JPH07222864A - Body sensation type video game machine - Google Patents

Body sensation type video game machine

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Publication number
JPH07222864A
JPH07222864A JP6037771A JP3777194A JPH07222864A JP H07222864 A JPH07222864 A JP H07222864A JP 6037771 A JP6037771 A JP 6037771A JP 3777194 A JP3777194 A JP 3777194A JP H07222864 A JPH07222864 A JP H07222864A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
pedestal
seat
game machine
movement
Prior art date
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Pending
Application number
JP6037771A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kozo Miyazawa
宏造 宮沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP6037771A priority Critical patent/JPH07222864A/en
Publication of JPH07222864A publication Critical patent/JPH07222864A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PURPOSE:To provide a game machine which can give inertia force rich in real feeling to a player by tilting and moving a seat on which the player sits. CONSTITUTION:This body sensation type video game machine which moves a hero of a game within an imaginary space in response to the movement of a steering wheel 9 and pedals 7 and 8 actuated by a player 4 and makes the player sense the effective movement of the machine, is equipped with a base 1 capable of being slidably moved at least in one direction, and a seat 2 which is rested on the base 1 and is tilted and moved in the direction identical to the moving direction of the base. Besides, inertia force is designed to be applied without any time lag in response to the operations of the steering wheel 9 and the like by slidably moving the base 1 at specified acceleration while being adjusted to the oblique movement of the seat 2.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤによって操作
される操作体、例えばレバー、ブレーキペダル等の動き
に応じて仮想ゲーム空間内でゲーム主人公を動かすと共
にその動きをプレイヤに体感させる体感型ビデオゲーム
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sensible video for moving a game protagonist in a virtual game space in accordance with the movement of an operating body operated by a player, such as a lever or a brake pedal, and allowing the player to experience the movement. Regarding game consoles.

【0002】[0002]

【従来の技術】上記形式の体感型ビデオゲーム機とし
て、従来、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
を操作したときに、CRT上の映像を変化させると共
に、プレイヤを載せた着座を傾けることによってプレイ
ヤに慣性力や遠心力等を感じさせるようにしたものが知
られている。例えば、図12(a)に示すように、台座
1の上に傾動可能に着座2を設け、その着座2内にCR
T3及びプレイヤ4を載せる形式のビデオゲーム機が知
られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a sensible type video game machine of the above type, when an operating body such as a steering wheel or a brake pedal is operated, the image on the CRT is changed and the player's seat is tilted. It is known that the user feels inertial force or centrifugal force. For example, as shown in FIG. 12 (a), a seat 2 is provided on the pedestal 1 so as to be tiltable, and a CR is installed in the seat 2.
A video game machine in which T3 and player 4 are mounted is known.

【0003】このビデオゲーム機において、例えばプレ
イヤ4がブレーキペダルを踏んだ場合には、図(b)に
示すように、着座2の底部を後方(図の右方)へ傾斜移
動させる。この傾斜移動によりプレイヤ4に作用する重
力Gの分力Fがプレイヤ4の水平前方向に加わる。この
分力Fはプレイヤ4にとって、あたかも、車が急停車し
たときに慣性力が前方向へ働くように体感される。
In this video game machine, for example, when the player 4 depresses the brake pedal, the bottom of the seat 2 is tilted rearward (to the right in the figure), as shown in FIG. The component force F of the gravity G acting on the player 4 is applied in the horizontal front direction of the player 4 by this tilt movement. The component force F is felt by the player 4 as if the inertial force acts in the forward direction when the vehicle suddenly stops.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のビデオゲーム機においては、着座2が真っ直ぐな状
態(a)から傾動状態(b)に達するまでに時間がかか
り、よって、プレイヤ4がブレーキペダル等を操作して
から実際に慣性力を感じるまでに時間がかかり、そのた
め、違和感があり又現実感に乏しかった。
However, in the above-described conventional video game machine, it takes time for the seat 2 to reach the tilted state (b) from the straight state (a), so that the player 4 brake pedal. It took some time to actually feel the inertial force after manipulating etc., so it was uncomfortable and unrealistic.

【0005】本発明は、上記の問題点を解消するために
なされたものであって、プレイヤが乗る着座を傾斜移動
させることによってプレイヤに慣性力等を体感させる形
式の体感型ゲーム機において、現実感に富んだ慣性力等
をプレイヤに与えることができるゲーム機を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and is a reality in a sensible game machine of a type in which a player experiences an inertial force by tilting a seat on which the player rides. It is an object of the present invention to provide a game machine that can give a player a feeling of inertia and the like.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係る体感型ビデオゲーム機は、少なくとも
一方向にスライド移動可能な台座と、その台座上に載置
されていて台座の移動方向と同じ方向に傾動可能な着座
とを有している。そして、台座のスライド移動及び着座
の傾動は、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
の動きに応じて相補的に関連させて制御される。
In order to achieve the above object, a sensible video game machine according to the present invention has a pedestal slidable in at least one direction and a pedestal mounted on the pedestal. The seating is tiltable in the same direction as the moving direction. The sliding movement of the pedestal and the tilting movement of the seat are controlled in a complementary manner in accordance with the movement of the operating body such as the steering wheel and the brake pedal.

【0007】[0007]

【作用】プレイヤに慣性力、遠心力等を加える場合に
は、台座をスライド移動させ、それと同時にその台座上
に載せた着座を傾斜移動する。着座に乗っているプレイ
ヤにとっては、台座のスライド移動により即座に慣性力
等が与えられ、その後、所定角度までに傾斜移動した着
座の働きにより、重力Gの分力Fによってもたらされる
擬似的な慣性力を与えられる。こうして、ブレーキペダ
ル等といった操作体を操作した後、タイムラグを生じる
ことなく、プレイヤ4に即座に慣性力等を体感させるこ
とが可能となる。
When an inertial force, a centrifugal force or the like is applied to the player, the pedestal is slid and the seat placed on the pedestal is simultaneously tilted. For the player sitting on the seat, an inertial force or the like is immediately given by the slide movement of the pedestal, and thereafter, the pseudo inertia caused by the component force F of the gravity G is caused by the work of the seat tilted to a predetermined angle. You will be empowered. In this way, after operating the operating body such as the brake pedal, the player 4 can immediately experience the inertial force without causing a time lag.

【0008】[0008]

【実施例】(実施例1) 図1は、本発明に係る体感型ビデオゲーム
機の一実施例を示している。このビデオゲーム機は、床
5の上に載せられた台座1と、台座1の上に載せられた
着座2とを有している。着座2には、座席6、ブレーキ
ペダル7、アクセルペダル8、ハンドル9及び表示装置
としてのCRT3が配設されている。プレイヤ4は、座
席6に座り、ハンドル9を握ってゲームを行う。ブレー
キペダル7、アクセルペダル8及びハンドル9は、プレ
イヤ4が仮想ゲーム世界に対して何らかの働きかけを行
う際に操作される操作体として作用する。
EXAMPLE 1 FIG. 1 shows an example of a sensible video game machine according to the present invention. This video game machine has a pedestal 1 placed on a floor 5 and a seat 2 placed on the pedestal 1. A seat 6, a brake pedal 7, an accelerator pedal 8, a handlebar 9 and a CRT 3 as a display device are arranged in the seat 2. The player 4 sits on the seat 6 and holds the steering wheel 9 to play the game. The brake pedal 7, the accelerator pedal 8, and the steering wheel 9 act as an operating body that is operated when the player 4 makes some action in the virtual game world.

【0009】台座1の底部には複数、例えば4個の車輪
10が設けられ、これらの車輪10の働きにより台座1
が床5の上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4に関し
て前後方向へ自由にスライド移動できる。また、台座1
の底部に設けたモータ11によって駆動されるギヤ12
が、床5の上に直線上に施設したラック13と噛み合っ
ている。
A plurality of, for example, four wheels 10 are provided at the bottom of the pedestal 1, and the pedestal 1 is operated by these wheels 10.
Can freely slide on the floor 5 in the left-right direction in the figure, that is, in the front-back direction with respect to the player 4. Also, pedestal 1
Gear 12 driven by a motor 11 provided at the bottom of the
Is engaged with the rack 13 installed on the floor 5 in a straight line.

【0010】着座2の底部には複数、例えば4個の車輪
14が設けられ、これらの車輪14が台座1の上面に形
成した円弧状湾曲凹面Wの上に乗っている。これらの車
輪14及び湾曲凹面Wの働きにより、着座2は台座1の
上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4の前後方向へ傾
斜移動できる。また、台座1の上部に設けたモータ15
によって駆動されるギヤ16が、着座2の底部湾曲凸面
Tに設けたラック17と噛み合っている。
A plurality of, for example, four wheels 14 are provided at the bottom of the seat 2, and these wheels 14 ride on an arcuate curved concave surface W formed on the upper surface of the pedestal 1. By the action of the wheels 14 and the curved concave surface W, the seat 2 can be tilted and moved on the base 1 in the left-right direction of the drawing, that is, in the front-back direction of the player 4. In addition, the motor 15 provided on the pedestal 1
The gear 16 driven by the gear meshes with the rack 17 provided on the bottom curved convex surface T of the seat 2.

【0011】着座2の内部に設けた制御基板18にはコ
ンピュータ19が搭載され、そのコンピュータ19内に
は、図2に示すように、ゲーム演算部20、横G演算部
21、傾き量演算部22、そしてスライド加速度演算部
23の各演算処理部が形成されている。ゲーム演算部2
0は、メモリ内に記憶された所定のプログラムに従って
CRT3上に仮想ゲーム世界、例えば図5に示すような
連続的に変化するドライブ景色を映像として映し出し、
さらにブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハンドル
9等といった操作入力装置からの操作出力信号に基づい
てその仮想ゲーム世界に対して適宜の働きかけ、例えば
ゲーム主人公が乗った仮想車の進行方向を左右に転換し
たり、仮想車を停止させたり、あるいは仮想車を加速し
たりする。
A computer 19 is mounted on a control board 18 provided inside the seat 2. Inside the computer 19, as shown in FIG. 2, a game calculation section 20, a lateral G calculation section 21, and an inclination amount calculation section. 22 and each calculation processing unit of the slide acceleration calculation unit 23. Game operation unit 2
0 displays a virtual game world, for example, a continuously changing drive scene as shown in FIG. 5 as an image on the CRT 3 according to a predetermined program stored in the memory,
Further, based on an operation output signal from an operation input device such as a brake pedal 7, an accelerator pedal 8, a steering wheel 9 or the like, an appropriate action is exerted on the virtual game world, for example, the traveling direction of a virtual car on which a game hero rides is changed to left or right Do, stop the virtual vehicle, or accelerate the virtual vehicle.

【0012】横G演算部21は、仮想ゲーム世界内で仮
想車が左右に曲がるときや、停止するときや、加速する
ときに、プレイヤ4にどの方向にどのくらいの大きさの
慣性力や遠心力を加えるかを演算する。傾き量演算部2
2は、横G演算部21によって求められた慣性力等を得
るために必要となる着座2の傾斜角度を演算して、その
傾斜角度をもたらすために傾動用モータ15を所定回転
角度だけ回転させる。スライド加速度演算部23は、横
G演算部21によって求められた慣性力等を得るために
必要となる台座1の加速度を演算して、その加速度をも
たらすためにスライド用モータ11を所定の回転加速度
で回転させる。
The lateral G computing unit 21 gives the player 4 in what direction and in what amount of inertial force and centrifugal force when the virtual vehicle turns left or right, stops, or accelerates in the virtual game world. Is calculated. Tilt amount calculator 2
Reference numeral 2 calculates the tilt angle of the seat 2 required to obtain the inertial force and the like obtained by the lateral G calculation unit 21, and rotates the tilting motor 15 by a predetermined rotation angle in order to bring the tilt angle. . The slide acceleration calculation unit 23 calculates the acceleration of the pedestal 1 required to obtain the inertial force and the like obtained by the lateral G calculation unit 21, and causes the sliding motor 11 to rotate at a predetermined rotational acceleration in order to provide the acceleration. Rotate with.

【0013】以下、図1においてプレイヤ4がブレーキ
ペダル7を踏んで、仮想ゲーム世界内において車を急停
車する場合を例に挙げて、プレイヤ4に慣性力を体感さ
せるための具体的な動作について説明する。
A specific operation for making the player 4 experience an inertial force will be described below by taking as an example the case where the player 4 depresses the brake pedal 7 in FIG. 1 to suddenly stop the car in the virtual game world. To do.

【0014】プレイヤ4がブレーキペダル7を踏んでい
ない状態では、図3(a)に示すように、台座1は床5
の上で静止し、着座2は台座1の上で真っ直ぐに立った
状態で静止している。プレイヤ4がブレーキペダル7を
踏むと、スライド用モータ11が始動して台座1がプレ
イヤ4の後方(図の右方)へ加速度α1 でスライド移動
する。このスライド移動により、プレイヤ4には前方へ
慣性力Fが作用し、プレイヤ4にとってこの慣性力が、
ブレーキペダル7を踏んだことに起因して仮想ゲーム世
界内で車が急停車したときに発生する慣性力として体感
される。台座1のスライド移動はブレーキペダル7が踏
まれた後、瞬時に実行されるようになっており、よっ
て、プレイヤ4はタイムラグ無しに瞬時にブレーキ動作
に対応する慣性力を体感できる。
When the player 4 is not stepping on the brake pedal 7, as shown in FIG.
The seat 2 rests on the pedestal 1 in a state of standing upright. When the player 4 depresses the brake pedal 7, the sliding motor 11 is started and the pedestal 1 slides rearward (to the right in the drawing) of the player 4 at an acceleration α 1 . Due to this sliding movement, an inertial force F acts on the player 4 forward, and this inertial force is applied to the player 4.
It is felt as an inertial force generated when the vehicle suddenly stops in the virtual game world due to the depression of the brake pedal 7. The slide movement of the pedestal 1 is executed instantly after the brake pedal 7 is depressed, so that the player 4 can instantly experience the inertial force corresponding to the braking operation without a time lag.

【0015】その後、傾動用モータ15を作動させて、
着座2の底部を図3(b)の矢印Aのようにプレイヤ4
の後方へ徐々に傾斜移動させる。そして、その着座2の
傾斜移動に応じてスライド用モータ11による台座1の
スライド移動の加速度α2 を減じてゆく(α1 >α
2 )。台座1は、その後、図3(c)に示すように最右
端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図3
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図3(b)から図3(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の左方向
へ向かう逆方向の加速度になり、さらに図3(c)から
図3(d)に至る間のある時点で再び図の右方向へ向か
う加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
Thereafter, the tilting motor 15 is operated to
The bottom of the seat 2 is moved to the player 4 as shown by an arrow A in FIG.
Gradually tilt backwards. Then, in accordance with the tilt movement of the seat 2, the acceleration α 2 of the slide movement of the pedestal 1 by the slide motor 11 is reduced (α 1 > α).
2 ). The pedestal 1 is then slid to the rightmost position as shown in FIG.
As shown in (d), it gradually returns to the center position.
During this time, the acceleration of the pedestal 1 is from FIG. 3 (b) to FIG. 3 (c).
Becomes zero at a certain point during the period from 1 to 2, then becomes the acceleration in the opposite direction to the left in the figure, and further at a certain point during the period from FIG. 3C to FIG. After changing to the acceleration toward, it finally becomes zero.

【0016】台座1の加速度が上記のように変化する
間、例えば図3(b)に示す状態のとき、台座1の加速
度α2 に起因する慣性力K2 の分力k2 がプレイヤ4の
水平前方向に作用し、さらにプレイヤ4に加わる重力G
の分力g2 がプレイヤ4の水平前方向に作用する。この
結果、プレイヤ4には(g2 +k2 )の合成慣性力が水
平前方向に作用する。この合成慣性力は初期慣性力Fと
ほぼ等しくなるように制御される(g2 +k2 ≒F)。
このように合成慣性力を初期慣性力Fとほぼ等しく制御
することは、図3(a)の初期状態から図3(d)の最
終状態に至る間一貫して実行され、よってその間、プレ
イヤ4はほぼ一定の慣性力Fを体感し続ける。
While the acceleration of the pedestal 1 changes as described above, for example, in the state shown in FIG. 3 (b), the component force k 2 of the inertial force K 2 resulting from the acceleration α 2 of the pedestal 1 of the player 4 is Gravity G acting in the horizontal front direction and further applied to the player 4
Component force g 2 of acts on the player 4 in the horizontal front direction. As a result, the combined inertial force of (g 2 + k 2 ) acts on the player 4 in the horizontal front direction. This combined inertial force is controlled to be almost equal to the initial inertial force F (g 2 + k 2 ≈F).
In this way, controlling the combined inertial force to be almost equal to the initial inertial force F is consistently executed from the initial state of FIG. 3A to the final state of FIG. 3D, and during that time, the player 4 Continues to experience an almost constant inertia force F.

【0017】図3(d)において台座1が停止したと
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2の傾斜角度βは、傾き量演算部22(図2)によって
決められる所定角度に設定され、この所定傾斜角度のと
きの重力Gの水平加速度成分g3 はほぼ初期慣性力Fに
等しい値に設定される(g3 ≒F)。
When the pedestal 1 is stopped in FIG. 3D, that is, when the acceleration of the pedestal 1 becomes zero, the inclination angle β of the seat 2 is a predetermined angle determined by the inclination amount calculation unit 22 (FIG. 2). The horizontal acceleration component g 3 of the gravity G at this predetermined inclination angle is set to a value substantially equal to the initial inertial force F (g 3 ≈F).

【0018】なお、図3(c)に示すように台座1が最
右端位置に達したときに台座1の移動を停止し、さらに
そのときの着座2の傾斜角度が上記の所定角度βになる
ように制御すれば、必ずしも、台座1を図3(d)のよ
うに中央位置へ復帰移動させなくても良い。しかしなが
ら、台座1を常に中央位置へ復帰させるようにしておけ
ば、次回の慣性力付与タイミングが到来したときに、迅
速に対処できる。
As shown in FIG. 3 (c), when the pedestal 1 reaches the rightmost end position, the movement of the pedestal 1 is stopped, and the inclination angle of the seat 2 at that time becomes the above-mentioned predetermined angle β. If controlled in this way, the pedestal 1 does not necessarily have to be returned to the central position as shown in FIG. However, if the pedestal 1 is always returned to the central position, it is possible to promptly deal with it when the next inertial force application timing comes.

【0019】図1において、プレイヤ4がブレーキペダ
ル7から足を離し、それ故、プレイヤ4から慣性力を解
除する必要が生じた場合は、図4(a)に示すように、
スライド用モータ11を作動して台座1をプレイヤ4の
前方(図の左方)へ加速度α3 でスライド移動させる。
このとき、プレイヤ4には後方(図の右方)へ向かう慣
性力K3 が加わり、この慣性力K3 の分力k3 がプレイ
ヤ4の水平後方に作用する。この分力k3 は、プレイヤ
4に加わる重力Gの分力g3 =Fとほぼ等しく設定さ
れ、よって、プレイヤ4は瞬時に慣性力を感じない状態
になる。
In FIG. 1, when the player 4 releases his / her foot from the brake pedal 7 and therefore it is necessary to release the inertial force from the player 4, as shown in FIG. 4 (a),
The slide motor 11 is operated to slide the pedestal 1 forward of the player 4 (leftward in the figure) with acceleration α 3 .
At this time, an inertial force K 3 directed backward (to the right in the drawing) is applied to the player 4, and a component force k 3 of this inertial force K 3 acts horizontally behind the player 4. The component force k 3 is set to be substantially equal to the component force g 3 = F of the gravity G applied to the player 4, so that the player 4 instantly feels no inertial force.

【0020】その後、傾動用モータ15を作動させて着
座2の傾斜角度を所定角度βから徐々に小さくし(図4
(b))、それに応じてスライド用モータ11による台
座1のスライド移動の加速度α4 を減じてゆく(α3
α4 )。台座1は、その後、図4(c)に示すように最
左端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図4
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図4(b)から図4(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の右方向
へ向かう逆方向の加速度に反転し、さらに図4(c)か
ら図4(d)に至る間のある時点で再び図の左方向へ向
かう加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
After that, the tilting motor 15 is operated to gradually reduce the tilt angle of the seat 2 from the predetermined angle β (see FIG. 4).
(B)), and accordingly, the acceleration α 4 of the slide movement of the pedestal 1 by the slide motor 11 is reduced (α 3 >).
α 4 ). The pedestal 1 is then slid to the leftmost position as shown in FIG.
As shown in (d), it gradually returns to the center position.
During this time, the acceleration of the pedestal 1 is from FIG. 4 (b) to FIG. 4 (c).
Becomes zero at a certain point during the period from the beginning to the end, then reverses to the acceleration in the opposite direction to the right in the figure, and at a certain point during the period from FIG. 4C to FIG. It eventually becomes zero after changing to directional acceleration.

【0021】台座1の加速度が上記のように変化する
間、例えば図4(b)に示す状態のとき、プレイヤ4に
加わる重力Gの水平分力g4 と加速度慣性力K4 の水平
分力k 4 との関係は、g4 +k4 ≒0、すなわち合成力
がほぼゼロになる関係を維持するように制御される。よ
って、プレイヤ4は慣性力を感じない状態に設定され
る。このように合成力をゼロに制御することは、図4
(a)の初期状態から図4(d)の最終状態に至る間一
貫して実行され、よってその間、プレイヤ4は一貫して
慣性力を感じない状態に保持される。
The acceleration of the pedestal 1 changes as described above.
In the meantime, for example, in the state shown in FIG.
Horizontal force g of added gravity GFour And acceleration inertial force KFour Horizontal
Component k Four The relationship withFour + KFour ≒ 0, that is, synthetic power
Is controlled so as to maintain a relationship in which is almost zero. Yo
Thus, the player 4 is set to a state where he does not feel inertial force.
It In this way, controlling the combined force to zero is as shown in FIG.
From the initial state of (a) to the final state of FIG.
It runs consistently, so player 4
The inertial force is maintained.

【0022】図4(d)において台座1が停止したと
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2は直立状態、すなわち傾斜角度=0の状態となる。す
ると、プレイヤ4から水平方向の全ての力が解除され、
プレイヤ4は文字通り慣性力を感じない状態になる。な
お、図4(c)から図4(d)に示すように、台座1を
最左端位置から中央位置へ復帰移動させるのは、図3
(c)から図3(d)に示した場合と同様に、次回の動
作に備えるためである。
In FIG. 4D, when the pedestal 1 is stopped, that is, when the acceleration of the pedestal 1 becomes zero, the seat 2 is in the upright state, that is, the inclination angle = 0. Then, all the horizontal forces are released from the player 4,
The player 4 literally feels no inertial force. As shown in FIGS. 4 (c) to 4 (d), it is necessary to move the pedestal 1 from the leftmost position to the central position in FIG.
This is to prepare for the next operation as in the case shown in FIGS. 3C to 3D.

【0023】以上の説明から明らかなように、本実施例
によれば、決められたプログラムに従って変化する加速
度α1 ,α2 ,α3 ,α4 で台座1をスライド移動させ
ることにより、プレイヤ4によるブレーキペダル7の操
作に対応して、タイムラグ無しに瞬時に、プレイヤ4に
前方又は後方へ慣性力を与えてそれを体感させることが
できる。
As is clear from the above description, according to the present embodiment, the pedestal 1 is slid by the accelerations α 1 , α 2 , α 3 , α 4 which change according to the determined program, whereby the player 4 In response to the operation of the brake pedal 7 by, the player 4 can instantly give an inertial force to the player 4 forward or backward without a time lag so that the player 4 can experience it.

【0024】(実施例2)以上の説明は、プレイヤ4に
前後方向の横Gを加える場合のものであるが、通常の仮
想ゲーム世界内においてはプレイヤ4の左右方向へ横G
を加える必要が生じる場合がある。例えば、図5に示す
ように、仮想ゲーム世界内でゲーム主人公が乗っている
車が道路24に沿って左右へ曲がる場合にプレイヤに左
右方向への横Gを加える必要がある。
(Second Embodiment) The above description is for a case where a horizontal G in the front-rear direction is added to the player 4, but in the normal virtual game world, the horizontal G in the left-right direction of the player 4 is used.
May need to be added. For example, as shown in FIG. 5, when a car in which the game protagonist rides in the virtual game world turns left and right along the road 24, it is necessary to add a lateral G in the left and right direction to the player.

【0025】図6は、そのような左右方向への横Gを発
生できる体感型ビデオゲーム機の一実施例を示してい
る。このビデオゲーム機は、着座2と、着座2を支持す
る台座1とを有している。着座2には、表示装置として
のCRT3、ブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハ
ンドル9、そして座席6を備えている。また、着座2
は、プレイヤ4の前後方向へ延びる軸25を中心として
回転自在に台座1に支持されている。台座1の底部には
複数、例えば4個の車輪26が設けられ、それらの車輪
26の働きにより台座1が床5の上においてプレイヤ4
の左右方向、すなわち図面の紙面垂直方向へ自由にスラ
イド移動できるようになっている。
FIG. 6 shows an embodiment of a sensible type video game machine capable of generating such lateral G in the left-right direction. This video game machine has a seat 2 and a pedestal 1 that supports the seat 2. The seat 2 includes a CRT 3 as a display device, a brake pedal 7, an accelerator pedal 8, a steering wheel 9, and a seat 6. Sitting 2
Are rotatably supported on the pedestal 1 about an axis 25 extending in the front-rear direction of the player 4. A plurality of wheels 26, for example, four wheels 26 are provided at the bottom of the pedestal 1, and the pedestal 1 is placed on the floor 5 by the action of the wheels 26.
Can be freely slid in the left-right direction, that is, in the direction perpendicular to the plane of the drawing.

【0026】台座1の左端には、着座2をプレイヤ4の
左右方向へ傾斜移動させるための傾動駆動装置27が設
けられている。この傾動駆動装置27は、図7に示すよ
うに、台座1に固定された支点30に回転自在に接続さ
れたエアシリンダ28と、エアシリンダ28のアクチュ
エータロッド28aの先端に回転自在に接続された回転
リンク29とを有している。回転リンク29の他端は着
座2の回転軸25に固着されている。
At the left end of the pedestal 1, there is provided a tilt drive device 27 for tilting the seat 2 in the left-right direction of the player 4. As shown in FIG. 7, this tilting drive device 27 is rotatably connected to an air cylinder 28 rotatably connected to a fulcrum 30 fixed to the pedestal 1 and a tip of an actuator rod 28a of the air cylinder 28. It has a rotating link 29. The other end of the rotary link 29 is fixed to the rotary shaft 25 of the seat 2.

【0027】図6において台座1の底部中央には、台座
1をスライド移動させるためのスライド駆動装置31が
設けられている。このスライド駆動装置31は、図8に
示すように、エアシリンダ33によって構成されてい
る。このエアシリンダ33のケーシングは、台座1の底
部に固定した支点32に接続され、一方、そのエアシリ
ンダ33のアクチュエータロッド33aの先端は、床5
に固定された支柱34に接続されている。
In FIG. 6, a slide drive device 31 for sliding the pedestal 1 is provided at the center of the bottom of the pedestal 1. As shown in FIG. 8, the slide driving device 31 is composed of an air cylinder 33. The casing of the air cylinder 33 is connected to the fulcrum 32 fixed to the bottom of the pedestal 1, while the tip of the actuator rod 33a of the air cylinder 33 is attached to the floor 5
Is connected to a column 34 fixed to the.

【0028】本実施例の体感型ビデオゲーム機は以上の
ように構成されているので、プレイヤ4に左右方向への
慣性力を与える場合には、図8において、スライド駆動
装置31のエアシリンダ33を作動してアクチュエータ
ロッド33aを伸縮移動させ、これにより、台座1を矢
印Bのようにスライド移動させる。そして同時に、図7
において、傾動駆動装置27のエアシリンダ28を作動
してアクチュエータロッド28aを伸縮移動させる。こ
の伸縮移動により、回転リンク29が回転軸25の回り
で回転してその回転軸25が回転し、その結果、着座2
が矢印Cのようにプレイヤ4の左右方向へ傾斜移動す
る。
Since the sensible video game machine of this embodiment is constructed as described above, when an inertial force is applied to the player 4 in the left-right direction, the air cylinder 33 of the slide drive device 31 shown in FIG. Is operated to expand and contract the actuator rod 33a, whereby the pedestal 1 is slid as shown by arrow B. And at the same time, FIG.
At, the air cylinder 28 of the tilting drive device 27 is operated to extend and contract the actuator rod 28a. By this expansion and contraction movement, the rotary link 29 rotates around the rotary shaft 25, and the rotary shaft 25 rotates. As a result, the seat 2
Moves in the left-right direction of the player 4 as indicated by arrow C.

【0029】プレイヤ4に慣性力を与えるための、台座
1のスライド移動及び着座2の傾斜移動の具体的な制御
方法は、前後方向への横Gを与える際の制御方法、すな
わち図3及び図4に示した制御方法と同じ方法を用いる
ことができるので、詳しい説明は省略する。本実施例に
よれば、プレイヤ4がハンドル9を回したときには、そ
の操作と同時に台座1をプレイヤ4の左右方向へ適宜の
加速度でスライド移動させることにより、タイムラグ無
しにプレイヤ4に慣性力又は遠心力を体感させることが
できる。
The specific control method of the slide movement of the pedestal 1 and the inclination movement of the seat 2 for giving the inertial force to the player 4 is the control method when giving the lateral G in the front-back direction, that is, FIG. 3 and FIG. Since the same control method as that shown in FIG. 4 can be used, detailed description will be omitted. According to the present embodiment, when the player 4 turns the steering wheel 9, the pedestal 1 is slid in the left-right direction of the player 4 with an appropriate acceleration at the same time as the operation, so that the player 4 can inertial force or centrifugal force without a time lag. You can experience the power.

【0030】(実施例3)以上の説明から明らかなよう
に、本発明においては、台座1に与える加速度と、着座
2に与える傾斜角度を適宜に制御することにより、所望
の慣性力をプレイヤ4に与えることができる。以下、そ
のような制御方法の具体的な一例を説明する。
(Embodiment 3) As is clear from the above description, in the present invention, a desired inertial force is applied to the player 4 by appropriately controlling the acceleration given to the pedestal 1 and the inclination angle given to the seat 2. Can be given to. Hereinafter, a specific example of such a control method will be described.

【0031】図9において、仮想ゲーム世界内でプレイ
ヤにかかる横方向の力をf0 、重力をG0 とすると、こ
れらf0 及びG0 をシミュレートする場合、それらの大
きさよりもf0 とG0 の合成力の方向を正確にシミュレ
ートした方がリアルな感覚を与える。
In FIG. 9, assuming that the lateral force exerted on the player in the virtual game world is f 0 and the gravity is G 0 , when simulating these f 0 and G 0 , they are f 0 rather than their magnitudes. Accurately simulating the direction of the synthetic force of G 0 gives a more realistic feeling.

【0032】例えば、ドライブシミュレータにおいて、
急なハンドル操作により遠心力f0が働いた場合、遠心
力f0 と重力G0 との合成力F0 は G0 = F0・cosθ00 =−F0・sinθ0 である。
For example, in a drive simulator,
If the centrifugal force f 0 worked by sudden steering wheel operation, the resultant force F 0 of the centrifugal force f 0 and the gravity G 0 is G 0 = F 0 · cosθ 0 f 0 = -F 0 · sinθ 0.

【0033】図10に示すように、プレイヤが乗る着座
2の傾きをθB とすると、着座2に横方向の加速度が働
いていないときは θB =−θ0 であり、実際にプレイヤにかかる重力Gを G=mg (mはプレイヤの質量、gは重力加速度)とすると、F
0 はGのみによってシミュレートされることになる。
As shown in FIG. 10, when the player and theta B the inclination of the seat 2 ride, when the seating 2 is not operated acceleration in a lateral direction is θ B = -θ 0, actually according to the player If the gravity G is G = mg (m is the mass of the player, g is the acceleration of gravity), then F
0 will be simulated by G only.

【0034】着座2に横方向の加速度が働いているとき
は、その加速度をαとすると、プレイヤに働く慣性力f
A は、 fA =−mα であり、これと重力Gとの合成力がプレイヤに働く力F
A であり、 fA =−FA・sinθA G = FA・cosθAA = G/cosθA =mg/cosθA となる。従って、 α=−fA /m=FA・sinθA /m=g・sinθA
/cosθA=g・tanθA となる。
When a lateral acceleration is exerted on the seat 2, assuming that the acceleration is α, the inertial force f exerted on the player is f.
A is f A = −mα, and the combined force of this and gravity G acts on the player F
A , and f A = −F A · sin θ A G = F A · cos θ A F A = G / cos θ A = mg / cos θ A. Therefore, α = −f A / m = F A · sin θ A / m = g · sin θ A
/ Cos θ A = g · tan θ A.

【0035】また、F0 はFA によってシミュレートさ
れ、θ0 =θA −θB であるから、θA =θB +θ0
であり、従って α=g・tan(θB +θ0 ) =g(tanθB +tanθ0 )/(1−tanθB
tanθ0 ) となる。
Further, since F 0 is simulated by F A and θ 0 = θ A −θ B , θ A = θ B + θ 0
Therefore, α = g · tan (θ B + θ 0 ) = g (tan θ B + tan θ 0 ) / (1-tan θ B ·
tan θ 0 ).

【0036】tanθ0 はゲーム世界内の現象であっ
て、tanθ0 =−f0 /G0 として与えられるから α= g・{tanθB −(f0 /G0 )}/{1+tanθB・(f0 /G0 ) } … … … と表すこともできる。
Since tan θ 0 is a phenomenon in the game world and given as tan θ 0 = −f 0 / G 0 , α = g · {tan θ B − (f 0 / G 0 )} / {1 + tan θ B · ( It can also be expressed as f 0 / G 0 )} ...

【0037】例えば、ゲーム世界内において時速100
kmで、直線から半径300mの右カーブに変化するコ
ースを走行したとすると、時速100kmは秒速27.
8m/secであるので、カーブでの角速度はω0
0.0926rad/secである。
For example, in the game world, 100 / hour
Suppose that you are traveling on a course that changes from a straight line to a right curve with a radius of 300 m at a speed of 100 km / h at a speed of 27.
Since it is 8 m / sec, the angular velocity on the curve is ω 0
It is 0.0926 rad / sec.

【0038】従って、遠心力f0 は f0 =−m0・r0・ω0 2 ≒−m0×300×(0.09
26)2≒−m0×2.57 kg・m/sec2 (但し、m0 はゲーム世界内でのプレイヤの質量、r0
はカーブの半径)である。また、ゲーム世界内でプレイ
ヤにかかる重力G0 は G0 =m0・g(gは重力加速度) であるので、 f0 /G0 ≒(−2.57)÷(−9.8)≒0.26
2 であり、従って式より、 α≒ (−9.8)×(tanθB −0.262)/(1+0.262tanθB ) … … … となる。この式によると、 θB ≒0゜のとき α≒ 2.6 m/sec2 θB ≒15゜のとき α≒ 0 m/sec2 θB ≒20゜のとき α≒−0.9 m/sec2 となる。
Therefore, the centrifugal force f 0 is f 0 = -m 0 · r 0 · ω 0 2 ≈-m 0 × 300 × (0.09
26) 2 ≈ −m 0 × 2.57 kg · m / sec 2 (where m 0 is the mass of the player in the game world, r 0
Is the radius of the curve). Further, since the gravity G 0 applied to the player in the game world is G 0 = m 0 · g (g is the acceleration of gravity), f 0 / G 0 ≈ (−2.57) ÷ (−9.8) ≈ 0.26
2 and therefore from the equation, α≈ (−9.8) × (tan θ B −0.262) / (1 + 0.262 tan θ B ) ... According to this equation, when θ B ≈ 0 ° α ≈ 2.6 m / sec 2 When θ B ≈ 15 ° α ≈ 0 m / sec 2 When θ B ≈ 20 ° α ≈ -0.9 m / It becomes sec 2 .

【0039】すなわち、ゲーム世界内でこのような状況
になった場合、直線からカーブになった瞬間に着座を
2.6m/sec2 の加速度で横にスライドさせると共
に着座を傾けてゆく。そして、着座の傾きに応じて式
を満足するように横方向の加速度を減じてゆく。着座の
傾きが15゜になったとき加速度は0になる。しかしこ
のままでは着座は横方向にどんどん進んでいくことにな
るので、減速してさらに中央に着座を戻してやらなけれ
ばならない。
That is, when such a situation occurs in the game world, the seat is slid sideways at an acceleration of 2.6 m / sec 2 and the seat is inclined at the moment when the curve changes from a straight line. Then, the lateral acceleration is reduced according to the seating inclination so as to satisfy the expression. The acceleration becomes 0 when the seating inclination becomes 15 °. However, as it is, seating will proceed laterally more and more, so it is necessary to decelerate and return the seat to the center.

【0040】そこでさらに着座を傾けてゆき、今度はそ
れに応じて横逆方向に加速、つまり減速してゆく。加速
度0.9m/sec2 で減速するときには着座の傾きは
20゜になっていなくてはならない。このように減速し
てゆくと着座はスライドの方向を変え、中央に復帰する
ようになる。しかし中央を通りすぎてスライドしてはい
けないので中央でスライド速度が0になるように復帰中
に再度、元の方向に加速する。このときにも式を満足
するように着座を傾ける。このようにして中央に戻った
着座は傾きが15゜になり、ゲーム世界内の次の状況に
備えることになる。
Then, the seat is further tilted, and in response to this, the vehicle is accelerated or decelerated in the laterally opposite direction accordingly. When decelerating with an acceleration of 0.9 m / sec 2 , the seating inclination must be 20 °. When the seat is decelerated in this way, the seat changes the direction of slide and returns to the center. However, since it is not possible to slide past the center, accelerate again in the original direction during returning so that the slide speed becomes 0 at the center. At this time, tilt the seat so that the expression is satisfied. The seating that has returned to the center in this way has an inclination of 15 °, and prepares for the next situation in the game world.

【0041】ゲーム世界内の状況が変化すれば、それに
応じて(f0 /G0 )を計算し、式を変化させてそれ
に応じた方向に着座を傾けてゆき、変化させた式に適
合するように横方向の加速度を加えれば良い。この変更
は着座が中央に復帰する前でも適宜行えば良い。このよ
うにして、ゲーム世界内の横Gをリアルタイムでシミュ
レートできる。
When the situation in the game world changes, (f 0 / G 0 ) is calculated accordingly, the formula is changed, the seat is tilted in the direction corresponding to it, and the changed formula is adapted. Thus, the lateral acceleration may be applied. This change may be made appropriately before the seat returns to the center. In this way, the lateral G in the game world can be simulated in real time.

【0042】なお、上記の各式中で使った全ての符号に
関しては、角度については反時計回りの方向を正、横方
向の力は右方向を正、そして縦方向の力は上向きを正と
してある。また、前記具体的な説明では、説明を簡略化
するために、自動車が完全にコースに沿って走行するも
のとして計算したが、実際には、自動車の旋回半径はハ
ンドル操作量によって決まるものなので、ハンドル操作
量から旋回半径を求め、さらに遠心力を算出するように
した方が、より現実感に富んだ横方向の力をプレイヤに
体感させることができる。
With respect to all the signs used in the above equations, the angle is positive in the counterclockwise direction, the lateral force is positive in the right direction, and the vertical force is positive in the upward direction. is there. Further, in the above specific description, in order to simplify the description, the calculation is made assuming that the vehicle travels completely along the course, but in reality, the turning radius of the vehicle is determined by the steering wheel operation amount, If the turning radius is calculated from the steering wheel operation amount and the centrifugal force is further calculated, the player can experience a more realistic lateral force.

【0043】(実施例4)図11は、本発明に係る体感
型ビデオゲーム機の他の実施例を示している。ここに示
した体感型ビデオゲーム機は、基本的には図1に示した
ような、プレイヤ4の前後方向に横Gを与える形式のビ
デオゲーム機である。本ビデオゲーム機が図1に示した
ビデオゲーム機と異なる点は、台座1の底面と床5との
接触面に、着座2の傾動半径よりも十分大きい傾動半径
の湾曲を持たせたことである。このような複曲率合成傾
動構造を用いれば、台座1のスライド移動によっても着
座2が傾斜させられるので、着座2の傾斜移動や復帰移
動が、より迅速になり、従って、台座1のスライド移動
範囲を狭くすることができる。
(Embodiment 4) FIG. 11 shows another embodiment of the sensible video game machine according to the present invention. The sensible video game machine shown here is basically a video game machine of the type that gives a lateral G in the front-back direction of the player 4, as shown in FIG. This video game machine is different from the video game machine shown in FIG. 1 in that the contact surface between the bottom surface of the pedestal 1 and the floor 5 has a curvature with a tilt radius sufficiently larger than the tilt radius of the seat 2. is there. If such a double-curvature synthetic tilting structure is used, the seat 2 can be tilted by the sliding movement of the pedestal 1, so that the tilting movement and the returning movement of the seat 2 can be performed more quickly, so that the sliding movement range of the pedestal 1 can be increased. Can be narrowed.

【0044】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はそれらの実施例に限られることな
く、請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変で
きる。
The present invention has been described above with reference to the preferred embodiments, but the present invention is not limited to these embodiments and can be variously modified within the technical scope described in the claims.

【0045】例えば、図1ではプレイヤ4に前後方向の
横Gを与える場合を想定し、そして図6ではプレイヤ4
に左右方向の横Gを与える場合を想定したが、図1に示
す構造と図6に示す構造とを組み合わせれば、1個の着
座2に前後及び左右の両方向の横Gを同時に与えること
ができる。
For example, in FIG. 1, it is assumed that the player 4 is given a lateral G in the front-rear direction, and in FIG.
It is assumed that the lateral G in the left-right direction is given to the seat. However, if the structure shown in FIG. 1 and the structure shown in FIG. it can.

【0046】また、必ずしも台座1のスライド移動と着
座2の傾斜移動の両方を同時に実行せずに、いずれか一
方を行うだけで所望の慣性力等をプレイヤ4に体感させ
ることもできる。例えば、急ブレーキを実行した後に即
座に車を急加速するような場合には、着座2を傾斜移動
させることなく、台座1のスライド移動だけで所望の慣
性力を得ることができる。
Further, it is possible to make the player 4 experience a desired inertial force etc. by not performing both the slide movement of the pedestal 1 and the tilt movement of the seat 2 at the same time, but by performing either one. For example, when the vehicle is suddenly accelerated immediately after the sudden braking is performed, a desired inertial force can be obtained only by sliding the seat 1 without tilting the seat 2.

【0047】[0047]

【発明の効果】請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
よれば、着座の傾斜移動に加えて、台座を適宜の加速度
でスライド移動させるようにしたので、プレイヤがブレ
ーキペダル、ハンドル等といった操作体を操作したとき
に、タイムラグ無しに即座に、すなわちリアルタイムに
プレイヤに慣性力や遠心力等を与えてそれを体感させる
ことができる。
According to the sensible video game machine of the first aspect, in addition to the tilting movement of the seat, the pedestal is slid at an appropriate acceleration, so that the player operates the brake pedal, the steering wheel and the like. When the body is operated, it is possible to give an inertial force, a centrifugal force, or the like to the player immediately without a time lag, that is, in real time so that the player can experience it.

【0048】請求項2記載の体感型ビデオゲーム機によ
れば、プレイヤに1回目の慣性力を与えた後、さらに続
いて2回目の慣性力を与えようとする場合、その2回目
の慣性力を与えるための動作をいつでも即座に開始でき
る。つまり、台座及び着座を次のステップに対して備え
させることができる。
According to the sensible video game machine of the second aspect, when the player is given the first inertial force and then the second inertial force is to be applied subsequently, the second inertial force is applied. The action for giving can be started immediately at any time. That is, the pedestal and the seat can be prepared for the next step.

【0049】請求項3記載の体感型ビデオゲーム機によ
れば、着座自身の傾斜移動に加えて、台座のスライド移
動によっても着座を傾斜させることができるので、着座
の傾斜移動や復帰移動が、より迅速になり、従って、台
座のスライド移動範囲を狭くすることができる。
According to the sensible type video game machine of the third aspect, the seat can be tilted not only by the tilting movement of the seating itself but also by the sliding movement of the pedestal. It is quicker, and therefore, the slide movement range of the pedestal can be narrowed.

【0050】[0050]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の一実施例
を示す側面図である。
FIG. 1 is a side view showing an embodiment of a sensible video game machine according to the present invention.

【図2】同体感型ビデオゲーム機に用いられる電気制御
系の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of an electric control system used in the same-type video game machine.

【図3】図1に示す体感型ビデオゲーム機の動作、特に
プレイヤに前方向への慣性力を体感させる際の一連の動
作を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an operation of the sensible video game machine shown in FIG. 1, particularly a series of operations when a player experiences a forward inertial force.

【図4】図1に示す体感型ビデオゲーム機の動作、特に
プレイヤにかけられた慣性力を解除する際の一連の動作
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an operation of the sensible video game machine shown in FIG. 1, particularly a series of operations when releasing an inertial force applied to a player.

【図5】表示装置としてのCRT上に映し出されるゲー
ム世界の一場面を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a scene of a game world displayed on a CRT as a display device.

【図6】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の他の実施
例を示す側面図である。
FIG. 6 is a side view showing another embodiment of the sensible video game machine according to the present invention.

【図7】図6における矢印VIIに従った正面図であ
る。
7 is a front view according to arrow VII in FIG.

【図8】図6におけるVIII−VIII線に従った断
面図である。
8 is a cross-sectional view taken along the line VIII-VIII in FIG.

【図9】表示装置としてのCRT上に映し出されるゲー
ム世界の他の一場面を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing another scene of the game world displayed on a CRT as a display device.

【図10】着座が台座に対して傾斜した状態を示す正面
図である。
FIG. 10 is a front view showing a state in which the seat is inclined with respect to the pedestal.

【図11】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の更に他
の実施例を示す側面図である。
FIG. 11 is a side view showing still another embodiment of the sensible video game machine according to the present invention.

【図12】従来の体感型ビデオゲーム機の一例及びその
ビデオゲーム機の動作を示す概略側面図である。
FIG. 12 is a schematic side view showing an example of a conventional sensible video game machine and the operation of the video game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 台座 2 着座 3 CRT 4 プレイヤ 5 床 6 座席 7 ブレーキペダル(操作体) 8 アクセルペダル(操作体) 9 ハンドル(操作体) 10 車輪 11 スライド用モータ 12 ギヤ 13 ラック 14 車輪 15 傾動用モータ 16 ギヤ 17 ラック 27 着座傾動装置 31 台座スライド駆動装置 1 pedestal 2 seating 3 CRT 4 player 5 floor 6 seat 7 brake pedal (operating body) 8 accelerator pedal (operating body) 9 handle (operating body) 10 wheel 11 sliding motor 12 gear 13 rack 14 wheel 15 tilting motor 16 gear 17 rack 27 seating tilting device 31 pedestal slide drive device

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤによって操作される操作体の動
きに応じて仮想ゲーム空間内でゲーム主人公を動かすと
共にその動きをプレイヤに体感させる体感型ビデオゲー
ム機において、 少なくとも一方向にスライド移動可能な台座と、 その台座上に載置されていて台座の移動方向と同じ方向
に傾動可能な着座とを有しており、 操作体の動きに応じて上記台座のスライド移動及び/又
は上記着座の傾動を相補的に関連させて制御することを
特徴とする体感型ビデオゲーム機。
1. A pedestal that is slidable in at least one direction in a sensible video game machine that moves a game protagonist in a virtual game space according to the movement of an operating body operated by a player and makes the player experience the movement. And a seat which is placed on the pedestal and can tilt in the same direction as the moving direction of the pedestal, and the sliding movement of the pedestal and / or the tilting of the seat can be performed according to the movement of the operating body. A sensible video game machine characterized by being controlled in a complementary manner.
【請求項2】 請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
おいて、上記台座は、操作体の動きに応じてスライド移
動した後、操作体の動きに無関係に徐々に初期位置へ復
帰することを特徴とする体感型ビデオゲーム機。
2. The sensible-type video game machine according to claim 1, wherein the pedestal slides in accordance with the movement of the operating body, and then gradually returns to the initial position regardless of the movement of the operating body. Experienced video game machine.
【請求項3】 請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
おいて、上記台座は、着座の傾動半径よりも十分大きい
傾動半径でスライド移動することを特徴とする体感型ビ
デオゲーム機。
3. The sensation-type video game machine according to claim 1, wherein the pedestal slides with a tilt radius sufficiently larger than a tilt radius of the seat.
JP6037771A 1994-02-11 1994-02-11 Body sensation type video game machine Pending JPH07222864A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5951018A (en) * 1997-06-13 1999-09-14 Konami Co., Ltd. Simulative driving game machine
KR102014277B1 (en) * 2018-11-21 2019-08-26 한국항공우주연구원 Swing motion simulator

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