JP7136845B2 - game machine - Google Patents

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JP7136845B2 JP2020112971A JP2020112971A JP7136845B2 JP 7136845 B2 JP7136845 B2 JP 7136845B2 JP 2020112971 A JP2020112971 A JP 2020112971A JP 2020112971 A JP2020112971 A JP 2020112971A JP 7136845 B2 JP7136845 B2 JP 7136845B2
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本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

従来の遊技機として、遊技者にとって有利な大当り状態(有利状態)となった後の遊技状態として、可変表示の実行頻度が高い時短状態(特別状態)に制御されるとともに、該時短状態(特別状態)が終了することを示唆する演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, as a game state after a big hit state (advantageous state) advantageous to the player, it is controlled to a time saving state (special state) with a high execution frequency of variable display, and the time saving state (special (For example, refer to Patent Document 1).

特開2017-113411号公報JP 2017-113411 A

近年、多くの可変表示を実行したにもかかわらず大当りとならない遊技者の救済対策として、例えば、900回の可変表示が実行された場合に救済時短状態に制御するものがあり、これら救済時短状態を上記した特許文献1の遊技機に対して適用した場合に該救済時短状態が終了することを示唆する演出を実行すると、演出用データのデータ容量が増大してしまうとともに、双方の示唆演出で同一の演出を実行してしまうと、示唆に応じた好適な演出を実行できなくなってしまうという問題がある。 In recent years, as a relief measure for a player who does not win a big hit despite executing many variable displays, for example, when the variable display is performed 900 times, there is a control to a relief time saving state, and these relief time saving states When applied to the gaming machine of Patent Document 1 described above, if an effect is executed that suggests that the relief time saving state will end, the data capacity of the data for effect increases, and both suggestive effects If the same effect is executed, there is a problem that a suitable effect corresponding to the suggestion cannot be executed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出用データのデータ容量の増大を防ぎつつ、示唆に応じた好適な演出を実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of executing suitable effects according to suggestions while preventing an increase in the data capacity of the data for effects. aim.

請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定状態と、前記所定状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態とに制御可能な特別状態制御手段と 、
前記特別状態が終了することを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、前記所定状態において前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記第2特別状態は、該第2特別状態において前記有利状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されたときに終了し、
前記演出実行手段は、前記示唆演出として、
前記第1特別状態において該第1特別状態が終了することを示唆する第1示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態において該第2特別状態が終了することを示唆する第2示唆演出を実行可能であり、
前記第1示唆演出の実行期間は、
前記第2示唆演出と共通した態様の演出が実行される所定期間と、前記第2示唆演出では実行されない態様の演出が実行される特別期間とを含み、
前記第2示唆演出の実行期間よりも長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出の所定期間において同一態様の演出を実行するので、演出用データのデータ容量の増大を防ぐことができるとともに、第1示唆演出の特定期間においては第2示唆演出では実行されない態様の演出が実行されるので、異なる示唆に対応した好適な演出を実行できる。
The game machine according to claim 1,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
special state control means capable of controlling a predetermined state and a special state in which variable display is executed more frequently than the predetermined state;
an effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the special state ends;
with
The special state is controlled under the condition that a first special state is controlled when the advantageous state ends, and that variable display is performed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state in the predetermined state. a second special state that
The second special state ends when variable display is performed a specific number of times without being controlled to the advantageous state in the second special state,
The effect executing means, as the suggestive effect,
capable of executing a first suggestion effect suggesting that the first special state ends in the first special state;
capable of executing a second suggestion effect suggesting that the second special state ends in the second special state;
The execution period of the first suggestion effect is
including a predetermined period during which an effect common to the second suggestive effect is executed, and a special period during which an effect not executed in the second suggestive effect is executed,
Longer than the execution period of the second suggestion effect,
It is characterized by
According to this feature, since the performance of the same mode is executed during the predetermined period of the first suggestive effect and the second suggestive effect, it is possible to prevent an increase in the data volume of the data for effect, and the specific period of the first suggestive effect. In , an effect that is not executed in the second suggestion effect is executed, so a suitable effect corresponding to a different suggestion can be executed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。3 is a configuration diagram showing various control boards and the like; FIG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は確変転落判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a probability variable fall determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table, and (B) is an explanatory diagram of big hit types. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 大当りの可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the variable display result of a big hit, and a variation pattern. はずれの可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the variable display result of the deviation and the variation pattern; 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 遊技状態の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of a game state. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; (A)はチャンスアップ演出実行決定割合を示す説明図であり、(B)は復活示唆演出実行時の表示キャラクタの決定割合を示す説明図であり、(C)は復活示唆演出実行時の発光対象ランプの決定割合を示す説明図であり、(D)は第2発光演出実行時の発光エフェクト画像の色(発光色)の決定割合を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the determination ratio of executing the chance-up effect, (B) is an explanatory diagram showing the determination ratio of the display character when executing the resurrection suggesting effect, and (C) is a light emission when executing the resurrection suggesting effect. FIG. 12D is an explanatory diagram showing the determination ratio of the target lamp, and (D) is an explanatory diagram showing the determination ratio of the color (light emission color) of the light emission effect image when the second light emission effect is executed. (A)は高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図であり、(B)は高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in the high base state, and (B) is the reach effect of super reach γ in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It is an explanatory diagram. 第1追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st additional production|presentation. 第2追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd additional production|presentation. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the high base state; 高ベース状態における1100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 1100th variable display in the high base state; ROMに記憶されているデータを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing data stored in a ROM; 各リーチ演出に使用する映像データを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the video data used for each reach production|presentation. (A)は第1装飾体ランプの点灯開始時の状態を示す図であり、(B)は第2装飾体ランプの点灯開始時の状態を示す図であり、(C)は第3装飾体ランプの点灯開始時の状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state when the first decoration lamp starts lighting, (B) is a diagram showing a state when the second decoration lamp starts lighting, and (C) is a third decoration. FIG. 10 is a diagram showing a state at the start of lighting of the lamp; 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。FIG. 11 is a performance diagram of a reach effect of super reach γ in variable display after the 101st time in a high base state; スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. 変形例における大当り種別示唆演出を示す演出図である。It is a production diagram showing a jackpot type suggestion production in the modification. 変形例における高ベース状態における1100回目の可変表示での可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between the variable display result and the variation pattern in the 1100th variable display in the high base state in the modified example; 変形例における高ベース状態における1100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 1100th variable display in the high base state in the modified example; 変形例における高ベース状態における1100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 1100th variable display in the high base state in the modified example; 変形例における高ベース状態における1100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 1100th variable display in the high base state in the modified example; 変形例における高ベース状態における1100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach effect of super reach γ in the 1100th variable display in the high base state in the modified example; 変形例における前段演出と中段演出の説明図である。It is explanatory drawing of the front stage production|presentation in a modification, and middle stage production|presentation. 変形例における前段演出と中段演出の説明図である。It is explanatory drawing of the front stage production|presentation in a modification, and middle stage production|presentation. 変形例における1100回目の可変表示における演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation in the 1100th variable display in a modification. (A)は、変形例におけるはずれの可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図であり、(B)は、変形例における大当りの可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the relationship between the variable display result of winning and the variation pattern in the modification, and (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the variable display result of the big hit and the variation pattern in the modification. be. 変形例における低ベース状態における1~899回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach performance of super reach γ in the 1st to 899th variable displays in the low base state in the modified example; 変形例における低ベース状態における1~899回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach performance of super reach γ in the 1st to 899th variable displays in the low base state in the modified example; 変形例における低ベース状態における1~899回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the reach performance of super reach γ in the 1st to 899th variable displays in the low base state in the modified example; 変形例における低ベース状態における1~899回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出の実行状況についての説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of the execution status of the ready-to-reach effect of super reach γ in the 1st to 899th variable display in the low base state in the modified example. 変形例における低ベース状態における900回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出の実行状況についての説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of the execution status of the reach performance of super reach γ in the 900th variable display in the low base state in the modified example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the previous set value 6, with 65317 as the reference value of the loss with time reduction (reference value with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部127SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部127SGについて説明する。
(Description of characteristic portion 127SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 127SG in the embodiment of the present invention will be explained.

本特徴部127SGには、発明127SGが含まれている。 The invention 127SG is included in this characteristic portion 127SG.

発明127SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
低確率状態(例えば、低確低ベース状態(通常状態)や低確高ベース状態(確変状態を除く時短状態))と、前記低確率状態よりも前記有利状態に制御される確率が高い高確率状態(例えば、高確高ベース状態(確変状態を含む時短状態))とに制御可能な確率状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理や大当り終了処理を実行する部分)と、
所定状態(例えば、低確低ベース状態(通常状態))と、前記所定状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、低確高ベース状態(確変状態を除く時短状態)や高確高ベース状態(確変状態を含む時短状態))とに制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理や大当り終了処理を実行する部分)と、
前記高確率状態に制御されているときに、該高確率状態を終了させることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理のステップ127SGS150cにおいて転落抽選に当選したか否かを判定する部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記確率状態制御手段は、前記高確率状態に制御されているときに、前記決定手段によって前記高確率状態を終了させると決定されたことにもとづいて、前記高確率状態から前記低確率状態に制御し(例えば、CPU103が図11-13に示す特別図柄停止処理のステップ127SGS190b~ステップ127SGS190dの処理を実行して確変フラグをオフ状態にする部分)、
前記特別状態は、前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が第1回数(例えば、100回)となったときに終了する第1特別状態(例えば、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の時短状態A)と、前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、10000回)となったときに終了する第2特別状態(例えば、大当りEの大当り遊技後の時短状態A)とを含み、
前記有利状態は、該有利状態が終了したときに前記第1特別状態に制御される第1有利状態(例えば、大当りA~大当りDの大当り遊技)と、該有利状態が終了したときに前記第2特別状態に制御される第2有利状態(例えば、大当りEの大当り遊技)と、を含み、
前記特別状態制御手段は、前記高確率状態かつ前記第1特別状態に制御されているときに、
前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が前記第1回数となる前に前記決定手段によって前記高確率状態を終了させることが決定された場合に、可変表示の実行回数が該第1回数となったときに該第1特別状態を終了させ(例えば、1~99回目の可変表示において転落抽選に当選した場合には、該転落抽選が当選した可変表示にて確変制御を終了するとともに100回目の可変表示において時短制御を終了する部分)、
前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が前記第1回数以上となっているときに前記決定手段によって前記高確率状態を終了させることが決定された場合に、該決定された可変表示の実行にもとづいて前記第1特別状態を終了させ(例えば、101回目以降の可変表示において転落抽選に当選した場合には該可変表示において確変制御と時短制御の両方を終了する部分)、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において実行しない所定演出を前記第2特別状態において実行可能である(例えば、図11-31(P)、図11-31(Q)に示すように、大当りEの大当り遊技後の時短状態Aにおける100回目の可変表示では、スーパーリーチγのリーチ演出の演出結果として、最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては、第1特別状態において実行されない所定演出を実行できるので、第1特別状態において実行される演出と同じ演出が実行されることによって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The game machine of form 1 in invention 127SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Low probability state (for example, low probability low base state (normal state) and low probability high base state (time saving state excluding variable probability state)) and high probability that the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the low probability state Probability state control means (for example, CPU 103 executes special symbol normal processing and jackpot end processing) and
Predetermined state (for example, low probability low base state (normal state)) and a special state with a higher frequency of execution of variable display than the predetermined state (for example, low probability high base state (time saving state excluding probability variable state) and high probability Special state control means (for example, the part where the CPU 103 executes special symbol normal processing and jackpot end processing) and
When it is controlled to the high probability state, determining means (for example, CPU 103 determines whether or not the fall lottery was won in step 127 SGS 150c of the special symbol normal processing that can decide to end the high probability state part) and
Production execution means (for example, production control CPU 120 for executing production control process processing shown in FIG. 10) that can execute production,
with
The probability state control means controls from the high probability state to the low probability state based on the fact that the determination means determines to terminate the high probability state while being controlled to the high probability state. Then (for example, the CPU 103 executes the processing of steps 127SGS190b to step 127SGS190d of the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-13 to turn off the probability variation flag),
The special state is a first special state (for example, one of jackpot A to jackpot D) that ends when the number of executions of the variable display that is not controlled to the advantageous state reaches a first number (for example, 100 times). Time-saving state A) after the game, and a second special state (for example, , including time saving state A) after the jackpot game of jackpot E,
The advantageous state includes a first advantageous state controlled to the first special state when the advantageous state ends (for example, a jackpot game of jackpot A to jackpot D), and the first advantageous state when the advantageous state ends. a second advantageous state (for example, a jackpot game of jackpot E) controlled to two special states;
When the special state control means is controlled to the high probability state and the first special state,
when the determining means determines to end the high-probability state before the number of executions of the variable display not controlled to the advantageous state reaches the first number, the number of executions of the variable display is equal to the first number; When it becomes, the first special state is terminated (for example, if the fall lottery is won in the 1st to 99th variable display, the probability variation control is ended with the variable display in which the fall lottery is won, and the 100th time The part that ends the time saving control in the variable display of),
Execution of the determined variable display when the number of executions of the variable display not controlled to the advantageous state is equal to or greater than the first number and the determination means determines to terminate the high probability state. Terminate the first special state based on (for example, when winning the falling lottery in the variable display after the 101st time, the part that ends both the variable probability control and the time saving control in the variable display),
The effect execution means can execute a predetermined effect in the second special state that is not executed in the first special state (for example, as shown in FIGS. 11-31 (P) and 11-31 (Q), In the 100th variable display in the time-saving state A after the jackpot game E, it is informed that the time-saving control is executed over a maximum of 10,000 variable displays as a result of the ready-to-win performance of super reach γ. part),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the predetermined effect that is not executed in the first special state can be executed, so that the same effect as that executed in the first special state is executed, thereby reducing the interest in the game. You can prevent it from getting lost.

発明127SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態が前記第1有利状態であるか前記第2有利状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、変形例127SG-2として図11-43に示すように、大当り遊技中に遊技者による操作手段の操作によって可動体32が落下するか否かにより当該大当り遊技が大当りEの大当り遊技であることを示唆する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1有利状態と第2有利状態のいずれが示唆されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 2 in invention 127SG is the gaming machine according to form 1,
The effect executing means is capable of executing a suggestive effect suggesting whether the advantageous state is the first advantageous state or the second advantageous state when being controlled to the advantageous state ( For example, as shown in FIG. 11-43 as modification 127SG-2, the big win game is the big win E depending on whether or not the movable body 32 falls due to the operation of the operation means by the player during the big win game. the part suggesting that
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the first advantageous state and the second advantageous state is indicated, so that the amusement of the game can be improved.

発明127SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記低確率状態に制御されることを示唆する転落示唆演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が前記第1回数以上となっているときは、前記転落示唆演出の実行を制限する(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、大当りEの大当り遊技後の時短状態Aにおける101回目以降の可変表示ではスーパーリーチγのリーチ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、無駄な演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 127SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
The production executing means is
It is possible to execute a fall suggestion effect (for example, reach effect of super reach γ) that suggests being controlled to the low probability state,
When the number of executions of the variable display not controlled to the advantageous state in the second special state is equal to or greater than the first number of times, the execution of the fall indication effect is restricted (for example, FIGS. 11-8 and 11- As shown in 9, in the variable display after the 101st time in the time saving state A after the big win E, the reach performance of the super reach γ is not executed)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a loss of interest in the game due to useless presentation.

発明127SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における可変表示の実行頻度は、前記第1特別状態における可変表示の実行頻度よりも高い(例えば、図11-7~図11-9に示すように、大当りEの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aの101回目以降の可変表示では、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aの101回目以降の可変表示よりも高い割合で特図可変表示時間の短い短縮非リーチはずれやリーチ経由無し大当りの変動パターンが決定される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2回数の可変表示が実行されることで長くなる可能性のある第2特別状態の期間を短縮することができ、遊技の間延びを防いで遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 127SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 3,
The execution frequency of the variable display in the second special state is higher than the execution frequency of the variable display in the first special state (for example, as shown in FIGS. In the variable display after the 101st time of the time saving state A including the probability changing state, the variable display after the 101st time of the time saving state A including the probability changing state after any one of the big hits A to D jackpot games Special at a higher rate than the variable display after the 101st time Fig. Short reduction of variable display time Part where the variation pattern of non-reach loss and no reach via jackpot is determined),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to shorten the period of the second special state, which may be lengthened by executing the second number of variable displays, and prevent the game from being delayed, thereby improving the game interest.

発明127SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態において前記有利状態に制御されない可変表示の実行回数が前記第1回数となる際に、該特別状態の終了、該特別状態の継続、若しくは該特別状態の継続回数が前記第2回数であること、のいずれかを報知する報知演出を実行可能である(例えば、確変状態を含む時短状態Aの100回目の可変表示では、転落示唆結果報知演出として、可変表示結果大当りとなること、可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより確変状態を含む時短状態Aが継続すること、可変表示結果がはずれであり転落抽選に当選していることにより通常状態に制御されること、最大で10000回の可変表示に亘って時短状態Aが継続することのいずれかが報知される)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態の終了や継続、若しくは継続回数が第2回数であることのいずれが報知されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 5 in Invention 127SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 4,
The effect execution means terminates the special state, continues the special state, or continues the special state when the number of executions of the variable display not controlled to the advantageous state in the special state reaches the first number. is the second number of times (for example, in the 100th variable display of the time-saving state A including the variable probability state, the variable display result It becomes a big hit, the variable display result is a loss but the drop lottery is not won, so the time saving state A including the probability variable state continues, and the variable display result is a loss and the drop lottery is won. Either being controlled to the normal state or continuing the time saving state A over a maximum of 10000 variable displays is notified),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which of the termination or continuation of the special state or the second number of times of continuation is notified, so that the interest in the game can be improved.

また、本特徴部127SGには、発明128SGが含まれている。 In addition, the invention 128SG is included in the characteristic portion 127SG.

発明128SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定状態(例えば、低確低ベース状態(通常状態))と、前記所定状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、低確高ベース状態(確変状態を除く時短状態)や高確高ベース状態(確変状態を含む時短状態))とに制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理や大当り終了処理を実行する部分)と 、
前記特別状態が終了することを示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、前記所定状態において前記有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態は、該第2特別状態において前記有利状態に制御されることなく特定回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたときに終了し、
前記演出実行手段は、前記示唆演出として、
前記第1特別状態において該第1特別状態が終了することを示唆する第1示唆演出(例えば、図11-21に示す時短状態Aの100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態において該第2特別状態が終了することを示唆する第2示唆演出(例えば、図11-25に示す時短状態Bの1100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1示唆演出の実行期間は、
前記第2示唆演出と共通した態様の演出が実行される所定期間(例えば、中段演出A、後段演出、転落示唆結果報知演出の実行期間)と、前記第2示唆演出では実行されない態様の演出が実行される特別期間(例えば、前段演出Aの実行期間)とを含み、
前記第2示唆演出の実行期間よりも長い(例えば、図11-21及び図11-25に示すように、時短状態Aにおけるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101は、時短状態Bにおけるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L103よりも長期間に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出の所定期間において同一態様の演出を実行するので、演出用データのデータ容量を低減できるとともに、第1示唆演出の特定期間においては第2示唆演出では実行されない態様の演出が実行されるので、異なる示唆に対応した好適な演出を実行できる。
The game machine of form 1 in Invention 128SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Predetermined state (for example, low probability low base state (normal state)) and a special state with a higher frequency of execution of variable display than the predetermined state (for example, low probability high base state (time saving state excluding probability variable state) and high probability Special state control means (for example, the part where the CPU 103 executes special symbol normal processing and jackpot end processing) and
Effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the effect control process shown in FIG. 10) capable of executing a suggestive effect suggesting that the special state ends (for example, reach effect of super reach γ) When,
with
The special state is a first special state (for example, time saving state A) that is controlled when the advantageous state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to the advantageous state in the predetermined state. A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of is executed,
The second special state ends when variable display is performed a specific number of times (for example, 1100 times) without being controlled to the advantageous state in the second special state;
The effect executing means, as the suggestive effect,
A first suggestion effect that suggests that the first special state ends in the first special state (for example, reach of super reach γ executed in the 100th variable display of time saving state A shown in FIGS. 11-21 directing) can be executed,
A second suggestion effect that suggests that the second special state ends in the second special state (for example, reach of super reach γ executed in the 1100th variable display of time saving state B shown in FIG. directing) can be executed,
The execution period of the first suggestion effect is
A predetermined period during which an effect common to the second suggestive effect is executed (for example, a middle stage effect A, a latter stage effect, and a fall suggestion result notification effect execution period) and an effect that is not executed in the second suggestive effect. including a special period to be executed (for example, the period during which the preceding stage effect A is executed),
Longer than the execution period of the second suggestion production (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-25, the production period L101 of the reach production of super reach γ in the time saving state A is super reach in the time saving state B The portion set to a longer period than the production period L103 of the reach production of γ),
It is characterized by
According to this feature, since the same mode of presentation is executed in the predetermined period of the first suggestion presentation and the second suggestion presentation, the data capacity of the presentation data can be reduced, and the second suggestion presentation can be performed during the specific period of the first suggestion presentation. Since an effect that is not executed in the suggestive effect is executed, a suitable effect corresponding to different suggestions can be executed.

発明128SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1示唆演出において前記第1特別状態が終了しないこと及び前記有利状態に制御されることを含む遊技者にとって有利となることを示唆可能であって(例えば、図11-21(B)に示すように、大当りEの大当り遊技後を除く時短状態Aの101回目以降の可変表示にてスーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合に、該スーパーリーチγのリーチ演出の一部としてチャンスアップ演出を実行可能である部分)、
前記第1示唆演出における前記特別期間において、遊技者にとって有利となる可能性が向上したことを示唆する可能性向上演出を実行可能である(例えば、変形例127SG-1に示すように、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の時短状態Aの100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出においてチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、チャンスアップ演出を前段演出の一部とし実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の特別期間において可能性向上演出が実行されるので、遊技者にとって有利となることへの期待感を効果的に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 2 in Invention 128SG is the gaming machine according to form 1,
The effect executing means can suggest that the first special state does not end in the first suggestive effect and that the player is in an advantageous state, including being controlled to the advantageous state (for example, FIG. 11 As shown in -21 (B), when executing the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the time saving state A except after the jackpot game of the big win E, the reach effect of the super reach γ is executed. The part where the chance up production can be executed as part),
In the special period of the first suggestion effect, it is possible to execute a possibility improvement effect that suggests that the possibility of being advantageous to the player has improved (for example, as shown in modification 127SG-1, a big hit A When the chance-up performance can be executed in the reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the time-saving state A after any one of the big wins D, the chance-up performance is made part of the front stage performance. executable part),
It is characterized by
According to this feature, the possibility-improving effect is executed in the special period of the first suggestive effect, so that the player's expectation for an advantage can be effectively increased, and the game interest can be improved.

発明128SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特別状態における可変表示の実行回数が前記特定回数となる可変表示が開始される前から前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、変形例127SG-4として、図11-49に示すように、時短状態Bの1100回目よりも前の可変表示から複数回の可変表示に亘って転落示唆演出を構成する前段演出、中段演出、後段演出、転落示唆結果報知演出を順に実行する部分)
この特徴によれば、可変表示の期間に係わらず、第1示唆演出の演出期間を長くすることができる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 128SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
The effect executing means is capable of executing the second suggestive effect before the start of the variable display in which the execution count of the variable display in the second special state becomes the specific number of times (for example, as modification 127SG-4 , As shown in FIG. 11-49, from the variable display before the 1100th time in the time saving state B to a plurality of variable displays, the front stage production, the middle stage production, the rear stage production, and the fall suggestion result notification that constitute the fall suggestion production The part that executes the production in order)
According to this feature, the effect period of the first suggestion effect can be lengthened regardless of the variable display period.

発明128SGにおける形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出を特別態様にて実行することにより前記有利状態に制御されることを示唆可能であって(例えば、図11-24に示すように、一旦スーパーリーチγのリーチ演出として遊技状態が通常状態に制御されることを報知した後に、スーパーリーチδのリーチ演出を実行して可変表示結果が大当りであることを示唆する部分)、
前記第2特別状態における可変表示の実行回数が前記特定回数となる可変表示によって前記有利状態に制御されるときには、前記第2示唆演出として、前記第2特別状態が終了することを示唆する前段演出を実行した後に前記有利状態に制御されることを報知する後段演出を前記特別態様にて実行可能である(例えば、変形例127SG-4に示すように、時短状態Bの1100回目の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合については、一旦スーパーリーチγのリーチ演出として遊技状態が通常状態に制御されることを報知した後に、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)を実行して可変表示結果が大当りであることを報知する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 128SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 3,
The production executing means is
By executing the first suggestive effect in a special mode, it is possible to suggest that it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. After notifying that is controlled to the normal state, the part that suggests that the variable display result is a big hit by executing the reach effect of super reach δ),
When the number of executions of the variable display in the second special state is controlled to the advantageous state by the variable display with the specific number of times, the second suggestive effect is a pre-stage effect suggesting that the second special state ends. (For example, as shown in modification 127SG-4, in the 1100th variable display of time saving state B In the case where the variable display result is a big hit, once it is notified that the game state is controlled to the normal state as the ready-to-win effect of super reach γ, the ready-to-win effect of super reach δ (resurrection suggesting effect) is executed and variable. The part that notifies that the display result is a big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that the control is in an advantageous state, so that the amusement of the game can be improved.

発明128SGにおける形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される可変表示において前記前段演出を実行する場合には、該前段演出を特殊態様にて実行可能である(例えば、変形例127SG-4に示すように、転落示唆結果報知演出(スーパーリーチγのリーチ演出の一部)として画像表示装置5の表示領域に表示される画像、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲、遊技効果ランプ9の点灯パターン等の少なくとも一部を他の転落示唆結果報知演出(時短状態Aにおける転落示唆結果報知演出等)と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊対象で前段演出が実行されることにより、後段演出が実行されることへの期待感を効果的に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 5 in Invention 128SG is the gaming machine according to Form 4,
When executing the preceding stage effect in the variable display controlled to the advantageous state, the effect executing means can execute the preceding stage effect in a special mode (for example, as shown in modification 127SG-4 , an image displayed in the display area of the image display device 5 as a fall suggestion result notification effect (part of the reach effect of super reach γ), music output from the speakers 8L and 8R, lighting patterns of the game effect lamp 9, etc. A part that makes at least a part different from other fall suggestion result notification effects (such as fall suggestion result notification effects in time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, by executing the front-stage production on the special object, the expectation for the execution of the rear-stage production can be effectively increased, and the game interest can be improved.

発明128SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において実行された可変表示回数を特定可能な可変表示回数情報を表示可能な可変表示回数情報表示手段(例えば、変形例127SG-5として図11-51(A)及び図11-51(B)に示すように、時短状態においては、既に実行された可変表示回数、或いは時短制御を実行可能な残り可変表示回数を特定可能な時短可変表示回数画像127SG005Jを画像表示装置5の表示領域の特定位置に表示する部分)を備え、
前記可変表示回数情報表示手段は、前記第2示唆演出が実行されるときに前記可変表示回数情報の表示を制限する(例えば、変形例127SG-5に示すように、時短状態Bの1~1099回目の可変表示としてもスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行可能とする場合や、変形例127SG-4のように複数回の可変表示に亘って転落示唆演出を実行する場合については、該転落示唆演出を実行しない可変表示中においては時短可変表示回数画像127SG005Jを表示する一方で、該転落示唆演出を実行する可変表示では時短可変表示回数画像127SG005Jを非表示とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が実行されるときに、特別状態において実行された可変表示回数が遊技者に認識されることによって該第2示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Mode 6 in Invention 128SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 5,
Variable display count information display means capable of displaying variable display count information capable of specifying the variable display count executed in the special state (for example, FIG. 11-51 (A) and FIG. 11-51 (as modification 127SG-5) As shown in B), in the time saving state, the time saving variable display count image 127SG005J that can specify the number of variable displays that have already been executed or the remaining number of variable displays that can execute time saving control is displayed in the display area of the image display device 5. part to be displayed at a specific position),
The variable display count information display means limits the display of the variable display count information when the second suggestive effect is executed (for example, as shown in modification 127SG-5, 1 to 1099 in the time saving state B In the case where it is possible to execute the reach effect (fall suggestive effect) of super reach γ as the variable display for the first time, or in the case where the fall suggestive effect is executed over a plurality of variable displays as in the modification 127SG-4, , while the time-saving variable display count image 127SG005J is displayed during the variable display in which the fall suggestion effect is not executed, the time-saving variable display count image 127SG005J is not displayed in the variable display in which the fall suggestion effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, when the second suggestive effect is executed, it is possible to prevent the interest of the second suggestive effect from decreasing due to the player's recognition of the number of times of variable display executed in the special state. be able to.

また、本特徴部127SGには、発明129SGが含まれている。 In addition, the invention 129SG is included in the characteristic portion 127SG.

発明129SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定状態(例えば、低確低ベース状態(通常状態))と、前記所定状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、低確高ベース状態(確変状態を除く時短状態)や高確高ベース状態(確変状態を含む時短状態))とに制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理や大当り終了処理を実行する部分)と 、
前記特別状態に制御されることを示唆可能な特定示唆演出(例えば、通常状態において可変表示回数が900回に達したことにより実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆可能な特別示唆演出(例えば、時短状態Aにおいて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)と、を含む示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、前記所定状態において前記有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記所定状態における可変表示回数が前記所定回数となる可変表示と、前記所定状態における可変表示回数が前記所定回数となる前の可変表示と、において前記特定示唆演出を実行可能であり(例えば、変形例127SG-6として図11-52(A)及び図11-52(B)に示すように、通常状態における1~900回目のいずれの可変表示でもスーパーリーチγのリーチ演出を実行可能である部分)、
前記特別示唆演出の実行期間は、
前記特定示唆演出と共通した態様の演出が実行される所定期間(例えば、中段演出A、後段演出、転落示唆結果報知演出の実行期間)と、前記特定示唆演出では実行されない態様の演出が実行される特別期間(例えば、前段演出Aの実行期間)とを含み、
前記特定示唆演出の実行期間よりも長い(例えば、図11-21及び図11-25に示すように、時短状態Aにおけるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101は、時短状態Bにおけるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L103よりも長期間に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出と特別示唆演出の所定期間において同一態様の演出を実行するので、演出用データのデータ容量の増大を防ぐことができるとともに、特別示唆演出の特定期間においては特定示唆演出では実行されない態様の演出が実行されるので、異なる示唆に対応した好適な演出を実行できる。
The game machine of form 1 in invention 129SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Predetermined state (for example, low probability low base state (normal state)) and a special state with a higher frequency of execution of variable display than the predetermined state (for example, low probability high base state (time saving state excluding probability variable state) and high probability Special state control means (for example, the part where the CPU 103 executes special symbol normal processing and jackpot end processing) and
A specific suggestion effect that can suggest that the special state is controlled (for example, reach effect of super reach γ that is executed when the number of variable displays reaches 900 times in the normal state), and the advantageous state is controlled A special suggestive effect that can suggest that (for example, reach effect of super reach γ executed in time saving state A) and effect execution means capable of executing suggestive effect (for example, effect control CPU 120 is shown in FIG. 10 The part that executes the production control process shown) and
with
The special state is a first special state (for example, time saving state A) that is controlled when the advantageous state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to the advantageous state in the predetermined state. A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of is executed,
The effect executing means can execute the specific suggesting effect in a variable display in which the number of variable displays in the predetermined state reaches the predetermined number of times, and in a variable display before the number of variable displays in the predetermined state reaches the predetermined number of times. (For example, as shown in FIGS. 11-52 (A) and 11-52 (B) as modification 127SG-6, reach production of super reach γ in any of the 1st to 900th variable display in normal state ),
The execution period of the special suggestion effect is
A predetermined period of time during which an effect common to the specific suggestion effect is executed (e.g., a middle stage effect A, a latter stage effect, and a fall suggestion result notification effect execution period), and an effect that is not executed in the specific suggestion effect is executed. including a special period (for example, the execution period of the preceding stage effect A),
Longer than the execution period of the specific suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 11-21 and 11-25, the effect period L101 of the reach effect of the super reach γ in the time saving state A is the super reach γ in the time saving state B The part that is set to a longer period than the production period L103 of the reach production),
It is characterized by
According to this feature, since the performance of the same mode is executed in the predetermined period of the specific suggestion performance and the special suggestion performance, it is possible to prevent an increase in the data volume of the performance data, Since an effect that is not executed in the suggestive effect is executed, a suitable effect corresponding to different suggestions can be executed.

発明129SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特別示唆演出における前記特別期間において、遊技者にとって有利となる可能性が向上したことを示唆する可能性向上演出を実行可能である(例えば、変形例127SG-1に示すように、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の時短状態Aの100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出においてチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、チャンスアップ演出を前段演出の一部とし実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の特別期間において可能性向上演出が実行されるので、遊技者にとって有利となることへの期待感を効果的に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 2 in Invention 129SG is the gaming machine according to form 1,
During the special period of the special suggestion effect, it is possible to execute a possibility improvement effect that suggests that the possibility of being advantageous to the player has improved (for example, as shown in modification 127SG-1, a big hit A to When the chance-up performance can be executed in the reach performance of super reach γ in the 100th variable display in the time-saving state A after any one of the jackpot games of the jackpot D, the chance-up performance is executed as part of the front-stage performance. enabling part),
It is characterized by
According to this feature, the possibility-improving effect is executed in the special period of the special suggestive effect, so that the player's expectation for the advantage can be effectively increased, and the game interest can be improved.

発明129SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定状態における可変表示回数が前記所定回数となる前の可変表示であって前記有利状態に制御される可変表示である場合に、前記所定状態における可変表示回数が前記所定回数となるときと共通の態様にて前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、変形例127SG-6として図11-55に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、図11-55(I)及び図11-55(J)に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ該可変表示が900回目の可変表示である場合と同じく可動体32が画像表示装置5の正面位置に落下してきた後に、該表示領域において可変表示結果が大当りであることを報知する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出の演出態様を増やすことなく、遊技者にとって有利となることを示唆できる。
The gaming machine of Mode 3 in Invention 129SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
When the number of variable displays in the predetermined state is a variable display before the number of variable displays in the predetermined state reaches the predetermined number of times and the variable display is controlled to the advantageous state, the effect execution means is configured to perform the variable display in the predetermined state until the number of variable displays in the predetermined state reaches the predetermined number of times. It is possible to execute the specific suggestive effect in the same manner as when the number of times reaches (for example, as shown in FIG. As shown in 55(I) and FIG. 11-55(J), the movable body 32 is positioned in front of the image display device 5 as in the case where the result of the variable display is misaligned and the variable display is the 900th variable display. after falling into the display area, an image is displayed in the display area to notify that the variable display result is a big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suggest an advantage to the player without increasing the effect mode of the specific suggestive effect.

発明129SGにおける形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であって、
前記特定示唆演出を前記共通の態様にて実行した後に、前記可変表示演出における可変表示結果として、前記有利状態に対応した特定表示結果を表示可能である(例えば、変形例127SG-6として図11-55に示すように転落示唆結果報知演出として可変表示結果や時短状態Bに制御されることが報知された後は、特徴部127SGと同様に、画像表示装置5において飾り図柄が各可変表示結果に応じた組み合わせにて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出による示唆が有利状態であることを明確に認識することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 4 in Invention 129SG is the gaming machine according to Mode 3,
The production executing means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, decorative pattern),
After executing the specific suggestive effect in the common mode, it is possible to display a specific display result corresponding to the advantageous state as a variable display result in the variable display effect (for example, modification 127SG-6 shown in FIG. 11 As shown in -55, after being notified that the variable display result and the time saving state B are controlled as a fall suggestion result notification effect, similar to the feature part 127SG, the decorative pattern on the image display device 5 is each variable display result The part that is displayed in combination according to),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to clearly recognize that the suggestion by the specific suggestion effect is in an advantageous state, and the amusement of the game can be improved.

発明129SGにおける形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定状態において実行された可変表示回数が前記所定回数に近いことを示唆する特殊示唆演出(例えば、変形例127SG-7に示すカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定示唆演出が実行される割合は、前記特殊示唆演出が実行されたときの方が実行されないときよりも高い(例えば、変形例127SG-7に示すように、カウントダウン演出が実行される場合は、カウントダウン演出が実行されない場合よりもカウントダウン演出直後にスーパーリーチγのリーチ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されることへの期待感を効果的に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Mode 5 in Invention 129SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 4,
The effect execution means can execute a special suggestive effect (for example, a countdown effect shown in Modification 127SG-7) that suggests that the number of times of variable display executed in the predetermined state is close to the predetermined number of times,
The rate at which the specific suggestive effect is executed is higher when the special suggestive effect is executed than when the special suggestive effect is not executed (for example, as shown in modification 127SG-7, when the countdown effect is executed , a portion where the reach effect of super reach γ is executed immediately after the countdown effect is higher than when the countdown effect is not executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the expectation for execution of the specific suggestive effect, and to improve the amusement of the game.

発明129SGにおける形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されるときに該第1特別状態に制御されることを報知する第1報知演出(例えば、変形例127SG-8として、図11-57(B)に示す時短状態A突入報知演出)を実行可能であり、
前記特定示唆演出の実行後に前記第2特別状態に制御される場合は、前記第1報知演出と一部が共通態様の第2報知演出(例えば、変形例127SG-8として、図11-57(D)に示す時短状態B突入報知演出)を実行可能であり、
前記第2報知演出においては、前記第2特別状態であることを認識可能な特定画像が表示される(例えば、変形例127SG-8として図11-57(E)に示すように、時短状態B突入演出としては、時短状態A突入報知演出と同一態様のキャラクタ及びメッセージを表示した後に、時短状態Aではなく時短状態Bに制御されることを強調する追加画像127SG005Tを更に表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出の演出用データの増大を防ぎつつ、第2特別状態であることを的確に認識させることができる。
The gaming machine of Mode 6 in Invention 129SG is the gaming machine according to any one of Modes 1 to 5,
The production executing means is
A first notification effect that notifies that it is controlled to the first special state when it is controlled to the first special state (for example, as a modification 127SG-8, time saving state A shown in FIG. 11-57 (B) Rush notification effect) can be executed,
When the second special state is controlled after execution of the specific suggestion effect, a second notification effect that is partially common to the first notification effect (for example, as a modification 127SG-8, FIG. 11-57 ( It is possible to execute the time saving state B rush notification effect) shown in D),
In the second notification effect, a specific image that can be recognized as the second special state is displayed (for example, as shown in FIG. 11-57 (E) as modification 127SG-8, time saving state B As the rush effect, after displaying the same character and message as the time saving state A rush notification effect, an additional image 127SG005T that emphasizes that it is controlled to the time saving state B instead of the time saving state A is displayed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately recognize that the player is in the second special state while preventing an increase in the performance data for the notification performance.

図11-1は、本特徴部127SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11-1に示すように、本特徴部127SGのパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下方位置において、遊技者から視認可能なように装飾体127SG300が配置されている。装飾体127SG300の正面側には、環状の第1装飾体ランプ9eが配置されている(図11-26参照)。また該第1装飾体ランプ9eの内側には環状の第2装飾体ランプ9f、第2装飾体ランプ9fの内側には環状の第3装飾体ランプ9gがそれぞれ配置されている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 127SG. As shown in FIG. 11-1, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 127SG, the ornament 127SG300 is arranged below the image display device 5 so as to be visible to the player. An annular first decoration lamp 9e is arranged on the front side of the decoration 127SG300 (see FIG. 11-26). Further, an annular second decoration lamp 9f is arranged inside the first decoration lamp 9e, and an annular third decoration lamp 9g is arranged inside the second decoration lamp 9f.

これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gは、図11-2に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに遊技効果ランプ9を構成するランプであり、ランプ制御基板14による制御によって発光可能となっている。 These first decoration lamp 9e, second decoration lamp 9f and third decoration lamp 9g are used together with main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c and movable lamp 9d as shown in FIG. 11-2. It is a lamp that constitutes the effect lamp 9 and is capable of emitting light under the control of the lamp control board 14 .

本特徴部127SGにおけるパチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域127SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域127SG002Rに形成されている。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 in this characteristic portion 127SG is formed in a left game area 127SG002L in which game balls can flow down, and the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area 127SG002R in which game balls can flow down.

左遊技領域127SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域127SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域127SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路127SG002Cを通過して流下する遊技領域である。特に本特徴部127SGでは、左遊技領域127SG002Lは、主に遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合に遊技球を流下させる遊技領域であり、右遊技領域127SG002Rは、主に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)や後述する時短状態Aと時短状態B(いずれも低確高ベース状態)、大当り遊技状態である場合に遊技球を流下させる遊技領域である。 The left game area 127SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the batting operation handle 30 flows down. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 127SG002C of the image display device 5 and flows down. Especially in this characteristic portion 127SG, the left game area 127SG002L is a game area where the game ball is caused to flow down mainly when the game state is a normal state (low probability low base state), and the right game area 127SG002R is mainly a game It is a game area where game balls flow down when the state is a variable probability state (high probability high base state), a time saving state A and a time saving state B (both low probability high base state), and a jackpot game state.

また、左遊技領域127SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域127SG002Rには、該右遊技領域127SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。 In addition, the left game area 127SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 127SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged.

また、本特徴部127SGにおける特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口127SG007Aと第2大入賞口127SG007Bとが形成されている。第1大入賞口127SG007Aは、ソレノイド127SG082A(図11-2参照)の駆動によって図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口127SG007Bは、ソレノイド127SG082B(図11-2参照)の駆動によって図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 Also, the special variable winning ball device 7 in the characteristic portion 127SG is formed with a first big winning hole 127SG007A and a second big winning hole 127SG007B along the flowing direction of the game ball. The first big prize winning port 127SG007A is in an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter by opening and closing the big prize winning port door (not shown) by driving the solenoid 127SG082A (see FIG. 11-2). It is possible to change to The second big prize winning port 127SG007B is in an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter by opening and closing the big prize winning port door (not shown) by driving the solenoid 127SG082B (see FIG. 11-2). It is possible to change to

更に、第1大入賞口127SG007A内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ127SG023Aが設けられており、第2大入賞口127SG007Bには、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ127SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 127SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first big winning opening 127SG007A, and a second counting switch 127SG023B capable of detecting a gaming ball is provided in the second big winning opening 127SG007B. is provided.

つまり、左遊技領域127SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域127SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口127SG007Aと第2大入賞口127SG007Bに入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game ball flowing down the left game area 127SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 127SG002R can be variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the first and second large winning openings 127SG007A and 127SG007B formed by the special variable winning ball device 7 are capable of winning and passing through. It is possible to pass through the gate 41 .

図11-3(A)は、本特徴部127SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characterizing section 127SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りE」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11-3(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot D" and the jackpot type determination result. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot E" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンド9600Hは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、遊技状態が該確変状態から低確状態(本特徴部127SGであれば低確高ベース状態)に変化すること、つまり、確変状態の終了(転落)を通知する確変転落通知コマンドである。コマンド97XXHは、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)である場合において、時短状態(高ベース状態)における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を通知する時短回数通知コマンドである。 Command 9600H, when the game state is a probability variable state (high probability high base state), the game state changes from the probability variable state to a low probability state (low probability high base state if this feature part 127SG), In other words, it is a probability variable fall notification command that notifies the end of the probability variable state (fall). Command 97XXH notifies the value of the time-saving variable display count counter indicating the number of variable displays in the time-saving state (high-base state) when the game state is the time-saving state (high-probability high base state and low-probability high base state). It is a time saving number notification command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 11-3(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、本特徴部127SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、確変転落判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-4, in this characteristic portion 127SG, on the main board 11 side, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , the random number MR4 for normal map display result determination, and the random number MR5 for probability variation fall determination, are controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR5. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」、「大当りD」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any of "jackpot A", "jackpot B", "jackpot C", "jackpot D" and "jackpot D" when the variable display result is "jackpot". It is a random number used to determine whether or not, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

確変転落判定用の乱数値MR5は、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、可変表示結果が「はずれ」となるときに該可変表示終了時に確変状態を終了する(確変転落する)か否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「500」の範囲の値をとる。 Random value MR5 for probability variable fall determination ends the variable probability state (variable probability It is a random value used for determining whether or not to fall down), and takes a value in the range of "1" to "500", for example.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部127SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this characteristic part 127SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部127SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic portion 127SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部127SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部127SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部127SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 127SG, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 127SG), the probability of being determined by controlling the special figure display result as "big hit" to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 127SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

図11-5(B)は、ROM101に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。該確変転落判定テーブルは、確変状態において可変表示結果がはずれとなるときに、次の可変表示から遊技状態が低確状態(低確高ベース状態)に制御する(「確変転落に当選する」とも言う)か否かを判定するために用いられるテーブルである。本特徴部127SGにおける確変転落判定テーブルにおいては、乱数値MR5の取り得る1~500の範囲のうち、判定値の「1」のみが確変転落の当選に割り当てられており、その他の数値(「2」~「500」)が確変転落の非当選に割り当てられている。つまり、本特徴部127SGにおける確変状態では、1回の可変表示につき1/500の割合で確変転落に当選するようになっている。 FIG. 11-5(B) shows a configuration example of the variable probability fall determination table stored in the ROM 101. FIG. The probability variable fall determination table controls the game state to a low probability state (low probability high base state) from the next variable display when the variable display result is lost in the probability variable state (also known as "winning the probability variable fall" is a table used for determining whether or not In the probability variable fall determination table in this characteristic portion 127SG, only the judgment value "1" is assigned to the winning of the probability variable fall among the possible range of 1 to 500 of the random value MR5, and other numerical values ("2 ” to “500”) are assigned to the non-election of the variable fall. In other words, in the variable probability state in the characteristic portion 127SG, the probability variable fall is won at a rate of 1/500 per one variable display.

図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部127SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」、「大当りE」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic portion 127SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of big hit is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". ", "jackpot D", and "jackpot E".

ここで、本特徴部127SGにおける大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明する。本特徴部127SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において転落抽選に当選するまで確変制御が実行される大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りEが設けられている。 Here, the jackpot type in the characteristic portion 127SG will be described with reference to FIG. 11-6(B). In this characteristic part 127SG, as the jackpot type, the game ball enters the second big prize gate (so-called V prize) in the first round of the jackpot game state, and after the jackpot game is over, the falling lottery is won. A jackpot A, a jackpot B, a jackpot C, a jackpot D, and a jackpot E for which control is executed are provided.

また、大当りA~大当りDは、可変表示結果が大当りとならない場合は、大当り遊技終了後の100回目までの可変表示において時短制御が実行されとともに、大当り遊技終了後の101回目以降の可変表示においても転落抽選に当選するまで時短制御が継続される大当りである。尚、大当りA~大当りDにおいては、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入賞しなかった場合や、100回目までの可変表示において転落抽選に当選した場合は、時短制御が該100回目の可変表示にて終了され、遊技状態が通常状態に制御される大当りである。 In addition, when the variable display result of the jackpot A to jackpot D does not result in a jackpot, time-saving control is executed in the variable display up to the 100th time after the jackpot game is finished, and in the variable display after the 101st time after the jackpot game is finished. It is a big hit in which the time reduction control is continued until the fall lottery is won. In addition, in the jackpot A to jackpot D, if the game ball does not enter the second big prize opening during the jackpot game, or if the falling lottery is won in the variable display up to the 100th time, the time saving control is applied to the 100 It is a big hit that ends with the variable display of the first time and the game state is controlled to the normal state.

また、大当りEは、可変表示結果が大当りとならない場合は、大当り遊技終了後において転落抽選に当選するまで確変制御が実行される一方で、転落抽選に当選しているか否かにかかわらず最大で10000回目の可変表示まで時短制御が実行される大当りである。 In addition, when the variable display result does not result in a big win, the big win E is controlled by probability variation until the fall lottery is won after the end of the big win game. It is a big hit in which the time saving control is executed until the 10000th variable display.

尚、大当りA~大当りEの大当り遊技終了後の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合は、大当り遊技終了後からの可変表示回数にかかわらず確変制御と時短制御とが終了される。 When the result of the variable display after the end of the big win game of the big wins A to E is a big win, the variable probability control and the time reduction control are terminated regardless of the number of times of variable display after the end of the big win game.

また、大当りAによる大当り遊技状態は、1ラウンド目~4ラウンド目に第1大入賞口127SG007Aを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させる4ラウンドの通常開放大当りであり、大当りBによる大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~4ラウンド目に第1大入賞口127SG007Aを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させる4ラウンドの通常開放大当りであり、大当りCによる大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口127SG007Aを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させる6ラウンドの通常開放大当りであり、大当りDによる大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口127SG007Aを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させる10ラウンドの通常開放大当りであり、大当りEによる大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口127SG007Aを閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変化させる10ラウンドの通常開放大当りである。 Also, the jackpot game state by the jackpot A is a four-round normally open jackpot in which the first jackpot 127SG007A is changed from the closed state to the open state in which the game ball can win in the first to fourth rounds, and the jackpot B. In the jackpot game state, the second big winning port 127SG007B is changed from the closed state to the open state where the game ball can win in the first round, and the first big winning port 127SG007A is closed in the second to fourth rounds. 4 rounds of normal open big hits in which the game balls are changed from the state to the open state where the game balls can win. In the second round to the sixth round, the first big winning port 127SG007A is changed from the closed state to the open state in which the game ball can win, and the big winning game state by the big winning D. In the 1st round, the second big winning port 127SG007B is changed from the closed state to the open state where the game ball can win, and the game ball is changed from the closed state to the 1st big winning port 127SG007A in the 2nd to 10th rounds. It is a 10-round normal open jackpot that changes to a prize-winning open state, and the jackpot game state by the jackpot E changes the second big prize-winning port 127SG007B from the closed state to the open state where the game ball can win in the first round. In addition, it is a 10-round normal open jackpot that changes the first big winning port 127SG007A from a closed state to an open state in which game balls can win in the 2nd to 10th rounds.

つまり、本特徴部127SGにおける大当りAの大当り遊技状態は、遊技球が1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bに入賞することが無いため、大当り遊技終了後には、確変制御と時短制御のうち時短制御のみが実施される大当り(実質的な非確変大当り)であり、大当りB~大当りEは、遊技球が1ラウンド目に第2大入賞口127SG007Bに入賞可能となっているため、大当り遊技終了後には、確変制御と時短制御の両方が実施される大当り(実質的な確変大当り)である。尚、前述したように、大当り遊技終了後の確変制御は1ラウンド目に遊技球が第2大入賞口127SG007Bに入賞しなければ実施されないため、大当りB~大当りEの大当り遊技中の1ラウンド目に遊技球が第2大入賞口127SG007Bに入賞しないことにより該大当り遊技終了後に時短制御のみが実施されることも有り得る。 That is, the jackpot game state of the jackpot A in the present characteristic portion 127SG, because the game ball does not enter the second big winning opening 127SG007B in the first round, after the jackpot game ends, the time saving of the variable probability control and the time saving control It is a jackpot (substantially non-probable variable jackpot) in which only control is performed, and jackpot B to jackpot E are game balls that can enter the second jackpot 127SG007B in the first round, so the jackpot game ends. Later, it is a jackpot (substantial probability variable jackpot) in which both probability variable control and time saving control are implemented. In addition, as described above, since the variable probability control after the end of the jackpot game is not executed unless the game ball enters the second jackpot 127SG007B in the first round, the first round of jackpot B to jackpot E during the jackpot game It is also possible that the game ball does not enter the second big winning hole 127SG007B, and only the time saving control is executed after the big winning game ends.

本特徴部127SGでは、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に最大大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 In this feature part 127SG, at least time saving control is executed after the end of the big hit game state, so that the maximum jackpot occurs while the time saving control is being executed, so that the time saving control ( and variable probability control) is executed, and the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is the so-called consecutive game state.

尚、本実施の形態の特徴部127SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りEの5種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以下、または6種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 127SG of the present embodiment, a form in which five types of jackpot A to jackpot E are provided as jackpot types is exemplified, but the present invention is not limited to this, and there are four jackpot types. You may provide less than a kind or six kinds or more.

図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りEの大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2の取り得る1~100の範囲のうち1~50までが大当りAに割り当てられており、51~95までが大当りBに割り当てられており、96~100までが大当りEに割り当てられている。一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2の取り得る1~100の範囲のうち1~30までが大当りCに割り当てられており、31~90までが大当りDに割り当てられており、91~100までが大当りEに割り当てられている。 In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. C, jackpot D, and jackpot E are assigned different determination values for the jackpot types. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, 1 to 50 out of the possible range of 1 to 100 of the random number MR2 for judging the type of the big hit are assigned to the big hit A, 51 to 95 are assigned to the jackpot B, and 96 to 100 are assigned to the jackpot E. On the other hand, when the special figure variably displayed is the second special figure, 1 to 30 out of the possible range of 1 to 100 of the random number MR2 for judging the type of the big hit are assigned to the big hit C. , 31 to 90 are assigned to the jackpot D, and 91 to 100 are assigned to the jackpot E.

つまり、第1特別図柄の可変表示で可変表示結果が大当りとなる場合は、50%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球が第2大入賞口127SG007Bに入賞することによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、第2特別図柄の可変表示で可変表示結果が大当りとなる場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球が第2大入賞口189SG007Bに入賞することによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, when the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the game ball wins the second big winning hole 127SG007B in the first round of the big winning game state with a probability of 50%, so that the big winning game is played. Both probability variable control and time saving control are implemented after the end. Furthermore, when the variable display result is a big win in the variable display of the second special symbol, the game ball wins the second big winning hole 189SG007B in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the big win game is played. Both probability variable control and time saving control are implemented after the end.

図11-7は、本特徴部127SGにおける変動パターンを示している。本特徴部127SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-7 shows the variation pattern in this characteristic portion 127SG. In this characteristic portion 127SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部127SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部127SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδの4種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを5種類以上或いは3種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 127SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 127SG, four types of variation patterns of super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this. , 5 types or more or only 3 types or less of super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本特徴部127SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB2-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB2-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB2-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB2-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-5)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic portion 127SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB2-2) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach α, and a variation pattern (PA2-2) of super reach β. A variation pattern (PB2-3) where the variable display result is a big hit as the variation pattern (PA2-3) where the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PB2-4) where the variable display result is a big hit as the variation pattern of super reach γ There are provided a variation pattern (PA2-4) that deviates from the above, and a variation pattern (PA2-5) that deviates from the variation pattern (PB2-5) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach δ.

尚、スーパーリーチγの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して可変表示結果を報知する変動パターンであり、スーパーリーチδの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して一旦転落抽選に当選したことを報知し、その後にスーパーリーチδのリーチ演出として、可変表示結果が大当りであることを示唆する復活示唆演出を実行し、可変表示結果を報知する変動パターンである。 In addition, the super reach γ variation pattern is a variation pattern in which a variable display result is notified by executing a variable fall suggestion effect that suggests that the fall lottery has been won as a reach effect of the super reach γ, and the super reach δ. As for the variation pattern, as the reach effect of super reach γ, a variable fall suggestion effect that suggests that the fall lottery has been won is executed, and the fact that the fall lottery has been won is once notified, and then as the reach effect of super reach δ, This is a variation pattern for executing a resurrection suggesting effect suggesting that the variable display result is a big hit, and announcing the variable display result.

図11-7に示すように、本特徴部127SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 127SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部127SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic portion 127SG, since it is set so that the degree of expectation for a big hit in which the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部127SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 127SG, as described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11-8及び図11-9は、本特徴部127SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部127SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、可変表示回数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 11-8 and 11-9 are explanatory diagrams of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 127SG. In this characterizing section 127SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the number of times of variable display, and the like.

具体的には、図11-8に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB2-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB2-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB2-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB2-1を5%の割合で決定し、PB2-2を35%の割合で決定し、PB2-3を60%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the game state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table A is selected, and the big win Using the variation pattern determination table A for the variation pattern from PB2-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB2-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB2-3 (variation pattern of super reach β jackpot) decide. More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB2-1 is determined at a rate of 5%, PB2-2 is determined at a rate of 35%, and PB2-3 is determined at a rate of 60%. .

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態Aまたは高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が99回目まで且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB2-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB2-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB2-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB2-1を5%の割合で決定し、PB2-2を35%の割合で決定し、PB2-3を60%の割合で決定する。 Also, if the game state is a high base state (time saving state A or high probability high base state) and the number of times of variable display in the high base state is up to 99 times and the variable display result is a big hit, a variation pattern determination table for big win B is selected, and the variation pattern using the big hit variation pattern determination table B is PB2-1 (normal reach big hit variation pattern), PB2-2 (super reach α big hit variation pattern), PB2-3 (super reach β It is determined from the variation pattern of the jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB2-1 is determined at a rate of 5%, PB2-2 is determined at a rate of 35%, and PB2-3 is determined at a rate of 60%. .

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態Aまたは高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が100回目で且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB2-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB2-4を100%の割合で決定する。 In addition, when the game state is a high base state (time saving state A or high probability high base state), the number of times of variable display in the high base state is the 100th time, and the variable display result is a big hit, a variation pattern determination table for big win C is selected, and using the big hit variation pattern determination table C, the variation pattern is determined to be PB2-4 (super reach γ jackpot variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table C, PB2-4 is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技終了後の高ベース状態(高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPB2-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB2-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB2-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB2-5(スーパーリーチδ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルDでは、PB2-2を10%の割合で決定し、PB2-3を20%の割合で決定し、PB2-4を30%の割合で決定し、PB2-5を40%の割合で決定する。 In addition, the game state is a high base state (high accuracy high base state) after the end of any one of jackpot A to jackpot D, and the number of times of variable display in the high base state is the 101st or later and the variable display result is a jackpot. If there is, select the big hit variation pattern determination table D, and use the big hit variation pattern determination table D to set the variation pattern to PB2-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB2-3 (super reach β jackpot ), PB2-4 (variation pattern of super reach γ jackpot), and PB2-5 (variation pattern of super reach δ jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table D, PB2-2 is determined at a rate of 10%, PB2-3 is determined at a rate of 20%, and PB2-4 is determined at a rate of 30%. , PB2-5 at a rate of 40%.

また、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の高ベース状態(時短状態Aまたは高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示結果が101回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルEを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンをPB3-1(リーチ経由無し大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルEでは、PB3-1を100%の割合で決定する。 In addition, when the game state is a high base state (time saving state A or high probability high base state) after the end of the jackpot game E, and the variable display result in the high base state is after the 101st time and the variable display result is a jackpot. selects the big-hit variation pattern determination table E, and uses the big-hit variation pattern determination table E to determine the variation pattern as PB3-1 (variation pattern of the big hit without reach). More specifically, in the big hit variation pattern determination table E, PB3-1 is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が時短状態Bであり該時短状態Bにおける可変表示回数が1~1099回目且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルFを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンをPB3-2(リーチ経由無し大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルFでは、PB3-2を100%の割合で決定する。 In addition, when the game state is the time saving state B, the number of times of variable display in the time saving state B is 1 to 1099 times, and the variable display result is a big hit, the big win variation pattern determination table F is selected, and the big win variation pattern Using the determination table F, the variation pattern is determined to be PB3-2 (variation pattern of jackpot without reaching reach). More specifically, in the big hit variation pattern determination table F, PB3-2 is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が時短状態Bであり該時短状態Bにおける可変表示回数が1100回目且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルGを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンをPB2-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルGでは、PB2-4を100%の割合で決定する。 Further, when the game state is the time saving state B, the number of times of variable display in the time saving state B is the 1100th time, and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table G is selected, and the big win variation pattern determination table is selected. Using G, the variation pattern is determined as PB2-4 (super reach γ jackpot variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table G, PB2-4 is determined at a rate of 100%.

また、図11-9に示すように、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Also, as shown in FIG. 11-9, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is lost and the number of pending memories of the variable special figure is 1 or less, it is lost Select the variation pattern determination table A for the deviation, and use the variation pattern determination table A for the deviation to determine the variation pattern PA1-1 (variation pattern of non-shortening non-reach deviation), PA2-1 (normal reach deviation), PA2-2 ( It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of deviation of super reach α) and PA2-3 (variation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, Using the fluctuation pattern determination table B for the loss, the fluctuation pattern is PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2- 3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, Using the fluctuation pattern determination table C for the loss, the fluctuation pattern is PA1-3 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2- 3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 at a rate of 3%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態Aまたは高確高ベース状態)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が99回目までである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合で決定する。 Also, if the game state is a high base state (time saving state A or high probability high base state), the variable display result is lost, and the number of variable display times in the high base state is up to 99 times, the variation pattern determination table D for loss , PA1-4 (variation pattern for shortened non-reach loss for time saving state), PA2-2 (variation pattern for loss of super reach α), PA2- 3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation D, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%. .

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態Aまたは高確高ベース状態)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が100回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルEでは、PA2-4を100%の割合で決定する。 Also, if the game state is a high base state (time saving state A or high probability high base state), the variable display result is lost, and the number of variable display times in the high base state is the 100th time, the change pattern determination table E for loss Select and determine the variation pattern from PA2-4 (super reach γ loss variation pattern) using the loss variation pattern determination table E. More specifically, in the deviation variation pattern determination table E, PA2-4 is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が大当りA~Dの大当り遊技終了の高ベース状態(高確高ベース状態)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選している場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)と変動パターンPA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルFでは、PA2-4を70%の割合で決定し、PA2-5を30%の割合で決定する。 In addition, the game state is a high base state (high probability high base state) at the end of the jackpot game A to D, the variable display result is lost, the number of variable display times in the high base state is 101 or later, and the falling lottery is won. If it is, select the variation pattern determination table F for loss, and use the variation pattern determination table F for loss to determine the variation pattern PA2-4 (variation pattern of super reach γ loss) and variation pattern PA2-5 (super The reach δ is determined from the deviation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table F, PA2-4 is determined at a rate of 70%, and PA2-5 is determined at a rate of 30%.

また、遊技状態が大当りA~Dの大当り遊技終了の高ベース状態(高確高ベース状態)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選していない場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルGでは、PA1-4を95%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合で決定する。 In addition, the game state is a high base state (high probability high base state) at the end of the jackpot game A to D, the variable display result is lost, the number of variable display times in the high base state is 101 or later, and the falling lottery is won. If not, select the variation pattern determination table G for deviation, and use the variation pattern determination table G for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (shortened non-reach deviation variation pattern for time saving state), PA2-2 (fluctuation pattern of loss of super reach α) and PA2-3 (variation pattern of loss of super reach β). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation G, PA1-4 is determined at a rate of 95%, PA2-2 is determined at a rate of 4%, and PA2-3 is determined at a rate of 1%. .

また、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の高ベース状態(時短状態A)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が101回以降である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンをPA1-5(時短状態用の非リーチはずれの変動パターン)に決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルHでは、PA1-5を100%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a high base state (time saving state A) after the end of the jackpot game of the jackpot E, the variable display result is lost, and the number of variable display times in the high base state is 101 times or more, variation pattern determination for loss The table H is selected, and the variation pattern is determined as PA1-5 (variation pattern of non-reach loss for time saving state) using the variation pattern determination table H for loss. More specifically, in the deviation variation pattern determination table H, PA1-5 are determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態B)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が1~1099回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンをPA1-6(時短状態用の非リーチはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルIでは、PA1-6を99%、PA2-4を1%の割合で決定する。 Also, if the game state is a high base state (time saving state B), the variable display result is lost, and the number of variable display times in the high base state is 1 to 1099, select the change pattern determination table I for loss, Using the fluctuation pattern determination table I for loss, the fluctuation pattern is determined from PA1-6 (variation pattern of non-reach loss for time saving state) and PA2-4 (variation pattern of super reach γ loss). More specifically, in the deviation variation pattern determination table I, PA1-6 is determined at a rate of 99% and PA2-4 at a rate of 1%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態B)、可変表示結果がはずれ、該高ベース状態における可変表示回数が1100回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンをPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)に決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルIでは、PA2-4を100%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a high base state (time saving state B), the variable display result is lost, and the number of variable display times in the high base state is the 1100th time, select the change pattern determination table J for loss, Using the fluctuation pattern determination table J, the fluctuation pattern is determined as PA2-4 (super reach γ deviation fluctuation pattern). More specifically, in the deviation variation pattern determination table I, PA2-4 are determined at a rate of 100%.

尚、本特徴部127SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB2-1~PB2-5、PB3-1~PB3-2)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 127SG, when the variable display result is a big hit, a mode is illustrated in which the variation pattern is determined regardless of the type of the big win, but the present invention is not limited to this. The selection ratio of any one of the variation patterns for the big hit (PB2-1 to PB2-5, PB3-1 to PB3-2) may be varied according to the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.

図11-10は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ127SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ127SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-10 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 11-10, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 127 SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 127 SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ127SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ127SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ127SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" at step 127SGS141 (step 127SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, and random number MR5 for probability variation fall determination are read out respectively (step 127 SGS142). . The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ127SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ127SGS143)。 Subsequent to the processing of step 127 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 127 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ127SGS144)、ステップ127SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 127SGS144), it moves to step 127SGS149a.

一方、ステップ127SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ127SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ127SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ127SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ127SGS145の処理は、ステップ127SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at step 127SGS141 (step 127SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 127SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 127 SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 127SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 127SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ127SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ127SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ127SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 127SGS145 (step 127SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern determination, and random number MR5 for probability variation fall determination are read out respectively (step 127 SGS146). . The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ127SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ127SGS147)。 Subsequent to the processing of step 127 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure pending memory number and the total pending memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward by one entry (step 127SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ127SGS148)、ステップ127SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 127SGS148), it moves to step 127SGS149a.

ステップ127SGS149aにおいては、時短Aフラグまたは時短Bフラグのいずれかオン状態であるか否かを判定する。尚、時短Aフラグとは、大当りA~Dのいずれかの大当り遊技終了後の高ベース状態(時短状態Aを含む確変状態)であることを示す時短フラグである。時短Bフラグとは、遊技状態が、パチンコ遊技機1のコールドスタート(RAMクリア)の実行または遊技状態が確変状態終了時から大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたこと、若しくは時短状態Aの終了時から大当り遊技状態に制御されることなく800回の可変表示が実行されたことに応じて制御された時短状態Bであることを示す時短フラグである。 In step 127 SGS 149a, it is determined whether or not either the time saving A flag or the time saving B flag is on. Incidentally, the time saving A flag is a time saving flag indicating that it is a high base state (probability variable state including time saving state A) after the end of any one of the jackpot games A to D. The time-saving B flag means that 900 times of variable display is executed without being controlled to a jackpot game state from the execution of the cold start (RAM clear) of the pachinko game machine 1 or the end of the variable probability state. Or, it is a time saving flag indicating that it is a time saving state B controlled according to the execution of 800 times of variable display without being controlled to the jackpot game state from the end of the time saving state A.

時短Aフラグまたは時短Bフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS149a;Y)は、時短状態における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を+1してステップ127SGS149cに進み(ステップ127SGS149b)、時短Aフラグと時短Bフラグの両方がオフである場合(ステップ127SGS149a;N)は、ステップ127SGS149bを経由せずにステップ127SGS149cに進む。 If the time saving A flag or the time saving B flag is on (step 127SGS149a; Y), the value of the time saving variable display number counter indicating the number of times of variable display in the time saving state is +1, and the process proceeds to step 127SGS149c (step 127SGS149b). When both A flag and time saving B flag are off (step 127SGS149a; N), it progresses to step 127SGS149c without going through step 127SGS149b.

ステップ127SGS149cにおいては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-5に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ127SGS150a)。尚、このステップ127SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確高ベース状態(時短状態A、時短状態B)、低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 127 SGS149c, the table used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, is a "jackpot" or a "lose" is used as a special symbol display result determination table shown in FIG. 11-5. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or a "loss" (step 127 SGS150a). In addition, in this step 127 SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variation flag is off low probability state (if this feature is low probability high base state (time saving state A, time saving state B), low probability low base state), for special figure display result determination If the random number MR1 falls within the range of 1 to 219, it is determined as a "big hit", and if not, it is determined as a "loss".

このように、ステップ127SGS149cで選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ127SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 127SGS149c, different determination values are assigned to "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the process of step 127 SGS150a, depending on whether the game state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined to be a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ127SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ127SGS150a;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ127SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ127SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」、「大当りE」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ127SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 127SGS150a (step 127SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on (step 127SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 127 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. , ``jackpot C'', ``jackpot D'', and ``jackpot E'', which one of the plurality of jackpot types is determined according to which one of the judgment values assigned to each jackpot type matches (step 127 SGS 154).

ステップ127SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態Aまたは時短状態B(どちらも低確高ベース状態)と、これら時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ127SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば大当り種別バッファ値を「0」とし、大当りBであれば大当り種別バッファ値を「1」とし、大当りCであれば大当り種別バッファ値を「2」とし、大当りDであれば大当り種別バッファ値を「3」とし、大当りDであれば大当り種別バッファ値を「4」とし、大当りEであれば大当り種別バッファ値を「5」とすればよい。尚、ステップ127SGS155の処理後はステップ127SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 127 SGS154, the game state after the end of the jackpot game state is the time saving state A or the time saving state B (both are low probability high base state), and the player is more than these time saving states. Which game state is to be controlled from the probability variable state (high probability/high base state) having a high degree of advantage for is determined before the fixed special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 127 SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is jackpot A, the jackpot type buffer value is set to "0", if the jackpot type is jackpot B, the jackpot type buffer value is set to "1", and if the jackpot type is jackpot C, the jackpot type buffer value is set to "2". If the jackpot is D, the jackpot type buffer value is set to "3", if the jackpot is D, the jackpot type buffer value is set to "4", and if the jackpot is E, the jackpot type buffer value is set to "5". After the processing of step 127SGS155, the process proceeds to step 127SGS156.

また、ステップ127SGS150aにて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ127SGS150a;N)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ127SGS150b)。確変フラグがオフである場合(ステップ127SGS150b;N)はステップ127SGS156に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ127SGS150b;Y)は、図11-5(B)に示す転落判定テーブルを選択してセットする。そして、確変転落判定用の乱数値MR5の数値データを「当選」と「非当選」とに割り当てられた各判定値と比較して、確変転落抽選結果を「当選」と「非当選」のいずれかとするかを決定する(ステップ127SGS150c)。確変転落抽選に非当選である場合(ステップ127SGS150c;N)はステップ127SGS156に進み、確変転落抽選に当選した場合(ステップ127SGS150c;Y)は、確変転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグにオンにするとともに(ステップ127SGS151a)、転落通知コマンドの送信設定を行ってステップ127SGS156に進む(ステップ127SGS151b)。 Moreover, when it is determined to be "missed" at step 127SGS150a (step 127SGS150a; N), it is determined whether or not the variable probability flag is on (step 127SGS150b). If the variable probability flag is off (step 127SGS150b; N), proceed to step 127SGS156, and if the variable probability flag is on (step 127SGS150b; Y), select the fall determination table shown in FIG. set. Then, the numerical data of the random number MR5 for judging the variable drop is compared with each judgment value assigned to "winning" and "non-winning", and the result of the variable falling lottery is determined to be either "winning" or "non-winning". (Step 127SGS 150c). If the probability variable drop lottery is not won (step 127SGS150c; N), the process proceeds to step 127SGS156, and if the probability variable drop lottery is won (step 127SGS150c; Y), the fall winning flag indicating that the probability variable drop lottery has been won is turned on. (Step 127SGS151a), the transmission setting of the drop notification command is performed, and the process proceeds to Step 127SGS156 (Step 127SGS151b).

尚、ステップ127SGS151bにて送信設定された転落通知コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送出される。 In addition, the falling notification command set for transmission in step 127 SGS151b is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG.

ステップ127SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ127SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ127SGS154における大当り種別が大当りAである場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が大当りBである場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が大当りCである場合には「3」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が大当りDである場合には「4」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が大当りEである場合には「5」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 127 SGS156, the CPU 103 responds to the result of prior determination of whether or not to control to the big win game state (whether or not the big win flag is turned on), and the decision result of the big win type in the case of setting the big win game state. , Set a fixed special pattern. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Further, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 127SGS150a, when the big hit type at step 127SGS154 is big hit A, the special symbol showing the number "1" is confirmed. set to Also, when the big win type is the big win B, the special symbol indicating the number "2" is set as the fixed special symbol. Also, when the big win type is the big win C, the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. Also, when the jackpot type is the jackpot D, the special symbol indicating the number "4" is set as the fixed special symbol. Also, when the big win type is the big win E, the special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ127SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ127SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 127SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step 127SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ127SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ127SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ127SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special figure game using the first special figure in step 127SGS145 is "0" (step 127SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 127SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図11-11及び図11-12は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-11及び図11-12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ127SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ127SGS161;Y)、更に時短Aフラグまたは時短Bフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS162a)。時短Aフラグまたは時短Bフラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS162a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS164d)。 FIGS. 11-11 and 11-12 are flowcharts showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIGS. 11-11 and 11-12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is turned on (step 127SGS161). Then, if the big hit flag is turned on (step 127SGS161; Y), it is further determined whether or not the time saving A flag or the time saving B flag is on (step 127SGS162a). If the time saving A flag or the time saving B flag is off (step 127SGS162a; N), select the big hit variation pattern determination table A and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS164d).

また、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS162a;Y)は、時短Bフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS162b)。時短Bフラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS162b;N)は、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるか否か、すなわち、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回目以降の可変表示であるか否かを判定する(ステップ127SGS162c)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合(ステップ127SGS162c;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ127SGS162d)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ127SGS162d;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS163a)。時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ127SGS162c;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS163b)。 Moreover, when the time saving A flag or the time saving B flag is on (step 127SGS162a; Y), it is determined whether the time saving B flag is on (step 127SGS162b). If the time saving B flag is off (step 127 SGS162b; N), whether the value of the time saving variable display number counter is 101 or more, that is, the variable display after the 101st time in the time saving state including the probability variable state It is determined whether or not it is a variable display (step 127SGS162c). If the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less (step 127SGS162c; N), it is further determined whether or not the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 127SGS162d). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 127 SGS162d; N), the big hit variation pattern determination table B Select and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS163a). If the value of the time-saving variable display number counter is 100, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 127 SGS162c; Y), the big hit variation pattern determination table C Select and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS163b).

また、ステップ127SGS162cにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合(ステップ127SGS162c;Y)は、更に遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aであるか否かを判定する。(ステップ127SGS163c)。尚、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aであるか否かは、後述する特別図柄停止処理において記憶した大当り種別に応じて判定すればよい。遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aではない場合(ステップ127SGS163c;N)は、大当り用変動パターン判定テ―ブルDを選択してステップ127SGS175に進み(ステップ127SGS163d)、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aである場合(ステップ127SGS163c;Y)は、大当り用変動パターン判定テ―ブルEを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS163e)。 In addition, if the value of the time-saving variable display number counter is 101 or more in step 127SGS162c (step 127SGS162c; Y), it is further determined whether the game state is the probability changing state after the big hit E or the time-saving state A after the big hit game ends. judge. (Step 127 SGS 163c). It should be noted that whether or not the game state is the variable probability state or the time saving state A after the end of the jackpot game of the jackpot E may be determined according to the jackpot type stored in the special symbol stop processing described later. When the game state is not the variable probability state or the time saving state A after the end of the jackpot game of the jackpot E (step 127SGS163c; N), select the big hit variation pattern determination table D and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS163d), If the game state is the probability variable state or the time saving state A after the jackpot E is finished (step 127SGS163c; Y), select the big hit variation pattern determination table E and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS163e).

また、ステップ127SGS162bにおいて時短Bフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS162b;Y)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が1100であるか否か、すなわち、時短状態Aにおける1100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ127SGS164a)。時短可変表示回数カウンタの値が1100ではない場合(ステップ127SGS164a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルFを選択してステップ127SGS175に進み(ステップ127SGS164b)、時短可変表示回数カウンタの値が1100である場合(ステップ127SGS164a;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルGを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SG164c)。 Also, if the time saving B flag is ON in step 127SGS162b (step 127SGS162b; Y), whether the value of the time saving variable display number counter is 1100 or not, that is, in the 1100th variable display in the time saving state A It is determined whether or not there is (step 127 SGS 164a). If the value of the time-saving variable display number counter is not 1100 (step 127SGS164a; N), select the big hit variation pattern determination table F and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS164b), and the value of the time-saving variable display number counter is 1100. If there is (step 127SGS164a; Y), select the big hit variation pattern determination table G and proceed to step 127SGS175 (step 127SG164c).

ステップ127SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ127SGS161;N)、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ127SGS165a)。そして、時短フラグAまたは時短Bフラグがオン状態にされていれば(ステップ127SGS165a;Y)、時短Bフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS165b)。時短Bフラグがオン状態ではない場合、つまり、時短Aフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS165b;N)は、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるか否かを判定する(ステップ127SGS165c)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合(ステップ127SGS165c;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ127SG165d)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1~99回目の可変表示である場合(ステップ127SGS165d;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS166e)。 In the judgment in step 127SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 127SGS161; N), it is judged whether or not the time saving A flag or the time saving B flag is turned on (step 127SGS165a). And if the time saving flag A or the time saving B flag is turned on (step 127SGS165a; Y), it will be determined whether the time saving B flag is on (step 127SGS165b). If the time saving B flag is not on, that is, if the time saving A flag is on (step 127 SGS165b; N), it is determined whether the value of the time saving variable display number counter is 101 or more (step 127 SGS165c ). When the value of the time-saving variable display number counter is 100 or less (step 127SGS165c; N), it is further determined whether the value of the time-saving variable display number counter is 100 (step 127SG165d). If the value of the time-saving variable display number counter is 99 or less, that is, if the variable display is the 1st to 99th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 127SGS165d; N), variation pattern determination for loss Select table D and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS166e).

ステップ127SGS165dにおいて時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ127SGS165d;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS165f)。 If the value of the time-saving variable display number counter is 100 in step 127SGS165d, that is, if the variable display is the 100th variable display in the time-saving state including the probability variable state (step 127SGS165d; Y), variation pattern determination for deviation Select table E and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS165f).

また、ステップ127SGS165cにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回目以降の可変表示である場合(ステップ127SGS165c;Y)は、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aであるか否かを判定する(ステップ127SGS166a)。遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態でも時短状態Aでもない場合(ステップ127SGS166a;N)は、転落当選フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS166b)。転落当選フラグがオン状態である場合、つまり、該可変表示終了時に確変フラグがオフとなることが決定されている場合(ステップ127SGS166b;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS166c)。また、転落当選フラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS166b;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS166d)。尚、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の確変状態または時短状態Aである場合(ステップ127SGS166a;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS166e)。 Also, if the value of the time-saving variable display number counter is 101 or more in step 127SGS165c, that is, if the variable display is the variable display after the 101st time in the time-saving state including the probability variable state (step 127SGS165c; Y), the game It is determined whether or not the state is the variable probability state after the end of the jackpot game of jackpot E or the time saving state A (step 127 SGS166a). When the game state is neither the variable probability state after the jackpot game of jackpot E nor the time saving state A (step 127SGS166a; N), it is determined whether or not the falling winning flag is on (step 127SGS166b). If the fall winning flag is ON, that is, if it is determined that the probability variation flag will be OFF at the end of the variable display (step 127 SGS166b; Y), select the variation pattern determination table F for losing and step 127SGS175 (step 127SGS166c). Also, when the falling winning flag is in the OFF state (step 127SGS166b; N), select the variation pattern determination table G for loss and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS166d). If the game state is the probability variable state or time saving state A after the jackpot game of jackpot E is finished (step 127SGS166a; Y), select the variation pattern determination table H for loss and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS166e).

また、ステップ127SGS165bにおいて時短Bフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS165b;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が1100であるか否か、つまり、該可変表示が時短状態Bにおける1100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ127SGS167a)。時短可変表示回数カウンタの値が1100ではない場合(ステップ127SGS167a;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択してステップ127SGS175に進み、時短可変表示回数カウンタの値が1100である場合(ステップ127SGS167a;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS167c)。 Also, if the time saving B flag is on in step 127SGS165b (step 127SGS165b; Y), whether the value of the time saving variable display number counter is 1100, that is, whether the variable display is the 1100th time in the time saving state B It is determined whether or not it is a variable display (step 127SGS167a). If the value of the time-saving variable display number counter is not 1100 (step 127SGS167a; N), select the deviation pattern determination table I and proceed to step 127SGS175, if the value of the time-saving variable display number counter is 1100 (step 127SGS167a; Y) selects the deviation pattern determination table J and proceeds to step 127SGS175 (step 127SGS167c).

また、ステップ127SGS165aにおいて時短フラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS165a;N)は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ127SGS170)。 Also, if the time saving flag is off in step 127SGS165a (step 127SGS165a; N), for example provided in the game control counter setting unit, by reading the stored value of the variable special figure pending storage number counter, etc. The reserved memory number of the special figure is specified, and it is determined whether or not the reserved memory number of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 127 SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ127SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS171)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 127 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and proceed to step 127SGS175 (step 127SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ127SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ127SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 127SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 127SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ127SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 127 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as the table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Then, the process proceeds to step 127SGS175 (step 127SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ127SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ127SGS175に進む(ステップ127SGS174)。 Also, if the number of pending memories of the identified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved memories of the specified fluctuation special figure is 4 (step 127 SGS172; N), the fluctuation pattern is any of a plurality of types As a table to be used for determining , change pattern determination table C for loss is selected, and the process proceeds to step 127SGS175 (step 127SGS174).

ステップ127SGS175の処理では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ127SGS175)。 In the process of step 127 SGS175, for example, based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, etc., the variation pattern determination table for the big hit or the variation pattern for the loss is selected (set) By referring to the determination table, one of a plurality of types of variation patterns is determined (step 127SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ127SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ127SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 127 SGS175. That is, the process of step 127 SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ127SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ127SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 127SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the second special symbol (step 127 SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ127SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ127SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短中可変表示回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短中可変表示回数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 127 SGS176, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 127 SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display A setting indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the command table for starting the first variation prepared in advance in order to sequentially transmit the result designation command, the variable display number notification command during time saving, and the first reservation storage number notification command The data is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting section. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command, the variable display number notification command during time saving, and the second reservation storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is set in the game. The data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the control buffer setting unit.

ステップ127SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ127SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ127SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 127 SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 127 SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 127 SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ127SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 127SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. The commands may be transmitted in the order of the designation command, the game state designation command, the first reserved memory count notification command, or the second reserved memory count notification command.

図11-13及び図11-14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ127SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ127SGS181)。 FIGS. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The stop symbol is stopped and displayed (step 127 SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 127SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ127SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ127SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグ(時短Aフラグ、時短Bフラグ)がオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ127SGS184)、大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)、当り開始4指定コマンド(大当りD)、当り開始5指定コマンド(大当りE)を送信するための設定を行う(ステップ127SGS185)。また、これら当り開始指定コマンドに応じた大当り種別をRAM102の所定領域に記憶する(ステップ127SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 127 SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 127 SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag (time reduction A flag, time reduction B flag) if the probability change flag and the time reduction flag are turned on. (Step 127 SGS184), and according to the type of jackpot, a winning start 1 designation command (jackpot A), a winning start 2 designation command (jackpot B), a winning start 3 designation command (jackpot C), and a winning start 4 designation. Settings for transmitting a command (jackpot D) and a win start 5 designation command (jackpot E) are made (step 127 SGS185). Also, the jackpot types corresponding to these hit start designation commands are stored in a predetermined area of the RAM 102 (step 127 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ127SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 127 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ127SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りA、大当りBの場合には4回、大当りCの場合には6回、大当りDや大当りEの場合には10回)をセットする(ステップ127SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ127SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot on the image display device 5, for example) is set in the jackpot display time timer (step 127 SGS187). In addition, the number of opening times (for example, 4 times for big wins A and B, 6 times for big wins C, 10 times for big wins D and E) is set in the big win opening times counter. (step 127 SGS 188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 127 SGS189) corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing ends.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ127SGS182;N)、CPU103は、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS190a)。確変フラグがオン状態である(ステップ127SGS190a;Y)は、転落当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ127SGS190b)。転落当選フラグがオンである場合(ステップ127SGS190b;Y)は、転落当選フラグをオフにするとともに、確変フラグをオフにしてステップ127SGS191に進む(ステップ127SGS190c、ステップ127SGS190d)。尚、転落当選フラグがオフである場合(ステップ127SGS190b;N)には、ステップ127SGS190c及びステップ127SGS190dの処理を実行せずにステップ127SGS191に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 127SGS182; N), the CPU 103 determines whether or not the variable probability flag is on (step 127SGS190a). If the variable probability flag is ON (step 127SGS190a; Y), it is determined whether or not the falling winning flag is ON (step 127SGS190b). When the falling winning flag is on (step 127SGS190b; Y), the falling winning flag is turned off, the variable probability flag is turned off, and the process proceeds to step 127SGS191 (step 127SGS190c, step 127SGS190d). If the falling winning flag is off (step 127SGS190b; N), the process proceeds to step 127SGS191 without executing the processes of steps 127SGS190c and 127SGS190d.

ステップ127SGS191においてCPU103は、時短可変表示カウンタにいずれかの数値がセットされているか否かを判定する(ステップ127SGS191)。時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合、つまり、確変状態を含む時短状態でない場合(ステップ127SGS191;N)は、ステップ127SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合(ステップ127SGS191;Y)は、該時短可変表示回数カウンタの値を+1し(ステップ127SGS192)、時短可変表示回数カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(ステップ127SGS193)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(ステップ127SGS193;N)はステップ127SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタの値が100以上である場合(ステップ127SGS193;Y)は、更に確変フラグがオフであるか否かを判定する(ステップ127SGS193a)。 At step 127SGS191, the CPU 103 determines whether or not any numerical value is set in the time reduction variable display counter (step 127SGS191). If no value is set in the time-saving variable display number counter, that is, if it is not a time-saving state including the probability variable state (step 127SGS191; N), proceed to step 127SGS195, and any value is set in the time-saving variable display number counter If it is set (step 127SGS191; Y), the value of the time-saving variable display number counter is incremented by 1 (step 127SGS192), and it is determined whether or not the value of the time-saving variable display number counter is 100 or more (step 127SGS193). ). If the value of the time-saving variable display counter is 99 or less (step 127SGS193; N), proceed to step 127SGS195. It is determined whether or not it is off (step 127SGS193a).

確変フラグがオンである場合(ステップ127SGS193a;Y)はステップ127SGS195に進み、確変フラグがオフである場合(ステップ127SGS193a;Y)は、時短フラグをオフにするとともに時短可変表示回数カウンタをクリアする(ステップ127SGS194、ステップ127SGS194a)。そして、救済時短到達判定用カウンタの値を0にセットしてステップ127SGS195に進む(ステップ127SGS194b)。 If the variable probability flag is on (step 127SGS193a; Y), proceed to step 127SGS195, and if the variable probability flag is off (step 127SGS193a; Y), turn off the time saving flag and clear the time saving variable display counter ( Step 127SGS194, step 127SGS194a). Then, the value of the relief time reduction arrival determination counter is set to 0, and the process proceeds to step 127SGS195 (step 127SGS194b).

ステップ127SGS195の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ127SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ127SGS196)。 In the process of step 127 SGS195, the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base state) corresponding to the state of the variable probability flag or the time saving flag is set (step 127 SGS196). Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 127 SGS196).

また、ステップ127SGS190aにおいて、確変フラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS190a;N)は、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされているか否かを判定する(ステップ127SGS190a)。時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合(ステップ127SGS197a;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値を+1してステップ128SGS197cに進み(ステップ127SGS197b)、時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合(ステップ127SGS197a;N)は、ステップ127SGS197bの処理を経由せずにステップ127SGS197cに進む。 Also, in step 127SGS190a, if the variable probability flag is in the OFF state (step 127SGS190a; N), it is determined whether any value is set in the time reduction variable display frequency counter (step 127SGS190a). If any value is set in the time-saving variable display number counter (step 127SGS197a; Y), the value of the time-saving variable display number counter is +1 and proceeds to step 128SGS197c (step 127SGS197b), and the time-saving variable display number counter If neither value is set (step 127SGS197a; N), the process proceeds to step 127SGS197c without going through the processing of step 127SGS197b.

ステップ127SGS197cの処理においてCPU103は、時短Bフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS197c)。時短Bフラグがオフ状態である場合(ステップ127SGS197c;N)は、更に、時短Aフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS197d)。時短Aフラグがオン状態ではない場合、つまり、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合(ステップ127SGS197d;N)は、ステップ127SGS198aに進み、時短Aフラグがオン状態である場合、つまり、遊技状態が時短状態Aである場合(ステップ127SGS197d;Y)は、遊技状態が大当りEの大当り遊技後の時短状態Aであるか否かを判定する(ステップ127SGS197e)。 In the process of step 127SGS197c, the CPU 103 determines whether or not the time saving B flag is on (step 127SGS197c). If the time saving B flag is off (step 127SGS197c; N), it is further determined whether or not the time saving A flag is on (step 127SGS197d). If the time saving A flag is not on, that is, if the gaming state is a normal state (low probability low base state) (step 127SGS197d; N), proceed to step 127SGS198a, if the time saving A flag is on, That is, when the game state is the time saving state A (step 127SGS197d; Y), it is determined whether or not the game state is the time saving state A after the jackpot E (step 127SGS197e).

遊技状態が大当りEの大当り遊技後の時短状態Aではない場合(ステップ127SGS197e;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否か、つまり、該可変表示が100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ127SGS197f)。時短可変表示回数カウンタの値が100である場合(ステップ127SGS197f;Y)は時短Aフラグをオフ状態にして(遊技状態を時短状態Aから通常状態に制御して)ステップ127SGS198aに進み、時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(ステップ127SGS197f;N)はステップ127SGS197eを経由せずにステップ127SGS198aに進む。 If the game state is not the time saving state A after the jackpot game of the jackpot E (step 127 SGS197e; N), it further determines whether the value of the time saving variable display number counter is 100, that is, the variable display is the 100th variable. It is determined whether or not it is display (step 127SGS197f). If the value of the time-saving variable display frequency counter is 100 (step 127SGS197f; Y), turn off the time-saving A flag (control the game state from the time-saving state A to the normal state) and proceed to step 127SGS198a for time-saving variable display. If the value of the number counter is 99 or less (step 127SGS197f; N), the process proceeds to step 127SGS198a without going through step 127SGS197e.

また、遊技状態が大当りEの大当り遊技後の時短状態Aである場合(ステップ127SGS197e;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が10000であるか否かを判定する(ステップ127SGS197h)。時短可変表示回数カウンタの値が10000である場合(ステップ127SGS197h;Y)は、時短Aフラグをオフ状態にしてステップ127SGS198aに進み(ステップ127SGS197i)、時短可変表示回数カウンタの値が9999以下である場合(ステップ127SGS197h;N)は、ステップ127SGS197iの処理を経由せずにステップ127SGS198aに進む。 Also, if the game state is the time-saving state A after the jackpot game E (step 127SGS197e; Y), it is determined whether or not the value of the time-saving variable display number counter is 10000 (step 127SGS197h). If the value of the time-saving variable display number counter is 10000 (step 127SGS197h; Y), turn off the time-saving A flag and proceed to step 127SGS198a (step 127SGS197i), if the value of the time-saving variable display number counter is 9999 or less (Step 127SGS197h; N) goes to step 127SGS198a without going through the process of step 127SGS197i.

そして、ステップ127SGS198aの処理では、救済時短到達判定用カウンタの値を+1し(ステップ127SGS198a)、該値を+1した救済時短到達判定用カウンタの値が900であるか否かを判定する(ステップ127SGS198b)。救済時短到達判定用カウンタの値が900である場合(ステップ127SGS198b;Y)は時短Bフラグをオンにするとともに時短可変表示回数カウンタの値を0にセットしてステップ127SGS195に進む(ステップ127SGS198c、ステップ127SGS198d)。尚、救済時短到達判定用カウンタの値が899以下である場合(ステップ127SGS168b)は、ステップ127SGS198c及びステップ127SGS198dの処理を経由せずにステップ127SGS195に進む。 Then, in the processing of step 127SGS198a, the value of the relief time reduction arrival determination counter is incremented by 1 (step 127SGS198a), and it is determined whether the value of the relief time reduction arrival determination counter obtained by increasing the value by 1 is 900 (step 127SGS198b ). If the value of the relief time reduction reach determination counter is 900 (step 127SGS198b; Y), turn on the time reduction B flag and set the value of the time reduction variable display number counter to 0 and proceed to step 127SGS195 (step 127SGS198c, step 127 SGS 198d). In addition, when the value of the relief time reduction reach|attainment determination counter is 899 or less (step 127SGS168b), it progresses to step 127SGS195, bypassing the process of step 127SGS198c and step 127SGS198d.

また、ステップ127SGS197cにおいて時短Bフラグがオン状態である場合(ステップ127SGS197c;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が1100であるか否かを判定する(ステップ127SGS199a)。時短可変表示回数カウンタの値が1100である場合(ステップ127SGS199a;Y)は時短Bフラグをオフ状態にしてステップ127SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタの値が1099以下である場合(ステップ127SGS199a;N)は、ステップ127SGS199bの処理を経由せずにステップ127SGS195に進む。 If the time saving B flag is ON at step 127SGS197c (step 127SGS197c; Y), it is determined whether or not the value of the time saving variable display frequency counter is 1100 (step 127SGS199a). If the value of the time-saving variable display number counter is 1100 (step 127SGS199a; Y), turn off the time-saving B flag and proceed to step 127SGS195. ) proceeds to step 127SGS195 without going through the processing of step 127SGS199b.

尚、ステップ127SGS195に進む場合は、ステップ127SGS195、ステップ127SGS196の処理を実行して特別図柄停止処理を終了すればよい。 In addition, when proceeding to step 127SGS195, the processing of steps 127SGS195 and step 127SGS196 should be executed to end the special symbol stop processing.

図11-15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIGS. 11-15 are flow charts showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ127SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ127SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ127SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 127 SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 127 SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 127 SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ127SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ127SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ127SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 127SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 127SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 127 SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ127SGS204;Y)、CPU103は、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する(ステップ127SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 127SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not a V win has occurred during the jackpot game (step 127SGS205).

大当り遊技中にV入賞が発生している場合(ステップ127SGS205;Y)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ127SGS207)、時短Aフラグをオン状態にし(ステップ127SGS208)、ステップ127SGS212に進む。 When V winning occurs during the jackpot game (step 127SGS205; Y), the variable probability flag is turned on (step 127SGS207), the time saving A flag is turned on (step 127SGS208), and the process proceeds to step 127SGS212.

一方、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合には(ステップ127SGS205;N)には、救済時短到達判定用カウンタの値を0にセットした後に時短Aフラグのオン状態にし、ステップ127SGS212に進む(ステップ127SGS211a、ステップ127SGS211b)。 On the other hand, when no V winning occurs during the jackpot game (step 127SGS205; N), after setting the value of the relief time reduction arrival determination counter to 0, the time reduction A flag is turned on, and the process proceeds to step 127SGS212. Proceed (step 127SGS211a, step 127SGS211b).

ステップ127SGS212では、時短可変表示回数カウンタに「0」をセットする。そして、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ127SGS213、ステップ127SGS214)。更に、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ127SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ127SGS216)。 In step 127 SGS212, "0" is set to the time reduction variable display frequency counter. Then, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of the jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 127SGS213, step 127SGS214). Furthermore, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time saving flag that are turned on (step 127 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 127SGS216).

以上のように、本特徴部127SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-16に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、第1特別図柄の可変表示にもとづいて可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技中にV入賞が発生していれば大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御され、大当り遊技中にV入賞が発生していなければ大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態A(低確高ベース状態)に制御される。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 127SG is, as shown in FIGS. Based on this, when the variable display result becomes a big hit, if a V prize is generated during the big win game, the game state is controlled to a probability variable state (high probability high base state) after the big win game is over, and a V prize is generated during the big win game. If not, the game state is controlled to the time saving state A (low probability high base state) after the end of the big hit game.

また、該パチンコ遊技機1のコールドスタート(RAMクリア)時または確変状態の終了時から通常状態において可変表示結果が大当りとならずに可変表示が900回実行される、或いは、時短状態Aから遊技状態が通常状態に制御されてから可変表示結果が大当りとならずに可変表示が800回実行されることで、遊技状態が通常状態から時短状態B(低確高ベース状態)に制御される。 In addition, when the pachinko game machine 1 is cold-started (RAM cleared) or when the variable probability state ends, the variable display result does not become a big hit in the normal state, and the variable display is executed 900 times, or the game is played from the time-saving state A. After the state is controlled to the normal state, the variable display result does not become a big hit and the variable display is executed 800 times, whereby the game state is controlled from the normal state to the time saving state B (low probability high base state).

確変状態においては、第2特別図柄の可変表示にもとづいて可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技中にV入賞が発生していれば大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に制御され、大当り遊技中にV入賞が発生していなければ大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態Aに制御される。 In the variable probability state, when the result of the variable display becomes a big win based on the variable display of the second special symbol, if V winning occurs during the big win game, the game state after the end of the big win game is controlled to the variable probability state, and the big win is achieved. If V winning is not generated during the game, the game state after the end of the big win game is controlled to the time saving state A.例文帳に追加

また、該確変状態では、1~100回目の可変表示にて転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した次の可変表示から遊技状態が時短状態A(低確高ベース状態)に制御され、更に可変表示結果が大当りとなることなく100回目の可変表示が実行されると遊技状態が通常状態に制御される。一方で、確変状態における101回目以降の可変表示にて転落抽選に当選した場合は、該可変表示の終了に応じて遊技状態が通常状態に制御される。 In addition, in the probability variable state, when the fall lottery is won in the 1st to 100th variable display, the game state is controlled to the time-saving state A (low probability high base state) from the next variable display after winning the fall lottery. Further, when the 100th variable display is executed without the variable display result becoming a big hit, the game state is controlled to the normal state. On the other hand, when the fall lottery is won in the 101st or later variable display in the probability variable state, the game state is controlled to the normal state according to the end of the variable display.

時短状態Aにおいては、第2特別図柄の可変表示にもとづいて可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技中にV入賞が発生していれば大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に制御され、大当り遊技中にV入賞が発生していなければ大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態Aに制御される。 In the time-saving state A, when the result of the variable display becomes a big hit based on the variable display of the second special symbol, if V winning occurs during the big win game, the game state after the end of the big win game is controlled to a variable probability state. If no V prize is generated during the big win game, the game state after the big win game is finished is controlled to the time saving state A.例文帳に追加

また、該時短状態Aが大当りA~Dのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態Aである場合は、確変状態または時短状態Aに制御されてから可変表示結果が大当りとなることなく100回目の可変表示が実行されると遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御される。一方で、該時短状態Aが大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aである場合は、時短状態Aに制御されてから可変表示結果が大当りとなることなく10000回目の可変表示が実行されると遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御される。 Further, when the time saving state A is the time saving state A after the end of any one of the jackpot games A to D, the variable display result does not become a jackpot after being controlled to the variable probability state or the time saving state A for the 100th time. is executed, the game state is controlled from the time saving state A to the normal state. On the other hand, when the time saving state A is the time saving state A after the jackpot game of the big win E is finished, the 10000th variable display is executed without the variable display result being a big win after being controlled to the time saving state A. Then, the game state is controlled from the time saving state A to the normal state.

時短状態Bにおいては、第2特別図柄の可変表示にもとづいて可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技中にV入賞が発生していれば大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に制御され、大当り遊技中にV入賞が発生していなければ大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態Aに制御される。また、該時短状態Bにおいては、該時短状態Bに制御されてから可変表示結果が大当りとなることなく1100回目の可変表示が実行されると遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御される。 In the time-saving state B, when the result of the variable display becomes a big hit based on the variable display of the second special symbol, if a V winning occurs during the big win game, the game state after the end of the big win game is controlled to a variable probability state. If no V prize is generated during the big win game, the game state after the big win game is finished is controlled to the time saving state A.例文帳に追加Further, in the time saving state B, when the variable display is executed for the 1100th time without the variable display result becoming a big hit after being controlled to the time saving state B, the game state is controlled from the time saving state B to the normal state. .

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-17~図11-19は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ127SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ127SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 11-17 to 11-19 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 127SGS271). If the first variable display start command reception flag is ON (step 127 SGS271; Y), for example, the buffer number of the first special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer "1-0" to "1-4 , are shifted upward by one buffer number (step 127 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、ステップ127SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ127SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ127SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ127SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ127SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 127SGS271 (step 127SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 127SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 127SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 127SGS273; Y ), for example, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer, buffer number 1 It is shifted upward by pieces (step 127SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

ステップ127SGS272またはステップ127SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ127SGS275)。 After executing step 127SGS272 or step 127SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 127SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ127SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 127SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部127SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りB~大当りDに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第5可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンド大当りEに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In addition, in the present characteristic part 127SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, has three even-numbered symbols as the stop symbols. Determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command to the fifth variable display result designation command corresponding to the jackpot B to jackpot D, an odd numbered pattern other than "7" is selected as the stop pattern. It is determined from among a plurality of combinations (for example, combination of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Further, in the case of the sixth variable display result designation command corresponding to the received variable display result designation command jackpot E, the effect control CPU 120, for example, sets a combination of decoration patterns in which three patterns are "7" as a stop pattern. to decide.

尚、受信した可変表示結果指定コマンド大当りEに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りB~大当りDに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第5可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態Aのどちらであるか、更には、時短状態Aが100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 If the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the jackpot E, the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the jackpots B to D. ~ As in the case of the fifth variable display result designation command, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd number symbols other than "7" (for example, decorations such as "111", "333", "555", "999" A case may be provided in which the combination of symbols is determined. In this case, by further sharing the effect during the variable display in the jackpot game or the variable probability state, it is possible to determine whether the game state is the variable probability state or the time saving state A until the variable display is executed 100 times. can draw the player's attention to whether the time saving state A ends after 100 times of variable display or continues until 10000 times of variable display, and can improve interest.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. A combination of symbols (lost symbols) is determined. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle A combination of reach-losses with different symbols (losing symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ127SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ127SGS277)。ステップ127SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンド以外である場合(ステップ127SGS277;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ127SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ127SGS279)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designation command read in step 127SGS275 is the variation pattern designation command of super reach γ or super reach δ (step 127SGS277). If the variation pattern specification command read in step 127SGS275 is other than the super reach γ or super reach δ variation pattern specification command (step 127SGS277; N), select the process table according to the variation pattern (step 127SGS278), process A timer is started (step 127 SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ127SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 127 SGS280). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ127SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ127SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ127SGS283)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 127 SGS281). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 127 SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 127SGS283).

尚、ステップ127SGS277において、ステップ127SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ127SGS277;Y)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ127SGS291)。 In step 127SGS277, if the variation pattern specification command read in step 127SGS275 is a super reach γ or super reach δ variation pattern specification command (step 127SGS277; Y), the read variation pattern specification command is super reach It is determined whether or not it is a γ variation pattern designation command (step 127 SGS291).

読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ127SGS291;Y)は、例えば、時短中可変表示回数通知コマンドから高ベース状態(確変状態を含む時短状態)における可変表示回数を特定し、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ127SGS292)。該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示である場合(ステップ127SGS292;Y)は、例えば、受信した遊技状態指定コマンド等にもとづいて、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aであるか否かを判定する(ステップ127SGS292a)。遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aである場合(ステップ127SGS292a;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ127SGS292b)。 If the read variation pattern specification command is a super reach γ variation pattern specification command (step 127 SGS291; Y), for example, from the time-saving medium variable display count notification command to a high base state (time-saving state including probability variable state) Variable display in The number of times is specified, and it is determined whether or not the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 127 SGS292). If the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 127 SGS292; Y), for example, based on the received game state designation command, etc., the game state is the jackpot E time saving state after the jackpot game ends. A is determined (step 127SGS292a). When the game state is the time-saving state A after the big win E and the big win game is over (step 127SGS292a; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big win (step 127SGS292b).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ127SGS292b;N)は、高ベース状態(時短状態A)が最大で10000回の可変表示まで継続すること及び変動パターンに応じた継続報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進み(ステップ127SGS292c)、可変表示結果が大当りである場合(ステップ127SGS292b;Y)はステップ127SGS296に進む。 If the variable display result is out (step 127 SGS292b; N), the high base state (time saving state A) continues up to 10000 times variable display at maximum and selects the continuous notification process table according to the variation pattern. Then, the process proceeds to step 127SGS279 (step 127SGS292c), and if the variable display result is a big hit (step 127SGS292b; Y), the process proceeds to step 127SGS296.

また、ステップ127SGS292aにおいて遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aではない場合(ステップ127SGS292a;N)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ127SGS293)。 In addition, when the game state is not the time-saving state A after the jackpot E and jackpot game end at step 127SGS292a (step 127SGS292a; N), it is further determined whether or not the variable display result is a jackpot (step 127SGS293).

可変表示結果が大当りである場合(ステップ127SGS293;Y)はステップ127SGS296に進み、可変表示結果がはずれである場合(ステップ127SGS293;N)は、更に遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ127SGS294)。遊技状態が確変状態でない場合、つまり、遊技状態が低確高ベース状態(時短状態A)である場合(ステップ127SGS294;N)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた転落報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS295)。尚、ステップ127SGS296では、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS296)。 When the variable display result is a big hit (step 127SGS293; Y), the process proceeds to step 127SGS296, and when the variable display result is a loss (step 127SGS293; N), it is further determined whether or not the game state is a variable probability state. (Step 127 SGS294). If the gaming state is not a probability variable state, that is, if the gaming state is a low probability high base state (time saving state A) (step 127 SGS294; N), it is the 100th variable display of the high base state and the fluctuation pattern select the fall notification process table according to the above, and proceed to step 127SGS279 (step 127SGS295). In addition, in step 127SGS296, it is the 100th variable display of the high base state and the process table for probability variable continuation/jackpot notification according to the variation pattern is selected, and the process proceeds to step 127SGS279 (step 127SGS296).

また、ステップ127SGS292の処理において、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示ではない(該可変表示が高ベース状態の101回目以降の可変表示である)場合(ステップ127SGS292;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ127SGS297a)。遊技状態が時短状態Bでない場合(ステップ127SGS297a;N)は、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無を決定して記憶する(ステップ127SGS297b)。 Also, in the process of step 127SGS292, if the variable display is not the 100th variable display in the high base state (the variable display is the 101st or later variable display in the high base state) (step 127SGS292; N), the effect The control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the time saving state B (step 127SGS297a). If the gaming state is not the time saving state B (step 127SGS297a; N), whether or not to execute the chance-up effect is determined according to the variable display result and stored (step 127SGS297b).

具体的には、図11-20(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を70%の割合で決定するとともに、チャンスアップ演出の実行を30%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を100%の割合で決定する。つまり、本特徴部127SGにおけるチャンスアップ演出は、可変表示中に実行されることにより可変表示結果が大当りであることを報知する演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合であってもチャンアップ演出を実行する場合を設けることで、可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることによって可変表示結果が大当りであることを示唆するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-20(A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 70%, and the chance-up effect is executed 30%. Determined by percentage. On the other hand, if the result of the variable display is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 100%. In other words, the chance-up effect in the characteristic portion 127SG is a effect that notifies that the variable display result is a big hit by being executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and the variable By providing a case where the chance-up performance is executed even when the display result is a loss, the chance-up performance is executed during the variable display to suggest that the variable display result is a big win. good too.

尚、図11-21(B)に示すように、本特徴部127SGにおけるチャンスアップ演出はスーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中において実行可能な演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出は、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間外において実行可能としてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 11-21(B), the chance-up effect in this characterizing portion 127SG is an effect that can be executed during the execution period of the ready-to-reach effect of super reach γ, but the present invention is limited to this. Instead, the chance-up effect may be executable outside the execution period of the reach effect of super reach γ.

図11-18に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ127SGS298において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ127SGS298)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ127SGS298;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと変動パターンに応じて転落報知用プロセステーブルを選択してステップ127SG279に進む(ステップ127SGS299)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ127SGS298;Y)は、更にチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ127SGS300)。 Returning to FIG. 11-18, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit in step 127SGS298 (step 127SGS298). If the result of the variable display is a failure (step 127SG298; N), the fall notification process table is selected according to the variable display after the 101st variable display in the high base state and the variation pattern, and step 127SG279. (step 127 SGS299). If the variable display result is a big hit (step 127SGS298; Y), it is further determined whether or not execution of the chance-up effect is determined (step 127SGS300).

チャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ127SGS300;Y)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の実行及び変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS301)。チャンスアップ演出の非実行を決定している場合(ステップ127SGS300;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の非実行及び変動パターンに応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS302)。 If it is determined to execute the chance-up production (step 127 SGS300; Y), the variable display is the 101st or later variable display in the high base state, and the probability change according to the execution and variation pattern of the chance-up production Select the process table for continuation/jackpot notification and proceed to step 127SGS279 (step 127SGS301). If it is decided not to execute the chance-up production (step 127 SGS300; N), the variable display is the 101st or later variable display in the high base state, and according to the non-execution and variation pattern of the chance-up production. Select the process table for informing of probability variable fall and proceed to step 127SGS279 (step 127SGS302).

また、ステップ127SGS291の処理において、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ127SGS291;N)は、可変表示結果に応じて復活示唆演出実行時の表示キャラクタを決定し、該決定したキャラクタを記憶する(ステップ127SGS303)。 In addition, in the process of step 127SGS291, the effect control CPU 120 executes the resurrection suggestion effect according to the variable display result when the read variation pattern specification command is the super reach δ variation pattern specification command (step 127SGS291; N). A character to be displayed at the hour is determined, and the determined character is stored (step 127 SGS303).

具体的には、図11-20(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、30%の割合でキャラクタAに決定し、70%の割合でキャラクタBに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、70%の割合でキャラクタAに決定し、30%の割合でキャラクタBに決定する。つまり、本特徴部127SGでは、復活演出実行時にキャラクタBが表示される場合は、復活演出実行時にキャラクタAが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(確変状態が転落しない割合)が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-20(B), when the result of the variable display is a big hit, the display character during execution of the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 30%, and character A at a rate of 70%. character B at a ratio of On the other hand, if the variable display result is a loss, that is, if the odds drop is won, the display character during execution of the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 70%, and at a rate of 30%. Decide on character B. That is, in the present characteristic portion 127SG, when the character B is displayed during execution of the resurrection effect, the ratio of the variable display result to be a big win (percentage of the variable probability state not falling) than when the character A is displayed during the execution of the resurrection effect. is set high.

尚、本特徴部127SGにおける復活演出とは、スーパーリーチγのリーチ演出として確変転落が一旦報知された後に、スーパーリーチδのリーチ演出として可変表示結果が大当りである(可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度確変状態に制御される)ことを示唆する演出である。 In addition, the resurrection effect in this characteristic portion 127SG is that after once the probability variable fall is notified as the reach effect of the super reach γ, the variable display result is a big hit as the reach effect of the super reach δ (the variable display result is a big hit). It is an effect that suggests that it is controlled again to the variable probability state after the end of the big hit game.

演出制御用CPU120は、また、可変表示結果に応じて、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを決定して記憶する(ステップ127SGS304)。例えば、図11-20(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。 The effect control CPU 120 also determines and stores the lamps to be lit during execution of the resurrection suggesting effect according to the result of the variable display (step 127 SGS304). For example, as shown in FIG. 11-20(C), when the variable display result is a big hit, the lamps to be lit during execution of the resurrection suggestion effect are the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp at a rate of 30%. Only the body lamp 9f and the third decoration lamp 9g are decided, and the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, the third decoration lamp 9g and the movable lamp 9d are decided at a rate of 70%. On the other hand, if the variable display result is a loss, that is, if the probability variable fall is won, the lighting target lamps at the time of execution of the resurrection suggestion effect are the first decoration lamp 9e and the second decoration at a rate of 70%. Only the body lamp 9f and the third decoration lamp 9g are decided, and the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, the third decoration lamp 9g and the movable lamp 9d are decided at a rate of 30%.

つまり、本特徴部127SGにおける復活演出としては、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点灯するとともに、これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点灯することによって、可動体ランプ9dが点灯しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高くなる。 That is, as the resurrection effect in the characteristic portion 127SG, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g are turned on, and the first decoration lamp 9e and the second decoration lamp 9g are turned on. 9f, by turning on the movable lamp 9d in addition to the third decoration lamp 9g, the ratio of the variable display result to be a big hit is higher than when the movable lamp 9d is not turned on.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて第2発光演出実行時に発光色を決定して記憶する。第2発光演出とは、図11-20、図11-39に示すように、復活示唆演出の実行期間中において画像表示装置5にて発光エフェクト画像127SG005Eを表示し、該発光エフェクト画像127SG005Eの表示色によって可変表示結果が大当りであることを示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 determines and stores the light emitting color when executing the second light emitting effect according to the result of the variable display. As shown in FIGS. 11-20 and 11-39, the second luminous effect means displaying a luminous effect image 127SG005E on the image display device 5 during the execution period of the revival suggestive effect, and displaying the luminous effect image 127SG005E. This is an effect that suggests that the variable display result is a big hit depending on the color.

図11-20(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、第2発光演出の発光色を10%の割合で白色に決定し、90%の割合で赤色に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、第2発光演出の発光色を90%の割合で白色に決定し、10%の割合で赤色に決定する。つまり、本特徴部127SGでは、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像127SG005Eの表示色)が赤色であった場合は、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像127SG005Eの表示色)が白色であった場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-20(D), when the variable display result is a big hit, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 10% and red at a rate of 90%. Further, when the variable display result is a failure, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 90% and red at a rate of 10%. That is, in the characteristic portion 127SG, when the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 127SG005E) is red, the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 127SG005E) is white. The ratio of the variable display result to be a big hit is set higher than in the case of .

図11-19に戻り、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ127SGS306)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ127SGS306;N)は、変動パターンとステップ127SGS303~ステップ127SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS307)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ127SGS306;Y)は、変動パターンとステップ127SGS303~ステップ127SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ127SGS279に進む(ステップ127SGS308)。 Returning to FIGS. 11-19, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (step 127 SGS306). If the variable display result is a failure (step 127SGS306; N), select the variable pattern and the display character determined in steps 127SGS303 to step 127SGS306, the lamp to be lit, and the process table for definite variable fall notification according to the emission color. Go to step 127 SGS279 (step 127 SGS307). In addition, when the variable display result is a big hit (step 127SGS306; Y), the process table for probability variable fall notification according to the variation pattern, the display character determined in steps 127SGS303 to step 127SGS306, the lamp to be lit, and the emission color is selected. and proceed to step 127SGS279 (step 127SGS308).

図11-19に示すステップ127SGS291~ステップ127SGS308の処理を実行してステップ127SGS279の処理に進んだ場合は、図11-18に示すステップ127SGS279~ステップ127SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了すればよい。尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 If the process of steps 127SGS291 to 127SGS308 shown in FIG. 11-19 is executed and the process proceeds to step 127SGS279, the processes of steps 127SGS279 to 127SGS283 shown in FIG. 11-18 are executed to perform the variable display start setting process. You should finish. In addition, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and controls the effect device according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer. Just do it.

次に、本特徴部127SGにおける高ベース状態(確変状態または時短状態)にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)について図11-21~図11-25に基づいて説明する。 Next, FIG. 11 about the reach performance of super reach γ (variable fall suggestion performance) and the reach performance of super reach δ (resurrection suggestion performance) that can be executed in the high base state (variable probability state or time saving state) in this characteristic part 127SG. -21 to 11-25.

先ず、図11-21(A)に示すように、時短状態Bを除く高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Aと、該前段演出Aの終了時から開始される中段演出Aと、該中段演出Aの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において飾り図柄が各可変表示結果に応じた組み合わせにて表示されるようになっている。 First, as shown in FIG. 11-21 (A), the reach production of super reach γ executed in the 100th variable display of the high base state excluding the time saving state B (probable variable fall suggestion production) is the reach production A front-stage performance A started from the start timing, a middle-stage performance A started at the end of the front-stage performance A, a rear-stage performance started at the end of the middle-stage performance A, and started at the end of the rear-stage performance. and a fall suggestion result notification presentation. From the end of the ready-to-win effect of super ready-to-win γ to the stop timing of the variable display, the decorative symbols are displayed in combination according to each variable display result on the image display device 5 .

また、前段演出Aは、該スーパーリーチγのリーチ演出のタイトルを画像表示装置5の表示領域にて表示するタイトル表示演出と、該タイトル表示演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて敵キャラクタを強調表示する敵キャラクタ強調演出と、該的キャラクタ強調演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて味方キャラクタを強調表示する味方キャラクタ強調演出との、計3個の演出を含んでいる。 In addition, the pre-stage effect A includes a title display effect in which the title of the ready-to-win effect of the super reach γ is displayed in the display area of the image display device 5, and a title display effect in the display area of the image display device 5 from the end of the title display effect. A total of three effects are included, namely, an enemy character emphasizing effect for emphasizing an enemy character, and an ally character emphasizing effect for emphasizing an ally character in the display area of the image display device 5 from the end of the target character emphasizing effect. I'm in.

また、中段演出Aは、第1中段演出と、該第1中段演出の終了時から開始される第2中段演出と、該第2中段演出の終了時から開始される第3中段演出との、計3個の演出を含んでいる。そして、後段演出は、第1後段演出と、該第1後段演出の終了時から開始される第2後段演出と、該第2後段演出の終了時から開始される第3後段演出と、該第3後段演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像127SG005Eを表示する第1発光演出との、計4個の演出を含んでいる。 In addition, the middle-stage production A consists of a first middle-stage production, a second middle-stage production that starts when the first middle-stage production ends, and a third middle-stage production that starts when the second middle-stage production ends. Includes 3 performances. Then, the latter-stage production includes a first latter-stage production, a second latter-stage production that starts when the first latter-stage production ends, a third latter-stage production that starts when the second latter-stage production ends, and the second latter-stage production that starts when the second latter-stage production ends. 3 It is an effect that is started at the end of the second stage effect, and includes a total of four effects including the first light effect that displays the light effect image 127SG005E in the display area of the image display device 5 .

ここで、前段演出Aの演出期間の長さをL1、中段演出Aの演出期間の長さをL2、後段演出の演出期間の長さをL3とし、第1中段演出の演出期間の長さをL11、第2中段演出の演出期間の長さをL12、第3中段演出の演出期間の長さをL13、第1後段演出の演出期間の長さをL21、第2後段演出の演出期間の長さをL22、第3後段演出の演出期間の長さをL23とすると、中段演出Aと後段演出とは、前段演出Aよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Aの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Aの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L2>L1、L3>L1)。 Here, the length of the presentation period of the front stage presentation A is L1, the length of the presentation period of the middle stage presentation A is L2, the length of the presentation period of the rear stage presentation is L3, and the length of the presentation period of the first middle stage presentation is L11, the length of the effect period of the second middle stage effect L12, the length of the effect period of the third middle stage effect L13, the length of the effect period of the first later stage effect L21, the length of the effect period of the second later stage effect Assuming that the height is L22 and the length of the effect period of the third rear stage effect is L23, the middle stage effect A and the latter stage effect are set to have a longer effect period than the front stage effect A. That is, the effect image of the middle stage effect A and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 for a longer period of time than the effect image of the former stage effect A (L2 >L1, L3>L1).

また、第2中段演出は、第1中段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3中段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、中段演出Aにおいては、第1中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L13>L12>11)。換言すれば、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像の表示期間は、中段演出Aの終了に近いほど長く設定されている。 Further, the second middle stage effect is set to have a longer effect period than the first middle stage effect, and is set to have a shorter effect period than the third middle stage effect. That is, in the middle stage effect A, the effect image of the first middle stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the effect image of the third middle stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5. It is set long (L13>L12>11). In other words, the display period of each effect image of the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect is set longer as the middle stage effect A is closer to the end.

また、第2後段演出は、第1後段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3後段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、後段演出においては、第1後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L23>L22>21)。換言すれば、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出の各演出画像の表示期間は、後段演出の終了に近いほど長く設定されている。 In addition, the second rear-stage production is set to have a longer production period than the first rear-stage production, and is set to have a shorter production period than the third rear-stage production. In other words, in the latter-stage production, the effect image of the first latter-stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the display period of the third latter-stage effect image in the display area of the image display device 5 is the longest. It is set (L23>L22>21). In other words, the display period of each effect image of the first rear effect, the second rear effect, and the third rear effect is set longer as the end of the latter effect is closer.

次に、図11-21(B)に示すように、大当りEの大当り遊技後の時短状態A及び時短状態Bを除く高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Bと、該前段演出Bの終了時から開始される中段演出Bと、該中段演出Bの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 11-21(B), the super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state excluding the time saving state A and the time saving state B after the jackpot game of the jackpot E. The ready-to-win production includes a front-stage production B that starts at the start timing of the ready-to-reach production, a middle-stage production B that starts at the end of the front-stage production B, and a rear-stage production that starts from the end of the middle-stage production B. and a fall-suggestion-result notification effect that starts when the latter-stage effect ends. Note that the variable display result is displayed on the image display device 5 from the end of the ready-to-win effect of super reach γ to the stop timing of the variable display.

前段演出Bは、第1追加演出と、前述したタイトル表示演出と、敵キャラクタ強調演出と、味方キャラクタ強調演出と、第2追加演出との、計5個の演出を含んでいる。該前段演出Bとしては、第1追加演出が実行された後にタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の順に各演出が実行されるよう設定されている。 The pre-stage effect B includes a total of five effects including the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect. The pre-stage effect B is set such that after the first additional effect is executed, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect are executed in this order.

中段演出Bは、第3追加演出と、前述した第1中段演出と、第2中段演出と、第3中段演出との、計4個の演出を含んでいる。該中段演出Bとしては、第3追加演出が実行された後に第1中段演出、第1中段演出、第1中段演出が実行されるよう設定されている。また、第3追加演出の実行期間中は、チャンスアップ演出が実行され得るチャンスアップ演出実行可能期間を含んでいる。 The middle stage effect B includes a total of four effects, ie, the third additional effect, the above-described first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect. The middle stage effect B is set so that the first middle stage effect, the first middle stage effect, and the first middle stage effect are executed after the third additional effect is executed. Also, the execution period of the third additional effect includes a chance-up effect executable period in which the chance-up effect can be executed.

尚、図11-21(B)に示す後段演出は、図11-21(A)に示す後段演出と演出内容及び演出期間が同一である。 Incidentally, the latter-stage production shown in FIG. 11-21(B) has the same production contents and production period as the latter-stage production shown in FIG. 11-21(A).

ここで、前段演出Bの演出期間の長さをL4、中段演出Bの演出期間の長さをL5とすると、中段演出Bと後段演出とは、前段演出Bよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Bの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Bの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L3>L4、L5>L4)。 Here, assuming that the length of the effect period of the front stage effect B is L4 and the length of the effect period of the middle stage effect B is L5, the middle stage effect B and the rear stage effect are set to have a longer effect period than the front stage effect B. there is That is, the effect image of the middle stage effect B and the effect image of the latter stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 for a longer period of time than the effect image of the former stage effect B (L3 >L4, L5>L4).

更に、前段演出B内における第1追加演出の演出期間の長さをL41、第2追加演出の演出期間の長さをL42とすると、第1追加演出は第2追加演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第1追加演出は前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)よりも演出期間が長く設定されている。つまり、前段演出A、第1追加演出、第2追加演出の3個の演出については、前段演出Aの演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第2追加演出の演出画像の表示期間が最も短く設定されている(L1>L41、L41>L42)。 Furthermore, if the length of the effect period of the first additional effect in the preceding stage effect B is L41, and the length of the effect period of the second additional effect is L42, the effect period of the first additional effect is longer than that of the second additional effect. In addition, the first additional effect is set to have a longer effect period than the preceding stage effect A (title display effect, enemy character emphasizing effect, ally character emphasizing effect). That is, for the three effects of the pre-stage effect A, the first additional effect, and the second additional effect, the display period of the effect image of the pre-stage effect A is set to be the longest, and the display period of the effect image of the second additional effect is set. is set to be the shortest (L1>L41, L41>L42).

また、第1追加演出の演出期間と第2追加演出の演出期間との和は、後段演出の演出期間よりも短く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、第1追加演出の演出画像の表示期間と第2追加演出の演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。 Also, the sum of the effect period of the first additional effect and the effect period of the second additional effect is set shorter than the effect period of the latter stage effect. That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the first additional effect and the display period of the effect image of the second additional effect (L3>L41+L42).

尚、図11-22(A)~図11-22(C)に示すように、本特徴部127SGにおける第1追加演出は、画像表示装置5の表示領域において、シルエットが表示された後に該シルエットが敵キャラクタの画像に変化し、更に該敵キャラクタの上方にメッセージが表示される画像と、図11-22(D)及び図11-22(E)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、が表示される演出である。 Incidentally, as shown in FIGS. 11-22(A) to 11-22(C), the first additional effect in the characteristic portion 127SG is that after the silhouette is displayed in the display area of the image display device 5, the silhouette is displayed. is changed to an image of an enemy character, and a message is displayed above the enemy character, and an enemy character and an ally character as shown in FIGS. are approaching each other, and an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other is displayed.

一方で、図11-23(A)及び図11-23(B)は、図11-1(D)及び図11-22(E)と同じく敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、該味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される旨のメッセージが重複して表示される画像と、が表示される演出である。 On the other hand, in FIGS. 11-23(A) and 11-23(B), the enemy character and the ally character approach each other as in FIGS. The image just before the character and the enemy character attack each other and the image just before the friend character and the enemy character attack each other overlap the message to the effect that the battle between the friend character and the enemy character will start. The image to be displayed and the effect to be displayed are.

つまり、本特徴部127SGにおいて図11-22(D)~図11-22(E)と図11-23(A)~図11-23(B)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて共通の画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する共通演出部を構成し、図11-22(A)~図11-22(C)と図11-23(C)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて異なる画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する非共通演出部(第1非共通演出部と第2非共通演出部)を構成する。 11-22(D)-FIG. 11-22(E) and FIGS. 11-23(A)-FIG. 11-22(A) to 11-22(C) and FIGS. 11-23(C). configures a non-common effect section (first non-common effect section and second non-common effect section) that displays different images (video) in the display area of the image display device 5 for the first additional effect and the second additional effect. do.

尚、図11-22及び図11-23に示すように、第1追加演出における第1非共通演出部(図11-22(A)~図11-22(C))の演出期間をL411、第1追加演出と第2追加演出とにおける共通演出部(図11-22(D)~図11-22(E)と図11-23(A)~図11-23(B))の演出期間をL412、第2追加演出における第2非共通演出部(図11-23(C))の演出期間をL413とすると、これら第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和は、共通演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、第1非共通演出部の演出画像の表示期間と第2非共通演出部の演出画像の表示期間との和が共通演出部の演出画像の表示期間よりも長く設定されている(L411+L413>L412)。 Incidentally, as shown in FIGS. 11-22 and 11-23, the effect period of the first non-common effect part (FIGS. 11-22(A) to 11-22(C)) in the first additional effect is L411, Effect period of the common effect part (Fig. 11-22 (D) to Fig. 11-22 (E) and Fig. 11-23 (A) to Fig. 11-23 (B)) in the first additional effect and the second additional effect is L412, and the effect period of the second non-common effect part (FIG. 11-23 (C)) in the second additional effect is L413, the effect period of these first non-common effect parts and the effect period of the second non-common effect is set longer than the effect period of the common effect. That is, in the first additional effect and the second additional effect, the sum of the display period of the effect image of the first non-common effect portion and the display period of the effect image of the second non-common effect portion is the effect image of the common effect portion. (L411+L413>L412).

また、図11-21(A)に示す時短状態Bを除く高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と図11-21(B)に示す大当りEの大当り遊技後の時短状態A及び時短状態Bを除く高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とを比較すると、後段演出の演出期間は、前段演出Aの演出期間と前段演出Bの演出期間との和よりも長く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、前段演出Aの演出画像の表示期間と前段演出Bの演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L1+L4)。 In addition, the reach performance of super reach γ executed in the 100th variable display of the high base state excluding the time saving state B shown in FIG. 11-21 (A) and the big hit E shown in FIG. 11-21 (B) Comparing the reach effect of super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state excluding the time saving state A and the time saving state B after the game, the effect period of the latter stage effect is the effect of the former stage effect A It is set longer than the sum of the period and the performance period of the front stage performance B. That is, the display period of the effect image of the latter stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the preceding stage effect A and the display period of the effect image of the preceding stage effect B (L3>L1+L4).

尚、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出が実行されるので、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長く設定されている。 In addition, in the reach effect of super reach γ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state, the first additional effect, the second additional effect, and the third additional effect are executed. The effect period L102 of the ready-to-reach effect of super reach γ which can be executed in the variable display after the first time is set longer than the effect period L101 of the ready-to-reach effect of super reach γ to be executed in the 100th variable display in the high base state. It is

また、図11-24に示すように、大当りEの大当り遊技後の時短状態A及び時短状態Bを除く高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、前述した図11-21(B)に示すスーパーリーチγのリーチ演出(高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出)が実行されて確変転落が報知された後に、改めてスーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-24, in the variation pattern of super reach δ that can be executed in the variable display after the 101st time in the high base state excluding the time saving state A and the time saving state B after the big win E jackpot game In the variable display, the reach performance of super reach γ shown in FIG. After is notified, the resurrection suggestion effect is executed again as the reach effect of the super reach δ.

該スーパーリーチδのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される演出であって、遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作を促す操作促進演出と、該操作促進演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像127SG005Eを表示する第2発光演出と、該第2発光演出の終了時から開始される演出であって、可変表示結果が大当りまたははずれ(可変表示結果がはずれとなって確変状態が終了する(確変転落)こと)を報知する復活示唆結果報知演出との、計3個の演出を含んでいる。 The ready-to-win effect of the super reach δ is an effect to be started at the start timing of the ready-to-win effect, and includes an operation promoting effect to prompt the player to operate operating means such as the push button 31B and the stick controller 31A, and the operation. This is an effect that starts when the promotion effect ends, and is a second light effect that displays a white or red light effect image 127SG005E in the display area of the image display device 5, and the second light effect that starts when the second light effect ends. A total of three effects, including a resurrection suggestion result notification effect that informs that the variable display result is a big hit or a loss (that the variable display result is lost and the probability change state ends (probability change fall)) contains.

ここで、操作促進演出の演出期間の長さをL31、第2発光演出の演出期間の長さをL32、復活示唆結果報知演出の演出期間の長さをL33とすると、復活示唆結果報知演出の演出期間は、第2発光演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第2発光演出として画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像127SG005Eが表示される期間は、画像表示装置5の表示領域において復活示唆結果報知演出の演出画像が表示される期間よりも短く設定されている(L33>L32)。尚、本特徴部127SGにおける第1発光演出及び第2発光演出として画像表示装置5において発光エフェクト画像127SG005Eの表示される期間は約約1秒程度である(L32≒1秒)。 Here, assuming that the length of the effect period of the operation promoting effect is L31, the length of the effect period of the second light emission effect is L32, and the length of the effect period of the revival suggestion result notification effect is L33, the revival suggestion result notification effect is obtained. The effect period is set longer than the effect period of the second light emitting effect. That is, during the period in which the white or red light emission effect image 127SG005E is displayed in the display area of the image display device 5 as the second light emission effect, the effect image of the revival suggestion result notification effect is displayed in the display area of the image display device 5. It is set shorter than the period (L33>L32). The period during which the light emission effect image 127SG005E is displayed on the image display device 5 as the first light emission effect and the second light effect in the characteristic portion 127SG is approximately one second (L32≈1 second).

また、図11-25に示すように、時短状態Bにおける高ベース状態の1100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)は、リーチ演出の開始タイミングから開始される中段演出Aと、該中段演出Aの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-25, the reach effect of super reach γ executed in the 1100th variable display of the high base state in the time saving state B (probable variable fall suggestion effect) starts from the start timing of the reach effect. a middle-stage performance A to be performed, a latter-stage performance started at the end of the middle-stage performance A, and a fall-suggestion-result notification performance started at the end of the latter-stage performance. Note that the variable display result is displayed on the image display device 5 from the end of the ready-to-win effect of super reach γ to the stop timing of the variable display.

これら中段演出A、後段演出A、転落示唆結果報知演出は、図11-21(A)に示す時短状態Bを除く高ベース状態100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出にて実行される中段演出A、後段演出A、転落示唆結果報知演出と同一態様の演出である。つまり、時短状態Bにおける高ベース状態の1100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出としては、前段演出Aが実行されず、中段演出A、後段演出A、転落示唆結果報知演出のみが実行されるようになっている。 These middle stage production A, rear stage production A, and fall suggestion result notification production are the reach production of super reach γ that is executed in the 100th variable display in the high base state excluding the time saving state B shown in Fig. 11-21 (A). This is the same type of production as the middle stage production A, the rear stage production A, and the fall suggestion result notification production which are executed by pressing the button. That is, as the reach performance of super reach γ executed in the 1100th variable display of the high base state in the time saving state B, the front stage performance A is not executed, the middle stage performance A, the rear stage performance A, and the fall suggestion result notification performance. is set to run.

このため、図11-21及び図11-25に示すように時短状態Bを除く高ベース状態100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間の長さをL101、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態A及び時短状態Bを除く101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間の長さをL102、時短状態Bにおける高ベース状態の1100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間の長さをL103とすると、時短状態Bを除く高ベース状態100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と大当りEの大当り遊技終了後の時短状態A及び時短状態Bを除く101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出とは、時短状態Bにおける高ベース状態の1100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出よりも演出期間が長く設定されている(L101>L102、L101>L103)。 For this reason, as shown in FIGS. 11-21 and 11-25, L101 is the length of the production period of the reach production of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state excluding the time saving state B, and the big hit L102 is the length of the production period of the reach effect of super reach γ executed in the 101st and subsequent variable displays excluding the time saving state A and the time saving state B after the end of the jackpot game E, and the high base state in the time saving state B Assuming that the length of the effect period of the reach performance of the super reach γ executed in the 1100th variable display is L103, the reach of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state excluding the time saving state B The reach effect of super reach γ executed in the variable display after the 101st time except for the time saving state A and the time saving state B after the end of the jackpot game of the jackpot E is the 1100th time of the high base state in the time saving state B The effect period is set to be longer than the reach effect of super reach γ executed in variable display (L101>L102, L101>L103).

次に、本特徴部127SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出においてセットされる映像データ、楽曲データ、ランプデータについて図11-26~図11-28に基づいて説明する。 Next, video data, music data, and lamp data that are set in the ready-to-reach effect of super reach γ and the ready-to-reach effect of super reach δ in this characteristic portion 127SG will be described with reference to FIGS. 11-26 to 11-28.

先ず、図11-26に示すように、本特徴部127SGにおけるROM121には、映像データとして、画像表示装置5において前段演出Aの演出画像を表示するための前段演出A用映像データ、画像表示装置5において中段演出Aの演出画像を表示するための中段演出A用映像データ、画像表示装置5において後段演出Aの演出画像を表示するための後段演出用映像データ、画像表示装置5において第1追加演出の演出画像を表示するための第1追加演出用映像データ、画像表示装置5において第2追加演出の演出画像を表示するための第2追加演出用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップ演出の演出画像を含まない)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出A用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップ演出の演出画像を含む)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出B用映像データ、画像表示装置5において確変転落を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データA、画像表示装置5において大当りや確変継続(可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選しなかったこと)を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データB、画像表示装置5において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されることを報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データC、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データA、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データC、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データD等が記憶されている。 First, as shown in FIG. 11-26, the ROM 121 in the present characteristic portion 127SG stores, as video data, image data for the front stage effect A for displaying the effect image of the front stage effect A on the image display device 5, the image display device In 5, video data for middle stage effect A for displaying the effect image of middle stage effect A; 1st additional effect image data for displaying the effect image of the effect, 2nd additional effect image data for displaying the effect image of the second additional effect on the image display device 5, chance up effect on the image display device 5 video data for the third additional effect A for displaying the effect image of the third additional effect when is not executed (not including the effect image of the chance-up effect), and when the chance-up effect is executed in the image display device 5 Video data for the third additional effect B for displaying the effect image of the third additional effect (including the effect image of the chance up effect), and the fall suggestion result notification effect when the image display device 5 notifies the probability variable fall Fall suggestion result notification performance image data A for displaying a performance image, fall suggestion result when announcing a big hit or variable probability continuation (variable display result is lost and fall lottery is not won) in the image display device 5 Fall suggestion result notification effect image data B for displaying the effect image of the notification effect, fall suggestion result when notifying that the time saving control is executed over a maximum of 10000 variable displays on the image display device 5 Fall suggestion result notification effect video data C for displaying the effect image of the notification effect, and resurrection for displaying the effect image of the resurrection suggesting effect when the character A is displayed on the image display device 5 to notify the variable fall. Suggestion effect video data A, revival suggestion effect video data B for displaying a revival suggestion effect effect image when the character B is displayed on the image display device 5 to notify the probability variation fall, and the character on the image display device 5 Video data C for resurrection suggestive performance for displaying a resurrection suggestive performance image when A is displayed and a big hit is reported, and resurrection suggestive performance is displayed when a character B is displayed on an image display device 5 and a big win is reported. Image data D for resurrection suggestive effect for displaying the effect image D, etc. are stored.

ここで、図11-27(A)に示すように、時短状態Bを除く高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために、転落示唆結果報知演出映像データA、転落示唆結果報知演出映像データB、転落示唆結果報知演出映像データCのいずれかが使用される。 Here, as shown in FIG. 11-27(A), as the 100th variable display in the high base state excluding the time saving state B, the reach effect of super reach γ (fall suggestion effect) is executed. The image data for the front stage effect A is used to display the effect image of the front stage effect on the display device 5, the image data for the middle stage effect A is used to display the effect image of the middle stage effect on the image display device 5, and the image is displayed. The image data for the latter stage effect is used to display the effect image of the latter stage effect on the display device 5, and the fall suggestion result notification effect image data A is used to display the effect image of the fall suggestion effect notification effect on the image display device 5. , fall suggestion result notification effect image data B, or fall suggestion result notification effect image data C is used.

一方で、大当りEの大当り遊技後の時短状態A及び時短状態Bを除く高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 On the other hand, in the high base state excluding the time saving state A and the time saving state B after the jackpot game of the jackpot E, the reach effect (fall suggestion effect) of super reach γ is executed as a variable display after the 101st time. The video data for the first additional effect, the video data for the second additional effect, and the video data for the preceding effect A are used to display the effect image for the front stage effect on the display device 5, and the effect image for the middle stage effect is displayed on the image display device 5. In order to display the third additional effect image data A or the third additional effect image data B and the middle stage effect A image data, the image display device 5 uses the latter stage effect image to display the effect image of the latter stage effect. Image data for performance is used, and fall suggestion result notification performance video data A or fall suggestion result notification performance video data B is used to display a performance image of a fall suggestion performance notification performance on an image display device 5. - 特許庁

また、時短状態Bにおける11000回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 In addition, in the case where the reach performance of super reach γ (fall suggestive performance) is executed as the 11000th variable display in the time saving state B, in order to display the performance image of the middle stage performance on the image display device 5, the middle stage performance A is displayed. The image data is used, the image data for the latter stage effect is used to display the effect image of the latter effect on the image display device 5, and the fall suggestion is used to display the effect image of the fall suggestion effect notification effect on the image display device 5. Result notification effect image data A or fall suggestion result notification effect image data B is used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データA使用され、画像表示装置5において復活示唆演出の演出画像を表示するために復活示唆演出用映像データA、復活示唆演出用映像データB、復活示唆演出用映像データC、復活示唆演出用映像データDのいずれかが使用される。 Then, in the case where the ready-to-win effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ is executed as the variable display after the 101st time in the high base state, a first addition is made in order to display the effect image of the preceding stage effect on the image display device 5. The image data for effect, the image data for second additional effect, and the image data for front stage effect A are used. The image data for effect B and the image data for middle stage effect A are used, the image data for later effect is used to display the effect image of the latter effect on the image display device 5, and the image display device 5 notifies the effect suggesting a fall. The fall suggestion result notification performance video data A is used to display the performance image of the performance, and the video data A for the revival suggestion performance and the video data for the revival suggestion performance are used to display the performance image of the revival suggestion performance on the image display device 5. B, image data C for revival suggestion effect, or image data D for revival suggestion effect is used.

また、特に図示しないが、ROM121には、スピーカ8L、8Rから演出に応じた楽曲を演出に応じた音量にて出力するための楽曲データや、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g等の遊技効果ランプ9を演出に応じた輝度や発光パターンにて点灯させるためのランプデータも記憶されている。 Although not shown, the ROM 121 stores music data for outputting music corresponding to the performance from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the performance, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attack lamp 9c, and the movable lamp 9c. Lamp data for lighting the game effect lamps 9, such as the body lamp 9d, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g, with the brightness and light emission pattern corresponding to the performance are also stored. ing.

特に、操作促進演出期間中においては、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの輝度C1での点滅が繰り返し実行されるようになっている。具体的には、先ず、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eの点滅が所定回数実行されると、第2装飾体ランプ9fの点滅が開始される。そして、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eと第2装飾体ランプ9fの点滅が所定回数実行されると、更に第3装飾体ランプ9gの点滅が開始される。つまり、操作促進演出期間中においては、図11-28(A)~図11-28(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作によって、各装飾体ランプの点滅が装飾体127SG300の外縁側から中央部に向けて進行していくように遊技者から認識されるようになっている。 In particular, during the operation promotion effect period, the flashing of the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g at the brightness C1 is repeatedly executed in response to the repeated pressing of the push button 31B. It has become so. Specifically, first, when the first decorative lamp 9e blinks a predetermined number of times in response to repeated pressing of the push button 31B, the second decorative lamp 9f starts blinking. Then, when the first decoration lamp 9e and the second decoration lamp 9f blink a predetermined number of times in response to repeated pressing of the push button 31B, the third decoration lamp 9g starts blinking. That is, during the operation promotion effect period, as shown in FIGS. 11-28(A) to 11-28(C), when the player repeatedly presses the push button 31B, each decoration lamp flashes. The player recognizes that the 127SG300 progresses from the outer edge side toward the center.

更に、可動体ランプ9dが発光対象ランプに決定されている場合(図22-24参照)は、操作促進演出期間中において、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて可動体ランプ9dの点滅も繰り返し実行されるようになっている。 Further, when the movable body lamp 9d is determined to be the lamp to emit light (see FIGS. 22-24), the blinking of the movable body lamp 9d is repeatedly executed in response to the repeated pressing of the push button 31B during the operation promoting effect period. It is designed to be

次に、本特徴部127SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出態様について図11-29~図11-42に基づいて説明する。 11-29 to 11-42, the ready-to-reach effect of super reach γ (fall-suggesting effect) and the ready-to-reach effect of super reach δ (revival-suggesting effect) in this characterizing portion 127SG will be described with reference to FIGS. 11-29 to 11-42.

先ず、時短状態Bを除く高ベース状態での100回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図11-29(A)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。 First, in the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in the high base state excluding the time saving state B, as shown in FIG. An image in which the friendly character and the enemy character face each other in the area, and a message to the effect that the high base state (time-saving state including the variable probability state) ends when the friendly character is defeated by the enemy character are displayed.

次に、図11-29(B)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。そして、図11-29(C)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。 Next, as shown in FIG. 11-29(B), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 by executing the enemy character emphasizing effect. Then, as shown in FIG. 11-29(C), when the enemy character emphasizing effect ends, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as a teammate character emphasizing effect.

前段演出としてのこれらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-29(D)、図11-29(E)、図11-29(F)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-29(D)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-29(E)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-29(F)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。 When the title display effect, the enemy character emphasizing effect, and the ally character emphasizing effect as the pre-stage effects are finished, as shown in FIGS. A middle-stage production is executed in which the ally character and the enemy character fight each other. Incidentally, as the middle stage production, for example, the enemy character advances the battle with superiority over the ally character (first middle stage production shown in FIG. 11-29(D)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11 -29 (E) second middle stage effect), the enemy character's attack hits the ally character (third middle stage effect shown in FIG. 11-29 (F)). An effect suggesting defeat by the enemy character (end of the high base state) is executed.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-29(G)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-29(H)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-30(I)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。 After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter-stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (first latter-stage production shown in FIG. 11-29(G)), and the friendly character avoids the attack of the enemy character ( 11-29 (H)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-30 (I)). An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without falling down with variable probability, or the variable display result becomes a big hit) is executed.

また、図11-30(J)及び図11-30(K)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像127SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。 Further, as shown in FIGS. 11-30(J) and 11-30(K), from the final stage of the third stage effect, the friendly character and the enemy character attack each other in the display area of the image display device 5. The previous image is displayed. Then, when the first light emission effect is started, the light emission effect image 127SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the friend character and the enemy character that were displayed just before are temporarily displayed. It becomes invisible to the player.

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-31(L)及び図11-31(M)に示すように、遊技状態が大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態Aであり、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。 After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-31 (L) and 11-31 (M), the game state is a time-saving state A after the end of any one of the jackpot A to jackpot D, and variable display. If the result is a big hit or the variable display result is lost and the falling lottery is not won, after an image is displayed in the display area of the image display device 5 where the friend character defeats the enemy character, the variable display result is a big hit or An image is displayed to notify that the high base state (time saving state including the variable probability state) continues.

一方で、図11-31(N)及び図11-31(O)に示すように、遊技状態が大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態Aであり、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-31 (N) and 11-31 (O), the game state is a time-saving state A after the end of any one of the jackpot A to jackpot D, and the variable display result is In the case where the drop lottery has been won and the drop lottery has been won, the game state is changed by winning the drop lottery after the image of the ally character being knocked down (defeated) by the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5. An image is displayed to notify that the normal state is controlled.

更に、図11-31(P)及び図11-31(A)に示すように、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aであり、可変表示結果がはずれである場合は画像表示装置5の表示領域の正面位置に可動体32が落下してきた後に、該表示領域において最大10000回(この時点では残り9900回)に亘って時短状態が継続すること(時短制御が実行されること)を報知する画像が表示される。尚、遊技状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態Aであり、可変表示結果が大当りである場合は、画像表示装置5の表示領域において図11-31(L)及び図11-31(M)と同一の演出態様にて可変表示結果が大当りであることを報知する画像が表示される。 Further, as shown in FIGS. 11-31 (P) and 11-31 (A), if the game state is a time-saving state A after the jackpot E is finished, and the variable display result is lost, an image is displayed. After the movable body 32 falls to the front position of the display area of the device 5, the time saving state continues for a maximum of 10000 times (9900 times remaining at this time) in the display area (time saving control is executed ) is displayed. In addition, when the game state is the time-saving state A after the jackpot E is finished, and the variable display result is a jackpot, the display area of the image display device 5 is shown in FIGS. An image is displayed to notify that the variable display result is a big hit in the same effect mode as M).

大当りEの大当り遊技後の時短状態A及び時短状態Bを除く高ベース状態での101回目以降の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、先ず、図11-32(A)及び図11-32(B)に示すように、第1追加演出として、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタが登場する画像と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。 In the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in the high base state excluding the time saving state A and the time saving state B after the jackpot game of the jackpot E, first, FIGS. As shown in 32(B), as a first additional effect, an image in which an enemy character appears in the display area of the image display device 5 and an image immediately before the friendly character and the enemy character attack each other are displayed.

第1追加演出が終了すると、図11-32(C)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。 When the first additional effect is completed, as shown in FIG. 11-32(C), as the title display effect, an image in which the friendly character and the enemy character face each other in the display area of the image display device 5, and the friendly character is the enemy character. A message will be displayed to the effect that the high-base state (time-saving state including variable state) will end by losing to .

次に、図11-32(D)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。そして、図11-32(E)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。 Next, as shown in FIG. 11-32(D), the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 by executing the enemy character emphasizing effect. Then, as shown in FIG. 11-32(E), when the enemy character emphasizing effect ends, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as a teammate character emphasizing effect.

味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11-32(F)及び図11-32(G)に示すように、第2加演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示された後に、該画像に重複して味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始する旨のメッセージ(図11-32(G)における「FIGHT!」の文字)が表示される。 When the teammate character emphasizing effect is completed, as shown in FIGS. 11-32(F) and 11-32(G), as a second additional effect, the teammate character and the enemy character interact in the display area of the image display device 5. After the image immediately before the attack is displayed, a message (characters of "FIGHT!" in FIG. 11-32 (G)) to the effect that the battle between the ally character and the enemy character will start is displayed overlapping the image. be done.

前段演出としてのこれら第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出が終了すると第3追加演出が実行される。該第3追加演出としては、図11-33(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが相対して左右方向に複数回深度する画像が表示される。このとき、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11-33(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域から味方キャラクタの画像が消えて代わりに敵キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが敗北する(高ベース状態が終了すること)が示唆される。一方で、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-33(J)に示すように、画像表示装置5の表示領域から敵キャラクタの画像が消えて代わりに味方キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが勝利する(可変表示結果が大当り、または可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続すること)が示唆される。 When the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasizing effect, the ally character emphasizing effect, and the second additional effect as the preceding stage effect are completed, the third additional effect is executed. As the third additional effect, as shown in FIG. 11-33(H), an image of a friend character and an enemy character facing each other in the display area of the image display device 5 is displayed in the horizontal direction multiple times. . At this time, if it is decided not to execute the chance-up effect, the image of the friend character disappears from the display area of the image display device 5 and the image of the enemy character is displayed instead, as shown in FIG. 11-33(I). The display of only suggests that the allied character is defeated (the high base state ends). On the other hand, when execution of the chance-up effect is decided, as shown in FIG. 11-33(J), the image of the enemy character disappears from the display area of the image display device 5, and only the image of the friend character is displayed instead. is displayed, the ally character wins (the variable display result is a big hit, or the variable display result is a loss, but the falling lottery is not won, so the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues. ) is suggested.

第3追加演出が終了すると、図11-33(K)、図11-34(L)、図11-34(M)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-33(K)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-34(L)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-34(M)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。 When the third additional effect ends, as shown in FIGS. 11-33(K), 11-34(L), and 11-34(M), a middle stage effect is executed in which the friendly character and the enemy character fight each other. . Incidentally, as the middle stage production, for example, the enemy character advances the battle with superiority over the ally character (first middle stage production shown in FIG. 11-33(K)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11). -34 (L) 2nd middle stage production), the enemy character's attack hits the ally character (3rd middle stage production shown in FIG. 11-34 (M)). An effect suggesting defeat by the enemy character (end of the high base state) is executed.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-34(N)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-34(O)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-34(P)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。 After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter-stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (the first latter-stage production shown in FIG. 11-34 (N)), and the friendly character avoids the attack of the enemy character ( 11-34 (O)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-34 (P)). An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without falling down with variable probability, or the variable display result becomes a big hit) is executed.

また、図11-34(P)、図11-34(Q)、図11-34(R)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像127SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。 Further, as shown in FIGS. 11-34(P), 11-34(Q), and 11-34(R), from the final stage of the third latter stage effect, the display area of the image display device 5 is displayed with the teammate character. An image immediately before the enemy character attacks each other is displayed. Then, when the first light emission effect is started, the light emission effect image 127SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the friend character and the enemy character that were displayed just before are temporarily displayed. It becomes invisible to the player.

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-35(S)及び図11-35(T)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。 After the end of the first light emitting effect, a drop suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-35 (S) and 11-35 (T), when the variable display result is a big hit or the variable display result is lost and the fall lottery is not won, the image display device In the display area of 5, after the image of the ally character defeating the enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the variable display result is a big hit or the high base state (time-saving state including the probability variable state) continues. .

一方で、図11-35(U)及び図11-35(V)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-35(U) and 11-35(V), when the variable display result is wrong and the falling lottery is won, the friendly character is displayed in the display area of the image display device 5. After an image in which is defeated by an enemy character is displayed, an image is displayed to notify that the game state is controlled to the normal state by winning the falling lottery.

また、時短状態Bにおける1100回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図11-36(A)、図11-26(B)、図11-36(C)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-36(A)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11-36(B)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11-36(C)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。 In addition, in the reach production of super reach γ in the 1100th variable display in the time saving state B, as shown in FIGS. A middle-stage production is executed in which the character and the enemy character fight each other. Incidentally, as the middle stage production, for example, the enemy character advances the battle with superiority over the ally character (first middle stage production shown in FIG. 11-36(A)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11 -36 (B) second middle stage effect), the enemy character's attack hits the ally character (third middle stage effect shown in FIG. 11-36 (C)). An effect suggesting defeat by the enemy character (end of the high base state) is executed.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11-36(D)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11-36(E)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11-37(F)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。 After the end of the middle-stage production, the latter-stage production is executed in which the battle between the ally character and the enemy character continues. Incidentally, as the latter-stage production, for example, the friendly character advances the battle with superiority over the enemy character (first latter-stage production shown in FIG. 11-36(E)), and the friendly character's attack hits the enemy character (third latter stage production shown in FIG. 11-37(F)). An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without falling down with variable probability, or the variable display result becomes a big hit) is executed.

また、図11-37(G)及び図11-37(H)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像127SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。 Also, as shown in FIGS. 11-37(G) and 11-37(H), from the final stage of the third stage effect, the friendly character and the enemy character attack each other in the display area of the image display device 5. The previous image is displayed. Then, when the first light emission effect is started, the light emission effect image 127SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the friend character and the enemy character that were displayed just before are temporarily displayed. It becomes invisible to the player.

第1発光演出の終了後は、可変表示結果に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11-38(I)及び図11-38(J)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当りであることを報知する画像が表示される。 After the end of the first light emission effect, a fall suggestion result notification effect is executed according to the result of the variable display. Specifically, as shown in FIGS. 11-38(I) and 11-38(J), when the variable display result is a big hit, the friendly character hits the enemy character in the display area of the image display device 5. After the image of knocking down is displayed, an image is displayed to notify that the result of the variable display is a big hit.

一方で、図11-38(K)及び図11-38(L)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、該はずれであることによって遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-38(K) and 11-38(L), when the variable display result is a failure, the friendly character is knocked down by the enemy character in the display area of the image display device 5. After the image (lost) is displayed, an image is displayed to notify that the game state is controlled to the normal state due to the loss.

尚、本特徴部127SGでは、図11-29に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 11-29, in the lower portion of the display area of the image display device 5, in the present characteristic portion 127SG, the pending display corresponding to the variable display that has not yet been executed and the Although the mode of displaying the pending display is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pending display can be displayed in a plurality of display modes, and the pending display is displayed in any of the display modes. It may be possible to execute a pending display announcement effect in which the variable display corresponding to the pending display has a different ratio of the variable display result to a big hit depending on whether the game is played or not.

更には、本特徴部127SGでは、図11-29に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に応じたアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にてアクティブ表示が表示されるかに応じて実行中の可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 11-29, the characteristic part 127SG displays a pending display in the lower part of the display area of the image display device 5, and also displays an active display according to the variable display being executed. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the active display can be displayed in a plurality of display modes, and depending on which display mode the active display is displayed, It may be possible to execute an active display notice effect in which the ratio of the variable display result to a big hit is different in the variable display.

更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Furthermore, as for the pending display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the pending display and the active display may be changed not only at the start and end of the variable display but also during execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes.

また、本特徴部127SGにおいて上述した保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合については、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中(高ベース状態における100回目または101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγの変動パターンでの可変表示中)にアクティブ表示予告演出が実行されて該可変表示結果が大当りとなることが示唆されると、大当り遊技終了後に再度高ベース状態に制御されることが前もって遊技者に認識されてしまう虞があるので、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中については、保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出の実行(保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化)を制限する、或いは、保留表示やアクティブ表示の表示自体を制限してもよい。 In addition, in the case where it is possible to execute the pending display notice effect and the active display notice effect described above in the present characteristic part 127SG, during execution of the reach effect of super reach γ (variable display after the 100th or 101st time in the high base state) during the variable display in the variation pattern of the super reach γ executed in ), when the active display notice effect is executed and the variable display result suggests that the result will be a big win, the high base state is restored after the end of the big win game. Since there is a risk that the player will recognize in advance that it will be controlled, during the execution of the reach effect of super reach γ, the execution of the pending display notice effect and the active display notice effect (display mode of the pending display and active display change), or the display itself of the pending display or the active display may be limited.

また、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、図11-39(A)に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域の全域に亘って閉鎖された状態のシャッター画像127SG005Sが表示されるとともに、該表示領域の左部において、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す操作促進画像が表示される。 In addition, as a ready-to-reach effect (resurrection suggestive effect) of super reach δ, as shown in FIG. A shutter image 127SG005S is displayed, and an operation prompting image is displayed in the left part of the display area to prompt the player to hit the push button 31B repeatedly.

ここで、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタAに決定されている場合(図11-20(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-39(B)~図11-39(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像127SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタAの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタAの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体127SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-28参照)。 Here, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character A (see FIG. 11-20(B)), when the player starts repeatedly hitting the push button 31B, the character shown in FIG. 11-39 ( B) to FIG. 11-39(C), the closed shutter image 127SG005S is gradually opened. At the same time, the player can gradually see the image of the character A between these shutter images. In other words, the operation promoting effect is also a effect in which the display area of the image of the character A in the display area of the image display device 5 gradually expands as the player repeatedly hits the push button 31B. Further, during the execution period of the operation promoting effect, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g of the decoration 127SG300 flash by repeatedly hitting the push button 31B by the player. , blinking of the movable body lamp 9d (only when it is determined to be lit) is also executed (see FIG. 11-28).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像127SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-39(D)及び図11-39(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像127SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像127SG005Eによってシャッター画像127SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 127SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promoting effect ends, the second As a lighting effect, a white or red lighting effect image 127SG005E is displayed in the display area of the image display device 5 . During execution of the second light emission effect, the shutter image 127SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily rendered invisible to the player by these light emission effect images 127SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-40(F)及び図11-40(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像127SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示される。そして、該図11-40(F)に示した状態からシャッター画像127SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emitting effect ends, then, a revival suggestion result notification effect is executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-40(F) and 11-40(G), in the display area of the image display device 5, the shutter in the same mode as immediately before the execution of the second light emission effect The image 127SG005S and the image of the character A are displayed as still images. Then, the shutter image 127SG005S is slightly opened from the state shown in FIG. 11-40(F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像127SG005Sが完全に開放される(シャッター画像127SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタAの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, when the variable display result is a big hit, the shutter image 127SG005S is completely opened (the shutter image 127SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), thereby making the image display device The image of the character A is displayed over the entire display area of 5, and the result of the variable display is a big hit despite the notification that the high base state will end once in the reach performance of the super reach γ. After the jackpot game ends, it is informed that the high base state (probability variable state) is controlled again.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-40(I)に示すように、図11-40(G)に示した状態からシャッター画像127SG005Sが閉鎖される(シャッター画像127SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタAの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is lost (and when the drop lottery is won), as shown in FIG. 11-40(I), the shutter image is changed from the state shown in FIG. 127SG005S is closed (the shutter image 127SG005S makes the image of the character A invisible to the player in the display area of the image display device 5) to inform the end of the high base state.

また、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタBに決定されている場合(図11-20(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11-41(A)~図11-41(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像127SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタBの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体127SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11-28参照)。 Further, when the character to be displayed when the resurrection suggestion effect is executed is determined to be the character B (see FIG. 11-20(B)), when the player starts hitting the push button 31B repeatedly, the character shown in FIG. 11-41 (A ) to FIG. 11-41(C), the closed shutter image 127SG005S is gradually opened. At the same time, the player can gradually see the image of the character B between these shutter images. In other words, the operation promoting effect is also a effect in which the display area of the image of the character B in the display area of the image display device 5 gradually expands as the player repeatedly hits the push button 31B. Further, during the execution period of the operation promoting effect, the first decoration lamp 9e, the second decoration lamp 9f, and the third decoration lamp 9g of the decoration 127SG300 flash by repeatedly hitting the push button 31B by the player. , blinking of the movable body lamp 9d (only when it is determined to be lit) is also executed (see FIG. 11-28).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像127SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11-41(D)及び図11-41(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像127SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像127SG005Eによってシャッター画像127SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 127SG005S is opened up to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promoting effect ends, the second As a lighting effect, a white or red lighting effect image 127SG005E is displayed in the display area of the image display device 5 . During execution of the second light emission effect, the shutter image 127SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily rendered invisible to the player by these light emission effect images 127SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11-42(F)及び図11-42(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像127SG005S及びキャラクタBの画像が静止画として表示される。そして、該図11-42(F)に示した状態からシャッター画像127SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emitting effect ends, then, a revival suggestion result notification effect is executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-42 (F) and 11-42 (G), in the display area of the image display device 5, the shutter in the same manner as immediately before the execution of the second light emission effect The image 127SG005S and the image of character B are displayed as still images. Then, the shutter image 127SG005S is slightly opened from the state shown in FIG. 11-42(F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像127SG005Sが完全に開放される(シャッター画像127SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタBの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, when the variable display result is a big hit, the shutter image 127SG005S is completely opened (the shutter image 127SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), thereby making the image display device The image of the character B is displayed over the entire display area of 5, and the result of the variable display is a big hit even though it is announced that the high base state will once end in the reach performance of the super reach γ. After the jackpot game ends, it is informed that the high base state (probability variable state) is controlled again.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11-42(I)に示すように、図11-42(G)に示した状態からシャッター画像127SG005Sが閉鎖される(シャッター画像127SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is lost (and when the fall lottery is won), as shown in FIG. 127SG005S is closed (the shutter image 127SG005S makes the image of the character B invisible to the player in the display area of the image display device 5) to inform the end of the high base state.

以上、本特徴部127SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)である場合においては、可変表示を実行する毎に転落抽選を実行する。そして、大当りEの大当り遊技後を除く高確高ベース状態に制御された後の99回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示まで確変制御が実行される一方で100回目の可変表示までは時短制御が継続して実行されるが、100回目以降の可変表示で転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示を最後に確変制御と時短制御を終了する、つまり、遊技状態を通常状態に制御するようになっている。一方で、大当りEの大当り遊技の高確高ベース状態においては、高確高ベース状態に制御された後の99回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合であっても最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 127SG, when the game state is the high-probability-high base state (probability-variable state), the falling lottery is executed each time the variable display is executed. Then, if the drop lottery is won by the 99th variable display after being controlled to the high probability/high base state except after the jackpot game of the big win E, the variable probability control is executed until the variable display that wins the drop lottery. On the other hand, the time-saving control is continuously executed until the 100th variable display, but when the falling lottery is won in the variable display after the 100th time, the variable display that wins the falling lottery is finally controlled. To end the time saving control, that is, to control the game state to the normal state. On the other hand, in the high probability high base state of the jackpot game of the jackpot E, even if the fall lottery is won by the 99th variable display after being controlled to the high probability high base state, a maximum of 10000 times Time saving control is executed over the variable display.

そして、このような遊技性のパチンコ遊技機1では、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aの100回目の可変表示においては、図11-31に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆結果報知演出)として、可変表示結果が大当りとなること、若しくは、可変表示結果がはずれであるが転落抽選に非当選であることにより高ベース状態(高確高ベース状態)が継続する報知する演出と、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選していることにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する演出と、のどちらかが実行される一方で、大当りEの大当り遊技後の時短状態Aの100回目の可変表示においては、可変表示結果がはずれであれば、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆結果報知演出)として、最大10000回(この時点では残り9900回)に亘って高ベース状態(時短状態)が継続することを報知する演出が実行されるようになっている。 Then, in the pachinko game machine 1 with such a game property, in the 100th variable display of the time saving state A including the probability variable state after any one of the big wins A to D, the variable display is as shown in FIG. 11-31. In addition, as a reach effect (fall suggestion result notification effect) of super reach γ, a high base state (high Either the effect of notifying that the fixed height base state) continues or the effect of notifying that the game state is controlled to the normal state due to the fact that the variable display result is lost and the falling lottery is won. On the other hand, in the 100th variable display of the time saving state A after the big hit game of the big win E, if the variable display result is lost, the maximum reach performance of the super reach γ (fall suggestion result notification performance) is performed. An effect is executed to notify that the high base state (time saving state) continues over 10000 times (9900 times remaining at this point).

つまり、大当りEの大当り遊技後の時短状態Aにおける100回目の可変表示では、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技の時短状態Aにおける100回目の可変表示とは異なる演出が実行され得るので、時短状態Aにおける100回目の可変表示にて実行される演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技興趣の低下を防止できる。更に、大当りEの大当り遊技後の時短状態Aにおける100回目の可変表示では、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技の時短状態Aにおける100回目の可変表示とは異なる演出として、最大10000回の可変表示に亘って時短制御が継続することを報知する演出が実行されるので、時短状態Aが100回を超えて継続することに対する期待感を効果的に高めることができる。 That is, in the 100th variable display in the time saving state A after the big win E, an effect different from the 100th variable display in the time saving state A of any one of the big wins A to D is executed. , it is possible to prevent the effect executed in the 100th variable display in the time saving state A from becoming monotonous, and to prevent the deterioration of the game interest. Furthermore, in the 100th variable display in the time-saving state A after the big win E, the 100th variable display in the time-saving state A of any one of the big wins A to D is different from the 100th variable display, and the maximum is 10000 times. Since the effect of notifying that the time saving control continues is executed over the variable display of , the expectation for the time saving state A continuing over 100 times can be effectively increased.

尚、本特徴部127SGでは、大当りEの大当り遊技後に確変制御と時短制御の両方が実行される(転落抽選に当選しなければ確変状態において最大10000回の可変表示に亘って時短制御が継続し得る)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りEの大当り遊技後においては、時短制御のみを実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 127SG, both the variable probability control and the time saving control are executed after the big hit game of the big hit E (if the falling lottery is not won, the time saving control continues over the variable display up to 10000 times in the variable probability state. However, the present invention is not limited to this, and after the jackpot game of jackpot E, only time saving control may be executed.

また、本特徴部127SGでは、図11-8及び図11-9に示すように、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aにおいては、101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行可能である、つまり、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)やスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)を実行可能である一方で、大当りEの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aにおいては、最大10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されることが報知された後の101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示が実行されることがない、つまり、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)やスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行されることがないので、無駄にスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)やスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行されることによって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this characteristic portion 127SG, as shown in FIGS. In the display, it is possible to execute variable display with the fluctuation pattern of super reach γ and super reach δ, that is, it is possible to execute reach production of super reach γ (suggestion of falling) and reach production of super reach δ (suggestion of resurrection) On the other hand, in the time saving state A including the probability variable state after the big hit game of the big hit E, the variable display after the 101st time after being notified that the time saving control is executed over a maximum of 10000 variable displays. Variable display is not executed in the fluctuation pattern of super reach γ and super reach δ, that is, reach production of super reach γ (suggestion of fall) and reach production of super reach δ (suggestion of revival) is executed. Therefore, it is possible to prevent the reach performance of super reach γ (fall suggestive performance) and the reach performance of super reach δ (resurrection suggestive performance) from being unnecessarily executed, thereby reducing the interest in the game. can.

尚、本特徴部127SGでは、大当りEの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aにおいては、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)やスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行されることがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りEの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aにおいては、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aよりも低い割合でスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)やスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 127SG, in the time saving state A including the probability variable state after the big hit game E, the reach production of super reach γ (suggestion of fall) and the reach production of super reach δ (resurrection suggestion production) are executed. However, the present invention is not limited to this, and in the time-saving state A including the variable probability state after the jackpot game of the jackpot E, any one of the jackpots A to D is hit. The ready-to-reach performance of super reach γ (fall suggestive performance) and the ready-to-reach performance of super reach δ (resurrection suggestive performance) may be executed at a lower rate than the time saving state A including the variable probability state after the game.

また、図11-7、図11-8及び図11-9に示すように、大当りEの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aの101回目以降の可変表示では、大当りA~大当りDのいずれかの大当り遊技後の確変状態を含む時短状態Aの101回目以降の可変表示よりも高い割合で特図可変表示時間の短い短縮非リーチはずれやリーチ経由無し大当りの変動パターンが決