JP6566571B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6566571B2
JP6566571B2 JP2016137479A JP2016137479A JP6566571B2 JP 6566571 B2 JP6566571 B2 JP 6566571B2 JP 2016137479 A JP2016137479 A JP 2016137479A JP 2016137479 A JP2016137479 A JP 2016137479A JP 6566571 B2 JP6566571 B2 JP 6566571B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
symbol
game
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016137479A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016193234A (ja
JP2016193234A5 (ja
Inventor
合 伊藤
合 伊藤
孝幸 加古
孝幸 加古
勝二 越川
勝二 越川
菊池 雄
雄 菊池
拓 灘原
拓 灘原
芳隆 藤井
芳隆 藤井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016137479A priority Critical patent/JP6566571B2/ja
Publication of JP2016193234A publication Critical patent/JP2016193234A/ja
Publication of JP2016193234A5 publication Critical patent/JP2016193234A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6566571B2 publication Critical patent/JP6566571B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定が行われる。当該判定が行われると、図柄を変動させてから停止させ、図柄が特定の態様で停止すると特別遊技が実行される。
ところで、図柄が変動してから停止するまでの間、特別遊技を実行するか否かの変動演出が実行される。変動演出の演出内容は様々であるが、変動演出として、リーチを発生させ、該リーチ後に、所謂「スーパーリーチ演出」といった特別遊技が実行されることを示してはいないが実行される期待度が高いことを示す期待度演出、又は、所謂「全回転リーチ」といった特別遊技が実行されることを示す特定演出を実行することが可能な遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2013−009986号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のような期待度演出や特定演出が行われる変動演出の多様化、興趣性の向上という点においては改善の余地があった。
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり)を実行するか否か(大当たりか否か)の判定(大当たり判定)に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを報知する演出(変動演出)を実行させる演出制御手段(サブCPU102a)を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、所定演出(リーチ前通常演出又は擬似連)を実行させる所定演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示す高期待度演出(ロングリーチ、SPリーチ、及び、SPSPリーチなどのリーチ演出)を実行させる高期待度演出制御手段(サブCPU102a)と、演出の実行の契機となる契機演出を前記高期待度演出と異なる態様で実行させてから、前記特別遊技が実行されることを示す特定演出を実行させる特定演出制御手段(スペシャル演出の通常の実行を行うサブCPU102a)と、を備え、前記高期待度演出制御手段は、前記特別遊技を実行すると判定された場合又は前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記所定演出が実行された後に前記高期待度演出を実行させることが可能であり、前記特定演出制御手段は、前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記所定演出が実行された後に前記契機演出を実行させてから前記特定演出を実行させるときと、前記高期待度演出の途中になる第1の時期から前記契機演出を実行させて前記特定演出を実行させるときと、前記高期待度演出の途中になるとともに前記第1の時期よりも後の第2の時期から前記契機演出を実行させて前記特定演出を実行させるときと、があり、さらに、前記契機演出は実行するものの、前記特定演出を実行しないときがあり、前記契機演出は複数種類あることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の部分斜視図である。 制御手段のブロック図である。 (a−1)は第1始動口用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2始動口用の大当たり判定テーブルを表す図、(b−1)は大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、(b−2)はハズレ特別図柄判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における第1特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における第2特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 (a−1)は第1始動口用の事前大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2始動口用の事前大当たり判定テーブルを表す図、(b−1)は事前大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、(b−2)は事前ハズレ特別図柄判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における事前第1変動パターン判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における事前第2変動パターン判定テーブルを表す図である。 (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。 遊技状態判定テーブルを表す図である。 (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。 (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。 図35のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 演出制御基板における始動口入賞時処理を示すフローチャートである。 図37の始動口入賞時処理の続きを示すフローチャートである。 演出制御基板における煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における保留アイコンシフト処理を示すフローチャートである。 先読みゾーン演出開始判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 図43の変動演出パターン決定処理の続きを示すフローチャートである。 演出制御基板におけるスペシャル演出割込実行判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における特別操作演出実行判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における襖煽り演出実行判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における操作演出制御処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるスペシャル演出割込実行制御処理を示すフローチャートである。 (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。 先読みゾーン演出実行判定テーブルを表す図である。 先読みゾーン演出11の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 先読みゾーン演出12の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 先読みゾーン演出2の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 (a)は先読みゾーン演出不実行1の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、(b)は先読みゾーン演出不実行2の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 (a)は先読みゾーン演出1の最終人数判定テーブルの一例を表す図、(b)は先読みゾーン演出2の最終人数判定テーブルの一例を表す図、(c)は最終人数判定テーブル(先読みゾーン演出の不実行1〜3)の一例を表す図である。 前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 先読みゾーン演出1用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告実行判定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容を示すテーブルの一例を表す図である。 通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。 通常用のアイコン表示態様シナリオの演出内容を示すテーブルの一例を表す図である。 (a)は演出モードAの通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。 演出モードAのSPSPリーチパターン判定テーブルの一例を表す図である。 (a)は擬似連パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は擬似3確定演出実行判定テーブルの一例を表す図である。 スペシャル演出実行判定テーブルの一例を表す図である。 (a)はSPSPリーチ1に係る操作演出実行判定テーブルの一例を表す図、(b)はSPSPリーチ2に係る操作演出実行判定テーブルの一例を表す図である。 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。 握手会予告の演出フローを表す図である。 投げキッス予告の演出フローを表す図である。 (a−1)は図柄煽り演出及び先読みゾーン演出1の演出フロー(4秒の変動演出で図柄煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)は図柄煽り演出及び先読みゾーン演出1の演出フロー(8秒の変動演出で図柄煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)は図柄煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出で図柄煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)は図柄煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出で図柄煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係(4秒の変動演出で図柄煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係(4秒の変動演出で図柄煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。 擬似連の演出フローを表す図である。 変動演出における様々なポイントからスペシャル演出割込実行が実行される場合の概略を説明する図である。 SPSPリーチ1における操作演出に係る有効期間が設定される場合の説明図である。 通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を説明する図である。 第3特別態様1〜3を説明する図である。 第3特別態様4〜6を説明する図である。 第4特別態様1〜4を説明する図である。 保留アイコン及び変動中アイコンの発生、シフト及び消滅の様子を表す図である。 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。 (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。 握手会予告が行われている様子を表す図である。 握手会予告が行われている様子を表す図である。 (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)は握手会予告が終了した後の様子を表す図、(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。 (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。 (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。 (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。 (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。 (a)、(b)はゾーン1前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)、(d)はアイコンの表示態様が第2特別態様11によるゾーン1前兆演出が実行されている様子を表す図である。 (a)、(b)はアイコンの表示態様が第2特別態様11によるゾーン1前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様11及び第3特別態様41(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されている様子を表す図である。 (a)、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様11及び第3特別態様41(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様21及び第3特別態様51(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されている様子を表す図である。 (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様21及び第3特別態様51(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が疑似停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様21及び第3特別態様51(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が疑似停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様21及び第3特別態様51(先読みゾーン演出1示唆態様)によるゾーン1前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が疑似停止している様子を表す図である。 アイコンの表示態様が第3特別態様31及び第3特別態様61(先読みゾーン演出1報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図である。 (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様33及び第3特別態様63(先読みゾーン演出1報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様34(先読みゾーン演出1報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。 (a)は襖煽り演出が行われる直前の演出図柄の停止表示が行われる様子を表す図、(b)襖煽り演出が行われている様子を表す図、(c−1)は襖煽り演出の実行後に先読みゾーン演出11が開始された様子を表す図、(c−2)は襖煽り演出の実行後に先読みゾーン演出12が開始された様子を表す図、(c−3)は襖煽り演出の実行後に先読みゾーン演出2が開始された様子を表す図である。 (a)演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、(b)は演出図柄の変動表示が開始された様子を表す図、(c)は左図柄停止の様子を表す図、(d)は右図柄停止の様子を表す図、(e)は右図柄滑りの様子を表す図である。 (a)は右図柄停止の様子を表す図、(b)、(c)は疑似連図柄停止煽りの様子を表す図、(d−1)は疑似連図柄停止が成功した様子を表す図、(d−2)は疑似連図柄停止が失敗した様子を表す図、(e−1)は図柄再変動の様子を表す図、(e−2)はリーチが発生した様子を表す図である。 (a)はリーチが発生した様子を表す図、(b)はノーマルリーチが実行されている様子を表す図、(c−1)、(d−1)は疑似連図柄停止が成功した様子を表す図、(c−2)、(d−2)は疑似連図柄停止が失敗した様子を表す図、(e−1)は図柄再変動の様子を表す図である。 (a)は3回目の疑似連図柄停止が行われた様子を表す図、(b)は擬似4連目が行われている様子を表す図、(c)は全回転リーチが実行されることの報知を表す図、(d)は全回転リーチ(スペシャル演出)が実行されている様子を表す図である。 (a)は全回転リーチ(スペシャル演出)が実行されている様子を表す図、(b)は確変長当たりを示す演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。 操作演出が不実行のSPSPリーチ1の様子を表す図である。 操作演出1の実行を伴うSPSPリーチ1の様子を表す図である。 操作演出2の実行を伴うSPSPリーチ1の様子を表す図である。 操作演出3の実行を伴うSPSPリーチ1の様子を表す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。可動部17Aは上下直進運動(下降及び上昇)並びに回転運動を実行可能である。具体的には、可動部17Aは、図1に示す画像表示装置140の表示部140の上部を初期位置(基準位置)としており、表示部140の中央辺りまで下降して、上昇することが可能である。また、上下直進運動とは独立して、中心Cを中心に回転運動が可能となっている。
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。また、演出ボタン装置18は、点灯可能なLED18Bを具備する。
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
特図抽選演出の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定のときに用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成し、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することであり、判定対象となる特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに行われる。
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定(以下、「第1大当たり判定」という)において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定(以下、「第2大当たり判定」という)において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果(大当たり及びハズレ)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
図4(b−1)〜図4(b−2)は、特別図柄判定のときに用いられる特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することであり、判定対象となる特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに行われる。
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)に関連付けられている。すなわち、図4(b−1)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄である大当たり特別図柄に対する特別図柄判定(以下、「大当たり特別図柄判定」という)において参照されるテーブル(以下、「大当たり特別図柄判定テーブル」という)、図4(b−2)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄であるハズレ特別図柄に対する特別図柄判定(以下、「ハズレ特別図柄判定」という)において参照されるテーブル(以下、「ハズレ特別図柄判定テーブル」という)である。
大当たり特別図柄判定テーブル及びハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)にも関連付けられている。
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信されて、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E1H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図5〜図6は、特図変動パターン判定のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターン判定とは、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を判定することであり、判定対象となる特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに行われる。
特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた特図抽選演出を構成する変動演出の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示が開始してから、当該特別図柄の変動表示が終了までの間に行われる演出のことである。変動演出には、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
また、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けられている(図示なし)。さらに、遊技状態に関連付けられている特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターンを決定するときに用いられる第1特図変動パターン判定テーブルと、第2特図変動パターンを決定するときに用いられる第2特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。図5は、後述する非時短遊技状態において第1特図変動パターンを決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図6は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果が反映された特図停止データにも関連付けられている。
また、特図停止データがハズレを示すものであれば、第1特図変動パターン判定テーブルは、さらに、第1特図保留数(U1)が「0」〜「1」の場合の第1特図変動パターン判定テーブルと、第1特図保留数(U1)が「2」以上の場合の第1特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。同様に、第2特図変動パターン判定テーブルも、さらに、第2特図保留数(U2)が「0」〜「1」の場合の第2特図変動パターン判定テーブルと、第2特図保留数(U2)が「2」以上の場合の第2特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。
この特図保留数に基づいて分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。リーチの有無は、リーチ判定用乱数(本実施の形態では、リーチ判定用乱数の乱数範囲は0〜99)を用いたリーチ判定によって決定される。
なお、リーチ判定は、リーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで行われる(図5及び図6参照)。第1特図変動パターン判定テーブルについては、第1特図保留数(U1)が「0」〜「1」の場合のリーチ判定テーブルと、第1特図保留数(U1)が「2」以上の場合のリーチ判定テーブルとに分けられている。各リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチの有無とが一義的に対応付けられて格納されている。第1特図保留数(U1)が「0」〜「1」の場合のリーチ判定テーブルによると、リーチ判定用乱数が0〜69であると「リーチ無し」と判定され、リーチ判定用乱数が70〜99であると「リーチ有り」と判定される。一方、第1特図保留数(U1)が「2」以上の場合のリーチ判定テーブルによると、リーチ判定用乱数が0〜79であると「リーチ無し」と判定され、リーチ判定用乱数が80〜99であると「リーチ有り」と判定される。
また、第2特図変動パターン判定テーブルについても、第2特図保留数(U2)が「0」〜「1」の場合のリーチ判定テーブルと、第2特図保留数(U2)が「2」以上の場合のリーチ判定テーブルとに分けられている。各リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチの有無とが一義的に対応付けられて格納されている。第2特図保留数(U2)が「0」〜「1」の場合のリーチ判定テーブルによると、リーチ判定用乱数が0〜69であると「リーチ無し」と判定され、リーチ判定用乱数が70〜99であると「リーチ有り」と判定される。一方、第2特図保留数(U2)が「2」以上の場合のリーチ判定テーブルによると、リーチ判定用乱数が0〜79であると「リーチ無し」と判定され、リーチ判定用乱数が80〜99であると「リーチ有り」と判定される。
よって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)が「0」〜「1」の場合のリーチ判定では、70%で「リーチ無し」と判定され、30%の確率で「リーチ有り」と判定される。一方、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)が「2」以上の場合のリーチ判定では、80%で「リーチ無し」と判定され、20%の確率で「リーチ有り」と判定される。
各特図変動パターン判定テーブルにおいては、特図変動パターン判定値割合(%)となるように、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが適宜に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率(特図変動パターン判定値割合(%))で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(大当たり当選期待度)や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
なお、各特図変動パターンに対応して特図変動パターン指定コマンドが設定されている。特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、その特図変動パターンに基づく特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)と演出内容とを記載している。
ここで、図5及び図6の特図変動パターンに係る変動演出の演出種別と当該演出種別に対応付けられた演出内容について説明する。
変動演出の演出種別は、大別して、通常変動演出と特別変動演出とに分けられる。通常変動演出は、リーチ(所謂「テンパイ」)が発生しない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。図5及び図6の演出種別の欄に記載の「通常1」、「通常2」及び「通常3」が通常変動演出に該当する。一方、特別変動演出は、リーチ(所謂「テンパイ」)が発生する特別な変動演出のことであり、通常変動演出に比べて遊技者に大当たり当選の期待を持つことができる変動演出である。図5及び図6の演出種別の欄に記載の「リーチ1」〜「リーチ13」が特別変動演出に該当する。
「リーチ」とは、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が仮停止し(擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列(組み合わせ)となる状態のことをいう。なお、以下において、表示部140の左側領域に表示される装飾図柄を「左図柄」、表示部140の中央領域に表示される装飾図柄を「中図柄」、表示部140の右側領域に表示される装飾図柄を「右図柄」とする。
例えば、大当たりを報知する装飾図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の装飾図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの装飾図柄(左図柄)TZ1と装飾図柄(右図柄)TZ3が「7」で仮停止する状態をいう。「仮停止」とは、装飾図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、装飾図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。
リーチが発生すると、演出図柄の変動表示が終了するまでの間に、リーチが維持されながら様々なリーチ演出が実行され得る。本実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ(図5及び図6において「ノーマル」)、ロングリーチ(図5及び図6において「ロング」)、SPリーチ(図5及び図6において「SP」)及びSPSPリーチ(図5及び図6において「SPSP」)が設定されている。特別変動演出におけるリーチ発生後にいずれのリーチ演出がどのような順番で実行されるかは、特図変動パターンの演出種別に対応付けられている。
「ノーマルリーチ」とは、後述する演出モード(後述する先読みゾーン専用の背景画像も含む)に対応付けられた通常の背景画像が表示されている状態でリーチが維持されたまま、残りの1つの装飾図柄が変動するリーチ演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「ノーマル(ハズレ)」とは、当該変動演出においてノーマルリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるノーマルリーチのことである。
「ロングリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの1つの装飾図柄が変動したまま、上記の通常の背景画像とは異なる比較的短い時間(短編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「ロング(ハズレ)」とは、当該変動演出においてロングリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるロングリーチのことである。
「SPリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの1つの装飾図柄が変動したまま、ロングリーチに係るムービーより長い時間のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「SP(ハズレ)」とは、当該変動演出においてSPリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるSPリーチのことである。さらに図5及び図6に記載の「SP(復活当たり)」とは、ガセハズレ演出が実行された後に、大当たり当選を示す演出(以下、「復活演出」という)が行われるSPリーチのことである。ガセハズレ演出とは、大当たり当選に係る変動演出において行われるハズレを示唆する演出のことである。また、図5及び図6に記載の「SP(直当たり)」とは、ガセハズレ演出が実行されることなく、最後に大当たり当選を示す演出が行われるSPリーチのことである。なお、以下において、SP(直当たり)とSP(復活当たり)とをまとめて、「SP(当たり)」という。
「SPSPリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの1つの装飾図柄が変動したまま、SPリーチに係るムービーより長い時間(長編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れる演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「SPSP(ハズレ)」とは、最後にハズレを示す演出が行われるSPSPリーチのことである。さらに図5及び図6に記載の「SPSP(復活当たり)」とは、復活演出が行われるSPSPリーチのことである。また、図5に記載の「SPSP(直当たり)」とは、ガセハズレ演出が実行されることなく、最後に大当たり当選を示す演出が行われるSPSPリーチのことである。なお、以下において、SPSP(直当たり)とSPSP(復活当たり)とをまとめて、「SPSP(当たり)」という。
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ<ロングリーチ<SPリーチ<SPSPリーチの順で高くなっている。
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているが、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。
また、本実施の形態においては、変動演出において疑似連が実行される演出内容の特図変動パターンも設けられている。
擬似連とは、1回の始動口6、7への入球に基づく特別図柄抽選(大当たり判定)に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口6、7への入球に対して決定された特図変動時間内にて、全部の装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回数実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。図5及び図6の演出内容に記載の「擬似2」、「擬似3」及び「擬似4」が疑似連の実行を表している。
ここで、「擬似2」は、再変動表示が1回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が2回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
「擬似3」は、再変動表示が2回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が3回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
「擬似4」は、再変動表示が3回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が4回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
本実施の形態では、疑似連に係る大当たり当選期待度としては、疑似2<擬似3<擬似4の順で高くなっている。
以上のように、リーチが成立しているときに行われるリーチ演出としてノーマルリーチ、ロングリーチ、SPリーチ及びSPSPリーチが設定されており、また、特殊な態様の演出図柄の変動表示として疑似2、擬似3、及び、擬似4が設定されている。そして、1回の変動演出において、何れの演出がどのような順番で行われるかは特図変動パターンに対応付けられている。なお、特図変動パターンは、何れの演出がどのような順番で行われるかは対応付けられているが、各演出のさらなる詳細な内容については演出制御基板102が演出種別(リーチ1〜リーチ13)に基づいて決定する。
図7(a−1)、図7(a−2)は、事前大当たり判定に用いられる事前大当たり判定テーブルの一例を示す図である。事前大当たり判定とは、始動口6、7に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(大当たり判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図7(a−1)は、遊技球が第1始動口6に入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(第1大当たり判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、大当たりに当選したか否かを判定する第1事前大当たり判定に用いられるテーブル(以下、「事前第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図7(a−2)は、遊技球が第2始動口7へ入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(第2大当たり判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、大当たりに当選したか否かを判定する第2大当たり判定に用いられるテーブル(以下、「事前第2大当たり判定テーブル」という)である。
本実施の形態では、事前第1大当たり判定テーブルは、第1大当たり判定テーブルと同一の構成となっており、事前第2大当たり判定テーブルは、第2大当たり判定テーブルと同一の構成となっている。
なお、以下において、事前第1大当たり判定と事前第2大当たり判定とをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定」と言い、事前第1大当たり判定テーブルと事前第2大当たり判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定テーブル」と言う。
図7(b−1)〜図7(b−2)は、事前図柄判定に用いられる事前図柄判定テーブルの一例を示す図である。事前図柄判定とは、始動口6、7に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(特別図柄判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、事前大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
事前図柄判定テーブルは、特別図柄判定テーブルと同様に、事前大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)に関連付けられており、事前大当たり特別図柄判定テーブルと、事前ハズレ特別図柄テーブルとからなる。
また、事前大当たり特別図柄判定テーブル及び事前ハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該事前図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)にも関連付けられている。なお、以下において、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる事前図柄判定のことを第1事前図柄判定といい、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる事前図柄判定のことを第2事前図柄判定という。
各事前図柄判定テーブルには、事前図柄判定値と、当該事前図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の停止表示が行われた場合の特別図柄(以下、「事前図柄」という)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を事前図柄判定テーブルに照合することで、事前図柄が決定される。事前図柄の識別情報として、事前特図停止データ及び事前図柄指定コマンドが設定されている。
事前特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、事前図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信されて、演出制御基板102における処理で用いられる。事前図柄指定コマンドは、当該入球時に(ステップS200の入力処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
事前図柄指定コマンドは、当該事前図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
事前図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の事前図柄指定コマンドのことを「第1事前図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の事前図柄指定コマンドのことを「第2事前図柄指定コマンド」という。
(事前変動パターン判定テーブル)
図8は、非時短遊技状態において遊技球が第1始動口6に入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(第1特図変動パターン判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、第1特図変動パターンを判定する事前第1変動パターン判定に用いられるテーブル(以下、「事前第1変動パターン判定テーブル」という)である。一方、図9は、非時短遊技状態において遊技球が第2始動口7へ入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(第2特図変動パターン判定が実行)される前に(本実施の形態では、当該入球時に)、第2特図変動パターンを判定する事前第2変動パターン判定に用いられるテーブル(以下、「事前第2変動パターン判定テーブル」という)である。
なお、以下において、事前第1変動パターン判定と事前第2変動パターン判定とをまとめて言う場合は単に「事前変動パターン判定」と言い、事前第1変動パターン判定テーブルと事前第2変動パターン判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前変動パターン判定テーブル」と言う。
事前変動パターン判定テーブルも、特図変動パターン判定テーブルと同様に、遊技状態に関連付けられている。図8は、後述する非時短遊技状態において事前第1変動パターンを決定する際に参照される事前第1変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第1変動パターン判定テーブルは、図5に記載の第1図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。図9は、非時短遊技状態において事前第2変動パターンを決定する際に参照される事前第2変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第2変動パターン判定テーブルは、図6に記載の第2図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。
事前特図変動パターン判定テーブルは、さらに、事前特図停止データに関連付けられている。ここで、事前特図停止データがハズレを示すものであれば、事前変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。リーチの有無は、上述のリーチ判定と同様に、リーチ判定用乱数を用いた事前リーチ判定によって決定される。なお、事前リーチ判定では、80%で「リーチ無し」と判定され、20%の確率で「リーチ有り」と判定される。
各事前特図変動パターン判定テーブルには、事前変動パターン判定値と、当該事前変動パターン判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われた場合の特図変動パターン(以下、「事前変動パターン」という)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を事前変動パターン判定テーブルに照合することで、事前変動パターンが決定される。事前変動パターンの識別情報として、事前変動パターン指定コマンドが設定されている。
事前変動パターンは、特図変動パターンと同様に、特図変動時間及変動演出の演出種別・演出内容が関連付けられている。図5及び図6に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容と、図8及び図9に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容とは同一である。
また、事前変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である事前第1変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である事前第2変動パターンとで構成される。
事前変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、事前変動パターンには大当たり当選の期待度(大当たり当選期待度)や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
また、事前変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。事前変動パターン指定コマンドは、当該入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
事前変動パターン指定コマンドは、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。事前変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E8H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E9H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
なお、MODEデータが「E8H」の事前変動パターン指定コマンドのことを「事前第1変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E9H」の事前変動パターン指定コマンドのことを「事前第2変動パターン指定コマンド」という。
図10(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図10(b)〜図10(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図10(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図10(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図11は、大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態を判定する遊技状態判定において用いられる遊技状態判定テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態として、大当たりの当選確率についての遊技状態(低確率遊技状態・高確率遊技状態)及び始動口入賞容易性についての遊技状態(非時短遊技状態・時短遊技状態)が設定されている。
遊技状態判定テーブルは、当該遊技状態判定に係る大当たり当選を判定結果とする大当たり判定が行われた時の大当たりの当選確率の状態(以下、「当選時遊技状態」という)に関連付けられている。当選時遊技状態によって分けられた遊技状態判定テーブルは、さらに、特図停止データに関連付けられている。
特図停止データによって分けられた各テーブルには、高確率遊技状態を示すフラグである高確率フラグのON/OFF及び高確率遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa:以下、「高確率実行可能回数」という)と、時短遊技状態を示すフラグである時短フラグのON/OFF及び時短遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Ja:以下、「時短実行可能回数」という)と、が一義的に関連付けられて格納されている。
なお、高確率フラグのONは、大当たり遊技が終了するときに高確率遊技状態を設定することを示し、高確率フラグのOFFは、大当たり遊技が終了するときに低確率遊技状態を設定することを示す。また、時短フラグのONは、大当たり遊技が終了するときに時短遊技状態を設定することを示し、時短フラグのOFFは、大当たり遊技が終了するときに非時短遊技状態を設定することを示す。
図12(a)〜図12(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図12(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性に関連付けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
図12(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)に関連付けられている。
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。
図12(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
図12(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図12(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図12(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図12(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者に有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態において、遊技状態として、大当たり当選確率に係る遊技状態と始動口入賞容易性に係る遊技状態が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技状態としては、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり(確変長当たり)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり(通常長当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり(確変短当たり)」と称する。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図19を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図28〜図32を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図16を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
次に、図17を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図13(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS236において、上記ステップS235で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前大当たり判定処理を行う。ステップS236の事前大当たり判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前図柄判定テーブルとなっている点と、当該判定処理に伴って演出制御基板102に送信するコマンドが事前第1図柄指定コマンドとなっている点で、後述するステップS311の大当たり判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。大当たり判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、事前大当たり判定処理で決定した事前図柄に対応する事前第1図柄指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS238において、上記ステップS235で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前変動パターン判定処理を行う。ステップS238の事前変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前変動パターン判定テーブルとなっている点と、当該判定に伴って演出制御基板102に送信するコマンドが事前変動パターン指定コマンドとなっている点で、後述するステップS312の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS239において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次いで、図18を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図13(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS246において、上記ステップS245で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前大当たり判定処理を行う。ステップS246の事前大当たり判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前図柄判定テーブルとなっている点と、当該判定処理に伴って演出制御基板102に送信するコマンドが事前第2図柄指定コマンドとなっている点で、後述するステップS311の大当たり判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。ステップS311の大当たり判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、事前大当たり判定処理で決定した第2特別図柄に対応する事前第2図柄指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS248において、上記ステップS245で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前特図変動パターン判定処理を行う。ステップS248の事前変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前変動パターン判定テーブルとなっている点と、当該判定処理に伴って演出制御基板102に送信するコマンドが事前変動パターン指定コマンドとなっている点で、後述するステップS312の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS249において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次に、図19を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図13(d)参照)。
次に、図20を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
図21を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止データもメインRAM101cから消去される。
なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、本大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。メインCPU101a、本大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであると判定すると、ステップS311−2において、第1大当たり判定を行う一方、該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものではないと判定すると、ステップS311−3において、第2大当たり判定を行う。なお、以下において、第1大当たり判定及び第2大当たり判定のいずれも指す場合、単に「大当たり判定」という。
メインCPU101aは、ステップS311−2の第1大当たり判定において、最初に、第1始動口用大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第1始動口用大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第1始動口用大当たり判定テーブル(以下、「高確率用第1始動口用大当たり判定テーブル」という)と、低確率遊技状態のときに用いる第1始動口用大当たり判定テーブル(以下、「低確率用第1始動口用大当たり判定テーブル」という)とで分けられているからである。
メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、高確率用第1始動口用大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、低確率用第1始動口用大当たり判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、該選択した第1始動口用大当たり判定テーブルに、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップS311−4に処理を進める。
メインCPU101aは、ステップS311−3の第2大当たり判定において、最初に、第2始動口用大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第2始動口用大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第2始動口用大当たり判定テーブル(以下、「高確率用第2始動口用大当たり判定テーブル」という)と、低確率遊技状態のときに用いる第2始動口用大当たり判定テーブル(以下、「低確率用第2始動口用大当たり判定テーブル」という)とで分けられているからである。
メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、高確率用第2始動口用大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、低確率用第2始動口用大当たり判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、該選択した第2始動口用大当たり判定テーブルに、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップS311−4に処理を進める。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、上記ステップS311−2の第1大当たり判定の判定結果又は上記ステップS311−3の第2大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。メインCPU101aは、「大当たり」であると判定するとステップS311−5に処理を移し、「大当たり」ではないと判定するとステップS311−7に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS311−5に現在の遊技状態を表す遊技状態データをメインRAM101cの遊技状態バッファにセットし、ステップS311−6において大当たり特別図柄判定を行う。大当たり特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄である大当たり特別図柄の種類を判定することである。上述の通り、大当たりは複数種類設けられており、大当たり特別図柄の種類に大当たりの種類が設定されている。
メインCPU101aは、ステップS311−6の大当たり特別図柄判定において、最初に、大当たり特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、本大当たり判定処理で行った大当たり判定が第1大当たり判定か第2大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第1大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル(以下、「第1大当たり特別図柄判定テーブル」という)と、第2大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル(以下、「第2大当たり特別図柄判定テーブル」という)とで分けられているからである。
そして、メインCPU101aは、該選択された大当たり特別図柄判定テーブルに、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を照合する。
メインCPU101aは、ステップS311−7においてハズレ特別図柄判定を行う。ハズレ特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す特別図柄であるハズレ特別図柄の種類を判定することである。本実施の形態では、ハズレは1種類設けられている。
メインCPU101aは、ステップS311−7のハズレ特別図柄判定において、最初に、ハズレ特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、本大当たり判定処理で行った大当たり判定が第1大当たり判定か第2大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第1大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル(以下、「第1ハズレ特別図柄判定テーブル」という)と、第2大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル(以下、「第2ハズレ特別図柄判定テーブル」という)とで分けられているからである。
そして、メインCPU101aは、該選択されたハズレ特別図柄判定テーブルに、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を照合する。
メインCPU101aは、ステップS311−8において、上記ステップS311−6の大当たり特別図柄判定又は上記ステップS311−7のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する演出図柄指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS311−9において、上記ステップS311−6の大当たり特別図柄判定又は上記ステップS311−7のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する特図停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
特図停止データは、後述するように図23の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図26の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果及び特別図柄判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
図23を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止データを確認し、特図停止データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データに関連付けられているからである。
メインCPU101aは、ステップS312−3において、特図停止データが「19」又は「29」であるか否か、すなわち、特別図柄抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。これは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合は、特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。本実施の形態では、ハズレの場合の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数が「0」〜「1」の場合の特図変動パターン判定テーブルと、特図保留数が「2」以上の場合の特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。メインCPU101aは、ステップS312−3で「ハズレ」であると判定するとステップS312−4に処理を移し、「ハズレ」ではないと判定するとステップS312−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS312−4において、特図保留数(U1orU2)を確認し、確認した特図保留数が対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。この特図保留数が「0」〜「1」の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブル、及び、「2」以上の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルは、それぞれ、リーチ判定用乱数値に基づいてリーチの有無が対応付けられている。
「0」〜「1」の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルは、リーチ判定用乱数が「0」〜「69」の場合に「リーチ無し」となっており、リーチ判定用乱数が「70」〜「99」の場合に「リーチ有り」となっている。一方、「2」以上の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルは、リーチ判定用乱数が「0」〜「79」の場合に「リーチ無し」となっており、リーチ判定用乱数が「80」〜「99」の場合に「リーチ有り」となっている。
メインCPU101aは、ステップS312−5において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値を、上記ステップS312−4で選択した特図変動パターン判定テーブルに照合して、リーチの有無を決定する。
メインCPU101aは、リーチ判定で「リーチ有り」と判定した場合には、上記ステップS312−4で選択した特図変動パターン判定テーブルの中でリーチ有り用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、リーチ判定で「リーチ無し」と判定した場合には、上記ステップS312−4で選択した特図変動パターン判定テーブルの中でリーチ無し用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−6において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS312−2で選択した大当たり用の特図変動パターン判定テーブル又はステップS312−5で選択したハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図5、図6参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS311−9でセットされた特図停止データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、本特別図柄変動処理を終了する。
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
メインCPU101aは、ステップS330−15において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技状態バッファにアップしている遊技状態データをロードする。これは、大当たり遊技の終了に伴って新たに設定する遊技状態を判定するテーブルである遊技状態判定テーブルは、本大当たり遊技終了処理に係る大当たりを導出した大当たり判定処理が行われていた時(以下、「当該大当たり当選時」という)の遊技状態に関連付けられているからである。具体的に、本実施の形態では、遊技状態判定テーブルは、当該大当たり当選時の大当たり当選に係る遊技状態が低確率遊技状態の場合の遊技状態判定テーブルと、当該大当たり当選時の大当たり当選に係る遊技状態が高確率遊技状態の場合の遊技状態判定テーブルとで分けられている。
メインCPU101aは、ステップS350−2において、遊技状態データが示す大当たり当選状態を確認して、遊技状態判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS350−3において、メインRAM101cにセットされている特図停止データを、上記ステップS350−2で選択した遊技状態テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS350−4において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする。
メインCPU101aは、ステップS350−5において、特図停止データを、上記ステップS350−2で選択した遊技状態判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−7に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS350−6おいて、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする。
メインCPU101aは、ステップS350−7において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−8において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
図29を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図12(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図31の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図32の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
次に、図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。
次に、図31を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止データ記憶領域に記憶されている普図停止データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。
図32を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
最初に、図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、先読みゾーン演出実行判定用乱数、通常用演出図柄停止表示パターン判定用乱数、図柄煽り演出用図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、SPSPリーチパターン判定用乱数、SPリーチパターン判定用乱数、ロングリーチパターン判定用乱数、リーチ前通常演出パターン判定用乱数、通常変動演出パターン判定用乱数、スペシャル演出割込実行判定用乱数、操作演出実行判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図34に示すタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図35〜図49を用いて後述する。
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
ステップS1500において、サブCPU102aは、特定のSPSPリーチであるSPSPリーチ1又はSPSPリーチ2において実行され得る操作演出に関する操作演出制御処理を行う。詳しくは、図50を用いて後述する。
ステップS1600において、サブCPU102aは、確変長当たり当選の報知であるスペシャル演出に関するスペシャル演出割込実行制御処理を行う。詳しくは、図51を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。なお、客待ち演出の実行及び待機は、特図変動パターン指定コマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて、終了する。
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、事前図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが事前図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、事前図柄指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1305において、事前図柄指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。図52(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、事前第1図柄指定コマンド及び事前第1変動パターン指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、事前第2図柄指定コマンド及び事前第2変動パターン指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応し、事前第1図柄指定コマンド及び事前第1変動パターン指定コマンド又は事前第2図柄指定コマンド及び事前第2変動パターン指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。
各記憶部は、事前図柄指定コマンドが記憶される事前図柄指定コマンド領域と、事前変動パターン指定コマンドが記憶される事前変動パターン指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出シナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオデータ領域と、前兆演出シナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオデータ領域と、アイコン表示態様シナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオデータ領域と、を備える。
事前図柄指定コマンド及び事前変動パターン指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において事前図柄指定コマンド及び事前変動パターン指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、事前第1図柄指定コマンド及び事前第1変動パターン指定コマンド又は事前第2図柄指定コマンド及び事前第2変動パターン指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。なお、以下において、事前図柄指定コマンドと事前変動パターン指定コマンドとを合わせて「事前判定結果指定コマンド」という。
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、事前変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが事前変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、事前変動パターン指定コマンドではないと判定するとステップS1308に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307において、事前判定結果に基づく先読みゾーン演出やアイコン変化予告などの、所謂先読み予告に関する判定を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図37〜図39を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1310に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1309において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図40を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1310において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1311〜ステップS1316に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1311において、特図保留の消化(シフト)に応じて、特図保留を表す保留アイコンをシフト(移動)させる保留アイコンシフト処理を行う。保留アイコンシフト処理については、図41を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1312において、事前判定結果に基づく予告演出である先読みゾーン演出を開始させるか否かの先読みゾーン演出開始判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出開始判定処理については、図42を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1313において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図43〜図44を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1314において、後述するスペシャル演出を実行するか否かの判定を含むスペシャル演出実行判定処理を行う。スペシャル演出実行判定処理については、図45を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1315において、後述する操作演出を実行するか否かの判定を含む操作演出実行判定処理を行う。操作演出実行判定処理については、図46を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316において、保留アイコン及び実行されている特別図柄の変動表示を表す変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図47を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1318〜ステップS1320に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1318において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
サブCPU102aは、ステップS1319において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図48を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態等に関連付けられている。
述する。
サブCPU102aは、ステップS1320において、後述する襖煽り演出を実行するか否かの判定を含む襖煽り演出実行処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。煽り演出実行処理については、図49を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1322おいて、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1324に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1325に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1324において、大当たり遊技のオープニング中とラウンド遊技中に行う演出である大当たり遊技演出の演出態様である大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1325において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1326に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1327に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1326において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、ステップS1327において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技に係るエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1328に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1328において、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定する大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図37〜図39を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
始動口入賞時処理では、事前図柄指定コマンドが示す事前図柄判定結果及び事前変動パターン指定コマンドが示す事前変動パターン判定結果などに基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示に関する演出内容等の所定事項を決定する。ここで、始動口入賞時処理の対象となる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。なお、以下において、事前図柄判定結果と事前変動パターン判定結果とをまとめて単に「事前判定結果」と言い、事前図柄指定コマンドと事前変動パターン指定コマンドとをまとめて単に「事前判定結果指定コマンド」と言う。
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。また、本実施の形態では、先読みゾーン演出は、大きく分けて、先読みゾーン演出1と、先読みゾーン演出1より大当たり当選期待度が低い先読みゾーン演出2の2種類が設けられている。また、先読みゾーン演出1は、さらに先読みゾーン演出11と、先読みゾーン演出11より大当たり当選期待度が低い先読みゾーン演出12の2種類が設けられている。本実施の形態では、先読みゾーン演出11は「超絶!破天荒ゾーン」、先読みゾーン演出12は「破天荒ゾーン」、先読みゾーン演出2は「お転婆ゾーン」という名称に設定されている。
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において、各先読みゾーン演出専用の背景画像が表示され(図示無し)、また、各先読みゾーン演出専用のBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において、各先読みゾーン演出専用の態様で照明演出が実行される。
また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出であり、図柄煽り演出と襖煽り演出とが設けられている。
図柄煽り演出は、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、図柄煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施の形態では、図柄煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、図柄煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄を用いて行うことも可能である。さらには、図柄煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)を用いて行うことも可能である。
本実施の形態では、図柄煽り演出の種類として、図柄煽り成功演出と、図柄煽り失敗演出とが設けられている。図柄煽り成功演出は、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出と当該演出後に先読みゾーン演出1が実行されることを報知する演出とで構成される。図柄煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出1が実行されることが報知される。本実施の形態では、図柄煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(変動演出)の開始時から先読みゾーン演出1が実行されることとなる。
一方、図柄煽り失敗演出は、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出と当該演出後に先読みゾーン演出1が実行されないことを報知する演出とで構成される。図柄煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出1が実行されないことが報知される。本実施の形態では、図柄煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(変動演出)においては先読みゾーン演出1が実行されない。しかしながら、図柄煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(変動演出)において、図柄煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該図柄煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(変動演出)の開始時から先読みゾーン演出1が実行されることとなる。
本実施の形態では、図柄煽り演出に用いられる特殊図柄として、「破天荒」という文字が含まれた特殊図柄(「破天荒」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「破天荒」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「図柄煽り成功演出」であり、これらの「破天荒」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「図柄煽り失敗演出」である。図柄煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「破天荒」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示される図柄煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「破天荒」図柄のみが停止表示される図柄煽り失敗演出2とからなる。
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出11の名称が「超絶!破天荒ゾーン」と、先読みゾーン演出12の名称が「破天荒ゾーン」と設定されており、先読みゾーン演出11及び先読みゾーン演出12のいずれの名称にも「破天荒」が共通して含まれているため、先読みゾーン演出11又は先読みゾーン演出12が実行するか否かの演出としての図柄煽り演出に「破天荒」図柄が含まれている。
また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、図柄煽り成功演出では、最初に「破天荒」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「破天荒」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出を構成する。
一方、図柄煽り失敗演出では、例えば、最初に「破天荒」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「破天荒」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出を構成している。
なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「破天荒」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出1が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。
襖煽り演出は、先読みゾーン演出1又は先読みゾーン演出2が実行されるか否かの演出であり、演出図柄の停止表示が行われてから次の演出図柄の変動表示が開始されるときに、襖煽り演出専用の特殊な襖画像を用いて行われる。なお、本実施の形態では、襖煽り演出は、専用の襖画像を用いて行われるが、襖煽り演出に専用の襖画像ではないが、通常とは異なる特別な画像を用いて行うことも可能であり、また、他の演出で利用される画像を用いて行うことも可能である。さらには、襖煽り演出は、襖画像ではなく他の演出画像を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)を用いて行うことも可能である。
なお、本実施の形態では、襖煽り演出については、図柄煽り演出のように、襖煽り成功演出と襖煽り失敗演出といったように、当該演出後の先読みゾーン演出1又は先読みゾーン演出2の実行の有無に基づく種類は設けられていない。
本実施の形態では、演出図柄の停止表示が行われてから次の演出図柄の変動表示が開始されるまでの間に、表示部140の両端に襖画像を構成する左襖と右襖とが出現し、各襖が閉まるように中央に向かって移動して、襖が閉じられたようになり、襖画像Fが演出図柄、背景画像及びアイコンなどを隠す(図99(a)、図99(b)参照)。そして、襖が閉じたような状態で所定時間(例えば、2秒)経過すると、襖が開くように、左襖及び右襖が両端に移動し、消去される。
ここで、襖煽り演出が実行された後に先読みゾーン演出11が実行される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出(演出図柄の変動表示)とは別に、先読みゾーン演出11の開始を示す報知画像G11が表示される(図99(c−1)参照)。また、襖煽り演出が実行された後に先読みゾーン演出12が実行される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出(演出図柄の変動表示)とは別に、先読みゾーン演出12の開始を示す報知画像G12が表示される(図99(c−2)参照)。襖煽り演出が実行された後に先読みゾーン演出2が実行される場合は、襖が開いたときに、新たな変動演出(演出図柄の変動表示)とは別に、先読みゾーン演出2の開始を示す報知画像G13が表示される(図99(c−3)参照)。なお、襖煽り演出が実行された後に先読みゾーン演出1又は先読みゾーン演出2のいずれも実行されない場合は、襖が開いたときには、報知画像のような先読みゾーン演出に関する画像が表示されず、新たな変動演出(演出図柄の変動表示)が実行される。
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。
変動中アイコン表示は、変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。
なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。
本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に分類されている。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図80−1に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
第1特別態様は、大当たり当選期待度を示唆し、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図80−1に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。
第2特別態様は、大当たり当選期待度を示唆する。第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様11〜第2特別態様15の5種類が設定されている。
図80−1に示すように、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの形象は、種類に関わらず、1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。
第2特別態様に係る大当たり当選期待度については、(通常態様<第1特別態様<)第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
また、第2特別態様11〜第2特別態様14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様25で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第2特別態様15を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。
第3特別態様は、先読みゾーン演出1の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン演出1実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類として、示唆する先読み演出1実行期待度が異なる第3特別態様1〜第3特別態様6の6種類が設定されている。ここで、第3特別態様1〜第3特別態様3は、先読みゾーン演出1又は先読みゾーン演出1に係るゾーン煽り演出(以下、「ゾーン煽り演出1」という)を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出1対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜第3特別態様6は、先読みゾーン演出1又はゾーン煽り演出1を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出1非対象アイコン」という)の表示態様である。
図80−2に示すように、第3特別態様1〜第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?破天荒?」という、先読みゾーン演出1の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△破天荒△」という、先読みゾーン演出1の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?破天荒?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○破天荒○」という先読みゾーン演出1の実行を報知する文字が付されて構成されている。
また、図80−3に示すように、第3特別態様4〜第3特別態様6のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?破天荒?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?破天荒?」、第3特別態様2の「△破天荒△」及び第3特別態様3の「○破天荒○」はそれぞれ、ゾーン演出1対象アイコンであることも示唆している。
ゾーン演出1対象アイコンに係る先読みゾーン演出1実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出1非対象アイコンに係る先読みゾーン演出1実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。
ここで、ゾーン演出1対象アイコン及びゾーン演出1非対象アイコンに係る先読みゾーン演出1実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出1の実行を示唆又は報知するゾーン1前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン演出1実行期待度を示唆するからである。
上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン演出1実行期待度が高くなっている。
また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出1対象アイコンとゾーン演出1非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン演出1実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン演出1実行期待度とは同一である。
また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン演出1実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出1が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出1が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出1を実行されていることを報知することもある。
なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出1示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出1示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出1報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出1示唆態様1と先読みゾーン演出1示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出1示唆態様」という。
また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。
そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。
第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様15、第3特別態様25、第3特別態様35、第3特別態様45、第3特別態様55及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。
一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。
第4特別態様の種類として、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1は、握手会予告を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2は、握手会予告を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3は、握手会予告を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドではない事前判定結果指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4は、握手会予告を実行させることとなった事前判定結果指定コマンドではない事前判定結果指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。
図80−4に示すように、第4特別態様1の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
また、第4特別態様3の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。
また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24に分けられている。
第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。
次に、保留アイコンを表示する領域及び変動中アイコンを表示する領域について図78を用いて説明する。上述の通り、保留アイコン及び変動中アイコンは画像表示装置14の表示部140に表示される。
表示部140において、保留アイコンが表示される保留アイコン表示領域141と、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142とが、相互に重ならないように形成されている。
保留アイコン表示領域141は、第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
よって、第1表示部141aに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、保留アイコン表示領域141と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図81における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではない。
次に、基本的な保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について具体例を用いて説明する。なお、前提として、図81(a)に示すように、演出図柄を構成する装飾図柄TZ1〜TZ3の変動表示(特別図柄の変動表示)の実行中であり、変動中アイコン表示領域142に通常態様の変動中アイコンA00が表示され、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様の保留アイコンA01、A02が表示されているとする。
ここで、遊技球が第1始動口6に入球し、特図判定情報が第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶されて、第1特図保留が発生すると、図81(b)に示すように、当該第1特図保留を表す通常態様の保留アイコンが第3表示部141cに表示される。
そして、図81(c)に示すように、当該特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、そのときに、装飾図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA00が消去される。
そして、次の特別図柄の変動表示を開始させるために特図判定情報がシフトされることに応じて、図81(d)に示すように、保留アイコンA01〜A13がシフトし、特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて装飾図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。ここで、当該シフト前に第1表示部141aに表示されていた保留アイコンA01は、当該シフトによって変動中アイコン表示領域142にシフトし、当該シフト前に第2表示部141b、第3表示部141cに表示されていた保留アイコンA01、A02は、それぞれ、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトされる。
このように、特図保留の発生、特別図柄の変動表示の終了、及び、特別図柄の変動表示の開始に応じて、アイコン表示が行われる。
次に、始動口入賞時処理についてのフローチャートを説明する。サブCPU102aは、ステップS1307−1において、ステップS1306で受信したと判定された事前変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の事前変動パターン指定コマンド領域に記憶する。上述の通り、事前変動パターン指定コマンドは、該コマンドが対応する演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)において事前変動パターン指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1307−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。本実施の形態においては、演出モードとして、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードBは、高確率時短有長当たり又は高確率時短有短当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
演出モードCは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な又は不可能な演出モードである。
サブCPU102aは、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4に処理を移し、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出1報知態様又は先読みゾーン演出1示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン1前兆演出が実行されているか否かを判定する。
ゾーン1前兆演出とは、先読みゾーン演出1の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出1報知態様、又は、先読みゾーン演出1示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン1前兆演出は、事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該事前判定結果指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該事前判定結果指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。なお、ゾーン1前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出1が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン1前兆演出を「ガセゾーン1前兆演出」という。また、ガゼゾーン1前兆演出としては、ゾーン1前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出1が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン1前兆演出として、ゾーン1前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出1のいずれも実行されない場合もある。
ステップS1307−5において、ゾーン1前兆演出が実行されているか否かを判定するのは、ゾーン1前兆演出が実行され、アイコンが既に先読みゾーン演出1報知態様又は先読みゾーン演出1示唆態様で表示されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出1報知態様又は先読みゾーン演出1示唆態様で表示させるためである。新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出1報知態様又は先読みゾーン演出1示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出1の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出1報知態様又は先読みゾーン演出1示唆態様であるか否かについては、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。
サブCPU102aは、ステップS1307−5で、ゾーン1前兆演出が実行されていると判定するとステップS1307−6に処理を移し、ゾーン1前兆演出が実行されていないと判定するとステップS1307−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−6において、本始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出1報知態様、先読みゾーン演出1示唆態様1又は先読みゾーン演出1示唆態様2)にすることを示すゾーン1前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされたゾーン1前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該ゾーン1前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出1報知態様または先読みゾーン演出1示唆態様)と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出1報知態様、先読みゾーン演出1示唆態様1又は先読みゾーン演出1示唆態様2)で表示することで、ゾーン1前兆演出を行う。
なお、ゾーン1前兆演出の実行の契機となる事前判定結果指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出1報知態様または先読みゾーン演出1示唆態様で表示されているゾーン演出1対象アイコン(変動中アイコン)が消去されると、先読みゾーン演出1報知態様または先読みゾーン演出1示唆態様で表示されているゾーン演出1非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。
サブCPU102aは、ステップS1307−10において、本始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にするとともに、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
なお、通常アイコン表示態様シナリオについて「基本的には」特別態様に変化させないとなっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン1前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出1示唆態様または先読みゾーン演出1報知態様に変化するからである。
また、ステップS1307−5でゾーン1前兆演出を実行すると判定された場合、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオデータを示すアイコン表示制御コマンド(ステップS1307−10)と、ゾーン1前兆演出用アイコン演出制御コマンドとがセットされる(ステップS1307−6)こととなる。この場合は、サブCPU102aは、アイコン表示制御コマンドを先に画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信するものとする。このため、最初に通常態様の保留アイコンが表示され、該アイコンの表示後直ぐに当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出1示唆態様または先読みゾーン演出1報知態様に変化することとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−7において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出1、ゾーン煽り演出1、又は、ゾーン1前兆演出のいずれか(以下、「先読みゾーン演出1等」という)が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出1等が重複して実行されることを防止するためである。
サブCPU102aは、先読みゾーン演出1等が実行される予定であると判定すると、ステップS1307−10に処理を移し、先読みゾーン演出1等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1307−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−8において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1307−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1307−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている事前判定結果指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドより前に記憶された事前判定結果指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」であると判定するとステップS1307−11に処理を移し、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」ではないと判定すると、ステップS1307−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出実行判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出実行判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出実行判定を行うための先読みゾーン演出実行判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−11で取得した先読みゾーン演出実行判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出最終態様を決定する先読みゾーン演出実行判定を行う。
先読みゾーン演出実行判定とは、先読みゾーン演出を実行するか否か、及び、先読みゾーン演出を実行する場合の種類又は先読みゾーン演出を実行しない場合の種類を判定することである。先読みゾーン演出を実行しない場合に種類が設けられているのは、先読みゾーン演出が実行されない場合でも、ゾーン煽り演出が実行されない場合があり、ゾーン煽り演出が実行される場合と、さらにゾーン煽り演出は複数種類設けられているからである。
先読みゾーン演出実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に関連付けられている(図53参照)。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドを参照する。
図53に示すように、事前判定結果に関連付けられた各先読みゾーン演出実行判定テーブルには、先読みゾーン演出実行判定値割合(%)となるように、先読みゾーン演出実行判定値と、先読みゾーン演出実行判定結果とが対応付けられて格納されている。
図53の先読みゾーン演出実行判定テーブルに記載されている「先読みゾーン演出11を実行」は、最終的に先読みゾーン演出11を実行することを表している。「先読みゾーン演出12を実行」は、最終的に先読みゾーン演出12を実行することを表している。「先読みゾーン演出2を実行」は、最終的に先読みゾーン演出2を実行することを表している。これらが、「最終的」となっているのは、先読みゾーン演出1は、先読みゾーン演出11と先読みゾーン演出12とが設けられており、相対的に大当たり当選期待度の低い先読みゾーン演出12から相対的に大当たり当選期待度の高い先読みゾーン演出11に発展(変化)することがあるからである。なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出2から、先読みゾーン演出11又は先読みゾーン演出12に発展(変化)することはない。
また、「先読みゾーン演出を不実行1」は、先読みゾーン演出を実行しないが、最終的に図柄煽り失敗演出を行うことを表している。「先読みゾーン演出を不実行2」は、先読みゾーン演出を実行しないが、最終的に襖煽り演出を行うことを表している。「先読みゾーン演出を不実行1」と「先読みゾーン演出を不実行2」に対して、「最終的」となっているのは、先読みゾーン演出が実行されない場合であっても、本始動口入賞時処理に係るアイコンが表示されてから消去されるまでの間に、複数回のゾーン煽り演出が実行されることがあるからである。また、「先読みゾーン演出を不実行3」は、先読みゾーン演出及びゾーン煽り演出のいずれも実行しないことを表している。
サブCPU102aは、ステップS1307−13において、上記ステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の結果が、先読みゾーン演出もゾーン煽り演出も実行されない「先読みゾーン演出の不実行3」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「先読みゾーン演出の不実行3」であると判定するとステップS1307−4に処理を移し、「先読みゾーン演出の不実行3」ではないと判定するとステップS1307−14に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−14において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−15において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−14で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、ゾーン煽り演出の実行の可否、ゾーン煽り演出が実行される場合のゾーン煽り演出が実行されるタイミング、実行されるゾーン煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、実行される先読みゾーン演出の種類などが含まれている。
先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、上記のステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図54〜図57参照)。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、上記のステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1事前判定結果指定コマンドの個数を参照する。
図54〜図57に示すように、先読みゾーン演出実行判定の判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、各テーブルにおける先読みゾーン演出シナリオの出現率が同一又は略同一となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが適宜に対応付けられて格納されている。
図54〜図57の先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、図柄煽り成功演出、図柄煽り失敗演出又は襖煽り演出が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る事前変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−15において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−16において、ゾーン1前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−17において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−16で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。
最終人数とは、ゾーン1前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン1前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン1前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン1前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。
最終人数判定テーブルは、先読みゾーン演出実行判定の判定結果、現在の第1特図保留数(U1)、及び、事前図柄判定結果に関連付けられている(図58参照)。各最終人数判定テーブルには、図58に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている事前図柄指定コマンドが示す事前図柄判定結果、上記のステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1事前判定結果指定コマンドの個数を参照する。
サブCPU102aは、ステップS1307−18において、ゾーン1前兆演出シナリオを決定するために、サブRAM102cに設けられているゾーン1前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン1前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。
ゾーン1前兆演出シナリオとは、ゾーン1前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン1前兆演出の演出内容には、ゾーン1前兆演出の実行の可否、ゾーン1前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。
サブCPU102aは、ステップS1307−19において、ゾーン1前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン1前兆演出シナリオ判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−16で取得したゾーン1前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン1前兆演出シナリオを決定するゾーン1前兆演出シナリオ判定を行う。
ゾーン1前兆演出シナリオ判定テーブルは、事前図柄判定結果、現在の第1特図保留数(U1)、先読みゾーン演出実行判定の判定結果、及び、先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン1前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている事前図柄指定コマンドが示す事前図柄判定結果、上記のステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1事前判定結果指定コマンドの個数、及び、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータを参照する。
図59は、前兆演出シナリオ判定テーブルの一例である。前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。
なお、図59では、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図59に示す前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。
なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。
また、図59においてゾーン1前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。
よって、例えば、前兆演出シナリオ7−15は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン1前兆演出の演出内容を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−19において、ゾーン1前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン1前兆演出シナリオを示すゾーン1前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン1前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン1前兆演出シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−15の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1305−19のゾーン1前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン1前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン1前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン1前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。
サブCPU102aは、ステップS1307−21において、上記ステップS1307−15での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出1の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る事前変動パターン指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出1を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出1を実行すると判定するとステップS1307−22に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1305−23に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1305−23において、先読みゾーン演出1を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
先読みゾーン演出1実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、事前図柄判定結果、現在の第1特図保留数(U1)、先読みゾーン演出実行判定の判定結果、先読みゾーン演出シナリオ及び前兆演出シナリオに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出1実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている事前図柄指定コマンドが示す事前図柄判定結果、上記のステップS1307−12の先読みゾーン演出実行判定の判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1事前判定結果指定コマンドの個数、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータを参照する。
各先読みゾーン演出1実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。
図60の先読みゾーン演出1実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出1が実行されているときには、表示されているゾーン演出1対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出1非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。また、先読みゾーン演出1が実行されていなくても、先読みゾーン演出1が実行される前には、ゾーン1前兆演出として、ゾーン演出1対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出1非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。
例えば、図60におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「1変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。
また、同様に、図60におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。
なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連の擬似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチやSPSPリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−22において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−23において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる事前判定結果指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップS1307−10と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。なお、本実施の形態では、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる事前判定結果指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる事前判定結果指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出1実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップS1305−22の先読みゾーン演出1実行用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。
なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−24において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、当該アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図39を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1307−4−15に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1307−4−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、ステップS1307−10で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」であると判定するとステップS1307−4−4に処理を移し、全て「ハズレ」且つ「リーチ無し」ではないと判定すると、ステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−4において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。
握手会予告とは、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第4特別態様1で表示され、当該第4特別態様1の変動中アイコンを構成する人(以下、「握手会主人公」という)と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。
1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。
握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に関連付けられている(図61参照)。よって、サブCPU102aは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。
事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図61に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−6において、上記ステップS1307−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1307−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−7において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。
握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、当該始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図62参照)。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている事前判定結果指定コマンドの個数を参照する。
図62に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図62に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
また、図62の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−9において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−10において、台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。
台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、当該始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドの事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている(図63参照)。よって、サブCPU102aは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−8の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。
最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図63に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。
また、図64に記載の「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル」は、「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」を決定するためのテーブルである。「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの識別情報であり、台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、台詞回数判定で、台詞回数が決定されると、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、最終色パターン及び台詞回数に対応付けられた握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている(図64参照)。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−10の台詞回数判定の判定結果として導出される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。
図65に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
図65は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。
図65に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。
また、図65に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、先読みゾーン演出1等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様(以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という)を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−13において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−12で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。
通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、当該始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図66参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている事前判定結果指定コマンドの個数を参照する。
図66に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図66に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
また、図66の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている事前判定結果指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている(図67参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−13の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様判定シナリオ判定TBL.Noを参照する。
図67に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率(不図示)となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
図67は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
図67に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。
また、図67に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。
例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で事前変動パターン指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第1特別態様が設定されている。第1特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の1種類が設定されているが、この他にも第2特別態様11〜第2特別態様15と同様に、色彩が変化する第1特別態様を複数種類設定することもできる。この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第1特別態様11、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第1特別態様12、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第1特別態様13、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第1特別態様14、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第1特別態様15とする。そして、アイコンを何れの第1特別態様で表示するかは、当該アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。この場合、第1特別態様11〜第1特別態様15に係る大当たり当選期待度は、第2特別態様と同様に、第1特別態様11<第1特別態様12<第1特別態様13<第1特別態様14<第1特別態様15の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第1特別態様11〜第1特別態様15に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階(所謂「先読み段階」)において(アイコンが保留アイコンとして保留アイコン表示領域141に表示されているときに)、第1特別態様11〜第1特別態様15に変化し易くなるようにすることができる。
(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
図40を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
ステップS1309−1において、ステップS1308で受信したと判定された演出図柄指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の事前図柄指定コマンド領域に記憶する。すなわち、演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前図柄指定コマンドは、当該演出図柄指定コマンドによって上書きされたこととなる。
ステップS1309−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、通常用の演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードに関連付けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS1309−3において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS1309−4において、上記ステップS1309−3で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。
サブCPU102aは、ステップS1309−5において、通常用演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
各通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンが、通常用演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図68(a)に示すように、予め設定された選択率となるように通常用演出図柄停止表示パターン判定値が通常用演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。
サブCPU102aは、ステップS1309−6において、上記ステップS1309−5で取得した通常用演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1309−4で選択した通常用演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して通常用演出図柄停止表示パターンを決定する通常用演出図柄停止表示パターン判定を行い、通常用演出図柄停止表示パターンを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1309−7において、上記ステップS1309−6で決定した通常用演出図柄停止表示パターンに対応する通常用演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1309−8において当該演出図柄停止表示パターンに対応する通常用演出図柄停止表示データをサブRAM102cの通常用演出図柄停止表示データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた通常用演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、通常用演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す通常用演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。
サブCPU102aは、ステップS1309−9において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータを確認して、ステップS1309−10において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、図柄煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、図柄煽り演出が実行されると判定するとステップS1309−11に処理を移し、図柄煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1309−11において、上記ステップS1309−9で確認した先読みゾーン演出シナリオデータが示す図柄煽り演出の演出種別(図柄煽り成功演出または図柄煽り失敗演出)に対応付けられている図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定テーブルが図柄煽り演出の演出種別に関連付けられているからである。サブCPU102aは、ステップS1309−12において、図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
各図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンが、図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図68(b)に示すように、予め設定された選択率となるように図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定値が図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。
サブCPU102aは、ステップS1309−13において、上記ステップS1309−12で取得した図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1309−11で選択した図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターンを決定する図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターン判定を行い、図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターンを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1309−14において、上記ステップS1309−13で決定した図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターンに対応する図柄煽り演出用演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1309−15において当該演出図柄停止表示パターンに対応する図柄煽り演出用演出図柄停止表示データをサブRAM102cの図柄煽り演出用演出図柄停止表示データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた図柄煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、図柄煽り演出用演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す図柄煽り演出用演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を、上記の通常用演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。
なお、図柄煽り成功演出では、左図柄、中図柄及び右図柄に対して、当該図柄煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われることとなる。一方、図柄煽り失敗演出では、左図柄及び右図柄に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われ、中図柄に対しては、ステップS1309−6で判定された通常の演出図柄の停止表示が行われることとなる場合と、左図柄に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄の停止表示が行われ、右図柄及び中図柄に対して、ステップS1309−6で判定された通常の演出図柄の停止表示が行われることとなる場合とがある。
(演出制御基板の保留アイコンシフト処理)
図41を用いて、演出制御基板102による保留アイコンシフト処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1311−1において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口に対応する事前判定結果指定コマンド(事前図柄指定コマンド及び事前変動パターン指定コマンド)をシフトする。
詳細には、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の当該変動演出情報保留記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、当該変動演出情報保留記憶領域に記憶されていたデータは、消去される。
サブCPU102aは、ステップS1311−2において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンのシフト処理を行う。このシフト処理については後述する。
サブCPU102aは,ステップS1311−3において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフトに応じて、表示態様を変化させるものがあるか否かを判定する。サブCPU102aは、変化させるアイコンがあると判定するとステップS1311−4において、その表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。
(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
サブCPU102aは,ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1312−2において、本先読みゾーン演出開始判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で先読みゾーン演出11を開始させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出11を開始させると判定するとステップS1312−3に処理を移し、先読みゾーン演出11を開始させないと判定するとステップS1312−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312−3において、先読みゾーン演出11制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−4において、先読みゾーン演出1用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出11制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出11制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出11を開始させる。
ステップS1312−5において、本先読みゾーン演出開始判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で先読みゾーン演出12を開始させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出12を開始させると判定するとステップS1312−6に処理を移し、先読みゾーン演出12を開始させないと判定するとステップS1312−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312−6において、先読みゾーン演出12制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において、先読みゾーン演出1用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出12制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出12制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出12を開始させる。
また、ステップS1312−4又はステップS1312−7で送信バッファにセットされた先読みゾーン演出1用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出1用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出1報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出1報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出1報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出1報知態様を継続させる。
サブCPU102aは、ステップS1312−3において、先読みゾーン演出11制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−4において、先読みゾーン演出1用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1312−8において、本先読みゾーン演出開始判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で先読みゾーン演出2を開始させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出2を開始させると判定するとステップS1312−9に処理を移し、先読みゾーン演出2を開始させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1312−9において、先読みゾーン演出2制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出2制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出2制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出2を開始させる。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図43〜図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1313−1において、ステップS1310で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の事前変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前変動パターン指定コマンドは、当該特図変動指定コマンドによって上書きされたこととなる。
サブCPU102aは、ステップS1313−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを解析する。これは、後述するように、本変動演出パターン決定処理におけるステップS1313−3、ステップS1313−7、ステップS1313−9、ステップS1313−13、ステップS1313−17、ステップS1313−21、ステップS1313−24、ステップS1313−25において、特図変動パターンが示す変動演出の演出内容を確認するからである。上述したように、特図変動パターンには、リーチの有無、全回転リーチ、SPSPリーチ、SPリーチ、ロングリーチ、ノーマルリーチ、及び、疑似連の実行の可否、並びに、擬似連の回数が対応付けられている。そして、本変動演出パターン決定処理においては、特図変動パターンに対応付けられた全回転リーチ、SPSPリーチ、SPリーチ、ロングリーチ、ノーマルリーチ、及び、疑似連の実行の可否、並びに、擬似連の回数に基づいて、変動演出の演出内容を決定する。
サブCPU102aは、ステップS1313−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出においてリーチが発生させるか否か(リーチ有りか否か)を判定する。サブCPU102aは、リーチを発生させると判定する(リーチ有り)とステップS1313−7に処理を移し、リーチを発生させない(リーチ無し)と判定するとステップS1313−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−4において、サブRAM102cに設けられている通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す通常変動演出パターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−5において、通常変動演出パターン判定を行うための通常変動演出パターン判定テーブル(図示無し)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−4で取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合することで通常変動演出パターンを決定する通常変動演出パターン判定を行う。
通常変動演出とは、リーチが発生しない変動演出のことである。本実施の形態では、変動演出は、特図変動パターンが示す特図変動時間をその演出時間として実行される。発生し得る特図変動パターンは非時短遊技状態と時短遊技状態とによって異なる。ここで、非時短遊技状態におけるリーチなしの特図変動パターンに係る特図変動時間として、4秒、8秒及び13秒の特図変動時間が設定されている。一方、時短遊技状態におけるリーチなしの特図変動パターンに係る特図変動時間として、2秒、6秒及び10秒の特図変動時間が設定されている。よって、非時短遊技状態における通常変動演出は、4秒の通常変動演出、8秒の通常変動演出、及び、13秒の通常変動演出の3種類が設けられている。一方、時短遊技状態における通常変動演出は、2秒の通常変動演出、6秒の通常変動演出、及び、10秒の通常変動演出の3種類が設けられている。
通常変動演出パターンとは、通常変動演出の具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。通常変動演出パターンには、通常変動演出の時間、演出ボタン18Aによる操作演出の有無、当該操作演出の内容、演出の展開や構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。
通常変動演出パターン判定テーブルは、演出モード及び特図変動パターンに対応付けられている(図示なし)。よって、サブCPU102aは、通常変動演出パターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを参照する。
上述したように、本実施の形態では、例えば、演出モードAにおいては、4秒の通常変動演出、8秒の通常変動演出、及び、13秒の通常変動演出の3種類の通常変動演出が設けられている。そして、各通常変動演出の通常変動演出パターンとして、例えば、通常変動演出パターン1〜通常変動演出パターン10の10種類が設定されている。
各通常変動演出パターン判定テーブルには、各通常変動演出パターンが所定の選択率(%)となるように、通常変動演出パターン判定値と、通常変動演出パターンとが適宜に対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−6において、上記ステップS1313−5の通常変動演出パターン判定の判定結果である通常変動演出パターンを示す通常変動演出データをサブRAM102cの通常変動演出データ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−7において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出において全回転リーチ(スペシャル演出)を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、全回転リーチを実行すると判定するとステップS1313−8に処理を移し、全回転リーチを実行しないと判定するとステップS1313−9に処理を移す。
全回転リーチとは、表示部140において、左図柄、中図柄及び右図柄の全てが所定の有効ライン上で大当たり当選を示す組み合わせで揃ったまま同期して変動している表示状態のことである。全回転リーチが実行されると、確変長当たり当選が確定する。本実施の形態では、全回転リーチの種類は1種類のみ設定されているため、サブCPU102aは、ステップS1313−8において、全回転リーチの実行を示す全回転データをサブRAM102cの全回転データ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−9において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出においてSPSPリーチを実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、SPSPリーチを実行すると判定するとステップS1313−10に処理を移し、SPSPリーチを実行しないと判定するとステップS1313−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−10において、サブRAM102cに設けられているSPSPリーチパターン判定用乱数カウンタが示すSPSPリーチパターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−11において、SPSPリーチパターン判定を行うためのSPSPリーチパターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−10で取得したSPSPリーチパターン判定用乱数を照合することでSPSPリーチパターンを判定するSPSPリーチパターン判定を行う。
SPSPリーチパターンとは、SPSPリーチの具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。SPSPリーチパターンには、SPSPリーチの時間、SPSPリーチとして行われるムービーの内容、演出ボタン18Aの操作を伴う操作演出の有無、当該操作演出の内容、演出の展開や構成等のSPSPリーチの演出としての構成要素が対応付けられている。
SPSPリーチパターン判定テーブルは、演出モードに関連付けられている。そして、演出モードに関連付けられたSPSPリーチパターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定結果に関連付けられている(図69参照)。本実施の形態では、演出モードA用のSPSPリーチパターン判定テーブルは、さらに、大当たり1用のSPSPリーチパターン判定テーブルと、大当たり2及び大当たり3用のSPSPリーチパターン判定テーブルと、ハズレ用のSPSPリーチパターン判定テーブルとで構成されている。よって、サブCPU102aは、SPSPリーチパターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを参照する。
また、本実施の形態では、SPSPリーチパターンとして、SPSPリーチ1、SPSPリーチ2、SPSPリーチ3、及び、プレミアSPSPリーチの4種類が設定されている。
図67に示すように、各SPSPリーチパターン判定テーブルには、SPSPリーチパターン判定値割合(%)となるように、SPSPリーチパターン判定値と、SPSPリーチパターンとが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−12において、上記ステップS1313−11のSPSPリーチパターン判定の判定結果であるSPSPリーチパターンを示すSPSPリーチデータをサブRAM102cのSPSPリーチデータ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−13において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出においてSPリーチを実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、SPリーチを実行すると判定するとステップS1313−14に処理を移し、SPリーチを実行しないと判定するとステップS1313−17に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−14において、サブRAM102cに設けられているSPリーチパターン判定用乱数カウンタが示すSPリーチパターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−15において、SPリーチパターン判定を行うためのSPリーチパターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−14で取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合することでSPリーチパターンを判定するSPリーチパターン判定を行う。
SPリーチパターンとは、SPリーチの具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。SPリーチパターンには、SPリーチの時間、SPリーチとして行われるムービーの内容、演出ボタン18Aの操作を伴う操作演出の有無、当該操作演出の内容、演出の展開や構成等のSPリーチの演出としての構成要素が対応付けられている。
SPリーチパターン判定テーブルは、SPSPリーチパターン判定テーブルと同様に、演出モード及び特別図柄判定結果に対応付けられている(図示なし)。よって、サブCPU102aは、SPリーチパターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを参照する。
また、本実施の形態では、SPリーチパターンとして、例えば、SPリーチ1、SPリーチ2、SPリーチ3、及び、プレミアSPリーチの4種類が設定されている。
各SPリーチパターン判定テーブルには、各SPリーチパターンが所定の選択率(%)となるように、SPリーチパターン判定値とSPリーチパターンとが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−16において、上記ステップS1313−15のSPリーチパターン判定の判定結果であるSPリーチパターンを示すSPリーチデータをサブRAM102cのSPリーチデータ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−17において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出においてロングリーチを実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ロングリーチを実行すると判定するとステップS1313−18に処理を移し、ロングリーチを実行しないと判定するとステップS1313−21に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−18において、サブRAM102cに設けられているロングリーチパターン判定用乱数カウンタが示すロングリーチパターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−19において、ロングリーチパターン判定を行うためのロングリーチパターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−18で取得したロングリーチパターン判定用乱数を照合することでロングリーチパターンを決定するロングリーチパターン判定を行う。
ロングリーチパターンとは、ロングリーチの具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。ロングリーチの時間、ロングリーチとして行われるムービーの内容、演出ボタン18Aの操作を伴う操作演出の有無、当該操作演出の内容、演出の展開や構成等のロングリーチの演出としての構成要素が対応付けられている。
ロングリーチパターン判定テーブルは、SPSPリーチパターン判定テーブルと同様に、演出モード及び特別図柄判定結果に関連付けられている(図示なし)。よって、サブCPU102aは、ロングリーチパターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを参照する。
また、本実施の形態では、ロングリーチパターンとして、例えば、ロングリーチ1、ロングリーチ2、ロングリーチ3、及び、プレミアロングリーチの4種類が設定されている。
各ロングリーチパターン判定テーブルには、各ロングリーチパターンが所定の選択率(%)となるように、ロングリーチパターン判定値と、ロングリーチパターンとが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−20において、上記ステップS1313−19のロングリーチパターン判定の判定結果であるロングリーチパターンを示すロングリーチデータをサブRAM102cのロングリーチデータ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−21において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出においてノーマルリーチを実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ノーマルリーチを実行すると判定するとステップS1313−22に処理を移し、ノーマルリーチを実行しないと判定するとステップS1313−24に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−22において、サブRAM102cに記憶されているSPリーチデータ及びロングリーチデータに基づいて、ノーマルリーチパターンを決定する。
ノーマルリーチパターンとは、ノーマルリーチの具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。本実施の形態では、ノーマルリーチは、リーチが発生してから数秒間(例えば、5秒間)実行される。ノーマルリーチの後には、SPリーチ又はロングリーチが実行されるため、ノーマルリーチは、その次に実行されるSPリーチ又はロングリーチへ分岐させる(演出上の流れとして次に展開させる)内容の演出となっている。よって、サブCPU102aは、ステップS1313−22において、ノーマルリーチの後にロングリーチが実行される場合は、ロングリーチ用のノーマルリーチパターンに決定し、ノーマルリーチの後にSPリーチが実行される場合は、SPリーチ用のノーマルリーチパターンに決定する。また、変動演出において、ロングリーチ及びSPリーチの何れも実行されない場合は、ノーマルリーチの後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が実行されることとなるため、ロングリーチ及びSPリーチの何れも実行ず、ハズレを示す演出図柄の停止表示に繋ぐ場合用のノーマルリーチパターンに決定する。
サブCPU102aは、ステップS1313−23において、上記ステップS1313−22で決定したノーマルリーチパターンを示すノーマルリーチデータをサブRAM102cのノーマルリーチデータ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−24において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出において疑似連を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、疑似連を実行すると判定するとステップS1313−25に処理を移し、疑似連を実行しないと判定するとステップS1313−33に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−25において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認して、これから開始させる変動演出において疑似連回数が3回以上であるか否かを判定する。擬似連回数とは、当該擬似連において実行される演出図柄の変動表示の回数であり、換言すれば、当該擬似連における再変動表示の実行回数に「1」加算した回数となる。サブCPU102aは、疑似連回数が3回以上(再変動表示の実行回数が2回以上)であると判定するとステップS1313−26に処理を移し、疑似連回数が3回以上(再変動表示の実行回数が2回以上)ではないと判定するとステップS1313−30に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−26において、サブRAM102cに設けられている疑似3確定演出実行判定用乱数カウンタが示す疑似3確定演出実行判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−27において、疑似3確定演出実行判定を行うための疑似3確定演出実行判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−26で取得した疑似3確定演出実行判定用乱数を照合することで擬似3確定演出の実行の可否を決定する疑似3確定演出実行判定を行う。
擬似3確定演出とは、当該擬似連において演出図柄の変動表示が3回以上(再変動変動が2回以上)実行されることを事前に報知する演出である。詳細は後述するが、1回の変動演出における一連の疑似連において、通常は、1回目の演出図柄の仮停止時において、当該擬似連が継続する場合は、当該擬似連が継続し、当該擬似連の擬似連回数が2回以上であることを報知する第1擬似連図柄を仮停止させる。また、1回の変動演出における一連の疑似連において、通常は、2回目及び3回目の演出図柄の仮停止時において、当該擬似連が継続する場合は、当該擬似連が継続し、当該擬似連の擬似連回数が3回以上であることを報知する第2擬似連図柄を仮停止させる。ここで、演出図柄の変動表示が3回(再変動表示が2回)以上実行される場合に、1回目の演出図柄の仮停止時に、第2擬似連図柄を仮停止させることを擬似3確定演出という。このように、当該擬似連において演出図柄の変動表示が3回以上(再変動変動が2回以上)実行されることを、1回目の演出図柄の仮停止時に行うことによって、遊技者の期待感を持続させることができる。
疑似3確定演出実行判定テーブルは、擬似連回数及び特別図柄判定結果に対応付けられている(図70(b)参照)。よって、サブCPU102aは、疑似3確定演出実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを参照する。
図70(b)に示すように、各疑似3確定演出実行判定テーブルには、疑似3確定演出実行判定値割合(%)となるように、疑似3確定演出実行判定値と、疑似3確定演出の実行の可否とが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−28において、上記ステップS1313−27の擬似3確定演出実行判定の結果が「擬似3確定演出の実行」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「擬似3確定演出の実行」である判定するとステップS1313−29に処理を移し、「擬似3確定演出の実行」ではないと判定するとステップS1313−30に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−29において、サブRAM102cの擬似3確定演出実行フラグ記憶領域に擬似3確定演出実行フラグをONし、ステップS1313−30に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1313−30において、サブRAM102cに設けられている疑似連パターン判定用乱数カウンタが示す疑似連パターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−31において、擬似連回数に基づいて擬似連パターン判定を行うための擬似連パターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−30で取得した擬似連パターン判定用乱数を照合することで擬似連パターンを判定する擬似連パターン判定を行う。
擬似連パターンとは、擬似連の具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。擬似連パターンの1回の擬似変動パターンの組み合わせで構成されている。1回の擬似変動とは、演出図柄の変動(仮停止後の再変動を含む)が開始されてから仮停止されるまでのことをいう。1回の擬似変動のパターン(擬似変動パターン)として、擬似変動パターン1〜擬似変動パターン3の3種類が設定されている。擬似変動パターン1は、右図柄が仮停止するか否かの右図柄煽りを行った後に一度右図柄を滑らしてから右図柄を仮停止し、その後、中図柄を仮停止させる擬似変動パターンである。擬似変動パターン2は、右図柄及び中図柄が擬似停止するか否かの右中図柄煽りを行った後に一度右図柄及び中図柄を滑らしてから右図柄及び中図柄を仮停止させる擬似変動パターンである。擬似変動パターン3とは、一度、左右図柄でリーチを発生させた後に所定の中図柄を仮停止させる擬似変動パターンである。
擬似連パターン判定テーブルは、擬似連回数に対応付けられている(70(a)参照)。よって、サブCPU102aは、擬似連パターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを参照する。
各擬似連パターン判定テーブルには、擬似連パターン判定値割合(%)となるように、擬似連パターン判定値と、擬似連パターンとが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−32において、上記ステップS1313−31の擬似連パターン判定の判定結果である擬似連パターンを示す擬似連データをサブRAM102cの擬似連データ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−33において、サブRAM102cに設けられているリーチ前通常演出パターン判定用乱数カウンタが示すリーチ前通常演出パターン判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1313−34において、リーチ前通常演出パターン判定を行うためのリーチ前通常演出パターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1313−33で取得したリーチ前通常演出パターン判定用乱数を照合することでリーチ前通常演出パターンを決定するリーチ前通常演出パターン判定を行う。
リーチ前通常演出パターンとは、リーチは発生するが擬似連は実行されない変動演出におけるリーチが発生するまでの部分(以下、「リーチ前通常演出」という)の具体的な演出内容が対応付けられた演出パターンである。リーチ前通常演出パターンには、リーチ前通常演出の時間、演出ボタン18Aの操作を伴う操作演出の有無、当該操作演出の内容、演出の展開や構成等のリーチ前通常演出の演出としての構成要素が対応付けられている。
リーチ前通常演出パターン判定テーブルは、SPSPリーチパターン判定テーブルと同様に、演出モード及び特別図柄判定結果に対応付けられている(図示なし)。よって、サブCPU102aは、リーチ前通常演出パターン判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを参照する。
また、本実施の形態では、リーチ前通常演出パターンとして、例えば、リーチ前通常演出パターン1、リーチ前通常演出パターン2、リーチ前通常演出パターン3、及び、リーチ前通常演出パターン4の4種類が設定されている。
各リーチ前通常演出パターン判定テーブルには、各リーチ前通常演出パターンが所定の選択率(%)となるように、リーチ前通常演出パターン判定値と、リーチ前通常演出パターンとが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1313−35において、上記ステップS1313−32のリーチ前通常演出パターン判定の判定結果であるリーチ前通常演出パターンを示すリーチ前通常演出データをサブRAM102cのリーチ前通常演出データ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1313−36において、サブRAM102cの全回転リーチデータ記憶領域、SPSPリーチデータ記憶領域、SPリーチデータ記憶領域、ノーマルリーチデータ記憶領域、擬似連データ記憶領域、擬似3確定演出実行フラグ記憶領域、リーチ前通常演出データ記憶領域、及び、通常演出データ記憶領域に記憶されているデータやフラグを参照して、これらのデータやフラグが示す演出内容の変動演出を示す変動演出制御コマンドを生成する。なお、以下において、サブRAM102cの全回転リーチデータ記憶領域、SPSPリーチデータ記憶領域、SPリーチデータ記憶領域、ノーマルリーチデータ記憶領域、擬似連データ記憶領域、擬似3確定演出実行フラグ記憶領域、リーチ前通常演出データ記憶領域、及び、通常演出データ記憶領域をまとめて言う場合は、「変動演出データ記憶領域」という。
サブCPU102aは、変動演出制御コマンドを生成する際には、ステップS1313−1で記憶した特図変動パターン指定コマンドが示す演出内容に一致する演出の順番となるように(例えば、擬似連→ノーマルリーチ→SPリーチ→SPSPリーチなど)変動演出制御コマンドを生成する。なお、図5〜図6及び図8〜図9には、リーチ前通常演出は記載されていないが、リーチを発生させる擬似連を行わない演出内容を示す特図変動パターン指定コマンドである場合は、ノーマルリーチ前にリーチ前通常演出が実行されるように、変動演出制御コマンドを生成するものとする。
サブCPU102aは、ステップS1313−37において、上記ステップS1313−36で生成した決定した変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1313−38において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットする。
送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
(スペシャル演出割込実行判定処理)
図45を用いて、演出制御基板102によるスペシャル演出割込実行判定処理を説明する。スペシャル演出割込実行判定処理では、スペシャル演出の割込実行の可否について判定する。ここで、スペシャル演出割込実行判定処理の前提となるスペシャル演出の割込実行について説明する。
スペシャル演出は、全回転リーチと全回転リーチに係る演出図柄に重畳的に表示されるムービーとを含み、基本的には4回目の擬似連が実行された後に開始される。本実施の形態では、特図変動パターン判定処理で特図変動パターン34が選択されると、4回の擬似連及びスペシャル演出が実行される(図5参照)。しかしながら、スペシャル演出は、確変長当たり当選に係る他の所定の特図変動パターンが選択された場合にも実行することが可能である。この場合、スペシャル演出は、当該確変長当たり当選に係る他の所定の特図変動パターンに基づく変動演出の途中から割り込んで又は変動演出の開始直後から実行される。このように、4回の擬似連に係る特図変動パターン34以外の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出が、途中から割り込んで又は開始直後から実行することを「スペシャル演出割込実行」という。
サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで演出モードAに設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1314−2に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定すると本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。これは、本実施の形態では、スペシャル演出割込実行は演出モードAにおいて行うからである。
サブCPU102aは、ステップS1314−2において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータを確認して、現在先読みゾーン演出1が実行されているか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出1が実行されていないと判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出1が実行されていると判定すると本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。これは、本実施の形態では、大当たり当選期待度が高い先読みゾーン演出1が実行されているときは、スペシャル演出割込実行を行わないからである。
サブCPU102aは、ステップS1314−3において、本スペシャル演出割込実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドが全回転リーチに係る特図変動パターン34であるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図変動パターン34ではないと判定するとステップS1314−4に処理を移し、特図変動パターン34であると判定すると本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1314−4において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドを確認して、本スペシャル演出割込実行判定処理に係る大当たり判定結果が「大当たり」であり且つ特図変動時間は60秒以上であるか否かを判定する。これは、本実施の形態では、スペシャル演出(全回転リーチ)の演出時間は60秒に設定されているため、スペシャル演出割込実行を行うためには変動演出の演出時間が60秒以上必要であり、また、スペシャル演出割込実行は、大当たり1当選の確定を報知する演出であるので、大当たり当選1以外の変動演出でスペシャル演出割込実行が実行されることを禁止するためである。
サブCPU102aは、ステップS1314−4で「YES」と判定するとステップS1314−5に処理を移し、ステップS1314−4で「NO」と判定すると本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1314−5において、スペシャル演出割込実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1314−6において、スペシャル演出割込実行判定テーブルに、上記ステップS1314−5で取得したスペシャル演出割込実行判定用乱数を照合して、スペシャル演出割込実行の可否を決定するスペシャル演出割込実行判定を行う。図71に示すように、スペシャル演出割込実行判定テーブルには、スペシャル演出割込実行判定値割合(%)となるように、スペシャル演出割込実行の可否がスペシャル演出割込実行判定値に対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1314−7において、上記ステップS1314−7のスペシャル演出割込実行判定の判定結果が「スペシャル演出割込実行の実行」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「スペシャル演出割込実行の実行」であると判定するとステップS1314−8に処理を移し、「スペシャル演出割込実行の実行」ではないと判定すると本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1314−8において、スペシャル演出割込実行の開始時間を算出する。具体的には、これから開始される変動演出の演出時間から、スペシャル演出の演出時間(60秒)を減算した値をスペシャル演出割込実行の開始時間として算出する。
サブCPU102aは、ステップS1314−9において、上記ステップS1314−8で算出したスペシャル演出割込実行の開始時間を、サブRAM102cのスペシャル演出タイマカウンタにセットする。なお、スペシャル演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
サブCPU102aは、ステップS1314−10において、サブRAM102cのスペシャル演出割込実行フラグ記憶領域に、スペシャル演出割込実行フラグをセットし、本スペシャル演出割込実行判定処理を終了する。
(操作演出実行判定処理)
図46を用いて、演出制御基板102による操作演出実行判定処理を説明する。操作演出実行判定処理では、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2において行われ得る操作演出の実行の可否及び実行する場合の操作演出の種別について判定する。ここで、操作演出実行判定処理の前提となる操作演出について説明する。
操作演出は、演出ボタン18Aへの操作に基づいて実行可能な演出である。操作演出が実行される場合は、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2において、当該操作に対する有効期間が設定される。SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2において、操作演出に係る有効期間が設定され、該有効期間中に演出ボタン18Aへの操作が行われると、表示部140において所定画像によるカットインが実行される。なお、本実施の形態では、演出ボタン18Aへの操作が行われることなく有効期間が終了しても、該終了時に操作演出が実行される。
本実施の形態では、操作演出の演出種別として、SPSPリーチ1に係る操作演出は、操作演出1〜操作演出3の3種類が設定されている。一方、SPSPリーチ2に係る操作演出は、操作演出4〜操作演出6の3種類が設定されている。操作演出1〜操作演出3は、有効期間の時間、カットインに係る所定画像及びカットインの実行時間について同一であるが、有効期間の開始時期について異なっている。操作演出4〜操作演出6についても同様に、有効期間の時間、カットインに係る所定画像及びカットインの実行時間について同一であるが、有効期間の開始時期について異なっている。
操作演出1に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ1が開始されてから10秒経過時に設定され、操作演出2に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ1が開始されてから30秒経過時に設定され、操作演出3に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ1が開始されてから50秒経過時に設定されている。なお、操作演出1〜特別操作演出3の有効期間の時間は「5秒」、カットインに係る所定画像は「所定の男性を表す画像」及び所定のカットインの実行時間は「1秒」に設定されている。また、本実施の形態では、SPSPリーチ1の演出時間は60秒に設定されている。
一方、操作演出4に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ2が開始されてから10秒経過時に設定され、操作演出5に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ2が開始されてから30秒経過時に設定され、操作演出6に係る有効期間の開始時期は、SPSPリーチ1が開始されてから50秒経過時に設定されている。なお、操作演出4〜特別操作演出6の有効期間の時間も「5秒」に設定され、カットインに係る所定画像は「所定の女性を表す画像」及び所定のカットインの実行時間は「1秒」に設定されている。また、本実施の形態では、SPSPリーチ2の演出時間は60秒に設定されている。
サブCPU102aは、ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで演出モードAに設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1315−2に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定すると本操作演出実行判定処理を終了する。これは、本実施の形態では、操作演出は演出モードAにおいて行うからである。
サブCPU102aは、ステップS1315−2において、サブRAM102cのスペシャル演出割込実行フラグ記憶領域を確認して、これから行われる変動演出で、スペシャル演出割込実行が実行されるか否かを判定する。サブCPU102aは、スペシャル演出割込実行が実行されないと判定するとステップS1315−3に処理を移し、スペシャル演出割込実行が実行されると判定すると本操作演出実行判定処理を終了する。これは、本実施の形態では、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2は、変動演出の最後に行われ、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2の演出時間は60秒に設定されているので、スペシャル演出割込実行が実行される場合はSPSPリーチ1又はSPSPリーチ2が実行されないからである。
サブCPU102aは、ステップS1315−3において、サブRAM102cのSPSPリーチデータ記憶領域を確認して、本操作演出実行判定処理に係る特図変動パターンに基づく変動演出(これから開始される変動演出)でSPSPリーチ1又はSPSPリーチ2が実行される否かを判定する。これは、本実施の形態では、操作演出はSPSPリーチ1又はSPSPリーチ2において実行可能であるからである。サブCPU102aは、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2が実行されると判定するとステップS1315−4に処理を移し、SPSPリーチ1又はSPSPリーチ2が実行されないと判定すると本操作演出実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1315−4において、操作演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1315−5において、操作演出実行判定テーブルに、上記ステップS1315−4で取得した特別操作演出実行判定用乱数を照合して、操作演出実行の可否及び操作演出を実行する場合の操作演出の種別を決定する操作演出実行判定を行う。図72に示すように、操作演出実行判定テーブルは、SPSPリーチ1用の操作演出実行判定テーブルと、SPSPリーチ2用の操作演出実行判定テーブルとからなる。各操作演出実行判定テーブルは、特別図柄判定結果に関連付けられている。各操作演出実行判定テーブルには、操作演出実行判定値割合(%)となるように、操作演出実行の可否及び操作演出を実行する場合の操作演出の種別が操作演出実行判定値に対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1315−5の操作演出実行判定を行うにあたって、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドが示す図柄判定結果が対応付けられた操作演出実行判定テーブルを選択する。
サブCPU102aは、ステップS1315−6において、上記ステップS1315−5の操作演出実行判定の判定結果が「操作演出の実行」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「操作演出の実行」であると判定するとステップS1315−7に処理を移し、「操作演出の実行」ではないと判定すると本操作演出実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1315−7において、操作演出に係る有効期間の開始時間を算出する。操作演出に係る有効期間の開始時間は、操作演出の種別に対応付けられている(図72参照)。
サブCPU102aは、ステップS1315−8において、上記ステップS1315−5で行った操作演出判定の判定結果としての操作演出の種別に対応付けられた操作演出に係る有効期間の開始時間を、サブRAM102cの操作演出タイマカウンタにセットする。なお、操作演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
サブCPU102aは、ステップS1315−9において、サブRAM102cの操作演出フラグ記憶領域に、操作演出フラグをONし、本操作演出実行判定処理を終了する。
(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
次に、図47を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
サブCPU102aは,ステップS1316−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1316−2において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。
サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1316−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1316−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1316−3において、上記ステップS1316−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定する。
サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1316−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1316−5において、上記ステップS1316−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告については後述する。
(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図48を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1319−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1319−2において、当該演出図柄指定コマンドが示す大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定するとステップS1319−3に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS1319−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1319−7において、ステップS1319−1で解析した演出図柄指定コマンドが示す特別図柄判定の結果に基づいて、当該特別図柄判定の結果に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する(図73参照)。
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1319−8において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップS1319−9において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
そして、サブCPU102aは、ステップS1319−10において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示すものである。
一方、サブCPU102aは、ステップS1319−3において現在、演出モードAが設定されているか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定すると、ステップS1319−11に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定すると、ステップS1319−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1319−4おいて、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新する。
サブCPU102aは、ステップ1317−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると本演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1319−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1319−6において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)し、本演出モード設定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1319−11において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、本演出モード設定処理に対応する変動演出で先読みゾーン演出を終了させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を終了させると判定するとステップS1319−12に処理を移し、先読みゾーン演出を終了させないと判定するとステップS1319−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1319−12において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を演出モードA用のものに戻す。
サブCPU102aは、ステップS1319−13において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているゾーン1前兆演出シナリオデータが示すゾーン1前兆演出シナリオを確認して、本演出モード設定処理に対応する変動演出でゾーン1前兆演出(ガセゾーン1前兆演出を含む)を終了させるか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン1前兆演出を終了させると判定するとステップS1319−14に処理を移し、ガセゾーン1前兆演出を終了させないと判定すると本演出モード設定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1319−14において、ゾーン1前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出1示唆態様又は先読みゾーン演出1報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
また、送信バッファにセットされたリセットアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、リセットアイコン演出制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出1示唆態様又は先読みゾーン演出1報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様に変化させる。
(演出制御基板における襖煽り演出実行判定処理)
図49を用いて、演出制御基板102による襖煽り演出実行判定処理を説明する。
サブCPU102aは,ステップS1320−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1320−2において、本襖煽り演出実行判定処理に係る特図変動停止指定コマンドに基づいて実行される演出図柄の停止表示から襖煽り演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、襖煽り演出を実行させると判定するとステップS1320−3に処理を移し、襖煽り演出を実行させないと判定すると当該煽り演出実行判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1320−3において、煽り演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本煽り演出実行判定処理を終了する。
送信バッファにセットされた煽り演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、煽り演出制御コマンドを受信すると、演出図柄の停止表示が開始されてから所定時間(本実施の形態では、0.5秒)経過後から襖煽り演出を実行させる。
(演出制御基板における操作演出制御処理)
図50を用いて、演出制御基板102による操作演出制御処理を説明する。
ステップS1501において、サブCPU102aは、操作演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、操作演出フラグがONされていると判定するとステップS1502に処理を移し、操作演出フラグがONされていないと判定すると本操作演出制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1502において、サブRAM102cの有効期間フラグ記憶領域に有効期間フラグがONされているか否かを判定する。有効期間フラグのONは、操作演出に係る演出ボタン18Aの操作に対する有効期間中であることを示す。サブCPU102aは、有効期間フラグがONされていると判定するとステップS1507に処理を移し、有効期間フラグがONされていないと判定するとステップS1502に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1503において、操作演出タイマカウンタに基づいて、操作演出に係る有効期間の開始時間であるか否かを判定する。サブCPU102aは、有効期間の開始時間であると判定するとステップS1504に処理を移し、有効期間の開始時間ではないと判定すると本操作演出制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1504において、サブRAM102cの有効期間フラグ記憶領域に有効期間フラグをONし、ステップS1505においてサブRAM102cの操作演出タイマカウンタに操作演出に係る有効期間の有効時間をセットし、ステップS1506において、サブRAM102cの送信バッファに操作指示演出制御コマンドをセットし、本操作演出制御処理を終了する。
サブRAM102cの送信バッファにセットされた操作指示演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18のLED18Bを点灯させる。一方、画像制御基板105は、操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は、促す)画像(以下、「操作指示画像」という)及び有効期間の残り時間を示す画像(以下、「有効期間の残り時間画像」という)を画像表示装置14の表示部140に表示させる。
サブCPU102aは、ステップS1507において、演出ボタン検出信号の入力があったか否か、換言すれば、演出ボタン18Aへの操作があったか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aへの操作があったと判定するとステップS1508に処理を移し、演出ボタン18Aへの操作がなかったと判定するとステップS1510に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1508において、サブRAM102cの送信バッファに操作指示演出終了コマンドをセットし、ステップS1509において、操作演出タイマカウンタにセットした有効期間の残り時間をリセットし、ステップS1511に処理を移す。
サブRAM102cの送信バッファにセットされた操作指示演出終了コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、操作指示演出終了コマンドを受信すると、点灯させていた演出ボタン装置18のLED18Bを消灯させる。一方、画像制御基板105は、操作指示演出終了コマンドを受信すると、画像表示装置14の表示部140に表示していた操作指示画像及び有効期間の残り時間画像を消去する。
サブCPU102aは、ステップS1510において、サブRAM102cの操作演出タイマカウンタを確認し、有効期間の残り時間が「0」となり有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、有効期間が終了したと判定するとステップS1511に処理を移し、有効期間が終了していないと判定すると本操作演出制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1511において、操作演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1512において有効期間フラグをOFFし、ステップS1513において、操作演出フラグをOFFし、本操作演出制御処理を終了する。
サブRAM102cの送信バッファにセットされた操作演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、操作演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドが示す演出内容の操作演出を実行する。操作演出の演出内容については後述する。
なお、本実施の形態では、演出ボタン18Aへの操作がなく有効期間が終了した場合も操作演出制御コマンドが送信されて、操作演出が実行されるが、演出ボタン18Aへの操作がなく有効期間が終了した場合は、操作演出が実行されないようにすることもできる。
(演出制御基板におけるスペシャル演出割込実行制御処理)
図51を用いて、演出制御基板102によるスペシャル演出割込実行制御処理を説明する。
ステップS1601において、サブCPU102aは、スペシャル演出割込実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、スペシャル演出割込実行フラグがONされていると判定するとステップS1602に処理を移し、スペシャル演出割込実行フラグがONされていないと判定すると本スペシャル演出割込実行制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1602において、サブRAM102cのスペシャル演出タイマカウンタに基づいて、スペシャル演出の開始時間であるか否かを判定する。サブCPU102aは、スペシャル演出の開始時間であると判定するとステップS1603に処理を移し、スペシャル演出の開始時間ではないと判定すると本スペシャル演出割込実行制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1603において、スペシャル演出割込実行フラグをOFFし、ステップS1604において、サブRAM102cの送信バッファにスペシャル演出制御コマンドをセットし、本スペシャル演出制御処理を終了する。
また、サブRAM102cの送信バッファにセットされたスペシャル演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、スペシャル演出制御コマンドを受信すると、作動中の演出用役物装置17の可動部17Aを初期位置に戻す。さらに、その後に、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、スペシャル演出制御コマンドが示す演出内容のスペシャル演出(全回転リーチ)を実行する。スペシャル演出の演出内容については後述する。
(握手会予告)
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、変動中アイコンの表示態様が変化して、当該変動中アイコンに対応する特別図柄抽選の大当たり当選期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる。最初に、握手会予告の演出フローについて図74を用いて説明する。
握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。
1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。
そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。
そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。
次に、握手会予告について具体例を用いて説明する。例えば、図83(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
そして、図83(b)〜図83(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。
そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて事前判定結果指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。
この場合、まずは図83(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図83(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図83(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場KがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。
なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
そして、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を防護するキャラクC2とが、握手会会場Kに出現する。
次に、図84(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図84(b)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。
また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図84(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。
なお、図84(b)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA12、第4特別態様41の保留アイコンA13及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図84(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄が停止し始めると、図85(a)〜図85(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図85(c)に示すように、演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。
次に、図86(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。
なお、図86(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図86(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図86(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図86(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。
そして、図87(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図87(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図87(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。
ここで、図88(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、SPリーチ)が開始され、図88(b)〜図88(c)に示すように、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されえている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して、当該握手会予告が終了する。
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチやSPSPリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1307−4−7〜ステップS1307−4−11、図61〜図65)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。
本実施の形態では、1回の演出図柄の変動表示において1回の握手会予告が実行されるが、1回の演出図柄の変動表示において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。
また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。
また、本実施の形態では、出現する握手会会場K、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
(投げキッス予告)
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、所定のキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する特別図柄抽選の大当たり当選期待度を向上させる予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図75を用いて説明する。
投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。
出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。
次に、投げキッス予告について具体例を用いて説明する。例えば、図89(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに第2特別態様11(白色)の保留アイコンA20が表示され、第2表示部141bに通常態様の保留アイコンA21が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。そして、図89(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA20、A21が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA20は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA20から変動中アイコンA20となる。
次に、図89(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHが飛ばされたとする。
そして、図90(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図90(b)に示すように、変動中アイコンA20の表示態様が第2特別態様12(緑色)に変化していると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像Bが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA20の付近に表示され、音声出力装置15から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。 なお、本実施の形態では、変化報知画像Gは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図90(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図90(c)に示すように、消去される。
次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図91(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。そして、図91(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。
次に、図91(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHが飛ばされたとする。
そして、図92(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図92(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図92(c)に示すように、消去される。
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による報知画像Bの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
本実施の形態では、変化報知画像Bの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの装置14、15、16のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。
さらに、図89〜図92では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。
さらに、本実施の形態では、変化報知画像Bで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像Bの色や大きさを変更することもできる。
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチやSPSPリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
(先読みゾーン演出)
次に、先読みゾーン演出について説明する。上述した通り、先読みゾーン演出とは、事前判定結果指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する演出である。先読みゾーン演出は、大きく分けて、発展性を有する先読みゾーン演出1と、発展性を有さない先読みゾーン演出2の2種類が設定されている。先読みゾーン演出1は、先読みゾーン演出11と、先読みゾーン演出11より大当たり当選期待度が低い先読みゾーン演出12の2種類が設けられている。先読みゾーン演出に係る大当たり当選期待度は、先読みゾーン演出2<先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出11の順番で高くなっている。
先読みゾーン演出1が開始される前には、図柄煽り演出又は襖煽り演出が実行される。一方、先読みゾーン演出2が実行される前には、襖煽り演出が実行される。
先読みゾーン演出1が実行されるパターンとして、最初に先読みゾーン演出12が開始されて、該先読みゾーン演出12のまま終了するパターンと、最初に先読みゾーン演出12が実行されてから先読みゾーン演出11に発展して、先読みゾーン演出11で終了するパターンと、最初にいきなり先読みゾーン演出11が実行されて、該先読みゾーン演出11のまま終了するパターンとがある(図54及び図55参照)。最初に先読みゾーン演出12が実行されてから先読みゾーン演出11に発展して、先読みゾーン演出11で終了するパターンの場合は、先読みゾーン演出11に発展する前に襖煽り演出が実行される。
以上のように、発展性を有する先読みゾーン演出1と発展性を有さない先読みゾーン演出2が設けられており、先読みゾーン演出1の先読みゾーン演出11は先読みゾーン演出12及び先読みゾーン演出2よりも大当たり当選期待度が高いので、先読みゾーン演出12が実行された場合であっても、大当たり当選に対する期待感を持続させることができる。
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出に係る大当たり当選期待度は、先読みゾーン演出2<先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出11の順番で高くなっているが、先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出2<先読みゾーン演出11の順番で高くなるように設定することができる。また、先読みゾーン演出に係る大当たり当選期待度についての関係を、先読みゾーン演出2=先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出11とすることもできる。
また、先読みゾーン演出11と先読みゾーン演出12の大当たり当選期待度は同一であるが、確変長当たり等の遊技者に有利な大当たり当選期待度については、先読みゾーン演出11が先読みゾーン演出12より高くなるように設定することもできる。
また、本実施の形態では、発展性を有する先読みゾーン演出1として、先読みゾーン演出12と先読みゾーン演出11の2種類が設けられているが、先読みゾーン演出1の種類を3種類以上に設定することができる。例えば、発展性を有する先読みゾーン演出1として、先読みゾーン演出12と先読みゾーン演出11の他に、先読みゾーン演出13が設けられており、先読みゾーン演出に係る大当たり当選期待度についての関係を、先読みゾーン演出13<先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出11とすることもできる。この場合、先読みゾーン演出13からは先読みゾーン演出12又は先読みゾーン演出11に発展可能であり、先読みゾーン演出12から先読みゾーン演出11に発展可能であるように設定することもできる。さらには、いきなり先読みゾーン演出12又は先読みゾーン演出11が開始されるようにすることもできる。また、この場合の先読みゾーン演出に係る大当たり当選期待度の関係としては、先読みゾーン演出13<先読みゾーン演出2=先読みゾーン演出12<先読みゾーン演出11の順番で高くなる等、先読みゾーン演出11の大当たり当選期待度が最も高くなるように適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類として、大きく分けて、先読みゾーン演出1と先読みゾーン演出2の2種類が設けられているが、先読みゾーン演出の種類を3種類以上に設定することもできる。例えば、発展性を有さない先読みゾーン演出として、先読みゾーン演出2と、先読みゾーン演出2より大当たり当選期待度の低い又は高い先読みゾーン演出3の2種類を設けることができる。この場合、先読みゾーン演出3も、先読みゾーン演出2と同様に、実行される前に襖煽り演出が実行されるようにすることもできる。
(先読みゾーン演出1、図柄煽り演出及びゾーン1前兆演出)
次に、先読みゾーン演出1、図柄煽り演出及びゾーン1前兆演出について説明する。上述したように、先読みゾーン演出1とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する発展性を有する演出である。図柄煽り演出は、先読みゾーン演出1が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン1前兆演出とは、先読みゾーン演出1の実行を示唆又は報知するための演出であり、先読みゾーン演出1報知態様、又は、先読みゾーン演出1示唆態様でアイコンを表示することで行われる。
本実施の形態では、図76(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、図柄煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出1が開始される。一方、図76(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、図柄煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出1は実行されない。
ここで、図柄煽り成功演出が実行される場合、図76(b−1)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「破天荒」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「破天荒」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。
一方、図柄煽り失敗演出として、図柄煽り失敗演出1が実行される場合、図76(b−2)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「破天荒」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って、ステップS1307−5の通常用演出図柄停止表示パターン判定で決定された通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。なお、図柄煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄は、例えば、表示部140の左上部において表示される。このとき、演出図柄は縮小される。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄が表示部140の左上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の左上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
次に、図76(c−1)及び図76(c−2)を用いて、図柄煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。
図柄煽り成功演出では、「破天荒」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、図柄煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出1が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。
一方、図柄煽り失敗演出1では、「破天荒」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。
このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。
次に、先読みゾーン演出1、図柄煽り演出及びゾーン1前兆演出についての具体例を説明する。ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて事前判定結果指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図55に示す先読みゾーン演出シナリオ「7」と図59に示す前兆演出シナリオ「7−15」と図60に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の具体例について説明する。
図93(a)に示すように、保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われ、図93(b)に示すように、保留アイコンA40〜A42のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始された後に、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて事前判定結果指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図55に示す先読みゾーン演出シナリオ「7」と図59に示す前兆演出シナリオ「17−1」とが選択されたとする。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。
この場合、まずは図93(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第2特別態様11で表示されると共に、図93(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第2特別態様11に変化する。
図91(b)で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図94(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図94(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。
そして、図94(c)に示すように、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されるときに、先読みゾーン演出1の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様11(先読みゾーン演出1示唆態様1)に変化し、先読みゾーン演出1の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様41(先読みゾーン演出1示唆態様1)に変化する。なお、ここで、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。
図94(c)で開始された演出図柄の変動表示が終了し、図95(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、図95(b)に示すように、変動中アイコンA43が消去される。なお、図95(a)に示す状況の後に、第1始動口6に遊技球が入球したとする。この場合、既にアイコンが先読みゾーン演出1示唆態様1で表示されているときに、第1始動口6に遊技球が入球したため、図95(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出1非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様1で第3表示部141cに表示される。
そして、図95(c)に示すように、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、当該先読みゾーン演出1を発生させた事前判定結果指定コマンドに係る当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示(以下、「1つ前の演出図柄の変動表示」という)が開始されるときに、先読みゾーン演出1の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出1示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出1の実行非対象であるアイコンA42、A44の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出1示唆態様2)に変化する。なお、ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。
ここで、変動中アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されるが、当該演出図柄の変動表示は、ゾーン演出1対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の1つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。ここでは、当該図柄煽り演出は図柄煽り成功演出と仮定されているため、図96(a)〜図96(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「破天荒」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止した後に完全に停止して特殊図柄が揃い、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「破天荒」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。
なお、図95(c)に示す状況の後に、第1始動口6に遊技球が入球したとする。この場合、既にアイコンが先読みゾーン演出1示唆態様2で表示されているときに、第1始動口6に遊技球が入球したため、図96(a)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出1非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出1示唆態様2で第3表示部141cに表示される。
また、図96(c)に示すように、予め設定された全ての特殊図柄が揃うときには、当該先読みゾーン演出1の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出1報知態様)に変化すると共に、当該先読みゾーン演出1の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44〜A45の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出1報知態様)に変化する。
そして、図97(a)に示すように、演出図柄の停止表示中に変動中アイコンA42が消去され、図97(b)に示すように、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトすると共に、当該先読みゾーン演出1を発生させた事前判定結果指定コマンドに係る当該変動に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始し、背景画像、BGM、及び、照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出1専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出が開始される。なお、ここで、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。そして、変動中アイコンA43のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。
その後、当該変動に対応する演出図柄の変動表示において、図98(a)のようにリーチ状態が成立するときには、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様13に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になる。そして、図98(b)に示すように、所定のスーパーリーチ演出(例えば、SPリーチ)に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされるが、変動中アイコンA43は継続して表示される。このとき、変動中アイコンA13の表示態様が特別態様14に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となる。そして、図98(c)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。
以上のように、先読みゾーン演出1が実行される場合、先読みゾーン演出1が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出1示唆態様にすることで、先読みゾーン演出1の実行を示唆するゾーン1前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出1示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出1示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出1示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出1示唆態様1によるゾーン1前兆演出を「ゾーン1前兆演出1」とし、先読みゾーン演出1示唆態様2によるゾーン1前兆演出を「ゾーン1前兆演出2」とする。
先読みゾーン演出1示唆態様1は、ゾーン1前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?破天荒?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出1示唆態様2も、ゾーン1前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△破天荒△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出1示唆態様1又は先読みゾーン演出1示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出1が実行されることを示唆するゾーン1前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
先読みゾーン演出1が実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出1報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出1が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。
先読みゾーン演出1報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○破天荒○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出1報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
また、先読みゾーン演出1実行期待度を示す演出としてゾーン1前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン演出1実行期待度は、ゾーン1前兆演出1<ゾーン1前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン1前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン1前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン演出1実行期待度を容易に認識することができる。
第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?破天荒?」、「△破天荒△」、「○破天荒○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。
よって、先読みゾーン演出1示唆演出及び先読みゾーン演出1報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン演出1実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。
本実施の形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読みゾーン演出1実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は疑似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出1及びゾーン1前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出1及びゾーン1前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、先読みゾーン演出1は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン1前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば疑似連の疑似停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチやSPSPリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物演出17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
(擬似連)
次に、本実施の形態における擬似連について説明する。擬似連とは、1回の始動口6、7への入球に基づく特別図柄抽選(大当たり判定)に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口6、7への入球に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)について仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様な演出図柄の変動表示のことである。
以下においては、再変動表示が1回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が2回行われたかのように見せる擬似連を「擬似2」、再変動表示が2回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が3回行われたかのように見せる擬似連を「擬似3」、再変動表示が3回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が4回行われたかのように見せる擬似連を「擬似4」と称する。なお、本実施の形態では、疑似連に係る大当たり当選期待度としては、疑似2<擬似3<擬似4の順で高くなっている。
次に、擬似連について、演出図柄の変動が開始(仮停止後の再度変動の開始を含む)されてから仮停止するまでの擬似連サイクルの演出フローについて、図77を用いて説明する。本実施の形態では、擬似連サイクルの演出フローは大きく分けて3つ設定されている。
1つ目の擬似連フローについて説明する。演出図柄の変動が開始されると、最初に左図柄が停止し、次に右図柄が停止するが、右図柄が停止して直ぐに右図柄が滑る(再度変動する)。そして、予め設定された所定の右図柄が停止し、中図柄として擬似連の継続を示す擬似連図柄が停止するか否かの擬似連図柄停止煽りが行われる。擬似連図柄停止煽りが行われた後に、擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止すると、演出図柄が再度変動し、当該擬似連が継続される。一方、擬似連図柄停止煽りが行われた後に、擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止しないと、当該擬似連が終了する。なお、擬似連図柄停止煽りについては、後述する。
次に、2つ目の擬似連フローについて説明する。演出図柄の変動が開始されると、最初に左図柄が停止し、次に右図柄が停止する。そして、最後に中図柄が停止するが、停止して直ぐに右図柄及び中図柄が滑る(再度変動する)。この後は、1つ目の擬似連フロート同様に、予め設定された所定の右図柄が停止してから擬似連図柄停止煽りが行われる。そして、擬似連図柄停止煽りが行われた後に、擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止すると、演出図柄が再度変動し、当該擬似連が継続される。一方、擬似連図柄停止煽りが行われた後に、擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止しないと、当該擬似連が終了する。
次に、3つ目の擬似連フローについて説明する。演出図柄の変動が開始されると、最初に左図柄が停止し、次に右図柄が停止して、左右図柄テンパイとなり(リーチが発生し)、ノーマルリーチが行われる。当該ノーマルリーチ後に、中図柄として擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止すると、演出図柄が再度変動し、当該擬似連が継続される。一方、ノーマルリーチ後に、擬似連図柄(第1擬似連図柄又は第2擬似連図柄)が停止しないと、当該擬似連が終了する。
このように、演出図柄が変動表示されて仮停止し、擬似連が継続するか終了するまでを1サイクルとした擬似連フローは3種類設定されており、擬似連回数に応じた擬似連フローの組み合わせにより擬似連パターンを構成している(図70(a)参照)。例えば、擬似2の場合の擬似連パターンは、1→1、1→2、1→3、2→1、2→2、2→3、3→1、3→2、及び、3→3の9種類となる。同様に、擬似3の擬似連パターンは27種類設定されており、擬似4の擬似連パターンは81種類設定されている。
また、本実施の形態では、擬似連図柄は2種類設けられている。具体的には、基本的に1回目の演出図柄の仮停止時に用いられる第1擬似連図柄と、2〜3回目の演出図柄の仮停止時に用いられる第2擬似連図柄とが擬似連図柄として設けられている。第1擬似連図柄には「続きます」という文字が付されており、第1擬似連図柄は、当該擬似連が継続し、当該擬似連の擬似連回数が2回以上であることを示唆している。また、第2擬似連図柄には「更に続きます」という文字が付されており、第2擬似連図柄は、当該擬似連が継続し、当該擬似連の擬似連回数が3回以上であることを示唆している。なお、第1擬似連図柄と第2擬似連図柄に共通して「続きます」という文字が付されているが、第2擬似連図柄にのみ「更に」という「続きます」を強調する文字が含まれており、第2擬似連図柄の方が第1擬似連図柄より、擬似連の継続を示唆する度合いが高くなっている。
このように、基本的に2〜3回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄が出現することから、第2擬似連図柄が出現すると、3回目の演出図柄の変動表示(2回目の再変動表示)又は4回目の演出図柄の変動表示(3回目の再変動表示)が実行されることが確定する。すなわち、第2擬似連図柄は、当該擬似連が擬似3又は擬似4であることを報知している。そして、この第2擬似連図柄は、1回目の演出図柄の仮停止時にも出現する。1回目の演出図柄の仮停止時に、換言すれば2回目の演出図柄の変動表示が実行される前に、当該擬似連が擬似3又は擬似4であることが報知されるので、遊技者を喜ばせることができる。
次に、図100〜図102を用いて擬似連についての具体例を説明する。最初に擬似連サイクルの演出フロー1についての具体例を説明する。
図100(a)に示すように、演出図柄の停止表示が行われている状況から、図100(b)に示すように、新たに変動演出が開始されたとする。そして、図100(c)に示すように、左図柄が停止し、図100(d)に示すように、右図柄が停止するが、図100(e)に示すように、右図柄が滑って再度変動する。
次に、図101(a)に示すように、右図柄が停止した後に、擬似連図柄停止煽り演出が実行される。擬似連図柄停止演出としては、図101(b)に示すように、第1擬似連図柄GZ1を4分割にした分割第1擬似連図柄GZ11〜GZ14が表示部140の上下左右に出現して、図101(c)に示すように、表示部140の中央部(通常、演出図柄の停止表示において中図柄が停止する位置)に向かって移動する。
ここで、擬似連が継続する場合は、図101(d−1)に示すように、分割第1擬似連図柄GZ11〜GZ14が合体して第1擬似連図柄GZ1が完成して、擬似連図柄GZ1が停止すると共に、音声出力装置15から「続きます」と該第1擬似連図柄に係る文字に対応する掛け声が出力され、図101(e−1)に示すように、演出図柄が再度変動され、2回目の演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が開始される。
一方、擬似連が終了する場合は、図101(d−2)に示すように、分割第2擬似連図柄GZ11〜GZ14が合体せず、出現した方と反対側に移動し、そのまま消去され、例えば、図101(e−2)に示すように、左右図柄でテンパイしてリーチが発生する。
次に、擬似連についての具体例として、擬似連サイクルの演出フロー3についての具体例を説明する。
図100(a)〜図100(b)と同様に、新たな変動演出が開始された後、図102(a)に示すように、左図柄が停止し、図102(b)に示すように、右図柄が停止して、左右図柄テンパイとなりリーチが発生する。
ここで、擬似連が継続する場合は、図102(c−1)に示すように、擬似連図柄GZ1がゆっくりと変動してきて、図102(d−1)に示すように、擬似連図柄GZ1が停止すると共に、音声出力装置15から「続きます」と該第2擬似連図柄に係る文字に対応する掛け声が出力され、図102(e−1)に示すように、演出図柄が再度変動され、2回目の演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が開始される。
一方、擬似連が継続しない場合は、図102(c−2)に示すように、第1擬似連図柄GZ1とは異なる演出図柄がゆっくりと変動してくるが、図102(d−2)に示すように、中図柄が再度通常通りに変動されて、ノーマルリーチ等に発展していく。
図100〜図102では1回目の演出図柄の仮停止時に第1擬似連図柄GZ1が停止する例を説明したが、上述したように、1回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄が停止されて擬似3確定演出が実行されるようにすることもできる。この場合、擬似連図柄停止煽り演出は、分割第1擬似連図柄GZ11〜GZ14のように第2擬似連図柄GZ2(図103(a)参照)を分割したに分割第1擬似連図柄を用いて実行するものとする。また、擬似3確定演出として第2擬似連図柄GZ2が停止する際には、音声出力装置15から「更に続きます」と、該第2擬似連図柄に係る文字に対応する掛け声が出力される。また、1回目の演出図柄の仮停止に向けて第2擬似連図柄GZ2に係る擬似連図柄煽り演出を実行するが、第2擬似連図柄GZ2が完成せずに、擬似連が終了するようにすることもできる。
本実施の形態では、擬似3のときより擬似4のときの方が、1回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄が停止し、擬似3確定演出が実行され易くなっている。さらに、擬似3の場合は、ハズレのときより大当たり当選のときの方が1回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄が停止し、擬似3確定演出が実行され易くなっている。また、大当たり当選の擬似3の場合、遊技者に最も有利な確変長当たり当選のときが1回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄が停止し、擬似3確定演出が実行され易くなっている。
また、本実施の形態では、第2擬似連図柄は、3回目の演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が実行されることを報知しているが、3回目ではなく演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が実行されることを報知するようにすることもできる。この場合、1回目の他に、2回目の演出図柄の仮停止時にも第2擬似連図柄を停止させることが可能となる。
また、本実施の形態では、擬似連の継続を示唆する擬似連図柄は第1擬似連図柄と第2擬似連図柄の2種類が設けられているが、擬似連図柄は第1擬似連図柄〜第3擬似連図柄の3種類設けられており、第2擬似連図柄は3回目の演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が実行されることを報知し、第3擬似連図柄は4回目の演出図柄の変動表示(擬似連サイクル)が実行されることを報知するようにすることもできる。この場合、1回目の演出図柄の仮停止時には第1擬似連図柄〜第3擬似連図柄が停止可能であり、2回目の擬演出図柄の仮停止時には第2擬似連図柄〜第3擬似連図柄が停止可能であるようにすることもできる。
また、本実施の形態では、擬似連図柄停止煽り演出の演出態様は1種類しか設定されていないが、複数種類設け、擬似連図柄停止煽り演出の演出態様の種類によって、擬似連図柄が停止する期待度が異なるようにすることもできる。また、擬似連図柄停止煽り演出の演出態様が複数種類設けられている場合、擬似連図柄停止煽り演出の演出態様の種類によって、第2擬似連図柄が停止する期待度が異なるようにすることもできる。擬似連図柄停止煽り演出の演出態様を複数種類設ける場合、例えば、分割擬似連図柄が移動する速度、1つの擬似連図柄を構成する分割擬似連図柄の数、分割擬似連図柄の色など適宜に設定することが可能である。
また、擬似連サイクルフローの種類や態様、擬似連の回数も上記の例に限られず、適宜に設定することもできる。また、擬似連図柄停止煽り演出の演出態様も上記の例に限られない。
(スペシャル演出割込実行)
次に、スペシャル演出割込実行について説明する。最初に、スペシャル演出割込実行の前提となるスペシャル演出について説明する。上述した通り、スペシャル演出は、基本的には、擬似4に係る特図変動パターン34に基づく変動演出において、擬似4に対応して実行されるものであり、確変長当たり当選したことを遊技者が認識可能な演出である。図78(a)に示すように、スペシャル演出は、基本的には4回目の演出図柄の変動表示が実行された後に開始され、スペシャル演出では、全回転リーチと全回転リーチに係る演出図柄に重畳的に表示されるムービーとが実行される。
ここで、スペシャル演出の具体例について説明する。図103(a)に示すように、3回目の演出図柄の仮停止時に第2擬似連図柄GZ2が停止表示され、図103(b)に示すように、4回目の演出図柄の変動表示が開始されると、4回目の演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、5秒)経過後に、図103(c)に示すように、スペシャル演出の開始を表すスペシャル演出突入演出が実行される。本実施の形態では、スペシャル演出突入演出として、演出用役物装置17の可動部17Aが下降してから回転すると共に、表示部140において可動部17Aと重なるようなエフェクトEF6が表示され、音声出力装置15から「キュインキュイン」と効果音が出力される。
スペシャル演出突入演出が実行された後は、スペシャル演出の本編部分として、図103(d)に示すように、全回転リーチが実行されると共に、スペシャル演出に関連付けられたタイトルPが表示され、図104(a)に示すように、全回転リーチが継続して実行されると共に、全回転リーチの上から全回転リーチを視認可能な態様で特別なムービーQが流れる。そして、図104(b)に示すように、スペシャル演出が終了すると共に、確変長当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われる。
そして、このように擬似4に係る特図変動パターン34に基づく変動演出においてスペシャル演出が実行されることを「スペシャル演出の通常の実行」とする。これに対して、擬似4に係る特図変動パターン34以外の確変長当たりに係る特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出が、途中から割り込んで又は開始直後から実行することを「スペシャル演出割込実行」という。なお、スペシャル演出割込実行が行われることとなってスペシャル演出が行われる場合、スペシャル演出が優先して、換言すれば、ステップS1313の変動演出パターン決定処理によって決定された変動演出の演出に上書きされるようにスペシャル演出が実行され、当該変動演出におけるスペシャル演出の開始時以降の部分は行われない。
本実施の形態では、スペシャル演出割込実行を行う条件として、スペシャル演出を行う変動演出に係る特別図柄判定結果が確変長当たりであることと、スペシャル演出を行う変動演出に係る特図変動時間が60秒以上であることが設定されている(ステップS1314−4参照)。
そして、スペシャル演出割込実行を行う場合は、スペシャル演出割込実行を行う変動演出の演出時間からスペシャル演出の演出時間を減算した時間をスペシャル演出の開始時間とする。この場合、スペシャル演出割込実行を行うことが可能な特図変動パターンは複数あり、1つの特図変動パターンに基づいて複数種類の変動演出の演出内容が決定されることから、変動演出における様々な箇所からスペシャル演出が開始されることとなる。
例えば、図78(b−1)に示すように、擬似2→ロングリーチ→SPリーチ(直当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点がスペシャル演出の開始時となり、2連目(2回目の演出図柄の変動表示)の途中からスペシャル演出が開始されることとなる。
また、図78(b−2)に示すように、図78(b−1)の特図変動パターンの対となる擬似2→ロングリーチ→SPリーチ(復活当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点がスペシャル演出の開始時とした結果、ロングリーチの途中からスペシャル演出が開始されることとなる。このように、図78(b−2)に示す特図変動パターンに係る特図変動時間は、復活当たりを行う分、図78(b−1)に示す特図変動パターンに係る特図変動時間より長いため、スペシャル演出が開始する時期がずれる。
また、例えば、図78(c−1)に示すように、擬似2→SPリーチ→SPSPリーチ(直当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点がスペシャル演出の開始時とした結果、SPSPリーチの開始時からスペシャル演出が開始されることとなる。
一方、図78(c−2)に示すように、図78(c−1)の特図変動パターンの対となる擬似2→SPリーチ→SPSPリーチ(復活当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点をスペシャル演出の開始時とした結果、SPSPリーチの途中からスペシャル演出が開始されることとなる。このように、図78(c−2)に示す特図変動パターンに係る特図変動時間は、復活当たりを行う分、図78(c−1)に示す特図変動パターンに係る特図変動時間より長いため、スペシャル演出が開始する時期がずれる。
また、例えば、図78(d−1)に示すように、ロングリーチ→SPリーチ→SPSPリーチ(直当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点をスペシャル演出の開始時とした結果、リーチ前のリーチ前通常演出の途中からスペシャル演出が実行されることとなる。
また、例えば、図78(d−2)に示すように、ロングリーチ→SPリーチ→SPSPリーチ(復活当たり)という演出内容の特図変動パターンに基づく変動演出において、スペシャル演出割込実行が行われる場合、当該変動演出の終了時からスペシャル演出時間を差し引いた時点をスペシャル演出の開始時とした結果、ロングリーチの途中からスペシャル演出が実行されることとなる。
以上のように、大当たり判定において大当たり又はハズレと判定された場合、擬似連における演出図柄の変動表示が4回(擬似変動が3回)より少ない回数目(1〜3回目)まで実行された後に大当たり当選期待度を示すSPSPリーチやSPリーチ等のリーチ演出が実行される一方、大当たり判定において大当たりと判定された場合、擬似連における演出図柄の変動表示が4回(擬似変動が3回)まで実行された後に大当たり(確変長当たり)当選を示すスペシャル演出(全回転リーチ)を、上記のリーチ演出よりも高確率で実行させるので、遊技の興趣が向上する。また、スペシャル演出割込実行によって、大当たり(確変長当たり)当選を示すスペシャル演出が、擬似連に係る上限値である4回目より低い回数目(1〜3回目)の演出図柄の変動表示の途中から実行されるので、擬似連が上限値に達していない段階の演出図柄の変動表示にも注目させることができる。
また、大当たり判定において大当たり又はハズレと判定された場合、リーチ後に(リーチ前通常演出又は擬似連が実行された後に)大当たり当選期待度を示すSPSPリーチやSPリーチ等のリーチ演出が実行され、大当たり判定において大当たりと判定された場合、擬似4が実行された後にスペシャル演出(全回転リーチ)が実行され、また、大当たり判定において大当たりと判定された場合、リーチ演出の途中からスペシャル演出が実行されるので、リーチ演出に一層注目させて遊技の興趣を向上させることができる。また、大当たり当選期待度が低いリーチ前通常演出の途中からスペシャル演出が実行される場合があるので、遊技者にリーチ前通常演出に注目させてさらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、スペシャル演出の演出時間とSPSPリーチの演出時間とが同一に設定されているが、異なるように設定することができる。さらには、スペシャル演出の演出時間より長いSPSPリーチが設定されており、スペシャル演出割込実行によってスペシャル演出がSPSPリーチの途中から実行できるようにすることもできる。
本実施の形態では、スペシャル演出に全回転リーチが含まれているが、全回転リーチが含まれない態様とすることができる。また、スペシャル演出は、確変長当たり当選の場合にのみ出現するが、他の種類の大当たり当選の場合にも出現可能とし、スペシャル演出の実行は、大当たり当選を報知するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、スペシャル演出の種類は1種類しか設定されていないが、複数種類設定することもできる。この場合、スペシャル演出時間が同一であるが、演出内容のみ異なるようにすることができる。また、スペシャル演出の種類によって、スペシャル演出時間及び演出内容の何れも異なるようにすることもできる。このように、スペシャル演出の種類が複数設けられている場合、スペシャル演出の実行は大当たり当選を報知するが、スペシャル演出の種類によって特定の大当たり当選(例えば、確変長当たり、長当たり、又は、確変大当たり)の期待度が異なるようにすることもできる。また、スペシャル演出の種類が複数設けられている場合、スペシャル演出突入演出の種類も複数設け、スペシャル演出の種類によってその後に実行されるスペシャル演出の本編部分の期待度が異なるようにすることも可能である。
また、本実施の形態では、スペシャル演出突入演出がスペシャル演出の一部として行われているが、スペシャル演出の前に実行され、スペシャル演出が実行されるか否かを煽る演出として位置付け、スペシャル演出突入演出が実行されるが、スペシャル演出が実行されない場合(所謂「ガセ」)も設けるようにすることもできる。
また、スペシャル演出の演出態様も本実施の形態に限られない、本実施の形態では、スペシャル演出は全回転リーチを伴っているが、全回転リーチではない他の態様(例えば、演出図柄が逆回転する態様、複数の演出図柄が1つなって一体化されて拡大された状態で変動する態様など)で演出図柄の変動表示を伴うスペシャル演出とすることが可能である。また、スペシャル演出は、全回転リーチ等の特殊な態様の演出図柄の変動表示を伴わず、特別なキャラクタや背景画像、若しくは、映像、又は、特別な楽曲などで構成するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、スペシャル演出は確変長当たりに係る変動演出においてのみ実行されるが、他の種類の大当たり(例えば、長当たり又は確変当たり)で実行可能であり、特定の大当たり当選を報知するものであっても良い。さらには、スペシャル演出は、全ての種類の大当たりに係る変動演出において実行可能であり、大当たり当選を報知するものであっても良い。また、スペシャル演出はハズレに係る変動演出において実行可能であり、大当たり当選又は特定の大当たり当選を示唆するものであっても良い。この場合、スペシャル演出の大当たり当選期待度は、例えば、SPSPリーチより高いなど適宜に設定することもできる。
さらに、本実施の形態では、擬似連の擬似連回数の最大値は「4」に設定されているが、擬似連の擬似連回数の最大値は適宜に設定することもできる。ここで、本実施の形態では、スペシャル演出は、擬似連回数が最大値である「4」の変動演出においてのみ実行されるが、所定の擬似連回数以上であれば実行可能とすることもできる。また、本実施の形態では、大当たり当選の場合にのみ擬似4が実行されるが、擬似連に係る大当たり当選期待度の関係(擬似2<擬似3<擬似4)を保持していれば、ハズレの場合にも擬似4が実行されるようにすることもできる。この場合、大当たり当選の場合の4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)の後とハズレの場合の4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)の後には、大当たり当選期待度が高いことを示す高期待度演出を実行するものとする。スペシャル演出は大当たり当選を示す演出であるところ、ハズレの場合の4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)の後にスペシャル演出が実行されると、実行された演出と演出の示す内容との矛盾による演出効果の低下を抑えるためである。
また、本実施の形態では、擬似連における4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)が実行された後には必ずスペシャル演出が実行されるようになっているが、4回目の演出図柄の変動表示の後に、スペシャル演出以外の演出が実行されるようにすることができる。この場合のスペシャル演出以外の演出は適宜に設定することが可能であるが、例えば、大当たり当選の場合とハズレの場合に出現可能であり、大当たり当選期待度が高いことを示す高期待度演出であることが望ましい。擬似連における4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)が実行されたことは大当たり当選期待度が高いことを示しているので、演出効果の低下を防ぐためである。さらに、当該高期待度演出は、大当たり当選の場合とハズレの場合の4回目より少ない回目(1〜3回)の演出図柄の変動表示(1〜2回目の擬似変動)の後に実行されるようにすることもできる。
また、擬似連における4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)が実行された後に高期待度演出を実行可能とする場合は、スペシャル演出の実行確率と高期待度演出の実行確率は適宜に設定することができるが、スペシャル演出の実行確率が高期待度演出の実行確率より高くなることが望ましい。スペシャル演出の実行頻度を高めるためである。また、高期待度演出といったスペシャル演出以外の演出の種類を複数種類設けることも可能である。この場合、大当たり当選期待度が略同一の演出を複数種類設けることが可能であり、また、大当たり当選期待度が異なる演出を複数種類設けることも可能である。
また、本実施の形態では、スペシャル演出は、擬似連における4回目の演出図柄の変動表示(3回目の擬似変動)が実行された後に実行されるが、スペシャル演出が実行される前の演出としては、換言すれば、スペシャル演出に対応付けられた演出としては、擬似連に限られない。例えば、表示部140で行われる一連の演出の中で所定のキャラクタが所定回数(例えば、5回)以下の範囲で繰り返して登場可能な特殊なキャラ出現演出を、スペシャル演出に対応付けられた演出として設けることができる。この場合、大当たり判定結果が大当たり当選である場合、所定のキャラクタが5回登場した後にスペシャル演出がSPSPリーチやSPリーチなどのリーチ演出より高確率で実行されることとなる。また、大当たり判定結果が大当たり当選又はハズレである場合、所定のキャラクタが5回より少ない回(1〜4回)出願した後にはSPSPリーチやSPリーチなどのリーチ演出を行うこともできる。さらに、擬似連の例の場合と同様にスペシャル演出割込実行を行うことも可能である。
なお、スペシャル演出に対応付けられた演出としては、当該キャラ出現演出や擬似連のように、画像表示装置14による演出に限られず、音声出力装置15から出力される特定の音声演出、演出用照明装置16による特定の照明演出、又は/及び、演出用役物装置17による特定の動作演出が所定回数以下の範囲で繰り返して実行可能な特定の演出とすることが可能である。さらに、この場合も、擬似連及びキャラクタ出現演出と同様に、擬似連の例の場合と同様にスペシャル演出割込実行を行うことも可能である。
また、本実施の形態では、大当たり当選の場合の特図変動パターンとして、直当たりの特図変動パターンと復活当たりの特図変動パターンのペアで設けられた特図変動パターンがあり、同一種の(対応した演出内容の)変動演出においてスペシャル演出割込実行が行われるタイミングが2箇所設定されている。ここで、大当たり当選の場合のペアの特図変動パターンの種類は2種類に限られず、例えば復活当たりを複数種類設けるなどして、特図変動パターンのペアの種類を3種類以上設定し、同一種の変動演出においてスペシャル演出割込実行が行われるタイミングが3箇所以上設定されるようにすることもできる。反対に、大当たり当選の場合の特図変動パターンとして、復活当たりの特図変動パターンがなく1種類の直当たりの特図変動パターンのみが設けられており、同一種の変動演出においてスペシャル演出割込実行が行われるタイミングが1箇所のみ設定されているようにすることもできる。
(SPSPリーチ1に係る操作演出)
次に、SPSPリーチ1に係る操作演出について説明する。最初に、操作演出が実行され得るSPSPリーチ1について説明する。SPSPリーチ1はSPSPリーチの種類であり、本実施の形態では、所定のキャラクタAによる楽曲Aのプロモーションビデオ(以下、「特定PV」という)で構成されている(図69参照)。なお、上述の通り、SPSPリーチ1の演出時間は60秒に設定されている。
SPSPリーチ1が開始されると、最初にSPSPリーチ1の導入部分として、図105(a)に示すように、表示部140に所定のキャラクタAが登場すると共に、楽曲Aのタイトルが表示されて、所定のキャラクタAが楽曲Aを歌い始めると共に、音声出力装置15から楽曲Aが流れ始める。
特定PVに係る映像は、場面A、場面B及び場面Cで構成されている(図79参照)。場面Aは、上記の導入部分を含む特定PV(SPSPリーチ1)の序盤(SPSPリーチ1の0〜20秒)を構成し、図105(b)に示すように、キャラクタAがポニーテールの髪型をし、制服で楽曲Aを歌っている。場面Bは、特定PV(SPSPリーチ1)の中盤(SPSPリーチ1の20〜40秒)を構成し、図105(c)に示すように、キャラクタAがロングヘアーの髪型をし、制服で楽曲Aを歌っている。場面Cは、特定PVの終盤(SPSPリーチ1の40〜60秒)を構成し、図105(d)に示すように、キャラクタAがロングヘアーの髪型をし、水着で楽曲Aを歌っている。このように、特定PVの進行に伴って、場面A→場面B→場面Cと場面が展開していく。
次に、SPSPリーチ1に係る操作演出について説明する。上述した通り、SPSPリーチ1で実行さる操作演出の種類として、操作演出1〜操作演出3の3種類が設定されている。操作演出1〜操作演出3については、操作演出に係る演出ボタン18Aの操作に対する有効期間の開始時間が異なる。
操作演出1が実行される場合、SPSPリーチ1が開始してから10秒経過時に、すなわち、場面Aのときに有効期間が発生する。また、操作演出2が実行される場合、SPSPリーチ1が開始してから30秒経過時に、すなわち、場面Bのときに有効期間が発生する。また、操作演出3が実行される場合、SPSPリーチ1が開始してから50秒経過時に、すなわち、場面Cのときに有効期間が発生する。ここで、操作演出1〜操作演出3が実行される場合の具体例を、図106〜図108を用いて説明する。
最初に、操作演出1が実行される場合の具体例を図106を用いて説明する。図106(a)に示すように、SPSPリーチ1が開始されて、SPSPリーチ1の導入部分が実行され、図106(b)に示すように、キャラクタAが楽曲Aを歌い始める。次に、図106(c)に示すように、場面Aにおいて、操作演出に係る有効期間が発生し、操作指示画像R1と有効期間の残り時間画像R2とが表示される。そして、図106(d)に示すように、当該有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると該操作時に、又は、操作がないまま有効期間が終了すると該終了時に、表示部140において楽曲Aのプロデューサーの画像S1が所定時間(本実施の形態では、2秒)カットイン(特定PVの上から割り込んで表示)される。
カットインの後は、場面A→場面B→場面CとSPSPリーチ1が進行していくが、図106(e)〜図106(g)に示すように、表示部140の所定領域において、カットインに係る楽曲Aのプロデューサー画像S2が表示され続けている。この楽曲Aのプロデューサーの画像S1のカットイン及びカットイン後の楽曲Aのプロデューサー画像S2の表示が操作演出1を構成している。
次に、操作演出2が実行される場合の具体例を図107を用いて説明する。図107(a)〜図107(b)に示すように、操作演出1の場合と同様にSPSPリーチ1が進行して、図107(c)に示すように場面Bに展開される。そして、図107(d)に示すように、場面Bにおいて、操作演出に係る有効期間が発生し、操作指示画像R1と有効期間の残り時間画像R2とが表示される。ここで、図107(e)に示すように、操作演出1の場合と同様に、当該有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると該操作時に、又は、操作がないまま有効期間が終了すると該終了時に、表示部140において楽曲Aのプロデューサーの画像S1が所定時間(本実施の形態では、2秒)カットイン(特定PVの上から割り込んで表示)される。
当該カットインの後は、場面B→場面CとSPSPリーチ1が進行していくが、図107(f)〜図107(g)に示すように、表示部140の所定領域において、カットインに係る楽曲Aのプロデューサー画像S2が表示され続けている。この楽曲Aのプロデューサーの画像のカットイン及びカットイン後の楽曲Aのプロデューサー画像S2の表示が操作演出2を構成している。
次に、操作演出3が実行される場合の具体例を図108を用いて説明する。図108(a)〜図108(c)に示すように、操作演出2の場合と同様にSPSPリーチ1が進行して、図108(d)に示すように場面Cに展開される。そして、図108(e)に示すように、場面Cにおいて、操作演出に係る有効期間が発生し、操作指示画像R1と有効期間の残り時間画像R2とが表示される。ここで、図108(f)に示すように、操作演出1、2の場合と同様に、当該有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると該操作時に、又は、操作がないまま有効期間が終了すると該終了時に、表示部140において楽曲Aのプロデューサー画像S1が所定時間(本実施の形態では、2秒)カットイン(特定PVの上から割り込んで表示)される。
カットインの後は、場面Cが進行していくが、図108(g)に示すように、表示部140の所定領域において、カットインに係る楽曲Aのプロデューサー画像S2が表示され続けている。この楽曲Aのプロデューサー画像S1のカットイン及びカットイン後の楽曲Aのプロデューサー画像S2の表示が操作演出3を構成している。
以上のように、本実施の形態では、SPSPリーチ1において、操作演出が実行される場合と実行されない場合とがあり、実行される場合は操作演出の種類によって開始時期が異なる。ここで、図72に示すように、SPSPリーチ1に係る操作演出の実行確率と、実行する場合に何れの種類の操作演出を実行するかの選択率は、特別図柄判定結果に対応付けられている。
そして、操作演出の実行確率は、大当たり当選の場合よりハズレの場合の方が高くなっている。すなわち、SPSPリーチ1において操作演出が実行されない方が大当たり当選期待度が高い。さらに言えば、ハズレの場合には必ず操作演出が実行されるので、操作演出の不実行、すなわち、操作演出が実行されないまま操作演出3の開始時期を過ぎると大当たり当選が確定する。
また、開始時期の最も早い操作演出1の選択率は、ハズレの場合より大当たり当選の場合の方が高くなっている。また、開始時期の最も遅い操作演出3の選択率は、大当たり当選の場合よりハズレの場合の方が高くなっている。よって、操作演出が実行される場合は、操作演出の開始時期が遅くなるにつれて、大当たり当選期待度が低くなっている。
ここで、操作演出に係る大当たり当選期待度の関係は、操作演出3の実行<操作演出2の実行<操作演出1の実行<操作演出の不実行の順番で高くなっている。
このように、操作演出の開始時期が遅くなるにつれて、大当たり当選期待度が低くなるので、遊技者は操作演出が実行されないままSPSPリーチ1が進行していくと、大当たり当選に対する期待が低くなっていく。しかしながら、操作演出が実行されないままSPSPリーチ1が終了することで大当たり当選期待度が一気に高くなる。このように、操作演出が実行されないことが最も大当たり当選期待度が高くなっているので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を持続させることができる。
なお、操作演出の演出内容は上記に限られず、適宜に設定することができる。また、操作演出に係る有効期間の開始時期も本実施の形態に限られない。例えば、操作演出に係る有効期間の開始時期を2つ(例えば、SPSPリーチ1の前半と後半)に設定することも、4つ以上に設定することも可能である。
また、本実施の形態では、SPSPリーチ1については、ハズレの場合には必ず操作演出が実行され、操作演出の不実行は大当たり当選を意味するが、SPSPリーチ2に係る操作演出のように、ハズレの場合にも操作演出の不実行が選択されるようにすることができる。また、本実施の形態では、演出内容や有効期間の時間が同一であるが開始時期が異なる操作演出として、SPSPリーチ1に係る操作演出と、SPSPリーチ2に係る操作演出の2種類が設けられており、各操作演出で操作演出の実行の可否及び開始時期と大当たり当選期待度との関係が異なっている。具体的には、SPSPリーチ1に係る操作演出では操作演出が不実行であると大当たり当選が確定する一方、SPSPリーチ2に係る操作演出では操作演出が不実行であるとハズレが確定する。また、SPSPリーチ1に係る操作演出では操作演出の開始時期が遅くなるにつれて大当たり当選期待度が低くなる一方、SPSPリーチ2に係る操作演出では操作演出の開始時期が遅くなるにつれて大当たり当選期待度が高くなる。このように、各操作演出で操作演出の実行の可否及び開始時期と大当たり当選期待度との関係が異なっているので遊技の興趣が向上する。
また、操作演出に係る大当たり当選期待度として、操作演出3の実行<操作演出2の実行<操作演出1の実行=操作演出の不実行の順番で高くなるようにすることができる。また、操作演出に係る大当たり当選期待度として、操作演出3の実行<操作演出2の実行<操作演出1の実行>操作演出の不実行、となるようにすることも可能である。
なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを報知する演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機であって、
    前記演出制御手段は、
    所定演出を実行させる所定演出制御手段と、
    前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示す高期待度演出を実行させる高期待度演出制御手段と、
    演出の実行の契機となる契機演出を前記高期待度演出と異なる態様で実行させてから、前記特別遊技が実行されることを示す特定演出を実行させる特定演出制御手段と、を備え、
    前記高期待度演出制御手段は、前記特別遊技を実行すると判定された場合又は前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記所定演出が実行された後に前記高期待度演出を実行させることが可能であり、
    前記特定演出制御手段は、前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記所定演出が実行された後に前記契機演出を実行させてから前記特定演出を実行させるときと、前記高期待度演出の途中になる第1の時期から前記契機演出を実行させて前記特定演出を実行させるときと、前記高期待度演出の途中になるとともに前記第1の時期よりも後の第2の時期から前記契機演出を実行させて前記特定演出を実行させるときと、があり、さらに、前記契機演出は実行するものの、前記特定演出を実行しないときがあり、前記契機演出は複数種類あることを特徴とする遊技機。
JP2016137479A 2016-07-12 2016-07-12 遊技機 Active JP6566571B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016137479A JP6566571B2 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016137479A JP6566571B2 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014163230A Division JP6348367B2 (ja) 2014-08-08 2014-08-08 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2016193234A JP2016193234A (ja) 2016-11-17
JP2016193234A5 JP2016193234A5 (ja) 2017-09-21
JP6566571B2 true JP6566571B2 (ja) 2019-08-28

Family

ID=57323181

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016137479A Active JP6566571B2 (ja) 2016-07-12 2016-07-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6566571B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4688917B2 (ja) * 2008-10-06 2011-05-25 株式会社ソフイア 遊技機
JP5607380B2 (ja) * 2010-02-03 2014-10-15 株式会社三共 遊技機
JP5871567B2 (ja) * 2011-11-10 2016-03-01 株式会社ソフイア 遊技機
JP6494154B2 (ja) * 2012-11-29 2019-04-03 株式会社三洋物産 遊技機
JP5787959B2 (ja) * 2013-10-27 2015-09-30 株式会社藤商事 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016193234A (ja) 2016-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5960876B1 (ja) 遊技機
JP5867944B1 (ja) 遊技機
JP5940590B2 (ja) 遊技機
JP6259784B2 (ja) 遊技機
JP5867943B1 (ja) 遊技機
JP6431936B2 (ja) 遊技機
JP6205019B2 (ja) 遊技機
JP6089005B2 (ja) 遊技機
JP5940591B2 (ja) 遊技機
JP6116532B2 (ja) 遊技機
JP5855718B1 (ja) 遊技機
JP6060118B2 (ja) 遊技機
JP5855719B1 (ja) 遊技機
JP6204968B2 (ja) 遊技機
JP6046670B2 (ja) 遊技機
JP6397958B2 (ja) 遊技機
JP6280908B2 (ja) 遊技機
JP2016041369A (ja) 遊技機
JP6566571B2 (ja) 遊技機
JP6046669B2 (ja) 遊技機
JP6348367B2 (ja) 遊技機
JP6031473B2 (ja) 遊技機
JP6546888B2 (ja) 遊技機
JP6353873B2 (ja) 遊技機
JP2016041370A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170807

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170807

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180529

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180605

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181211

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190702

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6566571

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150