JP7769229B2 - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device

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JP7769229B2 JP2022146120A JP2022146120A JP7769229B2 JP 7769229 B2 JP7769229 B2 JP 7769229B2 JP 2022146120 A JP2022146120 A JP 2022146120A JP 2022146120 A JP2022146120 A JP 2022146120A JP 7769229 B2 JP7769229 B2 JP 7769229B2
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Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.

ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。 Some game programs play sound effects in virtual space (see, for example, Patent Document 1). In the example of Patent Document 1, in a shooting game, gunshot sounds and the like are played during the game.

特開2020-156589号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-156589

ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。 In games, sound effects can make or break your sense of immersion.

本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。 The purpose of this disclosure is to improve the sense of immersion through sound effects in virtual spaces.

第1の態様は、コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記音響処理部は、
前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、
前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、
前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう
ゲームプログラムである。
In the first aspect, a computer is caused to function as a game progression unit and a sound processing unit,
The game progression unit:
In response to user input, the character moves in the virtual space.
The acoustic processing unit includes:
receiving a sound signal indicating a first sound related to a first event generated by a game medium present in the virtual space and a sound signal indicating a second sound related to a second event generated in the virtual space;
In the case where the second event is an event that occurs after the occurrence of the first event,
The game program performs a correction to delay the timing of the second sound, which is determined based on the time when the second event occurs, depending on the distance between the position where the first event occurred and the position where the second event occurred.

第1の態様において、
前記音響処理部は、前記距離が所定値以下の場合のみに前記補正を行なうようにしてもよい。
In a first aspect,
The acoustic processing unit may perform the correction only when the distance is equal to or less than a predetermined value.

前記態様においては、
前記音響処理部は、前記距離に反比例する値に基づいて前記遅延の量を決定するようにしてもよい。
In the above aspect,
The acoustic processing unit may determine the amount of delay based on a value that is inversely proportional to the distance.

第2の態様は、前記態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
A second aspect is a game device including: a storage unit that stores the game program of the above aspect;
a control unit that executes the game program;
It is a game device equipped with the above.

本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。 This disclosure makes it possible to enhance the sense of immersion through sound effects in virtual spaces.

本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a game device according to an embodiment of the present invention; 発音タイミング補正の概念を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the concept of sound generation timing correction.

[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of a game program and a game device will be described.

このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。 A game based on this game program is played in a virtual space (three-dimensional). There are no limitations on the type of game. For example, the game could be a competitive action game in which a player character attacks and defeats enemy characters.

《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
<<Configuration of the Game Device>>
<Hardware configuration>
1 is a block diagram showing the configuration of a game device 5. The game device 5 executes a predetermined game based on user operations. The game device 5 is equipped with a display 61, a speaker 62, and a controller 63, which may be externally connected or built in.

ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 5 can be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).

ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 On the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. Game devices 5 can also communicate data with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network to transmit and receive various data, for example, to and from other game devices 5 or external server devices (not shown).

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images, including the player character and various objects in the virtual space, in a moving image format in accordance with the game image information output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to a display 61 (e.g., a liquid crystal display). The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays digital game audio in accordance with instructions from the control unit 56. Specifically, the audio processing unit 53 converts the audio data output by the control unit 56 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.

オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。 The audio processing unit 53 is configured to output multi-channel audio in order to reproduce three-dimensional sound. Accordingly, multiple speakers 62 are connected to the game device 5. These speakers 62 may be positioned to the left and right, front and rear, or above the listener (e.g., the game player) to reproduce three-dimensional sound.

操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 sends and receives signals to and from the controller 63. The game player operates various controls, such as buttons, on the controller 63 to input signals (commands, data, etc.) to the game device 5.

記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data, various programs including game programs, etc. Examples of game data include game media and user account information.

制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 is equipped with a CPU (microcomputer) and semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and data for operating the CPU.

〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
<Functional Configuration of Control Unit 56>
The control unit 56 executes the game program to function as a game progression unit 561 and a sound processing unit 562 (see FIG. 1).

-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
-Game Progression Section 561-
The game progression unit 561 causes player characters to move within a virtual space in response to operations by a user (here, a game player). The game progression unit 561 also causes non-player characters and predetermined objects (such as vehicles) to move within the virtual space.

ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 The game progression unit 561 controls the actions of non-player characters and predetermined objects using, for example, AI (artificial intelligence). The game progression unit 561 progresses the game in accordance with the actions of the player characters and non-player characters.

このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。 In this game program, a character such as a player character may possess game media within the game screen. "Possession" here means, for example, that the character and game media are displayed together on the display 61. Depending on the game, this "possession" may be expressed as "equipping."

このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。以下では、ゲーム媒体が発した音として音声が再生されることを「ゲーム媒体が発音する」と表現する場合がある。 In this game, the game media held by the characters can become virtual sound sources in the virtual space. In other words, in this game, sounds are played as sounds emitted by the game media. In the following, the playback of sounds as sounds emitted by the game media may be expressed as "the game media making a sound."

キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。 An example of a game medium that a character possesses is a weapon. In the following, it is assumed that the player character possesses a firearm (e.g., a shotgun) as the game medium.

このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音をすることを示す信号(以下、発音信号という)を音響処理部562に出力する。 In this game, firearms may emit gunfire sounds (or, more accurately, sounds that simulate gunfire sounds may be played). For example, in this game program, the user can instruct the player character to fire a firearm by operating a control on the controller 63. In response to the user's command to fire, the game progression unit 561 outputs a signal indicating that the game medium (firearm) will make a sound (hereinafter referred to as a sound generation signal) to the sound processing unit 562.

このゲームにおいて、仮想空間内で銃器が弾丸(銃弾)を発射する場合がある。このゲームでは、弾丸は、仮想空間の何れかの位置に着弾し着弾音を発する。ゲーム進行部561は、ユーザの発砲指示に応じて、着弾音が発することを示す発音信号を音響処理部562に出力する。 In this game, a firearm may fire a bullet (ammunition) within the virtual space. In this game, the bullet will land somewhere in the virtual space and emit an impact sound. In response to a user's command to fire, the game progression unit 561 outputs a sound signal indicating that an impact sound will be emitted to the sound processing unit 562.

-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。例えば、このゲームプログラムでは、銃器の発砲音や、弾丸の着弾音などが用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
- Acoustic processing unit 562 -
In this game program, various kinds of sound data are prepared in advance. For example, in this game program, sounds such as the sound of a gun being fired and the sound of a bullet hitting the ground are prepared. The sound processing unit 562 plays back the sound data in accordance with the progress of the game. Specifically, the sound processing unit 562 selects sound data in accordance with the progress of the game and outputs the selected sound data to the audio processing unit 53.

音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 When outputting audio data, the sound processing unit 562 instructs the audio processing unit 53 on the volume. The audio processing unit 53 converts the audio data output by the sound processing unit 562 into an analog signal at the instructed volume and outputs it to the speaker 62.

音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うために、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、指向性を有する。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。 The sound processing unit 562 performs sound image localization when playing back sound. To perform sound image localization, the sound processing unit 562 sets a virtual sound-receiving point (hereinafter referred to as the virtual microphone L) in the virtual space where sound is heard. In this example, the virtual microphone L is set near the player character. The virtual microphone L has directionality. The virtual microphone L moves in accordance with the movement of the player character.

このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。 In this game, acoustic effects are produced to make it appear as if sound is coming from a virtual sound source existing in the virtual space. The sound processing unit 562 outputs sound emitted from a virtual sound source (such as a weapon held by the player character) to the speaker 62 in an acoustic representation that makes it appear as if the sound was collected by a virtual microphone L. The virtual microphone L is a virtual listener and a reference point for sound image localization by the sound processing unit 562.

現実の世界において、例えば壁に向かって至近距離(例えば50cm)で、弾丸が銃器で発射されたとする。この場合は、発砲音と着弾音は概ね同時に発する(聞こえる)ことになる。一般的には、発砲音の音量レベルの方が着弾音の音量レベルよりも大きいので、着弾音は発砲音にマスキングされて聞こえにくいと考えられる。 In the real world, let's say a bullet is fired from a firearm at a close distance (say 50 cm) towards a wall. In this case, the sound of the gunshot and the sound of the bullet hitting the wall will be heard (or heard) at roughly the same time. Generally, the volume level of the gunshot sound is louder than the volume level of the sound of the bullet hitting the wall, so it is thought that the sound of the bullet hitting the wall will be masked by the gunshot sound and will be difficult to hear.

ゲームの世界では、至近距離の弾丸発射であっても、発砲音と着弾音の両方がユーザに聞こえると、興趣性の向上に繋がる。音響処理部562は、着弾音を認識できるように、着弾音の発音タイミングを調整(設定)する。 In the world of games, even when a bullet is fired at close range, being able to hear both the gunshot sound and the sound of the bullet hitting the target increases the game's interest. The sound processing unit 562 adjusts (sets) the timing of the sound of the bullet hitting the target so that the impact sound can be recognized.

ここで、音響処理部562が、発砲という事象(第1事象)にかかる発音(第1発音)を示す発音信号を受信したとする。さらに、音響処理部562は、仮想空間で発生した着弾という事象(第2事象)にかかる発音(第2発音)を示す発音信号を受信したとする。 Here, let's assume that the sound processing unit 562 receives a sound signal indicating a sound (first sound) related to the event of a gunshot (first event). Furthermore, let's assume that the sound processing unit 562 receives a sound signal indicating a sound (second sound) related to the event of a bullet hitting the ground in virtual space (second event).

この例では、第2事象(着弾)は、第1事象(発砲)の発生後に発生した事象である。とりわけ、この例では、第2事象(着弾)は、第1事象(発砲)に起因して発生した事象である。 In this example, the second event (the shot) occurs after the first event (the shot). In particular, in this example, the second event (the shot) occurs as a result of the first event (the shot).

音響処理部562は、第1事象が発生した仮想空間上の位置と、第2事象が発生した仮想空間上の位置との距離に応じて、第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう。「第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミング」とは、着弾(第2事象)と同時に着弾音がその場で発生したと仮定した場合に、その仮定した音が仮想マイクLに到達するタイミングである。以下、「第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミング」を、説明の便宜上、「論理タイミング」と命名する。 The sound processing unit 562 performs a correction to delay the timing of the second sound, which is determined based on the time at which the second event occurred, depending on the distance between the position in virtual space where the first event occurred and the position in virtual space where the second event occurred. The "timing of the second sound, which is determined based on the time at which the second event occurred" is the timing at which the hypothetical sound would reach the virtual microphone L if it were assumed that the sound of a bullet impact occurred at the same time as the bullet impact (second event). Hereinafter, for ease of explanation, the "timing of the second sound, which is determined based on the time at which the second event occurred" will be referred to as the "logical timing."

音響処理部562は、発音タイミングの補正において、以下の処理を行なう。 The sound processing unit 562 performs the following processing when correcting the sound generation timing:

(1)主となる第1事象の発音開始タイミングを記録
(2)従となる第2事象の論理タイミングを取得
(3)遅延時間を計算
音響処理部562は、第1事象の発音開始タイミングから、第2事象の論理タイミングまでの時間(あるいは第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離)に反比例する遅延時間を計算する。
(1) Record the timing at which the first event, which is the main event, starts sounding. (2) Obtain the logical timing of the second event, which is the subordinate event. (3) Calculate the delay time. The acoustic processing unit 562 calculates the delay time, which is inversely proportional to the time from the timing at which the first event starts sounding to the logical timing of the second event (or the distance between the position at which the first event occurs and the position at which the second event occurs).

論理タイミングは、以下のようにして求めることができる。 The logical timing can be calculated as follows:

(3-1)第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離を求める。 (3-1) Determine the distance between the location where the first event occurred and the location where the second event occurred.

(3-2)求めた距離と弾丸の速度、音速によって、論理タイミングを求める。 (3-2) Determine the logical timing based on the calculated distance, bullet speed, and speed of sound.

弾丸の速度は、銃器によって定まる定数と考えられる。音速も定数として取扱って差し支えない。すなわち、音響処理部562は、遅延時間(補正量)は、第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離に応じて定めていると言える。 The speed of a bullet can be considered a constant determined by the firearm. The speed of sound can also be treated as a constant. In other words, the acoustic processing unit 562 determines the delay time (correction amount) according to the distance between the position where the first event occurred and the position where the second event occurred.

第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離が十分に大きい場合には、第2発音のタイミングを調整する必要性が小さくなる。音響処理部562は、第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離が所定閾値(距離閾値と命名する)以下の場合のみに補正を行なう。 If the distance between the location where the first event occurred and the location where the second event occurred is sufficiently large, there is less need to adjust the timing of the second sound. The sound processing unit 562 only makes corrections when the distance between the location where the first event occurred and the location where the second event occurred is equal to or less than a predetermined threshold (referred to as the distance threshold).

図2は、発音タイミング補正の概念を説明する図である。図2において、グラフの横軸は、銃器(ゲーム媒体)から着弾地点(例えば壁)までの距離である。グラフの縦軸は、第2事象にかかる発音時刻(仮想マイクLに音が到達する時刻)である。縦軸と横軸の交差点において、第1事象が発生している。 Figure 2 is a diagram explaining the concept of sound generation timing correction. In Figure 2, the horizontal axis of the graph represents the distance from the firearm (game media) to the point of impact (e.g., a wall). The vertical axis of the graph represents the sound generation time (the time when sound reaches virtual microphone L) associated with the second event. The first event occurs at the intersection of the vertical and horizontal axes.

図2の破線は、補正を行なわない場合における、第2事象にかかる発生時刻を示している。換言すると、破線は、論理タイミングを示している。 The dashed line in Figure 2 shows the occurrence time of the second event without correction. In other words, the dashed line shows the logical timing.

このゲームプログラムでは、銃器と的までの距離の最小値(以下、最接近距離という)が銃器の種類毎に設定されている。図2の例では、最接近距離は、ゼロよりも大きな値に設定されている。 In this game program, the minimum distance between the firearm and the target (hereinafter referred to as the closest distance) is set for each type of firearm. In the example in Figure 2, the closest distance is set to a value greater than zero.

図2の破線で示すように、例えば、発音時刻の補正を行なわないとすれば、第1事象の直後に第2事象にかかる発音が行なわれることになる。一方、図2の実線で示すように、発音時刻の補正を行なうと、第2事象にかかる発音は、補正無しの場合よりも遅いタイミングとなる。 As shown by the dashed line in Figure 2, for example, if no onset time correction is performed, the sound related to the second event will be produced immediately after the first event. On the other hand, as shown by the solid line in Figure 2, if onset time correction is performed, the sound related to the second event will be produced later than in the case without correction.

本ゲームプログラムでは、音響処理部562は、破線で示した距離範囲よりも、第2事象の発生位置が遠い場合には、発音タイミングの補正を行なわない。図2の破線で示した距離範囲よりも、第2事象の発生位置が遠い場合には、論理タイミングで発音が行なわれる。 In this game program, the sound processing unit 562 does not correct the sound generation timing if the location where the second event occurs is farther than the distance range indicated by the dashed line. If the location where the second event occurs is farther than the distance range indicated by the dashed line in Figure 2, the sound is generated at the logical timing.

《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
<<Example of operation>>
When the game starts, the game progression unit 561 moves the player character within the virtual space in response to the user's (the game player's) operation of the controller 63. The game progression unit 561 also moves objects such as non-player characters within the virtual space as necessary.

ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したとする。このとき、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離は、距離閾値以下であるとする。また、敵キャラクタは、壁に背中を向けてプレイヤキャラクタに対ししているものとする。 As the game progresses, let's say the player character encounters an enemy character. At this time, the distance between the player character and the enemy character is less than the distance threshold. Also, let's assume that the enemy character has its back to the wall and is facing the player character.

ここで、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。それにより、ゲーム進行部561は、発音信号を音響処理部562に出力する。 Now, let's say the user gives a command to fire the firearm held by the player character. In response, the game progression unit 561 outputs a sound signal to the sound processing unit 562.

音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。 When the sound processing unit 562 receives a sound signal, it performs the following processing:

(1)発砲(第1事象)にかかる発音(第1発音)の発音開始タイミングの記録
(2)着弾(第2事象)にかかる発音(第2発音)の論理タイミングを取得
(3)遅延時間の計算
(4)音声データの出力
音響処理部562は、発砲音(第1発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。更に音響処理部562は、遅延時間を加算したタイミングで、着弾音(第2発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。オーディオ処理部53は、音響処理部562の指示に応じて、発砲音と着弾音を再生する(スピーカ62に出力する)。着弾音は、銃器と壁の距離で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
(1) Recording the start timing of the sound (first sound) associated with a gunshot (first event) (2) Obtaining the logical timing of the sound (second sound) associated with a bullet impact (second event) (3) Calculating the delay time (4) Outputting audio data The sound processing unit 562 outputs the sound data of the gunshot sound (first sound) to the audio processing unit 53. Furthermore, the sound processing unit 562 outputs the sound data of the bullet impact sound (second sound) to the audio processing unit 53 at a timing to which a delay time has been added. The audio processing unit 53 plays the gunshot sound and the bullet impact sound (outputs to the speaker 62) in accordance with the instructions of the sound processing unit 562. The bullet impact sound is played with a delay from the sound timing determined by the distance between the firearm and the wall.

以上をまとめると、本件態様は、コンピュータをゲーム進行部561、音響処理部562として機能させ、前記ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、前記音響処理部562は、前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なうゲームプログラムである。 In summary, this aspect of the invention is a game program that causes a computer to function as a game progression unit 561 and a sound processing unit 562, wherein the game progression unit 561 moves a character in a virtual space in response to user operation, the sound processing unit 562 receives a sound signal indicating a first sound related to a first event generated by game media present in the virtual space, and a sound signal indicating a second sound related to a second event that occurred in the virtual space, and, when the second event occurs after the first event, corrects the sound by delaying the sound timing of the second sound, which is determined based on the time the second event occurred, depending on the distance between the location where the first event occurred and the location where the second event occurred.

《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態によれば、着弾音(第2発音)は、銃器と壁の距離(、第1事象が発生した仮想空間上の位置と、第2事象が発生した仮想空間上の位置との距離)で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
Effect of this embodiment
As described above, according to this embodiment, the impact sound (second sound) is played back later than the sound timing determined by the distance between the firearm and the wall (the distance between the position in virtual space where the first event occurred and the position in virtual space where the second event occurred).

したがって、第2発音は、第1発音にマスキングされにくくなる。ユーザは、発砲音と着弾音の双方を認識することが可能になる。換言すると、本実施形態によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。 As a result, the second sound is less likely to be masked by the first sound. The user will be able to recognize both the sound of the gunfire and the sound of the bullet hitting the ground. In other words, this embodiment makes it possible to enhance the sense of immersion in the virtual space through sound effects.

[その他の実施形態]
ゲーム媒体は、銃器には限定されない。互いに関連する2つ以上の発音の発音を生じさせるものであれば、発音時間補正の仕組みを適用できる。
[Other embodiments]
The game media is not limited to firearms. The pronunciation time correction mechanism can be applied to any game media that produces two or more pronunciations that are related to each other.

音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。 Audio data does not necessarily need to be prepared in advance. It can be synthesized or generated each time based on some data or information.

本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。 Processing by this program may be performed by a server device to which the user device (game device 5) is connected, or may be shared between the user device and the server device. This is the form that is expected when this program is implemented as a game program for an online game.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 The effects of this aspect can be achieved even when these other embodiments are adopted. Furthermore, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other, as appropriate.

5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
5. Gaming devices
55 Storage section
56 Control Unit (Computer)
561 Game Progression Department
562 Acoustic Processing Unit

Claims (4)

コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記音響処理部は、
前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、
前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、
前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なうものであり、
前記第2事象と同時に前記第2発音が、前記第2事象が発生した位置で発生したと仮定した場合に、その仮定した音が仮想の受音点に到達するタイミングを論理タイミングと命名すると、前記補正は、前記論理タイミングよりも、前記第2発音の発音タイミングを、前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて遅延させるものであり、
前記音響処理部は、前記第1事象の発生位置と前記第2事象の発生位置との距離が所定閾値以下の場合のみに前記補正を行なう
ゲームプログラム。
The computer functions as the game progression and sound processing unit,
The game progression unit:
In response to user input, the character moves in the virtual space.
The acoustic processing unit includes:
receiving a sound signal indicating a first sound related to a first event generated by a game medium present in the virtual space and a sound signal indicating a second sound related to a second event generated in the virtual space;
In the case where the second event is an event that occurs after the occurrence of the first event,
a correction is made to delay the timing of the second sound generation, which is determined based on the time when the second event occurs, in accordance with the distance between the position where the first event occurred and the position where the second event occurred;
If it is assumed that the second sound generation occurs simultaneously with the second event at the position where the second event occurs, and the timing at which the assumed sound reaches a virtual sound-receiving point is called logical timing, the correction is to delay the sound generation timing of the second sound generation from the logical timing in accordance with the distance between the position where the first event occurs and the position where the second event occurs,
The acoustic processing unit performs the correction only when a distance between the occurrence position of the first event and the occurrence position of the second event is equal to or less than a predetermined threshold.
Game program.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記距離が所定値以下の場合のみに前記補正を行なう
ゲームプログラム。
The game program of claim 1,
The sound processing unit performs the correction only when the distance is equal to or less than a predetermined value.
請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記距離に反比例する値に基づいて前記遅延の量を決定する
ゲームプログラム。
In the game program of claim 1 or 2,
The sound processing unit determines the amount of delay based on a value that is inversely proportional to the distance.
請求項1または請求項2のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
a storage unit that stores the game program of claim 1 or claim 2;
a control unit that executes the game program;
A game device comprising:
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