JPH09155023A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH09155023A
JPH09155023A JP7321854A JP32185495A JPH09155023A JP H09155023 A JPH09155023 A JP H09155023A JP 7321854 A JP7321854 A JP 7321854A JP 32185495 A JP32185495 A JP 32185495A JP H09155023 A JPH09155023 A JP H09155023A
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JP
Japan
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Application number
JP7321854A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7321854A priority Critical patent/JPH09155023A/ja
Publication of JPH09155023A publication Critical patent/JPH09155023A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示装置に表示される図柄が可変表示を
開始した後、停止制御されて表示結果が導出表示される
までの間において、遊技者の期待感をより高め、興趣の
より一層の向上を図る。 【解決手段】 所定条件の成立により(S104)、画
像表示手段に可変表示する図柄の図柄データ群を、第1
の図柄データ群から、第2の図柄データ群へ変更する
(S105)ことにより、可変表示される図柄の種類を
変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、画像を表示可能であ
り、その画像の表示状態が変化可能な画像表示手段を有
する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置が設け
られ、その画像表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、特定遊技状態に制御されるように構成され
たものがあった。
【0003】そのような遊技機においては、特定遊技状
態が発生した場合に、遊技状態を、遊技者にとって有利
な第1の状態にした後遊技者にとって不利な第2の状態
にし、予め定められた繰返し継続条件の成立に基づいて
再度第1の状態に繰返し継続制御するように構成された
ものがあった。
【0004】このような繰返し継続制御を行なう遊技機
では、ラウンド(繰返し継続される第1の状態の回数)
数等の遊技状況を遊技者に知らせるためおよび遊技者を
飽きさせないために、各ラウンドにおいて静止画像また
は動画像を画像表示装置に表示するものがあった。
【0005】このような従来の遊技機では、各ラウンド
中に表示する画像が予め定められていた。そのような画
像を表示するための画像データは、たとえば、繰返し継
続制御のラウンド数と1対1の対応で複数種類のものが
遊技機のメモリに記憶されていた。したがって、繰返し
継続制御における各ラウンドの画像表示内容は、画像の
出現順序を含めて、繰返し継続制御が行なわれるたびに
同じであった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
においては、可変表示される図柄のバリエーションが豊
富でないという問題があった。したがって、従来の遊技
機では、画像表示装置が可変開始した後、停止制御され
るなどして、表示結果が導出表示されるまでの間におい
て、表示される図柄により、遊技者の興趣の向上を図る
ことが困難であった。
【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、図柄表示のバリエーションを豊富
にし、図柄表示の内容という面から、複数種類の図柄の
可変表示制御により遊技者の興趣の向上を図ることがで
きる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像を表示可能であり、複数種類の図柄を可変表示
した後、可変停止した状態で、各々の図柄が、予め定め
られた特定の図柄の組合せになった場合に、特定遊技状
態が発生する画像表示手段を有する遊技機であって、前
記画像表示手段に図柄を表示するための、各々が複数種
類の図柄データを含む第1の図柄データ群と、第2の図
柄データ群とを記憶する図柄データ記憶手段と、前記図
柄データ記憶手段に記憶されている図柄データ群に基づ
く図柄群を前記画像表示手段に可変表示させる制御を行
なう図柄表示制御手段とを含み、所定条件の成立によ
り、前記画像表示手段に可変表示する図柄の図柄データ
群を、前記第1の図柄データ群から前記第2の図柄デー
タ群へ変更することを特徴とする。
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、前記所定条件は、リーチ状態が
発生したという条件であることを特徴とする。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
の発明の構成に加えて、前記第2の図柄群は、万能図柄
を含むことを特徴とする。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項2または
請求項3に記載の発明の構成に加えて、前記第2の図柄
群は、グルーピング図柄を含むことを特徴とする。
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項2から請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第
2の図柄群は、予め定められた特定種類の図柄を前記第
1の図柄群よりも十分多く含むことを特徴とする。
【0013】請求項6に記載の発明は、請求項2から請
求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記画
像表示手段には、回転中のルーレットの形状が表示さ
れ、前記ルーレットの回転板の溝上には前記第1の図柄
群、または前記第2の図柄群が表示されることを特徴と
する。
【0014】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、画像表示手
段の働きにより、複数種類の図柄が可変表示された後、
可変停止された状態で、各々の図柄が、予め定められた
特定の図柄の組合せになった場合に特定遊技状態が発生
する。図柄データ記憶手段の働きにより、画像表示手段
に図柄を表示するための、各々が複数種類の図柄データ
を含む第1の図柄データ群と、第2の図柄データ群とが
記憶される。
【0015】図柄表示制御手段の働きにより、図柄デー
タ記憶手段に記憶されている図柄データ群に基づく図柄
群が画像表示手段に可変表示されるように制御される。
【0016】図柄表示制御手段のさらなる働きにより、
所定条件の成立により、画像表示手段に可変表示する図
柄の図柄データ群が、前記第1の図柄データ群から前記
第2の図柄データ群へ変更される。
【0017】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加え、所定条件は、リーチ状態が
発生したという条件であることにより動作が行なわれ
る。
【0018】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
に記載の発明の作用に加え、図柄データ記憶手段のさら
なる働きにより、第2の図柄群には万能図柄が含まれ
る。
【0019】請求項4に記載の発明によれば、請求項2
または請求項3に記載の発明の作用に加え、図柄データ
記憶手段には、グルーピング図柄がさらに記憶される。
【0020】請求項5に記載の発明によれば、請求項2
から請求項4に記載の各々の発明の作用に加え、図柄デ
ータ記憶手段のさらなる働きにより、予め定められた特
定種類の図柄が第1の図柄群よりも多く含まれる図柄デ
ータ群により動作が行なわれる。
【0021】請求項6に記載の発明によれば、請求項2
から請求項5に記載の各々の発明の作用に加え、画像表
示手段のさらなる働きにより、回転中のルーレットの形
状が表示され、ルーレットの回転板の溝上には前記第1
の図柄群または第2の図柄群が表示される。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、画像を表示可能であ
り、その画像の表示状態が変化可能な可変表示装置等の
画像表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用す
ることが可能である。
【0023】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。
【0024】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報(特別図柄)を可変表示して表示状態が変化可能な可
変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方
には、可変入賞球装置8が設けられている。この可変入
賞球装置8は、ソレノイド37が励磁状態にされること
により開閉板9が開成して打玉が入賞可能な遊技者にと
って有利となる第1の状態と、ソレノイド37が閉成し
て打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態
とに変化可能に構成されている。
【0025】可変表示装置4の上部には、たとえば7セ
グメント表示器で構成され、複数種類の識別情報(普通
図柄)を可変表示可能な普通図柄表示器20が設けられ
ている。この普通図柄表示器20は、たとえば複数種類
の数字を可変表示可能なものである。可変表示装置4
と、可変入賞球装置8との間の部分には、左右1対の可
動片を有する始動口7が設けられている。この始動口7
は、普通図柄表示器20の表示結果に基づいて可動片が
駆動される。
【0026】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口18が設けられている。
このワープ入口18に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口19から再
度遊技領域3に放出される。このワープ出口19は、始
動口7のちょうど上方部分に位置する。このため、ワー
プ出口19から放出された打玉は、始動口7に比較的入
賞しやすい状態となる。可変表示装置4の左側方部分に
設けられたワープ入口18に進入した打玉の通過経路に
は、普通図柄始動通過口17が設けられており、その普
通図柄始動通過口17の下方部分に通過玉検出器23が
設けられている。
【0027】遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄
始動通過口17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出
器23により検出され、その検出出力に基づいて普通図
柄表示器20が可変開始される。
【0028】その普通図柄表示器20の表示結果が予め
定められた特定の識別情報(たとえば7)となれば、ソ
レノイド36が励磁されて、始動口7の可動片が所定期
間だけ開成して始動口7が開成状態となり、打玉がより
入賞しやすい状態(小当り)となる。この始動口7に入
賞した始動入賞玉は始動玉検出器26により検出され、
その検出出力に基づいて可変表示装置4が可変開始され
る。
【0029】この可変表示装置4は、たとえばCRT
(Cathode Ray Tube) 等で構成されており、識別情報等
の画像を表示する可変表示部5が中央部に設けられてい
る。この可変表示部5は、少なくとも左可変表示部、中
可変表示部および右可変表示部に3分割されており、す
べての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数
種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってス
クロール表示され、たとえば、まず左可変表示部が停止
制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中
可変表示部が停止制御される。この可変表示部5は、そ
のような識別情報の他に、キャラクタ画像、背景画像等
の画像情報を表示可能な構成になっている。
【0030】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生し、可変入賞球装置8が第1の状態に制御されて所定
の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、普通図柄を表示する普通図柄表示器20と、特
別図柄を表示する可変表示装置4とが設けられている。
【0031】可変入賞球装置8には、特定入賞領域(V
ポケット)と、通常入賞領域とが設けられている。これ
らの特定入賞領域および通常入賞領域は、開閉板9が開
成することにより大入賞口が開放された場合に現われ、
入賞が可能となる。この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器11により検出される。また、その他の
可変入賞球装置8内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉
検出器12により検出される。
【0032】第1の状態となった可変入賞球装置8に進
入した打玉が所定個数(たとえば9個)入賞玉検出器1
2により検出された場合または所定期間(たとえば30
秒間)が経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が
成立した場合に、可変入賞球装置8の第1の状態が終了
して第2の状態となる。なお、入賞玉検出器12による
検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器1
0により表示される。そして、可変入賞球装置8が第1
の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領
域に入賞して特定玉検出器11により検出されれば、そ
の回(ラウンド)の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置8を第1の状
態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続
制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められてい
る。
【0033】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口7に入賞して始動玉検出器26により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。
【0034】普通図柄表示器20が可変表示中に打玉が
再度通過玉検出器23により検出されれば、その検出さ
れた通過玉が記憶(普通始動記憶)される。この普通始
動記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現
時点における普通始動記憶個数が普通始動記憶表示器2
5により表示される。普通図柄表示器20が可変停止し
た後、再度可変開始可能な状態になってから前記普通始
動記憶に基づいて普通図柄表示器20が再度可変開始さ
れる。
【0035】遊技領域3内には、さらに、風車22、通
常の入賞口13,14,15,16、遊技領域3内に打
込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも
入賞しなかった場合にアウト玉として回収するためのア
ウト口24が設けられている。さらに、遊技領域3内に
は、サイドランプ21,47が設けられている。さら
に、遊技領域3内には、入賞口15を上部に有する入賞
口本体60が設けられている。この入賞口本体60に
は、入賞口15に進入した打玉によって回転される回転
部61が設けられている。
【0036】風車22には、風車ランプ45が設けられ
ている。入賞口14の下方部分には、肩ランプ46が設
けられている。入賞口本体60には、袖LED49が設
けられている。可変入賞球装置8には、アタッカーラン
プ48および飾りLED50が設けられている。
【0037】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。図2は、図1に示すパチンコ
遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
【0038】この制御回路は、基本回路33、情報出力
回路27、初期リセット回路28、定期リセット回路2
9、アドレスデコード回路30、LED回路31、ソレ
ノイド回路32、電飾信号回路34、入力回路35、賞
球個数信号出力回路38、CRT回路39、ランプ回路
40、CRT表示器41、音声合成回路42、音量増幅
回路43および電源回路44を含む。
【0039】基本回路33の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM、その制御用プログラムに従
って制御動作を行なうためのCPU、そのCPUのワー
ク用メモリとして機能するRAM、I/Oポート等が設
けられている。なお、基本回路33の内部構成について
は図示を省略する。
【0040】アドレスデコード回路30は、基本回路3
3から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路33の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を
出力する回路である。初期リセット回路28は、電源投
入時に基本回路33をリセットするための回路である。
この初期リセット回路28から送られてきた初期リセッ
トパルスに応じて、基本回路33がRAMおよびI/O
ポートを初期化する。
【0041】定期リセット回路29は、基本回路33に
定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路
である。基本回路33のCPUは、定期リセット回路2
9から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して
所定の制御用プログラムを先頭から繰返し実行するため
のリセット処理を行なう。この定期リセット回路29か
ら送られてくるリセットパルスは、たとえば、0.00
2秒毎に送られてくる。
【0042】打玉が始動入賞口7に入賞して始動玉検出
器26により検出されれば、その検出信号が入力回路3
5を介して基本回路33に入力される。打玉が通常入賞
領域に入賞して入賞玉検出器12により検出されれば、
その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入
力される。打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞し
て特定玉検出器11により検出されれば、その検出信号
が入力回路35を介して基本回路33に入力される。打
玉が普通図柄始動通過口17を通過して通過玉検出器2
3により検出されれば、その検出信号が入力回路35を
介して基本回路33に入力される。
【0043】このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景
品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図
示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置8
に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば15
個の景品玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口
に入賞した場合には、1個の入賞玉につきたとえば5個
の景品玉が払出制御される。
【0044】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に
打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまたは
当り玉信号Bが入力回路35に入力される。そして、そ
の信号が基本回路33に入力される。基本回路33で
は、その入力されてきた当り玉信号の種類に応じて、払
出すべき景品玉の個数である賞球個数信号0〜3を賞球
個数信号出力回路38を介して払出制御基板に出力す
る。この賞球個数信号0〜3は、0,1,2,3の4ビ
ットの信号から構成されている。
【0045】入力回路35には、確率設定キー(図示せ
ず)が接続されている。この確率設定キーは、キースイ
ッチで構成されており、遊技場の係員がこの確率設定キ
ーに所定の鍵を差込んでキー操作することにより、後述
するように、設定1,設定2,設定3の3段階で大当り
を発生する確率が可変設定可能となる。
【0046】基本回路33は、LED回路31を介して
普通図柄表示器20、個数表示器10、始動記憶表示器
6、普通図柄始動記憶表示器25、飾りLEDおよび袖
LEDをそれぞれ表示制御する。基本回路33は、ソレ
ノイド回路32を介して、ソレノイド35,36を励磁
制御する。
【0047】基本回路33は、情報出力回路27を介し
て、大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、
ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等
に対して出力する。その大当り情報とは、可変表示装置
4の可変表示による大当りの発生に関する情報である。
また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態(高確
率状態)の発生に関する情報である。また、図柄確定回
数情報とは、可変表示装置4において図柄が確定した回
数に関する情報である。
【0048】基本回路33は、CRT回路39に表示制
御用の指令信号を出力する。CRT回路39は、その指
令信号を受けて、CRT表示器41に表示駆動用の信号
を出力してCRT表示器41に画像表示を行なわせる。
そしてこのCRT表示器41が画像表示することにより
可変表示部5に画像が表示される。CRT回路39から
CRT表示器41に送信される信号の中には、コマンド
信号(コマンドデータ)としてのCD0〜CD7と、表
示制御通信トリガ信号(割込み信号)であるINTとが
含まれる。さらに、CRT回路39と、CRT表示器4
1とを接続する信号線には、電源供給のための+5V
線、+12V線およびGND線(グランド信号線)が含
まれる。
【0049】基本回路33は、ランプ回路40を介し
て、風車ランプ45、肩ランプ46、サイドランプ47
およびアタッカーランプ48等の各種ランプを点灯また
は点滅表示させる。
【0050】基本回路33は、音声合成回路42に音デ
ータ信号を出力し、音声合成回路42から音信号が音量
増幅回路に供給される。音量増幅回路では、音信号を増
幅し、電飾基板(図示せず)へ供給する。これにより、
スピーカ等から効果音等が発せられる。
【0051】電源回路44は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、G
ND等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための
回路である。電源回路44から発生される+30Vおよ
びGNDの直流電圧は、CRTユニット(図示せず)へ
出力される。
【0052】電飾信号回路34は、基本回路33から制
御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に
設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制
御する電飾用基板(図示せず)へランプ制御データD0
〜D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電
飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り
時、あるいは高確率状態等における電飾の点灯状態を指
定する。なお、ランプ制御データコモンは、共通線信号
である。
【0053】前述したCRT表示器41は、画像表示制
御基板(図示せず)を含む。この画像表示制御基板に
は、可変表示部5の画像表示制御を行なうための制御回
路が形成されている。次に、画像表示制御基板に形成さ
れた制御回路を詳細に説明する。
【0054】図4は、画像表示制御基板に形成された制
御回路を示すブロック図である。図4を参照して、この
制御回路は、CPU52、ワークRAM(以下、WRA
Mという)53、ROM54、ビデオカラーエンコーダ
(以下、VCEという)55、ビデオディスプレイコン
トローラ(以下、VDCという)56、ビデオRAM
(以下、VRAMという)57,58を含む。CPU5
2は、コネクタ51およびCRT回路39(図3参照)
を介して基本回路33に接続される。CPU52および
VCE55は、コネクタ59を介して可変表示部5(C
RT表示器41に含まれる)に接続される。
【0055】CPU52は、CRT回路39およびコネ
クタ51を介して基本回路33から画像表示のためのコ
マンドデータを受取り、ROM54に格納されている画
像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRA
M53を作業領域として使用しながら画像表示を行な
う。その手順は次のとおりである。CPU52は、受取
ったコマンドに応答してROM54から画像表示用のデ
ータ(動画像表示用の動画像データが含まれる)を読出
し、そのデータをVDC56に与える。このときCPU
52は、画像表示用のデータのみでなく、表示のための
座標や、スクロール等のVRAMコントロールのための
データもVDC56に与える。
【0056】VDC56は、画像表示用のデータを受
け、それらをVRAM57,58に割付けるとともに、
色、明るさ等に関する加工を行なう。VDC56は、そ
のようにして作成された画像表示用のデータをVCE5
5に与える。VCE55は、VRAM57,58から与
えられたデータを、可変表示部58(図1参照)で表示
するための復号同期信号に変換し、その復号同期信号
を、コネクタ59を介して可変表示部5に与える。
【0057】図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。ランダムカウンタは、以下に示す
ように6種類あり、それぞれのランダムカウンタは、前
述した基本回路33によりカウント動作される。
【0058】C RND1は、大当り状態(特定遊技状
態)を発生させるか否かを事前決定するために用いら
れ、「0」からカウントアップしてその上限(304,
326または368)までカウントアップし、再度0か
らカウントアップし直すように構成されている。このC
RND1のカウント上限値は、設定1,設定2,設定
3によりそれぞれ相違しており、設定1では「30
4」、設定2では「326」、設定3では「368」と
なっている。この設定1,設定2,設定3は、前述した
ように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構板等のよ
うに、遊技者が操作できず遊技場の係員が操作可能な位
置に設けられた確率設定キー(図示せず)により遊技場
の係員が3段階設定するものである。
【0059】このC RND1のカウントアップの加算
更新は、0.002秒毎にC RND1が1ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前述の基本回路33に設け
られたCPUは、定期的(0.002秒毎)に定期リセ
ット回路29からリセット信号が入力され、プログラム
を先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待
ち状態となっており、前記リセット信号が入力されるこ
とにより再度プログラムを先頭からし直すことを繰返
し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後
まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機
の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0060】WC RND Lは、左可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Lは、「0」からカウントアップしてその上限である
「14」までカウントアップした後再度0からカウント
アップし直されるものである。このパチンコ遊技機の遊
技制御用のプログラムは、0.002秒毎に先頭から実
行開始されてプログラムの最後まで実行され、それを
0.002秒毎に繰返し実行することにより遊技制御が
実行されるのであり、プログラムの先頭からその最後ま
で実行が通常0.002秒かからないために、その0.
002秒が終了するまでの割込み処理余り時間が生じ
る。このWC RND Lは、0.002秒毎に加算更
新されるとともに、前記割込み処理余り時間を利用して
無限ループにより加算更新される。
【0061】WC RND Cは、中可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Cは、「0」からカウントアップしてその上限である
「15」までカウントアップし、その後再度「0」から
カウントアップし直すように構成されている。このWC
RND Cは、0.002秒毎に1ずつ加算更新され
る。
【0062】WC RND Rは、右可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Rは、「0」からカウントアップしてその上限である
「14」までカウントアップし、再度「0」からカウン
トアップし直すように構成されている。このWC RN
D Rは、WC RND Lの桁上げのときに1ずつ加
算更新される。すなわち、WC RND Lの値が「1
4」から「0」に変化したときに1ずつこのWCRND
Rが加算更新されるのである。
【0063】WC RND GAGは、割込みギャグの
種類を決定するために用いられる。ここで、割込みギャ
グとは、可変表示部5に表示されるストーリー性(物語
り性)のある動画像および音で構成され、大当り状態中
に、予め定められたラウンド(たとえば複数ラウンドの
各ラウンド)において表示される。この割込みギャグの
動画像は、後述するように、複数種類用意されている。
すなわち、割込みギャグの動画像データは、ROM54
に複数種類記憶されている。このような割込みギャグ
は、WC RND GAGの値に応じて選択的に表示さ
れる。このWCRND GAGは、「0」からカウント
アップしてその上限である「19」までカウントアップ
した後、再度「0」からカウントアップし直されるもの
である。このWC RND GAGは、次に示すWC
RND RCHの桁上げのときに1ずつ加算更新され
る。すなわち、WC RND RCHの値が「99」か
ら「0」に変化したときに1ずつこのWC RND G
AGが加算更新されるのである。
【0064】WC RND RCHは、リーチ(たとえ
ば、左,中,右の可変表示部の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態等の特定の組合せを導出表示可能な1
段階前の状態)の種類を決定するために用いられるもの
である。このWC RND RCHは、「0」からカウ
ントアップしてその上限である「99」までカウントア
ップした後、再度「0」からカウントアップし直される
ものである。このWC RND RCHのカウントアッ
プの更新は、WC RND Lと同様に、0.002秒
毎および割込み処理余り時間に実行される。このWC
RND RCHの値と、リーチの種類とが予め関係付け
られており、その抽出値に応じて、リーチの種類が決定
される。
【0065】なお、普通図柄の当り判定も、所定のラン
ダムカウンタを用いて行なわれる。図6は、可変表示装
置4において可変表示される図柄の配列構成を示す説明
図である。この図7においては、WC RND L,
C,Rの抽出値と、左,中,右図柄の種類との関係が示
される。左可変表示部に表示される特別図柄である左図
柄および右可変表示部に表示される特別図柄である右図
柄は、それぞれ1〜6,7・8,9〜16の15種類に
定められている。そして、図柄の配列も左,右図柄にお
いて同一の配列となっている。それらの図柄は、WC
RND L,Rの0〜14に割振られている。また、中
可変表示部に表示される特別図柄である中図柄は、1〜
6,8,7,9〜12,16,13〜15の16種類に
定められている。それらの図柄は、WC RND Cの
0〜15に割振られている。WCRND L,C,Rの
各抽出値の番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄
として選択決定される。
【0066】図21は、リーチ状態が発生したという条
件が成立した場合に、第1の図柄データ群から変更され
るべき、第2の図柄データ群の配列構成を示す説明図で
ある。第1の図柄データ群は、図6で示された図柄デー
タ群のうち、中図柄の配列構成よりなる図柄データ群で
ある。この図21では、WC_RND_Cの抽出値と、
中図柄として表示される第2の図柄データ群の図柄の種
類との関係が示されている。この実施の形態では、第2
の図柄データ群a、第2の図柄データ群b、および第2
の図柄データ群cの3種類の第2の図柄データ群が示さ
れている。
【0067】図21を参照して、第2の図柄データ群a
は、万能図柄を含む。万能図柄とは、トランプでいうジ
ョーカー、またはワイルドカードに相当するものであ
り、可変表示部が可変停止した状態で、各々の図柄が予
め定められた特定の図柄の組合せになっているか否かを
判断する場合において、任意の図柄の代わりとなるもの
である。
【0068】たとえば、左可変表示部に、図柄「7」が
可変停止されており、右可変表示部に図柄「7」が可変
停止されているときに、中可変表示部に万能図柄が可変
停止された場合には、当該万能図柄は、「7」であると
みなされ、特定遊技状態が発生する。
【0069】すなわち、任意の図柄を、図柄「n」とす
ると、左可変表示部に図柄「n」が、右可変表示部に図
柄「n」が各々可変停止されているときに、中可変表示
部に万能図柄が可変停止された場合には、当該万能図柄
は「n」であるとみなされ、特定遊技状態が発生するの
である。ただし、nは整数であるとする。
【0070】図21を参照して、第2の図柄データ群b
は、グルーピング図柄を含む。グルーピング図柄とは、
可変表示部が可変停止した状態で、各々の図柄が、予め
定められた特定の図柄の組合せになっているか否かを判
断する場合において、予め定められた特定グループの図
柄の代わりとなるものである。
【0071】たとえば、左可変表示部に、図柄「1」が
可変停止されており、右可変表示部に図柄「1」が可変
停止されているときに、中可変表示部にグルーピング図
柄「1/2/3」が可変停止された場合には、当該グル
ーピング図柄「1/2/3」は、図柄「1」とみなさ
れ、特定遊技状態が発生する。また、左可変表示部に図
柄「2」が、右可変表示部に図柄「2」が、各々可変停
止されているときに、中可変表示部に、グルーピング図
柄「1/2/3」が可変停止された場合には、当該グル
ーピング図柄「1/2/3」は、図柄「2」とみなさ
れ、特定遊技状態が発生する。図柄「3」が各々可変停
止されている場合も、同様である。
【0072】一方、左可変表示部に、図柄「4」が可変
停止され、右可変表示部に図柄「4」が可変停止されて
いるときに、中可変表示部にグルーピング図柄「1/2
/3」が可変停止された場合には、当該グルーピング図
柄「1/2/3」は、図柄「4」とはみなされず、特定
遊技状態は発生しないのである。
【0073】図21を参照して、第2の図柄データ群c
は、図6に示された第1の図柄データ群である中可変表
示部に対応する図柄データ群よりも、図柄「7」を、多
く含む。すなわち、この例によれば、第2の図柄データ
群cは、図柄「7」を6枚含んでいる。第2の図柄デー
タcは、WC_RND_Cの抽出値が「1」の場合、抽
出値が「3」の場合、抽出値が「6」の場合、抽出値が
「9」の場合、および抽出値が「12」の場合におい
て、いずれの場合も図柄「7」を含むのである。一方、
図6に示された第1の図柄データ群である中可変表示部
に対応する図柄データ群は、WC_RND_Cの抽出値
が「7」の場合に図柄「7」を含むのみである。したが
って、この例では、第2の図柄データ群cは、第1の図
柄データ群よりも図柄「7」を6倍多く含むことにな
る。なお、図柄「7」以外の他の図柄、たとえば、図柄
「1」、図柄「2」などについても、同様にして、第2
の図柄データ群を設けることができる。さらに、すべて
の図柄(図柄「1」〜図柄「15」)について、同様に
して、第2の図柄データ群を設けてもよい。
【0074】次に、中可変表示部の可変表示は回転中の
ルーレットの形状を表示することにより行なわれるが、
図22を参照して、中可変表示部に表示されるルーレッ
トの形状について説明する。画像表示手段に表示される
ルーレットの形状220は、回転板221を含む。回転
板221の外周上には、複数の溝232が表示されてお
り、溝232の各々には、図6に示された第1の図柄デ
ータ群である中可変表示部に対応する図柄データ群に対
応した図柄が、または、第2の図柄データ群a、b、も
しくはcが表示される。溝232の各々の内側には、複
数の第2の溝233が表示されており、第2の溝233
のいずれか1つの溝には、ルーレットの玉234が表示
されている。回転板221は、回転している態様で表示
可能であり、この際、ルーレットの玉234は、回転板
221の回転表示に応答して、回転板221上を跳びは
ねている態様で表示可能である。
【0075】次に、第1の図柄データ群と、第2の図柄
データ群と、ルーレットの形状の表示とを用いた、可変
表示部における可変表示の態様を説明する。図23は、
可変表示部における可変表示の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【0076】図23を参照して、まず、ステップ(以下
「S」という)101で、左可変表示部、右可変表示
部、および中可変表示部の可変表示が開始される。左可
変表示部、および右可変表示部の可変表示は、スクロー
ル表示により行なわれる。この可変表示は、図6に示さ
れた第1の図柄データ群に基づいて行なわれる。
【0077】一方、中可変表示部の可変表示は、図22
に示された、ルーレットの形状220を表示することに
より行なわれる。すなわち、図22を参照して、ルーレ
ットの玉234は、ルーレットの形状220の回転板2
21上を跳びはねている態様で表示される。溝232の
各々には、図6に示された第1の図柄データ群に基づい
た図柄が表示されており、回転板221と一体に回転し
ている態様で表示される。
【0078】次に、S102で、左可変表示部が停止制
御され、S103で、右可変表示部が停止制御される。
【0079】次に、S104で、リーチ状態が発生した
か否かが判断される。ここでリーチとは、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を
異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれ
ば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者
にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前
記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない
段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい
可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状
態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組
合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部
による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれ
る。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常の
リーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。こ
のような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0080】ここでは、たとえば、左可変表示部に図柄
「7」が表示され、右可変表示部に図柄「7」が表示さ
れて、リーチ状態となった場合を例に挙げて説明する。
S104で、リーチ状態が発生したと判断された場合に
は、S105で、中可変表示部におけるルーレットの形
状の溝部に表示されている図柄が、第1の図柄群から、
図21に示された第2の図柄群へ切換えられる。すなわ
ち、第2の図柄群aに切換えられた場合には、ルーレッ
ト形状の溝部の1箇所には、万能図柄が表示される。第
2の図柄群bに切換えられた場合には、ルーレット形状
の溝部の1箇所には、グルーピング図柄「1/2/3」
が表示される。第3の図柄群cに切換えられた場合に
は、ルーレット形状の溝部の複数箇所に図柄「7」が表
示され、切換え前に比べて図柄「7」の数が増大する。
なお、ルーレットの玉234は、切換え前と同様に、回
転板221上を跳びはねている態様で表示されている。
【0081】次に、S106で、中可変表示部が停止制
御される。すなわち、ルーレットの形状の回転表示が、
停止した状態での表示となる。ルーレットの玉234
は、予め事前決定されている図柄に対応する内側の第2
の溝233上で停止した状態が表示される。
【0082】第2の図柄群aに切換えられた場合には、
ルーレットの玉234が、図柄「7」で停止した場合の
みならず、万能図柄で停止した場合にも、特定遊技状態
が発生することになる。遊技者は、S105の段階か
ら、このことを認識することができ、期待感を高めるこ
とができる。
【0083】第2の図柄群bに切換えられていた場合に
は、この例では、ルーレットの玉234が、図柄「7」
で停止した場合にのみ、特定遊技状態が発生する。ただ
し、左可変表示部、および右可変表示部の図柄が
「1」、または「2」または「3」であって、リーチと
なった場合を例にとると、ルーレットの玉234が、図
柄「1」、または「2」または「3」で停止した場合の
みならず、前述のとおり、グルーピング図柄「1/2/
3」で停止した場合にも、特定遊技状態が発生すること
となる。遊技者は、S105の段階から、このことを認
識することができるので、興趣を向上させることができ
る。
【0084】第3の図柄cに切換えられていた場合に
は、ルーレットの玉234が、図柄「7」で停止した場
合に、特定遊技状態が発生するのであるが、切換えられ
た結果、図柄「7」の枚数が、1枚から5枚に増えた状
態が、S105から表示されるので、遊技者は、このこ
とを視覚を通じて認識することにより、S105の段階
から、特定遊技状態の発生に対する期待感を大いに高め
ることとなる。
【0085】S104で、リーチ状態が発生していない
と判断された場合には、S107で、中可変表示部の停
止制御が行なわれる。すなわち、ルーレットの回転板2
21の回転表示が停止し、ルーレットの玉234は、外
れの溝で停止した状態が表示される。
【0086】次に、S108で、可変表示の処理手順は
終了する。なお、以上に述べた実施の形態では、説明の
便宜上、万能図柄、グルーピング図柄、および特定種類
の図柄「7」を、各々異なる図柄群a、b、およびcに
配置した例を示したが、まとめて1つの図柄群に配置し
ても同様の効果が得られる。また、グルーピング図柄は
「1/2/3」を例示したが、「2/3/4」、「7/
8」等、任意の組合せのグルーピング図柄を設定しても
よい。さらに、特定種類の図柄は、図柄「7」を例に挙
げて説明したが、「1」、「2」、「3」などの他の図
柄を設定してもよく、また、左可変表示部、および右可
変表示部の停止図柄「n」に応答して、特定種類の図柄
「n」を含む第2の図柄群に切換えるようにしてもよ
い。ただし、nは整数である。
【0087】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大
当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明す
る。図7は、設定1の場合にランダムカウンタの値によ
り大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手
順を示すフローチャートである。打玉が始動口7に入賞
して始動玉検出器26により検出されれば、その時点に
おけるWC RND1の値を抽出し、その抽出値が
「7」のときに大当りを発生させることが事前決定され
る。その場合、WC RND Cの抽出値により、大当
りとなる図柄が決定される。
【0088】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、外れが事前決定される。その場合には、
WC RND Lの抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、WC RND Cの値により中可変
表示部の予定停止図柄が決定され、WC RND Rの
抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定され
る。
【0089】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、WC RND Cの抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。但し、3つの予
定停止図柄が、「7・8,7,7・8」の場合の大当り
図柄と一致した場合には、WC RND Cの抽出値に
「2」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御
する。
【0090】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(以下高確率状態という)のときには、WC RND1
の抽出値が、「7,71,151,227」のときに大
当りを発生させることが事前決定され、それ以外のとき
に外れが事前決定される。
【0091】ここで、高確率状態について説明する。高
確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態で
あり、確率向上状態または確率変動状態とも呼ばれる。
この高確率状態においては、以下のような制御が行なわ
れる。大当り状態の発生時における可変表示装置4の表
示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっ
ていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する
高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中に
おいては、可変表示装置4により表示される大当りとな
るように予め定められた特定の識別情報の組合せ(特定
の表示態様)の表示される確率が向上するのであり、そ
の可変表示装置4により特定の識別情報の組合せが表示
された場合には、再度大当り制御が開始される。
【0092】また、この高確率状態においては、普通図
柄表示器20において小当りが発生する確率が高くなる
ように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表
示器20における普通図柄の変動時間を短縮する制御も
行なわれる。このような制御が行なわれることにより、
始動口7の可動片が開成する頻度が高くなり、その結
果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。また、持玉が
減りにくくなる。
【0093】次に、設定2の場合を説明する。図8は、
設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを達
成させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合
との相違点について説明する。設定2の場合が設定1の
場合と異なるのは次の点である。まず、WC RND1
の上限値が異なる。さらに、高確率状態のときに大当り
を発生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわ
ち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値
が、7,71,151,277,307,313のとき
に大当りを発生させることが事前決定され、それ以外の
ときに外れが事前決定される。このように、設定2の場
合は、設定1の場合と比べて通常時に大当りを発生させ
る確率が低いが、高確率時に大当りを発生させる確率が
高いのである。
【0094】次に、設定3の場合を説明する。図9は、
設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、設定1および設定2との
相違点を説明する。
【0095】設定3が、設定1,設定2と異なるのは次
の点である。まず、WC RND1の上限値(368)
が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生さ
せることが事前決定されるWC RND1の抽出値が異
なる。すなわち、高確率状態のときには、WC RND
1の抽出値が、7,71,151,277,307,3
13,359のときに大当りを発生させることが事前決
定され、それ以外のときに外れが事前決定される。この
ように、設定3では、設定1,設定2と比べて、通常時
に大当りを発生させる確率が低いが、高確率状態のとき
に大当りを発生させる確率が高い。
【0096】図10は、ランダム数WC RND Cを
用いて大当り図柄を決定する際のWC RND Cと、
特別図柄の組合せとの関係を表形式で示す図である。W
CRND Cの抽出値は、「0」〜「15」の16種類
あるため、大当り図柄も16種類ある。すなわち、大当
り図柄は、「1,1,1」〜「15,15,15」の1
6種類存在する。これらの16種類の大当り図柄のう
ち、「3,3,3」,「5,5,5」,「7,7,
7」,「16,16,16」が、高確率状態へ移行する
大当り図柄である。
【0097】図11は、可変入賞球装置8(大入賞口)
の開成開始時の動作を示すタイミングチャートである。
可変表示装置4の中図柄の変動が停止してから1.30
0秒経過後に、WC RND1の抽出値に基づいて大当
りとなることが事前決定されているか否かの判定がなさ
れる。この判定は、当り外れが事前決定されたその決定
内容を記憶しておくための当りフラグがセットされてい
るか否かに基づいて行なわれる。
【0098】次に、当りフラグがセットされており、当
りが事前決定されていることが判定されれば、その判定
から6.000秒後、ソレノイド37が励磁されて大入
賞口(可変入賞球装置8)が開放されて開成状態(第1
の状態)となる。そして、この第1の状態は、最大2
9.500秒継続し、その後、大入賞口が閉鎖して第2
の状態となる。この大入賞口の開放中に打玉が特定入賞
領域(Vポケット)に入賞していれば、大入賞口が閉鎖
してから2.000秒後、再度大入賞口が開放状態とな
る。
【0099】図12は、可変入賞球装置8(大入賞口)
が閉鎖して大当り制御が終了した場合の動作を示すタイ
ミングチャートである。始動入賞記憶がある状態におい
て、大入賞口が閉鎖すれば、その10.002秒後、W
C RND1の抽出値を読出して判定する処理がなされ
る。このWC RND1の抽出値は、打玉の始動入賞時
に抽出され、その始動入賞記憶に対応させて記憶されて
いる。すなわち、たとえば始動入賞記憶がその上限であ
る4個存在する場合には、第1から第4までの始動入賞
時に抽出された第1から第4までのWC RND1の抽
出値が、その始動入賞ごとに対応させて記憶されてい
る。そして、その記憶されている抽出値は、古いものか
ら順に読出されて判定される。そして、大入賞口が閉鎖
してから10.314秒後に、左図柄の変動が開始され
る。
【0100】図13は、始動入賞記憶がある場合の図柄
変動開始動作を示すタイミングチャートである。左図柄
の変動が停止してから0.800秒後に、前述した当り
フラグがセットされているか否かの判断がなされる。そ
して、当りフラグがセットされている場合には図11に
示すような大入賞口を開放するための制御がなされる
が、当りフラグがセットされていない、すなわち、外れ
と事前決定されていた場合には、その判定から0.00
2秒後に、WC RND1の抽出値であって前述した始
動入賞に対応させて記憶されている抽出値を読出して判
定する処理がなされ得る。そして、中図柄の変動停止か
ら1.104秒後に、左図柄,右図柄ならびに中図柄の
変動開始がなされる。
【0101】このパチンコ遊技機においては、大当り状
態になった場合には、繰返し継続制御が最大16回行な
われる。すなわち、繰返し継続制御は、1〜16ラウン
ド実行され得る。このような繰返し継続制御の各ラウン
ド中においては、可変表示装置4の可変表示部5に動画
像が表示される。それらの動画像の各々は、ストーリー
性を有するものである。
【0102】次に、繰返し継続制御の各ラウンドにおけ
る動画像表示(以下、ラウンド表示という)の種類を説
明する。図14は、繰返し継続制御におけるラウンド表
示の種類を表形式で示す図である。この図14において
は、ラウンド数と、ラウンド表示種類とが対応付けられ
ている。
【0103】図14に示されるように、1,2,6,
7,8,11,12,13,16の各ラウンドにおいて
は、通常ラウンド表示が実行される。この通常ラウンド
表示とは、基本回路33から画像表示制御基板のCPU
52へ与えられる予め決まったコマンドに対応して実行
されるラウンド表示であり、たとえば、ラウンド回数の
情報および所定の動画像が表示される。また、3,4,
5,9,10,14,15の各ラウンドにおいては、割
込みギャグの表示が実行される。ここで、割込ギャグの
表示は前述のようにWC RND GAGによりランダ
ムに選択される動画像であり、基本回路33により決定
され、対応するコマンドを画像表示制御基板のCPU5
2へ与える。それに応じ実行されるラウンド表示であ
る。
【0104】次に、割込ギャグの種類決定用の乱数の抽
出値と、割込ギャグの表示を指示するギャグ表示コマン
ドとの関係について説明する。この遊技機においては、
基本回路33から画像表示制御基板のCPU52へ与え
られるコマンドデータによって、割込ギャグの表示内容
が指示される。そのような割込ギャグの表示を指令する
ための表示コマンドは、次に示すギャグ表示コマンド決
定テーブルを参照して決定される。
【0105】図15は、ギャグ表示コマンド決定テーブ
ルの内容を示す説明図である。この図15に示されるギ
ャグ表示コマンド決定テーブルにおいては、WC RN
DGAGの抽出値と、割込ギャグ表示用の表示コマンド
との関係が予め定められている。
【0106】割込ギャグの画像は、たとえば10種類用
意されている。すなわち、ROM54には、10種類の
割込ギャグの画像データが記憶されている。割込ギャグ
の表示を指令する表示コマンドは、割込ギャグの種類に
対応して、表示コマンド1〜表示コマンド10の10種
類がある。すなわち、表示コマンド1〜表示コマンド1
0は、割込ギャグ1〜割込ギャグ10にそれぞれ対応す
るものである。
【0107】WC RND GAGの抽出値と、割込ギ
ャグの表示コマンドとの関係が具体的に以下のように定
められている。図15に示されるように、抽出値が
「0」,「10」である場合には、表示コマンド1(割
込ギャグ1用)が選択決定される。抽出値が「1」,
「11」である場合には、表示コマンド2が選択決定さ
れる。以下、図15に示されるように、WC RND
GAGの2個の抽出値毎に1つの表示コマンドが対応し
ている。
【0108】このようにWC RND GAGの抽出値
に基づいて決定された表示コマンドが画像表示制御基板
のCPU52へ与えられると、その表示コマンドに対応
する割込ギャグが可変表示装置4の可変表示部5に表示
される。
【0109】次に、基本回路33において実行される制
御の処理内容を図16〜図19を用いて説明する。
【0110】図16は、メイン処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。メイン処理は、リセット毎(2m
sec毎)に実行され、スタックポインタの設定および
各モジュールを実行する処理である。
【0111】まず、ステップS(以下単にSという)に
より、スタックポインタのアドレスがセットされる。次
に、S2により、初期化処理が実行される。初期化処理
は、初期化フラグの判定を行ない、各種初期化処理へ分
岐する処理である。次に、S3により、確率設定処理が
実行される。この確率設定処理は、前述した確率設定キ
ーの各位置に応じた確率の設定を実行する処理である。
次に、S4により、当り玉信号処理が実行される。この
当り玉信号処理は、当り玉信号カウンタ(図示せず)に
よる賞球個数信号の出力を行なう処理である。
【0112】次に、S5により、データ出力処理が実行
される。このデータ出力処理は、表示データ等の出力デ
ータを出力ポートへ出力する処理である。次に、S6に
より、音処理が実行される。この音処理は、音演奏のた
めの演奏データポインタの更新および音演奏を行なう処
理である。次に、S7により、表示制御処理が実行され
る。この表示制御処理は、表示器制御コード、すなわ
ち、表示制御に関するコマンドデータを出力する処理で
ある。次に、S8により、出力データ制御処理が実行さ
れる。この出力データ制御処理は、出力する表示データ
の制御を行なう処理である。
【0113】次に、S9により、出力データセット処理
が実行される。この出力データセット処理は、前述した
ランプ制御データ等の各出力データを出力形式に変換し
てセットする処理である。次に、S10により、警告処
理が実行される。この警告処理は、所定の警告を行なう
ために用いられる警告フラグを監視して、警告状態のセ
ットを行なう処理である。次に、S11により、情報出
力処理が実行される。この情報出力処理は、前述した大
当り情報等の各種情報出力データ信号の設定を行なう処
理である。次に、S12により、表示図柄ランダム更新
処理が実行される。この表示図柄ランダム更新処理は、
各種ランダムカウンタの更新を行なう処理であり、たと
えば、WC RND L,WC RND C,WC R
ND R,WC RND GAG,WC RND RC
H,普通図柄表示用のランダムカウンタの更新が行なわ
れる。
【0114】次に、S13により、普通図柄プロセス処
理が実行される。この普通図柄プロセス処理は、普通図
柄のプロセス制御に用いられる普通図柄プロセスフラグ
を判断して、ゲーム実行別に各モジュールを分岐実行す
る処理である。次に、S14により、プロセス処理が実
行される。このプロセス処理は、プロセス制御フラグを
判断して、ゲーム実行別に各モジュールを分岐実行する
処理である。次に、S15により、ランダム更新処理が
実行される。このランダム更新処理は、WCRND1、
WC RND C、普通図柄当り判定用ランダムカウン
タの加算更新をする処理である。
【0115】次にS16により、スイッチ処理が実行さ
れる。このスイッチ処理は、パチンコ遊技機に設けられ
ているスイッチ別の出力信号の論理判定を行なう処理で
ある。次に、S17により、表示図柄ランダム更新処理
が繰返し実行される。この処理の内容は、前述したもの
と同じである。この処理が繰返し実行されることによ
り、リセット割込までの残り時間で、前述したランダム
カウンタの値が更新される。
【0116】図17は、プロセス処理(S14)の処理
手順を示すフローチャートである。まず、S21によ
り、エラー中であるか否か(警告フラグがセットされて
いるか否か)が判断される。S21でエラー中であると
判断された場合は、プロセス処理が終了する。一方、S
21で、エラー中ではないと判断された場合は、S22
に進み、各プロセス処理が実行される。各プロセス処理
は、プロセス制御フラグの値を判断して、ゲーム実行別
に各モジュールを分岐実行する処理である。このS22
の各プロセス処理が実行された後には、プロセス処理が
終了する。
【0117】次に、前述したS22の各プロセス処理の
内容を詳細に説明する。図18は、各プロセス処理の処
理手順を示すフローチャートである。
【0118】図18を参照して、まず、S31により、
図柄プロセスの分岐が行なわれる。この図柄プロセスの
分岐は、基本回路33のRAMに格納されたプロセス制
御フラグの値を判断することにより行なわれる。具体的
には次のとおりである。
【0119】プロセス制御フラグが「0」である場合に
は、S32に進み、通常時処理が実行される。この通常
時処理は、プロセス処理中に使用するRAMワークのク
リア、短縮モードの判定、大当り判定処理、図柄設定処
理、バンクシフト処理等の処理を行なう処理である。プ
ロセス制御フラグの値が「1」である場合には、S33
に進み、変動開始処理が実行される。変動開始処理は、
図柄変動開始のプロセスデータの実行を行ない、その
後、停止図柄セット処理およびリーチ動作設定処理を行
なう処理である。ここで、プロセスデータとは、ゲーム
進行に伴なうタイマ,ランプ,表示制御,音指定コード
等のデータで構成されるデータをいう。
【0120】プロセス制御フラグの値が「2」である場
合には、S34に進み、全図柄変動処理が実行される。
この全図柄変動処理は、左,中,右の全図柄を変動させ
る全図柄変動表示のプロセスデータを実行する処理であ
る。プロセス制御フラグの値が「3」である場合には、
S35に進み、左図柄停止処理が実行される。この左図
柄停止処理は、左図柄停止のプロセスデータの実行(実
行終了時で図柄が停止する)を行なう処理である。プロ
セス制御フラグの値が「4」である場合には、S36に
進み、右図柄停止処理が実行される。右図柄停止処理
は、右図柄停止のプロセスデータの実行を行なう処理で
ある。
【0121】プロセス制御フラグの値が「5」である場
合には、S37に進み、中図柄停止処理が実行される。
中図柄停止処理は、中図柄停止(通常時/リーチ動作
時)のプロセスデータの実行を伴う処理である。
【0122】中図柄の表示は、前述のように、中可変表
示部において、回転中のルーレットの形状220を表示
することにより行なわれる。中図柄の停止処理により、
ルーレットの形状220の回転表示は、停止した状態で
の表示となる。ルーレットの玉234は、予め事前決定
されている図柄に対応する内側の第2の溝233上で停
止した状態が表示される。
【0123】プロセス制御フラグの値が「6」である場
合には、S38に進み、フィーバーチェック処理が実行
される。フィーバーチェック処理は、確率変動状態(高
確率状態)、大当り/外れ状態によるフィーバーチェッ
クプロセスデータの算出を行ない、そのプロセスデータ
を実行する処理である。大当り時の図柄が確率変動(高
確率状態へ移行する)図柄(図10参照)である場合に
は、確率変動回数の設定が行なわれる。
【0124】プロセス制御フラグが「7」である場合に
は、S39に進み、大入賞口開放前処理が実行される。
大入賞口開放前処理は、大入賞口開放前のプロセス処理
の実行を行ない、処理終了時に大入賞口開放のデータを
初期設定する処理である。プロセス制御フラグの値が
「8」である場合には、S40に進み、大入賞口開放処
理が実行される。大入賞口開放処理は、大入賞口開放中
のプロセス処理を実行するとともに、入賞個数が規定値
を超えた場合に、大入賞口開放後のプロセスに移行する
処理である。
【0125】プロセス制御フラグの値が「9」である場
合には、S41に進み、大入賞口開放後処理が実行され
る。大入賞口開放後処理は、大入賞口開放後のプロセス
処理の実行を行なうとともに、特定入賞領域(Vポケッ
ト)への入賞があった場合に開放前のプロセスに移行す
る処理である。
【0126】このような各プロセス処理の各処理におい
ては、処理の終了に伴ってプロセス制御フラグが更新さ
れる。この各プロセス処理は、S31〜S41の各処理
が実行された後、終了する。
【0127】次に、図18のS41の大入賞口開放後処
理の内容を詳細に説明する。図19は、大入賞口開放後
処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0128】図19を参照して、まず、S51により、
特定領域有効タイマ(特定入賞領域への入賞を有効とす
る期間を定めるタイマ)の更新(−1)が終了したか否
かの判断がなされる。特定領域有効タイマの更新が終了
したと判断された場合は、後述するS54に進む。一
方、特定領域有効タイマの更新が終了していないと判断
された場合は、S52に進み、入賞があったか否かの判
断がなされる。
【0129】S52で、入賞があったと判断された場合
は、後述するS54に進む。一方、S52で入賞がなか
ったと判断された場合は、S53に進み、入賞玉検出器
12の設置位置をずらした旨を警告するためのカウント
スイッチずらし警告をセットする処理がなされる。具体
的にはカウントスイッチずらし警告フラグがセットされ
る。
【0130】S54では、特定入賞領域(Vポケット)
への入賞があったか否かの判断がなされる。なお、図中
の特定領域は、特定入賞領域を意味する。S54で、特
定入賞領域への入賞があったと判断された場合は、S5
5に進み、開放前プロセスセットを行なう処理がなされ
る。具体的には、プロセス制御フラグが、大入賞口開放
前を表わす値にセットされる。これにより、この大入賞
口開放後処理が終わると、プロセスが大入賞口開放前処
理に移行する。
【0131】次に、S56により、選択画面表示時期で
あるか否かの判断がなされる。ここで、選択画面表示時
期とは、前述した割込ギャグの画像(画面)を選択的に
表示させる時期(ラウンド)をいう。すなわち、S56
では、遊技の状態が割込ギャグを表示するラウンドに該
当する時期であるか否かが判断される。S56で、選択
画面表示時期ではないと判断された場合は、後述するS
58へ進む。一方、S56で、選択画面表示時期である
と判断された場合は、S57に進み、ギャグ表示コマン
ド決定テーブル(図15参照)を参照し、WC RND
GAGの抽出値に対応する表示コマンドをセットする
処理がなされる。
【0132】次に、S58に進み、S57でセットされ
た表示コマンドが、所定期間中に選択されたものである
か否かの判断がなされる。S58で、表示コマンドが所
定期間中に選択されたものでないと判断された場合は、
後述するS60へ進む。一方、S58で、表示コマンド
が所定期間中に選択されたものであると判断された場合
は、S59へ進み、WC RND GAGの抽出値に
「1」を加算する処理がなされ、その後処理は、S57
へ戻る。すなわち、S58,S59の処理によって、S
57でセットされた表示コマンドが、所定期間中に既に
セットされたものである場合には、同じ内容の割込ギャ
グの画像表示を避けるために、WC RND GAGの
値を更新(+1)し、別の表示コマンドを新たに選択す
る処理が行なわれるのである。このような処理が行なわ
れることにより、同じ種類の割込ギャグが短い期間中に
再度表示されることを防ぎ、遊技者を飽きさせないよう
にすることができる。
【0133】次に、S60では、大入賞口の継続的な開
放を行なうために、開放回数カウンタを更新(+1)す
る処理がなされる。この開放回数カウンタは、繰返し継
続制御時の開放回数をカウントするものであり、最大1
6回までカウントする。S60の処理の後、この大入賞
口開放後処理が終了する。
【0134】一方、S54で、特定入賞領域への入賞が
なかったと判断された場合は、S61に進み、開放後プ
ロセスデータセット処理が実行される。この開放後プロ
セスデータセット処理においては、フィーバー終了時デ
ータセット処理およびプロセスデータ/タイマ処理が実
行される。ここで、フィーバー終了時データセット処理
とは、フィーバー終了時(大当り状態終了時)のプロセ
スデータを実行する処理である。また、プロセスデータ
/タイマ処理は、プロセスデータのタイマ更新およびデ
ータの更新を行なう処理であり、そのような処理を行な
うための所定の演算の実行を含む処理である。
【0135】次に、S62に進み、プロセスデータ/タ
イマ処理の演算がまだ演算中であるか否かの判断がなさ
れる。S62で、演算中であると判断された場合は、こ
の大入賞口開放後処理が出力する。一方、S62で、演
算中ではないと判断された場合は、S63に進む。S6
3以降に続く処理においては、通常時のプロセスデータ
を実行する各処理がなされる。以下、それらの各処理を
説明する。S63により、プロセス制御フラグをクリア
する処理がなされる。次に、S64により、入賞個数カ
ウンタおよび開放回数カウンタの各データをクリアする
処理がなされる。次に、S65により、画像の背景表示
に用いられる背景コマンドフラグを初期化する処理がな
される。
【0136】次に、S66により、遊技状態が、確率変
動中(高確率状態中)であるか否かの判断がなされる。
S66で、確率変動中であると判断された場合は、S6
7に進み、確率変動フラグを更新(−1)する処理がな
された後、S68に進む。一方、S66で、確率変動中
ではないと判断された場合は、そのままS68に進む。
【0137】S68では、プロセスデータが、新たなデ
ータに更新される処理が行なわれる。次に、S69に進
み、プロセスデータアドレスを新たな値にセットする処
理がなされる。
【0138】このような大入賞口開放後処理において特
徴的なことは、S56〜S59において実行される処理
である。すなわち、S56〜S59では、大当り状態で
の繰返し継続制御中の予め定められたラウンド(3,
4,5,9,10,14,15)において可変表示装置
4の可変表示部に表示する割込ギャグを、予め用意され
た複数種類の割込ギャグの中から選択決定される。すな
わち、割込ギャグの表示を実行するラウンドについて
は、画像表示制御基板のROM54に記憶されている複
数種類の割込ギャグの画像データの中から1つが選択さ
れ、この選択した割込ギャグの画像データに基づく画像
を可変表示装置4に表示させるために、表示コマンドが
選択決定される。
【0139】このように、割込ギャグを表示する各ラウ
ンドについて、複数種類の割込ギャグの中から1種類の
割込ギャグを選択決定するために、各ラウンドにおいて
表示される割込ギャグの種類は、大当り状態毎に異なる
ようにすることができる。したがって、この実施の形態
によれば、繰返し継続制御中の画像表示のバリエーショ
ンを豊富にすることができ、画像表示内容という面から
繰返し継続制御における遊技者の興趣の向上を図ること
ができる。また、ラウンド毎に割込ギャグの選択が行な
われるので、ラウンド毎の画像の出現順序が大当り状態
毎に異なるようになるため、比較的少ない種類の画像デ
ータで画像表示内容を変化に富んだものにすることがで
きる。
【0140】さらに、この実施の形態によれば、割込ギ
ャグの種類(画像データの種類)は、割込ギャグを表示
するラウンドの数よりも多く用意されている。このた
め、各ラウンドについて割込ギャグを選択する範囲が広
くなり、繰返し継続制御における画像表示のバリエーシ
ョンを豊富なものにすることができる。さらに、S58
およびS59に示されるように、一度画像表示した割込
ギャグは、所定期間中には再度表示しないようにする処
理が行なわれるため、遊技者を飽きさせないようにする
ことができる。
【0141】次に、図1に示した入賞口本体60の詳細
な構成を説明する。図20は、入賞口本体60の斜視図
である。この図20においては、入賞口本体60の内部
の構造が破線で示される。
【0142】図20を参照して、回転部61は、円盤状
をなしている。この回転部61の表面には、模様等が付
されている。回転部61の裏面には、羽根車状の回転部
玉受け部材63が取付けられている。回転部61と、回
転部玉受け部63とは、一体形成されていてもよい。
【0143】この回転部玉受け部材63は、回転軸部6
31の周面に3枚の羽根部632が放射状に形成された
形状を有する。この回転部玉受け部材63は、回転軸部
631が遊技盤1(図1参照)に設けられた回転部支持
体62によって軸支されている。このような構成によ
り、回転部61は、回転部玉受け部材63の回転に伴っ
て回転する。
【0144】入賞口本体60の内部において、入賞口1
5の下部の正面から向かって左側には、入賞口15から
進入した打玉65を、正面から向かって右方向へ誘導
し、落下させるための玉誘導部材64が形成されてい
る。この玉誘導部材64は、打玉65を誘導するため
に、下端部が右方向へ曲げられた状態を有する。したが
って、入賞口15に進入した打玉64は、入賞口本体6
0の内部において、正面から向かって右下方向へ落下
し、回転軸部631の右側に位置する羽根部632に当
たる。このため、回転部玉受け部材63は、正面から向
かって時計回り方向に回転し、それに伴って回転部61
が時計回り方向に回転する。
【0145】このように、入賞口本体60においては、
入賞口15から入賞口本体60内に打玉65が進入した
場合にのみ回転部61が回転する。このため、遊技者
は、打玉が入賞口15に入賞したときの状態を見逃した
場合でも、回転部61が回転したことを見ることによ
り、打玉65が入賞口15から入賞したことを確認する
ことができる。
【0146】なお、この実施の形態においては、割込ギ
ャグの表示をするラウンドを一部のラウンドに限った
が、これに限らず、割込ギャグは、全てのラウンドにお
いて表示するようにしてもよい。
【0147】なお、前述した可変表示装置4は、画像を
可変表示可能なCRTにより構成されていてもよく、そ
の他に、液晶表示装置やプラズマ表示やエレクトロンル
ミネッセンスあるいはドットマトリックス表示を利用し
たものであってもよい。すなわち、可変表示装置4によ
り、画像を可変表示可能な画像表示手段が構成されてい
る。
【0148】なお、前記第1の状態は、可変入賞球装置
8が第1の状態になったことが含まれる。その場合の第
1の状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であっ
てもよく、可変入賞球装置8の第2の状態は、打玉が入
賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上
説明した実施形態のパチンコ遊技機は、可変表示装置4
の表示結果内容を事前に決定するために用いられるラン
ダムカウンタからなる乱数発生手段を有している。
【0149】なお、可変表示装置4の表示結果が特定の
表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、可
変入賞球装置8を第1の状態に制御するのに代えて、景
品玉またはコインを直接払出してもよく、または、遊技
機がスロットマシンである場合においては、コインの払
出しや得点の加算等のような価値付与の確率が向上する
ボーナスゲームを発生させたり、あるいは、そのボーナ
スゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲームを
発生させてもよい。このように、本発明の遊技機は、可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
になった場合に、前述したような遊技価値が付与可能と
なるように構成されている。
【0150】なお、繰返し継続制御等の遊技制御と、動
画像の選択表示制御とは、別々の制御手段(基本回路3
3,CPU52)で行なうようにしてもよく、また、同
じ制御手段で行なうようにしてもよい。同じ制御手段で
制御する場合は、たとえば、基本回路33で両方の制御
を行なうようにしてもよい。
【0151】また、第2の図柄群については、第2の図
柄群以外に、たとえば、第3の図柄群、第4の図柄群等
を設けておき、所定条件の成立に応答して、第1の図柄
データ群から、第2の図柄データ群へと変更した後、さ
らに、所定条件の成立、または他の所定条件の成立に応
答して、第3の図柄データ群へ変更し、さらに、所定条
件、または他の所定条件の成立に応答して、第4の図柄
データ群へ変更するようにしてもよい。
【0152】また、本実施の形態では、所定条件の成立
の一例として、リーチ状態の発生を例に挙げて説明した
が、これに限られるものではなく、たとえば、所定条件
の成立は、特定遊技状態の発生であってもよく、また確
率向上状態の発生であってもよい。
【0153】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図1に示された可変表示装置4により、画像を
表示可能であり、複数種類の図柄を可変表示した後、可
変停止した状態で、各々の図柄が予め定められた特定の
図柄の組合せになった場合に、特定遊技状態が発生する
画像表示手段が構成されている。図4に示されたROM
54により、画像表示手段に図柄を表示するための、各
々が複数種類の図柄データを含む第1の図柄データ群
と、第2の図柄データ群とを記憶する図柄データ記憶手
段が構成されている。図4に示されたCPU52によ
り、図柄データ記憶手段に記憶されている図柄データ群
に基づく図柄群を画像表示手段に可変表示させる制御を
行なう図柄表示制御手段が構成されている。図23のS
104〜S106により、所定条件の成立により、画像
表示手段に可変表示する図柄の図柄データ群を、第1の
図柄データ群から第2の図柄データ群へ変更する手段が
構成されている。
【0154】(2) 図21に示された表により、万能
図柄を含む第2の図柄群、グルーピング図柄を含む第2
の図柄群、および予め定められた特定種類の図柄を第1
の図柄群よりも多く含む第2の図柄群が示されている。
【0155】(3) 図22に示されたルーレットの形
状220により、画像表示手段に表示されているルーレ
ットの形状が構成されている。
【0156】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の発明によれば、画像表示手段に可変表示する図
柄の種類を所定条件の成立により、変化させることがで
きるので、所定条件成立の前後での図柄表示のバリエー
ションを豊富にすることができ、変化に富んだ図柄表示
により遊技者の興趣を向上させることができる。
【0157】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加えて、リーチ状態の発生によ
り、画像表示手段に可変表示する図柄の種類を変化させ
ることができるので、リーチ状態の発生後、特定遊技状
態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができ
る。
【0158】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
に記載の発明の効果に加えて、リーチ状態発生後に、万
能図柄を含む図柄群が可変表示されるので、特定遊技状
態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めることが
できる。
【0159】請求項4に記載の発明によれば、請求項2
または請求項3に記載の発明の効果に加えて、リーチ状
態発生後に、グルーピング図柄を含む図柄群が可変表示
されるので、特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待
感をさらに高めることができる。
【0160】請求項5に記載の発明によれば、請求項2
から請求項4に記載の各々の発明の効果に加えて、リー
チ状態発生後に、予め定められた特定種類の図柄を第1
の図群よりも多く含む図柄群が表示されるので、特定遊
技状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めるこ
とができる。
【0161】請求項6に記載の発明によれば、請求項2
から請求項5に記載の各々の発明の効果に加えて、ルー
レットの形状が表示され、リーチ状態の発生に応答し
て、ルーレットの回転板の溝上に、第1の図柄群および
第2の図柄群が切換え表示されるので、図柄表示のバリ
エーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣の向
上が図られ、さらに、特定遊技状態の発生に対する遊技
者の期待感をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図4】画像表示制御基板に形成された制御回路を示す
ブロック図である。
【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図6】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図10】中図柄決定用の乱数の抽出値と大当り図柄と
の関係を表形式で示す図である。
【図11】可変入賞球装置の動作タイミングを示すタイ
ミングチャートである。
【図12】可変入賞球装置の動作タイミングを示すタイ
ミングチャートである。
【図13】可変入賞球装置の可変開始タイミングを示す
タイミングチャートである。
【図14】繰返し継続制御におけるラウンド表示の種類
を表形式で示す図である。
【図15】ギャグ表示コマンド決定テーブルの内容を示
す説明図である。
【図16】メイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図17】プロセス処理の手順を示すフローチャートで
ある。
【図18】各プロセス処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図19】大入賞口開放後処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図20】入賞口本体の詳細な構成を示す斜視図であ
る。
【図21】可変表示装置において可変表示される第2の
図柄群の配列構成を示す説明図である。
【図22】可変表示部に表示されるルーレットの形状を
示す説明図である。
【図23】可変表示部における可変表示の処理手順を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、8は可変入賞球装置、33は基本回路、52
はCPU、54はROMである。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示可能であり、複数種類の図柄
    を可変表示した後、可変停止した状態で、各々の図柄
    が、予め定められた特定の図柄の組合せになった場合
    に、特定遊技状態が発生する画像表示手段を有する遊技
    機であって、 前記画像表示手段に図柄を表示するための、各々が複数
    種類の図柄データを含む第1の図柄データ群と、第2の
    図柄データ群とを記憶する図柄データ記憶手段と、 前記図柄データ記憶手段に記憶されている図柄データ群
    に基づく図柄群を前記画像表示手段に可変表示させる制
    御を行なう図柄表示制御手段とを含み、 所定条件の成立により、前記画像表示手段に可変表示す
    る図柄の図柄データ群を、前記第1の図柄データ群から
    前記第2の図柄データ群へ変更することを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記所定条件は、リーチ状態が発生した
    という条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記第2の図柄群は、万能図柄を含むこ
    とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記第2の図柄群は、グルーピング図柄
    を含むことを特徴とする請求項2または請求項3に記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記第2の図柄群は、予め定められた特
    定種類の図柄を前記第1の図柄群よりも十分多く含むこ
    とを特徴とする請求項2から請求項4のいずれかに記載
    の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像表示手段には、回転中のルーレ
    ットの形状が表示され、前記ルーレットの回転板の溝上
    には前記第1の図柄群、または前記第2の図柄群が表示
    されることを特徴とする請求項2から請求項5のいずれ
    かに記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001231965A (ja) * 2000-02-22 2001-08-28 Sega Corp 図柄組合せ表示遊技機
JP2004215853A (ja) * 2003-01-14 2004-08-05 Aruze Corp 遊技機

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