JP6539807B1 - Processing method and program of 3D shooting game - Google Patents

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Abstract

【課題】射撃計画・命令、索敵・発見・射撃判断、発射・弾着修正、射撃効果判定という一連の流れを疑似体験できて、知育、脳トレ、ストレス解消等に有効な3次元シューティングゲームの処理方法及びこれをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータで実行される3次元シューティングゲームの処理方法であって、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトを生成する標的生成ステップと、前記標的オブジェクトの位置を更新する標的移動ステップと、プレイヤの操作に応じて弾丸やミサイル等を表現した弾オブジェクトを発射する射撃ステップと、前記弾オブジェクトと前記標的オブジェクトとの衝突判定をする衝突判定ステップと、を含むことを特徴とする3次元シューティングゲームの処理方法。コンピュータに、これを含む処理方法を実行させるためのプログラム。
【選択図】図1
[Problem] A three-dimensional shooting game which can simulate a series of flows of shooting planning / instructions, searching / finding / shooting judgment, launch / impact correction, shooting effect judgment, and is effective for education, brain training, stress cancellation, etc. A processing method and a program for causing a computer to execute the processing method are provided.
A method of processing a three-dimensional shooting game executed by a computer, comprising: a target generation step of generating a target object representing characters such as numbers and alphabets; target movement for updating the position of the target object The method further comprises the steps of: firing a bullet object representing a bullet or a missile according to the operation of the player; and determining a collision between the bullet object and the target object. How to handle 3D shooting game. A program for causing a computer to execute a processing method including this.
[Selected figure] Figure 1

Description

本発明は、3次元シューティングゲームの処理技術に関する。より詳しくは、知育、脳トレ、そしてストレス解消等に有効な3次元シューティングゲームにおける標的オブジェクトの生成、移動、そして衝突判定等の処理に関する。 The present invention relates to processing technology for a three-dimensional shooting game. More specifically, the present invention relates to processing of generation, movement, collision determination, and the like of a target object in a three-dimensional shooting game effective for education, brain training, and stress cancellation.

プレイヤがミサイル、弾丸、レーザー等の攻撃手段を用いて標的オブジェクトを次々と攻撃するコンピュータゲームの一種として3次元シューティングゲームが知られている。
従来の3次元シューティングゲームに関する技術としては、例えば、特許文献1に、1回の射撃操作によって弾丸を複数の標的に命中させるのを困難にすることにより、シューティングゲームのゲーム性を高める技術が開示されている。
又、特許文献2には、敵キャラクタを常に表示するようにすることで、3次元表示を損なうことなく、ユーザーがシューティング操作を楽しんで行うことができるようにする技術が開示されている。
又、家計簿ソフトに関するものではあるが、数字やアルファベット等の文字を標的にした発明として、例えば、特許文献3に、ユーザー端末の画面上に算用数字が順繰りに回転するように表示させ、ユーザーにシューティング手段によって数字を選択させるという技術が開示されている。
A three-dimensional shooting game is known as a type of computer game in which a player attacks target objects one after another using attacking means such as missiles, bullets and lasers.
As a technique relating to a conventional three-dimensional shooting game, for example, Patent Document 1 discloses a technique for enhancing the gameability of a shooting game by making it difficult to hit a bullet with a plurality of targets by one shooting operation. It is done.
Further, Patent Document 2 discloses a technique for enabling a user to enjoy shooting operations without losing three-dimensional display by always displaying enemy characters.
Although the invention relates to household account book software, as an invention targeted at characters such as numbers and alphabets, for example, Patent Document 3 displays the numbers on the screen of the user terminal so as to rotate in order. A technique is disclosed that allows the user to select numbers by means of shooting.

特許第3325265号公報Patent No. 3325265 特開2001−149643号公報JP 2001-149643 A 特開2003−76846号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-76846

しかしながら、3次元シューティングゲームに関する従来技術には、以下のような問題点がある。 However, the prior art related to the 3D shooting game has the following problems.

従来の標的オブジェクトは敵機や敵キャラクタ等であり、標的オブジェクトの種類・形状によって一定の技術的効果を得ようとするものではなかった。このため、標的オブジェクトを数字やアルファベット等の文字そのものにしたり、その形状を数字やアルファベット等の文字そのものの形にしたりする動機に乏しかった。換言すると、ゲームを面白くすることができるのであれば、標的オブジェクトは如何なる種類・形状であっても良かったといえる。例えば、特許文献1や特許文献2においても、標的オブジェクトの種類・形状によって一定の技術的効果を得ようとする趣旨の記載はなかったし、示唆もされていなかった。 Conventional target objects are enemy aircraft, enemy characters, and the like, and it has not been attempted to obtain a certain technical effect depending on the type and shape of the target object. For this reason, there were few motivations to make the target object a character such as numbers and alphabets, and to make the shape into a shape of characters such as numbers and alphabets. In other words, as long as the game can be made interesting, it can be said that the target object may have any type and shape. For example, in Patent Document 1 and Patent Document 2 as well, there is no description or suggestion of intent to obtain a certain technical effect depending on the type and shape of the target object.

尚、特許文献1の発明が解決しようとする課題には、従来の「シューティングゲーム装置においては、複数の標的がゲーム画面上で互いに重なり合った状態で適切な場所を射撃しさえすれば、それら複数の標的が同時に撃ち抜かれるという、依然として単純なゲーム内容であるため、ゲーム性を十分に高めることができない」ことが記載されていた。これに対して、本発明では後述のとおり、標的オブジェクトの内側をくぐり抜けて、後方にある別の標的オブジェクトに向かって、弾オブジェクトを飛翔させることができるので、ゲーム性を十分に高めることができる。 Incidentally, the problem to be solved by the invention of Patent Document 1 is that, in the conventional "shooting game apparatus, a plurality of targets are only required to fire at an appropriate place while overlapping each other on the game screen, It is stated that the game can not be sufficiently enhanced because the game content is still simple that the target of the game is shot through at the same time. On the other hand, in the present invention, as described later, it is possible to fly the bullet object toward the other target object behind the target object by passing through the inside of the target object, so that the game can be sufficiently enhanced. .

特許文献2に開示された技術は、プレイヤがシューティング操作を楽しめるように、標的オブジェクトをプレイヤから見え易くすることを目的としていた。しかし、実際の戦場においては、射撃計画・命令、索敵・発見・射撃判断、発射・弾着修正、射撃効果判定といった一連の流れで戦うのであって、我から見え易い位置に敵が自ら現れることは通常あり得ない。そこで、シューティングゲームにおいても、臨場感やゲーム性を高めるという観点から索敵等の段階を疑似体験できることが望ましい。 The technique disclosed in Patent Document 2 aims to make the target object easily visible to the player so that the player can enjoy the shooting operation. However, in the actual battlefield, the enemy will appear in a position that is easy to see from me, fighting with a series of flows such as shooting planning / commanding, searching / finding / shooting judgment, launch / impact correction, shooting effect judgment. Is usually impossible. Therefore, it is desirable that in shooting games as well, it is desirable to be able to experience the stage of a search enemy or the like from the viewpoint of enhancing the sense of reality and the game characteristics.

特にスマートフォン等の携帯端末の場合、小さなディスプレイに表現できる3次元空間は広くはない。又、ゲーム性を高めるためには標的の種類を多くする必要がある。例えば、算数ゲームの場合、少なくとも0から9の10種類が必要になる。このため、標的をできるだけ小さくして出現する位置を予測し難くする一方で、個々の標的に識別に必要な情報を付加できるようにすることが望ましい。これによって、索敵時の緊張感や臨場感を高め、ゲーム性を向上させることができる。すなわち、索敵・発見・射撃判断、発射・弾着修正、射撃効果判定といった一連の流れを疑似体験することができるようになる。そこで、本発明は、標的を識別できる最小の形態として、数字やアルファベット等の文字そのものを採用した。 In particular, in the case of a portable terminal such as a smartphone, the three-dimensional space that can be represented on a small display is not wide. Also, in order to enhance the game, it is necessary to increase the types of targets. For example, in the case of arithmetic games, at least 10 types of 0 to 9 are required. For this reason, it is desirable to make it possible to add information necessary for identification to individual targets, while making the targets as small as possible to make it difficult to predict the position where they appear. By this, it is possible to enhance the sense of tension and presence at the time of search and improve the game characteristics. In other words, it becomes possible to simulate a series of flows such as search, detection, shooting judgment, launch and impact correction, and shooting effect judgment. Therefore, the present invention adopts characters such as numbers and alphabets as the smallest form that can identify the target.

本発明においては、算数等の問題を素早く解くとともに、標的オブジェクトを早期に撃破するために目を頻繁に動かして索敵することによって、プレイヤの脳が鍛えられので、脳トレに効果的である。又、実戦的状況下で命中させたときの爽快感は大きいので、ストレス解消にも効果的である。 In the present invention, the player's brain is trained by solving problems such as arithmetic quickly and by frequently moving eyes to defeat the target object early, which is effective for brain training. In addition, since the feeling of exhilaration when hit in a practical situation is large, it is also effective in stress relief.

尚、特許文献3に開示された技術は、数字がスロットマシンのように順繰りに変化するように表示させ、該当する数字が出たときにユーザーにシューティングさせ、あるいはエンターキーを押させる等の決定操作を行わせるものであり、実質的にはスロットマシンであった。 In the technique disclosed in Patent Document 3, it is determined that the numbers are displayed so as to change in sequence like a slot machine, and the user shoots or presses the enter key when the corresponding numbers are output. The operation was performed, and it was essentially a slot machine.

ところで、幼児が算数やアルファベット等の文字を学び始めるときは、数字やアルファベット等の文字の形そのものから学ばなければならない。この際、数字やアルファベット等の文字の形を記憶想起することを繰り返すことが効果的である。しかし、従来の3次元シューティングゲームにおいて、数字やアルファベット等の文字の形を学ぶという目的で標的オブジェクトを数字やアルファベット等の文字そのものの形状にした例はなかった。3次元シューティングゲームでは、敵機や敵キャラクタ等を標的オブジェクトにすることが暗黙の前提ともいえ、数字やアルファベット等の文字そのものを標的オブジェクトにするという動機に乏しかった。更に、標的オブジェクトが遠くにあるときは小さく見え、又、森、丘、市街地、雲等の遮蔽物に隠れているときはその一部分しか見えないという3次元空間の特性を、数字やアルファベット等の文字の形を学ぶために積極的に利用しようとする動機に乏しかった。これに対して、本発明は、3次元空間の上記特性を、数字やアルファベット等の文字そのものの学習等に積極的に利用しようとするものである。 By the way, when an infant starts to learn letters such as arithmetics and alphabets, he must learn from the shapes of letters such as numbers and alphabets. At this time, it is effective to repeat recalling the shape of letters such as numbers and alphabets. However, in the conventional three-dimensional shooting game, there has been no example in which the target object is formed into the shape of characters such as numbers and alphabets in order to learn the shapes of characters such as numbers and alphabets. In the three-dimensional shooting game, it can be said that it is an implicit premise to set an enemy aircraft, an enemy character, etc. as a target object, but there was little motivation for setting letters such as numbers and alphabets as the target object. Furthermore, the characteristic of the three-dimensional space that the target object looks small when it is far, and can be seen only when it is hidden by a shield such as a forest, a hill, a city area, a cloud, etc. There was little motivation for trying to use it to learn the shape of the letters. On the other hand, the present invention is intended to actively use the above characteristics of the three-dimensional space for learning and the like of characters such as numerals and alphabets.

算数ゲームでは数字そのものを学習対象とするが、遠くに小さく見えたり、森、丘、市街地、雲等の遮蔽物に隠れて数字の一部分だけが見えたりする場合に、数字そのものの形を記憶想起させるという算数ゲームは従来存在しなかった。 In the case of arithmetic games, the numbers themselves are the target of learning, but when the numbers appear small in the distance or when only a part of the numbers is visible hidden in a shield such as a forest, hill, city area, clouds etc. There has been no math game to let you do it.

又、敵機や敵キャラクタ等の標的オブジェクトに単に数字やアルファベット等の文字を貼り付けるという方法も考えられるが、上記のとおり、小さなディスプレイに表現できる3次元空間は広くはないため、敵機や敵キャラクタ等が占める面積の分だけ配置できる数が少なくなってしまうという問題がある。又、敵機や敵キャラクタ等が出現する位置を予測し易くなり、索敵の面白さが失われてしまうという問題がある。これに対して、本発明のように数字やアルファベット等の文字そのものを標的オブジェクトにすれば、より多くの標的オブジェクトを配置できるようになる。又、敵機や敵キャラクタ等が出現する位置を予測し難くなり、索敵の面白さが増して、ゲーム性を高めることができる。 In addition, although it is conceivable to simply paste characters such as numbers and alphabets to target objects such as enemy planes and enemy characters, as described above, since the three-dimensional space that can be represented on a small display is not wide, enemy planes and There is a problem that the number which can be arranged is reduced by the area occupied by the enemy character and the like. In addition, there is a problem that it becomes easy to predict the position where the enemy aircraft, enemy character and the like appear, and the interest of the search enemy is lost. On the other hand, if characters such as numbers and alphabets themselves are used as target objects as in the present invention, more target objects can be arranged. In addition, it becomes difficult to predict the position where the enemy aircraft, enemy character, etc. appear, and the interest of the search enemy is increased, and the game performance can be enhanced.

又、敵機や敵キャラクタ等の標的オブジェクトに単に数字やアルファベット等の文字を貼り付けるという従来の方法には、例えば、表示しようとする数字の桁数が大きい場合、個々の敵機や敵キャラクタ等の大きさや形状は一般的に固定であるので、数字を小さく表示しなければならなくなってしまうという問題がある。一般的には、二桁程度が限界と考えられる。これに対して、本発明のように数字そのものを標的オブジェクトにすれば、数字の桁数に応じて標的オブジェクトの長さを変化させることができるので、この問題は生じない。 Also, in the conventional method of simply pasting characters such as numbers and alphabets onto target objects such as enemy planes and enemy characters, for example, when the number of digits to be displayed is large, individual enemy planes and enemy characters Since the size and shape of etc. are generally fixed, there is a problem that the numbers need to be displayed small. Generally, about two digits are considered to be the limit. On the other hand, if the number itself is made into the target object as in the present invention, this problem does not occur because the length of the target object can be changed according to the number of digits of the number.

又、従来の拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)を用いた3次元シューティングゲームにおいても、標的オブジェクトを数字やアルファベット等の文字そのものにした例は無く、以上の問題点を解消できるものは存在しない。 Also, in the conventional three-dimensional shooting game using augmented reality (AR) or mixed reality (MR), there is no example in which the target object is a character such as a number or an alphabet itself, and the above problems There is no one that can eliminate points.

そこで、本発明は、かかる従来技術の問題点を解決して、射撃計画・命令、索敵・発見・射撃判断、発射・弾着修正、射撃効果判定という一連の流れを疑似体験できて、知育、脳トレ、ストレス解消等に有効な3次元シューティングゲームの処理方法及びこれをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを課題とするものである。 Therefore, the present invention solves the problems of the prior art, and can simulate a series of flows of shooting planning / instructions, searching / finding / shooting judgment, launch / impact correction, shooting effect judgment, and education, It is an object of the present invention to provide a processing method of a three-dimensional shooting game effective for brain training, stress elimination and the like, and a program for causing a computer to execute the processing method.

上記課題を解決するために、請求項1記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、コンピュータで実行される3次元シューティングゲームの処理方法であって、文字そのものを表現した標的オブジェクトを生成する標的生成ステップと、前記標的オブジェクトの位置を更新する標的移動ステップと、プレイヤの操作に応じて弾オブジェクトを発射する射撃ステップと、前記弾オブジェクトと前記標的オブジェクトとの衝突判定をする衝突判定ステップと、を含み、前記弾オブジェクトが前記標的オブジェクトの内側をくぐり抜けて飛翔し、後方にある別の前記標的オブジェクトに命中できるようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 1 is a processing method of a three-dimensional shooting game executed on a computer, wherein target generation for generating a target object representing a character itself A target moving step for updating the position of the target object, a shooting step for firing a bullet object in accordance with the operation of the player, and a collision determination step for determining a collision between the bullet object and the target object seen including, fly the bullet object is slip through the interior of the target object, characterized in that to be able to hit another of said target object at the back.

標的生成ステップにおいては、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトを生成する。ここで、「数字やアルファベット等の文字そのもの」とは、数を表す記号若しくは文字又はアルファベット等の文字それ自体のことである。従って、「数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクト」は、数字やアルファベット等の文字そのものの形状をしている。尚、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトには、3次元的に表現したものだけでなく、2次元的に表現したものも含まれる。3次元空間に2次元的に表現したオブジェクトを配置することもできるからである。 In the target generation step, a target object representing characters such as numbers and alphabets is generated. Here, the "characters such as numbers and alphabets themselves" refer to symbols or letters representing numbers, or characters such as alphabets themselves. Therefore, the "target object representing characters such as numbers and alphabets" has the shape of characters such as numbers and alphabets. Note that target objects that represent characters such as numbers and alphabets include not only three-dimensional expressions but also two-dimensional expressions. This is because it is also possible to arrange an object represented two-dimensionally in a three-dimensional space.

又、何らかの表現を付加した標的オブジェクトであっても、その付加した部分の大きさが、数字やアルファベット等の文字全体の大きさに比して相対的に小さく、本発明の本質的効果を損なわない程度の大きさの範囲内に留まる限りにおいては、実質的に「数字やアルファベット等の文字そのもの」を表現した標的オブジェクトに当たるものとする。従って、敵機や敵キャラクタ等に単に数字やアルファベット等の文字を貼り付けたに過ぎない標的オブジェクトは、本発明における「数字やアルファベット等の文字そのもの」を表現した標的オブジェクトには当たらない。しかし、「数字やアルファベット等の文字そのもの」に小さな手足や車輪等の表現物を付加した標的オブジェクトであって、本発明と同様の効果を奏する場合には、本発明における「数字やアルファベット等の文字そのもの」を表現した標的オブジェクトに当たることとなる。 Moreover, even if it is a target object to which some kind of expression is added, the size of the added part is relatively smaller than the size of the whole character such as numerals and alphabets, thus impairing the essential effect of the present invention As long as it remains within the range of no size, it substantially corresponds to a target object that expresses "characters such as numbers and alphabets themselves". Therefore, a target object obtained by merely pasting letters such as numbers and alphabets on enemy aircraft and enemy characters does not hit the target object representing "the letters themselves such as numbers and alphabets" in the present invention. However, in the case of a target object in which small limbs, wheels, etc. are added to "characters such as numbers and alphabets themselves" and the same effect as the present invention is achieved, "numbers and alphabets etc." It corresponds to the target object that expresses the character itself.

これによって、プレイヤが数字やアルファベット等の文字そのものを直感的・直接的に認識することができる。又、スマートフォン等の携帯端末のように小さなディスプレイであっても、後述の図1又は図3に示すように、必要な識別情報を有する標的オブジェクトを多数表示することができる。 This allows the player to intuitively and directly recognize the characters such as numbers and alphabets. Moreover, even if it is a small display like portable terminals, such as a smart phone, as shown in below-mentioned FIG. 1 or FIG. 3, many target objects which have required identification information can be displayed.

3次元シューティングゲームにおいて複数の標的オブジェクトをプレイヤに向かって前進させる場合、標的オブジェクトが重なりあって、後方の標的オブジェクトが見えないということが起こり得る。このような場合に、敵機や敵キャラクタ等の標的オブジェクトに単に数字やアルファベット等の文字を貼り付けたに過ぎない標的オブジェクトでは、後方の標的オブジェクトに貼り付けた数字やアルファベット等の文字が全く見えなくなってしまう。しかし、本発明のように数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトであれば、複数の標的オブジェクトが重なりあっても、後方の標的オブジェクトが完全に隠れてしまうことはなく、数字の一部分から全体を推定することによる索敵や目標識別が可能になる。例えば、後述の図6の右側に示すように、戦車に単に数字を貼り付けた標的オブジェクトでは、後方の戦車に貼り付けた数字を発見識別することはできないが、図6の左側に示すように、数字そのものを表現した標的オブジェクトにすることによって、後方の数字を発見し、それが4であることを識別することができるようになる。 When advancing a plurality of target objects toward the player in a three-dimensional shooting game, it may happen that the target objects overlap and the target object behind can not be seen. In such a case, in a target object in which characters such as numbers and alphabets are simply pasted on target objects such as enemy aircraft and enemy characters, characters such as numbers and alphabets pasted on the target object in the rear are completely absent. I can not see it. However, in the case of a target object representing characters such as numbers and alphabets as in the present invention, even if a plurality of target objects overlap, the target object behind does not completely hide, and part of the number It is possible to identify search targets and targets by estimating the whole from. For example, as shown on the right side of FIG. 6 described later, a target object simply having a number attached to the tank can not find and identify the number attached to the rear tank, but as shown on the left side of FIG. By making the number itself a target object that is expressed, it is possible to find the number behind and identify that it is four.

更に、敵機や敵キャラクタ等の標的オブジェクトに単に数字やアルファベット等の文字を貼り付けたに過ぎない標的オブジェクトでは、二つ以上の標的オブジェクトが重なりあった場合に後方の標的オブジェクトに命中させるには、まず、手前にある標的オブジェクトを撃破して消滅させなければならない。特許文献1にも記載されているように、1回の射撃操作によって弾丸を複数の標的に命中させることはシューティングゲームのゲーム性の観点からは望ましくないからである。この点、本発明のように、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトの形状に合わせた衝突判定を行うことによって、例えば、数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて、後方の標的オブジェクトにミサイルや弾丸等を命中させるといったプレイが可能になる。 Furthermore, in the case of a target object in which characters such as numbers and alphabets are simply pasted on target objects such as enemy aircraft and enemy characters, if two or more target objects overlap, the target object in the rear is hit. First, you have to destroy the target object in front of it and make it disappear. It is because it is not desirable from the viewpoint of the game nature of a shooting game to hit a bullet with a plurality of targets by one shooting operation as described also in Patent Document 1. In this respect, as in the present invention, by performing the collision determination in accordance with the shape of the target object expressing the character itself such as a number or an alphabet, for example, the number 0, 6, 8, or 9 or the letter O It is possible to play such as hitting a missile or a bullet to the target object in the back by passing through the inside of the annular part of the target.

標的移動ステップにおいては、前記標的オブジェクトの位置を更新する。ここで「移動」とは、ディスプレイに表示される3次元空間において位置が変化して見えるようにすることを意味する。以下、弾オブジェクトの「発射」や「飛翔」等の表現についても、いずれもディスプレイに表示される3次元空間において、そのように見えるようにするという意味である。尚、本発明における移動には、前進移動に限らず、左右方向への移動、上下方向への移動、回転しながらの移動、又はこれらの移動の組み合わせが含まれる。これによって、標的オブジェクトが遠くにあるときは小さくて見えたり、森、丘、市街地、雲等の遮蔽物に隠れて標的オブジェクトの一部分しか見えなかったりといった3次元空間の特性を、索敵や目標識別というゲーム性の向上に積極的に利用することができる。 In the target movement step, the position of the target object is updated. Here, "moving" means that the position changes and appears in the three-dimensional space displayed on the display. Hereinafter, expressions such as “firing” and “flying” of a bullet object are also meant to be viewed as such in a three-dimensional space displayed on the display. The movement in the present invention is not limited to forward movement, but includes movement in the lateral direction, movement in the vertical direction, movement while rotating, or a combination of these movements. This makes it possible to identify the characteristics of three-dimensional space, such as a target object appearing small when it is far, hidden in a shield such as a forest, a hill, a city area, or a cloud and seeing only a part of the target object It can be actively used to improve the gameplay.

そして、より遠くで命中させる程、より高いポイントを獲得できるようにすることが、できるだけ早く目標を発見識別し射撃することへの動機づけになり、ゲーム性が高まる。例えば、標的オブジェクトが横方向にランダムな位置から出現するようにすれば、プレイヤは索敵を疑似体験することができる。これによって、目を左右に素早く動かす訓練になり、脳トレや認知症予防にも役立つ。 And, the farther away you hit, the more points you can earn, the more you discover and identify your target as quickly as possible, and the motivation for shooting, and the game becomes more attractive. For example, if the target object appears from a random position in the lateral direction, the player can simulate a search for an enemy. By this, it becomes training that moves eyes quickly to the left and right, and also helps to prevent brain training and dementia.

射撃ステップにおいては、プレイヤによるタッチパネルやゲームコントローラ等の操作に応じて弾丸やミサイル等を表現した弾オブジェクトを発射する。弾オブジェクトについては、予めコンピュータグラフィックス(CG:Computer Graphics)で作成した3次元モデルに衝突判定の設定をする。発射したときや標的に命中させたときに目的達成による爽快感が得られ、ストレス解消に役立つ。標的オブジェクトの移動速度とミサイル等の目標到達時間から、リードタイムを考慮した射撃もできるので、シンプルでありながら臨場感のあるゲームを楽しむことができる。 In the shooting step, a bullet object representing a bullet, a missile or the like is fired in accordance with the operation of the touch panel or the game controller by the player. For bullet objects, a collision determination setting is made on a three-dimensional model created in advance by computer graphics (CG: Computer Graphics). When fired or hit a target, you get a sense of exhilaration by achieving your goal and help relieve stress. Since the shooting with the lead time taken into consideration is also possible from the moving speed of the target object and the time to reach a target such as a missile, it is possible to enjoy a simple yet realistic game.

この効果は、本発明が、数字やアルファベット等の文字そのものを表現したものを標的オブジェクトにすることによって、識別可能な大きさの標的オブジェクトを多数配置できるようになったからこそ得られるものである。 This effect is obtained because the present invention can arrange a large number of target objects of distinguishable size by making the target object a representation of characters such as numbers and alphabets.

衝突判定ステップにおいては、標的オブジェクト及び弾オブジェクトに、衝突を判定する範囲を予め設定する。この範囲は、箱型、球型、オブジェクトのメッシュの形状に合わせたもの等にすることができる。衝突判定ステップの後に、命中したか否かに応じた衝突応答に移行する。 In the collision determination step, a range for determining a collision is set in advance for the target object and the bullet object. This range can be a box, a sphere, a shape matched to the shape of the mesh of the object, or the like. After the collision determination step, transition to a collision response according to whether or not the hit is made.

次に、請求項2記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、請求項1記載の3次元シューティングゲームの処理方法であって、算数やクイズ等の数字やアルファベット等の文字で解答できる問題を表示する問題表示ステップを新たに含み、前記標的生成ステップにおいて、前記問題の正解の数字やアルファベット等の文字そのものを表現したものを含む複数の前記標的オブジェクトを生成し、前記衝突判定ステップにおいて、前記問題の正解の数字やアルファベット等の文字そのものを表現した前記標的オブジェクトに前記弾オブジェクトが命中したと判定したときに、得点が加算されるようにしたことを特徴とする。 Next, a method of processing a three-dimensional shooting game according to claim 2 is the method of processing a three-dimensional shooting game according to claim 1 and displays a question that can be solved with characters such as numbers and alphabets such as arithmetics and quizzes. Generating a plurality of target objects including a representation of a character such as a number or an alphabet of the correct answer of the problem in the target generation step; and A point is added when it is determined that the bullet object has hit the target object representing the character itself such as the correct number and the alphabet.

これにより、例えば、算数問題への解答を射撃計画・命令に擬えることによって、索敵・発見・射撃判断、発射・弾着修正、射撃効果判定といった一連の流れをシンプルなゲームに凝縮して表現することができる。この際、遠くで撃破する程高得点が加算されるようにすれば、索敵の緊張感や面白さを高めて、ゲーム性を向上させることができる。又、射撃は認知・判断力を鍛えることができるので、脳トレに最適である。更に、ミサイル発射と命中したときの爽快感はストレス解消にも最適である。 Thus, for example, by simulating the solution to the arithmetic problem as a shooting plan / instruction, a series of flows such as search, detection, shooting judgment, launch / modification correction, shooting effect judgment can be condensed into a simple game and expressed. can do. At this time, if a high score is added so as to be defeated at a distance, the feeling of tension and interest of the search enemy can be enhanced, and the game can be improved. In addition, shooting is most suitable for brain training because it can train the ability of recognition and judgment. Furthermore, the feeling of exhilaration at the time of missile launch and hit is ideal for stress relief.

本発明を算数の学習に用いる場合は、敵機や敵キャラクタ等の標的オブジェクトに単に数字を貼り付けたに過ぎない標的オブジェクトの場合とは異なり、数字を直接的に選択することになるので、より早く正確に算数を理解することができるようになる。従って、算数の学習、脳トレ、そしてストレス解消という効果が同時に得られる。 When the present invention is used for learning of arithmetic, unlike the case of a target object in which a number is simply pasted to a target object such as an enemy aircraft or an enemy character, the number is directly selected. You will be able to understand arithmetic more quickly and accurately. Therefore, the effects of arithmetic learning, brain training, and stress relief can be obtained simultaneously.

尚、問題表示ステップにおいて、数字やアルファベット等の文字で解答できる問題は、一文字で解答できるものに限らない。例えば、複数の数字やアルファベット等の文字列を正解にして、正解を構成する文字を一文字ずつシューティングして解答する形式を採用することもできる。 In the question display step, the questions that can be answered with letters such as numbers and alphabets are not limited to those that can be answered with a single letter. For example, it is also possible to adopt a format in which a plurality of characters or letters such as alphabets are taken as correct answers, and characters composing the correct answer are taken one by one and answered.

次に、請求項3記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、請求項1又は2に記載の3次元シューティングゲームの処理方法であって、前記衝突判定ステップにおいて、より遠くに小さく見える位置にある前記標的オブジェクトに前記弾オブジェクトが命中したと判定したとき程、より高い得点が加算されるようにしたことを特徴とする。 Next, a processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 3 is the processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 1 or 2, wherein in the collision determination step, it is in a position that looks smaller and smaller. A higher score is added as it is determined that the bullet object hits the target object.

これにより、プレイヤがより早くより遠くで命中させることを目指すようになり、より遠くからの攻撃、可能であればアウトレンジ攻撃を目指す実戦との整合性をとることが可能になるとともに、索敵の緊張感や面白さを高めてゲーム性をより一層向上させることができる。又、数字やアルファベット等の文字の識別に集中するようになり、数字やアルファベット等の文字の形状の学習に役立つ。 This makes it possible for the player to aim at getting hit earlier and farther, and it is possible to achieve consistency with the actual battle aiming at the attack from a longer distance, if possible out-of-range attack. The game can be further enhanced by enhancing tension and interest. In addition, it concentrates on identification of letters such as numbers and alphabets, and helps to learn shapes of letters such as numbers and alphabets.

次に、請求項4記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、請求項1から3のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法であって、前記標的移動ステップにおいて、ゲームシーンの中の森、丘、建物、雲等の遮蔽物との衝突判定又は衝突応答を行わないことによって、前記遮蔽物の中から前記標的オブジェクトの一部分を出現させ、出現した前記標的オブジェクトの一部分からその前記標的オブジェクトの全体をプレイヤが推定できるようにしたことを特徴とする。 Next, a processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 4 is the processing method of a three-dimensional shooting game according to any one of claims 1 to 3, wherein in the target moving step, a forest in a game scene, A part of the target object is made to appear out of the shield by not performing a collision determination or a collision response with a shield, such as a hill, a building, a cloud, etc. It is characterized in that the whole can be estimated by the player.

これにより、出現した前記標的オブジェクトの一部分からその前記標的オブジェクトの全体を想起することによる索敵とともに、数字やアルファベット等の文字そのものの形状を記憶、識別、又は推定することによる数字そのものの学習が可能になる。 This makes it possible to learn the numbers themselves by storing, identifying, or estimating the shapes of the characters themselves such as numbers and alphabets, as well as the searcher by recalling the whole of the target objects from the part of the target object that has appeared become.

次に、請求項5記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、請求項1から4のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法であって、前記標的オブジェクトが数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOを表現している場合に、前記弾オブジェクトの発射位置を、前記弾オブジェクトが前記数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて飛翔できる高さに設定するとともに、前記衝突判定ステップにおいて、前記標的オブジェクトのメッシュの形状に合わせた衝突判定を行うことを特徴とする。
Next, a processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 5 is the processing method of a three-dimensional shooting game according to any one of claims 1 to 4, wherein the target object is a number 0, 6, 8 Or, when expressing 9 or alphabet O, the projectile position of the bullet object is the inside of the 0 annular portion of the number 0, 6, 8 or 9 or alphabet O of the bullet object The height of the target object can be set to a height at which it can fly through, and in the collision determination step, the collision determination in accordance with the shape of the mesh of the target object is performed.

これにより、後方にある別の標的オブジェクトを発見識別できるようになるだけでなく、攻撃することも可能になる。この本発明の効果を従来手法が奏することは不可能であり、上記の特許文献1においても、発明が解決しようとする課題とされていた。 This makes it possible not only to discover and identify another target object behind, but also to attack. It is impossible for the conventional method to exhibit the effect of the present invention, and the above-mentioned Patent Document 1 also considers it as a problem to be solved by the present invention.

次に、請求項6記載の3次元シューティングゲームの処理方法は、請求項1から5のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法であって、拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)を用いることによって、カメラで撮影した現実に存在する物を、ゲームシーンの中の背景又は遮蔽物にしたことを特徴とする。 Next, a processing method of a three-dimensional shooting game according to claim 6 is the processing method of a three-dimensional shooting game according to any one of claims 1 to 5, which is augmented reality (AR: Augmented Reality) or mixed reality. By using (MR: Mixed Reality), it is characterized in that a real object photographed by a camera is used as a background or a shield in a game scene.

これにより、予めCGで作成した背景又は遮蔽物ではなく、現実に存在する様々な物を自由に背景又は遮蔽物として用いることができるようになる。その結果、ゲームの難易度を自由に変更できるようになり、ゲームの面白さが更に増大する。例えば、何も置いていないテーブルの上を戦場に見立ててプレイする場合、標的オブジェクトを遠くから発見・識別できるので難易度を下げることができる。反対に、物体を多数置いたテーブルの上を戦場に見立ててプレイする場合、標的オブジェクトを遠くから発見・識別することが困難になるので難易度を上げることができる。尚、3次元地図データを用いることによって、3次元地図データが存在する現実世界の任意の場所を、本発明に係る3次元シューティングゲームの戦場にすることができる。 This makes it possible to freely use various objects existing in reality as the background or the shield, not the background or the shield previously created by CG. As a result, the degree of difficulty of the game can be freely changed, and the fun of the game is further increased. For example, when playing on a table on which nothing is placed on the battlefield, the degree of difficulty can be lowered since the target object can be found and identified from a distance. On the other hand, when playing on the battlefield on a table on which a large number of objects are placed, it is difficult to find and identify the target object from a distance, which can increase the degree of difficulty. Note that by using three-dimensional map data, any place in the real world where the three-dimensional map data exists can be made the battlefield of the three-dimensional shooting game according to the present invention.

次に、請求項7記載のプログラムは、コンピュータに請求項1から6のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法を実行させるためのプログラムである。 Next, a program according to claim 7 is a program for making a computer execute the processing method of the three-dimensional shooting game according to any one of claims 1 to 6.

これにより、本発明に係る3次元シューティングゲームの処理方法をコンピュータにおいて実行できるようになる。 Thereby, the processing method of the three-dimensional shooting game according to the present invention can be executed on a computer.

以上説明したように、本発明によれば、まず、プレイヤが数字やアルファベット等の文字そのものを直感的・直接的に認識することができるようになる。次に、スマートフォン等の携帯端末のように小さなディスプレイであっても、必要な識別情報を有する標的オブジェクトを多数表示することができるようになる。次に、数字の一部分から全体を推定することによる索敵や目標識別が可能になる。次に、ミサイルや弾丸等の弾オブジェクトを、例えば、数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて後方の標的オブジェクトに命中させるというプレイが可能になる。次に、本発明はシューティングゲームのうち策敵の段階を重視するので、目を左右等に素早く動かす訓練になり、脳トレや認知症予防にも役立つ。又、射撃の一連の流れをシンプルなゲームに凝縮して表現することができるところ、射撃は認知・判断力を鍛えることができるので、脳トレに役立つ。更に、ミサイル発射と命中したときの爽快感はストレス解消にも役立つ。次に、数字を直接的に選択することになるので、より早く正確に算数を理解することができるようになり、算数の学習、脳トレ、そしてストレス解消という効果が同時に得られる。又、数字やアルファベット等の文字そのものの形状を記憶、識別、又は推定することによって、数字そのものの学習が可能になる。尚、本発明は、算数問題だけでなく、数字やアルファベット等の文字をもって解答できるあらゆる問題に適用できる。更に、拡張現実や複合現実を用いることによって、様々な現実世界を戦場に見立てた上で、上記の効果を奏することができるようになるので、面白さが増大し、ゲーム性が更に向上する。 As described above, according to the present invention, first, the player can intuitively and directly recognize characters such as numbers and alphabets. Next, even with a small display such as a portable terminal such as a smartphone, a large number of target objects having necessary identification information can be displayed. Next, it is possible to identify the enemy or target by estimating the whole from a part of the number. Next, it is possible to play missile objects such as missiles and bullets, for example, through the inside of the 0, 6, 8 or 9 numbers or the annular part of the alphabet O and hit the target object behind . Next, since the present invention emphasizes the defensive stage in the shooting game, it becomes training to move the eyes to the left and right quickly, which also helps to prevent brain training and dementia. In addition, it is useful for brain training because it can train the recognition and judgment, where shooting can be expressed by condensing the flow of shooting in a simple game. Furthermore, the exhilaration of missile launch and hit will help relieve stress. Next, since numbers will be directly selected, it will be possible to understand arithmetic more quickly and accurately, and the effects of arithmetic learning, brain training, and stress relief will be obtained simultaneously. In addition, it becomes possible to learn the numbers themselves by storing, identifying or estimating the shapes of the characters themselves such as numbers and alphabets. The present invention is applicable not only to arithmetic problems but also to any problems that can be solved with letters such as numbers and alphabets. Furthermore, by using the augmented reality and the mixed reality, various real worlds can be regarded as battlefields, and the above effects can be achieved, thereby increasing fun and further improving gameplay.

図1は、本発明の実施形態に係る3次元シューティングゲームのゲームシーンの一例を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory view showing an example of a game scene of a three-dimensional shooting game according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の実施形態に係る3次元シューティングゲームプログラムのフローチャートの一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory view showing an example of a flowchart of a three-dimensional shooting game program according to the embodiment of the present invention. 図3は、ゲームシーンに配置できる標的オブジェクトの数の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of the number of target objects that can be arranged in the game scene. 図4は、ゲームシーンの中の森から標的オブジェクトの一部分が出現した状態の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory view showing an example of a state in which a part of the target object appears from the forest in the game scene. 図5は、こんもりとした小さな丘3から標的オブジェクト4が徐々に出現する様子を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory view showing a state in which the target object 4 gradually appears from the small hill 3 which is low. 図6は、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトによって初めて実現できる射撃方法の一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory view showing an example of a shooting method that can be realized for the first time by a target object representing characters such as numbers and alphabets. 図7は、拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)を用いた場合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example in the case of using augmented reality (AR) or mixed reality (MR).

以下に、本発明の最良の実施の形態に係る3次元シューティングゲームの実施例について図面を参照しながら説明する。可能な限り、同一部分には同一符号を付し、重複する説明を省略する。又、課題を解決するための手段における記載と重複する内容はできるだけ省略する。 Hereinafter, an example of a three-dimensional shooting game according to the preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Wherever possible, the same parts will be denoted by the same reference symbols, without redundant description. In addition, the content overlapping with the description in the means for solving the problems is omitted as much as possible.

本実施例では、3次元シューティングゲームプログラムのアプリケーションパッケージをスマートフォンにインストールした。スマートフォンのハードウェア構成は一般的なものであって、オペレーティングシステム、3次元シューティングゲームプログラムのアプリケーションパッケージ、そして各種データを記憶するためのメモリと、ミサイルの発射及び弾着等の際の効果音を再生するためのスピーカと、メニュー画面、ゲームシーン、そしてゲームの結果を表示するとともにプレイヤが入力操作をするためのタッチパネルディスプレイと、これらの機器を制御するためのCPUとを備える。本ハードウェア構成は一例に過ぎず、スマートフォンの他に、タブレット型端末、ゲーム専用機、ヘッドマウントディスプレイ、メガネ型ウェアラブルデバイス等、ノート型パソコン、デスクトップ型パソコンであってもよい。プレイヤの入力操作には、タッチパネルディスプレイの他に、各種ゲームコントローラ等を用いることもできる。 In the present embodiment, the application package of the 3D shooting game program is installed on the smartphone. The hardware configuration of the smartphone is general, and includes an operating system, an application package of a three-dimensional shooting game program, and a memory for storing various data, and sound effects at the time of missile launch and impaction, etc. It has a speaker for reproduction, a menu screen, a game scene, and a touch panel display for displaying an outcome of the game and performing an input operation by the player, and a CPU for controlling these devices. This hardware configuration is merely an example, and may be a tablet type terminal, a game dedicated machine, a head mounted display, a glasses type wearable device such as a notebook type personal computer, a desktop type personal computer other than a smartphone. In addition to the touch panel display, various game controllers and the like can be used for the input operation of the player.

図1に、本発明の実施形態に係る3次元シューティングゲームのゲームシーンの一例を示す。山1の前に木2からなる森が広がり、その森の中から数字そのものを表現した標的オブジェクト4が出現しプレイヤに向かって前進している状況において、ミサイルを表現した弾オブジェクト5が数字の3を表現した標的オブジェクトに向かって飛翔しているゲームシーンである。このゲームシーンの上部にある数式は算数の問題を表しており、このときの正解は3である。尚、ゲームシーンの森の手前の左側に、こんもりとした小さな丘3があり、請求項4に係る発明を実施した場合において、図5を参照しながら後述するように二つの標的オブジェクト4が出現しているところである。 FIG. 1 shows an example of a game scene of a three-dimensional shooting game according to an embodiment of the present invention. A forest consisting of trees 2 spreads in front of the mountain 1, and in the situation where a target object 4 expressing a number itself appears from the forest and advancing toward a player, a bullet object 5 representing a missile has a number It is a game scene flying toward the target object representing 3. The formula at the top of the game scene represents an arithmetic problem, and the correct answer at this time is 3. Incidentally, there is a small small hill 3 on the left side of the game scene forest, and when the invention according to claim 4 is carried out, two target objects 4 appear as will be described later with reference to FIG. I am doing it.

図2に、本発明の実施形態に係る3次元シューティングゲームプログラムのフローチャートの一例を示す。
ゲーム開始時には、まず、メニュー画面を表示して、足し算、引き算、掛け算、割り算等の問題の種類を選択できるようにした。又、これらのうち二つ以上をランダムに出題する方式も選択できるようにした。尚、問題の種類は、算数問題に限定されない。すなわち、クイズやより複雑な問題を含む択一的に解答する問題、更には、文章で解答する問題であってもよい。なぜなら、順に一文字ずつ解答することによって文章を構成することができるからである。
FIG. 2 shows an example of a flowchart of a three-dimensional shooting game program according to an embodiment of the present invention.
At the beginning of the game, a menu screen is displayed to allow selection of types of problems such as addition, subtraction, multiplication, and division. In addition, it was made possible to select a system in which two or more of these were randomly presented. The type of problem is not limited to arithmetic problems. That is, the question may be an alternative answer including a quiz or a more complicated question, or may be an answer in sentences. This is because sentences can be constructed by answering one character at a time in order.

次に、メニュー画面において問題の種類を選択すると、ゲームシーンに遷移するようにした。ゲームシーンに遷移すると直ちに、問題生成・表示処理(S1)によって、選択した問題の種類に応じた問題が、ディスプレイ表示範囲の上部に表示されるようにした。算数問題において、最も簡単な出題方式は、例えば、足し算の場合、図1に示すように、7にどの数字を足すと10になるのかを問う方式である。又、引き算の場合は、10から7を引くとどの数字になるのかを問う方式である。又、掛け算の場合は、5にどの数字を掛けると45になるのかを問う方式である。又、割り算の場合は、63を9で割るとどの数字になるのかを問う方式である。問題は、乱数的に生成したものを表示し、後述するミサイルが正解に該当する標的オブジェクトに命中すると自動的に更新されるようにした。
尚、図1では省略したが、残弾数を表すゲージや得点数等を問題の近くに表示するようにした。
Next, when the type of problem is selected on the menu screen, transition to the game scene is made. Immediately after transition to the game scene, a problem corresponding to the type of the selected problem is displayed at the top of the display display range by the problem generation / display processing (S1). In the arithmetic problem, for example, in the case of addition, as shown in FIG. 1, the simplest questioning method is a method of asking which number is added to 7 to obtain 10. In addition, in the case of subtraction, it is a method of asking which number is obtained by subtracting 10 to 7. In addition, in the case of multiplication, it is a method of asking which number is multiplied by 5 to obtain 45. Further, in the case of division, it is a method of asking which number is obtained by dividing 63 by 9. The problem was to display what was randomly generated, and to be updated automatically when the missile described later hits the target object corresponding to the correct answer.
In addition, although omitted in FIG. 1, a gauge indicating the number of remaining bullets, the number of points, etc. are displayed near the problem.

又、メニュー画面からゲームシーンに遷移すると直ちに、標的生成処理(S11)によって、自動的に0から9までのいずれかの数字をランダムに選択し、選択した数字そのものを表現した標的オブジェクトが生成され、自動的にプレイヤに向かって前進し、後述するミサイルが命中した場合に、又はディスプレイに表示できる範囲を超えた場合に消滅するようにした。S11以降の処理については後述する。 Also, immediately after transitioning from the menu screen to the game scene, the target generation process (S11) automatically selects any number from 0 to 9 at random, and a target object representing the selected number itself is generated. The robot automatically advances toward the player and disappears when the missile described later hits or when it exceeds the range that can be displayed on the display. The processes after S11 will be described later.

次に、目標指示(S2)においては、プレイヤがスマートフォンのタッチパネル等を操作して、前記複数の標的オブジェクトの中から前記問題の正解に該当するものを選択指示できるようにした。尚、目標指示の後に発射のタイミングを調整することもできるが、本実施例では目標指示と同時に発射を命令するものとした。 Next, in the target instruction (S2), the player operates the touch panel or the like of the smartphone to select and designate one of the plurality of target objects that corresponds to the correct answer of the problem. Although the timing of the firing can be adjusted after the target instruction, in the present embodiment, the firing is instructed simultaneously with the target instruction.

次に、ミサイル生成処理(S3)においては、予め3次元CGモデリングで作成したミサイルと衝突判定等の設定に基づいてミサイルを生成した。 Next, in the missile generation processing (S3), missiles are generated based on settings of missiles created in advance by three-dimensional CG modeling and collision determination and the like.

次に、ミサイル飛翔処理(S4)においては、S2で指示された標的オブジェクトに向かって生成したミサイルを飛翔させるようにした。尚、ミサイルの飛翔は物理法則に従うものとした。又、ミサイル発射と同時に残弾数を1減少させるようにした。 Next, in the missile flight processing (S4), the missile generated toward the target object instructed in S2 is caused to fly. The missile's flight follows the physical law. Also, the number of remaining bullets was reduced by one simultaneously with the missile launch.

次に、衝突判定処理(S5)においては、命中したか否かを判定した。衝突判定は、計算コストを考慮すると箱型や球型に設定するのがよいが、標的オブジェクトのメッシュの形状に合わせた衝突判定を行うことによって、標的オブジェクトが数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOを表現している場合に、ミサイルが数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて飛翔できるようにしてもよい。 Next, in the collision determination process (S5), it was determined whether or not a hit was made. The collision determination is preferably set to be a box or a sphere in consideration of the calculation cost, but by performing the collision determination in accordance with the shape of the mesh of the target object, the target object is a number 0, 6, 8, or The missile may be allowed to fly through the inside of the annular portion of the numbers 0, 6, 8 or 9 or the alphabet O when expressing 9 or the alphabet O.

次に、命中したか否かによって条件分岐して(S6)、命中した場合には、命中したミサイル及び標的オブジェクトが、爆発を表わすエフェクトとともに消滅するようにした(S7)。そして、前記問題の正解と命中した標的オブジェクトが表現している数字とを照合することによって、正解したか否かによって条件分岐して(S8)、正解した場合には、より長い射距離において命中したとき程より高得点が得られるようにした(S9)。従って、より早期に標的オブジェクトを発見し、射撃し、命中させたとき程、より多く加点されることになる。これに対して、正解しなかった場合には、減点されるようにした(S17)。尚、それぞれの標的オブジェクトには、それが表現している数字やアルファベット等の文字を判別するためのタグを設定した。 Next, a conditional branch is made depending on whether or not the hit is made (S6), and when the hit is made, the hit missile and the target object are made to disappear with the effect showing the explosion (S7). Then, by comparing the correct answer of the question with the number represented by the target object hit, conditional branching is performed depending on whether or not the correct answer is made (S8). The higher the score, the better the score (S9). Therefore, the faster you find, shoot and hit the target object earlier, the more points will be scored. On the other hand, when it did not answer correctly, it was made to be deducted (S17). Each target object is set with a tag for determining characters such as numerals and alphabets represented by it.

他方、命中したか否かの条件分岐(S6)において命中しなかった場合には、ミサイルが標的オブジェクト以外のオブジェクトに衝突した場合には誤爆したものとして消滅し、又は、ミサイルがディスプレイに表示できる範囲を超えた場合には射程圏外に出たものとして消滅するようにした(S15)。この場合には、減点されるようにした(S16)。 On the other hand, if the missile does not hit at the conditional branch (S6) whether or not it hits, it will disappear as a misfired if the missile collides with an object other than the target object, or the missile can be displayed on the display When it exceeds the range, it is made to disappear as the one outside the range (S15). In this case, points are deducted (S16).

次に、残弾が無くなったか否かによって条件分岐して(S10)、残弾が未だある場合には、問題生成・表示処理(S1)以降の処理を再び実行するようにした。残弾が無くなった場合には、ゲームを一旦終了するようにした。尚、フローチャートでは省略したが、終了した後にゲームの結果を表示して、問題の種類を選択し直してゲームを再開できるようにした。 Next, conditional branching is performed depending on whether or not the remaining bullets are eliminated (S10), and when there are still remaining bullets, processing after the problem generation / display processing (S1) is executed again. The game was temporarily ended when there were no remaining shells. Although not shown in the flow chart, the game result is displayed after the game ends, so that the type of problem can be reselected and the game can be resumed.

最後に、標的生成処理(S11)から標的消滅(S14)までの処理について説明する。
本実施例では、メニュー画面からゲームシーンに遷移すると直ちに、標的生成処理(S11)によって、0から9のいずれかの数字そのものを表現した標的オブジェクトが、一定時間間隔で自動的に生成されるようにした。この際、予め3次元CGモデリングで作成した数字の3次元モデルと衝突判定等の設定に基づいて、標的オブジェクトを自動的に生成した。
Finally, the processes from the target generation process (S11) to the target annihilation (S14) will be described.
In this embodiment, immediately after transition from the menu screen to the game scene, a target generation process (S11) automatically generates a target object representing any one of the numbers 0 to 9 itself at predetermined time intervals. I made it. At this time, a target object was automatically generated based on settings such as a three-dimensional model of numbers created in advance by three-dimensional CG modeling and collision determination and the like.

本実施例では、標的オブジェクトを最初に配置する位置は、プレイヤから見てランダムな方向で、かつ、プレイヤからみて森の向こう側になるように設定し、標的移動処理(S12)によって、その位置からプレイヤに向かって前進移動し続けるようにした。標的オブジェクトがディスプレイの表示範囲内にあるか否かで条件分岐して(S13)、表示範囲内にあれば引き続き移動して、表示範囲内になければ消滅するようにした(S14)。プレイヤは、3次元空間において複数の標的オブジェクトがある場合に、どちらが遠いかを知ることができる。尚、本実施例では、陸上戦闘場面を想定して、標的オブジェクトが地上を移動するようにしたが、この他にも、宇宙、空中、水上、水中等、様々な場所を移動するようにもできる。この際、例えば、空中を移動する場合に雲の中から出現させたり、海中を移動する場合に海藻や珊瑚の中から出現させたりする等、様々な場面を想定することができる。 In the present embodiment, the position where the target object is initially arranged is set to be in a random direction as seen from the player and to the other side of the forest as seen from the player, and the position is moved by target movement processing (S12). Continued to move forward from the player towards the player. The condition branch is made depending on whether the target object is within the display range of the display (S13), and if it is within the display range, the target object continues to move, and when it is not within the display range, it disappears (S14). When there are a plurality of target objects in the three-dimensional space, the player can know which one is far. In the present embodiment, the target object is moved on the ground assuming a land battle scene, but it is also possible to move in various places such as space, air, water, water, etc. it can. At this time, various scenes can be assumed such as, for example, appearance from inside of clouds when moving in the air, and appearance from inside of seaweed or moss when moving in the sea.

図3の上段は、従来の3次元シューティングゲームのように、敵戦車を表現した標的オブジェクト6に単に数字を張り付けただけの場合の一例である。例えば、図3の横幅をディスプレイの横幅と仮定して、張り付けた数字を識別可能な最小サイズと仮定すると、識別可能な標的オブジェクトをゲームシーンに横3両しか配置できないことになる。これに対して、本発明のように数字そのものを表現した標的オブジェクト4であれば、図3の下段に示す一例のように16個も配置することができる。 The upper part of FIG. 3 is an example in the case where a number is simply attached to a target object 6 representing an enemy tank, as in the conventional three-dimensional shooting game. For example, assuming that the horizontal width of FIG. 3 is the horizontal width of the display, and assuming that the pasted number is the smallest distinguishable size, only three horizontal target objects can be placed in the game scene. On the other hand, if it is the target object 4 which expressed the number itself like this invention, as many as 16 can be arrange | positioned like an example shown in the lower stage of FIG.

図4に、ゲームシーンの中の森から標的オブジェクトの一部分が出現した状態の一例を示す。遮蔽物の中から前記標的オブジェクトの一部分を出現させ、出現した前記標的オブジェクトの一部分からその前記標的オブジェクトの全体をプレイヤが推定できるようにした。図4の一番左の標的オブジェクトは数字の6を表現したもので、左から2番目の標的オブジェクトは数字の9を表現したものである。幼児の場合、6と9の区別を誤ることがあるが、射撃することによって正誤が判明するので、繰り返しプレイしているうちに6と9の区別が瞬時にできるようになる。左から3番目の標的オブジェクトは数字の5を表現したものであることが最上部の角張った形状から識別できる。左から4番目の標的オブジェクトの場合、数字の3であるのか8であるのかを識別できない。しかし、左から5番目の標的オブジェクトの場合、数字の8であると識別できる。尚、一番右側の標的オブジェクトの場合には数字の3を表現したものであると識別できる。このように、本発明は、ゲームを楽しみながら、飽きることなく数字の推定と正誤判別を繰り返すことができるので、数字の形状の学習に効果的である。 FIG. 4 shows an example of a state in which a part of the target object appears from the forest in the game scene. A part of the target object is made to appear out of an obstacle, and the player can estimate the whole of the target object from the part of the target object that has appeared. The leftmost target object in FIG. 4 represents the number 6 and the second target object from the left represents the number 9. In the case of an infant, although the distinction between 6 and 9 may be misleading, shooting makes it possible to make a distinction between 6 and 9 instantaneously while repeatedly playing because the correctness is revealed. The third target object from the left can be identified from the top square shape as it is a representation of the number 5. In the case of the fourth target object from the left, it can not be identified whether it is the number 3 or the number 8. However, for the fifth target object from the left, it can be identified as the number 8. In the case of the rightmost target object, it can be identified as representing the number 3. As described above, the present invention is effective for learning the shape of numbers because it is possible to repeat number estimation and correct / incorrect determination without getting bored while enjoying the game.

図5に、請求項4に係る発明を実施した場合において、こんもりとした小さな丘3から数字そのものを表現した標的オブジェクト4が徐々に出現する様子を示す。図5の上段の時刻tにおける状態では、標的オブジェクトが7なのか5なのか判断できない。すなわち、目標識別ができない。しかし、標的オブジェクトが徐々に前進して図5の中段の時刻t+xにおける状態に至ると、左側の標的オブジェクトが数字の7を表現したものであり、右側の標的オブジェクトが数字の5を表現したものであることを判断できるようになる。すなわち、目標識別が可能となる。そして、出題されている問題の正解を表現している方の標的オブジェクトを即座に攻撃することによって、より長い射距離において命中させることができ、高得点が加算される。尚、標的オブジェクトに対して射撃することなくそのまま前進させると、図5の下段の状態に至り完全に数字の全体像が現れる。 FIG. 5 shows how a target object 4 representing a numeral itself gradually appears from a small hill 3 which is hollow when the invention according to claim 4 is carried out. In the state at time t in the upper part of FIG. 5, it can not be determined whether the target object is seven or five. That is, the target can not be identified. However, when the target object advances gradually and reaches the state at time t + x in the middle of FIG. 5, the target object on the left represents the number 7 and the target object on the right represents the number 5 Can be determined. That is, target identification is possible. Then, by attacking the target object representing the correct answer of the question being asked immediately, it is possible to hit at a longer shot distance, and a high score is added. Incidentally, if the target object is advanced without being fired, the state shown in the lower part of FIG. 5 is reached, and a complete image of the numbers appears.

これにより、出現する数字を予測して、予測が当たったり外れたりすることによる面白さが生じる。このように、本発明では、目標発見・識別・射撃判断・射撃の一連の流れの醍醐味を味わうことができる。又、数字の一部分から全体を予測する力を養うことができるので、特に幼児が数字の形を覚えるのに効果的である。 This leads to the interest of predicting the appearing numbers and causing the predictions to hit or miss. As described above, in the present invention, it is possible to taste the examination of a series of flows of target discovery, identification, shooting judgment, and shooting. In addition, since it is possible to develop the ability to predict the whole from a part of the number, it is particularly effective for an infant to remember the shape of the number.

図6に、数字やアルファベット等の文字そのものを表現した標的オブジェクトによって初めて実現できる射撃方法の一例を示す。
図6の左側は、本発明のように数字そのものを表現した標的オブジェクト4にすることによって、標的オブジェクトの後方にある別の標的オブジェクトを発見し、識別できることを示している。これに対し、図6の右側に示すように、敵戦車を表現した標的オブジェクト6に単に数字を張り付けただけの場合、敵戦車の後方にある別の戦車を発見することは困難である。又、仮に発見できたとしても、数字を張り付けた位置次第では、後方にある別の戦車を識別することはできない。従って、敵戦車を透明にしない限り、従来手法が本発明と同じの効果を奏することは不可能である。
FIG. 6 shows an example of a shooting method that can be realized for the first time by a target object representing characters such as numbers and alphabets.
The left side of FIG. 6 shows that another target object behind the target object can be found and identified by making the target object 4 expressing the numbers themselves as in the present invention. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 6, it is difficult to find another tank behind the enemy tank if the target object 6 representing the enemy tank is simply stuck with a number. Also, even if it can be found, it is not possible to identify another tank behind it, depending on the position where the numbers are attached. Therefore, it is impossible for the conventional method to achieve the same effect as the present invention unless the enemy tank is made transparent.

又、図6の左側の図は、請求項5に記載したように、前記衝突判定ステップにおいて、前記標的オブジェクトのメッシュの形状に合わせた衝突判定を行うことによって、前記標的オブジェクトが数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOを表現している場合に、前記弾オブジェクトが前記数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて飛翔できるようになることを示している。具体的には、数字の0を表現した標的オブジェクトの内側をくぐり抜けて、後方にある数字の4を表現した標的オブジェクトに向かってミサイルを飛翔させることができる。これによって、後方にある別の標的オブジェクトを発見識別できるようになるだけでなく、攻撃することも可能になる。この本発明の効果は、上記のように敵戦車を透明にしたとしても、従来手法が奏することは不可能である。尚、この点に関しては、上記の特許文献1においても、発明が解決しようとする課題とされていた。 Further, as described in claim 5, in the diagram on the left side of FIG. 6, in the collision determination step, the target object has the numeral 0, by performing the collision determination in accordance with the shape of the mesh of the target object. The bullet object can fly through the inside of the annular portion of the number 0, 6, 8 or 9 or the alphabet O when expressing 6, 8 or 9 or the alphabet O It shows that it becomes. Specifically, the missile can be made to fly toward the target object representing the number 4 behind the inside of the target object representing the number 0. This not only makes it possible to discover and identify another target object behind, it also makes it possible to attack. According to the effect of the present invention, even if the enemy tank is made transparent as described above, it is impossible for the conventional method to play. In addition, regarding this point, the above-mentioned Patent Document 1 is considered as a problem to be solved by the invention.

最後に、図7は、拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)を用いた場合の一例である。カメラで撮影した現実の世界をディスプレイに表示することによって、ゲームシーンの中の遮蔽物を含む背景とした。尚、拡張現実の場合には、プレイヤの目の前にある現実世界を撮影した画像を用いるが、複合現実の場合には、別の場所の現実世界を撮影した画像等を用いるようにしてもよい。 Finally, FIG. 7 is an example using augmented reality (AR) or mixed reality (MR). By displaying the real world photographed by the camera on the display, the background including the shield in the game scene was made. In the case of augmented reality, an image taken of the real world in front of the player is used, but in the case of mixed reality, an image or the like taken of the real world in another place is used. Good.

この状態で本発明における標的オブジェクトを出現させ、出現させた標的オブジェクトに対してプレイヤが射撃できるようにした。この際、戦場に見立てる現実世界の遮蔽面又は遮蔽物に関する3次元情報をゲームシーンに取り込むことによって、標的オブジェクトを遮蔽面又は遮蔽物から出現させるようにした。
尚、現実世界の遮蔽面又は遮蔽物までの距離は、画像認識、3次元スキャン、深度センサ計測等の公知技術又は3次元地図データを用いることによって取得することができる。これによって、屋内又は3次元地図データが存在する現実世界の任意の場所を、本発明に係る3次元シューティングゲームにおける戦場とすることができる。
In this state, the target object in the present invention is made to appear, and the player can shoot at the target object made to appear. At this time, the target object is made to appear from the shielding surface or shielding by incorporating three-dimensional information on the shielding surface or shielding of the real world appearing on the battlefield into the game scene.
The distance to the shield plane or shield in the real world can be obtained by using known techniques such as image recognition, three-dimensional scan, depth sensor measurement, or three-dimensional map data. This allows any place in the real world where indoor or 3D map data is present to be the battlefield in the 3D shooting game according to the present invention.

図7の上部に表示されている算数問題の正解は7である。そして、数字の7そのものを表す標的オブジェクトの左側の一部分が建物から出現しているところであり、その標的オブジェクトに向かって発射した弾オブジェクト5が飛翔している状況を示している。本実施例のように現実の建物が遮蔽物となって射撃の機会が減少するような場合には、開かつ地に比べて難易度が上がることとなる。 The correct answer of the arithmetic problem displayed at the top of FIG. Then, a part of the left side of the target object representing the number 7 itself is emerging from the building, and indicates a situation in which the bullet object 5 fired toward the target object is flying. As in the present embodiment, in the case where a real building becomes a shield and the opportunity for shooting is reduced, the degree of difficulty is higher than in the open and on the ground.

拡張現実又は複合現実を用いる場合においても、ゲームシーンの中の背景又は遮蔽物が現実に存在する物になる以外は、上記の方法及びプログラムと同様に実施することができる。背景又は遮蔽物がCGによって作成したものであるのか、実写によるものであるのかは、本発明において本質的な相違点ではないが、上記のとおり難易度を自由に変更できたり、現実の世界でプレイできたりする点において、面白さを増大させゲーム性を更に高めることができる。 Even in the case of using augmented reality or mixed reality, it can be implemented in the same manner as the method and program described above, except that the background or shield in the game scene becomes a real object. Although it is not an essential difference in the present invention whether the background or the shield is created by CG or by live-action, it is possible to freely change the degree of difficulty as described above, or in the real world In terms of playability, it is possible to increase the fun and further enhance the game.

知育、脳トレ、そしてストレス解消等に有効であるので、教育産業や健康産業等における3次元シューティングゲームの利用拡大に繋がる可能性がある。 As it is effective for education, brain training, and stress relief, it may lead to the expansion of the use of three-dimensional shooting games in the education industry, health industry, etc.

1 山
2 木
3 こんもりとした小さな丘
4 数字そのものを表現した標的オブジェクト
5 弾オブジェクト
6 敵戦車を表現した標的オブジェクト
1 mountain 2 tree 3 light hill small 4 target object expressing number itself 5 bullet object 6 target object expressing enemy tank

Claims (7)

コンピュータで実行される3次元シューティングゲームの処理方法であって、文字そのものを表現した標的オブジェクトを生成する標的生成ステップと、前記標的オブジェクトの位置を更新する標的移動ステップと、プレイヤの操作に応じて弾オブジェクトを発射する射撃ステップと、前記弾オブジェクトと前記標的オブジェクトとの衝突判定をする衝突判定ステップと、を含み、前記弾オブジェクトが前記標的オブジェクトの内側をくぐり抜けて飛翔し、後方にある別の前記標的オブジェクトに命中できるようにしたことを特徴とする3次元シューティングゲームの処理方法。 A method of processing a three-dimensional shooting game executed by a computer, comprising: a target generation step of generating a target object representing a character itself; a target movement step of updating a position of the target object; seen including a shooting step of firing the bullet object, the collision determination step of the collision judgment with the target object and the bullet object, wherein the bullet object flies went through the inside of the target object, another at the back A method of processing a three-dimensional shooting game, characterized in that the target object of claim 1 can be hit . 文字で解答できる問題を表示する問題表示ステップを新たに含み、前記標的生成ステップにおいて、前記問題の正解の文字そのものを表現したものを含む複数の前記標的オブジェクトを生成し、前記衝突判定ステップにおいて、前記問題の正解の文字そのものを表現した前記標的オブジェクトに前記弾オブジェクトが命中したと判定したときに、得点が加算されるようにしたことを特徴とする請求項1に記載の3次元シューティングゲームの処理方法。 The method further includes a question display step for displaying a question that can be answered with characters, wherein the target generation step generates a plurality of target objects including a representation of the correct letter of the question itself, and the collision determination step The three-dimensional shooting game according to claim 1, characterized in that a score is added when it is determined that the bullet object hits the target object representing the correct character of the question itself. Processing method. 前記衝突判定ステップにおいて、より遠くに小さく見える位置にある前記標的オブジェクトに前記弾オブジェクトが命中したと判定したとき程、より高い得点が加算されるようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載の3次元シューティングゲームの処理方法。 The higher the score is added as it is determined in the collision determination step that the bullet object has hit the target object located at a position that looks smaller and smaller. How to handle the 3D shooting game described in. 前記標的移動ステップにおいて、ゲームシーンの中の森、丘、建物、雲等の遮蔽物との衝突判定又は衝突応答を行わないことによって、前記遮蔽物の中から前記標的オブジェクトの一部分を出現させ、出現した前記標的オブジェクトの一部分からその前記標的オブジェクトの全体をプレイヤが推定できるようにしたことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法。 In the target movement step, a part of the target object is made to appear and appear in the shield by not performing a collision determination or a collision response with a shield such as a forest, a hill, a building, and a cloud in the game scene. The processing method of a three-dimensional shooting game according to any one of claims 1 to 3, characterized in that a player can estimate the whole of the target object from a part of the target object. 前記標的オブジェクトが数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOを表現している場合に、前記弾オブジェクトの発射位置を、前記弾オブジェクトが前記数字の0、6、8、若しくは9、又はアルファベットのOの環状部分の内側をくぐり抜けて飛翔できる高さに設定するとともに、前記衝突判定ステップにおいて、前記標的オブジェクトのメッシュの形状に合わせた衝突判定を行うことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法。 When the target object represents the number 0, 6, 8, or 9, or the letter O, the bullet object has a firing position, and the bullet object has the number 0, 6, 8, or 9 Or set the height at which it can fly through the inside of the O annular part of the alphabet, and at the collision determination step, the collision determination in accordance with the shape of the mesh of the target object is performed. The processing method of the three-dimensional shooting game according to any one of 4. 拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)を用いることによって、カメラで撮影した現実に存在する物を、ゲームシーンの中の背景又は遮蔽物にしたことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法。 Using the augmented reality (AR) or the mixed reality (MR), the object present in the camera shot with the camera is made into a background or shield in the game scene. A method of processing a three-dimensional shooting game according to any one of Items 1 to 5. コンピュータに請求項1から6のいずれかに記載の3次元シューティングゲームの処理方法を実行させるためのプログラム。
The program for making a computer perform the processing method of the three-dimensional shooting game in any one of Claims 1-6.
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