JPH09122353A - Sound output device - Google Patents

Sound output device

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Publication number
JPH09122353A
JPH09122353A JP7308344A JP30834495A JPH09122353A JP H09122353 A JPH09122353 A JP H09122353A JP 7308344 A JP7308344 A JP 7308344A JP 30834495 A JP30834495 A JP 30834495A JP H09122353 A JPH09122353 A JP H09122353A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
image
warrior
images
montage
Prior art date
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Pending
Application number
JP7308344A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Nakazawa
晃 中沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP7308344A priority Critical patent/JPH09122353A/en
Publication of JPH09122353A publication Critical patent/JPH09122353A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to output sound messages suitable for an impression of an object image created and for various battle scenes. SOLUTION: In a basic parts image memory 34 of a ROM 33 of an electronic memorandum 11, pattern Nos. and parts images are stored correlatively so that as pattern Nos. of parts change from small to large, face changes in the order of a lovely face, good-looking face, strange face, and horrible face. For a montage image, sum values of pattern Nos. of component parts are calculated, and sound message data corresponding to the sum value are read from a sound message memory 39 of the ROM 33 and output through a D/A converter 46 and a speaker 28.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は音声出力装置に係
り、詳細には、似顔絵等の物体画像に対して、対応する
音声データを出力する音声出力装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a voice output device, and more particularly, to a voice output device that outputs voice data corresponding to an object image such as a portrait.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、各部位毎の部位画像データを任意
に組合わせて、例えば「甲」と「乙」の2つの似顔絵を
作成し、そのそれぞれの似顔絵に応じて設定される点数
の大小比較により「甲」と「乙」の勝敗を争うモンター
ジュバトルゲーム装置が提案されている。
2. Description of the Related Art Recently, part image data of each part is arbitrarily combined to create two caricatures, for example, "Kou" and "Otsu", and the score set according to each caricature is large or small. By comparison, a montage battle game device has been proposed that competes between "Kou" and "Otsu."

【0003】このモンタージュバトルゲーム装置には、
音声メッセージ出力機能を備えるものもあり、このよう
な音声メッセージ出力機能を備えたモンタージュバトル
ゲーム装置では、予め設けられている複数の音声メッセ
ージの中から選択登録された、例えば、「可愛いネ
!」、「恰好いい!」等の音声メッセージを似顔絵表示
時に出力したり、あるいは、同様にして登録された、例
えば、「やったネ!勝ったゼ」、「残念!」等の音声メ
ッセージをバトルゲームの勝敗決定時に出力することが
できる。
In this montage battle game device,
Some of them have a voice message output function, and in a montage battle game device having such a voice message output function, for example, "kawaii ne!" Which is selectively registered from a plurality of voice messages provided in advance. , Output a voice message such as "Look good!" When displaying a portrait, or register a voice message such as "I did it! I won!" Or "Sorry!" In a battle game. It can be output when the winning or losing decision of.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の音声メッセージ出力機能を備えたモンタージ
ュバトルゲーム装置においては、以下に述べるような問
題点があった。すなわち、ユーザーは、似顔絵作成時に
上述したような各状況において当該似顔絵に対応させて
出力させる音声メッセージを、予め設定されている複数
の音声メッセージの中から選択して登録したり、あるい
は、任意に作成して登録したりしなければならず、面倒
であり使い勝手が悪かった。
However, the above-described conventional montage battle game device having a voice message output function has the following problems. That is, the user can select a voice message to be output corresponding to the portrait in each of the situations described above at the time of creating the portrait from a plurality of preset voice messages and register it, or arbitrarily. It had to be created and registered, which was troublesome and inconvenient.

【0005】また、前記各状況において出力される音声
メッセージは、似顔絵に対して一義的に定められたもの
であって、その状況における様々な要因を踏まえること
なく出力されるので、例えば、圧倒的に優位な状態でゲ
ームに勝利した場合でも僅差で勝利した場合でも同一の
音声メッセージ「やったネ!勝ったゼ」が出力されるな
ど、ゲームの興趣を損ねるという問題点があった。
Further, the voice message output in each of the above situations is uniquely defined for the portrait, and is output without taking into consideration various factors in the situation. There is a problem that the interest of the game is spoiled, for example, the same voice message "Ya ne ne!

【0006】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、作成された物体画像に対して当該物体画像の
印象にふさわしい、適切な音声メッセージを出力するこ
とができ、また、戦闘中における各場面において、その
状況に応じた適切な音声メッセージを出力する音声出力
装置を提供することである。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is possible to output an appropriate voice message suitable for the impression of the created object image to the created object image, and during battle. In each of the scenes, the audio output device that outputs an appropriate audio message according to the situation is provided.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
複数の部分画像と当該部分画像をそれぞれ指定する指定
用の数値とが記憶されている第1の記憶手段と、前記複
数の指定用の数値の合計値、または、当該合計値の数値
群のそれぞれに対応して音声データが記憶されている第
2の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶されている
複数の部分画像を組合わせて物体画像を作成する物体画
像作成手段と、この物体画像作成手段により作成された
物体画像を表示する表示手段と、この表示手段により物
体画像が表示された際に、当該物体画像を構成する各部
分画像をそれぞれ指定する指定用の数値の合計値、また
は、当該合計値が含まれる数値群に対応する音声データ
を前記第2の記憶手段から読み出し、この読み出した音
声データに基づいた音声を外部に出力する音声出力手段
と、を備えたことにより上記目的を達成している。
According to the first aspect of the present invention,
First storage means for storing a plurality of partial images and a numerical value for designating each of the partial images, and a total value of the plurality of numerical values for designation, or a numerical value group of the total value Corresponding to the second storage means for storing voice data, an object image creating means for creating an object image by combining a plurality of partial images stored in the first storage means, and this object Display means for displaying the object image created by the image creating means, and when the object image is displayed by this display means, a total value of numerical values for designating each of the partial images forming the object image, Alternatively, the audio data corresponding to the numerical value group including the total value is read from the second storage means, and the audio output means for outputting the audio based on the read audio data to the outside is provided. More it has achieved the above object.

【0008】なお、前記第1の記憶手段に記憶されてい
る複数の部分画像と当該部分画像をそれぞれ指定する指
定用の数値の大きさとには、例えば、指定用の数値が小
さい程、対応する部分画像がより可愛いらしいものとな
る等の、予め定められた関係が成立していることが望ま
しい。
It should be noted that the plurality of partial images stored in the first storage means and the size of the numerical value for designating the partial images respectively correspond to the smaller the numerical value for designating. It is desirable that a predetermined relationship be established such that the partial image looks more cute.

【0009】よって、請求項1記載の発明によれば、複
数の部分画像を組合わせて物体画像を作成し、その作成
した物体画像を表示する際に、当該物体画像を構成する
各部分画像をそれぞれ指定する指定用の数値の合計値と
一致する数値、または、当該合計値が含まれる数値群に
対応する音声データを読み出し、この読み出した音声デ
ータに基づいた音声を外部に出力するようにしているの
で、作成された物体画像にふさわしい、適切な音声を特
別な操作を行なうことなく自動的に出力することができ
る。
Therefore, according to the first aspect of the invention, when a plurality of partial images are combined to create an object image and the created object image is displayed, each partial image forming the object image is displayed. Read out the audio data corresponding to the numerical value that matches the total value of the designated numerical values, or the numerical value group that includes the total value, and output the audio based on the read audio data to the outside. Therefore, it is possible to automatically output an appropriate sound suitable for the created object image without performing a special operation.

【0010】また、請求項2記載の発明によれば、複数
の部分画像と当該部分画像をそれぞれ指定する指定用の
数値とが記憶されている第1の記憶手段と、物体画像同
士の勝敗結果を示す数値、または、その数値群のそれぞ
れに対応して音声データが記憶されている第2の記憶手
段と、前記第1の記憶手段に記憶されている複数の部分
画像を組合わせて戦闘対象となる2つの物体画像を設定
する物体画像設定手段と、この物体画像設定手段により
設定された2つの物体画像を表示する表示手段と、前記
物体画像設定手段により設定された2つの物体画像同士
の勝敗結果を示す数値を、それぞれの物体画像を構成し
ている各部分画像を指定する指定用の数値の合計値に基
づいて算出し、勝敗を判定する判定手段と、この判定手
段による判定の都度、その判定結果に基づいて、物体画
像同士の勝敗結果を示す数値、または、その数値が含ま
れる数値群に対応する音声データを前記第2の記憶手段
から読み出し、この読み出した音声データに基づいた音
声を外部に出力する音声出力手段と、を備えたことによ
り上記目的を達成している。
According to the second aspect of the invention, the result of winning or losing between the object images and the first storage means in which the plurality of partial images and the numerical values for designating the respective partial images are stored. , Or a plurality of partial images stored in the first storage means and a second storage means in which voice data is stored corresponding to each of the numeric values Of the two object images set by the object image setting means, the display means for displaying the two object images set by the object image setting means, and the two object images set by the object image setting means. A numerical value indicating the result of winning or losing is calculated based on the total value of the numerical values for designating each of the partial images forming each object image, and the determining means for determining the winning and losing and the determination value by this determining means. Based on the determination result, a numerical value indicating the result of winning or losing between the object images, or audio data corresponding to a numerical value group including the numerical value is read from the second storage means, and based on the read audio data. The above-mentioned object is achieved by including a voice output means for outputting voice to the outside.

【0011】よって、請求項2記載の発明によれば、複
数の部分画像を組合わせて戦闘対象となる2つの物体画
像を設定し、この設定した2つの物体画像を表示する
と、設定した2つの物体画像同士の勝敗結果を示す数値
を、それぞれの物体画像を構成している各部分画像を指
定する指定用の数値の合計値に基づいて算出して勝敗を
判定し、判定の都度、その判定結果に基づいて、物体画
像同士の勝敗結果を示す数値、または、その数値が含ま
れる数値群に対応する音声データを読み出し、この読み
出した音声データに基づいた音声を外部に出力するよう
にしているので、戦闘状況に応じた適切な音声を特別な
操作を行なうことなく自動的に逐次出力することができ
る。
According to the second aspect of the present invention, therefore, two object images to be battled are set by combining a plurality of partial images, and the two set object images are displayed. A numerical value indicating the result of winning or losing between the object images is calculated based on the total value of the numerical values for designating each partial image forming each object image, and the winning or losing is determined. Based on the result, the audio data corresponding to the numerical value indicating the result of winning or losing between the object images or the numerical value group including the numerical value is read, and the audio based on the read audio data is output to the outside. Therefore, it is possible to automatically output an appropriate sound according to the battle situation without any special operation.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図1〜図19を参照して本
発明に好適な実施の形態の一例を説明する。図1〜図1
9は、本発明の音声出力装置を適用したモンタージュバ
トルゲーム機能を備えた電子手帳11について示す図で
ある。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An example of a preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 1 to 1
FIG. 9 is a diagram showing an electronic notebook 11 having a montage battle game function to which the audio output device of the present invention is applied.

【0013】まず、構成を説明する。図1は、本発明を
適用した電子手帳11の外観図である。この図1におい
て、電子手帳11は、左右に開く手帳式の筐体を有して
おり、左操作面12aには、電源のオン、オフを行なう
「ON」キー13a、「OFF」キー14bの他、個人
データ入力モードに移行する際に操作される「個人」キ
ー14a、モンタージュ作成モードに移行する際に操作
される「モンタージュ作成」キー14b、モンタージュ
作成に際し予め記憶された各パーツ画像の基本的組合せ
からなる基本モンタージュを選択する基本モンタージュ
選択キー「△,▽」15a,15b、モンタージュ作成
に際し被変更対象となるパーツを指定したり、あるい
は、バトルゲームに際し対戦戦士を指定する「↑,↓」
キー16a,16b、モンタージュ作成に際し被変更パ
ーツのパーツ画像を選択するパーツ画像選択キー「←,
→」17a,17b、入力された個人データや作成され
たモンタージュデータを保存する際に操作される「登
録」キー18、バトル戦士登録モードに移行する際に操
作される「バトル」キー19、バトルゲームを開始させ
る際に操作される「ゲームスタート」キー20、バトル
ゲームを終了させる際に操作される「ゲームストップ」
キー21、バトルゲーム中に生命力回復モードに移行す
る際に操作される「生命力回復」キー22、バトルゲー
ム中やバトル戦士登録モード、あるいは、生命力回復モ
ード等において実行キーとして操作される「OK」キー
23が設けられている。
First, the structure will be described. FIG. 1 is an external view of an electronic notebook 11 to which the present invention is applied. In FIG. 1, the electronic notebook 11 has a notebook-type casing that opens to the left and right, and an "ON" key 13a and an "OFF" key 14b for turning the power on and off are provided on the left operation surface 12a. In addition, the "individual" key 14a that is operated when shifting to the personal data input mode, the "montage creation" key 14b that is operated when shifting to the montage creation mode, and the basic of each part image stored in advance when creating the montage Basic montage selection key "△, ▽" 15a, 15b for selecting a basic montage consisting of target combinations, parts to be changed when creating a montage, or specifying an opponent warrior in a battle game "↑, ↓""
Keys 16a, 16b, part image selection key to select the part image of the part to be changed when creating the montage "←,
→ "17a, 17b," registration "key 18 operated when saving input personal data and created montage data," battle "key 19 operated when shifting to battle warrior registration mode, battle "Game start" key 20 operated when starting the game, "game stop" operated when ending the battle game
Key 21, "Vitality recovery" key 22 which is operated when shifting to the vitality recovery mode during the battle game, "OK" which is operated as an execution key in the battle game or the battle warrior registration mode, or the vitality recovery mode, etc. A key 23 is provided.

【0014】また、前記電子手帳11の左操作面12a
上部には、液晶ドットマトリクス表示部24が設けられ
ている。この液晶ドットマトリクス表示部24には、バ
トル戦士登録モードにおいてユーザー登録された選択戦
士51aと予め登録されているコンピュータ戦士51b
のそれぞれの似顔絵を表示するモンタージュ表示エリア
52a,52bと、両対戦戦士のそれぞれの生命力の残
量を示す生命力表示バー53a,53bとが設けられて
いる。また、バトルゲーム中には、両対戦戦士間の攻撃
方向を示す攻撃矢印「→,←」54a,54bが攻撃方
向に応じて表示される。
The left operation surface 12a of the electronic notebook 11
A liquid crystal dot matrix display unit 24 is provided on the upper portion. On the liquid crystal dot matrix display section 24, the selected warrior 51a registered by the user in the battle warrior registration mode and the computer warrior 51b pre-registered.
Are provided with montage display areas 52a and 52b for displaying respective portraits, and vitality display bars 53a and 53b for indicating the remaining amount of vitality of each of the battle warriors. Further, during the battle game, attack arrows “→, ←” 54a, 54b indicating the attack direction between both fighting warriors are displayed according to the attack direction.

【0015】一方、前記電子手帳11の右操作面12b
には、数値入力を行なう際に操作されるテンキー「0〜
9」25、演算子キー「+,−,×,÷,=」26、個
人データ等の各種データ入力用のアルファベットキー
「A〜Z」27が設けられているとともに、音声メッセ
ージを出力するスピーカ28が設けられている。
On the other hand, the right operation surface 12b of the electronic notebook 11
Is a numeric keypad "0-
9 ”25, operator keys“ +, −, ×, ÷, = ”26, alphabet keys“ A to Z ”27 for inputting various data such as personal data, and a speaker for outputting a voice message. 28 is provided.

【0016】図2は、図1の電子手帳11の回路構成を
示すブロック図である。この図2において、電子手帳1
1は、前記図1に示した液晶ドットマトリクス表示部2
4及びスピーカ28と、入力部31、CPU32、RO
M33、RAM40、乱数発生部44、表示駆動回路4
5及びD/A変換部46とにより構成されている。さら
に、ROM33は、基本パーツ画像メモリ34、計算式
メモリ35、攻撃式メモリ36、生命力回復ポイントメ
モリ37、表情パーツ画像メモリ38及び音声メッセー
ジメモリ39により構成されおり、また、RAM40
は、個人データメモリ41、戦闘力データメモリ42及
び表示用データメモリ43により構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the circuit configuration of the electronic notebook 11 of FIG. In FIG. 2, the electronic notebook 1
1 is the liquid crystal dot matrix display unit 2 shown in FIG.
4 and speaker 28, input unit 31, CPU 32, RO
M33, RAM 40, random number generator 44, display drive circuit 4
5 and the D / A converter 46. Further, the ROM 33 includes a basic part image memory 34, a calculation formula memory 35, an attack type memory 36, a vitality recovery point memory 37, a facial expression part image memory 38 and a voice message memory 39, and a RAM 40.
Is composed of a personal data memory 41, a combat strength data memory 42, and a display data memory 43.

【0017】入力部31は、電子手帳11の左右操作面
12a,12bに設けられた各種入力キーにより構成さ
れており、ユーザーによって押圧操作された各種キー操
作信号をCPU32に出力する。
The input unit 31 is composed of various input keys provided on the left and right operation surfaces 12a and 12b of the electronic notebook 11, and outputs various key operation signals pressed by the user to the CPU 32.

【0018】CPU(Central Processing Unit )32
は、前記入力部31から入力されるキー操作信号に基づ
いて、予めROM33に格納されている各種制御プログ
ラムに従って電子手帳11の各部を制御する。具体的に
は、CPU32は、左操作面12aに設けられた「O
N」キー13aが押圧操作されて電子手帳11の主電源
が投入されると、後述するメイン処理を実行し、入力部
31から入力されるキー操作信号に応じて、氏名、住所
等の個人情報の入力処理や当該個人情報に対応する人物
や動物(ペット)のモンタージュ作成処理、あるいは、
コンピュータ戦士と対戦させる戦士の登録処理や当該登
録した戦士とコンピュータ戦士とによるバトルゲーム処
理等を行なう。
CPU (Central Processing Unit) 32
Controls each part of the electronic notebook 11 according to various control programs stored in advance in the ROM 33 based on the key operation signal input from the input part 31. Specifically, the CPU 32 controls the “O” provided on the left operation surface 12a.
When the “N” key 13a is pressed and the main power source of the electronic notebook 11 is turned on, the main processing described later is executed, and personal information such as name and address is received according to the key operation signal input from the input unit 31. Input processing of, and montage creation processing of people and animals (pets) corresponding to the personal information concerned, or
The registration process of the warrior to be played against the computer warrior, the battle game process between the registered warrior and the computer warrior, and the like are performed.

【0019】ROM(Read Only Memory)33は、後述
するメイン処理に関するプログラム等の、CPU32に
より実行される電子手帳11の各部を制御するための各
種制御プログラムを格納するとともに、基本パーツ画像
メモリ34、計算式メモリ35、攻撃式メモリ36、生
命力回復ポイントメモリ37、表情パーツ画像メモリ3
8及び音声メッセージメモリ39を有する。
A ROM (Read Only Memory) 33 stores various control programs for controlling each part of the electronic notebook 11 executed by the CPU 32, such as a program relating to main processing described later, and a basic parts image memory 34, Calculation formula memory 35, attack formula memory 36, vitality recovery point memory 37, facial expression image memory 3
8 and voice message memory 39.

【0020】図3は、基本パーツ画像メモリ34におけ
るパーツ画像の格納例を示す図である。基本パーツ画像
メモリ34には、人間、動物、宇宙人等毎にその似顔絵
を構成する各部が、輪郭、髪型、眉・目、鼻、口等、例
えば9種類のパーツ(部位)毎に分けられて、各パーツ
毎にそれぞれ20種類のパーツ画像が部位No.及びパ
ターンNo.に対応付けられて記憶されている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of storing a part image in the basic part image memory 34. In the basic part image memory 34, each part constituting a caricature of a human, an animal, an alien, etc. is divided into contours, hairstyles, eyebrows / eyes, nose, mouth, etc., for example, 9 types of parts (parts). Then, 20 kinds of part images are displayed for each part. And pattern No. Is stored in association with.

【0021】各パーツ毎に記憶されているそれぞれ20
個のパーツ画像の種類(形状)とそのパターンNo.の
数値の大きさとは、予め定められた関係となっている。
この実施の形態例では、パターンNo.の数値が小さく
なる程、対応するパーツ画像は、より可愛らしい顔つき
となるものであることという関係に基づいて、図3に示
すように、パターンNo.の数値が大きくなるにつれ
て、順に可愛い顔つき、恰好良い顔つき、奇異な顔つ
き、恐い顔つきとなるような配列関係で各パターンN
o.と各パーツ画像とが対応付けられて基本パーツ画像
メモリ34に記憶されている。
20 stored for each part
The type (shape) of each part image and its pattern number. The magnitude of the numerical value of has a predetermined relationship.
In this embodiment, the pattern No. Based on the relationship that the smaller the numerical value of, the corresponding part image has a more cute face, as shown in FIG. As the numerical value of becomes larger, each pattern N is arranged in such a manner that it has a cute face, a nice face, a strange face, and a scary face in order.
o. And each part image are associated with each other and stored in the basic part image memory 34.

【0022】この基本パーツ画像メモリ34において、
同じパターンNo.毎に各パーツ(輪郭、髪型、眉・
目、鼻、口等)を組合せることで、人間や動物等毎に予
め定められた20種類の基本モンタージュ画像を得るこ
とができる。
In this basic part image memory 34,
Same pattern No. Each part (outline, hairstyle, eyebrows,
By combining eye, nose, mouth, etc.), it is possible to obtain 20 types of basic montage images that are predetermined for each human or animal.

【0023】計算式メモリ35には、バトルゲームに際
しユーザーにより選択された選択戦士とコンピュータ戦
士のそれぞれの生命力(ESP)データ、攻撃力(P
K)データ、守備力(TP)データ、回復後生命力デー
タ等を決定、算出する戦闘力データ決定式が記憶されて
おり、例えば、この戦闘力データ決定式は、 生命力(ESP)=生命力決定計数「A」×10000 ……(式1) 攻撃力(PK)=攻撃力決定計数「B」×1000 ……(式2) 守備力(TP)=守備力決定計数「C」×1000 ……(式3) 回復後生命力=元の生命力+生命力回復ポイント ……(式4) として与えられる。
The formula memory 35 stores the life force (ESP) data and the attack force (P) of the selected warrior and the computer warrior selected by the user during the battle game.
K) data, defensive power (TP) data, after-restoration vital force data, etc. are determined and calculated, the combat force data determination formula is stored. For example, this combat force data determination formula is: vital force (ESP) = vital force determination count “A” × 10000 …… (Formula 1) Attack power (PK) = Attack power determination count “B” × 1000 …… (Formula 2) Defense power (TP) = Defense power determination count “C” × 1000 …… ( Formula 3) Life force after recovery = original life power + life power recovery point (Equation 4)

【0024】攻撃式メモリ36には、選択戦士とコンピ
ュータ戦士のそれぞれの攻撃ポイントデータ、攻撃後生
命力データ等を決定、算出する計算式が記憶されてお
り、例えば、この計算式は、 攻撃ポイント(BP)=基本値×乱数値 ……(式5) 基本値=攻撃側攻撃力(PK)×[1−{相手の守備力(TP)÷20000 }] ……(式6) 攻撃後生命力=攻撃前生命力−相手の攻撃ポイント(BP) ……(式7) として与えられる。
The attack formula memory 36 stores the formulas for determining and calculating the attack point data of each of the selected warrior and the computer warrior, the post-attack vital force data, and the like. BP) = Basic value × Random number value (Equation 5) Basic value = Attacking attack power (PK) × [1- {Defense power (TP) ÷ 20000} of opponent ...] (Equation 6) Post-attack vital force = Pre-attack vitality-Attack point (BP) of opponent ... (Equation 7)

【0025】生命力回復ポイントメモリ37は、図4に
示すようなメモリ構成となっており、生命力回復モード
においてユーザーにより選択される、例えば10種類の
アイコンパターン55a〜55jと、そのそれぞれに対
応して予め定められた生命力回復ポイントデータとが記
憶されている。
The vitality recovery point memory 37 has a memory configuration as shown in FIG. 4, and corresponds to, for example, 10 kinds of icon patterns 55a to 55j selected by the user in the vitality recovery mode, respectively. Predetermined vital point recovery point data is stored.

【0026】表情パーツ画像メモリ38には、バトルゲ
ームの勝敗決定時における表情変化用パーツ画像が記憶
されており、例えば、前記基本パーツ画像メモリ34に
記憶されている各眉・目及び口のパーツ画像にそれぞれ
対応する勝利用及び敗戦用の各眉・目及び口のパーツ画
像が記憶されている。
The facial expression parts image memory 38 stores facial expression changing parts images when a win or loss of a battle game is decided. For example, each eyebrow / eye / mouth part stored in the basic parts image memory 34. Parts images of each eyebrow / eye and mouth for winning and using and losing are stored corresponding to each image.

【0027】音声メッセージメモリ39には、モンター
ジュ作成時や個人データ検索時、あるいは、バトルゲー
ム中やバトルゲームの勝敗決定時等において出力される
予め定められた各種音声メッセージデータ(ディジタル
音声データ)が記憶されている。
The voice message memory 39 stores various predetermined voice message data (digital voice data) that is output when creating a montage, searching for personal data, or during a battle game or when determining the outcome of a battle game. Remembered

【0028】図5及び図6は、音声メッセージメモリ3
9における音声メッセージデータの格納例を示す図であ
る。この図5及び図6に示す音声メッセージデータの格
納例において、図5(a)は、モンタージュ作成時や個
人データ検索時に、液晶ドットマトリクス表示部24に
表示されるモンタージュの、各構成パーツのパターンN
o.の合計値に応じて出力される音声メッセージデータ
(ディジタル音声データ)の格納例を示す図である。
5 and 6 show the voice message memory 3
9 is a diagram showing a storage example of voice message data in FIG. In the storage example of the voice message data shown in FIGS. 5 and 6, FIG. 5A shows a pattern of each component part of the montage displayed on the liquid crystal dot matrix display unit 24 at the time of creating the montage or searching the personal data. N
o. 6 is a diagram showing an example of storage of voice message data (digital voice data) output according to the total value of FIG.

【0029】パターンNo.の合計値の数値の大きさと
出力される音声メッセージデータの種類とは、予め定め
られた関係となっており、この実施の形態例では、その
合計値の数値が小さくなる程、対応する音声メッセージ
データは、より可愛いらしい意味合いを有するものであ
ることという関係に基づいて、図5(a)に示すよう
に、前記合計値の数値が大きくなるにつれて、順に可愛
いい意味合い、恰好良い意味合い、奇異な意味合い、恐
い意味合いとなるような配列関係でパターンNo.の合
計値の数値の大きさと出力される音声メッセージデータ
の種類とが対応付けられて音声メッセージメモリ39に
記憶されている。
Pattern No. There is a predetermined relationship between the size of the numerical value of the total value and the type of voice message data to be output. In this embodiment, as the numerical value of the total value decreases, the corresponding voice message Based on the relationship that the data has a more cute meaning, as shown in FIG. 5A, as the value of the total value increases, the cute meaning, the nice meaning, and the strange The pattern No. is arranged in such a manner that it has a meaning and a scary meaning. Is stored in the voice message memory 39 in association with the magnitude of the numerical value of the total value and the type of voice message data to be output.

【0030】また、図5(b)は、バトルゲーム中に対
戦相手を攻撃する際に、攻撃側戦士の生命力(ESP)
データ値の大きさに応じて出力される音声メッセージデ
ータ(ディジタル音声データ)の格納例を示す図であ
る。
Further, FIG. 5B shows the life force (ESP) of the attacking side warrior when attacking the opponent during the battle game.
It is a figure which shows the example of storage of the audio | voice message data (digital audio | voice data) output according to the magnitude | size of a data value.

【0031】攻撃側戦士の生命力(ESP)データ値の
大きさと出力される音声メッセージデータの種類とは、
予め定められた関係となっており、この実施の形態例で
は、その生命力(ESP)データ値が大きくなる程、対
応する音声メッセージデータは、より強そうなかけ声と
なることという関係に基づいて、図5(b)に示すよう
に、前記生命力(ESP)データ値が小さくなるにつれ
て、次第に弱そうなかけ声となる配列関係で、攻撃側戦
士の生命力(ESP)データ値の大きさと出力される音
声メッセージデータの種類とが対応付けられて音声メッ
セージメモリ39に記憶されている。
The magnitude of the vitality (ESP) data value of the attacking side warrior and the type of voice message data output are
The relationship is predetermined, and in this embodiment, based on the relationship that the larger the vitality (ESP) data value is, the corresponding voice message data becomes a stronger call. As shown in FIG. 5B, the magnitude of the life force (ESP) data value of the attacking side warrior and the voice output in an array relationship in which the life force (ESP) data value becomes smaller and weaker as the life force (ESP) data value decreases. It is stored in the voice message memory 39 in association with the type of message data.

【0032】さらに、図6は、バトルゲーム中やその勝
敗決定時において、両対戦戦士の生命力(ESP)デー
タ値の差に応じて出力される音声メッセージデータ(デ
ィジタル音声データ)の格納例を示す図である。
Further, FIG. 6 shows an example of storing voice message data (digital voice data) which is output according to the difference in the life force (ESP) data value of both fighting warriors during the battle game or when determining the outcome of the battle. It is a figure.

【0033】両対戦戦士の生命力(ESP)データ値の
差の大きさと出力される音声メッセージデータの種類と
は、予め定められた関係となっており、この実施の形態
例では、その生命力(ESP)データ値の差が小さい
程、対応する音声メッセージデータは、接戦であること
を示すものであることという関係に基づいて、図6に示
すように、前記生命力(ESP)データ値の差が大きく
なるにつれて、次第に両対戦戦士間に優劣の差がはっき
りと生じていることを示す配列関係で、両対戦戦士の生
命力(ESP)データ値の差の大きさと出力される音声
メッセージデータの種類とが対応付けられて音声メッセ
ージメモリ39に記憶されている。
The magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of the two fighting warriors and the type of the voice message data to be output have a predetermined relationship. In this embodiment, the life force (ESP) is set. ) As the difference between the data values becomes smaller, the corresponding voice message data indicates that it is a close battle. As shown in FIG. 6, the difference between the life force (ESP) data values becomes larger. As a result, the difference in superiority or inferiority between the two fighting warriors gradually becomes apparent, and the magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of the two fighting warriors and the type of the voice message data to be output are shown. They are associated and stored in the voice message memory 39.

【0034】RAM(Random Accesss Memory)40
は、CPU32により各種制御処理が実行される際に、
処理される各種データを一時的に格納するメモリエリア
を形成するとともに、個人データメモリ41、戦闘力デ
ータメモリ42及び表示用データメモリ43を有する。
RAM (Random Access Memory) 40
When various control processes are executed by the CPU 32,
It has a memory area for temporarily storing various data to be processed, and also has a personal data memory 41, a combat strength data memory 42, and a display data memory 43.

【0035】図7は、RAM40における各種データの
格納例を示す図である。以下にこの図7を参照して、個
人データメモリ41、戦闘力データメモリ42及び表示
用データメモリ43について説明する。
FIG. 7 is a diagram showing an example of storing various data in the RAM 40. The personal data memory 41, the combat strength data memory 42, and the display data memory 43 will be described below with reference to FIG. 7.

【0036】個人データメモリ41は、個人データレジ
スタ41a及びモンタージュデータレジスタ41bによ
り構成されている。個人データレジスタ41aには、個
人データ入力モードにおいて任意に入力された、氏名、
住所、電話番号、年齢からなる個人データが、例えば5
0人分記憶される。また、モンタージュデータレジスタ
41bには、モンタージュ作成モードにおいて前記各個
人データ毎に対応させて作成されたモンタージュデータ
が、各構成パーツ毎の部位No.とパターンNo.との
組合せデータによって記憶される。
The personal data memory 41 comprises a personal data register 41a and a montage data register 41b. In the personal data register 41a, the name, which is arbitrarily input in the personal data input mode,
Personal data consisting of address, telephone number, and age is, for example, 5
It is memorized for 0 people. In addition, in the montage data register 41b, the montage data created corresponding to each of the individual data in the montage creation mode is stored in the montage data register 41b. And pattern No. It is stored by combination data with.

【0037】ここで、モンタージュデータレジスタ41
bに記憶される前記組合せデータは、作成されたモンタ
ージュ画像の各構成パーツ(部位)を示す部位No.が
上位桁、そのパターンNo.が下位桁の計3桁の組合せ
データである。例えば、個人データ「甲」に対応する輪
郭部位(部位No.「1」)の選択パターンNo.が
「01」であれば、モンタージュデータレジスタ41b
の輪郭フィールドには、組合せデータとして「101」
が記憶され、また、同「甲」に対応する髪型部位(部位
No.「2」)の選択パターンNo.が「02」であれ
ば、モンタージュデータレジスタ41bの髪型フィール
ドには、「202」が記憶される。
Here, the montage data register 41
The combination data stored in b is the part number indicating the constituent parts (parts) of the created montage image. Is the upper digit, and the pattern number. Is a combination data of a total of 3 lower digits. For example, the selection pattern No. of the contour part (part No. “1”) corresponding to the personal data “Kou”. Is "01", the montage data register 41b
In the contour field of “101” as combination data
Is stored, and the selection pattern No. of the hairstyle part (part No. “2”) corresponding to the same “instep” is stored. If is “02”, “202” is stored in the hairstyle field of the montage data register 41b.

【0038】戦闘力データメモリ42は、基礎戦闘力デ
ータレジスタ42a、戦闘力決定係数レジスタ42b、
決定戦闘力データレジスタ42c、攻撃後生命力データ
レジスタ42d及び回復後生命力データレジスタ42e
により構成されている。
The combat strength data memory 42 includes a basic combat strength data register 42a, a combat strength determination coefficient register 42b,
Determined combat strength data register 42c, post-attack vital force data register 42d, and post-recovery vital force data register 42e
It consists of.

【0039】基礎戦闘力データレジスタ42aには、バ
トル戦士登録モードにおいてユーザー登録された選択戦
士の基礎戦闘力データ(基礎生命力データ、基礎攻撃力
データ及び基礎守備力データ)が、当該選択戦士のモン
タージュ画像を構成する各パーツ毎に前記組合せデータ
に基づいて記憶される。ここで、基礎生命力データ、基
礎攻撃力データ、基礎守備力データには、各パーツ毎に
順に前記組合せデータの下位1桁目、下位2桁目、下位
3桁目のデータが割り当てられる。
In the basic combat strength data register 42a, the basic combat strength data (basic life strength data, basic attack strength data and basic defense strength data) of the selected warrior registered in the battle warrior registration mode is montage of the selected warrior. It is stored for each part forming the image based on the combination data. Here, the basic vital power data, basic attack power data, and basic defense power data are assigned the lower first digit, lower second digit, and lower third digit of the combination data in order for each part.

【0040】例えば、バトル戦士登録モードにおいてR
AM40の個人データメモリ41に記憶された個人デー
タの中から「甲」のデータがユーザー登録された場合、
モンタージュデータレジスタ41bに記憶されている対
応するモンタージュデータの輪郭部位の組合せデータは
「101」なので、当該輪郭部位の基礎戦闘力データ
は、基礎生命力データ、基礎攻撃力データ、基礎守備力
データの順に「1」、「0」、「1」となり、また、髪
型部位の組合せデータは「202」なので、当該髪型部
位の基礎戦闘力データは、基礎生命力データ、基礎攻撃
力データ、基礎守備力データの順に「2」、「0」、
「2」となる。
For example, in the battle warrior registration mode, R
In the case where the user data of "Kou" is registered from the personal data stored in the personal data memory 41 of the AM 40,
Since the combination data of the contour parts of the corresponding montage data stored in the montage data register 41b is “101”, the basic combat strength data of the contour parts is basic life force data, basic attack power data, and basic defense force data in this order. Since it is "1", "0", "1" and the combination data of the hairstyle parts is "202", the basic combat strength data of the hairstyle parts is the basic vital force data, basic attack power data, and basic defense power data. "2", "0",
It becomes "2".

【0041】戦闘力決定係数レジスタ42bには、前記
基礎戦闘力データレジスタ42aの基礎生命力データ、
基礎攻撃力データ、基礎守備力データにおけるそれぞれ
のデータの合計値の下位1桁目の値が、順に選択戦士の
生命力決定係数「A」、攻撃力決定係数「B」、守備力
決定係数「C」として記憶される。
The combat strength determination coefficient register 42b stores the basic vitality data of the basic combat strength data register 42a,
The first lower digit of the total value of the basic attack power data and the basic defense power data is the life force determination coefficient "A", the attack power determination coefficient "B", and the defense force determination coefficient "C of the selected warrior in order. Is stored as ".

【0042】例えば、基礎戦闘力データレジスタ42a
の基礎生命力データ、基礎攻撃力データ、基礎守備力デ
ータにおけるそれぞれのデータの合計値が、順に「2
5」、「14」、「43」の場合、生命力決定係数
「A」、攻撃力決定係数「B」、守備力決定係数「C」
は、順に「5」、「4」、「3」となる。
For example, the basic combat strength data register 42a
The total value of each of the basic vitality data, basic attack power data, and basic defense power data of "2
In the case of 5 "," 14 ", and" 43 ", the life force determination coefficient" A ", the attack power determination coefficient" B ", and the defense ability determination coefficient" C "
Becomes “5”, “4”, and “3” in order.

【0043】決定戦闘力データレジスタ42cには、前
記生命力決定係数「A」、前記攻撃力決定係数「B」、
前記守備力決定係数「C」に基づいて、ROM33の計
算式メモリ35に記憶されている戦闘力データ決定式
(式1〜式3)により算出された選択戦士の生命力(E
SP)データ、攻撃力(PK)データ、守備力(TP)
データがそれぞれ記憶される。
In the determined combat strength data register 42c, the life force determination coefficient "A", the attack power determination coefficient "B",
Based on the defensive power determination coefficient "C", the life force (E) of the selected warrior calculated by the combat power data determination formula (Equation 1 to 3) stored in the calculation formula memory 35 of the ROM 33.
SP) data, attack power (PK) data, defense power (TP)
Each data is stored.

【0044】例えば、選択戦士「甲」の生命力決定係数
「A」、攻撃力決定係数「B」、守備力決定係数「C」
が、順に「5」、「4」、「3」の場合、前記(式1)
〜(式3)により選択戦士「甲」の生命力(ESP)デ
ータ、攻撃力(PK)データ、守備力(TP)データ
は、順に「50000」、「4000」、「3000」
となる。
For example, the life force determination coefficient "A", the attack force determination coefficient "B", and the defense ability determination coefficient "C" of the selected warrior "Kou"
Is “5”, “4”, and “3” in that order, (Formula 1)
According to (Equation 3), the life force (ESP) data, attack power (PK) data, and defense power (TP) data of the selected warrior “Kou” are “50000”, “4000”, and “3000” in that order.
Becomes

【0045】攻撃後生命力データレジスタ42dには、
対戦相手(コンピュータ戦士)から攻撃を受けた後の選
択戦士の生命力データが記憶される。この攻撃後生命力
データは、ROM33の攻撃式メモリ36に記憶されて
いる計算式(式5〜式7)により算出される。
In the post-attack vital force data register 42d,
The vitality data of the selected warrior after being attacked by the opponent (computer warrior) is stored. The post-attack vital force data is calculated by the calculation formulas (Formula 5 to Formula 7) stored in the attack formula memory 36 of the ROM 33.

【0046】回復後生命力データレジスタ42eには、
生命力回復モードにおいて選択された生命力回復ポイン
トデータ(図4参照)により回復した選択戦士の生命力
データが記憶される。この回復後生命力データは、RO
M33の計算式メモリ35に記憶されている計算式(式
4)により算出される。また、この回復後生命力データ
は、前記決定戦闘力データレジスタ42cの生命力(E
SP)データとして更新される。
After recovery, the vitality data register 42e contains
The vitality data of the selected warrior recovered by the vitality recovery point data (see FIG. 4) selected in the vitality recovery mode is stored. This recovery vitality data is RO
It is calculated by the calculation formula (Formula 4) stored in the calculation formula memory 35 of M33. In addition, the vitality data after recovery is the vitality (E) of the determined combat strength data register 42c.
SP) data is updated.

【0047】一方、コンピュータ戦士のモンタージュデ
ータ、生命力決定係数「A」、攻撃力決定係数「B」、
守備力決定係数「C」は、ROM33の図示しないコン
ピュータ戦士データメモリに複数組格納されている。こ
のコンピュータ戦士の生命力(ESP)データ、攻撃力
(PK)データ、守備力(TP)データ等は、上述した
選択戦士の場合と同様にして求められ、RAM40の図
示しないメモリエリアに格納される。
On the other hand, computer warrior montage data, life force determination coefficient "A", attack force determination coefficient "B",
A plurality of sets of the defense force determination coefficient “C” are stored in the computer warrior data memory (not shown) of the ROM 33. The life force (ESP) data, attack power (PK) data, defensive power (TP) data, etc. of the computer warrior are obtained in the same manner as in the case of the above selected warrior, and are stored in a memory area (not shown) of the RAM 40.

【0048】表示用データメモリ43は、表示用データ
レジスタ43aにより構成されている。表示用データレ
ジスタ43aは、CPU32により表示指定された選択
戦士やコンピュータ戦士のモンタージュ画像を合成した
り、同様に表示指定された個人データ等を表示用画像に
展開するメモリエリアを形成する。
The display data memory 43 is composed of a display data register 43a. The display data register 43a forms a memory area for synthesizing a montage image of a selected warrior or a computer warrior designated for display by the CPU 32, and similarly developing personal data or the like for which display is designated into a display image.

【0049】乱数発生部44は、「0」〜「9」までの
数値をランダムに発生する。表示駆動回路45は、CP
U32から入力される表示用データを液晶ドットマトリ
クス表示部24に出力し、液晶ドットマトリクス表示部
24を駆動制御する。液晶ドットマトリクス表示部24
は、表示駆動回路45により駆動制御され、この表示駆
動回路45から入力される表示用データに基づいて選択
戦士やコンピュータ戦士のモンタージュ画像、個人デー
タ等を表示する。
The random number generator 44 randomly generates a numerical value from "0" to "9". The display drive circuit 45 is a CP
The display data input from U32 is output to the liquid crystal dot matrix display unit 24 to drive and control the liquid crystal dot matrix display unit 24. Liquid crystal dot matrix display unit 24
Is driven and controlled by the display drive circuit 45, and displays a montage image of the selected warrior or computer warrior, personal data, etc. based on the display data input from the display drive circuit 45.

【0050】D/A(Digital to Analog)変換部46
は、CPU32から入力されるディジタル音声データ
(音声メッセージデータ)をアナログ音声信号に変換し
て、スピーカ28に出力する。スピーカ28は、D/A
変換部46から入力されるアナログ音声信号に基づいて
音声メッセージを出力する。以上が、本実施の形態にお
ける電子手帳11の構成である。
D / A (Digital to Analog) converter 46
Converts the digital voice data (voice message data) input from the CPU 32 into an analog voice signal and outputs the analog voice signal to the speaker 28. The speaker 28 is a D / A
A voice message is output based on the analog voice signal input from the conversion unit 46. The above is the configuration of the electronic notebook 11 in the present embodiment.

【0051】次に、動作を説明する。まず、電子手帳1
1のCPU32において実行されるメイン処理につい
て、図8に示すフローチャートに基づいて説明する。C
PU32は、左操作面12aに設けられた「ON」キー
13aが押圧操作されて電子手帳11の主電源が投入さ
れると、ROM33から当該メイン処理に関するプログ
ラムを読み出して、その処理を開始する。
Next, the operation will be described. First, electronic notebook 1
The main processing executed by the CPU 32 of No. 1 will be described based on the flowchart shown in FIG. C
When the "ON" key 13a provided on the left operation surface 12a is pressed and the main power source of the electronic notebook 11 is turned on, the PU 32 reads the program related to the main processing from the ROM 33 and starts the processing.

【0052】メイン処理においてCPU32は、まず、
個人データ入力処理(図9)に移行して、入力部31を
介して入力される氏名、住所、電話番号、年齢等の情報
を個人データとしてRAM40の個人データメモリ41
内の個人データレジスタ41aに格納した後(ステップ
S1)、モンタージュ作成処理(図10)に移行して、
上記各個人データに対応させて作成された似顔絵をモン
タージュデータとしてRAM40の個人データメモリ4
1内のモンタージュデータレジスタ41bに格納する
(ステップS2)。
In the main processing, the CPU 32 first
The process shifts to the personal data input process (FIG. 9), and information such as name, address, telephone number, and age input through the input unit 31 is used as personal data in the personal data memory 41 of the RAM 40.
After storing in the internal personal data register 41a (step S1), the process shifts to the montage creating process (FIG. 10),
The personal data memory 4 of the RAM 40 is a portrait image created in correspondence with each of the above personal data as montage data.
The data is stored in the montage data register 41b in 1 (step S2).

【0053】次いで、CPU32は、バトル戦士登録処
理(図11,図12)に移行して、コンピュータ戦士と
対戦させる選択戦士の登録を行なうとともに、両対戦戦
士の戦闘力データを決定した後(ステップS3)、バト
ルゲーム処理(図14〜図16)に移行して、上記登録
した選択戦士とコンピュータ戦士とによるバトルゲーム
を実行する(ステップS4)。
Next, the CPU 32 shifts to the battle warrior registration process (FIGS. 11 and 12) to register the selected warrior to be played against the computer warrior and determine the fighting power data of both warriors (step). S3), the process proceeds to the battle game process (FIGS. 14 to 16) to execute the battle game of the selected warrior and the computer warrior registered above (step S4).

【0054】そして、CPU32は、「ゲームストッ
プ」キー21が押圧操作されたか否かを判別し(ステッ
プS6)、「ゲームストップ」キー21が押圧操作され
ていない場合は、上記ステップS4に戻る。また、CP
U32は、上記ステップS5において、「ゲームストッ
プ」キー21が押圧操作されたと判別した場合は、上記
ステップS1に戻る。
Then, the CPU 32 determines whether or not the "game stop" key 21 has been pressed (step S6). If the "game stop" key 21 has not been pressed, the CPU 32 returns to step S4. Also, CP
When it is determined in step S5 that the "game stop" key 21 has been pressed, the U32 returns to step S1.

【0055】なお、CPU32は、当該メイン処理にお
いて、「OFF」キー13bが押圧操作されて電子手帳
11の主電源がオフになると、割込み信号により当該メ
イン処理を終了する。以上が、電子手帳11のCPU3
2において実行されるメイン処理の動作手順である。
In the main process, when the "OFF" key 13b is pressed to turn off the main power source of the electronic notebook 11, the CPU 32 ends the main process with an interrupt signal. The above is the CPU 3 of the electronic notebook 11.
2 is an operation procedure of the main process executed in 2.

【0056】次に、上記メイン処理のサブルーチンとし
て実行される個人データ入力処理について、図9に示す
フローチャートに基づいて説明する。CPU32は、上
記メイン処理においてステップS1に移行すると、RO
M33から当該個人データ入力処理に関するプログラム
を読み出して、その処理を開始する。
Next, the personal data input process executed as a subroutine of the main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the CPU 32 proceeds to step S1 in the above main processing, the RO 32
The program relating to the personal data input process is read from M33, and the process is started.

【0057】個人データ入力処理においてCPU32
は、まず、「個人」キー14aが押圧操作されたか否か
を判別し(ステップS11)、「個人」キー14aが押
圧操作されていない場合は、当該個人データ入力処理を
終了し、上記メイン処理のステップS2に移行する。
CPU 32 in personal data input processing
First, it is determined whether or not the "individual" key 14a has been pressed (step S11). If the "individual" key 14a has not been pressed, the personal data input process is terminated and the main process is performed. To step S2.

【0058】また、CPU32は、上記ステップS11
において、「個人」キー14aが押圧操作されたと判別
した場合は、個人データ入力モードに移行して、次い
で、入力部31を介して、氏名、住所、電話番号、年齢
等の個人データが入力されたか否かを判別する(ステッ
プS12)。
The CPU 32 also executes the above step S11.
When it is determined that the "individual" key 14a has been pressed, the operation shifts to the personal data input mode, and then personal data such as name, address, telephone number, age, etc. is input via the input unit 31. It is determined whether or not (step S12).

【0059】そして、CPU32は、上記ステップS1
2において、個人データが入力されていないと判別した
場合は、引き続いて個人データが入力されたか否かの監
視を行ない、また、個人データが入力されたと判別した
場合は、当該入力された個人データをRAM40の個人
データメモリ41内の個人データレジスタ41aに格納
する(ステップS13)。
The CPU 32 then executes the above step S1.
If it is determined in step 2 that the personal data has not been input, it is continuously monitored whether or not the personal data has been input, and if it is determined that the personal data has been input, the input personal data Is stored in the personal data register 41a in the personal data memory 41 of the RAM 40 (step S13).

【0060】次いで、CPU32は、「登録」キー18
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップS14)、
「登録」キー18が押圧操作された場合は、上記個人デ
ータレジスタ41aに格納したデータを個人データとし
て確定した後、当該個人データ入力処理を終了し、上記
メイン処理のステップS2に移行する。また、CPU3
2は、上記ステップS14において、「登録」キー18
が押圧操作されていないと判別した場合は、上記ステッ
プS12に戻り、個人データ入力処理を継続する。以上
が、上記メイン処理のサブルーチンとして実行される個
人データ入力処理の動作手順である。
Next, the CPU 32 causes the "registration" key 18
It is determined whether or not is pressed (step S14),
When the "register" key 18 is pressed, the data stored in the personal data register 41a is confirmed as personal data, the personal data input process is terminated, and the process proceeds to step S2 of the main process. CPU3
2 is the "registration" key 18 in step S14.
If it is determined that is not pressed, the process returns to step S12, and the personal data input process is continued. The above is the operation procedure of the personal data input process executed as a subroutine of the main process.

【0061】次に、上記メイン処理のサブルーチンとし
て実行されるモンタージュ作成処理について、図10に
示すフローチャートに基づいて説明する。CPU32
は、上記メイン処理においてステップS2に移行する
と、ROM33から当該モンタージュ作成処理に関する
プログラムを読み出して、その処理を開始する。
Next, the montage creating process executed as a subroutine of the main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. CPU32
When the process shifts to step S2 in the main process, it reads out the program related to the montage creating process from the ROM 33 and starts the process.

【0062】モンタージュ作成処理においてCPU32
は、まず、「モンタージュ作成」キー14bが押圧操作
されたか否かを判別し(ステップS21)、「モンター
ジュ作成」キー14bが押圧操作されていない場合は、
当該モンタージュ作成処理を終了し、上記メイン処理の
ステップS3に移行する。
CPU 32 in montage creation processing
First, it is determined whether or not the "montage creation" key 14b has been pressed (step S21). If the "montage creation" key 14b has not been pressed,
The montage creating process is terminated, and the process proceeds to step S3 of the main process.

【0063】また、CPU32は、上記ステップS21
において、「モンタージュ作成」キー14bが押圧操作
されたと判別した場合は、モンタージュ作成モードに移
行して、ユーザーに対して、人間、動物、宇宙人等、ど
の種類の似顔絵を作成するのか選択指定を促し、ユーザ
ーによりその種類(例えば、動物等)が選択されると、
ROM33の基本パーツ画像メモリ34に格納される当
該選択された種類のパーツ画像について(図3参照)、
以下に述べる基本モンタージュ画像及び被変更パーツ部
の設定を行なう。
Further, the CPU 32 causes the above step S21.
When it is determined that the "Montage creation" key 14b has been pressed, the operation shifts to the montage creation mode, and the user is instructed to select which kind of portrait, such as human, animal, or alien, to create. Prompt, and when the user selects that type (eg, animal),
Regarding the part image of the selected type stored in the basic part image memory 34 of the ROM 33 (see FIG. 3),
Set the basic montage image and the parts to be changed described below.

【0064】すなわち、選択された種類(例えば、動物
等)のパーツ画像について、各部位のパターンNo.
「01」のパーツ画像により構成されるモンタージュ画
像を基本モンタージュ画像として設定するともに、被変
更パーツ部として、部位No.「1」(図3の場合、輪
郭)を設定する(ステップS22)。次いで、CPU3
2は、上記ステップS22、あるいは、後述するステッ
プS25,S27,S29において設定された内容に従
って、モンタージュ画像を液晶ドットマトリクス表示部
24に表示するとともに、その被変更パーツ部を点滅表
示させる(ステップS23)。
That is, regarding the part image of the selected type (for example, animal etc.), the pattern No.
A montage image composed of "01" part images is set as a basic montage image, and the changed part part is designated as a part number. "1" (in the case of FIG. 3, a contour) is set (step S22). Then CPU3
2 displays the montage image on the liquid crystal dot matrix display section 24 and blinks the changed parts section according to the contents set in the above step S22 or steps S25, S27, S29 described later (step S23). ).

【0065】その後、CPU32は、基本モンタージュ
選択キー「△,▽」15a,15bが押圧操作されたか
否かを判別し(ステップS24)、基本モンタージュ選
択キー「△,▽」15a,15bが押圧操作されていな
い場合は、ステップS26に移行する。
Thereafter, the CPU 32 determines whether or not the basic montage selection keys “Δ, ▽” 15a, 15b have been pressed (step S24), and the basic montage selection keys “Δ, ▽” 15a, 15b have been pressed. If not, the process proceeds to step S26.

【0066】また、CPU32は、上記ステップS24
において、基本モンタージュ選択キー「△,▽」15
a,15bが押圧操作されたと判別した場合は、押圧操
作されたキーに応じて、「△」キー15aが押圧操作さ
れた場合は、前記基本モンタージュ画像を構成する各部
位のパターンNo.をデクリメント(例えば、各部位の
パターンNo.が「01」の場合は、各部位のパターン
No.を「20」へ)して、また、「▽」キー15bが
押圧操作された場合は、前記基本モンタージュ画像を構
成する各部位のパターンNo.をインクリメント(例え
ば、各部位のパターンNo.が「01」の場合は、各部
位のパターンNo.を「02」へ)した後(ステップS
25)、ステップS23に戻る。
The CPU 32 also executes the above-mentioned step S24.
In, basic montage selection key "△, ▽" 15
If it is determined that the keys a and 15b have been pressed, and if the "Δ" key 15a has been pressed according to the pressed key, the pattern number of each part forming the basic montage image is determined. Is decremented (for example, if the pattern No. of each part is "01", the pattern No. of each part is changed to "20"), and if the "▽" key 15b is pressed, The pattern No. of each part constituting the basic montage image. (For example, when the pattern No. of each part is “01”, the pattern No. of each part is changed to “02”) (step S
25), and returns to step S23.

【0067】これにより、ユーザーは、作成したいモン
タージュ画像に近い基本モンタージュ画像を計20個あ
る基本モンタージュ画像の中から選択して表示させるこ
とができる。次いで、CPU32は、「↑,↓」キー1
6a,16bが押圧操作されたか否かを判別し(ステッ
プS26)、「↑,↓」キー16a,16bが押圧操作
されていない場合は、ステップS28に移行する。
As a result, the user can select and display a basic montage image close to the desired montage image from a total of 20 basic montage images. Next, the CPU 32 uses the “↑, ↓” key 1
It is determined whether or not 6a, 16b have been pressed (step S26). If the "↑, ↓" keys 16a, 16b have not been pressed, the process proceeds to step S28.

【0068】また、CPU32は、上記ステップS26
において、「↑,↓」キー16a,16bが押圧操作さ
れたと判別した場合は、押圧操作されたキーに応じて、
「↑」キー16aが押圧操作された場合は、前記被変更
パーツ部の部位No.をデクリメント(例えば、部位N
o.が「1」(輪郭)の場合は、部位No.を「9」
(ヘアバンド)へ)して、また、「↓」キー16bが押
圧操作された場合は、前記被変更パーツ部の部位No.
をインクリメント(例えば、部位No.が「1」(輪
郭)の場合は、部位No.を「2」(髪型)へ)した後
(ステップS27)、ステップS23に戻る。
The CPU 32 also executes the above step S26.
When it is determined that the "↑, ↓" keys 16a, 16b have been pressed, in accordance with the pressed key,
When the "↑" key 16a is pressed, the part number of the part to be changed. Decrement (for example, part N
o. Is "1" (contour), the part number. To "9"
(To the hair band) and when the “↓” key 16b is pressed, the part number of the part to be changed is changed.
Is incremented (for example, when the part number is "1" (outline), the part number is changed to "2" (hairstyle) (step S27), and the process returns to step S23.

【0069】これにより、ユーザーは、表示された基本
モンタージュ画像において、変更したいパーツ部分を任
意に指定することができる。
As a result, the user can arbitrarily specify the part portion to be changed in the displayed basic montage image.

【0070】続いて、CPU32は、パーツ画像選択キ
ー「←,→」17a,17bが押圧操作されたか否かを
判別し(ステップS28)、パーツ画像選択キー「←,
→」17a,17bが押圧操作されていない場合は、ス
テップS30に移行する。
Subsequently, the CPU 32 determines whether or not the parts image selection key "←, →" 17a, 17b has been pressed (step S28), and the parts image selection key "←,
→ "If 17a and 17b are not pressed, the process proceeds to step S30.

【0071】また、CPU32は、上記ステップS28
において、パーツ画像選択キー「←,→」17a,17
bが押圧操作されたと判別した場合は、押圧操作された
キーに応じて、「←」17aが押圧操作された場合は、
点滅表示されている前記被変更パーツ部のパターンN
o.をデクリメント(例えば、被変更パーツ部の部位N
o.が「1」(輪郭)でそのパターンNo.が「01」
の場合は、当該パターンNo.を「20」へ)して、ま
た、「→」17bが押圧操作された場合は、点滅表示さ
れている前記被変更パーツ部のパターンNo.をインク
リメント(例えば、被変更パーツ部の部位No.が
「1」(輪郭)でそのパターンNo.が「01」の場合
は、当該パターンNo.を「02」へ)した後(ステッ
プS29)、ステップS23に戻る。
The CPU 32 also executes the above step S28.
In, the parts image selection key "←, →" 17a, 17
When it is determined that b is pressed, if "←" 17a is pressed according to the pressed key,
The pattern N of the changed part displayed in blinking
o. Decrement (for example, the part N of the changed part)
o. Is "1" (contour) and the pattern number. Is "01"
In the case of, the pattern No. To “20”) and when the “→” 17b is pressed, the pattern No. of the part to be changed which is blinking is displayed. (For example, when the part number of the part to be changed is “1” (outline) and the pattern number is “01”, the pattern number is changed to “02”) (step S29), It returns to step S23.

【0072】これにより、ユーザーは、表示されている
基本モンタージュ画像において、被変更パーツ部のパー
ツ画像を計20個あるパーツ画像の中から任意に選択し
て組替えることができる。
As a result, the user can arbitrarily select and rearrange the part image of the changed part portion from the total of 20 part images in the displayed basic montage image.

【0073】その後、CPU32は、「登録」キー18
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップS30)、
「登録」キー18が押圧操作されていない場合は、上記
ステップS24に戻り、モンタージュ作成処理を継続す
る。
After that, the CPU 32 makes the "registration" key 18
It is determined whether or not is pressed (step S30),
If the "registration" key 18 has not been pressed, the process returns to step S24 and the montage creation process is continued.

【0074】また、CPU32は、上記ステップS30
において、「登録」キー18が押圧操作されたと判別し
た場合は、作成したモンタージュ画像とそれに対応する
個人データとを液晶ドットマトリクス表示部24に表示
するとともに(ステップS31)、当該モンタージュ画
像について各構成パーツのパターンNo.の合計値を算
出する。
The CPU 32 also executes the above step S30.
When it is determined that the "registration" key 18 has been pressed, the created montage image and the corresponding personal data are displayed on the liquid crystal dot matrix display unit 24 (step S31), and each montage image is configured. Part pattern No. Calculate the total value of.

【0075】この場合、例えば、氏名「甲」として、可
愛いい顔つきとなるパーツ画像を組合わせて、図1に示
す51aのような可愛らしい犬のモンタージュ画像を作
成して表示すると、このモンタージュ画像を構成してい
る各パーツ画像をそれぞれ指定するパターンNo.の数
値は、輪郭が「01」、髪型が「02」、眉・目が「0
3」、鼻が「01」というように、いずれも小さな数値
であるので、その合計値は必然的に小さな値となる。こ
のため、CPU32は、この合計値である数値「07」
に対応する音声メッセージデータ「かわいいネ!」をR
OM33の音声メッセージメモリ39(図5(a)参
照)から読み出して、D/A変換部46及びスピーカ2
8を介して出力する(ステップS32)。
In this case, for example, when the name "Kou" is combined with the parts images having a cute face and a montage image of a cute dog such as 51a shown in FIG. 1 is created and displayed, this montage image is displayed. Pattern No. that specifies each part image that is configured. The contours are "01" for the contour, "02" for the hairstyle, and "0" for the eyebrows and eyes.
Since the numbers are small, such as "3" and "01" for the nose, the total value is inevitably a small value. Therefore, the CPU 32 determines that the total value is the numerical value “07”.
R for voice message data "kawaii ne!"
It is read from the voice message memory 39 of the OM 33 (see FIG. 5A), and the D / A converter 46 and the speaker 2 are read.
It outputs via 8 (step S32).

【0076】この音声メッセージは、使用者により作成
されて表示されたモンタージュ画像を構成する各パーツ
画像のパターンNo.の合計値の大きさにより、例え
ば、「かっこいい!」、「ちょっとヘン!」等、様々に
変化する。
This voice message is the pattern No. of each part image forming the montage image created and displayed by the user. Depending on the size of the total value of, various changes such as "cool!" And "a little strange!"

【0077】その後、CPU32は、作成されたモンタ
ージュデータを前述した個人データ入力処理(図9)に
おいて登録した個人データと対応させてRAM40の個
人データメモリ41内のモンタージュデータレジスタ4
1bに格納した後(ステップS33)、当該モンタージ
ュ作成処理を終了し、上記メイン処理のステップS3に
移行する。以上が、上記メイン処理のサブルーチンとし
て実行されるモンタージュ作成処理の動作手順である。
After that, the CPU 32 associates the created montage data with the personal data registered in the personal data input process (FIG. 9) described above, and the montage data register 4 in the personal data memory 41 of the RAM 40.
After storing in 1b (step S33), the montage creating process is ended, and the process proceeds to step S3 of the main process. The above is the operation procedure of the montage creating process executed as a subroutine of the main process.

【0078】次に、上記メイン処理のサブルーチンとし
て実行されるバトル戦士登録処理について、図11及び
図12に示すフローチャートと図13に示す表示遷移図
に基づいて説明する。CPU32は、上記メイン処理に
おいてステップS3に移行すると、ROM33から当該
バトル戦士登録処理に関するプログラムを読み出して、
その処理を開始する。
Next, the battle warrior registration process executed as a subroutine of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 11 and 12 and the display transition diagram shown in FIG. When the CPU 32 proceeds to step S3 in the main processing, it reads the program relating to the battle warrior registration processing from the ROM 33,
The process is started.

【0079】バトル戦士登録処理においてCPU32
は、まず、「バトル」キー19が押圧操作されたか否か
を判別し(ステップS41)、「バトル」キー19が押
圧操作されていない場合は、当該バトル戦士登録処理を
終了し、上記メイン処理のステップS4に移行する。
CPU 32 in battle warrior registration processing
First, it is determined whether or not the "battle" key 19 has been pressed (step S41). If the "battle" key 19 has not been pressed, the battle warrior registration process is terminated, and the main process is executed. Then, the process proceeds to step S4.

【0080】また、CPU32は、上記ステップS41
において、「バトル」キー19が押圧操作されたと判別
した場合は、バトル戦士登録モードに移行して、RAM
40の個人データメモリ41内の個人データレジスタ4
1aに格納されている全ての氏名データを読み出して、
例えば、図13(a)及び図13(b)に示すような所
定のフォーマットで、選択戦士の候補名一覧として液晶
ドットマトリクス表示部24に表示する(ステップS4
2)。
The CPU 32 also executes the above step S41.
If it is determined that the "battle" key 19 has been pressed, the mode shifts to the battle warrior registration mode and the RAM
Personal data register 4 in 40 personal data memory 41
Read all name data stored in 1a,
For example, it is displayed on the liquid crystal dot matrix display unit 24 as a list of candidate names of the selected warrior in a predetermined format as shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b) (step S4).
2).

【0081】次いで、CPU32は、ユーザーにより戦
士が選択されたか否かを判別し(ステップS43)、戦
士が選択されていない場合は、上記ステップS42に戻
る。また、CPU32は、上記ステップS43におい
て、戦士が選択されたと判別した場合は、当該選択され
た戦士の氏名に対応するモンタージュデータをRAM4
0の個人データメモリ41内のモンタージュデータレジ
スタ41bから読み出して、RAM40の表示用データ
メモリ43で合成し、例えば、図13(c)に示すよう
に氏名とともに表示する(ステップS44)。
Next, the CPU 32 determines whether or not a warrior has been selected by the user (step S43). If no warrior has been selected, the process returns to step S42. When the CPU 32 determines in step S43 that a warrior has been selected, the RAM 4 stores the montage data corresponding to the name of the selected warrior.
0 is read from the montage data register 41b in the personal data memory 41, combined in the display data memory 43 of the RAM 40, and displayed together with the name, for example, as shown in FIG. 13C (step S44).

【0082】この際、CPU32は、表示した選択戦士
51aのモンタージュ画像について、各構成パーツのパ
ターンNo.の合計値を算出し、この合計値の大きさに
対応する音声メッセージデータ(例えば、「かわいいネ
!」等)をROM33の音声メッセージメモリ39(図
5(a)参照)から読み出して、D/A変換部46及び
スピーカ28を介して出力する(ステップS45)。
At this time, the CPU 32 determines the pattern No. of each constituent part in the displayed montage image of the selected warrior 51a. Of the voice message data (for example, “kawaii ne!”) Corresponding to the size of the total value is read from the voice message memory 39 of the ROM 33 (see FIG. 5A), and D / The signal is output via the A converter 46 and the speaker 28 (step S45).

【0083】そして、CPU32は、「OK」キー23
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップS46)、
「OK」キー23が押圧操作されていない場合は、引き
続いて「OK」キー23が押圧操作されたか否かの監視
を行なう。
Then, the CPU 32 makes the "OK" key 23
It is determined whether or not is pressed (step S46),
If the "OK" key 23 has not been pressed, it is subsequently monitored whether or not the "OK" key 23 has been pressed.

【0084】また、CPU32は、上記ステップS46
において、「OK」キー23が押圧操作されたと判別し
た場合は、前記モンタージュデータレジスタ41bから
前記選択戦士51aのモンタージュデータを読み出し
て、各パーツ毎の基礎生命力データ、基礎攻撃力データ
及び基礎守備力データとして、RAM40の戦闘力デー
タメモリ42内の基礎戦闘力データレジスタ42a(図
7参照)に格納する(ステップS47)。
The CPU 32 also executes the above step S46.
When it is determined that the "OK" key 23 has been pressed, the montage data of the selected warrior 51a is read from the montage data register 41b, and the basic vital force data, basic attack force data, and basic defense force of each part are read. The data is stored in the basic combat strength data register 42a (see FIG. 7) in the combat strength data memory 42 of the RAM 40 (step S47).

【0085】次いで、CPU32は、前記基礎戦闘力デ
ータレジスタ42aに格納された基礎生命力データ、基
礎攻撃力データ及び基礎守備力データについて、それぞ
れの合計値を算出し、この各合計値の下位一桁目の値を
選択戦士51aの生命力決定係数「A」、攻撃力決定係
数「B」、守備力決定係数「C」として前記戦闘力デー
タメモリ42内の戦闘力決定係数レジスタ42bに格納
する(ステップS48)。
Next, the CPU 32 calculates the total value of the basic vital force data, basic attack force data and basic defense force data stored in the basic combat force data register 42a, and the lower one digit of each total value. The eye value is stored in the combat strength determination coefficient register 42b in the combat strength data memory 42 as the life force determination coefficient "A", attack power determination coefficient "B", and defense power determination coefficient "C" of the selected warrior 51a (step S48).

【0086】このようにして、各戦闘力決定係数が得ら
れると、続いて、CPU32は、ROM33の計算式メ
モリ35に格納されている戦闘力データ決定式(式1〜
式3)に基づいて、選択戦士51aの戦闘力データ(生
命力(ESP)データ、攻撃力(PK)データ及び守備
力(TP)データ)を算出し、前記戦闘力データメモリ
42内の決定戦闘力データレジスタ42cに格納する
(ステップS49)。
When each combat strength determination coefficient is obtained in this way, subsequently, the CPU 32 determines the combat strength data determination formulas (Equations 1 to 1) stored in the calculation formula memory 35 of the ROM 33.
Based on the equation 3), the combat strength data (life strength (ESP) data, attack strength (PK) data, and defense strength (TP) data) of the selected warrior 51a is calculated, and the determined combat strength in the combat strength data memory 42 is calculated. The data is stored in the data register 42c (step S49).

【0087】そして、CPU32は、前記決定戦闘力デ
ータレジスタ42cに格納された選択戦士51aの戦闘
力データ(生命力(ESP)データ、攻撃力(PK)デ
ータ及び守備力(TP)データ)を図13(d)に示す
ように選択戦士51aのモンタージュ画像とともに表示
する(ステップS50)。
Then, the CPU 32 shows the fighting power data (life power (ESP) data, attack power (PK) data, and defense power (TP) data) of the selected warrior 51a stored in the determined fighting power data register 42c in FIG. As shown in (d), it is displayed together with the montage image of the selected warrior 51a (step S50).

【0088】次いで、CPU32は、図示しない内蔵タ
イマにより1秒経過したか否かを判別し(ステップS5
1)、1秒経過していない場合は、引き続いて1秒経過
したか否かの監視を行なう。また、CPU32は、上記
ステップS51において、1秒経過したと判別した場合
は、次いで、選択戦士51aと対戦させる第1のコンピ
ュータ戦士のモンタージュデータをROM33の図示し
ないコンピュータ戦士データメモリから読み出して、前
述した選択戦士51aの場合と同様にしてその戦闘力デ
ータ(生命力(ESP)データ、攻撃力(PK)データ
及び守備力(TP)データ)を算出し、RAM40の図
示しないメモリエリアに格納する(ステップS52)。
Next, the CPU 32 determines whether or not 1 second has elapsed by a built-in timer (not shown) (step S5).
1) If 1 second has not elapsed, subsequently monitor whether 1 second has elapsed. If the CPU 32 determines in step S51 that one second has elapsed, then the CPU 32 reads the montage data of the first computer warrior to be played against the selected warrior 51a from the computer warrior data memory (not shown) of the ROM 33. Similar to the case of the selected warrior 51a, its combat strength data (life strength (ESP) data, attack strength (PK) data and defense strength (TP) data) is calculated and stored in a memory area (not shown) of the RAM 40 (step S52).

【0089】そして、CPU32は、算出された前記戦
闘力データのうち生命力(ESP)データのみを図13
(e)に示すように第1のコンピュータ戦士51b(L
EVEL−1)のモンタージュ画像とともに表示する
(ステップS53)。
Then, the CPU 32 shows only the vital force (ESP) data among the calculated combat force data in FIG.
As shown in (e), the first computer warrior 51b (L
It is displayed together with the montage image of EVEL-1) (step S53).

【0090】この際、CPU32は、表示した第1のコ
ンピュータ戦士51bのモンタージュ画像について、各
構成パーツのパターンNo.の合計値を算出し、この合
計値の大きさに対応する音声メッセージデータ(例え
ば、「恐い!」等)をROM33の音声メッセージメモ
リ39(図5(a)参照)から読み出して、D/A変換
部46及びスピーカ28を介して出力する(ステップS
54)。
At this time, the CPU 32 determines the pattern No. of each constituent part in the displayed montage image of the first computer warrior 51b. Of the voice message data (for example, “Scary!”) Corresponding to the size of the total value is read from the voice message memory 39 of the ROM 33 (see FIG. 5A), and the D / A Output through the conversion unit 46 and the speaker 28 (step S
54).

【0091】続いて、CPU32は、再度、図示しない
内蔵タイマにより1秒経過したか否かを判別し(ステッ
プS55)、1秒経過していない場合は、引き続いて1
秒経過したか否かの監視を行なう。また、CPU32
は、上記ステップS55において、1秒経過したと判別
した場合は、次いで、乱数発生部44により発生される
「0〜9」の数値が偶数であるか奇数であるかに応じ
て、バトルゲームにおける両対戦戦士の先攻、後攻を決
定する(ステップS56)。
Subsequently, the CPU 32 determines again by the built-in timer (not shown) whether or not 1 second has elapsed (step S55). If 1 second has not elapsed, the CPU 32 continues to set 1
Monitor whether seconds have passed. Also, the CPU 32
If it is determined in step S55 that 1 second has elapsed, then, in the battle game, depending on whether the numerical value of “0 to 9” generated by the random number generation unit 44 is an even number or an odd number. First and second strikes of both fighting warriors are determined (step S56).

【0092】そして、CPU32は、図13(f)に示
すように、選択戦士51aとコンピュータ戦士51bの
それぞれのモンタージュ画像及び生命力表示バー53
a,53bを表示するとともに、上記ステップS54に
おいて決定された先攻側戦士の攻撃に従って、いずれか
の攻撃矢印54a,54bを表示(図13(f)に示す
場合、選択戦士51aが先攻)した後(ステップS5
7)、当該バトル戦士登録処理を終了し、上記メイン処
理のステップS4に移行する。以上が、上記メイン処理
のサブルーチンとして実行されるバトル戦士登録処理の
動作手順である。
Then, the CPU 32, as shown in FIG. 13 (f), displays the montage images and vitality display bar 53 of the selected warrior 51a and the computer warrior 51b.
a and 53b are displayed, and either attack arrow 54a or 54b is displayed according to the attack of the first attacking side warrior determined in step S54 (in the case shown in FIG. 13 (f), the selected warrior 51a is first to attack) (Step S5
7) The battle warrior registration process is terminated, and the process proceeds to step S4 of the main process. The above is the operation procedure of the battle warrior registration process executed as a subroutine of the main process.

【0093】次に、上記メイン処理のサブルーチンとし
て実行されるバトルゲーム処理について、図14〜図1
6に示すフローチャートと図17〜図19に示す表示遷
移図に基づいて説明する。なお、以下に述べるバトルゲ
ーム処理においては、既に上記バトル戦士登録処理が実
行されて、先攻として選択戦士51a、後攻としてコン
ピュータ戦士51bが決定されているものとする。
Next, the battle game process executed as a subroutine of the main process will be described with reference to FIGS.
This will be described based on the flowchart shown in FIG. 6 and the display transition diagrams shown in FIGS. In the battle game process described below, it is assumed that the battle warrior registration process has already been executed and the selected warrior 51a as the first attack and the computer warrior 51b as the second attack have been determined.

【0094】CPU32は、上記メイン処理においてス
テップS4に移行すると、ROM33から当該バトルゲ
ーム処理に関するプログラムを読み出して、その処理を
開始する。
When the CPU 32 proceeds to step S4 in the main processing, it reads the program relating to the battle game processing from the ROM 33 and starts the processing.

【0095】バトルゲーム処理においてCPU32は、
まず、「ゲームスタート」キー20が押圧操作されたか
否かを判別し(ステップS61)、「ゲームスタート」
キー20が押圧操作されていない場合は、当該バトルゲ
ーム処理を終了し、上記メイン処理のステップS5に移
行する。
In the battle game processing, the CPU 32
First, it is determined whether or not the "game start" key 20 has been pressed (step S61), and the "game start" is performed.
If the key 20 has not been pressed, the battle game process is terminated and the process proceeds to step S5 of the main process.

【0096】また、CPU32は、上記ステップS61
において、「ゲームスタート」キー20が押圧操作され
たと判別した場合は、バトルゲーム処理モードに移行し
て、乱数発生部44により発生された数値(0〜9)に
基づいて、ROM33の攻撃式メモリ36に格納されて
いる(式5)及び(式6)により先攻側戦士(選択戦士
51a)の攻撃ポイント(BP)データを算出する(ス
テップS62)。
The CPU 32 also executes the above step S61.
When it is determined that the “game start” key 20 has been pressed, the mode is changed to the battle game processing mode, and the attack type memory of the ROM 33 is based on the numerical value (0 to 9) generated by the random number generation unit 44. Based on (Equation 5) and (Equation 6) stored in 36, the attack point (BP) data of the first striker (selected warrior 51a) is calculated (step S62).

【0097】次いで、CPU32は、例えば、図17
(a)に示すようなROM33の図示しないメモリエリ
アに格納されている先攻側戦士の攻撃図を表示するとと
もに(ステップS63)、先攻側戦士(選択戦士51
a)の生命力(ESP)データ値の大きさに対応する音
声メッセージデータ(例えば、「ソリャ〜」等)をRO
M33の音声メッセージメモリ39(図5(b)参照)
から読み出して、D/A変換部46及びスピーカ28を
介して出力する(ステップS64)。
Next, the CPU 32 executes, for example, FIG.
The attacking diagram of the first attacking warrior stored in the memory area (not shown) of the ROM 33 as shown in (a) is displayed (step S63), and the first attacking warrior (selected warrior 51) is displayed.
RO of voice message data (for example, “Solya”) corresponding to the magnitude of the vitality (ESP) data value of a) is RO.
Voice message memory 39 of M33 (see FIG. 5 (b))
From the D / A converter 46 and the speaker 28 (step S64).

【0098】なお、この音声メッセージは、先攻側戦士
の生命力(ESP)データ値の大きさにより、例えば、
「アチョ〜」、「トゥ〜」等、様々に変化する。
Note that this voice message is, for example, according to the magnitude of the life force (ESP) data value of the first striker warrior,
There are various changes such as "Acho" and "To".

【0099】続いて、CPU32は、上記ステップS6
2において算出した攻撃ポイント(BP)データに基づ
いて、ROM33の攻撃式メモリ36に格納されている
(式7)により後攻側戦士(コンピュータ戦士51b)
の攻撃後生命力データを算出し、RAM40の図示しな
いメモリエリアに後攻側戦士(コンピュータ戦士51
b)の攻撃後生命力データとして格納する(ステップS
65)。
Subsequently, the CPU 32 executes the above step S6.
Based on the attack point (BP) data calculated in 2, the attacker-side warrior (computer warrior 51b) according to (Equation 7) stored in the attack-type memory 36 of the ROM 33 is used.
Post-attack life force data is calculated, and the attacker-side warrior (computer warrior 51
It is stored as post-attack vital force data of b) (step S
65).

【0100】そして、CPU32は、図17(b)に示
すように先攻側戦士の攻撃結果を表示した後(ステップ
S66)、図17(c)に示すように、先攻側戦士(選
択戦士51a)のモンタージュ画像及び生命力表示バー
53aと、後攻側戦士(コンピュータ戦士51b)のモ
ンタージュ画像及び上記ステップS65において算出さ
れた後攻側戦士の攻撃後生命力データに対応する生命力
表示バー53bとを表示するとともに、今度は後攻側戦
士の攻撃を示す攻撃矢印54bを表示する(ステップS
67)。
Then, the CPU 32 displays the attack result of the first attacking side warrior as shown in FIG. 17B (step S66), and then, as shown in FIG. 17C, the first attacking side warrior (selected warrior 51a). Montage image and life force display bar 53a, and a life force display bar 53b corresponding to the post-attack life force data of the post-attack side warrior calculated in step S65. At the same time, the attack arrow 54b indicating the attack of the second attacker is displayed (step S
67).

【0101】その後、CPU32は、図示しない内蔵タ
イマにより所定秒経過したか否かを判別し(ステップS
68)、所定秒経過していない場合は、引き続いて所定
秒経過したか否かの監視を行なう。
After that, the CPU 32 determines whether or not a predetermined time has passed by a built-in timer (not shown) (step S
68) If the predetermined seconds have not elapsed, then it is continuously monitored whether or not the predetermined seconds have elapsed.

【0102】また、CPU32は、上記ステップS68
において、所定秒経過したと判別した場合は、次いで、
乱数発生部44により発生された乱数値(0〜9)に基
づいて、前述した先攻側戦士の場合と同様にして今度は
後攻側戦士(コンピュータ戦士51b)の攻撃ポイント
(BP)データを算出する(ステップS69)。
The CPU 32 also executes the above step S68.
In, if it is determined that the predetermined seconds have elapsed, then
Based on the random number values (0 to 9) generated by the random number generator 44, the attack point (BP) data of the second attacker (computer warrior 51b) is calculated in the same manner as in the case of the first attacker described above. Yes (step S69).

【0103】そして、CPU32は、例えば、図17
(d)に示すようなROM33の図示しないメモリエリ
アに格納されている後攻側戦士の攻撃図を表示するとと
もに(ステップS70)、後攻側戦士(コンピュータ戦
士51b)の生命力(ESP)データ値の大きさに対応
する音声メッセージデータ(例えば、「トゥ〜」等)を
ROM33の音声メッセージメモリ39(図5(b)参
照)から読み出して、D/A変換部46及びスピーカ2
8を介して出力する(ステップS71)。
Then, the CPU 32 is, for example, as shown in FIG.
While displaying the attack figure of the attacker on the rear side, which is stored in the memory area (not shown) of the ROM 33 as shown in (d) (step S70), the vitality (ESP) data value of the soldier on the rear side (computer warrior 51b). Of the voice message data (for example, "to") corresponding to the size of the voice from the voice message memory 39 of the ROM 33 (see FIG. 5B), and the D / A converter 46 and the speaker 2 are read.
It outputs through 8 (step S71).

【0104】続いて、CPU32は、上記ステップS6
9において算出した攻撃ポイント(BP)データに基づ
いて、今度は先攻側戦士(選択戦士51a)の攻撃後生
命力データを算出し、RAM40の戦闘力データメモリ
42内の攻撃後生命力データレジスタ42dに先攻側戦
士(選択戦士51a)の攻撃後生命力データとして格納
する(ステップS72)。
Subsequently, the CPU 32 causes the above step S6.
Based on the attack point (BP) data calculated in 9, the post-attack vital force data of the first attacking side warrior (selected warrior 51a) is calculated, and the post-attack vital force data register 42d in the combat strength data memory 42 of the RAM 40 is first attacked. It is stored as post-attack vital force data of the side warrior (selected warrior 51a) (step S72).

【0105】そして、CPU32は、図18(e)に示
すように後攻側戦士の攻撃結果を表示した後(ステップ
S73)、図18(f)に示すように、先攻側戦士(選
択戦士51a)のモンタージュ画像及び上記ステップS
72において算出された先攻側戦士の攻撃後生命力デー
タに対応する生命力表示バー53aと、後攻側戦士(コ
ンピュータ戦士51b)のモンタージュ画像及び生命力
表示バー53bとを表示するとともに、今度は先攻側戦
士の攻撃を示す攻撃矢印54aを表示する(ステップS
74)。
Then, the CPU 32 displays the attack result of the second attacker warrior as shown in FIG. 18 (e) (step S73), and then, as shown in FIG. 18 (f), the first attacker (selected warrior 51a). ) Montage image and the above step S
The life force display bar 53a corresponding to the post-attack life force data of the first attacker warrior calculated in 72, the montage image of the second attacker warrior (computer warrior 51b) and the life force display bar 53b are displayed, and this time the first attacker warrior is displayed. The attack arrow 54a indicating the attack is displayed (step S
74).

【0106】このようにして、先攻側、後攻側がそれぞ
れ1回ずつ攻撃を行なうと、CPU32は、先攻側戦士
と後攻側戦士の生命力(ESP)データ値の比較を行な
い、その差の大きさに対応する音声メッセージデータ
(例えば、両者のESP値の差が5000以内であれ
ば、ESP値大側「どんどんイクぜ!」,ESP値小側
「まだまだ!」等)をROM33の音声メッセージメモ
リ39(図6参照)から読み出して、D/A変換部46
及びスピーカ28を介して出力する(ステップS7
5)。
In this way, when the first attacker and the second attacker each make an attack once, the CPU 32 compares the life force (ESP) data values of the first attacker and the second attacker, and the difference is large. Of the voice message data (for example, if the difference between the ESP values of the two is less than 5000), the ESP value side is “more and more!”, The ESP value side is smaller, and so on. 39 (see FIG. 6) and read from the D / A conversion unit 46.
And output through the speaker 28 (step S7).
5).

【0107】なお、この音声メッセージは、両対戦戦士
の生命力(ESP)データ値の差の大きさに応じて、図
6に示すように様々に変化する。
Note that this voice message changes variously as shown in FIG. 6 according to the magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of both fighting warriors.

【0108】次いで、CPU32は、「生命力回復」キ
ー22が押圧操作されたか否かを判別し(ステップS7
6)、「生命力回復」キー22が押圧操作されていない
場合は、ステップS81に移行する。
Next, the CPU 32 determines whether or not the "recovery of vitality" key 22 has been pressed (step S7).
6) If the "life recovery" key 22 has not been pressed, the process proceeds to step S81.

【0109】また、CPU32は、上記ステップS76
において、「生命力回復」キー22が押圧操作されたと
判別した場合は、生命力回復モードに移行して、ROM
33の生命力回復ポイントメモリ37に格納されている
10種類のアイコンパターン55a〜55jを図18
(g)に示すように回転表示させる(ステップS7
7)。
The CPU 32 also executes the above step S76.
When it is determined that the "recovery vitality" key 22 has been pressed in step 2, the mode is switched to the vitality recovery mode and the ROM
18 types of icon patterns 55a to 55j stored in the vitality recovery point memory 37 of 33 are shown in FIG.
It is rotated and displayed as shown in (g) (step S7).
7).

【0110】この10種類のアイコンパターン55a〜
55jは、乱数発生部44により発生される「0〜9」
の乱数値にそれぞれ対応しており、上記ステップS77
において回転表示される際、前記乱数発生部44により
発生される数値に従って、その回転表示順序が決定され
る。
These ten types of icon patterns 55a-
55j is "0 to 9" generated by the random number generation unit 44.
Corresponding to the random number values of
When the image is rotated and displayed, the rotation display order is determined according to the numerical value generated by the random number generator 44.

【0111】次いで、CPU32は、「OK」キー23
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップS78)、
「OK」キー23が押圧操作されていない場合は、引き
続いて「OK」キー23が押圧操作されたか否かの監視
を行なう。
Next, the CPU 32 sends the "OK" key 23.
It is determined whether or not is pressed (step S78),
If the "OK" key 23 has not been pressed, it is subsequently monitored whether or not the "OK" key 23 has been pressed.

【0112】また、CPU32は、上記ステップS78
において、「OK」キー23が押圧操作されたと判別し
た場合は、図18(h)に示すように、回転表示されて
いるアイコンパターン55a〜55jを「OK」キー2
3が押圧操作された時点のアイコンパターンに停止表示
させる(ステップS79)。
The CPU 32 also executes the above step S78.
When it is determined that the "OK" key 23 has been pressed, the icon patterns 55a to 55j that are displayed in rotation are displayed on the "OK" key 2 as shown in FIG. 18 (h).
3 is stopped and displayed in the icon pattern at the time point when 3 is pressed (step S79).

【0113】その後、CPU32は、当該停止表示させ
たアイコンパターンに対応する生命力回復ポイントデー
タを前記生命力回復ポイントメモリ37(図4参照)か
ら読み出して、当該生命力回復ポイントデータに基づい
て、ROM33の計算式メモリ35に格納されている戦
闘力データ決定式(式4)により、選択戦士51aの回
復後生命力データを算出し、前記戦闘力データメモリ4
2内の回復後生命力データレジスタ42eに格納すると
ともに、選択戦士51aの新たな生命力(ESP)デー
タとして、前記戦闘力データメモリ42内の決定戦闘力
データレジスタ42cに格納する(ステップS80)。
Thereafter, the CPU 32 reads the vitality recovery point data corresponding to the stopped and displayed icon pattern from the vitality recovery point memory 37 (see FIG. 4), and calculates the ROM 33 based on the vitality recovery point data. The post-recovery vital force data of the selected warrior 51a is calculated by the combat force data determination formula (Formula 4) stored in the formula memory 35, and the combat force data memory 4 is used.
The data is stored in the post-restoration vital force data register 42e in 2 and also in the determined combat force data register 42c in the combat force data memory 42 as new vital force (ESP) data of the selected warrior 51a (step S80).

【0114】次いで、CPU32は、図18(i)に示
すように、選択戦士51aのモンタージュ画像及び上記
ステップS80において算出された選択戦士51aの新
たな生命力(ESP)データに対応する生命力表示バー
53aと、コンピュータ戦士51bのモンタージュ画像
及び生命力表示バー53bとを表示した後(ステップS
81)、生命力回復モードを終了し、ステップS82に
移行する。
Next, as shown in FIG. 18I, the CPU 32 displays the montage image of the selected warrior 51a and the vitality display bar 53a corresponding to the new vitality (ESP) data of the selected warrior 51a calculated in step S80. And the montage image of the computer warrior 51b and the vitality display bar 53b are displayed (step S
81), the vitality recovery mode is ended, and the process proceeds to step S82.

【0115】そして、CPU32は、選択戦士51aと
コンピュータ戦士51bの生命力(ESP)データにつ
いて、いずれか一方の値が「0」であるか否かを判別し
(ステップS82)、両者の値とも「0」でない場合
は、上記ステップS62に戻る。
Then, the CPU 32 determines whether or not one of the vitality (ESP) data of the selected warrior 51a and the computer warrior 51b is "0" (step S82), and both values are " If it is not "0", the process returns to step S62.

【0116】このようにバトルゲーム処理では、両対戦
戦士の生命力(ESP)データについて、いずれか一方
の値が「0」になるまで、上記ステップS62〜ステッ
プS82の処理を繰り返して行なう。
As described above, in the battle game process, the processes of steps S62 to S82 are repeated until the value of one of the life force (ESP) data of both fighting warriors becomes "0".

【0117】また、CPU32は、上記ステップS82
において、両者のうちいずれか一方の値が「0」である
と判別した場合は、次いで、選択戦士51aの生命力
(ESP)データが「0」であるか否かを判別し(ステ
ップS83)、選択戦士51aの生命力(ESP)デー
タが「0」である場合は、ROM33の表情パーツ画像
メモリ38から選択戦士51aの敗戦用パーツ画像とコ
ンピュータ戦士51bの勝利用パーツ画像とを読み出し
て、図19(a)に示すように、両対戦戦士のモンター
ジュ画像を負け表情と勝ち表情とに組み替えて表示する
(ステップS84)。
The CPU 32 also executes the above step S82.
When it is determined that the value of one of the two is "0", then it is determined whether the life force (ESP) data of the selected warrior 51a is "0" (step S83). When the vitality (ESP) data of the selected warrior 51a is “0”, the defeat part image of the selected warrior 51a and the winning / utilizing part image of the computer warrior 51b are read from the facial expression part image memory 38 of the ROM 33, and FIG. As shown in (a), the montage images of both fighting warriors are displayed in combination with the losing expression and the winning expression (step S84).

【0118】また、この際、CPU32は、両対戦戦士
の生命力(ESP)データ値の差の大きさを算出し、そ
の差の大きさに対応する音声メッセージデータ(例え
ば、ESP値の差が5000以内であれば、勝者側「な
んとか勝ったぜ」,敗者側「あと一歩だったのに!」
等)をROM33の音声メッセージメモリ39(図6参
照)から読み出して、D/A変換部46及びスピーカ2
8を介して出力する(ステップS85)。なお、この音
声メッセージは、両対戦戦士の生命力(ESP)データ
値の差の大きさに応じて、図6に示すように様々に変化
する。
At this time, the CPU 32 also calculates the magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of the two fighting warriors, and the voice message data corresponding to the magnitude of the difference (for example, the difference between the ESP values is 5000). If it is within the range, the winner side "I managed to win" and the loser side "I had one more step!"
Etc.) is read from the voice message memory 39 (see FIG. 6) of the ROM 33, and the D / A converter 46 and the speaker 2 are read.
It outputs through 8 (step S85). It should be noted that this voice message changes variously as shown in FIG. 6 depending on the magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of both fighting warriors.

【0119】その後、CPU32は、図19(b)に示
すように、敗者である選択戦士51aのモンタージュ画
像及び生命力表示バー53aを消去した後(ステップS
86)、当該バトルゲーム処理を終了し、上記メイン処
理のステップS5に移行する。
After that, the CPU 32 erases the montage image and the vitality display bar 53a of the loser, the selective warrior 51a, as shown in FIG. 19B (step S).
86), the battle game process is terminated, and the process proceeds to step S5 of the main process.

【0120】一方、CPU32は、上記ステップS83
において、選択戦士51aの生命力(ESP)データが
「0」でないと判別した場合は、ROM33の表情パー
ツ画像メモリ38から選択戦士51aの勝利用パーツ画
像とコンピュータ戦士51bの敗戦用パーツ画像とを読
み出して、図19(c)に示すように、両対戦戦士のモ
ンタージュ画像を勝ち表情と負け表情とに組み替えて表
示する(ステップS87)。
On the other hand, the CPU 32 executes the above step S83.
If it is determined that the life force (ESP) data of the selected warrior 51a is not "0", the win / use image of the selected warrior 51a and the defeat part image of the computer warrior 51b are read from the facial expression parts image memory 38 of the ROM 33. Then, as shown in FIG. 19 (c), the montage images of the two fighting warriors are rearranged and displayed with the winning expression and the losing expression (step S87).

【0121】また、この際、CPU32は、両対戦戦士
の生命力(ESP)データ値の差の大きさを算出し、そ
の差の大きさに対応する音声メッセージデータ(例え
ば、ESP値の差が20000以上であれば、勝者側
「楽勝だぜ」,敗者側「完敗です〜」等)をROM33
の音声メッセージメモリ39(図6参照)から読み出し
て、D/A変換部46及びスピーカ28を介して出力す
る(ステップS88)。
At this time, the CPU 32 also calculates the magnitude of the difference between the life force (ESP) data values of the two battle warriors, and the voice message data corresponding to the magnitude of the difference (for example, the difference in ESP value is 20000). If it is above, the winner side is "easy win", the loser side is "complete loss", etc.) ROM33
Read from the voice message memory 39 (see FIG. 6) and output via the D / A converter 46 and the speaker 28 (step S88).

【0122】その後、CPU32は、図19(d)に示
すように、敗者であるコンピュータ戦士51bのモンタ
ージュ画像及び生命力表示バー53bを消去した後(ス
テップS89)、次いで、「OK」キー23が押圧操作
されたか否かを判別し(ステップS90)、「OK」キ
ー23が押圧操作されていない場合は、引き続いて「O
K」キー23が押圧操作されたか否かの監視を行なう。
After that, as shown in FIG. 19D, the CPU 32 erases the montage image of the loser computer warrior 51b and the vitality display bar 53b (step S89), and then presses the "OK" key 23. It is determined whether or not it has been operated (step S90), and if the "OK" key 23 has not been pressed, the operation continues with "O".
It is monitored whether or not the "K" key 23 has been pressed.

【0123】また、CPU32は、上記ステップS90
において、「OK」キー23が押圧操作されたと判別し
た場合は、選択戦士51aと対戦させる第2のコンピュ
ータ戦士のモンタージュデータをROM33の図示しな
いコンピュータ戦士データメモリから読み出して、その
戦闘力データ(生命力(ESP)データ、攻撃力(P
K)データ及び守備力(TP)データ)を算出し、RA
M40の図示しないメモリエリアに格納する(ステップ
S91)。
The CPU 32 also executes the above step S90.
When it is determined that the "OK" key 23 has been pressed, the montage data of the second computer warrior to be played against the selected warrior 51a is read from the computer warrior data memory (not shown) of the ROM 33, and the combat force data (life force) is read. (ESP) data, attack power (P
K) data and defensive power (TP) data), and RA
The data is stored in a memory area (not shown) of M40 (step S91).

【0124】そして、CPU32は、算出された前記戦
闘力データのうち生命力(ESP)データのみを図19
(e)に示すように第2のコンピュータ戦士51b(L
EVEL−2)のモンタージュ画像とともに表示する
(ステップS92)。
Then, the CPU 32 shows only the vital force (ESP) data among the calculated combat force data in FIG.
As shown in (e), the second computer warrior 51b (L
It is displayed together with the montage image of EVEL-2) (step S92).

【0125】この際、CPU32は、表示した第2のコ
ンピュータ戦士51bのモンタージュ画像について、各
構成パーツのパターンNo.の合計値を算出し、この合
計値の大きさに対応する音声メッセージデータ(例え
ば、「かっこいい!」等)をROM33の音声メッセー
ジメモリ39(図5(a)参照)から読み出して、D/
A変換部46及びスピーカ28を介して出力した後(ス
テップS93)、当該バトルゲーム処理を終了し、上記
メイン処理のステップS5に移行する。以上が、上記メ
イン処理のサブルーチンとして実行されるバトルゲーム
処理の動作手順である。
At this time, the CPU 32 determines the pattern No. of each component for the displayed montage image of the second computer warrior 51b. Of the voice message data (for example, “cool!”) Corresponding to the size of the total value is read from the voice message memory 39 of the ROM 33 (see FIG. 5A), and D /
After outputting through the A conversion unit 46 and the speaker 28 (step S93), the battle game process is ended, and the process proceeds to step S5 of the main process. The above is the operation procedure of the battle game process executed as a subroutine of the main process.

【0126】以上のようなことから、本実施の形態によ
れば、ROM33の基本パーツ画像メモリ34におい
て、各部位(パーツ)毎にパターンNo.が小さい数値
から大きな数値へとなるにつれて、順に可愛い顔つき、
恰好良い顔つき、奇異な顔つき、恐い顔つきとなるよう
な配列関係で各パターンNo.と各パーツ画像とを対応
付けて記憶しておき、使用者により選択された各パーツ
画像の組合せにより作成された顔のモンタージュ画像に
ついて、その各構成パーツのパターンNo.の合計値を
算出し、この合計値の大きさに対応する音声メッセージ
データをROM33の音声メッセージメモリ39から読
み出して、D/A変換部46及びスピーカ28を介して
出力するようにしている。
From the above, according to the present embodiment, in the basic part image memory 34 of the ROM 33, the pattern No. is set for each part (part). From a small number to a large number
Each pattern No. has an arrangement relationship that gives a nice look, a strange look, and a scary look. And each part image are stored in association with each other, and regarding the montage image of the face created by the combination of each part image selected by the user, the pattern No. of each constituent part is stored. Is calculated, the voice message data corresponding to the size of the total value is read from the voice message memory 39 of the ROM 33, and is output via the D / A converter 46 and the speaker 28.

【0127】したがって、使用者により作成された顔の
モンタージュ画像毎に当該顔のモンタージュ画像の印象
にふさわしい、適切な音声メッセージデータを自動的に
出力することができる。
Therefore, for each face montage image created by the user, appropriate voice message data suitable for the impression of the face montage image can be automatically output.

【0128】また、本実施の形態によれば、戦闘対象と
なっている2つの顔のモンタージュ画像について、それ
ぞれの各構成パーツ画像に基づいて決定される生命力デ
ータの判定を行ない、この判定結果(EPS値の差の大
きさ)毎に、対応する音声メッセージデータをROM3
3の音声メッセージメモリ39から読み出して、D/A
変換部46及びスピーカ28を介して出力するようにし
ている。
Further, according to the present embodiment, with respect to the montage images of the two faces which are the battle targets, the vitality data determined based on the respective component part images are determined, and the determination result ( The corresponding voice message data is stored in the ROM 3 for each EPS value difference).
3 from the voice message memory 39, D / A
The output is made via the conversion unit 46 and the speaker 28.

【0129】したがって、戦闘中における各場面におい
て、2つの顔のモンタージュ画像について、各モンター
ジュ画像の生命力データを判定することでそれぞれのモ
ンタージュのおかれた戦闘状況を逐次判断し、その戦闘
状況に応じた適切な音声メッセージデータを逐次出力す
ることができる。
Therefore, in each scene during the battle, the life situation data of each montage image is determined for the montage images of the two faces, and the battle situation in which each montage is placed is sequentially determined. It is possible to successively output appropriate voice message data.

【0130】以上、本発明を実施の形態の一例に基づい
て具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適
宜に変更可能であることは勿論である。例えば、上記実
施の形態では、作成登録した複数のデータの中から選択
した選択戦士と、ROM33の図示しないコンピュータ
戦士データメモリに格納されているコンピュータ戦士と
でバトルゲームを行なう構成としているが、これは前記
内容に限定されるものではなく、選択戦士同士、あるい
は、コンピュータ戦士同士でバトルゲームを行なう構成
としてもよい。
Although the present invention has been specifically described above based on an example of the embodiment, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist thereof. Of course, For example, in the above-described embodiment, the battle game is performed by the selected warrior selected from the plurality of created and registered data and the computer warrior stored in the computer warrior data memory (not shown) of the ROM 33. The present invention is not limited to the above description, but may be a configuration in which battle games are held between selected warriors or computer warriors.

【0131】また、上記実施の形態では、単一の装置内
で選択戦士とコンピュータ戦士とによるバトルゲームを
行なう構成としているが、これは前記内容に限定される
ものではなく、赤外線等を用いた無線通信機能や有線通
信機能を有する複数の装置間で選択戦士やコンピュータ
戦士によるバトルゲームを行なう構成としてもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the battle game between the selected warrior and the computer warrior is performed in a single device, but this is not limited to the above-mentioned contents, and infrared rays or the like are used. A configuration may be adopted in which a battle game of selective warriors or computer warriors is performed between a plurality of devices having a wireless communication function or a wired communication function.

【0132】さらに、上記実施の形態において、個人デ
ータに性別項目を設けて性別登録を行なう構成として、
当該登録された性別情報に基づいて対応する音声データ
を男性の声色や女性の声色で出力するようにしてもよい
し、さらには、年齢情報をも加味して、その声色に変化
を持たせる構成としてもよい。加えて、上記実施の形態
では、物体画像をモンタージュ(似顔絵)に限定してい
るが、これは人間や動物の身体全体を表すものであって
もよいし、また、自動車や電車等の乗物等であってもよ
いことは勿論である。
Further, in the above-mentioned embodiment, a sex item is provided in the personal data to register the sex,
The corresponding voice data may be output in a male voice color or a female voice color based on the registered gender information, and the voice color may be changed in consideration of age information. May be In addition, in the above embodiment, the object image is limited to a montage (portrait), but this may represent the entire body of a human or animal, or a vehicle such as an automobile or a train. Of course, it may be.

【0133】[0133]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、複数の部
分画像を組合わせて物体画像を作成し、その作成した物
体画像を表示する際に、当該物体画像を構成する各部分
画像をそれぞれ指定する指定用の数値の合計値と一致す
る数値、または、当該合計値が含まれる数値群に対応す
る音声データを読み出し、この読み出した音声データに
基づいた音声を外部に出力するようにしているので、作
成された物体画像にふさわしい、適切な音声を特別な操
作を行なうことなく自動的に出力することができる。
According to the first aspect of the invention, when a plurality of partial images are combined to create an object image and the created object image is displayed, each partial image forming the object image is displayed. Read out the audio data corresponding to the numerical value that matches the total value of the designated numerical values, or the numerical value group that includes the total value, and output the audio based on the read audio data to the outside. Therefore, it is possible to automatically output an appropriate sound suitable for the created object image without performing a special operation.

【0134】また、請求項2記載の発明によれば、複数
の部分画像を組合わせて戦闘対象となる2つの物体画像
を設定し、この設定した2つの物体画像を表示すると、
設定した2つの物体画像同士の勝敗結果を示す数値を、
それぞれの物体画像を構成している各部分画像を指定す
る指定用の数値の合計値に基づいて算出して勝敗を判定
し、判定の都度、その判定結果に基づいて、物体画像同
士の勝敗結果を示す数値、または、その数値が含まれる
数値群に対応する音声データを読み出し、この読み出し
た音声データに基づいた音声を外部に出力するようにし
ているので、戦闘状況に応じた適切な音声を特別な操作
を行なうことなく自動的に逐次出力することができる。
According to the invention described in claim 2, when two object images to be battled are set by combining a plurality of partial images, and the set two object images are displayed,
Set the numerical value that shows the result of winning and losing between the two set object images,
Win / Loss results are calculated based on the sum of the numerical values for designation that specify each partial image that constitutes each object image, and each time the judgment is made, the win / loss result between object images is based on the judgment result. Is read out, or the audio data corresponding to the numerical value group containing the numerical value is read out, and the audio based on the read out audio data is output to the outside. It is possible to automatically and sequentially output without performing any special operation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用した電子手帳の外観図。FIG. 1 is an external view of an electronic notebook to which the present invention is applied.

【図2】図1の電子手帳の回路構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the electronic notebook shown in FIG.

【図3】図2のROMの基本パーツ画像メモリにおける
パーツ画像の格納例を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of storing a part image in a basic part image memory of the ROM of FIG.

【図4】図2のROMの生命力回復ポイントメモリにお
けるメモリ構成を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing a memory configuration of a vitality recovery point memory of the ROM of FIG.

【図5】図2のROMの音声メッセージメモリにおける
音声メッセージデータの格納例を示す図(その1)。
5 is a diagram (No. 1) showing a storage example of voice message data in a voice message memory of the ROM shown in FIG. 2;

【図6】図2のROMの音声メッセージメモリにおける
音声メッセージデータの格納例を示す図(その2)。
FIG. 6 is a diagram showing a storage example of voice message data in a voice message memory of the ROM of FIG. 2 (No. 2).

【図7】図2のRAMにおける各種データの格納例を示
す図
FIG. 7 is a diagram showing an example of storing various data in the RAM of FIG.

【図8】図2のCPUにおいて実行されるメイン処理の
フローチャートを示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of a main process executed by the CPU of FIG.

【図9】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行さ
れる個人データ入力処理のフローチャートを示す図。
9 is a diagram showing a flowchart of personal data input processing executed as a subroutine of the main processing of FIG.

【図10】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるモンタージュ作成処理のフローチャートを示す
図。
10 is a diagram showing a flowchart of a montage creation process executed as a subroutine of the main process of FIG.

【図11】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるバトル戦士登録処理のフローチャートを示す図
(その1)。
FIG. 11 is a view (No. 1) showing a flowchart of battle warrior registration processing executed as a subroutine of the main processing of FIG. 8;

【図12】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるバトル戦士登録処理のフローチャートを示す図
(その2)。
FIG. 12 is a view (No. 2) showing a flowchart of battle warrior registration processing executed as a subroutine of the main processing of FIG. 8;

【図13】図11及び図12のバトル戦士登録処理に伴
う表示状態の遷移を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing a transition of display states associated with the battle warrior registration process of FIGS. 11 and 12;

【図14】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるバトルゲーム処理のフローチャートを示す図(そ
の1)。
FIG. 14 is a view (No. 1) showing a flowchart of battle game processing executed as a subroutine of the main processing of FIG. 8;

【図15】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるバトルゲーム処理のフローチャートを示す図(そ
の2)。
FIG. 15 is a view (No. 2) showing a flowchart of battle game processing executed as a subroutine of the main processing of FIG. 8;

【図16】図8のメイン処理のサブルーチンとして実行
されるバトルゲーム処理のフローチャートを示す図(そ
の3)。
16 is a view (No. 3) showing a flowchart of the battle game process executed as a subroutine of the main process of FIG.

【図17】図14〜図16のバトルゲーム処理に伴う表
示状態の遷移を示す図(その1)。
FIG. 17 is a diagram (No. 1) showing the transition of the display state accompanying the battle game processing of FIGS. 14 to 16;

【図18】図14〜図16のバトルゲーム処理に伴う表
示状態の遷移を示す図(その2)。
FIG. 18 is a diagram (No. 2) showing transition of display states accompanying the battle game processing of FIGS. 14 to 16;

【図19】図14〜図16のバトルゲーム処理に伴う表
示状態の遷移を示す図(その3)。
FIG. 19 is a diagram (No. 3) showing transition of display states accompanying the battle game processing of FIGS. 14 to 16;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 電子手帳 14b モンタージュ作成キー 15a,15b 基本モンタージュ選択キー 18 登録キー 19 バトルキー 24 液晶ドットマトリクス表示部 28 スピーカ 31 入力部 32 CPU 34 基本パーツ画像メモリ 38 表情パーツ画像メモリ 39 音声メッセージメモリ 40 RAM 45 表示駆動回路 46 D/A変換部 51a 選択戦士 51b コンピュータ戦士 11 Electronic Notebook 14b Montage Making Key 15a, 15b Basic Montage Selection Key 18 Registration Key 19 Battle Key 24 Liquid Crystal Dot Matrix Display 28 Speaker 31 Input 32 CPU 34 Basic Parts Image Memory 38 Facial Expression Image Memory 39 Voice Message Memory 40 RAM 45 Display drive circuit 46 D / A converter 51a Optional warrior 51b Computer warrior

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の部分画像と当該部分画像をそれぞれ
指定する指定用の数値とが記憶されている第1の記憶手
段と、 前記複数の指定用の数値の合計値、または、当該合計値
の数値群のそれぞれに対応して音声データが記憶されて
いる第2の記憶手段と、 前記第1の記憶手段に記憶されている複数の部分画像を
組合わせて物体画像を作成する物体画像作成手段と、 この物体画像作成手段により作成された物体画像を表示
する表示手段と、 この表示手段により物体画像が表示された際に、当該物
体画像を構成する各部分画像をそれぞれ指定する指定用
の数値の合計値、または、当該合計値が含まれる数値群
に対応する音声データを前記第2の記憶手段から読み出
し、この読み出した音声データに基づいた音声を外部に
出力する音声出力手段と、 を備えたことを特徴とする音声出力装置。
1. A first storage unit in which a plurality of partial images and a numerical value for designating each of the partial images are stored, and a total value of the plurality of numerical values for designation, or the total value. Object image creation for creating an object image by combining a second storage unit in which voice data is stored corresponding to each of the numerical value groups and a plurality of partial images stored in the first storage unit Means, a display means for displaying the object image created by the object image creating means, and a designating means for specifying each partial image forming the object image when the object image is displayed by the display means. Audio output means for reading out the audio data corresponding to the total value of the numerical values or the numerical value group including the total value from the second storage means and outputting the audio based on the read audio data to the outside. An audio output device comprising:
【請求項2】複数の部分画像と当該部分画像をそれぞれ
指定する指定用の数値とが記憶されている第1の記憶手
段と、 物体画像同士の勝敗結果を示す数値、または、その数値
群のそれぞれに対応して音声データが記憶されている第
2の記憶手段と、 前記第1の記憶手段に記憶されている複数の部分画像を
組合わせて戦闘対象となる2つの物体画像を設定する物
体画像設定手段と、 この物体画像設定手段により設定された2つの物体画像
を表示する表示手段と、 前記物体画像設定手段により設定された2つの物体画像
同士の勝敗結果を示す数値を、それぞれの物体画像を構
成している各部分画像を指定する指定用の数値の合計値
に基づいて算出し、勝敗を判定する判定手段と、 この判定手段による判定の都度、その判定結果に基づい
て、物体画像同士の勝敗結果を示す数値、または、その
数値が含まれる数値群に対応する音声データを前記第2
の記憶手段から読み出し、この読み出した音声データに
基づいた音声を外部に出力する音声出力手段と、 を備えたことを特徴とする音声出力装置。
2. A first storage unit in which a plurality of partial images and a numerical value for designating each of the partial images are stored, and a numerical value indicating a result of winning or losing between object images, or a numerical value group thereof. An object for setting two object images to be a battle target by combining a second storage unit that stores audio data corresponding to each of them and a plurality of partial images stored in the first storage unit Image setting means, display means for displaying the two object images set by the object image setting means, and a numerical value indicating the result of winning or losing between the two object images set by the object image setting means, for each object. Based on the total value of the numerical values for designating each partial image forming the image, the determination means for determining the win or loss, and each time the determination means determines, based on the determination result, Numerical indicating winning and losing results between images, or the second audio data corresponding to the numerical value group that contains that number
And a voice output unit that outputs a voice based on the read voice data to the outside, the voice output device.
【請求項3】前記第1の記憶手段に記憶されている複数
の部分画像は顔画像を構成するパーツ画像であり、この
パーツ画像の種類と当該第1の記憶手段に記憶されてい
る指定用の数値の大きさとは、予め定められた関係とな
っていることを特徴とする請求項1、または、請求項2
記載の音声データ出力装置。
3. The plurality of partial images stored in the first storage means are part images constituting a face image, and the types of the part images and designation images stored in the first storage means. The magnitude of the numerical value of is in a predetermined relationship with each other.
The described audio data output device.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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