JPH0370994B2 - - Google Patents

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JPH0370994B2
JPH0370994B2 JP62250187A JP25018787A JPH0370994B2 JP H0370994 B2 JPH0370994 B2 JP H0370994B2 JP 62250187 A JP62250187 A JP 62250187A JP 25018787 A JP25018787 A JP 25018787A JP H0370994 B2 JPH0370994 B2 JP H0370994B2
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JP
Japan
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game
data
group
machines
game machine
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP62250187A
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Japanese (ja)
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JPH0191888A (en
Inventor
Koichi Tashiro
Shinichiro Okamoto
Tatsuro Okamoto
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Priority to US07/250,542 priority patent/US4998199A/en
Priority to KR1019880012922A priority patent/KR0126919B1/en
Publication of JPH0191888A publication Critical patent/JPH0191888A/en
Publication of JPH0370994B2 publication Critical patent/JPH0370994B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレー
ヤが同時に同じゲーム空間内でプレイできる業務
用ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to an arcade game device, and particularly to an arcade game device in which a plurality of players can play simultaneously in the same game space.

[従来の技術] ビデオゲームの普及に伴い、今日各種のタイプ
のゲーム機が開発実用化されている。しかし、従
来のゲーム機は、そのほとんどが全く独立したゲ
ーム空間内でプレイするシングルプレーヤータイ
プとして形成されている。このため、同じゲーム
機が複数台設置されている場合でも、各プレーヤ
は一人でコンピユータを相手にしたゲームしか行
うことができなかつた。
[Background Art] With the spread of video games, various types of game machines have been developed and put into practical use today. However, most conventional game machines are designed as single-player types in which games are played within a completely independent game space. For this reason, even if a plurality of the same game machines are installed, each player can only play a game against a computer alone.

従つて、例えばドライブゲーム機が複数台設置
されているような場合に、複数のプレーヤが、こ
れら各ゲーム機を利用して同じゲーム空間内で一
緒にドライブテクニツクを競い合うというような
ゲームを行うことができず、面白みに欠けるとい
う問題があつた。
Therefore, for example, when multiple driving game machines are installed, it is impossible to play a game in which multiple players use these game machines to compete together in driving techniques in the same game space. The problem was that it was difficult to do so, and it lacked interest.

このような点に着目し、従来より各種のマルチ
プレーヤゲーム機が開発されている。
Focusing on these points, various multiplayer game machines have been developed.

このマルチプレーヤゲーム機は、複数のプレー
ヤが同時に同じゲーム空間内で一緒にプレイでき
るよう形成され、ゲームをより一層おもしろいも
のにしている。
This multiplayer game machine is designed so that multiple players can play together in the same game space at the same time, making the game even more interesting.

第17図には、従来のマルチプレーヤゲーム機
の一例が示されており、このゲーム機は、同じ画
面内に複数のプレーヤの操作対象物A,B,Cが
表示される。各プレーヤは、パネル上に設けられ
た各操作部100A,100B,100Cをそれ
ぞれ操作することにより、同じゲーム空間で一緒
にプレイできる。
FIG. 17 shows an example of a conventional multiplayer game machine, in which objects A, B, and C to be operated by a plurality of players are displayed on the same screen. Each player can play together in the same game space by operating each of the operation units 100A, 100B, and 100C provided on the panel.

このようなマルチプレーヤゲーム機としては、
例えばアタリ社製の「ガントレツト」などがあ
る。
As a multiplayer game machine like this,
For example, there is "Gauntlet" manufactured by Atari.

また、第18図には、他のマルチプレーヤゲー
ム機の一例が示されており、このゲーム機は、各
操作部100A,100B,100Cに対応する
独立した表示部を有し、各表示部上に、共通のゲ
ーム空間を表すゲーム画面を表示するよう形成さ
れている。
Further, FIG. 18 shows an example of another multiplayer game machine, and this game machine has independent display sections corresponding to each operation section 100A, 100B, and 100C. The game screen is configured to display a game screen representing a common game space.

このようなゲーム機としては、例えば任天堂の
「VSテニス」などがある。
An example of such a game machine is Nintendo's ``VS Tennis.''

しかし、このような従来のマルチプレーヤゲー
ム機では、各操作部100A,100B,100
Cが同一のゲーム機内に一体的に組み込まれてい
る。このため、同一ゲーム空間内でプレイできる
人数は、この操作部100A,100B,100
Cの数により制限されてしまう。従つて、例えば
前記第17図、第18図に示すマルチプレーヤゲ
ーム機では、最大三人のプレーヤによるゲームし
か行うことができず、それ以上の人数のプレーヤ
が同じゲーム空間内でプレイしたいと思つてもで
きず、融通性に欠けるという問題があつた。
However, in such a conventional multiplayer game machine, each operation section 100A, 100B, 100
C is integrated into the same game machine. Therefore, the number of people who can play in the same game space is limited to the number of people who can play in the same game space.
It is limited by the number of C's. Therefore, for example, in the multiplayer game machines shown in FIGS. 17 and 18, only a maximum of three players can play the game, and if more players want to play in the same game space. The problem was that it was not possible to do so, and it lacked flexibility.

また、このような従来のゲーム機は、マルチプ
レーヤゲームの専用機として形成され、1台のゲ
ーム機内に複数の操作部100A,100B,1
00Cおよび表示部が設けられている。このため
シングルプレーヤタイプのゲーム機に比べ1台当
りのコストが極めて高価なものとなり、ゲーム場
における設置台数を簡単に増やせないという問題
があつた。
Further, such conventional game machines are formed as machines exclusively for multiplayer games, and a plurality of operation units 100A, 100B, 1 are provided in one game machine.
00C and a display section are provided. For this reason, the cost per machine is much higher than that of a single-player type game machine, and there is a problem that the number of machines installed at a game hall cannot be easily increased.

[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされ
たものであり、その目的は、単独でシングルプレ
ーヤーゲームができる複数の独立したゲーム機を
用い、同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲーム
も行うことができ、特に複数のゲーム機内で任意
のグループを形成し、各グループ毎のマルチプレ
ーヤゲームを行うことができる業務用ゲーム装置
を提供することにある。
[Problems to be Solved by the Invention] The present invention has been made in view of such conventional problems, and its purpose is to use a plurality of independent game machines that can independently play single-player games, and to It is an object of the present invention to provide a commercial game device which can also play multiplayer games in a game space, and in particular can form arbitrary groups within a plurality of game machines and play multiplayer games for each group.

[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 互いにゲームデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介してループ状に接続された複数の
独立したゲーム機を含み、 前記各ゲーム機は、 前記データ伝送ラインに接続された通信インタ
ーフエイスと、 他のゲーム機との間でグループ設定を行うグル
ープ設定部と、 ゲーム演算を行うゲーム演算部と、 を含み、各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲ
ーム状況データおよび各ゲーム状況データと対応
するゲーム機を表わす識別データを含む伝送デー
タを、前記ループ状のデータ伝送ラインに沿つて
伝送することにより、グループ設定された他のゲ
ーム機との間で互いにゲーム状況データを授受し
マルチプレーヤゲーム用のゲーム演算を行うよう
形成され、 前記ゲーム演算部は、 ゲーム開始に先立つて、自己の所属するグルー
プのゲーム機を特定する識別データを記憶するメ
モリ、 伝送データが送られて来る毎に、このデータに
含まれる識別データとメモリに記憶されている識
別データとを照合して、この伝送データが自己の
所属グループのデータか否かを判別するデータ判
別手段、 伝送データが自己の所属グループのものである
ときは、そのゲーム状況データに基づいてゲーム
演算しゲームを行うとともに、当該データを他の
ゲーム機に向け新たなゲーム状況データとして出
力する演算手段、 を含み、 しかも前記ゲーム演算部は、 自己テストプログラムを作動させ、自機が動作
可能か否かを判別し、動作出来ないときには、通
信インターフエイスのデータ入力部とデータ出力
部とをバイパス接続し、残りのゲーム機でマルチ
プレーヤゲームを行えるようにしたことを特徴と
する。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, the present invention includes a plurality of independent game machines connected in a loop via a data transmission line so as to be able to exchange game data with each other, Each of the game machines includes: a communication interface connected to the data transmission line; a group setting section that performs group settings with other game machines; and a game calculation section that performs game calculations. By transmitting transmission data including game situation data representing the game progress status of the machine and identification data representing the game machine corresponding to each game situation data along the loop-shaped data transmission line, the group is set. The game calculation unit is configured to exchange game status data with and from the game machines to perform game calculations for a multiplayer game, and the game calculation unit identifies the game machine of the group to which the game machine belongs prior to starting the game. A memory that stores identification data. Every time transmission data is sent, the identification data included in this data is checked against the identification data stored in the memory to determine whether the transmission data belongs to the group to which the user belongs. If the transmitted data belongs to the group to which the player belongs, the game is calculated and played based on the game situation data, and the data is sent to other game machines to play a new game. a calculation means for outputting as status data, and the game calculation unit operates a self-test program to determine whether or not the machine can operate, and when it cannot operate, it operates a data input unit of a communication interface A feature is that the data output section is bypass-connected so that multi-player games can be played on the remaining game machines.

ここにおいて、前記識別データとしては、必要
に応じて各種のものを採用することができ、例え
ば請求項2に記載のように各ゲーム機のデータ識
別コードや、請求項3に記載のようにゲーム機の
所属グループを表わすグループコードなどを用い
ることができる。
Here, as the identification data, various types of data can be adopted as necessary, such as a data identification code of each game machine as described in claim 2, or a data identification code of each game machine as described in claim 3. A group code indicating the group to which the machine belongs can be used.

[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明
する。
[Example] Next, a preferred example of the present invention will be described based on the drawings.

第2図には、本発明の好適な実施例が示されて
おり、複数の独立したゲーム機10−a,10−
b…10−hがデータ伝送ライン12を介してル
ープ上に接続され、各ゲーム機10−a,10−
b、…10−hからは、各ゲーム機に対応した伝
送データが伝送ライン12を介して他のゲーム機
10に向け次々と伝送される。
FIG. 2 shows a preferred embodiment of the present invention, in which a plurality of independent game machines 10-a, 10-
b...10-h are connected in a loop via the data transmission line 12, and each game machine 10-a, 10-
From b, . . . 10-h, transmission data corresponding to each game machine is successively transmitted to other game machines 10 via the transmission line 12.

実施例において、該伝送データは、ゲーム状況
データ、データ識別コードを含み、第2図に示す
ループ状の伝送ライン12を、図中時計方向へ向
けて伝送される。
In the embodiment, the transmission data includes game situation data and a data identification code, and is transmitted clockwise through the loop-shaped transmission line 12 shown in FIG. 2.

ここにおいて、前記ゲーム状況データは、各ゲ
ーム機のゲーム進行状況を表すデータであり、デ
ータ識別コードはゲーム状況データと対応するゲ
ーム機10を特定するデータである。
Here, the game situation data is data representing the game progress status of each game machine, and the data identification code is data that specifies the game machine 10 corresponding to the game situation data.

本発明において、各ゲーム機10−a,10−
b、…10−hは、それぞれ独立にシングルプレ
ーヤーゲームを行うことができるよう形成され、
また伝送ライン12を介して互いにゲームデータ
を授受することにより、他のゲーム機10ととも
に、同時に同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲ
ームを一緒に楽しむことができるよう形成されて
いる。
In the present invention, each game machine 10-a, 10-
b,...10-h are formed so that they can each independently play a single-player game,
Furthermore, by exchanging game data with each other via the transmission line 12, the game machines 10 and 10 are configured to be able to enjoy a multiplayer game together in the same game space at the same time.

第3図には、本実施例に用いられるゲーム機1
0の具体的な構成が示されている。
FIG. 3 shows a game machine 1 used in this embodiment.
A specific configuration of 0 is shown.

実施例のゲーム機10は、演算制御部20、表
示部22、通信インタフエイス24、I/Oイン
タフエイス26、プレーヤ入力部28およびコイ
ン投入部30を含む。
The game machine 10 of the embodiment includes a calculation control section 20, a display section 22, a communication interface 24, an I/O interface 26, a player input section 28, and a coin insertion section 30.

そして、前記通信インタフエイス24は、伝送
ライン12を介して他のゲーム機との間でデータ
を送受信するものであり、本実施例においては第
2図に示す伝送ライン12に沿つて、時計方向に
データを伝送するよう形成されている。
The communication interface 24 is for transmitting and receiving data to and from other game machines via the transmission line 12, and in this embodiment, the communication interface 24 is configured to transmit data clockwise along the transmission line 12 shown in FIG. is configured to transmit data to.

また、演算制御部20はプレーヤ入力部28、
コイン投入部30からI/Oインタフエイス26
を介して入力される信号や、通信インタフエイス
24を介して他のゲーム機との間で送受信される
ゲームデータ等に基づき、各種の演算を行い、表
示部22上にゲーム画面を表示している。
Further, the arithmetic control section 20 includes a player input section 28,
From the coin input unit 30 to the I/O interface 26
It performs various calculations based on signals inputted via the communication interface 24 and game data transmitted/received with other game machines via the communication interface 24, and displays a game screen on the display unit 22. There is.

ところで、複数の独立したゲーム機10を用い
てマルチプレーヤゲームを行うためにはゲーム開
始に先立つて、マルチプレーヤゲームに参加する
ゲーム機10を特定するグループ設定を行う必要
がある。
By the way, in order to play a multiplayer game using a plurality of independent game machines 10, it is necessary to perform group settings to specify the game machines 10 that will participate in the multiplayer game before starting the game.

この場合、第2図に示す8台のゲーム機10−
a,10−b、…10−hが全てゲームをしてい
ないところに、3人のグループがやつてきてゲー
ムを開始したとき、残りの5台のゲーム機を使用
できないとすると、ゲーム機全体としての稼動率
が悪くなり、ゲーム場における運営効率が低下し
てまうという問題が発生する。
In this case, eight game machines 10- shown in FIG.
When a, 10-b, ...10-h are not playing games, a group of three comes and starts playing, and if the remaining five game machines cannot be used, then all the game machines A problem arises in that the operating efficiency of the game hall deteriorates, and the operational efficiency of the game hall decreases.

本発明の特徴的事項は、各プレーヤが、複数の
ゲーム機内で任意のグループを形成し、各グルー
プ毎にマルチプレーヤゲームを行うことを可能と
したことにある。
A feature of the present invention is that each player can form any group within a plurality of game machines and play a multiplayer game for each group.

このため、実施例の演算制御部20は、前述し
たようなグループ設定を行うグループ設定部20
−1と、グループ設定後にゲーム演算を行うゲー
ム演算を行うゲーム演算部20−2とを有する。
For this reason, the arithmetic control section 20 of the embodiment includes a group setting section 20 that performs group setting as described above.
-1, and a game calculation unit 20-2 that performs game calculations that perform game calculations after group setting.

第4図には、このグループ設定部20−1の具
体的な構成が示されており、実施例のグループ設
定部20−1は、第1の演算部40、第2の演算
部42、第3の演算部44、第4の演算部46、
第5の演算部48およびタイマー50を用いて形
成されている。
FIG. 4 shows a specific configuration of the group setting section 20-1, and the group setting section 20-1 of the embodiment includes a first calculation section 40, a second calculation section 42, a second calculation section 42, and a second calculation section 42. 3 arithmetic unit 44, a fourth arithmetic unit 46,
It is formed using a fifth calculation section 48 and a timer 50.

ここにおいて、前記タイマー50は、所定時間
毎にカウントダウンし、テンカウントした時点で
タイムアツプするタイマーカウンターを用いて形
成されている。
Here, the timer 50 is formed using a timer counter that counts down at predetermined time intervals and times up when the count reaches ten.

また、前記第1の演算部40は、第6図に示す
フロー100−1を実行するよう形成されてい
る。
Further, the first calculation unit 40 is configured to execute a flow 100-1 shown in FIG. 6.

すなわち、ゲーム演算部20−1がアトラクト
モードに設定されているときに、プレーヤ入力部
28からゲームスタート指示信号が入力される
と、タイマー50を駆動する。これと同時に、こ
の第1の演算部40は、ゲーム演算部20−2の
演算モードを、アトラクトモードからゲームスタ
ートモードに切り替えるとともに、通信インタフ
エイス24および伝送ライン12を介してゲーム
レデイー信号を他のゲーム機10に向け送信す
る。
That is, when the game calculation section 20-1 is set to the attract mode and a game start instruction signal is input from the player input section 28, the timer 50 is driven. At the same time, the first calculation section 40 switches the calculation mode of the game calculation section 20-2 from the attract mode to the game start mode, and also transmits the game ready signal to other players via the communication interface 24 and the transmission line 12. The data is transmitted to the game machine 10 of.

また、前記第2の演算部42は、第6図に示す
フロー100−2を実行するよう形成されてい
る。
Further, the second calculation unit 42 is configured to execute a flow 100-2 shown in FIG. 6.

すなわち、この第2の演算部42は、ゲーム演
算部20−2が、ゲームスタートモードに設定さ
れているときに、タイマー50がタイムアツプす
ると、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲ
ームスタートモードからゲームモードに切替制御
する。これと同時に、他のゲーム機10に向け、
通信インタフエイス24および伝送ライン12を
介してゲームスタート信号を送信する。
That is, when the timer 50 times up while the game calculation unit 20-2 is set to the game start mode, the second calculation unit 42 changes the calculation mode of the game calculation unit 20-2 to the game start mode. Control switching from to game mode. At the same time, for other game machines 10,
A game start signal is transmitted via communication interface 24 and transmission line 12.

また、前記第3のゲーム演算部44は、第6図
に示すフロー100−3を実行するよう形成され
ている。
Further, the third game calculation section 44 is configured to execute a flow 100-3 shown in FIG. 6.

すなわち、この第3の演算部44は、ゲーム演
算部20−2がアトラクトモードに設定されてい
るときに、他のゲーム機10からゲームレデイー
信号が入力されると、ゲーム演算部20−2の演
算モードをアトラクトモードからゲームレデイー
モードに切り替え制御する。
That is, when the game calculation unit 20-2 is set to the attract mode and a game ready signal is input from another game machine 10, the third calculation unit 44 performs the operation of the game calculation unit 20-2. Controls the calculation mode by switching it from attract mode to game ready mode.

また、前記第4の演算部46は第6図に示すフ
ロー100−4を実行するよう形成されている。
Further, the fourth calculation section 46 is formed to execute a flow 100-4 shown in FIG.

すなわち、第4の演算部46は、ゲーム演算部
20−2がゲームレデイーモードに設定されてい
るときに、プレーヤ入力部28からゲームスター
トモード指示信号が入力されると、ゲーム演算部
20−2のモードをゲームレデイーモードからゲ
ームスタートモードに切替制御する。
That is, when the game calculation unit 20-2 is set to the game ready mode and the game start mode instruction signal is input from the player input unit 28, the fourth calculation unit 46 activates the game calculation unit 20-2. Controls switching of the mode from game ready mode to game start mode.

また、前記第5の演算部48は、第6図に示す
フロー100−5を実行するよう形成されてい
る。
Further, the fifth calculation section 48 is formed to execute a flow 100-5 shown in FIG. 6.

すなわち、この第5の演算部48は、ゲーム演
算部20−2がゲームスタートモードに設定され
ているときに、他のゲーム機10からゲームスタ
ート信号が入力されると、ゲーム演算部20−2
の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。
That is, when the game calculation unit 20-2 is set to the game start mode and a game start signal is input from another game machine 10, the fifth calculation unit 48 activates the game calculation unit 20-2.
The calculation mode of is switched from game start mode to game mode.

また、第1図には前記ゲーム演算部20−2の
具体的な回路構成が示されている。
Further, FIG. 1 shows a specific circuit configuration of the game calculation section 20-2.

実施例のゲーム演算部20−2は、メモリ6
0、データ判別部62、演算制御部64を含む。
The game calculation unit 20-2 of the embodiment includes the memory 6
0, a data discrimination section 62, and an arithmetic control section 64.

前記メモリ60は、ゲーム開始に先立つて、伝
送ライン12を介して送信されてくる自己の所属
するグループ内の全てのゲーム機のデータ識別コ
ードを記憶する。このようなデータ識別コードと
しては各種のものを採用することができ、例えば
ゲーム機10の出荷段階に既に与えられている基
盤番号を用いても良く、またゲーム機に内蔵され
た乱数発生部からグループ設定時に出力される乱
数を用いても良い。
The memory 60 stores the data identification codes of all the game machines in the group to which the game machine belongs, which are transmitted via the transmission line 12 prior to the start of the game. Various types of data identification codes can be adopted as such data identification codes. For example, the base number already given at the time of shipment of the game machine 10 may be used, or a code from a random number generator built into the game machine may be used. A random number output when setting a group may also be used.

また、前記データ判別部62は、ゲーム開始後
伝送データが送られてくる毎に、このデータに含
まれるデータ識別コードとメモリ60に記憶され
ているデータ識別コードとを照合し、この伝送デ
ータが自己の所属グループのデータか否かの判別
を行い、その判別結果を演算制御部64へ向け出
力している。
Furthermore, each time transmission data is sent after the start of the game, the data discrimination section 62 compares the data identification code included in this data with the data identification code stored in the memory 60, and checks whether the transmission data is It determines whether the data belongs to its own group or not, and outputs the determination result to the arithmetic control unit 64.

また、前記演算制御部64は、伝送データが自
己の所属グループのものであるときには、そのゲ
ーム状況データに基づいてゲーム演算処理を行う
とともに、この伝送データを通信インタフエイス
24、伝送ライン12を介して他のゲーム機に向
け送信する。
Furthermore, when the transmission data belongs to the group to which it belongs, the calculation control section 64 performs game calculation processing based on the game situation data, and transmits the transmission data via the communication interface 24 and the transmission line 12. and send it to another game machine.

このとき、演算処理部64は、伝送データが自
分のゲーム機10のものである場合には、そのゲ
ーム状況データに対して演算結果に基くデータ処
理を施し、新なゲーム状況データとして他のゲー
ム機に向け伝送する。
At this time, if the transmitted data is from your own game machine 10, the arithmetic processing unit 64 performs data processing on the game situation data based on the calculation result, and transfers the data to other games as new game situation data. Transmit to the machine.

また、伝送データが、自己のグループに属する
が、自己のゲーム機のものではない時には、ゲー
ムの内容に応じてゲーム状況データに演算処理を
施したり、また該データに演算処理を施さずその
まま他のゲーム機に向け伝送するよう形成されて
いる。
In addition, when the transmitted data belongs to the own group but is not from the own game machine, the game situation data may be subjected to calculation processing depending on the content of the game, or the data may be transmitted without being subjected to calculation processing. It is designed to transmit data to game consoles.

このように、本実施例のゲーム機10は、各ゲ
ーム機10のゲーム進行状況を表すゲーム状況デ
ータと、各ゲーム状況データと対応するゲーム機
10を表すゲーム識別コードとを含む伝送データ
を、データ伝送ライン12を介して互いに送受信
している。これにより、各ゲーム機は、自分の属
するグループ内において、同じ条件でマルチプレ
ーヤゲームを行うことが可能となる。
In this way, the game machine 10 of the present embodiment transmits transmission data including game situation data representing the game progress status of each game machine 10 and a game identification code representing the game machine 10 corresponding to each game situation data. They transmit and receive data to and from each other via a data transmission line 12. This allows each game machine to play a multiplayer game under the same conditions within the group to which it belongs.

特に、本発明によれば、例えば第2図に示すよ
うに8台のゲーム機10−a,10−b、…10
−h内において複数のグループが設定されている
場合でも、各グループ毎に共通のゲーム空間内で
マルチプレーヤゲームを行うことが可能となり、
システム全体の利用効率を大幅に高めることがで
きる。
In particular, according to the present invention, eight game machines 10-a, 10-b, . . . 10, as shown in FIG.
- Even if multiple groups are set within h, it is now possible to play multiplayer games in a common game space for each group,
The utilization efficiency of the entire system can be greatly increased.

次に、本発明のゲーム装置をドライブゲームに
適用した場合の具体例を説明する。
Next, a specific example in which the game device of the present invention is applied to a driving game will be described.

ここにおいて、実施例のゲームシステムは次の
ように設定されているものとする。
Here, it is assumed that the game system of the embodiment is set as follows.

すなわち、実施例のゲーム装置は、最大8人の
プレーヤによつて同時にレースができるよう構成
されており、各ゲーム機10の表示部22上に
は、第7図に示すように他のプレーヤの操作する
車もモニタ表示される。
That is, the game device of the embodiment is configured so that a maximum of eight players can race at the same time, and on the display section 22 of each game device 10, as shown in FIG. The car being operated is also displayed on the monitor.

また、各ゲーム機10にはプレーヤ入力部28
として、スタートボタン、ステアリング、シフト
レバー、アクセル、ブレーキ等が設けられてい
る。
Each game machine 10 also includes a player input section 28.
As such, a start button, steering wheel, shift lever, accelerator, brake, etc. are provided.

また、ゲーム機10のゲーム空間内には、プレ
ーヤが各ゲーム機を用いて操作する8台の車の他
に、コンピユータが操作する16台の車が存在す
る。
Furthermore, in the game space of the game machine 10, in addition to the eight cars operated by the players using each game machine, there are 16 cars operated by the computer.

そして、このドライブゲームは、あるグループ
のゲーム機10によつて操作される車が制限時間
内にゴールインすると、当該ゲーム機と同じグル
ープに属する全てのゲーム機の制限時間が延長さ
れるものとする。
In this drive game, when a car operated by a game machine 10 of a certain group reaches the goal within a time limit, the time limit of all the game machines belonging to the same group as the game machine is extended. .

また、このような時間延長を繰返し、予め定め
られた回数だけコースを周回して完全なゴールイ
ンをした場合や、また同じグループのプレーヤが
だれもゴールできなかつたような場合に、ゲーム
は終了する。
Additionally, the game ends if the player repeats such time extensions and completes the goal by going around the course a predetermined number of times, or if no player in the same group reaches the goal. .

また、第2図に示す装置においては、第8図に
示す一群の伝送データがひとまとまりとなり、伝
送ライン12を介して図中時計周りに伝送される
ものとする。
Further, in the apparatus shown in FIG. 2, it is assumed that the group of transmission data shown in FIG. 8 is grouped together and transmitted clockwise in the figure via the transmission line 12.

このときの伝送速度は、通常ビデオゲームの画
面が1/60秒毎に更新されるので、これに同期し
て該伝送データがループ状伝送ライン12を一回
りする速度に設定することが好ましい。
The transmission speed at this time is preferably set to a speed at which the transmission data goes around the loop-shaped transmission line 12 in synchronization with the video game screen being updated every 1/60 seconds.

ところで、この第8図に示す一群の伝送データ
は、プレーヤが操作する8台分の車の伝送データ
とコンピユータが操作する16台分の車の伝送デー
タとから構成されている。
By the way, the group of transmission data shown in FIG. 8 is composed of transmission data for 8 cars operated by the player and transmission data for 16 cars operated by the computer.

第9図には、第8図に示す一群の伝送データの
うち、人間が操作する車の伝送データの詳細が示
されており、実施例において該データは、基盤番
号、ゲームステータス、ゲームグループ番号、コ
マンド、カーステータス、カウンタ、チエツクサ
ムの各データから構成されている。
FIG. 9 shows details of the transmission data of a car operated by a human among the group of transmission data shown in FIG. , command, car status, counter, and checksum data.

ここにおいて、基盤番号は、ゲーム機10の番
号を表すものであり、電源投入後に乱数発生部か
ら出力される値により与えられる。
Here, the base number represents the number of the game machine 10, and is given by the value output from the random number generator after power is turned on.

各ゲーム機10は、この基盤番号により各ゲー
ム機のデータを区別することができる。従つて、
各ゲーム機10はデータが一周してきたときに、
この番号と等しい伝送データを自分のゲーム機の
データとして、その内容を書き替えれば良い。当
然、ゲーム機10側はこの番号を記憶している。
Each game machine 10 can distinguish its data by this base number. Therefore,
When each game machine 10 has completed one round of data,
All you have to do is use the transmission data equal to this number as the data for your game machine and rewrite its contents. Naturally, the game machine 10 stores this number.

なお、本実施例において基盤番号は乱数によつ
て与えられるため、その確率は極めて小さいが同
じ値が発生する可能性もある。このためこれを禁
止する手段を設けるか、各ゲーム機毎にその値が
異なるようIDコードを予めプログラムしておく
ことが好ましい。
Note that in this embodiment, the base number is given as a random number, so there is a possibility that the same value will occur, although the probability is extremely small. For this reason, it is preferable to provide means for prohibiting this, or to program the ID code in advance so that the value is different for each game machine.

また、ゲームステータスは、そのゲーム機10
が今どの状態にあるかを表わすものであり、例え
ばアトラクトモード、ゲームレデイーモード、ゲ
ームモード、ゲームオーバーモード等のデータが
与えられる。
Also, the game status is the game console 10.
This indicates the current state of the mode, and data such as attract mode, game ready mode, game mode, game over mode, etc. are given.

また、ゲームグループ番号は、同時にゲームを
始めたグループの全てのゲーム機の基盤番号を表
すものであり、当該データは、各ゲーム機10の
グループ設定動作中に与えられる。
Further, the game group number represents the base numbers of all the game machines in the group that started the game at the same time, and this data is given during the group setting operation of each game machine 10.

また、コマンドは、同じグループ内の他のゲー
ム機と、ゲーム状態の同期をとるための各種コマ
ンドデータであり、例えば1台の車がスタートし
たとき、同じグループ内の他の車も同時にスター
トさせるための命令や、一台が時間延長したとき
同一グループ内の他の車も時間延長させるための
命令が与えられる。
In addition, commands are various command data for synchronizing the game state with other game machines in the same group. For example, when one car starts, other cars in the same group will also start at the same time. When one vehicle's time is extended, the other vehicles in the same group are also given an order to extend their time.

また、カーステータスは、車の状態、例えば車
両走行位置等を表すデータであり、例えば第11
図aに示すように、コースに沿つた走行位置をZ
軸で表し、コースと直交する走行位置をX軸で表
し、第11図bに示すように、コースに対する車
両の向きを回転角で表している。
Further, the car status is data representing the state of the car, for example, the vehicle driving position, etc.
As shown in Figure a, the running position along the course is Z
The traveling position perpendicular to the course is represented by the X-axis, and the orientation of the vehicle with respect to the course is represented by the rotation angle, as shown in FIG. 11b.

また、カウンタは、各ゲーム機をデータが通過
する毎にカウントアツプされ、伝送データが自分
のゲーム機を通過する際にクリアされるデータで
ある。
Further, the counter is data that is counted up each time data passes through each game machine, and is cleared when the transmitted data passes through the own game machine.

従つて、例えば第2図に示すシステムでは、カ
ウンタの値は最大8となり、全てのゲーム機10
が正常に動作している状態ではその値は8を上回
ることはない。
Therefore, for example, in the system shown in FIG. 2, the maximum value of the counter is 8, and all game machines 10
Under normal operation, its value never exceeds 8.

従つて、例えばゲーム中にゲーム機10−aに
異常が発生したとすると、当該ゲーム機10の伝
送データに含まれるカウント値がリセツトされな
いため、その値は8を上回ることとなる。
Therefore, for example, if an abnormality occurs in the game machine 10-a during a game, the count value included in the transmission data of the game machine 10 will not be reset, so the value will exceed 8.

従つて、該カウンタのカウント値をチエツクす
ることにより、異状の発生したゲーム機を検出す
ることができる。
Therefore, by checking the count value of the counter, it is possible to detect a game machine in which an abnormality has occurred.

また、チエツクサムは、各伝送データの基盤番
号からカウンタまでのデータの総和を表わし、通
信途中におけるノイズ等の影響により各伝送デー
タに誤りが発生していないかをチエツクするもの
である。
The checksum represents the total sum of data from the base number to the counter for each transmission data, and is used to check whether errors have occurred in each transmission data due to the influence of noise or the like during communication.

また、第10図には、コンピユータが操作する
車の伝送データの構成が示されており、該伝送デ
ータは基盤番号、カーステータス、カウンタ、チ
エツクサムから構成される。
Further, FIG. 10 shows the configuration of transmission data of a car operated by a computer, and the transmission data is composed of a base number, car status, counter, and checksum.

なお、本実施例において、第8図に示す一群の
伝送データのうち、コンピユータが操作する16台
の車のデータは、人間が操作しているゲーム機1
0の中で一番先頭にいるものにより演算出力され
る。
In this embodiment, among the group of transmission data shown in FIG.
The first 0 among the 0s is used for the calculation output.

従つて、先頭のゲーム機10が変わると、第8
図に示すコンピユータ操作分の16台のデータを演
算するゲーム機10も変わることとなる。
Therefore, if the first game machine 10 changes, the eighth game machine 10 changes.
The game machine 10 that calculates data for the 16 computer operations shown in the figure will also be changed.

そのために、第10図に示すように、コンピユ
ータにより演算される車の伝送データにも、プレ
ーヤにより操作される車の伝送データと同様に、
基盤番号とカウンタが含まれている。
Therefore, as shown in FIG. 10, the transmission data of the car calculated by the computer has the same effect as the transmission data of the car operated by the player.
Contains base numbers and counters.

本発明は以上の構成からなり、次にその作用を
説明する。
The present invention has the above configuration, and its operation will be explained next.

まず、第2図に示す各ゲーム機10−a,10
−b、…10−hの電源を投入すると、各ゲーム
機10は自己テストプログラムを作動させ、自分
のゲーム機が動作可能か否かを伝送ライン12を
介して他のゲーム機に知らせる。このとき、故障
や電源が入つてないゲーム機10は、図示しない
切替スイツチにより、自動的にデータ入力部と出
力部とがバイパス接続される。
First, each game machine 10-a, 10 shown in FIG.
-b, . . . 10-h are powered on, each game machine 10 runs a self-test program and informs other game machines via the transmission line 12 whether or not its own game machine is operational. At this time, if the game machine 10 is malfunctioning or is not powered on, the data input section and output section are automatically bypass-connected by a changeover switch (not shown).

これにより、動作してしない装置であつても、
システム全体としては動作可能となる。
As a result, even if the device is not working,
The system as a whole becomes operational.

このような動作可能か否かのチエツクは、電源
投入後においても周期的に行われる。
Such a check as to whether the device is operable or not is performed periodically even after the power is turned on.

ここにおいては、全部のゲーム機10−a,1
0−b、…10−hが動作可能であると仮定して
説明を行う。
Here, all game machines 10-a, 1
The explanation will be given assuming that 0-b, . . . 10-h are operable.

次に、各ゲーム機10に電源が投入された後、
3人のプレーヤが来て、10−a,10−b,1
0−hの3台のゲーム機に向つた場合を想定す
る。このとき、これら各ゲーム機10−a,10
−bおよび10−hは全てアトラクトモードに制
御され、その表示部22上には、コンピユータに
よる演算ゲーム画面がアトラクトゲーム画面とし
て表示されている。
Next, after each game machine 10 is powered on,
Three players come, 10-a, 10-b, 1
Assume that the user is facing three game machines 0-h. At this time, each of these game machines 10-a, 10
-b and 10-h are all controlled to the attract mode, and a calculation game screen by a computer is displayed on the display section 22 as an attract game screen.

このとき、10−aのゲーム機のプレーヤがコ
インを投入し、入力部28からスタート指示信号
を入力したとする。これにより、ゲーム機10a
はアトラクトモードからゲームスタートモードに
切り替わり、該ゲーム機10aに内蔵されたタイ
マ50がカウント動作を開始する。前記ゲームス
タートモードは、ゲームスタートの待機状態を表
わす。
At this time, it is assumed that the player of the game machine 10-a inserts a coin and inputs a start instruction signal from the input unit 28. As a result, the game machine 10a
switches from the attract mode to the game start mode, and the timer 50 built into the game machine 10a starts counting. The game start mode represents a standby state for starting a game.

また、これと同時に、ゲーム機10−aから、
他機に向け伝送ライン12を介してゲームレデイ
信号が出力される。
At the same time, from the game machine 10-a,
A game ready signal is outputted to other machines via the transmission line 12.

従つて、残りの全てのゲーム機10−b,10
−c、…10−hはアトラクトモードからゲーム
レデイモードに切替制御され、その表示部22に
は、第5図に示すようにゲーム機10aと一緒に
マルチプレーヤゲームを行うかどうかの確認メツ
セージがゲームレデイ画面として表示される。従
つて、残りの2名のプレーヤは、このゲームレデ
イ画面の表示が行われている間に、自分のゲーム
機10−b,10−hにコインを投入し、入力部
28からゲームスタート指示信号を入力すれば、
これら各ゲーム機10−b,10−hがゲームレ
デイモードからゲームスタートモードに切替制御
され、前記ゲーム機10−aと同じゲーム空間内
でゲームを行えるようになる。
Therefore, all the remaining game machines 10-b, 10
-c, ...10-h are controlled to switch from the attract mode to the game ready mode, and the display section 22 displays a confirmation message asking whether or not to play a multiplayer game together with the game machine 10a, as shown in FIG. Displayed as a game ready screen. Therefore, while the game ready screen is being displayed, the remaining two players insert coins into their own game machines 10-b and 10-h, and receive a game start instruction signal from the input section 28. If you enter
Each of these game machines 10-b and 10-h is controlled to switch from the game ready mode to the game start mode, and can play a game in the same game space as the game machine 10-a.

なお、ゲーム機10−aのタイマ50が0まで
カウントダウンされるとゲームが開始されてしま
うので、ゲーム機10−b,10−hのプレーヤ
は、このカウントダウンが終了するまでの間のコ
インを投入しゲームスタート指示信号を入力しな
ければ、ゲーム機10−aと同じ条件でマルチプ
レーヤゲームを行うことはできない。
Note that the game starts when the timer 50 of the game machine 10-a counts down to 0, so the players of the game machines 10-b and 10-h must insert coins until the countdown ends. However, unless a game start instruction signal is input, a multiplayer game cannot be played under the same conditions as the game machine 10-a.

そして、各ゲーム機10−a,10−b,10
−hの全てがゲームスタートモードに設定された
後に、ゲーム機10−aのタイマ50が0までカ
ウントダウンすると、これと同時にゲーム機10
−aから他のゲーム機に向けゲームスタート信号
が送信される。これにより、これら各ゲーム機1
0−a,10−b,10−hは同時にゲームをス
タートすることになる。
And each game machine 10-a, 10-b, 10
-h is set to the game start mode, when the timer 50 of the game machine 10-a counts down to 0, at the same time, the game machine 10-a counts down to 0.
A game start signal is transmitted from -a to other game machines. As a result, each of these game machines 1
0-a, 10-b, and 10-h will start the game at the same time.

このとき、第8図に示す一群の伝送データのう
ち、10−a,10−b,10−hのゲーム機の
伝送データ12には、もゲームグループ番号エリ
アの中に、同じグループに属するゲーム機10−
a,10−b,10−hの基盤番号が与えられ
る。
At this time, among the group of transmission data shown in FIG. Machine 10-
Base numbers a, 10-b, 10-h are given.

従つて、伝送データが伝送ラインを介して伝送
される間に、各ゲーム機10−a,10−b,1
0−hの各メモリ60内には、同じグループに属
するゲーム機の基盤番号がデータ識別コードとし
て与えられる。
Therefore, while the transmission data is being transmitted via the transmission line, each game machine 10-a, 10-b, 1
In each memory 60 of 0-h, the base number of the game machine belonging to the same group is given as a data identification code.

このようにして、本実施例によれば、3人のプ
レーヤが操作するゲーム機10−a,10−b,
10−hが同一のゲーム空間内において同じ条件
でマルチプレーヤゲームを開始することができ
る。
In this way, according to this embodiment, the game machines 10-a, 10-b, operated by three players,
10-h can start a multiplayer game under the same conditions in the same game space.

ゲームが開始されると、これら3台のゲーム機
10−a,10−bおよび10−hは、ビデオゲ
ーム画面の更新周期に同期して送られくる第8図
のデータをその都度取込む。そして、自己の所属
するグループの伝送データに含まれるゲーム状況
データ(実施例においては第9図に示すカーステ
ータス情報)に基づき、ゲームの演算処理を行い
表示部22上にゲーム画面を表示する。
When the game starts, these three game machines 10-a, 10-b and 10-h each time take in the data shown in FIG. 8, which is sent in synchronization with the update cycle of the video game screen. Then, based on the game situation data (in the embodiment, the car status information shown in FIG. 9) included in the transmission data of the group to which the player belongs, the player performs game calculation processing and displays the game screen on the display unit 22.

従つて、例えば10−aのゲーム機が操作して
いる車のすぐ前に、10−b,10−hのゲーム
機が操作する車がいれば、ゲーム機10−aの表
示画面上にはこれらの車が全て表示される。
Therefore, for example, if there are cars operated by game machines 10-b and 10-h right in front of the car operated by game machine 10-a, the display screen of game machine 10-a will display All these cars will be displayed.

従つて、3人のプレーヤは表示部22上に表示
される各プレーヤの車を見ながら、互いにドライ
ブテクニツクを競い合い、ゲームをより一層楽し
むことができる。
Therefore, the three players can compete with each other in driving technique while looking at each player's car displayed on the display section 22, and can enjoy the game even more.

次に、10−a,10−b,10−hの3台の
ゲーム機が稼動中に別の3人のプレーヤがやつて
きて、10−d,10−e,10−fの3台のゲ
ーム機を用いてゲームを始めようとする場合を想
定する。
Next, while the three game machines 10-a, 10-b, and 10-h are in operation, three other players come and play the game machines 10-d, 10-e, and 10-f. Assume that you want to start playing a game using a game console.

このとき、例えば10−dのゲーム機のプレー
ヤがコインを投入し、入力部28からスタート指
示信号を入力すると、現在使用されていない10
−c,10−d,10−e,10−f,10−g
の表示部22上に、前述した場合と同じゲームレ
デイ画面が表示される。
At this time, for example, when the player of the game machine 10-d inserts a coin and inputs a start instruction signal from the input section 28, the player of the game machine 10-d that is currently not in use
-c, 10-d, 10-e, 10-f, 10-g
The same game ready screen as described above is displayed on the display unit 22 of the player.

従つて、10−e,10−fのゲーム機のプレ
ーヤがコインを投入し、スタート指示信号を入力
すると、今度は10−d,10−e,10−fの
3台のゲーム機は、同一のゲーム空間内におい
て、同一の条件でマルチプレーヤゲームを開始す
ることとなる。
Therefore, when the players of the game machines 10-e and 10-f insert a coin and input a start instruction signal, the three game machines 10-d, 10-e, and 10-f play the same game. A multiplayer game will be started under the same conditions in the game space.

このとき、第8図に示す一群の伝送データの
内、10−d,10−e,10−fのゲーム機に
対応するデータのゲームグループ番号エリアに
は、これら各ゲーム機の全ての基盤番号がデータ
識別コードとして書込まれ、これら3台のゲーム
機10−d,10−e,10−fは前記10−
a,10−b,10−hのグループとは別のグル
ープを形成し、マルチプレーヤゲームを行うこと
ができる。
At this time, in the game group number area of the data corresponding to game machines 10-d, 10-e, and 10-f among the group of transmission data shown in FIG. is written as the data identification code, and these three game machines 10-d, 10-e, 10-f are written as the data identification code.
A group other than the groups a, 10-b, and 10-h can be formed to play a multiplayer game.

このようにして、本実施例のゲーム装置では、
同じゲームシステム内で異つた複数のグループ
が、それぞれのグループ毎に同じ条件でマルチプ
レーヤゲームを行うことができる。
In this way, in the game device of this embodiment,
A plurality of different groups within the same game system can play a multiplayer game under the same conditions for each group.

また、その後ひとりでやつてきたプレーヤが、
空いている10−cのゲーム機でゲームを開始す
ると、彼独りのグループのシングルプレーヤゲー
ムを行うことができる。
Also, after that, a player who came alone,
Starting a game on an empty 10-c gaming machine allows him to play a single player game for his own group.

このようにして、本実施例の装置では、一台の
ゲーム機10−cのみを用いてシングルプレーヤ
ゲームを行うこともできる。
In this way, with the device of this embodiment, a single player game can be played using only one game machine 10-c.

また、最初にゲームをやつていたゲーム機10
−a,10−b,10−hのゲームが終了する
と、10−a,10−b,10−c,10−hの
4台のゲーム機が空いていることになるが、本実
施例の装置は、このような空いているゲーム機を
用いて再びゲームを行うことができる。
Also, the first 10 game consoles that played games
When the games -a, 10-b, and 10-h are finished, four game machines 10-a, 10-b, 10-c, and 10-h are vacant, but in this example, The device can play the game again using such a vacant game machine.

このようにして、本実施例の装置によれば、複
数のゲーム機10−a,10−b、…10−h内
で任意のグループを結成し、各グループ内におい
て同一の空間内のゲームを同時にスタートするこ
とができる。
In this way, according to the device of this embodiment, arbitrary groups can be formed within the plurality of game machines 10-a, 10-b, ... 10-h, and games in the same space can be played within each group. They can start at the same time.

従つて、ゲーム機10の稼動率の低下を防ぐと
ともに、グループ設定されたゲーム機10同士で
は、同時に同一のゲーム空間内において、同じ条
件でゲームを行うことができるので、例えばドラ
イブゲームでは、同一グループ内でのゲームとし
てのおもしろさをより一層高めることができる。
Therefore, in addition to preventing a decrease in the operating rate of the game machines 10, the game machines 10 set in a group can play games at the same time in the same game space and under the same conditions. This can further enhance the fun of playing the game within a group.

更に、本実施例によれば、複数の独立したゲー
ム機10が単に伝送ライン12を介して互いに接
続されている。このため、必要に応じてゲーム機
10の台数を任意に増減することができ、ゲーム
場の大きさおよびその他の条件を考慮して最適な
台数のゲーム機10を設置し、マルチプレーヤゲ
ームを楽しむことができる。
Furthermore, according to this embodiment, a plurality of independent game machines 10 are simply connected to each other via transmission lines 12. Therefore, the number of game consoles 10 can be arbitrarily increased or decreased as needed, and the optimal number of game consoles 10 can be installed in consideration of the size of the game hall and other conditions to enjoy multiplayer games. be able to.

また、前記実施例においては、第1図に示すメ
モリ60に、ゲーム機10の所属するグループ内
の全てのゲーム機の識別コードを書込む場合を例
にとり説明した。しかし、本発明はこれに限ら
ず、このデータ識別コードに変え各ゲーム機10
の所属グループを表すグループコードを書込むよ
う形成しても良い。
Further, in the above embodiment, the case where the identification codes of all the game machines in the group to which the game machine 10 belongs is written in the memory 60 shown in FIG. 1 was explained as an example. However, the present invention is not limited to this, and instead of changing this data identification code to each game machine 10.
It may also be configured to write a group code representing the group to which the user belongs.

すなわち、前記実施例においては、例えば3人
のプレーヤが10−a,10−b,10−hのゲ
ーム機を用いてマルチプレーヤゲームを開始した
場合には、これら各ゲーム機10−a,10−
b,10−hの基盤番号をデータ識別コードとし
て用いている。しかし、このようなデータ識別コ
ードに変え、例えばゲーム機10−a,10−
b,10−cのグループはAグループ、ゲーム機
10−c,10−e,10−fのグループはBグ
ループというようなグループコードで特定するこ
ともできる。
That is, in the embodiment, if three players start a multiplayer game using game machines 10-a, 10-b, and 10-h, each of these game machines 10-a, 10-h −
The base numbers b, 10-h are used as data identification codes. However, by changing to such a data identification code, for example, game machines 10-a, 10-
The groups b and 10-c can be specified as group A, and the groups of game machines 10-c, 10-e, and 10-f can be specified as group B, and so on.

従つて、このような場合には、第1図に示すメ
モリ60および第9図に示すゲームグループ番号
エリアに、当該グループを特定するグループコー
ドを書込んでやれば良い。
Therefore, in such a case, a group code specifying the group may be written in the memory 60 shown in FIG. 1 and the game group number area shown in FIG. 9.

また、前記実施例においては、複数の独立した
ゲーム機10を伝送ライン12を介してループ状
に接続するため、各ゲーム機10の通信インタフ
エイス24は、データを順次時計回り方向へ伝送
するのみでよく、各ゲーム機間のデータの授受を
容易に行うことができる。
Further, in the embodiment, since a plurality of independent game machines 10 are connected in a loop via the transmission line 12, the communication interface 24 of each game machine 10 only transmits data sequentially in a clockwise direction. data can be easily exchanged between game machines.

特に、このように各ゲーム機10をループ状に
接続することにより、例えば第12図に示すよう
複数のゲーム機10を中央ステーシヨン70を介
してスター型に接続した場合や、第13図に示す
ようツリー型に接続した場合、さらには第14図
に示すよう複数のゲーム機をメツシユ型に接続し
た場合や第16図に示すようループ型とスター型
を組合わせた場合などに比べ、各ゲーム機間のデ
ータの授受がより簡単なものとなる。
In particular, by connecting each game machine 10 in a loop like this, for example, when a plurality of game machines 10 are connected in a star shape via the central station 70 as shown in FIG. 12, or as shown in FIG. Compared to the case where multiple game machines are connected in a tree type as shown in Figure 14, or the case where multiple game machines are connected in a mesh type as shown in Figure 16, or the loop type and star type are combined as shown in Figure 16, each game Transferring data between machines becomes easier.

また、本実施例においては、マルチプレイヤー
ゲームとして、ドライブゲームを行う場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外に各種のマルチプレーヤゲームに対しても適用
することが可能であり、各種スポーツを複数のプ
レーヤで協力し、また対戦するよう構成されたマ
ルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間において複
数のグループが追いかけたり、隠れたり、射ち合
つたりするように構成されたロールプレイングゲ
ーム等の各種ゲームに適用することができる。
Further, in this embodiment, the multiplayer game is a driving game, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various other multiplayer games. A multiplayer game in which multiple players cooperate and compete in various sports, and a role-playing game in which multiple groups chase, hide, and shoot at each other in a certain game space. It can be applied to various games such as games.

本実施例においては、他のグループの操作対象
物、例えば車両を自分のグループと同じゲーム空
間内に表示している。
In this embodiment, objects to be operated by other groups, such as vehicles, are displayed in the same game space as the own group.

この場合には、各グループ毎に、例えばゲーム
制限時間の延長、プレーヤの順位付等を行い、マ
ルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
In this case, each group can extend the game time limit, rank the players, etc., and enjoy the multiplayer game.

また、本発明はこのようなゲーム装置に限るも
のではなく、例えば一つのグループのゲーム空間
内には他のグループの操作対象物が表示されない
よう形成することもでき、この場合には各グルー
プ毎に独立したゲーム空間をもつため、全く外部
に影響されることなく、各グループのプレーヤは
マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
Furthermore, the present invention is not limited to such a game device; for example, it may be configured so that the operation objects of one group are not displayed in the game space of another group, and in this case, Since each group has an independent game space, each group of players can enjoy a multiplayer game without being influenced by the outside world.

[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、伝送ラ
インを介して次々と伝送されてくる伝送データの
中から、各ゲーム機はグループ設定されたゲーム
機の伝送データを判別し、必要に応じて更新する
ため、任意に設定されたグループ内において、同
時に同一の空間で、マルチプレーヤゲームを楽し
むことができる。
[Effects of the Invention] As explained above, according to the present invention, each game machine can determine the transmission data of the game machines set as a group from among the transmission data that is successively transmitted via the transmission line. , updates as necessary, allowing you to enjoy multiplayer games within arbitrarily set groups at the same time and in the same space.

特に、本発明によれば、同時に複数のグループ
設定が行われた場合でも、各グループごとに、同
一のゲーム空間で、マルチプレーヤゲームを楽し
むことができる。
In particular, according to the present invention, even if multiple groups are set at the same time, each group can enjoy a multiplayer game in the same game space.

さらに、本発明では、各ゲーム機を伝送ライン
を介してループ状に接続しているため、各ゲーム
機は次々と伝送されてくる伝送データを必要に応
じて更新しながら次のゲーム機へ向け伝送すれば
よいため、複数のゲーム機を例えばスター型やツ
リー型に接続した場合に比べ各ゲーム機間のデー
タの授受をより容易に行うことができる。
Furthermore, in the present invention, each game machine is connected in a loop via a transmission line, so each game machine updates the transmitted data as necessary and directs it to the next game machine. Since it is only necessary to transmit data, data can be exchanged more easily between game machines than when a plurality of game machines are connected, for example, in a star shape or a tree shape.

さらに、本発明によれば、ゲーム機は自己テス
トプログラムを作動させ、ゲーム機が動作可能か
否かを判断し、動作できない場合には通信インタ
ーフエイスのデータ入力部と出力部とを自動的に
バイパス接続するため、ループ接続されたゲーム
機の中に動作してないものがあつても、残りのゲ
ーム機を用いてマルチプレーヤゲームを行うこと
ができる。
Furthermore, according to the present invention, the game machine runs a self-test program to determine whether the game machine is operational or not, and if the game machine is not operational, automatically disconnects the data input section and output section of the communication interface. Because of the bypass connection, even if one of the loop-connected game machines is not operating, the remaining game machines can be used to play multiplayer games.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明に係る業務用ゲーム装置の好適
な実施例のブロツク回路図、第2図は本発明にお
いて複数のゲーム機をループ状に接続した場合の
一例を示す説明図、第3図は第2図に示す各ゲー
ム機の具体的な構成を示すブロツク回路図、第4
図は第3図に示すグループ設定部の具体的な構成
のブロツク回路図、第5図はゲームレデイーモー
ドに制御されたゲーム機の表示画面の一例を示す
説明図、第6図は第4図に示す回路の動作を示す
フローチヤート図、第7図は本発明をドライブゲ
ームに適用した場合に各ゲーム機の表示部に表示
されるゲーム画面の一例を示す説明図、第8図は
一群の伝送データとして送受信されるデータの説
明図、第9図は人間が操作する車の伝送データ説
明図、第10図はコンピユータが操作する車の伝
送データ説明図、第11図は車両の走行位置を特
定するデータの説明図、第12図〜第16図は、
複数のゲーム機の各種ネツトワーク接続の説明
図、第17図、第18図は従来のマルチプレーヤ
ゲーム機の説明図である。 10…ゲーム機、12…データ伝送ライン、2
0…演算制御部、20−1…グループ設定部、2
0−2…ゲーム演算部、22…表示部、24…通
信インタフエイス、60…メモリ、62…データ
判別部、64…演算制御部。
FIG. 1 is a block circuit diagram of a preferred embodiment of the arcade game machine according to the present invention, FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a case where a plurality of game machines are connected in a loop according to the present invention, and FIG. 2 is a block circuit diagram showing the specific configuration of each game machine shown in FIG.
The figure is a block circuit diagram of the specific configuration of the group setting section shown in Figure 3, Figure 5 is an explanatory diagram showing an example of the display screen of a game machine controlled to game ready mode, and Figure 6 is the same as Figure 4. 7 is an explanatory diagram showing an example of the game screen displayed on the display section of each game machine when the present invention is applied to a driving game, and FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the circuit shown in FIG. An explanatory diagram of data sent and received as transmission data, Fig. 9 is an explanatory diagram of transmission data of a car operated by a human, Fig. 10 is an explanatory diagram of transmission data of a car operated by a computer, and Fig. 11 is an explanatory diagram of the transmission data of a car operated by a computer. The explanatory diagrams of the data to be specified, Figures 12 to 16, are
17 and 18 are explanatory diagrams of various network connections of a plurality of game machines. FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams of conventional multi-player game machines. 10...Game machine, 12...Data transmission line, 2
0... Arithmetic control section, 20-1... Group setting section, 2
0-2...Game calculation unit, 22...Display unit, 24...Communication interface, 60...Memory, 62...Data discrimination unit, 64...Calculation control unit.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 互いにデータの授受ができるようデータ伝送
ラインを介してループ状に接続された複数の独立
したゲーム機を含み、 前記各ゲーム機は、 前記データ伝送ラインに接続された通信インタ
ーフエイスと、 他のゲーム機との間でグループ設定を行うグル
ープ設定部と、 ゲーム演算を行うゲーム演算部と、 を含み、各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲ
ーム状況データおよび各ゲーム状況データと対応
するゲーム機を表わす識別データを含む伝送デー
タを、前記ループ状のデータ伝送ラインに沿つて
伝送することにより、グループ設定された他のゲ
ーム機との間で互いにゲーム状況データを授受し
マルチプレーヤゲーム用のゲーム演算を行うよう
形成され、 前記ゲーム演算部は、 ゲーム開始に先立つて、自己の所属するグルー
プのゲーム機を特定する識別データを記憶するメ
モリ、 伝送データが送られて来る毎に、このデータに
含まれる識別データとメモリに記憶されている識
別データとを照合して、この伝送データが自己の
所属グループのデータか否かを判別するデータ判
別手段、 伝送データが自己の所属グループのものである
ときは、そのゲーム状況データに基づいてゲーム
演算しゲームを行うとともに、当該データを他の
ゲーム機に向け新たなゲーム状況データとして出
力する演算手段、 を含み、 しかも前記ゲーム演算部は、 自己テストプログラムを作動させ、自機が動作
可能か否かを判別し、動作出来ないときには、通
信インターフエイスのデータ入力部とデータ出力
部とをバイパス接続し、残りのゲーム機でマルチ
プレーヤゲームを行えるようにしたことを特徴と
する業務用ゲーム装置。 2 請求項1において、 前記識別データとして、各ゲーム機のデータ識
別コードを用いることを特徴とする業務用ゲーム
装置。 3 請求項1において、 前記識別データとして、 ゲーム機の所属グループを表わすグループコード
を用いることを特徴とする業務用ゲーム装置。
[Scope of Claims] 1. A game machine including a plurality of independent game machines connected in a loop through a data transmission line so as to be able to exchange data with each other, each of the game machines having a communication system connected to the data transmission line. an interface, a group setting section that performs group settings with other game machines, and a game calculation section that performs game calculations, and includes game situation data representing the game progress status of each game machine and each game situation data. By transmitting transmission data including identification data representing the corresponding game machine along the loop-shaped data transmission line, game situation data can be exchanged with other game machines set in a group and multiplayer can be achieved. The game calculation unit is configured to perform game calculations for a player game, and the game calculation unit includes a memory for storing identification data for identifying the game machine of the group to which the player belongs, prior to the start of the game, and a memory for storing identification data for identifying the game machine of the group to which the player belongs, each time transmission data is sent. a data discrimination means for comparing the identification data included in the data with the identification data stored in the memory to determine whether the transmitted data belongs to the group to which the transmitted data belongs; If the game belongs to a group, it includes a calculation means for performing game calculations and playing the game based on the game situation data, and outputting the data as new game situation data to other game machines; The unit runs a self-test program to determine whether or not the machine can operate, and if it cannot operate, it connects the data input part and data output part of the communication interface by bypass, and performs multiplayer operation on the remaining game machines. A commercial game device characterized by being able to play player games. 2. The arcade game device according to claim 1, wherein a data identification code of each game machine is used as the identification data. 3. The arcade game device according to claim 1, wherein a group code representing a group to which the game machine belongs is used as the identification data.
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