JPH09171567A - System and method for generating picture and device and method for reproducing picture - Google Patents

System and method for generating picture and device and method for reproducing picture

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JPH09171567A
JPH09171567A JP7330899A JP33089995A JPH09171567A JP H09171567 A JPH09171567 A JP H09171567A JP 7330899 A JP7330899 A JP 7330899A JP 33089995 A JP33089995 A JP 33089995A JP H09171567 A JPH09171567 A JP H09171567A
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JP
Japan
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image
coordinate system
polygon
course
data
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Takeshi Takano
豪 高野
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce labor for generating a picture in an absolute coordinate system and also to reduce the number of polygons while smoothly displaying a curved surface. SOLUTION: A system is provided with an instruction input means 3a capable of inputting the instruction of an operator, an execution editing means 3b executing the editing and generation of the picture in a view-point coordinate system based on instruction contents and a transforming means 3c transforming the picture expressed by the view-point coordinate system into the picture of the absolute coordinate system, etc. Besides, a curvature calculating means 3e calculating the curvature of a course provided in the absolute coordinate system and a control means 3g deciding the length of the polygon in accordance with the course curvature are provided so that the number of polygons are reduced while smoothly displaying a course curved part.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像作成システ
ム、画像作成方法、画像再生装置、および画像再生方法
に関し、詳しくは3次元画像モデルを作成する画像作成
システム、画像作成方法、画像再生装置、および画像再
生方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image creating system, an image creating method, an image reproducing apparatus, and an image reproducing method. And an image reproducing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、3次元
グラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が使用され
るようになってきた。このようなビデオゲーム機におい
ては、ゲームの背景画像は3次元座標系のポリゴンデー
タとして表現され、所定の視点座標から見た背景画像が
2次元座標データとしてディスプレイ上に表示される。
そして、ゲームの進行に伴い、この視点座標は移動し、
順次異なった角度から捉えた背景画像がディスプレイ上
に表示される。すなわち、絶対座標で表されたポリゴン
データは、3次元の視点座標系へと座標変換された後、
さらに2次元のスクリーン座標系へと透視変換される。
そして、スクリーン座標系上の2次元画像に対してクリ
ッピングおよびテクスチャマッピングが行われた後、こ
の画像がディスプレイに表示される。
2. Description of the Related Art With the progress of computer technology, video game machines using three-dimensional graphics technology have come into use. In such a video game machine, the background image of the game is represented as polygon data in a three-dimensional coordinate system, and the background image viewed from a predetermined viewpoint coordinate is displayed on the display as two-dimensional coordinate data.
Then, as the game progresses, the viewpoint coordinates move,
Background images sequentially captured from different angles are displayed on the display. That is, after the polygon data expressed in absolute coordinates is coordinate-converted into a three-dimensional viewpoint coordinate system,
Further, it is perspective-transformed into a two-dimensional screen coordinate system.
Then, after clipping and texture mapping are performed on the two-dimensional image on the screen coordinate system, this image is displayed on the display.

【0003】例えば、森林の中に設けられたコース上を
車両が走行しながらエネミー(敵)を打ち落とすゲーム
においては、森林は絶対座標系におけるポリゴンデータ
として表現され、この絶対座標系における車両の位置に
視点座標が設定される。そして、車両の走行とともに、
視点座標は移動し、車両(視点座標)から見た森林がデ
ィスプレイ上に表示される。また、車両がコースの所定
位置を通過すると、コース両脇には複数のエネミーが出
現する。これらのエネミーは、ビデオゲーム機に備え付
けられたジョイスティックの操作によって打ち落とすこ
とができる。
For example, in a game in which a vehicle drives a course on a course in a forest to destroy an enemy (enemy), the forest is represented as polygon data in an absolute coordinate system, and the position of the vehicle in this absolute coordinate system. The viewpoint coordinates are set to. And as the vehicle runs,
The viewpoint coordinates move, and the forest viewed from the vehicle (viewpoint coordinates) is displayed on the display. Further, when the vehicle passes a predetermined position on the course, a plurality of enemies appear on both sides of the course. These enemies can be shot down by operating a joystick attached to the video game machine.

【0004】上述の背景データを作成可能なシステムと
して、ワークステーション等からなる画像作成システム
が従来より用いられている。背景画像を絶対座標系で表
された背景データを作成する処理はいわゆるモデリング
と呼ばれているものであって、以下の手順によって行わ
れる。まず、図12に示すように、背景のマップ全体、
例えば森林全体は複数のセクタに区切られる。そして、
コースを含むセクタについて、絶対座標系のポリゴンデ
ータが作成される。背景のマップのうちディスプレイに
表示される部分は、視点座標の位置する車両の通過する
部分、すなわち、コースが敷かれたセクタのみである。
したがって、コースが敷かれたセクタをポリゴンデータ
として作成すれば良い。このようにして作成されたポリ
ゴンデータは背景データとしてビデオゲーム機内のメモ
リに蓄えられる。
As a system capable of creating the background data described above, an image creating system including a workstation has been used conventionally. The process of creating the background data in which the background image is represented by the absolute coordinate system is what is called modeling, and is performed by the following procedure. First, as shown in FIG. 12, the entire background map,
For example, the entire forest is divided into multiple sectors. And
Polygon data in the absolute coordinate system is created for the sector including the course. The portion of the background map that is displayed on the display is only the portion where the vehicle at the viewpoint coordinates passes, that is, the sector where the course is laid.
Therefore, it suffices to create the sector in which the course is spread as polygon data. The polygon data thus created is stored in the memory of the video game machine as background data.

【0005】また、コースの湾曲部分を滑らかに表示す
るために、コースを表すポリゴンは、図15の(A)に
示されるように、その進行方向に亘って所定距離毎に分
割されている。ポリゴンの分割密度は、カーブが最もき
つい湾曲部分1501の曲率によって決定され、曲率が
大きい程ポリゴン密度は大きくなる(ポリゴン数は多く
なる)。また、ポリゴンの分割密度は、コースの進行方
向に亘って均一であり、曲率が大きな湾曲部を有するコ
ース全体のポリゴン数は極めて多くなる。
Further, in order to smoothly display the curved portion of the course, the polygon representing the course is divided into predetermined distances along the traveling direction thereof, as shown in FIG. The division density of polygons is determined by the curvature of the curved portion 1501 where the curve is the tightest, and the greater the curvature, the greater the polygon density (the greater the number of polygons). Further, the division density of polygons is uniform in the traveling direction of the course, and the number of polygons in the entire course having a curved portion with a large curvature becomes extremely large.

【0006】さらに、ゲームの臨場感を高めるために
は、背景中に建物等の物体を複数種類用意することが望
ましい。例えば、窓を有する建物を背景中に表示する場
合には、窓が配置された建物を表すポリゴンおよびテク
スチャを、表示に必要な種類だけ用意する必要があっ
た。
Further, in order to enhance the realism of the game, it is desirable to prepare a plurality of types of objects such as buildings in the background. For example, when a building having windows is displayed in the background, it is necessary to prepare only the types of polygons and textures representing the buildings in which the windows are arranged for display.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来の画
像作成システムおよび画像再生装置は以下の課題を抱え
ていた。
However, the conventional image creating system and image reproducing apparatus have the following problems.

【0008】第1に、3次元画像の作成処理(モデリン
グ)に多大の時間および労力を必要としていた。上述し
たように、モデリングによって作成しようとする背景デ
ータは絶対座標系によって表現されている。ところが、
ディスプレイ上に表示される画像は、背景データを視点
座標系に変換した後に、さらにスクリーン座標系に透視
変換したものである。したがって、所望の背景データが
作成されたか否かを確認するためには、絶対座標系で表
された背景データに対して座標変換を行い、座標変換後
の背景データをディスプレイに表示しなければならな
い。すなわち、従来の画像作成システムにあっては、モ
デリングが行われる座標系とディスプレイに表示される
座標系とは異なるため、モデリングおよび表示確認作業
を同時に行うことができなかった。従って、試行錯誤を
繰り返しながらモデリング処理を行わざるを得ず、多大
の時間および労力を必要としていた。
First, a great deal of time and labor were required for the processing (modeling) of creating a three-dimensional image. As described above, the background data to be created by modeling is represented by the absolute coordinate system. However,
The image displayed on the display is obtained by converting the background data into the viewpoint coordinate system and then perspective-transforming into the screen coordinate system. Therefore, in order to confirm whether or not the desired background data is created, it is necessary to perform coordinate conversion on the background data expressed in the absolute coordinate system and display the background data after the coordinate conversion on the display. . That is, in the conventional image creating system, since the coordinate system in which modeling is performed is different from the coordinate system displayed in the display, modeling and display confirmation work cannot be performed at the same time. Therefore, the modeling process must be performed while repeating trial and error, which requires a great deal of time and labor.

【0009】また、コースの両脇に木を配置したような
場合において、コースの位置を変更した場合には木の位
置も同様に変更しなければならない。ところが、木の位
置を表すデータはコースの位置を表すデータとは別個に
管理されていたため、それぞれの位置の変更作業を別個
に行わなければならず、煩雑な処理を必要としていた。
Further, in the case where trees are arranged on both sides of the course, if the position of the course is changed, the position of the tree must be changed similarly. However, since the data indicating the position of the tree is managed separately from the data indicating the position of the course, the work of changing each position must be performed separately, which requires complicated processing.

【0010】第2に、曲面を滑らかに表示しながらポリ
ゴン数を削減することができなかった。例えば、コース
等の湾曲部分を滑らかに表示するためには、ポリゴンを
細かく分割しなけらばならない。ところが、ポリゴンを
細かく分割すると、ポリゴン数が増大し、ビデオゲーム
機のプロセッサに過度の負担がかかる。この結果、処理
速度が低下するという問題が生じる。また、同時に表示
し得るポリゴン数が制限されている場合には、コースを
表示するために多くのポリゴンが費やされるため、キャ
ラクタを構成するポリゴンの一部が欠落するという不都
合が生じていた。
Second, it was not possible to reduce the number of polygons while smoothly displaying a curved surface. For example, in order to smoothly display a curved portion such as a course, the polygon must be finely divided. However, if the polygons are finely divided, the number of polygons increases, and the processor of the video game machine is overloaded. As a result, there arises a problem that the processing speed decreases. In addition, when the number of polygons that can be displayed at the same time is limited, a large number of polygons are consumed to display the course, which causes a problem that some of the polygons forming the character are lost.

【0011】第3に、ゲーム機等の画像再生装置のメモ
リを有効に使用することができなかった。従来のゲーム
機は、予め窓が配置された建物全体のポリゴンおよびテ
クスチャをメモリ内に有していた。このため、窓のみが
他と相違する建物を表示する場合であっても、この窓を
含む建物全体のポリゴンおよびテクスチャをゲーム機の
メモリ内に用意する必要があった。したがって、種々の
建物を背景中に表示しようとした場合には、これらの建
物の全てを表すポリゴンおよびテクスチャを必要とし、
ゲーム機のメモリを浪費せざるを得なかった。
Thirdly, the memory of the image reproducing device such as a game machine cannot be effectively used. A conventional game machine has a polygon and a texture of a whole building in which windows are arranged in advance in a memory. Therefore, even when displaying a building in which only windows are different from others, it is necessary to prepare polygons and textures of the entire building including the windows in the memory of the game machine. So if you wanted to display different buildings in the background, you would need polygons and textures to represent all of these buildings,
I was forced to waste the memory of the game console.

【0012】本発明は、以上の課題に鑑みてなされたも
のであり、本発明の第1の目的は、画像作成を容易に行
うことが可能な画像作成システムおよび画像作成方法を
提供することにある。また、本発明の第2の目的は、ポ
リゴン数を削減可能な画像作成システムおよび画像作成
方法を提供することにある。さらに、本発明の第3の目
的はメモリを有効利用可能な画像再生装置および画像再
生方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and a first object of the present invention is to provide an image creating system and an image creating method capable of easily creating an image. is there. A second object of the present invention is to provide an image creating system and an image creating method capable of reducing the number of polygons. A third object of the present invention is to provide an image reproducing device and an image reproducing method that can effectively use a memory.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の課題を解決するためのものであって、画像作
成の指示を入力可能な指示入力手段と、指示入力手段に
入力された指示に従い、視点座標で表された画像を編集
する編集手段と、視点座標系上の上記画像を表示する表
示手段と、視点座標系上の上記画像を絶対座標系上の画
像に変換する座標変換手段とを備えた画像作成システム
である。
According to the first aspect of the present invention,
To solve the first problem, an instruction input means capable of inputting an instruction to create an image, and an editing means for editing an image represented by viewpoint coordinates in accordance with the instruction input to the instruction input means And an image creating system including display means for displaying the image on the viewpoint coordinate system and coordinate converting means for converting the image on the viewpoint coordinate system into an image on the absolute coordinate system.

【0014】請求項2記載の発明は、上記第1の課題を
解決するためのものであって、上記視点座標系の原点
は、上記絶対座標系上の予め定められた軌道上を移動可
能である請求項1記載の画像作成システムである。
The invention according to claim 2 is to solve the first problem, wherein the origin of the viewpoint coordinate system is movable on a predetermined orbit on the absolute coordinate system. The image creation system according to claim 1.

【0015】請求項3記載の発明は、上記第1の課題を
解決するためのものであって、上記編集手段は、所定形
状の平面画像を掃引することによって立体画像を生成可
能な請求項1記載の画像作成システムである。
A third aspect of the present invention is to solve the first problem, wherein the editing means can generate a stereoscopic image by sweeping a planar image of a predetermined shape. It is the described image creation system.

【0016】請求項4記載の発明は、上記第1の課題を
解決するためのものであって、上記絶対座標系上の画像
は、背景画像、当該背景画像中の静止物体、および、当
該背景画像中を移動可能なキャラクタを含む請求項1乃
至請求項3のいずれかに記載の画像作成システムであ
る。
The invention according to claim 4 is to solve the first problem, wherein the image on the absolute coordinate system is a background image, a stationary object in the background image, and the background. The image creating system according to any one of claims 1 to 3, which includes a character that can move in an image.

【0017】請求項5記載の発明は、上記第1の課題を
解決するためのものであって、上記指示入力手段には、
上記キャラクタの動作内容を指示入力可能であるととも
に、上記編集手段は、指示入力された動作内容を表すデ
ータを生成し、上記表示手段は、指示入力された動作内
容に従い上記キャラクタを動作させる請求項4記載の画
像作成システムである。
The invention according to claim 5 is for solving the above-mentioned first problem, wherein the instruction input means is
The action content of the character can be instructed and input, the editing means generates data representing the instructed action content, and the display means operates the character in accordance with the instructed action content. 4 is an image creating system described in 4.

【0018】請求項6記載の発明は、上記第2の課題を
解決するためのものであって、予め定められた軌道に沿
ってポリゴンを発生させるポリゴン発生手段と、上記軌
道のうち、予め定められた湾曲よりも急な湾曲の部分に
ついては、ポリゴンを上記長手方向に亘って分割するよ
うに上記ポリゴン発生手段を制御する制御手段を備えた
画像作成システムである。
A sixth aspect of the present invention is to solve the above-mentioned second problem. Among the above-mentioned orbits, there is a polygon generating means for generating polygons along a predetermined orbit. The image creating system is provided with control means for controlling the polygon generating means so as to divide the polygon along the longitudinal direction for a portion that is sharper than the curved shape.

【0019】請求項7記載の発明は、上記第2の課題を
解決するためのものであって、予め定められた軌道に沿
ってポリゴンを発生させるポリゴン発生手段と、上記軌
道の曲率を算出する曲率算出手段と、上記軌道のうち、
曲率の累積値が所定値を超えた部分については、上記軌
道の長手方向に亘ってポリゴンを分割するように上記ポ
リゴン発生手段を制御する制御手段とを備えた画像作成
システムである。
According to a seventh aspect of the present invention, which is for solving the above-mentioned second problem, polygon generating means for generating polygons along a predetermined trajectory, and the curvature of the trajectory are calculated. Of the curvature calculation means and the orbit,
The image forming system is provided with a control means for controlling the polygon generating means so as to divide the polygon along the longitudinal direction of the trajectory for a portion where the cumulative value of curvature exceeds a predetermined value.

【0020】請求項8記載の発明は、上記第2の課題を
解決するためのものであって、上記制御手段は、上記軌
道の長手方向のポリゴンの長さが予め定められた最大長
よりも短くなるようにポリゴン発生手段を制御する請求
項6または請求項7のいずれかに記載の画像作成システ
ムである。。
The invention according to claim 8 is for solving the above-mentioned second problem, wherein the control means is such that the length of the polygon in the longitudinal direction of the track is longer than a predetermined maximum length. The image creating system according to claim 6 or 7, wherein the polygon generating means is controlled so as to be short. .

【0021】請求項9記載の発明は、上記第1および第
2の課題を解決するためのものであって、画像作成の指
示を入力可能な指示入力手段と、指示入力手段に入力さ
れた指示に従い、視点座標で表された画像を編集する編
集手段と、視点座標系上の上記画像を絶対座標系上の画
像に変換する座標変換手段と、上記絶対座標系上の予め
定められた軌道に沿ってポリゴンを発生させるポリゴン
発生手段と、上記軌道の曲率を算出する曲率算出手段
と、上記軌道のうち、曲率の累積値が所定値を超えた部
分については、ポリゴンを上記軌道の長手方向に亘って
分割するように上記ポリゴン発生手段を制御する制御手
段と、視点座標系上の上記画像、および、上記ポリゴン
によって構成された画像を表示する表示手段とを備えた
画像作成システムである。
According to a ninth aspect of the present invention, which is for solving the above first and second problems, there is provided an instruction input means capable of inputting an instruction to create an image, and an instruction input to the instruction input means. In accordance with the above, editing means for editing the image represented by the viewpoint coordinates, coordinate conversion means for converting the image on the viewpoint coordinate system into an image on the absolute coordinate system, and a predetermined trajectory on the absolute coordinate system. Polygon generating means for generating polygons along the direction, curvature calculating means for calculating the curvature of the trajectory, and, of the trajectory, for portions where the cumulative value of curvature exceeds a predetermined value, the polygon is moved in the longitudinal direction of the trajectory. An image creating system comprising a control means for controlling the polygon generating means so as to divide the image across the whole area, a display means for displaying the image on the viewpoint coordinate system, and an image composed of the polygons. That.

【0022】請求項10記載の発明は、上記第1の課題
を解決するためのものであって、画像作成を指示し、当
該指示に従い、視点座標で表された画像を編集し、視点
座標系上の上記画像を表示し、視点座標系上の上記画像
を絶対座標系上の画像に変換する画像作成方法である。
According to a tenth aspect of the present invention, which is to solve the first problem described above, an instruction is made to create an image, and in accordance with the instruction, the image represented by the viewpoint coordinates is edited to obtain a viewpoint coordinate system. It is an image creating method for displaying the above image and converting the image on the viewpoint coordinate system into an image on the absolute coordinate system.

【0023】請求項11記載の発明は、上記第1の課題
を解決するためのものであって、上記視点座標系の原点
は、上記絶対座標系上の予め定められた軌道上を移動可
能である請求項10記載の画像作成方法である。
The invention described in claim 11 is to solve the first problem, wherein the origin of the viewpoint coordinate system is movable on a predetermined orbit on the absolute coordinate system. An image creating method according to claim 10.

【0024】請求項12記載の発明は、上記第2の課題
を解決するためのものであって、予め定められた軌道を
長手方向に亘って仮想的に区分するとともに、各区分の
曲率を順に算出し、算出された曲率の累計が所定値を超
えた場合には、新たなポリゴンを生成し、当該累計が所
定値を超えない場合であっても、予め定められた数の区
分に亘って一つのポリゴンが生成された場合には、新た
なポリゴンを生成する画像作成方法である。
The invention according to claim 12 is for solving the above-mentioned second problem, wherein a predetermined trajectory is virtually divided in the longitudinal direction, and the curvature of each division is in order. If the calculated total of the curvatures exceeds a predetermined value, a new polygon is generated, and even if the total of the calculated curvatures does not exceed the predetermined value, the polygon is divided into a predetermined number of sections. This is an image creating method for creating a new polygon when one polygon is created.

【0025】請求項13記載の発明は、上記第3の課題
を解決するためのもので、第1画像上に第2画像を重ね
た画像を再生可能な画像再生装置であって、第1画像お
よび第2画像を記憶可能な記憶手段と、第1画像上に配
置可能な第2画像の数を算出し、当該算出結果に従い、
第1画像上に第2画像を配置する画像配置手段とを備え
た画像再生装置である。
According to a thirteenth aspect of the present invention, which is for solving the above-mentioned third problem, there is provided an image reproducing apparatus capable of reproducing an image in which a second image is superposed on a first image. And a storage unit capable of storing the second image and the number of second images that can be arranged on the first image, and according to the calculation result,
The image reproducing device includes an image arranging unit that arranges the second image on the first image.

【0026】請求項14記載の発明は、上記第3の課題
を解決するためのものであって、上記画像配置手段は、
第1画像の全長を第2画像の全長で割った結果得られた
商を、第1画像上に配置可能な第2画像の数とする請求
項13記載の画像再生装置である。。
The invention according to claim 14 is for solving the above-mentioned third problem, wherein the image arranging means comprises:
14. The image reproducing apparatus according to claim 13, wherein a quotient obtained as a result of dividing the total length of the first image by the total length of the second image is the number of second images that can be arranged on the first image. .

【0027】請求項15記載の発明は、上記第3の課題
を解決するためのものであって、上記第1画像は建築物
を表し、上記第2画像は窓を表す請求項13または請求
項14のいずれかに記載の画像再生装置。
The invention according to claim 15 is to solve the third problem, wherein the first image represents a building and the second image represents a window. 15. The image reproducing device according to any one of 14.

【0028】請求項16記載の発明は、上記第3の課題
を解決するためのものであって、第1画像上に配置可能
な第2画像の数を算出し、当該算出結果に従い、第1画
像上に第2画像を配置する画像再生方法である。
The invention according to claim 16 is for solving the above-mentioned third problem, wherein the number of second images that can be arranged on the first image is calculated, and the first image is calculated according to the calculation result. This is an image reproduction method in which the second image is arranged on the image.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

(画像作成システムの全体構成)図1は本発明の一実施
形態に係る画像作成システムの外観図である。この画像
作成システム1は本体1a、ディスプレイ1b、マウス
1c、通信系1dを備えて構成されている。本体1aは
いわゆるワークステーション等によって構成されてお
り、3次元画像のモデリング等の種々の処理を行う。デ
ィスプレイ1bはいわゆるCRT型のものであって、作
成された画像、モデリング処理における各種コマンド等
を表示可能である。マウス1cは、ディスプレイ1bに
表示されたメニューを指示することによって、所望のコ
マンドを本体1aに入力する機器である。すなわち、ユ
ーザはディスプレイ1bの表示を見ながらマウス1cを
操作することによって、対話的にモデリングを行うこと
ができる。通信系1dは、他のワークステーション等と
のデータの通信を行うなものである。このように通信系
1dを設けることによって、モデリングの分散処理を行
うことも可能である。
(Overall Configuration of Image Creating System) FIG. 1 is an external view of an image creating system according to an embodiment of the present invention. The image creating system 1 includes a main body 1a, a display 1b, a mouse 1c, and a communication system 1d. The main body 1a is composed of a so-called workstation or the like, and performs various processes such as modeling of a three-dimensional image. The display 1b is of a so-called CRT type, and can display a created image, various commands in modeling processing, and the like. The mouse 1c is a device that inputs a desired command to the main body 1a by instructing a menu displayed on the display 1b. That is, the user can interactively perform modeling by operating the mouse 1c while watching the display on the display 1b. The communication system 1d does not communicate data with other workstations. By providing the communication system 1d in this way, it is possible to perform distributed processing of modeling.

【0030】図2は、図1で示された画像作成システム
のブロック図である。この図に示されるように、本体1
aは、CPU1e、RAM1f、ROM1g、ビデオR
AM1h、DMA1i、エンコーダ1j、ハードディス
ク1k、光磁気ディスク1m、I/F1p、I/F1
t、通信I/F1tを含んでいる。そして、この本体1
aには、ディスプレイ1b、キーボード1n、マウス1
c、ジョイスティック1sが接続されている。
FIG. 2 is a block diagram of the image creating system shown in FIG. As shown in this figure, the main body 1
a is a CPU 1e, RAM 1f, ROM 1g, video R
AM1h, DMA1i, encoder 1j, hard disk 1k, magneto-optical disk 1m, I / F1p, I / F1
t, communication I / F 1t. And this body 1
a includes a display 1b, a keyboard 1n, a mouse 1
c, the joystick 1s is connected.

【0031】CPU1eは、3次元画像のモデリング、
および、本体1a全体の制御処理を実行する回路であ
る。RAM1fは、モデリング処理時のワークメモリ、
オペレーティングシステムプログラムのワークメモリ等
として使用される。例えば、ゲームの背景画像を表す座
標データはこのROM1fに一時蓄えられ、この座標デ
ータに対して各種座標変換がCPU1eにより行われ
る。
The CPU 1e is for modeling a three-dimensional image,
And a circuit that executes control processing of the entire main body 1a. The RAM 1f is a work memory for modeling processing,
Used as a work memory for operating system programs. For example, coordinate data representing a background image of the game is temporarily stored in the ROM 1f, and various coordinate conversions are performed on the coordinate data by the CPU 1e.

【0032】ROM1gには、CPU1eのイニシャル
プログラムローダ(IPL)のプログラムデータ等が書
き込まれている。すなわち、本体1aの電源立ち上げ時
には、IPLの処理がCPU1eによって実行され、ハ
ードディスク1kから所定のオペレーティングシステム
プログラムがCPU1eによって読み込まれる。
Program data and the like of the initial program loader (IPL) of the CPU 1e are written in the ROM 1g. That is, when the main body 1a is powered on, the CPU 1e executes the IPL processing, and the CPU 1e reads a predetermined operating system program from the hard disk 1k.

【0033】ビデオRAM1hは、表示データを格納す
るためのものである。このビデオRAM1h上の表示デ
ータを直接書き換えることによって、ディスプレイ1b
上に表示される画像を変更することができる。DMA
(Direct Memory Access)1iはビデオRAM1h上の
表示データをエンコーダ1jへ直接転送することができ
る回路である。エンコーダ1jは転送された表示データ
に同期信号を付加し、ディスプレイ1bに出力する。こ
れにより、ディスプレイ1b上には、3次元画像の編集
時の画像等が表示される(図7参照)。オペレータは、
ディスプレイ1bに表示された画面を見ながら3次元画
像の作成を行うことができる。
The video RAM 1h is for storing display data. By directly rewriting the display data on the video RAM 1h, the display 1b
You can change the image displayed above. DMA
(Direct Memory Access) 1i is a circuit that can directly transfer the display data on the video RAM 1h to the encoder 1j. The encoder 1j adds a synchronization signal to the transferred display data and outputs it to the display 1b. As a result, an image or the like when the three-dimensional image is edited is displayed on the display 1b (see FIG. 7). The operator
A three-dimensional image can be created while looking at the screen displayed on the display 1b.

【0034】ハードディスク1kには、オペレーティン
グシステムプログラム、画像作成用プログラム、背景デ
ータ等の3次元画像データが書き込まれている。また、
光磁気ディスク1mには、保存用の3次元画像データ等
が保存される。キーボード1nは、3次元画像作成時に
おける各種コマンドを本体1aに入力するための機器で
ある。このようなコマンド入力は、上述したマウス1c
を用いて行うことも可能である。また、本体1aにはI
/F1pを介してジョイスティック1sが接続されてい
る。このジョイスティック1sは、例えば、3次元座標
における視点の位置を移動させる場合に使用される。す
なわち、オペレータがジョイスティック1sを操作する
ことによって、3次元画像に対する視点の位置が移動
し、移動後の視点から見た3次元画像(例えば背景画
像)がディスプレイ1bに表示される。また、このジョ
イスティック1sは、背景画像上におけるエネミー(敵
キャラクタ)を設定する際においても使用される。
On the hard disk 1k, three-dimensional image data such as an operating system program, an image creating program and background data are written. Also,
Three-dimensional image data for storage is stored in the magneto-optical disk 1m. The keyboard 1n is a device for inputting various commands to the main body 1a when creating a three-dimensional image. Such command input is performed by the mouse 1c described above.
It is also possible to use. Also, the main body 1a has an I
The joystick 1s is connected via / F1p. The joystick 1s is used, for example, when moving the position of the viewpoint in three-dimensional coordinates. That is, when the operator operates the joystick 1s, the position of the viewpoint with respect to the three-dimensional image moves, and the three-dimensional image (for example, background image) viewed from the moved viewpoint is displayed on the display 1b. The joystick 1s is also used when setting an enemy (enemy character) on the background image.

【0035】通信I/F1tは、通信系1dに対してデ
ータの送受信を行う回路であり、通信系1dの通信方式
に対応した信号の入出力を行うことができる。通信方式
として、イーサネット、RS−232C等のなかから任
意の方式を使用可能である。内部バス1uは、アドレス
バス、データバス、および、コントロールバスから構成
され、CPU1e、RAM1f、ROM1g等の間で各
種データの受け渡しを行う。
The communication I / F 1t is a circuit that transmits and receives data to and from the communication system 1d, and can input and output signals corresponding to the communication system of the communication system 1d. As a communication method, any method can be used from Ethernet, RS-232C and the like. The internal bus 1u includes an address bus, a data bus, and a control bus, and transfers various data between the CPU 1e, the RAM 1f, the ROM 1g, and the like.

【0036】図3は、画像作成システムを機能ブロック
図で表したものである。この図において、指示入力手段
3aは、キーボード1n、マウス1c、ジョイスティッ
ク1s等によって構成されたものであって、オペレータ
の指示を入力可能である。編集手段3bは、CPU1
e、RAM1f、ROM1gによって構成され、指示入
力手段3bから入力された指示内容に基づき視点座標系
上の画像(背景データ、物体データ、エネミーデータ)
に対して編集および作成を実行可能である。表示手段3
dは、編集手段3bによって作成された画像を2次元デ
ィスプレイ上に表示するものである。この表示手段3d
は、ディスプレイ1b、ビデオRAM1h、DMA1
i、エンコーダ1j等によって実現可能である。座標変
換手段3cは、CPU1e、RAM1f、ROM1gに
よって構成され、視点座標で表された画像を絶対座標で
表す機能を備えている。したがって、オペレータは、視
点座標系上において背景画像等を生成することができる
ため、ゲーム実行時の画面を想定した画像作成ができ
る。これにより、効率の良い画像作成を行うことが可能
となる。
FIG. 3 is a functional block diagram of the image creating system. In this figure, the instruction input means 3a is composed of a keyboard 1n, a mouse 1c, a joystick 1s, etc., and can input an operator's instruction. The editing means 3b is the CPU 1
e, RAM 1f, ROM 1g, and an image on the viewpoint coordinate system (background data, object data, enemy data) based on the instruction content input from the instruction input means 3b.
Can be edited and created. Display means 3
d is for displaying the image created by the editing means 3b on the two-dimensional display. This display means 3d
Is a display 1b, a video RAM 1h, a DMA1
i, the encoder 1j and the like. The coordinate conversion means 3c is composed of a CPU 1e, a RAM 1f, and a ROM 1g, and has a function of expressing an image represented by viewpoint coordinates by absolute coordinates. Therefore, the operator can generate a background image or the like on the viewpoint coordinate system, and thus can create an image assuming a screen during game execution. This makes it possible to efficiently create an image.

【0037】曲率算出手段3e、ポリゴン発生手段3
f、制御手段3gはCPU1e、RAM1f、ROM1
gによって構成される。曲率算出手段3eは、絶対座標
系上に設けられたコースの曲率(曲率半径の逆数)を算
出する。制御手段3gはコースの曲率に応じてポリゴン
のサイズ(コース長手方向のサイズ)を決定する。この
ようにして決定されたポリゴンのサイズに従い、ポリゴ
ン発生手段3fは背景画像および物体のポリゴンを生成
する。すなわち、コースの曲率が大きい(曲率半径が小
さい)湾曲部分においてはポリゴンは細かく分割され、
コースの曲率が小さい直線部分においてはポリゴンは長
くなる。これにより、コースの湾曲部分をポリゴンによ
って滑らかに表現できるとともに、全体のポリゴン数を
削減することが可能となる。
Curvature calculation means 3e, polygon generation means 3
f, control means 3g are CPU 1e, RAM 1f, ROM 1
g. The curvature calculating means 3e calculates the curvature of the course (the reciprocal of the radius of curvature) provided on the absolute coordinate system. The control means 3g determines the size of the polygon (size in the longitudinal direction of the course) according to the curvature of the course. In accordance with the polygon size thus determined, the polygon generating means 3f generates the background image and the polygon of the object. That is, the polygon is finely divided in the curved portion where the curvature of the course is large (the radius of curvature is small),
The polygon becomes long in the straight line portion where the curvature of the course is small. As a result, the curved portion of the course can be smoothly represented by polygons, and the total number of polygons can be reduced.

【0038】(ゲーム機の構成)図4に、ゲーム機4の
ブロック図を示す。この図に示されたゲーム機4は、画
像作成システムによってそれぞれ作成されたエネミーデ
ータ、背景データ、物体データに基づくゲーム画面を再
生可能なものである。
(Structure of Game Machine) FIG. 4 shows a block diagram of the game machine 4. The game machine 4 shown in this figure is capable of reproducing a game screen based on the enemy data, background data, and object data created by the image creating system.

【0039】この図に示されるように、ゲーム機4は、
ゲーム機本体4a、3Dモデルデータ4b、プログラム
データ4c、RAM4d、ジョイスティック4e、I/
F4f、CPU4g、座標変換回路4h、エネミー発生
回路4i、サウンド回路4j、ポリゴン回路4k、テク
スチャマッピング4m、フレームバッファ4n、スピー
カ4s、ディスプレイ4tを備えて構成されている。
As shown in this figure, the game machine 4 is
Game console body 4a, 3D model data 4b, program data 4c, RAM 4d, joystick 4e, I /
F4f, CPU 4g, coordinate conversion circuit 4h, enemy generation circuit 4i, sound circuit 4j, polygon circuit 4k, texture mapping 4m, frame buffer 4n, speaker 4s, and display 4t.

【0040】画像作成システム1の本体1aからは、エ
ネミーデータ、背景データ、物体データが、例えばRO
Mボードの形態としてゲーム機器本体4aに供給され
る。ここで物体データは、森林中の木のように、背景画
像中の物体を表すデータである。エネミーデータ、背景
データ、物体データはゲーム機本体4a内部において、
3Dモデルデータ4bとして保存される。プログラムデ
ータ4cは、ゲームプログラム等のアプリケーションプ
ログラムである。このプログラムデータ4cは、上述の
ROMボードによって供給される。RAM4dは、CP
U4gのワークメモリとして使用される。
From the main body 1a of the image creating system 1, enemy data, background data, and object data are sent to the RO, for example.
It is supplied to the game machine body 4a in the form of an M board. Here, the object data is data representing an object in the background image, such as a tree in a forest. The enemy data, background data, and object data are stored inside the game machine body 4a.
It is saved as 3D model data 4b. The program data 4c is an application program such as a game program. The program data 4c is supplied by the ROM board described above. RAM4d is CP
Used as work memory for U4g.

【0041】ジョイスティック4eはI/F4fを介し
て内部バス4uに接続されている。このジョイスティッ
ク4eは、ディスプレイ4t上に表示された照準を移動
させるために使用される。例えば、プレイヤーがジョイ
スティック4tを操作し、照準をエネミーに合わせたと
する。そして、プレイヤーが発射スイッチ(未図示)を
押圧すると、ディスプレイ4t上のエネミーは打ち落と
される。
The joystick 4e is connected to the internal bus 4u via the I / F 4f. The joystick 4e is used to move the aim displayed on the display 4t. For example, it is assumed that the player operates the joystick 4t and sets the aim at the enemy. Then, when the player presses the firing switch (not shown), the enemy on the display 4t is shot down.

【0042】CPU4gは、プログラムデータ4cに従
いゲーム処理を実行するとともに、ゲーム機本体4a全
体の制御を行う。エネミー発生回路4iは、エネミーを
所定のタイミングで発生させる回路である。後述するよ
うに、エネミーデータは、コースの位置に対応して設定
されている。したがって、視点がコースの所定位置を通
過する毎に、エネミー発生回路によって3Dモデルデー
タ4bからエネミーデータが読み出される。
The CPU 4g executes game processing according to the program data 4c and controls the entire game machine main body 4a. The enemy generation circuit 4i is a circuit for generating an enemy at a predetermined timing. As will be described later, the enemy data is set corresponding to the position of the course. Therefore, every time the viewpoint passes a predetermined position on the course, the enemy data is read from the 3D model data 4b by the enemy generating circuit.

【0043】座標変換回路4hは、背景データ、物体デ
ータ、および、エネミー発生回路4iによって読み出さ
れたエネミーデータに対する座標変換を行う。すなわ
ち、3次元座標系である絶対座標系でそれぞれ表された
背景データ、物体データ、エネミーデータを視点座標系
のデータに変換する。絶対座標系から視点座標系への変
換は、視点が原点となり、かつ、視線がZ軸の正方向を
向くように、背景データ等の座標を変換する(図8参
照)。座標変換にはアフィン変換が用いられる。さら
に、座標変換回路4hは、視点座標系で表された背景デ
ータ等を、2次元座標系であるスクリーン座標系に投影
する(図9参照)。
The coordinate conversion circuit 4h performs coordinate conversion on the background data, the object data, and the enemy data read by the enemy generation circuit 4i. That is, the background data, the object data, and the enemy data, which are respectively represented by the absolute coordinate system which is the three-dimensional coordinate system, are converted into the data of the viewpoint coordinate system. In the conversion from the absolute coordinate system to the viewpoint coordinate system, the coordinates of the background data and the like are converted so that the viewpoint becomes the origin and the line of sight faces the positive direction of the Z axis (see FIG. 8). Affine transformation is used for coordinate transformation. Further, the coordinate conversion circuit 4h projects the background data and the like represented by the viewpoint coordinate system onto the screen coordinate system which is a two-dimensional coordinate system (see FIG. 9).

【0044】ポリゴン回路4kは、スクリーン座標系に
投影された背景データ等に基づき、ポリゴンを発生させ
る。テクスチャマッピング4mの回路は、ポリゴンにテ
クスチャマッピングの処理を施し、例えば木を表すポリ
ゴンに葉を表す模様を付す。このようにして生成された
映像データはフレームバッファ4nに蓄えられた後、垂
直同期に同期して読み出される。読み出された映像デー
タはD/A変換された後、同期信号が付されてディスプ
レイ4tに出力される。サウンド回路4jは、ゲームに
応じた効果音を発生させる回路である。すなわち、サウ
ンド回路4jは、PCM方式あるいはFM方式に従い音
声信号を生成し、この音声信号をスピーカ4aに出力す
る。
The polygon circuit 4k generates a polygon based on the background data projected on the screen coordinate system. The texture mapping circuit 4m performs texture mapping processing on polygons, and, for example, attaches patterns representing leaves to polygons representing trees. The video data thus generated is stored in the frame buffer 4n and then read out in synchronization with vertical synchronization. The read-out video data is D / A converted and then added with a synchronizing signal and output to the display 4t. The sound circuit 4j is a circuit that generates a sound effect according to the game. That is, the sound circuit 4j generates an audio signal according to the PCM system or the FM system, and outputs this audio signal to the speaker 4a.

【0045】このゲーム機4のディスプレイ4tに表示
されるゲーム画面の一例を図5、図6に示す。これらの
図に示されるように、背景となる森林、平原上にはコー
スレール5aが敷かれており、このコースレール5a上
をキャラクタ5bを乗せたトロッコ5cが滑走する。コ
ースレール5a脇の予め定められた位置においてエネミ
ー5dが出現し、キャラクタ5bに対して攻撃を仕掛け
てくる。画面上には標的5eが表示され、この標的5e
はプレイヤーがジョイスティック4cを操作することに
よって移動可能である。標的5eがエネミー5dに重な
り合った際に、プレイヤーがジョイスティック4cの近
傍の発射スイッチを押したとする。すると、エネミー5
dは倒れ、所定の得点がゲーム得点に加算される。この
エネミー5dの動作はエネミーデータとして画像作成シ
ステムから供給されたものである。また、ゲーム画面中
の背景、物体等の画像は背景データ、物体データとして
画像作成システムから供給されたものである。
An example of a game screen displayed on the display 4t of the game machine 4 is shown in FIGS. As shown in these figures, a course rail 5a is laid on the background forest or plain, and a truck 5c carrying a character 5b glides on the course rail 5a. The enemy 5d appears at a predetermined position beside the course rail 5a and attacks the character 5b. The target 5e is displayed on the screen, and this target 5e is displayed.
Can be moved by the player operating the joystick 4c. It is assumed that the player presses the fire switch near the joystick 4c when the target 5e overlaps the enemy 5d. Then, enemy 5
d falls and a predetermined score is added to the game score. The operation of this enemy 5d is supplied from the image creating system as enemy data. The images of the background and objects in the game screen are supplied as background data and object data from the image creating system.

【0046】(画像作成システムにおける座標変換)図
7に、画像作成システムにおける表示画面の一例を示
す。この表示画面は、背景画像等が表示されるウィンド
ウ7a、時間経過に伴う視点の移動を制御するウィンド
ウ7b、各種コマンド等を入力するウィンドウ7c等に
よって構成されている。オペレータはウィンドウ7cを
マウスカーソルによってクリックすると、背景画像の所
望のコース位置をウィンドウ7a上に表示することがで
きる。ウィンドウ7bにおける”PLAY”がクリック
された場合には、所定速度で移動する視点から見たコー
スが表示される。
(Coordinate Transformation in Image Creating System) FIG. 7 shows an example of a display screen in the image creating system. This display screen is composed of a window 7a for displaying a background image and the like, a window 7b for controlling movement of the viewpoint with time, a window 7c for inputting various commands and the like. When the operator clicks the window 7c with the mouse cursor, the desired course position of the background image can be displayed on the window 7a. When "PLAY" is clicked in the window 7b, the course viewed from the viewpoint moving at a predetermined speed is displayed.

【0047】すなわち、ウィンドウ7aに表示されたコ
ースは時間とともに変化する。また、”FORWAR
D”がクリックされた場合には、”PLAY”時におけ
る速度よりも高速に視点がコース上を移動し、”REV
ERSE”がクリックされた場合には視点は逆方向に移
動する。さらに、”STOP”がクリックされた場合に
は、視点はコースの所定位置において停止し、当該位置
におけるコースがウィンドウ7aに表示される。このよ
うに、オペレータは所望のコース位置をウィンドウ7a
上に表示しながら、コース等を含む背景画像を生成およ
び編集することが可能である。
That is, the course displayed in the window 7a changes with time. Also, "FORWAR
When "D" is clicked, the viewpoint moves on the course faster than the speed at "PLAY", and "REV
When "ERSE" is clicked, the viewpoint moves in the opposite direction. Further, when "STOP" is clicked, the viewpoint stops at a predetermined position on the course and the course at that position is displayed in the window 7a. In this way, the operator sets the desired course position in the window 7a.
It is possible to generate and edit a background image including a course and the like while displaying the above.

【0048】上記ウィンドウ7aに表示された背景画像
は視点座標系上の背景データによって表されており、視
点座標系上において背景データの生成および編集が行わ
れる。完成された背景データは、CPU1eによって絶
対座標系の背景データに座標変換され、ハードディスク
1kに蓄えられる。このように、視点座標系上の背景デ
ータに対して編集等を行うことによって、ゲーム実行時
にディスプレイ4t(図4)に表示された画像を想定し
ながら背景画像を生成することが可能となる。
The background image displayed in the window 7a is represented by the background data on the viewpoint coordinate system, and the background data is generated and edited on the viewpoint coordinate system. The completed background data is coordinate-converted into the absolute coordinate system background data by the CPU 1e and stored in the hard disk 1k. In this way, by editing the background data on the viewpoint coordinate system, it is possible to generate the background image while assuming the image displayed on the display 4t (FIG. 4) when the game is executed.

【0049】図8に絶対座標系および視点座標系の関係
を示す。この図において、絶対座標系はX,Y,Z軸に
よって表され、視点座標系はx,y,z軸によって表さ
れている。視点座標系の原点O2は視点に相当し、視点
座標系のz軸の正方向は視線に一致しているため、視点
の移動に伴い絶対座標系上における原点O2の位置が移
動し、視線の変化に伴い絶対座標系のX,Y,Z軸に対
するx,y,z軸の角度が変化する。
FIG. 8 shows the relationship between the absolute coordinate system and the viewpoint coordinate system. In this figure, the absolute coordinate system is represented by the X, Y, Z axes, and the viewpoint coordinate system is represented by the x, y, z axes. The origin O 2 of the viewpoint coordinate system corresponds to the viewpoint, and the positive direction of the z axis of the viewpoint coordinate system coincides with the line of sight. Therefore, the position of the origin O 2 on the absolute coordinate system moves as the viewpoint moves, As the line of sight changes, the angles of the x, y, and z axes with respect to the X, Y, and Z axes of the absolute coordinate system change.

【0050】視点座標系における点Pの座標を(xp
p,zp)とおくと、絶対座標系における点Pの座標
(Xp,Yp,Zp)は以下の式によって表される。
The coordinates of the point P in the viewpoint coordinate system are (x p ,
y p , z p ), the coordinates (X p , Y p , Z p ) of the point P in the absolute coordinate system are represented by the following formula.

【0051】[Xppp 1]=[xppp
1]Tdrs ここで、Tはアフィン変換マトリクスを意味し、一般的
には以下の式によって表される。
[X p Y p Z p 1] = [x p y p z p
1] T d T r T s Here, T means an affine transformation matrix, and is generally represented by the following equation.

【0052】[0052]

【数1】 [Equation 1]

【0053】このマトリクスのうち、係数Tdは平行移
動の成分を表し、係数Trは回転移動の成分を表し、係
数Tsはスケーリング(拡大縮小)の成分を表してい
る。
In this matrix, the coefficient Td represents a parallel movement component, the coefficient Tr represents a rotational movement component, and the coefficient Ts represents a scaling (enlargement / reduction) component.

【0054】絶対座標系における点Pの座標(Xp
p,Zp)から視点座標系における点Pの座標(xp
p,zp)を求める場合には、マトリクスTd、Tr、
Tsを逆マトリクスを用いれば良い。すなわち、絶対座
標系における点Pの座標(Xp,Yp,Zp)は以下の式
によって求められる。
The coordinates of point P in the absolute coordinate system (X p ,
From Y p , Z p ) to the coordinates (x p ,
y p , z p ), the matrices Td, Tr,
An inverse matrix of Ts may be used. That is, the coordinates (X p , Y p , Z p ) of the point P in the absolute coordinate system are obtained by the following formula.

【0055】[xppp 1]=[Xppp
1]Td -1r -1s -1 図9、図10に視点座標系からスクリーン座標系への透
視変換の概念図を示す。視点座標系において、物体9a
と視点(原点)O2との間にはスクリーン座標系9bが
設けられている。このスクリーン座標系9bはuv軸に
よって表された2次元座標系であって、視点座標系のx
y平面に平行な2次元平面より構成されている。視点O
2を中心として物体9aをスクリーン座標系9bに投影
することによって表示画像9cが得られる。この表示画
像9cは視点O2から物体9aを見た際に得られる画像
に相当し、画像作成システム1の上記ウィンドウ7aま
たはゲーム機4のディスプレイ4tに表示される。
[X p y p z p 1] = [X p Y p Z p
1] T d -1 T r -1 T s -1 FIGS. 9 and 10 show conceptual diagrams of perspective transformation from the viewpoint coordinate system to the screen coordinate system. The object 9a in the viewpoint coordinate system
A screen coordinate system 9b is provided between and the viewpoint (origin) O 2 . This screen coordinate system 9b is a two-dimensional coordinate system represented by the uv axis, and x of the viewpoint coordinate system.
It is composed of a two-dimensional plane parallel to the y-plane. Viewpoint O
The display image 9c is obtained by projecting the object 9a on the screen coordinate system 9b with 2 as the center. The display image 9c corresponds to an image obtained when the object 9a is viewed from the viewpoint O 2, and is displayed on the window 7a of the image creating system 1 or the display 4t of the game machine 4.

【0056】(背景データ、物体データ作成用コマン
ド)本画像作成システムにおいては、背景データおよび
物体データの作成のために種々のコマンドが用意されて
いる。以下に、コマンドの一例を示す。なお、”−”で
始まる文字列は画像作成システムに直接入力可能なコマ
ンドを表し、[ ]内は変数を表している。
(Background Data / Object Data Creation Command) In this image creation system, various commands are prepared for creating background data and object data. The following shows an example of the command. A character string starting with "-" represents a command that can be directly input to the image creating system, and a symbol in [] represents a variable.

【0057】 (1) Sweeping mode −s [cross-section file] (2) Sweep & attach bases from ground −b [cross-section file] [bottom height] [exec t
imes from start&end] (3) Pillar building mode −p [object file] [source height] [bottom heigh
t] [ground height] (4) Calculate bank from Y-slope −cb [bank weight] (5) Set start-end offset & step −o [start offset] [end offset] [execution(defau
lt 0 0 1)] (6) Set start-end point number & step by relative −r [offet] [start point No.] [end point No.] [s
tep] (7) Set total texture coordination range −uv [U-range] [V-range] (8) Set texture coordination step −UV [U-step] [V-step] (9) Auto mapping mode −am [U-scale] [V-scale] (10) Set tex coordination offset −to [U-offset] [V-offset] (11) Set rotation weight −rw [x y z] (default 1.0 1.0 1.0) (12) Set scale weight −sw [x y z] (default 1.0 1.0 1.0) (13) Skip by degree of control curve −ds [threshold degree] [max skip times] 上記(1)のコマンド(Sweeping mode)はコースの掃引、
すなわち予め定められたコースのある範囲を所定の断面
形状にするためのものである。例えば、コースのある範
囲にトンネルを作成するような場合に(1)のコマンドが
使用される。コースの断面形状は[cross-section file]
によって指定可能である。したがって、コース上にトン
ネルを作成する場合には、トンネルの断面を表す[cross
-sect file]を用意すれば良い。
(1) Sweeping mode −s [cross-section file] (2) Sweep & attach bases from ground −b [cross-section file] [bottom height] [exec t
imes from start & end] (3) Pillar building mode −p [object file] [source height] [bottom heigh
t] [ground height] (4) Calculate bank from Y-slope -cb [bank weight] (5) Set start-end offset & step -o [start offset] [end offset] [execution (defau
lt 0 0 1)] (6) Set start-end point number & step by relative −r [offet] [start point No.] [end point No.] [s
tep] (7) Set total texture coordination range −uv [U-range] [V-range] (8) Set texture coordination step −UV [U-step] [V-step] (9) Auto mapping mode −am [ U-scale] [V-scale] (10) Set tex coordination offset −to [U-offset] [V-offset] (11) Set rotation weight −rw [xyz] (default 1.0 1.0 1.0) (12) Set scale weight −sw [xyz] (default 1.0 1.0 1.0) (13) Skip by degree of control curve −ds [threshold degree] [max skip times] The command (Sweeping mode) in (1) above sweeps the course.
That is, it is for making a certain range of a predetermined course into a predetermined cross-sectional shape. For example, the command (1) is used when creating a tunnel in a certain area of the course. The cross section of the course is [cross-section file]
Can be specified by. Therefore, when creating a tunnel on the course, the [cross
-sect file] should be prepared.

【0058】上記(2)のコマンド(Sweep & attach base
s from ground)は、例えばコース上に橋を作成する場
合等に用いられる。橋の断面形状は[cross-section fil
e]によって指定され、地表に対するコースの高さは[bot
tom height]によって指定される。また、掃引する範囲
は[exec times from start&end]によって指定される。
絶対座標系上におけるコースの位置のみを予め決定して
おくことにより、コース上の位置は時間の関数によって
表現可能である。すなわち、視点がコース上を一定速度
で移動した場合には、コースの位置は視点の移動に要す
る時間によって特定することができる。
The command (2) above (Sweep & attach base
s from ground) is used, for example, when creating a bridge on the course. The cross section of the bridge is [cross-section fil
e] and the height of the course above the ground is [bot
tom height]. Also, the sweep range is specified by [exec times from start & end].
By previously determining only the position of the course on the absolute coordinate system, the position on the course can be expressed by a function of time. That is, when the viewpoint moves on the course at a constant speed, the position of the course can be specified by the time required to move the viewpoint.

【0059】上記(3)のコマンド(Pillar building mod
e)は、柱、建物等の物体を作成するためのものであ
る。(4)のコマンド(Calculate bank from Y-slope)
は、コースの傾きを算出する際に使用される。また、
(5)のコマンド(Set start-end offset & step)、(6)
のコマンド(Set start-end point number & step by r
elative)はコースの範囲を指定するためのものであ
る。コースの位置は、[start point No.]、[end point
No.] 等の数値によって指定される。
The command of (3) above (Pillar building mod
e) is for creating objects such as columns and buildings. Command (4) (Calculate bank from Y-slope)
Is used when calculating the slope of the course. Also,
Command (5) (Set start-end offset & step), (6)
Command (Set start-end point number & step by r
elative) is for specifying the range of the course. The position of the course is [start point No.], [end point
No.] etc.

【0060】上記(7)のコマンド(Set total texture c
oordination range)、(9)のコマンド(Auto mapping m
ode)、および、(10)のコマンド(Set tex coordinatio
n offset)はテクスチャマッピングに関するものであ
る。例えば、(7)のコマンドは、スクリーン座標系上の
背景画像においてテクスチャマッピングを行う範囲を指
定するためのものである。スクリーン座標系上の座標
は、U軸およびV軸の各座標値によって指定される。
The command (7) above (Set total texture c
oordination range), command (9) (Auto mapping m
ode) and (10) command (Set tex coordinatio
n offset) relates to texture mapping. For example, the command (7) is for specifying the range in which texture mapping is performed in the background image on the screen coordinate system. The coordinates on the screen coordinate system are designated by the coordinate values of the U axis and the V axis.

【0061】上記(11)のコマンド(Set rotation weigh
t)、(12)のコマンド(Set scale weight)は、物体
(例えば木)の傾きおよび大きさを指定する際に使用さ
れる。なお、xyzの各座標値を指定しない場合には、
デフォルト値として(1.0 1.0 1.0)が指定される。
The command (11) above (Set rotation weigh
The commands (Set scale weight) of t) and (12) are used when designating the inclination and size of an object (for example, a tree). If you do not specify the xyz coordinate values,
(1.0 1.0 1.0) is specified as the default value.

【0062】上記(13)のコマンド(Skip by degree of
control curve)は、コースのポリゴン数削減を行うた
めのコマンドである。ポリゴン数削減は、コースの曲率
が所定値[threshold degree]を超えた場合に行われる。
なお、変数[max skip times]は、コースの直線部分にお
けるポリゴンの最大長を指定するためのものである。こ
のポリゴン数削減のアルゴリズムについては後述する。
The command of (13) above (Skip by degree of
control curve) is a command for reducing the number of polygons in the course. The number of polygons is reduced when the curvature of the course exceeds a predetermined value [threshold degree].
The variable [max skip times] is for designating the maximum length of the polygon in the straight line portion of the course. The algorithm for reducing the number of polygons will be described later.

【0063】(エネミーデータ)エネミーデータは、コ
ース上におけるエネミーの出現位置データ、コースに対
するエネミーの相対位置データ、エネミー移動速度デー
タ、エネミーライフタイムデータ、エネミー移動方向デ
ータ等により構成される。画像作成システムのディスプ
レイ1b上には例えば図14に示されるような画面が表
示され、オペレータはこの画面を見ながらエネミー14
bの出現位置等を指定することが可能である。すなわ
ち、オペレータがジョイスティック1sを操作すること
によって画面上のエネミー14bを所望の位置に移動さ
せると、CPU1eは画面上のエネミー14bの位置等
に基づきエネミーデータを算出する。このようにして、
オペレータはゲーム画面を見ながらエネミーデータを作
成することができるため、エネミーデータの作成を効率
良く行うことが可能である。
(Enemy data) The enemy data is composed of appearance position data of the enemy on the course, relative position data of the enemy with respect to the course, enemy moving speed data, enemy lifetime data, enemy moving direction data, and the like. For example, a screen as shown in FIG. 14 is displayed on the display 1b of the image creating system.
It is possible to specify the appearance position and the like of b. That is, when the operator operates the joystick 1s to move the enemy 14b on the screen to a desired position, the CPU 1e calculates the enemy data based on the position of the enemy 14b on the screen and the like. In this way,
Since the operator can create the enemy data while looking at the game screen, it is possible to efficiently create the enemy data.

【0064】(画像作成システムの動作)続いて、画像
作成システムの動作を図1〜図21を参照しながら説明
する。
(Operation of Image Creating System) Next, the operation of the image creating system will be described with reference to FIGS.

【0065】(1)画像作成システムの動作の概要 図16は本画像作成システムの動作の概要を説明するた
めのフローチャートである。先ず、オペレータは画像作
成装置を用いて絶対座標系上におけるコースを作成する
(S101)。コースは、図11に示されるように、絶
対座標系のXZ平面上における軌道を表しており、ゲー
ム中のトロッコ5c(図5、図6)の走行経路となるも
のである。すなわち、ゲーム実行中における視点座標系
の原点はコース上を移動する。
(1) Outline of Operation of Image Creating System FIG. 16 is a flow chart for explaining the outline of the operation of the image creating system. First, the operator creates a course on the absolute coordinate system using the image creating device (S101). As shown in FIG. 11, the course represents a trajectory on the XZ plane of the absolute coordinate system and serves as a travel route of the truck 5c (FIGS. 5 and 6) during the game. That is, the origin of the viewpoint coordinate system during the execution of the game moves on the course.

【0066】続いて、オペレータは背景データの作成を
行う(S102)。上述したように、背景データはコー
ス上から見た背景画像を表すデータであって、例えば、
森、トンネル、橋等を表すデータから構成される。図7
の画面中のウィンドウ7aには、作成中の背景画像が表
示され、オペレータはこの画面を見ながら所定のコマン
ドを指示することによって背景データの作成および編集
を行うことができる。また、オペレータはウィンドウ7
aを見ながら、物体画像の配置を行う。ウィンドウ7a
中の矩形の枠は木の物体画像を示しており、この枠をコ
ースの所定位置に配置することによって物体画像の位置
等を指定することができる。なお、この枠の大きさおよ
び向きは自由に設定可能であり、所望の大きさの木を所
望の位置に配置することができる。このようにして指定
された物体画像の位置等のデータは背景データに含まれ
る。
Subsequently, the operator creates background data (S102). As described above, the background data is data representing the background image viewed from the course, and, for example,
It consists of data representing forests, tunnels, bridges, etc. FIG.
The background image being created is displayed in the window 7a in the screen of FIG. 1, and the operator can create and edit the background data by instructing a predetermined command while looking at this screen. In addition, the operator uses window 7
The object image is arranged while looking at a. Window 7a
The rectangular frame in the middle indicates the object image of the tree, and by arranging this frame at a predetermined position on the course, the position of the object image can be designated. The size and orientation of this frame can be set freely, and a tree of a desired size can be placed at a desired position. Data such as the position of the object image designated in this way is included in the background data.

【0067】本実施形態によれば、ウィンドウ7a上に
は視点座標系上の背景画像が表示されるため、ゲーム実
行時にディスプレイ4tに表示されるゲーム画面と同様
の画面を確認しながら背景データの作成を行うことがで
きる。CPU1eはウィンドウ7aに表示された背景画
像、すなわち視点座標系上の背景画像を絶対座標系上の
画像へと変換する。
According to this embodiment, since the background image on the viewpoint coordinate system is displayed on the window 7a, the background data of the background data can be confirmed while confirming the same screen as the game screen displayed on the display 4t when the game is executed. Can be created. The CPU 1e converts the background image displayed in the window 7a, that is, the background image on the viewpoint coordinate system into an image on the absolute coordinate system.

【0068】同様に、オペレータはディスプレイ1bを
見ながら、物体データの生成を行う(S103)。例え
ば、木の幹の部分、枝の部分等を複数のポリゴンによっ
て表現することによって、木を表す物体データを作成す
ることができる。なお、ウィンドウ7aに木等を表す物
体画像を表示しながら物体データを作成してもよい。作
成された物体データは、ゲーム実行時において背景画像
中の指定された位置に配置される。
Similarly, the operator creates object data while looking at the display 1b (S103). For example, object data representing a tree can be created by representing the trunk portion, branch portion, and the like of a tree with a plurality of polygons. The object data may be created while displaying an object image representing a tree or the like on the window 7a. The created object data is arranged at a designated position in the background image when the game is executed.

【0069】このようにして背景データおよび物体デー
タの作成が行われた後、オペレータはウィンドウ7aを
見ながら作成された背景画像および物体画像を確認する
(S104)。ウィンドウ7aに表示された背景画像お
よび物体画像は視点座標系上の画像であるため、オペレ
ータはゲーム実行時の画面を容易に想定することがで
き、画像作成を効率良く行うことができる。
After the background data and object data are created in this way, the operator confirms the created background image and object image while looking at the window 7a (S104). Since the background image and the object image displayed on the window 7a are images on the viewpoint coordinate system, the operator can easily assume the screen when the game is executed, and the image can be efficiently created.

【0070】作成されたコースデータ、背景データ、物
体データを修正する必要があるとオペレータが判断した
場合(S105でNO)には、S101〜S105の処
理が繰り返される。一方、所望のコースデータ、背景デ
ータ、物体データが作成されたとオペレータが判断した
場合(S105でYES)にはS106以降の処理が実
行される。
When the operator determines that the created course data, background data, and object data need to be corrected (NO in S105), the processes of S101 to S105 are repeated. On the other hand, when the operator determines that the desired course data, background data, and object data have been created (YES in S105), the processing from S106 onward is executed.

【0071】S106において、オペレータはエネミー
データの作成を行う。オペレータは、図14に示される
画面を見ながらエネミー14bをコース上の所望の位置
に自由に配置することができる。すなわち、オペレータ
はジョイスティック1sを操作しながら、コース上にお
けるエネミー14bの位置、向き、出現時間等を表すエ
ネミーデータを作成する。ディスプレイ1bに表示され
た画面14aは、視点座標系上の画像、すなわちゲーム
実行時の画像であるため、オペレータはゲーム実行時の
画面を想定しながらエネミーデータを作成することがで
きる。かかる処理を繰り返すことによって、所望のエネ
ミーデータの作成が完了すると(S107でYES)、
すべての処理が終了する。以上の処理によって作成され
たコースデータ、背景データ、物体データ、エネミーデ
ータは、ROM等の形態によってゲーム機4(図4参
照)に提供される。
In S106, the operator creates enemy data. The operator can freely arrange the enemy 14b at a desired position on the course while looking at the screen shown in FIG. That is, the operator creates the enemy data representing the position, orientation, appearance time, etc. of the enemy 14b on the course while operating the joystick 1s. Since the screen 14a displayed on the display 1b is an image on the viewpoint coordinate system, that is, an image at the time of game execution, the operator can create enemy data while assuming the screen at the time of game execution. When the creation of the desired enemy data is completed by repeating this process (YES in S107),
All processing ends. The course data, background data, object data, and enemy data created by the above processing are provided to the game machine 4 (see FIG. 4) in the form of a ROM or the like.

【0072】(2)背景データの作成 図17、図18に、上述の背景データ作成(S102)
のサブルーチンを詳述する。オペレータはディスプレイ
1bに表示された画面(図7)を参照しながら、コース
データのファイル名、パラメータ等を画像作成システム
1aに入力する(S201)。すなわち、パラメータ等
として、断面の形状(cross-section file)、絶対座標
系のXZ平面からコースまでの高さ(bottom heigh
t)、コースの範囲(exec times from start & end)、
トンネルの断面形状を表すパラメータ(cross-section
file)、掃引用のパラメータ(Sweeping mode)、建物
作成用のパラメータ(Pillar building mode)、ポリゴ
ン発生に関するパラメータ( Set total texture coord
ination range、Set texture coordination step、Auto
mapping mode、Set tex coordination offset、Set rot
ation weight、Set scale weight、Skip by degree of
control curve)、およびポリゴン数削減に関するパラ
メータ(Skip by degree of control curve)がある。
(2) Creation of background data In FIG. 17 and FIG. 18, the above-mentioned background data creation (S102)
The subroutine will be described in detail. The operator inputs the file name of the course data, parameters and the like to the image creating system 1a while referring to the screen (FIG. 7) displayed on the display 1b (S201). That is, the parameters such as the cross-section file, the height from the XZ plane of the absolute coordinate system to the course (bottom heigh
t), the range of the course (exec times from start & end),
Parameter that represents the cross-sectional shape of the tunnel (cross-section
file), parameters for sweeping (Sweeping mode), parameters for building (Pillar building mode), parameters for polygon generation (Set total texture coord)
ination range, Set texture coordination step, Auto
mapping mode, Set tex coordination offset, Set rot
ation weight, Set scale weight, Skip by degree of
control curve) and a parameter (Skip by degree of control curve) related to the reduction of the number of polygons.

【0073】例えば、木等の物体をコース上に配置しよ
うとする場合には、オペレータはマウス1c、ジョイス
ティック1s等を操作することによってウィンドウ7a
上の矩形の枠7dを所望の位置に移動する。この矩形の
枠7dは木等の物体画像の外形を表しており、枠7dを
所望の大きさに拡大または縮小することにより、任意の
大きさの物体を背景画像上に配置するよう、画像作成シ
ステムに指示することができる。
For example, when an object such as a tree is to be placed on the course, the operator operates the mouse 1c, the joystick 1s or the like to operate the window 7a.
The upper rectangular frame 7d is moved to a desired position. This rectangular frame 7d represents the outline of an image of an object such as a tree, and by enlarging or reducing the frame 7d to a desired size, an image is created so that an object of any size is placed on the background image. Can instruct the system.

【0074】かかる入力処理の後、CPU1eは、入力
されたファイル名に対応するコースデータ、背景データ
をハードディスク1kから読み出すとともに、コース位
置を表す変数Nを初期化する(S202)。そして、C
PU1eは、変数Nが所定範囲のコースの最終位置Nma
xに達しか否かを判断する(S203)。このとき、変
数Nは”0”であるため、判断の結果はNOとなり、S
204以降の処理が実行される。
After this input processing, the CPU 1e reads out course data and background data corresponding to the input file name from the hard disk 1k and initializes a variable N representing the course position (S202). And C
PU1e is the final position Nma of the course where the variable N is in a predetermined range.
It is determined whether or not x has been reached (S203). At this time, since the variable N is "0", the result of the determination is NO, and S
The processing after 204 is executed.

【0075】S204において、CPU1eは、コース
上の変数Nで表された位置における接線および法線を計
算する。これらの接線および法線は、後述の座標変換処
理(S211)において使用される。
In S204, the CPU 1e calculates the tangent line and the normal line at the position represented by the variable N on the course. These tangents and normals are used in the coordinate conversion process (S211) described later.

【0076】CPU1eは、S201において入力され
たパラメータに従い、変数Nで表されたコース位置にお
ける物体、またはコース断面の複製処理を行う(S20
5)。さらに、変数Nで表されたコース位置においてコ
ースの土台作成、掃引を行うか否かを判断し、上述のS
201において土台作成、掃引を行うように指示されて
いる場合(S206でYES)には、変数Nで表された
コース位置における土台のテクスチャ座標、掃引処理後
のコース等のテクスチャ座標を生成する(S207)。
なお、ここでいう「掃引処理」とは、所定形状の断面の
移動軌跡をもとにコース、トンネル等の三次元画像を生
成する処理をいうものとする。
The CPU 1e performs a duplication process of the object at the course position represented by the variable N or the course cross section according to the parameter input at S201 (S20).
5). Further, at the course position represented by the variable N, it is determined whether or not the foundation of the course is to be created and the sweep is to be performed,
When it is instructed in 201 to perform the foundation creation and the sweep (YES in S206), the texture coordinates of the foundation at the course position represented by the variable N and the texture coordinates of the course after the sweep processing are generated ( S207).
The “sweep process” here means a process of generating a three-dimensional image of a course, a tunnel, etc. based on the movement trajectory of a cross section of a predetermined shape.

【0077】次に、CPU1eは変数Nで表されたコー
ス位置における各点の座標を、入力されたパラメータ等
に従い、任意の座標へと変換する(S208)。例え
ば、CPU1eは、木を表す画像に対して拡大、縮小、
回転等の座標変換を行い、オペレータの指示通りの物体
をコース上に配置する。さらに、変数Nで表されたコー
ス位置において、コースの土台、柱等の画像を作成する
必要がある場合(S209でYES)には、コースの土
台、柱等の画像を変形させることによって土台、柱等を
背景上の地面に接地させる(S210)。
Next, the CPU 1e converts the coordinates of each point at the course position represented by the variable N into arbitrary coordinates according to the input parameters and the like (S208). For example, the CPU 1e enlarges or reduces an image representing a tree,
Coordinate conversion such as rotation is performed, and the object is placed on the course as instructed by the operator. Furthermore, when it is necessary to create an image of the base, pillars, etc. of the course at the course position represented by the variable N (YES in S209), the base, pillars, etc. of the course are deformed to transform the base, The pillar or the like is grounded on the ground on the background (S210).

【0078】続いて、CPU1eは、変数Nで表された
コース位置の各点の座標を視点座標系の座標へと変換す
る(S211)。また、コースの土台作成、所定断面の
掃引処理を行う必要がある場合(S212でYES)に
は、CPU1eは、現地点(変数Nで表されたコース位
置)の土台断面および前地点(変数N−1で表されたコ
ース位置)の土台断面の間において掃引処理を行う(S
213)。そして、CPU1eは、この結果得られた三
次元画像である土台等を構成するテクスチャの座標を生
成する(S214)。
Subsequently, the CPU 1e converts the coordinates of each point of the course position represented by the variable N into the coordinates of the viewpoint coordinate system (S211). Further, when it is necessary to create the foundation of the course and sweep the predetermined cross section (YES in S212), the CPU 1e causes the base section and the previous point (variable N) of the local point (the course position represented by the variable N). Sweep processing is performed between the base cross sections at the course position represented by -1) (S
213). The CPU 1e then generates the coordinates of the texture that forms the base or the like that is the three-dimensional image obtained as a result (S214).

【0079】以上の処理の後、CPU1eは、変数Nを
インクリメントし(S215)、S203の処理に戻
る。このようにして、変数Nがコース最終位置Nmaxに
達するまで、すなわち指定された範囲のコースにおける
処理が終了するまで、上述のS202〜S215までの
処理が繰り返し実行される。変数Nがコース最終位置N
maxに達すると(S203でYES)、CPU1eはコ
ース、物体等を含む背景画像を表示する(S216)。
After the above processing, the CPU 1e increments the variable N (S215) and returns to the processing of S203. In this way, the above-described processing of S202 to S215 is repeatedly executed until the variable N reaches the course final position Nmax, that is, until the processing in the course of the designated range is completed. Variable N is the final position N of the course
When max is reached (YES in S203), the CPU 1e displays a background image including the course, the object, etc. (S216).

【0080】なお、上述のパラメータ入力処理(S20
1)において、分割されたコースデータを指定し、他の
分割されたコースデータにリンクさせることが可能であ
る。また、既に設計済みのコースデータを編集し、これ
を新たなコースデータとして使用することによって、コ
ースデータを設計するのに要する労力および時間を軽減
することができる。
The above-described parameter input processing (S20
In 1), the divided course data can be designated and linked to other divided course data. Further, by editing the already designed course data and using it as new course data, the labor and time required to design the course data can be reduced.

【0081】(3)物体データの作成 図19に物体データ作成のサブルーチンを示す。このサ
ブルーチンは上述したメインフローチャート(図16)
中のS103を詳述したものである。
(3) Creation of Object Data FIG. 19 shows a subroutine for creating object data. This subroutine is the main flow chart described above (Fig. 16).
This is a detailed description of S103 in the table.

【0082】同図のフローチャートにおいて、オペレー
タはキーボード1nを用いて物体データが格納されてい
る処理ファイル名を画像作成システムに入力する(S3
01)。すると、CPU1eは指示されたファイル名に
対応するファイルをハードディスク1kから読み出す
(S302)。続いて、オペレータは、基となる物体
(プリミティブ)を指定する(S303)。例えば、木
を作成しようとする場合には、木の幹に相当する円筒の
プリミティブ、枝葉を表す楕円のプリミティブを指定す
る。さらに、オペレータはディスプレイ1bを見ながら
それぞれのプリミティブを結合させ(S304)、所望
の3次元モデルを作成する(S305)。
In the flow chart of the figure, the operator uses the keyboard 1n to input the processing file name in which the object data is stored into the image creating system (S3).
01). Then, the CPU 1e reads the file corresponding to the instructed file name from the hard disk 1k (S302). Then, the operator designates a base object (primitive) (S303). For example, when creating a tree, a cylindrical primitive corresponding to the trunk of the tree and an ellipse primitive representing the branches and leaves are specified. Further, the operator combines the respective primitives while looking at the display 1b (S304) and creates a desired three-dimensional model (S305).

【0083】CPU1eはこの3次元モデルに基づいて
ポリゴンを生成し(S306)、木を複数のポリゴンに
よって表現する。また、CPU1eは、各ポリゴンに対
してテクスチャマッピング(レンダリング)を施すこと
によって、木の模様をポリゴンに貼り付ける(S30
7)。このようにして作成された物体データは所定のフ
ァイル名が付された後、ハードディスク1kに蓄えられ
る。
The CPU 1e generates polygons based on this three-dimensional model (S306) and represents the tree with a plurality of polygons. Further, the CPU 1e attaches a tree pattern to the polygons by performing texture mapping (rendering) on each polygon (S30).
7). The object data created in this manner is given a predetermined file name and then stored in the hard disk 1k.

【0084】なお、本実施形態にあっては、物体データ
作成時に、建物の各面に配置すべき窓の種類を指定する
窓指定データ、窓を除いた建物のポリゴン、窓のポリゴ
ン等を作成することにより、ゲーム実行時において、建
物のポリゴンに最適な個数の窓のポリゴンを自動的に配
置することができる。すなわち、建物のポリゴンに配置
すべき窓のポリゴンの個数および位置を指定しなくと
も、ゲーム機において窓のポリゴンの個数および位置が
自動的に算出される。したがって、物体データ作成時に
おいては、建物の各面に配置すべき窓の種類を指定する
窓指定データ、窓を除いた建物のポリゴン、窓のポリゴ
ン等を作成しておけば足りる。
In the present embodiment, when object data is created, window designating data designating the type of window to be placed on each face of the building, building polygons excluding windows, window polygons, etc. are created. By doing so, it is possible to automatically arrange the optimal number of window polygons for the building polygons when the game is executed. That is, the number and positions of window polygons are automatically calculated in the game machine without specifying the number and positions of window polygons to be arranged in the polygon of the building. Therefore, when creating the object data, it is sufficient to create window designation data for designating the type of windows to be arranged on each surface of the building, polygons of the building excluding the windows, polygons of the windows, and the like.

【0085】(4)エネミーデータの作成 図20にエネミーデータ作成のサブルーチンを示す。こ
のサブルーチンは上述したメインフローチャート(図1
6)中のS106を詳述したものであって、背景データ
および物体データが作成された後に実行されるものであ
る。
(4) Creation of enemy data FIG. 20 shows a subroutine for creating enemy data. This subroutine is the main flow chart (see FIG. 1).
It is a detailed description of S106 in 6), which is executed after the background data and the object data are created.

【0086】先ず、オペレータは作成済みのコースデー
タを画像作成システムに指示する。本実施形態において
は、このコースデータは絶対座標系上のレールの軌跡に
相当する。CPU1eは指定されたコースデータをハー
ドディスク1kから読み出し(S401)、読み出され
たコースをディスプレイ1b上に表示する(S40
2)。オペレータがコース上の所望の箇所を画像作成シ
ステムに指示すると(S403)、CPU1bは指示さ
れた箇所の背景データおよび物体データをハードディス
ク1kから読み出し、これらのデータを視点座標系上の
データへと座標変換する。座標変換された背景データお
よび物体データは図14に示されるようにディスプレイ
1b上に表示される。
First, the operator gives the created course data to the image creating system. In the present embodiment, this course data corresponds to the track of the rail on the absolute coordinate system. The CPU 1e reads the designated course data from the hard disk 1k (S401), and displays the read course on the display 1b (S40).
2). When the operator designates a desired location on the course to the image creating system (S403), the CPU 1b reads the background data and the object data of the designated location from the hard disk 1k, and coordinates these data into data on the viewpoint coordinate system. Convert. The coordinate-converted background data and object data are displayed on the display 1b as shown in FIG.

【0087】オペレータはジョイスティック1sを操作
することによって、指定されたコースポイント上におけ
るエネミー14b(図14参照)の位置および向きを設
定する(S404)。すなわち、オペレータはディスプ
レイ1bに表示された背景画像上においてエネミー14
bを所望の位置に移動するとともに、エネミー14bの
向きを設定する。さらに、オペレータは、エネミー14
bの速度を入力するとともに(S405)、移動方向を
入力する(S406)。これらの速度および移動方向
は、エネミー毎に設定可能である。
The operator operates the joystick 1s to set the position and orientation of the enemy 14b (see FIG. 14) on the designated course point (S404). That is, the operator operates the enemy 14 on the background image displayed on the display 1b.
b is moved to a desired position and the orientation of the enemy 14b is set. In addition, the operator
The speed of b is input (S405) and the moving direction is input (S406). These speeds and moving directions can be set for each enemy.

【0088】次に、オペレータはエネミー14bが表示
されている時間を表すライフタイムの入力(S40
7)、エネミー14b出現時における効果音を指示する
(S408)。このように、オペレータはゲーム実行時
の画面を見ながらエネミーの配置等を設定できるため、
座標データのみによってエネミーを配置する場合に比べ
て作業効率を高めることができる。
Next, the operator inputs a lifetime representing the time during which the enemy 14b is displayed (S40
7) Instruct the sound effect when the enemy 14b appears (S408). In this way, the operator can set the arrangement of the enemy etc. while looking at the screen during game execution,
The work efficiency can be improved as compared with the case where the enemy is arranged only by the coordinate data.

【0089】(5)ポリゴン数削減 図21にポリゴン削減処理のフローチャートを示す。こ
の処理は、上述の背景データ作成処理(図17、図1
8)においてなされるものである。
(5) Reduction of Number of Polygons FIG. 21 shows a flowchart of polygon reduction processing. This process corresponds to the above-mentioned background data creation process (see FIGS. 17 and 1).
This is done in 8).

【0090】先ず、オペレータは下限累積曲率RLをキ
ーボード1n等から画像作成装置本体1aに入力する
(S501)。この下限累積曲率RLは、ポリゴンを作
成するか否かの閾値となるものである。すなわち、コー
スの累積曲率Rが曲率RLよりも大きい場合(コースが
急に湾曲している場合)には、コースを構成するポリゴ
ンは細分化される。さらにオペレータは1つのポリゴン
の最大長を表す最大連続区間数Nmaxをキーボード1n
等から画像作成装置本体1aに入力する(S502)。
コースの曲率が小さい場合(コースが直線であるような
場合)であったとしても、ここで指定された最大連続区
間Nmaxを超える長さのポリゴンが生成されることはな
い。次に、画像作成装置本体1は、累積曲率R、ポリゴ
ン長Nの値をクリアする(S503)。ここで、ポリゴ
ン長Nは、生成しようとするポリゴンの長さ(区間数)
を表す変数である。
First, the operator inputs the lower limit cumulative curvature R L into the image forming apparatus main body 1a from the keyboard 1n or the like (S501). This lower limit cumulative curvature R L serves as a threshold value for whether or not to create a polygon. That is, when the cumulative curvature R of the course is larger than the curvature RL (when the course is sharply curved), the polygons forming the course are subdivided. Furthermore, the operator uses the keyboard 1n to set the maximum number Nmax of continuous sections that represents the maximum length of one polygon.
Etc. to the image creating apparatus main body 1a (S502).
Even if the curvature of the course is small (the course is a straight line), a polygon having a length exceeding the maximum continuous section Nmax specified here is not generated. Next, the image forming apparatus main body 1 clears the values of the cumulative curvature R and the polygon length N (S503). Here, the polygon length N is the length (number of sections) of the polygon to be generated.
Is a variable that represents.

【0091】S504において、画像作成装置本体1
は、コースのうちの処理対象となる地点の曲率rを算出
する。この曲率rは曲率半径の逆数によって表されるた
め、曲率rが大きい程、コースの湾曲は急であると言え
る。画像作成装置本体1は、算出された曲率rを累積曲
率Rに加算する(S505)。この時点においては、累
積曲率Rはクリアされた直後であるため、加算後の累積
曲率Rの値はrとなる。
In S504, the image forming apparatus main body 1
Calculates the curvature r of the point to be processed in the course. Since this curvature r is expressed by the reciprocal of the radius of curvature, it can be said that the larger the curvature r, the steeper the curve of the course. The image forming apparatus main body 1 adds the calculated curvature r to the cumulative curvature R (S505). At this time point, since the cumulative curvature R has just been cleared, the value of the cumulative curvature R after addition is r.

【0092】次に、画像作成装置本体1は、累積曲率R
が下限累積曲率RLよりも小さいか否かを判断する(S
506)。累積曲率Rが下限累積曲率RLよりも小さい
場合(S506でYES)、すなわち、コースの湾曲が
ゆるやかである場合には、S507の処理が実行され
る。S507において、画像作成装置本体1は、ポリゴ
ン長Nが最大連続区間Nmaxより短いか否かを判断し、
判断の結果がYESであれば、ポリゴンを作成すること
なく(S508)、ポリゴン長Nの値をインクリメント
する(S513)。これに伴い、画像作成装置本体1は
コース上における処理座標点を移動させ(S514)、
処理座標点が指定されたコースの終了ポイントであるか
否かを判断する(S515)。処理開始時点において
は、処理座標点の位置はコース上における指定された範
囲の開始点に位置しているため、S515の判断結果は
NOとなる。したがって、S504以降の処理が繰り返
し実行される。
Next, the main body 1 of the image forming apparatus 1 has a cumulative curvature R
Is smaller than the lower limit cumulative curvature R L (S
506). When the cumulative curvature R is smaller than the lower limit cumulative curvature R L (YES in S506), that is, when the course curve is gentle, the process of S507 is executed. In S507, the image creating apparatus body 1 determines whether the polygon length N is shorter than the maximum continuous section Nmax,
If the determination result is YES, the value of the polygon length N is incremented without creating a polygon (S508) (S513). Along with this, the image creating apparatus body 1 moves the processing coordinate point on the course (S514),
It is determined whether the processing coordinate point is the end point of the designated course (S515). Since the position of the processing coordinate point is located at the starting point of the designated range on the course at the time of starting the processing, the determination result of S515 is NO. Therefore, the processing from S504 onward is repeatedly executed.

【0093】S504において、画像作成装置本体1
は、コース上の新たな処理座標点における曲率rを算出
する。この曲率rは累積曲率Rに加算され(S50
5)、加算後の累積曲率Rが下限累積曲率RLより小さ
いか否かが判断される(S506)。累積曲率Rが下限
累積曲率RLよりも大きい場合、すなわち、コースの湾
曲が急である場合(S506でNO)には、コース上に
おける現在の処理対象点の断面を新たに生成し(S51
0)、当該処理対象点を中心とした座標系によって、生
成後の断面を表す(S510)。そして、画像作成装置
本体1は、新たに生成された断面と、前回生成された断
面とを結ぶポリゴンを生成する(S511)。すなわ
ち、ポリゴン長Nの長さのポリゴンが新たに生成され
る。この後、画像作成装置本体1は、累積曲率Rおよび
ポリゴン長Nの値をクリアし(S512)、S513以
降の処理を実行する。
At S504, the image forming apparatus main body 1
Calculates the curvature r at a new processing coordinate point on the course. This curvature r is added to the cumulative curvature R (S50
5) It is determined whether the cumulative curvature R after addition is smaller than the lower limit cumulative curvature R L (S506). When the cumulative curvature R is larger than the lower limit cumulative curvature R L , that is, when the course is steeply curved (NO in S506), a new cross section of the current processing target point on the course is generated (S51).
0), the cross section after generation is represented by a coordinate system centered on the processing target point (S510). Then, the image creating apparatus body 1 creates a polygon that connects the newly created cross section and the previously created cross section (S511). That is, a polygon having a length of the polygon length N is newly generated. After that, the image forming apparatus main body 1 clears the values of the cumulative curvature R and the polygon length N (S512), and executes the processing of S513 and thereafter.

【0094】このようにして、画像作成装置本体1は、
コース上における処理座標点を順次移動させながら(S
514)、ポリゴンの生成をするか否かを判断する(S
506、S507)。指定されたコースの終了ポイント
まで処理座標点が移動すると(S515でYES)、画
像作成装置本体1は処理を図17のフローチャートに戻
す。
In this way, the image forming apparatus main body 1 is
While sequentially moving the processing coordinate points on the course (S
514), it is determined whether or not a polygon is generated (S).
506, S507). When the processing coordinate point moves to the end point of the designated course (YES in S515), the image creating apparatus main body 1 returns the processing to the flowchart of FIG.

【0095】以上説明したように、コースの湾曲が急な
場合(S506でNO)には、ポリゴンが細分化される
ため、コースの湾曲部を滑らかに表現することができ
る。一方、コースの湾曲が緩やかな場合(S506でY
ES)には、比較的に長い(最大連続区間Nmax)ポリ
ゴンが生成される。したがって、本実施形態に係る画像
作成システムによれば、コースの湾曲を滑らかに表示し
ながらも、コース全体のポリゴン数を削減することが可
能となる(図15の(C)参照)。
As described above, when the curve of the course is steep (NO in S506), the polygon is subdivided, so that the curved portion of the course can be expressed smoothly. On the other hand, when the curve of the course is gentle (Y in S506)
In ES, a relatively long polygon (maximum continuous section Nmax) is generated. Therefore, according to the image creating system of the present embodiment, it is possible to reduce the number of polygons in the entire course while smoothly displaying the curve of the course (see (C) of FIG. 15).

【0096】(ゲーム機における動作)本実施形態に係
る画像作成システムによって作成されたエネミーデー
タ、背景データ、物体データは、例えばROMボードの
形態としてゲーム機本体4aに供給される(図4参
照)。
(Operation in Game Machine) The enemy data, background data, and object data created by the image creating system according to this embodiment are supplied to the game machine body 4a in the form of, for example, a ROM board (see FIG. 4). .

【0097】以下、図4、図22、図23を参照しなが
ら本実施形態に係るゲーム機(画像再生装置)の作用
を、建物および窓の物体データの再生処理を中心に説明
する。
The operation of the game machine (image reproducing apparatus) according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 4, 22, and 23, focusing on the reproduction processing of object data of buildings and windows.

【0098】図23のフローチャートにおいて、先ず、
CPU4gはゲーム機本体4aの初期化を行う(S60
1)。初期化処理としては、RAM4d等のクリア、ゲ
ームプログラムを表すプログラムデータ4cの読み出
し、3Dモデルデータ(エネミーデータ、背景データ、
物体データ)の読み出し等がある。
In the flowchart of FIG. 23, first,
The CPU 4g initializes the game machine body 4a (S60).
1). The initialization processing includes clearing the RAM 4d, reading the program data 4c representing the game program, and 3D model data (enemy data, background data,
(Object data) is read out.

【0099】垂直同期信号による割り込みが発生すると
(S602でYES)、CPU4gはS603〜S61
1以降の処理を実行する。すなわち、S603〜S61
1の処理は垂直同期信号の周期(NTSCであれば1/
60秒)毎に実行される。S603において、CPU4
gは、ジョイスティックの状態の検出、エネミーと弾丸
との衝突判定、エネミーの動作決定等のゲーム処理を実
行するとともに(S603)、三次元空間上における視
点座標を算出する(S604)。
When an interrupt is generated by the vertical synchronizing signal (YES in S602), the CPU 4g causes S603 to S61.
The processing after 1 is executed. That is, S603 to S61
The process of 1 is the period of the vertical synchronizing signal (1 / NT for NTSC
Every 60 seconds). In S603, the CPU4
The g executes game processing such as detecting the state of the joystick, determining the collision between the enemy and the bullet, determining the action of the enemy (S603), and calculates the viewpoint coordinates in the three-dimensional space (S604).

【0100】次に、CPU4gは、視点座標から捉えた
画像のうち、建物を表す画像を物体データに基づき生成
する(S605、S606)。S605において、CP
U4gは、物体データの一部である、建物の各面毎に配
置すべき窓の種類を表す窓指定データ、建物のポリゴ
ン、窓のポリゴンに基づき、建物の各面に貼り付けるべ
き窓の個数および位置を算出する。図23に示されるよ
うに、建物の壁の幅を”L”、窓の幅を”a”とする
と、建物の壁に配置可能な窓の個数は”L/a”の商の
値となる。同図に示された建物の壁には、4個の窓を等
間隔で配置可能である。なお、各窓の間に隙間ができる
よう、実際の窓の幅aに隙間の寸法αを加えた値a’
(a’=a+α)を用いて上式を計算しても良い。さら
に、高層建物の壁に窓を配置する場合には、壁の幅方向
のみならず、壁の高さ方向に配置可能な窓の個数を算出
しても良い。
Next, the CPU 4g generates an image representing a building among the images captured from the viewpoint coordinates based on the object data (S605, S606). In S605, CP
U4g is the number of windows to be attached to each face of the building based on the window designation data, which is a part of the object data, which indicates the type of window to be placed on each face of the building, the polygon of the building, and the polygon of the window. And the position is calculated. As shown in FIG. 23, if the width of the wall of the building is "L" and the width of the window is "a", the number of windows that can be arranged on the wall of the building is the value of the quotient of "L / a". . On the wall of the building shown in the figure, four windows can be arranged at equal intervals. It should be noted that the value a ′ obtained by adding the size α of the gap to the actual width a of the window so that a gap is formed between the windows
The above equation may be calculated using (a ′ = a + α). Furthermore, when arranging windows on the wall of a high-rise building, the number of windows that can be arranged not only in the width direction of the wall but also in the height direction of the wall may be calculated.

【0101】そして、CPU4gは、上記窓指定データ
によって指定された建物の壁に、S605において算出
された個数の窓のポリゴンを配置する(S606)。こ
のようにして、ゲーム実行時に、建物の壁に最適な数の
窓のポリゴンが配置される。
Then, the CPU 4g arranges the number of window polygons calculated in S605 on the wall of the building designated by the window designation data (S606). In this way, when the game is executed, the optimal number of window polygons are arranged on the wall of the building.

【0102】S607において、CPU4gは、背景デ
ータ、エネミーデータ、物体データのそれぞれに基づく
画像を生成し(S607)、これらの画像および上述の
建物の画像を視点座標系の画像へと座標変換する(S6
08)。この後、CPU4gは各ポリゴンについてZソ
ートアルゴリズム等を用いて隠面処理を行うとともに
(S609)、各ポリゴンにテクスチャを貼り付ける等
のレンダリング処理を行う。上述の窓のポリゴンには窓
指定データによって指定されたテクスチャが貼り付けら
れる。レンダリング処理がなされた画像はフレームバッ
ファ4nに蓄えられた後、ディスプレイ4tに表示され
る(S611)。この後、CPU4gは、S602に戻
り、1/60秒毎にS603〜S611の処理を繰り返
し実行する。
In S607, the CPU 4g generates an image based on each of the background data, the enemy data and the object data (S607), and coordinate-converts these images and the above-mentioned building image into an image in the viewpoint coordinate system ( S6
08). After that, the CPU 4g performs a hidden surface process on each polygon using a Z sort algorithm or the like (S609), and also performs a rendering process such as attaching a texture to each polygon. The texture specified by the window specifying data is attached to the above-mentioned window polygon. The image subjected to the rendering processing is stored in the frame buffer 4n and then displayed on the display 4t (S611). After that, the CPU 4g returns to S602 and repeatedly executes the processing of S603 to S611 every 1/60 seconds.

【0103】以上、説明したように、本実施形態に係る
ゲーム機においては、窓指定データを用いて壁に貼り付
ける窓の種類を指定することによって、壁に最適な数の
窓が自動的に貼り付けられる。窓および壁のポリゴンが
ゲーム機において組み合わせられるため、予め窓が配置
された壁のポリゴンを複数用意する必要がなくなる。し
たがって、多くの種類の建物をより少ないデータ数で表
現することができ、ゲーム機のメモリを有効に使用する
ことが可能となる。なお、窓が配置された建物に限ら
ず、他の物体に本実施形態に係るゲーム機を適用するこ
とができることは言うまでもない。例えば、窓が配置さ
れた乗り物(バス等)、建物が配置された街、道路が配
置された街等、所定の画像が規則的に配置された物体の
全てに本実施形態に係るゲーム機を適用することができ
る。
As described above, in the game machine according to the present embodiment, by designating the type of window to be attached to the wall using the window designating data, the optimum number of windows for the wall is automatically created. It can be pasted. Since the window and wall polygons are combined in the game machine, it is not necessary to prepare a plurality of wall polygons in which windows are arranged in advance. Therefore, many types of buildings can be represented with a smaller number of data, and the memory of the game machine can be effectively used. Needless to say, the game machine according to the present embodiment can be applied to other objects as well as the building in which the windows are arranged. For example, the game machine according to the present embodiment is applied to all objects in which predetermined images are regularly arranged, such as vehicles (buses and the like) in which windows are arranged, towns in which buildings are arranged, towns in which roads are arranged, etc. Can be applied.

【0104】(他の実施形態)本発明は、上述した実施
形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない
範囲で変更実施可能である。例えば、背景データの生成
とエネミーデータの生成とを別個のハードウェアによっ
て行っても良い。これにより、分散処理が可能となり、
複数のオペレータによって作業を行うことにより、短時
間で画像作成を完了することができる。但し、この場合
には、両ハードウェアにおいて共通のコースデータを使
用する必要がある。
(Other Embodiments) The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified and implemented within the scope not departing from the spirit of the present invention. For example, the generation of background data and the generation of enemy data may be performed by separate hardware. This enables distributed processing,
Image creation can be completed in a short time by performing work by a plurality of operators. However, in this case, it is necessary to use common course data in both hardware.

【0105】[0105]

【発明の効果】本発明によれば以下の効果を得ることが
できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.

【0106】第1に、3次元画像の作成処理を短時間か
つ容易に行うことが可能となる。上述したように、本発
明にあっては、ディスプレイ上には視点座標系の画像が
表示され、オペレータは対話形式で当該画像の編集を行
うことができる。そして、視点座標系の画像は絶対座標
系の画像に変換され、この画像のデータはゲーム機に供
給される。ゲーム機においては、ゲームの進行に応じて
絶対座標系の画像は視点座標系の画像に変換された後、
ディスプレイに表示される。すなわち、本発明に係る画
像作成システムおよび画像作成方法によれば、ゲーム画
面表示時における座標系と同一の視点座標系上において
画像を作成することができる。従って、所望の画像が作
成されたか否かの確認のために、作成された画像を視点
座標系の画像に変換した後に表示するというような煩雑
な作業は一切不要となる。
First, it becomes possible to easily carry out the three-dimensional image creation process in a short time. As described above, in the present invention, the image of the viewpoint coordinate system is displayed on the display, and the operator can edit the image in an interactive format. Then, the image in the viewpoint coordinate system is converted into an image in the absolute coordinate system, and the data of this image is supplied to the game machine. In the game machine, after the image in the absolute coordinate system is converted into the image in the viewpoint coordinate system as the game progresses,
Appears on the display. That is, according to the image creating system and the image creating method of the present invention, it is possible to create an image on the same viewpoint coordinate system as the coordinate system when the game screen is displayed. Therefore, in order to confirm whether or not a desired image has been created, no complicated work such as converting the created image into an image of the viewpoint coordinate system and then displaying the image is unnecessary.

【0107】また、視点座標の原点(視点)が絶対座標
系上の予め定められたコース(軌道)を移動するような
場合には、視点から見える画像のみを作成すれば良いた
め、画像データ全体の容量を削減することができる。さ
らに、コースの両脇に木の画像を配置するような場合に
は、コースに対する画像の相対位置が画像作成システム
に入力される。よって、コースの位置の変更に伴い、木
の位置も変更されるため、画像作成作業を容易に行うこ
とができる。
When the origin of the viewpoint coordinates (viewpoint) moves along a predetermined course (trajectory) on the absolute coordinate system, only the image seen from the viewpoint needs to be created. The capacity of can be reduced. Further, when a tree image is arranged on both sides of the course, the relative position of the image with respect to the course is input to the image creating system. Therefore, as the position of the course is changed, the position of the tree is also changed, so that the image creation work can be easily performed.

【0108】第2に、曲面を滑らかに表示しながらポリ
ゴン数を削減することが可能となる。本発明によれば、
コースの湾曲が急な場合には、ポリゴンが細分化される
ため、コースの湾曲部を滑らかに表現することができ
る。一方、コースの湾曲が緩やかな場合には、比較的に
長いポリゴンが生成される。したがって、コースの湾曲
を滑らかに表示しながらも、コース全体のポリゴン数を
削減することが可能となる。
Secondly, it is possible to reduce the number of polygons while smoothly displaying a curved surface. According to the present invention,
When the curve of the course is steep, the polygon is subdivided, so that the curved portion of the course can be smoothly expressed. On the other hand, when the course curve is gentle, a relatively long polygon is generated. Therefore, it is possible to reduce the number of polygons in the entire course while smoothly displaying the curve of the course.

【0109】第3に、ゲーム機等の画像再生装置のメモ
リを有効に使用することが可能となる。本発明によれ
ば、壁に配置すべき窓の種類を指定することによって、
壁に最適な数の窓が自動的に貼り付けられる。窓および
壁のポリゴンはゲーム機において組み合わせられるた
め、予め窓が配置された壁のポリゴンを複数用意する必
要がなくなる。したがって、多くの種類の建物をより少
ないデータ数で表現することができ、ゲーム機のメモリ
を有効に使用することが可能となる。
Thirdly, it becomes possible to effectively use the memory of the image reproducing device such as a game machine. According to the invention, by specifying the type of window to be placed on the wall,
The optimal number of windows will be automatically attached to the wall. Since the window and wall polygons are combined in the game machine, it is not necessary to prepare a plurality of wall polygons in which windows are arranged in advance. Therefore, many types of buildings can be represented with a smaller number of data, and the memory of the game machine can be effectively used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係る画像作成システムの
概要図である。
FIG. 1 is a schematic diagram of an image creating system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態に係る画像作成装置のブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram of an image creating apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態に係る画像作成装置の機能
ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram of an image creating apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態に係るゲーム機のブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の一例を
表す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の一例を
表す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態に係る画像作成装置の操作
持における画面を表す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a screen in operation holding of the image creating apparatus according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態に係る絶対座標系および視
点座標系を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an absolute coordinate system and a viewpoint coordinate system according to an embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態に係る透視変換を説明する
ための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining perspective transformation according to an embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施形態に係るスクリーン座標系
を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a screen coordinate system according to an embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施形態に係るコースおよび絶対
座標系を表す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a course and an absolute coordinate system according to the embodiment of the present invention.

【図12】従来の画像作成システムにおけるコースおよ
び絶対座標系を表す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a course and an absolute coordinate system in a conventional image creating system.

【図13】本発明の一実施形態に係るテクスチャマッピ
ングを施す前のコースおよび背景画像を表す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a course and a background image before texture mapping according to an embodiment of the present invention.

【図14】本発明の一実施形態に係るコース、背景およ
びエネミーを表す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a course, a background, and an enemy according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の一実施形態に係るポリゴン削減アル
ゴリズムを説明するための図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining a polygon reduction algorithm according to an embodiment of the present invention.

【図16】本発明の一実施形態に係る画像作成システム
の動作の概要を表すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of an operation of the image creating system according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の一実施形態に係る背景データ作成サ
ブルーチンを表すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a background data creation subroutine according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の一実施形態に係る背景データ作成サ
ブルーチンを表すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a background data creation subroutine according to the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の一実施形態に係る物体データ作成サ
ブルーチンを表すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing an object data creation subroutine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の一実施形態に係るエネミーデータ作
成サブルーチンを表すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing an enemy data creation subroutine according to an embodiment of the present invention.

【図21】本発明の一実施形態に係るポリゴン削減サブ
ルーチンを表すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a polygon reduction subroutine according to the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の一実施形態に係るゲーム機の作用を
説明するための図である。
FIG. 22 is a view for explaining the operation of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図23】本発明の一実施形態に係るゲーム機の作用を
表すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing the operation of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1a 画像作成装置本体(編集手段、座標変換手段、曲
率算出手段、ポリゴン発生手段) 1b ディスプレイ 3a 指示入力手段 3b 編集手段 3c 座標変換手段 3d 表示手段 3e 曲率算出手段 3f ポリゴン発生手段 3g 制御手段 4 ゲーム機(画像再生装置) 4d RAM(記憶手段) 4g CPU(画像配置手段) 5a コース(軌道) 5d エネミー(キャラクタ)
1a Image creating apparatus main body (editing means, coordinate conversion means, curvature calculation means, polygon generation means) 1b display 3a instruction input means 3b editing means 3c coordinate conversion means 3d display means 3e curvature calculation means 3f polygon generation means 3g control means 4 games Machine (image reproducing device) 4d RAM (storage means) 4g CPU (image arranging means) 5a Course (orbit) 5d Enemy (character)

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像作成の指示を入力可能な指示入力手
段と、 指示入力手段に入力された指示に従い、視点座標で表さ
れた画像を編集する編集手段と、 視点座標系上の上記画像を表示する表示手段と、 視点座標系上の上記画像を絶対座標系上の画像に変換す
る座標変換手段とを備えた画像作成システム。
1. An instruction input means capable of inputting an instruction to create an image, an editing means for editing an image represented by viewpoint coordinates in accordance with an instruction input to the instruction input means, and an image on the viewpoint coordinate system. An image creation system comprising display means for displaying and coordinate conversion means for converting the image on the viewpoint coordinate system into an image on the absolute coordinate system.
【請求項2】 上記視点座標系の原点は、上記絶対座標
系上の予め定められた軌道上を移動可能である請求項1
記載の画像作成システム。
2. The origin of the viewpoint coordinate system is movable on a predetermined trajectory on the absolute coordinate system.
Image creation system described.
【請求項3】 上記編集手段は、所定形状の平面画像を
掃引することによって立体画像を生成可能な請求項1記
載の画像作成システム。
3. The image creating system according to claim 1, wherein the editing means is capable of generating a stereoscopic image by sweeping a planar image of a predetermined shape.
【請求項4】 上記絶対座標系上の画像は、背景画像、
当該背景画像中の静止物体、および、当該背景画像中を
移動可能なキャラクタを含む請求項1乃至請求項3のい
ずれかに記載の画像作成システム。
4. The image on the absolute coordinate system is a background image,
The image creating system according to claim 1, further comprising a stationary object in the background image and a character movable in the background image.
【請求項5】 上記指示入力手段には、上記キャラクタ
の動作内容を指示入力可能であるとともに、 上記編集手段は、指示入力された動作内容を表すデータ
を生成し、 上記表示手段は、指示入力された動作内容に従い上記キ
ャラクタを動作させる請求項4記載の画像作成システ
ム。
5. The instruction input means is capable of inputting the action content of the character, the editing means generates data representing the action input action, and the display means is an instruction input. The image creating system according to claim 4, wherein the character is caused to move in accordance with the content of the performed action.
【請求項6】 予め定められた軌道に沿ってポリゴンを
発生させるポリゴン発生手段と、 上記軌道のうち、予め定められた湾曲よりも急な湾曲の
部分については、ポリゴンを上記長手方向に亘って分割
するように上記ポリゴン発生手段を制御する制御手段を
備えた画像作成システム。
6. A polygon generating means for generating a polygon along a predetermined trajectory, and a portion of the trajectory which is steeper than a predetermined curve, the polygon is extended in the longitudinal direction. An image creating system comprising control means for controlling the polygon generating means so as to divide the polygon.
【請求項7】 予め定められた軌道に沿ってポリゴンを
発生させるポリゴン発生手段と、 上記軌道の曲率を算出する曲率算出手段と、 上記軌道のうち、曲率の累積値が所定値を超えた部分に
ついては、上記軌道の長手方向に亘ってポリゴンを分割
するように上記ポリゴン発生手段を制御する制御手段と
を備えた画像作成システム。
7. A polygon generating means for generating polygons along a predetermined trajectory, a curvature calculating means for calculating a curvature of the trajectory, and a portion of the trajectory where a cumulative value of curvature exceeds a predetermined value. With regard to (1), an image creating system comprising: a control means for controlling the polygon generating means so as to divide the polygon along the longitudinal direction of the trajectory.
【請求項8】 上記制御手段は、上記軌道の長手方向の
ポリゴンの長さが予め定められた最大長よりも短くなる
ようにポリゴン発生手段を制御する請求項6または請求
項7のいずれかに記載の画像作成システム。
8. The method according to claim 6, wherein the control means controls the polygon generating means such that the length of the polygon in the longitudinal direction of the trajectory is shorter than a predetermined maximum length. Image creation system described.
【請求項9】 画像作成の指示を入力可能な指示入力手
段と、 指示入力手段に入力された指示に従い、視点座標で表さ
れた画像を編集する編集手段と、 視点座標系上の上記画像を絶対座標系上の画像に変換す
る座標変換手段と、上記絶対座標系上の予め定められた
軌道に沿ってポリゴンを発生させるポリゴン発生手段
と、 上記軌道の曲率を算出する曲率算出手段と、 上記軌道のうち、曲率の累積値が所定値を超えた部分に
ついては、ポリゴンを上記軌道の長手方向に亘って分割
するように上記ポリゴン発生手段を制御する制御手段
と、 視点座標系上の上記画像、および、上記ポリゴンによっ
て構成された画像を表示する表示手段とを備えた画像作
成システム。
9. An instruction input means capable of inputting an instruction to create an image, an editing means for editing an image represented by viewpoint coordinates according to an instruction input to the instruction input means, and an image on the viewpoint coordinate system. Coordinate conversion means for converting into an image on an absolute coordinate system, polygon generation means for generating polygons along a predetermined trajectory on the absolute coordinate system, curvature calculation means for calculating the curvature of the trajectory, For a portion of the trajectory in which the cumulative value of curvature exceeds a predetermined value, control means for controlling the polygon generating means so as to divide the polygon along the longitudinal direction of the trajectory, and the image on the viewpoint coordinate system , And a display unit for displaying an image composed of the polygon.
【請求項10】 画像作成を指示し、 当該指示に従い、視点座標で表された画像を編集し、 視点座標系上の上記画像を表示し、 視点座標系上の上記画像を絶対座標系上の画像に変換す
る画像作成方法。
10. An image creation instruction is given, an image represented by viewpoint coordinates is edited according to the instruction, the image on the viewpoint coordinate system is displayed, and the image on the viewpoint coordinate system is displayed on the absolute coordinate system. Image creation method to convert to an image.
【請求項11】 上記視点座標系の原点は、上記絶対座
標系上の予め定められた軌道上を移動可能である請求項
10記載の画像作成方法。
11. The image creating method according to claim 10, wherein the origin of the viewpoint coordinate system is movable on a predetermined trajectory on the absolute coordinate system.
【請求項12】 予め定められた軌道を長手方向に亘っ
て仮想的に区分するとともに、各区分の曲率を順に算出
し、 算出された曲率の累計が所定値を超えた場合には、新た
なポリゴンを生成し、 当該累計が所定値を超えない場合であっても、予め定め
られた数の区分に亘って一つのポリゴンが生成された場
合には、新たなポリゴンを生成する画像作成方法。
12. A predetermined orbit is virtually divided along the longitudinal direction, and the curvature of each division is calculated in order. When the total of the calculated curvatures exceeds a predetermined value, a new An image creating method for creating a new polygon when a polygon is created and one polygon is created over a predetermined number of divisions even when the total does not exceed a predetermined value.
【請求項13】 第1画像上に第2画像を重ねた画像を
再生可能な画像再生装置であって、 第1画像および第2画像を記憶可能な記憶手段と、 第1画像上に配置可能な第2画像の数を算出し、当該算
出結果に従い、第1画像上に第2画像を配置する画像配
置手段とを備えた画像再生装置。
13. An image reproducing apparatus capable of reproducing an image in which a second image is overlaid on a first image, the storage device being capable of storing the first image and the second image, and being able to be arranged on the first image. An image reproducing apparatus comprising: an image arranging unit that calculates the number of the second images and arranges the second image on the first image according to the calculation result.
【請求項14】 上記画像配置手段は、第1画像の全長
の値を第2画像の全長の値で割った結果得られた商を、
第1画像上に配置可能な第2画像の数とする請求項13
記載の画像再生装置。
14. The image arranging means divides a value of a total length of the first image by a value of a total length of the second image to obtain a quotient,
14. The number of second images that can be arranged on the first image.
The image reproducing device described.
【請求項15】 上記第1画像は建築物を表し、上記第
2画像は窓を表す請求項13または請求項14のいずれ
かに記載の画像再生装置。
15. The image reproducing apparatus according to claim 13, wherein the first image represents a building and the second image represents a window.
【請求項16】 第1画像上に配置可能な第2画像の数
を算出し、当該算出結果に従い、第1画像上に第2画像
を配置する画像再生方法。
16. An image reproducing method in which the number of second images that can be arranged on the first image is calculated, and the second image is arranged on the first image according to the calculation result.
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