JP6792504B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6792504B2
JP6792504B2 JP2017078638A JP2017078638A JP6792504B2 JP 6792504 B2 JP6792504 B2 JP 6792504B2 JP 2017078638 A JP2017078638 A JP 2017078638A JP 2017078638 A JP2017078638 A JP 2017078638A JP 6792504 B2 JP6792504 B2 JP 6792504B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect control
command
game
variable display
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017078638A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018175337A5 (en
JP2018175337A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Original Assignee
株式会社三共
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社三共 filed Critical 株式会社三共
Priority to JP2017078638A priority Critical patent/JP6792504B2/en
Publication of JP2018175337A publication Critical patent/JP2018175337A/en
Publication of JP2018175337A5 publication Critical patent/JP2018175337A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6792504B2 publication Critical patent/JP6792504B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
例えば、特許文献1には、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技など)に制御可能な遊技機であって、第1制御手段(サブ統合基板1740)と、前記第1制御手段からの情報に基づいて遊技に関する画像(可変表示の画像等)を表示手段に表示する第2制御手段(液晶制御基板1750)と、を備える遊技機が開示されている。 For example, in Patent Document 1, a gaming machine capable of executing variable display and controlling to an advantageous state (big hit game, etc.) advantageous to the player, the first control means (sub-integrated substrate 1740) and the first A gaming machine including a second control means (liquid crystal control board 1750) for displaying an image related to a game (a variable display image or the like) on the display means based on information from one control means is disclosed.
特開2014−138774号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-138774
上記特許文献1の遊技機では、有利状態中に第2制御手段に異常が発生した場合、当該第2制御手段が復旧できても、遊技機の状態(現在が有利状態中であるか否か等)を認識できない不都合がある。なお、異常の発生原因としては、例えば、隣接する他の遊技機又は遊技機が設置される島から発生したノイズの影響が考えられる。また、異常とは、例えば、第2制御手段がフリーズやダウンしてしまうことである。 In the game machine of Patent Document 1, when an abnormality occurs in the second control means during the advantageous state, even if the second control means can be restored, the state of the game machine (whether or not it is currently in the advantageous state). Etc.) There is an inconvenience that it cannot be recognized. As a cause of the abnormality, for example, the influence of noise generated from another adjacent game machine or an island on which the game machine is installed can be considered. Further, the abnormality is, for example, that the second control means freezes or goes down.
この発明は、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a second control means recovered from an abnormality can recognize the state of the gaming machine.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
特別識別情報の可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を実行可能であり、特別識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)と当該装飾識別情報よりも小さい特殊識別情報の可変表示(例えば、小図柄の可変表示)とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12)と、
前記第1制御手段からの情報(例えば、第2演出制御コマンド)に基づいて、遊技に関する画像と、演出に関する画像とを表示手段に表示する第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDP)と、を備え、
前記第2制御手段は、
特別識別情報の可変表示中に、前記遊技に関する画像の表示として、装飾識別情報の可変表示と特殊識別情報の可変表示とを前記表示手段にて並行して実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示においてリーチ態様での可変表示を実行する一方、特殊識別情報の可変表示においてリーチ態様での可変表示を実行することはなく、
前記演出に関する画像を表示しても該画像を表示しなくても視認性を変化させずに特殊識別情報の可変表示を実行し、
前記第1制御手段は、
利状態中に前記第2制御手段が異常状態となり、前記第2制御手段が前記異常状態から復旧したとき(例えば、リセットされたとき)に、有利状態中であることを特定可能な特定情報(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を前記第2制御手段に出力(例えば、図26のステップS902〜S905)、
前記第2制御手段との通信状況に基づいて、リセット信号を第1期間にわたって供給し、
前記第1制御手段と前記第2制御手段とが行うことが可能な通信に、前記リセット信号が前記第1期間にわたって供給され、前記第2制御手段がリセットされた後の特定の通信が含まれ、
前記第2制御手段が発熱により異常となったことにより前記特定の通信ができない期間が特定期間を超え、
前記第1制御手段は、前記特定の通信ができない期間が前記特定期間を超えた場合に、前記リセット信号を前記第1期間よりも長い第2期間にわたって供給することで前記第2制御手段の動作を前記第2期間にわたって停止させ、
少なくとも前記第2期間において、前記第2制御手段を冷却する冷却手段をさらに備える
ことを特徴とする
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
The variable display of the special identification information (for example, the variable display of the special symbol) can be executed, and the variable display of the decoration identification information (for example, the variable display of the decorative symbol) and the decoration corresponding to the variable display of the special identification information. A gaming machine that can execute variable display of special identification information smaller than the identification information (for example, variable display of small symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). Pachinko game machine 1)
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means (for example, VDP of the effect control unit 31) that displays an image related to the game and an image related to the effect on the display means based on the information from the first control means (for example, the second effect control command). And with
The second control means
During the variable display of the special identification information, the variable display of the decorative identification information and the variable display of the special identification information can be executed in parallel by the display means as the display of the image related to the game.
In the variable display of the decorative identification information, the variable display in the reach mode is executed, while in the variable display of the special identification information, the variable display in the reach mode is not executed.
Even if the image related to the effect is displayed or not, the special identification information is variably displayed without changing the visibility.
The first control means
During said chromatic advantage state the second control means is in an abnormal state, when said second control means has recovered from the abnormal state (for example, when reset), specific information capable of specifying that it is in advantageous conditions (e.g., right-handed notification start designation command) outputs to said second control means (e.g., step S902~S905 of FIG. 26),
A reset signal is supplied over the first period based on the communication status with the second control means.
The communication that can be performed by the first control means and the second control means includes a specific communication after the reset signal is supplied over the first period and the second control means is reset. ,
The period during which the specific communication cannot be performed exceeds the specific period due to the second control means becoming abnormal due to heat generation.
When the period during which the specific communication cannot be performed exceeds the specific period, the first control means operates the second control means by supplying the reset signal over a second period longer than the first period. Is stopped over the second period
It is characterized by further including a cooling means for cooling the second control means at least in the second period .
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。例えば、隣接する他の遊技機又は遊技機が設置される島から発生したノイズの影響により第2制御手段がフリーズやダウンしてしまってから当該第2制御手段が復旧できた場合に、復旧できた第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. For example, if the second control means can be restored after the second control means freezes or goes down due to the influence of noise generated from another adjacent game machine or the island where the game machine is installed, the recovery can be performed. The second control means can recognize the state of the gaming machine.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、有利状態中に通常状態とは異なる特別操作(例えば、右打ち)が行われ、
前記特定情報は、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像(例えば、右打ち報知の演出画像)を表示させる特定コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を有する、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
During the advantageous state, the game machine is subjected to a special operation (for example, right-handed) different from the normal state.
The specific information has a specific command (for example, a right-handed notification start designation command) for displaying an image (for example, an effect image of right-handed notification) indicating that the special operation is performed as an image related to the game.
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が復旧したときに遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, the state of the game machine can be recognized when the second control means recovered from the abnormality is recovered. In addition, a special operation can be urged to the player.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、装飾図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
前記遊技機は、有利状態(例えば、大当り遊技状態)中と当該有利状態後の特別状態(例えば、時短状態)中とにおいて、通常状態(例えば、非時短状態)とは異なる特別操作が行われ、
前記第1制御手段は、
特殊識別情報の可変表示を開始させる第1コマンド(例えば、小図柄変動開始指定コマンド)と、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像を表示させる第2コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)と、を送信可能であり、
有利状態中に前記第2制御手段が異常から復旧したときには、前記第1コマンドと前記第2コマンドとのうちの前記第2コマンドのみを出力し(例えば、ステップS174)、
特別状態中に前記第2制御手段が異常から復旧したときには、前記第1コマンドと前記第2コマンドとを出力する(例えば、図25のステップS554、S556)、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
The gaming machine is subjected to a special operation different from the normal state (for example, the non-time saving state) in the advantageous state (for example, the big hit gaming state) and in the special state (for example, the time saving state) after the advantageous state. ,
The first control means
A first command to start variable display of special identification information (for example, a small symbol fluctuation start designation command) and a second command to display an image indicating that the special operation is performed as an image related to a game (for example, right-handed notification start designation). Command) and can be sent,
When the second control means recovers from the abnormality during the advantageous state, only the second command of the first command and the second command is output (for example, step S174).
When the second control means recovers from the abnormality during the special state, the first command and the second command are output (for example, steps S554 and S556 in FIG. 25).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, a special operation can be urged to the player.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、有利状態中に通常状態とは異なる特別操作(例えば、右打ち)が行われ、
前記特定情報は、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像を表示させる特定コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を含み、
前記第2制御手段は、前記特定コマンドに基づいて、前記表示手段の一部に、前記特別操作を行う旨を示す画像を表示する(例えば、図32)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
During the advantageous state, the game machine is subjected to a special operation (for example, right-handed) different from the normal state.
The specific information includes a specific command (for example, a right-handed notification start designation command) for displaying an image indicating that the special operation is performed as an image related to the game.
Based on the specific command, the second control means displays an image indicating that the special operation is to be performed on a part of the display means (for example, FIG. 32).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, a special operation can be urged to the player.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたとき(例えば、立ち上がり信号を10秒間受信できないとき)に、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号)を所定期間にわたって連続して出力する(例えば、ロングリセット)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
When the period during which a predetermined communication with the second control means cannot be performed exceeds a specific period (for example, when a rising signal cannot be received for 10 seconds), the first control means gives a specific signal to the second control means. (For example, a reset signal) is continuously output over a predetermined period (for example, a long reset).
You may do so.
このような構成によれば、可変表示中であることを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the variable display is in progress.
(6)上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、少なくとも第1経路(例えば、経路L1)と第2経路(例えば、経路L2)とがあり、
通常状態においては遊技媒体(例えば、遊技球)を前記第1経路で流下させる方が有利であり(例えば、第1始動入賞口に遊技球を進入させることができる)、
有利状態(例えば、大当り遊技状態)においては遊技媒体を前記第2経路で流下させる方が有利であり(例えば、大入賞口に遊技球を進入させることができる)、
前記特別操作は、遊技媒体を前記第2経路で流下させるための操作である(例えば、右打ち)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (2) to (4) above
There are at least a first route (for example, route L1) and a second route (for example, route L2) as routes through which the game medium can flow.
In the normal state, it is advantageous to let the game medium (for example, the game ball) flow down in the first path (for example, the game ball can enter the first start winning opening).
In an advantageous state (for example, a big hit game state), it is advantageous to let the game medium flow down through the second path (for example, the game ball can enter the big winning opening).
The special operation is an operation for causing the game medium to flow down in the second path (for example, right-handed).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved.
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one Embodiment of this invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards mounted on the pachinko gaming machine of FIG. 主基板、第1演出制御基板、第2演出制御基板で送受信されるコマンドや信号を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the command and the signal transmitted and received by the main board, the 1st effect control board, and the 2nd effect control board. 主な第1演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main 1st effect control command. 主な第2演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main 2nd effect control command. 第2演出制御基板から第1演出制御基板に送信される各種信号の例を示す図である。It is a figure which shows the example of various signals transmitted from the 2nd effect control board to the 1st effect control board. 第1演出制御基板による第2演出制御基板の動作監視(リセット信号の供給タイミング)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation monitoring (supply timing of a reset signal) of the 2nd effect control board by the 1st effect control board. ロングリセットやショートリセットの態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of a long reset and a short reset. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the fluctuation pattern at the time of a big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the fluctuation pattern at the time of loss. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 第1演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st effect control main processing. リセット関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset-related process. 第1演出制御コマンド解析等処理(ステップS705)にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content executed in the 1st effect control command analysis processing (step S705). 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 背景を変更するか否かの決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example of whether or not to change the background. 背景の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the background. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during variable display. 当り中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hit process. 第2演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd effect control main processing. 第2演出制御メイン処理のステップS78で実行される処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content which is executed in step S78 of the 2nd effect control main processing. デモ期間中における演出画面の表示態様(デモ表示態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode (demo display mode) of an effect screen during a demonstration period. デモ期間中の演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production screen during the demonstration period. 可変表示中の演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect screen in the variable display. 大当り遊技状態中の演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production screen in a big hit game state. デモ期間中における演出画面の表示態様(デモ表示態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode (demo display mode) of an effect screen during a demonstration period. 第2演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the 2nd effect control command. 冷却ファンの強度変更の例である。This is an example of changing the strength of the cooling fan. 変形例に係るロングリセットの態様である。This is a mode of long reset according to a modified example. 音量変更時の演出画面例である。This is an example of a production screen when changing the volume.
(パチンコ遊技機1の基本構成)
図1は、本実施の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
(Basic configuration of pachinko game machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2.
遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技領域は、向かって左側の遊技領域2Aと、向かって右側の遊技領域2Bと、を有する。遊技者は、遊技球を、左側の遊技領域2Aに向かって打ち込んだり(経路L1参照)、右側の遊技領域2Bに打ち込んだり(経路L2参照)することができる。 A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. The game area has a game area 2A on the left side and a game area 2B on the right side. The player can drive the game ball toward the game area 2A on the left side (see path L1) or into the game area 2B on the right side (see route L2).
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての第1特別図柄(第1特図ともいう。)の可変表示(第1特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aと、複数種類の特別識別情報としての第2特別図柄(第2特図ともいう。)の可変表示(第2特図ゲームともいう)を行う第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。なお、「第1特図」及び「第2特図」を総称して単に「特図」又は「特別図柄」ともいい、「第1特図ゲーム」及び「第2特図ゲーム」を総称して単に「特図ゲーム」ともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (first) of a first special symbol (also referred to as a first special symbol) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A that performs a special symbol game) and a variable display of a second special symbol (also referred to as a second special symbol) as a plurality of types of special identification information (also referred to as a second special symbol game). A second special symbol display device 4B for performing the above is provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. In addition, "1st special figure" and "2nd special figure" are also collectively referred to as "special figure" or "special symbol", and "1st special figure game" and "2nd special figure game" are collectively referred to. It is also simply called a "special figure game".
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示(単に導出ともいう。))される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to change (display the variable display) a plurality of types of special symbols by an update display or the like (the same applies to the variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (derived display (also referred to simply as derived)) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). It should be noted that scroll display, transformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations of the design (particularly, the decorative design described later).
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、LCD(液晶表示装置)などの画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示する。 An image display device 5 such as an LCD (liquid crystal display) is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 displays various effect images.
画像表示装置5では、特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。例えば、画像表示装置5の画面上の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。 In the image display device 5, in synchronization with the special figure game, a variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols is performed. For example, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction or update display) is displayed. Will be done.
また、画像表示装置5では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示と同期して、画像表示装置5の画面上の特定表示領域5Xにおいて、特別図柄や飾り図柄とは異なる複数種類の特殊識別情報としての小図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示も行われる。小図柄の可変表示は、飾り図柄の可変表示と同様に、3つの表示エリアにおいて行われる。 Further, in the image display device 5, in synchronization with the special figure game and the variable display of the decorative symbol, a plurality of types of special identification information different from the special symbol and the decorative symbol are displayed in the specific display area 5X on the screen of the image display device 5. Variable display of small symbols (such as symbols showing numbers) is also performed. The variable display of the small symbol is performed in three display areas as in the variable display of the decorative symbol.
画像表示装置5の画面上の下部には、第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)5HA及び第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)5HBが表示される。第1保留表示画像5HAは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。第2保留表示画像5HBは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像5HA及び第2保留表示画像5HBそれぞれの表示数により、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数が表示される。 At the lower part of the screen of the image display device 5, a first hold display image (here, a circle image) 5HA and a second hold display image (here, a circle image) 5HB are displayed. The first reserved display image 5HA shows the first special figure game whose execution is suspended. The second reserved display image 5HB shows a second special figure game whose execution is suspended. The number of reserved special figures games is also referred to as the number of reserved special figures. In particular, the number of holdings of the first special figure game is referred to as the number of holdings of the first special figure. The number of holdings of the second special figure game is called the number of holdings of the second special figure. The first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number are displayed according to the display numbers of the first hold display image 5HA and the second hold display image 5HB, respectively.
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。 Further, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided to display the number of special figure hold storages so as to be identifiable. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are configured to include a plurality of LEDs, respectively, and display the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number according to the number of LEDs lit. To do.
画像表示装置5の下方(遊技領域2A)には、普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。 Below the image display device 5 (game area 2A), a normal winning ball device 6A is provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game ball enters the first start winning opening, the first start opening switch 22A (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out, and the execution of the first special figure game may be started or suspended.
画像表示装置5の右側(遊技領域2B)には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)及びその上方に位置する板材を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が前記の板材に近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームの実行が開始又は保留され得る。 On the right side of the image display device 5 (game area 2B), a normally variable winning ball device 6B is provided. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type combination having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for an ordinary electric accessory. An object (ordinary electric accessory) and a plate material located above the object (ordinary electric accessory) are provided to form a second start winning opening. In the ordinary variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece approaches the plate material and becomes the second starting winning opening. It will be in a closed state where the game ball will not enter (also called the second start winning opening will be in a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second). It is also said that the starting winning opening is open.) When the game ball enters the second start winning opening, the second start opening switch 22B (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out, and the execution of the second special figure game may be started or suspended.
普通可変入賞球装置6Bの下方(遊技領域2B)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal variable winning ball device 6B (game area 2B). The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door, and is specified to change between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a large winning opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is off, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball enters the large winning opening (for example, Can't pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the game ball enters the grand prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol (also referred to as a "general diagram") as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.
普図ゲームは、遊技球が遊技盤2の所定位置(画像表示装置5の右側であって、遊技領域2B)に設けられた通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The normal drawing game is executed based on the fact that the game ball has passed through a passing gate 41 provided at a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the image display device 5 and in the game area 2B). When the game ball passes through the passing gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, whereby the passing of the game ball is detected.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
この実施の形態では、遊技領域2Aと遊技領域2Bとを区分けする釘列PLも設けられている。釘列PLは、遊技盤2に設けられた障害釘の列によって構成され、左打ちされた遊技球の進路を遮り、第2始動入賞口、大入賞口方向への進入を防止する。さらに、釘列PLは、右打ちされた遊技球の進路を遮り、第1始動入賞口に進入することを防止する。従って、遊技領域2Aに向けて打ち込まれた遊技球、つまり、左打ちされた遊技球は、第1始動入賞口には進入し得るが、開放状態の第2始動入賞口及び大入賞口には進入できない。なお、左打ちされた遊技球は、通過ゲート41も通過できない(位置関係から明らか)。遊技領域2Bに向けて打ち込まれた遊技球、つまり、右打ちされた遊技球は、開放状態の第2始動入賞口及び大入賞口に進入し得るが、第1始動入賞口には進入できない。なお、右打ちされた遊技球は、通過ゲート41も通過し得る。 In this embodiment, a nail row PL that separates the game area 2A and the game area 2B is also provided. The nail row PL is composed of a row of obstacle nails provided on the game board 2, blocks the path of the left-handed game ball, and prevents entry in the direction of the second starting winning opening and the large winning opening. Further, the nail row PL blocks the path of the right-handed game ball and prevents the ball from entering the first starting winning opening. Therefore, a game ball driven toward the game area 2A, that is, a left-handed game ball can enter the first start winning opening, but can enter the second starting winning opening and the large winning opening in the open state. I can't enter. The left-handed game ball cannot pass through the passing gate 41 (clearly from the positional relationship). A game ball driven toward the game area 2B, that is, a right-handed game ball can enter the open second start winning opening and the large winning opening, but cannot enter the first starting winning opening. The right-handed game ball can also pass through the passing gate 41.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等の音声を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sounds such as sound effects are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is further provided around the game area. It is provided. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like is provided to launch the game ball as a game medium toward the game area by the striking ball launching device. There is.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
(パチンコ遊技機1の基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、第1演出制御基板12、演出制御基板12、中継基板15、第2演出制御基板30などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration of pachinko gaming machine 1)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a first effect control board 12, an effect control board 12, a relay board 15, a second effect control board 30, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(第1演出制御基板12に向けて第1演出制御コマンド(図4参照。詳しくは後述する)を送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを備える。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of a game (execution of a special figure game, a normal figure game, etc.) in the pachinko game machine 1 (first effect toward the first effect control board 12). It has a function to send control commands (see FIG. 4, which will be described in detail later). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and I. It is provided with / O (Input / Output port) 105.
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン(図13など。詳しくは後述)、各種テーブルなどを示すデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 As an example, the CPU 103 realizes the function of the main board 11 (control of the progress of the game) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data (variation patterns (FIG. 13, etc., which will be described in detail later), data showing various tables, etc.) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as the main memory.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。なお、遊技用乱数のうちの一部は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新される(例えば、後述の遊技用乱数更新処理で更新される)。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. A part of the game random numbers is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (for example, it is updated by the game random number update process described later).
I/O105は、例えばスイッチ回路110から供給される後述の検出信号などが入力される入力ポートと、CPU103による処理により各種信号(第1演出制御コマンドや、後述のソレノイド駆動信号や、各種表示装置4A、4B、20ないし保留表示器25A〜25Cを駆動する信号など)を遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に出力する出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port for inputting a detection signal to be described later supplied from the switch circuit 110, and various signals (first effect control command, solenoid drive signal to be described later, and various display devices) by processing by the CPU 103. It is configured to include an output port for outputting 4A, 4B, 20 or a signal for driving the hold indicators 25A to 25C) to the outside of the game control microcomputer 100.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game medium passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.
主基板11から第1演出制御基板12に向けて伝送される第1演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The first effect control command transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 is relayed by the relay board 15.
第1演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板である。第1演出制御基板12は、中継基板15を介して主基板11から第1演出制御基板12に伝送される第1演出制御コマンドに基づいて演出に関する各種の決定を行い、決定結果に応じた第2演出制御コマンド(図5参照。詳しくは後述する)を第2演出制御基板30に供給し、第2演出制御基板30に演出を実行させる。なお、第1演出制御基板12は、第2演出制御基板30が動作しているかを確認し、必要に応じてリセット等する機能も有する。 The first effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11. The first effect control board 12 makes various decisions regarding the effect based on the first effect control command transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 via the relay board 15, and the first effect control board 12 makes various decisions regarding the effect according to the decision result. 2 The effect control command (see FIG. 5, which will be described in detail later) is supplied to the second effect control board 30, and the second effect control board 30 is made to execute the effect. The first effect control board 12 also has a function of confirming whether the second effect control board 30 is operating and resetting the board 30 as necessary.
第1演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、I/O125とが搭載されている。演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、I/O125とは、1チップのマイクロコンピュータとして構成されてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, the RAM 122, and the I / O 125 are mounted on the first effect control board 12. The effect control CPU 120, the ROM 121, the RAM 122, and the I / O 125 may be configured as a one-chip microcomputer.
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、第1演出制御基板12の機能(演出に関する各種の決定、第2演出制御コマンドの送信、第2演出制御基板30の動作確認やリセット等)などを実現する処理を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(例えば、演出の実行内容を決定するためのテーブルデータ、第2演出制御コマンドのデータなど)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 As an example, when the effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, the functions of the first effect control board 12 (various determinations regarding the effect, transmission of the second effect control command, and the second effect control board 30 Performs processing to realize operation check, reset, etc.). At this time, various data stored in the ROM 121 (for example, table data for determining the execution content of the effect, data of the second effect control command, etc.) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
乱数回路124は、演出の実行内容等の決定に使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。このような乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数の一部は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新される(例えば、後述の演出用乱数更新処理で更新される)。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values used for determining the execution content of the effect and the like. Such random numbers are also called production random numbers. A part of the effect random numbers is updated when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program (for example, it is updated by the effect random number update process described later).
I/O125は、例えば、各種信号(第1演出制御コマンド、第2演出制御基板30からの各種信号(図6参照。詳しくは後述)など)が入力される入力ポートと、演出制御用CPU120による処理により各種信号(第2演出制御コマンド、後述の冷却ファン駆動信号、リセット信号(図8参照。詳しくは後述)など)を第1演出制御基板12の外部に出力する出力ポートと、を含んで構成される。 The I / O 125 is based on, for example, an input port into which various signals (first effect control command, various signals from the second effect control board 30 (see FIG. 6, which will be described later), etc.) are input, and an effect control CPU 120. Includes an output port that outputs various signals (second effect control command, cooling fan drive signal described later, reset signal (see FIG. 8, which will be described later), etc.) to the outside of the first effect control board 12 by processing. It is composed.
第2演出制御基板30は、第1演出制御基板12からの第2演出制御コマンドに基づいて各種の演出を実行する。このとき、第2演出制御基板30は、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの各種の演出装置を制御して、各種の演出を行う。 The second effect control board 30 executes various effects based on the second effect control command from the first effect control board 12. At this time, the second effect control board 30 controls various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9, and performs various effects.
第2演出制御基板30には、演出制御部31が搭載されている。演出制御部31は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)などから構成される。VDPは、メインメモリとなるSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)などを備える。この実施の形態では、VDPが各種の処理を行うことにより、第2演出制御基板30の機能(演出の実行等)を実現する。 The effect control unit 31 is mounted on the second effect control board 30. The effect control unit 31 is composed of VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), and the like. The VDP includes an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) or the like as a main memory. In this embodiment, the function of the second effect control board 30 (execution of effect, etc.) is realized by the VDP performing various processes.
演出制御部31のVDPは、CGROMに記憶された画像データに基づいて、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を生成して画像表示装置5に出力し、画像表示装置5に演出画像を表示させる。 The VDP of the effect control unit 31 generates a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 5 based on the image data stored in the CGROM, outputs the video signal to the image display device 5, and outputs the effect image to the image display device 5. Is displayed.
CGROMには、演出画像の映像信号を生成するための画像データの他、スピーカ8L、8Rから音声を出力するための音声データ、遊技効果ランプ9を点灯させるための点灯データなどが記憶されている。なお、画像データ以外のデータ(音声データ、点灯データなど)は、CGROM以外の記憶部(演出制御部31の一部として設けられる。)に記憶させるようにしてもよい。 In addition to the image data for generating the video signal of the effect image, the CGROM stores the audio data for outputting the audio from the speakers 8L and 8R, the lighting data for lighting the game effect lamp 9, and the like. .. Data other than image data (voice data, lighting data, etc.) may be stored in a storage unit other than the CGROM (provided as a part of the effect control unit 31).
演出制御部31の少なくとも一部は、1チップのプロセッサとして構成されてもよい。例えば、CGROMなどを含む1チップのVDPにより、演出制御部31を形成してもよい。VDPのメインメモリは、演出制御部31の一部として、VDPに外付けされてもよい。 At least a part of the effect control unit 31 may be configured as a one-chip processor. For example, the effect control unit 31 may be formed by a one-chip VDP including a CGROM or the like. The main memory of the VDP may be externally attached to the VDP as a part of the effect control unit 31.
画像表示装置5は、演出制御部123から画像表示装置5に供給される映像信号に基づき、当該映像信号が表す画像(演出画像)を表示する。 The image display device 5 displays an image (effect image) represented by the video signal based on the video signal supplied from the effect control unit 123 to the image display device 5.
パチンコ遊技機1には、さらに冷却ファン40が搭載されている。冷却FAN40は、演出制御部31(特に、VDP)など、第2演出制御基板30のうちの発熱する部分に対して送風を行う。冷却FAN40は、必要に応じて第1演出制御基板12(I/O125)から出力される冷却ファン駆動信号が供給されることで動作し、対象部分を送風によって冷却する。 The pachinko gaming machine 1 is further equipped with a cooling fan 40. The cooling FAN 40 blows air to a portion of the second effect control board 30 that generates heat, such as the effect control unit 31 (particularly VDP). The cooling FAN 40 operates by supplying a cooling fan drive signal output from the first effect control board 12 (I / O 125) as needed, and cools the target portion by blowing air.
(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。遊技者は、打球操作ハンドルの操作量(回転量)を調整することで、左打ち(遊技球を遊技領域2Aに打ち込む操作)又は右打ち(遊技球を遊技領域2Bに打ち込む操作)を行う。
(Progress of games, etc.)
The game medium (game ball) is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle. By adjusting the operation amount (rotation amount) of the hitting ball operation handle, the player performs left-handed (operation of driving the game ball into the game area 2A) or right-handed (operation of driving the game ball into the game area 2B).
左打ちされた遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、右打ちされた遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(開放状態)に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(現在他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 When the left-handed game ball enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special figure game is started. Further, when the right-handed game ball enters the second starting winning opening (open state) formed in the normally variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already running or when the game is controlled to the jackpot game state described later, four of each are used. The execution of the special figure game is suspended up to the upper limit. The reserved special figure game is executed when the start condition for starting the special figure game is satisfied (for example, another special figure game is not currently executed and the jackpot game is not in progress). When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number has reached the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number has reached the upper limit value, the second special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated (the entry is invalidated). There may be a prize ball). 1st special figure The entry (winning) of a game ball that increases the number of reserved memories into the 1st start winning opening is also called the 1st starting winning. 2nd special figure The entry (winning) of the game ball into the 2nd start winning opening that increases the number of reserved memories is also called the 2nd start winning. These prizes are collectively called the start prize.
特図ゲームで停止表示される特別図柄(可変表示結果)には、大当り図柄(例えば、「5」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 Special symbols (variable display results) that are stopped and displayed in the special symbol game include jackpot symbols (for example, special symbols such as "5" and "7") and lost symbols (for example, special symbols such as "-"). And there is. When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "missed".
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is "big hit" (specific display result), it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "missing", it is not controlled to the jackpot game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数(カウントスイッチ23により入賞が検出された遊技球の個数)が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。これにより、大当り遊技状態は、多くの賞球が払い出される。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened. In the open state, the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the number of game balls that have entered the large winning opening (the number of game balls for which winning is detected by the count switch 23) are a predetermined number (for example, 9). It will continue until the timing until it reaches, or the earlier timing. Such an open state is called a round game (also simply called a "round"). In the jackpot game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "15 times") is reached (the jackpot is closed during a period other than the round game). As a result, many prize balls are paid out in the jackpot game state.
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには「5」、「確変」のときには「7」の大当り図柄が導出される。この実施の形態では、大当り種別に応じて、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の回数や上記所定期間等)は変わらないが、大当り種別に応じて当該態様を変えてもよい。 For "big hit", big hit types such as "non-probable change" and "probable change" are set. When the jackpot type is "non-probability variation", a jackpot symbol of "5" is derived, and when the jackpot type is "probability variation", a jackpot symbol of "7" is derived. In this embodiment, the mode of the jackpot gaming state (number of round games, the predetermined period, etc.) does not change depending on the jackpot type, but the mode may be changed according to the jackpot type.
なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のときの「大当り」を、それぞれ、「非確変大当り」、「確変大当り」ということがある。また、「非確変大当り」、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を、それぞれ、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ということがある。 In addition, the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" and "probable change" may be referred to as "non-probable change big hit" and "probable change big hit", respectively. Further, the jackpot gaming states based on the "non-probability change jackpot" and the "probability variation jackpot" may be referred to as "non-probability variation jackpot gaming state" and "probability variation jackpot gaming state", respectively.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続する。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a probabilistic state in which it is higher than the normal state. The probability change state continues until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続する。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。 Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time (variable display period) may be controlled to a shorter time state than the normal state. In the time saving state, one of the predetermined number of times (100 times in this embodiment) of the special figure game is executed and the next big hit game state is started, one of the time saving end conditions is first. Continue until it is established. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time saving remaining number of times.
右打ちされた遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the right-handed game ball passes through the passing gate 41, the normal drawing game (variable display of the normal symbol) is started. In addition, when the normal map game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another normal map game is already executed or during the following open control, the normal map game is limited to four. Execution is suspended. The held Fuzu game is executed when the start condition for starting the Fuzu game is satisfied (other Fuzu games are not executed, the release control is not in progress, etc.). When the game ball passes through the passage gate 41 when the number of reserved memory of the normal figure has reached the upper limit, the number of stored memory of the normal figure does not increase and the passage is invalidated.
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display result that is stopped and displayed in the normal figure game includes a normal figure per symbol (for example, a normal figure such as "7") and a normal figure lost symbol (for example, a normal figure such as "-"). .. When the symbol per normal figure is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "per normal figure". When the normal figure lost symbol is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "normal figure lost".
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御が行われる(これにより、第2始動入賞口は開放状態に変化する。)。 At the time of "normal drawing hit", the opening control is performed so that the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is set to the tilting position for a predetermined period (the second starting winning opening is changed to the open state).
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the game state after the non-probability change jackpot game state ends is a time saving state, but does not become a probability change state. After the probabilistic jackpot game state ends, the game state becomes a time saving state and a probabilistic change state.
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、時短状態は、確変状態と同様に、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the time saving state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time saving state such as the normal state. Change to. For example, control to make the fluctuation time of the normal symbol in the normal figure game (the period of variable display of the normal figure, also called the normal figure fluctuation time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal figure game. The normal variable winning ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling to improve the probability that the result will be "per normal figure" as compared with the normal state. Such control is referred to as high open control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the time saving state is a state more advantageous to the player than the normal state as in the probabilistic state. Become.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than an advantageous state such as a big hit game state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the variable display result in the normal figure game is "normal figure". The pachinko game machine 1 such as the probability of becoming a "hit" and the probability that the variable display result in the special figure game becomes a "big hit" is in the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the predetermined return processing is not executed after the input).
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変状態」などともいわれる。 The time saving state is also called "high base", and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base" or "non-time saving state". The probabilistic state is also called "high probability", and the gaming state that is not the probabilistic state is also called "low probability" or "non-probability change state".
この実施の形態では、非時短状態のときに、普図ゲームの可変表示結果は、ほぼ「普図ハズレ」となる。一方で、時短状態のときには、普図ゲームの可変表示結果は、ほぼ「普図当り」となる。つまり、第2始動入賞口は、非時短状態のときは開放状態になりにくいが、時短状態のときは開放状態になりやすい。また、大当り遊技状態中には、大入賞口が開放するが、それ以外のときには開放しない。このため、この実施の形態では、大当り遊技状態中でないとき、かつ、非時短状態のときは、右打ちしても、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に進入させることが困難又はできないので、遊技者は、常時開放された第1始動入賞口に遊技球を進入させようと、左打ちを行う。一方、時短状態や大当り遊技状態のときには、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させることを期待できるため、遊技者は、右打ちを行う。 In this embodiment, the variable display result of the normal figure game is almost "normal figure loss" in the non-time saving state. On the other hand, in the time saving state, the variable display result of the normal map game is almost "per normal map". That is, the second start winning opening is unlikely to be in the open state in the non-time saving state, but is likely to be in the open state in the time saving state. In addition, the big prize opening is opened during the big hit game state, but it is not opened at other times. Therefore, in this embodiment, when the big hit game state is not in progress and the non-time saving state is in the non-time saving state, it is difficult to allow the game ball to enter the second start winning opening or the big winning opening even if the player hits right. Since this is not possible, the player makes a left-handed attempt to allow the game ball to enter the first start winning opening that is always open. On the other hand, in the time saving state or the big hit game state, the player can expect the game ball to enter the second starting winning opening or the big winning opening, so that the player strikes right.
(遊技の進行に応じて実行される演出など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Production performed according to the progress of the game, etc.)
In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the second special figure game is started. Then, the variable display of the decorative pattern (this is also a kind of production) is started. When the variable display result (also referred to as the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative symbol (3) becomes the display result (variable display result) of the variable display of the decorative symbol. The combination of two decorative symbols) is also stopped and displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがあり、リーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established), and the reach effect is executed. As the reach effect, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different production modes, are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach.
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合)である。 The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is "big hit" (the percentage at which the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit").
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(ここでは、「2」〜「7」のいずれか)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、この実施の形態では、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なる。具体的には、「確変」のときは奇数の飾り図柄「3」、「5」、「7」、「非確変」のときは偶数の飾り図柄「4」、「6」、「8」のいずれかが揃って表示される。 When the variable display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as the variable display result of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. Specifically, any of the same decorative symbols (here, "2" to "7") on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". When all of the above) are displayed as a stop, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived. In this embodiment, the decorative design to be stopped and displayed differs depending on the jackpot type. Specifically, the odd-numbered decorative symbols "3", "5", "7" in the case of "probability variation", and the even-numbered decorative symbols "4", "6", "8" in the case of "non-probability variation". One of them is displayed together.
特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、非リーチハズレの組合せ(リーチが成立しないときの組み合わせ)又はリーチハズレの組合せ(リーチが成立したときの組み合わせ)となる確定飾り図柄が導出される。 When the variable display result of the special figure game is "miss", the variable display result of the decorative symbol is a combination of non-reach loss (combination when reach is not established) or a combination of reach loss (combination when reach is established). ) Is derived.
また、飾り図柄の可変表示中には、特定表示領域5Xにおいて小図柄(例えば、飾り図柄と同様に、「1」〜「9」の数字の図柄)の可変表示が行われる。小図柄の可変表示は、飾り図柄の可変表示と同様に、3つの表示エリアにおいて行われるが、小図柄の可変表示は、特図ゲームが実行中(飾り図柄が変動中)であることを示すものであり(このため、演出の実行等にかかわらず常時視認可能な位置に表示される。)、3つの表示エリアで変動する各小図柄は、可変表示結果の導出時に同時に停止する。つまり、可変表示される各小図柄は、飾り図柄の可変表示のように、一つずつ停止していくものではなく、リーチ状態等にもならない。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、同一の小図柄が可変表示結果として同時に停止(導出)され、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、可変表示結果として異なる小図柄が停止される。なお、上記3つの表示エリアは、小図柄の大きさとほぼ同じであり、小図柄の可変表示は、他の演出に邪魔されないように、又は、他の演出を邪魔しないように狭い領域内で実行される。従って、小図柄の可変表示は、例えば、飾り図柄のときに比べて小さく行われるスクロール表示、又は、その場で小図柄を順次更新していく更新表示により行われる。 Further, during the variable display of the decorative symbol, the small symbol (for example, the symbol of the numbers "1" to "9" as in the decorative symbol) is variably displayed in the specific display area 5X. The variable display of the small symbol is performed in three display areas in the same manner as the variable display of the decorative symbol, but the variable display of the small symbol indicates that the special symbol game is being executed (the decorative symbol is changing). (Therefore, it is always displayed in a position that can be visually recognized regardless of the execution of the effect, etc.), and each small symbol that fluctuates in the three display areas stops at the same time when the variable display result is derived. That is, each small symbol that is variably displayed does not stop one by one like the variable display of the decorative symbol, and does not reach a reach state or the like. When the variable display result of the special figure game is "big hit", the same small symbol is stopped (derived) at the same time as the variable display result, and when the variable display result of the special figure game is "miss", the different small symbols are displayed as the variable display result. The symbol is stopped. The above three display areas are almost the same as the size of the small symbol, and the variable display of the small symbol is executed in a narrow area so as not to be disturbed by other effects or to interfere with other effects. Will be done. Therefore, the variable display of the small symbol is performed by, for example, a scroll display that is smaller than that of the decorative symbol, or an update display that sequentially updates the small symbol on the spot.
小図柄の可変表示で導出される可変表示結果としての小図柄の組み合わせ(確定小図柄の組み合わせ)は、大当り時には、「2 2 2」であり、ハズレ時には、「1 5 3」である。「2 2 2」とするのは、この実施の形態では、奇数の数字(「確変」)の方が、偶数の数字(「非確変」)よりも有利度が高く、「非確変大当り」のときに奇数の数字が出て、遊技者が本来の「非確変大当り」を「確変大当り」に誤認してしまうことを防止するためである。 The combination of small symbols (combination of confirmed small symbols) as a variable display result derived from the variable display of small symbols is "2 2 2" at the time of a big hit and "1 5 3" at the time of loss. In this embodiment, the odd number (“probability variation”) has a higher advantage than the even number (“non-probability variation”), and “2 2 2” is defined as “non-probability variation jackpot”. This is to prevent an odd number from appearing and the player misidentifying the original "non-probability jackpot" as a "probability jackpot".
なお、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出以外にも、大当り期待度を予告する予告演出等の各種演出が行われる。大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態に対応した演出が行われる。大当り遊技状態中や時短状態中においては、右打ちをすべきことを報知する右打ち報知の演出が実行される。 In addition to the reach effect, various effects such as a notice effect for notifying the expectation of a big hit are performed during the variable display of the decorative pattern. Even during the big hit game state, the production corresponding to the big hit game state is performed. In the big hit game state or the time saving state, the right-handed notification effect for notifying that the right-handed person should be hit is executed.
(第1演出制御基板12及び第2演出制御基板30の動作などの説明)
図3に示すように、主基板11は、遊技の進行に応じて第1演出制御コマンドを第1演出制御基板12に送信する。第1演出制御コマンドは、例えば、図4に示すようなコマンドであり(詳しくは後述する)、遊技の進行状況などを指定するコマンドである。
(Explanation of operations of the first effect control board 12 and the second effect control board 30)
As shown in FIG. 3, the main board 11 transmits a first effect control command to the first effect control board 12 according to the progress of the game. The first effect control command is, for example, a command as shown in FIG. 4 (details will be described later), and is a command for designating the progress of the game.
ここで、第1演出制御コマンドを説明する。図4に主な第1演出制御コマンドを示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。なお、第1演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。第1演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目(上位ビット)はMODE(コマンドの種類(分類))を示し、2バイト目(下位ビット)はEXT(コマンドの詳細な内容など)を表す。 Here, the first effect control command will be described. FIG. 4 shows the main first effect control commands. The following "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The first effect control command is relayed by the relay board 15. Each of the first effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte (upper bit) indicates MODE (command type (classification)), and the second byte (lower bit) is EXT (detailed command). Content etc.).
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。 The command 8000 (H) is a first variable start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of the variable display (variation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display (variation) of the second special figure. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command.
コマンド81XX(H)は、可変表示の変動パターン(特図ゲームの実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」には、各変動パターン(図13参照。詳しくは後述)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」)。 Command 81XX (H) is a variable pattern specification command that specifies (notifies) the variable display variation pattern (the execution time of the special figure game (special figure variation time) and the variable display pattern of the decorative symbol). is there. In "XX", a numerical value corresponding to each fluctuation pattern (see FIG. 13; details will be described later) is set (for example, "00" for the fluctuation pattern PA1-1).
コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。 Command 8CXX (H) is a display result specification command for designating (notifying) a variable display result. A numerical value corresponding to the display result is set in "XX" (for example, "00" for "loss", "01" for "probability change jackpot", etc.).
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。 The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that specifies (notifies) the end of the special figure game (that is, to derive and display the variable display result).
コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、通常状態なら「00」、高確高ベース状態なら「01」など)。 The command 95XX (H) is a game state designation command for designating the current game state. A numerical value corresponding to the gaming state is set in "XX" (for example, "00" in the normal state, "01" in the high accuracy and high base state, etc.).
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。 The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the jackpot game state (which is also the start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit game state, and is an effect of notifying that the big hit game state has been reached.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出で、大当り遊技状態の終了を報知する演出などである。 The command A300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the jackpot game state (which is also the start of the ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot game state, and is an effect of notifying the end of the jackpot game state.
コマンドC0XX(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC1XX(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。「XX」には、増加後の特図保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。 The command C0XX (H) is a first special figure holding memory addition designation command that specifies (notifies) that the first starting winning is generated and the first special figure holding memory number is increased by one. The command C1XX (H) is a second special figure reserved storage number addition designation command that specifies (notifies) that the second special figure reserved storage number is increased by one when the second start winning is generated. In "XX", a numerical value indicating the number of reserved special figures after the increase is set. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory addition designation commands.
コマンドC2XX(H)は、第1特図ゲームが実行(保留が消化)されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC3XX(H)は、第2特図ゲームが実行(保留が消化)されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。「XX」には、減少後の特図保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。 The command C2XX (H) specifies (notifies) that the number of stored 1st special figure is reduced by 1 when the 1st special figure game is executed (hold is exhausted). This is a specified command. The command C3XX (H) specifies (notifies) that the number of second special figure reservations is reduced by one when the second special figure game is executed (hold is exhausted). This is a specified command. In "XX", a numerical value indicating the number of reserved special figures after the decrease is set. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory subtraction specification commands.
コマンドC500(H)は、右打ちを遊技者に開始させることを指定する右打ち開始指定コマンドである。コマンドC501(H)は、右打ちを遊技者に終了させることを指定する右打ち終了指定コマンドである。 The command C500 (H) is a right-handed start designation command that specifies that the player should start right-handed. The command C501 (H) is a right-handed end designation command that specifies that the player should end the right-handed hit.
コマンドC600(H)は、デモ画面(客待ちデモ画面)の表示を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command C600 (H) is a customer waiting demo designation command for designating the display of the demo screen (customer waiting demo screen).
第1演出制御基板12は、上記第1演出制御コマンドを受信すると、受信した当該第1演出制御コマンドに基づいて演出に関する各種の決定を行い、決定結果に応じた第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信する(図3参照)。第2演出制御基板30は、第2演出制御コマンドが指定する内容で演出を実行する。 When the first effect control board 12 receives the first effect control command, the first effect control board 12 makes various decisions regarding the effect based on the received first effect control command, and issues a second effect control command according to the decision result. It is transmitted to the effect control board 30 (see FIG. 3). The second effect control board 30 executes the effect with the contents specified by the second effect control command.
図5に主な第2演出制御コマンドを示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。第2演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目(上位ビット)はMODE(コマンドの種類(分類))を示し、2バイト目(下位ビット)はEXT(コマンドの詳細な内容など)を表す。 FIG. 5 shows the main second effect control commands. The following "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Each of the second effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte (upper bit) indicates MODE (command type (classification)), and the second byte (lower bit) is EXT (detailed command). Content etc.).
コマンドD0XX(H)は、画像表示装置5に表示する演出画像のうちの背景を指定する背景指定コマンドで、「XX」には、背景に対応する数値が設定される。例えば、背景が後述(図23)の背景Aなら「00」、背景Bなら「01」が設定される。 The command D0XX (H) is a background designation command for designating the background of the effect image to be displayed on the image display device 5, and a numerical value corresponding to the background is set in "XX". For example, if the background is the background A described later (FIG. 23), "00" is set, and if the background is the background B, "01" is set.
コマンドD1XX(H)は、飾り図柄の可変表示の態様を指定する可変表示態様指定コマンドである。可変表示の態様は、変動パターンにより特定される。「XX」には、変動パターンに応じた数値が設定される。 The command D1XX (H) is a variable display mode specification command for designating a variable display mode of the decorative symbol. The mode of variable display is specified by a variation pattern. A numerical value corresponding to the fluctuation pattern is set in "XX".
コマンドD2XX(H)〜D3XX(H)は、飾り図柄の可変表示で導出される可変表示結果(最終停止図柄、つまり、確定飾り図柄の組み合わせ))を指定する最終停止図柄指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に応じた数値(例えば、最終停止図柄が「777」なら、コマンドは「D200」、最終停止図柄が「173」なら、コマンドは「D351」など)が設定される。 The commands D2XX (H) to D3XX (H) are final stop symbol designation commands for designating a variable display result (final stop symbol, that is, a combination of fixed decorative symbols) derived by variable display of the decorative symbol. A numerical value corresponding to the variable display result (for example, if the final stop symbol is "777", the command is "D200", if the final stop symbol is "173", the command is "D351", etc.) is set in "XX". To.
コマンドD5XX(H)は、飾り図柄の可変表示中に実行される演出(リーチ演出、予告演出等)の実行開始を指定する可変表示中演出指定コマンドである。「XX」には、指定する演出に対応した数値が設定される(例えば、ハズレ時のノーマルリーチの実行開始を指定するときは「00」、大当り時のノーマルリーチの実行開始を指定するときは「01」など)。 The command D5XX (H) is a variable display effect designation command that specifies the start of execution of the effect (reach effect, notice effect, etc.) executed during the variable display of the decorative symbol. A numerical value corresponding to the specified effect is set in "XX" (for example, "00" when specifying the execution start of the normal reach at the time of loss, and "01" when specifying the execution start of the normal reach at the time of a big hit. "Such).
コマンドD600(H)は、小図柄の可変表示(変動)の開始を指定する小図柄変動開始指定コマンドである。 The command D600 (H) is a small symbol variation start designation command that specifies the start of variable display (variation) of the small symbol.
コマンドD7XX(H)は、飾り図柄や小図柄の可変表示を終了して可変表示結果(確定飾り図柄や確定小図柄)を導出することを指定する図柄停止指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果(ここでは、大当りであるか否か)を示す数値が設定される(「ハズレ」なら「00」、「大当り」なら「01」など)。 The command D7XX (H) is a symbol stop designation command that specifies that the variable display of the decorative symbol or the small symbol is terminated and the variable display result (fixed decorative symbol or the fixed small symbol) is derived. In "XX", a numerical value indicating a variable display result (here, whether or not it is a big hit) is set ("00" for "missing", "01" for "big hit", etc.).
コマンドE100(H)は、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出(ファンファーレを含むがエンディングを含まない)の実行開始を指定する大当り中演出開始指定コマンドである。 The command E100 (H) is a big hit middle effect start designation command for designating the execution start of the big hit middle effect (including the fanfare but not including the ending) executed during the big hit game state.
コマンドE200(H)は、エンディングの演出の実行開始を指定するエンディング開始指定コマンドである。 The command E200 (H) is an ending start designation command for designating the execution start of the ending effect.
コマンドE600(H)は、遊技者に右打ちさせるための右打ち報知の開始を指定する右打ち報知開始指定コマンドである。コマンドE601(H)は、右打ち報知の終了を指定する右打ち報知終了指定コマンドである。 The command E600 (H) is a right-handed notification start designation command for designating the start of right-handed notification for the player to hit right. The command E601 (H) is a right-handed notification end designation command for designating the end of the right-handed notification.
コマンドE800(H)は、デモ画面(客待ちデモ画面)の表示の開始を指定するデモ表示指定コマンドである。 The command E800 (H) is a demo display specification command that specifies the start of display of the demo screen (customer waiting demo screen).
コマンドF1XX(H)は、第1保留表示画像5HAを1つ増やすことを指定する第1保留表示画像増加指定コマンドである。コマンドF2XX(H)は、第2保留表示画像5HBを1つ増やすことを指定する第2保留表示画像増加指定コマンドである。「XX」には、増加後の保留表示画像の数を示す数値が設定される。第1保留表示画像増加指定コマンド及び第2保留表示画像増加指定コマンドを総称して、保留表示画像増加指定コマンドともいう。 The command F1XX (H) is a first hold display image increase designation command that specifies that the first hold display image 5HA is to be increased by one. The command F2XX (H) is a second hold display image increase designation command that specifies to increase the second hold display image 5HB by one. A numerical value indicating the number of pending display images after the increase is set in "XX". The first hold display image increase designation command and the second hold display image increase designation command are collectively referred to as a hold display image increase designation command.
コマンドF3XX(H)は、第1保留表示画像5HAを1つ減らすことを指定する第1保留表示画像減少指定コマンドである。コマンドF4XX(H)は、第2保留表示画像5HBを1つ減らすことを指定する第2保留表示画像減少指定コマンドである。「XX」には、減少後の保留表示画像の数を示す数値が設定される。第1保留表示画像減少指定コマンド及び第2保留表示画像減少指定コマンドを総称して、保留表示画像減少指定コマンドともいう。 The command F3XX (H) is a first hold display image reduction designation command that specifies that the first hold display image 5HA is reduced by one. The command F4XX (H) is a second hold display image reduction designation command that specifies that the second hold display image 5HB is to be reduced by one. In "XX", a numerical value indicating the number of pending display images after reduction is set. The first hold display image reduction designation command and the second hold display image reduction designation command are collectively referred to as a hold display image reduction designation command.
また、第1演出制御基板12と第2演出制御基板30とは、他にも信号のやりとりを行う(図3参照)。具体的には、第2演出制御基板30は、図6に示す、正常動作信号及び立ち上がり信号を送信し、第1演出制御基板12は、リセット信号を送信する。 In addition, the first effect control board 12 and the second effect control board 30 also exchange signals (see FIG. 3). Specifically, the second effect control board 30 transmits the normal operation signal and the rise signal shown in FIG. 6, and the first effect control board 12 transmits the reset signal.
正常動作信号は、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPから第1演出制御基板12に定期的(ここでは、1秒ごと)に送信される信号である。正常動作信号が定期的に送信されていると、演出制御部31のVDPが正常に動作していることになる。異常(例えば、ノイズ等によるフリーズやダウン)によりVDPの動作が停止すると、正常動作信号は送信されなくなる。例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機又はパチンコ遊技機1が設置される島から発生したノイズの影響により、VDPがフリーズやダウンしてしまう異常が発生する。この実施の形態では、特に、VDPがノイズ等に弱いことがあり、当該VDPは、第1演出制御基板12等に比べて、異常が発生し、動作が停止しやすい。 The normal operation signal is a signal that is periodically (here, every second) transmitted from the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 to the first effect control board 12. If the normal operation signal is periodically transmitted, the VDP of the effect control unit 31 is operating normally. If the VDP operation is stopped due to an abnormality (for example, freeze or down due to noise or the like), the normal operation signal will not be transmitted. For example, due to the influence of noise generated from another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1 or an island on which the pachinko gaming machine 1 is installed, an abnormality occurs in which the VDP freezes or goes down. In this embodiment, the VDP may be particularly vulnerable to noise and the like, and the VDP tends to be abnormal and stop operating as compared with the first effect control board 12 and the like.
立ち上がり信号は、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPが起動(電源投入による起動及びリセット信号の供給による再起動を含む)して通常の動作を行うことが可能になったとき(演出制御部31のVDPにおいて初期設定などが終わり、通常の動作としての演出の実行が可能になったとき)に当該VDPから第1演出制御基板12に送信される信号である。VDPが当該通常の動作(演出の実行等)を行うことが可能になったことを、第2演出制御基板30又はVDPが立ち上がった(起動した)という。 The rise signal is generated when the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is activated (including activation by turning on the power and restart by supplying a reset signal) and normal operation can be performed (including activation by supplying a reset signal). This is a signal transmitted from the VDP to the first effect control board 12 when the initial setting or the like is completed in the VDP of the effect control unit 31 and the effect as a normal operation can be executed). The fact that the VDP can perform the normal operation (execution of the effect, etc.) is said to be that the second effect control board 30 or the VDP has started up (started).
正常動作信号及び立ち上がり信号は、それぞれが第2演出制御コマンドと同様に4バイトのデータを示す情報信号として送信される。 The normal operation signal and the rising signal are transmitted as information signals indicating 4-byte data, respectively, as in the case of the second effect control command.
なお、主基板11において、CPU103が初期設定後に通常の動作(遊技の進行の制御)が可能となったことを、主基板11が立ち上がったということがある。第1演出制御基板12において、演出制御用CPU120が初期設定後に通常の動作(演出の実行制御(演出の実行の有無の決定等を含む))が可能となったことを、第1演出制御基板12が立ち上がったということがある。 In addition, in the main board 11, it is said that the main board 11 has started up because the CPU 103 has been able to perform a normal operation (control of the progress of the game) after the initial setting. In the first effect control board 12, the first effect control board indicates that the effect control CPU 120 is capable of normal operation (including the determination of whether or not the effect is executed) after the initial setting. There are times when 12 has stood up.
第1演出制御基板12から送信されるリセット信号(図3参照)は、演出制御部31のVDPに供給される。第1演出制御基板12は、演出制御部31のVDPの動作を監視し(ここでは、立ち上がり信号や正常動作信号の受信監視により行う。)、当該動作が不良と判断できるときに、当該VDPに供給される(図7、図8参照)。 The reset signal (see FIG. 3) transmitted from the first effect control board 12 is supplied to the VDP of the effect control unit 31. The first effect control board 12 monitors the operation of the VDP of the effect control unit 31 (here, it is performed by receiving and monitoring the rising signal and the normal operation signal), and when it can be determined that the operation is defective, the VDP is used. It is supplied (see FIGS. 7 and 8).
リセット信号は、演出制御部31のVDPが備えるリセット端子に入力される。例えば、演出制御用CPU120の所定端子と、前記リセット端子が、I/O125や演出制御部31のI/Oなどを介して、又は、直接、電気的に接続され、演出制御用CPU120が前記リセット端子の電圧(電位)を制御することでリセット信号を供給する。この実施の形態では、リセット端子の電圧レベルは、通常Highに維持されている。リセット信号は、当該リセット端子の電圧レベルをLowにするLow信号である(つまり、ここでは、リセットがアクティブローになっている)。 The reset signal is input to the reset terminal included in the VDP of the effect control unit 31. For example, the predetermined terminal of the effect control CPU 120 and the reset terminal are electrically connected via the I / O 125, the I / O of the effect control unit 31, or directly, and the effect control CPU 120 resets. A reset signal is supplied by controlling the voltage (potential) of the terminal. In this embodiment, the voltage level of the reset terminal is normally maintained at High. The reset signal is a Low signal that sets the voltage level of the reset terminal to Low (that is, the reset is active low here).
リセット信号は、演出制御部31のVDPをハードウェア的かつ強制的にリセットするものである。リセット信号の供給により(リセット端子の電圧レベルがLowになったとき又は所定期間以上Lowレベルが保たれたときに)、演出制御部31のVDPは初期化(一時記憶されているデータが消去されるなど)され、リセット信号供給の終了後(リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から、VDPは起動(再起動)する(動作を開始する)。このようなリセット信号により、VDPはリセットされてダウンやフリーズ等から復帰(再度の立ち上がり等)できる。 The reset signal forcibly resets the VDP of the effect control unit 31 in a hardware manner. By supplying the reset signal (when the voltage level of the reset terminal becomes Low or when the Low level is maintained for a predetermined period or longer), the VDP of the effect control unit 31 is initialized (temporarily stored data is erased). After the reset signal supply is completed (after the voltage level of the reset terminal returns to High), the VDP starts (restarts) (starts operation). By such a reset signal, the VDP is reset and can recover from down, freeze, etc. (restart, etc.).
ここで、リセット信号の供給タイミングなどを図7及び図8を参照して説明する。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、第1演出制御基板12や第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)などが立ち上がる(起動する)。なお、演出制御部31のVDPの立ち上がりは遅く、当該VDPは、第1演出制御基板12(演出制御用CPU120)よりも7秒ほど遅く立ち上がる。立ち上がり後の第1演出制御基板12は立ち上がり信号の受信監視を行う(ステップS11)。 Here, the supply timing of the reset signal and the like will be described with reference to FIGS. 7 and 8. When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the first effect control board 12 and the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) start up (start). The VDP of the effect control unit 31 starts up slowly, and the VDP starts up about 7 seconds later than the first effect control board 12 (effect control CPU 120). After the rise, the first effect control board 12 monitors the reception of the rise signal (step S11).
第1演出制御基板12は、立ち上がり後から10秒間(後述の立ち上がり待ち時間)の間にVDPからの立ち上がり信号を受信できたとき(前記VDPが立ち上がることで、立ち上がり信号を出力できたとき)には、VDPが正常に立ち上がったとして、正常動作信号の受信監視を行う(ステップS12)。なお、前記10秒間は、前記7秒に余裕を持たせて設定されたものである。前記10秒間は、RAM122に設けられるタイマ等で計測すればよい。 When the first effect control board 12 can receive the rise signal from the VDP within 10 seconds (the rise waiting time described later) after the rise (when the rise signal can be output by the rise of the VDP). Performs reception monitoring of a normal operation signal on the assumption that the VDP has started normally (step S12). The 10 seconds are set with a margin in the 7 seconds. The 10 seconds may be measured by a timer or the like provided in the RAM 122.
第1演出制御基板12は、ステップS12の開始後、VDPからの正常動作信号を定期的に受信しているときには、異常はないとして、ステップS12の受信監視を継続する。一方、第1演出制御基板12は、正常動作信号を5秒間受信できないとき(当該5秒間は、正常動作信号の正常の送信間隔1秒に余裕を持たせて設定されたものである。)、異常が発生したとして、演出制御部31のVDPにリセット信号を1回送信するショートリセットを行う(ステップS13)。前記5秒間は、RAM122に設けられるタイマ等で計測すればよい。 After the start of step S12, the first effect control board 12 continues the reception monitoring in step S12, assuming that there is no abnormality when the normal operation signal from the VDP is periodically received. On the other hand, when the normal operation signal cannot be received for 5 seconds (the 5 seconds are set with a margin of 1 second for the normal transmission interval of the normal operation signal), the first effect control board 12 is set. Assuming that an abnormality has occurred, a short reset is performed in which a reset signal is transmitted once to the VDP of the effect control unit 31 (step S13). The 5 seconds may be measured by a timer or the like provided in the RAM 122.
ショートリセットでは、図8に示すように、1msの時間幅を有するリセット信号が1回送信される。1msのリセット信号は、適宜の方法で実現すればよい。例えば、所定のクロック回路から供給されるクロック信号などに基づいて生成されればよい。例えば、1msごとにHighレベルへの立ち上がりタイミングが到来するクロック信号における、ある立ち上がりタイミングから次の立ち上がりタイミングまでリセット端子をLowレベルにする制御により、1msのリセット信号の供給を実現する。演出制御部31のVDPは、リセット信号供給の終了後(リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から動作を開始して起動(再起動)する。従って、リセット信号が供給されている1ms間は、VDPがリセット状態(動作しない状態でもある)に保たれる。ショートリセット(リセット解除)後、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が再度起動(再起動)するので、第1演出制御基板12は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップS11の処理を実行する。上記1msは、演出制御部31のVDPをリセットするのに十分な時間として設定されたものである。 In the short reset, as shown in FIG. 8, a reset signal having a time width of 1 ms is transmitted once. The reset signal of 1 ms may be realized by an appropriate method. For example, it may be generated based on a clock signal supplied from a predetermined clock circuit or the like. For example, in a clock signal in which the rise timing to the High level arrives every 1 ms, the reset terminal is controlled to be at the Low level from a certain rise timing to the next rise timing, thereby realizing the supply of the reset signal of 1 ms. The VDP of the effect control unit 31 starts operation (restarts) after the end of the reset signal supply (after the rise of the voltage level of the reset terminal returns to High). Therefore, the VDP is kept in the reset state (which is also the non-operating state) for 1 ms when the reset signal is supplied. After the short reset (reset release), the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) is restarted (restarted), so that the first effect control board 12 steps to monitor the reception of the rising signal. The process of S11 is executed. The above 1 ms is set as a time sufficient to reset the VDP of the effect control unit 31.
第1演出制御基板12は、ステップS11において、立ち上がり後から10秒間の間に立ち上がり信号を受信できなかった(前記VDPが立ち上がることができなかったとき)には、第2演出制御基板30が異常であるとして、演出制御部31のVDPにリセット信号を60000回送信するロングリセットを行う(ステップS14)。前記リセット信号の送信回数は、例えば、RAM122に設けられるカウンタ等でカウントする。 In step S11, when the first effect control board 12 could not receive the rise signal within 10 seconds after the rise (when the VDP could not start), the second effect control board 30 was abnormal. Assuming that, a long reset is performed in which the reset signal is transmitted to the VDP of the effect control unit 31 60,000 times (step S14). The number of times the reset signal is transmitted is counted by, for example, a counter provided in the RAM 122.
ロングリセットでは、1msの時間幅を有するリセット信号が1ms間隔(リセット信号の立ち下がりが1ms間隔)で60000回連続して送信される(図8参照)。従って、結果的にリセット端子は、60000ms(60秒)の間、Lowに保たれる。上記のように、演出制御部31のVDPは、リセット信号供給の終了後(リセット状態解除後であり、リセット端子の電圧レベルがHighに復帰する立ち上がり後)から動作を開始して起動(再起動)するので、前記の60秒間は、当該VDPは動作しないことになる(60秒間、リセット状態が保たれる)。ロングリセット(リセット解除)後、VDPが再度起動(再起動)するので、第1演出制御基板12は、立ち上がり信号の受信を監視すべく、ステップS11の処理を実行する。 In the long reset, the reset signal having a time width of 1 ms is continuously transmitted 60,000 times at 1 ms intervals (the falling edge of the reset signal is at 1 ms intervals) (see FIG. 8). Therefore, as a result, the reset terminal is kept at Low for 60,000 ms (60 seconds). As described above, the VDP of the effect control unit 31 starts operating (restarts) after the reset signal supply is completed (after the reset state is released and after the voltage level of the reset terminal returns to High). ), Therefore, the VDP does not operate for the above 60 seconds (the reset state is maintained for 60 seconds). After a long reset (reset release), the VDP is restarted (restarted), so that the first effect control board 12 executes the process of step S11 in order to monitor the reception of the rising signal.
ロングリセットは、例えば、電源投入後最初のステップS11で演出制御部31のVDPの立ち上がりが遅れているときの他、ショートリセット(ステップS11)後に未だ演出制御部31のVDPが動作できないときなどに実行される。このようなとき(特に、ショートリセット後の場合)、当該VDPは、処理負荷の増大による熱暴走等により、実行すべき処理ができないことが想定される。そこでロングリセットにより、つまり、60秒間中リセット状態を維持して当該VDPをリセット解除まで動作させないことにより、当該VDPの冷却期間を設けている。これにより、これからの当該VDPの立ち上がりが正常に行われることを期待できる。また、ロングリセット中(リセット状態を保つ期間中)に冷却ファン40を駆動し、送風によって当該VDPの冷却を早める。上記60秒は、VDPを正常な動作に復帰させるのに十分な時間として設定されたものである。 The long reset is performed, for example, when the rise of the VDP of the effect control unit 31 is delayed in the first step S11 after the power is turned on, or when the VDP of the effect control unit 31 still cannot operate after the short reset (step S11). Will be executed. In such a case (particularly after a short reset), it is assumed that the VDP cannot perform the processing to be executed due to thermal runaway or the like due to an increase in the processing load. Therefore, a cooling period of the VDP is provided by a long reset, that is, by maintaining the reset state for 60 seconds and not operating the VDP until the reset is released. As a result, it can be expected that the VDP will start up normally in the future. Further, the cooling fan 40 is driven during the long reset (during the period during which the reset state is maintained), and the cooling of the VDP is accelerated by blowing air. The above 60 seconds are set as a time sufficient to return the VDP to normal operation.
なお、通常、演出制御部31のVDPがリセットされると、それまで実行されていた演出は、当該リセットのタイミングで中止される。そして、演出制御部31は、当該中止した演出を再開できない。これは、VDPのリセットにより、VDPに内蔵されたメインメモリ(SDRAM)の記憶内容(特に、どこまで演出を実行したかなどを特定できるデータ)が消去される(演出実行のためのデータが消失する)からである。なお、メインメモリが外付けの場合であっても、例えば、VDPがリセット時に当該メインメモリへの電力供給を停止したり、後述の初期設定処理(S71)が実行されたりするなどして、当該メインメモリの記憶内容はリセット時に消去されてしまうので、演出制御部31は、前記で中止した演出を再開できない。演出制御部31は、リセット後に送信されてくる第2演出制御コマンドに基づいて演出を開始することができるが、リセット後から第2演出制御コマンドが送信されてくるまでの期間においては演出を実行できない。従って、当該期間では、画像表示装置5に何も画像が表示されない事態が起こりうる。この実施の形態では、このような不都合を軽減するため、リセットした状況に応じた適宜の第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に供給することで、リセット後に遊技に関する画像(本来の演出画像ではないものの、遊技の状況等を報知できる画像)を好適に表示できる。 Normally, when the VDP of the effect control unit 31 is reset, the effect that has been executed up to that point is stopped at the timing of the reset. Then, the effect control unit 31 cannot restart the canceled effect. This means that by resetting the VDP, the stored contents of the main memory (SDRAM) built into the VDP (particularly, the data that can specify how far the effect has been executed) are erased (the data for executing the effect is lost). ). Even if the main memory is externally attached, for example, when the VDP is reset, the power supply to the main memory is stopped, or the initial setting process (S71) described later is executed. Since the stored contents of the main memory are erased at the time of reset, the effect control unit 31 cannot restart the effect canceled above. The effect control unit 31 can start the effect based on the second effect control command transmitted after the reset, but executes the effect during the period from the reset until the second effect control command is transmitted. Can not. Therefore, during this period, a situation may occur in which no image is displayed on the image display device 5. In this embodiment, in order to alleviate such inconvenience, by supplying an appropriate second effect control command according to the reset situation to the second effect control board 30, an image related to the game after the reset (original effect). Although it is not an image, an image that can notify the game situation and the like) can be preferably displayed.
例えば、第1演出制御基板12は、デモ期間中(図29参照)にリセットを行ったときには、リセット後に、第2演出制御基板30に、デモ表示指定コマンドを背景指定コマンドとともに送信する。これにより、第2演出制御基板30は、リセット後に、当該コマンドに基づいて、少なくとも背景を画像表示装置5に表示することを開始できる(図30等)。 For example, when the first effect control board 12 is reset during the demo period (see FIG. 29), the demo display designation command is transmitted to the second effect control board 30 together with the background designation command after the reset. As a result, the second effect control board 30 can start displaying at least the background on the image display device 5 based on the command after the reset (FIG. 30 and the like).
例えば、第1演出制御基板12は、飾り図柄の可変表示中にリセットを行ったときには、第2演出制御基板30に、小図柄変動開始指定コマンドを送信する。これにより、第2演出制御基板30は、リセット後に、当該コマンドに基づいて小図柄の可変表示を再度開始、実行できる(それ以外の演出は実行されなくてよい。)(図31等)。小図柄の可変表示により、遊技者は変動中であることを認識できる。 For example, when the first effect control board 12 resets during the variable display of the decorative symbol, the first effect control board 12 transmits a small symbol variation start designation command to the second effect control board 30. As a result, after the reset, the second effect control board 30 can restart and execute the variable display of the small symbol based on the command (other effects need not be executed) (FIG. 31 and the like). The variable display of the small symbol allows the player to recognize that it is changing.
例えば、第1演出制御基板12は、大当り遊技状態中にリセットを行ったときには、第2演出制御基板30に、右打ち報知開始指定コマンドを送信する。これにより、第2演出制御基板30は、リセット後に、当該コマンドに基づいて右打ち報知の演出を開始、実行できる(それ以外の演出は実行されなくてよい。)(図32等)。これにより、大当り遊技状態中であるにも関わらず、遊技球を打ち込めない等の不利益をかぶることない。 For example, when the first effect control board 12 resets during the big hit game state, the first effect control board 12 transmits a right-handed notification start designation command to the second effect control board 30. As a result, the second effect control board 30 can start and execute the right-handed notification effect based on the command after the reset (other effects do not have to be executed) (FIG. 32, etc.). As a result, even though the player is in the big hit game state, he / she does not suffer the disadvantage of not being able to hit the game ball.
(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Hereinafter, the main operations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each process), a process or the like not explained below may be performed.
(主基板11の主要な動作)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主基板11では、CPU103が初期設定等の所定の処理を行ってから、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する(これにより、遊技の進行の制御が開始され、主基板11が立ち上がったことになる)。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 performs predetermined processing such as initial setting on the main board 11 and then executes the game control timer interrupt processing (thus controlling the progress of the game). It is started and the main board 11 has started up). The game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from the CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds). In the game control timer interrupt processing, the CPU 103 executes switch processing, game random number update processing, special symbol process, normal symbol process processing, command control processing, and the like, and the game control timer interrupt processing is repeatedly executed for each timer interrupt. By doing so, control of the game and the like are realized.
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch determines whether or not detection signals have been input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. Whether or not it is turned on (that is, whether or not the game ball has entered or passed) is determined for each switch. The result of this determination is used in special symbol process processing and ordinary symbol process processing.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である(詳しくは後述する)。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて第1演出制御コマンドの送信設定を行う。 The special symbol process process is a process for holding and executing a special symbol game, a jackpot game state, etc. based on the determination result in the switch process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, etc.). It includes the control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the grand prize opening door (details will be described later). In the special symbol process processing, the transmission setting of the first effect control command is performed according to the progress of the game.
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。 The normal symbol process processing realizes the hold and execution of the normal figure game, the open state of the normal variable winning ball device 6B (second start winning opening) at the time of hitting the normal figure, etc., based on the judgment result in the switch processing. Processing (including control of the normal symbol display 20, the normal figure hold display 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された第1演出制御コマンドを、主基板11から第1演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the first effect control command set for transmission in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the first effect control board 12.
(特別図柄プロセス処理)
図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.
図10は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定する(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is on (refer to the determination result of the switch process described above. Hereinafter, the on determination of various switches). The same applies to the above (step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure hold storage number is at a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). .. The CPU 103 uses, for example, the first special figure hold storage number according to the first hold storage number count value which is the stored value of the first hold storage number counter (counter for counting the first special figure hold storage number) provided in the RAM 102. (Hereinafter, the same applies to the number of stored storage in the first special figure). When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is used as the occurrence of the first start winning prize. , "1" (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定する(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first step is made. 2 It is determined whether or not the start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reserved storage number is at a predetermined upper limit value (for example, “4”) (. Step S205). The CPU 103 uses, for example, the second special figure hold storage number according to the second hold storage number count value which is the stored value of the second hold storage number counter (counter for counting the second special figure hold storage number) provided in the RAM 102. (Hereinafter, the same applies to the number of stored storage in the second special figure). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to "2" as the occurrence of the second start winning prize (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the RAM 102, is updated so as to be added by 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104や遊技用乱数更新処理によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)、大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number value MR1 for determining the special figure display result (variable display result of the special figure game) is selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the game random number update process (“1”. (Any value of "65535"), a random number value MR2 for determining a jackpot type (a value of any of "1" to "100"), a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern ("1" to "100") Numerical data indicating (one of the values) is extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit (provided in RAM 102) according to the start port buffer value (provided in RAM 102). Step S210).
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。各特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして記憶する。このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶される。 In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is "2", the hold data is held. The data is set in the second special figure reservation storage unit. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit. Each special figure hold storage unit is associated with the hold numbers "1" to "4" in the order of winning the first start winning opening or the second starting winning opening (the order of detecting the game ball), and the random number values MR1 to 1 The numerical data of MR3 is stored as hold data. In this way, the special figure game (particularly, information about the special figure game) that has not been started (execution is suspended) is stored as the hold memory.
CPU103は、ステップS210の処理に続いて、特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化し(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化し(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。 Following the process in step S210, the CPU 103 sets the transmission of the special figure hold storage number addition designation command (step S211). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S212; "2"), the start port buffer is cleared and the stored value (start port buffer value) is initialized to "0" (step S213). ), End the start winning judgment process. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S212; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S214), and step S204. Proceed to the process of.
図9に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図11は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 9 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is “0” (step S231). When the number of the second special figure reserved storage is other than "0" (step S231; No), the disorder stored in the head area (the storage area corresponding to the hold number "1") of the second special figure reserved storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read out (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the second start winning prize are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation of the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することにより、第2特図保留記憶数を1減算させるとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating it, the second special figure reserved storage number is subtracted by 1, and the stored contents in the second special figure reserved storage unit are stored. Shift (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in step S233, the total number of reserved storages is updated to be subtracted by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). When the number of the first special figure reserved storage is other than "0" (step S235; No), the disorder stored in the head area (the storage area corresponding to the reserved number "1") of the first special figure reserved storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read out (step S236). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the first start winning prize are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation of the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することにより、第1特図保留記憶数を1減算させるとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。この実施の形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating it, the first special figure reserved storage number is subtracted by 1, and the stored contents in the first special figure reserved storage unit are stored. Shift (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages is updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238). In this embodiment, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game by the above processing.
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態により特定すればよい。なお、上記のように、テーブル(各決定結果に決定値が割り当てられたテーブル)と乱数値とに基づく決定(上記では、特図表示結果の決定)を、以下では抽選ともいう。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol (variable display result of the special symbol game), is determined to be either "big hit" or "miss". (Step S239). As an example, in the process of step S239, the first special figure display result determination table (referred to in the non-probable change state) or the second special figure display result determination table (referred to in the probable change state) prepared in advance in the ROM 101. Is used). In each special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss" which is the decision result. Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number value MR1 for determining the special figure display result read into the random number buffer for variation (matching the random number value). The decision result assigned to the decision value to be determined is the decision result this time.) It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as a "big hit" at a higher determination rate than when it is not in the probabilistic state. Whether or not it is in the probability change state may be specified by the state of the probability change flag (flag that is turned on in the probability change state) provided in the RAM 102. As described above, the determination based on the table (the table to which the determination value is assigned to each determination result) and the random number value (in the above, the determination of the special figure display result) is also referred to as a lottery below.
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).
その後、大当り種別を「確変」又は「非確変」のいずれかに決定する(ステップS242)。当該決定は、予めROM101に用意された大当り種別決定用のテーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2と、を用いた抽選により行う。例えば、「確変」の決定割合は、60/100で、「非確変」の決定割合は、40/100とする。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。例えば、第2特図ゲームの方が「確変」となる割合を高くしてもよい。また、大当り種別により、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を異ならせてもよく、第2特図ゲームの方が、ラウンド数が多くなりやすくするようにしてもよい。このように、第2特図ゲームの方が、有利度の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高くすることで、遊技者に、時短状態において右打ちする動機を与えることができる。 After that, the jackpot type is determined to be either "probability change" or "non-probability change" (step S242). The determination is made by lottery using a table for determining the jackpot type prepared in advance in ROM 101 and a random number value MR2 for determining the jackpot type. For example, the determination ratio of "probability change" is 60/100, and the determination ratio of "non-probability change" is 40/100. In addition, the determination ratio of the jackpot type may be different between the first special figure game and the second special figure game. For example, the second special figure game may have a higher rate of "probability change". Further, the number of round games (number of rounds) in the big hit game state may be different depending on the big hit type, and the number of rounds may be more likely to be increased in the second special figure game. In this way, by increasing the possibility that the second special figure game is controlled to the jackpot game state having a high advantage, the player can be motivated to hit right in the time saving state.
その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。 After that, the CPU 103 stores the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 by storing the data indicating the determination result of the jackpot type (step S243).
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。 When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after the processing of step S243 is executed, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time The final special symbol is determined (step S244). As an example, when the jackpot flag is off, a predetermined special symbol as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when the jackpot flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols is determined as the finalized special symbol according to the jackpot type stored in the jackpot type buffer.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から第1演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the first special figure game is "0" in step S235 (step S235; Yes), the demo display setting is made (step S246), and then the special symbol normal processing ends. In the demo display setting, it is determined whether or not the customer waiting demo designation command has been transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the customer waiting demo specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図12は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process.
図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, when the jackpot flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined (step S262). On the other hand, when the jackpot flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of loss is determined (step S263). The fluctuation pattern specifies the execution time (special figure fluctuation time) of the special figure game and the variable display of the decorative symbol, and the variable display pattern of the decorative symbol.
図13は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展するリーチ演出の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展するリーチ演出の実行を指定する。 FIG. 13 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2-PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. In addition, there are PB3-2 to PB3-4 as a fluctuation pattern at the time of a big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for shortening the time (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than the normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify the execution of normal reach (no development), PA3-3 and PB3-3 specify the execution of reach production that develops from normal reach to super reach A, and PA3-4 and PB3 -4 specifies the execution of the reach effect that develops from normal reach to super reach B.
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブル(図14の決定割合を実現するテーブル)と変動パターン決定用の乱数値MR3とを用いた抽選により、大当り時の変動パターンが決定される。また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル(図15(A)の決定割合を実現するテーブルであり、非時短状態のときに参照される)又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブル(図15(B)の決定割合を実現するテーブルであり、時短状態のときに参照される)と、変動パターン決定用の乱数値MR3とを用いた抽選により、ハズレ時の変動パターンが決定される。なお、時短状態であるかは、RAM102に設けられた時短フラグにより特定する。 In the process of step S262, for example, a lottery using a jackpot variation pattern determination table (a table that realizes the determination ratio in FIG. 14) prepared in ROM 101 and a random number value MR3 for determining the variation pattern is performed to change the jackpot. The pattern is determined. Further, in the process of step S263, for example, the first loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101 (a table that realizes the determination ratio of FIG. 15A and is referred to in the non-time saving state) or the first. 2 Loss by lottery using the fluctuation pattern determination table for loss (a table that realizes the determination ratio in FIG. 15B and is referred to in the time saving state) and the random number value MR3 for determination of the fluctuation pattern. The fluctuation pattern of time is determined. The time saving state is specified by the time saving flag provided in the RAM 102.
図14及び図15を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図13参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 With reference to FIGS. 14 and 15, the rate of determination of the fluctuation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 at the time of loss. At the time of big hit, it is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the expectation of a big hit is high in the order of Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach (no development). Further, in the time saving state, PA2-1 (see FIG. 13) having a short special figure fluctuation time is selected, so that in the time saving state, the average special figure fluctuation time is shorter than in the non-time saving state.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(可変表示の実行期間)(図13参照)を設定する(ステップS266)。特図変動時間の設定は、例えば、RAM102の所定のタイマに当該時間に応じたタイマ値を設定することで行われる(他の時間の設定についても同様)。 After executing any of the processes of steps S262 and S263, the special figure fluctuation time (variable display execution period) (see FIG. 13) according to the fluctuation pattern determined this time is set (step S266). The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the time in a predetermined timer of the RAM 102 (the same applies to the setting of other times).
ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。 Following the process of step S266, the variation of the special symbol is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game for which the start condition is satisfied (step S267). ). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B.
ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。 After the process of step S267 is executed, the transmission setting of the variable start command (various commands for designating the determination result and the like) is set as the command at the start of execution of the special figure game (step S271). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 uses the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the first special figure hold storage number subtraction designation command, and the game state. Set the transmission of the specified command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 uses the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the second special figure hold storage number subtraction designation command, and the game state. Set the transmission of the specified command.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S267), and then the variation pattern setting process ends.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、上記で設定した特図変動時間が経過したか(残り時間が0になったか(以下、経過について同じ))を判定し(例えば、タイマ割り込みごとに更新される前記所定のタイマのタイマ値が0になったか否かで判定を行う。他の時間経過についての判定も同様)、経過していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間が経過したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変」のときには「7」、「非確変」のときには「5」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the special figure fluctuation time set above has elapsed (whether the remaining time has become 0 (hereinafter, the same applies to the elapsed time)) (for example, the predetermined timer updated for each timer interrupt). Judgment is made based on whether or not the timer value of is 0. The same applies to the judgment regarding the passage of other time), and when it has not passed, the drive signal for executing the first special figure game or the second special figure game. Is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to perform a process of varying the special symbol, and then this process is terminated. On the other hand, when the special symbol fluctuation time elapses, it is the timing for deriving the variable display result, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the determination is made above. The symbol of this variable display result (may be specified by the jackpot flag or the jackpot type stored in the jackpot type buffer) ("-" for "missing", "7" for "probability change", " In the case of "non-probability change", "5" etc.) is stopped and displayed (derivative display), the transmission setting of the symbol confirmation designation command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". Execution of the special figure game is realized by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。図16は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process.
例えば、CPU103は、大当りフラグがオンであるかを判定し(ステップS281)、オンの場合には(ステップS281;Yes)、ファンファーレ待ち時間の設定を行い(ステップS282)、当り開始指定コマンド、右打ち開始指定コマンドの送信設定を行い(ステップS283)、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットし、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短状態中に実行される可変表示の残り回数である時短残回数(最大100回)をカウントするためのカウンタ)のカウント値を0にリセットする(ステップS284)。その後、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する(ステップS285)。 For example, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is on (step S281), if it is on (step S281; Yes), sets the fanfare waiting time (step S282), and sets the hit start designation command, right. The transmission setting of the hit start designation command is set (step S283), the time saving flag and the probability change flag are reset to off, and the time saving count counter provided in the RAM 102 (the remaining number of variable displays executed during the time saving state). The count value of the counter for counting the number of times (up to 100 times) is reset to 0 (step S284). After that, the special figure process flag is updated to "4" to end this process (step S285).
大当りフラグがオフのとき(「ハズレのとき」)は(ステップS281;No)、時短フラグがオンであるか判定し(ステップS291)、オンのときには(ステップS291;Yes)、時短回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS292)、減じた後の値が「0」であるかを判定する(ステップS293)。「0」のときには(ステップS293;Yes)、時短状態において実行可能な可変表示の回数が上限回数(100回)に達したので、時短状態を終了させるため、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、遊技状態指定コマンド(非時短状態を指定)、右打ち終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップS295)。時短フラグがオフのとき(時短状態でないとき)(ステップS291;No)、時短回数カウンタのカウント値が「0」でないとき(時短状態が続くとき)(ステップS293;No)、ステップS295のあとは、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。なお、ステップS284にて確変フラグや時短フラグをオフにした場合には、オフ後の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってもよい。 When the jackpot flag is off (“when lost”) (step S281; No), it is determined whether the time reduction flag is on (step S291), and when it is on (step S291; Yes), the time reduction counter counts. The value is decremented by 1 (step S292), and it is determined whether the value after decrementing is "0" (step S293). When it is "0" (step S293; Yes), the number of variable displays that can be executed in the time saving state has reached the upper limit number (100 times), so that a predetermined number of variable displays are executed in order to end the time saving state. If so (when the count value is "0"), the time saving flag is reset to off, and the game state specification command (non-time saving state is specified) and the right-handed end specification command are set to be transmitted (step S295). When the time saving flag is off (when the time saving state is not obtained) (step S291; No), when the count value of the time saving number counter is not "0" (when the time saving state continues) (step S293; No), after step S295 , Set the value of the special figure process flag to "0", and end this process. When the probability change flag and the time saving flag are turned off in step S284, the transmission setting of the game state specification command for specifying the game state after the off may be set.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、上記で設定したファンファーレ待ち時間が経過したかを判定し、経過していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間が経過したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)、開放上限時間(ラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒))の設定などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, it is determined whether or not the fanfare waiting time set above has elapsed, and if not, the jackpot opening pre-processing is terminated. When the fanfare waiting time has elapsed, the process of opening the large winning opening (solenoid drive signal supply) and the opening upper limit time (upper limit period of the round game (for example, 29 seconds)) are set in order to start the round game. And so on, and update the special figure process flag to "5". By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)に到達したり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、上記で設定した開放上限期間が経過したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)、ラウンド遊技のインターバルの時間の設定などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、エンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、当り終了指定コマンドを送信設定し、特図プロセスフラグを「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the large winning opening) reaches a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter provided in the RAM 102), or the above. When the set opening upper limit period has passed and it is time to end the round game, the process of returning the large winning opening to the closed state and ending the round game (process of turning off the solenoid 82), the round game Set the interval time of. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter provided in the RAM 102), the ending waiting time (start of the ending in the jackpot game state). It is a waiting time from to the end to the end, which is a predetermined time.), The hit end specification command is set to be transmitted, the special figure process flag is updated to "7", and this process is ended. If it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6" and this process ends. If it is not the timing to end the round game, the main process is terminated as it is (the process of keeping the large winning opening open may be performed). By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening to the closed state, and finally the large winning opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、上記で設定したラウンド遊技のインターバル時間が経過したかを判定し、経過していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。インターバル時間が経過したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the interval time of the round game set above has elapsed, and if not, the closed state is maintained and the present process ends. When the interval time elapses, in order to start the round game, a process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this process is terminated.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the large winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、上記で設定したエンディング待ち時間に経過したかを判定する。エンディング待ち時間が経過していないときには、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が経過した場合には、エンディングが終了するので、大当り種別が「確変」であれば、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に関わらず、時短回数カウンタに初期値である100を設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して、本処理を終了する。なお、大当り種別は、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。また、時短回数カウンタの値が「0」になったときは、時短状態において実行可能な特図ゲームが全て実行されたことになるので、時短状態は終了する(時短フラグがオフとなる)。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, it is determined whether or not the ending waiting time set above has elapsed. When the ending waiting time has not elapsed, the jackpot end process is terminated as it is. When the ending waiting time has elapsed, the ending ends, so if the jackpot type is "probability change", the probability change flag is set to the on state. Further, regardless of the jackpot type, the time reduction counter is set to 100, which is the initial value, and the time reduction flag is turned on. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0", and this process ends. The jackpot type may be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer. When the value of the time reduction counter becomes "0", it means that all the special figure games that can be executed in the time reduction state have been executed, so that the time reduction state ends (the time reduction flag is turned off).
(第1演出制御基板12の主要な動作)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、第1演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、例えば、第1演出制御メイン処理を実行する。第1演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期設定処理を実行する(ステップS701)。初期設定処理には、RAM122のクリア、各種初期値の設定、また第1演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が含まれる。また、初期設定処理では、RAM122の所定格納領域に、演出画像における初期背景のデータを格納する(必要なデータはROM121に格納されている。他のデータについても同様)。演出画像における背景としては背景A〜Eがあり(図23。詳細は後述)、初期背景は背景Aである。この初期設定処理の終了により、演出を実行するための制御(演出を実行するための各種の決定等)が可能となり、第1演出制御基板12が立ち上がったことになる。
(Main operation of the first effect control board 12)
When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 executes, for example, the first effect control main process on the first effect control board 12. In the first effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initial setting process (step S701). The initial setting process includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting registers of the CTC (counter / timer circuit) mounted on the first effect control board 12. Further, in the initial setting process, the initial background data of the effect image is stored in the predetermined storage area of the RAM 122 (necessary data is stored in the ROM 121. The same applies to other data). The backgrounds in the effect image include backgrounds A to E (FIG. 23, details will be described later), and the initial background is the background A. By the end of this initial setting process, control for executing the effect (various determinations for executing the effect, etc.) becomes possible, and the first effect control board 12 is started up.
その後、第1タイマ割込処理、第2タイマ割込処理、コマンド等取込処理、リセット関連処理等の他の処理を開始する(ステップS702)。これ以降、演出制御用CPU120は、これら各処理と、第1演出制御メイン処理と、をそれぞれ並行して実行する。なお、例えば、第1演出制御基板12に他のCPU等の1以上の処理回路を設け、当該1以上の処理回路により、上記各処理を実行してもよい。 After that, other processes such as the first timer interrupt process, the second timer interrupt process, the command import process, and the reset-related process are started (step S702). After that, the effect control CPU 120 executes each of these processes and the first effect control main process in parallel. For example, one or more processing circuits such as another CPU may be provided on the first effect control board 12, and each of the above processes may be executed by the one or more processing circuits.
第1タイマ割込処理は、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、RAM122に設けられた第1タイマ割込みフラグを第1所定時間が経過するごとにオンにセットする処理である。 The first timer interrupt process is a process of setting the first timer interrupt flag provided in the RAM 122 to ON every time the first predetermined time elapses, based on, for example, the CTC register setting.
第2タイマ割込処理は、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、RAM122に設けられた第2タイマ割込みフラグを第2所定時間(上記第1所定時間と同じであってもよいし、異なってもよい)が経過するごとにオンにセットする処理である。 In the second timer interrupt process, for example, based on the CTC register setting or the like, the second timer interrupt flag provided in the RAM 122 may be set to the second predetermined time (the same as or different from the first predetermined time). It is a process to turn on every time (good) elapses.
コマンド等取込処理は、主基板11からの第1演出制御コマンドや第2演出制御基板30からの信号(図6の各種信号)を取り込むため(受信するため)の処理である。受信した第1演出制御コマンドや前記の信号(信号が示すデータ)は、例えばRAM122に設けられた第1演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納する。各バッファに格納された第1演出制御コマンドや図6の各種信号(信号が示すデータ)は、適宜のタイミング(それ以降、そのコマンドや信号に基づく処理を実行しないとき)に当該各バッファから削除されるものとする。 The command or the like capture process is a process for capturing (receiving) a first effect control command from the main board 11 and signals (various signals in FIG. 6) from the second effect control board 30. The received first effect control command and the signal (data indicated by the signal) are stored in, for example, the first effect control command reception buffer or the signal reception buffer provided in the RAM 122. The first effect control command and various signals (data indicated by the signals) in FIG. 6 stored in each buffer are deleted from the buffers at an appropriate timing (when processing based on the command or signal is not executed thereafter). It shall be done.
リセット関連処理は、コマンド等取込処理で取り込んだ第2演出制御基板30からの信号に基づいて、第2演出制御基板30が正常に動作しているかを監視して、正常に動作していないと考えられる場合に第2演出制御基板30をリセットする処理である(詳細は後述)。 The reset-related process monitors whether the second effect control board 30 is operating normally based on the signal from the second effect control board 30 captured by the command or the like import process, and is not operating normally. This is a process of resetting the second effect control board 30 when it is considered (details will be described later).
ステップS702のあとは、演出制御用CPU120は、第1タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS703)。第1タイマ割込みフラグは、上述のように第1タイマ割込処理にてオン状態にセットされる。第1タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS703;No)、待機する。このため、以降の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。 After step S702, the effect control CPU 120 determines whether or not the first timer interrupt flag is turned on (step S703). The first timer interrupt flag is set to the ON state in the first timer interrupt process as described above. If the first timer interrupt flag is off (step S703; No), it waits. Therefore, the subsequent processing is executed every time a timer interrupt occurs.
第1タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS703;Yes)、当該フラグをクリアしてオフし、第1演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行し(ステップS704〜S707)、ステップS703の処理を実行する。 When the first timer interrupt flag is on (step S703; Yes), the flag is cleared and turned off, and the first effect control command analysis processing, the effect control process process, and the effect random number update process are executed. (Steps S704 to S707), the process of step S703 is executed.
第1演出制御コマンド解析等処理は、コマンド等取込処理で取り込んだ第1演出制御コマンドが図4のどのコマンドであるかを特定する解析や、特定したコマンドに応じた処理を実行する処理である。第1演出制御コマンド解析等処理の詳細は後述する。 The first effect control command analysis process is an analysis that identifies which command in FIG. 4 is the first effect control command imported in the command import process, and a process that executes a process according to the specified command. is there. The details of the first effect control command analysis and other processing will be described later.
演出制御プロセス処理では、主基板11からの第1演出制御コマンド(第1演出制御コマンド解析等処理で特定されたコマンド)に基づいて、第2演出制御基板30に実行させる演出に関する各種決定を行ったり、当該各種決定の結果に応じた第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信して演出を実行させたりする処理である。演出制御プロセス処理の詳細は、後述する。 In the effect control process process, various decisions regarding the effect to be executed by the second effect control board 30 are made based on the first effect control command (command specified by the first effect control command analysis and the like processing) from the main board 11. Alternatively, it is a process of transmitting a second effect control command according to the results of the various determinations to the second effect control board 30 to execute the effect. The details of the effect control process processing will be described later.
演出用乱数更新処理では、演出制御プロセス処理で使用する演出用乱数(RAM122に設けられた演出用ランダムカウンタによってカウントされる)をソフトウェアにより更新する処理である。 The effect random number update process is a process of updating the effect random numbers (counted by the effect random counter provided in the RAM 122) used in the effect control process process by software.
(リセット関連処理)
リセット関連処理(図18参照)において、演出制御用CPU120は、立ち上がり待ち時間タイマ(RAM122の所定領域に設けられる。)に、予め定められた立ち上がり待ち時間に対応したタイマ初期値を設定する(ステップS731)。立ち上がり待ち時間は、演出制御部31のVDPが電源投入により動作を開始して通常の動作を行うことが可能になるまでの期間(すなわち、VDPが立ち上がるまでの起動時間)に対応した時間(上記の10秒間)である。立ち上がり待ち時間タイマによって当該立ち上がり待ち時間が測定される。
(Reset related processing)
In the reset-related process (see FIG. 18), the effect control CPU 120 sets a timer initial value corresponding to a predetermined rise waiting time in the rise waiting time timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step). S731). The rise waiting time is the time corresponding to the period until the VDP of the effect control unit 31 starts operation by turning on the power and can perform normal operation (that is, the start time until the VDP starts) (the above). 10 seconds). The rise waiting time is measured by the rise waiting time timer.
その後は、演出制御用CPU120は、第2タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS732)。第2タイマ割込みフラグは、上述のように第2タイマ割込処理にてオンされる(すでにオンであれば、オンが維持される)。第2タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS732;No)、待機する。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the second timer interrupt flag is turned on (step S732). The second timer interrupt flag is turned on by the second timer interrupt process as described above (if it is already on, it is kept on). If the second timer interrupt flag is off (step S732; No), it waits.
第2タイマ割込みフラグがオンの場合(ステップS703;Yes)、当該フラグをクリアしてオフし、正常動作確認タイマが動作中であるか(例えば、タイマ値が0でなければ動作中とする)を判定する(ステップS734)。正常動作確認タイマは、RAM122の所定領域に設けられ、第2演出制御基板30から定期的に送信される正常動作信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。 When the second timer interrupt flag is on (step S703; Yes), the flag is cleared and turned off, and whether the normal operation confirmation timer is operating (for example, if the timer value is not 0, it is considered to be operating). Is determined (step S734). The normal operation confirmation timer is provided in a predetermined area of the RAM 122, and is a timer for measuring the reception waiting time of the normal operation signal periodically transmitted from the second effect control board 30.
正常動作確認タイマのタイマ値が0であり当該タイマが動作中でなければ(ステップS734;No)、第2演出制御基板30からの立ち上がり信号(立ち上がり時に送信される信号)を受信しているかを判定する(ステップS735)。例えば、立ち上がり信号のデータ(上記立ち上がり信号として設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。信号受信用バッファに立ち上がり信号のデータが格納されておらず、立ち上がり信号を受信していない場合には(ステップS735;No)、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を1減じ(ステップS736)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定する(ステップS737)。 If the timer value of the normal operation confirmation timer is 0 and the timer is not in operation (step S734; No), it is checked whether the rising signal (signal transmitted at the rising) from the second effect control board 30 is received. Determine (step S735). For example, the reception is determined based on whether or not the rising signal data (4 bytes of data set as the rising signal) is stored in the signal receiving buffer. When the rising signal data is not stored in the signal reception buffer and the rising signal is not received (step S735; No), the timer value of the rising waiting time timer is decremented by 1 (step S736). It is determined whether the subsequent timer value is "0" (step S737).
1減じたあとのタイマ値が「0」である場合には(ステップS737;Yes)、立ち上がり信号の受信が無いまま、立ち上がり待ち時間(10秒)が経過したことになるので、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が正常に立ち上がらなかったとして、当該VDPにリセット信号を60000回送るロングリセット処理(図8の「ロングリセット」参照)を実行し、当該VDPの動作を止めるとともに、冷却ファン40を駆動して(冷却ファン駆動信号を供給する)当該VDPを冷却させる(ステップS738)。これにより、図8のロングリセットが実現し、また、このロングリセット期間中にVDPが冷却される。なお、ステップS738の一例として、演出制御用CPU120は、リセット信号を1回送信するごとにRAM122に設けられたカウンタのカウント値(初期値は0)を1つ増加させ、当該カウント値が60000になったときに、60000回のリセット信号の供給が終わったとしてロングリセットや冷却ファンの駆動を終了させる。このようなロングリセットなどにより、熱暴走等がVDPに起こっていたとしても、VDPを正常な状態に復帰させることができる。ステップS738のあと、第2演出制御基板30は再起動するので、再びステップS731の処理から実行する。 If the timer value after decrementing by 1 is "0" (step S737; Yes), it means that the rise waiting time (10 seconds) has elapsed without receiving the rise signal, so that the second effect control Assuming that the board 30 (VDP of the effect control unit 31) does not start up normally, a long reset process (see "long reset" in FIG. 8) for sending a reset signal to the VDP 60,000 times is executed, and the operation of the VDP is stopped. At the same time, the cooling fan 40 is driven (to supply the cooling fan drive signal) to cool the VDP (step S738). As a result, the long reset of FIG. 8 is realized, and the VDP is cooled during this long reset period. As an example of step S738, the effect control CPU 120 increases the count value (initial value is 0) of the counter provided in the RAM 122 by one each time the reset signal is transmitted, and the count value becomes 60000. When it becomes, the long reset and the driving of the cooling fan are terminated assuming that the supply of the reset signal 60,000 times is completed. By such a long reset or the like, even if thermal runaway or the like occurs in the VDP, the VDP can be returned to the normal state. Since the second effect control board 30 is restarted after step S738, the process of step S731 is executed again.
立ち上がり信号の受信がある場合(立ち上がり信号のデータが信号受信用バッファに格納されている場合)(ステップS735;Yes)、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が正常に立ち上がったことになるので、今度は、正常動作確認タイマにタイマ初期値を設定する(ステップS739)。なお、ステップS714を実行する前に、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を0にリセットする。また、信号受信用バッファに格納されている立ち上がり信号のデータを削除する。正常動作確認タイマのタイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔(ここでは、1秒)に応じた期間(ここでは、上記5秒間など)に対応した値であればよい。 When the rising signal is received (when the rising signal data is stored in the signal reception buffer) (step S735; Yes), the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) starts up normally. Therefore, this time, the timer initial value is set in the normal operation confirmation timer (step S739). Before executing step S714, the timer value of the rise waiting time timer is reset to 0. Also, the rising signal data stored in the signal reception buffer is deleted. The initial timer value of the normal operation confirmation timer may be a value corresponding to a period (here, 5 seconds or the like) corresponding to the transmission interval (here, 1 second) of the normal operation signal.
正常動作確認タイマが動作中である場合(タイマ値が0でない場合など)には(ステップS734;Yes)、正常動作信号の受信が有るかを判定する(ステップS741)。例えば、正常動作信号のデータ(上記正常動作信号として設定されている4バイトのデータ)が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、正常動作信号の受信が有る場合(ステップS741;Yes)、第2演出制御基板30は正常に動作しており、次の正常動作信号の受信を待つために、上記ステップS739の処理を実行する。このとき、信号受信用バッファに格納されている正常動作信号のデータを削除する。 When the normal operation confirmation timer is operating (when the timer value is not 0, etc.) (step S734; Yes), it is determined whether or not the normal operation signal is received (step S741). For example, the reception is determined based on whether or not the normal operation signal data (4 bytes of data set as the normal operation signal) is stored in the signal reception buffer. When the normal operation signal is received due to the storage of the data (step S741; Yes), the second effect control board 30 is operating normally and waits for the next normal operation signal to be received. In addition, the process of step S739 is executed. At this time, the data of the normal operation signal stored in the signal reception buffer is deleted.
正常動作信号のデータの格納が無いなどして正常動作信号の受信が無い場合(ステップS741;No)、正常動作確認タイマのタイマ値を1減じ(ステップS742)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定する(ステップS743)。0の場合には(ステップS743;Yes)、演出制御部31のVDPに異常が発生したと考えられるので、当該VDPにリセット信号を1回送るショートリセット処理(図8の「ショートリセット」参照)を実行し、当該VDPをリセットする(ステップS744)。これにより、図8のショートリセットが実現する。 When the normal operation signal is not received due to no storage of the normal operation signal data (step S741; No), the timer value of the normal operation confirmation timer is decremented by 1 (step S742), and the timer value after the decrement is 0. (Step S743). If it is 0 (step S743; Yes), it is considered that an abnormality has occurred in the VDP of the effect control unit 31, so a short reset process of sending a reset signal to the VDP once (see “Short reset” in FIG. 8). Is executed to reset the VDP (step S744). As a result, the short reset shown in FIG. 8 is realized.
ステップS744のあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたデモフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS745)。デモフラグは、主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信したとき(デモ期間中)にオンとなる。デモフラグがオンの場合(ステップS745;Yes)、RAM122の所定領域に設けられたデモ期間中リセットフラグ(デモ期間中にリセットが行われたことを示すフラグ)をオンにする(ステップS746)。 After step S744, the effect control CPU 120 determines whether or not the demo flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on (step S745). The demo flag is turned on when a customer waiting demo designation command is received from the main board 11 (during the demo period). When the demo flag is on (step S745; Yes), the reset flag during the demo period (flag indicating that the reset was performed during the demo period) provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on (step S746).
デモフラグがオフの場合(ステップS745;No)、ステップS746のあと、演出制御用CPU120は、現在が飾り図柄の可変表示中であるかを判定する(ステップS747)。例えば、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値が「2」であるとき(可変表示中処理を実行中のとき)に、現在が可変表示中であると判定する(ステップS747;Yes)。この場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた可変表示中リセットフラグ(飾り図柄の可変表示(特図ゲームの実行期間)中にリセットが行われたことを示すフラグ)をオンにする(ステップS748)。 When the demo flag is off (step S745; No), after step S746, the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol is currently being variably displayed (step S747). For example, when the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is "2" (when the variable display processing is being executed), it is determined that the variable display is currently being performed (step S747; Yes). ). In this case, the effect control CPU 120 turns on the variable display reset flag (a flag indicating that the reset was performed during the variable display of the decorative symbol (execution period of the special figure game)) provided in the predetermined area of the RAM 122. (Step S748).
可変表示中でない場合(ステップS747;No)、ステップS748のあと、演出制御用CPU120は、現在が大当り遊技状態中であるかを判定する(ステップS749)。例えば、演出プロセスフラグの値が「4」又は「5」であるとき(当り中処理又はエンディング処理を実行中のとき)に、現在が大当り遊技状態中であると判定する(ステップS749;Yes)。この場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた大当り中リセットフラグ(大当り遊技状態中にリセットが行われたことを示すフラグ)をオンにする(ステップS750)。 When the variable display is not in progress (step S747; No), after step S748, the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot game state is in progress (step S749). For example, when the value of the effect process flag is "4" or "5" (when the hitting process or the ending process is being executed), it is determined that the current jackpot game state is in progress (step S749; Yes). .. In this case, the effect control CPU 120 turns on the jackpot reset flag (flag indicating that the reset was performed during the jackpot game state) provided in the predetermined area of the RAM 122 (step S750).
大当り中リセットフラグがオフの場合(ステップS749;No)、ステップS750のあと、再びステップS731の処理を実行する。ショートリセットにより、第2演出制御基板30が再起動するからである。 If the jackpot reset flag is off (step S749; No), the process of step S731 is executed again after step S750. This is because the second effect control board 30 is restarted by the short reset.
なお、上記ロングリセットやショートリセットを行った場合、第1演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納されている第1演出制御コマンドや信号(図6の各種信号)を削除したり、各種タイマのタイマ値をリセットしたり、各種カウンタのカウント値をリセットしたりしてもよい(これにより、実行中の演出に関する処理を適切に中止できることがある)。 When the long reset or short reset is performed, the first effect control command or signal (various signals in FIG. 6) stored in the first effect control command reception buffer or the signal reception buffer may be deleted. The timer values of the various timers may be reset, or the count values of the various counters may be reset (this may allow the processing related to the effect being executed to be appropriately stopped).
タイマ割込みフラグがオフのとき(ステップS732;No)、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値が「0」でないとき(ステップS737;No)、正常動作確認タイマのタイマ値が「0」でないとき(ステップS743;No)、ステップS739のあとには、ステップS732以降の処理を行う。 When the timer interrupt flag is off (step S732; No), when the timer value of the rise waiting time timer is not "0" (step S737; No), when the timer value of the normal operation confirmation timer is not "0" (step S743). ; No), after step S739, the processes after step S732 are performed.
上記一連の処理がタイマ割り込み毎に行われることで、第1演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第2演出制御基板30の立ち上がりの確認(立ち上がり信号によって確認)、第2演出制御基板30が正常に動作していかの確認(正常動作信号によって確認)、第2演出制御基板30のリセット(リセット信号の送信)などを行える。 By performing the above series of processes for each timer interrupt, the first effect control board 12 (effect control CPU 120) confirms the rise of the second effect control board 30 (confirms by the rise signal) and the second effect control board. It is possible to confirm whether the 30 operates normally (confirm by the normal operation signal), reset the second effect control board 30 (transmit the reset signal), and the like.
(第1演出制御コマンド解析等処理)
第1演出制御コマンド解析等処理では、演出制御用CPU120は、第1演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、当該バッファに第1演出制御コマンドが格納されているかを判定する。第1演出制御コマンドが格納されている場合、格納されている第1演出制御コマンドのデータ内容をチェック(解析)して当該第1演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定し、特定したコマンドに応じて図19に示す処理を行う。具体的には、特定したコマンドが図19中左欄のどのコマンドであるかに応じて、対応する図19中右欄の処理を実行する。図19中、各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。フラグをセットするとは、フラグをオンすることである。第1演出制御コマンドは、受信順に格納されるものとし、当該解析等処理では、そのときに格納されている全てのコマンドについて解析及び処理を行う。解析及び処理を行ったコマンドは、第1演出制御コマンド受信用バッファから削除する。
(Processing such as analysis of the first effect control command)
In the process of analyzing the first effect control command, the effect control CPU 120 checks the buffer for receiving the first effect control command and determines whether or not the first effect control command is stored in the buffer. When the first effect control command is stored, the data content of the stored first effect control command is checked (analyzed) to identify which command the first effect control command is, and the specified command. The process shown in FIG. 19 is performed accordingly. Specifically, the corresponding process in the right column of FIG. 19 is executed according to which command in the left column of FIG. 19 is the specified command. In FIG. 19, each flag and each storage area are provided in the RAM 122. Setting a flag means turning it on. The first effect control command is stored in the order of reception, and in the analysis or the like processing, all the commands stored at that time are analyzed and processed. The analyzed and processed commands are deleted from the first effect control command reception buffer.
図19に示すように、例えば、解析した第1演出制御コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、第1変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。解析した第1演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドを格納する。解析した第1演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであるとき、当該コマンド内容が確変状態を示す場合、高確フラグ(確変状態時にオンするフラグ)をオンにし、当該内容が非確変状態を示す場合、高確フラグをオフにする。当該遊技状態指定コマンドの内容が時短状態を示す場合、高ベースフラグ(時短状態時にオンするフラグ)をオンにし、当該内容が非時短状態を示す場合、高ベースフラグをオフにする。また、遊技状態指定コマンド受信フラグをオンにする。解析した第1演出制御コマンドが第1(第2)特図保留記憶数加算指定コマンドであれば、第1(第2)保留表示画像増加指定コマンド(特図保留記憶数加算指定コマンドが指定する記憶数と同じ数の画像数をEXTデータ(「XX」に指定したコマンド))を第2演出制御基板30に送信する(第2演出制御基板30は、当該コマンドに基づいて保留表示画像の増加させる)。なお、図19の処理によりセットされたフラグは、適宜のタイミング(そのコマンドの受信を確認する必要がなくなったタイミング)でオフにリセットされ、図19の処理により格納されたコマンドは、適宜のタイミング(そのコマンドの受信やその内容を確認する必要がなくなったタイミング)で消去されるとよい。 As shown in FIG. 19, for example, if the analyzed first effect control command is the first variation start designation command, the first variation start designation command reception flag is turned on. If the analyzed first effect control command is a variation pattern specification command, the command is stored in the variation pattern specification command storage area. When the analyzed first effect control command is a game state specification command and the command content indicates a probability change state, the high probability flag (flag that is turned on in the probability change state) is turned on, and the content indicates a non-probability change state. , Turn off the high accuracy flag. If the content of the game state specification command indicates a time saving state, the high base flag (a flag that is turned on during the time saving state) is turned on, and if the content indicates a non-time saving state, the high base flag is turned off. Also, turn on the game status specification command reception flag. If the analyzed first effect control command is the first (second) special figure hold storage number addition designation command, the first (second) hold display image increase designation command (special figure hold storage number addition designation command specifies. EXT data (command specified in "XX") of the same number of images as the number of stored images is transmitted to the second effect control board 30 (the second effect control board 30 increases the number of hold display images based on the command). Let). The flag set by the process of FIG. 19 is reset to off at an appropriate timing (the timing when it is no longer necessary to confirm the reception of the command), and the command stored by the process of FIG. 19 has an appropriate timing. It should be deleted when (when it is no longer necessary to receive the command or check its contents).
(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図20参照)では、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
In the effect control process process (see FIG. 20), the effect control CPU 120 has the following steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122 (initially, it is “0”). Select and execute one of the processes of.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。図21は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process.
この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動開始時コマンドを構成する5つのコマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド、遊技状態指定コマンド)全てを受信しているかを判定する(ステップS751)。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域に当該コマンドが格納しているか否かにより行う。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンのときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信の確認でも同様である。 In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 first receives five commands (first or second variable start designation command, variable pattern designation command, display result designation command, first or first) that constitute the variable start command. 2nd special figure Hold storage number subtraction designation command, game state designation command) It is determined whether all are received (step S751). Each command is received depending on whether the corresponding reception flag is turned on or whether the command is stored in the corresponding storage area. For example, when the first fluctuation start designation command reception flag is on, it can be determined that the first fluctuation start designation command has been received. For example, when the variation pattern specification command reception flag is on, it can be determined that the variation pattern specification command has been received. The method of confirming the reception of such a command is the same for confirming the reception of other commands.
上記5つのコマンド全てを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして(ステップS751;No)、客待ちデモ指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS752)。客待ちデモ指定コマンドを受信している場合(ステップS752;Yes)、デモフラグをオンにする(ステップS753)。これによりデモ期間(図28参照。機種説明等を含むデモ画面を表示する期間)が開始される。なお、ステップS753では、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフにリセットする。 When all the above five commands have not been received, it is determined whether or not the customer waiting demo designation command has been received (step S752), assuming that the command at the start of fluctuation has not yet been received (step S751; No). When the customer waiting demo designation command is received (step S752; Yes), the demo flag is turned on (step S753). As a result, the demo period (see FIG. 28. The period for displaying the demo screen including the model description and the like) is started. In step S753, the customer waiting demo designation command reception flag is reset to off.
ステップS753のあとは、デモ表示指定コマンドと、RAM122の上記所定格納領域に格納されている背景を指定する背景指定コマンドとを、第2演出制御基板30に送信する(ステップS757〜S758)。所定格納領域に格納されている背景は、ステップS701で初期設定されるか、後述のステップS324で更新されたものである。上記各コマンドの送信により、デモ期間中の画面(図29〜図30)を表示できる。 After step S753, a demo display designation command and a background designation command for designating the background stored in the predetermined storage area of the RAM 122 are transmitted to the second effect control board 30 (steps S757 to S758). The background stored in the predetermined storage area is initially set in step S701 or updated in step S324 described later. By transmitting each of the above commands, the screens (FIGS. 29 to 30) during the demonstration period can be displayed.
客待ちデモ指定コマンドを受信していない場合(ステップS752;No)、デモ期間中リセットフラグがオンであるかを判定する(ステップS755A)。オンの場合(ステップS755;Yes)、デモ期間中に第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPをリセット(ショートリセット)したことになる。この場合、まず、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が立ち上がっているかを判定する(ステップS755B)。当該判定は、例えば、正常動作確認タイマが動作中であるかで判定する(以下、同じ)。または、例えば、立ち上がり信号の送信があったときに所定のフラグをオンし、当該フラグの状態により当該立ち上がりを判定する。第2演出制御基板30が立ち上がっている場合(ステップS755B;Yes)、デモ期間中リセットフラグをオフとし(ステップS756)、ステップS757等の処理を行う。ステップS757〜S758では、所定格納領域に格納されている背景を指定するコマンドが送信されるため、リセット前に表示していた背景の情報を立ち上がり後の第2演出制御基板30に通知できる。これにより、リセット後のデモ期間中で背景を表示できる。第2演出制御基板30が立ち上がっていない場合(ステップS755B;No)、立ち上がりまで待機すべく、可変表示開始待ち処理を終了する。 When the customer waiting demo designation command has not been received (step S752; No), it is determined whether the reset flag is on during the demo period (step S755A). When it is on (step S755; Yes), the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset (short reset) during the demonstration period. In this case, first, it is determined whether or not the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) is up (step S755B). The determination is made based on, for example, whether the normal operation confirmation timer is operating (hereinafter, the same applies). Alternatively, for example, when a rising signal is transmitted, a predetermined flag is turned on, and the rising is determined based on the state of the flag. When the second effect control board 30 is up (step S755B; Yes), the reset flag is turned off during the demonstration period (step S756), and processing such as step S757 is performed. In steps S757 to S758, since a command for designating the background stored in the predetermined storage area is transmitted, the background information displayed before the reset can be notified to the second effect control board 30 after the rise. This allows the background to be displayed during the demo period after the reset. When the second effect control board 30 is not started (step S755B; No), the variable display start waiting process is terminated in order to wait until the second effect control board 30 is started.
上記5つのコマンド全てを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして(ステップS751;Yes)、飾り図柄の可変表示を開始すべく、デモフラグ、デモ期間中リセットフラグをオフにリセットし、演出プロセスフラグの値を「1」に更新する(ステップS765〜S766)。 When all the above five commands are received, assuming that the command at the start of fluctuation is received (step S751; Yes), the demo flag and the reset flag during the demo period are reset to off in order to start the variable display of the decorative pattern. Then, the value of the effect process flag is updated to "1" (steps S765 to S766).
デモ期間中リセットフラグがオフの場合(ステップS755;No)、ステップS766のあと、可変表示開始待ち処理は終了する。 If the reset flag is off during the demo period (step S755; No), the variable display start waiting process ends after step S766.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図22は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 22 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS321)。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 uses the current variation pattern (variation pattern specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area) and the current display result (display result specification command storage). The final stop symbol (combination of fixed decorative symbols) is determined based on the display result specified by the display result designation command stored in the area (step S321).
例えば、今回の表示結果が「確変大当り」のときは、ROM121に予め用意された第1テーブルと、演出用乱数のうちの乱数値SR1(乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される乱数値)と、を用いた抽選により、最終停止図柄を「3 3 3」、「5 5 5」、「7 7 7」のいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。 For example, when the display result this time is "probability variation jackpot", the first table prepared in advance in ROM 121 and the random number value SR1 (random number circuit 124 or random number update process for effect) among the random numbers for effect are updated. By lottery using (numerical value) and, the final stop symbol is determined to be one of "3 3 3", "5 5 5", and "7 7 7" (the determination ratio may be arbitrary (for example, even)). ..
例えば、今回の表示結果が「非確変大当り」のときは、ROM121に予め用意された第2テーブルと、乱数値SR1と、を用いた抽選により、最終停止図柄を「2 2 2」、「4 4 4」、「6 6 6」のいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。 For example, when the display result this time is "non-probability change jackpot", the final stop symbols are set to "2 2 2" and "4" by lottery using the second table prepared in advance in ROM 121 and the random number value SR1. It is determined to be either "4 4" or "6 6 6" (the determination ratio may be arbitrary (for example, even)).
例えば、今回の表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが非リーチを指定するもの(PA1−1、PA2−1)のときは、ROM121に予め用意された第3テーブルと、乱数値SR1と、を用いた抽選により、最終停止図柄を予め用意された複数の非リーチハズレの組み合わせのうちのいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。 For example, when the display result this time is "missing" and the fluctuation pattern this time specifies non-reach (PA1-1, PA2-1), the third table prepared in advance in ROM 121 and the random number value SR1 And, by lottery using, the final stop symbol is determined to be one of a plurality of combinations of non-reach loss prepared in advance (the determination ratio may be arbitrary (for example, equal)).
例えば、今回の表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンがリーチを指定するもの(PA3−2〜PA3−4)のときは、ROM121に予め用意された第4テーブルと、乱数値SR1と、を用いた抽選により、最終停止図柄を予め用意された複数のリーチハズレの組み合わせのうちのいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。 For example, when the display result this time is "missing" and the fluctuation pattern this time specifies the reach (PA3-2-PA3-4), the fourth table prepared in advance in the ROM 121 and the random number value SR1 are used. , The final stop symbol is determined to be one of a plurality of combinations of reach loss prepared in advance (the determination ratio may be arbitrary (for example, equal)).
ステップS321のあとは、演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップS322)。ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度を異ならせるとよい。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する。 After step S321, it is determined whether or not the effect is executed, the mode of the effect to be executed, and the like (step S322). By a lottery using various tables prepared in advance in the ROM 121 and an arbitrary random number value among the effect random values, the presence / absence of execution of various effects such as the advance notice effect and its mode are determined. At this time, by referring to different tables according to the display result of this time, it is preferable to make the jackpot expectation different depending on whether or not the advance notice effect is executed and its mode. In addition, if the variation pattern this time specifies the reach, it is decided to execute the reach effect specified by the variation pattern (the reach effect when the reach is established by the decorative symbols constituting the final stop symbol). To do.
その後、演出制御用CPU120は、演出画像における背景(飾り図柄の可変表示が実行されるときの背景、大当り遊技状態中に実行される演出における背景、デモ期間中の背景などとなる背景)を変更するかを決定し、変更する場合には、変更後の背景の種類を決定する(ステップS323)。 After that, the effect control CPU 120 changes the background in the effect image (the background when the variable display of the decorative pattern is executed, the background in the effect executed during the jackpot game state, the background during the demo period, and the like). When deciding whether to change the background, the type of the background after the change is decided (step S323).
例えば、ROM121に予め用意された第5テーブル(例えば、高確フラグと高ベースフラグの状態に応じて図23の決定割合を実現するテーブル)と、乱数値SR5と、を用いた抽選により、背景を変更するかを決定する。図23に示すように、低確高ベース(非確変状態かつ時短状態)のときには、背景変更が行われず、低確低ベース(通常状態)、高確高ベース(確変状態かつ時短状態)、又は、高確低ベース(確変状態かつ非時短状態)のときには、背景変更が行われる。低確低ベースのときの変更割合(3/100)は、高確高ベース、又は、高確低ベースのときの変更割合(4/100)よりも高い(確変状態のときの方が背景が変わりやすい)。なお、背景を変更するかに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。 For example, a background is created by a lottery using a fifth table prepared in advance in the ROM 121 (for example, a table that realizes the determination ratio of FIG. 23 according to the states of the high accuracy flag and the high base flag) and the random number value SR5. Decide whether to change. As shown in FIG. 23, in the low probability high base (non-probability change state and time saving state), the background is not changed, and the low probability low base (normal state), high probability high base (probability change state and time saving state), or , In the case of high accuracy and low base (probability change state and non-time saving state), the background is changed. The change rate (3/100) in the low probability low base is higher than the change rate (4/100) in the high accuracy high base or high accuracy low base (the background is better in the probability change state). changeable). The jackpot expectation may be different depending on whether the background is changed.
演出制御用CPU120は、背景を変更すると決定した場合に、ROM121に予め用意された第6テーブル(例えば、図24の決定割合を実現するテーブル)と、乱数値SR6と、を用いた抽選により、これからの背景を決定する。図24に示すように、この実施の形態では、背景A(初期背景でもある)〜背景Eまでが用意されている。なお、ここでは、背景を変更すると決定した場合でも、変更前の背景がこれからの背景になってしまうこと(つまり、背景変更無しの場合)もある。他の例として、背景を必ず変更するようにしてもよい。例えば、決定結果の異なる複数のテーブルを用意し、現在の背景が選ばれないテーブルを参照する。また、高確フラグや高ベースフラグの状態に応じて、変更可能な背景を異ならせてもよい。さらに、高確フラグや高ベースフラグの状態に応じて、表示可能な背景を異ならせてもよい(この場合には、大当り遊技状態終了後において、これらフラグの状態に応じた初期背景を演出画像における背景として設定する)。なお、背景に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい(可変表示ごとに背景を決定し、大当り期待度を異ならせてもよいし、背景を変更すると決定したときに変更された背景により大当り期待度を報知してもよい)。 When it is decided to change the background, the effect control CPU 120 is subjected to a lottery using a sixth table (for example, a table that realizes the determination ratio of FIG. 24) prepared in advance in the ROM 121 and a random number value SR6. Determine the background for the future. As shown in FIG. 24, in this embodiment, a background A (which is also an initial background) to a background E are prepared. Here, even if it is decided to change the background, the background before the change may become the background in the future (that is, when the background is not changed). As another example, the background may always be changed. For example, prepare multiple tables with different decision results and refer to the table for which the current background is not selected. Further, the changeable background may be different depending on the state of the high accuracy flag or the high base flag. Further, the displayable background may be different depending on the state of the high accuracy flag or the high base flag (in this case, after the jackpot game state ends, the initial background according to the state of these flags is produced as an effect image. Set as the background in). The jackpot expectation may be different depending on the background (the background may be determined for each variable display and the jackpot expectation may be different, or the background changed when the background is decided to be changed. You may notify the jackpot expectation).
その後、演出制御用CPU120は、上記で決定した背景(背景の変更があった場合)を所定格納領域に上書き格納する(ステップS324)。これにより、所定格納領域に格納された背景が更新される。 After that, the effect control CPU 120 overwrites and stores the background determined above (when the background is changed) in the predetermined storage area (step S324). As a result, the background stored in the predetermined storage area is updated.
その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン及び上記決定結果に応じた内容を指定する、背景指定コマンド(所定格納領域に格納された背景を指定するコマンド)、可変表示態様指定コマンド(今回の変動パターンを指定するコマンド)、最終停止図柄指定コマンド(上記で決定した最終停止図柄を指定するコマンド)を第2演出制御基板30に送信し、小図柄変動開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS325A、S325B)。これにより、飾り図柄の可変表示や小図柄の可変表示が開始される。 After that, the effect control CPU 120 uses a background specification command (a command to specify the background stored in the predetermined storage area) and a variable display mode specification command (this time) to specify the contents according to the current fluctuation pattern and the above determination result. A command to specify a variation pattern) and a final stop symbol specification command (a command to specify the final stop symbol determined above) are transmitted to the second effect control board 30, and a small symbol variation start specification command is sent to the second effect control board 30. (Steps S325A, S325B). As a result, the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol are started.
ステップS325Bのあと、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122などの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに可変表示時間の初期値として設定する(ステップS326)。 After step S325B, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern to the effect control process timer provided in a predetermined area such as the RAM 122 as an initial value of the variable display time. Set (step S326).
その後、演出制御用CPU120は、ステップS322で実行すると決定した演出の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS327)。具体的には、実行すると決定した演出の実行開始を指定する可変表示中演出指定コマンドと、当該コマンドを送信する送信タイミングを示すタイマ値(演出制御プロセスタイマでカウントされるタイマ値。以下、タイマ値ともいう。実行する演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ROM121に用意されている。)とを、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、可変表示中演出指定コマンドとその実行タイミングを示すタイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 After that, the effect control CPU 120 sets the start timing of the effect determined to be executed in step S322 (predetermined in relation to the effect to be executed and the variation pattern) (step S327). Specifically, a variable display effect specification command that specifies the start of execution of the effect determined to be executed, and a timer value indicating the transmission timing for transmitting the command (timer value counted by the effect control process timer. Hereinafter, a timer) It is also referred to as a value. It is preset in relation to the effect to be executed and the fluctuation pattern, and is prepared in the ROM 121.) Is stored in the timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores, for each effect, a variable display effect designation command and a timer value indicating the execution timing in the timer value storage area.
そして、今回受信した変動開始時コマンドが第1変動開始指定コマンドを含む場合、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数減算指定コマンドが指定する減算後の保留記憶数と同じ画像数を指定する第1保留表示画像減少指定コマンドを第2演出制御基板30に送信し、今回受信した変動開始時コマンドが第2変動開始指定コマンドを含む場合、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数減算指定コマンドが指定する減算後の保留記憶数と同じ画像数を指定する第2保留表示画像減少指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS328)。これにより、保留された特図ゲームの開始による保留表示画像の画像数の更新が行われる(1つ減算される)。 Then, when the fluctuation start command received this time includes the first fluctuation start designation command, the same image as the reserved storage number after subtraction specified by the first special figure reserved storage number subtraction designation command included in the fluctuation start designation command. When the first hold display image reduction designation command for specifying the number is transmitted to the second effect control board 30 and the fluctuation start designation command received this time includes the second fluctuation start designation command, the first included in the fluctuation start designation command. 2 The second effect display image reduction designation command for designating the same number of images as the number of reserved storages after subtraction specified by the special figure hold storage number subtraction designation command is transmitted to the second effect control board 30 (step S328). As a result, the number of images of the hold display image is updated (one is subtracted) by the start of the hold special figure game.
その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, after updating the value of the effect process flag to "2" (step S329), the variable display start setting process ends.
図20のステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図25は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display processing in step S172 of FIG. 20 is executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 25 is a flowchart showing an example of the variable display processing.
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。 In the variable display processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the decrement is 0, so that the variable corresponding to the current variation pattern can be changed. It is determined whether or not the display time (special figure fluctuation time) has elapsed (step S551).
タイマ値が0でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合(ステップS551;No)、可変表示中リセットフラグがオンとなっているかを判定する(ステップS552A)。オンの場合(ステップS552A;Yes)、飾り図柄の可変表示中に第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPをリセット(ショートリセット)したことになる。この場合、まず、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が立ち上がっているかを判定する(ステップS552B)。 When the timer value is not 0, that is, when the variable display time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the reset flag during variable display is on (step S552A). When it is on (step S552A; Yes), the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset (short reset) during the variable display of the decorative pattern. In this case, first, it is determined whether or not the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) is up (step S552B).
立ち上がっている場合(ステップS552B;Yes)、可変表示中リセットフラグをオフにリセットし(ステップS553)、小図柄の可変表示が実行されるように小図柄変動開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS554)。その後、高ベースフラグがオンであるかを判定し(ステップS555)、オンの場合(ステップS555;Yes)、右打ちをすべき期間(時短状態のため)であるので、右打ち報知開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS556)。このような処理により、可変表示中にリセットがあっても、小図柄の可変表示や右打ち報知は表示できる。なお、リセット後に右打ち報知を実行できるようにする他の方法として、可変表示開始設定処理において、リセットの有無にかかわらず、高ベースフラグがオンのときに、右打ち報知開始指定コマンドを送信してもよい(第2演出制御基板30は、すでに右打ち報知をしているときに当該コマンドを受信したときには、右打ち報知を継続する)。 When it is up (step S552B; Yes), the reset flag during variable display is reset to off (step S553), and the small symbol change start designation command is issued to the second effect control board 30 so that the variable display of the small symbol is executed. (Step S554). After that, it is determined whether the high base flag is on (step S555), and if it is on (step S555; Yes), it is the period for right-handed strike (because of the time saving state). Is transmitted to the second effect control board 30 (step S556). By such a process, even if there is a reset during the variable display, the variable display of the small symbol and the right-handed notification can be displayed. As another method for enabling right-handed notification to be executed after reset, a right-handed notification start specification command is sent when the high base flag is on, regardless of whether or not there is a reset, in the variable display start setting process. (The second effect control board 30 may continue the right-handed notification when the command is received while the right-handed notification has already been performed).
可変表示中リセットフラグや高ベースフラグがオフのとき(ステップS552、S555;No)、第2演出制御基板30が立ち上がっていないとき(ステップS552B;No)、ステップS556のあとは、現在が、ステップS327で設定した演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS557)。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するタイマ値が格納されているかにより当該判定を行う。 When the reset flag or high base flag during variable display is off (steps S552, S555; No), when the second effect control board 30 is not up (step S552B; No), after step S556, the current step is It is determined whether it is the start timing of the effect set in S327 (the effect determined to be executed in the variable display this time) (step S557). The determination is made based on whether a timer value matching the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area.
上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するタイマ値が格納されている場合には、対応する演出の開始タイミングであるので(ステップS557;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている可変表示中演出指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS558)。これにより、ステップS327で設定したタイミングで演出を実行できる。なお、ここでは、可変表示中にリセットが行われたときであっても、当該リセット後、かつ、第2演出制御基板30が立ち上がったあとに実行開始のタイミングが到来する演出を実行できる(第2演出制御基板30が立ち上がる前に可変表示中演出指定コマンドが送信されても演出は実行されない)。 When a timer value matching the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, it is the start timing of the corresponding effect (step S557; Yes), so that the timer value. Correspondingly, the variable display effect designation command stored in the timer value storage area is transmitted to the second effect control board 30 (step S558). As a result, the effect can be executed at the timing set in step S327. Here, even when a reset is performed during the variable display, it is possible to execute an effect in which the timing of starting execution comes after the reset and after the second effect control board 30 has started up (No. 1). 2 Even if the effect designation command during variable display is transmitted before the effect control board 30 starts up, the effect is not executed).
演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、可変表示中処理を終了する。 If it is not the execution start timing of the effect (step S557; No), the variable display process ends after step S558.
ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。 In step S551, when the timer value is 0, that is, when the variable display time has elapsed (step S551; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation designation command has been received from the main board 11 (step S571). .. At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display processing is terminated and the process waits.
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、可変表示結果導出のため、図柄停止指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS572)。送信される図柄停止指定コマンドは、今回の可変表示結果により特定される「大当り」又は「はずれ」を指定するコマンドである。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。そして、可変表示中リセットフラグをオフにリセットする(ステップS575、すでにオフの場合にはオフを維持する)。これにより、第2演出制御基板30が立ち上がる前に、第2演出制御基板30のVDPをリセットしたときに実行されていた可変表示(特図ゲーム)が終了してしまったときに、その後に実行される新たな可変表示(特図ゲームの実行中)でステップS552A以降の処理が実行されてしまうことを防止できる。なお、リセット時に実行されていた可変表示の後に実行される可変表示(特図ゲーム)で第2演出制御基板30が立ち上がった場合、後の可変表示で飾り図柄の可変表示等が表示されないことが考えられるので、ステップS575の処理を省略し、後の可変表示で第2演出制御基板30が立ち上がるまで可変表示中リセットフラグをオンに維持するようにして、ステップS554の実行により小図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。ステップS576のあとは、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), the final stop symbol is derived, so that the symbol stop designation command is transmitted to the second effect control board 30 in order to derive the variable display result. (Step S572). The symbol stop designation command to be transmitted is a command for designating a "big hit" or "missing" specified by the variable display result this time. After that, the timer value corresponding to the waiting time for receiving the hit start designation command is set in the effect control process timer or the like (step S573). Then, the reset flag during variable display is reset to off (step S575, if it is already off, it is kept off). As a result, before the second effect control board 30 starts up, when the variable display (special figure game) that was executed when the VDP of the second effect control board 30 is reset ends, it is executed after that. It is possible to prevent the processing after step S552A from being executed by the new variable display (during the execution of the special figure game). When the second effect control board 30 is started up in the variable display (special figure game) executed after the variable display executed at the time of reset, the variable display of the decorative symbol may not be displayed in the later variable display. Since it is conceivable, the process of step S575 is omitted, the reset flag during variable display is kept on until the second effect control board 30 starts up in the variable display later, and the variable display of the small symbol is performed by executing step S554. May be executed. After step S576, the value of the effect process flag is updated to "3" (step S576), and the variable display process ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.
特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出であり、ファンファーレを含む。)を開始させるため、大当り中演出開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する。また、主基板11から右打ち指定コマンドを受信している場合、遊技者に右打ちさせるべく、右打ち報知開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する。これらにより、大当り中演出が実行されるとともに、右打ち報知も実行される。これらコマンドの送信後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。 In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command is received from the main board 11. Then, when the hit start designation command is received, it means that a "big hit" has occurred, so that a big hit medium effect (an effect executed during the big hit game state, including a fanfare) is started. Therefore, a command for designating the start of the effect during the big hit is transmitted to the second effect control board 30. Further, when the right-handed designation command is received from the main board 11, the right-handed notification start designation command is transmitted to the second effect control board 30 so that the player can right-handed. As a result, the production during the big hit is executed, and the right-handed notification is also executed. After sending these commands, the value of the effect process flag is updated to "4", and the special figure hit waiting process is terminated.
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。このとき、主基板11からの右打ち終了指定コマンドを受信している場合、右打ち報知終了指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する。これにより、右打ち報知が終了する。 On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received yet, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the passage of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer and determining whether the subtracted timer value is “0”. If the timer value after subtraction 1 is not "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed, so this process is terminated as it is. If the timer value after subtraction 1 is "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed. Therefore, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". The value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and this process ends. At this time, if the right-handed end designation command from the main board 11 is received, the right-handed notification end designation command is transmitted to the second effect control board 30. As a result, the right-handed notification ends.
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。図26は、当り中処理の一例を示すフローチャートである。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the hitting process.
当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(ステップS901)、当り終了指定コマンドを受信していない場合(ステップS901;No)、大当り中リセットフラグがオンであるかを判定する(ステップS902)。オンの場合(ステップS902;Yes)、大当り遊技状態中に第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPがリセット(ショートリセット)されたことになる。この場合、まず、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)が立ち上がっているかを判定する(ステップS903)。 In the hit processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit end designation command from the main board 11 has been received (step S901), and if the hit end designation command has not been received (step S901; No), the jackpot hit. It is determined whether the middle reset flag is on (step S902). When it is on (step S902; Yes), the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset (short reset) during the jackpot game state. In this case, first, it is determined whether or not the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) is up (step S903).
立ち上がっている場合(ステップS903;Yes)、大当り中リセットフラグをオフにリセットし、右打ち報知が再開されるよう、右打ち報知開始指定コマンドを第2演出制御基板30に送信する(ステップS904〜S905)。これにより、リセットがあっても、右打ち報知が行われる。ステップS903等の処理により、大当り遊技状態中にリセットが生じた後でも、第2演出制御基板30の立ち上がりを待って、右打ち報知開始の指示を行える。大当り中リセットフラグがオフのとき(ステップS902;No)、第2演出制御基板30が立ち上がっていないとき(ステップS903;Yes)、ステップS905のあと、本処理を終了する。 When the device is up (step S903; Yes), the right-handed notification start designation command is transmitted to the second effect control board 30 so that the jackpot reset flag is reset to off and the right-handed notification is restarted (steps S904 to S904). S905). As a result, even if there is a reset, right-handed notification is performed. Even after a reset occurs during the jackpot game state by processing such as step S903, it is possible to wait for the rise of the second effect control board 30 and instruct the start of right-handed notification. When the reset flag during the jackpot is off (step S902; No), when the second effect control board 30 is not started (step S903; Yes), this process ends after step S905.
当り終了指定コマンドを受信している場合(ステップS901;Yes)、エンディングを開始するため、エンディング開始指定コマンドを送信し(ステップS911)、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定し(ステップS912)、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し(ステップS913)、本処理を終了する。 When the hit end designation command is received (step S901; Yes), the ending start designation command is transmitted (step S911) to start the ending, and the timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time). Is set in the effect control process timer or the like (step S912), the value of the effect process flag is updated to "5" (step S913), and this process is terminated.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、ステップS902〜S905と同様の処理を行う。タイマ値が「0」のときは、大当り中リセットフラグをオフにリセットし、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。これら処理により、当り中処理と同様に、大当り遊技状態中のリセットがあっても、右打ち報知を適切に再開できる。なお、大当り中リセットフラグのリセットにより、当該フラグのオン状態がエンディング後にも持ち越されてしまうことを防止できる。 The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, determines whether or not the decremented timer value is "0", and if it is not "0", steps S902 to The same process as in S905 is performed. When the timer value is "0", the jackpot reset flag is reset to off, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and this process is terminated. By these processes, the right-handed notification can be appropriately restarted even if there is a reset during the big hit game state, as in the hit process. By resetting the reset flag during the big hit, it is possible to prevent the ON state of the flag from being carried over even after the ending.
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processes (steps S170 to S175), when the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", one variable display or the like is completed, so that the effect control process timer Also, various data such as the status of various flags and the value of the counter (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
(第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)の主要な動作)
第2演出制御基板30では、パチンコ遊技機1の電源が投入されたり、リセット信号が供給されたりすると、演出制御部31(ここでは、VDP)が動作を開始して図27の第2演出制御メイン処理を実行する。
(Main operation of the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31))
In the second effect control board 30, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or a reset signal is supplied, the effect control unit 31 (here, VDP) starts operation to control the second effect in FIG. 27. Execute the main process.
演出制御部31は、まず、所定の初期設定処理を実行して、SDRAMなどのクリアや各種初期値の設定、また演出制御部31が備えるCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う(ステップS71)。当該処理が終了すると、演出制御部31は、演出を実行可能な状態(つまり、第2演出制御基板30ないしVDPが立ち上がった状態)になるので、立ち上がり信号を第1演出制御基板12に送信する(ステップS72)。なお、上述のように、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)は、主基板11や第1演出制御基板12などに比べ立ち上がり(初期設定等)に時間がかかる場合があり、立ち上がり信号によって、第1演出制御基板12に立ち上がったことを知らせることができる。 The effect control unit 31 first executes a predetermined initial setting process to clear the SDRAM or the like, set various initial values, and set the CTC (counter / timer circuit) register included in the effect control unit 31 ( Step S71). When the process is completed, the effect control unit 31 is in a state in which the effect can be executed (that is, a state in which the second effect control board 30 or VDP is up), so that a rise signal is transmitted to the first effect control board 12. (Step S72). As described above, the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) may take longer to start up (initial setting, etc.) than the main board 11 or the first effect control board 12. The rise signal can notify the first effect control board 12 that it has risen.
ステップS72のあとは、演出制御部31は、信号送信用タイマに予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS73)。信号送信用タイマは、VDPのSDRAMなどに設けられ、正常動作信号の次回の送信タイミングまでの期間を計測するためのものであり、タイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔(ここでは、1秒)に対応した値である。 After step S72, the effect control unit 31 sets a predetermined timer initial value in the signal transmission timer (step S73). The signal transmission timer is provided in the SDRAM of VDP or the like to measure the period until the next transmission timing of the normal operation signal, and the initial value of the timer is the transmission interval of the normal operation signal (here, 1). It is a value corresponding to (seconds).
ステップS73のあとは、演出制御部31は、SDRAMなどに設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS74)。タイマ割込みフラグは、第2演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、ステップS75以下の処理は、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。 After step S73, the effect control unit 31 determines whether or not the timer interrupt flag provided in the SDRAM or the like is turned on (step S74). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting in the timer interrupt process executed separately from the second effect control main process. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits. Therefore, the processing in step S75 or lower is executed every time a timer interrupt occurs.
なお、演出制御部31は、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、第1演出制御基板12からの第2演出制御コマンドを取り込むため(受信するため)の処理が適宜行われる。受信した第2演出制御コマンドは、例えばSDRAMなどに設けられた第2演出制御コマンド受信用バッファに受信順に格納する。なお、第2演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、後述のステップS77〜S78で解析等されて使用されたときに適宜のタイミングで削除されるものとする。 In addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses, the effect control unit 31 appropriately performs a process for capturing (receiving) a second effect control command from the first effect control board 12. .. The received second effect control command is stored in the second effect control command reception buffer provided in, for example, SDRAM or the like in the order of reception. The command stored in the buffer for receiving the second effect control command is deleted at an appropriate timing when it is analyzed and used in steps S77 to S78 described later.
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS74;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS75)、第2演出制御コマンドを第1演出制御基板12から受信しているかを判定する(ステップS77)。ステップS76では、例えば、第2演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、当該バッファ内に第2演出制御コマンドが格納されているかを判定する。 When the timer interrupt flag is on (step S74; Yes), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S75), and the second effect control command is received from the first effect control board 12. Is determined (step S77). In step S76, for example, the buffer for receiving the second effect control command is checked, and it is determined whether or not the second effect control command is stored in the buffer.
第2演出制御コマンドを受信している場合(ステップS77;Yes)、受信している第2演出制御コマンドを解析し、解析対象の第2演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定し、特定したコマンドに応じた処理を行う(ステップS78)。ここでは、例えば、図28に示す処理を行う。なお、受信しているコマンドが複数ある場合には、各コマンドについて図28に示す処理を行う。 When the second effect control command is received (step S77; Yes), the received second effect control command is analyzed, and which command is the second effect control command to be analyzed is specified and specified. Performs processing according to the command (step S78). Here, for example, the process shown in FIG. 28 is performed. If there are a plurality of received commands, the process shown in FIG. 28 is performed for each command.
なお、演出制御部31は、図28の処理により、画像表示装置5の各種の画像を表示するが、当該画像は、複数のレイヤーからなるレイヤー構造を有する。具体的には、第1のレイヤーで背景画像を表示し、第2のレイヤーで保留表示画像を表示し、第3のレイヤーで飾り図柄の可変表示及び小図柄の可変表示を表示し、第4以降のレイヤーでリーチ演出、予告演出等の各種演出の画像を表示する。CGROM等には、各レイヤーについて画像データが用意され、演出画像表示時に、各レイヤーについての画像データに基づいて映像信号(各画像データの画像を組み合わせたものを表す映像信号)が生成され出力される。 The effect control unit 31 displays various images of the image display device 5 by the process of FIG. 28, and the images have a layer structure composed of a plurality of layers. Specifically, the background image is displayed on the first layer, the hold display image is displayed on the second layer, the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol are displayed on the third layer, and the fourth Images of various effects such as reach effects and notice effects are displayed on the subsequent layers. Image data is prepared for each layer in the CGROM or the like, and a video signal (a video signal representing a combination of images of each image data) is generated and output based on the image data for each layer when the effect image is displayed. To.
特定したコマンドの中に背景指定コマンドが含まれる場合は、当該コマンドが指定する背景の画像(背景画像)を上記第1のレイヤーに表示することを開始する。演出制御部31は、これ以降、当該背景を表示させる処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。なお、すでに表示されている背景と、今回の背景指定コマンドが指定する背景とが同じである場合、すでに表示している背景を維持してもよい。 When the background specification command is included in the specified command, the background image (background image) specified by the command is started to be displayed on the first layer. From this point onward, the effect control unit 31 performs a process of displaying the background in parallel with the second effect control main process. If the background already displayed and the background specified by the background specification command this time are the same, the background already displayed may be maintained.
特定したコマンドの中に可変表示態様指定コマンド及び最終停止図柄指定コマンドが含まれる場合、可変表示態様指定コマンドが指定する可変表示態様(変動パターン)で、最終停止図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行を上記第3のレイヤーで開始する。例えば、最終停止図柄が「777」で変動パターンがPB3−4の場合には、「7」でリーチを成立させて、最終的に「777」を導出する飾り図柄の可変表示を実行させる。演出制御部31は、これ以降、当該可変表示を実行する処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a variable display mode specification command and a final stop symbol specification command, the final stop symbol specified by the final stop symbol specification command in the variable display mode (variable pattern) specified by the variable display mode specification command. The execution of the variable display of the decorative symbol for deriving the above is started in the third layer. For example, when the final stop symbol is "777" and the fluctuation pattern is PB3-4, the reach is established by "7", and the variable display of the decorative symbol that finally derives "777" is executed. From this point onward, the effect control unit 31 performs the process of executing the variable display in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に可変表示中演出指定コマンドが含まれる場合、当該コマンドが指定する演出の実行を開始する。例えば、第4以降のレイヤーに演出画像を表示する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯などによる演出を実行してもよい。演出制御部31は、これ以降、当該演出を実行する処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a variable display effect specification command, execution of the effect specified by the command is started. For example, the effect image is displayed on the fourth and subsequent layers. In addition, the effect may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, and the like. From this point onward, the effect control unit 31 performs the process of executing the effect in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に小図柄変動開始指定コマンドが含まれる場合には、小図柄の可変表示の実行を上記第3のレイヤーで開始する。なお、小図柄の可変表示では、飾り図柄の可変表示と違って、可変表示結果が導出される前に、一部の小図柄が停止するようなことは無いので、小図柄の可変表示は、可変表示が導出されるまでのどの時点であっても、見た目がほぼ同じである。演出制御部31は、これ以降、当該可変表示を実行する処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a small symbol variation start designation command, execution of variable display of the small symbol is started in the third layer. In the variable display of small symbols, unlike the variable display of decorative symbols, some small symbols do not stop before the variable display result is derived. Therefore, the variable display of small symbols is At any point in time until the variable display is derived, the appearance is almost the same. From this point onward, the effect control unit 31 performs the process of executing the variable display in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に図柄停止指定コマンドが含まれる場合には、実行中の飾り図柄の可変表示や小図柄の可変表示において、可変表示結果を導出する表示制御を行う。このとき、小図柄の可変表示で導出される可変表示結果(確定小図柄の組み合わせ)は、当該コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる(「大当り」の場合は、「222」、「はずれ」の場合は、「153」)。小図柄の可変表示は、3つの小図柄が同時に停止するので(その間、小図柄の変動は一様であり、変動速度等も一定である)、確定小図柄の組み合わせが当該コマンドの受信時にいきなり導出表示される(それまでの小図柄の変動態様は関係無い)。一方、飾り図柄の可変表示は、3つの飾り図柄が順に停止したり、変動速度が変化したりするので、当該コマンドの受信前には一部の飾り図柄が停止している。 When the symbol stop designation command is included in the specified command, display control for deriving the variable display result is performed in the variable display of the decorative symbol or the variable display of the small symbol being executed. At this time, the variable display result (combination of confirmed small symbols) derived by the variable display of the small symbol differs depending on the variable display result specified by the command (in the case of "big hit", "222" and "missing". In the case of "," 153 "). In the variable display of small symbols, three small symbols stop at the same time (during that time, the fluctuation of the small symbols is uniform and the fluctuation speed is also constant), so the combination of the confirmed small symbols suddenly changes when the command is received. It is derived and displayed (the fluctuation mode of the small symbol up to that point is irrelevant). On the other hand, in the variable display of the decorative symbols, since the three decorative symbols are stopped in order or the fluctuation speed is changed, some of the decorative symbols are stopped before the command is received.
特定したコマンドの中に大当り中開始指定コマンド又はエンディング開始指定コマンドが含まれる場合、大当り演出又はエンディングの実行を開始する。例えば、第4以降のレイヤーに演出画像を表示する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯などによる演出を実行してもよい。演出制御部31は、これ以降、当該演出を実行する処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a jackpot start designation command or an ending start designation command, execution of the jackpot effect or ending is started. For example, the effect image is displayed on the fourth and subsequent layers. In addition, the effect may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, and the like. From this point onward, the effect control unit 31 performs the process of executing the effect in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に右打ち報知開始指定コマンドが含まれる場合、右打ち報知の演出の実行を開始する。例えば、第4以降のレイヤーに右打ちを指示する画像を表示する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力により当該報知を行ってもよい。演出制御部31は、これ以降、当該演出を実行する処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a right-handed notification start specification command, execution of the right-handed notification effect is started. For example, an image instructing right-handed is displayed on the fourth and subsequent layers. Further, the notification may be performed by voice output from the speakers 8L and 8R. From this point onward, the effect control unit 31 performs the process of executing the effect in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に右打ち報知終了指定コマンドが含まれる場合、右打ち報知の演出の実行を終了する。 If the specified command includes a right-handed notification end specification command, the execution of the right-handed notification effect is terminated.
特定したコマンドの中にデモ表示指定コマンドが含まれる場合、デモ期間を開始する。演出制御部31は、デモ期間において、背景画像と停止図柄(可変表示実行後のデモ期間であれば最終停止図柄、そうでない場合(電源投入又はリセット直後のデモ期間)であれば初期停止図柄(停止した飾り図柄の組み合わせ))とを15秒間表示し、その後に、デモ画面(パチンコ遊技機1の機種説明、操作方法等を案内するムービー画面)を15秒間表示することを繰り返す(15秒は、タイマ等により計測する)(図29)。演出制御部31は、デモ期間中の当該処理を第2演出制御メイン処理と並行して行う。 If the specified command includes a demo display specification command, the demo period starts. In the demo period, the effect control unit 31 has a background image and a stop symbol (the final stop symbol if it is the demo period after the variable display is executed, and the initial stop symbol if it is not (the demo period immediately after the power is turned on or reset)). (Combination of stopped decorative symbols)) is displayed for 15 seconds, and then the demo screen (movie screen that guides the model explanation, operation method, etc. of the pachinko game machine 1) is displayed repeatedly for 15 seconds (15 seconds is , Measured with a timer or the like) (Fig. 29). The effect control unit 31 performs the process during the demonstration period in parallel with the second effect control main process.
特定したコマンドの中に第1保留表示画像増加指定コマンドが含まれる場合、上記第2のレイヤーにおいて第1保留表示画像5HAを1つ増やす表示制御を行う。特定したコマンドの中に第2保留表示画像増加指定コマンドが含まれる場合、上記第2のレイヤーにおいて第2保留表示画像5HBを1つ増やす表示制御を行う。 When the specified command includes the first hold display image increase designation command, display control is performed to increase the first hold display image 5HA by one in the second layer. When the second hold display image increase designation command is included in the specified command, display control for increasing the second hold display image 5HB by one is performed in the second layer.
特定したコマンドの中に第1保留表示画像減少指定コマンドが含まれる場合、上記第2のレイヤーにおいて第1保留表示画像5HAを1つ減らす表示制御を行う。特定したコマンドの中に第2保留表示画像減少指定コマンドが含まれる場合、上記第2のレイヤーにおいて第2保留表示画像5HBを1つ減らす表示制御を行う。なお、保留表示画像を1つ減らす場合には、これから実行される特図ゲームに対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像の表示位置を1つずつずらすとよい。 When the first hold display image reduction designation command is included in the specified command, display control for reducing the first hold display image 5HA by one is performed in the second layer. When the second hold display image reduction designation command is included in the specified command, display control for reducing the second hold display image 5HB by one is performed in the second layer. In addition, when reducing the number of hold display images by one, it is preferable to delete the hold display image corresponding to the special figure game to be executed and to shift the display position of the other hold display images one by one.
図27に戻り、ステップS78のあと、第2演出制御コマンドを受信していないとき(ステップS77;No)、信号送信用タイマのタイマ値を1減じ(ステップS81)、減じたあとのタイマ値が0になったかを判定し(ステップS82)、0になった場合には(ステップS82;Yes)、正常動作信号を送信し(ステップS83)、その後に信号送信用タイマに初期値(ステップS73の初期値と同じ)を設定して(ステップS84)、ステップS74の処理を再度実行する(減じたあとのタイマ値が0になっていないときも同様(ステップS82;No))。ステップS81〜S84などによって、正常動作信号が定期的に第1演出制御基板12に送信される。 Returning to FIG. 27, when the second effect control command is not received after step S78 (step S77; No), the timer value of the signal transmission timer is decremented by 1 (step S81), and the decremented timer value is It is determined whether or not it has become 0 (step S82), and if it becomes 0 (step S82; Yes), a normal operation signal is transmitted (step S83), and then an initial value (step S73) is sent to the signal transmission timer. (Same as the initial value) is set (step S84), and the process of step S74 is executed again (the same applies when the timer value after subtraction is not 0 (step S82; No)). The normal operation signal is periodically transmitted to the first effect control board 12 by steps S81 to S84 and the like.
(演出画面等)
上記一連の処理で実現される演出画面(特にリセットを行ったときの演出画面)の一例について説明する。
(Direction screen, etc.)
An example of an effect screen (particularly an effect screen when a reset is performed) realized by the above series of processes will be described.
(デモ期間中における演出画面等)
図29に示すように、デモ期間では、停止図柄(前回の可変表示における最終停止図柄、又は、電源投入後又はリセット後、可変表示が未実行の場合には初期停止図柄(ここでは、「123」。図30(D)))が背景(背景指定コマンドで指定される。)とともに15秒間表示され(図30(A))、その後、デモ画面(パチンコ遊技機1の機種説明、操作方法等を案内するムービー画面)を15秒間表示すること(図30(B))が繰り返される。なお、リセット後、可変表示が未実行の場合のデモ期間において、初期停止図柄が表示されることにより、遊技者は、停止図柄によって可変表示が未実行であるか否かを確認できる。
(Production screen, etc. during the demo period)
As shown in FIG. 29, during the demo period, the stop symbol (the final stop symbol in the previous variable display, or the initial stop symbol when the variable display is not executed after the power is turned on or reset (here, "123"). 30 (D))) is displayed for 15 seconds together with the background (specified by the background specification command) (Fig. 30 (A)), and then the demo screen (model description, operation method, etc. of the pachinko gaming machine 1). Displaying the movie screen for guiding the user for 15 seconds (FIG. 30 (B)) is repeated. In the demo period when the variable display is not executed after the reset, the initial stop symbol is displayed, so that the player can confirm whether or not the variable display is not executed by the stop symbol.
デモ期間中にリセットが行われると、リセット信号の供給から立ち上がりまで、演出制御部31(特にVDP)は動作できない。第1演出制御基板12の演出制御用CPU120は、第2演出制御基板30がリセット後に立ち上がると、デモ指定コマンド及び背景指定コマンドを送信する(ステップS755A〜S758参照)。演出制御部31は、立ち上がり後にデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信することで、デモ期間を開始し(最初から開始される)、背景を表示することができる。従って、リセットから背景指定コマンド等の受信までは、画像表示装置5に何も表示されず、画像表示装置5の画面は真っ暗(黒画面)となる(図30(C))。デモ期間が開始されると(画像表示の復帰)、背景指定コマンドに基づいて背景が表示されることとなる(最終停止図柄は、リセットによるデータ消失により表示されない。)。 If a reset is performed during the demonstration period, the effect control unit 31 (particularly VDP) cannot operate from the supply of the reset signal to the rise. When the second effect control board 30 starts up after the second effect control board 30 is reset, the effect control CPU 120 of the first effect control board 12 transmits a demo designation command and a background designation command (see steps S755A to S758). The effect control unit 31 can start the demo period (start from the beginning) and display the background by receiving the demo display designation command and the background designation command after the startup. Therefore, nothing is displayed on the image display device 5 from the reset to the reception of the background designation command or the like, and the screen of the image display device 5 becomes pitch black (black screen) (FIG. 30 (C)). When the demo period starts (returning the image display), the background will be displayed based on the background specification command (the final stop symbol will not be displayed due to data loss due to reset).
なお、電源投入直後やリセット直後のデモ期間(可変表示が1回も実行されないで到来するデモ期間)において、停止図柄を表示しなくてもよい。これにより、デモ期間中の画面を見ただけで、可変表示が未実行か、1回でも実行されたかが分かる。また、第1演出制御基板12側の上記所定格納領域に最終停止図柄(ここでは、最初の初期停止図柄も含む)を格納しておき(可変表示の実行のたびに更新される)、第1演出制御基板12は、デモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信するとき(ステップS757、S758)、当該所定格納領域に格納された最終停止図柄(可変表示を実行していないときに表示する飾り図柄の組み合わせ)を指定するコマンド(最終停止図柄指定コマンドを流用してもよい)を送信し、演出制御部31にて当該コマンドが指定する最終停止図柄をデモ期間中において表示しても良い。このようなことによっても、電源投入直後やリセット直後のデモ期間(可変表示が1回も実行されないで到来するデモ期間)において最終停止図柄(初期停止図柄を含む)を表示できる。なお、リセットが無い場合、デモ期間における停止図柄と背景は、従前で表示していたものを継続表示するようにしてもよい(背景指定コマンド等で背景等を確認する必要がない)。 It is not necessary to display the stop symbol in the demo period immediately after the power is turned on or immediately after the reset (the demo period in which the variable display arrives without being executed even once). This allows you to see if the variable display has not been executed or has been executed even once, just by looking at the screen during the demo period. Further, the final stop symbol (here, the first initial stop symbol is also included) is stored in the predetermined storage area on the first effect control board 12 side (updated every time the variable display is executed), and the first When the effect control board 12 transmits the demo display designation command and the background designation command (steps S757 and S758), the effect control board 12 displays the final stop symbol (decorative symbol to be displayed when the variable display is not executed) stored in the predetermined storage area. A command for specifying (a combination of) may be transmitted (the final stop symbol designation command may be diverted), and the final stop symbol designated by the command may be displayed by the effect control unit 31 during the demo period. Also in this way, the final stop symbol (including the initial stop symbol) can be displayed in the demo period immediately after the power is turned on or immediately after the reset (the demo period in which the variable display arrives without being executed even once). If there is no reset, the stopped symbol and background during the demo period may be continuously displayed as those previously displayed (there is no need to check the background etc. with the background specification command or the like).
なお、背景指定コマンドや、最終停止図柄指定コマンドなどは、リセット時にのみ送信するようにしてもよい。つまり、図21において、ステップS753のあと(非リセット時)は、ステップS757を実行する一方で、ステップS758は実行しないようにしてもよい(この場合、背景や停止図柄は第2演出制御基板30側で従前のものを引き継いで表示するとよい)。また、リセット後(つまり、ステップS756の後)では、予め設定されている初期背景を指定する背景指定コマンドを送信してもよい(最終停止図柄指定コマンドを送信するときには、予め設定されている初期停止図柄を指定する最終停止図柄指定コマンドを送信する)。なお、デモ期間中、最終停止図柄指定コマンドの代わりに、図柄停止指定コマンドを送信してもよい(この場合、図柄停止指定コマンドが「大当り」を指定しているか、「はずれ」を指定しているかで、予め定められた最終停止図柄が表示される(直前の最終停止図柄と異なることがある))。 The background specification command, the final stop symbol specification command, and the like may be transmitted only at the time of reset. That is, in FIG. 21, after step S753 (at the time of non-reset), step S757 may be executed, but step S758 may not be executed (in this case, the background and the stop symbol are the second effect control board 30). It is good to take over the previous one on the side and display it). Further, after resetting (that is, after step S756), a background designation command for specifying a preset initial background may be transmitted (when the final stop symbol designation command is transmitted, a preset initial background may be transmitted. Send the final stop symbol specification command to specify the stop symbol). During the demo period, a symbol stop specification command may be sent instead of the final stop symbol specification command (in this case, the symbol stop specification command specifies "big hit" or "misses". Depending on whether or not, a predetermined final stop symbol is displayed (may differ from the immediately preceding final stop symbol).
(可変表示中の演出画面等)
図31(A)に示すように、可変表示の実行期間では、背景(背景指定コマンドで指定される。)が表示され、飾り図柄が可変表示され(可変表態様等は、可変表示対象指定コマンド及び最終停止図柄指定コマンドにより決定される)、小図柄が可変表示される(小図柄変動開始指定コマンドにより開始される)。
(Production screen during variable display, etc.)
As shown in FIG. 31 (A), during the variable display execution period, the background (specified by the background specification command) is displayed and the decorative design is variably displayed (the variable table mode and the like are the variable display target specification commands). And the final stop symbol designation command), the small symbol is variably displayed (started by the small symbol fluctuation start designation command).
可変表示実行中にリセットが行われると、リセット信号の供給から立ち上がりまで、演出制御部31(特にVDP)は動作できない。第1演出制御基板12の演出制御用CPU120は、第2演出制御基板30がリセット後に立ち上がると、小図柄変動開始指定コマンドを送信する(ステップS552A〜S554参照)。演出制御部31は、小図柄変動開始指定コマンドを受信することで、小図柄の可変表示を開始できる(画面の復帰)(小図柄の可変表示は、途中で停止等せず、一様に小図柄を変動させるものなので、途中で小図柄の可変表示が開始されても違和感がない)。従って、リセットから小図柄変動開始指定コマンドの受信までは、画像表示装置5に何も表示されず、画像表示装置5の画面は真っ暗(黒画面)となる(図31(B))。演出制御部31側で小図柄変動開始指定コマンドの受信があると、小図柄の可変表示が表示される(画像表示の復帰)(図31(C))。その後、図柄停止指定コマンドを受信すると、当該コマンドが指定する可変表示結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じた確定小図柄の組み合わせを可変表示結果として導出する(図31(D))。なお、飾り図柄や背景はリセットによるデータ消失により表示されない。 If a reset is performed during the execution of the variable display, the effect control unit 31 (particularly VDP) cannot operate from the supply of the reset signal to the rise. When the second effect control board 30 starts up after the second effect control board 30 is reset, the effect control CPU 120 of the first effect control board 12 transmits a small symbol variation start designation command (see steps S552A to S554). The effect control unit 31 can start the variable display of the small symbol by receiving the command to specify the start of the small symbol variation (return of the screen) (the variable display of the small symbol does not stop in the middle and is uniformly small. Since the design changes, there is no sense of discomfort even if the variable display of the small design is started in the middle). Therefore, nothing is displayed on the image display device 5 from the reset to the reception of the small symbol change start designation command, and the screen of the image display device 5 becomes pitch black (black screen) (FIG. 31 (B)). When the effect control unit 31 receives the command to specify the start of small symbol variation, the variable display of the small symbol is displayed (return of the image display) (FIG. 31 (C)). After that, when the symbol stop designation command is received, a combination of fixed small symbols according to whether the variable display result specified by the command is "big hit" or "missing" is derived as the variable display result (FIG. 31 (Fig. 31). D)). The decorative pattern and background are not displayed due to data loss due to reset.
第1演出制御基板12から小図柄変動開始指定コマンドを送信するときに、背景指定コマンドも送信し、復帰時おいて背景も表示するようにしてもよい。また、図柄停止指定コマンドとともに最終停止図柄指定コマンドを送信し、可変表示結果導出時において、確定飾り図柄の組み合わせを導出してもよい。または、図柄停止指定コマンドに基づいて、当該コマンドが指定する「大当り」又は「はずれ」に応じた、予め定められた確定飾り図柄の組み合わせを導出してもよい(この場合、「大当り」のときは、本来非確変のはずなのに、遊技者が確変と誤認することがないよう、非確変大当りの最終停止図柄を必ず導出するようにする)。 When the small symbol variation start designation command is transmitted from the first effect control board 12, the background designation command may also be transmitted, and the background may be displayed at the time of return. Further, the final stop symbol designation command may be transmitted together with the symbol stop designation command to derive a combination of fixed decorative symbols when the variable display result is derived. Alternatively, based on the symbol stop designation command, a predetermined combination of fixed decorative symbols may be derived according to the "big hit" or "missing" specified by the command (in this case, "big hit". Make sure to derive the final stop symbol of the non-probability jackpot so that the player does not mistake it for probabilistic change even though it should be non-probable change).
(大当り遊技状態中の演出画面等)
図32(A)に示すように、大当り遊技状態中では、大当り遊技状態中であることを報知する大当り中演出と、右打ち報知の演出(右打ち報知の画像(「右打ちしてね!」及び右方向への矢印画像Y1)の表示等)が実行される(大当り演出開始指定コマンド、右打ち報知開始指定コマンドの受信により実行される)。
(Production screen, etc. during the jackpot game state)
As shown in FIG. 32 (A), during the jackpot game state, the jackpot in-game effect for notifying that the jackpot is in the jackpot game state and the right-handed notification effect (right-handed notification image (“Right-handed! And the display of the arrow image Y1) to the right, etc.) are executed (executed by receiving the jackpot effect start designation command and the right-handed notification start designation command).
大当り遊技状態中にリセットが行われると、リセット信号の供給から立ち上がりまで、演出制御部31(特にVDP)は動作できない。第1演出制御基板12の演出制御用CPU120は、第2演出制御基板30がリセット後に立ち上がると、右打ち報知開始指定コマンドを送信する(ステップS902〜S905参照)。演出制御部31は、右打ち報知開始指定コマンドを受信することで、右打ち報知を開始できる(画面の復帰)。従って、リセットから右打ち報知開始指定コマンドの受信までは、画像表示装置5に何も表示されず、画像表示装置5の画面は真っ暗(黒画面)となる(図32(B))。演出制御部31側で右打ち報知開始指定コマンドの受信があると、右打ち報知の画像(「右打ちしてね!」及び右方向への矢印画像Y1)が表示される(画像表示の復帰)(図32(C))。その後、エンディング開始指定コマンドを受信すると、エンディングが開始される(図32(D))。なお、大当り中演出の画像や背景はリセットによるデータ消失により表示されない。 If a reset is performed during the jackpot game state, the effect control unit 31 (particularly VDP) cannot operate from the supply of the reset signal to the rise. When the second effect control board 30 starts up after the second effect control board 30 is reset, the effect control CPU 120 of the first effect control board 12 transmits a right-handed notification start designation command (see steps S902 to S905). The effect control unit 31 can start the right-handed notification by receiving the right-handed notification start designation command (return of the screen). Therefore, nothing is displayed on the image display device 5 from the reset to the reception of the right-handed notification start designation command, and the screen of the image display device 5 becomes pitch black (black screen) (FIG. 32 (B)). When the effect control unit 31 receives the right-handed notification start designation command, the right-handed notification image (“Right-handed!” And arrow image Y1 to the right) is displayed (return of image display). ) (FIG. 32 (C)). After that, when the ending start designation command is received, the ending is started (FIG. 32 (D)). The image and background of the big hit effect are not displayed due to data loss due to reset.
第1演出制御基板12から右打ち報知開始指定コマンドを送信するときに、背景指定コマンドも送信し、復帰時おいて背景も表示するようにしてもよい。また、最終停止図柄指定コマンドを送信し、確定飾り図柄の組み合わせを表示してもよい。 When the right-handed notification start designation command is transmitted from the first effect control board 12, the background designation command may also be transmitted, and the background may be displayed at the time of return. Further, the final stop symbol designation command may be transmitted to display the combination of the final decoration symbols.
なお、第1保留表示画像5HAや第2保留表示画像5HBもリセット時にはデータ消失により表示されない。これらの表示は、保留表示画像増加指定コマンド、保留表示画像現象指定コマンドなどが送信されたときに、これらコマンドが指定する数の保留表示画像が表示されることで復帰する。なお、大当り中、弟1保留表示画像5HAや第2保留表示画像5HBは表示されないように制御されてもよい。 The first hold display image 5HA and the second hold display image 5HB are also not displayed due to data loss at the time of reset. These displays are restored by displaying the number of hold display images specified by these commands when the hold display image increase specification command, hold display image phenomenon specification command, or the like is transmitted. During the big hit, the younger brother 1 hold display image 5HA and the second hold display image 5HB may be controlled so as not to be displayed.
(本実施形態の効果1)
(1)この実施の形態では、デモ期間中に、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPをリセットすると(上述のように、VDPは、第2演出制御基板30に比べ動作が停止しやすいことがある。)、当該VDP(第2演出制御基板30)の立ち上がり後に、第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に少なくとも背景指定コマンドが送信される(なお、上記では、ショートリセットのときのみ、当該コマンドの送信がなされるが、ロングリセットのあとに当該コマンドの送信がなされてもよい。この場合、ステップS738のあとにステップS745以降の処理を行う)。VDPは、当該コマンドの受信により、現在のパチンコ遊技機1の状態(表示すべき背景)を認識でき、背景指定コマンドが指定する背景を画像表示装置5に表示する。これにより、VDP(第2演出制御基板30)は、立ち上がり後、早急に背景を画像表示装置5に表示できる。通常、リセットが生じると、次のコマンドが供給されるまで、演出画面は表示されないことになる。特に、デモ期間中にリセットが生じると、可変表示が開始されるまで、画像表示装置5には何も表示されない状態が続いてしまう。この実施の形態では、デモ期間中にリセットが生じても、リセット前の背景を指定する背景指定コマンドが演出制御部31に供給されるため、画像表示装置5には何も表示されない状態が長時間続くことを防止できる。このように、この実施の形態では、デモ期間中にリセットが発生したときにであっても、画像(ここでは、背景)を好適に表示できる。なお、この実施の形態では、リセット時と、非リセット時で、背景を通知するコマンドを共通化しており、コマンドの節約にもなっている(リセット用の特別コマンドを用意してもよい)。
(Effect 1 of this embodiment)
(1) In this embodiment, when the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset during the demonstration period (as described above, the VDP stops operating as compared with the second effect control board 30). After the VDP (second effect control board 30) starts up, at least a background designation command is transmitted from the first effect control board 12 to the second effect control board 30 (note that, in the above, the above description). The command is transmitted only at the time of short reset, but the command may be transmitted after the long reset. In this case, the processing after step S745 is performed after step S738). Upon receiving the command, the VDP can recognize the current state of the pachinko gaming machine 1 (background to be displayed), and displays the background specified by the background designation command on the image display device 5. As a result, the VDP (second effect control board 30) can display the background on the image display device 5 as soon as it stands up. Normally, when a reset occurs, the effect screen will not be displayed until the next command is supplied. In particular, if a reset occurs during the demo period, nothing is displayed on the image display device 5 until the variable display is started. In this embodiment, even if a reset occurs during the demo period, a background designation command for specifying the background before the reset is supplied to the effect control unit 31, so that the image display device 5 is in a state where nothing is displayed for a long time. It can be prevented from lasting for a long time. As described above, in this embodiment, the image (here, the background) can be suitably displayed even when the reset occurs during the demo period. In this embodiment, the command for notifying the background is standardized at the time of reset and at the time of non-reset, which also saves commands (a special command for reset may be prepared).
(2)また、この実施の形態では、可変表示の実行中に、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPをリセットすると、当該VDP(第2演出制御基板30)の立ち上がり後に、第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に少なくとも小図柄開始指定コマンドが送信される(なお、上記では、ショートリセットのときのみ、当該コマンドの送信がなされるが、ロングリセットのあとに当該コマンドの送信がなされてもよい。この場合、ステップS738のあとにステップS745以降の処理を行う)。VDPは、当該コマンドの受信により、現在のパチンコ遊技機1の状態(可変表示中であること)を認識でき、小図柄の可変表示を画像表示装置5に表示する。これにより、VDP(第2演出制御基板30)は、立ち上がり後、早急に現在が可変表示中であることを示す画像(小図柄の可変表示の画像)を画像表示装置5に表示できる。通常、リセットが生じると、次のコマンドが供給されるまで、演出画面は表示されないことになるので、可変表示期間中にリセットが生じると、例えば当該可変表示が終了するまでや次の可変表示が開始されるまで、画像表示装置5には何も表示されない状態が続いてしまう。この実施の形態では、小図柄開始指定コマンド(可変表示期間中であることを示す情報でもある。)が演出制御部31に供給されるため、画像表示装置5には何も表示されない状態が長時間続くことを防止しできる。このように、この実施の形態では、可変表示中にリセットが発生したときにであっても、画像(ここでは、小図柄の可変表示)を好適に表示できる。なお、この実施の形態では、リセット時と、非リセット時で、小図柄の開始を指定するコマンドを共通化しており、コマンドの節約にもなっている(リセット用の特別コマンドを用意してもよい)。また、小図柄の可変表示は、上記のように、変動と停止しかなく(途中で、一部の小図柄が停止することもない)、いきなり可変表示結果を導出できるので、リセット後に当該小図柄の可変表示を行った方がリセット後に飾り図柄の可変表示を行ったときよりも演出の違和感が少ない。 (2) Further, in this embodiment, if the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset during the execution of the variable display, after the VDP (second effect control board 30) starts up, the second effect control board 30 is used. At least a small symbol start designation command is transmitted from the 1 effect control board 12 to the 2nd effect control board 30 (in the above, the command is transmitted only at the time of short reset, but the command is transmitted after the long reset. A command may be transmitted. In this case, the processing of step S745 and subsequent steps is performed after step S738). Upon receiving the command, the VDP can recognize the current state of the pachinko gaming machine 1 (that it is in variable display), and displays the variable display of the small symbol on the image display device 5. As a result, the VDP (second effect control board 30) can display an image (an image of variable display of small symbols) indicating that the current variable display is being performed on the image display device 5 immediately after the start-up. Normally, when a reset occurs, the effect screen will not be displayed until the next command is supplied. Therefore, if a reset occurs during the variable display period, for example, until the variable display ends or the next variable display is displayed. Until the start, nothing is displayed on the image display device 5. In this embodiment, since the small symbol start designation command (which is also information indicating that the variable display period is in progress) is supplied to the effect control unit 31, the image display device 5 is in a state where nothing is displayed for a long time. It can be prevented from lasting for a long time. As described above, in this embodiment, the image (here, the variable display of the small symbol) can be preferably displayed even when a reset occurs during the variable display. In this embodiment, the command for specifying the start of the small symbol is standardized at the time of reset and at the time of non-reset, which also saves the command (even if a special command for reset is prepared). Good). In addition, as described above, the variable display of small symbols has only fluctuation and stop (some small symbols do not stop in the middle), and the variable display result can be derived suddenly. Therefore, the small symbol is reset after reset. There is less discomfort in the production when the variable display of is performed than when the variable display of the decorative pattern is performed after resetting.
(3)また、この実施の形態では、大当り遊技状態中に、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPをリセットすると、当該VDP(第2演出制御基板30)の立ち上がり後に、第1演出制御基板12から第2演出制御基板30に少なくとも右打ち報知開始指定コマンドが送信される(なお、上記では、ショートリセットのときのみ、当該コマンドの送信がなされるが、ロングリセットのあとに当該コマンドの送信がなされてもよい。この場合、ステップS738のあとにステップS745以降の処理を行う)。VDPは、当該コマンドの受信により、現在のパチンコ遊技機1の状態(大当り遊技状態中)を認識でき(なお、上記では、右打ち報知開始指定コマンドと、小図柄開始指定コマンドとを受信したときには、時短状態の可変表示中であると認識でき、右打ち報知開始指定コマンドのみを受信したときには、大当り遊技状態中であると認識できるが、可変表示中と大当り遊技状態中で、右打ち開始指定コマンドの内容を分けてもよい(EXTデータを異ならせるか、別コマンドとして用意する))、右打ち報知の画像を画像表示装置5に表示できる。従って、VDP(第2演出制御基板30)は、立ち上がり後、早急に現在が右打ち報知の画像を画像表示装置5に表示できる(つまり、右打ちを遊技者に知らせ、大当り遊技状態での大入賞口への入賞を遊技者が逃してしまうことを軽減できる。なお、右打ち報知の画像のみを表示し、他の画像(特に大当り中であることを報知する画像等)を表示しないことで、VDPの復旧時の画面を地味にすることができ好適なものとすることができる)。通常、リセットが生じると、次のコマンドが供給されるまで、演出画面は表示されないことになるので、大当り遊技状態中にリセットが生じると、画像表示装置5に何も表示されない状態が長時間続くおそれがある。この実施の形態では、右打ち報知開始指定コマンド(大当り遊技状態中であることを示す情報でもある。)が演出制御部31に供給されるため、画像表示装置5には何も表示されない状態が長時間続くことを防止しできる。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態中にリセットが発生したときにであっても、画像(ここでは、右打ち報知の画像)を好適に表示できる。なお、この実施の形態では、リセット時と、非リセット時で、右打ち報知の開始を指定するコマンドを共通化しており、コマンドの節約にもなっている(リセット用の特別コマンドを用意してもよい)。 (3) Further, in this embodiment, if the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 is reset during the jackpot game state, the first effect control board 30 is launched after the VDP (second effect control board 30) starts up. At least a right-handed notification start designation command is transmitted from the effect control board 12 to the second effect control board 30 (in the above, the command is transmitted only at the time of short reset, but the command is transmitted after the long reset. A command may be transmitted. In this case, the processing of step S745 and subsequent steps is performed after step S738). By receiving the command, the VDP can recognize the current state of the pachinko gaming machine 1 (during the big hit game state) (in the above, when the right-handed notification start designation command and the small symbol start designation command are received, , It can be recognized that the time saving state is being variablely displayed, and when only the right-handed notification start designation command is received, it can be recognized that it is in the jackpot game state, but right-handed start designation is being made during the variable display and the jackpot game state. The content of the command may be divided (the EXT data may be different or prepared as a separate command), and the image of the right-handed notification can be displayed on the image display device 5. Therefore, the VDP (second effect control board 30) can immediately display the image of the right-handed hit notification on the image display device 5 after the start-up (that is, the right-handed hit is notified to the player, and the big hit game state is large. It is possible to reduce the player from missing a prize in the winning opening. By displaying only the right-handed notification image and not displaying other images (especially an image notifying that a big hit is being made). , The screen at the time of VDP restoration can be made plain and suitable). Normally, when a reset occurs, the effect screen will not be displayed until the next command is supplied. Therefore, if a reset occurs during the jackpot game state, the image display device 5 will remain blank for a long time. There is a risk. In this embodiment, since the right-handed notification start designation command (which is also information indicating that the jackpot game state is in progress) is supplied to the effect control unit 31, nothing is displayed on the image display device 5. It can be prevented from continuing for a long time. As described above, in this embodiment, the image (here, the image of the right-handed notification) can be suitably displayed even when the reset occurs during the jackpot game state. In this embodiment, the command for specifying the start of right-handed notification is standardized at the time of reset and at the time of non-reset, which also saves commands (a special command for reset is prepared). May be good).
なお、大当り遊技状態中の各ラウンド遊技の開始時(大入賞口開放時)や終了時(大入賞口閉鎖時)それぞれに、これらを指定する第1演出制御コマンドを主基板11から第1演出制御基板12に伝送し、第1演出制御基板12は、これらコマンドに基づいて、大入賞口開放や閉鎖の報知を指示する第2演出制御コマンドを第2演出制御基板30に送信してもよい。そして、演出制御部31のVDPは、これらコマンドに基づいて、大入賞口の開放又は閉鎖を報知する画像を表示するようにしてもよい。このような場合、リセット後、最初の大入賞口の開放又は閉鎖により、大入賞口の開放又は閉鎖を報知する画像が表示され、遊技者に大当り遊技状態中であることを報知できる。このような場合、大入賞口の開放又は閉鎖の度に、右打ち開始指定コマンドを主基板11から送信し、右打ち報知開始指定コマンドを第1演出制御基板12から送信するようにしてもよい。このような場合、ステップS902〜S905を省略することもでき、これにより、リセット後の次の大入賞口の開放又は閉鎖から右打ち報知を開始できる。なお、ステップS902〜S905を省略しないことで、リセット後の右打ち報知の開始を少しでも早くすることができる。 It should be noted that, at the start (when the big winning opening is open) and at the end (when the big winning opening is closed) of each round game during the big hit game state, the first effect control command for designating these is issued from the main board 11 to the first effect. The first effect control board 12 may transmit to the control board 12, and based on these commands, the first effect control board 12 may transmit a second effect control command for instructing notification of opening or closing of the winning opening to the second effect control board 30. .. Then, the VDP of the effect control unit 31 may display an image notifying the opening or closing of the large winning opening based on these commands. In such a case, after resetting, by opening or closing the first big winning opening, an image notifying the opening or closing of the big winning opening is displayed, and the player can be notified that the big hit game state is in progress. In such a case, the right-handed start designation command may be transmitted from the main board 11 and the right-handed notification start designation command may be transmitted from the first effect control board 12 each time the large winning opening is opened or closed. .. In such a case, steps S902 to S905 can be omitted, whereby the right-handed notification can be started from the opening or closing of the next large winning opening after the reset. By not omitting steps S902 to S905, it is possible to start the right-handed notification after reset as soon as possible.
(本実施形態の効果2)
この実施の形態では、演出制御部31のVDPが立ち上がったときに、立ち上がり信号を当該VDPから第1演出制御基板12に送って、立ち上がりを知らせる。画像処理系のVDPは、立ち上がりが遅い場合があるが、前記のように立ち上がりを第1演出制御基板12に知らせるので、第1演出制御基板12は、当該立ち上がりを把握でき、VDPが立ち上がる前に第1演出制御基板12が通常動作を開始してしまう(例えば、第2演出制御コマンドを送信してしまう)といった不都合を解消できる。また、演出制御部31のVDPは、第1演出制御基板12に正常動作信号を定期的に送信するので、第1演出制御基板12側で当該VDPが正常に動作しているかを監視できる。
(Effect 2 of this embodiment)
In this embodiment, when the VDP of the effect control unit 31 rises, a rise signal is sent from the VDP to the first effect control board 12 to notify the rise. The VDP of the image processing system may have a slow rise, but since the rise is notified to the first effect control board 12 as described above, the first effect control board 12 can grasp the rise and before the VDP starts up. It is possible to eliminate the inconvenience that the first effect control board 12 starts normal operation (for example, the second effect control command is transmitted). Further, since the VDP of the effect control unit 31 periodically transmits a normal operation signal to the first effect control board 12, it is possible to monitor whether the VDP is operating normally on the first effect control board 12.
(本実施形態の効果3)
(1)この実施の形態では、ショートリセットにより、第2演出制御基板30の演出制御部31のVDPを異常時等にリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、電源投入時に立ち上がり信号が送信されてこないときに、ロングリセットが行われるので、電源投入時にVDPが異常であっても、当該VDPをリセットできる。このため、適切に異常から復帰できる。また、VDPが高温となっているときなどは、ショートリセットを1回行っても、VDPが正常状態に復帰できないことがある。このようにショートリセットが行われてもVDPがいまだ異常のときには(リセット後、立ち上がり信号を10秒間受信できないときには)、ロングリセットが行われる。これにより、この期間中において、VDPに負担のかかる処理を行わせることを抑制でき(つまり、当該VDPを好適に動作させることができる)、効果的にVDPの異常からの復帰を促すことができる。例えば、VDPが高温になったときには、VDPが冷えるまでVDPの動作を停止させることができ、これにより、負荷が大きい処理の実行を禁止でき、VDPの冷却を促進させることができる。この実施の形態は特にVDPが高温になって熱暴走等が起こったときに有効である。なお、正常に立ち上がったあとのVDPについて正常動作信号を受信できないときにロングリセットを行ってもよいが、この実施の形態では、正常動作信号を受信できないときには、ショートリセットを1回行い、その後に立ち上がり信号を受信できないときにロングリセットが行われる。これにより、例えば、ノイズなどにより正常動作信号が正常に入力されなかったときなど、本来異常でないタイミングでロングリセットを行ってしまうことを防止でき、適切なタイミングでロングリセットを行うことができる。
(Effect 3 of this embodiment)
(1) In this embodiment, the VDP of the effect control unit 31 of the second effect control board 30 can be reset at an abnormal time or the like by a short reset. Therefore, it is possible to properly recover from the abnormality. Further, since the long reset is performed when the rising signal is not transmitted when the power is turned on, the VDP can be reset even if the VDP is abnormal when the power is turned on. Therefore, it is possible to properly recover from the abnormality. Further, when the VDP is high in temperature, the VDP may not be able to return to the normal state even if the short reset is performed once. If the VDP is still abnormal even after the short reset is performed in this way (when the rising signal cannot be received for 10 seconds after the reset), the long reset is performed. As a result, it is possible to suppress the VDP from performing a burdensome process during this period (that is, the VDP can be operated appropriately), and it is possible to effectively promote the recovery from the abnormality of the VDP. .. For example, when the VDP becomes hot, the operation of the VDP can be stopped until the VDP cools, which can prohibit the execution of heavy-duty processing and promote the cooling of the VDP. This embodiment is particularly effective when the VDP becomes high temperature and thermal runaway or the like occurs. A long reset may be performed when the normal operation signal cannot be received for the VDP after the normal startup, but in this embodiment, when the normal operation signal cannot be received, a short reset is performed once, and then a short reset is performed. A long reset is performed when the rising signal cannot be received. As a result, it is possible to prevent a long reset from being performed at a timing that is not originally abnormal, such as when a normal operation signal is not normally input due to noise or the like, and a long reset can be performed at an appropriate timing.
(2)また、この実施の形態では、VDPをリセットするときに使用される(通常、どのようなプロセッサでも使用される)リセット信号によりロングリセットを行うことで、VDPの動作を一定期間(長期間)停止させるので、簡単な処理によりVDPの動作を停止させることができる(熱暴走等からの復帰を簡単な処理で行える。)。 (2) Further, in this embodiment, the operation of the VDP is performed for a certain period (long time) by performing a long reset by the reset signal used when resetting the VDP (usually used by any processor). Since it is stopped for a period of time), the operation of VDP can be stopped by a simple process (recovery from thermal runaway or the like can be performed by a simple process).
(3)また、ロングリセット中は、冷却ファン40を動作させるので、VDPの冷却を促進させることができる。 (3) Further, since the cooling fan 40 is operated during the long reset, the cooling of the VDP can be promoted.
(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成またはその変形の構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。また、下記構成のうちの一の構成の説明は、他の構成の説明を兼用できる(重複の説明は省略する。)
(A configuration in which at least a part of the above embodiment is taken as an example)
Next, a configuration in which at least a part of the above-described embodiment or the like is taken as an example, or a configuration in which the configuration is modified, etc. will be described. The game machine 1 may be configured. Further, the description of one of the following configurations can also be used as the description of the other configuration (explanation of duplication is omitted).
(構成1)
(1)可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12)と、
前記第1制御手段からの情報(例えば、第2演出制御コマンド)に基づいて遊技に関する画像を表示手段に表示する第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDP)と、を備え、
前記第1制御手段は、可変表示が実行されていない期間(例えば、デモ期間中)において前記第2制御手段に異常が発生して復旧したとき(例えば、リセットされたとき)に、遊技機の状態(例えば、背景)を特定可能な特定情報(例えば、背景指定コマンド)を前記第2制御手段に出力する(例えば、図21のステップS755A〜S758)、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure 1)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (for example, variable display of a special symbol).
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means (for example, VDP of the effect control unit 31) for displaying an image related to the game on the display means based on the information from the first control means (for example, the second effect control command) is provided.
The first control means of the gaming machine is used when an abnormality occurs in the second control means and is restored (for example, when it is reset) during a period when the variable display is not executed (for example, during the demonstration period). Specific information (for example, a background designation command) capable of specifying a state (for example, a background) is output to the second control means (for example, steps S755A to S758 in FIG. 21).
A game machine characterized by that.
上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、上記遊技機として、例えば、スロットマシンを採用してもよい。また、第1制御手段と第2制御手段とは、異なる基板や、同じ基板における異なる部分(例えば、異なるチップ)などであってもよい。例えば、演出制御用CPU120などと演出制御部31などを同じ基板に設けてもよい。また、第1制御手段を主基板11として、第2制御手段を第1演出制御基板としてもよい。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as the gaming machine, but a slot machine may be adopted as the gaming machine, for example. Further, the first control means and the second control means may be different substrates, different parts (for example, different chips) on the same substrate, or the like. For example, the effect control CPU 120 and the like and the effect control unit 31 and the like may be provided on the same substrate. Further, the first control means may be used as the main board 11, and the second control means may be used as the first effect control board.
上記実施の形態では、第2制御手段としてVDPを採用しているが、第2制御手段は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。第2制御手段は、どのようなタイプのものであってもよく、プログラムを内蔵したもの、所定の記憶装置に記憶されたプログラムを実行するものなどであってもよい。また、演出の実行態様を決定する処理などを実行するため、第2制御手段の一部又は他の手段の構成として、CPU、ROM(CPUが実行するプログラムやCPUが使用するデータなどが記憶される。)、RAM(CPUのメインメモリとなる。)などの少なくとも1つを上記VDPなどとは別に用意してもよい。第2制御手段は、GCROMなどを含むVDPなどワンチップのプロセッサで構成されてもよい。 In the above embodiment, VDP is adopted as the second control means, but the second control means is a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). ) May be a microprocessor for image processing. The second control means may be of any type, may have a built-in program, or may execute a program stored in a predetermined storage device. Further, in order to execute a process of determining an execution mode of the effect, a CPU, a ROM (a program executed by the CPU, data used by the CPU, etc.) are stored as a configuration of a part of the second control means or another means. ), RAM (which serves as the main memory of the CPU), etc. may be prepared separately from the VDP and the like. The second control means may be composed of a one-chip processor such as VDP including GCROM or the like.
なお、演出制御部31の上記CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。これら記憶手段は、第2制御手段の一部であってもよい。 The CGROM of the effect control unit 31 may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured by using any of the recording media. These storage means may be a part of the second control means.
遊技に関する画像は、演出画像などであればよく、上記のような背景画像なども含む。背景画像も遊技するとき(デモ期間中に画面を見ることを含む。)に視認されることがあるので、遊技に関する画像に含まれる。 The image related to the game may be an effect image or the like, and includes the background image as described above. The background image is also included in the image related to the game because it may be visually recognized during the game (including viewing the screen during the demo period).
上記遊技機は、上記実施形態のように、主基板11のような制御手段を有してもよい。つまり、遊技機は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じて情報を出力する遊技制御手段(例えば、主基板11)をさらに備え、第1制御手段は、遊技制御手段が出力する情報に基づく情報を第2制御手段に送信するものであってもよい。なお、前記の各情報は、コマンドの他、コマンド形式を取らない制御信号等であってもよい。上記実施形態のように、第1制御手段(第1演出制御手段ともいえる)は、遊技制御手段からの情報に基づいて演出を第2制御手段に実行させるための処理を行い、当該処理は第2制御手段(第2演出制御手段ともいえる)をリセットしているときでも継続して行うようにしてもよく(例えば、リセット関連処理と第1演出制御メイン処理とを並行して実行する)、これにより、第1制御手段は、リセットがあっても待機等せず、遊技の進行に即した処理を継続できる。 The game machine may have a control means such as the main board 11 as in the above embodiment. That is, the game machine further includes game control means (for example, the main board 11) that controls the progress of the game and outputs information according to the progress of the game, and the first control means is the information output by the game control means. The information based on the above may be transmitted to the second control means. In addition to commands, the above-mentioned information may be control signals or the like that do not take a command form. As in the above embodiment, the first control means (which can also be said to be the first effect control means) performs a process for causing the second control means to execute the effect based on the information from the game control means, and the process is the first. 2 The control means (which can also be said to be the second effect control means) may be continuously performed even when the reset means (for example, the reset-related process and the first effect control main process are executed in parallel). As a result, the first control means can continue the process according to the progress of the game without waiting even if there is a reset.
遊技機の状態は、遊技状態等であってもよい。この場合、特定情報は、遊技状態指定コマンド等になる。 The state of the gaming machine may be a gaming state or the like. In this case, the specific information becomes a game state designation command or the like.
第2制御手段は、上記実施の形態のように、前記の特定情報に基づいて、当該特定情報により特定される遊技機の状態に応じた画像を遊技に関する画像として表示してもよいし(これにより、第2制御手段復旧後に好適に画像を表示できる)、他の例として、前記の特定情報に基づいて、遊技機の状態を説明する音声を出力するようにしてもよいし、前記の特定情報を受信してから所定期間経過後に当該特定情報に基づく処理を行ってもよい。 As in the above embodiment, the second control means may display an image according to the state of the gaming machine specified by the specific information as an image related to the game based on the specific information (this). Therefore, an image can be suitably displayed after the restoration of the second control means), as another example, a voice explaining the state of the game machine may be output based on the specific information described above, or the above-mentioned identification may be output. Processing based on the specific information may be performed after a lapse of a predetermined period after receiving the information.
第2制御手段が復旧したときとは、例えば、第2制御手段が、リセット等されたあと起動して立ち上がった後(受信したコマンド等に基づき演出実行のための動作が可能なったとき)などであればよい。 When the second control means is restored, for example, after the second control means is reset or the like and then activated and started up (when an operation for executing an effect is possible based on a received command or the like). It should be.
上記実施の形態では、立ち上がり信号の受信により、第1制御手段が、第2制御手段に異常が発生して復旧したときを認識し、特定情報を出力するが、第1制御手段は、第2制御手段をリセット後(第1制御手段以外の手段によりリセットしてもよい。)、所定期間経過後(例えば、予め設定された、必ず立ち上がっているであろう時間の経過後)に、特定情報を出力してもよい。つまり、上記構成(前記第1制御手段は、・・・・前記第2制御手段に異常が発生して復旧したときに、・・・特定情報を前記第2制御手段に出力する)は、第1制御手段が第2制御手段の復旧を認識する必要はない。 In the above embodiment, upon receiving the rising signal, the first control means recognizes when the second control means has recovered due to an abnormality and outputs specific information, but the first control means has the second. After resetting the control means (may be reset by a means other than the first control means), after a predetermined period of time has elapsed (for example, after a preset time that must be started up), the specific information May be output. That is, the above configuration (the first control means ... outputs specific information to the second control means when an abnormality occurs in the second control means and is restored) is the first. It is not necessary for the 1 control means to recognize the restoration of the 2nd control means.
上記構成(前記第1制御手段は、・・・・前記第2制御手段に異常が発生して復旧したときに、・・・特定情報を前記第2制御手段に出力する)は、上記実施形態のように、第2制御手段が、異常からの復旧時(リセット時)に、実行中の演出等のデータを消失させてしまうように構成されているときに有効であるが、第2制御手段が当該データを消失させないように構成されていても、復旧時にデータ損失等が考えられるので、上記構成のように特定情報を送信するとよい。 The above configuration (the first control means ... outputs specific information to the second control means when an abnormality occurs in the second control means and is restored) is the embodiment. As described above, the second control means is effective when the second control means is configured to lose data such as an effect being executed at the time of recovery from an abnormality (at the time of reset). However, even if the data is configured so as not to be lost, data loss or the like may occur at the time of recovery, so it is preferable to transmit specific information as in the above configuration.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。例えば、隣接する他の遊技機又は遊技機が設置される島から発生したノイズの影響により第2制御手段がフリーズやダウンしてしまってから当該第2制御手段が復旧できた場合に、復旧できた第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. For example, if the second control means can be restored after the second control means freezes or goes down due to the influence of noise generated from another adjacent game machine or the island where the game machine is installed, the recovery can be performed. The second control means can recognize the state of the gaming machine.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1制御手段は、
前記第2制御手段から所定信号(例えば、正常動作信号)が出力されたかを判定する判定手段(例えば、図18のステップS741〜S743)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記第2制御手段をリセット(例えば、ショートリセット)するリセット手段(例えば、図18のステップS744)と、
前記リセット手段によるリセット後に前記特定情報(例えば、背景指定コマンド)を出力する特定情報出力手段(例えば、図21のステップS755A〜S758)と、を備える、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
The first control means
A determination means (for example, steps S741 to S743 in FIG. 18) for determining whether a predetermined signal (for example, a normal operation signal) is output from the second control means, and
A reset means (for example, step S744 in FIG. 18) that resets (for example, a short reset) the second control means based on the determination result of the determination means, and
The specific information output means (for example, steps S755A to S758 in FIG. 21) for outputting the specific information (for example, a background designation command) after the reset by the reset means is provided.
You may do so.
このような構成によれば、第2制御手段を適切に異常から復旧させることができ、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means can be appropriately recovered from the abnormality, and the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定情報は、前記第2制御手段が前記異常となる前の遊技に関する画像の少なくとも一部を指定するコマンド(例えば、背景指定コマンド)を含む、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The specific information includes a command (for example, a background designation command) for designating at least a part of an image related to the game before the second control means becomes abnormal.
You may do so.
遊技機に関する画像の少なくとも一部は、背景以外の部分であってもよい。 At least a part of the image about the game machine may be a part other than the background.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定情報は、前記表示手段にデモ表示を指定するコマンド(例えば、デモ表示指定コマンド)と、遊技に関する画像の少なくとも一部を指定するコマンド(例えば、背景指定コマンド)と、を含む、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The specific information includes a command for designating a demo display for the display means (for example, a demo display designation command) and a command for designating at least a part of an image related to the game (for example, a background designation command).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。特に、上記二つのコマンドにより、第2制御手段は、現在が可変表示中でないことを認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In particular, the above two commands allow the second control means to recognize that the variable display is not currently being performed.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたとき(例えば、立ち上がり信号を10秒間受信できないとき)に、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号)を所定期間にわたって連続して出力する(例えば、ロングリセット)、
ようにしてもよい(詳細な説明は、構成4で説明する)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
When the period during which a predetermined communication with the second control means cannot be performed exceeds a specific period (for example, when a rising signal cannot be received for 10 seconds), the first control means gives a specific signal to the second control means. (For example, a reset signal) is continuously output over a predetermined period (for example, a long reset).
(Detailed description will be described in Configuration 4).
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated.
(6)なお、遊技機を以下のように構成してもよい。
可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12)と、
前記第1制御手段からの情報(例えば、第2演出制御コマンド)に基づいて遊技に関する画像を表示手段に表示する第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDP)と、を備え、
前記第2制御手段は、可変表示が実行されていないときに異常から復旧した場合(例えば、リセット後に立ち上がったとき)に、遊技機の状態に依らない共通の遊技に関する画像を表示する(例えば、図33参照)、
を特徴とする遊技機。
(6) The gaming machine may be configured as follows.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of a special symbol).
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means (for example, VDP of the effect control unit 31) for displaying an image related to the game on the display means based on the information from the first control means (for example, the second effect control command) is provided.
When the second control means recovers from an abnormality when the variable display is not executed (for example, when the user starts up after resetting), the second control means displays an image related to a common game regardless of the state of the game machine (for example, when the variable display is started). (See FIG. 33),
A game machine featuring.
例えば、第1制御手段は、非リセット時である通常時には、リセットしたことを指定する所定コマンドを出力せず、デモ表示指定コマンド(上記遊技機の状態に依らない共通の遊技に関する画像の表示を指定する情報)を出力し、リセット後には、所定コマンド及びデモ表示指定コマンドを出力し、第2制御手段は、デモ表示指定コマンドのみを受信しているときには、背景や停止図柄の表示(可変表示が未だ実行されていない場合初期の背景や停止図柄を表示し、可変表示が実行された場合には、従前の背景と停止図柄を引き継ぐ)と、デモ表示とを交互に行い、デモ表示指定コマンドの他、所定コマンドも受信しているときには(リセットがあったとき)、デモ表示を繰り返すようにしてもよい(図33参照)。これにより、上記の特定情報が不要となる場合がある。なお、リセットの有無によらず、デモ表示を繰り返すようにしてもよい(この場合、背景や停止図柄が表示されない)。これにより、リセットの有無の判断等が不要になる。 For example, the first control means does not output a predetermined command that specifies that the reset has been performed during normal times, which is a non-reset time, and displays a demo display designation command (displaying an image related to a common game that does not depend on the state of the game machine. (Specified information) is output, and after resetting, a predetermined command and a demo display specification command are output, and the second control means displays the background or stop symbol (variable display) when only the demo display specification command is received. If is not yet executed, the initial background and stop symbol are displayed, and if variable display is executed, the previous background and stop symbol are taken over) and demo display are performed alternately, and the demo display specification command is performed. In addition, when a predetermined command is also received (when there is a reset), the demo display may be repeated (see FIG. 33). As a result, the above specific information may not be required. The demo display may be repeated regardless of whether or not there is a reset (in this case, the background and the stop symbol are not displayed). This makes it unnecessary to determine whether or not there is a reset.
このような構成によれば、異常から復旧したあとに好適な画像を表示できる。 According to such a configuration, a suitable image can be displayed after recovering from the abnormality.
(構成2)
(1)可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12)と、
前記第1制御手段からの情報(例えば、第2演出制御コマンド)に基づいて遊技に関する画像を表示手段に表示する第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDP)と、を備え、
前記第1制御手段は、可変表示中に前記第2制御手段に異常が発生して復旧したとき(例えば、リセットされたとき)に、可変表示中であることを特定可能な特定情報(例えば、小図柄変動開始指定コマンド)を前記第2制御手段に出力する(例えば、図25のステップS552A〜S554)、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure 2)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (for example, variable display of a special symbol).
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means (for example, VDP of the effect control unit 31) for displaying an image related to the game on the display means based on the information from the first control means (for example, the second effect control command) is provided.
When the second control means is restored due to an abnormality during the variable display (for example, when it is reset), the first control means can identify specific information (for example, when the variable display is being performed). A small symbol variation start designation command) is output to the second control means (for example, steps S552A to S554 in FIG. 25).
A game machine characterized by that.
特定情報は、可変表示中を特定可能な情報であればよく、その旨の専用コマンドを用意してもよい。また、可変表示開始時に出力される飾り図柄の可変表示用のコマンド(可変表示態様指定コマンドなど)を特定情報としてもよい(この場合、当該コマンドと、リセットした旨のコマンドとを第2制御手段に供給し、第2制御手段は、当該コマンドに基づいて小図柄の可変表示を行ったり、可変表示中であることをメッセージ等の表示や音声出力で報知してもよい)。 The specific information may be any information that can be specified during variable display, and a dedicated command to that effect may be prepared. Further, a command for variable display of the decorative symbol (variable display mode designation command, etc.) output at the start of variable display may be used as specific information (in this case, the command and the command to the effect of resetting may be used as the second control means. The second control means may perform variable display of a small symbol based on the command, or may notify by display of a message or the like or voice output that the variable display is in progress).
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。例えば、隣接する他の遊技機又は遊技機が設置される島から発生したノイズの影響により第2制御手段がフリーズやダウンしてしまってから当該第2制御手段が復旧できた場合に、復旧できた第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. For example, if the second control means can be restored after the second control means freezes or goes down due to the influence of noise generated from another adjacent game machine or the island where the game machine is installed, the recovery can be performed. The second control means can recognize the state of the gaming machine.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
前記第1制御手段は、
前記第2制御手段から所定信号(例えば、正常動作信号)が出力されたかを判定する判定手段(例えば、図18のステップS741〜S743)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記第2制御手段をリセット(例えば、ショートリセット)するリセット手段(例えば、図18のステップS744)と、
前記リセット手段によるリセット後に前記特定情報を出力する特定情報出力手段(例えば、図25のステップS552A〜S554)と、を備え、
前記特定情報は、特殊識別情報の可変表示を開始させるコマンド(例えば、小図柄変動開始指定コマンド)を含む、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
The first control means
A determination means (for example, steps S741 to S743 in FIG. 18) for determining whether a predetermined signal (for example, a normal operation signal) is output from the second control means, and
A reset means (for example, step S744 in FIG. 18) that resets (for example, a short reset) the second control means based on the determination result of the determination means, and
The specific information output means (for example, steps S552A to S554 in FIG. 25) that outputs the specific information after the reset by the reset means is provided.
The specific information includes a command for starting variable display of special identification information (for example, a command for specifying the start of small symbol variation).
You may do so.
例えば、表示手段の前方に進出する可動部材を設ける場合であっても、特殊識別情報を、当該可動部材によって覆われない位置に表示することで、遊技者が常時視認可能な位置に表示するとよい。 For example, even when a movable member that advances in front of the display means is provided, it is preferable to display the special identification information at a position that is not covered by the movable member so that the player can always see it. ..
特殊識別情報の可変表示を開始させるコマンドは、上記実施の形態(小図柄変動開始指定コマンド)のように、復旧時と可変表示開始時とで共通としてもよいし、リセットの有無に応じて異なるコマンド(リセット時に、小図柄の変動を行わせることを指定する専用コマンドを用意するなど)としてもよい。復旧時と可変表示開始時とでコマンドを共通とする方が、コマンドの削減等が実現でき、好ましい。 The command for starting the variable display of the special identification information may be the same at the time of restoration and at the start of the variable display as in the above embodiment (small symbol change start designation command), or differs depending on the presence or absence of reset. It may be a command (such as preparing a dedicated command for specifying that the small symbol is changed at the time of reset). It is preferable that the commands are shared between the time of restoration and the start of variable display because the number of commands can be reduced.
このような構成によれば、第2制御手段を適切に異常から復旧させることができ、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特殊識別情報の可変表示により、可変表示中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the second control means can be appropriately recovered from the abnormality, and the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, the variable display of the special identification information allows the player to recognize that the variable display is in progress.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
前記第1制御手段は、特殊識別情報の可変表示を開始させる第1コマンド(例えば、小図柄変動開始指定コマンド)と、可変表示の表示結果が、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される特定表示結果(例えば、「大当り」)であるか、非特定表示結果(例えば、「はずれ」)であるかを特定する第2コマンド(例えば、図柄停止指定コマンド)と、を送信し、
前記特定情報は、前記第1コマンドを少なくとも含み、
前記第2制御手段は、前記第1コマンドに基づいて特殊識別情報の可変表示を開始し(例えば、ステップS78において小図柄変動開始指定コマンド(例えば図25のステップS554で送信されるコマンド)に基づいて小図柄の可変表示を開始し(図28))、前記第2コマンドに基づいて特殊識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する(例えば、ステップS78において図柄停止指定コマンド(例えば図25のステップS572で送信されるコマンド)に基づいて小図柄の可変表示の表示結果を送出する(図28))、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
In the first control means, a first command (for example, a small symbol variation start designation command) for starting variable display of special identification information and a display result of variable display are in an advantageous state (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player. A second command (for example, a symbol stop designation command) that specifies whether it is a specific display result (for example, "big hit") or a non-specific display result (for example, "missing") controlled by the state). And send
The specific information includes at least the first command.
The second control means starts variable display of the special identification information based on the first command (for example, based on a small symbol variation start designation command in step S78 (for example, a command transmitted in step S554 of FIG. 25)). The variable display of the small symbol is started (FIG. 28), and the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed based on the second command (for example, the symbol stop designation command in step S78 (for example, FIG. 25). The display result of the variable display of the small symbol is transmitted based on the command (command transmitted in step S572) (FIG. 28).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特殊識別情報の可変表示により、可変表示中であることを遊技者が認識できる。なお、このような構成は、小図柄や飾り図柄の可変表示結果を第2制御手段側で決定する場合(特に、異常から復旧時にこれらのデータが消失してしまう場合)にも有効である(例えば、第1演出制御基板12は第2演出制御基板30に可変表示結果(「確変大当り」、「非確変大当り」、「はずれ」のいずれか)を指定するコマンドを送信し、第2演出制御基板30は、当該コマンドに基づいて抽選等により最終停止図柄や確定小図柄の組み合わせを決定する)。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, the variable display of the special identification information allows the player to recognize that the variable display is in progress. It should be noted that such a configuration is also effective when the variable display result of the small symbol or the decorative symbol is determined on the second control means side (particularly when these data are lost at the time of recovery from an abnormality). For example, the first effect control board 12 transmits a command for designating a variable display result (either "probability variation jackpot", "non-probability variation jackpot", or "missing") to the second effect control board 30 to control the second effect. The substrate 30 determines the combination of the final stop symbol and the final small symbol by lottery or the like based on the command).
なお、上記図柄停止指定コマンド、最終停止図柄指定コマンドに関し、これらコマンドを飾り図柄用と、小図柄用とに分けて使用してもよい。この場合、飾り図柄用の図柄停止指定コマンドは、可変表示結果を指定しなくてもよい。また、図柄停止指定コマンドの代わりに、最終停止図柄指定コマンドを用いてもよい。この場合、小図柄の可変表示結果は、最終停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄であってもよい。このように、小図柄の可変表示の表示結果(確定小図柄の組み合わせ)を最終停止図柄(確定飾り図柄の組み合わせ)と同じにしてもよい(小図柄の変動態様も、飾り図柄の可変表示と同じにしてもよい。例えば、飾り図柄でリーチが成立した場合、小図柄の可変表示時でも同期して同じリーチを成立させるなど)。また、最終停止図柄指定コマンドを、「左」の図柄を指定するコマンド、「中」の図柄を指定するコマンド、「右」の図柄を指定するコマンドの三つのコマンドとしてもよい(これにより、図柄の組み合わせを多くできる)。なお、小図柄変動開始指定コマンドで、確定小図柄の組み合わせ(停止図柄)を指定してもよい。また、可変表示態様指定コマンドで、最終停止図柄等の可変表示結果を指定してもよい。 Regarding the above-mentioned symbol stop designation command and final stop symbol designation command, these commands may be used separately for a decorative symbol and a small symbol. In this case, the symbol stop specification command for the decorative symbol does not have to specify the variable display result. Further, the final stop symbol designation command may be used instead of the symbol stop designation command. In this case, the variable display result of the small symbol may be the stop symbol specified by the final stop symbol designation command. In this way, the display result of the variable display of the small symbols (combination of the fixed small symbols) may be the same as the final stop symbol (combination of the fixed decorative symbols) (the variation mode of the small symbols is also the variable display of the decorative symbols). It may be the same. For example, when the reach is established by the decorative symbol, the same reach is established synchronously even when the small symbol is variablely displayed). In addition, the final stop symbol specification command may be three commands: a command for designating the "left" symbol, a command for specifying the "middle" symbol, and a command for specifying the "right" symbol (thus, the symbol is specified). Can be combined with many). The combination of confirmed small symbols (stop symbol) may be specified by the small symbol fluctuation start designation command. Further, a variable display result such as a final stop symbol may be specified by the variable display mode specification command.
また、確定小図柄の組み合わせを、大当りの種類(例えば、「確変大当り」と「非確変大当り」と)で異ならせてもよい(例えば、「確変大当り」なら「7」が揃った組み合わせ、「非確変大当り」なら「6」が揃った組み合わせなど)。この場合、演出制御部31は、例えば、最終停止図柄指定コマンド等により(つまり、変動開始時において)、停止図柄、つまり、確定小図柄の組み合わせを特定し(当該組み合わせをSDRAM等に保持しておく。)、図柄停止指定コマンド等の受信により、特定した確定小図柄の組み合わせを導出してもよい。この場合、リセット時には、例えば、上記確定小図柄の組み合わせが消失してしまうので、上記実施の形態と同様に、図柄停止指定コマンドに基づいて、「大当り」(「2 2 2」)か「はずれ」(「1 5 3」)かの確定小図柄の組み合わせを導出するようにしてもよい(リセットがされたか否かは、確定小図柄の組み合わせがSDRSAM等の記憶手段に格納されているかで判定すればよい。格納されていなければ、当然リセット有りとなる。)。 In addition, the combination of fixed small symbols may be different depending on the type of jackpot (for example, "probability variation jackpot" and "non-probability variation jackpot") (for example, in the case of "probability variation jackpot", the combination of "7", " For "non-probability jackpot", a combination of "6" etc.). In this case, the effect control unit 31 identifies a combination of stop symbols, that is, fixed small symbols (holding the combination in SDRAM or the like) by, for example, a final stop symbol designation command or the like (that is, at the start of fluctuation). ), The specified combination of fixed small symbols may be derived by receiving the symbol stop designation command or the like. In this case, at the time of reset, for example, the combination of the above-mentioned confirmed small symbols disappears. Therefore, as in the above-described embodiment, based on the symbol stop designation command, "big hit" ("2 2 2") or "missing" ”(“ 1 5 3 ”) may be derived (whether or not the reset is performed is determined by whether or not the combination of confirmed small symbols is stored in a storage means such as SDRSAM. If it is not stored, it will of course be reset.)
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
特殊識別情報の可変表示は、表示色の異なる複数種類の特殊識別情報を変動させる可変表示である(例えば、変形例参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
The variable display of the special identification information is a variable display in which a plurality of types of special identification information having different display colors are varied (see, for example, a modification).
You may do so.
例えば、「1」〜「9」の数字の小図柄を変動させる場合、奇数を赤にし、偶数を黒等にして、色分けする。これにより、赤と青が交互に表示されるので、他の演出を邪魔しないように小さく表示される小図柄の可変表示であっても、小図柄が変動していることを遊技者が認識しやすい(小図柄の可変表示において色が変化して見えるため、変動を認識しやすい)。 For example, when changing the small symbols of the numbers "1" to "9", the odd numbers are red, the even numbers are black, and the like, and the numbers are color-coded. As a result, red and blue are displayed alternately, so the player recognizes that the small symbols are fluctuating even if the small symbols are displayed in a small size so as not to interfere with other effects. Easy (Since the color appears to change in the variable display of small patterns, it is easy to recognize the change).
このような構成によれば、特殊識別情報が可変表示中であることを認識しやすくすることができる。なお、表示色の異なる複数種類の特殊識別情報とは、各種類の特殊識別情報それぞれの表示色を異ならせたものの他、全ての種類のうちの複数の種類ごとに表示色を異ならせたものなども含む。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the special identification information is being displayed in a variable manner. The plurality of types of special identification information having different display colors are those in which the display color of each type of special identification information is different, and those in which the display color is different for each of a plurality of types among all types. Including.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
特殊識別情報の可変表示は、大きさの異なる複数種類の特殊識別情報を変動させる可変表示である(例えば、変形例参照)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
The variable display of the special identification information is a variable display in which a plurality of types of special identification information having different sizes are varied (see, for example, a modification).
You may do so.
例えば、「1」〜「9」の数字の小図柄を変動させる場合、「7」(大当り時の図柄の「2」などであってもよい)等の一以上の図柄を他の図柄よりも大きくする。これにより、定期的に大きな「7」が表示されることになり、小図柄が変動していることを遊技者が認識しやすい(小図柄の可変表示において、大きさが他と異なる小図柄が一定間隔で表示されるため、変動を認識しやすい)。 For example, when changing the small symbols of the numbers "1" to "9", one or more symbols such as "7" (which may be "2" of the symbol at the time of big hit) are set more than other symbols. Enlarge. As a result, a large "7" is displayed on a regular basis, making it easier for the player to recognize that the small symbol is fluctuating (in the variable display of the small symbol, the small symbol whose size is different from the others is displayed. Since it is displayed at regular intervals, it is easy to recognize fluctuations).
このような構成によれば、特殊識別情報が可変表示中であることを認識しやすくすることができる。なお、大きさの異なる複数種類の特殊識別情報とは、各種類の特殊識別情報それぞれの大きさを異ならせたものの他、全ての種類のうちの複数の種類ごとに大きさを異ならせたものなども含む。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the special identification information is being displayed in a variable manner. The multiple types of special identification information having different sizes are those in which the sizes of the special identification information of each type are different, and those in which the sizes are different for each of the plurality of types of all types. Including.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたとき(例えば、立ち上がり信号を10秒間受信できないとき)に、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号)を所定期間にわたって連続して出力する(例えば、ロングリセット)、
を特徴とする(詳細な説明は、構成4で説明する)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
When the period during which a predetermined communication with the second control means cannot be performed exceeds a specific period (for example, when a rising signal cannot be received for 10 seconds), the first control means gives a specific signal to the second control means. (For example, a reset signal) is continuously output over a predetermined period (for example, a long reset).
(Detailed description will be described in Configuration 4).
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated.
(構成3)
(1)可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12)と、
前記第1制御手段からの情報(例えば、第2演出制御コマンド)に基づいて遊技に関する画像を表示手段に表示する第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDP)と、を備え、
前記第1制御手段は、有利状態中に前記第2制御手段に異常が発生して復旧したとき(例えば、リセットされたとき)に、有利状態中であることを特定可能な特定情報(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を前記第2制御手段に出力する(例えば、図26のステップS902〜S905)、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure 3)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (for example, variable display of a special symbol) and control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means (for example, VDP of the effect control unit 31) for displaying an image related to the game on the display means based on the information from the first control means (for example, the second effect control command) is provided.
When the second control means fails and recovers (for example, when it is reset) during the advantageous state, the first control means can identify specific information (for example, when it is reset). A right-handed notification start designation command) is output to the second control means (for example, steps S902 to S905 in FIG. 26).
A game machine characterized by that.
特定情報は、有利状態中を特定可能な情報であればよく、その旨の専用コマンドを用意してもよい。また、大当り時に出力されるコマンド(大当り中演出開始指定コマンドなど)を特定情報としてもよい(この場合、当該コマンドと、リセットした旨のコマンドとを第2制御手段に供給し、第2制御手段は、当該コマンドに基づいて大当り中であることを報知してもよい)。 The specific information may be any information that can identify the advantageous state, and a dedicated command to that effect may be prepared. Further, a command output at the time of a big hit (such as a command for specifying the start of a big hit effect) may be used as specific information (in this case, the command and the command to the effect of reset are supplied to the second control means, and the second control means May notify that a big hit is being made based on the command).
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。例えば、隣接する他の遊技機又は遊技機が設置される島から発生したノイズの影響により第2制御手段がフリーズやダウンしてしまってから当該第2制御手段が復旧できた場合に、復旧できた第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. For example, if the second control means can be restored after the second control means freezes or goes down due to the influence of noise generated from another adjacent game machine or the island where the game machine is installed, the recovery can be performed. The second control means can recognize the state of the gaming machine.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、有利状態中に通常状態とは異なる特別操作(例えば、右打ち)が行われ、
前記特定情報は、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像(例えば、右打ち報知の演出画像)を表示させる特定コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を有する、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
During the advantageous state, the game machine is subjected to a special operation (for example, right-handed) different from the normal state.
The specific information has a specific command (for example, a right-handed notification start designation command) for displaying an image (for example, an effect image of right-handed notification) indicating that the special operation is performed as an image related to the game.
You may do so.
特別操作は、右打ち以外であってもよい。遊技機の構成に応じた特別な操作(例えば、遊技盤の所定領域を狙うなど)であればよい。 The special operation may be other than right-handed. It may be a special operation according to the configuration of the game machine (for example, aiming at a predetermined area of the game board).
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が復旧したときに遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。 According to such a configuration, the state of the game machine can be recognized when the second control means recovered from the abnormality is recovered. In addition, a special operation can be urged to the player.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
遊技に関する画像の表示には、装飾識別情報(例えば、装飾図柄)の可変表示と、装飾識別情報よりも小さく、遊技者が常時視認可能な位置に表示される特殊識別情報(例えば、小図柄)の可変表示と、が含まれ、
前記遊技機は、有利状態(例えば、大当り遊技状態)中と当該有利状態後の特別状態(例えば、時短状態)中とにおいて、通常状態(例えば、非時短状態)とは異なる特別操作が行われ、
前記第1制御手段は、
特殊識別情報の可変表示を開始させる第1コマンド(例えば、小図柄変動開始指定コマンド)と、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像を表示させる第2コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)と、を送信可能であり、
有利状態中に前記第2制御手段が異常から復旧したときには、前記第1コマンドと前記第2コマンドとのうちの前記第2コマンドのみを出力し(例えば、ステップS174)、
特別状態中に前記第2制御手段が異常から復旧したときには、前記第1コマンドと前記第2コマンドとを出力する(例えば、図25のステップS554、S556)、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The display of the image related to the game includes variable display of decorative identification information (for example, decorative symbol) and special identification information (for example, small symbol) that is smaller than the decorative identification information and is displayed at a position that is always visible to the player. Variable display and includes,
The gaming machine is subjected to a special operation different from the normal state (for example, the non-time saving state) in the advantageous state (for example, the big hit gaming state) and in the special state (for example, the time saving state) after the advantageous state. ,
The first control means
A first command to start variable display of special identification information (for example, a small symbol fluctuation start designation command) and a second command to display an image indicating that the special operation is performed as an image related to a game (for example, right-handed notification start designation). Command) and can be sent,
When the second control means recovers from the abnormality during the advantageous state, only the second command of the first command and the second command is output (for example, step S174).
When the second control means recovers from the abnormality during the special state, the first command and the second command are output (for example, steps S554 and S556 in FIG. 25).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。また、それぞれの状態において、好適なコマンド(上記特定情報の一部として捉えてもよい)を送信できる。 According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, a special operation can be urged to the player. Further, in each state, a suitable command (which may be regarded as a part of the above specific information) can be transmitted.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、有利状態中に通常状態とは異なる特別操作(例えば、右打ち)が行われ、
前記特定情報は、遊技に関する画像として前記特別操作を行う旨の画像を表示させる特定コマンド(例えば、右打ち報知開始指定コマンド)を含み、
前記第2制御手段は、前記特定コマンドに基づいて、前記表示手段の一部に、前記特別操作を行う旨を示す画像を表示する(例えば、図32)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
During the advantageous state, the game machine is subjected to a special operation (for example, right-handed) different from the normal state.
The specific information includes a specific command (for example, a right-handed notification start designation command) for displaying an image indicating that the special operation is performed as an image related to the game.
Based on the specific command, the second control means displays an image indicating that the special operation is to be performed on a part of the display means (for example, FIG. 32).
You may do so.
このような構成によれば、異常から復旧した第2制御手段が遊技機の状態を認識できる。また、特別操作を遊技者に促すことができる。なお、前記表示手段全体に、前記特別操作を行う旨を示す画像を表示してもよい According to such a configuration, the second control means recovered from the abnormality can recognize the state of the game machine. In addition, a special operation can be urged to the player. An image indicating that the special operation is to be performed may be displayed on the entire display means.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間が特定期間を超えたとき(例えば、立ち上がり信号を10秒間受信できないとき)に、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号)を所定期間にわたって連続して出力する(例えば、ロングリセット)、
ようにしてもよい(詳細は構成3で説明する。)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
When the period during which a predetermined communication with the second control means cannot be performed exceeds a specific period (for example, when a rising signal cannot be received for 10 seconds), the first control means gives a specific signal to the second control means. (For example, a reset signal) is continuously output over a predetermined period (for example, a long reset).
(Details will be described in Configuration 3).
このような構成によれば、可変表示中であることを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the variable display is in progress.
(6)上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、少なくとも第1経路(例えば、経路L1)と第2経路(例えば、経路L2)とがあり、
通常状態においては遊技媒体(例えば、遊技球)を前記第1経路で流下させる方が有利であり(例えば、第1始動入賞口に遊技球を進入させることができる)、
有利状態(例えば、大当り遊技状態)においては遊技媒体を前記第2経路で流下させる方が有利であり(例えば、大入賞口に遊技球を進入させることができる)、
前記特別操作は、遊技媒体を前記第2経路で流下させるための操作である(例えば、右打ち)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (2) to (4) above
There are at least a first route (for example, route L1) and a second route (for example, route L2) as routes through which the game medium can flow.
In the normal state, it is advantageous to let the game medium (for example, the game ball) flow down in the first path (for example, the game ball can enter the first start winning opening).
In an advantageous state (for example, a big hit game state), it is advantageous to let the game medium flow down through the second path (for example, the game ball can enter the big winning opening).
The special operation is an operation for causing the game medium to flow down in the second path (for example, right-handed).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved.
(構成4)
(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1制御手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、
前記第1制御手段と通信可能な第2制御手段(例えば、演出制御部31のVDPなど)と、を備え、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段と所定の通信ができない期間(例えば、立ち上がり信号を受信できない期間など)が特定期間(例えば、10秒間など)を超えたときに、当該第2制御手段に対して特定信号(例えば、リセット信号など)を所定期間(例えば、60秒間など)にわたって連続して供給する(例えば、ロングリセットなど)、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure 4)
(1) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
With the first control means (for example, the first effect control board 12),
A second control means capable of communicating with the first control means (for example, VDP of the effect control unit 31) is provided.
The first control means controls the second control when the period during which a predetermined communication with the second control means cannot be performed (for example, a period during which a rising signal cannot be received) exceeds a specific period (for example, 10 seconds). A specific signal (for example, a reset signal) is continuously supplied to the means for a predetermined period (for example, 60 seconds) (for example, a long reset).
A game machine characterized by that.
前記所定の通信は、上記実施形態のような、一方から他方への信号(情報)の送信の他、双方向の通信(信号の送受信など)であってもよい。例えば、第1制御手段が、所定信号の送信を要求する要求信号を第2制御手段に供給し、第2制御手段が、当該要求信号に応答して第1制御手段に前記所定信号(正常に動作しているときに出力される信号など)を送信し、これら信号の送受信を所定の通信としてもよい(所定の通信ができないとは、前記所定信号が送信させてこないときなどである)。 The predetermined communication may be bidirectional communication (signal transmission / reception, etc.) in addition to transmission of a signal (information) from one to the other as in the above embodiment. For example, the first control means supplies a request signal requesting transmission of a predetermined signal to the second control means, and the second control means responds to the request signal to the first control means with the predetermined signal (normally). Signals output during operation) may be transmitted, and transmission / reception of these signals may be defined as predetermined communication (the predetermined communication cannot be performed when the predetermined signal is not transmitted, etc.).
上記所定の通信は、上記実施形態では立ち上がり信号の受信であるが、正常動作信号の受信であってもよい。つまり、正常動作信号が受信できないときに、ロングリセットを実行してもよい。また、立ち上がり信号を省略して、正常動作信号のみで、第2制御手段(演出制御部31のVDP)の動作確認を行ってもよく(例えば、第2制御手段の立ち上がりが早い場合に有効である)、この場合、正常動作信号の受信が複数できない場合(ある期間、正常動作信号が受信できないことが所定回数(複数回)発生した場合、ショートリセットを所定回数(複数回)実行した場合など)に、ロングリセットを実行してもよい。正常動作信号の受信が複数できない場合に、ロングリセットを実行することで、ノイズなどを原因として誤ってロングリセットを実行してしまう可能性を低くすることができる。 The predetermined communication is the reception of the rising signal in the above embodiment, but may be the reception of the normal operation signal. That is, a long reset may be executed when the normal operation signal cannot be received. Further, the operation of the second control means (VDP of the effect control unit 31) may be confirmed by omitting the rise signal and using only the normal operation signal (for example, it is effective when the rise of the second control means is quick). Yes), in this case, when multiple normal operation signals cannot be received (for a certain period, normal operation signals cannot be received a predetermined number of times (multiple times), short reset is executed a predetermined number of times (multiple times), etc. ), A long reset may be executed. By executing the long reset when a plurality of normal operation signals cannot be received, it is possible to reduce the possibility of accidentally executing the long reset due to noise or the like.
前記所定の通信は、例えば、第2制御手段が正常に動作しているときに行うことが可能であり、動作できないときに行うことができないものであればよい。前記特定期間も任意の期間であればよい。 The predetermined communication may be performed, for example, as long as it can be performed when the second control means is operating normally and cannot be performed when the second control means cannot operate. The specific period may be any period.
なお、特定信号としては、上記リセット信号の他、他の信号であってもよい。特定信号は、連続的に供給することで第2制御手段の動作を停止させることができる信号などであるとよい。なお、特定信号は、ローアクティブではなく、Highアクティブの信号でもよい。なお、DSPのリセット端子を例えば60秒間Lowにすること(例えば、タイマなどにより60秒を計測し、60秒の間リセット端子の電圧レベルをLowに保つなど)により、特定信号を所定期間にわたって連続して供給することを実現してもよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給するとは、特定信号を、間隔を開けずに複数回連続して供給する場合(図8のロングリセット参照)、リセット端子をLowレベルに保つことを所定期間行うことで結果的に所定の時間幅の特定信号を間隔を開けずに連続して供給することに場合、特定信号を間隔を開けて複数回連続して供給する場合(後述の図36などを参照)を含む。 The specific signal may be another signal in addition to the above reset signal. The specific signal may be a signal or the like that can stop the operation of the second control means by continuously supplying the specific signal. The specific signal may be a high active signal instead of a low active signal. By setting the reset terminal of the DSP to Low for 60 seconds (for example, measuring 60 seconds with a timer or the like and keeping the voltage level of the reset terminal at Low for 60 seconds), the specific signal is continuously transmitted for a predetermined period. And supply may be realized. To continuously supply a specific signal over a predetermined period means to keep the reset terminal at the Low level for a predetermined period when the specific signal is continuously supplied a plurality of times without an interval (see long reset in FIG. 8). As a result, when a specific signal having a predetermined time width is continuously supplied without an interval, or when a specific signal is continuously supplied a plurality of times at an interval (FIG. 36 described later). See).
前記特定信号は、他の場面において第2制御手段の動作を停止(リセットによって動作しない場合など、再起動時時に動作をしない停止状態を含む)させたり、第2制御手段を特定の動作をさせたりするものであり、上記のような所定の場合に、上記のように連続的に供給することで、第2制御手段の動作を一定期間停止させたり、第2制御手段を特定の動作を一定期間にわたって繰り返し行わせたりするものであるとよい。特定信号を所定期間にわたって連続して供給することで、第2制御手段に、そのときにおいて求められる好適な動作を行わせることができる。 The specific signal causes the operation of the second control means to be stopped in other situations (including a stopped state in which the second control means does not operate at the time of restart, such as when it does not operate due to a reset), or causes the second control means to perform a specific operation. In the above-mentioned predetermined case, by continuously supplying the second control means as described above, the operation of the second control means is stopped for a certain period of time, or the second control means is constantly supplied with a specific operation. It is good that it is repeated over a period of time. By continuously supplying the specific signal for a predetermined period of time, the second control means can be made to perform the suitable operation required at that time.
上記構成によれば、第2制御手段を好適に動作させること(熱暴走などから好適に復帰させることができるなど)ができる。 According to the above configuration, the second control means can be suitably operated (such as being able to be suitably recovered from thermal runaway).
(2)前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して前記特定信号を所定間隔で複数回供給する(例えば、1ms又はそれ以下の時間幅のリセット信号を1ms間隔で複数回供給するなど)。 (2) The first control means supplies the specific signal to the second control means a plurality of times at predetermined intervals (for example, a reset signal having a time width of 1 ms or less is supplied a plurality of times at 1 ms intervals. Such).
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。なお、このような構成は、図8のようなロングリセットの他、図36に示すように、リセット信号を間欠的に繰り返し送信するリセットによって実現してもよい(VDPなどの動作を停止させることが継続される間隔又はVDPなどが所定処理(負担の少ない処理など)のみを行ってその後にリセットする間隔などで繰り返し送信するとよい)。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated. In addition to the long reset as shown in FIG. 8, such a configuration may be realized by a reset in which a reset signal is intermittently and repeatedly transmitted as shown in FIG. 36 (stopping the operation of VDP or the like). It is preferable that the signal is repeatedly transmitted at an interval in which is continued or at an interval in which VDP or the like performs only predetermined processing (processing with less burden, etc.) and then resets).
(3)前記第2制御手段が熱暴走したときに、前記所定の通信を行うことができない期間が前記特定期間を超える。 (3) When the second control means has a thermal runaway, the period during which the predetermined communication cannot be performed exceeds the specific period.
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated.
(4)前記特定信号は、リセット信号である。 (4) The specific signal is a reset signal.
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated.
前記所定期間において、前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備える。 A cooling means (for example, a cooling fan 40) for cooling the second control means in the predetermined period is further provided.
(5)このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。特に、第2制御手段を好適に冷却することができる。なお、冷却手段は、水などの冷媒により冷やすものであってもよい。また、冷却ファン40などは、ロングリセットの期間(上記所定期間)以外の期間でも動作してもよい。例えば、パチンコ遊技機1が動作中ずっと冷却ファン40が動作してもよい。 (5) According to such a configuration, the second control means can be suitably operated. In particular, the second control means can be suitably cooled. The cooling means may be one that cools with a refrigerant such as water. Further, the cooling fan 40 and the like may operate in a period other than the long reset period (the above-mentioned predetermined period). For example, the cooling fan 40 may operate while the pachinko gaming machine 1 is operating.
(6)前記第2制御手段を冷却する冷却手段(例えば、冷却ファン40など)をさらに備え、
前記冷却手段は、前記所定期間以外の期間よりも前記所定期間の方が、前記第2制御手段を強く冷却する(例えば、図35など)ようにしてもよい。
(6) Further provided with a cooling means (for example, a cooling fan 40) for cooling the second control means.
The cooling means may cool the second control means more strongly during the predetermined period than during the period other than the predetermined period (for example, FIG. 35).
例えば、第1演出制御手段(演出制御用CPU120)が、冷却ファンの送風の強さ(回転速度など)を複数段階(「強」、「弱」など)に調整可能とし、上記所定の期間のときには、冷却ファンの送風の強さを最大にするようにしてもよい(図35など)。 For example, the first effect control means (effect control CPU 120) makes it possible to adjust the blowing strength (rotation speed, etc.) of the cooling fan in a plurality of stages (“strong”, “weak”, etc.) for the above-mentioned predetermined period. Occasionally, the cooling fan's ventilation strength may be maximized (eg, FIG. 35).
このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second control means can be preferably operated.
(7)可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、第2演出制御基板30又は第1演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなそ)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第2演出制御基板30など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図37など)、
ようにしてもよい。
(7) Variable display means for executing variable display (for example, image display device 5) and
With an adjusting means (for example, a second effect control board 30 or a first effect control board 12) capable of adjusting the effect setting according to an adjustment operation (for example, volume adjustment) by the player at least during execution of the variable display. ,
An adjustment image display means (for example, a second effect control board 30) for displaying an adjustment image (for example, a volume image VL naso) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period is provided.
The adjusted image display means makes the adjusted image invisible or difficult to see in the period during which the variable display result is derived and displayed in the variable display (for example, FIG. 37).
You may do so.
このように、演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を第2演出制御基板30に送信し、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)する。第2演出制御基板30は、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。 In this way, the effect setting may be adjusted by the player. The effect settings include, for example, the volume of the effect sound, the brightness of the display screen, and the like. For example, a detection unit (operation button, infrared sensor, camera for detecting the movement, etc.) for detecting the movement of the player is provided, and the setting of the effect is adjusted based on the detected movement. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the second effect control board 30, and the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) is set to the operation specified by the transmitted signal. Change (adjust) the production settings accordingly. The second effect control board 30 executes the effect with the current effect setting (when there is a change, the effect setting after the change).
第2演出制御基板30は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。 When the effect setting is changed, the second effect control board 30 may display the effect setting after the change on the screen of the image display device 5 for a predetermined period. For example, it may be possible to accept a change in the effect setting during the execution of the variable display. In this case, the effect setting image corresponding to the changed effect setting is displayed for a predetermined period during the execution of the variable display. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is made invisible or difficult to see. As a result, the visibility of the variable display result can be ensured.
具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御部31は、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図37(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるときには、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際(第2演出制御コマンドとして図柄停止指定コマンドを受信したときなど)に消去する(図37(D)〜(E))。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。 Specifically, when there is an operation of changing the volume (the brightness may be changed), the effect control unit 31 displays the volume image VL (volume after the change) corresponding to the changed volume on the screen of the image display device 5. Volume image VL) (when the brightness is changed, the image shows the brightness of the degree of change) is displayed and erased after a lapse of a predetermined period (FIGS. 37 (A) to (C)). However, when the variable display result of the variable display of the decorative symbol is derived within the predetermined period, when the variable display result of the displayed volume image VL is derived (the symbol stop designation command is received as the second effect control command). It is erased (when it is done, etc.) (FIGS. 37 (D) to (E)). The volume image VL may be displayed semi-transparently or reduced to make it difficult to see. As a result, the visibility of the variable display result can be ensured. In particular, when the volume image VL is displayed at a position superimposed on the variable display result, if the volume image VL is left displayed, the volume image VL is positioned on the stopped decorative symbol and the stopped decorative symbol (variable). The visibility of the display result) is impaired. However, the visibility can be ensured by hiding the volume image VL, making it semi-transparent, or reducing the display.
なお、リセット後の、飾り図柄の可変表示を表示せずに、小図柄の可変表示を表示しているとき(図31(C)の状態。例えば、演出制御部31のVDPは、可変表示態様指定コマンド等を受信せずに小図柄変動開始指定コマンドを受信したときに、現在が当該状態であると判定できる)に、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときには、当該操作を受け付けなくてもよいし、当該操作を受け付けて音量等を変更するが音量画像VLを表示しないようにしてもよいし、これらの禁則をかけずに通常通り音量等を変更し、音量画像VLを表示してもよい。前記の禁則をかけた方が、第2演出制御基板30の動作が安定する可能性が高くなる一方、禁則をかけない方が、遊技者の好みに応えられる。なお、飾り図柄の可変表示を表示せずに、小図柄の可変表示を表示しているときであって、音量画像VLの表示中に可変表示結果の導出タイミングが到来した場合には、上記「音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する」処理を行わなくてもよい(つまり、このときには、音量画像VLが表示され続けてもよい)。これにより、音量画像VLの表示時間を確保できる。 When the variable display of the small symbol is displayed without displaying the variable display of the decorative symbol after the reset (state of FIG. 31C. For example, the VDP of the effect control unit 31 is a variable display mode. When a small symbol fluctuation start designation command is received without receiving a designation command, etc., it can be determined that the current state is the state), and there is an operation of changing the volume (may change the brightness), perform the operation. It is not necessary to accept it, or it is possible to accept the operation and change the volume etc. but not to display the volume image VL, or change the volume etc. as usual without imposing these prohibitions and change the volume image VL. It may be displayed. It is more likely that the operation of the second effect control board 30 will be stable if the above prohibition is applied, while the player's preference can be met if the prohibition is not applied. In addition, when the variable display of the small symbol is displayed without displaying the variable display of the decorative symbol, and the derivation timing of the variable display result arrives during the display of the volume image VL, the above-mentioned " It is not necessary to perform the process of "erasing the volume image VL when deriving the variable display result" (that is, the volume image VL may continue to be displayed at this time). As a result, the display time of the volume image VL can be secured.
例えば、検出部が検出した動作を示す信号を第1演出制御基板12に送信し、第2演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)するコマンドを第2演出制御基板30に送信し、第2演出制御基板30(演出制御部31のVDP)は、送信されたコマンドに基づいて演出設定を変更し、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。また、第1演出制御基板12は、音量画像VLの表示開始及び表示終了を指示するコマンドを第2演出制御基板30に送信することで音量画像VLの表示を制御する(例えば、図柄確定指定コマンドの受信により音量画像VLの表示終了を指示するコマンドを送信することなどにより、図37(D)〜(E)を実現する)。 For example, a signal indicating an operation detected by the detection unit is transmitted to the first effect control board 12, and the second effect control board 12 changes (adjusts) the effect setting according to the operation specified by the transmitted signal. ) Is transmitted to the second effect control board 30, and the second effect control board 30 (VDP of the effect control unit 31) changes the effect setting based on the transmitted command, and the current effect setting (change is made). If there is, the effect is executed with the changed effect setting). Further, the first effect control board 12 controls the display of the volume image VL by transmitting commands for instructing the display start and display end of the volume image VL to the second effect control board 30 (for example, a symbol confirmation designation command). 37 (D) to (E) are realized by transmitting a command instructing the end of display of the volume image VL by receiving the above.
上記同様、リセット後の、飾り図柄の可変表示を表示せずに、小図柄の可変表示を表示しているとき(図31(C)の状態。第1演出制御基板12がリセット等を行うので、第1演出制御基板12は、適宜この状態を把握できる)に、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときには、第1演出制御基板12は、当該操作を受け付けなくてもよいし、当該操作を受け付けて音量等を変更するが音量画像VLを表示しないようにしてもよいし(例えば、演出設定を変更(調整)するコマンドを送信するが、音量画像VLの表示開始を指示するコマンドを送信しないなど)、これらの禁則をかけずに通常通り音量等を変更し、音量画像VLを表示するようにコマンドを出力してもよい。前記の禁則をかけた方が、第2演出制御基板30の動作が安定する可能性が高くなる一方、禁則をかけない方が、遊技者の好みに応えられる。なお、飾り図柄の可変表示を表示せずに、小図柄の可変表示を表示しているときであって、音量画像VLの表示中に可変表示結果の導出タイミングが到来した場合には、音量画像VLの表示終了を指示するコマンドを送信せず、音量画像VLを表示させ続けてもよい。これにより、音量画像VLの表示時間を確保できる。 Similar to the above, when the variable display of the small symbol is displayed without displaying the variable display of the decorative symbol after the reset (state of FIG. 31 (C). Since the first effect control board 12 resets or the like. , The first effect control board 12 can appropriately grasp this state), and when there is an operation of changing the volume (may change the brightness), the first effect control board 12 does not have to accept the operation. , The operation is accepted to change the volume, etc., but the volume image VL may not be displayed (for example, a command for changing (adjusting) the effect setting is sent, but the display start of the volume image VL is instructed. (For example, do not send a command), the volume etc. may be changed as usual without imposing these prohibitions, and the command may be output so as to display the volume image VL. It is more likely that the operation of the second effect control board 30 will be stable if the above prohibition is applied, while the player's preference can be met if the prohibition is not applied. When the variable display of the small symbol is displayed without displaying the variable display of the decorative symbol, and the derivation timing of the variable display result arrives during the display of the volume image VL, the volume image is displayed. The volume image VL may be continuously displayed without transmitting the command instructing the end of the VL display. As a result, the display time of the volume image VL can be secured.
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLなどを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。 It should be noted that the volume image VL and the like may be erased even during the original display period when the temporary stop mode is set by the pseudo-ream or the like.
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result.
(8)なお、変形例として、
前記第1制御手段は、コマンド(例えば、第1演出制御コマンドなど)を送信し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行い、
前記第1制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報(例えば、チェックサムなど)を付随させて送信可能であり、
前記第2制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり、
前記第1制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド(例えば、遊技状態指定コマンドなど)にのみ、前記所定情報を付随させて送信する、
ようにしてもよい。
(8) As a modification,
The first control means transmits a command (for example, a first effect control command) and receives a command.
The second control means receives a command transmitted by the first control means, performs control according to the received command, and performs control.
The first control means can transmit a command to be transmitted with predetermined information (for example, a checksum) for confirming the consistency of the command to be transmitted.
The second control means can determine the consistency of the command associated with the predetermined information based on the predetermined information.
The first control means transmits the predetermined information attached to only a specific command (for example, a game state designation command) among a plurality of types of commands that can be transmitted.
You may do so.
この構成によれば、例えば全てのコマンドについて所定情報を付加するときよりも第1制御手段や第2制御手段の処理負担を軽減できる。 According to this configuration, the processing load of the first control means and the second control means can be reduced as compared with the case where predetermined information is added to all commands, for example.
なお、第1演出制御基板12は、第2演出制御基板30に第1演出制御コマンドをそのまま第2演出制御コマンドとして出力するようにしてもよい(例えば、客待ちデモ指定コマンド、右打ち開始指定コマンドなど)。この場合、第1演出制御コマンドをヘッダとし、第2演出制御基板30で管理するデータをフッタとして第2演出制御コマンドを生成して出力してもよい(図34)。また、表示する背景を、遊技状態(遊技状態指定コマンド)と、背景種別(第2演出制御基板30が抽選で決定)とに基づき、第2演出制御基板30が抽選で決定してもよい。この場合には、図35のように、遊技状態指定コマンドをヘッダとし、背景種別をフッタとした第2演出制御コマンドを出力するとよい。なお、第2演出制御基板30は、遊技状態のみで背景を決定してもよく、この場合にはフッタは不要である。 The first effect control board 12 may output the first effect control command to the second effect control board 30 as it is as the second effect control command (for example, a customer waiting demo designation command, right-handed start designation). Command etc.). In this case, the second effect control command may be generated and output using the first effect control command as a header and the data managed by the second effect control board 30 as a footer (FIG. 34). Further, the background to be displayed may be determined by the second effect control board 30 by lottery based on the game state (game state designation command) and the background type (the second effect control board 30 is determined by lottery). In this case, as shown in FIG. 35, it is preferable to output the second effect control command with the game state designation command as the header and the background type as the footer. The background of the second effect control board 30 may be determined only by the gaming state, and in this case, the footer is unnecessary.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification example)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. Hereinafter, a modified example of the above embodiment will be shown. At least a part of each of the following modifications may be combined.
(変形例1)
冷却ファン40を設けず、又は、ロングリセット中でも冷却ファンを動作させず、VDPを自然に冷却するようにしてもよい。
(Modification example 1)
The cooling fan 40 may not be provided, or the cooling fan may not be operated even during a long reset to naturally cool the VDP.
(変形例2)
リセット信号の時間幅は適宜のものを採用できる。また、パチンコ遊技機1に電源を投入した直後にリセット信号(ショートリセット)を供給して演出制御部31のVDPを最初にリセットしてもよい。なお、ロングリセット中、第1演出制御基板12は、当該ロングリセットの処理と並行して適宜必要な処理を実行してもよい。
(Modification 2)
An appropriate time width of the reset signal can be adopted. Further, the VDP of the effect control unit 31 may be reset first by supplying a reset signal (short reset) immediately after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. During the long reset, the first effect control board 12 may appropriately perform necessary processing in parallel with the long reset process.
(変形例3)
演出の実行の有無の決定等は、第2演出制御基板30が抽選により行ってもよい。この場合、第1演出制御基板12は、主基板11からの第1演出制御コマンドの内容を第2演出制御基板30に通知(例えば、第2演出制御コマンドにより行う。第1演出制御コマンドをそのまま第2演出制御コマンドとして送信してもよい。)するとよい。
(Modification 3)
The second effect control board 30 may determine whether or not to execute the effect by lottery. In this case, the first effect control board 12 notifies the second effect control board 30 of the content of the first effect control command from the main board 11 (for example, the first effect control command is performed by the second effect control command as it is. It may be transmitted as a second effect control command.)
(変形例4)
画像表示装置5の画像の制御は、第2演出制御基板30が行い、スピーカ8L、8R及び/又は遊技効果ランプ9の制御は、第1演出制御基板12が行ってもよい。
(Modification example 4)
The image of the image display device 5 may be controlled by the second effect control board 30, and the speakers 8L, 8R and / or the game effect lamp 9 may be controlled by the first effect control board 12.
(変形例5)
特図保留記憶数加算指定コマンドと、特図保留記憶数減算指定コマンドとの代わりに、特図保留記憶数を指定するコマンドを用意してもよい。この場合には、当該コマンドに基づいて、第1演出制御基板12側で、保留記憶数の増減をカウンタ等により管理するとよい。
(Modification 5)
Instead of the special figure hold storage number addition designation command and the special figure hold storage number subtraction designation command, a command for specifying the special figure hold storage number may be prepared. In this case, based on the command, the increase / decrease in the number of reserved storages may be managed by a counter or the like on the first effect control board 12 side.
(変形例6)
上記実施の形態では、右打ち報知のコマンドを主基板11が出力しているが、当該コマンドを無くし、右打ち報知の有無の判定を第1演出制御基板12側で行ってもよい。例えば、高ベースフラグの状態や、大当り中演出の実行中であるか等により、右打ち報知開始指定コマンドや右打ち報知終了指定コマンドの送信の有無を決定してもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the main board 11 outputs the right-handed notification command, but the command may be eliminated and the presence / absence of the right-handed notification may be determined on the first effect control board 12 side. For example, it may be determined whether or not to send the right-handed notification start designation command or the right-handed notification end designation command depending on the state of the high base flag, whether or not the big hit middle effect is being executed, and the like.
(変形例7)
なお、ステップS713やS720でのショートリセット処理を所定期間内に所定回数(2回以上の任意の回数)実行したとき、第2制御手段が異常である旨の報知を行ってもよい。例えば、第1演出制御基板12では、ステップS720の処理をステップS717の処理を挟まず所定回数(2回以上の任意の回数)だけ実行した場合に、第2演出制御基板30が異常である旨の報知(スピーカ8L、8Rからの音声出力及び/又は遊技効果ランプ9の点灯態様などによる報知)を行ってもよい。例えば、ステップS720を実行するごとにカウントするカウンタであって、ステップS717を実行するとカウント値がリセットされる所定のカウンタを設け、当該カウンタが所定値に達したときに報知を行う。また、第1演出制御基板12では、ショートリセット処理を実行すると、所定のタイマを用いて当該ショートリセット処理の実行タイミングからの経過時間を計測するとともに、計測する経過時間が所定期間に達するまでのその後のショートリセット処理の実行回数をカウントし、当該実行回数が予め定められた所定回数に達したときに、第2演出制御基板30が異常である旨の報知(スピーカ8L、8Rからの音声出力(例えば、警報音の出力)及び/又は遊技効果ランプ9の点灯態様(点滅など)などによる報知)を行ってもよい(このとき、各ショートリセット処理の実行ごとに、前記経過時間の計測を個別に始めて、それぞれの経過時間についてショートリセット処理の実行回数をカウントするようにしてもよい)。
(Modification 7)
When the short reset process in steps S713 and S720 is executed a predetermined number of times (arbitrarily two or more times) within a predetermined period, the second control means may be notified that the second control means is abnormal. For example, in the first effect control board 12, when the process of step S720 is executed a predetermined number of times (arbitrarily two or more times) without interposing the process of step S717, the second effect control board 30 is abnormal. (Voice output from speakers 8L, 8R and / or notification by lighting mode of the game effect lamp 9) may be performed. For example, a counter that counts each time step S720 is executed, and a predetermined counter whose count value is reset when step S717 is executed is provided, and a notification is given when the counter reaches a predetermined value. Further, in the first effect control board 12, when the short reset process is executed, the elapsed time from the execution timing of the short reset process is measured by using a predetermined timer, and the elapsed time to be measured reaches a predetermined period. The number of executions of the subsequent short reset process is counted, and when the number of executions reaches a predetermined number of times, a notification that the second effect control board 30 is abnormal (sound output from the speakers 8L and 8R) is given. (For example, output of an alarm sound) and / or notification by lighting mode (blinking, etc.) of the game effect lamp 9 may be performed (at this time, the elapsed time is measured for each execution of each short reset process). You may start individually and count the number of times the short reset process is executed for each elapsed time).
上記の構成の他、第1演出制御基板12は、例えば、第2演出制御基板30の異常を所定期間内に所定回数検知したときに(コマンド受信信号の受信がない、正常動作信号の受信がないなど)、異常の報知(音声出力などによる報知)を行うようにすればよい。また、パチンコ遊技機1の電源投入後、異常の検知が所定回数に達したときに異常の報知を行うようにしてもよい。 In addition to the above configuration, the first effect control board 12 receives, for example, when an abnormality of the second effect control board 30 is detected a predetermined number of times within a predetermined period (no command reception signal is received, normal operation signal is received). (No, etc.), abnormality notification (notification by voice output, etc.) may be performed. Further, after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the abnormality may be notified when the detection of the abnormality reaches a predetermined number of times.
また、各ショートリセット処理における異常の報知態様と、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときの報知態様とを異なるようにしてもよい。さらに、各ショートリセット処理における異常の報知を行わず、ショートリセット処理の回数が所定回数に達したときにのみ異常の報知を行うようにしてもよい。 Further, the notification mode of the abnormality in each short reset process may be different from the notification mode when the number of short reset processes reaches a predetermined number of times. Further, the abnormality may not be notified in each short reset process, and the abnormality may be notified only when the number of short reset processes reaches a predetermined number of times.
(変形例8)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 8)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 第1演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 第2演出制御基板
31 … 演出制御部
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104… 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R… Speaker 9… Game effect lamp 11… Main board 12… First production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Second production control board 31 ... Production control unit 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control

Claims (1)

  1. 特別識別情報の可変表示を実行可能であり、特別識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示と当該装飾識別情報よりも小さい特殊識別情報の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    第1制御手段と、
    前記第1制御手段からの情報に基づいて、遊技に関する画像と、演出に関する画像とを表示手段に表示する第2制御手段と、を備え、
    前記第2制御手段は、
    特別識別情報の可変表示中に、前記遊技に関する画像の表示として、装飾識別情報の可変表示と特殊識別情報の可変表示とを前記表示手段にて並行して実行可能であり、
    装飾識別情報の可変表示においてリーチ態様での可変表示を実行する一方、特殊識別情報の可変表示においてリーチ態様での可変表示を実行することはなく、
    前記演出に関する画像を表示しても該画像を表示しなくても視認性を変化させずに特殊識別情報の可変表示を実行し、
    前記第1制御手段は、
    利状態中に前記第2制御手段が異常状態となり、前記第2制御手段が前記異常状態から復旧したときに、有利状態中であることを特定可能な特定情報を前記第2制御手段に出力し、
    前記第2制御手段との通信状況に基づいて、リセット信号を第1期間にわたって供給し、
    前記第1制御手段と前記第2制御手段とが行うことが可能な通信に、前記リセット信号が前記第1期間にわたって供給され、前記第2制御手段がリセットされた後の特定の通信が含まれ、
    前記第2制御手段が発熱により異常となったことにより前記特定の通信ができない期間が特定期間を超え、
    前記第1制御手段は、前記特定の通信ができない期間が前記特定期間を超えた場合に、前記リセット信号を前記第1期間よりも長い第2期間にわたって供給することで前記第2制御手段の動作を前記第2期間にわたって停止させ、
    少なくとも前記第2期間において、前記第2制御手段を冷却する冷却手段をさらに備える、
    ことを特徴とする遊技機。
    The variable display of the special identification information can be executed, and the variable display of the decoration identification information and the variable display of the special identification information smaller than the decoration identification information can be executed corresponding to the variable display of the special identification information. It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
    With the first control means
    Based on the information from the first control means, a second control means for displaying an image related to the game and an image related to the effect on the display means is provided.
    The second control means
    During the variable display of the special identification information, the variable display of the decorative identification information and the variable display of the special identification information can be executed in parallel by the display means as the display of the image related to the game.
    In the variable display of the decorative identification information, the variable display in the reach mode is executed, while in the variable display of the special identification information, the variable display in the reach mode is not executed.
    Even if the image related to the effect is displayed or not, the special identification information is variably displayed without changing the visibility.
    The first control means
    During said chromatic advantage state the second control means is in an abnormal state, an output wherein when the second control means has recovered from the abnormal state, the second control means specific information capable of specifying that it is in advantageous conditions And
    A reset signal is supplied over the first period based on the communication status with the second control means.
    The communication that can be performed by the first control means and the second control means includes a specific communication after the reset signal is supplied over the first period and the second control means is reset. ,
    The period during which the specific communication cannot be performed exceeds the specific period due to the second control means becoming abnormal due to heat generation.
    When the period during which the specific communication cannot be performed exceeds the specific period, the first control means operates the second control means by supplying the reset signal over a second period longer than the first period. Is stopped over the second period
    A cooling means for cooling the second control means is further provided, at least in the second period.
    A game machine characterized by that.
JP2017078638A 2017-04-12 2017-04-12 Game machine Active JP6792504B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017078638A JP6792504B2 (en) 2017-04-12 2017-04-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017078638A JP6792504B2 (en) 2017-04-12 2017-04-12 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018175337A JP2018175337A (en) 2018-11-15
JP2018175337A5 JP2018175337A5 (en) 2019-06-13
JP6792504B2 true JP6792504B2 (en) 2020-11-25

Family

ID=64280550

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017078638A Active JP6792504B2 (en) 2017-04-12 2017-04-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6792504B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018175337A (en) 2018-11-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011147607A (en) Game machine
JP2017086613A (en) Game machine
JP5839353B2 (en) Game machine
JP5667603B2 (en) Game machine
JP6364659B2 (en) Game machine
JP6467008B2 (en) Game machine
JP6792504B2 (en) Game machine
JP6632964B2 (en) Gaming machine
JP6632963B2 (en) Gaming machine
JP6632965B2 (en) Gaming machine
JP6480881B2 (en) Game machine
JP6522034B2 (en) Gaming machine
JP2018143424A (en) Game machine
JP5559844B2 (en) Game machine
JP6734056B2 (en) Amusement machine
JP6216707B2 (en) Game machine
JP6364658B2 (en) Game machine
JP2019005107A (en) Game machine
JP2019005106A (en) Game machine
JP2015003215A (en) Game machine
JP6202824B2 (en) Game machine
JP5738806B2 (en) Game machine
JP2018046990A (en) Game machine
JP6712974B2 (en) Amusement machine
JP2013240629A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181128

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190509

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200407

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201104

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201106

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6792504

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150