JPH08212376A - 3次元画像表示方法 - Google Patents

3次元画像表示方法

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JPH08212376A
JPH08212376A JP4351795A JP4351795A JPH08212376A JP H08212376 A JPH08212376 A JP H08212376A JP 4351795 A JP4351795 A JP 4351795A JP 4351795 A JP4351795 A JP 4351795A JP H08212376 A JPH08212376 A JP H08212376A
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JP
Japan
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visible
dimensional
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dimensional image
display method
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Application number
JP4351795A
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English (en)
Inventor
Takayoshi Yoshida
隆義 吉田
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Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 線描画と面描画の利点を合わせ持った描画方
法を実現する。 【構成】 複数の線分の集合により定義された立体図形
に対して、任意の視点から見た画像を生成する場合、先
ず、各線分の両端点を中心として、3次元の基準直交座
標軸方向に各々2個の直方体の対応する頂点間を結ぶこ
とにより、6角柱体を形成する。次に、任意の視点より
6角柱体の可視となる側面の座標を求め、各座標に基づ
いて、可視となる側面の各々を異なる色または輝度で塗
りつぶし、画面表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータを用い
て、ラスタスキャン型表示装置に3次元画像を生成して
表示する3次元画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元空間内に置かれた多面体等の空間
図形の形状表示を行うためには、その空間図形の頂点座
標を2次元の投影面上に写像(投影変換)し、その結果
の画面座標を用いて線描画または面描画を行って画面上
に表示する。線描画は頂点間を結ぶ線分のみを表示する
もので、表示処理が高速で行え、画面更新が頻繁にでき
るので、マウス等の入力デバイスを用いてコンピュータ
と対話しながら対象物の構造を迅速に把握し、操作を行
うのに適している。一方、線描画の欠点としては、面が
塗られていないので現実感に乏しいこと、また、多数の
線分が錯綜し、その前後関係が不明瞭なことである。
【0003】これに対して、面描画は、頂点で囲まれた
多角形の面を色彩や印影を付けて塗りつぶすため、写実
的で分かり易い画像が得られるが、可視面決定処理、陰
影処理、塗りつぶし等の表示処理に多くの時間を要する
ため、例えば、数秒以下のオーダでの対話処理は困難で
あった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、線描画
の場合は、現実間に乏しいことや前後関係が不明瞭とい
った問題があり、一方、面描画の場合は、上記のように
表示処理に多くの時間がかかるだけでなく、写実的な反
面、その面塗りのために、背後の構造を隠してしまうと
いった問題があった。このような点から、線描画と面描
画の利点を合わせ持った描画方法の実現が望まれてい
た。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の3次元画像表示
方法は、前述の課題を解決するために、複数の線分の集
合により定義された立体図形に対して、任意の視点から
見た画像を生成する場合、各線分の両端点を中心とし、
3次元の基準直交座標軸方向に各辺が平行な各々2個の
直方体の対応する頂点間を結ぶことにより、6角柱体を
形成し、視点よりその6角柱体の可視となる3個の側面
の各々を異なる色または輝度で塗りつぶし、画面表示す
るようにしたものである。
【0006】
【作用】本発明の3次元画像表示方法においては、立体
図形を任意の視点から見た画像を生成する場合、先ず、
各線分の両端点を中心とし、3次元の基準直交座標軸方
向に各辺が平行な各々2個の直方体を形成し、これらの
直方体の対応する頂点間を結ぶことにより、6角柱体を
形成する。そして、任意の視点から見た場合、6角柱体
のうち、可視面となる3個の側面がどの側面であるかを
求め、求めた3個の側面が識別できるよう各々を異なる
色か、または異なる輝度で塗りつぶす。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて詳細に
説明する。図1は本発明の3次元画像表示方法の説明図
であるが、これに先立ち、本発明の方法を実施するため
の3次元画像生成装置を説明する。
【0008】図2は、その3次元画像生成装置の構成図
である。図の装置は、主メモリ1、中央処理装置(CP
U)2、画像メモリ3、深度バッファ4、ビデオ発生部
5、CRT6からなる。主メモリ1は、立体図形データ
を記憶するためのメモリであり、中央処理装置2は、こ
の立体図形データを主メモリ1から読み出して投影変換
と表示処理を行い、その処理結果である画像データを画
像メモリ3に生成するプロセッサである。画像メモリ3
は、色情報R、G、Bの他に、陰影処理を高速化するた
めに、輝度情報Iのメモリを持ち、また、ビデオ発生部
5は、R×I、G×I、B×Iの乗算を行い、カラーの
CRT6に画像を表示するものである。
【0009】また、深度バッファ4は、Zバッファとも
呼ばれ、可視面決定処理を自動的に行うための特別なメ
モリである。即ち、深度バッファ4とは、1画面の全画
素と1対1に対応した深度値(z座標)を記憶するメモ
リあり、これにより、多数の表示要素を如何なる順序で
描画処理を行っても画面上で前後関係が正しく表示され
た画像が得られるものである。更に、画像メモリ3と深
度バッファ4に特別な高速書込回路を付加することによ
って、例えば、毎秒数個以上の画面が生成できるように
なり、性能が向上する。
【0010】次に、このような3次元画像生成装置を用
いた本発明の3次元画像表示方法を説明する。図3は、
本発明の3次元画像表示方法におけるロッドフレームの
形成方法を示している。先ず、3次元直交座標系0−X
YZの中に、4個の頂点P、Q、R、Sおよびそれらを
結ぶ6本の稜線によって定義された4面体があるとき、
各頂点を中心とする1辺が例えば2aの小立方体を考え
る。この小立方体の向きは、その各辺が3座標軸の方向
と一致するように置かれている。これらの小立方体を、
その中心が6本の稜線上を動くように平行移動したとき
に小立方体が占める空間部分をここではロッドフレーム
(棒枠)と呼び、本発明の3次元画像表示方法は、この
ロッドフレームを任意の視点から見た画像を効率的な処
理方法で表示するものである。
【0011】次に、上記のようなロッドフレームにおい
て、1本のロッドのどの側面が可視となるかを説明す
る。
【0012】図1は、本発明の3次元画像表示方法を示
す図であり、具体的には、2点P、Qを結ぶロッドを視
点Eから見た時、ロッドのどの側面が可視となるかを考
察するための図である。図示のように、点P(x1 、y
1 、z1 )を中心とする1辺2aの立方体をU1 〜U8
とすると、これらの点の座標は(x1 ±a、y1 ±a、
z1 ±a)となる。即ち、これらの点の座標は、立方体
の中心座標値に1辺の長さの半分を加算または減算する
ことによって得られる。また、すべて減算の場合をU1
とし、その他の場合は図1に従って、“U”に添え字を
付けるものとする。また、点Q(x2 、y2 、z2 )を
中心とする1辺2aの立方体をV1 〜V8とすると、こ
れらの点の座標は(x2 ±a、y2 ±a、z2 ±a)と
なる。そして、これら2個の立方体の対応する頂点同士
を直線で結ぶことにより、いわゆる水晶形状の端部を持
つ6角柱体が形成される。
【0013】尚、この図では、線分U1 V1 と線分U7
V7 はこの多面体の内部に含まれていて、側面の稜線に
はならない。また、U1 、V1 、U7 、V7 の4点は6
個の側面を囲む頂点とはならない。但し、これは、x1
<x2 、y1 <y2 、z1 <z2 の場合で、PとQの座
標値の大小関係が変わった場合は、側面を含まない頂点
の組合せが変わることになる。
【0014】次に、6個の側面の内、視点E(xe 、y
e 、ze )から見える側面はどれかというと、この図で
はX軸に平行な側面U5 U6 V6 V5 、Y軸に平行な側
面U2 U3 V3 V2 、Z軸に平行な側面U6 U2 V2 V
6 が可視面である。但し、このように3個の可視面を持
つのは、視点Eが無限遠方にあるか、あるいはaが0に
近いかといったように仮定した場合であり、そうでない
場合は可視面が2個や1個にもなる。そこで、本発明で
は、aが十分0に近い、即ち、十分に細いロッドである
という仮定をおいて、P、Q、Eの座標値から各軸に平
行な3個の可視側面を決定する方法を考える。尚、X軸
(またはY軸、Z軸)に平行な側面とは、例えば、X軸
に対する線分U5 U6 といったように、X軸(またはY
軸、Z軸)に平行な線分を有する側面を意味している。
【0015】図4は、図1のロッドの可視側面になり得
る全ての側面を分類して列挙したものである。図示の側
面は、立方体の12個の辺の各々を平行移動してできる
側面を表裏を区別した計24個の側面であり、この内、
図1で可視面とされた3個の面は太枠で囲んである。こ
こで、面U5 U6 V6 V5 は可視で、その裏面U6 U5
V5 V6 が不可視となる理由は、以下に示すように、面
W1 W2 W3 W4 の法線の向きNを定義したためであ
る。
【0016】図5は、この面の向きによる可視・不可視
の説明図である。即ち、側面(平行四辺形)の点列の記
述順による回転方向に右ねじを回した時に右ねじの進む
向きを側面の法線の向きNとし、これと面上の点から視
点Eへの向きが90度以下の傾角をもつとき、この側面
は可視であるとする。
【0017】次に、可視面の決定法を説明する。図6
は、X軸の負方向から見たX軸に平行な可視面の決定法
を示す図である。先ず、X軸に平行な可視面の候補は8
個あり(4本の線分U1 V1 等の両側)、y2 −y1 と
z2 −z1 の正負の組合せが2個の外側面を決定し、更
に、視点Eの位置が1個の可視面を決定する。今、視点
Eの位置からベクトルPQとベクトルPEの外積のX成
分 MX =(y2 −y1 )×(ze −z1 )−(z2 −z1 )×(ye −y1 ) を求めると、MX の正負は視点Eが直線PQのどちら側
にあるかを示し、MX の絶対値は三角形PQEのYZ平
面への正射影の面積の2倍を示すが、aは0に近く、ロ
ッドの幅は十分に小さいと仮定しているので、MX の符
号のみによりどちら側の外側面が可視となるかが判定さ
れる。即ち、y2 −y1 、z2 −z1 、MX の符号の組
合せにより各々異なる可視面が求められる。これが、上
述した図4における可視面決定要素の意味であり、図4
下段にベクトルの外積の定義式を示している。
【0018】次に、3個の可視面を囲む4個の頂点W1
W2 W3 W4 のX、Y、Z座標値の求め方を説明する。
図7は、その可視面の座標値の説明図である。例えば、
図6に示すX軸に平行な可視面の頂点W1 の座標は、こ
の図7から、条件がMx >0、Mx (z2 −z1 )>
0、Mx (y2 −y1 )>0であることにより、(x1
−a、y1 −a、z1 +a)と求められるが、これは点
U5 を示している。また、同じ可視面の対角線W3 の場
合は、(x2 +a、y2 −a、z2 +a)であり、これ
は点V6 を示している。
【0019】図8は、上記図7と同じ可視面の座標値を
数式で求める方法の説明図である。ここでは、X座標に
1、Y座標に2、Z座標に3の番号を与え、第i座標軸
に平行な可視面の第k頂点Wk の第j座標が1か−1か
のいずれかを取る値の3次元配列[Sijk ]を用いて求
められる。即ち、W1 とW2 は、点P(p1 、p2 、p
3 )=(x1 、y1 、z1 )を、また、W3 とW4 は点
Q(q1 、q2 、q3 )=(x2 、y2 、z2 )を基準
として、小立方体の1辺の長さの半分aを、Sijk =1
の場合は加算、Sijk =−1の場合は減算して求める。
【0020】また、3次元配列[Sijk ]の内、k=1
とした3×3行列[Sij1 ]をロッドの端点P、Qおよ
び視点Eより決まる符号マトリクスと呼び、これを図中
に示す。尚、図示の3次元配列は[Sij1 ]、即ち、W
1 の場合を示し、また、sgnは行列の要素毎に正なら
1、負なら−1とする演算子である。その他の要素[S
ij2 ]、[Sij3 ]、[Sij4 ]は、同図の下段の式に
示すように、i≠jなら全てSij1 と同じであり、また
i=jならSij4 のみがSij1 と同じになるように決め
ればよい。
【0021】例えば、図8において、i=1(x軸に平
行な可視面)、j=1(x座標)、k=1(W1 )とし
た場合、Pj =x1 、S111 =−Mx であることから、
W1のx座標はx1 −aと求められ、これは、図7中
の、x軸に平行な可視面の内、条件Mx >0のW1 のx
座標の値を示している。
【0022】図9は、可視面表示処理に用いるデータの
説明図であり、これは、上述した方法により求められた
可視面を画面上に投影変換して塗りつぶす処理(=表示
処理)に用いるデータ構造を示している。図中の(a)
に示す可視面リストは、1個のロッドにおける3個の可
視面のデータであり、これらは予め決められた3種類の
色および輝度情報RGBIを持ち、4頂点へのポインタ
(メモリアドレス)の組を持つ。そして、この可視面リ
ストはロッドフレーム全体の表示処理の間に変更されな
い。一方、図中の(b)に示す頂点リストは1個の可視
面を含む4頂点の3次元座標値を記憶するデータであ
り、可視面の処理毎にデータが入れ換えられる。また、
この頂点リストは、第i軸に平行な可視側面のデータと
して設定されている。そして、これらの4頂点は、所定
の投影方法によって投影変換され、その結果がxp1、y
p1、zp1等に格納され、画面上に四角形として描画され
る。
【0023】次に、この投影変換を説明する。図10
は、透視座標変換の一例を示す説明図である。この図の
例は、視点がE(xe 、ye 、−d)、投影面がXY平
面の場合で、XY平面上の座標値がそのまま画面座標値
となっている場合の変換式を示しており、このxp 、y
p 、zp の値が図9(b)中の座標変換後のxp1、yp
1、zp1等に対応しているものである。また、z値はz
>0の範囲が0<zp <1に写像され、可視面処理に使
われる。
【0024】以上のように、上記実施例によれば、立体
図形の各線分の両端点を中心とする各々2個の直方体の
対応する頂点間を結ぶことにより、6角柱体を形成し、
投影中心よりその6角柱体の可視となる3個の側面の各
々につき、その側面を囲む4個の頂点の3次元座標値
を、両端点と投影中心の位置座標より決定される3行3
列の符号マトリクスを用い、2個の直方体の中心座標値
に3軸方向の寸法の半分を加算または減算することによ
って求め、この3次元座標値に投影変換を施して、3個
の側面を各々異なる色または輝度で塗りつぶすようにし
たので、以下の効果がある。
【0025】(1) 線画のように幾何学的データ構造が把
握し易く、かつ、色彩、陰影が使えるため、線画に比べ
て現実感がある。 (2) ロッドフレームの太さや可視面の個数が視点からの
距離により変化するので遠近感がより明瞭になる。即
ち、視点を移動させた場合、あたかもロッドフレームを
実際に見ているのと同様に可視面が変化するため、自然
な遠近感を得ることができる。 (3) ロッドフレームが3種の色と輝度を交えて塗られる
ので、交差するロッドの前後関係が明瞭になる。そのた
め、多数のロッドが錯綜しても違和感がない。 (4) 1ロッドにつき、最大でもわずか3個の四辺形を塗
ればよいため、処理時間が少なくて済む。 (5) 線分データの集合を与えるだけで処理できるため、
種々のシステムとの整合性がよい。
【0026】尚、上記実施例の3次元画像表示方法は、
CAD/CAMやアニメーションあるいはグラフィック
WS(ワークステーション)等に使用されるものであ
る。
【0027】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の3次元画
像表示方法によれば、複数の線分の集合により定義され
た立体図形の画像を生成する場合、線分の両端点を中心
とし、3次元の基準直交座標軸方向に各々2個の直方体
の対応する頂点間を結ぶことにより、6角柱体を形成
し、投影中心より6角柱体の可視となる側面の各々を異
なる色または輝度で塗りつぶし、画面表示するようにし
たので、線画のように幾何学的データ構造が把握し易
く、かつ、色彩、陰影が使えるため、線画に比べて現実
感がある。また、ロッドフレームが3種の色と輝度を交
えて塗られるので、交差するロッドの前後関係が明瞭に
なり多数のロッドが錯綜しても違和感がないといった効
果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の3次元画像表示方法の説明図である。
【図2】本発明の3次元画像表示方法を実施するための
3次元画像生成装置の構成図である。
【図3】本発明の3次元画像表示方法におけるロッドフ
レームの形成方法の説明図である。
【図4】本発明の3次元画像表示方法におけるロッドを
囲む全ての側面と可視面の説明図である。
【図5】本発明の3次元画像表示方法における面の向き
による可視・不可視の説明図である。
【図6】本発明の3次元画像表示方法におけるX軸に平
行な可視面の決定法を示す説明図である。
【図7】本発明の3次元画像表示方法における可視面の
座標値の説明図である。
【図8】本発明の3次元画像表示方法における可視面の
座標値を数式で求める方法の説明図である。
【図9】本発明の3次元画像表示方法における可視面表
示処理に用いるデータの説明図である。
【図10】本発明の3次元画像表示方法における透視座
標変換の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 主メモリ 2 中央処理装置(CPU) 3 画像メモリ 4 深度バッファ 5 ビデオ発生部 6 CRT

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の線分の集合により定義された立体
    図形に対して、任意の視点を投影中心とした画像を生成
    する3次元画像表示方法において、 前記線分の両端点を中心とし、前記3次元の基準直交座
    標軸方向に各々2個の直方体の対応する頂点間を結ぶこ
    とにより、6角柱体を形成し、 前記投影中心より当該6角柱体の可視となる側面の各々
    を異なる色または輝度で塗りつぶし、画面表示すること
    を特徴とする3次元画像表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の3次元画像表示方法にお
    いて、 6角柱体の可視となる3個の側面の各々の側面を囲む4
    個の頂点の3次元座標を、 線分の両端点と投影中心の位置座標より決定される3行
    3列の符号マトリクスを用い、前記2個の直方体の中心
    座標値に、3次元軸方向の寸法の半分を加算または減算
    することによって求め、 前記求めた3次元座標値に投影変換を施し、前記3個の
    側面を各々異なる色でまたは輝度で塗りつぶすことを特
    徴とする3次元画像表示方法。
JP4351795A 1995-02-08 1995-02-08 3次元画像表示方法 Pending JPH08212376A (ja)

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