JP6359838B2 - Pachinko machine - Google Patents

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ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。   The most popular pachinko machines are now called “special symbols” (or main game symbols) on the 7-segment display, etc., when a game ball enters the starter (start chucker). When the special symbol is variably displayed and the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), the special gaming state in which the player is in a profit state higher than the normal gaming state {the special winning opening that is normally closed This is a type of machine (so-called “first-class pachinko game machine”) that shifts to (a game of contents that a so-called attacker opens under a predetermined condition). Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly linked to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, it is referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, “7”), the decorative symbol also changes to the predetermined mode (for example, “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法(いわゆる保留先読み演出)がその一つである。   Here, since this mechanism is common to this type of pachinko machine, in order to differentiate it from other types, how to devise the overall production including the variation aspect of the above-mentioned design and to have high interest It is focused on whether to grant. For example, if you are in a situation where you can't start changing the display of a “special symbol”, the game will have a function to hold the change display when a game ball has entered the start gate. One of them is a technique (so-called reservation pre-reading effect) that improves the interest of the game by configuring so as to notify or suggest.
特開2004−236974号公報JP 2004-236974 A 特開2010−035648号公報JP 2010-035648 A 特開2011−172661号公報JP 2011-172661 A 特開2013−198659号公報JP 2013-198559 A 特開2013−009950号公報JP 2013-009950 A
しかしながら、このような演出は従来から多用されているため、遊技の興趣性を向上させるためには、更なる改善が必要となっているという課題が存在する。   However, since such effects have been frequently used in the past, there is a problem that further improvement is necessary in order to improve the fun of the game.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部側で実行される情報出力に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信可能であって、ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る第一乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る第二乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報に基づき、情報出力部にて出力される内容を制御可能に構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、ある変動単位が行われている期間中において演出用情報を出力し得るよう構成されており、
ある変動単位が行われている期間中において出力される演出用情報は、当該ある変動単位の終了後における特別遊技の実行期待度を予告する内容となり、且つ、遊技者によって操作可能な操作部材の操作を促す内容である特定演出用情報が併せて出力され得るよう構成されており、
所定条件を充足した後から所定回数の変動単位が行われるまで、特別遊技の実行期待度が高い状況である旨を示す特定演出状態が継続する場合において、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位において演出用情報が出力される際には、次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告されるよう構成されており、当該所定回数の変動単位における最終回となる変動単位において演出用情報が出力される際には、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位において演出用情報が出力される際よりも、特定演出用情報が出力され易いよう構成されており、
前記特定演出状態として、第1特定演出状態と第2特定演出状態とを有し、前記特定演出状態が第1特定演出状態となる場合には、第一保留を対象として特別遊技の実行期待度が予告され、前記特定演出状態が第2特定演出状態となる場合には、第二保留を対象として特別遊技の実行期待度が予告されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A first identification information display unit capable of variable display and stop display of the first identification information;
A second identification information display unit capable of variable display and stop display of the second identification information;
An information output unit capable of outputting information;
A main game section that controls the progress of the game;
A sub game unit that controls information output to the information output unit,
The main game department
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored and the first hold is generated until the variable display start condition of the first identification information is satisfied . One random number temporary storage means;
In case of satisfying the varying display conditions for starting the first identification information related to a certain first hold by digesting first hold in the accordance with spruce determination result based on the first random number according to the first hold that the first identification a first identification information display control means for controlling to stop identification information of the first identification information stops displayed after the first identification information is variably displayed by the information display unit,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the second display information variation display start condition is satisfied, and control is performed so that the second hold occurs. Two random number temporary storage means;
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the said second hold is digested, and the second identification is performed according to the determination result based on the second random number related to the certain second hold. Second identification information display control means for controlling to stop and display stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the information display unit;
A second identification information of the stop identification information predetermined manner stopping identification information of the first identification information is stopped and displayed or the second identification information display unit if a predetermined manner which is stopped on the first identification information display unit And a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player.
Gaming information required upon information output to be executed by the sub-game section side a transmittable to the sub-game section side, in the case where the first pending newly occurs, the first identifying information about the first hold in the Before satisfying the variable display start condition, it is configured to be able to send hold information regarding the first random number related to the certain first hold to the sub-game unit, and when a certain second hold occurs newly Is configured to be able to transmit the hold information on the second random number related to the certain second hold to the sub-game unit before satisfying the variable display start condition of the second identification information related to the certain second hold. ,
The subsidiary game department
Based on the game information transmitted from the main game unit, it is configured to be able to control the content output in the information output unit,
After the first identification information or the second identification information is variably displayed and until it is stopped and displayed, it is configured to be able to output production information during a period in which a certain variation unit is performed,
The production information output during a period in which a certain variation unit is performed is a content for notifying the execution expectation of the special game after the end of the certain variation unit, and the operation member that can be operated by the player. It is configured so that information for specific effects, which is the content that prompts the operation, can be output together,
When the specific performance state indicating that the degree of expectation of execution of the special game is high after the predetermined condition is satisfied until the predetermined number of variable units is performed, from the last time in the predetermined number of variable units When the production information is output in the previous fluctuation unit, the expected degree of execution of the special game in the next and subsequent fluctuation units is notified in advance, and the final round in the predetermined fluctuation unit is configured. When the production information is output in the fluctuation unit to be output, the specific production information is output more than the production information is output in the fluctuation unit preceding the last round in the predetermined number of fluctuation units. It is configured to be easy,
When the specific effect state has a first specific effect state and a second specific effect state, and the specific effect state becomes the first specific effect state, the expectation of execution of the special game for the first hold When the specific effect state becomes the second specific effect state, the expected degree of execution of the special game is notified for the second hold. Pachinko machine.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, there is an effect that the interest of the game can be improved.
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出再抽選実行可否判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the pre-reading effect re-lottery execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、バトルST中の予告演出決定イメージである。FIG. 22 is a notice effect determination image during the battle ST in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのST演出種別選択処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of ST effect type selection processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのST中先読み演出決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the pre-reading effect determination process during ST on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ST中先読み演出決定イメージである。FIG. 27 is an ST prefetch effect determination image in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのST演出種別決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the ST effect type determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、バトルST演出イメージである。FIG. 29 is a battle ST effect image in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図31は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図32は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのST演出種別決定処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the ST effect type determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment.
実施するための形態Form to carry out
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主遊技部(いわゆるメイン基板)側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出(情報)」とは、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main game part. It is identification information that is display-controlled on the (so-called main board) side, and “decorative design (drawing)” is identification information as an effect displayed on the sub-game unit (so-called sub board) side. “The identification information can be displayed” is not limited to the display method. For example, the light emission means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) emits light (not only the presence / absence of light emission, but also the color difference, lighting / flashing mode And a physical display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction (information)” refers to all output contents that enhance the fun of the game whose output is controlled on the side of the sub-game unit (so-called sub-board). The output can be listed as moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc., and actions of moving objects for sound and effects. Embodiments or combinations thereof may be mentioned. “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . This embodiment is only an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側に夫々10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10, but not easily guided to the second main game start port B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . Note that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, based on the number of balls entered when 10,000 balls are fired on the right side and the left side, respectively.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球(換言すれば、少なくとも最大の発射強度にて発射された遊技球)が、補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球(換言すれば、少なくとも最小の発射強度にて発射された遊技球)が、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球も、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, a game ball flowing in the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) (in other words, a game ball launched at least at the maximum launch intensity) is an auxiliary game start port. A game ball that is easily guided to H10 and flows down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) (in other words, a game ball that has been launched at least with the minimum launch intensity) is guided to the auxiliary game start opening H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball that flows down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) may be configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. Good}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) It may be a belo-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display with symbols or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sに夫々送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st grand prize opening prize detection device C11s, 2nd big prize opening prize detection device C21s, general prize detection apparatus (not shown, but the general prize opening is always open regardless of whether or not a special game is executed) In addition, there is a winning entrance where there is a prize ball but no symbol lottery is performed)}, driving solenoids (not shown) (the first big prize opening electric combination solenoid C13, the second big prize opening electric combination solenoid C23 described above). Etc.), information display LEDs (not shown), and the like, which are input / output devices essential for the progress of the game, such as game peripheral devices (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first・ Second main game shared peripheral C, auxiliary game lap Equipment H) and are electrically connected to, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) relating to the production / game progress state can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching apparatus D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc. In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown) It is connected to a so-called movable object for production). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) Control of lighting of the lamp D26 and determination control of display contents displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each starting port during the variable display as a holding ball within the upper limit number. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 In the first big prize opening entrance judging means MJ11-C10 and the second big prize opening C20 for judging whether or not a game ball has entered the first big prize opening C10. And a second grand prize opening entrance determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and an auxiliary game random number for determining whether or not the auxiliary game side random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Acquisition determination execution means MJ21-H That.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 and the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the fluctuation start, and the first main game random number obtained in a situation where the change permission of the first main game symbol is not given. Is temporarily stored, and based on the determination result, the first random number is stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until permission to change the first main game symbol is granted. It is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation where the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game symbol change permission are not granted, and based on the determination result The second main game symbol holding means MJ32-B for holding random numbers in the second main game symbol hold information means MJ32b-B until the second main game symbol change permission is lowered, and the auxiliary game symbol change permission is granted. Going down It is determined whether or not to temporarily store the auxiliary game side random number acquired in a situation where there is not, and based on the determination result, the random number is held in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H until the change permission of the auxiliary game symbol is granted And auxiliary game symbol holding means MJ32-H for carrying out.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(いわゆる条件装置を作動させる)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN specially determines whether or not to shift to a special game and whether or not to open the second main game start opening electric accessory B11d, and whether or not the lottery means MN10 is a win. Special game transition determining means MN20 for determining transition to a game (actuating a so-called condition device), symbol content determining means MN40 for determining a stop symbol for each symbol based on each random number, and based on each random number, It has a variation mode determination means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery on the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery on the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。   Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game symbol determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result. The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様(変動時間等)のみが選択され得ることとなる遊技状態(以下、限定頻度と呼ぶことがある)時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, Auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number, and the first main game symbol or the second main game symbol are predetermined. In the case where the symbols are stopped and displayed, the gaming state (hereinafter referred to as a limited frequency) in which only a specific variation mode (variation time, etc.) can be selected until a predetermined number of symbol variations are completed. Can call Has a limited frequency fluctuation mode determining means MN52 for determining the fluctuation mode in the main game symbol (variable time, etc.), the at).
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。また、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taと、限定頻度時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタMN52cと、を有している。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (for example, normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time shortening lottery table. ). Further, the limited frequency variation mode determination means MN52 includes a limited frequency variation mode determination table MN52ta referred to when determining the variation mode related to the main game symbol at the limited frequency, and the number of variations of the main game symbol at the limited frequency. And a limited frequency counter MN52c that can measure.
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hと、を有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. And auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display after changing the game symbol.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C is a zero / clearable first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (for example, a decrement counter which is subtracted at predetermined intervals). Hereinafter, those similar to timers can be mounted with the same counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B satisfies the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric combination B11d of the second main game start opening B10. The second main game for measuring the driving (opening) time of the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start opening electric accessory B11d for determining whether or not And a start opening electric accessory release timer MP22t-B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、特別遊技開始デモ時間(特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間)を計測し得る特別遊技開始デモタイマMP34t2と、特別遊技終了デモ時間(最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間)を計測し得る特別遊技終了デモタイマMP34t3と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 can measure a special game timer MP34t for managing the round time and a special game start demonstration time (a waiting time from the start of the special game until the first round is executed). It further includes a game start demonstration timer MP34t2 and a special game end demonstration timer MP34t3 that can measure a special game end demonstration time (a waiting time from the end of the final round to the end of the special game). The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Although not shown in detail, this is a table in which a large winning opening that is in an open state, the maximum number of rounds, the execution contents of one round, and the like are defined.
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the probability change game end condition determination means MP51 and the time-short game end condition determination means MP52 each have a probability change count counter MP51c capable of counting the probability change count and a time-short count counter MP52c capable of counting the time limit count. Here, the probability variation gaming state means a gaming state in which the winning probability at the time of winning or failing the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is higher than the non-stochastic variation gaming state, and the time shortening gaming state Means that the average value of the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the non-time-reduced game state, and / or the second main game start opening electric accessory per unit time It means a gaming state in which the ease of opening B11d is improved.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, and the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively prolonged ( Opening time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol satisfying the change start condition). Means MB11b-H are provided.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content And reach effect display control means SM25 for managing the determination process and the display control process.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための演出用タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. There is a drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and an effect timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbol. doing. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報(主制御基板M側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する)を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22b、を有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 temporarily stores information relating to the hold related to the decorative design (the same as the information transmitted from the main control board M side, details of which will be described later). For this purpose, it has a drawing hold information temporary storage means SM22b.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 is displayed based on the information from the main control board M side, and the background effect (in this example, it is displayed on the back of the decorative symbol, and the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold) Background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the effect), and background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、ST(特別遊技後に移行する回数制限付き確率変動遊技状態の略称であり、以下の説明においては、この略称を用いることがある)中の主遊技図柄の変動回数を計測し得るSTカウンタSM24c2と、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is displayed based on the information from the main control board M side, and is displayed during the notice effect (in this example, the decorative symbol is displayed in a variable manner, and the expected degree of transition to the special game in the change) In order to temporarily store the information related to the notice effect display and the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content, display timing, etc. of the effect that suggests / informs the feasibility of the special game based on the information related to the hold. Of the main game symbols in the preliminary announcement related information temporary storage means SM24b and ST (abbreviation of probability variation gaming state with limited number of times of transition after special game, and this abbreviation may be used in the following description). And an ST counter SM24c2 capable of measuring the number of fluctuations.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, reaches the reach state (mainly during the variable display of the decorative symbols, the reach state by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed This is an effect that is executed after the fact that it has been notified, but it also includes an effect that is executed in conjunction with the change display of the decorative symbol even if it does not reach the reach state) Reach effect display content determining means SM25n to be determined, and reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to reach effect display.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine, the initial setting is performed (not shown, but the register initialization, the input / output port setting, etc. are performed), and then in step 1002, the main control board M displays the RAM clear button. Whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by a game hall manager or the like. Determine whether. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1500, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1910, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) wins the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1920, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1930, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflow, passed in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on what number of the hold is in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added to return to the caller of this subroutine. In addition, also when it is No in step 1102 or step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, auxiliary game) When the time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the opening mode is (0.2 second open → 0.8 second closed → 5.0 second open, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during a non-time-reduced game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during a time-reduced game.
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol change display on the auxiliary game symbol display portion H21g.
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, at step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.
次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning symbol and the gaming state on the auxiliary game side, and the release mode (for example, the winning symbol “D1”). In the case of 1 second release → 1 second closure → 1 second release → 1 second closure → 1 second release → closed release mode, in the case of the winning symbol “D2”, 0.2 second release, 0.8 A second closing time and an opening mode of 5 seconds are determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game object is set in the second main game start opening electric game object release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B starts the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and then the second main game start port electric accessory opening combination. Open the object B11d. In the present embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily stops the auxiliary game state. The electric-power-operating-released flag in the flag area of the storage unit MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1242. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, and step 1242, the next process is performed. The process proceeds to (Step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).
尚、本実施形態においては、特別遊技中には右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことであり、遊技球の発射強度を最大とするよう指示することと同義となるもの)で遊技するよう構成されており、特別遊技中において当該右打ちを実行することにより、補助遊技始動口H10と第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに遊技球が入球し得る。また、同図に示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態においても第2主遊技始動口電動役物B11dが長開放となる開放態様(0.2秒開放→0.8秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を取り得るよう構成されているため、特別遊技中に右打ちを実行することにより、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに入球容易となりつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが長開放となり第2主遊技側の保留が生起し易いよう構成されている。   In the present embodiment, during a special game, the player hits the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down to the right of the game area D30. (The same as instructing to maximize the strength), and by making the right turn during the special game, the auxiliary game starting port H10 and the first big winning port C10 A game ball can enter the second grand prize opening C20. Also, as shown in the figure, in this embodiment, even in the non-time-reduced gaming state, the second main game start port electric accessory B11d is long open (0.2 seconds open → 0.8 (Second closing → 5 second opening → closing), so that it is easy to enter the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 by performing a right turn during a special game. On the other hand, the second main game start opening electric accessory B11d is long open, and the second main game side is likely to be suspended.
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選用乱数)に基づき、当該記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する(当否乱数区切り情報については図11の主遊技テーブル1を参照)。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A and determines the main game (especially the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1312, the hold control means MJ30 determines the stored pass / fail random number delimiter information for the hold based on the hold information (random number for pass / fail lottery) (for the pass / fail random number break information, the main game table 1 in FIG. 11). See).
次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報等に係るコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、サブ側へ送信する情報(又は、コマンド)は、これには限定されず、例えば、停止予定である主遊技停止図柄に係る情報を送信し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行するときに、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得るよう構成することが望ましい。   Next, in step 1316, the hold control means MJ30 transmits a command related to a new hold occurrence (a command related to the first main game content determination random number information, failure random number separator information, etc.) to the sub main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Note that the information (or command) to be transmitted to the sub-side is not limited to this, and for example, information related to the main game stop symbol that is scheduled to stop may be transmitted. In such a configuration, it is desirable that the player can be notified of the stop symbol of the main game symbol that will be the big hit when the effect that suggests the big hit is executed as an effect executed on the sub side.
次に、ステップ1326で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1328でYesの場合、ステップ1330で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1332で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。   Next, at step 1326, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1328, in step 1330, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a success / failure lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, at step 1332, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. .
次に、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選用乱数)に基づき、当該記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する(当否乱数区切り情報については図11の主遊技テーブル1を参照)。   Next, in step 1334, the hold control means MJ30 determines the stored hold random number delimiter information for the hold based on the hold information (random number for win / fail lottery) (for the pass / fail random number delimiter information, the main game table 1 in FIG. 11). See).
次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報等に係るコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にはステップ1326に移行し、ステップ1326又はステップ1328でNoの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the hold control means MJ30 transmits a command related to a new hold occurrence (a command related to second main game content determination random number information, failure random number separator information, etc.) to the sub main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1326, and in the case of No in step 1326 or step 1328, the process proceeds to the next process (process of step 1400).
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and returns to the caller of this subroutine.
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion processing). Next, at step 1408, the winning / not determining lottery means MN10 refers to the first main game winning / not determining lottery table MN11ta-A (second main gaming notifying lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and the first main Based on the game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed.
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).
また、本例に示されるように、本実施形態においては、当否抽選用乱数によって当否乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該当否乱数区切り情報は第1主遊技側、第2主遊技側共に、当否区切り1と当否区切り2と当否区切り3との3つを有しており、当否区切り1は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り2は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り3は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。   Further, as shown in this example, the present embodiment is configured such that the success / failure random number separation information is determined by the success / failure random numbers. The corresponding random number delimiter information includes the first decisive delimiter information, the first main game side, and the second main game side, three determinants of deterministic determinant, deterministic determinant 2 and deterministic determinant 3. This is a random number separation information that is a big hit, and is a random number separation information that becomes a big hit even in the probability variation gaming state, and the failure decision 2 is a failure random number separation information that becomes a loss in the non-stochastic variation gaming state and a big hit in the probability variation gaming state The success / failure delimiter 3 is unacceptable random number delimiter information that is lost in the non-stochastic variation gaming state and also lost in the probability variation gaming state.
次に、ステップ1409で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。   Next, in step 1409, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) makes the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol is determined based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・5A・7A」及び「3B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び開放時間は、2Aが5R短開放、3A・3Bが5R長開放、5A・5Bが10R長開放、7A・7Bが16R長開放となっている。ここで、短開放・長開放とは、1ラウンドあたりの大入賞口(第1大入賞口C10及び/又は第2大入賞口C20)の開放時間を異ならせることで実現可能であり、例えば、短開放の場合には、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する一方、長開放の場合には、長時間(例えば、30s)開放することを例示することができる(但し、1ラウンドあたりの大入賞口への入球上限数を異ならせることでも実現可能であり、例えば、短開放の場合には、入球上限数=1とする一方、長開放の場合には、入球上限数=10とする等)。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “2A · 3A · 5A · 7A” and “3B · 5B · 7B”) One main game symbol is determined as a jackpot symbol from the inside. In addition, the number of rounds and opening times of special games determined with reference to the main game symbol are 2R 5R short opening, 3A / 3B 5R long opening, 5A / 5B 10R long opening, 7A / 7B 16R It is long open. Here, the short opening / long opening can be realized by changing the opening times of the big winning openings (the first big winning opening C10 and / or the second big winning opening C20) per round. In the case of a short opening, it is possible to exemplify opening only for a very short time (for example, 52 ms), while in the case of a long opening, it can be opened for a long time (for example, 30 s) (however, per round) For example, in the case of short opening, the upper limit number of entering balls = 1, whereas in the case of long opening, the upper limit of entering balls = 10). Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited thereto. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.
また、大入賞口(第1大入賞口C10及び/又は第2大入賞口C20)を、長時間開放する特別遊技の実行ラウンドと、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する特別遊技の実行ラウンドと、を1回の特別遊技において実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置SG上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンド(長時間開放となるラウンド)が実行される旨を報知し得る{例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始(又は終了)するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する(又は、表示が消える)ような演出を実行する}よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。   Also, a special game execution round in which the special prize opening (the first big prize opening C10 and / or the second big prize opening C20) is opened for a long time and a special game in which only a very short time (for example, 52 ms) is opened. You may comprise so that a round can be performed in one special game. In addition, in such a configuration, it is difficult for the player to obtain a ball in the opening for a very short time, so on the effect display device SG, “From the actual number of special game rounds, “The number of times that the number of rounds that are open for a very short time is subtracted” can be notified that a round that makes it easy to obtain a ball (a round that opens for a long time) is executed {for example, during the special game The image of the ball of the number of rounds that are scheduled to be easily acquired is displayed, and the display mode of the image of the ball changes every time the round where easy to acquire a ball starts (or ends) (or The display may disappear)). Moreover, it is not limited to this, You may comprise so that the number of rounds which were already performed during the special game and it is easy to acquire the game may be displayed on the effect display device SG. By configuring in this way, the player can visually recognize how many rounds in which a game can be obtained have been executed. In addition, during the special game, it is not necessary to perform the round notification that makes it easy to acquire the scheduled ball or the round that facilitates the execution of the executed ball in every special game. It may be configured to be executed only during a special game at the time of (a jackpot won in a non-stochastic game state and a time-reduced game state), or according to a special game related to the first main game side and a second main game side Whether or not the special game is executed may be different.
次に、ステップ1410で、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1411で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。他方、ステップ1410でNoの場合、ステップ1412で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。   Next, in step 1410, the game content determination means MN refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1410, in step 1411 the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) determines the first main game variation mode determination corresponding to each game state. Lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly , The variation mode of the main game symbol is determined based on the variation mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to Step 1415. On the other hand, in the case of No in step 1410, in step 1412, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency medium variation mode determination table MN52ta, and determines the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (first 2 main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The process proceeds to step 1415.
ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)及び限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) shows the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) and the limited frequency variation mode determination table MN52ta. It is an example. As shown in this example, in the present embodiment, when referring to the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), A variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of the lottery determination and the short flag state of the main game. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short flag is on (time shortened gaming state) In particular, it is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is short. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.
また、本実施形態においては、限定頻度中変動態様決定テーブルMN52taはST中(本例では、特別遊技終了後の5変動)に参照されるテーブルであり、当該テーブル参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果や第1主遊技側・第2主遊技側に拘らず同一の変動時間(本例では、20秒)となるよう構成されている。このように構成することによって、後述するように、ST中の演出種別としてどのST演出種別(ST演出種別の詳細は後述する)がセットされていても共通の時間値において演出を実行することができることとなる。尚、本実施形態においては、ST中の主遊技図柄の変動は常に同一の変動時間となるよう構成されているが、これには限定されず、ST中の変動数によって変動時間が相違し得る(例えば、ST1変動目とST2変動目とで変動時間が相違し得る)よう構成してもよい。また、共通の時間値において演出を実行することを趣旨としているため、略同一の変動時間(例えば、19.5秒、20秒、20.5秒)となる変動態様を複数種類有していても何ら問題ない{例えば、19秒の演出を共通の演出として実行したとしても、演出の終了タイミングが多少異なる程度であるため、遊技者にとっては何ら違和感が生じないし、例えば、大当り時においてのみ長時間(例えば、25秒)となるよう構成しておけば、演出の終了タイミングが遅延する分だけ、いわゆる逆転演出を行う実行尺を確保することもできる}。   In the present embodiment, the limited frequency medium variation mode determination table MN52ta is a table that is referred to during the ST (in this example, five variations after the end of the special game). Regardless of the result of the lottery or the first main game side and the second main game side, the same variation time (20 seconds in this example) is set. By configuring in this way, as will be described later, it is possible to execute an effect at a common time value regardless of which ST effect type (details of the ST effect type will be described later) is set as the effect type during ST. It will be possible. In the present embodiment, the main game symbols during ST are configured to always have the same variation time. However, the present invention is not limited to this, and the variation time may vary depending on the number of variations during ST. (For example, the variation time may be different between the ST1 variation and the ST2 variation). In addition, since the purpose is to execute the production at a common time value, there are a plurality of types of fluctuation modes having substantially the same fluctuation time (for example, 19.5 seconds, 20 seconds, 20.5 seconds). There is no problem {For example, even if a 19-second production is executed as a common production, the production end timing is slightly different, so there is no sense of incongruity for the player. If the time (for example, 25 seconds) is configured, it is possible to secure an execution scale for performing a so-called reverse effect as much as the end timing of the effect is delayed}.
次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄変動時間管理手段1202が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1415, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1930) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1416, the first and second main game symbol variation time management means 1202 sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1500).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、遊技内容決定手段MNは、現在の遊技状態に係る情報(確率変動遊技状態であるか否かや時間短縮遊技状態であるか否か等に関する大当り時遊技状態情報)を一時記憶する(当該大当り時遊技状態情報は特別遊技終了後に参照することとなる)。次に、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。   Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in Step 1430, in Step 1431, the game content determination means MN determines that the information related to the current gaming state (such as whether or not it is a probability variation gaming state or a time reduction gaming state, etc.) (Status information) is temporarily stored (the game status information at the time of the big hit will be referred to after the special game is finished). Next, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20 b. On the other hand, if No at step 1430, step 1432 is skipped.
次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, at step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Even in the case of No in step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).
次に、図13は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1460に移行する。尚、ステップ1452又はステップ1456でNoの場合にも、ステップ1460に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1456, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1460. In addition, also when it is No in step 1452 or step 1456, it transfers to step 1460.
次に、ステップ1460で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1460でYesの場合、ステップ1462で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1464で特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1464でYesの場合、ステップ1466で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1468で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, in step 1460, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1460, in step 1462, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1464, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1464, in step 1466, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1468, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1500).
次に、図14は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、ステップ1431にて一時記憶した、大当り時遊技状態情報を読出する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、当該読出した大当り時遊技状態情報を参照し、大当り時の遊技状態は確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオンにする。他方、ステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the specific game control means MP50 reads the big hit game state information temporarily stored in step 1431. Next, in step 1506, the specific game control means MP50 refers to the read big hit game state information, and determines whether or not the big hit game state is a probability variation gaming state or a time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the specific game control means MP50 turns on the short-time transfer reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. On the other hand, also in the case of No in step 1506, the process proceeds to step 1510.
次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cの値をクリアする。次に、ステップ1518で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the specific game control means MP50 turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. To. Next, in step 1512, the specific game control means MP50 clears the value of the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1514, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1516, the specific game control means MP50 clears the value of the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1518, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). In the case of No in step 1502, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).
次に、図15は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1603及びステップ1604で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1605で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技開始デモタイマMP34t2に開始デモ時間(例えば、長開放大当りの場合には5秒、短開放大当りの場合には3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技開始デモ時間が開始する旨の情報(開始デモ時間開始コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1609に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1603 and step 1604, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1605, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1606, the special game execution means MP33 sets a start demo time (for example, 5 seconds for a long open big hit and 3 seconds for a short open big hit) in the special game start demo timer MP34t2. Start. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the special game start demonstration time starts (start demonstration time start command) to the sub-main control unit side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930), and the process proceeds to step 1609.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1608でYesの場合には、ステップ1609に移行する。尚、ステップ1608でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1608, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1608, the process proceeds to step 1609. In the case of No in step 1608, the special game execution means MP33 determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1910).
次に、ステップ1609で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技終了デモ表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1609でYesの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技開始デモタイマMP34t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。他方、ステップ1609でNoの場合にはステップ1638に移行する。ステップ1610でYesの場合、ステップ1611で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技開始デモ時間が終了する旨の情報(開始デモ時間終了コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、本処理は実行中の特別遊技において最初に実行された時のみコマンドをセットするよう構成することを趣旨としていることを補足しておく。次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、長開放大当りの場合には30秒、短開放大当りの場合には52ms)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1609, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game end demonstration display flag is off. In the case of Yes in step 1609, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game start demonstration timer MP34t2, and determines whether or not the timer value is zero. On the other hand, if No in step 1609, the process proceeds to step 1638. In the case of Yes in step 1610, in step 1611, the special game execution means MP33 sends a command for transmitting information indicating that the special game start demo time is over (start demo time end command) to the sub-main control unit side. It is set in the trust buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1930). It should be noted that this process is intended to set the command only when it is first executed in the special game being executed. Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 is set to the release pattern set in the special game related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 uses the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened by driving, and the special game timer MP34t (especially the open time timer) is set for a predetermined time (for example, 30 seconds in the case of long open big hit, short In the case of a big hit, 52 ms) is set and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the special game executing means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. ) Is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine whether or not a predetermined time for opening the big prize opening has elapsed. judge. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1910).
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1635で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t3に終了デモ時間(例えば、長開放大当りの場合には9秒、短開放大当りの場合には3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモ時間が開始する旨の情報(終了デモ時間開始コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1637で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ1638に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (especially an opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1635, the special game execution means MP33 sets the end demo time to the special game end demo timer MP34t3 (for example, 9 seconds for the long open big hit, 3 seconds for the short open big hit). Set and start. Next, in step 1636, the special game execution means MP33 stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the special game end demo time starts (end demo time start command) to the sub-main control unit side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1637, the special game execution means MP33 turns on the special game end demonstration display flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1638.
次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t3を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモ時間が終了する旨の情報(終了デモ時間終了コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモ表示中フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1634又はステップ1638でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game end demonstration timer MP34t3, and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1638, in step 1640, the special game execution means MP33 sends a command for transmitting information indicating that the special game end demo time has ended (end demo time end command) to the sub-main control unit side. It is set in the trust buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the special game end demonstration display flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1644, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1910). Note that if the answer is No in step 1634 or step 1638, the process proceeds to the next process (process in step 1910).
ここで、本実施形態においては、長開放大当りの場合における終了デモ時間(例えば、9秒)は、短開放大当りの場合における開始デモ時間(例えば、3秒)+全ラウンドの総実行時間(例えば、ラウンド間の待機期間を含め5ラウンド分を3秒で実行)+終了デモ時間(例えば、3秒)と、略同一となるよう構成しておくことが好適となるのであるが、その理由については後述する。   Here, in the present embodiment, the end demonstration time (for example, 9 seconds) in the case of a long open big hit is the start demonstration time (for example, 3 seconds) in the case of a short open big hit + the total execution time of all rounds (for example, for example) It is preferable that the configuration is such that 5 rounds including the waiting period between rounds are executed in 3 seconds) + the end demonstration time (for example, 3 seconds). Will be described later.
次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(5回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、時短移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオフにし、ステップ1662に移行する。他方、ステップ1656でNoの場合、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、停止図柄が長開放大当り図柄(本例では、3A・3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1660でYesの場合、ステップ1662に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (five times) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the time-shift transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1656, in step 1658, the specific game control means MP50 turns off the short time shift reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1662. On the other hand, in the case of No in step 1656, in step 1660, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a long open big hit symbol (in this example) 3A, 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1660, the process proceeds to step 1662.
次に、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(40回)をセットする。次に、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1668に移行する。尚、ステップ1660でNoの場合にもステップ1668に移行する。次に、ステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(5回であり、STの変動回数と同一の値となっている)をセットし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, at step 1662, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (40 times) in the hour / times counter MP52c. Next, in step 1664, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1666, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1668. Note that if the answer is No in Step 1660, the process proceeds to Step 1668. Next, in step 1668, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (five times, the same value as the number of ST fluctuations) in the limited frequency counter MN52c, and the next process (step 1910). The process proceeds to (1).
次に、図17〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 2100, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs a hold information management process to be described later. Execute. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.
次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、当否乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information relating to (1) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 displays a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 2108, the drawing hold information display control means SM22 is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds the hold information (particularly, the random value related to the main game symbol lottery, the failure random number separation information). ) Is temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2118.
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値、当否乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2124で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2126に移行する。次に、ステップ2126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2112でNoの場合には、ステップ2126に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 has received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main side information temporary storage means SM11b? Determine whether or not. In the case of Yes in step 2112, in step 2116, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22 b. Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information (random value, wrong random number separator information) related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and the remaining information. Shift pending information. Next, in step 2124, the sub game control means (sub main control part) SM accesses the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2126. . Next, in step 2126, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of hold display lamps as the drawing hold counter value in the figure hold information temporary storage means SM22b are turned on, and the process proceeds to the next process (step 2200). Note that if No at step 2112, the process proceeds to step 2126.
次に、図19は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol If it is a flat eye such as “7, 7, 7” or a lost symbol, it will be “1, 3, 5”, etc.} and a variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol is short In the case of fluctuation, non-reach, in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related Distribution temporary storage unit SM24b, temporarily stored in the reach demonstration related information temporary storage means SM25b).
次に、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21nは、決定された演出の実行に係る情報に基づき、演出実行スケジュールを生成し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the drawing display content determination means SM21n executes an effect content determination process described later. Next, in step 2208, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2210, the drawing display content determination means SM21n generates an effect execution schedule based on the information related to the execution of the determined effect, and proceeds to the next process (process of step 2400). Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).
次に、図20は、図19におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2を参照し、当該カウンタ値が4以下であるか否かを判定する(後述するように、当該カウンタ値は、特別遊技の終了後にゼロクリアされるため、当該カウンタ値が表すものは、特別遊技の終了後からの図柄変動回数である)。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2256で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、セットされているST演出種別は通常バトルST又は時短バトルSTであるか否かを判定する{尚、ST演出種別は、後述するように、特別遊技の実行中においてセットされ得るものであるが、特に、通常バトルSTとは、特別遊技の実行終了後において、第1主遊技側の保留数の方が第2主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものであり、時短バトルSTとは、特別遊技の実行終了後において、第2主遊技側の保留数の方が第1主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものである。そして、後述するように、本実施形態においては、通常バトルSTがセットされている状況下では、第1主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定する一方、時短バトルSTがセットされている状況下では、第2主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するよう構成されている}。ステップ2256でYesの場合、ステップ2257で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動は大当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2257でYesの場合、ステップ2258で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様及びSTカウンタ値に基づき、バトルST且つ大当り時専用のリーチ演出内容を決定し(より具体的には、図中欄外の「リーチ演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得るリーチ演出が異なるよう構成されており、恰も4コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくイメージとなっている)、ステップ2260に移行する。尚、以降、通常バトルSTと時短バトルSTとを総称してバトルSTと呼ぶことがあるが、これは、通常バトルSTであっても時短バトルSTであっても、共通の演出内容が実行されるためであり、このように演出内容の共有化を図ることで、遊技者にとっては分かり易く、遊技機の開発においては演出映像の制作コストを低減させることが可能となるのである。他方、ステップ2257でNoの場合、ステップ2259で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様及びSTカウンタ値に基づき、バトルST且つハズレ時専用のリーチ演出内容を決定し、ステップ2260に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the drawing display content determination means SM21n refers to the ST counter SM24c2, and determines whether or not the counter value is 4 or less (as will be described later, the counter value is the value of the special game). Since the counter value is cleared to zero after completion, the counter value represents the number of symbol fluctuations since the end of the special game). In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the drawing display content determination means SM21n adds 1 to the ST counter SM24c2 value (increment). Next, in step 2256, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether the set ST effect type is a normal battle ST or a time-short battle ST. The ST effect type can be set during execution of a special game, as will be described later. In particular, the normal battle ST is defined as the first main game side after the execution of the special game. It can be set under circumstances where the number of holds is estimated to be greater than the number of holds on the second main game side, and the short-time battle ST is defined as that of the second main game side after the end of execution of the special game. It can be set under circumstances where the number of holds is estimated to be greater than the number of holds on the first main game side. As will be described later, in the present embodiment, in the situation where the normal battle ST is set, the possibility of shifting to the special game based on the hold on the first main game side is determined in advance, while the time-saving battle ST Is set to predetermine the possibility of transition to a special game based on the hold of the second main game side}. In the case of Yes in step 2256, in step 2257, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the change is a change related to a big hit. In the case of Yes in step 2257, in step 2258, the drawing display content determination means SM21n determines the reach effect dedicated to the battle ST and the big hit based on the decoration pattern variation mode and the ST counter value (more specifically, As shown in the “Example of Reach Production” in the figure, the reach production that can be selected differs depending on the number of symbol variations after the end of the special game. Each frame is developed in accordance with each symbol variation), and the process proceeds to step 2260. In addition, hereinafter, the normal battle ST and the short-time battle ST may be collectively referred to as a battle ST. However, in this case, the common contents are executed regardless of whether the normal battle ST or the short-time battle ST. Thus, by sharing the contents of the production in this way, it is easy for the player to understand, and in the development of the gaming machine, the production cost of the production video can be reduced. On the other hand, in the case of No in step 2257, in step 2259, the drawing display content determination means SM21n determines the reach effect content dedicated to the battle ST and loss based on the decorative pattern variation mode and the ST counter value. Migrate to
次に、ステップ2260で、装図表示内容決定手段SM21nは、STカウンタSM24c2を参照し、当該カウンタ値は先読み再抽選値(本例では、4であるが、特に、特別遊技の終了後において残存し得る最大保留数と同値であることを意味しており、即ち、特別遊技の終了直後においては事前判定ができない5変動目に相当する保留に基づく特別遊技への移行可能性を、当該4変動目において再び事前判定するための条件として設定されているもの)であるか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2300で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、先読み演出再抽選実行可否判定処理を実行し、ステップ2262に移行する。尚、ステップ2260でNoの場合にもステップ2262に移行する。次に、ステップ2262で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出の実行回数を決定する(本例では、2回として固定的に例示しているが、これに限定されるわけではない)。次に、ステップ2264で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動は大当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2258で決定したリーチ演出内容及びSTカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、抽選によって大当り変動時における1回目の予告演出(いわゆる当該変動チャンスアップ予告であり、当該変動が大当りとなる可能性を報知する演出)の実行内容を決定する。次に、ステップ2270で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2258で決定したリーチ演出内容及びSTカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、大当り変動時における2回目の予告演出{いわゆる大当り確定後演出であり、当該変動が大当りとなったことを報知する演出であるが、この予告演出によって当該大当りによって付与される利益状態(最大ラウンド数や、大当り後の遊技状態)や残存している保留消化時における更なる大当り発生有無等を示唆又は報知してもよい}の実行内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, in step 2260, the drawing display content determination means SM21n refers to the ST counter SM24c2, and the counter value is a pre-read re-lottery value (in this example, 4 but it remains particularly after the end of the special game). This means that it is the same value as the maximum number of reserves that can be made, that is, the possibility of shifting to a special game based on hold corresponding to the fifth change that cannot be determined in advance immediately after the end of the special game. It is determined whether or not it is set as a condition for pre-determination again in the eye. In the case of Yes in step 2260, in step 2300, the drawing display content determination means SM21n executes a pre-reading effect re-lottery execution possibility determination process described later, and proceeds to step 2262. Note that if the result of step 2260 is No, the process proceeds to step 2262. Next, in step 2262, the drawing display content determination means SM21n determines the number of executions of the notice effect (in this example, fixedly exemplified as 2 times, but is not limited to this). . Next, in step 2264, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the change is a change related to a big hit. In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the drawing display content determination means SM21n is based on the reach effect determined in step 2258 and the counter value of the ST counter SM24c2, and the first notice effect (at the time of big hit fluctuation by lottery) ( This is a so-called change opportunity up notice, and the execution content of the effect to notify the possibility that the change will be a big hit is determined. Next, in step 2270, the drawing display content determination means SM21n is based on the reach effect content determined in step 2258 and the counter value of the ST counter SM24c2, and the second notice effect at the time of the big hit change {the so-called post-hit effect) Yes, it is an effect to notify that the change has been a big hit, but the profit state (the maximum number of rounds and the gaming state after the big hit) given by the big hit by this notice effect and the remaining pending The execution content of “may suggest or notify whether or not a further big hit has occurred or not” is determined, and the processing proceeds to the next processing (step 2208 processing).
他方、ステップ2264でNoの場合、ステップ2272で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2259で決定したリーチ演出内容及びSTカウンタSM24c2のカウンタ値に基づき、抽選によってハズレ変動時における1回目の予告演出(いわゆる当該変動チャンスアップ予告であり、当該変動が大当りとなる可能性を報知する演出)の実行内容を決定する。次に、ステップ2276で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述するステップ2600の処理にて決定され一時記憶された予告演出(いわゆる先読み演出であるが、ここでは、当該変動が大当りとなる可能性を報知するのではなく、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性を報知するものである点において、他の演出内容とは異なるものとなる)の実行内容を決定(セット)し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2264, in step 2272, the drawing display content determination means SM21n is based on the reach effect content determined in step 2259 and the counter value of the ST counter SM24c2, and the first notice at the time of loss change by lottery. The contents of execution of the effect (the so-called change chance up notice and the effect of notifying the possibility of the change being a big hit) are determined. Next, in step 2276, the drawing display content determination means SM21n is a notice effect that is determined and temporarily stored in the process of step 2600, which will be described later (a so-called pre-read effect, but here the change may be a big hit. The content of execution is determined (set), and is not different from other production content in that it is a notification of the possibility of a big hit in the fluctuation after the fluctuation. The process proceeds to (the process of step 2208).
また、ステップ2256でNoの場合、ステップ2282で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、ST演出A〜C時専用のリーチ演出内容を決定する{詳細は割愛するが、バトルST時専用のリーチ演出内容と同様に、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得るリーチ演出が異なる(但し、いずれのST演出種別であるかに応じて、表示内容は異ならせておくことが望ましい)よう構成しておくことを例示することができる}。次に、ステップ2284で、装図表示内容決定手段SM21nは、リーチ演出内容に基づき、予告演出の実行タイミング及び実行回数を決定する。次に、ステップ2286で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動の当否乱数区切り情報及びST演出種別に基づき、すべての予告演出の実行内容をST演出専用の予告演出内容に決定し(この点においても、バトルST時と同様の処理としてもよい)、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If NO in step 2256, in step 2282, the drawing display content determination means SM21n determines the reach effect content dedicated to ST effects A to C based on the variation pattern of the decorative design {although details are omitted. As with the content of the reach effect dedicated to the battle ST, the reach effect that can be selected differs depending on the number of symbol variations after the end of the special game (however, depending on which ST effect type it is displayed It can be illustrated that the content is preferably different)}. Next, in step 2284, the drawing display content determination means SM21n determines the execution timing and number of executions of the notice effect based on the reach effect content. Next, in step 2286, the drawing display content determination means SM21n determines the execution contents of all the notice effects as the notice effect contents dedicated to the ST effect based on the random number separation information of the change and the ST effect type (this The process may be the same as that at the time of the battle ST), and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).
また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2288で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様に基づき、リーチ演出実行有無及び実行内容を決定する。次に、ステップ2290で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様及びリーチ演出内容に基づき、予告演出の実行タイミング及び実行回数を決定する。次に、ステップ2292で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の変動態様及び当否乱数区切り情報に基づき、抽選によってすべての予告演出の実行内容を決定し(即ち、一般的な演出手法と同様である)、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If No in step 2252, in step 2288, the drawing display content determination means SM 21 n determines whether or not to perform reach production and the execution content based on the variation pattern of the decorative symbol. Next, in step 2290, the drawing display content determination means SM21n determines the execution timing and number of executions of the notice effect based on the decorative pattern variation mode and the reach effect content. Next, in step 2292, the drawing display content determination means SM21n determines the execution content of all the notice effects by lottery based on the decoration pattern variation mode and the random number separation information (ie, the general effect technique and It is the same), and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).
尚、ステップ2252〜ステップ2259、ステップ2282、ステップ2288の処理が、演出実行スケジュールにおけるリーチ演出の実行内容の決定に係る処理であり、ステップ2260〜ステップ2276、ステップ2284、ステップ2286、ステップ2290、ステップ2292の処理が、演出実行スケジュールにおける予告演出の実行内容の決定に係る処理である。   Note that the processing of Step 2252 to Step 2259, Step 2282, and Step 2288 is processing related to the determination of the execution contents of the reach effect in the effect execution schedule. The process 2292 is a process related to the determination of the execution content of the notice effect in the effect execution schedule.
ここで、図中欄外の「演出実行スケジュールの一例」が、予告演出の実行内容を決定した後の演出実行スケジュールに相当するイメージ図である。本例では、装飾図柄の変動時間が20秒、且つ、セットされているST演出種別が通常バトルSTである場合のST開始1変動目と5変動目についてのみ例示している。本例に示されるように、装図変動に係る演出実行内容は、予告演出(ステップ2260〜ステップ2276、ステップ2284、ステップ2286、ステップ2290、ステップ2292の処理にて決定される演出)と、装図変動(ステップ2206で決定される演出)と、リーチ演出(ステップ2252〜ステップ2259、ステップ2282、ステップ2288の処理にて決定される演出)との3つで構成されており、演出スケジュールには、装飾図柄の変動開始からの経過時間によってどの演出が実行されるかが記憶されている。そして、演出種別が通常バトルST又は時短バトルSTである場合、装飾図柄の変動中において、STの何変動目であるかに応じてリーチ演出の内容が変化し、且つ、当該変動時の大当りとなる可能性が1回目の予告演出で報知され、リーチ演出によって当該変動時の大当り有無を示唆又は報知した後、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性が最後の1回の予告演出で報知される、という演出内容が随時実行されることとなる。尚、バトルSTの5変動目においては、1回目の予告演出及びリーチ演出としてサブ入力ボタンSBの押下を遊技者に促す演出が実行されるよう構成されている。当該演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを押下することによって(又は、演出開始から所定時間が経過することによって)、当該変動の当否結果が遊技者に報知されるよう構成されている。尚、当該サブ入力ボタンSBの押下を遊技者に促す演出はバトルST中には限定されず、その他のST演出種別がセットされている場合にも実行し得るよう構成してもよい(即ち、いずれのST演出種別であっても、回数制限付き確率変動遊技状態の終了間際における演出を共通化しておくことで、遊技者にとってはいずれのST演出種別が選択されたとしても、この終了間際における遊技の盛り上がりを漏れなく体感することができることとなる)。また、本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを1回押下することによって当該変動の当否結果を遊技者に報知するよう構成したが、当該演出態様はこれには限定されず、例えば、所定時間内にサブ入力ボタンSBを複数回押下(いわゆる、連打)することによって、当該変動の当否結果を遊技者に報知するよう構成してもよい。   Here, the “exemplary production execution schedule” outside the figure is an image diagram corresponding to the production execution schedule after the execution content of the notice production is determined. In this example, only the first change and the fifth change of the ST start when the decorative symbol change time is 20 seconds and the set ST effect type is the normal battle ST are illustrated. As shown in this example, the effect execution contents related to the variation in the drawing are the notice effect (the effects determined by the processes of Step 2260 to Step 2276, Step 2284, Step 2286, Step 2290, and Step 2292), There are three types of figure fluctuations (effects determined in step 2206) and reach effects (effects determined by the processing in steps 2252 to 2259, step 2282, and step 2288). It stores which effect is executed according to the elapsed time from the start of variation of the decorative design. And when the production type is a normal battle ST or a short-time battle ST, the content of the reach production changes according to the change of the ST during the decoration symbol variation, and the jackpot at the time of the variation The possibility of becoming a big hit in the change after the change is notified in the last notice effect after the change is informed in the first notice effect. The content of the production is executed at any time. In the fifth change of the battle ST, an effect that prompts the player to press the sub input button SB is executed as the first notice effect and reach effect. When the player presses the sub input button SB during execution of the effect (or when a predetermined time elapses from the start of the effect), the player is notified of the result of the change. . The effect that prompts the player to press the sub input button SB is not limited to during the battle ST, and may be configured to be executed even when other ST effect types are set (that is, Regardless of the ST effect type, the effect at the end of the probability variation gaming state with the limited number of times is made common, so that no matter which ST effect type is selected for the player, You will be able to experience the excitement of the game without omission). In the present embodiment, the player is notified of the result of the change by pressing the sub input button SB once. However, the effect mode is not limited to this, for example, for a predetermined time. The player may be notified of the result of the change by pressing the sub input button SB a plurality of times (so-called continuous hitting).
次に、図21は、図20におけるステップ2300のサブルーチンに係る、先読み演出再抽選実行可否判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、次変動(ST5変動目)の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ2304で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、セットされているST演出種別は通常バトルSTであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該読出した次変動に係る保留は、当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である第1主遊技側の保留であるか否か(換言すれば、少なくとも確率変動遊技状態時において当否抽選にて当選となる第1主遊技側の保留であるか)を判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動(ST4変動目)の先読み演出(2回目の予告演出)を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルA(同図下段に示されているテーブル)を参照して決定したものに書き換えて一時記憶し、次の処理(ステップ2262の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the pre-reading effect re-lottery execution possibility determination process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the drawing display content determination unit SM21n refers to the main-side information temporary storage unit SM11b and reads the random number separation information of the next variation (ST5 variation). Next, in step 2304, the drawing display content determination means SM21n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the set ST effect type is a normal battle ST. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the hold related to the read next change is on the first main game side where the failure random number separation information is the failure determination 1 or the failure determination 2 It is determined whether or not it is on hold (in other words, whether or not it is a hold on the first main game side that will be won in the winning / losing lottery in the probability variation gaming state). In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the drawing display content determination means SM21n displays the pre-reading effect (second notice effect) of the change (ST4 change) for the pre-reading effect determination table A (with special hold). The table determined by referring to the table shown in the lower part of the figure is rewritten and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (the process of step 2262).
他方、ステップ2304でNoの場合、換言すると、セットされているST演出種別が時短バトルSTである場合、ステップ2310で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該読出した次変動に係る保留は、当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である第2主遊技側の保留であるか否か(換言すれば、少なくとも確率変動遊技状態時において当否抽選にて当選となる第2主遊技側の保留であるか)を判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動(ST4変動目)の先読み演出(2回目の予告演出)を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルB(同図下段に示されているテーブル)を参照して決定したものに書き換えて一時記憶し、次の処理(ステップ2262の処理)に移行する。尚、ステップ2306又はステップ2310でNoの場合にも、次の処理(ステップ2262の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2304, in other words, if the set ST effect type is a time-short battle ST, in step 2310, the drawing display content determination means SM21n Whether or not the random number separation information is a hold on the second main game side with the failure division 1 or the failure division 2 (in other words, at least in the probability variation game state, the second main game side which is won in the lottery lottery) To determine whether or not it is pending. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the drawing display content determination means SM21n displays the prefetch effect (second notice effect) of the variation (ST4 variation) for the prefetch effect determination table B (with special hold). The table determined by referring to the table shown in the lower part of the figure is rewritten and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (the process of step 2262). Note that if the answer is No in Step 2306 or Step 2310, the process proceeds to the next process (the process in Step 2262).
以上の処理によって、ST演出種別が通常バトルST又は時短バトルSTである場合、基本的には、特別遊技の実行終了後において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定し、当該特別遊技の実行終了後から所定回数分の図柄変動時における予告演出にて当該事前判定した結果を報知するよう構成されているのであるが、特別遊技の終了直後においては事前判定ができない5変動目に相当する保留に基づく特別遊技への移行可能性については、4変動目の開始時において(即ち、5変動目に相当する保留が存在し得る状況下において)再び事前判定し、先に事前判定した結果を書き換えることで、特別遊技の実行終了後における新たな保留の生起状況に基づき変化した特別遊技への移行可能性を予告演出に反映するよう構成されているのである。そして、特別遊技の実行終了後における1〜5変動目にて実行される予告演出(及びリーチ演出)は、一つのストーリー性をもった連続した演出として構築されているため、遊技者にとっては、恰も、この一つのストーリー性が保留の生起状況に応じて変化したようにみえるため、興趣性の高い演出として認識されることとなる(このストーリー性を補足説明するため、バトルST中に実行される演出については、図22にて具体例を挙げておくこととする)。   By the above process, when the ST effect type is the normal battle ST or the short-time battle ST, basically, the possibility of transition to the special game is determined in advance based on the suspension remaining after the execution of the special game, Although it is configured to notify the result of the preliminary determination in the notice effect at the time of symbol variation for a predetermined number of times after the execution of the special game, the fifth change that cannot be determined immediately after the special game ends. Regarding the possibility of transition to a special game based on the hold corresponding to, predetermine again at the start of the fourth change (that is, in a situation where a hold corresponding to the fifth change may exist) By rewriting the result, the possibility of transition to the special game changed based on the occurrence status of the new hold after the execution of the special game is reflected in the notice effect. Than it has been. And since the notice effect (and reach effect) executed at the 1st to 5th change after the execution of the special game is completed is constructed as a continuous effect with one story, for the player, Since this one story seems to have changed according to the on-hold situation, it will be recognized as a highly entertaining performance. (To supplement this story, it is executed during the battle ST. A specific example of the production will be given in FIG. 22).
次に、図22は、バトルST中の予告演出決定イメージである。本実施形態においては、バトルST中は予告演出が2回実行されるよう構成されており、実行される予告演出は変動数、当否結果、ST演出種別によって相違し得るよう構成されている。また、予告演出の1回目はハズレ変動時よりも大当り変動時の方が、特別遊技への移行期待度=低期待度、となるものが選択され難くなっている(特別遊技への移行期待度=高期待度、となるものが選択され易くなっている)。また、予告演出の2回目は、ハズレ変動時には次変動以降の大当り期待度を示唆しているため、次変動以降に大当りとなる保留が存在している場合に、大当りとなる保留が存在していない場合よりも、特別遊技への移行期待度=高期待度、となるものが選択され易くなっており(特別遊技への移行期待度=低期待度、となるものが選択され難くなっており)、大当り変動時には大当りとなった旨を報知する演出が実行される。尚、ハズレ変動時においては、時短バトルSTのみ2回目の予告演出で大当り予告(バトルSTにおける次変動以降に大当りとなる保留が存在していることを報知する演出)が選択され得るよう構成されているが、通常バトルSTにおいては選択されないよう構成している。このように構成した趣旨は、例えば、通常バトルST(特別遊技の実行終了後において、第1主遊技側の保留数の方が第2主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものであって、第1主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの)において2回目の予告演出で大当り予告を実行してしまった場合、第2主遊技側に保留が新たに生起したことにより(第2主遊技側が優先消化のため)、当該大当りとなる予定の保留が非確率変動遊技状態中に消化されることとなり、その結果当該大当りとなる予定の保留がハズレとなってしまうことで、大当り予告が偽りの予告となってしまう事態を回避することにあることを補足しておく。即ち、通常バトルSTであっても時短バトルSTであっても、共通の演出内容が実行されるよう構成しておくことが可能ではあるが、特定の予告演出(特に、大当り予告)に関しては、通常バトルSTと時短バトルSTとで、その選択率を異ならせるよう構成しておく(特に、通常バトルSTにおいては大当り予告が選択されず、時短バトルSTにおいては大当り予告が選択され得るよう構成しておく)ことが、より好適なものとなるのである。   Next, FIG. 22 is a notice effect determination image during the battle ST. In the present embodiment, the announcement effect is configured to be executed twice during the battle ST, and the announcement effect to be executed is configured to be different depending on the number of fluctuations, the result of the determination, and the ST effect type. In addition, in the first notice effect, it is more difficult to select a game with a high expectation of transition to a special game = a low expectation with a big hit than with a loss of fluctuation (expectation of transition to a special game) = High expectations are easily selected). In addition, since the second announcement effect suggests a big hit expectation after the next change at the time of a loss change, there is a hold that becomes a big hit when there is a big hit hold after the next change. It is easier to select a game that has a high expectation level for special games = a high level of expectation than a case where there is no game (an expected level of transition to a special game = a low level of expectation). ), The effect of notifying that the big hit has been made when the big hit changes. In the event of a loss change, only the short-time battle ST is configured so that a big hit announcement (the effect of notifying that there will be a big hit hold after the next change in the battle ST) can be selected in the second announcement effect. However, it is configured not to be selected in the normal battle ST. The purpose of this configuration is, for example, in the case of normal battle ST (when the number of reservations on the first main game side is estimated to be greater than the number of reservations on the second main game side after the execution of the special game) In the case where the jackpot notice is executed in the second notice effect in the second judgment game in the case where the possibility of transition to the special game based on the hold of the first main game side is determined in advance) As a result of a new hold on the main game side (because the second main game side is preferentially consumed), the hold that is scheduled to become a big hit will be consumed during the non-stochastic game state, and as a result It is supplemented that there is to avoid a situation where the jackpot notice becomes a false notice because the scheduled hold becomes a loss. In other words, it is possible to configure a common content to be executed regardless of whether it is a normal battle ST or a short-time battle ST, but for a specific notice effect (especially a big hit notice), The normal battle ST and the short-time battle ST are configured so that the selection rates thereof are different (particularly, in the normal battle ST, the jackpot notice is not selected, and in the short-time battle ST, the jackpot notice is selected. Is more suitable.
次に、図23は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2409で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2406, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2409, the decorative symbol display control means SM21 starts an effect timer SM21t, and proceeds to step 2410. Note that if the result in Step 2402 is No, the process proceeds to Step 2410.
次に、ステップ2410で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2411で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tのタイマ値及び演出実行スケジュールを確認する。次に、ステップ2412で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2420に移行する。   Next, in step 2410, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2410, in step 2411, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the effect timer SM21t and the effect execution schedule. Next, in step 2412, the decorative symbol display control means SM21 has reached the decorative symbol variation start timing based on the effect timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , The process proceeds to step 2420.
他方、ステップ2412でNoの場合、ステップ2416で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2416でNoの場合にもステップ2420に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2412, in step 2416, the decorative symbol display control means SM21 stops the decorative symbol based on the effect timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2416, in step 2418, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2900). To step 2420. Note that if the answer is No in Step 2416, the process proceeds to Step 2420.
次に、ステップ2420で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、演出用タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2436に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、ステップ2436に移行する。   Next, in step 2420, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) are temporarily stored in the effect timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect related information temporary storage means SM25b). Based on the stored variation mode, it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2900). At step S2436, the process proceeds to step 2436. In the case of No in step 2420, the process proceeds to step 2436.
次に、ステップ2436で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2436でYesの場合、ステップ2438で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2440で、装飾図柄表示制御手段SM21は、演出用タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2442で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2436でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2436, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2436, in step 2438, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To do). Next, in step 2440, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the effect timer SM21t. Next, in step 2442, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing in step 2500). To do. It should be noted that if the answer is No in Step 2410 or Step 2436, the process proceeds to the next process (the process in Step 2500).
次に、図24は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止中の主遊技図柄が長開放大当り図柄(本例では、「3A、5A、7A、3B、5B、7B」)であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から開始デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技開始デモに係る動画像を所定時間(例えば、5秒間再生される動画像であって、「大当り開始!」等のメッセージ性を有する画像)表示するコマンドをセットし、ステップ2510に移行する。他方、ステップ2504でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the main game symbol being stopped is a long open jackpot symbol (in this example, “3A, 5A, 7A, 3B, 5B, 7B "). In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a start demo time start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2504, in step 2508, the background effect display control means SM23 plays a moving image related to the special game start demonstration for a predetermined time (for example, a moving image that is played back for 5 seconds, such as “Big hit start!”). A command to be displayed is set, and the process proceeds to step 2510. On the other hand, also in the case of No in step 2504, the process proceeds to step 2510.
次に、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から開始デモ時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2516及びステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合にも、ステップ2520に移行する。   Next, in step 2510, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a start demo time end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2512, in step 2516 and step 2518, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. A big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit), and the process proceeds to step 2520. Note that if the result of step 2510 is No, the process proceeds to step 2520.
次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2550で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、ST演出種別選択処理を実行する。次に、ステップ2526で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から終了デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2526でYesの場合、ステップ2530に移行する。   Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpots). It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2550, the background effect display control means SM23 executes ST effect type selection processing, which will be described later. Next, in Step 2526, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not an end demo time start command has been received from the main side. If Yes in step 2526, the process proceeds to step 2530.
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2542で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止中の主遊技図柄が短開放大当り図柄(本例では、「2A」)であるか否かを判定する。ステップ2542でYesの場合、ステップ2544で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から開始デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2544でYesの場合、、ステップ2650で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、ST演出種別決定処理を実行し、ステップ2530に移行する。尚、ステップ2542でNoの場合には、次の処理(ステップ2900の処理)に移行し、ステップ2544でNoの場合には、ステップ2534に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2542, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the stopped main game symbol is a short open big hit symbol (in this example, “2A )). In the case of Yes in step 2542, in step 2544, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a start demonstration time start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2544, in step 2650, the background effect display control means SM23 executes ST effect type determination processing described later, and proceeds to step 2530. In the case of No in step 2542, the process proceeds to the next process (the process of step 2900), and in the case of No in step 2544, the process proceeds to step 2534.
次に、ステップ2530で、背景演出表示制御手段SM23は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、セットされた(後述するステップ2550又はステップ2650に係るサブルーチンにてセットされた)ST演出種別は通常バトルST又は時短バトルSTであるか否かを判定する。ステップ2530でYesの場合、ステップ2600で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、ST中先読み演出決定処理を実行しステップ2532に移行する。他方、ステップ2530でNoの場合にもステップ2532に移行する。次に、ステップ2532で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされたST演出種別の開始に係る動画像を所定時間(例えば、9秒間再生される動画像であるが、ここで表示すべき画像については次段落にて補足説明する)表示するコマンドをセットし、ステップ2534に移行する。尚、ステップ2526でNoの場合にも、ステップ2534に移行する。   Next, in step 2530, the background effect display control means SM23 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and is set (set in a subroutine related to step 2550 or step 2650 described later). Determines whether it is a normal battle ST or a short-time battle ST. In the case of Yes in step 2530, in step 2600, the background effect display control means SM23 executes an ST prefetch effect determining process, which will be described later, and proceeds to step 2532. On the other hand, also in the case of No in step 2530, the process proceeds to step 2532. Next, in step 2532, the background effect display control means SM23 is a moving image that is reproduced for a predetermined time (for example, 9 seconds), but the image to be displayed here. The command to be displayed is set and the process proceeds to step 2534. In the case of No in step 2526, the process proceeds to step 2534.
ここで、ステップ2532では、停止中の主遊技図柄が長開放大当り図柄であった場合における特別遊技の実行時であって、終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像となる一方、停止中の主遊技図柄が短開放大当り図柄であった場合における特別遊技の実行時であって、開始デモ時間+全ラウンドの総実行時間+終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像となる。よって、双方の期間において表示されるべき動画像を共通としておくことで、動画像の制作コストを低減化することができる。また、特に、ST演出種別が、通常バトルST又は時短バトルSTである場合、ステップ2532に先駆けて、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定する(後述するステップ2550又はステップ2650に係るサブルーチンにて事前判定する)よう構成されているため、当該動画像によって、当該事前判定結果を示唆・報知するよう構成しておけば、通常バトルST又は時短バトルSTへ突入するための入り口が共通化でき且つ通常バトルST又は時短バトルSTへの導入演出として、事前に特別遊技への移行可能性を示唆・報知できるわけであるから、遊技者にとって分かり易く、興趣性の高い演出の流れを構築することができるのである。そして、このような構成とするために望ましいのは、前述したように、長開放大当りの場合における終了デモ時間(例えば、9秒)は、短開放大当りの場合における開始デモ時間(例えば、3秒)+全ラウンドの総実行時間(例えば、ラウンド間の待機期間を含め5ラウンド分を3秒で実行)+終了デモ時間(例えば、3秒)と、略同一となるよう構成しておくこととなる。但し、短開放大当り図柄であった場合において、当該動画像によって特別遊技の実行中において残存する保留に基づく特別遊技への移行可能性を示唆・報知するよう構成するためには、(当該動画像が開始デモ時間+全ラウンドの総実行時間+終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像であるが故)当該示唆・報知すべき内容は、開始デモ時間の開始時において既に決定しておくことが望ましい(他方、長開放大当り図柄であった場合には、前記動画像が終了デモの期間中に表示される動画像であるため、当該示唆・報知すべき内容は、終了デモ時間の開始時までに決定しておけばよく、また、特別遊技の総ラウンド時間が長時間であることにより、特別遊技の実行中において新たに保留が生起する可能性が高まるため、終了デモ時間の開始時にて決定することが望ましいこととなる)。尚、本実施形態においては、ST演出種別としてST演出A〜Cがセットされた場合には、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定しないよう構成されているため、遊技者が事前に特別遊技への移行可能性を知りたくない場合には、当該ST演出A〜Cを選択することにより毎変動実行されるST中の演出に注目するという遊技性が実現できる(但し、これには限定されず、いずれのST演出種別であっても、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定するよう構成してもよい)。   Here, in step 2532, when the special game is executed when the stopped main game symbol is a long open jackpot symbol, the moving image is displayed over the period of the end demonstration time. When a special game is executed when the stopped main game symbol is a short open big hit symbol, it is displayed over a period of start demo time + total execution time of all rounds + end demo time. It becomes a moving image. Therefore, by making the moving images to be displayed in both periods common, the production cost of moving images can be reduced. In particular, when the ST effect type is a normal battle ST or a short-time battle ST, prior to step 2532, the possibility of transition to a special game is determined in advance based on the suspension remaining during execution of the special game (described later). Therefore, if it is configured to suggest and notify the prior determination result by the moving image, the normal battle ST or the short-time battle ST is configured. It is easy to understand for the player because it is possible to share the entrance to enter the game and to suggest and inform the possibility of transition to special games in advance as an introduction effect to the normal battle ST or short-time battle ST. It is possible to build a highly realistic flow of performance. In order to achieve such a configuration, as described above, the end demo time in the case of long open big hit (for example, 9 seconds) is the start demo time in the case of short open big hit (for example, 3 seconds). ) + Total execution time of all rounds (for example, 5 rounds including the waiting period between rounds is executed in 3 seconds) + end demonstration time (for example, 3 seconds) Become. However, in the case of a short open big hit symbol, in order to suggest / notify the possibility of transition to a special game based on a hold that remains during execution of the special game by the video, Because the video is displayed during the period of start demo time + total execution time of all rounds + end demo time), the content to be suggested / notified is already determined at the start of the start demo time (On the other hand, in the case of a long open jackpot symbol, the moving image is a moving image displayed during the end demo period. It is only necessary to decide by the start of the time, and because the total round time of the special game is long, the possibility that a new hold will occur during execution of the special game will increase, so the end demo And thus it is desirable to determine at the beginning between). In the present embodiment, when ST effects A to C are set as the ST effect type, it is configured so that the possibility of transition to a special game is not determined in advance based on the suspension remaining during execution of the special game. Therefore, when the player does not want to know the possibility of shifting to the special game in advance, the game performance of paying attention to the effect during ST that is executed every time by selecting the ST effect A to C. (However, the present invention is not limited to this, and any ST effect type may be configured to pre-determine the possibility of shifting to a special game based on the suspension remaining during execution of the special game. Good).
次に、ステップ2534で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から終了デモ時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2534でYesの場合、ステップ2538で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ2540で、背景演出表示制御手段SM23は、STカウンタSM24c2をリセット(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2512又はステップ2534でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2534, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not an end demo time end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2534, in step 2538, the background effect display control means SM23 turns off the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, in step 2540, the background effect display control means SM23 resets the ST counter SM24c2 (zero clear), and proceeds to the next processing (processing in step 2900). Note that if the answer is No in step 2512 or step 2534, the process proceeds to the next process (process in step 2900).
次に、図25は、図24におけるステップ2550のサブルーチンに係る、ST演出種別選択処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、実行中のラウンドがST演出種別選択ラウンド(本例では、第3Rであるが、開始デモ時間中や他のラウンドであってもよい)であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別選択を促す画像表示(例えば、「サブ入力ボタンを押下すると選択しているST演出選択画面が変更されます」等)に係るコマンドをセットする。次に、ステップ2556で、背景演出表示制御手段SM23は、新たにサブ入力ボタンSBが押下されたか否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出選択画面を切り替え(例えば、バトルST→ST演出A→ST演出B→ST演出C→バトルST・・・の順に切り替える)、ステップ2560に移行する。尚、ステップ2552又はステップ2556でNoの場合にもステップ2560に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of ST effect type selection processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the currently executed round is the ST effect type selection round (in this example, the 3rd R, but the start demonstration time) Medium or other rounds). In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the background effect display control means SM23 displays an image that prompts the user to select an ST effect type (for example, “When the sub input button is pressed, the selected ST effect selection screen is changed”). Etc.) is set. Next, in step 2556, the background effect display control means SM23 determines whether or not the sub input button SB is newly pressed. In the case of Yes in step 2556, in step 2558, the background effect display control means SM23 switches the ST effect selection screen (for example, in order of battle ST → ST effect A → ST effect B → ST effect C → battle ST ...). Switch to step 2560. Note that if the result is No in step 2552 or step 2556, the process also proceeds to step 2560.
次に、ステップ2560で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、実行中のラウンドがST演出種別決定ラウンド(本例では、第4Rであるが、ST演出種別を選択可能とした後であればよい)であるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、背景演出表示制御手段SM23は、選択されているST演出選択画面はバトルSTであるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否か(換言すれば、第2主遊技側の保留数の方が第1主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下であるか否か、であるため、現時点での保留状況を勘案してもよい)を判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別として時短バトルSTをセットした上で、時短バトルSTがセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2526の処理)に移行する。他方、ステップ2564でNoの場合、即ち、現在実行中の特別遊技は非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である場合(但し、第1主遊技側の保留数の方が第2主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下である場合であるため、現時点での保留状況を勘案してもよい)、ステップ2568で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別として通常バトルSTをセットした上で、通常バトルSTがセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2526の処理)に移行する。尚、ステップ2562でNoの場合、ステップ2570で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出A〜CのうちST演出選択画面にて表示されているものをST演出種別としてセットし、当該ST演出種別がセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2526の処理)に移行する。また、ステップ2560でNoの場合にも、次の処理(ステップ2526の処理)に移行する。   Next, in step 2560, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the currently executed round is the ST effect type determination round (in this example, the 4th R, but the ST effect). Or after the type can be selected). In the case of Yes in step 2560, in step 2562, the background effect display control means SM23 determines whether or not the selected ST effect selection screen is a battle ST. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and is the special game currently being executed a special game won in the time-reduced game state? (In other words, whether or not it is a situation in which it is estimated that the number of holds on the second main game side is larger than the number of holds on the first main game side, so the current hold status May be considered). In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the background effect display control means SM23 sets a command for executing a display informing that the time-short battle ST is set after setting the time-short battle ST as the ST effect type. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2526). On the other hand, in the case of No in step 2564, that is, when the special game currently being executed is a special game won in the non-time-reduced game state (however, the number of reserves on the first main game side is the second main game) In this case, the background effect display control means SM23 is usually selected as the ST effect type in step 2568. After setting the battle ST, a command for executing a display for notifying that the normal battle ST has been set is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2526). In the case of No in step 2562, in step 2570, the background effect display control means SM23 sets the ST effect A to C displayed on the ST effect selection screen as the ST effect type, and the ST effect. A command for executing a display notifying that the type has been set is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2526). Also in the case of No in step 2560, the process proceeds to the next process (the process of step 2526).
次に、図26は、図24におけるステップ2600のサブルーチンに係る、ST中先読み演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技側保留内の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ2604で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされているST演出種別は通常バトルST(第1主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの)であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、背景演出表示制御手段SM23は、最先から4つ目までの消化順の保留に当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である第1主遊技保留があるか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、背景演出表示制御手段SM23は、当該当否区切り1又は当否区切り2である第1主遊技側の最先の保留に特殊保留である旨の情報(特別遊技の実行終了後における保留消化時に大当りとなり得ることを表す情報)を付与する。次に、ステップ2610で、背景演出表示制御手段SM23は、ST中における特殊保留以前の変動までの先読み演出(前述したように、当該変動の2回目の予告演出であって、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性を報知するもの)を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルAを参照して決定し一時記憶し、次の処理(ステップの2532の処理)に移行する。尚、ステップ2606でNoの場合、ステップ2612で、背景演出表示制御手段SM23は、ST1〜4変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定して一時記憶し、次の処理(ステップの2532の処理)に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of pre-reading effect determination processing during ST according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, at step 2602, the background effect display control means SM23 reads the acceptance random number delimiter information in the main game side hold with reference to the main side information temporary storage means SM11b. Next, in step 2604, the background effect display control means SM23 has the set ST effect type as a normal battle ST (predetermining the possibility of shifting to a special game based on the hold on the first main game side). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the background effect display control means SM23 is the first main game in which the success / failure random number separation information is the success / failure separation 1 or the success / failure separation 2 in the suspension of the digestion order from the first to the fourth. Determine whether there is a hold. In the case of Yes in Step 2606, in Step 2608, the background effect display control means SM23 has information indicating that the first hold on the first main game side which is the corresponding failure determination 1 or the failure determination 2 is special reservation (special game). Information indicating that it can be a big hit at the time of the on-hold digestion after the execution of. Next, in step 2610, the background effect display control means SM23 performs the pre-reading effect until the change before the special hold during ST (as described above, the second notice effect of the change, the change after the change. Is determined with reference to the table A for pre-reading effect determination when there is a special hold, temporarily stored, and the process proceeds to the next process (the process of step 2532). In the case of No in step 2606, in step 2612, the background effect display control means SM23 determines the prefetch effects from ST1 to ST4 with reference to the table for determining the prefetch effect without special hold and temporarily stores them. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2532).
また、ステップ2604でNoの場合、換言すると、セットされているST演出種別が時短バトルST(第2主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの)である場合、ステップ2614で、背景演出表示制御手段SM23は、最先から4つ目までの消化順の保留に当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である第2主遊技保留があるか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、背景演出表示制御手段SM23は、当該当否区切り1又は当否区切り2である第2主遊技側の最先の保留に特殊保留である旨の情報を付与する。次に、ステップ2618で、背景演出表示制御手段SM23は、ST中における特殊保留以前の変動までの先読み演出を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルBを参照して決定し一時記憶し、次の処理(ステップの2532の処理)に移行する。尚、ステップ2614でNoの場合、ステップ2620で、背景演出表示制御手段SM23は、ST1〜4変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定して一時記憶し、次の処理(ステップの2532の処理)に移行する。   In addition, in the case of No in step 2604, in other words, when the set ST effect type is a time-short battle ST (which determines in advance the possibility of transition to a special game based on the hold on the second main game side) In step 2614, the background effect display control means SM23 determines whether or not there is a second main game suspension in which the success / failure random number separator information is the success / failure separator 1 or the success / failure separator 2 in the first to fourth suspensions. judge. In the case of Yes in step 2614, in step 2616, the background effect display control means SM23 gives the information indicating that the hold is the special hold to the first hold on the second main game side which is the hit / miss break 1 or the fail / miss break 2 . Next, in step 2618, the background effect display control means SM23 determines and temporarily stores the prefetching effect up to the change before the special hold during ST with reference to the table B for prefetching effect with special hold. The process proceeds to step 2532 (step 2532). In the case of No in step 2614, in step 2620, the background effect display control means SM23 determines the prefetch effects from ST1 to ST4 with reference to the table for determining the prefetch effect without special hold and temporarily stores them. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2532).
ここで、同図下段は、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブル、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルA及び特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルBである。当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である保留(特殊保留)が主遊技保留内に存在する場合に、特殊保留以前の変動における先読み演出を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルA又は特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルBを参照して決定する一方、特殊保留が主遊技保留内に存在しない場合にはST1〜4変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定するよう構成している。尚、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルA又は特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルBの参照時には、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルの参照時と比較して低期待度の先読み演出が選択される割合が低くなっている。また、図22にて前述したように、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルBには大当り予告(主遊技保留内に大当りとなる保留が存在することが確定する演出)の先読み演出が設けられているが、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルAには設けられていない。これは、通常バトルSTにおいて3回目の予告演出で大当り予告を実行してしまった場合、第2主遊技側に保留が新たに生起したことにより(第2主遊技側が優先消化のため)、当該大当りとなる予定の保留が非確率変動遊技状態中に消化されることとなり、その結果当該大当りとなる予定の保留がハズレとなってしまうことで、大当り予告が偽りの予告となってしまう事態が発生し得るため、通常バトルSTにおいては、その予告演出を決定するに際して、大当り予告(即ち、特別遊技の実行終了後における保留消化時に大当りが発生することが確定的となる予告演出)が選択されないよう構成されていることを補足しておく。   Here, the lower part of the figure is a pre-reading effect determination table without special hold, a pre-read effect determination table A with special hold, and a pre-read effect determination table B with special hold. Table A for pre-reading effect determination when there is a special hold when the hold (special hold) with the right-and-left random number delimiter information is the pass / fail delimiter 1 or the pass / fail delimiter 2 exists in the main game hold Or, while determining with reference to the table B for determining the pre-reading when there is a special hold, if the special hold does not exist in the main game hold, the pre-reading effect from ST1 to ST4 is determined as the pre-reading effect when there is no special hold. It is configured to determine with reference to the table. In addition, when referring to the table A for prefetching effect determination when there is a special hold or the table B for prefetching effect determination when there is a special hold, the lookahead effect with a low expectation is lower than when referring to the table for determining the prefetch effect when there is no special hold. The percentage selected is low. Further, as described above with reference to FIG. 22, the table B for determining the prefetching when there is a special hold is provided with a prefetching effect of a big hit notice (an effect that determines that there is a big hit hold in the main game hold). However, it is not provided in the table A for prefetching effect determination when there is a special hold. This is because when a big hit notice is executed in the third notice effect in the normal battle ST, a new hold is generated on the second main game side (because the second main game side is preferentially consumed), As a result, the reservation of the big hit will be digested during the non-stochastic game state, and as a result, the reservation of the big hit will be lost. Therefore, in the normal battle ST, when determining the notice effect, the big hit notice (that is, the notice effect in which it is definite that the big hit will be generated when the special game is finished) is not selected. It is supplemented that it is configured as follows.
次に、図27は、ST中先読み演出決定イメージである。まず、時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技実行中の場合においては、第2主遊技側の保留が特殊保留(大当りとなる保留)となり得ることとなる。また、第1主遊技側の保留が0個、第2主遊技側の保留が2個の場合においては、本実施形態では最先から4つ目までの消化順となる保留の内、存在しないものについてはハズレとみなすよう構成されているため、3つ目及び4つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(存在していないため)。また、第1主遊技側の保留が2個、第2主遊技側の保留が2個の場合においては、本実施形態では最先から4つ目までの消化順となる保留の内、第1主遊技側の保留はハズレとみなすよう構成されているため、3つ目及び4つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(第1主遊技側の保留であるため)。   Next, FIG. 27 is a pre-reading effect determination image during ST. First, when the special game won during the time-saving game state is being executed, the hold on the second main game side can become a special hold (holding that becomes a big hit). In addition, in the case where there are 0 holds on the first main game side and 2 holds on the second main game side, in the present embodiment, there is no hold in the order of digestion from the first to the fourth. Since things are configured to be considered as lost, the third and fourth digestion orders are considered lost (since they do not exist). In addition, in the case where there are two holds on the first main game side and two holds on the second main game side, in the present embodiment, the first of the holds in the order of digestion from the first to the fourth Since the hold on the main game side is configured to be regarded as lost, the third and fourth hold orders are regarded as lost (because it is a hold on the first main game side).
次に、非時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技実行中の場合においては、第1主遊技側の保留が特殊保留(大当りとなる保留)となり得ることとなる。また、第1主遊技側の保留が2個、第2主遊技側の保留が0個の場合においては、本実施形態では最先から4つ目までの消化順となる保留の内、存在しないものについてはハズレとみなすよう構成されているため、3つ目及び4つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(存在していないため)。また、第1主遊技側の保留が2個、第2主遊技側の保留が2個の場合においては、本実施形態では最先から4つ目までの消化順となる保留の内、第2主遊技側の保留はハズレとみなすよう構成されているため、1つ目及び2つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(第2主遊技側の保留であるため)。   Next, when the special game won during the non-time-reduced game state is being executed, the hold on the first main game side can be a special hold (a big hit hold). In addition, in the case where there are two holds on the first main game side and zero holds on the second main game side, in the present embodiment, there is no among the holds that are in the digestion order from the first to the fourth. Since things are configured to be considered as lost, the third and fourth digestion orders are considered lost (since they do not exist). In addition, in the case where there are two holds on the first main game side and two holds on the second main game side, in the present embodiment, the second of the holds in the digestion order from the earliest to the fourth Since the hold on the main game side is configured to be regarded as a loss, the first and second suspension orders are regarded as a loss (since it is a hold on the second main game side).
このように、本実施形態においては、ST中の1〜4変動目までの各変動の3回目の予告演出を特別遊技中に一括で実行し、且つ、不確定な変動についてはハズレとみなすことで、演出の整合性を担保し得るよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, the third notice effect of each change from the first to the fourth change in ST is executed at a time during the special game, and uncertain changes are regarded as lost. Thus, it is configured to ensure the consistency of performance.
次に、図28は、図24におけるステップ2650のサブルーチンに係る、ST演出種別決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技側保留内の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ2654で、背景演出表示制御手段SM23は、当該読出した主遊技保留内にバトルST抽選条件(例えば、時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技中である場合には、当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2であり、且つ、長開放大当りとなる保留が第2主遊技保留内に存在することであり、非時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技中である場合には、当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2であり、且つ、長開放大当りとなる保留が第1主遊技保留内に存在すること)を充足している第1主遊技保留が存在するか否かを判定する。ステップ2654でYesの場合、ステップ2658で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(例えば、1/3)で当選となるバトルSTセット抽選を実行する。次に、ステップ2660で、背景演出表示制御手段SM23は、実行されたバトルST抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2660でYesの場合、ステップ2662で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別として時短バトルSTをセットし、次の処理(ステップ2530の処理)に移行する。他方、ステップ2662でNoの場合、換言すると、現在実行中の特別遊技が非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である場合、ステップ2666で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別として通常バトルSTをセットし、次の処理(ステップ2530の処理)に移行する。また、ステップ2654又はステップ2660でNoの場合、ステップ2668で、背景演出表示制御手段SM23は、ST演出種別としてST演出A(通常バトルST又は時短バトルST以外のST演出種別ならばどのST演出種別であっても構わない)をセットし、次の処理(ステップ2530の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the ST effect type determination process according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the background effect display control means SM23 reads the acceptance random number delimiter information in the main game side hold with reference to the main side information temporary storage means SM11b. Next, in step 2654, the background effect display control means SM23 determines the battle ST lottery condition (for example, in the case of a special game won in the time-reduced game state) in the read main game hold, When the information is a winning / missing break 1 or a failing / missing break 2 and there is a hold that becomes a long open big hit in the second main game hold, and it is in a special game won during the non-time-reduced game state There is a first main game hold that satisfies the fact that the random number delimiter information is either the go / no go 1 or the go / no go 2 and that the long-open big hit is in the first main game hold. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2654, in step 2658, the background effect display control means SM23 executes a battle ST set lottery that is won with a predetermined probability (for example, 1/3). Next, in step 2660, the background effect display control means SM23 determines whether or not the executed battle ST lottery has been won. In the case of Yes in step 2660, in step 2662, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and whether the special game currently being executed is a special game won in the time-saving game state. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2662, in step 2664, the background effect display control means SM23 sets the time battle ST as the ST effect type, and proceeds to the next process (process of step 2530). On the other hand, in the case of No in step 2662, in other words, when the special game currently being executed is a special game won in the non-time-reduced game state, in step 2666, the background effect display control means SM23 is set as the ST effect type. The normal battle ST is set, and the process proceeds to the next process (the process of Step 2530). If NO in step 2654 or step 2660, in step 2668, the background effect display control means SM23 sets the ST effect type as ST effect A (which is any ST effect type other than normal battle ST or short-time battle ST). May be set), and the process proceeds to the next process (the process of step 2530).
次に、図29は、バトルST演出イメージである。本例は通常バトルST3変動目に大当りとなる場合を例示している。まず、1変動目及び2変動目においては、ハズレ変動時のテーブルを参照し予告演出を決定することとなり、3回目の予告演出は次変動以降の大当り期待度を示唆する演出となっている。次に、3変動目においては、大当り変動時のテーブルを参照し予告演出を決定することとなり、3回目の予告演出は大当り確定後演出となっている。バトルST演出では、このような演出の流れを構築できるため、仮に、ある変動時における1回目の予告演出が低期待度であっても、2回目の予告演出が高期待度であれば、当該ある変動時にて大当りとならなかった場合であっても、以降の変動時にて大当りとなる期待感を持続して抱き続けることが可能となる。そして、各変動時に展開される演出は、恰も4コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくイメージとなっており、一つのストーリー性をもった連続した演出として構築されているため、この各コマのどこで大当りとなるのか、大当りとならなくても各コマのストーリー性が盛り上がっているのかに応じて大当りとなる期待感が変化するため、多様性に富んだ興趣性の高い演出を展開することが可能となるのである。   Next, FIG. 29 is a battle ST effect image. This example illustrates a case where a big hit occurs at the normal battle ST3 fluctuation. First, in the first change and the second change, the notice effect is determined with reference to the table at the time of the loss change, and the third notice effect is an effect suggesting the big hit expectation after the next change. Next, at the third change, the notice effect is determined with reference to the table at the time of the big hit change, and the third notice effect is an effect after the big hit is determined. In the battle ST effect, such a flow of effects can be constructed. Therefore, even if the first notice effect at the time of a certain fluctuation is a low expectation level, if the second notice effect is a high expectation value, Even when a big hit is not achieved at a certain fluctuation, it is possible to continue to hold the expectation that will be a big hit at a subsequent fluctuation. And the production that is developed at the time of each change is an image that each piece of the 4 comic strip is developed in accordance with each design change, and is constructed as a continuous production with one story. Therefore, since the feeling of expectation that will be a big hit will change depending on where the big hit of each piece is, or if the story of each piece is exciting even if it is not a big hit, it is highly diverse and highly interesting It is possible to develop the production.
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技終了後のST演出種別として、主遊技保留内に当否乱数区切り情報が当否区切り1又は当否区切り2である保留が存在する場合にバトルSTに移行し得るよう構成することで、遊技者はバトルSTに移行したことを認識した場合に、第1主遊技保留内に長開放大当りとなる保留が存在していることも認識することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。特に、短開放大当り時においては略出玉を獲得できないよう構成されることが多いため、その特別遊技実行後においては特に、興趣性を高めておくよう構成しておく(本実施形態における通常バトルSTが主として相当する)ことで、略出玉が獲得できないことに対する不満感を遊技者に与えることがなくなるのである。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, as the ST effect type after the end of the special game, the on / off random number separation information is the on / off division 1 or the on / off division 2 in the main game hold. When the player recognizes that the player has shifted to the battle ST, there is a hold that becomes a long open big hit in the first main game hold. Can also be recognized, and the fun of the game will increase. In particular, since it is often configured not to be able to get a lot of balls at the time of a short open big hit, it is configured to enhance interest especially after the execution of the special game (the normal battle in this embodiment) (ST is mainly equivalent), so that the player will not be dissatisfied with the fact that the player cannot get a lot of balls.
尚、本実施形態に係る遊技機においては、ST中の1〜4変動目までの各変動における3回目の予告演出(換言すれば、特別遊技中にて残存している保留に基づき事前判定された大当りとなる可能性)を特別遊技中に決定し、ST中の4変動目の開始時に、当該変動の3回目の予告演出を書き換えるか否かをST中の5変動目の当否結果(換言すれば、特別遊技中には事前判定できない大当りとなる可能性)を先読みして決定するよう構成することで、より適切な大当り期待度を報知し得る予告演出を実行することができることとなる。また、3回目の予告演出の決定タイミングはこれには限定されず、ST中における各変動開始時に当該変動の3回目の予告演出を決定するよう構成してもよい(即ち、当該変動開始時において残存している保留に基づき随時大当りとなる可能性を事前判定する構成としてもよい)。   In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the third notice effect in each variation from the first to the fourth variation in ST (in other words, pre-determined based on the suspension remaining in the special game) The possibility of winning a big hit) is determined during the special game, and at the start of the fourth change during ST, whether or not the third notice effect of the change is rewritten is determined as a result of the fifth change during ST (in other words, In this case, it is possible to execute a notice effect that can notify a more appropriate degree of jackpot expectation by pre-determining and determining a jackpot that cannot be determined in advance during a special game. In addition, the determination timing of the third notice effect is not limited to this, and the third notice effect of the change may be determined at the start of each change during ST (that is, at the start of the change). It may be configured to pre-determine the possibility of a big hit at any time based on the remaining suspension).
尚、本実施形態に係る遊技機においては、バトルST中の演出では、1回目と2回目の予告演出は当該変動の大当り期待度を示唆する演出を実行し、3回目の予告演出はバトルSTにおける次変動以降の大当り期待度を示唆する演出を実行しており、3回目の予告演出の実行前に当該変動の当否結果を報知するよう構成することで、遊技者が3回目の予告演出を当該変動の大当り期待度を示唆する演出であると誤認する事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Note that in the gaming machine according to the present embodiment, in the effects during the battle ST, the first and second notice effects perform an effect suggesting the expected degree of big hit of the change, and the third notice effect is the battle ST. The player is performing an effect suggesting the degree of expectation of a big hit after the next change in the game, and is configured to notify the success / failure result of the change before the execution of the third notice effect. It is possible to prevent a situation in which it is misdirected to be an effect suggesting the degree of big hit expectation of the change, and to make the gaming machine more user-friendly.
尚、本実施形態に係る遊技機においては、セットされた演出種別の開始に係る動画像の表示を、長開放大当りの場合には「特別遊技終了デモ時間」にて実行し、短開放大当りの場合には「特別遊技開始デモ時間+特別遊技実行中+特別遊技終了デモ時間」にて実行するよう構成している。また、長開放大当りにおける「特別遊技終了デモ時間」と短開放大当りにおける「特別遊技開始デモ時間+特別遊技実行中+特別遊技終了デモ時間」の時間値が同一(本例では9秒)となっているため、同一の演出を実行することができることとなる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the display of the moving image related to the start of the set effect type is executed at the “special game end demonstration time” in the case of a long open big hit, and the short open big hit is displayed. In this case, it is configured to execute at “special game start demo time + special game execution + special game end demo time”. Also, the time value of “Special Game End Demo Time” for long open jackpot and “Special Game Start Demo Time + Special Game Running + Special Game End Demo Time” for short open jackpot is the same (9 seconds in this example). Therefore, the same effect can be executed.
尚、本実施形態に係る遊技機においては、短開放大当りの場合には、特別遊技の実行中に保留が生起する可能性がほぼないため特別遊技開始デモ時間開始時に先読み抽選を実行しているが、長開放大当りの場合には、特別遊技の実行中に保留が生起する可能性があるため特別遊技終了デモ時間に先読み抽選を実行している。また、このように構成した場合、セットされた演出種別の開始に係る動画像に先読み抽選の結果に基づく主遊技保留内の大当り期待度を示唆する演出を設けるよう構成しておくことが望ましい。   In the gaming machine according to the present embodiment, in the case of a short open big hit, there is almost no possibility of holding during execution of the special game, so the prefetch lottery is executed at the start of the special game start demonstration time. However, in the case of a long open big hit, a hold may occur during the execution of the special game, so the pre-draw lottery is executed at the special game end demonstration time. Moreover, when comprised in this way, it is desirable to comprise so that the animation which concerns on the start of the set production type may provide the production | presentation which suggests the jackpot expectation degree in the main game holding | maintenance based on the result of a prefetch lottery.
(変更例1)
尚、本実施形態においては、第1主遊技保留内に大当りとなる予定の保留が存在する場合にバトルSTに移行し得るよう構成したが、第2主遊技側の保留が優先消化となるよう構成しているため、第2主遊技側の保留が生起すると、大当りとなる予定の第1主遊技側の保留がバトルST中に消化されないことが起こり得る。そこで、そのような問題を解消するような構成を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1)
In addition, in this embodiment, although it was comprised so that it might transfer to battle ST when there is a plan which will become a big hit in the 1st main game hold, the hold on the 2nd main game side will become priority digestion. Therefore, if a hold on the second main game side occurs, the hold on the first main game scheduled to be a big hit may not be digested during the battle ST. Therefore, a configuration that solves such a problem is a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図30は、本実施形態からの変更例1における、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1669(変1)であり、その目的は、ST終了後においても限定頻度中変動態様決定テーブルを参照し得るよう構成することである。即ち、ステップ1669で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数{例えば、7回であり、即ち、確率変動遊技状態が終了した後においても、限定頻度時に選択され得る変動態様(変動時間)が継続して選択され得るよう構成するための継続回数}をセットして次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   First, FIG. 30 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 15 in the first modification from the present embodiment. A change from the present embodiment is Step 1669 (Modification 1), and the purpose is to configure so that the variation mode determination table during limited frequency can be referred to even after the end of ST. That is, in step 1669, the specific game control means MP50 counts in the limited frequency counter MN52c a predetermined number of times {for example, 7 times, that is, a variation mode that can be selected at the limited frequency even after the probability variation gaming state has ended. (Variation time) is set so that it can be continuously selected}, and the processing proceeds to the next processing (step 1910 processing).
次に、図31は、本実施形態からの変更例1における、図19におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2294(変1)及びステップ2296(変1)であり、その目的は、大当りとなる予定の第1主遊技側の保留がバトルST中に消化されない事態が発生した場合、バトルSTを延長し得るよう構成することである。即ち、ステップ2252でNoの場合、換言すると、STカウンタ値が4より大きい場合、ステップ2294(変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技保留内に特定保留(当否乱数区切り情報が当否区切り1である保留であって、即ち、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても大当りとなる保留)が存在していないか否かを判定する。ステップ2294(変1)でYesの場合、ステップ2296(変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動は特定保留に係る変動ではないか否かを判定する。ステップ2296(変1)でYesの場合、ステップ2288に移行し、Noの場合にはステップ2256に移行する。尚、ステップ2294でNoの場合にもステップ2256に移行する。このように構成することで、STカウンタ値が4より大きい場合(ST終了後)においても、第1主遊技側に特定保留が存在する場合には、バトルSTにおいて実行される演出を実行し得るよう構成することができる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. 19 in the first modification from the present embodiment. The changes from the present embodiment are Step 2294 (Modification 1) and Step 2296 (Modification 1), and the purpose is that there is a situation in which the hold on the first main game side, which will be a big hit, is not consumed during the battle ST. If it occurs, the battle ST can be extended. That is, in the case of No in step 2252, in other words, if the ST counter value is larger than 4, in step 2294 (variant 1), the drawing display content determination means SM21n specifies a specific hold (a pass / fail random number) within the first main game hold. It is determined whether or not there is a hold whose delimiter information is the right-and-left delimiter 1, that is, whether or not there is a hold that is a big hit regardless of whether the game is in the probability variation game state or the non-probability variation game state. In the case of Yes in step 2294 (variant 1), in step 2296 (variant 1), the drawing display content determination means SM21n determines whether or not the variation is a variation related to specific suspension. If Yes in Step 2296 (Variation 1), the process proceeds to Step 2288, and if No, the process proceeds to Step 2256. Note that if the result is No in step 2294, the process proceeds to step 2256. With this configuration, even when the ST counter value is larger than 4 (after the end of ST), if there is a specific hold on the first main game side, an effect executed in the battle ST can be executed. It can be configured as follows.
次に、図32は、本実施形態からの変更例1における、図24におけるステップ2650のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2665−1(変1)及びステップ2665−2(変1)であり、その目的は、第1主遊技側の保留に特定保留である旨の情報を付与し得るよう構成することである。即ち、ステップ2662でNoの場合、換言すると、非時間短縮遊技状態中にて当選した特別遊技の実行中である場合、ステップ2665−1(変1)で、背景演出表示制御手段SM23は、当該バトルST抽選条件を充足している主遊技保留は当否乱数区切り情報が当否区切り1であり、且つ、第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2665−1(変1)でYesの場合、ステップ2665−2(変1)で、背景演出表示制御手段SM23は、当該当否乱数区切り情報が当否区切り1である保留に特定保留である情報を付加し、ステップ2666に移行する。尚、ステップ2665−1(変1)でNoの場合にも、ステップ2666に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2650 in FIG. 24 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2665-1 (modified 1) and step 2665-2 (modified 1), and the purpose is to provide information indicating that a specific suspension is on hold on the first main game side. Is to be able to do so. That is, in the case of No in step 2662, in other words, when the special game won in the non-time-reduced game state is being executed, the background effect display control means SM23 in step 26665-1 (change 1) The main game hold satisfying the battle ST lottery condition is determined whether or not the random number separation information is the failure decision 1 and whether or not the hold is on the first main game side. In the case of Yes in Step 2665-1 (Variable 1), in Step 2665-2 (Variable 1), the background effect display control means SM23 sets the information that is the specific hold to the hold where the wrong / no random number break information is the fail / break break 1 Add to step 2666. Note that if the answer is No in Step 2665-1 (Modification 1), the process proceeds to Step 2666.
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、主遊技保留内にバトルST抽選条件を充足した第1主遊技側の保留(確率変動遊技状態にて消化されると大当りとなる保留)が存在した場合に、当該第1主遊技側の保留が消化される前に、第2主遊技側の保留が生起したことによってバトルSTの終了後(確率変動遊技状態の終了後)に消化されることとなってしまった場合においても、当該第1主遊技側の保留が非確率変動遊技状態においても大当りとなる保留(当否乱数区切り情報が当否区切り1である保留)である場合には、バトルST終了後にバトルSTと同じ(もしくは類似)演出を実行し得るよう構成することで、遊技者に大当りとなる保留が存在することを報知することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, according to the gaming machine according to the first modified example from the present embodiment, the first main game side holding the battle ST lottery condition within the main game holding (to the probability variation gaming state) After the battle ST ends (probability) because the hold on the second main game side occurs before the hold on the first main game side is digested. Even if it is to be digested after the end of the floating game state), the hold on the first main game side becomes a big hit even in the non-probabilistic variable game state (the random number delimiter information is a random number 1) Is configured to be able to execute the same (or similar) effects as the battle ST after the end of the battle ST, it is possible to notify the player that there is a big hit on hold. , The fun of the game will increase To become.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する手段であって、生起する保留の上限数が予め定められた上限値となる乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
特別遊技の実行中において未消化となる保留が存在している場合、当該未消化となる保留のいずれかが消化されるよりも前に、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が前記上限値に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG)にて出力可能に構成されており、
前記事前判定の際に、前記未消化となる保留の数が前記上限値に満たない場合、不足分となる保留に関しては、当否判定結果が非当選となるものと仮定し、且つ、前記未消化となる保留であっても、所定の事前判定禁止条件を充足する場合には、当否判定結果が非当選となるものと仮定した上で、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定するよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、更に、
特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が前記上限値に到達することとなる最終変動単位が開始された時点で、更なる未消化となる保留が存在している場合、当該更なる未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を再び事前判定し得るよう構成されており、且つ、最終変動単位が行われている期間中において出力すべき保留先読み情報の出力内容を、当該再び事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づき変更し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information in a variable display and a stop display;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on a ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, a random number acquisition determination execution unit MJ20), the acquired random number is temporarily stored until a variation display start condition of the identification information is satisfied, and control is performed so that a hold occurs. A random number temporary storage means (for example, a hold control means MJ30) in which the upper limit number of the generated hold becomes a predetermined upper limit value;
In the case where the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information display unit (for example, the first main game symbol, for example) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, game content determination means MN) for controlling to stop display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the display unit A21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display part (for example, the first main game symbol display part A21g) is in a predetermined mode, special game control means (for example, a special game that is advantageous to the player (for example, Special game control means MP30),
When a certain hold is newly generated, the hold information related to the random number related to the hold is sub-game unit (for example, a sub-control board) before satisfying the variable display start condition of the identification information related to the hold. S) can be sent to
The sub game part (for example, the sub control board S)
If there is an undigested hold during the execution of the special game, before any of the undigested hold is digested, a new one is created based on the hold information regarding the undigested hold. It is configured so that the feasibility of special special games can be determined in advance,
The period from when the identification information is variably displayed to when it is stopped and displayed as a variable unit, and after each execution of the special game, the number of repetitions of the variable unit reaches the upper limit value. In the information output unit (for example, the effect display device SG) is configured to be able to output the hold pre-read information based on the feasibility of the new special game determined in advance,
At the time of the preliminary determination, if the number of unsettled suspensions is less than the upper limit value, it is assumed that the determination result is non-winning for the suspensions that are insufficient, and the Even if it is a pending hold, if the predetermined pre-determination prohibition condition is satisfied, it will be pre-determined that the possibility of a new special game will be pre-determined, assuming that the result of the determination is non-winning Configured,
The secondary game unit (for example, the secondary control board S)
If there is a further unsettled hold at the time when the final variable unit that will cause the number of repetitions of the variable unit to reach the upper limit after the execution of the special game is started, the additional unit Based on the on-hold information regarding the on-hold holding, it is configured so that the feasibility of a new special game can be pre-determined again, and the on-hold look-ahead information to be output during the period when the final variable unit is being performed The pachinko gaming machine is characterized in that it can be changed based on the feasibility of the new special game determined in advance again.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が所定の上限値に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、所定の情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG)にて出力可能に構成されており、
ある変動単位が行われている期間中における前記所定の情報として、当該ある変動単位における特別遊技の実行期待度を報知する第一情報を出力し、第一情報の出力後であって当該ある変動単位における特別遊技の実行可否が示唆又は報知された後においては、当該ある変動単位が開始された時点で存在している未消化となる保留に関する前記保留情報に基づく特別遊技の実行可能性を報知する第二情報を出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information in a variable display and a stop display;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on a ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, random number acquisition determination execution unit MJ20), the acquired random number is temporarily stored and control is performed so that a hold occurs until the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary storage means (for example, hold control means MJ30);
In the case where the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information display unit (for example, the first main game symbol, for example) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, game content determination means MN) for controlling to stop display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the display unit A21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display part (for example, the first main game symbol display part A21g) is in a predetermined mode, special game control means (for example, a special game that is advantageous to the player (for example, Special game control means MP30),
When a certain hold is newly generated, the hold information related to the random number related to the hold is sub-game unit (for example, a sub-control board) before satisfying the variable display start condition of the identification information related to the hold. S) can be sent to
The sub game part (for example, the sub control board S)
After the identification information is variably displayed and until it is stopped, the variable unit is used, and each variable unit is performed from the end of execution of the special game until the number of repetitions of the variable unit reaches a predetermined upper limit. During the period, the information output unit (for example, the effect display device SG) is configured to be able to output predetermined information,
As the predetermined information during a period in which a certain variation unit is performed, the first information for notifying the execution expectation of the special game in the certain variation unit is output, and after the first information is output, the certain variation is output. After suggesting or notifying whether or not a special game can be executed in a unit, notification of the possibility of executing a special game based on the hold information related to the unsettled hold that exists at the time when the certain variable unit is started The pachinko gaming machine is configured to output second information to be output.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
特別遊技の実行内容として、特別遊技が開始されてから初回の単位遊技が開始されるまでの開始待機期間と、最終回の単位遊技が終了してから特別遊技が終了するまでの終了待機期間とを有し、且つ、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容における終了待機期間は、第二特別遊技内容における開始待機期間と第二特別遊技内容におけるすべての単位遊技の実行に要する期間と第二特別遊技内容における終了待機期間との総和と、略同一となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって終了待機期間中において出力する情報と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行中において出力する情報と、で同一となる情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG)にて出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information in a variable display and a stop display;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on a ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10);
Identification information display control means for controlling the stop identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination result based on the random number. (For example, game content determination means MN),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display part (for example, the first main game symbol display part A21g) is in a predetermined mode, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening) C20) is a unit that can make a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in C20) or until a predetermined period elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game for executing a game once or a plurality of times,
As the execution contents of the special game, a start waiting period from the start of the special game to the start of the first unit game, and an end standby period from the end of the last unit game to the end of the special game And the first special game content and the second special game content in which the predetermined period is shorter than the first special game content, and the end waiting period in the first special game content is The sum of the start standby period in the second special game content, the period required for execution of all unit games in the second special game content, and the end standby period in the second special game content is configured to be substantially the same.
The sub game part (for example, the sub control board S)
Information that is the same between the information that is output during execution of the special game based on the content of the first special game and during the end waiting period and the information that is output during execution of the special game based on the content of the second special game The pachinko gaming machine is configured to be outputable by an output unit (for example, an effect display device SG).
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
特別遊技の実行内容として、特別遊技が開始されてから初回の単位遊技が開始されるまでの開始待機期間と、最終回の単位遊技が終了してから特別遊技が終了するまでの終了待機期間とを有し、且つ、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容における終了待機期間は、第二特別遊技内容における開始待機期間と第二特別遊技内容におけるすべての単位遊技の実行に要する期間と第二特別遊技内容における終了待機期間との総和と、略同一となるよう構成されており、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって、終了待機期間の開始時において未消化となる保留が存在している場合、当該終了待機期間の開始時において、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって、開始待機期間の開始時において未消化となる保留が存在している場合、当該開始待機期間の開始時において、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって終了待機期間中において出力する情報と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行中において出力する情報と、で同一となる情報であって、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づき出力内容が決定される情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG)にて出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information in a variable display and a stop display;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on a ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, random number acquisition determination execution unit MJ20), the acquired random number is temporarily stored and control is performed so that a hold occurs until the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary storage means (for example, hold control means MJ30);
In the case where the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the certain hold is digested, and the identification information display unit (for example, the first main game symbol, for example) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, game content determination means MN) for controlling to stop display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the display unit A21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display part (for example, the first main game symbol display part A21g) is in a predetermined mode, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening) C20) is a unit that can make a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in C20) or until a predetermined period elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game for executing a game once or a plurality of times,
As the execution contents of the special game, a start waiting period from the start of the special game to the start of the first unit game, and an end standby period from the end of the last unit game to the end of the special game And the first special game content and the second special game content in which the predetermined period is shorter than the first special game content, and the end waiting period in the first special game content is The sum of the start standby period in the second special game content, the period required for execution of all unit games in the second special game content, and the end standby period in the second special game content is configured to be substantially the same.
When a certain hold is newly generated, the hold information related to the random number related to the hold is sub-game unit (for example, a sub-control board) before satisfying the variable display start condition of the identification information related to the hold. S) can be sent to
The sub game part (for example, the sub control board S)
When a special game based on the content of the first special game is executed and there is a pending suspension at the start of the termination waiting period, the suspension that is not digested at the beginning of the termination waiting period On the basis of the on-hold information regarding, it is configured to be able to determine in advance the feasibility of a new special game,
When a special game based on the contents of the second special game is executed and there is a pending suspension at the start of the start waiting period, the suspension that is not digested at the start of the starting waiting period On the basis of the on-hold information regarding, it is configured to be able to determine in advance the feasibility of a new special game,
Information that is output during execution of the special game based on the first special game content and during the end standby period, and information output during execution of the special game based on the second special game content are the same information. The information output unit (for example, the effect display device SG) is configured to be capable of outputting information whose output content is determined based on the feasibility of the new special game determined in advance. Pachinko machine.
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報又は第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、特別遊技が実行されておらず、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されていない場合において、第二保留が存在している場合には第一識別情報の変動表示開始条件が常に充足されない一方、第一保留が存在しているか否かに拘わらず第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば副制御基板S、)は、
未消化となる第一保留が所定数存在していることを少なくとも含む所定条件を充足した場合には、当該所定条件を充足した時点で、当該未消化となる第一保留のみに関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG)にて出力可能に構成されており、
前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達することとなる最終変動単位が開始されるまでの期間中において、新たに第二保留が生起した場合には、最終変動単位以降となる変動単位が行われている期間中においても、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of variable display and stop display of the first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of variable display and stop display of the second identification information;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on a ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), the acquired first random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. A first random number temporary storage means (for example, a first main game symbol holding means MJ32-A) for temporarily storing a random number and controlling the first hold to occur;
In the case where the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first hold is digested, and according to the determination result based on the first random number related to the certain first hold, the first First identification information display control means (for example, the first identification information display control unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) for controlling to stop and display the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g). Second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. A second random number temporary storage means (for example, a second main game symbol holding means MJ32-B) for temporarily storing a random number and controlling the second hold to occur,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second hold is digested, and the second determination result based on the second random number related to the certain second hold is Second identification information display control means (for example, the first identification information display control unit) (for example, the first identification information display control unit (for example, the first main game symbol display unit B21g) controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variably displayed. Second main game symbol control means MP11-C),
Stopped and displayed on the stop identification information displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) or stopped on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g). In the case where the stop identification information is in a predetermined mode, a special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute a special game advantageous to the player is provided, and the special game is not executed. When the identification information and the second identification information are not variably displayed, if the second hold exists, the variable display start condition of the first identification information is not always satisfied, but the first hold exists Regardless of whether it is configured so that the variable identification start condition of the second identification information can be satisfied,
When a certain first hold is newly generated, the hold information related to the first random number related to the certain first hold is satisfied before satisfying the variable display start condition of the first identification information related to the certain first hold. Can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S), and when a certain second hold is newly generated, the variation display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied. Before, it is configured to be able to transmit the hold information on the second random number related to the certain second hold to the secondary game unit (for example, the secondary control board S),
The sub game part (for example, the sub control board S)
In a case where a predetermined condition including at least the presence of a predetermined number of unreserved first suspensions is satisfied, at the time when the predetermined condition is satisfied, Is based on the ability to pre-determine the feasibility of a new special game,
From the time when the first identification information or the second identification information is variably displayed until it is stopped and displayed as a variable unit, from the time when the predetermined condition is satisfied until the number of repetitions of the variable unit reaches the predetermined number, During the period in which the variable unit is performed, the information output unit (for example, the effect display device SG) is configured to be able to output the hold prefetch information based on the feasibility of the new special game determined in advance. ,
If a second hold is newly generated during the period from when the predetermined condition is satisfied until the final variable unit in which the number of repetitions of the variable unit reaches the predetermined number, the final change A pachinko game that is configured to output pending prefetch information based on the feasibility of the new special game determined in advance even during a period in which a variable unit after the unit is being performed. Machine.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)への情報出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
特別遊技の実行内容として、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容及び第二特別遊技内容のいずれかに基づき、特別遊技を実行可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
情報出力部(例えば、演出表示装置SG)へ出力する際の情報形式として複数種類の情報形式を有し、夫々の種類の情報形式は、識別情報の変動表示態様の種類に対応した情報出力内容の種類を複数種類有しており、且つ、ある種類の情報形式と当該ある種類とは異なる種類の情報形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても情報出力内容が異なるよう構成されており、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後における情報形式の種類と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後における情報形式の種類とが、同一種類のものとなり得るよう構成されている一方、当該同一種類のものとなった場合であっても、第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後と第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後とでは、ある同一種類の情報出力内容の選択率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
Pachinko machines related to this concept (6)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information in a variable display and a stop display;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub control board S) for controlling information output to the information output unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on a ball entering the start opening (for example, the first main game start opening A10);
Identification information display control means for controlling the stop identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination result based on the random number. (For example, game content determination means MN),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display part (for example, the first main game symbol display part A21g) is in a predetermined mode, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening) C20) is a unit that can make a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in C20) or until a predetermined period elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game for executing a game once or a plurality of times,
The execution contents of the special game include the first special game content and the second special game content in which the predetermined period is shorter than the first special game content. Based on one of the contents, it is configured to be able to execute special games,
The sub game part (for example, the sub control board S)
There are a plurality of types of information formats as information formats for output to the information output unit (for example, the effect display device SG), and each type of information format is an information output content corresponding to the type of variation display mode of the identification information The information output contents are different between a certain type of information format and a different type of information format, even if the identification information variation display mode is the same type. Configured,
The type of information format after the execution of the special game based on the content of the first special game and the type of information format after the execution of the special game based on the content of the second special game are configured to be the same type. On the other hand, even if they are of the same type, after the execution of the special game based on the content of the first special game and after the completion of the execution of the special game based on the content of the second special game A pachinko gaming machine characterized in that the selection rate of the type of information output contents is different.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C22 特定領域入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41−A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN52 限定頻度変動態様決定手段、MN52ta 限定頻度中変動態様決定テ−ブル
MN52c 限定頻度カウンタ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11−H 補助遊技図柄制御手段、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマMP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP34t2 特別得遊技開始デモタイマ、MP34t3 特別遊技終了デモタイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP51c 確変回数カウンタ、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 演出用タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM24c2 STカウンタ、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means, MJ11-A first main game start entrance entry judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game start Entrance entrance determination means MJ11-C10 First entrance prize entrance determination means, MJ11-C20 Exit entrance entrance determination means MJ11-C22 Specific area entrance determination means, MJ20 random number acquisition determination execution means MJ21-A No. 1 main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 reservation control means MJ31 reservation digestion control means, MJ31j variation start condition satisfaction determination means MJ32 Symbol holding means, MJ32-A First main game symbol holding means MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B 2 main game symbol hold means MJ32b-B 2nd main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol hold means MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means, MN game content determination means MN10 winning lottery means, MN11-A first main game win / fail lottery means MN11ta-A first main game pass / fail lottery table, MN11-B second main game pass / fail lottery means MN11ta-B second main game pass / fail lottery table, MN11-H auxiliary game pass / fail Lottery means MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery table, MN20 Special game transition determination means MN40 Symbol content determination means, MN41-A First main game symbol determination means MN41ta-A First main game symbol determination lottery table, MN41-B Second main game symbol determination means MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN 1-H auxiliary game symbol determining means MN41ta-H auxiliary game symbol determining lottery table, MN50 variation mode determining unit MN51-A first main game variation mode determining unit, MN51ta-A first main game variation mode determining lottery table MN51 -B 2nd main game variation mode determination means, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51-H Auxiliary game variation mode determination means, MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MN52 Limited frequency variation mode Determination means, MN52ta limited frequency medium variation mode determination table MN52c limited frequency counter, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first / second main game symbol control means MP11t-C first / second main game Symbol variation management timer MP11-H auxiliary game symbol control means, MP11t-H auxiliary Game symbol variation management timer MP20-B second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP21-B second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means, MP22t-B second main game start opening electric accessory Opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second big prize opening electrical equipment opening / closing control means MP33c Ball counter MP34 Special game time management means, MP34t Special game timer MP34t2 Special game start demonstration timer, MP34t3 Special game end demonstration timer MP50 Specific game control means, MP51 Probability change end condition determination means MP51c Probability change count counter, MP52 Time reduction end condition determination means MP52c Time-count counter, B Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary Game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means, MT10 Command transmission buffer MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral equipment, A10 No. 1 1 main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h first main game symbol hold display unit B second main game peripheral device B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening entrance detection device, B11d 2nd main game start opening electric accessory B20 2nd main game diagram Pattern display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 First grand prize port, C11s First major prize port prize detection device C11d 1st grand prize opening electric machine, C20 2nd big prize opening C21s 2nd big prize opening prize detection device, C21d 2nd big prize opening electric machine H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port Entry detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol holding display unit S sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t presentation timer SM22 drawing hold information display control means, SM22b drawing hold information temporary storage means SM23 background effect display control means, SM23n background effect display content determination means SM23b background effect related information temporary storage means, SM24 notice effect display control Means SM24n Preliminary effect display content determining means, SM24b Preliminary effect related information temporary storage means SM24c2 ST counter, SM25 reach effect display control means SM25n Reach effect display content determining means, SM25b Reach effect related information temporary storage SM40 Information transmission / reception control means SS Production display means (sub-sub control section), SS10 Sub-information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device, SG10 display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 First hold display section SG13 Second hold display section SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout apparatus

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な第一始動口と、
    遊技球が入球可能な第二始動口と、
    第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部と、
    第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部と、
    情報を出力可能な情報出力部と、
    遊技の進行を制御する主遊技部と、
    情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
    を備え、
    主遊技部は、
    第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
    第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
    ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
    第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
    第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
    ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
    第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
    を備え、
    副遊技部側で実行される情報出力に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信可能であって、ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る第一乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る第二乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、
    副遊技部は、
    主遊技部から送信された遊技情報に基づき、情報出力部にて出力される内容を制御可能に構成されており、
    第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、ある変動単位が行われている期間中において演出用情報を出力し得るよう構成されており、
    ある変動単位が行われている期間中において出力される演出用情報は、当該ある変動単位の終了後における特別遊技の実行期待度を予告する内容となり、且つ、遊技者によって操作可能な操作部材の操作を促す内容である特定演出用情報が併せて出力され得るよう構成されており、
    所定条件を充足した後から所定回数の変動単位が行われるまで、特別遊技の実行期待度が高い状況である旨を示す特定演出状態が継続する場合において、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位において演出用情報が出力される際には、次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告されるよう構成されており、当該所定回数の変動単位における最終回となる変動単位において演出用情報が出力される際には、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位において演出用情報が出力される際よりも、特定演出用情報が出力され易いよう構成されており、
    前記特定演出状態として、第1特定演出状態と第2特定演出状態とを有し、前記特定演出状態が第1特定演出状態となる場合には、第一保留を対象として特別遊技の実行期待度が予告され、前記特定演出状態が第2特定演出状態となる場合には、第二保留を対象として特別遊技の実行期待度が予告されるよう構成されている
    ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
    A first start opening where game balls can enter,
    A second starting port where a game ball can enter,
    A first identification information display unit capable of variable display and stop display of the first identification information;
    A second identification information display unit capable of variable display and stop display of the second identification information;
    An information output unit capable of outputting information;
    A main game section that controls the progress of the game;
    A sub game unit that controls information output to the information output unit,
    The main game department
    First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port;
    When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored and the first hold is generated until the variable display start condition of the first identification information is satisfied . One random number temporary storage means;
    In case of satisfying the varying display conditions for starting the first identification information related to a certain first hold by digesting first hold in the accordance with spruce determination result based on the first random number according to the first hold that the first identification a first identification information display control means for controlling to stop identification information of the first identification information stops displayed after the first identification information is variably displayed by the information display unit,
    A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port;
    When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the second display information variation display start condition is satisfied, and control is performed so that the second hold occurs. Two random number temporary storage means;
    When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the said second hold is digested, and the second identification is performed according to the determination result based on the second random number related to the certain second hold. Second identification information display control means for controlling to stop and display stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the information display unit;
    A second identification information of the stop identification information predetermined manner stopping identification information of the first identification information is stopped and displayed or the second identification information display unit if a predetermined manner which is stopped on the first identification information display unit And a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player.
    Gaming information required upon information output to be executed by the sub-game section side a transmittable to the sub-game section side, in the case where the first pending newly occurs, the first identifying information about the first hold in the Before satisfying the variable display start condition, it is configured to be able to send hold information regarding the first random number related to the certain first hold to the sub-game unit, and when a certain second hold occurs newly Is configured to be able to transmit the hold information on the second random number related to the certain second hold to the sub-game unit before satisfying the variable display start condition of the second identification information related to the certain second hold. ,
    The subsidiary game department
    Based on the game information transmitted from the main game unit, it is configured to be able to control the content output in the information output unit,
    After the first identification information or the second identification information is variably displayed and until it is stopped and displayed, it is configured to be able to output production information during a period in which a certain variation unit is performed,
    The production information output during a period in which a certain variation unit is performed is a content for notifying the execution expectation of the special game after the end of the certain variation unit, and the operation member that can be operated by the player. It is configured so that information for specific effects, which is the content that prompts the operation, can be output together,
    When the specific performance state indicating that the degree of expectation of execution of the special game is high after the predetermined condition is satisfied until the predetermined number of variable units is performed, from the last time in the predetermined number of variable units When the production information is output in the previous fluctuation unit, the expected degree of execution of the special game in the next and subsequent fluctuation units is notified in advance, and the final round in the predetermined fluctuation unit is configured. When the production information is output in the fluctuation unit to be output, the specific production information is output more than the production information is output in the fluctuation unit preceding the last round in the predetermined number of fluctuation units. It is configured to be easy,
    When the specific effect state has a first specific effect state and a second specific effect state, and the specific effect state becomes the first specific effect state, the expectation of execution of the special game for the first hold When the specific effect state becomes the second specific effect state, the expected degree of execution of the special game is notified for the second hold. Pachinko machine.
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