以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体11と、本体11の前面を開閉可能に設けられた前扉12とを備えている。
本体11内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール(第1回胴)R1、中リール(第2回胴)R2および右リール(第3回胴)R3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉12には、上下方向の中央より上寄りの位置に、パネル表示部DPおよび操作部OPが上下に並べて設けられている。また、前扉12には、操作部OPの下方に、受皿部BPが設けられ、パネル表示部DPの上方に、演出表示部TPが設けられている。
パネル表示部DPは、左リールR1、中リールR2および右リールR3と前後方向に対向している。パネル表示部DPには、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓14が設けられている。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転中は、リール窓14内に、左リールR1、中リールR2および右リールR3の図柄が次々に現れる。左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止すると、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄がリール窓14に臨む。
また、パネル表示部DPには、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器が備えられている。その表示器には、たとえば、クレジット数表示器15および払出枚数表示器16が含まれる。クレジット数表示器15および払出枚数表示器16は、リール窓14の下方において、左右に並べて配置されている。
操作部OPには、その上面の右端部に、メダル投入口21が設けられている。操作部OPの上面の左端部には、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23および2枚ベットボタン24が設けられている。1枚ベットボタン23および2枚ベットボタン24は、MAXベットボタン22の左側に前後に並べて配置されている。
操作部OPの前面には、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rおよび精算ボタン27が設けられている。スタートレバー25は、MAXベットボタン22の下側に配置されている。左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rは、スタートレバー25の右側に左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23または2枚ベットボタン24の押操作に始まり、スタートレバー25の操作後の左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rのこの順の押操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン27は、スタートレバー25のさらに左側に配置されている。
受皿部BPには、本体11内からメダルを排出するメダル排出口31が形成され、そのメダル排出口31から排出されるメダルを受けるメダル受皿32が設けられている。
演出表示部TPには、液晶表示器33および1対のスピーカ34L,34Rが設けられている。液晶表示器33は、パネル表示部DPのリール窓14の上方に配置されている。スピーカ34L,34Rは、液晶表示器33の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示器33に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ34L,34Rから効果音などが出力される。
図2は、クレジット数表示器15の正面図である。
クレジット数表示器15は、図2に示されるように、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される。2桁の7セグメント部分は、クレジット数の表示に使用され、ドット部分は、遊技状態が有利状態であるときに点灯する有利状態ランプYLとして使用される。クレジット数は、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数をいう。有利状態については、後述する。
<スロットマシンの電気的構成>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板41と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板42と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板43とを備えている。
メイン基板41には、CPU51、ROM52、RAM53、入出力ポート54、乱数生成回路55および信号送出回路56が実装されている。CPU51は、ROM52、RAM53、入出力ポート54、乱数生成回路55および信号送出回路56と接続されている。ROM52には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU51によって実行される。また、ROM52には、抽選テーブル57および停止制御テーブル58が格納されている。RAM53は、CPU51によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート54には、クレジット数表示器15と、払出枚数表示器16と、左リールR1、中リールR2および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ61L,61C,61Rと、メダル投入口21から投入されるメダルを本体11内のメダル貯留部(図示せず)に貯留するかメダル受皿32に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド62と、メダル貯留部からメダル排出口31を通してメダル受皿32にメダルを排出するメダル払出モータ63とが制御対象として接続されている。
また、入出力ポート54には、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23、2枚ベットボタン24、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26R、精算ボタン27、リール位置検出センサ64L,64C,64R、メダル投入センサ65およびメダル排出センサ66が接続されている。
MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23、2枚ベットボタン24、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rおよび精算ボタン27が操作されると、それらに付属しているスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
左リールR1、中リールR2および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ64L,64C,64Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
メダル投入口21からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ65から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
メダル払出モータ63によってメダルがメダル受皿32に1枚排出される度に、メダル排出センサ66から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
CPU51は、信号送出回路56を介して、演出制御基板42および電飾制御基板43にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
演出制御基板42には、CPU71、ROM72、RAM73、信号入力回路74、乱数生成回路75および駆動回路76が備えられている。
CPU71は、ROM72、RAM73、信号入力回路74、乱数生成回路75および駆動回路76と接続されている。ROM72には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU71によって実行される。RAM73は、CPU71によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路74には、メイン基板41の信号送出回路56からの信号が入力される。CPU71は、ROM72に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路74から入力される信号に基づき、駆動回路76を介して、液晶表示器33の表示を制御する。
電飾制御基板43は、メイン基板41から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rなどに内蔵されたLED77の点灯を制御する。また、スピーカ34L,34Rからの効果音の出力を制御する。
<図柄の配列>
図4は、左リールR1、中リールR2および右リールR3の各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リールR1(第1回胴)の周面には、「リプA」、「黄バー」、「リプB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリ」、「スイカ」、「リプB」、「ベル」、「スイカ」、「ベル」、「リプA」、「スイカ」、「チェリ」、「スイカ」、「ベル」、「リプA」、「赤7」、「ベル」および「スイカ」の20個の図柄が左リールR1の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
中リールR2の周面には、「ベル」、「スイカ」、「ベル」、「リプA」、「チェリ」、「ベル」、「黄バー」、「チェリ」、「リプA」、「チェリ」、「ベル」、「スイカ」、「赤7」、「リプA」、「チェリ」、「ベル」、「スイカ」、「赤7」、「リプA」および「チェリ」の20個の図柄が中リールR2の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
右リールR3の周面には、「リプA」、「ベル」、「黒バー」、「チェリ」、「スイカ」、「リプA」、「ベル」、「チェリ」、「黄バー」、「スイカ」、「リプA」、「ベル」、「黒バー」、「スイカ」、「スイカ」、「リプA」、「ベル」、「赤7」、「チェリ」および「スイカ」の20個の図柄が右リールR3の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
<入賞ライン>
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および入賞ラインL1について説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、いわゆる中段1ライン機であり、規定数(この実施形態では、3枚)のメダルのベットにより、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインL1が入賞ラインとして有効になる。
<ゲーム基本処理>
図6は、スロットマシン1における1回のゲームの流れを示すフローチャートである。
スロットマシン1では、1回のゲームごとに、メイン基板41のCPU51により、メダル受付処理(S1)、ベット処理(S2)、レバー受付処理(S3)、内部抽選処理(S4)、リール回転処理(S5)、リール停止処理(S6)、図柄判定処理(S7)、メダル払出処理(S8)および状態移行処理(S9)がこの順で実行される。
メダル受付処理では、CPU51により、メダル投入センサ65の検出信号に基づいて、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数、つまりクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド62が制御される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50未満である状態で、メダル投入口21にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に1が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50に達した状態で、メダル投入口21にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口31を通して排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、クレジット数表示器15に表示される。
なお、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン27が操作されると、CPU51により、メダル払出モータ63が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口31からメダル受皿32に排出される。これに伴い、クレジット数表示器15の表示が「0」に更新される。
ベット処理では、規定数のメダルがゲームにベットされていない状態で、メダル投入口21からメダルが投入された場合、CPU51により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に1が加算される。規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、かつ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン22が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から規定数が減算され、規定数のメダルがゲームにベットされる。ベット数が規定数未満の状態で、1枚ベットボタン23が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から1が減算され、ベット数に1が加算される。ベット数が0または1である状態で、2枚ベットボタン24が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から2が減算され、ベット数に2が加算される。
レバー受付処理では、CPU51により、スタートレバー25が操作されたか否か、つまりスタートレバー25に付属するスイッチから操作信号が出力されたか否かが判断される。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー25が操作されると、スタートレバー25の操作がCPU51に受け付けられる。
内部抽選処理では、スタートレバー25の操作に応じて、CPU51により、内部抽選が実行される。具体的には、スタートレバー25が操作されたタイミングで、乱数生成回路55からCPU51に1個の乱数が取得される。乱数生成回路55は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数(0〜65535)を生成する。乱数値の取得後、CPU51により、ROM52に格納されている抽選テーブル57が参照される。抽選テーブル57は、複数の抽選区分の個々に1以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路55から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により1の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がはずれ(不当選)に決定される。
リール回転処理では、CPU51により、ステッピングモータ61L,61C,61Rへの駆動パルス信号の入力が開始される。駆動パルス信号の入力により、ステッピングモータ61L,61C,61Rが回転し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が回転する。
リール停止処理では、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが押操作されると、CPU51により、ステッピングモータ61L,61C,61Rへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ61L,61C,61Rが停止し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止する。このとき、CPU51により、内部抽選の結果および停止制御テーブル58が参照されて、左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置に基づいて、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2および右リールR3を所定の最大引込みコマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが入賞ラインL1上に引き込まれるよう、左リールR1、中リールR2および右リールR3(ステッピングモータ61L,61C,61R)の停止が制御(以下、この制御を「引込み制御」という。)される。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置は、ステッピングモータ61L,61C,61Rのステップ数およびリール位置検出センサ64L,64C,64Rの検出信号から求められる。
図柄判定処理では、左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止した後、CPU51により、入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。そして、入賞ラインL1上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、CPU51により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、CPU51により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
メダル払出処理では、入賞ラインL1上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、CPU51により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が払出枚数表示器16に表示される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口31からメダル受皿32に排出される。
状態移行処理では、CPU51により、内部抽選の結果または入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン1の遊技状態が移行される。状態移行処理の詳細については、後述する。
<役構成テーブル>
図7Aおよび図7Bは、役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当を示す図である。
スロットマシン1では、複数の役が用意され、個々の役に入賞に係る図柄の組合せと入賞した場合に付与される配当とが対応づけられている。これらの対応関係は、役構成テーブルとして定義され、メイン基板41のROM52に記憶されている。複数の役には、「BB」、「再遊技1〜12」、「ベルA1〜A15」、「ベルB1〜B3」、「スイカA1〜A5」、「スイカB1〜B4」、「チェリ1」、「制御A1〜A4」および「制御B1〜B4」が含まれる。
「BB」には、「赤7」−「黄バー」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「BB」が当選役として決定され、当該ゲーム以降のゲーム(当該ゲームを含む。)において、「赤7」−「黄バー」−「赤7」の図柄が入賞ラインL1上に停止すると、「BB」に入賞となり、BB(ビッグボーナス)ゲームが開始される。
なお、内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がメイン基板41のRAM53に記憶される。「BB」については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降も「BB」に入賞するまで、「BB」が当選役としてRAM53に記憶され続ける(「BB」の当選が持ち越される)。一方、「ベルA1〜A15」、「ベルB1〜B3」、「スイカA1〜A5」、「スイカB1〜B4」、「チェリ1」、「制御A1〜A4」および「制御B1〜B4」については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、RAM53における当選役としての記憶が消去される。
「再遊技1」には、「黄バー」−「チェリ」−「ベル」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技1」が当選役として決定され、当該ゲームで「黄バー」−「チェリ」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技1」に入賞となる。
なお、便宜上、「再遊技1」など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインL1上に並ぶことを「入賞」と表現する。
「再遊技2」には、「ベル」−「リプA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「リプA」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技2」に入賞となる。
「再遊技3」には、「リプA」−「リプA」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技3」が当選役として決定され、当該ゲームで3個の「リプA」が入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技3」に入賞となる。
「再遊技4」には、「リプB」−「リプA」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技4」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプB」−「リプA」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技4」に入賞となる。
「再遊技5」には、「黄バー」−「黄バー」−「ANY」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技5」が当選役として決定され、当該ゲームで「黄バー」−「黄バー」−「ANY」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技5」に入賞となる。なお、「ANY」は、いかなる図柄であってもよい。
「再遊技6」には、「黄バー」−「スイカ」−「ANY」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技6」が当選役として決定され、当該ゲームで「黄バー」−「スイカ」−「ANY」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技6」に入賞となる。なお、「ANY」は、いかなる図柄であってもよい。
「再遊技7」には、「黄バー」−「リプA」−「黄バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技7」が当選役として決定され、当該ゲームで「黄バー」−「リプA」−「黄バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技7」に入賞となる。
「再遊技8」には、「スイカ」−「黄バー」−「黄バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技8」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「黄バー」−「黄バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技8」に入賞となる。
「再遊技9」には、「スイカ」−「黄バー」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技9」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「黄バー」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技9」に入賞となる。
「再遊技10」には、「スイカ」−「リプA」−「黄バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技10」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「リプA」−「黄バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技10」に入賞となる。
「再遊技11」には、「リプA」−「黄バー」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技11」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「黄バー」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技11」に入賞となる。
「再遊技12」には、「リプA」−「黄バー」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技12」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「黄バー」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技12」に入賞となる。
「再遊技1〜12」の入賞に対しては、配当として、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、次のゲームの開始に際して、今回のゲームと同数のメダルがベットされる。
「ベルA1〜A15」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、6枚のメダルの払い出し(6枚配当)が対応づけられている。
「ベルA1」には、「赤7」−「チェリ」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA1」が当選役として決定され、当該ゲームで「赤7」−「チェリ」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA1」に入賞となる。
「ベルA2」には、「リプA」−「黄バー」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA2」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「黄バー」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA2」に入賞となる。
「ベルA3」には、「リプA」−「黄バー」−「黒バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA3」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「黄バー」−「黒バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA3」に入賞となる。
「ベルA4」には、「リプA」−「黄バー」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA4」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「黄バー」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA4」に入賞となる。
「ベルA5」には、「リプA」−「スイカ」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA5」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「スイカ」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA5」に入賞となる。
「ベルA6」には、「リプA」−「スイカ」−「黒バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA6」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「スイカ」−「黒バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA6」に入賞となる。
「ベルA7」には、「リプA」−「スイカ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA7」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプA」−「スイカ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA7」に入賞となる。
「ベルA8」には、「リプB」−「チェリ」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA8」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプB」−「チェリ」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA8」に入賞となる。
「ベルA9」には、「リプB」−「ベル」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA9」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプB」−「ベル」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA9」に入賞となる。
「ベルA10」には、「リプB」−「ベル」−「黒バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA10」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプB」−「ベル」−「黒バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA10」に入賞となる。
「ベルA11」には、「リプB」−「ベル」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA11」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプB」−「ベル」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA11」に入賞となる。
「ベルA12」には、「スイカ」−「ベル」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA12」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベル」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA12」に入賞となる。
「ベルA13」には、「スイカ」−「ベル」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA13」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベル」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA13」に入賞となる。
「ベルA14」には、「スイカ」−「ベル」−「黒バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA14」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベル」−「黒バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA14」に入賞となる。
「ベルA15」には、「スイカ」−「ベル」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルA15」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベル」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルA15」に入賞となる。
「ベルB1〜B3」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、7枚のメダルの払い出し(7枚配当)が対応づけられている。
「ベルB1」には、「スイカ」−「リプA」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルB1」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「リプA」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルB1」に入賞となる。
「ベルB2」には、「スイカ」−「チェリ」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルB2」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「チェリ」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルB2」に入賞となる。
「ベルB3」には、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ベルB3」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「ベルB3」に入賞となる。
「スイカA1〜A5」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、3枚のメダルの払い出し(3枚配当)が対応づけられている。
「スイカA1」には、「ベル」−「スイカ」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカA1」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「スイカ」−「リプA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカA1」に入賞となる。
「スイカA2」には、「ベル」−「スイカ」−「黄バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカA2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「スイカ」−「黄バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカA2」に入賞となる。
「スイカA3」には、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカA3」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカA3」に入賞となる。
「スイカA4」には、「ベル」−「スイカ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカA4」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「スイカ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカA4」に入賞となる。
「スイカA5」には、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカA5」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカA5」に入賞となる。
「スイカB1〜B4」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、1枚のメダルの払い出し(1枚配当)が対応づけられている。
「スイカB1」には、「ベル」−「黄バー」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカB1」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「黄バー」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカB1」に入賞となる。
「スイカB2」には、「ベル」−「黄バー」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカB2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「黄バー」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカB2」に入賞となる。
「スイカB3」には、「ベル」−「黄バー」−「黄バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカB3」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベル」−「黄バー」−「黄バー」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカB3」に入賞となる。
「スイカB4」には、「スイカ」−「黄バー」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカB4」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「黄バー」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカB4」に入賞となる。
「チェリ1」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、1枚のメダルの払い出し(1枚配当)が対応づけられている。「チェリ1」には、「スイカ」−「チェリ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ1」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「チェリ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「チェリ1」に入賞となる。
「制御A1〜A4」および「制御B1〜B4」は、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rがいかなる押し順でいかなるタイミングで操作されても入賞しない制御役であるが、入賞に対する配当として、1枚のメダルの払い出し(1枚配当)が対応づけられている。
「制御A1」には、「スイカ」−「リプA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御A2」には、「チェリ」−「リプA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御A3」には、「チェリ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御A4」には、「チェリ」−「黄バー」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。
「制御B1」には、「赤7」−「ベル」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御B2」には、「赤7」−「ベル」−「黒バー」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御B3」には、「赤7」−「ベル」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられ、「制御B4」には、「スイカ」−「スイカ」−「リプA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。
<抽選区分>
図8は、内部抽選の対象である抽選区分と役との対応関係を示す図である。
内部抽選の対象には、抽選区分「BB」、「通常リプレイ」、「黄バー揃いリプレイ」、「黄バーテンパイリプレイ」、「3択押し順グループA1〜3」、「3択押し順グループB1〜3」、「スイカ」、「チェリ」、「正解押し順グループA1,A2」および「不正解押し順グループ」が含まれる。
各抽選区分には、1以上の役が対応づけられている。具体的には、抽選区分「BB」には、役「BB」が対応づけられている。抽選区分「通常リプレイ」には、役「再遊技1〜4」が対応づけられている。抽選区分「黄バー揃いリプレイ」には、役「再遊技1〜4」および「再遊技5〜11」が対応づけられている。抽選区分「黄バーテンパイリプレイ」には、役「再遊技1〜4」および「再遊技12」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループA1(左正解)」には、役「ベルA1〜8」、「制御A1〜4」および「制御B1〜4」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループA2(中正解)」には、役「ベルA9〜11」、「制御A1〜4」および「制御B1〜4」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループA3(右正解)」には、役「ベルA12〜15」および「制御A1〜4」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループB1(左正解)」には、役「ベルB1」、「制御A1〜4」および「制御B1〜4」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループB2(中正解)」には、役「ベルB2」、「制御A1〜4」および「制御B1〜4」が対応づけられている。抽選区分「3択押し順グループB3(右正解)」には、役「ベルB3」および「制御A1〜4」が対応づけられている。抽選区分「スイカ」には、役「スイカA1〜5」および「スイカB1〜4」が対応づけられている。抽選区分「チェリ」には、役「チェリ1」が対応づけられている。抽選区分「正解押し順グループA1」には、役「ベルA1〜15」が対応づけられている。抽選区分「正解押し順グループA2」には、役「ベルA1〜15」、「ベルB1〜3」、「スイカA1〜5」、「スイカB1〜4」および「チェリ1」が対応づけられている。抽選区分「不正解押し順グループ」には、役「制御A1〜4」および「制御B1〜4」が対応づけられている。
抽選区分「3択押し順グループA1」には、左ストップボタン26Lの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループA1」に当選し、左ストップボタン26Lが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルA1〜8」のいずれかが入賞し、6枚配当が付与される。
抽選区分「3択押し順グループA2」には、中ストップボタン26Cの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループA2」に当選し、中ストップボタン26Cが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルA9〜11」のいずれかが入賞し、6枚配当が付与される。
抽選区分「3択押し順グループA3」には、右ストップボタン26Rの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループA3」に当選し、右ストップボタン26Rが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルA12〜15」のいずれかが入賞し、6枚配当が付与される。
抽選区分「3択押し順グループB1」には、左ストップボタン26Lの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループB1」に当選し、左ストップボタン26Lが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルB1」が入賞し、7枚配当が付与される。
抽選区分「3択押し順グループB2」には、中ストップボタン26Cの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループB2」に当選し、中ストップボタン26Cが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルB2」が入賞し、7枚配当が付与される。
抽選区分「3択押し順グループB3」には、右ストップボタン26Rの第1操作が正解押し順として設定されている。内部抽選で抽選区分「3択押し順グループB3」に当選し、右ストップボタン26Rが最初に操作されると、引込み制御により、役「ベルB3」が入賞し、7枚配当が付与される。
<遊技状態>
図9Aは、RT状態の遷移を示す図である。図9Bは、遊技状態の遷移を示す図である。図10は、RT0用の抽選テーブル57の一例を示す図である。図11は、RT1用の抽選テーブル57の一例を示す図である。図12は、RT2用の抽選テーブル57の一例を示す図である。図13は、RT0用の抽選テーブル57の一部とRT2用の抽選テーブル57との関係を説明するための図である。
スロットマシン1の遊技状態は、遊技者にとって有利となる有利状態と、遊技者にとって有利ではない非有利状態とに大別される。スロットマシン1は、所謂AT機であり、RT(リプレイタイム)状態は、初期状態であるRT0において、ボーナスが当選することでRT状態がRT1となり、ボーナス内部中状態となる。初期状態、またはボーナス内部中状態において、遊技状態が非有利状態と有利状態を行き来するゲーム性を採用している。有利状態は、有利状態(通常)、AT状態および上乗せ特化ゾーン状態に細別される。なお、ボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態となり、RT状態はRT2となる。ボーナス状態は規定枚数の払出が行われると終了し、RT状態がRT0に移行する。
ゲームで実行される内部抽選に使用される抽選テーブル57は、RT0用、RT1用およびRT2用が用意されている。
また、スロットマシン1では、「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」および「設定6」の6段階の設定値が定められるとともに、各設定値に対応して異なる出玉率(スロットマシン1に投入されるメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数の割合を示す理論値)が設定されている。そして、本体2内には、設定値を「設定1〜6」のいずれかに設定するために操作される設定スイッチ(図示せず)が設けられている。
スロットマシン1の電源が投入されると、RT状態がRT0に設定される。RT0におけるゲームでの内部抽選には、RT0用の抽選テーブル57が使用される。RT0用の抽選テーブル57には、図10に示されるように、抽選区分「BB」、「通常リプレイ」、「黄バー揃いリプレイ」、「黄バーテンパイリプレイ」、「3択押し順グループA1〜A3」、「3択押し順グループB1〜B3」、「スイカ」および「チェリ」が定義されている。
RT0用の抽選テーブル57では、設定値「設定1〜6」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
すなわち、設定値が「設定1」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「2500」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1000」が対応づけられている。抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、抽選区分「BB」の抽選値「2500」は、抽選区分「BB」に2500個の乱数が対応づけられ、内部抽選では、乱数生成回路55から取得される乱数が2500個の乱数のいずれかと一致すれば、抽選区分「BB」に当選と判別される。
設定値が「設定2」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「2300」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1100」が対応づけられている。
設定値が「設定3」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「2100」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1200」が対応づけられている。
設定値が「設定4」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「1900」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1300」が対応づけられている。
設定値が「設定5」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「1700」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1400」が対応づけられている。
設定値が「設定6」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB」に抽選値「1500」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」および「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値が対応づけられず、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1500」が対応づけられている。
RT0におけるゲームでの内部抽選で抽選区分「BB」が抽選され、その抽選区分「BB」に対応づけられた役「BB」が当選役として決定されると、遊技状態がRT0からRT1に移行する。
RT1におけるゲームでの内部抽選には、RT1用の抽選テーブル57が使用される。RT1用の抽選テーブル57には、図11に示されるように、抽選区分「通常リプレイ」、「黄バー揃いリプレイ」、「黄バーテンパイリプレイ」、「3択押し順グループA1〜A3」、「3択押し順グループB1〜B3」、「スイカ」および「チェリ」が定義されている。
RT1用の抽選テーブル57では、設定値「設定1〜6」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
すなわち、設定値が「設定1」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「5500」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1000」が対応づけられている。
設定値が「設定2」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「5300」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1100」が対応づけられている。
設定値が「設定3」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「5100」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1200」が対応づけられている。
設定値が「設定4」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「4900」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1300」が対応づけられている。
設定値が「設定5」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「4900」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1400」が対応づけられている。
設定値が「設定6」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バー揃いリプレイ」に抽選値「4500」が対応づけられ、「黄バーテンパイリプレイ」に抽選値「4036」が対応づけられ、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に抽選値「8500」が対応付けられ、抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に抽選値「8000」が対応づけられ、抽選区分「スイカ」および「チェリ」に抽選値「1500」が対応づけられている。
スロットマシン1では、AT状態において、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」が当選することによる出玉率と抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」が当選することによる出玉率との合計が基準値である2.20(220%)を超えず、かつ、その合計が基準値を大きく下回らないように、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に含まれる役の入賞に対する配当数および抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に含まれる役の入賞に対する配当数が決定されるとともに、RT1用の抽選テーブル57におけるそれらの抽選値が決定されている。たとえば、設定値が「設定6」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57を例にとると、AT機能による正解順の報知により、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」または「3択押し順グループB1〜B3」に当選した場合に、その当選によって決定される当選役を取りこぼすことがないとして、出玉率は、次のように求められる。
出玉率=(6/3)×{(8500+8500+8500)/(65536−4500−4500−4036)}+(7/3)×{(8000+8000+8000)/(65536−4500−4500−4036)}≒2.038(203.8%)
役「BB」が当選役として決定されたゲーム(RT0)で役「BB」に入賞すると、遊技状態がボーナス状態(RT2)に移行する。一方、役「BB」が当選役として決定されたゲーム(RT0)で役「BB」に入賞しなかった場合には、遊技状態がボーナス内部中状態(RT1)に移行する。スロットマシン1では、ボーナス内部中状態の不当選(ハズレ)を0に設定しているため、役「BB」が当選役として決定されたゲーム(RT0)で役「BB」に入賞しなかった場合、以降のボーナス内部中状態で役「BB」が入賞することはない。
RT2におけるゲームでの内部抽選には、RT2用の抽選テーブル57が使用される。RT2用の抽選テーブル57には、図12に示されるように、抽選区分「正解押し順グループA1,A2」および「不正解押し順グループ」が定義されている。
RT2用の抽選テーブル57は、1種類であり、設定値「設定1〜6」のいずれに設定されていても共通に使用される。すなわち、RT2用の抽選テーブル57では、抽選区分「正解押し順グループA1」に抽選値「501」が対応づけられ、抽選区分「正解押し順グループA2」に抽選値「8001」が対応づけられ、抽選区分「不正解押し順グループ」に抽選値「57034」が対応づけられている。
抽選区分「正解押し順グループA1」には、役「ベルA1〜15」が対応づけられ、抽選区分「正解押し順グループA2」には、役「ベルA1〜15」、「ベルB1〜3」、「スイカA1〜5」、「スイカB1〜4」および「チェリ1」が対応づけられている。したがって、図13を参照して理解されるように、RT2では、RT0およびRT1と比較して、役「ベルA1〜15」のそれぞれの当選確率が8500/65536から8502/65536に上がり、役「ベルB1〜3」のそれぞれの当選確率が8000/65536から8001/65536に上がっている。
また、RT2では、抽選区分「正解押し順グループA1」に当選した場合に、6枚配当が付与され、抽選区分「正解押し順グループA2」に当選した場合に、7枚配当が付与され、抽選区分「不正解押し順グループ」に当選した場合には、配当が付与されない。したがって、RT2での出玉率は、次のように求められる。
出玉率=(6/3)×501/65536+(7/3)×8001/65536+0≒0.300(30.0%)
よって、かかる設定により、ボーナス中の出玉率を1未満とすることができる。
ボーナスゲームの終了後、RT状態は、RT2からRT0に移行する。
次に、図9Bを用いて、遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技状態が非有利状態に設定される。
非有利状態では、RT状態がRT0、又はRT1状態中の内部抽選において、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」、「スイカ」または「チェリ」が当選すると有利状態へ移行するか否かを抽選する有利状態移行抽選を実行する。
RT状態がRT0、又はRT1としているが、一度RT1へと移行するとRT1に滞在状態となるため、実質RT1状態中に非有利状態と有利状態とが遷移する仕様となる。
スロットマシン1は、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」が当選した場合には、次ゲームから有利状態へ必ず移行し、抽選区分「スイカ」が当選した場合には、30%の確率で次ゲームから有利状態へ移行し、抽選区分「チェリ」が当選した場合には、50%の確率で次ゲームから有利状態へ移行するよう設定されているが、有利状態移行抽選を実行する当選役、及び当選確率(移行確率)は、これに限らない。
図14は、AT継続率抽選テーブルおよびAT継続率に応じたベースATゲーム数の予想値との関係を示す図である。図15は、上乗せ特化ゾーン抽選テーブルの一例を示す図である。図16は、上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
有利状態では、所定条件が成立したことに応じて、AT状態に移行するか否かを決定するためのAT抽選が実行される。所定条件は、内部抽選で特定役が当選役に決定されたという条件であってもよい。その場合、特定役が複数設定されて、特定役ごとにAT抽選での当選確率が設定されていてもよい。AT抽選に当選すると、AT状態への移行が決定され、遊技状態がAT状態に移行する。
スロットマシン1は、非有利状態から有利状態へ移行した際に、有利状態(通常)を経由してAT抽選を行っているが、非有利状態から有利状態へ移行した際にAT状態としてもよい。
AT状態では、AT機能が作動する。AT状態におけるゲームでの内部抽選で抽選区分「3択押し順グループA1〜3,B1〜3」が抽選されると、AT機能の作動により、最大枚数(6枚または7枚)の配当が得られる正解順が報知される。正解順の報知は、液晶表示器33の表示による報知であってもよいし、スピーカ34L,34Rから出力される音による報知であってもよいし、それらの両方であってもよい。正解順が報知されることにより、遊技者は、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cまたは右ストップボタン26Rを正解順に従って第1操作することにより、最大枚数の配当を確実に得ることができる。
AT状態は、残りゲーム数が0になり、AT継続抽選にはずれると終了する。すなわち、AT状態の残りゲーム数が0になると、AT継続抽選が実行され、AT継続抽選にはずれると、AT状態が終了する。AT状態が終了すると、遊技状態がAT状態から非有利状態に移行する。残りゲーム数の初期値は、1セット分のゲーム数、たとえば、50Gに設定される。
AT継続抽選では、AT状態を継続するか終了するかが抽選される。AT継続抽選でAT状態の継続が抽選される確率、つまりAT継続率は、AT状態の開始にあたり、AT継続率抽選で決定される。AT継続率抽選には、図14に示されるAT継続率抽選テーブルが使用される。AT継続率抽選テーブルでは、継続率33%に抽選値「30000」が対応づけられ、継続率50%に抽選値「20000」が対応づけられ、継続率70%に抽選値「9000」が対応づけられ、継続率75%に抽選値「4000」が対応づけられ、継続率80%に抽選値「1500」が対応づけられ、継続率90%に抽選値「600」が対応づけられ、継続率92%に抽選値「350」が対応づけられ、継続率95%に抽選値「80」が対応づけられ、継続率100%に抽選値「6」が対応づけられている。
AT継続抽選に当選すると、残りゲーム数に1セット分のゲーム数、つまり50Gが上乗せされる。
スロットマシン1には、リミッタが導入されている。有利状態での消化ゲーム数が有利状態リミット(たとえば、1500G)に到達するか、または、有利状態で生じた差枚数が有利状態リミット(たとえば、2400枚)に到達すると、リミッタが作動し、遊技状態が有利状態から非有利状態に強制的に移行される。
また、AT状態では、メイン基板41のCPU51により、所定条件が成立したことに応じて、上乗せゲーム数抽選が実行される。上乗せゲーム数抽選では、AT状態の残りゲーム数に上乗せするゲーム数が抽選される。上乗せゲーム数抽選で0ではないゲーム数が抽選された場合、その抽選されたゲーム数が残りゲーム数に上乗せされ、上乗せゲーム数抽選で0が抽選された場合、残りゲーム数の上乗せはない。
また、AT状態では、メイン基板41のCPU51により、上乗せ特化ゾーン抽選が実行される。上乗せ特化ゾーン抽選は、遊技状態をAT状態から上乗せ特化ゾーン状態に移行させるか否かを決定する抽選である。上乗せ特化ゾーン抽選に当選すると、AT状態から上乗せ特化ゾーン状態への移行が決定される。上乗せ特化ゾーン状態では、AT状態と比較して、上乗せゲーム数抽選で0以外のゲーム数が抽選される確率が上がる。上乗せ特化ゾーン状態は、規定ゲーム数(たとえば、10G)の経過(消化)に応じて終了する。
上乗せ特化ゾーン抽選には、図15に示される上乗せ特化ゾーン抽選テーブルが使用される。上乗せ特化ゾーンテーブルの使用に際し、ゲーム数に係る有限状態リミットから現時までに有利状態で消化したゲーム数を差し引いた差分値である残り有利区間ゲーム数が求められ、その残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が求められる。ベースATゲーム数は、AT状態が継続する有利区間の平均的な長さを表し、AT継続率から予想で決定される。図14に示されるように、AT継続率が33%である場合、平均継続セット数が1.5セットとして、ベースATゲーム数が74.7ゲームに決定される。AT継続率が50%である場合には、平均継続セット数が2.0セットとして、ベースATゲーム数が100ゲームに決定され、AT継続率が70%である場合には、平均継続セット数が3.3セットとして、ベースATゲーム数が166.7ゲームに決定され、AT継続率が75%である場合には、平均継続セット数が4.0セットとして、ベースATゲーム数が200ゲームに決定され、AT継続率が80%である場合には、平均継続セット数が5.0セットとして、ベースATゲーム数が250ゲームに決定され、AT継続率が90%である場合には、平均継続セット数が10.0セットとして、ベースATゲーム数が500ゲームに決定され、AT継続率が92%である場合には、平均継続セット数が12.5セットとして、ベースATゲーム数が625ゲームに決定され、AT継続率が95%である場合には、平均継続セット数が20.0セットとして、ベースATゲーム数が1000ゲームに決定され、AT継続率が100%である場合には、有限状態リミットに到達するとして、ベースATゲーム数が1500ゲームに決定される。
上乗せ特化ゾーン抽選テーブルでは、図15に示されるように、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値に係る複数の範囲が定義され、各範囲ごとに内部抽選での抽選区分と抽選値との関係が定められている。
すなわち、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が50ゲーム未満の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」、「チェリ」および「黄バー揃いリプレイ」のそれぞれに対して抽選値「0」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が50ゲーム以上100ゲーム未満の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」に対して抽選値「5000」が対応づけられ、抽選区分「チェリ」に対して抽選値「2048」が対応づけられ、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」に対して抽選値「4096」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が100ゲーム以上300ゲーム未満の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」に対して抽選値「10000」が対応づけられ、抽選区分「チェリ」に対して抽選値「4096」が対応づけられ、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」に対して抽選値「8192」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が300ゲーム以上500ゲーム未満の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」に対して抽選値「20000」が対応づけられ、抽選区分「チェリ」に対して抽選値「8192」が対応づけられ、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」に対して抽選値「16384」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が500ゲーム以上1000ゲーム未満の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」に対して抽選値「30000」が対応づけられ、抽選区分「チェリ」に対して抽選値「16384」が対応づけられ、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」に対して抽選値「32768」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が1000ゲーム以上の範囲では、内部抽選での抽選区分「スイカ」に対して抽選値「40000」が対応づけられ、抽選区分「チェリ」に対して抽選値「32768」が対応づけられ、抽選区分「黄バー揃いリプレイ」に対して抽選値「60000」が対応づけられている。
このように、上乗せ特化ゾーン抽選テーブルは、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が大きいほど、上乗せ特化ゾーン抽選に当選する確率が大きくなるように作成されている。
上乗せ特化ゾーン抽選は、AT状態におけるゲームの内部抽選で抽選区分「スイカ」、「チェリ」または「黄バー揃いリプレイ」に当選すると実行される。たとえば、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が500ゲーム以上1000ゲーム未満の範囲に含まれ、内部抽選で抽選区分「スイカ」に当選した場合には、上乗せ特化ゾーン抽選に40000/65536の確率で当選する。
上乗せゲーム数抽選には、図16に示される上乗せゲーム数抽選テーブルが使用される。上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態で使用されるAT状態用と、上乗せ特化ゾーン状態で使用される上乗せ特化ゾーン状態用とが用意されている。そして、各上乗せゲーム数抽選テーブルでは、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値に係る複数の範囲が定義され、各範囲ごとに内部抽選での抽選区分と上乗せゲーム数と抽選値との関係が定められている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が50ゲーム未満の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「636」が対応づけられ、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「65536」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「636」が対応づけられ、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「65536」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32768」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が50ゲーム以上100ゲーム未満の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「11141」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「15073」が対応づけられ、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「65536」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「9830」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「39322」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「26214」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「黄バー揃いリプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32768」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「32768」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32112」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「655」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が100ゲーム以上300ゲーム未満の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「11141」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「15073」が対応づけられ、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「26214」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「39322」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「5898」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「3932」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「39322」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「13107」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「13107」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「黄バー揃いリプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32768」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「29491」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「3277」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「31457」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が300ゲーム以上500ゲーム未満の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「9175」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「15073」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「1966」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「26214」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「30146」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「9176」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「4587」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「1310」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「39322」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「13107」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「7864」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「5243」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「黄バー揃いリプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32768」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「28835」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「3278」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「30802」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「655」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が500ゲーム以上1000ゲーム未満の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「8520」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「15073」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「1966」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「655」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「26216」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「30146」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「6553」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「2621」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「1311」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「655」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「39322」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「13107」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「7864」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「1311」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「黄バー揃いリプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32769」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「28180」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「3277」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「30148」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「655」が対応づけられている。
残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が1000ゲーム以上の範囲において、内部抽選での抽選区分「スイカ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「15073」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「3277」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「1311」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「26215」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「30146」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「2621」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「チェリ」について、AT状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「3277」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「6554」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「1966」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「655」が対応づけられている。また、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「39322」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「13107」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「7864」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「3932」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「1311」が対応づけられている。内部抽選での抽選区分「黄バー揃いリプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「32768」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「28181」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「3277」が対応づけられている。また、内部抽選での抽選区分「通常リプレイ」について、上乗せ特化ゾーン状態用の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「5G」に抽選値「30148」が対応づけられ、上乗せゲーム数「10G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「30G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「50G」に抽選値「655」が対応づけられ、上乗せゲーム数「100G」に抽選値「655」が対応づけられている。
このように、上乗せゲーム数抽選テーブルは、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が大きいほど、上乗せゲーム数抽選で多い上乗せゲーム数が高い確率で当選するように作成されている。
<延命打法>
図17は、延命打法を行わない場合の差枚数の変化の一例を示す図である。図17Bは、延命打法を行った場合の差枚数の変化の一例を示す図である。
なお、図17および図18の各図において、当選役「rp」は、役「再遊技1〜12」のいずれかを意味し、当選役「suica」は、役「スイカA1〜5,B1〜4」のいずれかを意味し、当選役「bel6」は、役「ベルA1〜15」のいずれかを意味する。「in」は、ゲームにベットされたメダルの枚数であるイン枚数を意味し、「out」は、ゲームで払い出されたメダルの枚数であるアウト枚数を意味する。「MY」は、有利状態が継続する区間(以下、「有利区間」という。)の開始からの差枚数を意味する。差枚数は、アウト枚数の合計からイン枚数の合計を差し引いた数である。差枚数に係る有利状態リミットは、2400枚である。
また、延命打法とは、AT状態において、AT機能により報知される正解順に従わずに左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rを操作して、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rを正解順に従って操作した場合に入賞する役を入賞させないようにする打法である。延命打法およびその対策について以下に記載する。
AT状態において、たとえば、図17に示されるように、当選役「rp」に入賞したゲームの次のゲームにおいて、内部抽選で当選役「suica」が決定され、その当選役「suica」に入賞し、3枚配当が付与されて、差枚数が2397枚になったとする。その後の2ゲームで当選役「rp」に入賞した後のゲームにおいて、内部抽選で当選役「bel6」に当選し、AT機能により報知される正解順で左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが正解順で操作されて、6枚配当が付与されると、差枚数が2400枚となる。その結果、差枚数が有利状態リミットを超え、リミッタが作動して、遊技状態が有利状態から非有利状態に転落する。
一方、内部抽選で当選役「bel6」に当選した場合に、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが正解順と異なる順序で操作されると、当選役「bel6」を取りこぼし、配当が付与されない。しかしながら、スロットマシン1では、AT状態において、当選役「bel6」に当選して、正解順が報知されたにもかかわらず、AT状態の継続(延命)を図るべく、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが正解順と異なる順序で操作された場合(延命打法が行われた場合)、当選役「bel6」に入賞したものとみなして、差枚数が計算される。また、AT状態で取りこぼす可能性のある役、つまり役「スイカA1〜5,B1〜4」および「チェリ」に内部抽選で当選し、それを取りこぼした場合にも、当選役に入賞したものとみなして、差枚数が計算される。
これにより、図18に示されるように、当選役「rp」に入賞したゲームの次のゲームにおいて、内部抽選で当選役「suica」が決定され、その当選役「suica」が取りこぼされても、計算上の差枚数は2397枚になる。そして、その後の2ゲームで当選役「rp」に入賞した後のゲームにおいて、内部抽選で当選役「bel6」に当選し、AT機能により報知される正解順と異なる順序で左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが操作されて、6当選役「bel6」が取りこぼされても、計算上の差枚数が2400枚となる。その結果、計算上の差枚数が有利状態リミットを超え、リミッタが作動して、遊技状態が有利状態から非有利状態に転落する。この場合、実際の差枚数は、2391枚である。したがって、遊技者は、延命打法を行う方が損する。
<作用効果>
以上のように、上乗せ特化ゾーン抽選テーブルは、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が大きいほど、上乗せ特化ゾーン抽選に当選する確率が大きくなるように作成されている。また、上乗せゲーム数抽選テーブルは、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値が大きいほど、上乗せゲーム数抽選で多い上乗せゲーム数が高い確率で当選するように作成されている。そのため、上乗せ特化ゾーンで残りゲーム数の上乗せが頻出しても、残りゲーム数が残った状態でリミッタが作動することを抑制でき、残りゲーム数の上乗せが無駄になることを抑制できる。その結果、特典の付与が無駄になることによる喪失感を遊技者に与えることを抑制できる。
また、スロットマシン1では、AT状態において、当選役「bel6」に当選して、正解順が報知されたにもかかわらず、延命打法が行われた場合、当選役「bel6」に入賞したものとみなして、差枚数が計算される。また、AT状態において、取りこぼす可能性のある役に内部抽選で当選し、それを取りこぼした場合にも、当選役に入賞したものとみなして、差枚数が計算される。これにより、延命打法を実質的に無効化することができ、差数に係るリミッタの作動が延命打法により回避されることを抑制できる。その結果、スロットマシン1が延命打法により攻略されることを抑制でき、ホールに多大な迷惑をかけることを抑制できる。
さらには、スロットマシン1では、AT状態において、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」が当選することによる出玉率と抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」が当選することによる出玉率との合計が基準値である2.20(220%)を超えず、かつ、その合計が基準値を大きく下回らないように、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」に含まれる役の入賞に対する配当数および抽選区分「3択押し順グループB1〜B3」に含まれる役の入賞に対する配当数が決定されるとともに、RT1用の抽選テーブル57におけるそれらの抽選値が決定されている。そのため、AT状態においても、出玉率を基準値以下に上手く抑えることができながら、出玉率が基準値を大きく下回らないことにより、射幸性を可能な限り高めることができる。
また、ボーナス中(RT2中)の各小役の当選確率が非ボーナス中(RT0およびRT1中)の各小役の当選確率以上となり、かつ、ボーナス中の出球率が1を下回ることにより、射幸性を抑えるため、ボーナス中および非ボーナス中を合わせた全体での出玉率を一定以下に抑えながら、非ボーナス中における出玉率を上げることができ、非ボーナス中におけるゲームの興趣を増すことができる。
スロットマシン1では、メイン基板41のCPU51により、1ゲームごとに、図19に示されるAT機能作動禁止処理が実行されてもよい。
AT機能作動禁止処理では、直近の所定期間中の出玉率が算出される(S11)。所定期間は、AT状態の開始から現時までの期間であってもよいし、現時から過去に一定ゲーム数(たとえば、50G)だけ遡る期間であってもよい。
出玉率の算出後、その出玉率が基準値(たとえば、2.20)以上であるか否かが判断される(S12)。そして、出玉率が基準値以上である場合には、AT機能の作動が禁止されて、AT機能による正解順の報知が停止される。正解順が報知されないことにより、抽選区分「3択押し順グループA1〜A3」または「3択押し順グループB1〜B3」に当選しても、その最高の配当数の役の入賞を取りこぼすので、出玉率を低下させることができる。
よって、AT機能作動禁止処理が実行されることにより、出玉率が基準値を超えた状態が続くことを抑制できる。
<変形例>
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することも可能である。
たとえば、前述の各実施形態では、AT継続率からAT状態が継続する有利区間の平均的な長さを表すベースATゲーム数が予想され、残り有利区間ゲーム数からベースATゲーム数を差し引いた差分値を用いて、上乗せ特化ゾーン抽選および上乗せゲーム数抽選が行われるとした。しかしながら、それに限らず、図19に示されるように、AT継続率からAT状態が継続する有利区間の平均的な長さを表すベースAT差枚数(MY数)が予想されて、差枚数に係る有限状態リミットから現時における有利状態での差枚数を差し引いた差分値である残り有利区間差枚数が求められ、その残り有利区間差枚数からベースAT差枚数を差し引いた差分値を用いて、上乗せ特化ゾーン抽選および上乗せゲーム数抽選が行われてもよい。
図20に示される例では、AT継続率が33%である場合、平均継続セット数が1.5セットとして、ベースAT差枚数が197.6枚に決定される。AT継続率が50%である場合には、平均継続セット数が2.0セットとして、ベースAT差枚数が264.8枚に決定され、AT継続率が70%である場合には、平均継続セット数が3.3セットとして、ベースAT差枚数が441.3枚に決定され、AT継続率が75%である場合には、平均継続セット数が4.0セットとして、ベースAT差枚数が529.5枚に決定され、AT継続率が80%である場合には、平均継続セット数が5.0セットとして、ベースAT差枚数が661.9枚に決定され、AT継続率が90%である場合には、平均継続セット数が10.0セットとして、ベースAT差枚数が1323.7枚に決定され、AT継続率が92%である場合には、平均継続セット数が12.5セットとして、ベースAT差枚数が1654.7枚に決定され、AT継続率が95%および100%である場合には、有限状態リミットに到達するとして、ベースAT差枚数が2400枚に決定される。
また、残りゲーム数の初期値は、1セット分のゲーム数、たとえば、50Gに設定されるとしたが、初回AT付与ゲーム数抽選で決定されてもよい。この場合、図20に示されるように、その抽選で決定された付与ゲーム数(残りゲーム数の初期値)からベースAT差枚数が予想されてもよい。
図21に示される例では、付与ゲーム数が50Gである場合、ベースAT差枚数が132.4枚に決定される。付与ゲーム数が70Gである場合、ベースAT差枚数が185.4枚に決定され、付与ゲーム数が100Gである場合、ベースAT差枚数が264.8枚に決定され、付与ゲーム数が150Gである場合、ベースAT差枚数が397.2枚に決定され、付与ゲーム数が200Gである場合、ベースAT差枚数が529.5枚に決定され、付与ゲーム数が300Gである場合、ベースAT差枚数が794.3枚に決定され、付与ゲーム数が500Gである場合、ベースAT差枚数が1323.7枚に決定され、付与ゲーム数が750Gである場合、ベースAT差枚数が1985.6枚に決定され、付与ゲーム数が1000Gである場合、ベースAT差枚数が上限の2400枚に決定される。
また、前述の実施形態では、RT状態がボーナス内部中状態を維持する所謂AT機とした。これに限らず、ボーナス入賞により開始されるボーナスゲームにおいて、有利状態移行抽選を実行する、所謂A+ART機においてもよい。その場合、ボーナス役も特定役と設定し、特定役ごとに有利状態移行抽選での当選確率が設定されていてもよい。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。