JPH08168561A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH08168561A
JPH08168561A JP6316990A JP31699094A JPH08168561A JP H08168561 A JPH08168561 A JP H08168561A JP 6316990 A JP6316990 A JP 6316990A JP 31699094 A JP31699094 A JP 31699094A JP H08168561 A JPH08168561 A JP H08168561A
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JP
Japan
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display
symbol
game
variable display
memory
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JP6316990A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PURPOSE: To improve visibility and to display the stored number of prize winning with an interesting and fresh expression by storing the number of prize winning at a specified prize winning port with a prescribed number as an upper limit and displaying prescribed picture patterns for alarming the stored contents of prize winning on the display part of a variable display device. CONSTITUTION: In this game machine P for variably displaying picture patterns C on a variable display device 1 based on prize winning into a specified prize winning device T and for applying prescribed game value corresponding to the conditions of those stopped picture patterns, a prize winning number storage means M1 is installed to store the number of prize winning into the specified prize winning port T with the prescribed number as the upper limit. Then, prescribed picture patterns HC for alarming the stored contents in the storage means M1 can be displayed on a display part 1A of the variable display device 1, and that display is controlled through a memory alarm picture pattern display means M2. This memory alarm picture pattern display means M2 is provided with a display picture pattern selecting means M3 for selecting the display picture pattern HC out of plural kinds of picture patterns and a game value applying means M4.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、特定入賞口への入賞に
基づいて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その停止
図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機に
係り、特に、遊技者に特定入賞口への入賞数を報知する
ことのできる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine that variably displays a symbol on a variable display device based on a winning of a specific winning opening and gives a predetermined game value according to the mode of the stopped symbol. In particular, the present invention relates to a gaming machine capable of notifying a player of the number of winnings at a specific winning opening.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機
等は、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置に所
定の図柄を可変表示して行われる可変表示ゲームの結果
に応じて、遊技者に所定の遊技価値(例えば、大当り等
の特別遊技状態)を付与することによって遊技の興趣を
高めることができるようになっている。
2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine or the like, displays a predetermined symbol variably on a variable display device arranged substantially in the center of a game area according to the result of a variable display game. It is possible to enhance the interest of the game by giving a predetermined game value (for example, a special game state such as a big hit) to the player.

【0003】この可変表示ゲームは、例えば、特定入賞
口(始動口等)への入賞などの所定の遊技条件が成立し
た場合に、可変表示装置中で各種図柄の変動表示を開始
し、所定時間経過後に変動表示を停止して、その停止図
柄の態様に応じて大当り等を発生させるなどして、遊技
者に有利な遊技状態を提供するものである。
This variable display game starts variable display of various symbols in a variable display device for a predetermined time when, for example, a predetermined game condition such as winning of a specific winning opening (starting opening or the like) is satisfied. After the lapse of time, the variable display is stopped, and a big hit or the like is generated according to the mode of the stop symbol, thereby providing the player with an advantageous game state.

【0004】そして、所定数を上限(例えば、4個を上
限)として、特定入賞口への入賞回数を記憶して、その
記憶回数分だけ前述のような可変表示ゲームが行われる
ように構成されたパチンコ遊技機が数多く存在してい
る。
The predetermined number is set as an upper limit (for example, four is set as the upper limit), and the number of winnings to a specific winning opening is stored, and the variable display game as described above is played by the number of times of storing. There are many pachinko machines.

【0005】従来このようなパチンコ遊技機では、例え
ば、可変表示装置の近傍に所定数(例えば、4個)のL
EDやランプ等を配設し、そのLEDやランプ等を入賞
記憶数に合わせて点灯或いは消灯することによって、遊
技者に入賞記憶数を報知していた。
Conventionally, in such a pachinko gaming machine, for example, a predetermined number (eg, 4) of L's are provided in the vicinity of the variable display device.
The player is informed of the number of winning prizes by disposing EDs, lamps, etc., and turning on or off the LEDs, lamps, etc. according to the number of winning prizes.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように可変表示装置の近傍に設けたLED等を点灯,消
灯することによって入賞記憶数を報知する方式は、視認
性に劣り、遊技者が見逃すおそれがあるという問題があ
った。
However, the method of notifying the winning memory number by turning on and off the LED or the like provided in the vicinity of the variable display device as described above is inferior in visibility and is overlooked by the player. There was a problem of fear.

【0007】特に、遊技者は、可変表示装置において可
変表示ゲームが行われている最中は、可変表示装置の表
示部を注視しがちであるため、記憶数を示すLED等の
点灯,消灯の状況を見落とし易いという難点があった。
In particular, since the player tends to gaze at the display section of the variable display device while the variable display game is being played on the variable display device, the LED indicating the number of memories is turned on and off. The problem was that it was easy to overlook the situation.

【0008】また、可変表示装置で行われる可変表示ゲ
ームは、様々な工夫が凝らされて遊技の興趣の高揚が企
図されているのに対して、記憶数の報知に関しては、旧
態依然としてLEDやランプの点灯,消灯によるものが
一般的であり、面白味に欠けるという問題点があった。
In addition, while the variable display game played on the variable display device is intended to enhance the interest of the game by devising various ideas, regarding the notification of the number of memories, the old state is still LED or lamp. It is generally caused by turning on and off, and there is a problem that it is lacking in fun.

【0009】一方で、昨今の可変表示装置は、表示部に
CRTディスプレイや液晶ディスプレイ(LCD)を採
用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能と
なってきており、これらのCRTディスプレイやLCD
の表示機能や表示特性を記憶数表示にも活用したいとい
う要望がある。
On the other hand, recent variable display devices often employ a CRT display or a liquid crystal display (LCD) as a display unit, and it is possible to perform advanced expression. And LCD
There is a demand to utilize the display function and display characteristics of the above for displaying the number of memories.

【0010】この発明は、上記問題点の解決や要望を満
たすためになされたもので、視認性に優れ、且つ、面白
味のある斬新な表現で入賞の記憶数表示を行うことので
きる遊技機を提供することを主な目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems and meet the demands, and provides a gaming machine capable of displaying the number of memorized prizes with excellent visibility and interesting and novel expressions. The main purpose is to provide.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、例えば、図1の原理図に
示すように、特定入賞口Tへの入賞に基づいて、可変表
示装置1で図柄Cを可変表示し、その停止図柄の態様に
応じて所定の遊技価値を付与する遊技機Pにおいて、前
記特定入賞口Tへの入賞を、所定数を上限として記憶す
る入賞数記憶手段M1と、前記可変表示装置1の表示部
1Aに、前記入賞数記憶手段M1の記憶内容を報知する
ための所定図柄HCを表示する記憶報知図柄表示手段M
2と、を設けた構成となっている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 can be changed based on the winning of a specific winning opening T as shown in the principle diagram of FIG. 1, for example. In the gaming machine P that variably displays the symbol C on the display device 1 and gives a predetermined game value according to the mode of the stopped symbol, the number of winnings to the specific winning opening T is stored with a predetermined number as an upper limit. The storage means M1 and the display unit 1A of the variable display device 1 display a predetermined symbol HC for notifying the stored content of the winning number storage means M1 on the display unit 1A.
2 is provided.

【0012】また、請求項2に記載したように、請求項
1記載の遊技機Pにおいて、前記記憶報知図柄表示手段
M2は、前記入賞数記憶手段M1の記憶数に相当する個
数の所定図柄HCを表示するように構成することができ
る。
Further, as described in claim 2, in the gaming machine P according to claim 1, the memory notification symbol display means M2 is a predetermined symbol HC of a number corresponding to the number stored in the winning number storage means M1. Can be configured to display.

【0013】また、請求項3に記載したように、請求項
1または請求項2に記載の遊技機Pにおいて、前記記憶
報知図柄表示手段M2は、所定の乱数に基づいて、複数
種の図柄から表示図柄HCを選択する表示図柄選択手段
M3を備えるように構成できる。
Further, as described in claim 3, in the gaming machine P according to claim 1 or 2, the memory notification symbol display means M2 is selected from a plurality of types of symbols based on a predetermined random number. It can be configured to include a display symbol selection means M3 for selecting the display symbol HC.

【0014】また、請求項4に記載したように、請求項
3に記載の遊技機Pにおいて、前記記憶報知図柄表示手
段M2は、前記表示図柄選択手段M3によって選択され
た図柄HCの組合せに応じて所定の遊技価値を付与する
遊技価値付与手段M4を備えるように構成できる。
Further, as described in claim 4, in the gaming machine P according to claim 3, the memory notification symbol display means M2 corresponds to a combination of the symbols HC selected by the display symbol selection means M3. And a game value giving means M4 for giving a predetermined game value.

【0015】さらにまた、請求項5に記載したように、
請求項1から請求項4の何れかに記載した遊技機Pにお
いて、前記図柄HCが、所定の動きを表現した動画で構
成されるようにしてもよい。
Furthermore, as described in claim 5,
In the gaming machine P according to any one of claims 1 to 4, the symbol HC may be configured by a moving image expressing a predetermined movement.

【0016】[0016]

【作用】本発明の作用は、次の通りである。The operation of the present invention is as follows.

【0017】請求項1に記載の発明によれば、入賞数記
憶手段によって、特定入賞口への入賞を所定数を上限と
して記憶し、記憶報知図柄表示手段によって、可変表示
装置の表示部に、前記入賞数記憶手段の記憶内容を報知
するための所定図柄を表示するようになっているため、
従来のような可変表示装置の近傍に設けられたLED等
の点灯,消灯による記憶報知に代えて、可変表示装置の
表示部上に表示される所定の図柄によって、視認性が良
く、しかも斬新なイメージの記憶数報知を行うことが可
能となる。
According to the first aspect of the present invention, the winning number storage means stores the number of winnings to the specific winning opening with a predetermined number as an upper limit, and the memory notification symbol display means causes the display portion of the variable display device to display, Since a predetermined symbol for notifying the stored content of the winning number storage means is displayed,
Instead of memory notification by turning on and off an LED or the like provided in the vicinity of the variable display device as in the related art, a predetermined pattern displayed on the display unit of the variable display device provides good visibility and is novel. It becomes possible to notify the number of stored images.

【0018】特に、請求項2に記載したように、記憶報
知図柄表示手段が、前記入賞数記憶手段の記憶数に相当
する個数の所定図柄を表示するように構成された場合に
は、遊技者は所定図柄の表示個数によって記憶数を容易
に把握することができる。
In particular, as described in claim 2, when the memory notification symbol display means is configured to display a predetermined number of symbols corresponding to the number stored in the winning number storage means, the player Can easily grasp the number of memories by the number of displayed predetermined symbols.

【0019】また、請求項3に記載したように、前記記
憶報知図柄表示手段が、所定の乱数に基づいて、複数種
の図柄から表示図柄を選択する表示図柄選択手段を備え
るように構成された場合には、記憶数を表わす図柄を複
数種にわたって表示することができ、今までのLED等
の点灯では表現することの出来なかった、変化に富んだ
面白味のある記憶数表示が可能となる。
Further, as described in claim 3, the memory notification symbol display means is configured to include a display symbol selection means for selecting a display symbol from a plurality of types of symbols based on a predetermined random number. In this case, it is possible to display a plurality of types of symbols representing the number of memories, and it is possible to display a variety of interesting and memorable numbers that could not be expressed by lighting LEDs or the like so far.

【0020】また、請求項4に記載したように、前記記
憶報知図柄表示手段が、前記表示図柄選択手段によって
選択された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与
する遊技価値付与手段を備えるように構成された場合に
は、記憶数を表わす図柄の組合せによって当たり確率を
高めるなどの遊技価値を遊技者に与えることが可能とな
り、遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。
Further, as described in claim 4, the memory notification symbol display means includes a game value giving means for giving a predetermined game value according to a combination of the symbols selected by the display symbol selecting means. When configured as described above, it becomes possible to give a player a game value such as a higher winning probability by a combination of symbols representing the number of memories, and it is possible to further enhance the interest in the game.

【0021】また、請求項5に記載したように、前記図
柄が、所定の動きを表現した動画で構成される場合に
は、図柄の表示に変化をもたせることができ、記憶数表
示に面白味を付加することができる。
Further, as described in claim 5, when the symbol is composed of a moving image expressing a predetermined movement, it is possible to change the display of the symbol, which makes the display of the number of memories interesting. Can be added.

【0022】[0022]

【実施例】以下に、本発明の好適な実施例を、図面を参
照して説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0023】図2及び図3は、本実施例に係る遊技機と
してのパチンコ遊技機Pの要部構成を示すブロック図で
あり、図2は、役物制御装置2,入力制御部3及び出力
制御部4の概略構成を示すブロック図、図3は、各種制
御装置との接続状況を示すブロック図である。
FIG. 2 and FIG. 3 are block diagrams showing the main configuration of a pachinko gaming machine P as a gaming machine according to this embodiment, and FIG. 2 is an accessory control device 2, an input control unit 3 and an output. FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the control unit 4, and FIG. 3 is a block diagram showing a connection state with various control devices.

【0024】また、図4は、パチンコ遊技機Pの遊技盤
の概略構成を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a schematic structure of the game board of the pachinko gaming machine P.

【0025】図2及び図3に示すように、本実施例にお
けるパチンコ遊技機Pは、大別して、遊技盤100の略
中央に設けられる可変表示装置(特別図柄表示装置)1
の表示を制御する表示制御装置GC、遊技制御回路を構
成する役物制御装置2,入力制御部3と、出力制御部4
と、排出制御装置5及び電源装置6とからなり、さら
に、役物制御装置2は、制御中枢部2Aと、音声制御部
2Bとから構成されている。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pachinko gaming machine P in this embodiment is roughly classified into a variable display device (special symbol display device) 1 provided at substantially the center of the game board 100.
Display control device GC for controlling the display of the game, accessory control device 2, input control unit 3 and output control unit 4 which constitute the game control circuit
And the discharge control device 5 and the power supply device 6, and the accessory control device 2 further includes a control center part 2A and a voice control part 2B.

【0026】なお、図2及び図3中、Bはバス(アドレ
ス・バス,データ・バス,コントロール・バスを含
む)、Kはパチンコ遊技機Pの各種データを収集,分析
する管理装置である。
2 and 3, B is a bus (including an address bus, a data bus and a control bus), and K is a management device for collecting and analyzing various data of the pachinko gaming machine P.

【0027】役物制御装置2における制御中枢部2A
は、CPU(Central Processing Unit)210、RO
M(Read Only Memory)211、RAM(Random Acces
s Memor)212、分周回路213、クロック生成回路
214から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数
を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置Kに対
して、例えば、可変表示装置1に停止表示された図柄C
の態様を表わすコード信号、第1種始動口(第1種始動
スイッチSW1)への入賞数、可変表示装置1における
可変表示ゲームの実行回数、可変表示ゲームにおける大
当り回数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜けなど)等の各種情報
を出力する機能等を有するものである。
Control center 2A in the accessory control device 2
Is a CPU (Central Processing Unit) 210, RO
M (Read Only Memory) 211, RAM (Random Acces
s Memor) 212, a frequency dividing circuit 213, and a clock generating circuit 214, and a function of generating a uniform random number based on a predetermined set probability, and a variable display for a hall (game shop) management device K, for example. Design C stopped and displayed on device 1
Signal indicating the mode, the number of winnings to the first-type starting opening (first-type starting switch SW1), the number of executions of the variable display game on the variable display device 1, the number of big hits in the variable display game, and the continuation of the cycle during the big hit. It has a function of outputting various kinds of information such as the number of times, illegal information (illegal due to winning a prize, disconnection of a connector, etc.).

【0028】CPU210は、例えば、他の各種回路を
制御する役物制御装置2の中枢を構成する8ビットのマ
イクロプロセッサであり、制御部(controller),演算
部(ALU:arithmetic logical unit)といくつかの
レジスタ(register)から構成され、後述するリセット
信号に基づくリセット割込処理によって、ROM211
内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケ
ンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。
The CPU 210 is, for example, an 8-bit microprocessor that forms the center of the accessory control device 2 that controls various other circuits, and includes a control unit (controller) and an arithmetic unit (ALU: arithmetic logical unit). ROM 211 by a reset interrupt process based on a reset signal described later.
Various program processes are executed in one sequence unit on the basis of the program process procedure stored therein.

【0029】また、遊技に用いる乱数を必要とする場合
に、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウ
ントアップするケタ上がり方式のカウンタによって乱数
を得ている。
Further, when a random number used for a game is required, in the present embodiment, the random number is obtained by a digit-up counter which counts up at the reset timing.

【0030】ROM211は、CPU210によって利
用される各種制御プログラムやデータ等を格納する不揮
発性のメモリであり、RAM212は、CPU210に
おけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデ
ータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に
記憶し、作業領域として利用される揮発性のメモリであ
る。
The ROM 211 is a non-volatile memory that stores various control programs and data used by the CPU 210, and the RAM 212 stores program data and the like that are used during program processing in the CPU 210 and is used for games. It is a volatile memory that temporarily stores related data and is used as a work area.

【0031】なお、RAM212内には、遊技球が第1
種始動口102に入賞した時点における大当り乱数の抽
選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(特図保留
エリア)が設けられており、この特図保留エリアにおけ
る記憶数が、すなわち始動記憶数(保留記憶数)とな
る。
In the RAM 212, a game ball is the first
A predetermined storage area (special map reservation area) for sequentially storing up to four lottery values of the jackpot random numbers at the time of winning the seed starting opening 102 is provided. Number (reserved storage number).

【0032】分周回路213は、クロック生成回路21
4から出力されるクロックパルスを分周して約2mse
c毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCP
U210に供給するものである。
The frequency dividing circuit 213 is a clock generating circuit 21.
Divide the clock pulse output from 4 to about 2 mse
A reset signal is generated for each c and this reset signal is
It is supplied to U210.

【0033】クロック生成回路214は、CPU210
による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成
するクロックジェネレータであり、生成されたクロック
信号を、CPU210及び分周回路213に供給するも
のである。
The clock generation circuit 214 is the CPU 210.
Is a clock generator that generates a clock pulse that serves as a reference clock for the operation according to (3), and supplies the generated clock signal to the CPU 210 and the frequency dividing circuit 213.

【0034】役物制御装置2における音声制御部2B
は、パチンコ遊技機Pの効果音を生成するサウンドジェ
ネレータ220と、このサウンドジェネレータ220に
よって生成される音信号を低周波増幅するアンプ221
と、このアンプ221により増幅された音信号を実際の
音(例えば、可変表示ゲームにおけるBGMや効果音
等)に変換して外部に出力するスピーカー222とから
構成されている。
The voice control unit 2B in the accessory control device 2
Is a sound generator 220 that generates a sound effect of the pachinko gaming machine P, and an amplifier 221 that amplifies a sound signal generated by the sound generator 220 at a low frequency.
And a speaker 222 that converts the sound signal amplified by the amplifier 221 into an actual sound (for example, BGM or sound effect in a variable display game) and outputs the sound to the outside.

【0035】入力制御部3は、例えば、第1種始動口1
02への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を
制御するためのものであり、図2や図3に示すように、
第1種始動スイッチSW1、普図始動スイッチSW2、
カウントスイッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球
検出スイッチSW5、ローパスフィルター10、バッフ
ァゲート11を備えている。
The input control unit 3 is, for example, the first type starting port 1
This is for controlling the input of various signals typified by winning a game ball to 02, as shown in FIG. 2 and FIG.
Type 1 start switch SW1, universal start switch SW2,
A count switch SW3, a continuation switch SW4, a winning ball detection switch SW5, a low pass filter 10, and a buffer gate 11 are provided.

【0036】第1種始動スイッチSW1は、パチンコ遊
技機Pの遊技盤100の遊技領域101上の第1種始動
口102内に設けられて遊技球の入賞を検出するための
スイッチであり、可変表示装置1における可変表示ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。
The first type starting switch SW1 is a switch provided in the first type starting opening 102 on the game area 101 of the game board 100 of the pachinko gaming machine P for detecting the winning of the game ball, and is variable. The switch serves as a trigger for starting a variable display game on the display device 1.

【0037】なお、第1種始動スイッチSW1への入賞
は、4個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶
としてRAM212内の特図保留エリアに一時的に記憶
される。
It should be noted that the number of winnings of the first type starting switch SW1 is temporarily stored in the special figure reservation area in the RAM 212 as a reserved memory for starting the variable display game with the upper limit of four.

【0038】普図始動スイッチSW2は、遊技領域10
1上のスルーチャッカ(通過式の遊技球検出器)10
3,103内に設けられて遊技球の通過を検出するスイ
ッチであり、普通図柄表示器17における普通図柄ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。
The normal figure starting switch SW2 is a game area 10
Through chucker on 1 (passing type game ball detector) 10
It is a switch provided in 3, 103 for detecting passage of a game ball, and is a switch serving as a trigger for starting a normal symbol game in the normal symbol display device 17.

【0039】カウントスイッチSW3及び継続スイッチ
SW4は、ともに遊技領域101上の変動入賞装置(大
入賞口)104内に設けられた近接スイッチによって構
成され、カウントスイッチSW3は、変動入賞装置10
4内に入賞する全ての入賞球を検出するものであり、継
続スイッチSW4は、変動入賞装置104内の特定領域
を通過する通過球を検出するものである。
The count switch SW3 and the continuation switch SW4 are both constituted by proximity switches provided in the variable winning device (big winning opening) 104 on the game area 101, and the count switch SW3 is the variable winning device 10.
The winning switch 4 detects all winning balls, and the continuation switch SW4 detects passing balls that pass through a specific area in the variable winning device 104.

【0040】入賞球検出スイッチSW5は、遊技領域1
01上の各入賞口へ入賞した全ての入賞球を検出するス
イッチである。
The winning ball detection switch SW5 is a game area 1
01 is a switch for detecting all the winning balls that have won the respective winning openings.

【0041】ローパスフィルター10は、第1種始動ス
イッチSW1、普図始動スイッチSW2、カウントスイ
ッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球検出スイッチ
SW5からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の
排出を制御する排出制御装置5から出力される要求信号
が入力され、これら各信号をパルス波に整形してバッフ
ァゲート11に出力するものである。
The low-pass filter 10 receives the output signals from the first type starting switch SW1, the universal figure starting switch SW2, the count switch SW3, the continuation switch SW4, and the winning ball detection switch SW5, and controls the discharge of the game balls. The request signal output from the discharge control device 5 is input, and each of these signals is shaped into a pulse wave and output to the buffer gate 11.

【0042】バッファゲート11は、ローパスフィルタ
ー10により整形されて入力されたパルス波を増幅して
バスBを介して制御中枢部2Aに出力するものである。
The buffer gate 11 amplifies the pulse wave shaped and input by the low-pass filter 10 and outputs it to the control center 2A via the bus B.

【0043】出力制御部4は、例えば、大当り時におい
て、変動入賞装置(大入賞口)104を開放駆動等を制
御するための信号等の出力を制御するためのものであ
り、図2に示すように、出力ポート12、ドライバー1
3、大入賞口ソレノイド14、始動口ソレノイド15、
普通図柄記憶表示器16、普通図柄表示器17、装飾用
のランプ・LED18、V入賞口の閉塞ソレノイド19
を備えている。
The output control unit 4 is for controlling the output of a signal for controlling the opening drive of the variable winning device (big winning opening) 104, for example, at the time of a big hit, and is shown in FIG. Output port 12, driver 1
3, special winning opening solenoid 14, starting opening solenoid 15,
Ordinary symbol memory indicator 16, ordinary symbol indicator 17, lamp / LED18 for decoration, V winning opening closing solenoid 19
It has.

【0044】出力ポート12は、制御中枢部2Aからバ
スBを介して入力される各種信号をドライバー13に出
力するものである。
The output port 12 outputs various signals input from the control center 2A via the bus B to the driver 13.

【0045】ドライバー13は、出力ポート12から入
力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド1
4,15,19、ランプ・LED18等を駆動するため
の駆動制御信号を出力したり、排出制御装置5に対して
排出制御信号(例えば、送信クロック信号,賞球データ
信号等)を出力したり、表示制御装置GCに出力する表
示データ信号(可変表示領域Wの表示情報等)や、ホー
ル側の管理装置Kに出力する各種信号(例えば、始動口
入賞信号,特別図柄回動信号,大当り信号,大当りサイ
クル継続信号等)を出力するものである。
The driver 13 uses, for example, the solenoid 1 based on various signals input from the output port 12.
4, 15 and 19, a drive control signal for driving the lamp / LED 18, etc., and an emission control signal (for example, a transmission clock signal, a prize ball data signal, etc.) to the emission control device 5. , A display data signal to be output to the display control device GC (display information of the variable display area W, etc.), and various signals to be output to the hall side management device K (for example, a start opening winning signal, a special symbol rotation signal, a jackpot signal) , Jackpot cycle continuation signal, etc.) are output.

【0046】大入賞口ソレノイド14は、前記第1種始
動口102への入賞タイミングで、RAM212内の所
定の記憶領域に記憶される保留記憶データに基づいて可
変表示ゲームが行われた結果、可変表示装置1に表示さ
れる停止図柄C(図1,図5参照)が特定のパターン
(例えば、「777」)となって大当りした場合、変動
入賞装置(大入賞口)を約29.5秒間、最大16回継
続して開放するためのアクチュエータである。
The special winning opening solenoid 14 is variable as a result of the variable display game being executed based on the pending storage data stored in a predetermined storage area in the RAM 212 at the timing of winning the first-class starting opening 102. When the stop pattern C (see FIG. 1 and FIG. 5) displayed on the display device 1 is a big hit with a specific pattern (for example, “777”), the variable winning device (big winning opening) is operated for about 29.5 seconds. , Is an actuator for continuously opening up to 16 times.

【0047】この大入賞口ソレノイド14の動作によっ
て、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)を行わ
せ、遊技者に多くの賞球獲得の機会を提供するものであ
る。
By the operation of the special winning opening solenoid 14, the player is allowed to play a special game (bonus game), and the player is provided with many chances of winning prize balls.

【0048】なお、この場合、変動入賞装置(大入賞
口)104に遊技球が10個入賞した場合は、開放時間
が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞
口)104の開放動作は停止するようになっている。
In this case, when 10 game balls are won in the variable winning device (large winning hole) 104, the variable winning device (large winning hole) 104 is opened even if the opening time is within about 29.5 seconds. The opening operation of is stopped.

【0049】始動口ソレノイド15は、スルーチャッカ
103,103を遊技球が通過するタイミングでRAM
212内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づい
て、後述の普通図柄表示器17に表示される図柄の変動
及び停止を行い、普通図柄表示器17に表示される図柄
が例えば「7」で停止して所謂小当りとなった場合、第
1種始動口の電動チューリップを約1.5秒間、3回の
開放動作を行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム
開始の機会を与えるものである。
The starting opening solenoid 15 is a RAM at the timing when the game ball passes through the through chuckers 103, 103.
Based on the information stored in a predetermined storage area in 212, the symbol displayed on the normal symbol display 17 described below is changed and stopped, and the symbol displayed on the normal symbol display 17 is, for example, "7". When it becomes a so-called small hit after stopping at 1, the opening operation of the electric tulip of the first type starting opening is performed three times for about 1.5 seconds to give the player an opportunity to win a prize ball and start the variable display game. It is a thing.

【0050】普通図柄記憶表示器16は、普通図柄の可
変表示の始動記憶を表示するものであり、普通図柄表示
器17の左右近傍に設けられるLED106等で構成さ
れる。
The normal symbol storage display 16 is for displaying the starting memory of the variable display of the normal symbol, and is constituted by the LEDs 106 and the like provided in the vicinity of the right and left of the normal symbol display 17.

【0051】普通図柄表示器17は、遊技球発射装置
(図示せず)により遊技領域101内に発射された遊技
球がスルーチャッカ103,103を通過することを条
件として、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄を
変動表示し、所定時間後の停止図柄が「7」である場
合、電動チューリップ役物107が約1.5秒間の開放
を3回行う小当り状態を付与するものである。
The normal symbol display 17 is "1", "3" on condition that the game ball shot in the game area 101 by the game ball launching device (not shown) passes through the through checkers 103, 103. 4 symbols of ",""5", and "7" are variably displayed, and when the stop symbol after a predetermined time is "7", the electric tulip accessory 107 opens three times for about 1.5 seconds three times. It is to give a state.

【0052】管理装置Kは、ホール内の一画に設けられ
る管理室に設置され、データ回線を介して複数台のパチ
ンコ遊技機P,P,P・・・と接続されている。
The management device K is installed in a management room provided in one screen in the hall, and is connected to a plurality of pachinko gaming machines P, P, P ... Through a data line.

【0053】この管理装置Kは、少なくとも、各パチン
コ遊技機Pから送信されてくる各停止図柄の情報を受信
する受信手段、停止図柄に関する情報を蓄積する記憶手
段、停止図柄の情報に基づいて各種演算を行う演算手
段、停止図柄の情報や演算結果を表示する表示手段、各
種データを印字する印刷手段等を備えたホストコンピュ
ータなどで構成される。
This management device K, at least, receiving means for receiving information of each stop symbol transmitted from each pachinko gaming machine P, storage means for accumulating information about the stop symbol, various based on the information of the stop symbol The host computer is provided with a computing means for performing computation, a display means for displaying information on a stop symbol and a computation result, a printing means for printing various data, and the like.

【0054】この管理装置Kは、各パチンコ遊技機Pか
ら送信されてきた各停止図柄の情報に基づいて、各図柄
の出現率や、大当りの発生率等を算出することができ、
その演算結果は、遊技店の経営分析や、各パチンコ遊技
機Pの特性分析等に役立てられる。
This management device K can calculate the appearance rate of each symbol, the jackpot occurrence rate, etc. based on the information of each stopped symbol transmitted from each pachinko gaming machine P,
The calculation result is useful for management analysis of the game store, characteristic analysis of each pachinko gaming machine P, and the like.

【0055】排出制御装置5は、入賞球に基づく賞球を
行うための各種制御処理を行うものである。
The discharge control device 5 performs various control processes for performing prize balls based on winning balls.

【0056】電源装置6は、一般商用電源から変換され
た平均電圧24Vの交流電流を整流して直流電流(+3
3V,+12V,+5V)に変換し、これをパチンコ遊
技機Pの各装置に供給する直流電源回路である。
The power supply device 6 rectifies an alternating current having an average voltage of 24 V converted from a general commercial power source to generate a direct current (+3).
3V, + 12V, + 5V), and is a DC power supply circuit that supplies this to each device of the pachinko gaming machine P.

【0057】表示制御装置GCは、図5に示すように、
可変表示装置1の表示部1Aの略中央の表示領域R1
に、役物制御装置2から出力される表示データに基づい
て特別図柄Cを変動表示させて可変表示ゲームを実行す
ると共に、その特別図柄Cの下方に位置する表示領域R
2に、役物制御装置2から出力される保留記憶データに
基づいて、所定の記憶報知図柄HC(HC1,HC2,
HC3,HC4)を表示するものである。
The display controller GC, as shown in FIG.
Display region R1 at substantially the center of display unit 1A of variable display device 1
In addition, the variable display game is executed by variably displaying the special symbol C based on the display data output from the accessory control device 2, and the display region R positioned below the special symbol C is also executed.
2, based on the pending storage data output from the accessory control device 2, a predetermined storage notification symbol HC (HC1, HC2,
HC3, HC4) are displayed.

【0058】これにより、遊技者は、記憶報知図柄HC
の表示数によって、現時点での保留記憶数を視認性良く
把握することができる。
As a result, the player has the memory notification symbol HC.
It is possible to grasp the number of pending storages at the present time with good visibility by the display number of.

【0059】また、後述するように、この記憶報知図柄
HCの組合せに応じて、当たり確率を高めるなどの所定
の遊技価値を遊技者に与える場合には、パチンコ遊技に
対する興趣を一層高揚させることができるようになる。
Further, as will be described later, depending on the combination of the memory notification symbols HC, when a predetermined game value such as a higher winning probability is given to the player, the interest in the pachinko game can be further enhanced. become able to.

【0060】可変表示装置1の表示部1Aは、例えば、
バックライトを備えた4インチサイズのカラー液晶ディ
スプレイ(LCD)等で構成され、表示制御装置GCか
らの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクター
C,HCを表示できるようになっている。
The display unit 1A of the variable display device 1 is, for example,
It is composed of a 4-inch size color liquid crystal display (LCD) equipped with a backlight, and can display characters C and HC such as various characters and designs by a control signal from the display control device GC.

【0061】可変表示装置1で行われる可変表示ゲーム
は、図5に示すように、表示部(LCD)1Aの略中央
の表示領域R1に、第1図柄(左図柄:C1)、第2図
柄(中図柄:C2)、第3図柄(右図柄:C3)の三つ
の図柄を変動表示し、所定時間(5秒以上)経過後に、
左図柄→中図柄→右図柄の順に、それぞれ、例えば、
「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「桜」,「花」,
「宝」,「月」,「光」の15図柄中のいずれかの図柄
の1つを停止表示する。
The variable display game played on the variable display device 1 is, as shown in FIG. 5, in the display region R1 at the substantially center of the display unit (LCD) 1A, the first symbol (left symbol: C1), the second symbol. (Medium symbol: C2), 3 symbols (right symbol: C3) three symbols are variably displayed, and after a predetermined time (5 seconds or more),
In the order of left symbol → middle symbol → right symbol, respectively, for example,
"0", "1", "2", "3", "4", "5",
"6", "7", "8", "9", "cherry tree", "flower",
One of the 15 symbols "treasure,""moon," and "light" is stopped and displayed.

【0062】そして、停止時に3図柄が、「000」,
「111」,「222」,「333」,「444」,
「555」,「666」,「777」,「888」,
「999」,「桜桜桜」,「花花花」,「宝宝宝」,
「月月月」,「光光光」のいずれかの停止表示態様とな
った場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)1
04を約29.5秒間開放するものである。
Then, when stopped, the three symbols are "000",
"111", "222", "333", "444",
"555", "666", "777", "888",
"999", "Sakurazakura", "Hanahanahana", "Hoboho",
When the stop display mode of either "Moon, Moon, or Moon" is a big hit, the variable winning device (big winning mouth) 1
04 is opened for about 29.5 seconds.

【0063】このような大当たりの決定や、停止図柄の
決定等は、役物制御部2によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素が盛り込まれて、パチンコ遊技に対する興趣を高揚さ
せることができるようになっている。
The determination of such a big hit, the determination of the stop symbol, etc. are performed based on the random number generated by the accessory control unit 2, and the variable display game includes a stochastic element accompanied by chance, It is possible to raise the interest in pachinko games.

【0064】ここで、表示制御装置GCの構成について
図6を参照して説明する。
Here, the structure of the display control device GC will be described with reference to FIG.

【0065】図6は、表示制御装置GCの概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a schematic configuration of the display control device GC.

【0066】表示制御装置GCは、制御中枢部GC1
と、画像出力部GC2と、音声出力部GC3とから構成
され、役物制御装置2からの表示データ信号(表示情
報)に基づいて、可変表示装置1の表示部1Aの表示領
域R1に可変表示ゲームに用いられる特別図柄Cを表示
すると共に、役物制御装置2からの保留記憶データ信号
に基づいて、表示領域R2に保留記憶数を表わす記憶報
知図柄HCを表示し、また、可変表示ゲームの雰囲気を
盛り上げるため効果音等の音声を生成したりするもので
ある。
The display controller GC has a control center GC1.
And an image output unit GC2 and an audio output unit GC3, and variably displayed on the display area R1 of the display unit 1A of the variable display device 1 based on the display data signal (display information) from the accessory control device 2. While displaying the special symbol C used in the game, based on the pending storage data signal from the accessory control device 2, the display area R2 displays a storage notification symbol HC indicating the number of pending storages, and also of the variable display game. Sounds such as sound effects are generated to raise the atmosphere.

【0067】制御中枢部GC1は、CPU300、RO
M301、RAM302から構成されている。
The control center GC1 includes the CPU 300, RO
It is composed of an M301 and a RAM302.

【0068】CPU300は、例えば、前記CPU21
0と同様の8ビットのマイクロプロセッサーであり、前
記出力ポート12及びドライバー13を介して役物制御
装置2から送られてくる表示データ信号や保留記憶デー
タ信号に基づいて、表示すべき画像(図柄や各種キャラ
クター)及び出力すべき音声を生成する処理、或いは、
役物制御装置2で生成される乱数に基づいて表示すべき
記憶報知図柄HCを選択する処理等を制御するものであ
る。
The CPU 300 is, for example, the CPU 21.
It is an 8-bit microprocessor similar to 0, and based on the display data signal and the reserved storage data signal sent from the accessory control device 2 via the output port 12 and the driver 13, the image to be displayed (design) Or various characters) and the processing to generate the sound to be output, or
This is for controlling the process of selecting the memory notification symbol HC to be displayed based on the random number generated by the accessory control device 2.

【0069】なお、CPU300の動作クロックは、独
自に設けられるクロック生成回路307から得てもよい
し、役物制御装置2の前記CPU210で用いられるク
ロックパルスの供給を受けるようにしてもよい。
The operation clock of the CPU 300 may be obtained from the clock generation circuit 307 provided independently, or may be supplied with the clock pulse used by the CPU 210 of the accessory control device 2.

【0070】ROM301は、CPU300によって利
用される表示制御用のプログラムや図柄データ、キャラ
クターデータ、音声データ等を記憶格納する不揮発性の
メモリであり、RAM302は、CPU300における
プログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ
や、演算結果等を一時的に記憶したり、プログラム処理
時の作業領域として利用される揮発性のメモリである。
The ROM 301 is a non-volatile memory that stores and stores a display control program used by the CPU 300, pattern data, character data, voice data, etc., and a RAM 302 is used during execution of program processing by the CPU 300. It is a volatile memory that temporarily stores program data, calculation results, etc., and is used as a work area during program processing.

【0071】画像出力部GC2は、CPU300とは独
立して画像処理制御を行うものであり、可変表示装置1
に対して画像データを出力して表示部1Aを構成する液
晶ディスプレイ(LCD)の画像表示を制御するビデオ
・ディスプレイ・コントローラ(GDC:グラフィック
専用のLSIチップ)303と、CPU300及びビデ
オ・ディスプレイ・コントローラ303によって演算処
理されたグラフィック・データ(可変表示される各種図
柄Cの表示データ及び各種記憶報知図柄HCの表示デー
タ等)を一時的に格納するビデオ・メモリ(VRAM:
Video RAM)304とから構成されている。
The image output section GC2 controls the image processing independently of the CPU 300, and the variable display device 1
A video display controller (GDC: LSI chip dedicated to graphics) 303 for controlling image display of a liquid crystal display (LCD) that constitutes the display unit 1A by outputting image data to the CPU 300, a video display controller A video memory (VRAM: VRAM for temporarily storing graphic data (display data of various symbols C that are variably displayed, display data of various storage notification symbols HC, etc.) that have been arithmetically processed by 303.
Video RAM) 304.

【0072】音声出力部GC3は、可変表示ゲームを行
う際の効果音やバックグラウンドミュージック(BG
M)等の音データを生成するサウンドジェネレータ30
5と、その音声信号を増幅するアンプ306とから構成
され、パチンコ遊技機Pに設けられるスピーカーSPに
対してその音声信号を出力する。
The sound output unit GC3 is used for sound effects and background music (BG) when playing a variable display game.
Sound generator 30 for generating sound data such as M)
5 and an amplifier 306 that amplifies the audio signal, and outputs the audio signal to the speaker SP provided in the pachinko gaming machine P.

【0073】この表示制御装置GCの動作を図7,図8
に示す表示例を参照して簡単に説明する。
The operation of the display control device GC is shown in FIGS.
A brief description will be given with reference to the display example shown in FIG.

【0074】まず、役物制御装置2のCPU210の制
御によって、例えば、第1種始動スイッチSW1の入力
信号に基づいて、記憶表示図柄を決定する記憶報知図柄
選択乱数より乱数を取得して記憶報知図柄情報記憶領域
へ記憶すると共に、特図乱数生成領域より乱数値(可変
表示ゲーム用)を取得し、特図乱数判定用記憶領域に記
憶する。
First, by the control of the CPU 210 of the accessory control device 2, for example, based on the input signal of the first type starting switch SW1, a random number is obtained from the memory notification symbol selection random number for determining the memory display symbol, and the memory notification is performed. The random number value (for the variable display game) is acquired from the special figure random number generation area and stored in the special figure random number determination storage area while being stored in the symbol information storage area.

【0075】そして、各記憶情報に基づく制御信号が、
出力ポート12とドライバー13を介してCPU300
に入力される。
Then, the control signal based on each stored information is
CPU 300 via output port 12 and driver 13
Is input to

【0076】CPU300は、その制御信号に基づく新
たな記憶表示図柄用乱数値及び現在の保留記憶情報を受
信する。
The CPU 300 receives the new storage display symbol random number value and the current pending storage information based on the control signal.

【0077】詳しくは、保留記憶情報と、それに対応し
た記憶報知図柄情報を受信する。
Specifically, the hold storage information and the storage notification symbol information corresponding thereto are received.

【0078】保留記憶情報が「1」で記憶報知図柄情報
(記憶報知図柄選択乱数)が、例えば「A」の場合は、
可変表示装置1の表示部1Aの表示領域R2の左から一
番目に記憶報知図柄情報「A」に対応した図柄HC1を
表示(図7(イ)参照)し、保留記憶情報が「2」で、
記憶報知図柄情報(記憶報知図柄選択乱数)が、例えば
「B」の場合は、可変表示装置1の表示部1Aの表示領
域R2の左から二番目に記憶報知図柄情報「B」に対応
した図柄HC2を表示(図7(ロ)参照)し、保留記憶
情報が「3」で記憶報知図柄情報(記憶報知図柄選択乱
数)が、例えば「D」の場合は、可変表示装置1の表示
部1Aの表示領域R2の左から三番目に記憶報知図柄情
報「D」に対応した図柄HC3を表示(図7(ハ)参
照)し、保留記憶情報が「4」で記憶報知図柄情報(記
憶報知図柄選択乱数)が、例えば「A」の場合は、可変
表示装置1の表示部1Aの表示領域R2の左から四番目
に記憶報知図柄情報「A」に対応した図柄HC4(HC
1と同一図柄)を表示(図8(ニ)参照)する。
When the reserved storage information is "1" and the storage notification symbol information (storage notification symbol selection random number) is, for example, "A",
The symbol HC1 corresponding to the memory notification symbol information “A” is displayed first from the left of the display area R2 of the display unit 1A of the variable display device 1 (see FIG. 7A), and the pending storage information is “2”. ,
If the memory notification symbol information (memory notification symbol selection random number) is, for example, “B”, the symbol corresponding to the memory notification symbol information “B” is second from the left of the display area R2 of the display unit 1A of the variable display device 1. When HC2 is displayed (see FIG. 7 (B)), the pending storage information is “3” and the storage notification symbol information (storage notification symbol selection random number) is “D”, for example, the display unit 1A of the variable display device 1 Display the symbol HC3 corresponding to the storage notification symbol information “D” third from the left of the display area R2 (see FIG. 7C), and the storage information is “4” and the storage notification symbol information (memorization notification symbol) When the selected random number) is, for example, "A", the symbol HC4 (HC) corresponding to the memory notification symbol information "A" is fourth from the left of the display area R2 of the display unit 1A of the variable display device 1.
The same symbol as 1) is displayed (see FIG. 8D).

【0079】また、保留記憶表示を更新する場合は、例
えば、上記のように四つ保留記憶表示が表示されている
場合、保留記憶情報「3」で記憶報知図柄情報が特定値
(例えば「FF」)の場合に、一番左に表示されていた
HC1が消去され(図8(ホ)参照)、順次左に移動す
る(HC4→HC3,HC3→HC2,HC2→HC
1)。
When updating the hold storage display, for example, when four hold storage displays are displayed as described above, the storage notification symbol information is a specific value (for example, "FF" in the hold storage information "3"). In the case of “”), HC1 displayed on the leftmost is erased (see FIG. 8 (e)), and sequentially moves to the left (HC4 → HC3, HC3 → HC2, HC2 → HC).
1).

【0080】これにより、表示領域R2に表示される記
憶報知図柄HCの表示数によって、現時点での保留記憶
数を遊技者に視認性良く報知することができる。
As a result, the player can be informed of the number of pending storages at the present time with good visibility by the number of stored notifications HC displayed in the display area R2.

【0081】なお、この場合に、表示される記憶表示図
柄HC1〜HC4のそれぞれのキャラクターは、役物制
御装置2で生成される乱数に基づいて、CPU300で
対応づけられた図柄が選択されて表示される(例えば、
4種類のキャラクターの中から、一つが選択されて表示
される。)したがって、記憶表示図柄HC1〜HC4の
表示態様には、所定の確率で、複数種類の組合せが生じ
ることとなる。
In this case, for each character of the stored display symbols HC1 to HC4 to be displayed, the symbol associated with the CPU 300 is selected and displayed based on the random number generated by the accessory control device 2. Be done (for example,
One of the four types of characters is selected and displayed. Therefore, a plurality of types of combinations will occur in the display modes of the memory display symbols HC1 to HC4 with a predetermined probability.

【0082】そして、この記憶表示図柄HC1〜HC4
の組合せが、所定の組合せ(例えば、図8(ニ)に示す
ように、同一キャラクターが二つ以上出た組合せや、図
5に示すように4つのキャラクターが全て出揃った組合
せ等)となった場合に、可変表示ゲームにおいて「大当
り」が生ずる確率を高確率に変更するように構成するな
らば、記憶表示図柄HC1〜HC4の組合せのランダム
性を遊技内容に活用することができ、パチンコ遊技の興
趣を一層高揚させることが可能となる。
Then, the memory display symbols HC1 to HC4
Is a predetermined combination (for example, as shown in FIG. 8D, a combination of two or more identical characters, or a combination of all four characters shown in FIG. 5). In this case, if it is configured to change the probability of "big hit" occurring in the variable display game to a high probability, the randomness of the combination of the memory display symbols HC1 to HC4 can be utilized for the game content, and the pachinko game of It is possible to further enhance the interest.

【0083】また、この記憶報知図柄HCの組合せを、
遊技店における所謂ラッキーナンバー営業(遊技店が独
自に指定した図柄で大当りとなった場合に、獲得した遊
技球で継続して遊技を行わせる遊技形態)的に利用する
こともできる。
In addition, the combination of the memory notification symbol HC,
It can also be used as a so-called lucky number business in a game store (a game mode in which a game is continuously played with the acquired game balls when a game is a big hit with a pattern uniquely designated).

【0084】即ち、例えば、大当たり時、または、大当
たり終了時に、記憶報知図柄が4つとも同じキャラクタ
ーが揃う組み合わせになったような場合に、大当たりで
獲得した遊技球によって当該遊技機で連続して遊技を行
わせるようにしても良い。
That is, for example, at the time of a big hit, or at the end of a big hit, in the case where the combination of all four memory notification symbols is the same character, the game balls obtained by the big hit continuously in the game machine. You may make it play a game.

【0085】可変表示装置1の表示部1Aの表示領域R
1では、役物制御装置2のCPU210より送出された
表示図柄情報の制御信号に基づいて、ビデオ・ディスプ
レイ・コントローラ303の制御の下、各種図柄C(左
図柄C1、中図柄C2、右図柄C3)が変動表示され、
所定時間経過後に順次停止表示される可変表示ゲームが
行われる。
Display area R of display unit 1A of variable display device 1
In 1, the various symbols C (left symbol C1, middle symbol C2, right symbol C3) under the control of the video display controller 303 based on the control signal of the display symbol information sent from the CPU 210 of the accessory control device 2. ) Is variably displayed,
A variable display game in which stop display is sequentially performed after a predetermined time has elapsed is played.

【0086】そして、この可変表示ゲームの結果、例え
ば、表示領域R1に停止表示された図柄配列が「77
7」等のゾロ目となった場合には、役物制御装置2のC
PU210の制御の下、大当りゲームが実行される。
As a result of this variable display game, for example, the symbol array stopped and displayed in the display area R1 is "77".
7 "or the like, if it is a doublet, C of the accessory control device 2
Under the control of the PU 210, the jackpot game is executed.

【0087】そして、保留記憶数が「0」になるまで、
同様の可変表示ゲームが、順次実行されることとなる。
Then, until the number of reserved memories becomes "0",
The same variable display game will be sequentially executed.

【0088】次に、図9〜図13に示すフローチャート
を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機Pの制御手
順を説明する。
Next, the control procedure of the pachinko gaming machine P according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0089】図9は、パチンコ遊技機Pの全体的な処理
手順の概要を示すゼネラル・フローチャートである。
FIG. 9 is a general flow chart showing an outline of the overall processing procedure of the pachinko gaming machine P.

【0090】この処理では、まず、ステップS1で最初
の電源投入時であるか否かを判定し、最初の電源投入時
である場合(Yesの場合)には、ステップS2に移行
して、役物制御装置2のCPU210によって使用され
るレジスタやRAM212の初期化を行う初期化処理を
実行した後、リセット割り込み待ちの状態となる。
In this process, first, in step S1, it is determined whether or not the power is turned on for the first time. If the power is turned on for the first time (Yes), the process proceeds to step S2, After executing the initialization process for initializing the registers and the RAM 212 used by the CPU 210 of the object control device 2, the system enters a reset interrupt wait state.

【0091】一方、上記ステップS1の処理において、
最初の電源投入時でない場合(Noの場合)にはステッ
プS3に進んで、確率設定を行うか否かがチェックさ
れ、確率設定が行われる場合(Yesの場合)には、後
述する確率設定処理が行われた後に、リセット割り込み
待ちの状態となる。
On the other hand, in the processing of step S1 above,
If it is not the first time the power is turned on (in the case of No), the process proceeds to step S3, it is checked whether or not the probability is set, and if the probability is set (in the case of Yes), the probability setting process described later After that, the system waits for a reset interrupt.

【0092】ここで、確率設定処理とは、役物制御装置
2に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵
穴に専用キーを挿入し、左に回した状態でパチンコ遊技
機Pの電源がオンされた場合に行われ、専用キーを中立
の位置に戻し、右に1ステップ可動を反復することによ
り、基準となる確率値を1/269,1/289,1/
308の中からいずれか1つを選択するという処理であ
る。
Here, the probability setting process is that the power of the pachinko gaming machine P is turned on when the dedicated key is inserted into the key hole of the key switch for setting the probability mode provided in the accessory control device 2 and is turned counterclockwise. This is performed when the key is turned on. By returning the exclusive key to the neutral position and repeating one step of moving to the right, the reference probability value is 1/269, 1/289, 1 /.
This is a process of selecting any one from 308.

【0093】また、上記ステップS3の処理において、
確率設定が行われない場合(Noの場合)には、ステッ
プS5に移行して、制御中枢部2Aから排出制御装置5
に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ、次い
で、ステップS6に進んで、可変表示ゲームにおける大
当り,リーチ,ハズレのいずれかを決定するために、ケ
タ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与す
る新たな乱数を生成して乱数の更新を行う乱数更新処理
が実行される。
In the processing of step S3,
If the probability setting is not performed (No), the process proceeds to step S5, and the control center 2A moves to the emission control device 5
The prize ball control processing relating to the prize ball data and the like is performed, and then the process proceeds to step S6 to determine whether the jackpot, the reach, or the loss in the variable display game is based on the digit rising type counter. Random number update processing is executed to generate a new random number related to the above and update the random number.

【0094】続いてステップS7に移行して、第1種始
動スイッチSW1の入賞監視処理、普図始動スイッチS
W2の通過監視処理、カウントスイッチSW3の入賞監
視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、入賞球検
出スイッチSW5の入賞監視処理等を行うための各種ス
イッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
(SW入力処理)が行われてからステップS8に進む。
Subsequently, the process proceeds to step S7, the winning monitoring process of the first type starting switch SW1, the universal figure starting switch S
A switch input monitoring process (SW input) for monitoring inputs of various switches for performing a passage monitoring process of W2, a winning monitor process of a count switch SW3, a winning monitor process of a continuation switch SW4, a winning monitor process of a winning ball detection switch SW5, and the like. Processing is performed and then the process proceeds to step S8.

【0095】ステップS8では、役物制御装置2のCP
U210において各種処理(ステップS801〜S80
4)を効率良く行うためにタイムシェアリング方式の時
分割処理が行われる。
In step S8, the CP of the accessory control device 2
Various processes in U210 (steps S801 to S80
In order to efficiently perform 4), time-sharing method time division processing is performed.

【0096】即ち、イベントカウンタの値に基づく時分
割処理が行われ、そのイベントカウンタの値は、シーケ
ンスの実行回数がカウントされることにより設定され
る。
That is, the time division processing is performed based on the value of the event counter, and the value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0097】この時分割処理により、イベントカウンタ
値が「0」の場合には、ステップS801で特別図柄の
ゲーム処理(特図ゲーム処理:後述の通常処理、図柄変
動処理、リーチ処理、大当り処理等を含む)が実行さ
れ、カウンタ値が「1」の場合には、ステップS802
で各種モードに対応するテーブルデータを表示制御装置
に送信する送信コマンド編集処理が実行され、カウンタ
値が「2」の場合には、ステップS803で図柄の変
動、停止の制御を行う図柄制御編集処理が実行され、カ
ウンタ値が「3」の場合には、ステップS804で制御
中枢部2Aから表示制御装置GCに対して表示データを
転送するデータ転送処理が順次実行される。
By this time division processing, if the event counter value is "0", the special symbol game processing (special figure game processing: normal processing, symbol variation processing, reach processing, jackpot processing, etc., which will be described later) in step S801. Is executed and the counter value is “1”, step S802
The transmission command editing process of transmitting table data corresponding to various modes to the display control device is executed with, and when the counter value is "2", the symbol control editing process of controlling the variation and stop of the symbol in step S803. When the counter value is "3", the data transfer process for transferring the display data from the control center 2A to the display control device GC is sequentially executed in step S804.

【0098】次いで、ステップS9で普通図柄ゲームに
関する普図普電処理が行われてからステップS10に移
行して、ソレノイド・外部情報処理(第1種始動口10
2内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するた
めに、ホールの管理装置Kへ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、停止図柄に関するデータ、大当り中
であることを知らせる大当り信号等が出力される処理)
が行われた後、ステップS11に進む。
Next, in step S9, the normal / universal / general electric power process relating to the normal symbol game is performed, and then the process proceeds to step S10, in which the solenoid / external information processing (first type starting opening 10
In order to measure the rate of winning in 2, the on / off data of the starting entrance winning, which is output to the hall management device K, the data about the stop symbol, the big hit signal that informs that it is a big hit Etc. are output)
Is performed, the process proceeds to step S11.

【0099】そして、ステップS11で、出力処理が行
われた後にステップS12に進み、遊技状態に応じて遊
技盤面101に配置されたLEDやランプ等の表示デー
タを設定する処理であるランプ・LED処理が行われ
る。
After the output process is performed in step S11, the process proceeds to step S12, and the lamp / LED process is a process for setting display data of LEDs and lamps arranged on the game board surface 101 according to the game state. Is done.

【0100】次にステップS13に移行して音出力処理
が行われた後に、ステップS14で、カウントスイッチ
SW3、継続スイッチSW4においてノーカウント不正
や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視さ
れ、不正が行われていると判断した場合には不正を報知
する不正監視・不正処理が行われてから、制御中枢部2
AのCPU210はリセット割り込み待ちの状態とな
り、リセット信号に基づいてリセット割り込み待ちの状
態から復帰するようになっている。
Next, after proceeding to step S13 and performing the sound output processing, at step S14, it is determined whether or not the count switch SW3 and the continuation switch SW4 are illegitimate such as no-count fraud and fraudulent jam. If it is monitored and if it is determined that fraud is being performed, fraud monitoring and fraud processing for notifying fraud is performed, and then the control center 2
The CPU 210 of A is in a state of waiting for a reset interrupt, and returns from the state of waiting for a reset interrupt based on the reset signal.

【0101】次に、前記ステップS7のSW入力処理の
内第1種始動スイッチSW1の入力処理について、図1
0のフローチャートを参照して説明する。
Next, the input process of the first type start switch SW1 in the SW input process of step S7 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to the flowchart of 0.

【0102】この処理では、まず、ステップS701で
始動入賞有りか否か、即ち、前記第1種始動口102内
の第1種始動スイッチSW1で入賞球の検出信号が出力
されたか否かが判定され、「No」の場合にはそのまま
図9のメイン処理に戻り、「Yes」の場合にはステッ
プS702に進む。
In this process, first, in step S701, it is determined whether or not there is a start winning, that is, whether or not a detection signal of a winning ball is output by the first type starting switch SW1 in the first type starting opening 102. If “No”, the process directly returns to the main process of FIG. 9, and if “Yes”, the process proceeds to step S702.

【0103】ステップS702では、現時点における始
動記憶(保留記憶)が“4”であるか否かが判定され、
「Yes」の場合には、新たな記憶の追加は出来ないも
のとして、そのまま図9のメイン処理に戻り、「No」
の場合(即ち、記憶数が“3”以下の場合)にはステッ
プS703に移行して、始動記憶数を「+1」インクリ
メントしてからステップS704に進む。
In step S702, it is determined whether or not the starting memory (holding memory) at the present time is "4".
In the case of “Yes”, it is assumed that new storage cannot be added, and the process directly returns to the main process of FIG. 9 and “No”.
If (i.e., the number of stored memory is "3" or less), the process proceeds to step S703 to increment the number of stored memory by "+1", and then proceeds to step S704.

【0104】ステップS704では、可変表示ゲームで
用いる乱数を、特別図柄の乱数生成領域より抽出してか
らステップS705に移行し、抽出した乱数をRAM2
12内の特別図柄乱数判定用記憶領域へ格納してからス
テップS706に進む。
In step S704, the random number used in the variable display game is extracted from the random number generation area of the special symbol, then the process proceeds to step S705, and the extracted random number is RAM2.
After storing in the special symbol random number determination storage area in 12, the process proceeds to step S706.

【0105】ステップS706では、記憶報知図柄HC
を選択するための乱数を抽出してステップS707に移
行し、抽出した乱数をRAM212内の記憶報知図柄情
報記憶領域へ格納してから図9のメイン処理へ戻る。
In step S706, the memory notification symbol HC
A random number for selecting is extracted, the process proceeds to step S707, the extracted random number is stored in the storage notification symbol information storage area in the RAM 212, and then the process returns to the main process of FIG.

【0106】このSW入力処理によって、可変表示装置
1において行われる可変表示ゲームの始動記憶(保留記
憶)が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示
装置1の表示部1Aの表示領域R2に表示される記憶報
知図柄HCの表示数が決定されることとなる。
By this SW input processing, the starting memory (holding memory) of the variable display game executed in the variable display device 1 is updated, and the display area R2 of the display section 1A of the variable display device 1 is updated based on the number of starting memories. The number of display of the memory notification symbol HC displayed in is determined.

【0107】したがって、可変表示装置1の表示部1A
の表示領域R2において、例えば、始動記憶数が“1”
の場合には、左側から一番目に記憶報知図柄HC1を表
示し、始動記憶数が“2”の場合には左側から一番目と
二番目に記憶報知図柄HC1,HC2を表示し、始動記
憶数が“3”の場合には、一番目〜三番目に記憶報知図
柄HC1〜HC3を表示し、始動記憶数が“4”の場合
には、一番目〜四番目に記憶報知図柄HC1〜HC4を
表示して、遊技者にその記憶報知図柄HCの表示数によ
って始動記憶数(保留記憶数)を報知することが可能と
なる。
Therefore, the display portion 1A of the variable display device 1 is
In the display area R2 of, for example, the number of starting memories is "1".
In the case of, the memory notification symbol HC1 is displayed first from the left side, and when the starting memory number is "2", the memory notification symbol HC1 and HC2 are displayed first and second from the left side, and the starting memory number In case of "3", the memory notification symbols HC1 to HC3 are displayed first to third, and in the case where the number of starting memories is "4", the memory notification symbols HC1 to HC4 are first to fourth. It is possible to display and notify the player of the number of starting memories (the number of holding memories) by the number of displayed memory notification symbols HC.

【0108】また、ステップS706とステップS70
7の処理に基づいて、表示領域R2に表示されるべき記
憶報知図柄HCのキャラクターが、複数種類の中からラ
ンダムに選択されることとなる。
Also, steps S706 and S70.
Based on the process of 7, the character of the memory notification symbol HC to be displayed in the display area R2 is randomly selected from a plurality of types.

【0109】即ち、ROM301内に予め格納されてい
る例えば4種類のキャラクターの中から、乱数値に対応
するキャラクターが一つ選択され、その選択されたキャ
ラクターが記憶報知図柄HCとして表示領域R2に表示
出力されることとなる。
That is, one character corresponding to a random value is selected from, for example, four types of characters stored in advance in the ROM 301, and the selected character is displayed in the display area R2 as a memory notification pattern HC. It will be output.

【0110】次に、図9の前記ステップS801の特図
ゲーム処理の一環として行われる通常処理の処理手順を
図11を参照して説明する。
Next, the processing procedure of the normal processing performed as a part of the special figure game processing of step S801 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

【0111】図11は、図9に示す特図ゲーム処理に含
まれる通常処理のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of the normal process included in the special figure game process shown in FIG.

【0112】この通常処理では、まず、ステップP1
で、RAM212の特図保留エリア内の始動記憶(保留
記憶)の有無が判定され、始動記憶がない場合(「N
o」の場合)には直ちに図9のメイン処理に復帰して、
ステップS9以降の処理に進み、始動記憶がある場合
(「Yes」の場合)には、ステップP2で始動記憶数
を「1」ディクリメントしてからステップP3に移行
し、RAM212内の特図保留エリア(特図乱数判定用
記憶領域)より乱数を取得して、ステップP4に進む。
In this normal processing, first, step P1
Then, it is determined whether or not there is a starting memory (holding memory) in the special figure holding area of the RAM 212, and if there is no starting memory (“N
(in the case of “o”), the process immediately returns to the main process of FIG.
If the starting memory is present (in the case of “Yes”), the process proceeds to step S9 and subsequent steps, the starting memory number is decremented by “1” in step P2, and then the process proceeds to step P3. A random number is acquired from the area (special area random number determination storage area), and the process proceeds to step P4.

【0113】ステップP4では、現在のパチンコ遊技機
Pにおける可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、
すなわち、高確率状態であるか否かが判定され、低確率
状態である場合(判定結果が「No」である場合)に
は、ステップP5に進んで通常確率中の乱数判定値とし
て“07”を1つだけ選択し、高確率状態である場合
(判定結果が「Yes」である場合)には、ステップP
6に移行して確率アップ中の乱数判定値として“0
7”,“22”,“75”,“124”,“189”の
5つを選択して、確率変動時には、通常時と比較して確
率が5倍にアップするようになっている。
At step P4, the probability that the gaming state of the variable display game on the current pachinko gaming machine P is changing,
That is, it is determined whether or not it is in the high probability state, and when it is in the low probability state (when the determination result is “No”), the process proceeds to step P5 and “07” is set as the random number determination value in the normal probability. If only one is selected and it is in the high probability state (when the determination result is “Yes”), the step P
As a random number judgment value whose probability is increasing after shifting to 6, "0"
Five of 7 "," 22 "," 75 "," 124 ", and" 189 "are selected so that the probability increases five times when the probability changes compared with the normal time.

【0114】次いで、ステップP7に進んで、上記ステ
ップP3で取得された乱数値と乱数判定値とを比較して
からステップP8に移行する。
Then, the process proceeds to step P7, the random number value obtained in step P3 is compared with the random number judgment value, and then the process proceeds to step P8.

【0115】ステップP8では、取得された乱数が当り
値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合
(判定結果が「No」の場合)には、ステップP9に進
んで、RAM212のハズレ図柄格納領域に記憶されて
いるハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であ
った場合(判定結果が「Yes」の場合)には、ステッ
プP10に移行してRAM212の大当り図柄格納領域
に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定され
る。
In step P8, it is determined whether or not the obtained random number is the winning value. If it is not the winning value (if the determination result is "No"), the process proceeds to step P9 and the RAM 212 The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the lost symbol storage area, and if it is a winning value (if the determination result is "Yes"), the process moves to step P10 and the RAM 212 big hit symbol storage area. The stop symbol is determined by the stored hit symbol.

【0116】そして、ステップP11でイベントカウン
タ値が「図柄変動処理」(なお、本処理の詳細は省略す
る)に変更された後にメイン処理に復帰し、図9のステ
ップS9以降の処理を実行する。
Then, in step P11, the event counter value is changed to the "symbol variation process" (the details of this process are omitted), and then the process returns to the main process to execute the processes of step S9 and thereafter. .

【0117】この通常処理により、始動記憶の有無が確
認され、始動記憶が有る場合には、乱数に応じて大当り
の発生確率が変更され、また、可変表示装置1の表示部
1Aの表示領域R1で行われる可変表示ゲームで表示さ
れる図柄が決定されることとなる。
By this normal processing, the presence or absence of the starting memory is confirmed. If the starting memory is present, the probability of the big hit is changed according to the random number, and the display area R1 of the display unit 1A of the variable display device 1 is changed. The symbols to be displayed in the variable display game to be performed in 1 are determined.

【0118】なお、前記ステップP3,P4の処理に代
えて、或いは、ステップP3,P4の処理と並行して、
「記憶報知図柄情報記憶領域より記憶報知図柄情報を取
得する」 → 「記憶報知図柄情報が所定の組合せに一
致するかを判定する」 →「一致する場合には確率をア
ップし、不一致の場合は通常確率にする」という処理を
行うように構成するならば、可変表示装置1の表示部1
Aの表示領域R2に表示される記憶報知図柄の組合せに
応じて、大当り発生の確率を変更することができるよう
になり、遊技に対する興趣を高めることができる。
Incidentally, instead of the processing of steps P3 and P4, or in parallel with the processing of steps P3 and P4,
"Acquire the memory notification symbol information from the memory notification symbol information storage area" → "Determine whether the memory notification symbol information matches a predetermined combination" → "In the case of a match, increase the probability, in the case of a mismatch If it is configured to perform the process of “normal probability”, the display unit 1 of the variable display device 1
According to the combination of the memory notification symbols displayed in the display area R2 of A, the probability of the big hit occurrence can be changed, and the interest in the game can be increased.

【0119】次に、図9の前記ステップS802の送信
コマンド編集処理の処理手順を図12に示すフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the processing procedure of the transmission command editing processing of step S802 in FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0120】この送信コマンド編集処理では、ステップ
T1で各種モードデータに対応するテーブルデータを算
出する。
In this transmission command editing process, table data corresponding to various mode data are calculated in step T1.

【0121】データの具体的な内容は、例えば、表1,
表2に示すように、動作状態を示すモードデータと、各
モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜デー
タ6と、保留記憶情報を示す情報としてのデータ7,デ
ータ8とがそれぞれ1バイトづつ、合計9バイトのデー
タとして、役物制御装置2から表示制御装置GCに転送
される。
The specific contents of the data are shown in Table 1,
As shown in Table 2, the mode data indicating the operation state, the data 1 to data 6 indicating the symbol and the display position in each mode, and the data 7 and the data 8 as the information indicating the reserved storage information are 1 respectively. The data is transferred from the accessory control device 2 to the display control device GC as a total of 9 bytes of data.

【0122】[0122]

【表1】 [Table 1]

【0123】[0123]

【表2】 [Table 2]

【0124】即ち、例えば、モードが01H(通常回
転)であれば、データ1に「左図柄番号」、データ2に
「左図柄位置」、データ3に「中図柄番号」、データ4
に「中図柄位置」、データ5に「右図柄番号」、データ
6に「右図柄位置」、データ7に「特別図柄の記憶情
報」、データ8に「記憶報知図柄情報(例えば、記憶報
知図柄のキャラクターを指定するために選択された乱数
値)」というように、データ番号に対する各情報の格納
領域への割り付けを算出して設定するものである。
That is, for example, if the mode is 01H (normal rotation), data 1 is "left symbol number", data 2 is "left symbol position", data 3 is "middle symbol number", data 4
"Medium symbol position", data 5 "right symbol number", data 6 "right symbol position", data 7 "special symbol memory information", data 8 "memory notification symbol information (for example, memory notification symbol) The random number value selected to specify the character) ”is calculated and the allocation to the storage area of each information for the data number is calculated and set.

【0125】以下、表1に示すように、モード02H
(連続回転),03H(ハズレ停止),04H(リーチ
ハズレ:リーチ状態からハズレとなった場合),05H
(リーチハズレ停止:リーチ状態からハズレとなってハ
ズレ図柄を停止表示する場合),06H(リーチ大当
り:リーチ状態から大当りとなった場合),07H(リ
ーチ大当り停止:リーチ状態から大当りとなって大当り
図柄を停止表示する場合)の各モードについても、デー
タ1〜データ8に所定の情報が割り付けられる。
Hereinafter, as shown in Table 1, mode 02H
(Continuous rotation), 03H (Stop losing), 04H (Reach lose: When reach is lost), 05H
(Stop reach loss: When the reach state is lost and the lost symbols are stopped and displayed), 06H (reach jackpot: When reach state is a jackpot), 07H (reach jackpot stop: jackpot pattern from reach state is a jackpot) Also in each mode (when the display is stopped), predetermined information is assigned to data 1 to data 8.

【0126】また、表2に示す場合では、例えば、モー
ドが08H(呼び込み)であれば、データ1に「左図柄
番号」、データ2に「DC:disconnection ;データな
し状態」、データ3に「中図柄番号」、データ4に「0
8H」、データ5に「右図柄番号」、データ6に「D
C」、データ7に「特別図柄の記憶情報」、データ8に
「記憶報知図柄情報」というように、データ番号に対す
る各情報の格納領域への割り付けを算出して設定するも
のである。
Further, in the case shown in Table 2, for example, if the mode is 08H (call-in), the data 1 is "left symbol number", the data 2 is "DC: disconnection; no data state", and the data 3 is " Middle pattern number ", data 0" 0
8H ”, data 5“ right symbol number ”, data 6“ D
C ", data 7 is" special symbol storage information ", data 8 is" memorization notification symbol information ", and the allocation to the storage area of each information for the data number is calculated and set.

【0127】なお、データ4でモードデータを再送信す
るようにしているため、動作モードの確実な伝達を行う
ことができる。
Since the mode data is retransmitted with the data 4, the operation mode can be surely transmitted.

【0128】以下、表2に示すように、モード09H
(ファンファーレ),0AH(インターバル),0BH
(大当り前半),0CH(大当り後半),0DH(大当
り終了),0EH(不正)の各モードについても、デー
タ1〜データ8に所定の情報が割り付けられる。
Hereinafter, as shown in Table 2, mode 09H
(Fanfare), 0AH (interval), 0BH
Predetermined information is assigned to data 1 to data 8 in each of the modes (first half of big hit), 0CH (second half of big hit), 0DH (end of big hit), and 0EH (illegal).

【0129】次に、図12のステップT2では、上記テ
ーブルデータより使用する情報を取得してからステップ
T3に移行する。
Next, in step T2 of FIG. 12, the information to be used is acquired from the table data, and then the process proceeds to step T3.

【0130】即ち、例えば、本発明に直接関連する始動
記憶数を特図記憶情報エリアから取得し、記憶報知図柄
の情報を記憶図柄情報記憶エリアより取得する。
That is, for example, the starting memory number directly related to the present invention is acquired from the special symbol storage information area, and the information of the memory notification symbol is acquired from the memory symbol information memory area.

【0131】ステップT3では、取得した情報(例え
ば、始動記憶数や記憶図柄情報)をRAM212のデー
タ転送領域に表1または表2の形式(フォーマット)で
セットしてから図9のメイン処理に戻り、ステップS9
以降の処理を実行する。
In step T3, the acquired information (for example, the number of starting memory and memory symbol information) is set in the data transfer area of the RAM 212 in the format of Table 1 or Table 2, and then the process returns to the main processing of FIG. , Step S9
Perform the following processing.

【0132】この送信コマンド編集処理により、表示制
御装置GCは、役物制御装置2から転送されてくる情報
(始動記憶数(保留記憶数)や記憶図柄情報)に基づい
て、その記憶に相当する記憶報知図柄HCを選択された
キャラクターで表示出力することができ、記憶報知図柄
HCの表示数による斬新な記憶数報知を行うことができ
るようになる。
By this transmission command editing process, the display control device GC corresponds to the storage based on the information (starting storage number (holding storage number) and storage symbol information) transferred from the accessory control device 2. The memory notification pattern HC can be displayed and output by the selected character, and it becomes possible to perform a novel memory number notification by the display number of the memory notification pattern HC.

【0133】次に、図9の前記ステップS803の図柄
制御編集処理の制御手順について図13に示すフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, the control procedure of the symbol control editing process of step S803 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0134】この処理では、まず、ステップQ1で制御
データテーブルの算出を行ってからステップQ2に進
み、その制御データテーブルに従って制御データを取得
してからステップQ3に移行する。
In this process, first, in step Q1, the control data table is calculated, then the process proceeds to step Q2, the control data is acquired according to the control data table, and then the process proceeds to step Q3.

【0135】ステップQ3では、可変表示装置1の表示
部1Aの表示領域R1における図柄の表示位置を更新し
てからステップQ4に進み、図柄ポイント位置(一つの
図柄を水平方向の短冊状に分割した表示ポイントであ
り、この表示ポイントを順次移動することにより特別図
柄Cの変動表示を行う)を更新して図9のメイン処理に
戻り、ステップS9以降の処理を行う。
At step Q3, the display position of the symbol in the display area R1 of the display unit 1A of the variable display device 1 is updated, and then the process proceeds to step Q4 where the symbol point position (one symbol is divided into horizontal strips). This is a display point, and the variable display of the special symbol C is performed by sequentially moving this display point) and the process returns to the main process of FIG. 9 to perform the processes of step S9 and thereafter.

【0136】この図柄制御編集処理によって、役物制御
装置2から送出される制御データに基づいて、表示制御
装置1の表示部1Aの表示領域R1に特別図柄を表示し
て可変表示ゲームが行われる。
By this symbol control editing process, based on the control data sent from the accessory control device 2, a special symbol is displayed in the display area R1 of the display unit 1A of the display control device 1 and the variable display game is played. .

【0137】なお、上記図柄制御編集処理と同じような
処理を、表示領域R2の記憶報知図柄HCの表示に適用
して、各種キャラクターに所定の動作を行わせる動画
(アニメーション表示)として表現して、記憶報知図柄
HCに面白味を付加できるようにしてもよい。
Note that the same processing as the above-mentioned symbol control editing processing is applied to the display of the memory notification symbol HC in the display area R2 and is expressed as a moving image (animation display) that causes various characters to perform a predetermined action. The memory notification pattern HC may be added with an interesting feature.

【0138】なお、特別図柄や記憶表示図柄以外の表
示、即ち、その他のキャラクターや文字等の表示につい
ては、表示制御装置1によって制御される。
The display control device 1 controls the display other than the special symbol and the memory display symbol, that is, the display of other characters and characters.

【0139】以上述べたように、本実施例に係るパチン
コ遊技機Pによれば、可変表示ゲームの始動記憶数につ
いて、可変表示装置1の表示部1Aの表示領域R2にお
ける記憶表示図柄HCの表示数によって、今までにない
斬新なイメージの報知を行うことができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine P of the present embodiment, regarding the number of stored memories for starting the variable display game, the display of the stored display symbol HC in the display area R2 of the display portion 1A of the variable display device 1 is displayed. Depending on the number, it is possible to provide an unprecedented new image.

【0140】しかも、遊技者は、可変表示ゲームが行わ
れる可変表示装置1の表示部1Aを注視するだけで、記
憶報知図柄HCによって容易に記憶数を把握することが
でき、視認性も良好であるから、パチンコ遊技に集中す
ることができる。
In addition, the player can easily grasp the number of memories by the memory notification pattern HC only by gazing at the display portion 1A of the variable display device 1 in which the variable display game is played, and the visibility is good. Therefore, you can concentrate on pachinko games.

【0141】また、記憶報知図柄の組合せに応じて、大
当りの発生確率を変動させるようにした場合には、パチ
ンコ遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。
If the probability of a big hit is changed according to the combination of the memory notification symbols, the interest in the pachinko game can be further enhanced.

【0142】なお、本実施例では、可変表示装置1の表
示部1Aに液晶ディスプレイ(LCD)を用いる場合に
ついて述べたが、これに限られるものではなく、CRT
ディスプレイ等で構成する場合であってもよい。
In this embodiment, the liquid crystal display (LCD) is used for the display unit 1A of the variable display device 1, but the present invention is not limited to this.
It may be configured with a display or the like.

【0143】また、本実施例では、遊技機としてパチン
コ遊技機Pに本発明を適用した場合について説明した
が、これに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱
しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等にも適用
可能である。
Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to the pachinko gaming machine P as a gaming machine has been described, but the present invention is not limited to this, and other amusement games are possible within the scope of the present invention. It can also be applied to machines and the like.

【0144】また、本実施例では、記憶報知図柄HCを
4種類のキャラクターから選択する場合について述べた
が、これに限られるものではなく、キャラクターの数は
任意に変更できることは勿論である。
Further, in the present embodiment, the case where the memory notification pattern HC is selected from the four types of characters has been described, but the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the number of characters can be arbitrarily changed.

【0145】さらにまた、本実施例では、記憶報知図柄
HCを、可変表示装置1の表示部1Aの表示領域R1の
下方の表示領域R2に表示出力する場合について述べた
が、これに限定されるものではなく、表示部1A内であ
れば任意の位置(例えば、縦方向等)に記憶報知図柄H
Cの表示領域を設けることが可能である。
Furthermore, in the present embodiment, the case where the storage notification pattern HC is displayed and output to the display area R2 below the display area R1 of the display unit 1A of the variable display device 1 has been described, but the present invention is not limited to this. It is not a thing, but if it is within the display unit 1A, the memory notification symbol H is at an arbitrary position (for example, the vertical direction)
It is possible to provide a C display area.

【0146】また、本実施例では、記憶報知図柄HCに
よる保留記憶数の上限が4個である場合いついて述べた
が、これに限られるものではなく、4個以下或いは4個
以上の記憶数を上限とした場合にも、それに見合った数
の記憶報知図柄HCを表示領域R2に表示することによ
り、視認性良く記憶数の報知を行うことができる。
Further, in the present embodiment, the case where the upper limit of the number of reserved memories due to the memory notification symbol HC is 4 has been described, but it is not limited to this and the number of memories is 4 or less or 4 or more. Even when is set as the upper limit, the number of stored notifications corresponding to the number can be displayed in the display area R2, so that the number of stored storages can be notified with good visibility.

【0147】[0147]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、入賞数
記憶手段によって、特定入賞口への入賞を所定数を上限
として記憶し、記憶報知図柄表示手段によって、可変表
示装置の表示部に、前記入賞数記憶手段の記憶数を報知
するための所定図柄を表示するようになっているため、
従来のような可変表示装置の近傍に設けられたLED等
の点灯,消灯による記憶報知に代えて、可変表示装置の
表示部上に表示される所定の図柄によって、視認性が良
く、しかも斬新なイメージの記憶数報知を行うことがで
きるという効果がある。
According to the invention described in claim 1, the winning number storage means stores the number of winnings to the specific winning opening up to a predetermined number, and the memory notification symbol display means displays the display portion of the variable display device. In addition, because it is designed to display a predetermined symbol for notifying the number of memory of the winning number storage means,
Instead of the memory notification by turning on and off the LED or the like provided in the vicinity of the variable display device as in the related art, a predetermined pattern displayed on the display unit of the variable display device has good visibility and is novel. There is an effect that the number of stored images can be notified.

【0148】特に、請求項2に記載したように、記憶報
知図柄表示手段が、前記入賞数記憶手段の記憶数に相当
する個数の所定図柄を表示するように構成された場合に
は、遊技者は所定図柄の表示個数によって記憶数を容易
に把握することができる。
In particular, as described in claim 2, when the memory notification symbol display means is configured to display a predetermined number of symbols corresponding to the number stored in the winning number storage means, the player Can easily grasp the number of memories by the number of displayed predetermined symbols.

【0149】また、請求項3に記載したように、前記記
憶報知図柄表示手段が、所定の乱数に基づいて、複数種
の図柄から表示図柄を選択する表示図柄選択手段を備え
るように構成された場合には、記憶数を表わす図柄を複
数種にわたって表示することができ、今までのLED等
の点灯では表現することの出来なかった、変化に富んで
面白味のある記憶数表示が可能となるという効果があ
る。
Further, as described in claim 3, the memory notification symbol display means is configured to include a display symbol selection means for selecting a display symbol from a plurality of types of symbols based on a predetermined random number. In this case, it is possible to display a number of symbols representing the number of memories, and it is possible to display a variety of interesting and interesting numbers that could not be expressed by lighting LEDs or the like. effective.

【0150】また、請求項4に記載したように、前記記
憶報知図柄表示手段が、前記表示図柄選択手段によって
選択された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与
する遊技価値付与手段を備えるように構成された場合に
は、記憶数を表わす図柄の組合せによって当たり確率を
高めるなどの遊技価値を遊技者に与えることが可能とな
り、遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。
Further, as described in claim 4, the memory notification symbol display means is provided with a game value giving means for giving a predetermined game value in accordance with the combination of the symbols selected by the display symbol selecting means. When configured as described above, it is possible to give the player a game value such as a higher winning probability by a combination of symbols representing the number of memories, and it is possible to further enhance the interest in the game.

【0151】また、請求項5に記載したように、前記図
柄が、所定の動きを表現した動画で構成される場合に
は、図柄の表示に変化をもたせることができ、記憶数表
示に面白味を付加することができる。
Further, as described in claim 5, when the symbol is composed of a moving image expressing a predetermined movement, it is possible to change the display of the symbol, which makes the display of the number of memories interesting. Can be added.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例に係るパチンコ遊技機Pの原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine P according to the present embodiment.

【図2】本実施例のパチンコ遊技機Pの要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine P of the present embodiment.

【図3】図2に続く、本実施例のパチンコ遊技機Pの要
部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a main part of a pachinko gaming machine P of the present embodiment, following FIG. 2;

【図4】本実施例のパチンコ遊技機Pの遊技盤100の
概略構成を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a schematic configuration of a game board 100 of the pachinko gaming machine P of the present embodiment.

【図5】可変表示装置1の表示部1Aにおける表示領域
R1,R2の表示例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example of display areas R1 and R2 on the display unit 1A of the variable display device 1.

【図6】本実施例のパチンコ遊技機Pにおける表示制御
装置GCの構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a display control device GC in the pachinko gaming machine P of the present embodiment.

【図7】(イ)〜(ハ)は、可変表示装置1の表示部1
Aにおける表示領域R2の表示例を示す説明図である。
7A to 7C show the display unit 1 of the variable display device 1.
7 is an explanatory diagram showing a display example of a display area R2 in A. FIG.

【図8】(ニ),(ホ)は、可変表示装置1の表示部1
Aにおける表示領域R2の表示例を示す説明図である。
8 (d) and (e) are display units 1 of the variable display device 1.
7 is an explanatory diagram showing a display example of a display area R2 in A. FIG.

【図9】役物制御装置2における全体的なメイン処理の
概要を示すゼネラル・フローチャートである。
FIG. 9 is a general flowchart showing an overview of overall main processing in the accessory control device 2.

【図10】図9のステップS7のSW入力処理の処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of SW input processing in step S7 of FIG.

【図11】図9のステップS801の特図ゲーム処理の
一環として行われる通常処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of normal processing performed as part of the special figure game processing of step S801 of FIG. 9;

【図12】図9のステップS802の送信コマンド編集
処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of transmission command editing processing in step S802 of FIG.

【図13】図9のステップS803の図柄制御編集処理
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of symbol control editing processing of step S803 of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

P パチンコ遊技機 1 可変表示装置 1A 表示部(液晶ディスプレイ:LCD) 2 役物制御装置 2A 制御中枢部 2B 音声出力部 3 入力制御部 4 出力制御部 5 排出制御装置 6 電源装置 10 ローパスフィルタ 11 バッファゲート 12 出力ポート 13 ドライバー SW1 第1種始動スイッチ SW2 普図始動スイッチ SW3 カウントスイッチ SW4 継続スイッチ SW5 入賞球検出スイッチ 210 CPU 211 ROM 212 RAM 213 分周回路 214 クロック生成回路 220 サウンドジェネレータ 221 アンプ 222 スピーカー GC 表示制御装置 GC1 制御中枢部 GC2 画像出力部 GC3 音声出力部 300 CPU 301 ROM 302 RAM 303 ビデオ・ディスプレイ・コントローラ
(VDC) 304 ビデオ・メモリ(VRAM) 305 サウンドジェネレータ 606 アンプ SP スピーカー B バス K 管理装置 R1 表示領域 R2 表示領域 C 特別図柄(C1:左図柄,C2:中図
柄,C3:右図柄) HC 記憶報知図柄(HC1,HC2,HC
3,HC4)
P Pachinko gaming machine 1 Variable display device 1A Display unit (liquid crystal display: LCD) 2 Accessory control device 2A Control center unit 2B Audio output unit 3 Input control unit 4 Output control unit 5 Emission control device 6 Power supply device 10 Low-pass filter 11 Buffer Gate 12 Output port 13 Driver SW1 First type start switch SW2 Universal figure start switch SW3 Count switch SW4 Continuation switch SW5 Winning ball detection switch 210 CPU 211 ROM 212 RAM 213 Frequency divider circuit 214 Clock generation circuit 220 Sound generator 221 Amplifier 222 Speaker GC Display control device GC1 Control center unit GC2 Image output unit GC3 Audio output unit 300 CPU 301 ROM 302 RAM 303 Video display controller (VDC) 304 Oh memory (VRAM) 305 sound generator 606 amplifier SP speaker B bass K management device R1 display area R2 display area C special design (C1: left design, C2: middle design, C3: right design) HC memory notification design (HC1, HC2, HC
3, HC4)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定入賞口への入賞に基づいて、可変表示
装置で図柄を可変表示し、その停止図柄の態様に応じて
所定の遊技価値を付与する遊技機において、 前記特定入賞口への入賞を、所定数を上限として記憶す
る入賞数記憶手段と、 前記可変表示装置の表示部に、前記入賞数記憶手段の記
憶内容を報知するための所定図柄を表示する記憶報知図
柄表示手段と、 を設けたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine that variably displays a symbol on a variable display device based on a prize to a specific winning opening and gives a predetermined game value according to the mode of the stopped symbol, The winning number storage means for storing the winning number with a predetermined number as an upper limit, the display unit of the variable display device, a storage notification symbol display means for displaying a predetermined symbol for notifying the stored content of the winning number storage means, A game machine characterized by having.
【請求項2】前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数
記憶手段の記憶数に相当する個数の所定図柄を表示する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the storage notification symbol display means displays a predetermined number of symbols corresponding to the number stored in the winning number storage means.
【請求項3】前記記憶報知図柄表示手段は、 所定の乱数に基づいて、複数種の図柄から表示図柄を選
択する表示図柄選択手段を備えることを特徴とする請求
項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The storage notification symbol display means comprises display symbol selection means for selecting a display symbol from a plurality of types of symbols based on a predetermined random number, according to claim 1 or claim 2. Game machine.
【請求項4】前記記憶報知図柄表示手段は、 前記表示図柄選択手段によって選択された図柄の組合せ
に応じて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を
備えることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
4. The memory notification symbol display means comprises a game value giving means for giving a predetermined game value according to the combination of symbols selected by the display symbol selecting means. Game machine.
【請求項5】前記図柄が、所定の動きを表現した動画で
構成されることを特徴とする請求項1から請求項4の何
れかに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the symbol is composed of a moving image expressing a predetermined movement.
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