JP6302515B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、プレイ画面を出力する表示部を備えるゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system including a display unit that outputs a play screen.

従来、ゲームセンタ等に配置されるゲーム機は、ゲームプログラムのプレイ画面の向きに合わせて、その表示部が縦長及び横長のいずれかに配置されていた。
しかし、このようなゲーム機は、表示部が縦長配置のものは、プレイ画面が縦向きのゲームプログラムを実行することができるが、横向きのゲームプログラムを実行することができなかった。同様に、表示部が横長配置のゲーム機は、プレイ画面が横向きのゲームプログラムを実行することができるが、縦向きのゲームプログラムを実行することができなかった。
また、特許文献1のように、縦長配置の表示部に、プレイ画面の表示サイズを変更することによって横向きのゲームプログラムを実行するゲーム機もあるが、横長配置の表示部を有するゲーム機によってゲームプログラムを実行する場合よりもプレイ画面のサイズが小さくなってしまい、ゲームの迫力や臨場感が失われてしまう場合があった。
Conventionally, a game machine arranged in a game center or the like has a display unit arranged either vertically or horizontally in accordance with the orientation of a game program play screen.
However, in such a game machine, when the display unit is arranged vertically, a game program with a play screen in a portrait orientation can be executed, but a landscape game program cannot be executed. Similarly, a game machine having a horizontally arranged display unit can execute a game program whose play screen is in landscape orientation, but cannot execute a game program in portrait orientation.
In addition, as disclosed in Patent Document 1, there is a game machine that executes a horizontally oriented game program by changing the display size of the play screen in the vertically arranged display unit. However, the game is performed by the game machine having the horizontally arranged display unit. In some cases, the size of the play screen becomes smaller than when the program is executed, and the power and presence of the game are lost.

特開2007−195700号公報JP 2007-195700 A

本発明の課題は、表示部のプレイ画面を縮小することなく、プレイ画面の画面向きが縦長方向及び横長方向のいずれのゲームプログラムにも対応できるゲームシステムを提供することである。 The subject of this invention is providing the game system which can respond to the game program of which the screen orientation of a play screen is any of portrait orientation and landscape orientation, without reducing the play screen of a display part.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、プレイ画面の画面向きが縦長方向又は横長方向のゲームプログラムを実行するゲーム機(10,210,310,320)であって、前記プレイ画面を表示する長方形形状の表示部(11,311,321)と、前記表示部を、前記画面向きが縦長方向である縦長配置、及び横長方向である横長配置の間で回転する駆動部(13,313,323)と、前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得する画面向き取得部(18a,218a,318a,328a)と、前記駆動部を制御し、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報に基づいて前記表示部を回転する制御部(18,218,318,328)と、を備えるゲーム機である。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、このゲーム機(10,210,310,320)又はこのゲーム機を管理するサーバ(202)に設けられ、種類が異なる複数の前記ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部(17,317,327)と、前記ゲームプログラム記憶部に記憶された複数の前記ゲームプログラムの中から、プレイヤが実行する前記ゲームプログラムを選択する操作部(12,312,322)とを備え、前記画面向き取得部(18a,218a,318a,328a)は、前記操作部により選択された前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第3の発明は、第1又は2の発明のゲーム機において、前記ゲームプログラムは、前記画面向き情報が含まれており、前記画面向き取得部(18a,318a,328a)は、前記ゲームプログラムを解析することにより、前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第4の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、このゲーム機(210)又はこのゲーム機を管理するサーバ(202)に設けられ、前記各ゲームプログラムの前記画面向き情報を記憶する画面向き記憶部(202a)を備え、前記画面向き取得部(218a)は、前記画面向き記憶部を参照して、実行する前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を取得すること、を特徴とするゲーム機である。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部の配置を検出する検出部(13,314,324)を備え、前記制御部(18,218,318,328)は、前記ゲームプログラムの実行前に、前記検出部の検出した前記表示部の配置を判定し、前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致しない場合に、前記駆動部(13,23,313,323)を駆動すること、を特徴とするゲーム機である。
・第6の発明は、第5の発明のゲーム機において、前記制御部(18d,318d,328d)は、前記検出部(13,314,324)の出力に基づいて判定した前記表示部(11,311,321)の配置と、前記画面向き取得部(18a,218a,318a,328a)が取得した前記画面向き情報とが一致することを確認してから、前記ゲームプログラムを実行すること、を特徴とするゲーム機である。
・第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部(11,21,311,321)の配置履歴情報を記憶する履歴記憶部(17,317,327)を備え、前記制御部(18,218,318,328)は、前記ゲームプログラムの実行中でない場合に、前記履歴記憶部の配置履歴情報に基づいて、縦長配置及び横長配置のうち多い配置に前記表示部を回転すること、を特徴とするゲーム機である。
・第8の発明は、第1から第7までのいずれかの発明のゲーム機において、このゲーム機(10,210,310,320)は、このゲーム機に対応付けられた他のゲーム機(20,220,320,310)が通信可能に接続され、前記制御部(18,218,318,328)は、前記表示部(11,311,321)の回転に応じて、前記他のゲーム機の表示部(21,321,311)を、前記他のゲーム機の駆動部(23,323,313)を制御して、連動させて回転すること、を特徴とするゲーム機である。
・第9の発明は、第1から第8までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部の回転領域内の物体を検出する検出部を備え、前記制御部は、前記検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、前記駆動部を制御して、前記表示部を回転すること、を特徴とするゲーム機である。
-1st invention is a game machine (10,210,310,320) which performs the game program whose screen orientation of a play screen is a portrait orientation or a landscape orientation, Comprising: The rectangular-shaped display part which displays the said play screen (11, 311, 321), the display unit is rotated between a vertically long arrangement in which the screen orientation is a vertically long direction and a horizontally long direction in which the screen direction is a horizontally long direction, and the game A screen orientation acquisition unit (18a, 218a, 318a, 328a) that acquires the screen orientation information of the program and the drive unit, and the display unit is controlled based on the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit. And a control unit (18, 218, 318, 328) that rotates.
-2nd invention is the game machine of 1st invention, It is provided in this game machine (10,210,310,320) or the server (202) which manages this game machine, The said several game from which a kind differs A game program storage unit (17, 317, 327) for storing a program and an operation unit (12,) for selecting the game program to be executed by the player from among the plurality of game programs stored in the game program storage unit 312, 322), and the screen orientation acquisition unit (18a, 218a, 318a, 328a) acquires the screen orientation information of the game program selected by the operation unit. It is.
-3rd invention is the game machine of 1st or 2nd invention, The said game program contains the said screen direction information, The said screen direction acquisition part (18a, 318a, 328a) is said game program By analyzing the above, the screen orientation information is obtained.
-4th invention is the game machine of 1st or 2nd invention, It is provided in this game machine (210) or the server (202) which manages this game machine, The said screen orientation information of each said game program is provided. A screen orientation storage unit (202a) for storing, and the screen orientation acquisition unit (218a) refers to the screen orientation storage unit to acquire the screen orientation information of the game program to be executed. It is a game machine to play.
The fifth invention is the game machine according to any one of the first to fourth inventions, further comprising a detection unit (13, 314, 324) for detecting the arrangement of the display unit, and the control unit (18, 218). , 318, 328) determine the arrangement of the display unit detected by the detection unit before executing the game program, and the arrangement of the display unit and the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit. The game machine is characterized in that the drive unit (13, 23, 313, 323) is driven when the two do not match.
-6th invention is the game machine of 5th invention, The said control part (18d, 318d, 328d) is based on the output of the said detection part (13,314,324), The said display part (11 , 311, 321) and the screen orientation acquisition unit (18a, 218a, 318a, 328a) confirm that the screen orientation information acquired matches, and then execute the game program. It is a game machine that features.
The seventh invention is a game machine according to any one of the first to sixth inventions, wherein the history storage unit (17, 317,) stores arrangement history information of the display unit (11, 21, 311, 321). 327), and when the game program is not being executed, the control unit (18, 218, 318, 328) has a large number of vertical and horizontal layouts based on the layout history information of the history storage unit. The game machine is characterized in that the display unit is rotated.
The eighth invention is the game machine according to any one of the first to seventh inventions, wherein the game machine (10, 210, 310, 320) is another game machine associated with the game machine ( 20, 220, 320, 310) are communicably connected, and the control unit (18, 218, 318, 328) is connected to the other game machine according to the rotation of the display unit (11, 311, 321). The display unit (21, 321, 311) is rotated in conjunction with the driving unit (23, 323, 313) of the other game machine.
The ninth invention is the game machine of any one of the first to eighth inventions, further comprising a detection unit for detecting an object in the rotation area of the display unit, wherein the control unit is an output of the detection unit. Only when it is determined that there is no object in the rotation area, the drive unit is controlled to rotate the display unit.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、ゲームプログラムの画面向きに合わせるように、表示部が回転するので、プレイ画面の画面向きが縦長方向及び横長方向のいずれの方向の仕様のゲームプログラムであっても、実行することができる。
また、本発明は、制御部及び駆動部によって表示部を回転させているので、表示部の配置の変更作業が簡単である。
さらに、本発明は、表示部が回転するため、プレイ画面を縮小する必要がなくなり、ゲームの迫力や臨場感を損なうことがない。
・第2の発明は、複数のゲームプログラムの中から選択されたゲームプログラムから画面向き情報を取得するので、複数のゲームプログラムのなかからゲームを選択し、そのゲームプログラムに適切なプレイ画面で実行することができる。このため、プレイヤがプレイする度に、モニタの配置を変更でき、ゲーム機の汎用性を向上できる。また、ゲームを選択する度に、プレイヤが手動で表示部を回転する必要がなく、便利である。
・第3の発明は、画面向き取得部がゲームプログラムを解析し、その画面向きを取得するので、ゲーム機単体で画面向きを得ることができるため、システム構成を簡単にできる。
・第4の発明は、画面向き記憶部を参照することによって、実行するゲームプログラムの画面向き情報を取得するので、ゲームプログラムにその画面向き情報が含まれていなくても、ゲームプログラムに応じて適切な画面向き情報を取得することができる。
・第5の発明は、ゲームプログラムの実行前に表示部の配置方向を検出し、ゲームプログラムの画面向き情報と一致しない場合に駆動部を駆動するので、表示部を回転する必要がある場合のみ、適切な配置に回転させることができる。
・第6の発明は、表示部の配置と、画面向き取得部が取得した画面向き情報とが一致することを確認してからゲームプログラムを実行するので、例えば、表示部の回転途中でゲームプログラムが実行されてしまう等の誤動作を防止することができる。
・第7の発明は、ゲームプログラムが実行中でない場合に、配置履歴情報に基づいて、縦長配置及び横長配置のうち多い配置に表示部を回転するので、表示部を使用頻度の高い配置位置に予め配置することができ、次のプレイを迅速に開始できる。
・第8の発明は、ゲーム機に対応付けられた他のゲーム機が通信可能に接続され、表示部の回転に応じて、他のゲーム機の表示部を連動させて回転するので、同時プレイ(対戦ゲーム等)をするゲームシステムに対応することができる。
・第9の発明は、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ表示部を回転するので、例えば、回転領域内に不用意に物体があった場合等に、この物体、表示部との損傷を抑制できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-Since the display unit rotates so as to match the screen orientation of the game program, the first invention is executed regardless of whether the screen orientation of the play screen is a portrait orientation or a landscape orientation. can do.
In the present invention, since the display unit is rotated by the control unit and the drive unit, the operation of changing the arrangement of the display unit is simple.
Furthermore, in the present invention, since the display unit rotates, it is not necessary to reduce the play screen, and the power of the game and the sense of presence are not impaired.
-Since 2nd invention acquires screen direction information from the game program selected from the several game program, it selects a game from the several game programs, and performs with the play screen suitable for the game program can do. For this reason, whenever a player plays, the arrangement | positioning of a monitor can be changed and the versatility of a game machine can be improved. Further, it is convenient that the player does not need to manually rotate the display unit every time a game is selected.
In the third invention, since the screen orientation acquisition unit analyzes the game program and acquires the screen orientation, the screen orientation can be obtained by the game machine alone, so that the system configuration can be simplified.
-Since 4th invention acquires the screen orientation information of the game program to execute by referring to a screen orientation memory | storage part, even if the screen orientation information is not contained in a game program, according to a game program Appropriate screen orientation information can be acquired.
-5th invention detects the arrangement | positioning direction of a display part before execution of a game program, and drives a drive part when it does not correspond with the screen orientation information of a game program, Therefore Only when it is necessary to rotate a display part , Can be rotated to an appropriate arrangement.
In the sixth aspect of the invention, the game program is executed after confirming that the arrangement of the display unit and the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit match, so for example, the game program during the rotation of the display unit It is possible to prevent malfunction such as being executed.
In the seventh invention, when the game program is not being executed, the display unit is rotated to a larger one of the vertically long layout and the horizontally long layout based on the layout history information. It can be arranged in advance and the next play can be started quickly.
-In the eighth invention, other game machines associated with the game machine are communicably connected, and in accordance with the rotation of the display unit, the display unit of the other game machine rotates in conjunction with each other. It is possible to deal with a game system that plays (competitive game etc.)
The ninth invention rotates the display unit only when it is determined that there is no object in the rotation area. For example, when there is an object in the rotation area inadvertently, Can prevent damage.

第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。It is a block diagram of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のモニタ11の回転動作を説明する外観図である。It is an external view explaining rotation operation of the monitor 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機10及びゲーム機20の動作を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating operations of the game machine 10 and the game machine 20 according to the first embodiment. 第2実施形態のゲームシステム201のブロック図である。It is a block diagram of game system 201 of a 2nd embodiment. 第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。It is a block diagram of the game system 301 of 3rd Embodiment. 第4実施形態のゲーム機410の外観図である。It is an external view of the game machine 410 of 4th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のモニタ11の回転動作を説明する外観図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2と、ゲーム機10と、ゲーム機20とを備える。
サーバ2とゲーム機10とは、インターネット等の通信網3を介して通信可能に接続されている。また、ゲーム機10とゲーム機20とは、LAN等のネットワークによって通信可能に接続されており、各ゲーム機のプレイヤ同士が同時プレイ(対戦プレイ等)をできる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of a game system 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 is an external view for explaining the rotation operation of the monitor 11 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server 2, a game machine 10, and a game machine 20.
The server 2 and the game machine 10 are communicably connected via a communication network 3 such as the Internet. Further, the game machine 10 and the game machine 20 are communicably connected via a network such as a LAN, and players of each game machine can play simultaneously (match play, etc.).

サーバ2は、複数のゲームプログラムを記憶している。サーバ2は、ゲーム機10の要求に応じて、通信網3を介してゲーム機10へゲームプログラムをダウンロードさせたり、ダウンロードしたゲームプログラムの管理をしたりする制御部(図示せず)を備える。   The server 2 stores a plurality of game programs. The server 2 includes a control unit (not shown) that downloads a game program to the game machine 10 via the communication network 3 and manages the downloaded game program in response to a request from the game machine 10.

図2に示すように、ゲーム機10は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ1.5m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
図1に示すように、ゲーム機10は、サーバ2からダウンロードした複数のゲームプログラムを記憶しており、その中からプレイヤが選択したゲームプログラムを実行する装置である。
ゲーム機10は、モニタ11(表示部)と、操作部12と、モニタ回転モータ13(駆動部)と、モニタ配置検出センサ14(検出部)と、ゲームプログラム記憶部16と、モニタ配置履歴記憶部17と、制御部18とを備えている。
As shown in FIG. 2, the game machine 10 is a large-sized device having a width of about 1 m in the left-right direction X, a length of about 1 m in the depth direction Y, and a height of about 1.5 m in the vertical direction Z. Installed in stores.
As shown in FIG. 1, the game machine 10 is a device that stores a plurality of game programs downloaded from the server 2 and executes the game program selected by the player.
The game machine 10 includes a monitor 11 (display unit), an operation unit 12, a monitor rotation motor 13 (drive unit), a monitor arrangement detection sensor 14 (detection unit), a game program storage unit 16, and a monitor arrangement history storage. A unit 17 and a control unit 18 are provided.

図2に示すように、モニタ11は、長方形のプレイ画面を表示する表示装置であり、例えば、液晶表示装置である。モニタ11は、その背面部にモニタ回転モータ13が設けられており、ゲーム機10のケース10aに回転可能に支持されている。
操作部12は、ゲームプログラム選択時、プレイ進行時等に、プレイヤが操作する部材である。操作部12は、レバー、ボタン等を備える。操作部12は、操作情報を制御部18に出力する。
As shown in FIG. 2, the monitor 11 is a display device that displays a rectangular play screen, and is, for example, a liquid crystal display device. The monitor 11 is provided with a monitor rotation motor 13 on the back surface thereof, and is rotatably supported by the case 10 a of the game machine 10.
The operation unit 12 is a member that is operated by the player when a game program is selected or when a play is in progress. The operation unit 12 includes a lever, a button, and the like. The operation unit 12 outputs operation information to the control unit 18.

モニタ回転モータ13は、モニタ11を回転させるモータである。モニタ回転モータ13は、モニタ11を縦長に配置する縦長配置図(図2(a)に示す状態)と、横長に配置する横長配置(図2(c)に示す状態)との間で回転させる。
モニタ配置検出センサ14は、モニタ11が縦長配置及び横長配置のいずれの配置にあるかを検出するセンサである。モニタ配置検出センサ14は、モニタ11の背面部に設けられている。
The monitor rotation motor 13 is a motor that rotates the monitor 11. The monitor rotation motor 13 is rotated between a vertically arranged view (a state shown in FIG. 2A) in which the monitor 11 is placed vertically and a horizontally placed state (a state shown in FIG. 2C) arranged horizontally. .
The monitor arrangement detection sensor 14 is a sensor that detects whether the monitor 11 is in a vertical arrangement or a horizontal arrangement. The monitor arrangement detection sensor 14 is provided on the back surface of the monitor 11.

図1に示すように、ゲームプログラム記憶部16は、サーバ2からダウンロードした複数のゲームプログラムを記憶する記憶装置である。ゲームプログラムは、店舗の管理者が、ゲーム機10をサーバ2に接続し、予め、ダウンロードしてゲームプログラム記憶部16に記憶しておく。図1は、ゲームプログラムA及びゲームプログラムBを記憶している例である。
それぞれのプログラムには、プレイ画面の画面向き情報が含まれている。ゲームプログラムAは、プレイ画面の画面向きが縦長方向のゲームであり、一方、プログラムBは、プレイ画面の画面向きが横長方向のゲームである。
モニタ配置履歴記憶部17は、ゲーム機10でゲームプログラムが実行された際のモニタ11の配置方向の履歴情報を記憶する記憶装置である。
As shown in FIG. 1, the game program storage unit 16 is a storage device that stores a plurality of game programs downloaded from the server 2. The manager of the store connects the game machine 10 to the server 2 and downloads and stores the game program in the game program storage unit 16 in advance. FIG. 1 shows an example in which a game program A and a game program B are stored.
Each program includes screen orientation information of the play screen. The game program A is a game in which the screen orientation of the play screen is a portrait orientation, while the program B is a game in which the screen orientation of the play screen is a landscape orientation.
The monitor arrangement history storage unit 17 is a storage device that stores history information of the arrangement direction of the monitor 11 when the game program is executed on the game machine 10.

制御部18は、ゲーム機10の各部と、ゲーム機20の各部とに接続され、ゲーム機10及びゲーム機20を統括して制御する制御回路であり、例えば、CPU(中央処理装置)等で構成される。
制御部18は、画面向き取得部18aと、履歴情報解析部18bと、モータ制御部18cと、プレイ進行部18dとを備えている。
画面向き取得部18aは、ゲームプログラム記憶部16に記憶されたゲームプログラムを解析し、ゲームプログラムに含まれる画面向き情報を取得する制御部である。
履歴情報解析部18bは、モニタ配置履歴記憶部17を参照し、過去に実行されたゲームプログラムの画面向きを解析して、使用頻度の高い画面向きを判定する制御部である。
モータ制御部18cは、モニタ回転モータ13、モニタ回転モータ23(後述する)を制御する制御部である。
The control unit 18 is a control circuit that is connected to each unit of the game machine 10 and each unit of the game machine 20 and controls the game machine 10 and the game machine 20 in an integrated manner. For example, the control unit 18 is a CPU (central processing unit) or the like. Composed.
The control unit 18 includes a screen orientation acquisition unit 18a, a history information analysis unit 18b, a motor control unit 18c, and a play progression unit 18d.
The screen orientation acquisition unit 18a is a control unit that analyzes the game program stored in the game program storage unit 16 and acquires screen orientation information included in the game program.
The history information analysis unit 18b is a control unit that refers to the monitor arrangement history storage unit 17 and analyzes the screen orientation of a game program executed in the past to determine the screen orientation that is frequently used.
The motor control unit 18c is a control unit that controls the monitor rotation motor 13 and the monitor rotation motor 23 (described later).

プレイ進行部18dは、ゲーム機10の操作部12の操作情報と、後述のゲーム機20の操作部22(後述する)の操作情報とに基づいて、ゲームプログラムを実行する制御である。従って、プレイ進行部18dは、ゲームプログラムの実行中は、その内容をモニタ11だけでなく、後述のゲーム機20のモニタ21(後述する)にも表示し、ゲーム機10のプレイヤ及びゲーム機20のプレイヤに対し互いの操作を反映したゲーム内容を表示する。   The play progression unit 18d is a control that executes a game program based on operation information of the operation unit 12 of the game machine 10 and operation information of an operation unit 22 (described later) of the game machine 20 described later. Therefore, during the execution of the game program, the play progression unit 18d displays the contents not only on the monitor 11 but also on a monitor 21 (described later) of the game machine 20 described later, and the player of the game machine 10 and the game machine 20 Game contents reflecting each other's operations are displayed to the other players.

ゲーム機20の外観は、ゲーム機10と同様である(図2参照)。ゲーム機20は、同一店舗内において、ゲーム機10に並べて配置されたり、ゲーム機10に背中合わせに配置される。例えば、カーレースゲームの場合には、ゲーム機10,20は、並べて配置されるし、格闘ゲームの場合には、ゲーム機10,20は、背中合わせに配置される。これらの配置は、店舗の管理者が、ゲーム機10,20で実行するゲームに合わせて、適宜選択できる。   The appearance of the game machine 20 is the same as that of the game machine 10 (see FIG. 2). The game machines 20 are arranged side by side on the game machine 10 in the same store or arranged back to back on the game machine 10. For example, in the case of a car racing game, the game machines 10 and 20 are arranged side by side, and in the case of a fighting game, the game machines 10 and 20 are arranged back to back. These arrangements can be appropriately selected by the store manager in accordance with the game executed on the game machines 10 and 20.

ゲーム機20は、モニタ21と、操作部22と、モニタ回転モータ23と、モニタ配置検出センサ24とを備えている。
モニタ21は、プレイ画面を表示するモニタ11と同様な装置である。モニタ21は、ゲーム機10のプレイ進行部18dによって、プレイ画面が出力される。
操作部22は、ゲーム機20のプレイヤが操作するレバー、ボタン等である。操作部22は、操作情報をゲーム機10の制御部18へ出力する。
モニタ回転モータ23は、モニタ21を回転するモータであり、モニタ回転モータ13と同様な装置である。モニタ回転モータ23は、ゲーム機10のモータ制御部18cによって、制御される。
モニタ配置検出センサ24は、モニタ21が縦長配置及び横長配置のいずれの配置にあるかの状態を検出するセンサであり、モニタ配置検出センサ24と同様なセンサである。モニタ配置検出センサ24は、検出信号を制御部18に出力する。
The game machine 20 includes a monitor 21, an operation unit 22, a monitor rotation motor 23, and a monitor arrangement detection sensor 24.
The monitor 21 is the same device as the monitor 11 that displays a play screen. On the monitor 21, a play screen is output by the play progression unit 18 d of the game machine 10.
The operation unit 22 is a lever, button, or the like that is operated by the player of the game machine 20. The operation unit 22 outputs operation information to the control unit 18 of the game machine 10.
The monitor rotation motor 23 is a motor that rotates the monitor 21 and is the same device as the monitor rotation motor 13. The monitor rotation motor 23 is controlled by the motor control unit 18 c of the game machine 10.
The monitor arrangement detection sensor 24 is a sensor that detects whether the monitor 21 is in the vertical arrangement or the horizontal arrangement, and is the same sensor as the monitor arrangement detection sensor 24. The monitor arrangement detection sensor 24 outputs a detection signal to the control unit 18.

次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図3は、第1実施形態のゲームシステム1の動作を説明するフローチャートである。
最初にステップS(以下「S」という)1において、ゲーム機10及びゲーム機20に電源が投入されると、制御部18が一連の処理を開始する。
S2において、履歴情報解析部18bは、モニタ配置履歴記憶部17を参照し、過去にゲームプログラムが実行された際のモニタの配置方向の履歴情報を解析して、使用頻度の高いモニタの配置方向を判定する。
S3において、制御部18は、モニタ配置検出センサ14の出力に基づいてモニタ11の配置方向を検出し、その検出した配置方向と、S2で判定した配置方向の情報とが一致するか否かを確認する。また、同時に、制御部18は、ゲーム機20のモニタ配置検出センサ24に基づいてモニタ21の配置方向を検出し、その検出した配置方向と、判定した配置方向の情報とが一致するか否かも確認する。
Next, the operation of the game system 1 will be described.
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of the game system 1 of the first embodiment.
First, in step S (hereinafter referred to as “S”) 1, when the game machine 10 and the game machine 20 are powered on, the control unit 18 starts a series of processes.
In S <b> 2, the history information analysis unit 18 b refers to the monitor arrangement history storage unit 17, analyzes history information of the monitor arrangement direction when the game program was executed in the past, and arranges the frequently used monitor arrangement direction. Determine.
In S <b> 3, the control unit 18 detects the arrangement direction of the monitor 11 based on the output of the monitor arrangement detection sensor 14, and determines whether or not the detected arrangement direction matches the information on the arrangement direction determined in S <b> 2. Check. At the same time, the control unit 18 detects the arrangement direction of the monitor 21 based on the monitor arrangement detection sensor 24 of the game machine 20, and whether or not the detected arrangement direction matches the information on the determined arrangement direction. Check.

制御部18は、S2で判定した配置方向の情報と、モニタ11,21の配置方向とが、いずれか一方でも不一致である場合(S3:NO)、S4に進み、一方、S2で判定した配置方向の情報と、モニタ11,21の配置方向とがいずれも一致する場合には(S3:YES)、S5に進む。   When the information on the arrangement direction determined in S2 and the arrangement direction of the monitors 11 and 21 do not coincide with each other (S3: NO), the control unit 18 proceeds to S4, while the arrangement determined in S2 If both the direction information and the arrangement direction of the monitors 11 and 21 match (S3: YES), the process proceeds to S5.

S4において、モータ制御部18cは、モニタ11,21のうち、配置方向がS2で判定した配置方向の情報と不一致であるものを、モニタ回転モータ13,23を駆動して、S2で判定した画面向きと一致するように回転させる。
例えば、モータ制御部18cは、使用頻度が高いと判定した画面向きが縦長方向であり、モニタ11,21がともに横長配置であった場合(S3:NO)、モニタ回転モータ13を駆動してモニタ11を縦長配置に変更するとともに、モニタ回転モータ23を駆動してモニタ21を縦長配置に変更する(S4)。
以上のS2〜S4の動作によって、ゲーム機10のモニタ11と、ゲーム機20のモニタ21とは、ともに一致する方向に配置されることとなる。
In S4, the motor control unit 18c drives the monitor rotation motors 13 and 23 to determine which of the monitors 11 and 21 does not match the information of the arrangement direction determined in S2, and determines the screen determined in S2 Rotate to match orientation.
For example, when the screen orientation determined to be frequently used is the portrait orientation and both the monitors 11 and 21 are in the landscape orientation (S3: NO), the motor control unit 18c drives the monitor rotation motor 13 for monitoring. 11 is changed to the vertically long arrangement, and the monitor rotating motor 23 is driven to change the monitor 21 to the vertically long arrangement (S4).
Through the operations of S2 to S4 described above, the monitor 11 of the game machine 10 and the monitor 21 of the game machine 20 are both arranged in a matching direction.

S5において、制御部18は、操作部12,22の出力に基づいて、プレイヤからのゲームプログラムの選択があるか否かを判定する。ゲームプログラムの選択は、制御部18がモニタ11,21にゲームタイトルを表示しておき、プレイヤが操作部12,22を操作することにより行う。
制御部18は、ゲームプログラムの選択があると判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、選択がないと判定した場合には(S5:NO)、S2からの処理を繰り返す。
In S <b> 5, the control unit 18 determines whether there is a game program selection from the player based on the outputs of the operation units 12 and 22. The game program is selected by the control unit 18 displaying the game title on the monitors 11 and 21 and the player operating the operation units 12 and 22.
When it is determined that there is a game program selection (S5: YES), the control unit 18 proceeds to S6. On the other hand, when it is determined that there is no selection (S5: NO), the processing from S2 is repeated. .

S6において、画面向き取得部18aは、選択されたゲームプログラムの画面向きを、選択されたゲームプログラムを解析して取得する。
S7において、制御部18は、S6で取得した画面向きと、モニタ11及びモニタ21の配置とが一致しているか否かを判定する。制御部18は、これらが一致していないと判定した場合(S7:NO)、S8に進み、一方、一致していると判定した場合には(S7:YES)、S9に進む。
In S6, the screen orientation acquisition unit 18a acquires the screen orientation of the selected game program by analyzing the selected game program.
In S <b> 7, the control unit 18 determines whether or not the screen orientation acquired in S <b> 6 matches the arrangement of the monitor 11 and the monitor 21. When it determines with these not being in agreement (S7: NO), it progresses to S8, and when it determines with the control part 18 being in agreement (S7: YES), it progresses to S9.

S8において、モータ制御部18cは、モニタ回転モータ13を駆動して、モニタ11を取得した画面向きと一致するように回転させる。また、モータ制御部18cは、モニタ回転モータ13に連動して、モニタ回転モータ23を駆動して、ゲーム機20のモニタ21を、取得した画面向きと一致するように回転させる。   In S8, the motor control unit 18c drives the monitor rotation motor 13 to rotate the monitor 11 so as to match the acquired screen orientation. In addition, the motor control unit 18c drives the monitor rotation motor 23 in conjunction with the monitor rotation motor 13 to rotate the monitor 21 of the game machine 20 so as to match the acquired screen orientation.

例えば、モニタ11,21が縦長配置にある場合に、プレイヤによって画面向きが横長のゲームプログラムBが選択されたときは、モニタ11,21の配置と、ゲームプログラムBの画面向きとが一致しない(S7:NO)。このため、モータ制御部18cは、モニタ11,21をそれぞれ縦長配置から回転させて横長配置に配置する(S8)。
このように、ゲームシステム1は、モニタ回転モータ13,23によってモニタ11,21を回転させるので、プレイヤは、タイトルを選択する度に、モニタ11,21をわざわざ手動で回転する必要がないので、便利である。
For example, when the monitors 11 and 21 are in the vertically long layout and the game program B having the landscape orientation is selected by the player, the layout of the monitors 11 and 21 does not match the screen orientation of the game program B ( S7: NO). For this reason, the motor control unit 18c rotates the monitors 11 and 21 from the vertically long arrangement and arranges them in the horizontally long arrangement (S8).
Thus, since the game system 1 rotates the monitors 11 and 21 by the monitor rotation motors 13 and 23, the player does not have to manually rotate the monitors 11 and 21 each time a title is selected. Convenient.

S9において、履歴情報解析部18bは、モニタ11,21の配置情報をモニタ配置履歴記憶部17に追加して、モニタ11,21の配置履歴情報を更新する。
S10において、プレイ進行部18dは、プレイヤによって選択されたゲームプログラムを実行し、プレイ画面をモニタ11,21に表示して、プレイを開始する。
ここで、プレイ進行部18dは、モニタ配置検出センサ14,24の検出信号に基づいて、モニタ11,21が適正な配置方向に回転したことを確認した場合にのみ、プレイを開始する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、モニタ11の回転途中でゲームプログラムが実行されてしまう等の誤動作を防止することができる。
In S9, the history information analysis unit 18b adds the placement information of the monitors 11 and 21 to the monitor placement history storage unit 17 and updates the placement history information of the monitors 11 and 21.
In S10, the play progression unit 18d executes the game program selected by the player, displays the play screen on the monitors 11 and 21, and starts play.
Here, the play progression unit 18d starts playing only when it is confirmed that the monitors 11 and 21 have rotated in an appropriate arrangement direction based on the detection signals of the monitor arrangement detection sensors 14 and 24.
Thereby, the game system 1 can prevent malfunctions, such as a game program being performed in the middle of rotation of the monitor 11, for example.

また、ゲームシステム1は、ゲーム機10,20のいずれか一方でも、プレイヤは、プレイできる。例えば、ゲーム機10のみでもプレイヤは、仮想の敵を相手にプレイすることができる。この場合でもあっても、ゲーム機20のモニタ21は、ゲーム機10のモニタ11に同期して、同じ配置に回転される。これは、制御部18がゲーム機10に設けられており、ゲーム機20では、ゲーム機10でプレイしているゲームプログラムとは異なるものを選択できないからである。
つまり、他のゲーム機20は、一方のゲーム機10とは異なるゲームを選択できないので、一方のゲーム機10に合わせて、他のゲーム機20のモニタ21を同期して配置しているわけである。
なお、このような状況では、他のプレイヤは、ゲーム機20でプレイしようとする場合、ゲーム機10のプレイヤに対戦(いわゆる乱入)を挑むことができる。
In addition, the game system 1 can be played by the player in any one of the game machines 10 and 20. For example, even with the game machine 10 alone, the player can play against a virtual enemy. Even in this case, the monitor 21 of the game machine 20 is rotated in the same arrangement in synchronization with the monitor 11 of the game machine 10. This is because the control unit 18 is provided in the game machine 10 and the game machine 20 cannot select a game program different from the game program being played on the game machine 10.
That is, since the other game machine 20 cannot select a game different from the one game machine 10, the monitors 21 of the other game machines 20 are arranged in synchronization with the one game machine 10. is there.
In such a situation, other players can challenge the player of the game machine 10 (so-called intrusion) when trying to play with the game machine 20.

S11において、プレイ進行部18dは、プレイ終了するか否かを判定する。プレイ進行部18dは、プレイ終了すると判定した場合には(S11:YES)、S2からの処理を繰り返し、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には(S11:NO)、プレイ終了まで待機する。
ここで、履歴情報解析部18bは、繰り返すS2からの処理において、終了したモニタ配置履歴を反映して解析し(S2)、モニタ11,21の配置を判定することができる(S3)。これにより、ゲームシステム1は、最新の配置を反映できる。
これにより、ゲームシステム1は、モニタ11を使用頻度の高い配置位置に予め配置することができ、次のゲームプログラムを迅速に開始することができる。
In S11, the play advancing unit 18d determines whether or not to end the play. When it is determined that the play is to be ended (S11: YES), the play progression unit 18d repeats the processing from S2, while when it is determined that the play is not to be ended (S11: NO), it waits until the end of the play. .
Here, the history information analysis unit 18b can analyze the reflection of the completed monitor arrangement history in the process from S2 repeatedly (S2), and can determine the arrangement of the monitors 11 and 21 (S3). Thereby, the game system 1 can reflect the newest arrangement.
Thereby, the game system 1 can arrange | position the monitor 11 beforehand in the arrangement position with high usage frequency, and can start the next game program rapidly.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、選択されたゲームプログラムに合わせて、モニタ11,21を適切な配置に回転するので、いずれの方向の仕様のゲームプログラムであっても、実行できる。これにより、ゲーム機で実施可能なゲームのタイトルの数を向上できる。また、この場合でも、ゲームプログラムの画面向きに応じてプレイ画面を縮小する必要がないので、プレイの迫力や臨場感を損なうことがない。
さらに、ゲームシステム1は、ゲーム機10が単体でゲームプログラムの画面向きを得ることができ、従来のサーバ2をそのまま利用できるので、導入が容易である。
As described above, the game system 1 of the present embodiment rotates the monitors 11 and 21 to an appropriate arrangement in accordance with the selected game program. Therefore, regardless of the direction of the game program, Can be executed. Thereby, the number of game titles that can be executed on the game machine can be improved. Even in this case, it is not necessary to reduce the play screen in accordance with the screen orientation of the game program, so that the power of play and the sense of presence are not impaired.
Furthermore, the game system 1 can be easily introduced because the game machine 10 can obtain the screen orientation of the game program by itself and can use the conventional server 2 as it is.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図4は、第2実施形態のゲームシステム201のブロック図である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 4 is a block diagram of the game system 201 of the second embodiment.

サーバ202は、画面向き情報記憶部202a(画面向き記憶部)を備えている。
画面向き情報記憶部202aは、複数のゲームプログラムのタイトル(名称)と、各ゲームプログラムのプレイ画面の画面向きとを対応付けて、テーブルの形態で記憶している。
また、ゲーム機210は、画面向き取得部218aを備えている。
画面向き取得部218aは、サーバ202と通信してゲームプログラムの画面向き情報を取得する制御部である。
The server 202 includes a screen orientation information storage unit 202a (screen orientation storage unit).
The screen orientation information storage unit 202a stores the titles (names) of a plurality of game programs in association with the screen orientations of the play screens of the game programs in the form of a table.
Further, the game machine 210 includes a screen orientation acquisition unit 218a.
The screen orientation acquisition unit 218a is a control unit that communicates with the server 202 and acquires screen orientation information of the game program.

ゲームシステム201の動作について説明する。
プレイヤが操作部12,22を操作することによりゲームプログラムが選択されると(図3に示すS5参照)、画面向き取得部218aは、そのゲームプログラムのタイトルをサーバ202に送信する。
サーバ202の制御部(図示せず)は、ゲームプログラムのタイトルを受信すると、画面向き情報記憶部202aを参照して、そのゲームプログラムの画面向き情報を読み出して、ゲーム機210に返信する。
そして、画面向き取得部218aは、サーバ202からゲームプログラムの画面向き情報を受信して、画面向き情報を取得する。
制御部218は、画面向き取得部218aが取得した画面向きと、モニタ11,21の配置が一致しているか否かを判定し(図3に示すS7参照)、不一致の場合に、モニタ11,21を回転する(図3に示すS8参照)。
つまり、本実施形態の画面向き取得部218aは、第1実施形態のようなゲームプログラムを解析する形態ではなく、ゲームプログラムの画面向き情報を取得するために、サーバ2の画面向き情報記憶部202aを利用する。
The operation of the game system 201 will be described.
When the game program is selected by the player operating the operation units 12 and 22 (see S5 shown in FIG. 3), the screen orientation acquisition unit 218a transmits the title of the game program to the server 202.
When receiving the title of the game program, the control unit (not shown) of the server 202 refers to the screen orientation information storage unit 202a, reads the screen orientation information of the game program, and sends it back to the game machine 210.
Then, the screen orientation acquisition unit 218a receives the screen orientation information of the game program from the server 202 and acquires the screen orientation information.
The control unit 218 determines whether or not the screen orientation acquired by the screen orientation acquisition unit 218a matches the arrangement of the monitors 11 and 21 (see S7 shown in FIG. 3). 21 is rotated (see S8 shown in FIG. 3).
That is, the screen orientation acquisition unit 218a of the present embodiment is not a mode of analyzing the game program as in the first embodiment, but the screen orientation information storage unit 202a of the server 2 in order to acquire the screen orientation information of the game program. Is used.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、サーバ202の画面向き情報記憶部202aを利用して、ゲームプログラムの画面向きを取得する。これにより、ゲームプログラムに画面向きが含まれていなくても対応できるし、またゲームプログラムの言語等に関わらず対応でき、汎用性を向上できる。
また、ゲームシステム201は、ゲームプログラムを解析する制御部が必要ないので、構成を簡単にでき、この意味でも汎用性を向上できる。
As described above, the game system 201 according to the present embodiment acquires the screen orientation of the game program using the screen orientation information storage unit 202a of the server 202. Accordingly, the game program can be handled even if the screen orientation is not included, and can be handled regardless of the language or the like of the game program, thereby improving versatility.
Further, since the game system 201 does not require a control unit for analyzing the game program, the configuration can be simplified, and in this sense, versatility can be improved.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図5は、第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。
ゲームシステム301は、第1実施形態のゲーム機10と同様なゲーム機310,320を通信可能に接続し、通信プレイをできるシステムである。
制御部318,328は、相互に操作部312,322の操作情報を通信している。このため、ゲーム機310,320は、ゲームプログラムを独立して実行しても、それぞれの操作情報を利用して、それぞれのプレイヤが同じプレイを進行しているように見せることができる。
例えば、ゲーム機310でのプレイヤの操作情報を、ゲーム機320に伝達し、ゲーム機320では、その操作情報に基づいて、ゲームプログラムを実行する。このため、ゲーム機310,320は、同じ操作情報に基づいてゲームプログラムを独立して実行し、ゲーム機320のプレイヤは、ゲーム機310のプレイヤと対戦できようになっている。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
FIG. 5 is a block diagram of the game system 301 of the third embodiment.
The game system 301 is a system in which game machines 310 and 320 similar to the game machine 10 of the first embodiment are communicably connected to perform communication play.
The control units 318 and 328 communicate operation information of the operation units 312 and 322 with each other. For this reason, even if the game machines 310 and 320 execute a game program independently, they can use each operation information to make it seem that each player is playing the same play.
For example, the operation information of the player at the game machine 310 is transmitted to the game machine 320, and the game machine 320 executes the game program based on the operation information. For this reason, the game machines 310 and 320 execute the game program independently based on the same operation information, and the player of the game machine 320 can play against the player of the game machine 310.

ゲームシステム301は、モニタ311,321の配置についても、同様に処理する。つまり、制御部318,328は、ゲームプログラムの選択情報を通信している。そして、ゲーム機310,320は、一方のゲーム機でプレイヤがプレイするゲームプログラムを選択すると、その選択情報を他方のゲーム機に送信し、制御部318,328は、モニタ311,321を同期して回転する。
また、モニタ履歴配置記憶部317,327には、同一の履歴が残り、プレイ終了後にも、制御部318,328は、モニタ311,321を同期して回転することができる。
The game system 301 processes the arrangement of the monitors 311 and 321 in the same manner. That is, the control units 318 and 328 communicate game program selection information. And if game machine 310,320 selects the game program which a player plays with one game machine, the selection information will be transmitted to the other game machine, and control parts 318 and 328 will synchronize monitors 311 and 321. Rotate.
In addition, the same history remains in the monitor history arrangement storage units 317 and 327, and the control units 318 and 328 can rotate the monitors 311 and 321 in synchronization with each other even after the play ends.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム301は、通信プレイをできるシステムであっても、第1実施形態と同様にモニタ311,321を動作させることができる。これにより、ゲームシステム301は、第1実形態と同様な効果を奏する。   As described above, the game system 301 of the present embodiment can operate the monitors 311 and 321 as in the first embodiment, even if it is a system capable of communication play. Thereby, the game system 301 has the same effect as the first embodiment.

(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
図6は、第4実施形態のゲーム機410の外観図である。
ゲーム機410のモニタ411は、正方形の画面を有する。
そして、制御部がゲームの選択に応じて、出力範囲を縦長画面(図6(a)の状態)、横長画面(図6(b)の状態)に変更するようになっている。
つまり、本実施形態のゲーム機410は、モニタ411を回転するのではなく、出力範囲を変更することにより、縦長方向、横長方向のいずれのプレイ画面にも対応できるようになっている。画面の向きを判定する構成は、第1から第3実施形態と同様である。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 6 is an external view of a game machine 410 according to the fourth embodiment.
The monitor 411 of the game machine 410 has a square screen.
And according to selection of a game, a control part changes an output range into a vertically long screen (state of Fig.6 (a)), and a horizontally long screen (state of FIG.6 (b)).
That is, the game machine 410 according to the present embodiment can be adapted to play screens in both the vertical and horizontal directions by changing the output range instead of rotating the monitor 411. The configuration for determining the orientation of the screen is the same as in the first to third embodiments.

以上説明したように、本実施形態のゲーム機410は、縦長方向、横長方向のいずれのプレイ画面にも対応できるので、モニタ回転モータ等が必要なく、構成を簡単にできる。   As described above, the game machine 410 according to the present embodiment can support both the play screens in the vertically long direction and the horizontally long direction, so that a monitor rotating motor or the like is not required and the configuration can be simplified.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ゲーム機は、予めサーバから複数のゲームプログラムをダウンロードしてゲームプログラム記憶部に記憶させていたが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、プレイヤがゲームを選択する度に、ゲームプログラムをサーバからダウンロードしてもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the game machine downloads a plurality of game programs from the server in advance and stores them in the game program storage unit. However, the present invention is not limited to this. For example, the game machine may download the game program from the server each time the player selects a game.

(2)第2実施形態において、画面向き取得部は、サーバの画面向き情報記憶部を利用する例を説明したが、これに限定されない。例えば、サーバの画面向き情報記憶部をゲーム機の記憶部にダウンロードしておき、画面向き取得部は、これを利用してもよい。この場合には、プレイする度にサーバにアクセスする必要がないので、処理が簡単である。 (2) In 2nd Embodiment, although the screen direction acquisition part demonstrated the example using the screen direction information storage part of a server, it is not limited to this. For example, the screen orientation information storage unit of the server may be downloaded to the storage unit of the game machine, and the screen orientation acquisition unit may use this. In this case, since it is not necessary to access the server every time it is played, the processing is simple.

(3)実施形態において、モニタ配置履歴記憶部は、モニタの配置方向の履歴情報を記憶しているが、これに限定されない。例えば、モニタ配置履歴記憶部は、実行したゲームプログラムのプレイ画面の画面向きの履歴情報を記憶してもよい。 (3) In the embodiment, the monitor arrangement history storage unit stores the history information of the monitor arrangement direction, but is not limited thereto. For example, the monitor arrangement history storage unit may store history information on the screen orientation of the play screen of the executed game program.

(4)実施形態において、モニタを回転するか否かの判定は、ゲームプログラムの画面向き等に基づく例を示したが、これに限定されない。これらの判定に加えて、他の判定を加えてもよい。例えば、ゲーム機にモニタの回転領域内の物体を検出する検出部を設け、制御部が、この検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、モニタ回転モータを制御してモニタを回転し、一方、回転領域内の物体があると判定した場合には、モニタ回転モータを制御しないで、モニタを回転しないようにしてもよい。この場合には、例えば、モニタの回転領域内に不用意に物体があった場合等に、この物体、モニタ等の損傷を抑制できる。 (4) In the embodiment, the determination as to whether or not to rotate the monitor has been described based on an example based on the screen orientation of the game program, but is not limited thereto. In addition to these determinations, other determinations may be added. For example, a monitor rotation motor is provided only when a detection unit that detects an object in the rotation region of the monitor is provided in the game machine and the control unit determines that there is no object in the rotation region based on the output of the detection unit. The monitor may be rotated by controlling the monitor. On the other hand, if it is determined that there is an object in the rotation region, the monitor may not be rotated without controlling the monitor rotation motor. In this case, for example, when an object is inadvertently present in the rotation area of the monitor, damage to the object, the monitor, or the like can be suppressed.

1,201,301…ゲームシステム 2,202…サーバ 10,20,210,310,320…ゲーム機 11,21,311,321…モニタ 12,22,312,322…操作部 13,23,313,323…モニタ回転モータ 14,24…モニタ配置検出センサ 16…ゲームプログラム記憶部 17,317,327…モニタ配置履歴記憶部 18,218,318,328…制御部 18a,218a,318a,328a…画面向き取得部 18b,318b,328b…履歴情報解析部 18c,318c,328c…モータ制御部 18d,318d,328d…プレイ進行部 202a…画面向き情報記憶部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201,301 ... Game system 2,202 ... Server 10,20,210,310,320 ... Game machine 11,21,311,321 ... Monitor 12,22,312,322 ... Operation part 13,23,313 323: Monitor rotation motor 14, 24 ... Monitor arrangement detection sensor 16 ... Game program storage unit 17, 317, 327 ... Monitor arrangement history storage unit 18, 218, 318, 328 ... Control unit 18a, 218a, 318a, 328a ... Screen orientation Acquisition unit 18b, 318b, 328b ... history information analysis unit 18c, 318c, 328c ... motor control unit 18d, 318d, 328d ... play progress unit 202a ... screen orientation information storage unit

Claims (4)

ゲーム機と、前記ゲーム機との間で通信可能であるサーバとを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記サーバからダウンロードしプレイ画面の画面向きが縦長方向又は横長方向であり種類が異なる複数のゲームプログラムを記憶する記憶部と
前記プレイ画面を表示する長方形形状の表示部と、
前記表示部を、前記画面向きが縦長方向である縦長配置、及び横長方向である横長配置の間で回転する駆動部と、
前記ゲームプログラムの画面向き情報を取得する画面向き取得部と、
前記駆動部を制御し、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報に基づいて前記表示部を回転する制御部とを備え、
前記サーバは、
前記ゲーム機にダウンロードさせる前記種類が異なる複数のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部と、
前記種類が異なる複数のゲームプログラムに対応するそれぞれの画面向き情報を記憶する画面向き記憶部と、
制御部とを備え、
前記ゲーム機の前記画面向き取得部は、
プレイヤのゲームの選択に応じて、前記記憶部の前記種類が異なる複数のゲームプログラムのうち実行する前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を前記サーバに要求し、
前記サーバの制御部は、
前記ゲーム機からの要求に応じて、前記画面向き記憶部を参照し、前記ゲーム機が実行する前記ゲームプログラムの前記画面向き情報を前記ゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲームシステム
A game system comprising a game machine and a server capable of communicating with the game machine,
The game machine
A storage unit that stores a plurality of game programs that are downloaded from the server and the play screen has a vertically or horizontally oriented direction and different types ;
A rectangular display for displaying the play screen;
A drive unit that rotates the display unit between a portrait orientation in which the screen orientation is in the portrait orientation and a landscape orientation in which the orientation is in the landscape orientation;
And the screen-facing acquisition unit that acquires screen orientation information of the game program,
A controller that controls the drive unit and rotates the display unit based on the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit;
The server
A game program storage unit for storing a plurality of different types of game programs to be downloaded to the game machine;
A screen orientation storage unit for storing screen orientation information corresponding to a plurality of game programs of different types;
A control unit,
The screen orientation acquisition unit of the game machine
Depending on the choice of the player of the game, and requests the screen orientation information of the game program in which the type of the storage unit is executed among the plurality of different game programs to the server,
The control unit of the server
In response to a request from the game machine, referring to the screen orientation storage unit and transmitting the screen orientation information of the game program executed by the game machine to the game machine;
A game system characterized by
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示部の配置を検出する検出部を備え、
前記ゲーム機の制御部は、
前記ゲームプログラムの実行前に、前記検出部の検出した前記表示部の配置を判定し、
前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致しない場合に、前記駆動部を駆動すること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 1 ,
A detection unit for detecting the arrangement of the display unit;
The control unit of the game machine
Before executing the game program, determine the arrangement of the display unit detected by the detection unit,
Driving the drive unit when the arrangement of the display unit and the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit do not match,
A game system characterized by
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の制御部は、前記検出部の出力に基づいて判定した前記表示部の配置と、前記画面向き取得部が取得した前記画面向き情報とが一致することを確認してから、前記ゲームプログラムを実行すること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 2 ,
The control unit of the game machine confirms that the arrangement of the display unit determined based on the output of the detection unit matches the screen orientation information acquired by the screen orientation acquisition unit, and then the game Running the program,
A game system characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記表示部の回転領域内の物体を検出する検出部を備え、
前記ゲーム機の制御部は、前記検出部の出力に基づいて、回転領域内の物体がないと判定した場合にのみ、前記駆動部を制御して、前記表示部を回転すること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
A detection unit for detecting an object in a rotation region of the display unit;
The control unit of the game machine controls the drive unit to rotate the display unit only when it is determined that there is no object in the rotation area based on the output of the detection unit,
A game system characterized by
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