JPH08276071A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH08276071A
JPH08276071A JP7079158A JP7915895A JPH08276071A JP H08276071 A JPH08276071 A JP H08276071A JP 7079158 A JP7079158 A JP 7079158A JP 7915895 A JP7915895 A JP 7915895A JP H08276071 A JPH08276071 A JP H08276071A
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真二 田坂
Yohei Kishimoto
洋平 岸本
Kenichiro Fukui
健一郎 福井
Hiroshi Kawaguchi
博 川口
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊戯者に多様な体感振動を与え、臨場感豊か
にする。 【構成】 再生信号生成部5は、読取部41〜4nで読
み取られるn個の音声信号のレベルを調整する機能を有
し、それぞれ所定の再生倍率で再生して第1、第2の再
生信号を生成するもので、第1の再生信号が音声出力部
6に出力され、第2の再生信号がLPF7に出力され
る。そして、第1の再生信号により音声出力部6を介し
てスピーカ32から音声が出力される。また、LPF7
により第2の再生信号から低周波数の信号成分のみが抽
出され、電力増幅部8により増幅されて、加振器33に
印加される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊戯者に臨場感を与え
るゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊戯者が座席に着席して画面を見
ながら操作を行う、いわゆるコックピット型のゲーム機
においては、ゲーム内容に応じて擬似音を発生させると
ともに、遊戯者に風圧を与えたり、座席を振動させたり
して、聴覚効果と体感効果とによって臨場感を与えるよ
うにしたものが知られている。例えば、特開昭60−1
53888号公報には、擬似音の発生に同期してスピー
カ装置を低周波で振動させ、これによって生じた風圧を
遊戯者に体感させたり、スピーカ装置に同期して座席を
振動させるものが提案されている。また、実開平1−1
30385号公報には、ゲーム展開に応じて発生される
擬似音に同期してその擬似音と相関性を有する体感音響
振動を座席を介して遊戯者に与えるようにしたものが提
案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の特開昭60−153888号公報、実開平1−13
0385号公報記載のゲーム機では、体感振動のための
信号がスピーカによる音声出力のための信号から形成さ
れており、遊戯者に多様な体感振動を与えることが困難
で、臨場感にも限界があった。
【0004】本発明は、上記問題を解決するもので、遊
戯者に多様な体感振動を与え、臨場感豊かなゲーム機を
提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、座席に着座した遊戯者の操作に応じてゲ
ームを進行するゲーム機において、複数の音声信号を記
憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された音声信号
の中からゲームの進行に応じてそれぞれ音声信号を選択
して読み取る複数の読取手段と、上記複数の読取手段で
読み取られた各音声信号をそれぞれ所定の再生倍率で再
生して第1、第2の再生信号を生成する再生信号生成手
段と、上記第1の再生信号により音声を出力するスピー
カ手段と、上記第2の再生信号から低周波数の信号成分
を抽出する抽出手段と、上記座席に固定され、上記抽出
手段の抽出信号により振動する加振手段とを備えたもの
である(請求項1)。
【0006】また、請求項1記載のゲーム機において、
ゲームの進行に応じて上記第1の再生信号における上記
各音声信号の再生倍率と上記第2の再生信号における上
記各音声信号の再生倍率とを個別に設定する倍率設定手
段を備えたものである(請求項2)。
【0007】また、上記記憶手段は、自然音を符号化し
て形成された音声信号を記憶するものである(請求項
3)。
【0008】また、上記加振手段は、上記座席の着座面
の裏側に固定されている(請求項4)。
【0009】
【作用】請求項1記載の発明によれば、複数の読取手段
によって、記憶手段に記憶された音声信号の中からゲー
ムの進行に応じてそれぞれ音声信号が選択して読み取ら
れ、各音声信号がそれぞれ所定の再生倍率で再生されて
第1、第2の再生信号が生成される。そして、第1の再
生信号によってスピーカ手段から音声が出力される。ま
た、第2の再生信号より低周波数の信号成分が抽出さ
れ、この抽出信号により加振手段が振動して、座席に着
座した遊戯者が振動を体感する。
【0010】また、請求項2記載の発明によれば、複数
の読取手段によって、記憶手段に記憶された音声信号の
中からゲームの進行に応じてそれぞれ音声信号が選択し
て読み取られ、各音声信号がそれぞれ所定の再生倍率で
再生されて第1、第2の再生信号が生成される。このと
き、ゲームの進行に応じて第1の再生信号における各音
声信号の再生倍率と第2の再生信号における各音声信号
の再生倍率とが個別に設定される。そして、第1の再生
信号によってスピーカ手段から音声が出力される。ま
た、第2の再生信号より低周波数の信号成分が抽出さ
れ、この抽出信号により加振手段が振動して、座席に着
座した遊戯者が振動を体感する。
【0011】また、請求項3記載の発明によれば、複数
の読取手段によって、自然音が符号化されて形成され、
記憶手段に記憶された音声信号の中からゲームの進行に
応じてそれぞれ音声信号が選択して読み取られ、各音声
信号がそれぞれ所定の再生倍率で再生されて第1、第2
の再生信号が生成される。そして、第1の再生信号によ
ってスピーカ手段から音声が出力される。また、第2の
再生信号より低周波数の信号成分が抽出され、この抽出
信号により加振手段が振動して、座席に着座した遊戯者
がより臨場感のある振動を体感する。
【0012】また、請求項4記載の発明によれば、複数
の読取手段によって、記憶手段に記憶された音声信号の
中からゲームの進行に応じてそれぞれ音声信号が選択し
て読み取られ、各音声信号がそれぞれ所定の再生倍率で
再生されて第1、第2の再生信号が生成される。そし
て、第1の再生信号によってスピーカ手段から音声が出
力される。また、第2の再生信号より低周波数の信号成
分が抽出され、この抽出信号により座席の着座面の裏側
に固定された加振手段が振動して、座席に着座した遊戯
者が着座面からの振動を体感する。
【0013】
【実施例】図2は本発明の一実施例であるゲーム機の座
席の要部断面図、図3は同ゲーム機の側断面図、図4は
同ゲーム機の外観斜視図である。このゲーム機は、遊戯
者が座席1に着座して、例えば飛行機や自動車等を操縦
してゲームを行う、いわゆるコックピット型ゲーム機
で、同一ゲーム機2台が並設されて一対のゲーム機とし
て構成されており、更に別の一対のゲーム機と合わせて
4人の遊戯者が互いに競えるようになっている。
【0014】このゲーム機には、入力部2(図1参照)
として、座席1に着座した遊戯者が手で容易に操作でき
る高さ位置に設けられた操作台上にジョイスティック2
1が、床面の直ぐ上方であって遊戯者が足先で容易に踏
み込み操作が行える位置にアクセルペダル22及びブレ
ーキペダル23が、隣接するゲーム機との境界にコイン
投入口24及びスタートボタン25が、それぞれ配設さ
れている。
【0015】また、このゲーム機には、出力部3(図1
参照)として、座席1に着座した遊戯者の顔付近の前方
にモニタ31が、ジョイスティック21が設けられた操
作台の両脇にスピーカ32が、それぞれ配設されてい
る。
【0016】ジョイスティック21は、操作台上で36
0°方向に倒すことが可能になっているとともに、ばね
などの弾性力によって倒されたときに元の直立状態に復
帰するようになっている。アクセルペダル22及びブレ
ーキペダル23は、それぞれゲームに登場する自動車や
飛行機などのキャラクターを加速及び減速させるときに
使用するものである。
【0017】モニタ31は、CRT等からなり、コンピ
ュータグラフィクス等により作成される映像を表示する
ものである。スピーカ32は、ゲームにおける地響きや
BGM等の効果音等を出力するものである。
【0018】そして、遊戯者は、コイン投入口24にコ
インを投入し、スタートボタン25を押すことによりゲ
ームをスタートさせると、モニタ31に表示される映像
を見るとともにスピーカ32から出力される音声を聞き
ながら、ジョイスティック21、アクセルペダル22及
びブレーキペダル23を操作してゲームを行う。
【0019】座席1は、背凭れ部10及び着座部11等
から構成され、外観が飛行機の操縦席を模して形成され
ており、着座した遊戯者を支持部材12で支持するよう
になている。支持部材12は、一対の脚部121及び着
座部11の下方で両脚部121間に渡された基台部12
2等からなり、金属や硬質合成樹脂等で形成されてい
る。
【0020】着座部11は、合板等からなる底板部11
1、ビニールレザー等からなる表面部113及びその間
に詰められたスポンジ112から構成され、遊戯者がク
ッション良く着座可能になっている。底板部111は、
ボルト131及びナット132により複数箇所で基台部
122に固定されている。底板部111と基台部122
間には、ボルト131の周囲にクッションゴム14が配
設されている。底板部111の下面中央には、本ゲーム
機の出力部3として加振器33が固定されている。
【0021】なお、基台部122は、ほぼ中央に加振器
33より多少大きい孔が穿設されており、加振器33に
接触しないように構成されている。
【0022】加振器33は、磁性体に巻線を巻回してな
る磁気歪み振動子が底板部111に接触配置して構成さ
れ、着座部11に振動を印加するものである。磁気歪み
振動子は、巻線に通電される交流電流によって磁性体が
磁化されたときに、その交流周波数で磁性体が伸縮する
ことにより弾性振動が生じるもので、この弾性振動が底
板部111に伝達されるようになっている。なお、巻線
に通電される交流電流は、後述する音声信号の低周波数
成分によって生成される。また、着座部11はクッショ
ンゴム14によって振動しやすくなっている。
【0023】このように、加振器33を座席1の着座部
11の底板部111に配設するようにしたので、着座部
11に着座した遊戯者に振動をより直接的に体感させる
ことができる。
【0024】なお、座席1は、図5に示すように、支持
部材12の基台部122をその中央部で下方に屈曲させ
て形成するようにしてもよい。この場合には、基台部1
22に孔を穿設することなく加振器33に接触しないよ
うに構成できる。
【0025】図1は本ゲーム機の制御系の構成を示すブ
ロック図で、入力部2、出力部3、音声信号読取部4、
再生信号生成部5、音声出力部6、ローパスフィルタ
(LPF)7、電力増幅部8及び制御部9から構成され
ている。
【0026】入力部2は、ジョイスティック21、アク
セルペダル22、ブレーキペダル23、コイン投入口2
4及びスタートボタン25からなり、それぞれ遊戯者が
操作すると、その操作信号が制御部9に入力されるよう
になっている。
【0027】音声信号読取部4は、記憶部40及び読取
部41,42,…,4nからなる。記憶部40は、例え
ばROMからなり、地響き、自動車のエンジン音、飛行
機のジェット音や衝突音、爆発音などの自然音や、ゲー
ムのBGMのための音声等が符号化されてなるディジタ
ルの種々の音声データを記憶するものである。
【0028】読取部41,42,…,4nは、例えばD
/A変換器を備えており、記憶部40に記憶された音声
データをD/A変換してアナログの音声信号として読み
取るものである。
【0029】再生信号生成部5は、読取部41〜4nで
読み取られるn個の音声信号のレベルを調整する機能を
有し、それぞれ所定の再生倍率で再生して第1、第2の
再生信号を生成するもので、第1の再生信号が音声出力
部6に出力され、第2の再生信号がLPF7に出力され
るようになっている。この再生信号生成部5は、例え
ば、複数の入力音声信号レベルをそれぞれ任意のレベル
に減衰調整する減衰器を内蔵し、減衰調整された音声信
号を混合して出力するn入力2出力のミキサーで構成さ
れる。
【0030】また、第1の再生信号におけるn個の各音
声信号の再生倍率と、第2の再生信号におけるn個の各
音声信号の再生倍率とは、制御部9によってそれぞれ個
別に設定される。これによって、例えば、第1の再生信
号として、読取部41の音声信号を1倍で再生し、かつ
読取部42〜4nの各音声信号を0倍で再生するととも
に、第2の再生信号として、読取部41の音声信号を
0.3倍で再生し、読取部42の音声信号を0.7倍で
再生し、かつ読取部43〜4nの各音声信号を0倍で再
生すると、読取部41の音声信号のみによる第1の再生
信号が得られるとともに、読取部41,42の音声信号
による第2の再生信号が得られる。
【0031】音声出力部6は、再生信号生成部5から出
力される第1の再生信号によってスピーカ32を駆動す
るものである。LPF7は、再生信号生成部5から出力
される第2の再生信号から低周波数の信号成分のみを抽
出するものである。電力増幅部8は、LPF7から出力
される低周波数の信号成分を増幅して加振器33に印加
するものである。
【0032】制御部9は、ゲームプログラムを記憶する
ROM91や一時的にデータを保管するRAM92を内
蔵するマイクロコンピュータからなり、スタートボタン
25からの信号によりゲームをスタートし、ROM91
に記憶されているゲームプログラムに従ってゲームを進
めていくもので、次の制御機能を有している。
【0033】(1)入力部2に対する操作の判別、すな
わちジョイスティック21の倒される方向や角度、アク
セルペダル22及びブレーキペダル23の踏み込み角度
によって、キャラクターに対する操作を判別する。
【0034】(2)モニタ31に対する制御、すなわち
ROM91のゲームプログラムや入力部2に対する操作
に基づいて、モニタ31に映像を表示させる。
【0035】(3)音声信号読取部4に対する制御、す
なわちROM91のゲームプログラムや入力部2に対す
る操作に基づいて、記憶部40に記憶された音声データ
の中で、どの音声データをどの読取部41〜4nで読み
取るかを指示する。
【0036】(4)再生信号生成部5に対する制御、す
なわちROM91のゲームプログラムや入力部2に対す
る操作に基づいて、第1、第2の再生信号における読取
部41〜4nで読み取られる各音声信号の再生倍率を個
別に設定する。
【0037】以上の構成により、遊戯者は、座席1に着
座し、コイン投入口24からコインを投入し、スタート
ボタン25を押すことによってゲームを開始させ、モニ
タ31に表示される自動車、飛行機や人間などのキャラ
クターを入力部2により操作してゲームを行う。
【0038】そして、モニタ31に表示されるキャラク
ターの状況等の映像に応じて、例えば衝突や爆発に同期
して、再生信号生成部5から第1の再生信号が出力さ
れ、音声出力部6により駆動されて、スピーカ32から
音声が出力される。また、再生信号生成部5から第2の
再生信号が出力され、LPF7で低周波数成分が抽出さ
れ、電力増幅器8で増幅され、加振器33が振動するこ
とにより着座部11に振動が印加されて、遊戯者に体感
振動が与えられる。
【0039】また、映像に応じて、例えば、再生信号生
成部5から第2の再生信号のみをLPF7に出力するこ
とによって、振動のみが遊戯者に与えられる。また、第
1、第2の再生信号における読取部41〜4nで読み取
られる各音声信号の再生倍率をそれぞれ異なる倍率に調
整することによって、スピーカ32と加振器33に印加
される音声信号がそれぞれ異なる信号で形成される。ま
た、第1、第2の再生信号における読取部41〜4nで
読み取られる各音声信号の再生倍率をそれぞれ同一倍率
に調整することによって、スピーカ32と加振器33に
印加される音声信号が同一信号で形成される。
【0040】このように、遊戯者は、モニタ31に表示
される映像、スピーカ32から出力される音声及び着座
部11からの体感振動によって、臨場感あふれるゲーム
を楽しむことができる。
【0041】また、加振器33に出力する体感振動のた
めの読取部は、スピーカ32に出力する音声信号のため
の読取部と兼用するようにしたので、特に読取部などの
部品点数を増加させることなく遊戯者に体感振動を与え
ることができ、遊戯者に臨場感豊かなゲームを実現する
ことができる。
【0042】また、読取部41〜4nで読み取られる各
音声信号を再生信号生成部5によりそれぞれ所定の再生
倍率で再生して生成された第1、第2の再生信号をスピ
ーカ32及び加振器33に出力するようにしたので、読
取部41〜4nの個数に比して多様な音声信号を生成す
ることができる。従って、読取部41〜4nを効率的に
使用することができる。
【0043】また、第1、第2の再生信号における各音
声信号の再生倍率がそれぞれ個別に設定できるので、異
なる音声信号で生成された再生信号をスピーカ32及び
加振器33に出力することができる。従って、スピーカ
32からの音声出力と加振器33により遊戯者に与える
体感振動とを、それぞれ最適なものにすることができ
る。
【0044】また、読取部41〜4nで読み取る音声デ
ータは、自然音を符号化して記憶部40に記憶させたも
のを用いるようにしたので、加振器33による体感振動
によって遊戯者に与えられる臨場感を増大することがで
きる。特に、発明者等が種々の信号波形を用いて加振器
33を振動させる実験を行い、遊戯者に与えられる臨場
感について主観的評価を行った結果、正弦波等の単純な
信号波形を用いる場合に比べて、自然音を用いる方が臨
場感を増大できることが判明している。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、記憶手段に記憶された音声信号の中からゲーム
の進行に応じて複数の読取手段でそれぞれ音声信号を選
択して読み取り、各音声信号をそれぞれ所定の再生倍率
で再生して第1、第2の再生信号を生成し、第1の再生
信号によりスピーカ手段から音声を出力し、第2の再生
信号より低周波数の信号成分を抽出し、この抽出信号で
加振手段を振動させるようにしたので、読取手段の個数
に比して多様な第1、第2の再生信号を生成することが
できる。従って、読取手段を効率的に使用できるととも
に、スピーカ手段から多様な音声を出力でき、遊戯者に
多様な振動を体感させることができる。
【0046】また、請求項2の発明によれば、ゲームの
進行に応じて第1の再生信号における各音声信号の再生
倍率と第2の再生信号における各音声信号の再生倍率と
を個別に設定するようにしたので、スピーカ手段と加振
手段が異なる音声信号から生成された再生信号を用いる
ことができる。従って、スピーカ手段からの音声出力と
加振手段により遊戯者に与える体感振動とをそれぞれ最
適なものにすることができる。
【0047】また、請求項3の発明によれば、自然音が
符号化されて形成され、記憶手段に記憶された音声信号
の中からゲームの進行に応じて複数の読取手段でそれぞ
れ音声信号を選択して読み取り、各音声信号をそれぞれ
所定の再生倍率で再生して第1、第2の再生信号を生成
し、第1の再生信号によりスピーカ手段から音声を出力
し、第2の再生信号より低周波数の信号成分を抽出し、
この抽出信号で加振手段を振動させるようにしたので、
読取手段の個数に比して多様な第1、第2の再生信号を
生成することができる。従って、読取手段を効率的に使
用できるとともに、スピーカ手段から多様な音声を出力
でき、遊戯者に多様な振動を体感させることができる。
また、音声信号として自然音を用いたので、加振手段に
よる体感振動によって遊戯者に与えられる臨場感をより
一層増大できる。
【0048】また、請求項4の発明によれば、記憶手段
に記憶された音声信号の中からゲームの進行に応じて複
数の読取手段でそれぞれ音声信号を選択して読み取り、
各音声信号をそれぞれ所定の再生倍率で再生して第1、
第2の再生信号を生成し、第1の再生信号によりスピー
カ手段から音声を出力し、第2の再生信号より低周波数
の信号成分を抽出し、この抽出信号で座席の着座面の裏
側に固定された加振手段を振動させるようにしたので、
読取手段の個数に比して多様な第1、第2の再生信号を
生成することができる。従って、読取手段を効率的に使
用できるとともに、スピーカ手段から多様な音声を出力
でき、遊戯者に多様な振動を体感させることができる。
また、着座面から遊戯者に振動をより直接的に体感させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機の一実施例の制御系の構
成を示すブロック図である。
【図2】同実施例のゲーム機の座席の要部断面図であ
る。
【図3】同ゲーム機の断面図である。
【図4】同ゲーム機の斜視図である。
【図5】同ゲーム機の座席の異なる構成例を示す要部断
面図である。
【符号の説明】
1 座席 2 入力部 3 出力部 31 モニタ 32 スピーカ 33 加振器 4 音声信号読取部 40 記憶部 41,42,…,4n 読取部 5 再生信号生成部 6 音声出力部 7 ローパスフィルタ(LPF) 8 電力増幅部 9 制御部 91 ROM 92 RAM
フロントページの続き (72)発明者 福井 健一郎 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 川口 博 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 座席に着座した遊戯者の操作に応じてゲ
    ームを進行するゲーム機において、複数の音声信号を記
    憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された音声信号
    の中からゲームの進行に応じてそれぞれ音声信号を選択
    して読み取る複数の読取手段と、上記複数の読取手段で
    読み取られた各音声信号をそれぞれ所定の再生倍率で再
    生して第1、第2の再生信号を生成する再生信号生成手
    段と、上記第1の再生信号により音声を出力するスピー
    カ手段と、上記第2の再生信号から低周波数の信号成分
    を抽出する抽出手段と、上記座席に固定され、上記抽出
    手段の抽出信号により振動する加振手段とを備えたこと
    を特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム機において、ゲー
    ムの進行に応じて上記第1の再生信号における上記各音
    声信号の再生倍率と上記第2の再生信号における上記各
    音声信号の再生倍率とを個別に設定する倍率設定手段を
    備えたことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 上記記憶手段は、自然音を符号化して形
    成された音声信号を記憶するものであることを特徴とす
    る請求項1または2記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 上記加振手段は、上記座席の着座面の裏
    側に固定されていることを特徴とする請求項1〜3のい
    ずれかに記載のゲーム機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10244074A (ja) * 1997-03-06 1998-09-14 Taito Corp 鉄道シミュレートゲーム装置
JPH10277265A (ja) * 1997-04-10 1998-10-20 Alps Electric Co Ltd ゲーム機用操作装置
JP2006211345A (ja) * 2005-01-28 2006-08-10 Taito Corp ゲーム機及びゲームシステム

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