JP6442583B2 - Game machine manufacturing method and game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機の製造方法、及び遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine manufacturing method and a game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.

また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている。また、内部当籤役や入賞の成立有無、その他遊技における状況に応じて、様々な演出が行われる。こうした演出は、例えば、遊技機が備える液晶表示装置に演出画像を表示させるとともに、スピーカから音声を出力したり、ランプを点灯させたりすることによって行われる。このような演出を行う遊技機によって、内部当籤役、特典の内容、遊技の展開等を予想したりすることができるので、遊技者の興趣の向上が一層図られる。   In addition, in the gaming machine configured as described above, there is known a gaming machine that is in an advantageous state for a player when a combination of specific symbols is displayed during a predetermined period in which a plurality of games are performed. In addition, various effects are performed according to the internal winning combination, the presence or absence of winning, and other situations in the game. Such an effect is performed, for example, by displaying an effect image on a liquid crystal display device included in the gaming machine, outputting sound from a speaker, or lighting a lamp. Since the gaming machine that performs such an effect can predict the internal winning combination, the contents of the privilege, the development of the game, and the like, the player's interest can be further improved.

上述したような、液晶表示装置に演出画像を表示する遊技機では、特許文献1に示すように、遊技機による演出の実行が可能となるように、プログラマがテーブルデータを作成し、演出用動画データ等を演出データとして遊技機に組み込む必要がある。   In the gaming machine that displays the effect image on the liquid crystal display device as described above, as shown in Patent Document 1, the programmer creates table data so that the effect can be executed by the gaming machine, and the effect animation It is necessary to incorporate data and the like into the game machine as performance data.

特開2009−261705号公報JP 2009-261705 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、プログラマが演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むための工数が極めて大きいという問題がある。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a programmer creates table data and a program based on the production specifications and incorporates production data including production data and production video data into the gaming machine. There is a problem that man-hours are extremely large.

また、遊技機に組み込まれた演出データを確認(デバッグ)するためには、実際に実機搭載用媒体(例えば、ROM等)を作成し、その媒体を用いて遊技機を動作させた後、当該演出を表示・再生させて確認を行わなければならず、これらの作業に関する膨大な工数も問題となる。   In addition, in order to confirm (debug) the production data incorporated in the gaming machine, after actually creating a medium (for example, ROM) mounted on the actual machine and operating the gaming machine using the medium, The production must be displayed and played back for confirmation, and the enormous man-hours related to these operations are also a problem.

さらに近年、遊技機の液晶表示装置に画像を表示させる演出については、そのパターンやボリュームが増大の一途をたどっているため、上述したプログラマの工数が一層増大して、結果的に遊技機開発に係るコスト増を招き、これが利益率を低下させる要因にもなっている。   In recent years, the effects of displaying images on the liquid crystal display device of gaming machines have been steadily increasing in pattern and volume. As a result, the number of programmers described above has further increased, resulting in the development of gaming machines. This increases the cost, and this is also a factor that lowers the profit margin.

また、プログラマが演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成する際に、認識違いによって、遊技機において正しい演出表現が行われないという、ヒューマンエラーに起因する問題も発生している。   In addition, when a programmer creates table data or a program based on a production specification, there is a problem caused by a human error that a correct presentation expression is not performed in the gaming machine due to a difference in recognition.

従って、本発明の目的は、演出の仕様書に基づいて、演出の内容を定義するためのデータ(テーブルデータやプログラム)を作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to create data (table data or program) for defining the contents of the production based on the production specification, and to play the production data including these data and the animation data for the production. It is an object of the present invention to provide a gaming machine manufacturing method and a gaming machine capable of reducing a programmer's man-hour for an operation such as incorporation into a machine.

また、本発明の目的は、遊技機における演出の実行(表示・再生)を確認するための工数を低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。   It is another object of the present invention to provide a gaming machine manufacturing method and a gaming machine that can reduce the man-hours for confirming the execution (display / playback) of effects in the gaming machine.

さらに、本発明の目的は、演出の仕様書に基づいてデータ(テーブルデータやプログラム)を作成する際の、プログラマによるヒューマンエラーを低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。   Furthermore, an object of the present invention is to provide a gaming machine manufacturing method and a gaming machine capable of reducing human errors caused by a programmer when creating data (table data or a program) based on a production specification. There is.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a gaming machine manufacturing method and a gaming machine configured as follows.

演出を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU81によって実行される演出抽籤処理(図65等参照))と、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータを記憶するための記憶手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を、前記演出シーケンスデータに基づいて実行する演出実行手段(例えば、サブCPU81によって実行される描画スレッド(図69参照))と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出シーケンスデータ(例えば、演出シーケンスデータ204a(図1参照))を生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを固定的に前記記憶手段(例えば、遊技機1に組み込まれるROM)に記憶させ、前記遊技機に前記演出シーケンスデータを組み込むステップと、を含み、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターン(例えば、「Ptn1」、「Ptn2」、「Ptn3」等のパターン)に応じて前記演出の内容を定義する複数の第1データを含み、
前記第1データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガー(例えば、「Lev」、「RStt」、「1st」等のトリガー)にそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第2データを含み、
前記第2データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報(例えば、「Bind File」として指定された静止画データや動画データ等)、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報(例えば、「InFrame」、「OutFrame」で指定された開始タイミングと期間)を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段(例えば、LCDのような表示装置)を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれか(例えば、演出の実行が、何番目のフレームから始められるかを示す「InFrame」、その演出の実行が、何番目のフレームで終わるかを示す「OutFrame」のいずれか)を含むことが可能であるように構成される。
An effect determining means for determining an effect (for example, an effect lottery process (see FIG. 65, etc.) executed by the sub CPU 81),
Storage means for storing production sequence data defining the content of the production;
A game machine manufacturing method comprising: an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means based on the effect sequence data (for example, a drawing thread (see FIG. 69) executed by the sub CPU 81). Because
Generating the production sequence data (eg, production sequence data 204a (see FIG. 1));
Storing the production sequence data fixedly in the storage means (for example, ROM incorporated in the gaming machine 1), and incorporating the production sequence data in the gaming machine,
The effect sequence data can be executed by the computer other than the gaming machine (for example, the development PC 200), so that the effect relating to the effect can be executed also in the computer.
The production sequence data includes a plurality of first data defining the content of the production according to corresponding production patterns (for example, patterns such as “Ptn1”, “Ptn2”, and “Ptn3”),
Each of the first data defines the contents of the effect associated with a plurality of triggers (for example, triggers such as “Lev”, “RStt”, “1st”, etc.) related to the progress of the game in the gaming machine. Second data to be
The second data is
Production data information (for example, still image data or moving image data designated as “Bind File”) for designating production data used for the production, and execution timing information (for example, “InFrame” for designating execution timing of the production) ", The start timing and period specified by" OutFrame "),
It further has a display means (for example, a display device such as an LCD) for displaying an effect image,
The execution timing information is at least one of a start frame and an end frame when an image is rendered on the display unit by executing an effect based on the effect data information (for example, the execution of the effect starts from what frame "InFrame" indicating whether the presentation is performed, or "OutFrame" indicating which frame ends in the execution of the effect).

本発明のこのような構成によって、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができるとともに、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。   With this configuration of the present invention, it is possible to reduce the man-hours of the programmer for the work of creating table data and programs based on the production specifications and incorporating production data including production data and production video data into the gaming machine. It can be reduced, and the man-hour for confirming display / reproduction of the effect in the gaming machine can be reduced.

本発明の第2の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、第1の実施態様において、
前記実行タイミング情報は、所定の条件において、前記演出データ情報に基づいた演出の実行を繰り返すか否かを指定するループ指定情報(例えば、バインドファイルを繰り返し再生するか否かを指定する、LoopSettingボタンにより設定された情報)を含むことが可能であるように構成される。
A manufacturing method of a gaming machine (for example, gaming machines 1 and 300) according to the second embodiment of the present invention is as follows.
The execution timing information is loop designation information that specifies whether or not to repeat the execution of the effect based on the effect data information under a predetermined condition (for example, a LoopSetting button that specifies whether or not to repeatedly play the bind file) The information set by (1) is included.

本発明の第3の実施態様に係る遊技機(例えば、遊技機1、300)は、
演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行する(例えば、開発用PC200の表示装置に演出画像を表示する(図2(A)参照))ことができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第1データを含み、
前記第1データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第2データを含み、
前記第2データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であるように構成される。
A gaming machine (for example, gaming machine 1, 300) according to the third embodiment of the present invention,
Production determining means for determining production,
An effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means, and a gaming machine comprising:
The production execution means executes the production based on production sequence data defining the content of the production,
The effect sequence data is read by a computer other than the gaming machine (for example, development PC 200), and the effect related to the effect is also executed by the computer (for example, an effect image is displayed on the display device of the development PC 200). Display (see FIG. 2A)),
The effect sequence data includes a plurality of first data that defines the contents of the effect according to a corresponding effect pattern,
Each of the first data includes second data that defines the contents of the effect, each associated with a plurality of triggers related to the progress of the game in the gaming machine,
The second data is
It is possible to include production data information for designating production data used for the production, and execution timing information for designating execution timing of the production,
It further has a display means for displaying an effect image,
The execution timing information is configured to include at least one of a start frame and an end frame when an image is drawn on the display unit by executing an effect based on the effect data information.

本発明によれば、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the man-hours of the programmer for the work of creating table data and programs based on the production specifications and incorporating production data including production data and production video data into the gaming machine. Can do.

また、本発明によれば、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。   Further, according to the present invention, it is possible to reduce the man-hours for confirming display / reproduction of effects in the gaming machine.

さらに、本発明によれば、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成する際の、プログラマによるヒューマンエラーを低減させることができる。   Furthermore, according to the present invention, it is possible to reduce a human error caused by a programmer when creating table data or a program based on a production specification.

本発明の一実施形態における演出シーケンスに関する処理を説明する図である。It is a figure explaining the process regarding the production | presentation sequence in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、開発用PCでのプレビュー画像と遊技機での表示画像とを示す図である。It is a figure which shows the preview image in development PC, and the display image in a game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出シーケンス編集の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of production | presentation sequence edit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出シーケンス編集画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation sequence edit screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出シーケンスのデータ構造を説明する図である。It is a figure explaining the data structure of the production | presentation sequence in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る開発用PCにおけるプレビュー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the preview process in development PC concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る開発用PCの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of PC for development which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 shows an internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is a perspective view in a state where a front door is opened. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table | surface (part 1) of the data pointer for a small combination and replay and display combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における出力条件テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the output condition table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is the transition flow figure of RT state of the gaming machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the sub game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special flag lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag A-1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general medium ART stock area distribution lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of the stock in the general and CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the title lottery table for the development effects 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production number determination table (the 1) for development effect 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect determination table for the development effects 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map lottery table (the 1) for development effect 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤テーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table number determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect number lottery table for table number 1 in the one embodiment of the present invention (part 1). 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出書換条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production rewriting condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号と各種状態の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the table number and various states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループモードデータとループモードの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the loop mode data and loop mode in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信スレッドの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication thread | sled performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of medal insertion command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出登録処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the reel rotation start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the reel stop command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる描画スレッドの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing thread | sled performed by sub CPU in one Embodiment of this invention.

<演出シーケンスに関する処理の説明>
最初に、図1を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の製造方法に関して使用される演出シーケンスデータ作成ツールを実行する開発用PC(パーソナルコンピュータ)と、実機である遊技機を用いた演出シーケンスの処理概要について説明する。図1は、開発用PC200と遊技機300に関して行われる処理及びデータを概念的に示した図である。
<Description of processing related to production sequence>
First, referring to FIG. 1, a development PC (personal computer) that executes a production sequence data creation tool used for a method for manufacturing a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and a gaming machine that is an actual machine. An outline of the processing of the used effect sequence will be described. FIG. 1 is a diagram conceptually showing processing and data performed on the development PC 200 and the gaming machine 300.

開発用PC200は、遊技機に係る演出の仕様を定義した演出定義ファイル203を読み込むと、読み込んだ演出定義ファイル203の内容に基づいて、演出シーケンスを開発用PC200の表示装置に表示する。演出定義ファイル203は、演出パターンごとに定義されており、それぞれの演出パターンの演出シーケンスには、トリガーに対応するイベントごとに、実行される演出に関する情報を含んでいる。実行される演出に関する情報は、例えば、実行される演出を特定する情報や、前の演出を継続する旨を示す情報等である。   When the development PC 200 reads the effect definition file 203 defining the specifications of the effects related to the gaming machine, the development PC 200 displays the effect sequence on the display device of the development PC 200 based on the contents of the read effect definition file 203. The effect definition file 203 is defined for each effect pattern, and the effect sequence of each effect pattern includes information related to the effect to be executed for each event corresponding to the trigger. The information related to the effect to be executed is, for example, information for specifying the effect to be executed, information indicating that the previous effect is continued, and the like.

演出シーケンスが開発用PC200において編集又は修正された後、変換処理(コンバート)が行われると、演出シーケンスのデータがビルド(又はバインド、コンパイル)されて、実機用データ204が生成される。実機用データ204は、演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む。また、実機用データ204に、役物の移動や、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれていてもよい。   After the production sequence is edited or corrected on the development PC 200, when conversion processing (conversion) is performed, the production sequence data is built (or bound or compiled), and actual machine data 204 is generated. The actual machine data 204 includes effect sequence data 204a and effect data 204b. Further, the actual machine data 204 may include data for moving an accessory and turning on / off a lamp.

演出シーケンスデータ204aは、読み込まれた演出定義ファイル203を編集した結果、又は修正した結果得られるデータであり、演出の内容を定義するデータである。一方、演出データ204bは、演出に使用されるデータであり、演出において遊技機300の表示装置に画像を表示するために使用される静止画データ、動画データ、3Dデータ等を含む画像データや、演出において遊技機300のスピーカから音声を出力するために使用されるサウンドデータ等が含まれる。   The effect sequence data 204a is data obtained as a result of editing or modifying the read effect definition file 203, and is data defining the contents of the effect. On the other hand, the effect data 204b is data used for the effect, and image data including still image data, moving image data, 3D data, etc. used for displaying an image on the display device of the gaming machine 300 in the effect, Sound data used for outputting sound from the speaker of the gaming machine 300 in the production is included.

実機用データ204が生成されると、このデータが開発用PC200に読み込まれ、開発用PCのビューアで演出のプレビューが行われる。開発用PC200で演出のプレビューを行うと、実機用データ204が所定のライブラリ内のプログラムで解釈されて、開発用PC200において、遊技機で実際に実行される演出に係る演出が実行される。例えば、開発用PC200の表示装置に、遊技機の演出に係る演出の画像を再生するとともに、開発用PC200のスピーカに、遊技機の演出に係る音声を出力する。このような演出の実行は、演出パターンごとに、設定されたトリガーの順で行われる。   When the actual machine data 204 is generated, this data is read into the development PC 200, and a preview of the effect is performed by the viewer of the development PC. When an effect preview is performed on the development PC 200, the actual machine data 204 is interpreted by a program in a predetermined library, and the effect related to the effect actually executed on the gaming machine is executed on the development PC 200. For example, an image of an effect related to the effect of the gaming machine is reproduced on the display device of the development PC 200, and a sound related to the effect of the gaming machine is output to the speaker of the development PC 200. Such effects are executed in the order of the set triggers for each effect pattern.

また、演出データ204bに、役物の移動を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示した役物を、当該データに従って移動させることもできる。さらに、演出データ204bに、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示したランプを、当該データに従って点灯又は消灯させることもできる。このように、開発用PC200で実行される演出は、実際に遊技機で実行される演出とは完全に一致しない場合があるが、演出の実行態様の主要部分を、開発用PC200による演出の実行で事前に確認することができる。   In addition, when the effect data 204b includes data for moving an accessory, the accessory displayed on the display device in a pseudo manner can be moved according to the data. Furthermore, when the effect data 204b includes data for turning on and off the lamp, the lamp displayed on the display device in a pseudo manner can be turned on or off according to the data. In this way, the performance executed on the development PC 200 may not completely match the performance actually executed on the gaming machine, but the main part of the performance execution mode is executed by the development PC 200. Can be confirmed in advance.

開発用PC200のユーザは、ビューアに表示されるプレビューの内容を確認し、仕様と異なる部分があれば、演出シーケンスのデータを修正し、再びコンバートを行って、実機用データ204を生成する。このように、開発用PC200のユーザは、開発用PC200を用いて、何度でも演出画像等のプレビューを試行し、その内容やタイミングが仕様と一致しているか否かを容易に確認することができる。   The user of the development PC 200 confirms the content of the preview displayed on the viewer, and if there is a part different from the specification, corrects the data of the effect sequence, performs conversion again, and generates the actual machine data 204. As described above, the user of the development PC 200 can try to preview the rendering image etc. as many times as possible using the development PC 200 and easily confirm whether or not the contents and timing match the specifications. it can.

開発用PC200における確認が終了すると、生成された実機用データ204が、遊技機300に実装される。この実装は、例えば、制御プログラムや演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む実機用データ204を、ROMに書き込んで、遊技機300に組み込むことで実現される。このような実装(ROM実装)は、ROMへの書き込みや遊技機300への組み込みに時間がかかるため、簡単に繰り返し行うことはできない。従って、本発明のように、ROM実装の前に、開発用PC200で演出の実行態様をプレビューし確認できることは、開発工数を低減させる上で非常に大きな効果を奏する。   When the confirmation on the development PC 200 is completed, the generated actual machine data 204 is mounted on the gaming machine 300. This implementation is realized, for example, by writing the actual machine data 204 including the control program and the effect sequence data 204a and the effect data 204b into the ROM and incorporating the data into the gaming machine 300. Such mounting (ROM mounting) takes time to write to the ROM or to be incorporated into the gaming machine 300, and thus cannot be easily repeated. Therefore, as in the present invention, previewing and confirming the performance execution mode on the development PC 200 before mounting the ROM is very effective in reducing the development man-hours.

実機用データ204が遊技機300に実装されると、そこで、ROM実装された実機用データ204に基づいて、各演出パターンの演出が実行され、遊技機300の液晶表示装置に演出画像が表示等される。なお、このような演出の実行は、後述する遊技機のプログラムによって行われるが、演出パターンごとに、設定されたトリガーを順に発生させるようなテスト用プログラムが使われてもよい。これまでは、この段階で、演出の内容を初めてチェックすることになるが、本発明では、事前に開発用PC200で、同じ実機用データ204を用いたチェックを行っているために、この段階での確認、修正作業が大幅に効率化される。   When the actual machine data 204 is mounted on the gaming machine 300, the presentation of each presentation pattern is executed based on the actual machine data 204 mounted on the ROM, and the presentation image is displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine 300. Is done. The execution of such an effect is performed by a game machine program to be described later, but a test program that sequentially generates a set trigger may be used for each effect pattern. Until now, the contents of the production will be checked for the first time at this stage. However, in the present invention, the development PC 200 performs the check using the same actual machine data 204 in advance, so at this stage. Confirmation and correction work is greatly improved.

また、開発用PC200において、演出の実行に用いられる演出データ204bを再生等するライブラリは、基本的に、遊技機300において、演出データ204bを再生等するライブラリと同じであるため、開発用PC200で確認した演出の内容が、高い精度でそのまま遊技機300において再現される。そのため、確認、修正の工数がより一層低減される。   Further, in the development PC 200, the library for reproducing the effect data 204b used for the execution of the effect is basically the same as the library for reproducing the effect data 204b in the gaming machine 300. The content of the confirmed effect is reproduced as it is in the gaming machine 300 with high accuracy. For this reason, the man-hours for confirmation and correction are further reduced.

次に、図2を参照して、開発用PC200と遊技機300でそれぞれ表示される演出画像について説明する。図2(A)は、開発用PC200の表示装置のビューワウインドウ220に表示された演出画像であり、演出動画における、ある一時点の表示状態を示している。図2(B)は、遊技機300の液晶表示装置に表示された演出画像310であり、図2(A)に示された演出動画に対応する(同じ時点における)画像を示している。なお、図2(B)に示す遊技機300の液晶表示装置は、後で説明する遊技機1(パチスロ)の液晶表示装置11に対応するものであるが、ここでは、演出動画を表示するための単純な矩形形状の表示装置として例示する。   Next, effect images displayed on the development PC 200 and the gaming machine 300 will be described with reference to FIG. FIG. 2A is an effect image displayed on the viewer window 220 of the display device of the development PC 200, and shows a display state of a certain temporary point in the effect movie. 2B is an effect image 310 displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine 300, and shows an image corresponding to the effect moving image shown in FIG. 2A (at the same time). Note that the liquid crystal display device of the gaming machine 300 shown in FIG. 2B corresponds to the liquid crystal display device 11 of the gaming machine 1 (pachislot), which will be described later. This is illustrated as a simple rectangular display device.

また、図2(C)は、遊技機300の液晶表示画面の略中央部に設けられた可動役物311(311a、及び311b)と、遊技機300の液晶表示画面の4辺の近傍にそれぞれ設けられた装飾部312(312aないし312d)を示している。ここで、例えば、可動役物311である2本の柱は、矢印で示すように、演出動画の再生に従って左右の方向に移動するよう制御される。   FIG. 2C shows a movable accessory 311 (311a and 311b) provided in the approximate center of the liquid crystal display screen of the gaming machine 300, and the vicinity of the four sides of the liquid crystal display screen of the gaming machine 300. The decoration part 312 (312a thru | or 312d) provided is shown. Here, for example, the two pillars that are the movable accessory 311 are controlled so as to move in the left-right direction in accordance with the reproduction of the effect movie, as indicated by arrows.

このような遊技機300の構成により、遊技者は、図2(B)に示すように、手前に可動役物311及び装飾部312が配置された状態で、その奥に配置される液晶表示装置に表示された演出画像310(図2(B)参照)を見ることになる。   With such a configuration of the gaming machine 300, as shown in FIG. 2 (B), the player has a liquid crystal display device disposed behind the movable accessory 311 and the decorative portion 312. The effect image 310 (see FIG. 2B) displayed on the screen is viewed.

開発用PC200では、図2(A)に示すように、遊技機300において表示される演出画像を事前に確認することができるが、図2(B)に示すように、この例では、可動役物311と装飾部312の部分だけ、遊技機300における演出画像の表現とは差違が生じる。   In the development PC 200, as shown in FIG. 2A, the effect image displayed on the gaming machine 300 can be confirmed in advance, but in this example, as shown in FIG. Only the portion of the object 311 and the decoration unit 312 is different from the representation of the effect image in the gaming machine 300.

ただし、開発用PC200において、プログラムを用意し、遊技機300に設けられている可動役物311と装飾部312を擬似的に生成して、開発用PC200の表示装置に、演出画像の上に重ねて表示させるようにしてもよい。さらに、可動役物311を、遊技機300の演出において行われる可動パターンに合わせて(開発用PC200の表示装置上で)動くように表示することもできる。   However, the development PC 200 prepares a program, artificially generates the movable accessory 311 and the decoration unit 312 provided in the gaming machine 300, and overlays the effect image on the display device of the development PC 200. May be displayed. Further, the movable accessory 311 can be displayed so as to move (on the display device of the development PC 200) in accordance with the movable pattern performed in the effect of the gaming machine 300.

次に、図3を参照して、読み込まれた演出定義ファイル203が、各演出パターンにおけるトリガーの遷移に従って実行する演出の順序を表す、演出シーケンスとして表示され、その演出シーケンスが編集される態様について説明する。図3(A)は、演出シーケンス編集画面(後で、図4を参照して詳細に説明する)のシーケンスエリア211の初期表示状態を表している。   Next, with reference to FIG. 3, the read effect definition file 203 is displayed as an effect sequence representing the order of effects executed in accordance with the trigger transition in each effect pattern, and the effect sequence is edited. explain. FIG. 3A shows an initial display state of the sequence area 211 on the effect sequence editing screen (which will be described in detail later with reference to FIG. 4).

図3(A)では、トリガー表示エリア211aにおいて、遊技機300の演出実行において管理されるトリガーが表示されおり、この例では、Lev(スタートレバー操作)、RStt(リール回転開始)、1st(最初のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、2nd(2番目のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、3rdOn(3番目のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、3rdOff(3番目のストップボタン解放(すなわち、OFFエッジ))、Bet(ベットボタン(MAXベットボタン又はBETボタン)押下)の7つである。尚、この例に表示されている7つのトリガーは、後述する主制御回路41から副制御回路42へ送信される各種コマンドデータに対応する構成(例えば、Levであればスタートコマンド等)になっている。   In FIG. 3A, a trigger managed in the performance execution of the gaming machine 300 is displayed in the trigger display area 211a. In this example, Lev (start lever operation), RStt (reel rotation start), 1st (first Stop button pressed (ie, ON edge), 2nd (second stop button pressed (ie, ON edge)), 3rdOn (third stop button pressed (ie, ON edge)), 3rdOff (third stop) Button release (ie, OFF edge)) and Bet (pressing a bet button (MAX bet button or BET button)). The seven triggers displayed in this example have a configuration corresponding to various command data transmitted from the main control circuit 41 (described later) to the sub control circuit 42 (for example, a start command in the case of Lev). Yes.

また、演出パターン表示エリア211bには、遊技機300で実行される演出のパターンを表す演出パターンが示されている。それぞれの演出パターンについて、上述した7つのトリガーに応じたイベント(このイベントに応じた五角形の表記を「ピース」と称する)が定義され、1つのシーケンス211c(演出シーケンス)が定義される。ただし、図3(A)に示す状態は初期表示状態であり、この例では、便宜上、前の演出内容を継続する旨を表す右矢印「⇒」の記号が表記されている(ピース211d参照)。   In the effect pattern display area 211b, an effect pattern representing an effect pattern executed by the gaming machine 300 is shown. For each effect pattern, an event corresponding to the seven triggers described above (the pentagonal notation corresponding to this event is referred to as “piece”) is defined, and one sequence 211c (effect sequence) is defined. However, the state shown in FIG. 3A is an initial display state. In this example, for the sake of convenience, the symbol of the right arrow “⇒” indicating that the previous effect content is continued is described (see piece 211d). .

図3(B)は、演出定義ファイル203の内容の一例を示している。例えば、図3(B)の例では、演出の種別ごとに演出Noが設定され、演出パターンには、複数の演出の種別に亘ってユニークな識別子(Ptn1ないしPtn11)が付与されている。それぞれの演出パターンには、上述した7つのトリガー(LevないしBet)に対応して、例えば「P1−1」や「P2−1」といったピース名、又は右矢印「→」の符号が設定されている。   FIG. 3B shows an example of the contents of the effect definition file 203. For example, in the example of FIG. 3B, an effect No is set for each effect type, and unique identifiers (Ptn1 to Ptn11) are assigned to the effect patterns over a plurality of effect types. For each effect pattern, for example, a piece name such as “P1-1” or “P2-1” or a sign of a right arrow “→” is set corresponding to the above-described seven triggers (Lev or Bet). Yes.

なお、演出定義ファイル203は、CSVファイル等のテキストファイルや表形式ファイルなど、様々なファイル形式を用いて定義内容を記憶させることができる。   The effect definition file 203 can store definition contents using various file formats such as a text file such as a CSV file and a table format file.

図3(C)は、演出定義ファイル203が読み込まれた場合の、シーケンスエリア211とタイムラインエリア212(同じ演出シーケンス編集画面に表示されるエリア)の表示状態を示している。図3(C)に示すシーケンスエリア211は、読み込んだ演出定義ファイル203の内容がそのまま反映される。例えば、演出パターンPtn1については、トリガー「Lev」において、ピース名「P1−1」が表示され、トリガー「RStt」において、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示され、トリガー「1st」において、ピース名「P1−2」が表示され、トリガー「2nd」ないし「Bet」においてそれぞれ、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示される。   FIG. 3C shows the display state of the sequence area 211 and the timeline area 212 (area displayed on the same effect sequence edit screen) when the effect definition file 203 is read. In the sequence area 211 shown in FIG. 3C, the contents of the read effect definition file 203 are reflected as they are. For example, for the production pattern Ptn1, the piece name “P1-1” is displayed in the trigger “Lev”, and the right arrow “⇒” corresponding to the sign of the right arrow “→” is displayed in the trigger “RStt”. In the trigger “1st”, the piece name “P1-2” is displayed, and in the triggers “2nd” to “Bet”, the right arrow “⇒” corresponding to the sign of the right arrow “→” is displayed.

図3(C)のタイムラインエリア212は、開発用PC200のマウス等で選択された演出パターン(Ptn2)のイベント(ピース211k)に対応付けられたタイムラインを表示する。図3(C)のタイムラインエリア212は、どのタイミングでどのような演出を行うかを規定するものであり、そのタイミングや期間を表すために、フレーム表示エリア212aにフレーム単位のスケールが示されている。フレーム表示エリア212aは、この例では、700フレーム分が示されており、MAXで700フレーム分の長さの動画表示等を設定することができる。   The timeline area 212 in FIG. 3C displays a timeline associated with the event (piece 211k) of the effect pattern (Ptn2) selected with the mouse of the development PC 200 or the like. The timeline area 212 in FIG. 3C defines what kind of performance is performed at which timing, and a frame unit scale is shown in the frame display area 212a to indicate the timing and period. ing. In this example, the frame display area 212a shows 700 frames, and a moving image display having a length of 700 frames can be set by MAX.

タイムラインエリア212には、4つのタイムライン(212cないし212f)が示されており、タイムライン212cには、ノード212gが示され、タイムライン212dには、ノード212hが示され、タイムライン212eには、ノード212iが示され、タイムライン212fには、コールサイン212jが示されている。ここでノードにはそれぞれ、演出を実行するために使用される画像データ等が関連付けられ、コールサインには、演出を実行するためのキーワードが関連付けられている。   In the timeline area 212, four timelines (212c to 212f) are shown, a node 212g is shown in the timeline 212c, a node 212h is shown in the timeline 212d, and a timeline 212e is shown. Shows a node 212i, and a timeline 212f shows a call sign 212j. Here, each node is associated with image data or the like used to execute the effect, and the call sign is associated with a keyword for executing the effect.

このように、演出定義ファイル203を読み込むことによって、図3(C)に示すシーケンスエリア211のように演出シーケンスが表示され、ここで、開発用PC200のユーザは、シーケンスエリア211に表示されたイベント(ピース)を削除したり新設したりして、この演出シーケンスを編集することができる。また、開発用PC200のユーザは、図3(C)に示すタイムラインエリア212において、タイムラインの設定内容を編集することによって、対応するイベントに応じて実行される演出の内容を変更することができる。   Thus, by reading the effect definition file 203, the effect sequence is displayed as in the sequence area 211 shown in FIG. 3C. Here, the user of the development PC 200 displays the event displayed in the sequence area 211. This production sequence can be edited by deleting or newly creating (pieces). Further, the user of the development PC 200 can change the contents of the effect executed according to the corresponding event by editing the setting contents of the timeline in the timeline area 212 shown in FIG. it can.

次に、図4を参照して、開発用PC200の表示装置に表示される演出シーケンス編集画面について説明する。図4に示した演出シーケンス編集画面210は、メニューエリア210a、シーケンスエリア211、タイムラインエリア212、プロパティエリア213、及びコールサインエリア214を含んでいる。   Next, an effect sequence editing screen displayed on the display device of the development PC 200 will be described with reference to FIG. The effect sequence editing screen 210 shown in FIG. 4 includes a menu area 210a, a sequence area 211, a timeline area 212, a property area 213, and a call sign area 214.

メニューエリア210aには、ファイルメニューボタン210b、コンバートボタン210c、プレビューボタン210dが示されている。ファイルメニューボタン210bは、演出定義ファイル203を読み込む際にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面(不図示)において演出定義ファイル203の場所や名前を指定する。コンバートボタン210cは、演出定義ファイル203を読み込んだ後に、演出シーケンスや演出の内容等を編集し、編集結果を実機用データ204としてビルドする場合にクリック等する。プレビューボタン210dは、実機用データ204をプレビューする場合にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面(不図示)において実機用データ204の場所や名前を指定し、プレビュー指示画面(不図示)において、こうして読み込まれた実機用データ204のプレビューを指示する。   In the menu area 210a, a file menu button 210b, a convert button 210c, and a preview button 210d are shown. The file menu button 210b is a button that is clicked when reading the effect definition file 203, and specifies the location and name of the effect definition file 203 on the displayed file specification screen (not shown). The convert button 210 c is clicked when the production definition file 203 is read, the production sequence, the content of the production, etc. are edited and the edited result is built as the actual machine data 204. The preview button 210d is a button that is clicked when previewing the actual machine data 204, specifies the location and name of the actual machine data 204 on the displayed file designation screen (not shown), and displays a preview instruction screen (not shown). ) Instruct the preview of the actual machine data 204 thus read.

シーケンスエリア211は、図3(C)に示すシーケンスエリア211と同じであり、ここでは、図3(B)の演出定義ファイル203を読み込んだ後の状態を示している。また、図3(C)等では簡略化したが、トリガー表示エリア211aや演出パターン表示エリア211bのほかに、演出パターン表示指定エリア211hが表示される。演出パターン表示指定エリア211hでは、どの範囲の演出パターンをシーケンスエリア211に表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「1−20」、「21−40」、「41−60」といったボタンにより、演出パターンを20件ずつ表示させることができる。また、シーケンスエリア211の右端にはスライドバーが配置され、このスライドバーを操作することにより、20件全ての演出パターンを順次表示させ、確認することができる。なお、演出パターンの表示単位は、設定により変更することができる。   The sequence area 211 is the same as the sequence area 211 shown in FIG. 3C, and shows a state after reading the effect definition file 203 shown in FIG. 3B. Although simplified in FIG. 3C and the like, an effect pattern display designation area 211h is displayed in addition to the trigger display area 211a and the effect pattern display area 211b. In the effect pattern display designation area 211h, a range of effect patterns to be displayed in the sequence area 211 is selected by clicking a corresponding button or the like. In this example, with the buttons such as “1-20”, “21-40”, and “41-60”, it is possible to display 20 production patterns. In addition, a slide bar is arranged at the right end of the sequence area 211, and by operating this slide bar, it is possible to sequentially display and confirm all 20 effect patterns. The display unit of the effect pattern can be changed by setting.

また、演出パターン表示指定エリア211hには、「All Ptn」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターンが表示対象となる。またさらに、演出パターン表示指定エリア211hには、「Time Line」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターン(又は一部の演出パターン)で対応付けられているタイムラインを一覧表示させることができる。   In addition, a button such as “All Ptn” is displayed in the effect pattern display designation area 211h. When this button is selected by clicking, for example, all effect patterns are displayed. In addition, a button such as “Time Line” is displayed in the effect pattern display designation area 211h, and when selected by clicking this button, all effect patterns (or some effect patterns) are associated. You can display a list of currently displayed timelines.

タイムラインエリア212は、図3(C)に示すタイムラインエリア212と同じであり、ここでは、開発用PC200のユーザによって編集がされた後の状態を示している。また、図3(C)等では簡略化したが、フレーム表示エリア212aのほかに、レイヤー表示エリア212bが表示される。レイヤー表示エリア212bでは、タイムラインがレイヤーごとに設定されている場合に、どのレイヤーのタイムラインを表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「Layer0」、「Layer1」、「Layer2」、「Layer3」、「Layer4」といった表記に対応するボタンをチェックすることにより、そのレイヤーに属するタイムラインを表示させることができる。   The timeline area 212 is the same as the timeline area 212 shown in FIG. 3C, and here shows a state after editing by the user of the development PC 200. Although simplified in FIG. 3C and the like, a layer display area 212b is displayed in addition to the frame display area 212a. In the layer display area 212b, when a timeline is set for each layer, a layer to be displayed is selected by clicking a corresponding button. In this example, by checking buttons corresponding to notations such as “Layer 0”, “Layer 1”, “Layer 2”, “Layer 3”, and “Layer 4”, it is possible to display a timeline belonging to that layer.

レイヤーは、描画の順序を考慮したレイアウトを管理するためのものであり、通常は、3D空間上のZ軸に沿って映像データを並べて描画するが、それとは別に、レイヤー単位で描画の順序を固定的に設定することができる。また、レイヤー表示エリア212bでは、「Layer0」〜「Layer4」の5つのレイヤーが設定可能な表記となっているが、後述の図12に記載のGPU84の描画処理性能に応じて、レイヤーの数の増減を行うことが可能であり、その場合、開発用PC200に演出定義ファイル203とは別に、設定ファイル(不図示)を設けて、設定ファイルの中に使用レイヤー数を登録し、演出シーケンスデータツールの起動時に設定ファイルを読み込ませるようにしてもよく、また、ツール内にレイヤー数を設定できるように、設定入力画面を設けるようにしてもよい。   Layers are used to manage the layout in consideration of the drawing order. Normally, video data is drawn side by side along the Z axis in 3D space, but separately, the drawing order is set in units of layers. It can be set fixedly. In the layer display area 212b, five layers “Layer 0” to “Layer 4” are settable, but the number of layers depends on the drawing processing performance of the GPU 84 shown in FIG. 12 described later. In this case, a setting file (not shown) is provided on the development PC 200 separately from the effect definition file 203, the number of layers used is registered in the setting file, and an effect sequence data tool is provided. A setting file may be read at startup, and a setting input screen may be provided so that the number of layers can be set in the tool.

タイムラインエリア212のタイムライン(212c、212d、212e)上には、ノード(212g、212h、212i)がそれぞれ表示され、そのタイムラインに沿って、そのノードに対応する演出データが再生されることを表している。ノードの表示上の長さは、演出データが再生された場合の長さ(フレーム数)を表している。   Nodes (212g, 212h, 212i) are displayed on the timeline (212c, 212d, 212e) in the timeline area 212, respectively, and the effect data corresponding to the node is reproduced along the timeline. Represents. The display length of the node represents the length (number of frames) when the effect data is reproduced.

プロパティエリア213は、タイムラインエリア212のタイムライン上に設定されたノード(212gないし212i)に対応するプロパティを定義する。開発用PC200のユーザが、図4に示すように、タイムラインエリア212のタイムライン212e上に表示されたノード212hをクリック等により選択すると、このノード212hに関する情報がプロパティエリア213に表示される。   The property area 213 defines properties corresponding to nodes (212g to 212i) set on the timeline in the timeline area 212. When the user of the development PC 200 selects a node 212h displayed on the timeline 212e in the timeline area 212 by clicking or the like, information on the node 212h is displayed in the property area 213 as shown in FIG.

プロパティエリア213には、例えば、そのノードに対応する演出の実行(例えば、画像データの再生)が、どのファイルを使用して行われるかを指定するBindFile(バインドファイル)表示エリアが表示される。また、そのノードに対応する演出の実行が、何番目のフレームから始められるかを示すInFrame表示エリア、その演出の実行が、何番目のフレームで終わるかを示すOutFrame表示エリア、その演出が実行される期間のフレームの数を示すTotalFrame表示エリアが設けられている。また、このエリアにおける表示内容が、タイムラインエリア212の対応するノードに表示される(例えば、ノード212hの例では、「P2−1 M2」)。   In the property area 213, for example, a Bind File (bind file) display area for designating which file is used to execute an effect corresponding to the node (for example, reproduction of image data) is displayed. Also, an InFrame display area that indicates from which frame the execution of the effect corresponding to the node is started, an OutFrame display area that indicates which frame the execution of the effect ends, and the effect are executed. A TotalFrame display area indicating the number of frames in a certain period is provided. In addition, the display content in this area is displayed on the corresponding node in the timeline area 212 (for example, “P2-1 M2” in the example of the node 212h).

ここで、演出の実行に使用されるファイル(バインドファイル)として、様々な形式のファイルを用いることができる。例えば、静止画を再生できるデータを記憶するファイル形式、動画を再生できるデータを記憶するファイル形式、3D画像を再生できるポリゴンデータやテクスチャデータを記憶するファイル形式、音声を再生できるデータを記憶するファイル、字幕を再生できるデータを記憶するファイル等が含まれる。   Here, various types of files can be used as files (bind files) used for the performance. For example, a file format for storing data capable of reproducing still images, a file format for storing data capable of reproducing moving images, a file format for storing polygon data and texture data capable of reproducing 3D images, and a file for storing data capable of reproducing audio And a file for storing data capable of reproducing subtitles.

また、プロパティエリア213には、指定したバインドファイルの再生フレーム数がTotalFrame表示エリアに示されたフレーム数より大きい場合に、当該バインドファイルを繰り返し再生するか否かを指定する、LoopSettingボタンが設けられており、繰り返す場合は、EventLoopボタンをクリック等により選択し、繰り返さない場合は、EndPauseボタンをクリック等により選択する。   The property area 213 is provided with a LoopSetting button for designating whether or not the bind file is repeatedly played when the number of frames to be played in the designated bind file is larger than the number of frames shown in the TotalFrame display area. If it is repeated, it is selected by clicking the Event Loop button or the like, and if it is not repeated, it is selected by clicking the End Pause button or the like.

また、タイムラインエリア212の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなノードを追加することができる。このとき、プロパティエリア213は、そのノードに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、バインドファイルを入力すると、タイムラインエリア212の対応するノードの長さが、そのバインドファイルの再生の長さに対応するフレーム数を表すように調整される。   Further, on the corresponding timeline in the timeline area 212, for example, a new node can be added by right-clicking. At this time, the property area 213 is in a mode for inputting information related to the node. Here, when a bind file is input, the length of the corresponding node in the timeline area 212 is adjusted to represent the number of frames corresponding to the playback length of the bind file.

コールサインエリア214には、タイムラインエリア212のタイムライン上に示された「▽」マークで表されるコールサイン212jに対応して、どのような指令(例えば、役物の移動や画像データの再生といったプログラムの実行)が行われるかを指定するCallSign(コールサイン)表示エリアが表示される。指令は、例えば、@(アットマーク)に続く3文字のアルファベットとすることができる。   In the call sign area 214, in response to the call sign 212j represented by the “▽” mark shown on the timeline in the timeline area 212, any command (for example, movement of an accessory or image data) A CallSign (call sign) display area for designating whether or not a program such as reproduction is to be executed is displayed. The command can be, for example, a three-letter alphabet following @ (at sign).

また、この指令に関してコメントがあれば、Comment表示エリアに入力される。また、こうした指令が、何番目のフレームから始められるかを示すInFrame表示エリア、その指令が、何番目のフレームで終わるかを示すOutFrame表示エリア、その指令が実行される期間のフレームの数を示すTotalFrame表示エリアを設けることもできる。   Also, if there is a comment regarding this command, it is input to the Comment display area. Also, an InFrame display area that indicates what frame the command starts from, an OutFrame display area that indicates the frame at which the command ends, and the number of frames in the period in which the command is executed A TotalFrame display area can also be provided.

また、タイムラインエリア212の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなコールサインを追加することができる。このとき、コールサインエリア214は、そのコールサインに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、上述した事項を入力すると、そのタイムライン上に、コールサインの存在を示す▽マークが表示される。   Also, a new call sign can be added by, for example, right-clicking on the corresponding timeline in the timeline area 212. At this time, the call sign area 214 is in a mode for inputting information related to the call sign. Here, when the above-described items are input, a マ ー ク mark indicating the presence of the call sign is displayed on the timeline.

上述のように、動画の再生等、所定の演出データの再生等は、ノードを設定することによっても、コールサインを設定することによっても実現されうるが、コールサインは、指定されたコールサインに対応するプログラムが、指定されたタイミング及び期間に実行されるという点で、バインドファイルに関連しない様々な処理を行うことができる。   As described above, the reproduction of the predetermined effect data such as the reproduction of the moving image can be realized by setting the node or the call sign, but the call sign is set to the designated call sign. Various processes not related to the bind file can be performed in that the corresponding program is executed at the designated timing and period.

次に、図5を参照して、本発明における演出シーケンスデータ204aのデータ構造について説明する。図1ないし図4を参照して、演出定義ファイル203に基づいて、開発用PC200で演出シーケンスデータ204aが生成されることについて説明してきたが、ここでは、このように生成された演出シーケンスデータ204aに含まれるデータがどのような関連を有するデータ構造となっているのかを説明する。   Next, the data structure of effect sequence data 204a in the present invention will be described with reference to FIG. 1 to 4, it has been described that the production sequence data 204a is generated by the development PC 200 based on the production definition file 203. Here, the production sequence data 204a generated in this manner is used. The relationship between the data included in the data structure is described.

最初に、図5に示すように、演出シーケンスデータ204aは、例えば、Ptn1、Ptn2、・・・といった演出パターンごとにデータを有する。そして、次に、その演出パターンごとに、例えば、Lev、RStt、1st、・・・といったトリガーごとに、データを有し、このデータの単位を「ピース」と称し、このピースに含まれるデータは、対応するトリガーによって発生するイベントに関するデータである。   First, as shown in FIG. 5, the effect sequence data 204a has data for each effect pattern such as Ptn1, Ptn2,. Then, for each effect pattern, for example, for each trigger such as Lev, RStt, 1st,..., The data unit is referred to as “piece”, and the data included in this piece is , Data related to the event generated by the corresponding trigger.

次に、そのトリガーごとに、例えば、Layer0、Layer1、・・・といった、レイヤーごとに、データを有する。さらに、そのレイヤーごとに、タイムライン1、タイムライン2、・・・といったタイムラインごとに、データを有する。   Next, each trigger has data for each layer, such as Layer 0, Layer 1,... Further, each layer has data for each timeline such as timeline 1, timeline 2,.

それぞれのタイムラインは、ノード1、ノード2、・・・といったノードを有する。また、コールサイン1、コールサイン2、・・・といったコールサインを有する場合もある。1つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインが存在してもよいし、また、1つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインの共存を許さないようにしてもよい。   Each timeline has nodes such as node 1, node 2,. Further, there may be a call sign such as call sign 1, call sign 2,. A node and a call sign may exist in one timeline, or a node and a call sign may not be allowed to coexist in one timeline.

各ノードには、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図4で示したプロパティエリア213に関連して説明したように、バインドファイルやInFrame等の情報が含まれる。   Each node is associated with a property, and the property includes information such as a bind file and InFrame as described in relation to the property area 213 shown in FIG.

各コールサインにも同様に、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図4で示したコールサインエリア214に関連して説明したように、コールサインやInFrame等の情報が含まれる。   Similarly, each call sign is also associated with a property, and the property includes information such as a call sign and InFrame as described with reference to the call sign area 214 shown in FIG.

以上、図5を参照して、本発明における演出シーケンスデータ204aのデータ構造を例示したが、このような構造や関連性に限られるわけではない。他の様々な構造の演出シーケンスデータを使用して、本発明の特徴的な構成を実現することができる。また、演出シーケンスデータ204aは、実機用データ204としてビルドされたデータであって、開発用PC200のユーザ等が認識可能なテキストデータとして記憶されている必要はない。   As described above, the data structure of the effect sequence data 204a in the present invention has been illustrated with reference to FIG. 5, but is not limited to such structure and relevance. The characteristic configuration of the present invention can be realized by using the production sequence data of various other structures. Further, the effect sequence data 204a is data built as the actual machine data 204, and does not need to be stored as text data that can be recognized by the user of the development PC 200 or the like.

[開発用PCにおけるプレビュー処理の説明]
次に、図6のフローチャートを参照して、図4の演出シーケンス編集画面210においてプレビューボタン210dが押下された場合に、開発用PC200で実行される処理について概略説明する。
[Description of preview processing on development PC]
Next, with reference to the flowchart of FIG. 6, an outline of processing executed on the development PC 200 when the preview button 210 d is pressed on the effect sequence editing screen 210 of FIG. 4 will be described.

最初に、S1001において、プレビュー指示画面(不図示)において、読み込まれた実機用データ204のプレビュー指示が行われると、プレビュー指示画面で指定された演出パターンを取得する。次に、S1002において、指定された演出パターンに基づいて、読み込まれた実機用データ204から演出シーケンスデータ204aを取得する。   First, in S1001, when a preview instruction for the read actual machine data 204 is given on a preview instruction screen (not shown), an effect pattern designated on the preview instruction screen is acquired. Next, in S1002, the effect sequence data 204a is acquired from the read actual machine data 204 based on the specified effect pattern.

次に、S1004において、全てのトリガーに対応する演出が終了し、指定された演出パターンの演出が終了したか否かを判定する。演出が終了した場合はプレビュー処理を終了する。演出が終了していない場合は、S1005に進み、そこで、トリガーが発生したかどうかを判定する。ここで、トリガーは、開発用PC200によって、所定のタイミングでそれぞれのトリガーが発生するように自動的に設定してもよいし、開発用PC200の表示装置に、スタートレバー操作ボタン、リール回転開始指示ボタン、3つのストップボタン、MAXベットボタン、BETボタン等を表示し、開発用PC200のユーザにこれらを押下するよう操作させることによってトリガーを発生させてもよい。   Next, in S1004, it is determined whether or not the effects corresponding to all the triggers have ended and the effects of the specified effect pattern have ended. When the production is finished, the preview process is finished. If the effect has not ended, the process proceeds to S1005, where it is determined whether a trigger has occurred. Here, the trigger may be automatically set by the development PC 200 such that each trigger is generated at a predetermined timing, or a start lever operation button, a reel rotation start instruction is displayed on the display device of the development PC 200. A trigger may be generated by displaying a button, three stop buttons, a MAX bet button, a BET button, and the like, and causing the user of the development PC 200 to press these buttons.

次いで、S1005において、トリガーが発生したと判定された場合は、S1006に進み、そこで、トリガーに対応するイベントに応じた演出シーケンスデータを設定する。より具体的には、指定された演出パターンで、対応するトリガーに対応付けられたピースとして記憶されたデータが設定される。この中には、全てのレイヤーの全てのタイムラインについて設定された演出に関する情報が含まれる。その後、S1007に進む。   Next, if it is determined in S1005 that the trigger has occurred, the process proceeds to S1006, where production sequence data corresponding to the event corresponding to the trigger is set. More specifically, data stored as a piece associated with the corresponding trigger is set in the designated effect pattern. This includes information related to effects set for all timelines of all layers. Thereafter, the process proceeds to S1007.

次いで、S1005において、トリガーが発生しないと判定された場合は、S1007に進み、タイムラインにノードが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。ノードが存在する場合は、S1008に進み、ノードに対応するプロパティを参照してバインドファイルを特定し、当該ノードに対応する描画処理や音声出力処理を実行する。その後、S1009に進む。バインドファイルは、読み込まれた実機用データ204の演出データ204bから取得する。   Next, in S1005, when it is determined that a trigger does not occur, the process proceeds to S1007, and it is determined whether or not there is a node on the timeline. The timeline to be determined here is a timeline for all layers. If a node exists, the process advances to step S1008 to identify a bind file with reference to the property corresponding to the node, and execute drawing processing and audio output processing corresponding to the node. Thereafter, the process proceeds to S1009. The bind file is acquired from the effect data 204b of the read actual machine data 204.

次に、S1007において、タイムラインにノードが存在しないと判定された場合は、S1009に進み、タイムラインにコールサインが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。コールサインが存在する場合は、S1010に進み、コールサインに対応するプログラム(例えば、描画に関する処理や役物の移動制御に関わる処理等)を実行する。また、コールサインに対応するプログラムが役物の移動制御に関わる処理やランプ演出制御に関わる処理であれば、それに換わって、ポップアップウインドウ等で、コールサインが登録されていることを明示するようにしてもよい。   Next, in S1007, when it is determined that there is no node in the timeline, the process proceeds to S1009, and it is determined whether or not a call sign exists in the timeline. The timeline to be determined here is a timeline for all layers. If there is a call sign, the process proceeds to S1010, and a program corresponding to the call sign (for example, a process related to drawing or a process related to movement control of an accessory) is executed. In addition, if the program corresponding to the call sign is a process related to movement control of an accessory or a process related to lamp effect control, instead, a pop-up window or the like clearly indicates that the call sign is registered. May be.

次いで、S1010の処理が終了した場合、又はS1009において、タイムラインにコールサインが存在しないと判定された場合は、次のフレームの描画処理等を判定するため、S1004に戻る。   Next, when the processing of S1010 is completed, or when it is determined in S1009 that there is no call sign in the timeline, the processing returns to S1004 in order to determine the next frame drawing processing or the like.

このようにして、開発用PC200において、指定した演出パターンに関する演出のプレビューが、読み込んだ実機用データ204に基づいて行われる。   In this way, in the development PC 200, a preview of the effect related to the specified effect pattern is performed based on the read actual machine data 204.

<開発用PCの構成>
図7を参照して、開発用PC200の構成について説明する。ただし、図7に示す構成は、開発用PC200の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用PC200と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
<Configuration of development PC>
The configuration of the development PC 200 will be described with reference to FIG. However, the configuration illustrated in FIG. 7 only illustrates a typical configuration of the development PC 200. Functions equivalent to those of the development PC 200 can be realized by computers having various other configurations.

開発用PC200は、CPU(Central Processing Unit)231、GPU(Graphics Processing Unit)232、ROM233、RAM234、ディスプレイコントローラ235、ディスプレイ236、入力機器インタフェース237、キーボード238、マウス239、外部記憶装置240、外部記録媒体駆動装置241、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス242を含んでいる。   The development PC 200 includes a CPU (Central Processing Unit) 231, GPU (Graphics Processing Unit) 232, ROM 233, RAM 234, display controller 235, display 236, input device interface 237, keyboard 238, mouse 239, external storage device 240, external recording It includes a medium drive 241 and a bus 242 that connects these components to each other.

CPU231は、開発用PC200の各構成要素の動作を制御し、OSの制御下で、ユーザの操作に応じて、演出シーケンスの編集を行い、実機用データ204を読み込んで、遊技機300で実行される演出のプレビューを行う。   The CPU 231 controls the operation of each component of the development PC 200, edits the production sequence in accordance with the user's operation under the control of the OS, reads the actual machine data 204, and is executed on the gaming machine 300. Preview the production.

GPU232は、特に3D画像を表示するための計算処理を行う。GPU232が必要な情報を一時的に保持するめに、VRAM(Video RAM)を備える場合もある。   The GPU 232 particularly performs a calculation process for displaying a 3D image. The GPU 232 may be provided with a VRAM (Video RAM) in order to temporarily hold necessary information.

ROM(Read Only Memory)233には、開発用PC200の起動時に実行されるプログラム等が格納される。RAM(Random Access Memory)234には、CPU231で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。   A ROM (Read Only Memory) 233 stores a program executed when the development PC 200 is activated. A RAM (Random Access Memory) 234 temporarily stores programs executed by the CPU 231 and data used during the execution of these programs.

ディスプレイコントローラ235は、CPU231が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ235で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ236に出力される。ディスプレイ236は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)やCRT(Cathode Ray Tube)で構成される表示装置である。   The display controller 235 is a dedicated controller for actually processing a drawing command issued by the CPU 231. The drawing data processed by the display controller 235 is once written in the graphic memory and then output to the display 236. The display 236 is a display device composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube).

入力機器インタフェース237は、キーボード238やマウス239から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をCPU231に送信する。キーボード238やマウス239は、例えば、演出シーケンスの編集の際に、ユーザが操作を行う場合などに用いられる。   The input device interface 237 receives a signal input from the keyboard 238 or the mouse 239 and transmits a predetermined command to the CPU 231 according to the signal pattern. The keyboard 238 and the mouse 239 are used, for example, when a user performs an operation when editing an effect sequence.

外部記憶装置240は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、実行時に、必要に応じてそこからRAM234にロードされる。   The external storage device 240 is, for example, a storage device such as a hard disk drive (HDD), and the above-described program and data are recorded in this device and loaded into the RAM 234 from there as necessary at the time of execution.

外部記録媒体駆動装置241は、CD(Compact Disc)、MO(Magneto-Optical Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)などの可搬型の外部記録媒体250の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体250には、演出シーケンスの編集を行うプログラムや、実機用データ204を読み込んで、遊技機300で実行される演出のプレビューを行うプログラムも記録することが可能である。外部記録媒体250に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置241を介して外部記憶装置240に格納され、プログラムであれば、実行時にRAM234にロードされる。   The external recording medium driving device 241 accesses the recording surface of a portable external recording medium 250 such as a CD (Compact Disc), an MO (Magneto-Optical Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), etc., and is recorded there. It is a device that reads data. The external recording medium 250 can also record a program for editing an effect sequence and a program for reading an actual machine data 204 and previewing an effect executed on the gaming machine 300. Data recorded in the external recording medium 250 is stored in the external storage device 240 via the external recording medium driving device 241. If it is a program, it is loaded into the RAM 234 at the time of execution.

また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用PC200のネットワーク及びネットワークインタフェース(不図示)を介して外部記憶装置240に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にRAM234にロードされ、実行される。   Further, as another distribution form of the program according to the present invention, there is a route in which the program is stored in the external storage device 240 via a network and a network interface (not shown) of the development PC 200 from a predetermined server on the network. Conceivable. The program stored in this way is loaded into the RAM 234 at the time of execution and executed in the same manner as described above.

なお、この例では、実機用データ204は、演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む1つのファイルとしてカプセル化されているものを想定しているが、そのような形態に限定されるものではない。演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを別個に構成してもよいし、演出シーケンスデータ204aのそれぞれ、演出データ204bのそれぞれも別個に構成することもできる。   In this example, it is assumed that the actual machine data 204 is encapsulated as one file including the effect sequence data 204a and the effect data 204b, but is not limited to such a form. . The effect sequence data 204a and the effect data 204b may be configured separately, or each of the effect sequence data 204a and the effect data 204b may be configured separately.

また、演出定義ファイル203は、図3(B)に示すような、演出パターンごとのシーケンスに関する情報に加え、図3(C)の下部に示すようなノードのプロパティ情報やコールサイン情報を記憶するようにもでき、これらの情報を、演出定義ファイル203として、テキストベースで書き出すこともできる。   Further, the effect definition file 203 stores node property information and call sign information as shown in the lower part of FIG. 3C, in addition to information related to the sequence for each effect pattern as shown in FIG. Such information can also be written on a text basis as the effect definition file 203.

また、開発用PC200は、演出定義ファイル203を読み込むことなく、演出パターンごとのシーケンスに関する情報を、最初から構築するようにもできる。   Further, the development PC 200 can also construct information on the sequence for each production pattern from the beginning without reading the production definition file 203.

なお、この例では、トリガーとして、「Lev(スタートレバー操作)」、「RStt(リール回転開始)」、「1st(最初のストップボタン押下)」、「2nd(2番目のストップボタン押下)」、「3rdOn(3番目のストップボタン押下)」、3rdOff(3番目のストップボタン解放)」、及び「Bet」といった、7つのイベントを想定しているが、これに限られることなく、必要に応じて適宜に設定することができる。   In this example, the triggers are “Lev (start lever operation)”, “RStt (reel rotation start)”, “1st (first stop button pressed)”, “2nd (second stop button pressed)”, Seven events such as “3rdOn (third stop button pressed)”, 3rdOff (third stop button released), and “Bet” are assumed, but the present invention is not limited to this. It can be set appropriately.

遊技機300の一実施形態として、パチスロを例にとって説明するが、パチンコに適用することもできる。以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図8〜図61を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   As an embodiment of the gaming machine 300, a pachislot will be described as an example. Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described.

<機能フロー>
まず、図8を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図9及び図10を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図9は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 9 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot 1.

図9に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図9では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 9, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (FIG. 9 shows only one side handle 7). The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing a specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the entire display unit 11a including the display window 4 is used to display an image and execute an effect.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display window 4 is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display window 4 is provided at a position overlapping the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and is provided at a position closer to the player (player side) than the three reels. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display window 4 through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel. The size is set as possible. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not a prize is won.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。   The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9 and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged so as to overlap the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and includes a decorative frame 101 having three panel openings 101a, 101b, and 101c that expose the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and a decorative frame 101. A transparent protective cover (not shown) for closing the panel openings 101a, 101b, and 101c of the frame 101 is provided.

装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。   The decorative frame 101 includes a partition piece 112 that partitions the panel opening 101a and the panel opening 101b, and a partition piece 113 that partitions the panel opening 101b and the panel opening 101c. The three panel openings 101a, 101b, and 101c are partitioned by the partition pieces 112 and 113 so as to be lined up and down. Panel openings 101 a and 101 c of the decorative frame 101 expose the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11. Further, the panel opening 101b of the decorative frame 101 exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22R(不図示)が形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図11及び図12参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図11及び図12参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Character (billy) decoration portions 22L and 22R (not shown) are formed on the decoration frame 101. Touch sensors 23L and 23R (see FIGS. 11 and 12) are provided in the character decoration portions 22L and 22R. The touch sensor 23L detects that the player's hand has touched the character decoration unit 22L, and transmits the detection result to a sub-control circuit 42 (see FIGS. 11 and 12) described later. The touch sensor 23R detects that the player's hand has touched the character decoration portion 22R, and transmits the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(不図示、図11及び図12参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and a movable decorative unit 121 (not shown, see FIGS. 11 and 12). The lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect.

可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。   The movable decorative unit 121 is disposed on the back side of the decorative frame 101 and is usually hidden behind the decorative frame 101. And it moves when a special production and a predetermined production are performed, and becomes visible from the panel opening 101a of the decorative frame 101.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図9には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1BET button 15 are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 9, the base 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図9には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図11参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 9, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 11) made up of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes). The 7-segment display 6 digitally stores information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. In addition, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図10を参照しながら説明する。
図10は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図11参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side opened. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 11), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図10には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図11中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 10, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 11) through a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図10に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。   A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 10) in the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図11及び図12参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 11 and 12) to be described later is provided on the upper side of the back side of the front door 2b (the part opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図9参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図10には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図11参照)が設けられている。   Furthermore, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 9) is appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 10, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 11) that detects that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図11及び図12を参照して説明する。
図11は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図12は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 11 and 12.
FIG. 11 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot 1. FIG. 12 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。   The main control circuit 41 is connected to an external terminal board 18S. The main control circuit 41 is connected to the hall computer or the calling device 100 via the external terminal board 18S. Then, when a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation order is detected, the main control circuit 41 transmits a jackpot signal “3” described later to the hall computer or the calling device 100.

[副制御回路]
図11及び図12に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図12に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、GPU84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 11 and 12, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a GPU 84, a drawing RAM 85, and a driver 86 as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, an amplifier 93, and a movable decoration unit drive circuit 96.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信スレッド、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録スレッド、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御スレッド、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御スレッド、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御スレッド等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication thread for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration thread for performing registration, a drawing control thread for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined contents of the effect, a lamp control thread for controlling the output of light by the lamp group 21, and a speaker A program such as a voice control thread for controlling the sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図12に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 12, peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the touch sensors 23L and 23R, and the movable decoration unit 121 are connected to the sub control circuit 42. Yes. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、GPU84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the GPU 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is displayed on the liquid crystal display device 11. The

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。   The touch sensors 23L and 23R detect that the player's hand has touched the character decoration portions 22L and 22R, and transmit the detection result to a sub-control circuit 42 described later. The sub CPU 81 and the movable decoration unit drive circuit 96 drive the movable decoration unit 121 according to the movable decoration unit drive data designated by the contents of the effect. That is, the movable decoration unit 121 is driven when a special effect is performed, and is exposed from the panel opening 101 a of the front panel 10.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図13〜図24を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図13を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図13中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 13) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図13中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the display window 4 when the reel index is detected is defined as “0”. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 13) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リプレイ2」、図柄位置「7」の「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の「リプレイ1」に対応する図柄が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window 4 by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the display window 4 are respectively “ Symbols corresponding to “Replay 2”, “Billy BAR” at symbol position “7”, and “Replay 1” at symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図14を参照して、図柄組合せテーブルの一例について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, an example of the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined that the prize is won. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as medal payout and replay operation. If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図26参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (to be described later) (see FIG. 26 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 29 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.

本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図14に示す「C_Cリプ1」等)が決定されたときには、リプレイが作動する。   In this embodiment, for example, when a display combination related to replay (such as “C_C Lip 1” shown in FIG. 14) is determined as a display combination, replay is activated.

なお、図14には表示しないが、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役である。これら「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。   Although not displayed in FIG. 14, the display combinations related to “R_Bell Transition 2-1” to “R_Bell Transition 3-21” stop display the symbol combination related to “C_B Bell” on the active line. It is a role that is displayed when it was not possible (missed). The display combinations related to these “R_Bell transition 2-1” to “R_Bell transition 3-21” are display combinations that trigger the transition of the RT gaming state to the RT1 gaming state described later. That is, when the symbol combination corresponding to any of “R_Bell Transition 2-1” to “R_Bell Transition 3-21” is stopped on the active line, the RT gaming state is RT1 described later. Transition to gaming state.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図27参照)に格納された遊技状態に対応する、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table includes a bonus end number counter and a game possible number counter corresponding to the game state stored in the game state flag storage area (see FIG. 27) provided in the main RAM 53 when the bonus operation is performed. And data to be stored in the winning possible number counter.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a big bonus and a regular bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドンBB」又は「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「263」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_BAR」表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「C_ビリー」表示を契機に開始されるBB3の作動は、規定数「14」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of BB1 that is started when “C_Don BB” or “C_Red 7” is displayed ends when a medal that reaches the specified number “263” is paid out. In addition, the operation of BB2 that is started when “C_BAR” is displayed ends when a medal that reaches the specified number “60” is paid out, and the operation of BB3 that starts when “C_Billy” is displayed. Is finished when the medals reaching the prescribed number “14” are paid out.

つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。なお、本実施の形態では「C_ドンBB」と「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを「BB1」として同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドンBB」の表示を契機に開始されるBBと、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを個別のフラグで管理してもよい。   That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”. In the present embodiment, BB that is started when “C_Don BB” and “C_Red 7” are displayed is managed as “BB1” with the same flag. However, the BB that is started with the display of “C_Don BB” and the BB that is started with the display of “C_Red 7” may be managed by individual flags.

遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB”, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.

[RT遷移テーブル]
次に、図16を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図16に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行契機となる。   In this embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination of replay and the winning probability. In the present embodiment, as shown in FIG. 16, the fact that a predetermined internal winning combination is won, or that a symbol combination related to a specific internal winning combination is stopped and displayed on the active line, etc. It becomes a transition opportunity between.

具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。   Specifically, when “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR” is won as an internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state.

また、内部当籤役として「C_ビリー」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、BB1〜BB3の作動が終了した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。   Also, when “C_Billy” is won as an internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. Furthermore, when the operation of BB1 to BB3 is finished, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. The internal winning combination “C_Don BB” indicates a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination “C_Billy” indicates a specific example of a special internal winning combination according to the present invention. Indicates.

また、「C_RT0リプ1〜10」又は「C_制御リプ1〜4」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。   When the symbol combination “C_RT0 Lip 1 to 10” or “C_Control Lip 1 to 4” is displayed, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT3 gaming state and the RT0 gaming state carrying over “C_Billy”.

また、ベルこぼしである場合、すなわち、「C_ベル移行目2−1〜6」と「C_ベル移行目3−1〜21」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。   In addition, when the bell is spilled, that is, when the symbol combination of “C_Bell transition 2-1-6” and “C_Bell transition 3-1-21” is displayed, the RT gaming state is the RT1 gaming state. Migrate to In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT3 gaming state and the RT0 gaming state carrying over “C_Billy”.

また、「C_RT2リプ1〜12」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。   Further, when the symbol combination “C_RT2 Lip 1 to 12” is displayed, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT3 gaming state and the RT0 gaming state carrying over “C_Billy”.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図31を参照しながらより具体的に説明する。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table to control the transition of the RT gaming state. For details of the transition flow of the RT gaming state, More specific description will be given later with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図17を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。   Specifically, when in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general gaming state is used, and “54” is set as the number of lotteries. When it is in the RB1 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. When in the RB2 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB2 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. In the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for the RB3 gaming state is used, and “6” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table includes a small role / replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each RT gaming state and each RB gaming state, and a lottery value when each winning number is determined. Define the correspondence.

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図19、図20参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。   The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 19 and 20) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.

従って、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一部を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。   FIG. 18 shows a part of the internal lottery table for general gaming state (RT0). The internal lottery table for the general gaming state is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 54.

なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。   In the present embodiment, lottery values are defined according to settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided in order to adjust the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles at the game store side. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch (not shown) It is changed using.

他の遊技状態についてもそれぞれ内部抽籤テーブルが用意されるが、ここでは記載及び説明を省略する。   An internal lottery table is also prepared for each of the other game states, but description and explanation are omitted here.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図19、図20を参照して、内部当籤役決定テーブルの一部について説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, a part of the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図14に示した図柄組合せテーブル等の中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that is permitted to be displayed along the active line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same manner as the “display combination” in the symbol combination table shown in FIG. 14, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination is assigned. The “O” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図14に示した図柄組合せテーブル等により規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of “internal winning combination” is “lost”, which is defined by the symbol combination table shown in FIG. The display of all the symbol combinations that are displayed is not permitted.

図19は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図19に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」が当籤する。   FIG. 19 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game with respect to bonus data pointers “1” to “4”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 19, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “C_Red 7” is won as the internal winning combination.

図20は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一部を示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 20 shows a part of the small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) with respect to “1” to “38” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

図21は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表の一部を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 21 shows a part of the correspondence table of the small combination / replay data pointer and the internal winning combination. This correspondence table defines a correspondence relationship between a small combination / replay data pointer, an abbreviation, and an internal winning combination.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図22を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 22, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図23を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence relationship between the number for turning stop and various data used for the pull-in priority table selection process and the determination process of the number of sliding pieces of each reel.

[出力条件テーブル]
次に、図24を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、BB(BB1,BB2)作動時などの出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン・オフとの対応関係を規定する。本実施形態では、BB(BB1,BB2)作動時に、大当り信号「1」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、BB(BB1,BB2)終了時に、大当り信号「1」をオフにする。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG. The output condition table defines a correspondence relationship between output conditions such as when the BB (BB1, BB2) is operated and on / off of the big hit signal “1” to the big hit signal “3”. In the present embodiment, when the BB (BB1, BB2) is activated, the big hit signal “1” is turned on and transmitted to the hall computer or the calling device 100. Then, at the end of BB (BB1, BB2), the big hit signal “1” is turned off.

また、本実施形態では、RB(BB3)作動時に、大当り信号「2」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、RB(BB3)終了時に、大当り信号「2」をオフにする。さらに、大当り信号「3」がオンである場合に、大当り信号「3」をオフにする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタが0になったときにオンにする。   In the present embodiment, when the RB (BB3) is activated, the big hit signal “2” is turned on and transmitted to the hall computer or the calling device 100. Then, at the end of RB (BB3), the big hit signal “2” is turned off. Further, when the big hit signal “3” is on, the big hit signal “3” is turned off. The big hit signal “3” is turned on when an output counter, which will be described later, becomes zero.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図25を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図14参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIG. 14).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図30参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “don” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 29 corresponding to the symbol code “00000001” (don) in the reel type “left”. “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 30) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図26〜図30を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used for the various reel effects described above.

[表示役格納領域]
まず、図26を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 29 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 29, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the active line.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜29には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 29). The After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 29.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図25参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図30に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 25), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図31を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 31, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the main CPU 51 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照して、図31に示すように、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, four types of gaming states of “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” are provided as RT gaming states. Then, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table (see FIG. 16) and, as shown in FIG. 31, between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state”. Control transitions.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図32を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図32は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.

図32中に記載の「RT0移行リプ」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_RT0リプ1〜10」)を示している。そして、「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1〜12」)を示している。また、「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。   “RT0 transition lip” described in FIG. 32 indicates a display combination (“C_RT0 lip 1 to 10”) in which transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “RT2 transition lip” indicates a display combination (“C_RT2 lip 1 to 12”) in which transition to the RT2 gaming state (ART state) is determined. “Normal lip” indicates a display combination related to re-playing regardless of the transition of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図33を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図33は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 33, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 33 is a correspondence table of the internal winning combination, the stop order, and the RT transition, and shows the RT game state transition destination according to the stop order.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   For example, when the small role / replay data pointer is “2”, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “left middle right” or “left and right middle”. Is done. As a result, the symbol combination related to “RT0 transition lip” is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided. Further, when the small role / replay data pointer is “5”, the combination of symbols related to “RT2 transition lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right”. As a result, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図34を参照して、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART(Gゾーン)、R_ART(ロケットゾーン)、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
<Description of sub game state>
Next, the sub gaming state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, the general state, chance zone (CZ), D_ART, B_ART, G_ART (G zone), R_ART (rocket zone), and viking rush (VR) are set as the sub gaming state.

一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。   The general state and the chance zone are sub game states in which the ART is not activated. On the other hand, D_ART, B_ART, G_ART, R_ART and Viking Rush are sub gaming states in which ART operates.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[特殊抽籤テーブル]
まず、図35を参照して、特殊抽籤テーブルについて説明する。特殊抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special lottery table]
First, the special lottery table will be described with reference to FIG. The special lottery table defines the changed small role / replay data pointer to be changed according to the data pointer and the game lock flag.

[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図36を参照して、抽籤フラグ抽籤テーブルの一部について説明する。抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery flag lottery table]
Next, a part of the lottery flag lottery table will be described with reference to FIG. The lottery flag lottery table defines the value of the lottery flag according to the bonus data pointer, the small role / replay data pointer, and the game lock flag.

なお、本実施形態では、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKを決定する。   In this embodiment, lottery flags A-1, A-2, A-3, lottery flags B-1, B-2, B-3, lottery flag D, lottery flag G, lottery flag H, lottery flag I. -1, I-2, lottery flag J and lottery flag K are determined.

図36は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。なお、他の抽籤フラグの抽籤テーブルについては省略する。   FIG. 36 shows a lottery flag A-1 lottery table. The lottery flag A-1 lottery table defines the value of the lottery flag A-1 according to the data pointer and the game lock flag. For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is set as the lottery flag A-1 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. It is determined. The lottery table for other lottery flags is omitted.

[ART抽籤テーブル]
次に、図37を参照して、ART抽籤テーブルの一部について説明する。ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, a part of the ART lottery table will be described with reference to FIG. The ART lottery table is referred to when performing ART lottery during non-ART and during non-bonus. This ART lottery table shows a correspondence relationship between the lottery result values ("0" to "7") corresponding to the contents of winning the ART and the lottery values set in accordance with the lottery flag A-1.

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図37は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。   FIG. 37 shows an ART lottery table (part 1). This ART lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.

[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルの一部について説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
[General and CZ ART stock area sorting lottery table]
Next, a part of the general and CZ ART stock area sorting lottery table will be described with reference to FIG. The general and CZ ART stock area sorting lottery table is referenced when “D_ART” or “B_ART” is won in a non-ART and non-bonus ART lottery and the stock area for storing the information is determined. Is done.

一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   The general and CZ ART stock area sorting lottery table shows the correspondence between the lottery result value ("0" or "1") corresponding to the ART stock area and the lottery value set in accordance with the lottery flag A-1. Indicates.

[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図39を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for general and CZ stock]
Next, with reference to FIG. 39, the table number determination table for general and CZ stock will be described. General and CZ stock table number determination table determines the table number that is part of the winning information by winning “D_ART” or “B_ART” in the ART lottery during non-ART and non-bonus Referenced in case.

一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図39に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。   The table number determination table at the time of general stock and CZ stock defines the first lottery table type value ("0" to "5") and the table number set according to the lottery flag A-1. As shown in FIG. 39, when referring to the table number determination table for general and CZ stock, “0” is always determined as the table number.

その他のART抽籤テーブル、及びテーブル番号決定テーブルについては、詳細な説明を省略する。また、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル、ARTストック非消費抽籤テーブル、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル、VR中ビリータッチ抽籤テーブル、VR中革命抽籤テーブル、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルといったテーブルについても、説明を省略する。   Detailed descriptions of other ART lottery tables and table number determination tables are omitted. ART stock area allocation lottery table during ART, ART stock non-consumed lottery table, stock content determination table of ART lottery result, billy touch correct / incorrect answer lottery table when VR locked, billy touch lottery table during VR, VR revolution during VR The description of the lottery table, the ART precursor game number lottery table, and the ART predictor game number lottery table is also omitted.

[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、発展演出1の「タイトル」を決定する場合に参照される。
[Title lottery table for development performance 1]
Next, the development effect 1 title lottery table will be described with reference to FIG. The development effect 1 title lottery table is referred to when the “title” of the development effect 1 is determined.

本実施形態の発展演出1は、発展演出1の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。   The development effect 1 of the present embodiment includes a game that displays the “title” of the development effect 1 on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as “title display game”), at least one game thereafter, and a maximum of six games. It is an effect performed continuously over the game. In the present embodiment, the number of games continued after the “title display game” is set as the “number of continued games”.

すなわち、「発展演出1」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「1」の場合である。この場合は、「タイトル表示ゲーム」と「継続ゲーム数」を合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。   That is, the case where “Development effect 1” is the shortest is the case where “Number of continuing games” is “1”. In this case, “Development effect 1” is executed over two games including “title display game” and “number of continuing games”.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)とは、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。   The development effect 1 title lottery table indicates a correspondence relationship between the values of “title No.” (“1” to “6”) corresponding to the title and lottery values set in accordance with various states. Note that (normal), (gorgeous), and (gorgeous firework pattern) in the development effect 1 title lottery table indicate display modes (colors and patterns) of the titles “Bocco” or “Gormu”.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the title lottery referring to the development effect 1 title lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result value. It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。従って、「CZ前兆_F_4G」の場合は、終了後にCZが開始されないCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」の場合である。また、「CZ前兆4G以上」は、終了後にCZが開始されるCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」以上の場合である。   In the development effect 1 title lottery table, “F” of “CZ precursor_F_4G” means fake. Therefore, the case of “CZ precursor_F_4G” is a case of a CZ precursor game in which CZ is not started after completion and the number of CZ precursor games is “4”. Further, “CZ precursor 4G or more” is a case where the CZ precursor game starts CZ after completion and the number of CZ precursor games is “4” or more.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。   For example, if the title lottery referring to the title lottery table for development effect 1 is “CZ precursor_F_4G”, “1 (Bocco (normal))” is “28963 / It is determined with a probability of 32768. In the case of “CZ precursor 4G or more”, “1 (Bocco (normal))” is determined as the “title No.” with a probability of 27939/32768.

[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図41を参照して、発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する場合に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Production number determination table for development effect 1]
Next, the development number 1 production number determination table will be described with reference to FIG. The development effect 1 production number determination table is referred to when the “development production 1 production number” is determined based on the “scenario No.” determined by lottery. The production number determination table for the development effect 1 is based on the value of “scenario No.” (“1” to “93”) corresponding to the scenario content and the number of continuous games (“1” to “6”). The “production number for development effect 1” is defined.

図41は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)を示す。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定している。   FIG. 41 shows an effect number determination table for development effect 1 (part 1). This development effect 1 production number determination table (part 1) is referred to when the development production 1 title is “Bocco”, and “development production” corresponding to “scenario No.” “1” to “44”. “1 production number” is defined.

発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の表示については省略する。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。   The display of the development number 1 production number determination table (part 2) is omitted. This development effect 1 production number determination table (part 2) is referred to when the development production 1 title is “Bocco”, and corresponds to “scenario No.” “45” to “93” “development production”. “1 production number” is defined.

[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図42を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」が一義的に取得される。
[Direction determination table for development effect 1]
Next, with reference to FIG. 42, an effect determination table for development effect 1 will be described. The development determination table for development effect 1 defines a correspondence relationship between “production number for development effect 1”, “production name”, and “production content”. That is, when “the production number for development effect 1” is determined, “production name” and “production content” are uniquely acquired.

例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。   For example, when “9” is determined as the “production number for development effect 1”, “bocco-weak-win” is determined as the “production name”, and “lever ON: opposite-bocco” “1on: Weak avoidance-Bocco, 3on: Stop Bocco, 3off: Win-Bocco, Next BET: Go to WIN screen” is determined.

[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、シナリオ書換抽籤テーブルの一部について説明する。シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewriting lottery table]
Next, a part of the scenario rewriting lottery table will be described with reference to FIG. The scenario rewriting lottery table defines the correspondence between “scenario No.” and lottery values set according to “rewriting destination”.

本実施形態では、発展演出1において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、発展演出1が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。   In the present embodiment, in the development effect 1, first, “title” and “scenario No.” are determined. When the start lever 16 is operated to start a game in which the development effect 1 is executed, a scenario rewriting lottery is performed in which the determined “scenario No.” is rewritten according to the sub game state and the like.

シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the scenario rewriting lottery with reference to the scenario rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図43は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するシナリオ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。   FIG. 43 shows a scenario rewriting lottery table (part 1). The scenario rewriting lottery table (part 1) is referred to when the continuous game of “Development effect 1” is “1G (game)”, the sub game state is “general state”, and “other”. Here, the “other” case is a case where none of the scenario rewriting lottery tables described later is selected.

図43に示すように、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「シナリオNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」を実行する。   As shown in FIG. 43, when the continuous game of “Development effect 1” is “1G” and the sub game state is “General state” and “Other”, the “Scenario No.” is rewritten. Not performed. That is, the “development effect 1” is executed according to the “scenario No.” determined before the start lever 16 is operated.

[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図44を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルの一部について説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する場合に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Development production 2 map lottery table]
Next, a part of the development effect 2 map lottery table will be described with reference to FIG. The development effect 2 map lottery table is referred to when “map No.” related to “development effect 2” is determined. The development lottery 2 map lottery table includes “map No.” values (“1” to “60”) corresponding to “map contents” and lottery values set in accordance with various precursor states. The correspondence is shown.

発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the map lottery referring to the development effect 2 map lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result value. It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図44は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)を示す。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)(不図示)は、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。   FIG. 44 shows the development effect 2 map lottery table (part 1). The development effect 2 map lottery table (part 1) and the development effect 2 map lottery table (part 2) (not shown) are referred to when the “title” of the development effect 2 is “golm (normal)”. .

発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される。   If the map lottery state with reference to the development effect 2 map lottery table is “CZ precursor_F_4G”, for example, “3 (weak 3G (3G in total))” as “map No.” Is determined with a probability of 9993/32768. In the case of “CZ precursor 4G or more”, “3 (weak 3G (total 3G))” is determined with a probability of 9737/32768 as “map No.”.

[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図45を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する場合に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて、「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Production lottery table number determination table]
Next, the effect lottery table number determination table will be described with reference to FIG. The effect lottery table number determination table is referred to when determining the “effect lottery table number” based on the “map No.” determined by lottery. The effect lottery table number determination table is displayed according to the “map No.” value (“1” to “60”) corresponding to the map content and the number of continued games (“1” to “7”). “Lottery table number” is defined.

図45に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。図45に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、継続ゲーム数が「1」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、「マップNo.」が「7」であり、継続ゲーム数が「3」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。   The effect lottery table number determination table shown in FIG. 45 is referred to when the “title” of the development effect 2 is “Golm”. As shown in FIG. 45, for example, when “Map No.” is “1” and the number of continuing games is “1”, “1” is determined as “Production lottery table number”. Further, when “Map No.” is “7” and the number of continuing games is “3”, “2” is determined as “Production lottery table number”.

[演出抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、演出抽籤テーブルの一部について説明する。演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う場合に参照される。演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Direction lottery table]
Next, a part of the effect lottery table will be described with reference to FIG. The effect lottery table is referred to when the effect lottery for determining the effect number for development effect 2 is performed. The effect lottery table indicates a correspondence relationship between the value of the “production number for development effect 2” corresponding to the content of the effect and the lottery values set in accordance with various signs.

演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the effect lottery referring to the effect lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図46は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図46参照)は、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。   FIG. 46 shows an effect lottery table for table number 1 (part 1). For example, when the state of various precursors is “CZ precursor 4G” (see FIG. 46), “13 (VS Golm-Gorm Small Attack-Lose)” is 4096/32768 as “Development Effect 2 Production Number”. Win with a probability of.

[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図47を参照して、マップ書換抽籤テーブルの一部について説明する。マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewriting lottery table]
Next, a part of the map rewriting lottery table will be described with reference to FIG. The map rewriting lottery table defines the correspondence between “map No.” and lottery values set in accordance with “rewriting destination”.

本実施形態では、発展演出2において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、発展演出2においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。   In the present embodiment, in the development effect 2, first, “Title” and “Map No.” are determined. Then, in order to start the game in the development effect 2, a map rewriting lottery is performed in which the determined “map No.” is rewritten according to various precursor states when the start lever 16 is operated.

マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the map rewriting lottery referring to the map rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図47は、マップ書換抽籤テーブル(その1)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するマップ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。   FIG. 47 shows a map rewriting lottery table (part 1). The map rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuous game of “Development effect 2” is “1G (game)”, the sub game state is “general state”, and “other”. Here, the “other” case is a case where none of the map rewriting lottery tables described later is selected.

図47に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「マップNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」を実行する。   As shown in FIG. 47, when the continuous game of “Development effect 2” is “1G” and the sub game state is “General state” and “Other”, the “Map No.” is rewritten. Not performed. That is, “Development effect 2” according to “Map No.” determined before operating the start lever 16 is executed.

[演出書換条件テーブル]
次に、図48を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Direction rewriting condition table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG. The effect rewriting condition table includes “end effect number for development effect 1” and “effect number for development effect 2” and the end of the development effect set according to the value of the lottery flag K (“0” to “4”). Stipulated in the correspondence relationship.

演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。   The “○” mark in the effect rewriting condition table indicates “development effect 1” in which the corresponding “development effect 1 effect number” is determined or “development effect 2” in which “development effect 2 effect number” is determined. Indicates end.

「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出になっている。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)されている。   “Don-chan”, the main character, is revived in the productions corresponding to “18” of “production number for development effect 1” and “54”, “55”, “25” of “production number for development effect 2”. It is directing. In the game before “Don-chan” is revived, the result of the battle (win / loss) is once derived (displayed on the liquid crystal display device 11).

すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させても、遊技者は違和感を覚えない。なぜなら、遊技者には、元々復活がない発展演出だったのか、復活を予定していたが強制的に終了した発展演出なのかを判別することができないからである。   In other words, in the game before “Don-chan” revives, it appears that the battle (development effect) will end, so the development effect is contrary to the originally determined “scenario No.” or “map No.” effect. The player does not feel uncomfortable even after ending. This is because it is not possible for the player to determine whether the development effect has not been revived from the beginning, or whether it was a development effect that was scheduled to be revived but ended forcibly.

「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示を行う。つまり、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。   In an effect corresponding to “54” of “effect number for development effect 2”, “Don-chan” is revived, but a display notifying the loss (failure) is performed. That is, the effect corresponding to “54” of the “effect number for development effect 2” is merely an effect that is additionally performed to give a sense of expectation, and is not necessarily required.

従って、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。   Therefore, in this embodiment, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, for example, a rare role with a high expectation level where “ART” or “bonus” is won is won. Then, the development effect (continuous effect) that was scheduled to be executed is canceled. Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.

また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。   In addition, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, if a reel action or freeze (game lock) or the like that does not match the execution time in the normal effect occurs, it is executed. Cancel the planned development (continuous production). Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.

「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示を行う。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。   For the effects corresponding to “18” of “Development effect 1 effect number” and “55” and “25” of “Development effect 2 effect number”, “Don-chan” is revived and the winning (success) is notified. Display. The display for notifying the winner (success) is an announcement of “ART” winning (may be a bonus winning).

従って、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という段階を踏むことができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。   Therefore, if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, the winning of “ART” will not be notified, so the stage of “ART” starting after the winning notification of “ART” It becomes impossible to step on. As a result, there is a possibility that the gameability may be unclear, or that the effect of expectation will not be meaningful.

このように、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出とは異なり、強制的に終了させることは好ましくない。しかし、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合は、「ART」の当籤が確定する。そして、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。   As described above, the effects corresponding to “18” of “Development effect 1 effect number” and “55” and “25” of “Development effect 2 effect number” are “54. Unlike the production corresponding to “”, it is not preferable to forcibly end the production. However, if a freeze (game lock) occurs, the winning of “ART” is confirmed. The freeze itself corresponds to the “ART” winning announcement.

従って、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。   Therefore, the development effect (continuous effect) is forcibly terminated only when a freeze occurs (that is, when the winning of “ART” is confirmed and the player can recognize that fact). Then, an effect based on “freeze” is determined by lottery and executed.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図49を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図11参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 83 will be described with reference to FIG. In addition, although description is omitted here (not shown), various data such as a storage area for registering the above-described effect content and effect number, and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41 (see FIG. 11) A storage area for storing.

サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」等を有している。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。   The sub storage area includes “ART stock area A”, “ART stock area B”, “G_ART stock area”, “rocket flag storage area”, and the like. “ART stock area A” indicates a specific example of the notification storage area according to the present invention, and “ART stock area B” indicates a specific example of the non-notification storage area according to the present invention.

「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。   In “ART stock area A”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to be displayed (notified) is stored. In this “ART stock area A”, 256 pieces of winning information can be stored. In addition, in “ART stock area B”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notify) the winning is stored. In this “ART stock area B”, 256 pieces of winning information can be stored.

「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)と、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」の場合は、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」の場合は、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、前述した各種テーブル番号決定テーブル(図39)等を参照して決定される。   “ART” winning information stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” includes “ART” identification data (“0” to “2”) and identification data for the table number of the stock trigger. ("0" to "9"). When the winning “ART” is “B_ART”, the identification data of “ART” becomes “1”, and when the winning “ART” is “D_ART”, the identification data of “ART” becomes “2”. Become. The table number of the stock opportunity is determined with reference to the above-described various table number determination tables (FIG. 39) and the like.

本実施の形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。   In the present embodiment, it is executed preferentially from “ART” corresponding to the winning information of “ART” stored in “ART stock area A”. When all the “ART” corresponding to the “ART” winning information stored in the “ART stock area A” is executed, the “ART” winning information stored in the “ART stock area B” is handled. It is executed in the order in which “ART” is stored.

すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。   That is, in the present embodiment, “ART” informed of winning is preferentially executed, and thereafter “ART” not informed of winning is executed. As a result, it is possible to make it impossible to easily guess the timing and trigger when the winning of “ART” for which the winning is not notified is determined.

また、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことになり、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, after all “ART” s that have been notified of winning are executed, the player has a sense of expectation whether or not “ART” will be executed next every time “ART” ends. And can increase the interest of the game.

[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図50を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図50は、テーブル番号と各種状態との対応表を示している。
[Table number and correspondence table]
Next, with reference to FIG. 50, the correspondence between table numbers and various states will be described. FIG. 50 shows a correspondence table between table numbers and various states.

例えば、「テーブル番号」の値が「0」の場合は、「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」を示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを意味する。   For example, when the value of “table number” is “0”, “general state” or “CZ (chance zone)” is indicated. Therefore, if “0” is stored as the value of “table number” in various ART stock areas, it means that “ART” is won in “general state” or “CZ (chance zone)”.

[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図51を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図51は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示している。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, the correspondence between loop mode data and loop mode will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a correspondence table between loop mode data and loop modes, and shows various loop modes corresponding to the loop mode data.

例えば、「ループモードデータ」の値が「1」の場合は、「ループモード1」が設定されている。「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合は、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、毎ゲーム行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。   For example, when the value of “loop mode data” is “1”, “loop mode 1” is set. When “Loop Mode 1” is set in “D_ART”, 33% of the result of the continuous stock lottery performed every game until the game (game) related to one set of “D_ART” is consumed. Win the continuation stock with probability.

<主制御回路の動作説明>
次に、図52〜図60を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図52に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. Details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts random values (0 to 65535) and stores the extracted random values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts an effect random number value used in the reel effect and lock control in the “continuous lock state”, and uses the extracted effect random number value in the effect random value storage area (not stored) provided in the main RAM 53. (S5). In the present embodiment, the production random number value is extracted from the range of 0 to 32767.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。また、ここで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行って遊技ロックフラグを決定し、遊技ロックフラグに応じてリール演出パターンをセットするとともに、リールの回転開始を所定期間ロックする。   When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 54 described later. In addition, here, the main CPU 51 performs a game lock lottery process to determine a game lock flag, sets a reel effect pattern according to the game lock flag, and locks the start of reel rotation for a predetermined period.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initial setting processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, the reel effect and lock at the start of the game corresponding to the type of reel effect and lock performed in the “continuous lock state” determined in the process of S8 are mainly performed.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図61参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 61) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行うが、ここでは説明を省略する。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納するとともに、図柄コード格納処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process, but the description thereof is omitted here. In this process, the main CPU 51 acquires the drawing priority data and stores it in the drawing priority data storage area, and also performs a symbol code storage process.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図30中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図28参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図14参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (after symbol code storage area 2 in FIG. 30) in the display combination storage area (see FIG. 28). In this process, the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped is collated with the symbol combination table (see FIG. 14). . Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the active line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図14参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIG. 14), the number of inserted medals is one or three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum payout. The number of sheets (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S18)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。   Next, the main CPU 51 performs a game end effect control process (S18). In this process, the output of the jackpot signal is controlled according to a predetermined condition.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S19). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S20). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S21). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 59 described later. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図53を参照して、メインフロー(図52参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 53, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 52) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図10参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 10) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB3 (RB3) game state, the maximum value of the inserted number is set to “1”, and in the other game states (BB1, BB2 game state and general game state), the maximum value of the inserted number is set to “3”. To "".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (when S35 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S37). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図17参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In this embodiment, the number of games that can be started in the BB3 (RB3) gaming state is “1”, and the number of games that can be started in other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state) is “3”. Yes (see FIG. 17).

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). When the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is not on (when S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図10参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). With this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 10) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 52).

[内部抽籤処理]
次に、図54を参照して、メインフロー(図52参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 54, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 52) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図17参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 27), and determines the type and number of lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 17). decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. Details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 55 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random value stored in the random value storage area (S43). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S45 that the calculation result is not less than 0 (when S45 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S47 is NO), the main CPU 51 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when S47 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the data pointer (S48). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the main CPU 51 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S45 is YES), the main CPU 51 According to the winning number, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table (see FIG. 20), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S50). ).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S51).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S52). In S52, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S52 is NO), the main CPU 51 performs the process of S57 described later.

一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S52 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when S52 is YES), the main CPU 51 determines the internal winning combination determination table for bonus ( Referring to FIG. 19), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S54).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not any of bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is “1” (S55). In S55, when the main CPU 51 determines that any of bits 0 to 2 in the carryover combination storage area 1 is not "1" (when S55 is NO), the main CPU 51 performs the process of S57 described later. .

一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S55 that any of the bits 0 to 2 in the carryover combination storage area 1 is “1” (when S55 is YES), the main CPU 51 sets the RT3 gaming state flag. The game state flag storage area is updated by setting (S56). Specifically, “1” is stored (set) in bit 3 of the game state flag storage area 2 (see FIG. 27).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S57). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 52).

[抽籤値変更処理]
次に、図55を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図54参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 55, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 54) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図27参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図54参照)のS43に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 27) to determine whether or not the RT gaming state flag is on (S61). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not “1” is set in any of the bits 0 to 3 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 27). Then, in S61, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state flag is not on (when S61 is NO), the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and the process is an internal lottery process (see FIG. 54). ) To S43.

一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(不図示)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図54参照)のS43に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S61 that the RT gaming state flag is on (when S61 is YES), the main CPU 51 determines that the RT internal lottery table corresponding to the RT gaming state that is on. Referring to FIG. 6, the lottery value of the winning number (“33” to “41”) related to the replay in the internal lottery table for general gaming state (not shown) is changed (S62). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 54).

[リール停止初期設定処理]
次に、図56を参照して、メインフロー(図52参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 56, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 52) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図22参照)を参照して、図52中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the spinning cylinder stop number selection table (see FIG. 22), and acquires the spinning cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図23参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 23), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51, corresponding to the acquired rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push Time table change initial data and irregular pressing time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 30) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 52). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[リール停止制御処理]
次に、図57を参照して、メインフロー(図52参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 57, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 52) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that the effective stop button is not pressed (when S161 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S161 and the effective stop button is pressed. Wait until.

一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S161 that a valid stop button has been pressed (in the case where S161 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 29) and the operation stop button storage area (see FIG. 28) is updated (S162). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S166). Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 performs symbol code storage processing (S170). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 30) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S172). Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (when S173 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the pressed stop button has been released (YES in S173), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that the non-operating counter is not “0” (when S175 is NO), the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S176). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS14に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is “0” in S175 (when S175 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 52). (Refer to S14).

[RT制御処理]
次に、図58を参照して、メインフロー(図52参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 52) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 16) to check RT game state transition conditions that can be established in the transition (current) RT game state (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state transition condition is not satisfied (when S282 is NO), the main CPU 51 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図27参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 16) and transitions. Based on the condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 27), and the game state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S284). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. Then, after the process of S284, the main CPU 51 ends the RT control process and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 52).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、メインフロー(図52参照)中のS18で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。ここで、メインCPU51は、出力条件テーブル(図24参照)を参照し、大当り信号を出力し、遊技状態や遊技ロックの内容等に応じて、出力用カウンタの値を設定し、大当り信号の出力のオン等を決定し、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図11参照)に大当り信号等を送信する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, the game end effect control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 52) will be described. Here, the main CPU 51 refers to the output condition table (see FIG. 24), outputs a jackpot signal, sets the value of the output counter according to the gaming state, the content of the game lock, etc., and outputs the jackpot signal. Is turned on and the jackpot signal or the like is transmitted to the hall computer or the calling device 100 (see FIG. 11).

本実施形態では、例えば、推奨する停止操作が行われなかった場合など「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号がホールコンピュータ又は呼出装置100(図11参照)に送信されないようにすることができる。   In the present embodiment, for example, when “ART” is not won, such as when a recommended stop operation is not performed, even if the RT2 gaming state is erroneously entered, the jackpot signal is immediately transmitted to the hall computer or the calling device. 100 (see FIG. 11) can be prevented from being transmitted.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図59を参照して、メインフロー(図52参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 59, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 52) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not “BB” (“BB1” to “BB3”) is in operation with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 27) (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “BB” is not in operation (when S321 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to S21 of the main flow (see FIG. 52). Move to.

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “BB” is operating in S321 (when S321 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is discriminated (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (in the case of YES determination in S322), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S323). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to “BB” in operation. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 263 (BB1), 60 (BB2), or 14 (BB3) during the BB gaming state. To do.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S324). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S325). Then, after the process of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 52).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S322 is NO), the main CPU 51 determines the respective values of the winning number counter and the possible game number counter. Update (S326). The value of the winning count counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible number of games counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the game possible number counter is not “0” (when S327 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S21 of the main flow (see FIG. 52).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S327 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S327 is YES), the main CPU 51 performs processing at the end of RB. (S328). Specifically, processing such as turning off the gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to “RB”, clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter, and the like are performed. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 52).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図52参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 60, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 52) will be described.

まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “BB” (“BB1” to “BB3”) is in operation (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that “BB” is not in operation (when S331 is NO), the main CPU 51 performs the process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that “BB” is in operation (in the case where S331 is YES), the main CPU 51 determines whether or not “RB” is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (in the case where S332 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 52). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation in S332 (when S332 is NO), the main CPU 51 performs RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 15). (S333). Then, after the process of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 52).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。   If S331 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a win (S334). In S334, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a prize (when S334 is NO), the main CPU 51 performs a process of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S334 that the bonus game is a win (when S334 is YES), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operation time table (see FIG. 15). A corresponding bonus activation process is performed (S335). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operating time table (see FIG. 15), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 27), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“263” for “BB1”, “60” for “BB2”, “14” for “BB3”). Furthermore, in this process, the process at the time of RB operation demonstrated by said S333 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S337). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after S337, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 52).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。   When S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination related to replaying is a win (S338). In S338, when the main CPU 51 determines that the role related to replay is not winning (when S338 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 52). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S338 that the winning combination related to replaying is a win (when S338 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S339, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 52).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図61を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマー(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 61, an interrupt process performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S341). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S343). In this process, for example, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S344). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S345). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the active line (winning determination line) of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the process of S345, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process and stop process, but also a reel effect pattern is set when the reel effect pattern is set during the acceleration process. Reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S346). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S347). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図62〜図69を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(スレッド)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (threads) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

副制御回路42のサブCPU81は、演出シーケンスにおいてイベント(トリガー)が遷移するに従って、そのイベントに対応する演出が実行される。各イベントで実行される演出内容と使用する画像データ等は、上述した実機用データ204の演出シーケンスデータ204aと演出データ204bに関連付けられて記憶され、遊技機1に対してROM実装される。   The sub CPU 81 of the sub control circuit 42 executes an effect corresponding to the event as the event (trigger) transitions in the effect sequence. The contents of the effects executed at each event, the image data to be used, and the like are stored in association with the effect sequence data 204a and the effect data 204b of the actual machine data 204 described above, and are mounted on the gaming machine 1 in ROM.

例えば、上述のように、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は(図42参照)、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。   For example, as described above, when “9” is determined as the “production number for development effect 1” (see FIG. 42), “Bocco-Weak-Win” is determined as the “effect name”. "Lever ON: Confrontation-Bocco, 1on: Weak avoidance-Bocco, 3on: Don't Bocco, 3off: Win-Bocco, Next BET: Go to WIN screen".

このような演出の場合、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aには、トリガー(Lev)に対応する演出として「対峙−ボッコ」(上記「レバーON」の場合の演出内容に対応)、トリガー(1st)に対応する演出として「弱避け−ボッコ」(上記「1on」の場合の演出に対応)、トリガー(3rdOn)に対応する演出として「とどめボッコ」(上記「3on」の場合の演出に対応)、トリガー(3rdOff)に対応する演出として「勝ち−ボッコ」(上記「3off」の場合の演出に対応)、トリガー(Bet)に対応する演出として「WIN画面へ」(上記「次BET」の場合の演出に対応)を、それぞれ実行するように、対応するトリガーのタイムライン上に(必要に応じてレイヤーの管理を行いながら)、ノード又はコールサインが定義される。   In the case of such an effect, in the effect sequence data 204a of the actual machine data 204, an effect corresponding to the trigger (Lev) is “anti-bocco” (corresponding to the effect content in the case of the “lever ON”), trigger ( 1st) as an effect corresponding to “Weak avoidance-Bocco” (corresponding to the effect in the case of “1on” above), and “Nodome Bocco” (corresponding to an effect in the case of “3on” as an effect corresponding to the trigger (3rdOn) ), “Win-Bocco” (corresponding to the effect in the case of “3off”) as an effect corresponding to the trigger (3rdOff), “To WIN screen” (the above “Next BET” as the effect corresponding to the trigger (Bet)) On the timeline of the corresponding trigger (while managing the layers as necessary) De or call sign is defined.

また、実機用データ204の演出データ204bには、上述した演出を実行するために使用される画像データやサウンドデータが記憶され、これらの演出データが、ノードやコールサインに関連付けられている。   Further, the production data 204b of the actual machine data 204 stores image data and sound data used for executing the above-described production, and these production data are associated with nodes and call signs.

[主基板通信スレッド]
まず、図62を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信スレッドについて説明する。尚、主基板通信スレッドは図示しないが、主制御回路41が送信するシリアル通信データを副制御回路42が受信することにより発生する受信割込み対応した割込処理内で、一定数(例えば、8Byteまたは16Byte)のデータを受信することにより、割込処理内で主基板通信スレッド生成の要求がなされて主基板通信スレッドが実行される。
[Main board communication thread]
First, the main board communication thread performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. Although not shown, the main board communication thread is not shown in the figure, but a certain number (for example, 8 bytes or less) in the interrupt process corresponding to the reception interrupt generated by the sub control circuit 42 receiving the serial communication data transmitted by the main control circuit 41. By receiving data of 16 bytes, a request for generating a main board communication thread is made in the interrupt process, and the main board communication thread is executed.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から、有効なコマンドを受信したか否かをチェックする(S901)。有効なコマンドを受信していないと判定された場合、主基板通信スレッドを終了する。有効なコマンドを受信したと判定された場合、サブCPU81は、受信したコマンドがメダル投入コマンドか否かについてチェックする(S902)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not a valid command has been received from the main control circuit 41 (S901). If it is determined that a valid command has not been received, the main board communication thread is terminated. If it is determined that a valid command has been received, the sub CPU 81 checks whether or not the received command is a medal insertion command (S902).

受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S903)。受信したコマンドがメダル投入コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがスタートコマンドか否かについてチェックする(S904)。   If the received command is a medal insertion command, a medal insertion command reception process is performed (S903). If the received command is not a medal insertion command, the sub CPU 81 checks whether or not the received command is a start command (S904).

受信したコマンドがスタートコマンドである場合、スタートコマンド受信時処理を行う(S905)。受信したコマンドがスタートコマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがリール回転開始コマンドか否かについてチェックする(S906)。   If the received command is a start command, a start command reception process is performed (S905). If the received command is not a start command, the sub CPU 81 checks whether or not the received command is a reel rotation start command (S906).

受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S907)。受信したコマンドがリール回転開始コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かについてチェックする(S908)。   If the received command is a reel rotation start command, a reel rotation start command reception process is performed (S907). If the received command is not a reel rotation start command, the sub CPU 81 checks whether or not the received command is a reel stop command (S908).

受信したコマンドがリール停止コマンドである場合、リール停止コマンド受信時処理を行う(S909)。受信したコマンドがリール停止コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドが表示コマンドか否かについてチェックする(S910)。   If the received command is a reel stop command, a reel stop command reception process is performed (S909). If the received command is not a reel stop command, the sub CPU 81 checks whether or not the received command is a display command (S910).

受信したコマンドが表示コマンドである場合、表示コマンド受信時処理を行う(S911)。受信したコマンドが表示コマンドでない場合、サブCPU81は、その他のコマンド受信時処理を行う(S912)。また、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理、その他のコマンド受信時処理を行った後、主基板通信スレッドを終了する。   If the received command is a display command, a display command reception process is performed (S911). If the received command is not a display command, the sub CPU 81 performs other command reception processing (S912). Further, the sub CPU 81 terminates the main board communication thread after performing a display command reception process and other command reception processes.

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図63を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS903で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するメダル投入コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Process when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 63, the medal insertion command reception process performed in S903 in the main board communication thread flowchart (see FIG. 62) will be described. In this embodiment, the medal insertion command reception process described below is executed by the sub control circuit 42.

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S921)。この処理は、例えば、メダル投入コマンドの受信に応じて、トリガー(Bet)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(Bet)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。   First, the sub CPU 81 stores the effect sequence data related to the corresponding event (trigger) in the effect sequence storage area in response to the event of receiving the medal insertion command (S921). In this process, for example, it is determined that a trigger (Bet) has occurred in response to the reception of a medal insertion command, and the corresponding trigger (Bet) is generated from the effect sequence data 204a of the actual machine data 204 that has already been read. Such effect sequence data is acquired and stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation). In this case, presentation sequence data related to the trigger (3rdOff) previously stored may be overwritten.

次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S922)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(Bet)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S923)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is an effect to be executed for the stored effect sequence data with respect to the determined effect content (S922). In this process, for example, a determination is made as to whether or not a node associated with the trigger (Bet) of the corresponding effect pattern exists in the stored effect sequence data. When there is an effect to be executed, an effect registration process is performed (S923). When there is no effect to be executed, or when the effect registration process is terminated, the medal insertion command reception process is terminated.

なお、S922において、実行すべき演出が、直前のイベントにおける演出を継続する指定となっている場合(例えば、図4に示すような、「⇒」の記号によって示されたピースに含まれる演出)は、当該直前のイベントにおける演出が実行されているため、新たに実行すべき演出が無いため演出登録処理は行われない。この処理は、実行すべき演出の存在をチェックする(以降で説明する)他の処理についても同様である。   In S922, when the effect to be executed is specified to continue the effect in the immediately preceding event (for example, the effect included in the piece indicated by the symbol “⇒” as shown in FIG. 4). Since the effect at the event immediately before is executed, there is no effect to be newly executed, and the effect registration process is not performed. This process is the same for other processes that check the presence of an effect to be executed (described later).

[演出登録処理]
次に、図64を参照して、メダル投入コマンド受信時処理のフローチャート(図63参照)中のS923で行う演出登録処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出登録処理は副制御回路42により実行される。
[Production registration process]
Next, with reference to FIG. 64, the effect registration process performed in S923 in the flowchart (see FIG. 63) of the medal insertion command reception process will be described. In the present embodiment, the effect registration process described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、対応する演出パターンのトリガーに関連付けられたノードに基づいて、実機用データ204の演出データ204bから、実行すべき演出に必要な演出データ(例えば、ノードに関連付けられた動画データ、サウンドデータ、LEDデータ、役物データ等)を取得する。   First, based on the node associated with the trigger of the corresponding production pattern, the sub CPU 81 produces the production data necessary for the production to be executed (for example, video data associated with the node) from the production data 204b of the actual machine data 204. Sound data, LED data, accessory data, etc.).

次いで、サブCPU81は、取得した演出データに基づいて、動画データの登録を行う(S932)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S933)。次いで、サブCPU81は、LEDの点灯・消灯を制御するためのLEDデータ(ランプの点灯・消灯を行うためのデータを含む)の登録を行う(S934)。次いで、サブCPU81は、約物の移動を制御するための約物データの登録を行う(S935)。S935の後、サブCPU81は、演出登録処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 registers moving image data based on the acquired effect data (S932). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S933). Next, the sub CPU 81 registers LED data (including data for turning on / off the lamp) for controlling the turning on / off of the LED (S934). Next, the sub CPU 81 registers the object data for controlling the movement of the object (S935). After S935, the sub CPU 81 ends the effect registration process.

なお、演出登録処理では、登録される各種データが、例えば、副制御回路42のサブRAM83に割り当てられた共用領域(グローバルエリア)に記憶される。   In the effect registration process, various data to be registered is stored in, for example, a common area (global area) assigned to the sub RAM 83 of the sub control circuit 42.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図65を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS905で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 65, the start command reception process performed in S905 in the main board communication thread flowchart (see FIG. 62) will be described. In this embodiment, the start command reception process described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメイン遊技状態等に基づいて、演出抽籤処理を行う(S941)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。   First, the sub CPU 81 performs an effect lottery process based on the internal winning combination, the sub game state, the main game state, and the like (S941). In this process, the sub CPU 81 extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination and the like and registers it. Here, the production number is data for designating the production content to be executed this time, and corresponds to one production pattern.

また、演出抽籤処理では、メインの遊技状態(RT遊技状態等)、小役・リプレイ用データポインタの内容や、サブ遊技状態(例えば、チャンスゾーン(CZ)やARTサブ遊技状態)に応じた抽籤処理が行われ、それらの抽籤結果等に応じて演出パターンが決定されるが、ここでは、詳細についての説明を省略する(後述する、再演出抽籤処理についても同様である)。   In the effect lottery process, the lottery according to the main game state (RT game state, etc.), the contents of the small role / replay data pointer and the sub game state (for example, the chance zone (CZ) or the ART sub game state). Processing is performed, and an effect pattern is determined according to the lottery results and the like, but here, detailed description is omitted (the same applies to re-effect lottery processing described later).

次いで、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、スタートコマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S942)。この処理は、例えば、スタートコマンドの受信に応じて、トリガー(Lev)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(Lev)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。   Next, the sub CPU 81 acquires the production sequence data 204a of the actual machine data 204 based on the production pattern of the production determined by lottery, and responds to the storage area of the production sequence according to the event of receiving the start command. Production sequence data related to the event (trigger) to be performed is stored (S942). In this process, for example, it is determined that a trigger (Lev) has occurred in response to reception of a start command, and the production sequence data related to the corresponding trigger (Lev) is obtained from the production sequence data 204a of the actual machine data 204 that has been read. Is stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation).

次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S943)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(Lev)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S944)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is an effect to be executed for the stored effect sequence data with respect to the determined effect content (S943). In this process, for example, it is determined whether or not there is a node associated with the trigger (Lev) of the corresponding effect pattern in the stored effect sequence data. If there is an effect to be executed, an effect registration process is performed (S944). When there is no effect to be executed or when the effect registration process is terminated, the start command reception process is terminated.

[リール回転開始コマンド受信時処理]
次に、図66を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS907で行うリール回転開始コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール回転開始コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Reel rotation start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 66, the reel rotation start command reception process performed in S907 in the main board communication thread flowchart (see FIG. 62) will be described. In this embodiment, the reel rotation start command reception process described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、リール回転開始コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S951)。この処理は、例えば、リール回転開始コマンドの受信に応じて、トリガー(RStt)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(RStt)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(Lev)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。   First, in response to the event of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 stores the effect sequence data related to the corresponding event (trigger) in the effect sequence storage area (S951). In this process, for example, in response to reception of the reel rotation start command, it is determined that a trigger (RStt) has occurred, and the corresponding trigger (RStt) is determined from the already-read production sequence data 204a of the actual machine data 204. Effect sequence data is acquired and stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation). In this case, presentation sequence data related to the trigger (Lev) previously stored may be overwritten.

次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S952)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(RStt)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S953)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール回転開始コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is an effect to be executed for the stored effect sequence data with respect to the determined effect content (S952). This process is performed, for example, to determine whether or not there is a node associated with the trigger (RStt) of the corresponding effect pattern in the stored effect sequence data. If there is an effect to be executed, an effect registration process is performed (S953). When there is no effect to be executed, or when the effect registration process is terminated, the reel rotation start command reception process is terminated.

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図67を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS909で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 67, the reel stop command reception process performed in S909 in the main board communication thread flowchart (see FIG. 62) will be described. In the present embodiment, the reel stop command reception process described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする(S961)。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う(S962)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や作動ストップボタンの種別等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not it is necessary to lottery again the contents of the effect to be executed (S961). When it is necessary to lottery the contents of the effect to be executed, the effect lottery process is performed again based on the internal winning combination, the sub game state, and the main game state (S962). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, determines and registers the production number by lottery according to the internal winning combination, the type of the operation stop button, and the like. Here, the production number is data for designating the production content to be executed this time, and corresponds to one production pattern.

次に、サブCPU81は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする(S963)。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S964)。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー(1st、2nd、又は3rdOn)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is a change in the content of the effect to be executed by re-lotting (S963). When there is a change in the content of the effect to be executed, the sub CPU 81 acquires the effect sequence data 204a of the actual machine data 204 based on the effect pattern of the effect determined by lottery, and receives the reel stop command. In response, the effect sequence data related to the corresponding event (trigger) is stored in the effect sequence storage area (S964). In this process, for example, it is determined that a trigger (1st, 2nd, or 3rdOn) has been generated in response to reception of a reel stop command, and the corresponding trigger (1st (2nd or 3rdOn) effect sequence data is acquired and stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation).

S961で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、S963で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びS964で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブCPU81は、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S965)。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー(1st、2nd、又は3rdOn)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(例えば、RStt、1st、2nd)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。   If it is determined in S961 that it is not necessary to lottery the content of the effect to be executed again, if it is determined in S963 that there is no change in the content of the effect to be executed, and about the event of the effect sequence in S964 When the setting is completed, the sub CPU 81 stores the effect sequence data related to the corresponding event (trigger) in the effect sequence storage area in response to the reception of the reel stop command (S965). This process corresponds to, for example, determining that a trigger (1st, 2nd, or 3rdOn) has occurred in response to the reception of the reel stop command, and from the production sequence data 204a of the actual machine data 204 that has already been read. The effect sequence data relating to the trigger (1st, 2nd, or 3rdOn) is acquired and stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation). In this case, the effect sequence data related to the trigger (for example, RStt, 1st, 2nd) previously stored may be overwritten.

次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S966)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S967)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is an effect to be executed for the stored effect sequence data with respect to the determined effect content (S966). In this process, for example, it is determined whether or not a node associated with the trigger (1st, 2nd, or 3rdOn) of the corresponding effect pattern exists in the stored effect sequence data. If there is an effect to be executed, an effect registration process is performed (S967). When there is no effect to be executed, or when the effect registration process is terminated, the reel stop command reception process is terminated.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図68を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS911で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する表示コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 68, the display command reception process performed in S911 in the flowchart of the main board communication thread (see FIG. 62) will be described. In the present embodiment, the display command reception processing described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、リールが全て停止した状態において、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする(S971)。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う(S972)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や表示役等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。   First, the sub CPU 81 checks whether or not it is necessary to lottery again the contents of the effect to be executed in a state where all the reels are stopped (S971). When it is necessary to lottery the contents of the effect to be executed, the effect lottery process is performed again based on the internal winning combination, the sub game state, and the main game state (S972). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for production, and determines and registers the production number by lottery according to the internal winning combination or display combination. Here, the production number is data for designating the production content to be executed this time, and corresponds to one production pattern.

次に、サブCPU81は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする(S973)。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスデータの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S974)。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー(3rdOff)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is a change in the content of the effect to be executed by re-lotting (S973). When there is a change in the content of the effect to be executed, the sub CPU 81 acquires the effect sequence data 204a of the actual machine data 204 based on the effect effect pattern determined by lottery, and responds to the event of receiving the display command. Then, the effect sequence data related to the corresponding event (trigger) is stored in the effect sequence data storage area (S974). In this process, for example, it is determined that a trigger (3rdOff) has occurred in response to reception of a display command, and the production sequence data related to the corresponding trigger (3rdOff) is obtained from the production sequence data 204a of the read actual machine data 204. Is stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation).

S971で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、S973で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びS974で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブCPU81は、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S975)。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー(3rdOff)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(例えば、3rdOn)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。   If it is determined in S971 that it is not necessary to lottery the contents of the effect to be executed again, if it is determined in S973 that there is no change in the contents of the effect to be executed, and about the event of the effect sequence in S974 When the setting is finished, the sub CPU 81 stores the production sequence data related to the corresponding event (trigger) in the production sequence storage area in response to the event of receiving the display command (S975). For example, this process determines that a trigger (3rdOff) has occurred in response to reception of a display command, and relates to the corresponding trigger (3rdOff) from the production sequence data 204a of the actual machine data 204 that has already been read. The effect sequence data is acquired and stored in the storage area. The stored effect sequence data is stored, for example, in a structure according to the data structure shown in FIG. 5 (the effect pattern and the trigger are specified in this situation). In this case, presentation sequence data related to a trigger (for example, 3rdOn) previously stored may be overwritten.

次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S976)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(3rdOff)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S977)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、表示コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 checks whether or not there is an effect to be executed for the stored effect sequence data with respect to the determined effect content (S976). This process is performed, for example, for determining whether or not there is a node associated with the trigger (3rdOff) of the corresponding effect pattern in the stored effect sequence data. If there is an effect to be executed, an effect registration process is performed (S977). When there is no effect to be executed, or when the effect registration process is terminated, the display command reception process is terminated.

[描画スレッド]
次に、図69を参照して、サブCPU81により行われる描画スレッドについて説明する。尚、描画スレッドは、全ての処理が終了するスレッド終了時に自分自身である描画スレッドの生成要求を行う。描画スレッドの生成要求を行う時に、生成時間指定(例えば、33msec)を行うことで、一定の周期で描画スレッドを実行する。
[Drawing thread]
Next, a drawing thread performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. Note that the drawing thread issues a request to generate its own drawing thread at the end of the thread when all the processes are completed. By performing generation time designation (for example, 33 msec) when a drawing thread generation request is made, the drawing thread is executed at a constant cycle.

まず、サブCPU81は、タイムラインにコールサインが存在するか否かについてチェックを行う(S981)。コールサインが有る場合、そのコールサインの登録を行う(S982)。さらに、そのコールサインが描画処理を行うものであるか否かについてチェックを行う(S983)。   First, the sub CPU 81 checks whether or not a call sign exists in the timeline (S981). If there is a call sign, the call sign is registered (S982). Further, it is checked whether or not the call sign is for performing drawing processing (S983).

コールサインが描画処理を行うものである場合は、そのコールサインに基づいて描画処理を行う(S984)。例えば、コールサインがプログラムに関連付けられている場合は、そのプログラムにより描画処理が行われ、必要に応じて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aが取得され、使用される。なお、ここでは、描画スレッドについてのみ説明するが、コールサインに応じて、同様に、サウンド処理や役物の移動制御に関わる処理なども行われる。その後、サブCPU81は、タイムラインを(フレーム単位で)更新する(S985)。   If the call sign is to perform drawing processing, drawing processing is performed based on the call sign (S984). For example, when the call sign is associated with a program, the drawing process is performed by the program, and the production sequence data 204a of the actual machine data 204 is acquired and used as necessary. Although only the drawing thread will be described here, processing related to sound processing, accessory movement control, and the like are similarly performed according to the call sign. Thereafter, the sub CPU 81 updates the timeline (in units of frames) (S985).

S981で、コールサインが存在しないと判定された場合、S983で、コールサインが描画処理を行うものでないと判定された場合、及びS985で、タイムラインの更新が行われた場合は、演出登録処理によって(ノードによる指定に基づいて)登録された描画データが有るか否かについてチェックが行われる(S986)。登録された描画データが有ると判定された場合、サブCPU81は、登録された描画データを取得し、描画処理の種別に応じて、その描画データを、対応する映像処理用領域にセットする(S987)。   If it is determined in S981 that the call sign does not exist, if it is determined in S983 that the call sign does not perform the drawing process, and if the timeline is updated in S985, the effect registration process is performed. A check is made as to whether or not there is any registered drawing data (based on designation by the node) (S986). If it is determined that there is registered drawing data, the sub CPU 81 acquires the registered drawing data, and sets the drawing data in the corresponding video processing area according to the type of drawing processing (S987). ).

次に、サブCPU81は、描画データに応じて、2D処理(S988)、3D処理(S989)、動画処理(S990)を実行する。サブCPU81は、S986で、登録された描画データが存在しないと判定された場合、及びS990で動画処理が実行された場合、この描画スレッドを終了する。   Next, the sub CPU 81 executes 2D processing (S988), 3D processing (S989), and moving image processing (S990) according to the drawing data. If the sub CPU 81 determines in S986 that the registered drawing data does not exist, or if the moving image processing is executed in S990, the sub CPU 81 ends the drawing thread.

このような描画スレッドによって、コールサインに基づく処理の実行と、各演出パターンごとに、各イベント(トリガー)で定義されたノードに基づく(レイヤーを考慮した)描画処理の実行が、フレームごとに判断され、その結果、遊技機1の液晶表示装置11において、複数のフレームに亘る画像表示が実現される。   By such a drawing thread, execution of processing based on call sign and execution of drawing processing based on nodes defined by each event (trigger) (considering layers) are determined for each production pattern for each frame. As a result, in the liquid crystal display device 11 of the gaming machine 1, image display over a plurality of frames is realized.

なお、この例では、タイムラインをフレーム単位に更新して、コールサインが存在するか否かをチェックし、コールサインが存在した場合に、そのコールサインに対応する描画処理を行うようにしているが、ノードに関する処理と同じように、上述した演出登録処理によって、コールサインに応じた描画処理に使用される描画データを登録し、その描画データが存在する場合に、描画データに応じた処理(例えば、2D処理や3D処理)を行うように構成することもできる。また、コールサインが、サウンドデータの出力制御、LEDの消灯・点灯の制御、役物の移動制御等を行うプログラムに関連付けられている場合は、上記演出登録処理において、当該制御に用いるデータを登録し、その登録されたデータに基づいて、各種制御処理を行うように構成することもできる。   In this example, the timeline is updated on a frame-by-frame basis to check whether or not a call sign exists. If a call sign exists, a drawing process corresponding to the call sign is performed. However, in the same way as the process related to the node, the rendering data used for the rendering process corresponding to the call sign is registered by the above-described effect registration process, and if the rendering data exists, the process corresponding to the rendering data ( For example, it may be configured to perform 2D processing or 3D processing. If the call sign is associated with a program that performs sound data output control, LED turn-off / light-on control, accessory movement control, etc., the data used for the control is registered in the effect registration process. However, various control processes can be performed based on the registered data.

また、本発明では、以下のような構成の遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することができる。
本発明の第4の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、
遊技媒体(例えば、メダルやコイン等)の投入操作(例えば、遊技者がメダルをメダル投入口13に投入する操作)を検出する投入操作検出手段(例えば、メインCPU51によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理(図52参照))と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作(例えば、遊技者によるスタートレバーの操作)を検出する開始操作検出手段(例えば、メインCPU51によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理(図52参照))と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定(例えば、内部抽籤テーブルを参照して行う抽選による決定)する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51によって実行される内部抽籤処理(図52参照))と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU81によって実行される演出抽籤処理(図65等参照))と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU81によって実行される描画スレッド(図69参照))と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータ(例えば、演出シーケンスデータ204a(図1参照))を生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを所定の記憶手段(例えば、遊技機1に組み込まれるROM)に記憶させるステップと、を含み、
前記演出実行手段が、前記記憶手段に記憶された前記演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができるように構成される。
In addition, according to the present invention, it is possible to provide a method for manufacturing a gaming machine having the following configuration, and a gaming machine.
A manufacturing method of a gaming machine (for example, gaming machine 1, 300) according to the fourth embodiment of the present invention is as follows.
Insertion operation detection means (for example, medal acceptance / start executed by the main CPU 51) for detecting an insertion operation of a game medium (for example, a medal or a coin) (for example, an operation in which a player inserts a medal into the medal slot 13) Check processing (see FIG. 52)),
Start operation detecting means (for example, medal acceptance / start check executed by the main CPU 51) for detecting a start operation by the player (for example, operation of a start lever by the player) based on detection of the insertion operation by the insertion operation detecting means. Processing (see FIG. 52)),
Internal winning combination determining means (for example, main CPU 51) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means (for example, determination by lottery performed with reference to an internal lottery table). Internal lottery processing (see FIG. 52) executed by
An effect determining means for determining an effect when the start operation is detected by the start operation detecting means (for example, an effect lottery process (see FIG. 65, etc.) executed by the sub CPU 81);
An effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means (for example, a drawing thread (see FIG. 69) executed by the sub CPU 81),
Generating effect sequence data (for example, effect sequence data 204a (see FIG. 1)) that defines the contents of the effect;
Storing the effect sequence data in a predetermined storage means (for example, a ROM incorporated in the gaming machine 1),
The effect executing means executes the effect based on the effect sequence data stored in the storage means,
The effect sequence data is configured to be able to execute an effect related to the effect even in the computer by being read into a computer (for example, development PC 200) other than the gaming machine.

本発明のこのような構成によって、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができるとともに、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。   With this configuration of the present invention, it is possible to reduce the man-hours of the programmer for the work of creating table data and programs based on the production specifications and incorporating production data including production data and production video data into the gaming machine. It can be reduced, and the man-hour for confirming display / reproduction of the effect in the gaming machine can be reduced.

本発明の第5の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、第4の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターン(例えば、「Ptn1」、「Ptn2」、「Ptn3」等のパターン)ごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガー(例えば、「Lev」、「RStt」、「1st」等のトリガー)に関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミング(例えば、「InFrame」、「OutFrame」で指定された開始タイミングと期間)と、当該演出に使用する演出データ(例えば、「Bind File」として指定された静止画データや動画データ等)を特定する情報(例えば、タイムライン上にノードとして定義された情報(図4参照))を含むように構成される。
According to a fifth embodiment of the present invention, there is provided a method for manufacturing a gaming machine (for example, gaming machine 1, 300) in the fourth embodiment.
The effect sequence data defines the contents of the effect for each effect pattern (for example, patterns such as “Ptn1”, “Ptn2”, “Ptn3”, etc.), and the effect sequence data corresponding to each effect pattern is stored in the gaming machine. Associated with multiple triggers (eg, triggers such as “Lev”, “RStt”, “1st”),
The production sequence data associated with each trigger further includes production execution timing (for example, start timing and period specified by “InFrame” and “OutFrame”) and production data used for the production (for example, “Bind File”). Information (for example, information defined as a node on the timeline (see FIG. 4)) is specified.

本発明の第6の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、第4の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターンごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガーに関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミングと、当該演出を実行するプログラムを特定する情報(例えば、タイムライン上にコールサインとして定義された情報(図4参照))を含むように構成される。
A manufacturing method of a gaming machine (for example, gaming machine 1, 300) according to a sixth embodiment of the present invention is as follows.
The effect sequence data defines the contents of the effect for each effect pattern, and the effect sequence data corresponding to each effect pattern is associated with a plurality of triggers in the gaming machine,
The production sequence data associated with each trigger further includes an execution timing of the production and information for specifying a program for executing the production (for example, information defined as a call sign on the timeline (see FIG. 4)). Configured as follows.

本発明の第7の実施態様に係る遊技機(例えば、遊技機1、300)は、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有するように構成され、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行する(例えば、開発用PC200の表示装置に演出画像を表示する(図2(A)参照))ことができるように構成される。
A gaming machine (for example, gaming machine 1, 300) according to the seventh embodiment of the present invention,
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
Effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means, and
The production execution means executes the production based on production sequence data defining the content of the production,
The effect sequence data is read by a computer other than the gaming machine (for example, development PC 200), and the effect related to the effect is also executed by the computer (for example, an effect image is displayed on the display device of the development PC 200). It can be displayed (see FIG. 2A).

1,300・・・遊技機、2・・・外装体、2a・・・キャビネット、2b・・・フロントドア、3L・・・左リール、3C・・・中リール、3R・・・右リール、4・・・表示窓、11・・・液晶表示装置、16・・・スタートレバー、17L・・・左ストップボタン、17C・・・中ストップボタン、17R・・・右ストップボタン、22L,22R・・・キャラクタ装飾部、23L,23R・・・タッチセンサ、41・・・主制御回路、42・・・副制御回路、51・・・メインCPU、81・・・サブCPU、200・・・開発用PC、203・・・演出定義ファイル、204・・・実機用データ、204a・・・演出シーケンスデータ、204b・・・演出データ 1,300 ... gaming machine, 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4 ... display window, 11 ... liquid crystal display device, 16 ... start lever, 17L ... left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 22L, 22R ..Character decoration part, 23L, 23R ... touch sensor, 41 ... main control circuit, 42 ... sub control circuit, 51 ... main CPU, 81 ... sub CPU, 200 ... development PC, 203 ... production definition file, 204 ... real machine data, 204a ... production sequence data, 204b ... production data

Claims (3)

演出を決定する演出決定手段と、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータを記憶するための記憶手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を、前記演出シーケンスデータに基づいて実行する演出実行手段と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出シーケンスデータを生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを固定的に前記記憶手段に記憶させ、前記遊技機に前記演出シーケンスデータを組み込むステップと、を含み、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータに読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第1データを含み、
前記第1データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第2データを含み、
前記第2データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であることを特徴とする遊技機の製造方法。
Production determining means for determining production,
Storage means for storing production sequence data defining the content of the production;
An effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means based on the effect sequence data, and a method for manufacturing a gaming machine,
Generating the production sequence data;
Storing the production sequence data fixedly in the storage means, and incorporating the production sequence data into the gaming machine,
The effect sequence data can be executed by the computer other than the gaming machine to execute the effect related to the effect in the computer.
The effect sequence data includes a plurality of first data that defines the contents of the effect according to a corresponding effect pattern,
Each of the first data includes second data that defines the contents of the effect, each associated with a plurality of triggers related to the progress of the game in the gaming machine,
The second data is
It is possible to include production data information for designating production data used for the production, and execution timing information for designating execution timing of the production,
It further has a display means for displaying an effect image,
The game machine characterized in that the execution timing information can include at least one of a start frame and an end frame when an image is rendered on the display means by executing an effect based on the effect data information. Manufacturing method.
前記実行タイミング情報は、所定の条件において、前記演出データ情報に基づいた演出の実行を繰り返すか否かを指定するループ指定情報を含むことが可能であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機の製造方法。   The said execution timing information can contain the loop designation | designated information which designates whether execution of the production | presentation based on the said production data information is repeated on predetermined conditions, It is characterized by the above-mentioned. Manufacturing method of the game machine. 演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータに読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第1データを含み、
前記第1データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第2データを含み、
前記第2データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であることを特徴とする遊技機。
Production determining means for determining production,
An effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means, and a gaming machine comprising:
The production execution means executes the production based on production sequence data defining the content of the production,
The effect sequence data can be executed by the computer other than the gaming machine to execute the effect related to the effect in the computer.
The effect sequence data includes a plurality of first data that defines the contents of the effect according to a corresponding effect pattern,
Each of the first data includes second data that defines the contents of the effect, each associated with a plurality of triggers related to the progress of the game in the gaming machine,
The second data is
It is possible to include production data information for designating production data used for the production, and execution timing information for designating execution timing of the production,
It further has a display means for displaying an effect image,
The game machine characterized in that the execution timing information can include at least one of a start frame and an end frame when an image is rendered on the display means by executing an effect based on the effect data information. .
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