JPH07163756A - アーケードゲーム機の集中管理システム - Google Patents

アーケードゲーム機の集中管理システム

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JPH07163756A
JPH07163756A JP5313763A JP31376393A JPH07163756A JP H07163756 A JPH07163756 A JP H07163756A JP 5313763 A JP5313763 A JP 5313763A JP 31376393 A JP31376393 A JP 31376393A JP H07163756 A JPH07163756 A JP H07163756A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機からの転送要求がない場合にも、転
送するゲームソフト・データの種類をホスト・コンピュ
ータ側でコントロール可能な、ゲーム機の稼働効率の高
い、優れたアーケードゲーム機の集中管理システムを提
供する。 【構成】 ホスト・コンピュータ10の転送用データメ
モリ11には、複数種類のゲームソフト・データと各種
のイベント・データが記憶される。管理用データメモリ
12には、複数のゲーム機20の各々に対するデータ転
送内容を管理するための管理用データが記憶される。C
PU14は、管理用データと送受信インタフェース13
によって収集されたゲームソフトの稼働状況データとに
基づいて、転送するデータを選択し、送受信インタフェ
ース13により複数のゲーム機20の一つに対して転送
させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームセンタなどに設
置される業務用のアーケードゲーム機に係り、特に、複
数のゲーム機に転送するデータを集中的に管理する集中
管理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のTVゲーム機本体の開発およびそ
のゲームソフトの高度化・多様化に伴い、ゲームセンタ
などに設置される業務用のアーケードゲーム機として
も、操作部を操作して画面上に表示されたゲームを行う
タイプのゲーム機の設置数は増大する一方である。この
ようなゲーム機においては、一般的に、遊戯者の関心を
引く目的で、ゲームプレイ中以外の待機状態時にゲーム
ソフト内容のプロモーション画像を連続的に表示してい
る。
【0003】従来、このタイプのアーケードゲーム機と
しては、1種類のゲームソフトだけを実行する専用機が
主流であったが、このような専用機を使用した場合、複
数種類のゲームソフトを提供するために複数台のゲーム
機が必要となるにも拘らず、ゲームソフトの流行の盛衰
が激しいことから、結果としてゲーム機の稼働効率が低
くなるという問題があった。
【0004】そのため、最近では、アーケードゲーム機
を専用機とせずに、各種のゲームソフトを実行可能な汎
用型ゲーム機として構成し、この汎用型ゲーム機で使用
する複数種類のゲームソフト・データをホスト・コンピ
ュータによって集中的に管理し、各ゲーム機に転送す
る、集中管理システムが提案されている。しかしなが
ら、複数種類のゲームソフトを複数のゲーム機に一定の
割合で分配した場合には、人気の高い人気ゲームソフト
・データが転送されているゲーム機だけに遊戯者が集中
する一方で、人気の低い不人気ゲームソフト・データが
転送されているゲーム機の稼働率が低くなってしまう可
能性が高い。例えば、人気ゲームソフトのゲームプレイ
を希望している遊戯者が、ある一つの空きゲーム機の画
面を一瞥してそこに表示されているプロモーション画像
が不人気ゲームソフトのものであることを確認した場
合、この遊戯者は、すぐにそのゲーム機から離れ、人気
ゲームソフトが転送されている他のゲーム機を探すとい
う行動を取りがちである。
【0005】より極端な場合には、人気ゲームソフト・
データが転送されているゲーム機が全てゲームプレイ中
であり、不人気ゲームソフト・データが転送されている
ゲーム機に多数の空きがあるというような状況も考えら
れる。このような状況において、人気ゲームソフトのゲ
ームプレイを希望する別の遊戯者がいる場合、この遊戯
者が、空きのある不人気ゲームソフトのゲームプレイを
行う可能性も勿論あるが、希望するゲームソフトのゲー
ム機が空くのを単に待つか、あるいは、ゲームプレイそ
のものをあきらめる可能性も高い。その結果、ゲームプ
レイを希望する遊戯者がいるにも拘らず、空きゲーム機
が多数存在するというような、極めて稼働効率の悪い状
態を生じることになる。
【0006】これに対して、例えば、特開昭62−28
6489号公報においては、ゲーム機上において遊戯者
により希望するゲームソフトの種類を選択させ、このゲ
ーム機からホスト・コンピュータ(センタ)に対して選
択されたゲームソフトの種類に対応するゲームソフト・
データの転送を要求し、転送要求されたゲームソフト・
データをホスト・コンピュータ(センタ)から要求元の
ゲーム機に対して転送するシステムが開示されている。
このようなシステムにおいては、前述のような状況、す
なわち、人気ゲームソフト・データが転送されているゲ
ーム機が全てゲームプレイ中であり、不人気ゲームソフ
ト・データが転送されているゲーム機に多数の空きがあ
るというような状況において、人気ゲームソフトのゲー
ムプレイを希望する別の遊戯者がいる場合に、この遊戯
者は、空きゲーム機上で希望するゲームソフトの種類を
選択して希望する人気ゲームソフト・データを転送させ
ることにより、その人気ゲームソフトのゲームプレイを
行うことができる。したがって、このような遊戯者によ
る人気ゲームソフト・データの選択に基づくゲーム機か
らの転送要求と、それに対するホスト・コンピュータか
らの人気ゲームソフト・データの転送により、空きゲー
ム機の数を減らし、システム全体のゲーム機の稼働効率
を向上することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、以上のよう
な従来のアーケードゲーム機の集中管理システムにおい
ては、遊戯者の選択に基づくゲーム機からの転送要求に
応じてゲームソフト・データの転送サービスを行うこと
ができる反面、遊戯者が希望するゲームソフトの種類を
積極的に選択しない限り、空きゲーム機に転送されるゲ
ームソフト・データの種類は変わらないことになる。そ
のため、このようなシステムを採用しても、システムの
運用方法などの条件によっては、ゲーム機の稼働効率を
それ程向上できない場合がある。
【0008】例えば、各ゲーム機の待機状態において、
ゲームソフト・データのプロモーション画像のみを表示
して、何等かの操作を行うことにより、ゲームソフトの
種類を選択できるように設定したような場合には、遊戯
者がゲームソフトの種類を選択できることに気付かない
可能性が高い。また、画面上の一部または画面以外の箇
所にゲームソフトの種類の選択操作を支援するデータを
表示した場合などにおいても、やはり、遊戯者がそれら
の表示に気付かない可能性が高い。このような場合に、
遊戯者は、希望するゲームソフト・データを選択するこ
とができないため、結局、希望するゲームソフト・デー
タの転送サービスを受けることができないことになる。
さらに、遊戯者が転送サービスを受けられることを知っ
ている場合であっても、選択操作が複雑な場合や、転送
までに時間を要するような場合には、遊戯者が積極的に
選択操作を行わない可能性がある。
【0009】逆に、各ゲーム機の待機状態において、単
にゲームソフト選択用の画面のみを表示することによ
り、遊戯者に確実にゲームソフトの選択を行わせるよう
に構成することも可能である。この場合には、遊戯者
は、常に、ゲームソフトの選択操作を行わなければなら
なくなるため操作性が悪くなるという問題がある。その
上、このように構成した場合には、肝心のゲームソフト
内容のプロモーション画像を表示することができないた
め、遊戯者に対する各種のゲームソフト内容の紹介がで
きなくなり、各種のゲームソフトに対して遊戯者の関心
を引き付ける効果が期待できなくなるという欠点があ
る。
【0010】以上のように、従来のアーケードゲーム機
の集中管理システムは、遊戯者による選択操作に応じて
ゲームソフト・データの転送サービスを行うことができ
る反面、適切な運用方法の選択が難しく、ゲーム機の稼
働効率の向上効果には限界がある。
【0011】本発明は、このような従来技術の問題点を
解決するために提案されたものであり、その目的は、ゲ
ーム機からの転送要求がない場合にも、転送するゲーム
ソフト・データの種類をホスト・コンピュータ側でコン
トロール可能な、ゲーム機の稼働効率の高い、優れたア
ーケードゲーム機の集中管理システムを提供することで
ある。
【0012】
【課題を解決するための手段】まず、本発明は、ゲーム
内容を表示する画面とゲーム操作を行う操作部とを有す
るゲームソフト実行用の複数のゲーム機と、この複数の
ゲーム機で使用する複数種類のゲームソフト・データを
管理するホスト・コンピュータとを備えたアーケードゲ
ーム機の集中管理システムにおいて、ホスト・コンピュ
ータが、第1の記憶手段、転送手段、第2の記憶手段、
データ収集手段、および管理制御手段を有することを特
徴としている。このうち、第1の記憶手段は、複数種類
のゲームソフト・データを含む転送用データを記憶する
手段である。また、転送手段は、第1の記憶手段に記憶
された転送用データ中のデータを、複数のゲーム機の各
々に対して転送する手段である。そして、第2の記憶手
段は、複数のゲーム機の各々に対するデータ転送内容を
管理するために予め設定された管理用データを記憶する
手段である。一方、データ収集手段は、複数のゲーム機
における複数種類のゲームソフト・データの稼働状況に
関連するデータを収集する手段である。さらに、管理制
御手段は、第2の記憶手段に記憶された管理用データと
データ収集手段によって収集されたデータとに基づい
て、第1の記憶手段に記憶された転送用データ中から転
送するデータを選択し、このデータを転送手段により前
記複数のゲーム機の一つに対して転送させる手段であ
る。
【0013】具体的に、管理制御手段は、判断手段およ
びデータ選択手段を有する。このうち、判断手段は、第
2の記憶手段に記憶された管理用データに基づいて、デ
ータ収集手段によって収集されたデータを処理し、その
時点でゲーム実行中でない空きゲーム機があるか否かを
判断する手段である。また、データ選択手段は、判断手
段によって空きゲーム機があると判断された場合に、第
2の記憶手段に記憶された管理用データに基づいて、第
1の記憶手段に記憶された転送用データ中から転送する
データを選択し、このデータを転送手段により空きゲー
ム機に対して転送させる手段である。
【0014】本発明による基本的なシステムにおいて、
判断手段は、ゲーム実行中でない空きゲーム機があるか
否かを判断する第1の判断手段と、空きゲーム機がある
場合に、第1の記憶手段に記憶された転送用データ中に
高稼働率ゲームソフト・データがあるか否かを判断する
第2の判断手段とを含む。そして、データ選択手段は、
高稼働率ゲームソフト・データがある場合に、第1の記
憶手段に記憶された転送用データ中からその高稼働率ゲ
ームソフト・データを選択するように構成される。
【0015】応用的な一つのシステムにおいては、判断
手段は、高稼働率ゲームソフト・データがない場合に、
第1の記憶手段に記憶された転送用データ中に、予め設
定された優先指定条件を満足する優先指定ゲームソフト
・データがあるか否かを判断する第3の判断手段をさら
に含むように構成される。そして、データ選択手段は、
高稼働率ゲームソフト・データを優先的に選択するよう
に構成されるとともに、第3の判断手段によって前記優
先指定ゲームソフト・データがあると判断された場合
に、この優先指定ゲームソフト・データを選択するよう
に構成される。
【0016】より実用的な一つのシステムにおいては、
第1の記憶手段は、ゲームソフト・データ以外のプロモ
ーション・データを含む転送用データを記憶するように
構成される。この場合、判断手段は、さらに、空きゲー
ム機があり、高稼働率ゲームソフト・データおよび優先
指定ゲームソフト・データがない場合に、第1の記憶手
段に記憶された転送用データ中に、予め設定された優先
指定条件を満足する優先指定プロモーション・データが
あるか否かを判断する第4の判断手段を含むように構成
される。そして、データ選択手段は、高稼働率ゲームソ
フト・データおよび優先指定ゲームソフト・データを第
1順位および第2順位で優先的に選択するように構成さ
れるとともに、第4の判断手段によって前記優先指定プ
ロモーション・データがあると判断された場合に、この
優先指定プロモーション・データを第3順位で選択する
ように構成される。
【0017】
【作用】以上のような構成を有する本発明のアーケード
ゲーム機の集中管理システムの作用は次の通りである。
【0018】すなわち、ホスト・コンピュータのデータ
収集手段は、ゲームソフト・データの稼働状況に関連す
るデータを適宜収集し、管理制御手段は、収集されたデ
ータに基づいて、判断手段によって空きゲーム機がある
か否かを判断する。そして、管理制御手段は、空きゲー
ム機がある場合には、データ選択手段により、第2の記
憶手段に記憶された管理用データに基づいて、第1の記
憶手段に記憶された転送用データの中から転送するデー
タを選択し、このデータを転送手段により空きゲーム機
に対して転送させる。したがって、ゲーム機からの転送
要求がない場合にも、予め設定した管理用データに基づ
いて、転送するゲームソフト・データの種類をホスト・
コンピュータ側でコントロールすることができる。
【0019】例えば、前述した実用的なシステムにおい
ては、ホスト・コンピュータの管理制御手段によって、
次のような具体的な判断と選択を行う。すなわち、ま
ず、第1の判断手段によって、その時点でゲーム実行中
でない空きゲーム機があるか否かを判断し、空きゲーム
機がある場合には、第2の判断手段によって、第1の記
憶手段に記憶された転送用データ中に、高稼働率ゲーム
ソフト・データがあるか否かを判断する。高稼働率ゲー
ムソフト・データがある場合には、データ選択手段によ
って、この高稼働率ゲームソフト・データを選択し、こ
のデータを転送手段によって空きゲーム機に転送する。
【0020】また、高稼働率ゲームソフト・データがな
い場合には、第3の判断手段によって、第1の記憶手段
に記憶された転送用データ中に、予め設定された優先指
定条件を満足する優先指定ゲームソフト・データがある
か否かを判断する。優先指定ゲームソフト・データがあ
る場合には、データ選択手段によって、この優先指定ゲ
ームソフト・データを選択し、このデータを転送手段に
よって空きゲーム機に転送する。
【0021】さらに、優先指定ゲームソフト・データが
ない場合には、第4の判断手段によって、第1の記憶手
段に記憶された転送用データ中に、予め設定された優先
指定条件を満足する優先指定プロモーション・データが
あるか否かを判断する。優先指定プロモーション・デー
タがある場合には、データ選択手段によって、この優先
指定プロモーション・データを選択し、このデータを転
送手段によって空きゲーム機に転送する。
【0022】したがって、この実用的なシステムにおい
ては、空きゲーム機がある場合に、空きゲーム機に対し
て、高稼働率ゲームソフト・データすなわち人気ゲーム
ソフト・データを最優先で転送することができる。そし
て、このような人気ゲームソフト・データがない場合に
は、最新のゲームソフト・データなどの優先指定ゲーム
ソフト・データを転送して、そのプロモーションを行う
ことができる。さらに、プロモーションを望む最新のゲ
ームソフト・データなどがない場合には、各種のイベン
トなどのゲームソフト・データ以外のデータのプロモー
ション・データを転送して、イベントの告知などの各種
のプロモーションを行うことができる。
【0023】
【実施例】以下には、本発明によるアーケードゲーム機
の集中管理システムを一つの店舗で適用した一実施例に
ついて、図面を参照して具体的に説明する。
【0024】(1)実施例の構成 最初に、図1を参照しながら、本実施例のシステムの構
成について説明する。この図1に示すように、本実施例
のシステムは、ホスト・コンピュータ10と、ゲーム機
20と、これらを接続する伝送ライン30から構成され
ている。この図1においては、例示的に1つのゲーム機
のみが示されているが、実際には、複数のゲーム機20
が、それぞれ、個別の伝送ライン30を介してホスト・
コンピュータ10に接続されている。
【0025】まず、ホスト・コンピュータ10は、転送
用データメモリ11、管理用データメモリ12、送受信
インタフェース13、およびCPU14から構成されて
いる。このうち、転送用データメモリ11には、複数種
類のゲームソフト・データと各種のイベント・データが
記憶されている。また、管理用データメモリ12には、
複数のゲーム機20の各々に対するデータ転送内容を管
理するために予め設定された管理用データが記憶されて
いる。すなわち、転送用データメモリ11は、本発明に
おける第1の記憶手段に相当し、管理用データメモリ1
2は、本発明における第2の記憶手段に相当する。
【0026】そしてまた、送受信インタフェース13
は、伝送ライン30を介して、複数のゲーム機20の各
々に転送用データを転送するとともに、複数のゲーム機
20の各々からのゲームソフトの稼働状況に関するデー
タを受け取るように構成されている。すなわち、送受信
インタフェース13は、本発明における転送手段とデー
タ収集手段とを兼ねた手段に相当する。一方、CPU1
4は、管理用データメモリ12に記憶された管理用デー
タと送受信インタフェース13によって収集されたゲー
ムソフトの稼働状況データとに基づいて、転送用データ
メモリ11に記憶された転送用データ中から転送するデ
ータを選択し、送受信インタフェース13により複数の
ゲーム機20の一つに対して転送させるように構成され
ている。すなわち、CPU14は、本発明における管理
制御手段に相当する。そして、このCPU14はまた、
送受信インタフェース13のデータ転送およびデータ収
集の制御も行う。
【0027】より詳細に説明すれば、管理用データメモ
リ12には、管理用データとして、図2に示すような、
第1〜第3の判断条件と第1〜第3の選択基準とが記憶
されている。すなわち、第1の判断条件は、「ゲームソ
フト」を対象とする「稼働率100%」という条件であ
り、第1の選択基準は、「第1の判断条件を満足するゲ
ームソフト(人気ゲームソフト)」を対象として「第1
順位で優先的に選択する」という選択基準である。ま
た、第2の判断条件は、「ゲームソフト」を対象とする
「記憶後1箇月以内」という条件であり、第2の選択基
準は、「第2の判断条件を満足するゲームソフト(新着
ゲームソフト)」を対象として「第2順位で優先的に選
択する」という選択基準である。さらに、第3の判断条
件は、「イベント」を対象とする「記憶後1箇月以内」
という条件であり、第3の選択基準は、「第3の判断基
準を満足するイベント」を対象として「第3順位で優先
的に選択する」という選択基準である。
【0028】この場合、第2と第3の判断条件の設定期
間は、複数のゲームソフトまたはイベントに対して一般
的に設定しているが、個別に設定することも可能であ
る。また、期間の設定形式については、記憶時点という
期間の起点と、1箇月という期間の長さを設定している
が、期間の起点と終点を設定することも可能である。な
お、具体的には、このような管理用データは、制御プロ
グラムとして実現され、CPU14によって、制御プロ
グラムをロードし、実行することにより、データ転送の
管理・制御が行われるように構成される。
【0029】次に、ゲーム機20は、送受信インタフェ
ース21、CPU22、内部メモリ23、CRT24、
スピーカ25、プレイ用操作部26、および選択用操作
部27から構成されている。このうち、送受信インタフ
ェース21は、ホスト・コンピュータ10側の送受信イ
ンタフェース13に対応しており、伝送ライン30を介
して、ホスト・コンピュータ10からのデータを受け取
るとともに、ゲームソフトの稼働状況に関するデータを
ホスト・コンピュータ10側に送るように構成されてい
る。CPU22は、送受信インタフェース21によって
受け取ったデータを内部メモリ23に記憶するととも
に、そのうちの画像データをCRT24に送るととも
に、音声データをスピーカ25に送る。CRT24は、
ゲーム内容またはイベント内容を表示する画面であり、
スピーカ25は、ゲーム内容またはイベント内容に対応
する音声を発生する手段である。また、プレイ用操作部
26は、ゲームプレイ用の各種操作を行うための専用の
操作部であり、選択用操作部27は、複数のゲームソフ
トおよびイベントなどのうちの希望するデータを遊戯者
によって選択させるための専用の操作部である。これら
の操作部26,27からの入力信号は、CPU22によ
って処理され、操作内容に応じたゲーム展開またはデー
タ転送要求がなされる。
【0030】(2)実施例の作用 以上のような構成を有する本実施例の作用について、図
3を参照しながら説明する。図3は、ホスト・コンピュ
ータ10のCPU14によるデータ転送の管理制御動作
手順を示すフローチャートである。すなわち、ステップ
1において、ホスト・コンピュータ10のCPU14
は、送受信インタフェース13により、ゲームソフトの
稼働状況に関するデータを、所定時間毎に、例えば、1
分毎に収集させる。続くステップ2において、CPU1
4は、収集された稼働状況データに基づいて、その時点
で空きゲーム機があるか否かを判断する。空きゲーム機
がない場合には、再びステップ1に戻る。
【0031】また、ステップ2において、空きゲーム機
がある場合には、CPU14は、続くステップ3に進
み、管理用データの第1の判断条件に基づいて、転送用
データメモリ11中に記憶されている複数種類のゲーム
ソフト・データ中にその時点で稼働率100%の人気ゲ
ームソフト・データがあるか否かを判断する。人気ゲー
ムソフト・データがある場合には、CPU14は、続く
ステップ4に進み、管理用データの第1の選択基準に基
づいて、送受信インタフェース13を制御し、その人気
ゲームソフト・データを空きゲーム機に転送させる。
【0032】一方、ステップ3において、人気ゲームソ
フト・データがない場合には、CPU14は、続くステ
ップ5に進み、管理用データの第2の判断条件に基づい
て、転送用データメモリ11中に記憶されている複数種
類のゲームソフト・データ中に記憶後1箇月以内の新着
ゲームソフト・データがあるか否かを判断する。新着ゲ
ームソフト・データがある場合には、CPU14は、続
くステップ6に進み、管理用データの第2の選択基準に
基づいて、送受信インタフェース13を制御し、その新
着ゲームソフト・データを空きゲーム機に転送させる。
【0033】これに対し、ステップ5において、新着ゲ
ームソフト・データがない場合には、CPU14は、続
くステップ7に進み、管理用データの第3の判断条件に
基づいて、転送用データメモリ11中に記憶されている
各種のイベント・データ中に記憶後1箇月以内のイベン
ト・データがあるか否かを判断する。該当するイベント
・データがある場合には、CPU14は、続くステップ
8に進み、管理用データの第3の選択基準に基づいて、
送受信インタフェース13を制御し、そのイベント・デ
ータを空きゲーム機に転送させ、イベントを告知させ
る。
【0034】そして、CPU14は、1分毎に以上のよ
うなステップ1〜ステップ8の手順を繰り返すことにな
る。なお、この場合、CPU14は、各判断ステップ
2,3,5,7を行うことにより、本発明における第1
〜第4の判断手段として機能し、動作ステップ4,6,
8を行うことにより、本発明におけるデータ選択手段と
して機能することになる。
【0035】さらにまた、遊戯者が、ゲーム機20の選
択用操作部27を操作して、希望するゲームソフトの種
類を選択した場合には、ゲーム機20のCPU22は、
選択用操作部27からの入力信号に応答して、選択され
たゲームソフト・データの転送要求を生成する。そし
て、このCPU22は、生成した転送要求を、送受信イ
ンタフェース21によってホスト・コンピュータ10側
に送らせる。ホスト・コンピュータ10のCPU14
は、このゲーム機20からの転送要求を送受信インタフ
ェース13によって受け取り、この転送要求に応答し
て、転送用データメモリ11に記憶された転送用データ
中から要求されたゲームソフト・データを選択し、この
データを、送受信インタフェース13によって、要求元
のゲーム機20に転送させる。
【0036】(3)実施例の効果 以上のように、本実施例においては、遊戯者による選択
操作に基づくゲーム機からの転送要求に応じて、ゲーム
ソフト・データの転送サービスを行うことができること
に加え、さらに、ゲーム機からの転送要求がない場合に
も、転送するゲームソフト・データの種類をホスト・コ
ンピュータ側でコントロールすることができる。その
上、本実施例においては、稼働率100%の人気ゲーム
ソフト・データを最優先で選択し、積極的に空きゲーム
機に転送することができるため、転送要求があった場合
にだけゲームソフト・データを転送していた従来技術に
比べて、店舗全体のゲーム機の稼働効率を格段に向上す
ることができる。
【0037】また、本実施例においては、稼働率100
%の人気ゲームソフト・データがない場合でも、記憶し
て1箇月以内の新着ゲームソフト・データ、および記憶
して1箇月以内のイベント・データを、この順序で優先
的に選択することができる。そのため、空きゲーム機を
利用して、新着ゲームソフトや各種イベントのプロモー
ションを積極的に行うことができ、店舗内における総合
的なプロモーションを行い、プロモーションの結果とし
ての稼働率の向上が期待できるという利点もある。
【0038】(4)他の実施例 なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではな
く、他にも多種多様な変形例が考えられる。例えば、人
気ゲームソフトの判断条件とする稼働率レベルは、10
0%に限定されるものではなく、任意のレベルを適宜設
定することができる。そしてまた、判断時点でのスポッ
ト的な稼働率だけでなく、一定期間内のより累計的な稼
働率平均などを判断条件として判断することも可能であ
る。さらに、前記実施例の変形例として、複数の稼働率
レベル、例えば、稼働率100%と稼働率90%を判断
条件とし、稼働率100%のゲームソフトがない場合
に、稼働率90%以上のゲームソフトがあるか否かを判
断するような構成も考えられる。このように構成した場
合には、稼働率レベルに応じてゲームソフト・データを
段階的に順次選択でき、データ転送のよりきめ細かな管
理を実現できる。
【0039】逆に、例えば、稼働率10%以下などの低
い稼働率範囲を判断条件とし、一定期間に渡ってこの低
稼働率範囲で稼働している場合あるいはほとんど稼働し
ていない場合に、この不人気ゲームソフトを転送用デー
タから排除するという選択基準を使用する構成も可能で
ある。このように不人気ゲームソフトを排除するように
構成した場合にも、結果として、店舗全体のゲームソフ
トの稼働率の向上が期待できる。
【0040】一方、前記実施例では、転送する新着ゲー
ムソフトやイベントの判断条件として、記憶時点を起点
とする期間という条件を採用したが、このような判断条
件は、別に期間に限るものではなく、例えば、単純にデ
ータの一部に優先順位識別を組み込み、優先順にデータ
を選択する構成なども可能である。そしてまた、前記実
施例では、人気ゲームソフト、新着ゲームソフト、およ
びイベントという優先順位で順に選択するように構成し
たが、本発明は、この優先順位に限定されるものではな
く、データの優先順位は、適宜選択可能であり、例え
ば、極めて高い稼働率が期待されるような有望な新着ゲ
ームソフトを第1順位で選択し、人気ゲームソフトを第
2順位で選択するなどの構成も可能である。また、空き
ゲーム機が複数ある場合に、複数種類のデータを優先順
位に応じた割合で空きゲーム機に分配するような構成も
考えられる。
【0041】ところで、以上の説明では、新着ゲームソ
フトやイベントのデータ転送を行うことを前提とした
が、より単純な構成として、純粋にゲームソフトの転送
のみを行う構成や、また、稼働率のみを判断条件として
ゲームソフトを転送する構成なども同様に可能である。
そして、このような単純な構成においても、積極的にゲ
ームソフトを転送することにより、店舗全体の稼働率の
向上が期待できる。
【0042】さらにまた、本発明において、ホスト・コ
ンピュータの第1の記憶手段、転送手段、第2の記憶手
段、データ収集手段、および管理制御手段などの具体的
な構成は適宜選択可能である。例えば、前記実施例にお
いては、転送手段とデータ収集手段を兼ねた送受信イン
タフェースを使用したが、個別の手段を使用することも
可能である。また、ゲーム機の具体的な構成や伝送ライ
ンの具体的な構成なども、自由に選択可能である。例え
ば、前記実施例においては、ゲームプレイ用のプレイ用
操作部とデータ選択用の選択用操作部とを個別に設けた
が、両方の機能を有する操作部を設けることも同様に可
能である。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明において
は、第2の記憶手段に記憶された管理用データとデータ
収集手段によって収集された稼働状況に関するデータと
に基づいて、管理制御手段によって空きゲーム機の有無
を判断し、空きゲーム機がある場合には、第1の記憶手
段に記憶された転送用データ中から人気ゲームソフト・
データなどのデータを選択し、このデータを転送手段に
より空きゲーム機に転送させることができる。
【0044】したがって、本発明によれば、ゲーム機か
らの転送要求がない場合にも、転送するゲームソフト・
データの種類をホスト・コンピュータ側でコントロール
可能な、ゲーム機の稼働効率の高い、優れたアーケード
ゲーム機の集中管理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるアーケードゲーム機の集中管理シ
ステムの一実施例の構成を示すブロック図。
【図2】図1のシステムにおけるホスト・コンピュータ
の管理用データメモリに記憶されている管理用データを
示す表。
【図3】図1のシステムにおけるホスト・コンピュータ
のCPUによるデータ転送の管理制御動作手順を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
10…ホスト・コンピュータ 11…転送用データメモリ 12…管理用データメモリ 13…送受信インタフェース 14…CPU 20…ゲーム機 21…送受信インタフェース 22…CPU 23…内部メモリ 24…CRT 25…スピーカ 26…プレイ用操作部 27…選択用操作部 30…伝送ライン

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム内容を表示する画面とゲーム操作
    を行う操作部とを有するゲームソフト実行用の複数のゲ
    ーム機と、この複数のゲーム機で使用する複数種類のゲ
    ームソフト・データを管理するホスト・コンピュータと
    を備えたアーケードゲーム機の集中管理システムにおい
    て、 前記ホスト・コンピュータは、 複数種類のゲームソフト・データを含む転送用データを
    記憶する第1の記憶手段と、 前記第1の記憶手段に記憶された転送用データ中のデー
    タを、前記複数のゲーム機の各々に対して転送する転送
    手段と、 前記複数のゲーム機の各々に対するデータ転送内容を管
    理するために予め設定された管理用データを記憶する第
    2の記憶手段と、 前記複数のゲーム機における前記複数種類のゲームソフ
    ト・データの稼働状況に関連するデータを収集するデー
    タ収集手段と、 前記第2の記憶手段に記憶された管理用データと前記デ
    ータ収集手段によって収集されたデータとに基づいて、
    前記第1の記憶手段に記憶された転送用データ中から転
    送するデータを選択し、このデータを前記転送手段によ
    り前記複数のゲーム機の一つに対して転送させる管理制
    御手段と、 を有することを特徴とするアーケードゲーム機の集中管
    理システム。
  2. 【請求項2】 前記管理制御手段は、 前記第2の記憶手段に記憶された管理用データに基づい
    て、前記データ収集手段によって収集されたデータを処
    理し、その時点でゲーム実行中でない空きゲーム機があ
    るか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段によって空きゲーム機があると判断された
    場合に、前記第2の記憶手段に記憶された管理用データ
    に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶された転送用デ
    ータ中から転送するデータを選択し、このデータを前記
    転送手段により前記空きゲーム機に対して転送させるデ
    ータ選択手段と、 を有することを特徴とする請求項1に記載のアーケード
    ゲーム機の集中管理システム。
  3. 【請求項3】 前記第2の記憶手段には、管理用データ
    として、ゲームソフト・データの稼働率に関して予め設
    定された判断条件と、この判断条件を満足する稼働率で
    稼働しているゲームソフト・データを優先的に選択する
    かまたは選択対象から排除するように予め設定された選
    択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記判断条件を満足する稼働率で稼働
    しているゲームソフト・データがあるか否かを判断する
    ように構成され、 前記データ選択手段は、前記選択基準と前記判断手段に
    よる判断結果とに基づいてデータを選択するように構成
    されることを特徴とする請求項2に記載のアーケードゲ
    ーム機の集中管理システム。
  4. 【請求項4】 前記第2の記憶手段には、管理用データ
    として、ゲームソフト・データに関して予め設定された
    稼働率レベルと、この稼働率レベル以上の稼働率で稼働
    している高稼働率ゲームソフト・データを優先的に選択
    するように予め設定された選択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記高稼働率ゲームソフト・データが
    あるか否かを判断するように構成され、 前記データ選択手段は、前記選択基準と前記判断手段に
    よる判断結果とに基づいてデータを選択するように構成
    されることを特徴とする請求項3に記載のアーケードゲ
    ーム機の集中管理システム。
  5. 【請求項5】 前記判断手段は、 前記データ収集手段によって収集されたデータを処理
    し、その時点でゲーム実行中でない空きゲーム機がある
    か否かを判断する第1の判断手段と、 前記第1の判断手段によって空きゲーム機があると判断
    された場合に、前記データ収集手段によって収集された
    データを処理し、前記第1の記憶手段に記憶された転送
    用データ中に前記高稼働率ゲームソフト・データがある
    か否かを判断する第2の判断手段とを含み、 前記データ選択手段は、前記第2の判断手段によって前
    記高稼働率ゲームソフト・データがあると判断された場
    合に、前記第1の記憶手段に記憶された転送用データ中
    から前記高稼働率ゲームソフト・データを選択するよう
    に構成される、 ことを特徴とする請求項4に記載のアーケードゲーム機
    の集中管理システム。
  6. 【請求項6】 前記第2の記憶手段には、管理用データ
    として、ゲームソフト・データの稼働率に関して予め設
    定された第1の判断条件と、この第1の判断条件を満足
    する稼働率で稼働しているゲームソフト・データを優先
    的に選択するかまたは選択対象から排除するように予め
    設定された第1の選択基準と、ゲームソフト・データの
    稼働率以外の要素に関して予め設定された第2の判断条
    件と、この第2の判断条件を満足するゲームソフト・デ
    ータを優先的に選択するかまたは選択対象から排除する
    ように予め設定された第2の選択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記第1の判断条件を満足する稼働率
    で稼働しているゲームソフト・データがあるか否かを判
    断するとともに、前記第2の判断条件を満足するゲーム
    ソフト・データがあるか否かを判断するように構成さ
    れ、 前記データ選択手段は、前記第1および第2の選択基準
    と前記判断手段による判断結果とに基づいてデータを選
    択するように構成されることを特徴とする請求項2に記
    載のアーケードゲーム機の集中管理システム。
  7. 【請求項7】 前記第2の記憶手段には、管理用データ
    として、ゲームソフト・データに関して予め設定された
    稼働率レベルと、この稼働率レベル以上の稼働率で稼働
    している高稼働率ゲームソフト・データを第1順位で優
    先的に選択するように予め設定された第1の選択基準
    と、ゲームソフト・データに関して予め設定された優先
    指定条件と、この優先指定条件を満足する優先指定ゲー
    ムソフト・データを第2順位で優先的に選択するように
    予め設定された第2の選択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記高稼働率ゲームソフト・データが
    あるか否かを判断するとともに、前記優先指定ゲームソ
    フト・データがあるか否かを判断するように構成され、 前記データ選択手段は、前記第1および第2の選択基準
    と前記判断手段による判断結果とに基づいてデータを選
    択するように構成されることを特徴とする請求項6に記
    載のアーケードゲーム機の集中管理システム。
  8. 【請求項8】 前記判断手段は、 前記データ収集手段によって収集されたデータを処理
    し、その時点でゲーム実行中でない空きゲーム機がある
    か否かを判断する第1の判断手段と、 前記第1の判断手段によって空きゲーム機があると判断
    された場合に、前記データ収集手段によって収集された
    データを処理し、前記第1の記憶手段に記憶された転送
    用データ中に前記高稼働率ゲームソフト・データがある
    か否かを判断する第2の判断手段と、 前記第2の判断手段によって前記高稼働率ゲームソフト
    ・データがないと判断された場合に、前記第1の記憶手
    段に記憶された転送用データ中に、前記優先指定ゲーム
    ソフト・データがあるか否かを判断する第3の判断手段
    とを含み、 前記データ選択手段は、前記第2の判断手段によって前
    記高稼働率ゲームソフト・データがあると判断された場
    合に、前記第1の記憶手段に記憶された転送用データ中
    から前記高稼働率ゲームソフト・データを選択し、前記
    第3の判断手段によって前記優先指定ゲームソフト・デ
    ータがあると判断された場合に、この優先指定ゲームソ
    フト・データを選択するように構成される、 ことを特徴とする請求項7に記載のアーケードゲーム機
    の集中管理システム。
  9. 【請求項9】 前記第1の記憶手段は、ゲームソフト・
    データ以外のプロモーション・データを含む転送用デー
    タを記憶するように構成されることを特徴とする請求項
    2に記載のアーケードゲーム機の集中管理システム。
  10. 【請求項10】 前記第2の記憶手段には、管理用デー
    タとして、ゲームソフト・データの稼働率に関して予め
    設定された第1の判断条件と、この第1の判断条件を満
    足する稼働率で稼働しているゲームソフト・データを優
    先的に選択するかまたは選択対象から排除するように予
    め設定された第1の選択基準と、ゲームソフト・データ
    の稼働率以外の要素に関して予め設定された第2の判断
    条件と、この第2の判断条件を満足するゲームソフト・
    データを優先的に選択するかまたは選択対象から排除す
    るように予め設定された第2の選択基準と、前記プロモ
    ーション・データに関して予め設定された第3の判断条
    件と、前記プロモーション・データを優先的に選択する
    ように予め設定された第3の選択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記第1の判断条件を満足する稼働率
    で稼働しているゲームソフト・データがあるか否かを判
    断するとともに、前記第2の判断条件を満足するゲーム
    ソフト・データがあるか否かを判断し、前記第3の判断
    条件を満足するプロモーション・データがあるか否かを
    判断するように構成され、 前記データ選択手段は、前記第1、第2、および第3の
    選択基準と前記判断手段による判断結果とに基づいてデ
    ータを選択するように構成されることを特徴とする請求
    項9に記載のアーケードゲーム機の集中管理システム。
  11. 【請求項11】 前記第2の記憶手段には、管理用デー
    タとして、ゲームソフト・データに関して予め設定され
    た稼働率レベルと、この稼働率レベル以上の稼働率で稼
    働している高稼働率ゲームソフト・データを第1順位で
    優先的に選択するように予め設定された第1の選択基準
    と、ゲームソフト・データに関して予め設定された優先
    指定条件と、この優先指定条件を満足する優先指定ゲー
    ムソフト・データを第2順位で優先的に選択するように
    予め設定された第2の選択基準と、前記プロモーション
    ・データに関して予め設定された優先指定条件と、この
    優先指定条件を満足する優先指定プロモーション・デー
    タを第3順位で優先的に選択するように予め設定された
    第3の選択基準とが記憶され、 前記判断手段は、前記高稼働率ゲームソフト・データが
    あるか否かを判断するとともに、前記優先指定ゲームソ
    フト・データがあるか否かを判断し、さらに、前記優先
    指定プロモーション・データがあるか否かを判断するよ
    うに構成され、 前記データ選択手段は、前記第1、第2、および第3の
    選択基準と前記判断手段による判断結果とに基づいてデ
    ータを選択するように構成されることを特徴とする請求
    項10に記載のアーケードゲーム機の集中管理システ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記判断手段は、 前記データ収集手段によって収集されたデータを処理
    し、その時点でゲーム実行中でない空きゲーム機がある
    か否かを判断する第1の判断手段と、 前記第1の判断手段によって空きゲーム機があると判断
    された場合に、前記データ収集手段によって収集された
    データを処理し、前記第1の記憶手段に記憶された転送
    用データ中に前記高稼働率ゲームソフト・データがある
    か否かを判断する第2の判断手段と、 前記第2の判断手段によって前記高稼働率ゲームソフト
    ・データがないと判断された場合に、前記第1の記憶手
    段に記憶された転送用データ中に、前記優先指定ゲーム
    ソフト・データがあるか否かを判断する第3の判断手段
    と、 前記第3の判断手段によって前記優先指定ゲームソフト
    ・データがないと判断された場合に、前記第1の記憶手
    段に記憶された転送用データ中に、前記優先指定プロモ
    ーション・データがあるか否かを判断する第4の判断手
    段とを含み、 前記データ選択手段は、前記第2の判断手段によって前
    記高稼働率ゲームソフト・データがあると判断された場
    合に、前記第1の記憶手段に記憶された転送用データ中
    から前記高稼働率ゲームソフト・データを選択し、前記
    第3の判断手段によって前記優先指定ゲームソフト・デ
    ータがあると判断された場合に、この優先指定ゲームソ
    フト・データを選択し、前記第4の判断手段によって前
    記優先指定プロモーション・データがあると判断された
    場合に、この優先指定プロモーション・データを選択す
    るように構成される、 ことを特徴とする請求項11に記載のアーケードゲーム
    機の集中管理システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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