JP6229092B1 - Communication game system and communication game processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】第1プレイヤ及び第2プレイヤに電子ゲームを提供する分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制する。【解決手段】キャラクタAに対するガード命令を受け付けると、プレイヤ端末Aはガード命令受付時を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持する。プレイヤ端末Bは、プレイヤ端末Aから受信した表示指示情報に基づいて、プレイヤ端末Aのガード命令受付時から遅れたタイミングで動作開始するキャラクタAを表示する。キャラクタBに対する攻撃命令が入力されると、攻撃命令情報がプレイヤ端末Bからプレイヤ端末Aに送信される。プレイヤ端末Aは、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間と、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、ガード命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力率グラフ28Aとに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。【選択図】図7In a distributed processing type communication game system that provides an electronic game to a first player and a second player, a decrease in satisfaction with the electronic game of the first player or the second player is suppressed. When a guard command for a character A is received, a player terminal A sets the time when the guard command is received as the starting time and holds the time at the starting time. Based on the display instruction information received from the player terminal A, the player terminal B displays the character A that starts the operation at a timing delayed from when the guard command of the player terminal A is received. When an attack command for the character B is input, attack command information is transmitted from the player terminal B to the player terminal A. The player terminal A is an efficiency graph showing a relationship in which the effectiveness of the guard command gradually increases as the elapsed time from the time of calculation to the time of receiving the attack command information and the time elapsed from the time of calculation becomes longer. The guard effectiveness of character A is determined based on 28A. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、通信ゲームシステム及び通信ゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a communication game system and a communication game processing method.
電子ゲームをプレイヤに提供する通信ゲームシステムであって、互いに通信可能に接続された、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を有する通信ゲームシステムが知られている。このような通信ゲームシステムにおいては、通信遅延あるいは各プレイヤ端末の処理性能の差などの影響により、各プレイヤ端末に表示されるゲーム画面の同期が取れないという問題があった。   2. Description of the Related Art A communication game system that provides an electronic game to a player and has a plurality of player terminals used by a plurality of players that are communicably connected to each other is known. In such a communication game system, there is a problem that the game screen displayed on each player terminal cannot be synchronized due to the influence of a communication delay or a difference in processing performance of each player terminal.
従来、当該問題に鑑み、通信ゲームシステムにおいて各プレイヤ端末のゲーム画面の同期制御を行う技術が提案されている。例えば、特許文献1には、ゲーム処理を行うサーバと、当該サーバに通信可能に接続された複数のプレイヤ端末を有するゲームシステムであって、サーバが、複数のプレイヤ端末から複数の操作情報を受信するまで待機し、複数の操作情報を受信した際に、当該複数の操作情報に関する複数の処理を同期して処理し、処理結果を複数のプレイヤ端末に同時に送信するゲームシステムが開示されている。   Conventionally, in view of the problem, a technique for performing synchronous control of the game screen of each player terminal in a communication game system has been proposed. For example, Patent Literature 1 discloses a game system including a server that performs game processing and a plurality of player terminals that are communicably connected to the server, and the server receives a plurality of operation information from a plurality of player terminals. A game system is disclosed in which, when a plurality of pieces of operation information are received, a plurality of processes related to the plurality of pieces of operation information are processed in synchronization, and processing results are simultaneously transmitted to a plurality of player terminals.
特開2009−125266号公報JP 2009-125266 A
通信ゲームシステムとしては、特許文献1に開示されたシステムのような、各プレイヤ端末からの処理要求に関する処理をサーバにおいて集中的に実行し、その処理結果を各プレイヤ端末に送信するサーバ処理型の通信ゲームシステムの他に、各プレイヤ端末が、当該プレイヤ端末に対応する電子ゲーム内のオブジェクト(例えばキャラクタ)に対する処理を個別に実行し、その処理結果を他のプレイヤ端末にブロードキャストする分散処理型の通信ゲームシステムが考えられる。   As a communication game system, a server processing type in which processing related to processing requests from each player terminal is centrally executed in a server and the processing result is transmitted to each player terminal as in the system disclosed in Patent Document 1. In addition to the communication game system, each player terminal individually executes processing for an object (for example, a character) in the electronic game corresponding to the player terminal, and broadcasts the processing result to other player terminals. A communication game system can be considered.
分散処理型の通信ゲームシステムにおいては、第1プレイヤ端末が、第1プレイヤから第1オブジェクトに対する命令を受け付け、当該命令に基づいて第1オブジェクトに対する電子ゲーム上の処理を実行した上で、動作する第1オブジェクトを表示する。それと共に、第1プレイヤ端末は、第1オブジェクトを同様に動作させるための表示指示情報を他のプレイヤ端末(ここでは第2プレイヤが使用する第2プレイヤ端末を考える)に対して送信する。第2プレイヤ端末は、当該表示指示情報に基づいて、動作する第1オブジェクトを表示する。   In the distributed processing type communication game system, the first player terminal operates after receiving a command for the first object from the first player and executing a process on the electronic game for the first object based on the command. Display the first object. At the same time, the first player terminal transmits display instruction information for causing the first object to move similarly to other player terminals (in this case, the second player terminal used by the second player is considered). The second player terminal displays the moving first object based on the display instruction information.
第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間の通信遅延などの影響により、第1プレイヤが入力した第1オブジェクトに対する命令(第1命令)に基づく、第1プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作と、第1プレイヤ端末から送信された表示指示情報に基づく第2プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作のタイミングがずれる場合がある。ここで、第1プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作と第2プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作とがずれている状態を非同期状態と呼ぶ。この非同期状態において、第2プレイヤが第2オブジェクトに対する命令であって、第1命令の処理結果に関係する命令(第2命令)を入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感(満足感)を低下させる場合があった。   Due to the influence of communication delay between the first player terminal and the second player terminal, the action of the first object in the first player terminal based on the instruction (first instruction) for the first object input by the first player; The timing of the movement of the first object in the second player terminal based on the display instruction information transmitted from the first player terminal may be shifted. Here, the state in which the movement of the first object at the first player terminal and the movement of the first object at the second player terminal are shifted is referred to as an asynchronous state. In this asynchronous state, when the second player inputs a command related to the processing result of the first command (second command) with respect to the second object, the first player or the second player will respond to the electronic game. In some cases, the sense of satisfaction (satisfaction) was reduced.
例えば、電子ゲームが格闘ゲームである場合に、第1オブジェクトに対するガード(敵からの攻撃を防御する状態を取る)命令を受け付けたとする。この場合、非同期状態においては、第1プレイヤ端末においてガード姿勢の第1オブジェクトが表示され、第2プレイヤ端末においてはガード姿勢でない第1オブジェクトが表示されることになる。この非同期状態において、第2プレイヤが、第2オブジェクトに対する命令であって、第1オブジェクトを攻撃する命令を入力した場合を考える。   For example, when the electronic game is a fighting game, it is assumed that a guard command for the first object (takes a state of defending an attack from an enemy) is received. In this case, in the asynchronous state, the first object in the guard posture is displayed on the first player terminal, and the first object that is not in the guard posture is displayed on the second player terminal. Consider a case in which the second player inputs a command for attacking the first object in this asynchronous state.
第2オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理(ダメージ処理)を第1プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第1プレイヤ端末においては第1オブジェクトがガード状態に遷移しているため、第2プレイヤからみると、第1オブジェクトがガード姿勢を取っていないときに攻撃したにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃がガードされたと判定されることになってしまう。したがって、この場合、第2プレイヤが納得感を得られないことになる。   Considering the case where the result processing (damage processing) caused by the attack command of the second object is processed on the first player terminal side, since the first object has transitioned to the guard state at the first player terminal, From the viewpoint of the two players, it is determined that the attack has been guarded in the damage process even though the first object has attacked when the guard posture is not taken. Therefore, in this case, the second player cannot obtain a sense of satisfaction.
また、第2オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理(ダメージ処理)を第2プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第2プレイヤ端末においては、未だ第1プレイヤ端末から第1オブジェクトが受けたガード命令に対する処理結果(上述のように、これは第1プレイヤ端末から表示指示情報と共にブロードキャストされる)を受信していないために、第1オブジェクトはガード状態でないと判定される。したがって、第1プレイヤからみると、第2オブジェクトの攻撃に先立って第1オブジェクトをガード動作させたにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃が成功した(ガードできなかった)と判定されることになってしまう。したがって、この場合は第1プレイヤが納得感を得られないことになる。   Considering the case where the result processing (damage processing) caused by the attack command of the second object is processed on the second player terminal side, the first object is still received from the first player terminal at the second player terminal. Since the processing result for the guard command (as described above, this is broadcast from the first player terminal together with the display instruction information) is not received, it is determined that the first object is not in the guard state. Therefore, from the viewpoint of the first player, it is determined that the attack succeeded (the guard could not be guarded) in the damage process in spite of the guard action of the first object prior to the attack of the second object. turn into. Therefore, in this case, the first player cannot obtain a satisfactory feeling.
本発明の目的は、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間で、第1プレイヤにより入力された第1命令に基づく第1オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第2オブジェクトに対する第2命令であって第1命令の効力に関係する第2命令を第2プレイヤが入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することにある。   It is an object of the present invention to synchronize the movement of the first object based on the first command input by the first player between the first player terminal and the second player terminal in the distributed processing type communication game system. In a non-synchronized state, when the second player inputs a second command that is a second command for the second object and is related to the effectiveness of the first command, the first player or the second player is satisfied with the electronic game. It is in suppressing the decrease.
本発明は、電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、前記第1プレイヤ端末は、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示部と、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、を有し、前記第2プレイヤ端末は、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示部と、を有し、前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかにおいて、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定部と、を有する、ことを特徴とする通信ゲームシステムである。   The present invention is connected to a first player terminal that receives a first command for a first object in an electronic game, executes a process related to the first object, and broadcasts a processing result, and is communicably connected to the first player terminal. A communication game system comprising: a second player terminal that receives a second command for a second object in the electronic game, executes a process related to the second object, and broadcasts a processing result, wherein the first player terminal Includes a first display unit that displays the first object that starts the operation from the time when the first command is received, and display instruction information that displays the operation of the first object based on the first command. A display instruction information transmitter for transmitting to the player terminal, wherein the second player terminal And a second display unit that displays the first object that starts the operation from the time point when the instruction information is received, and the elapsed time from the point in time of the start in either the first player terminal or the second player terminal. With reference to efficacy change information indicating a relationship in which the effectiveness of the first instruction gradually increases as the time becomes longer, the time point based on the reception time of the first command is set as the starting time point, and from the starting time point An efficacy determining unit that determines the efficacy of the first command based on a time until a point of time based on a reception time of the second command related to the efficacy of the first command. A communication game system.
望ましくは、前記第1表示部及び前記第2表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第1オブジェクトを徐々に動作させる、ことを特徴とする。   Preferably, the first display unit and the second display unit gradually move the first object according to a relationship indicated by the efficacy change information.
望ましくは、前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第1命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第1命令の効力の変動量は、前記第1プレイヤ端末と前記第2プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、ことを特徴とする。   Preferably, the effect variation information indicates a relationship in which the efficacy of the first command varies linearly with respect to the elapsed time, and the variation amount of the efficacy of the first command per unit time is the first player terminal. And the second player terminal are determined based on a communication delay time.
望ましくは、前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、ことを特徴とする。   Preferably, the relationship indicated by the efficacy variation information is determined based on the contents of the electronic game.
望ましくは、前記第1命令は、前記第2オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第1オブジェクトを遷移させるガード命令であり、前記第2命令は、前記第1オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、ことを特徴とする。   Preferably, the first command is a guard command that causes the first object to transition to a guard state that reduces the amount of damage caused by the attack from the second object, and the second command attacks the first object. It is an attack command to add.
また、本発明は、電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示ステップと、前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、前記第2プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示ステップと、前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定ステップと、を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法である。   The present invention is also capable of communicating with a first player terminal that receives a first command for a first object in an electronic game, executes a process related to the first object, and broadcasts a processing result, and the first player terminal. A communication game process executed in a communication game system including a second player terminal that is connected and receives a second command for the second object in the electronic game, executes a process related to the second object, and broadcasts the processing result A first display step in which the first player terminal displays the first object that starts an action when the first command is received; and the first player terminal receives the first command. Display instruction information for displaying the action of the first object based on the second player end A display instruction information transmitting step for transmitting to the second display step, a second display step for displaying the first object whose operation is started when the second player terminal receives the display instruction information, the first player terminal, and the When any one of the second player terminals refers to efficacy variation information indicating a relationship in which the effectiveness of the first command gradually increases as the elapsed time from the time of calculation increases, the time when the first command is received The time at which the first instruction is taken as the starting time, and the effectiveness of the first instruction based on the time from the starting time to the time at which the second instruction related to the validity of the first instruction is received A communication game processing method characterized by comprising: an efficacy determination step for determining.
本発明によれば、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間で、第1プレイヤにより入力された第1命令に基づく第1オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第2オブジェクトに対する第2命令であって第1命令の効力に関係する第2命令を第2プレイヤが入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することができる。   According to the present invention, in the distributed processing type communication game system, the movement of the first object based on the first command input by the first player is synchronized between the first player terminal and the second player terminal. In a non-synchronized state, when the second player inputs a second command that is a second command for the second object and is related to the effectiveness of the first command, the first player or the second player is satisfied with the electronic game. The decrease can be suppressed.
本実施形態に係る通信ゲームシステムの構成概略図である。1 is a schematic configuration diagram of a communication game system according to an embodiment. プレイヤ端末Aの構成概略図である。2 is a schematic configuration diagram of a player terminal A. FIG. プレイヤ端末Bの構成概略図である。3 is a schematic configuration diagram of a player terminal B. FIG. 効力率グラフの内容を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the content of an efficacy rate graph. キャラクタAがガード動作する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the character A performs guard operation | movement. 従来のガード効力の時間変化を示すグラフである。It is a graph which shows the time change of the conventional guard effect. 本実施形態に係る通信ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the communication game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る通信ゲームシステムの他の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of another process of the communication game system which concerns on this embodiment.
以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
図1には、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム10は、電子ゲームを複数のプレイヤに提供するシステムであり、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を含むシステムである。各プレイヤ端末は、インターネットあるいは携帯電話通信網などを含む通信回線12を介して互いに通信可能に接続されている。通信ゲームシステム10は3つ以上のプレイヤ端末を有し得るが、図1に示すように、プレイヤAが使用する第1プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Aと、プレイヤBが使用する第2プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Bに着目して本実施形態を説明する。   FIG. 1 shows a schematic configuration diagram of a communication game system 10 according to the present embodiment. The communication game system 10 is a system that provides an electronic game to a plurality of players, and includes a plurality of player terminals used by the plurality of players. The player terminals are communicably connected to each other via a communication line 12 including the Internet or a mobile phone communication network. Although the communication game system 10 may have three or more player terminals, as shown in FIG. 1, the player terminal A as a first player terminal used by the player A and the second player terminal used by the player B This embodiment will be described focusing on the player terminal B.
通信ゲームシステム10において実行される電子ゲームは、電子ゲーム内のオブジェクトとしての各キャラクタを各プレイヤが操作するゲームである。詳しくは、各プレイヤが各プレイヤ端末を用いて自分のキャラクタに対して命令を入力するゲームである。本実施形態における電子ゲームは、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動、攻撃、防御などを行いつつ他のキャラクタと格闘する格闘ゲームである。   The electronic game executed in the communication game system 10 is a game in which each player operates each character as an object in the electronic game. Specifically, this is a game in which each player inputs a command to his / her character using each player terminal. The electronic game in this embodiment is a fighting game in which a character fights against another character while performing movement, attack, defense, and the like in accordance with the operation of the player.
通信ゲームシステム10においては、各プレイヤ端末にゲームプログラムがインストールされており、当該ゲームプログラムに基づいて、各プレイヤ端末が各キャラクタに対する処理を個別に実行する分散処理型の通信ゲームシステムである。なお、通信ゲームシステム10はサーバを含んでいてもよいが、その場合、当該サーバは、各プレイヤ端末間における通信の中継をする程度の処理を行うに留まる。   The communication game system 10 is a distributed processing type communication game system in which a game program is installed in each player terminal, and each player terminal individually executes a process for each character based on the game program. Note that the communication game system 10 may include a server, but in that case, the server only performs a process of relaying communication between the player terminals.
具体的には、プレイヤ端末Aは、第1オブジェクトとしてのキャラクタAに対する第1命令としての命令AをプレイヤAから受け付け、命令Aに基づいてキャラクタAの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Aは、キャラクタAに対する処理によりキャラクタAが動作する場合には、動作するキャラクタAを表示した上で、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタAを同様に動作させるためのキャラクタAに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤBを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタAを表示する。   Specifically, the player terminal A receives an instruction A as a first instruction for the character A as the first object from the player A, executes the process of the character A based on the instruction A, and outputs the processing result to the player terminal. Broadcast to other player terminals including B. In addition, when the character A moves by the process for the character A, the player terminal A displays the moving character A and causes the character A to move similarly in other player terminals including the player terminal B. The display instruction information related to the character A is broadcast. Other player terminals including the player B display the moving character A based on the received display instruction information.
同様に、プレイヤ端末Bは、第2オブジェクトとしてのキャラクタBに対する第2命令としての命令BをプレイヤBから受け付け、命令Bに基づいてキャラクタBの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Bは、キャラクタBに対する処理によりキャラクタBが動作する場合には、動作するキャラクタBを表示した上で、プレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタBを同様に動作させるためのキャラクタBに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤAを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタBを表示する。   Similarly, the player terminal B receives a command B as a second command for the character B as the second object from the player B, executes the processing of the character B based on the command B, and sends the processing result to the player terminal A. Broadcast to other player terminals. In addition, when the character B moves by the process for the character B, the player terminal B displays the moving character B and then causes the character B to move in the same manner on other player terminals including the player terminal A. The display instruction information regarding the character B is broadcast. Other player terminals including the player A display the moving character B based on the received display instruction information.
なお、本明細書における「処理」とは、キャラクタに関する電子ゲーム内のパラメータ(例えばゲーム空間内における位置を示す位置情報、状態を示す状態情報、あるいはヒットポイントなど)の変更処理、あるいは、キャラクタを動作させるための処理などを含むものであり、単に、他のプレイヤ端末からの処理結果に基づいて他のプレイヤ端末に対応するキャラクタのパラメータを取得することや、表示指示情報に基づいてキャラクタを表示部に表示させることは含まないものである。また、本明細書におけるキャラクタの「動作」とは、キャラクタがゲーム画面において動くことを意味する。   In this specification, “processing” refers to a process for changing a parameter in an electronic game related to a character (for example, position information indicating a position in a game space, state information indicating a state, or a hit point), or It includes processing for operation, etc., simply acquiring the parameters of the character corresponding to the other player terminal based on the processing result from the other player terminal, or displaying the character based on the display instruction information It is not included to be displayed on the part. In addition, the “motion” of the character in this specification means that the character moves on the game screen.
図2には、プレイヤ端末Aの構成概略図が示されている。本実施形態に係るプレイヤ端末Aは、例えばタブレット端末やスマートフォンなどの携帯端末である。しかし、プレイヤ端末Aとしては、携帯端末に限られず、据え置き型のパーソナルコンピュータなどを用いることもできる。   FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the player terminal A. The player terminal A according to the present embodiment is a mobile terminal such as a tablet terminal or a smartphone. However, the player terminal A is not limited to a portable terminal, and a stationary personal computer or the like can also be used.
通信部20Aは、例えばネットワークアダプタなどから構成される。通信部20Aは、通信回線を介して、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末と通信する機能を発揮する。   The communication unit 20A is composed of, for example, a network adapter. The communication unit 20A exhibits a function of communicating with other player terminals including the player terminal B via a communication line.
第1表示部としての表示部22Aは、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部22Aには、各種ゲーム画面が表示される。ゲーム画面のうち、プレイ中に表示されるプレイ画面には、キャラクタAのみならず、キャラクタBを含む他のキャラクタが表示され得る。   The display unit 22A as the first display unit is configured by, for example, a liquid crystal panel. Various game screens are displayed on the display unit 22A. Of the game screens, not only the character A but also other characters including the character B can be displayed on the play screen displayed during play.
入力部24Aは、例えばタッチパネルあるいはボタンなどを含んで構成される。入力部24Aは、プレイヤAが各種命令Aを入力するためものである。命令Aとしては、例えばキャラクタAを他のキャラクタからの攻撃によるダメージを低減させる状態(ガード状態)に遷移させるためのガード(防御)命令、他のキャラクタを攻撃するための攻撃命令、あるいは、キャラクタAをゲーム空間内で移動させるための移動命令などがある。なお、本実施形態におけるガード命令は、キャラクタが継続してガード状態を維持する命令となっている。例えば、入力部24Aに含まれるタッチパネルをプレイヤAがロングタップしている間、キャラクタAがガード状態を取り続ける。また、攻撃命令としては様々な種類の攻撃命令があってよいが、その中には、キャラクタが継続して攻撃状態を維持し、一定時間他のキャラクタに継続して攻撃を加える命令があってよい。例えば、キャラクタAに、他のキャラクタを攻撃するための炎ブレスを継続して吐き続けさせる攻撃命令があってもよい。   The input unit 24A includes, for example, a touch panel or buttons. The input unit 24A is for the player A to input various commands A. As the command A, for example, a guard (defense) command for changing the character A to a state (guard state) that reduces damage caused by an attack from another character, an attack command for attacking another character, or a character There are movement commands for moving A in the game space. Note that the guard command in the present embodiment is a command for the character to continuously maintain the guard state. For example, while the player A long taps the touch panel included in the input unit 24A, the character A continues to take a guard state. There may be various types of attack commands, but there are commands that allow the character to continue to attack and continue to attack other characters for a certain period of time. Good. For example, there may be an attack command that causes the character A to continuously spout a flame breath to attack other characters.
記憶部26Aは、例えばROM(Read Only Memory)を含み、RAM(Random Access Memory)あるいはハードディスクなどを適宜組み合わせて構成される。記憶部26Aには、電子ゲームを実行するためのゲームプログラムが予めインストールされる。また、記憶部26Aには、キャラクタAのマスタデータが記憶される。当該マスタデータは、キャラクタAに関する電子ゲーム上の各種パラメータから構成される。パラメータとしては、例えば、キャラクタAが存在するゲーム空間内の位置を示す位置情報(座標など)、キャラクタAの状態(ガード状態か攻撃状態かなど)を示す状態情報、キャラクタAのヒットポイントなどがある。キャラクタAのマスタデータは、その内容が変更された場合に、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストされる。これにより、他のプレイヤ端末は、常にキャラクタAの最新の各種パラメータを受け取ることができる。   The storage unit 26A includes, for example, a ROM (Read Only Memory), and is configured by appropriately combining a RAM (Random Access Memory) or a hard disk. A game program for executing an electronic game is installed in the storage unit 26A in advance. In addition, the master data of the character A is stored in the storage unit 26A. The master data includes various parameters on the electronic game related to the character A. The parameters include, for example, position information (coordinates) indicating the position in the game space where the character A exists, state information indicating the state of the character A (guard state or attack state, etc.), hit points of the character A, and the like. is there. The master data of the character A is broadcast to other player terminals including the player terminal B when the content is changed. Thereby, the other player terminals can always receive the latest various parameters of the character A.
また、図2に示す通り、記憶部26Aには、効力変動情報としての効力率グラフ28Aが記憶される。効力率グラフ28Aは、命令Aの効力の時間変動を示すグラフである。本実施形態においては、効力率グラフ28Aはガード命令に関する効力が示されている。効力率グラフ28Aの詳細については後述する。   In addition, as shown in FIG. 2, the storage unit 26A stores an efficacy rate graph 28A as efficacy variation information. The efficacy rate graph 28A is a graph showing the time variation of the efficacy of the instruction A. In the present embodiment, the effectiveness rate graph 28A shows the effectiveness relating to the guard instruction. Details of the effectiveness graph 28A will be described later.
制御部30Aは、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロコントローラ、あるいは画像処理用の専用ICなどを含んで構成される。制御部30Aは、記憶部26Aにインストールされたゲームプログラムに従って、キャラクタAに関する電子ゲーム上の処理を実行すると共に、プレイヤ端末Aの各部を機能させる。また、図2に示される通り、制御部30Aは、ゲーム処理部32A及び表示制御部34Aとしても機能する。   The control unit 30A includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), a microcontroller, or a dedicated IC for image processing. The control unit 30A executes processing on the electronic game related to the character A according to the game program installed in the storage unit 26A, and causes each unit of the player terminal A to function. Further, as shown in FIG. 2, the control unit 30A also functions as a game processing unit 32A and a display control unit 34A.
ゲーム処理部32Aは、命令Aに基づいてキャラクタAに対する処理を実行する。例えば、入力部24AがキャラクタAのガード命令を受け付けた場合には、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAの状態をガード状態に遷移させる処理を実行する。   The game processing unit 32A executes a process for the character A based on the command A. For example, when the input unit 24A receives a guard command for the character A, the game processing unit 32A executes a process for changing the state of the character A to the guard state.
ゲーム処理部32Aは、命令AがキャラクタAを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタAを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。このように、ゲーム処理部32Aは、表示指示情報送信部としても機能する。それと共に、命令Aに応じてキャラクタAのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタAのマスタデータもブロードキャストする。   When the command A is a command for operating the character A, the game processing unit 32A broadcasts display instruction information for operating the character A in the same manner on other player terminals including the player terminal B. Thus, the game processing unit 32A also functions as a display instruction information transmission unit. At the same time, when the master data of the character A is changed according to the command A, the master data of the character A is also broadcast.
表示制御部34Aは、各種ゲーム画面を表示部22Aに表示させる制御を実行する。具体的には、ゲーム処理部32Aの指示に応じてキャラクタAを含むゲーム画面を表示部22Aに表示させる。また、表示制御部34Aは、プレイヤ端末BからブロードキャストされたキャラクタBに関する表示指示情報に基づいて、キャラクタBを表示部22Aに表示させる。   The display control unit 34A executes control for displaying various game screens on the display unit 22A. Specifically, a game screen including the character A is displayed on the display unit 22A in accordance with an instruction from the game processing unit 32A. Further, the display control unit 34A causes the display unit 22A to display the character B based on the display instruction information regarding the character B broadcast from the player terminal B.
図3には、プレイヤ端末Bの構成概略図が示されている。プレイヤ端末Bは、上述のプレイヤ端末Aと同等の構成であるため、その詳細な説明は省略する。プレイヤ端末Bにおいては、入力部24BがプレイヤBからの命令Bを受け付け、ゲーム処理部32Bは、受け付けた命令Bに基づいてキャラクタBに対する処理を実行する。そして、ゲーム処理部32Bは、プレイヤBからの命令がキャラクタBを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタBを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。それと共に、命令Bに応じてキャラクタBのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタBのマスタデータもブロードキャストする。なお、効力率グラフ28Bは、プレイヤ端末Aに記憶されている効力率グラフ28Aと同じ内容である。   FIG. 3 shows a schematic configuration diagram of the player terminal B. Since the player terminal B has the same configuration as the player terminal A described above, detailed description thereof is omitted. In the player terminal B, the input unit 24B receives the command B from the player B, and the game processing unit 32B executes processing for the character B based on the received command B. When the command from the player B is a command for operating the character B, the game processing unit 32B broadcasts display instruction information for operating the character B in the same manner on other player terminals including the player terminal A. To do. At the same time, when the master data of the character B is changed according to the command B, the master data of the character B is also broadcast. The effectiveness rate graph 28B has the same contents as the effectiveness rate graph 28A stored in the player terminal A.
以下、図2〜図5を参照しながら、プレイヤAがキャラクタAに対してガード命令を入力した場合における、効力率グラフ28Aを用いた処理について説明する。   Hereinafter, processing using the effectiveness graph 28 </ b> A when the player A inputs a guard command to the character A will be described with reference to FIGS. 2 to 5.
効力率グラフ28Aは、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、命令Aの効力が徐々に増えていく関係を示すグラフである。図4に、効力率グラフ28Aの例が示されている。効力率グラフ28Aの横軸は時間であり、縦軸が命令Aの効力率を示している。上述の通り、本実施形態では、効力率グラフ28Aはガード命令に対応するものであるから、効力率グラフ28Aの縦軸はキャラクタAのガード効果の効力率を表すものとなっている。   The effectiveness rate graph 28A is a graph showing a relationship in which the effectiveness of the instruction A gradually increases as the elapsed time from the starting point becomes longer. FIG. 4 shows an example of the efficacy graph 28A. The horizontal axis of the efficacy rate graph 28A represents time, and the vertical axis represents the efficacy rate of the instruction A. As described above, in the present embodiment, the effectiveness rate graph 28A corresponds to a guard command, and therefore the vertical axis of the effectiveness rate graph 28A represents the effectiveness rate of the guard effect of the character A.
本実施形態では、起算時点(効力率グラフ28Aにおける時刻=0の時点)からの所定時間後の時刻Tにおいて効力率が100%(すなわちキャラクタAのガード効力が最大)となる点がプロットされ、当該点と原点を結ぶ直線がガード効力の変動を示すものとなっている。すなわち、本実施形態では、キャラクタAのガード効力は経過時間に対して線形に変動(上昇)するようになっている。図4から明らかなように、本実施形態では、起算時点から時刻Tまでの時間が短い程ガード効力はより急激に上昇し、起算時点から時刻Tまでの時間が長い程ガード効力はより緩やかに上昇することになる。すなわち、起算時点から時刻Tまでの時間に応じて、キャラクタAのガード効力の変動の仕方、換言すれば単位時間当たりの変動量(変動率)が決定される。詳しくは後述するように、キャラクタAのガード効力が徐々に高まることで、プレイヤAあるいはプレイヤBの納得感の低下が抑制される。起算時点から時刻Tまでの時間は、電子ゲームの内容や、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延などに基づいて決定されてよい。プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延時間をリアルタイムに取得すれば、起算時点から時刻Tまでの時間、すなわち効力率グラフ28Aが示す関係をリアルタイムに変化させることができる。ただし、起算時点から時刻Tまでの時間は、少なくともプレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延よりも長い時間が設定される。本実施形態では、時刻Tは数秒程度の時間が設定される。   In the present embodiment, the point at which the efficacy rate becomes 100% (that is, the guard effectiveness of the character A is maximum) at a time T after a predetermined time from the time of calculation (time 0 in the efficacy rate graph 28A) is plotted, A straight line connecting the point and the origin indicates the fluctuation of the guard effect. That is, in the present embodiment, the guard effectiveness of the character A varies (rises) linearly with respect to the elapsed time. As is clear from FIG. 4, in this embodiment, the guard effect increases more rapidly as the time from the calculation time to time T becomes shorter, and the guard effect becomes more gradual as the time from the calculation time to time T increases. Will rise. That is, according to the time from the time of calculation to the time T, how the character A guard effect fluctuates, in other words, the variation amount (variation rate) per unit time is determined. As will be described later in detail, the gradual increase in the guard effectiveness of the character A suppresses a decrease in the satisfaction of the player A or the player B. The time from the starting time to time T may be determined based on the contents of the electronic game, the communication delay between the player terminal A and the player terminal B, and the like. If the communication delay time between the player terminal A and the player terminal B is acquired in real time, the time from the time of calculation to time T, that is, the relationship indicated by the effectiveness graph 28A can be changed in real time. However, the time from the time of calculation to time T is set to a time longer than at least the communication delay between the player terminal A and the player terminal B. In the present embodiment, the time T is set to about several seconds.
なお、効力率グラフ28Aが示すガード効力の時間変動は、線形に変動するものに限られない。例えば、時間変化に対して指数関数的又は対数関数的にガード効力が変動するようにしてもよいし、あるいは、時間経過に対してステップ状にガード効果が上昇するようにしてもよい。効力率グラフ28Aにおいて、ガード効力がどのように時間変動するかは、電子ゲームの内容などに基づいて決定されてよい。   It should be noted that the time variation of the guard efficacy indicated by the efficacy rate graph 28A is not limited to linear variation. For example, the guard effect may vary exponentially or logarithmically with time, or the guard effect may increase stepwise over time. In the effectiveness rate graph 28A, how the guard effectiveness varies with time may be determined based on the contents of the electronic game.
キャラクタAに対するガード命令を受け付けると、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させた上で、ガード命令を受け付けた時点を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持しておく。また、ゲーム処理部32Aは、ガード命令に対する処理によりキャラクタAの状態情報がガード状態へ変更されたために、状態情報を含むマスタデータをプレイヤ端末Bに送信すると共に、キャラクタAを第2表示部としてのプレイヤ端末Bの表示部22B上において同様に動作させるための表示指示情報をプレイヤ端末Bに送信する。   When a guard command for character A is received, game processing unit 32A changes character A to the guard state and then sets the time when the guard command is received as the starting time, and holds the time at the starting time. Further, the game processing unit 32A transmits the master data including the state information to the player terminal B and the character A as the second display unit because the state information of the character A is changed to the guard state by the process for the guard command. Display instruction information for operating similarly on the display unit 22B of the player terminal B is transmitted to the player terminal B.
表示制御部34Aは、ゲーム処理部32Aの上記処理に応じて、表示部22A上においてキャラクタAのガード動作を開始させる。本実施形態においては、ガード効力が徐々に上昇することに合わせて、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、キャラクタAを徐々に動作させる。図5に、ガード命令に応じてキャラクタAが徐々に動作する様子が示されている。例えば、図5(a)は、起算時点(ガード命令受付時点)からある時間経過し、ガード効力が20%となったときのキャラクタAの様子が示され、同様に、図5(b)には、図5(a)に示す時点から時間が経過し、ガード効力が50%となったときのキャラクタAの様子が示され、図5(c)には、さらに時間が経過しガード効力が100%となったときのキャラクタAの様子が示されている。このように、ガード命令に応じてキャラクタAを徐々に動作させることで、プレイヤAとしては、ガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。   The display control unit 34A starts the guard action of the character A on the display unit 22A in accordance with the above processing of the game processing unit 32A. In the present embodiment, the display control unit 34A gradually moves the character A based on the effectiveness rate graph 28A in accordance with the gradually increasing guard effectiveness. FIG. 5 shows how the character A gradually moves according to the guard command. For example, FIG. 5A shows the state of the character A when a certain time has elapsed from the time of calculation (guard command reception time) and the guard effectiveness becomes 20%. Similarly, FIG. Shows the state of the character A when the time elapses from the time shown in FIG. 5 (a) and the guard effectiveness becomes 50%, and FIG. A state of the character A when it becomes 100% is shown. Thus, by gradually moving the character A according to the guard command, the player A can intuitively understand that the guard effectiveness gradually increases.
プレイヤ端末Bがプレイヤ端末Aから表示指示情報を受信すると、表示制御部34Bは、当該表示指示情報に基づいて、表示部22B上においてキャラクタAを動作させる。ここで、表示制御部34Bも、表示制御部34A同様、キャラクタAを徐々に動作させる。これにより、プレイヤBとしても、キャラクタAのガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。ここで、表示部22BにおけるキャラクタAのガード動作の開始時刻は、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延によって、表示部22Aにおける動作開始時刻よりも遅れることになる。図4を参照して、起算時点(ガード命令の受付時点)から時刻t1までの時間(以下「時間t1」と記載する、他の時刻についても同様)が経過した時点を考える。この時点では、図4の効力率グラフ28Aにおいて、起算時点から時間t1後のガード効率は30%であることが示されているから、表示部22Aにはガード効力30%に対応する状態のキャラクタAが表示される。一方、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延時間が(t1−t2)で表されるとすると、この時点において、表示指示情報を受信してから時間t2しか経過していないこととなる。したがって、効力率グラフ28Aにおいて、起算時点から時間t2後のガード効率は20%であることが示されている通り、表示部22Bにおいてはガード効力20%に対応する状態のキャラクタAが表示されることになる。   When the player terminal B receives the display instruction information from the player terminal A, the display control unit 34B operates the character A on the display unit 22B based on the display instruction information. Here, the display control unit 34B also causes the character A to move gradually, similarly to the display control unit 34A. Thereby, the player B can intuitively grasp that the guard effectiveness of the character A gradually increases. Here, the start time of the guard action of the character A on the display unit 22B is delayed from the action start time on the display unit 22A due to a communication delay between the player terminal A and the player terminal B. Referring to FIG. 4, consider a point in time when the time from the initial calculation time (guard command reception time) to time t1 (hereinafter referred to as “time t1”, the same applies to other times) has elapsed. At this time point, the effectiveness graph 28A of FIG. 4 shows that the guard efficiency after the time t1 from the time of calculation is 30%, so that the character in the state corresponding to the guard effect of 30% is displayed on the display unit 22A. A is displayed. On the other hand, assuming that the communication delay time between the player terminal A and the player terminal B is represented by (t1-t2), at this time, only the time t2 has elapsed since the display instruction information was received. Become. Therefore, as shown in the effectiveness graph 28A, the guard efficiency after the time t2 from the time of calculation is 20%, the character A in a state corresponding to the guard effectiveness of 20% is displayed on the display unit 22B. It will be.
この時点において、プレイヤBがキャラクタBに対してキャラクタAのガード命令の効力に関係する命令Bを入力する場合を考える。本実施形態では、そのような命令Bとして、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃する命令を例に説明する。このとき、プレイヤBは、表示部22Bに表示されている、ガード効力20%に対応する状態のキャラクタAを見て攻撃命令を入力したのであるから、プレイヤBとしては、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAが受けるダメージは、ガード効力20%に応じたダメージとなることを期待する。   At this time, consider a case where the player B inputs a command B related to the effectiveness of the guard command of the character A to the character B. In the present embodiment, as the command B, a command in which the character B attacks the character A will be described as an example. At this time, the player B inputs an attack command by looking at the character A in the state corresponding to the guard effectiveness of 20% displayed on the display unit 22B. The damage received by A is expected to be a damage corresponding to a guard effect of 20%.
本実施形態では、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理は、プレイヤ端末A側で実行する。そのため、プレイヤ端末BがキャラクタBに対する攻撃命令を受け付けると、ゲーム処理部32Bは、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃を仕掛けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Aに送信する。プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延の影響により、プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信するタイミングは、起算時点(ガード命令の受付時点)から時間t3後の時点であるとする。   In the present embodiment, the damage amount determination process for the character A caused by the attack of the character B is executed on the player terminal A side. Therefore, when the player terminal B receives an attack command for the character B, the game processing unit 32B transmits attack command information indicating that the character B has attacked the character A to the player terminal A. It is assumed that the timing at which the player terminal A receives the attack command information due to the influence of the communication delay between the player terminal A and the player terminal B is a time point after the time t3 from the calculation time point (guard command reception time point).
プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信すると、ゲーム処理部32Aは、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理を実行する。ここで、ゲーム処理部32Aは、まず、攻撃命令情報を受信した時点の時刻を取得する。攻撃命令情報を受信した時点は、プレイヤBが攻撃命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信した時点は、キャラクタBに対する攻撃命令の受付時を基準とする時点であるといえる。   When the player terminal A receives the attack command information, the game processing unit 32A executes a damage amount determination process for the character A caused by the character B attack. Here, the game processing unit 32A first acquires the time when the attack command information is received. Since the time when the attack command information is received is after a certain time including the communication delay time from the time when the player B inputs the attack command, the time when the player terminal A receives the attack command information corresponds to the character B. It can be said that this is the point in time when the attack command is received.
ゲーム処理部32Aは、保持しておいた起算時点(ガード命令の受付時点)の時刻と、攻撃命令情報を受信した時刻とに基づいて、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。本例では、経過時間t3が算出される。そして、算出した経過時間t3と、効力率グラフ28Aとに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。このように、ゲーム処理部32Aは、効力決定部としても機能する。本例では、キャラクタAのガード効力は40%に決定される。そして、予め定められたキャラクタAの防御力パラメータにガード効力40%を勘案した数値と、予め定められたキャラクタBの攻撃力パラメータとに基づいてキャラクタAのダメージ量を決定し、決定されたダメージ量分キャラクタAのヒットポイントを減ずる処理を実行する。   The game processing unit 32A determines the elapsed time from the starting time to the time when the attack command information is received, based on the stored starting time (guard command reception time) and the time when the attack command information is received. Is calculated. In this example, the elapsed time t3 is calculated. Then, the guard effectiveness of the character A is determined based on the calculated elapsed time t3 and the effectiveness rate graph 28A. As described above, the game processing unit 32A also functions as an efficacy determining unit. In this example, the guard effectiveness of character A is determined to be 40%. Then, the damage amount of the character A is determined based on a predetermined numerical value of the defense parameter of the character A in consideration of a guard effect of 40% and a predetermined attack power parameter of the character B, and the determined damage A process of reducing the hit points of the character A by the amount is executed.
上述のように、プレイヤBとしては、キャラクタAが受けるダメージ量は、ガード効力20%に応じたダメージ量となることを期待しているところ、実際には、キャラクタAのガード効力40%に応じたダメージ量となる。ここで、両者において差はあるものの、キャラクタAのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減されている。   As described above, the player B expects the amount of damage received by the character A to be the amount of damage corresponding to the guard effect of 20%. Damage amount. Here, although there is a difference between the two, the difference is reduced as compared with the conventional case by gradually increasing the guard effectiveness of the character A.
従来におけるガード命令に対するガード効力の時間変動が図6に示されている。従来、キャラクタAのガード効力は、ある時点(図6の例では時刻t’)において0%から100%に変化するのが一般的であった。そして、キャラクタAの表示部上のガード動作もそのように瞬時に変化するのが一般的であった。ここで、プレイヤ端末AにおいてキャラクタAがガード状態となり、プレイヤ端末Bにおいてガード状態でないキャラクタAが表示されているときに、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃する攻撃命令をプレイヤBが入力したとすると、プレイヤBとしては、完全に、すなわちガード効力0%で攻撃が成功すると期待しているところ、実際には、完全に、すなわちガード効力100%で攻撃がガードされ、例えばダメージ量は0となる。このとき、ガード効力0%と100%の差は非常に大きく、プレイヤBの納得感はかなり低下するであろう。この点、本実施形態によれば、キャラクタAの実際のガード効力とプレイヤBが期待するキャラクタAのガード効力の差は、20%に抑えられるため、プレイヤBの納得感の低下を従来よりも抑制することができる。   The time variation of the guard effectiveness with respect to the conventional guard instruction is shown in FIG. Conventionally, the guard effectiveness of the character A generally changes from 0% to 100% at a certain time (time t ′ in the example of FIG. 6). In general, the guard operation on the display portion of the character A also changes instantaneously in such a manner. Here, when the character A is in the guard state at the player terminal A and the character A that is not in the guard state is displayed at the player terminal B, the player B inputs an attack command for the character B to attack the character A. As a result, the player B expects the attack to be completely successful, that is, with a guard effectiveness of 0%. In practice, however, the attack is completely guarded with a guard effectiveness of 100%. Become. At this time, the difference between the guard effectiveness of 0% and 100% is very large, and the satisfaction of the player B will be considerably lowered. In this regard, according to the present embodiment, the difference between the actual guard effectiveness of the character A and the guard effectiveness of the character A expected by the player B can be suppressed to 20%. Can be suppressed.
以下、図7に示すフローチャートに従って、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の処理の流れを説明する。   Hereinafter, the flow of processing of the communication game system 10 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS10において、プレイヤ端末Aは、プレイヤAから入力されたキャラクタAに対するガード命令を受け付ける。   In step S <b> 10, the player terminal A accepts a guard command for the character A input from the player A.
ステップS12において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させると共に、起算時点としてのガード命令を受け付けた時刻を取得して保持しておく。また、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、表示部22AにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。   In step S <b> 12, the game processing unit 32 </ b> A obtains and holds the time when the character A is transitioned to the guard state and the guard command as the starting time is received. Further, the display control unit 34A starts the guard action of the character A on the display unit 22A based on the effectiveness graph 28A.
ステップS14において、ゲーム処理部32Aは、表示部22A上の動作と同様にキャラクタAを表示させるための表示指示情報をプレイヤ端末Bに送信する。   In step S14, the game processing unit 32A transmits display instruction information for displaying the character A to the player terminal B in the same manner as the operation on the display unit 22A.
ステップS16において、表示制御部34Bは、受信した表示指示情報に基づいて、表示部22BにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。上述の通り、表示部22BにおけるキャラクタAのガード動作開始は、表示部22Aにおけるガード動作開始よりも遅れた時点となる。   In step S16, the display control unit 34B starts the guard action of the character A on the display unit 22B based on the received display instruction information. As described above, the start of the guard action of the character A on the display unit 22B is a time point delayed from the start of the guard action on the display unit 22A.
ステップS18において、プレイヤ端末Bは、プレイヤBから入力されたキャラクタBに対する攻撃命令を受け付ける。例えば、表示部22BにおけるキャラクタAがガード効力20%に応じたガード姿勢となっているタイミングで攻撃命令を受け付ける。   In step S18, the player terminal B accepts an attack command for the character B input from the player B. For example, an attack command is accepted at a timing when the character A on the display unit 22B has a guard posture corresponding to a guard effectiveness of 20%.
ステップS20において、ゲーム処理部32Bは、キャラクタBがキャラクタAに対する攻撃命令を受けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Aに送信する。なお、これに伴って、表示制御部34Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Bに表示させる。   In step S20, the game processing unit 32B transmits to the player terminal A attack command information indicating that the character B has received an attack command against the character A. Along with this, the display control unit 34B causes the display unit 22B to display the character B performing an attacking action.
ステップS22において、ゲーム処理部32Aは、ステップS12で保持した起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。また、表示制御部34Aは、攻撃命令情報に基づいて、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Aに表示させる。   In step S22, the game processing unit 32A calculates an elapsed time from the starting time held in step S12 to the time when the attack command information is received. Further, the display control unit 34A causes the display unit 22A to display the character B performing an attacking action based on the attack command information.
ステップS24において、ゲーム処理部32Aは、ステップS22で算出した経過時間と、効力率グラフ28Aに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。例えば、キャラクタAのガード効力として40%が決定される。   In step S24, the game processing unit 32A determines the guard effectiveness of the character A based on the elapsed time calculated in step S22 and the effectiveness rate graph 28A. For example, 40% is determined as the guard effectiveness of character A.
ステップS26において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAの防御力パラメータ、ステップS24で決定したガード効力率、及びキャラクタBの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタAのダメージ量を算出する。   In step S26, the game processing unit 32A calculates the damage amount of the character A based on the defense strength parameter of the character A, the guard effectiveness determined in step S24, and the attack strength parameter of the character B.
ステップS28において、表示制御部34Aは、ステップS26の処理結果を表示部22Aに表示する。例えば、キャラクタBのキャラクタAに対する攻撃が成功したことを示すヒットアクションを表示する、あるいは、ステップS26で算出されたダメージ量(数値)を表示する。また、ゲーム画面に表示されているキャラクタAのヒットポイント(数値あるいはバーなど)を変更してもよい。これにより、プレイヤAは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。   In step S28, the display control unit 34A displays the processing result of step S26 on the display unit 22A. For example, the hit action indicating that the attack of the character B against the character A is successful is displayed, or the damage amount (numerical value) calculated in step S26 is displayed. Further, the hit point (numerical value or bar) of the character A displayed on the game screen may be changed. Thereby, the player A can grasp the amount of damage given to the character A by the attack of the character B.
ステップS30において、ゲーム処理部32Aは、ステップS26の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Bに送信する。   In step S30, the game processing unit 32A transmits processing result information for notifying the processing result of step S26 to the player terminal B.
ステップS32において、表示制御部34Bは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップS28と同様に、処理結果を表示部22Bに表示する。これによりプレイヤBは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。   In step S32, the display control unit 34B displays the processing result on the display unit 22B, similarly to step S28, based on the received processing result information. Thereby, the player B can grasp the amount of damage given to the character A by the attack of the character B.
上記実施形態では、表示部22B上においてキャラクタAのガード動作が開始した後に、キャラクタBに対する攻撃命令が入力されていたが、キャラクタBに対する攻撃命令が、表示部22B上におけるキャラクタAのガード動作開始前に入力されたとしても、同様の効果を得ることができる。この場合、プレイヤBとしては、キャラクタBの攻撃により、キャラクタAがガード効力率0%(すなわちガードしていない)に応じたダメージを受けることを期待するが、実際の処理としてはガード効力率数%〜数10%程度の低いガード効力を勘案したダメージ量となる。上述のように、両者は完全一致しないが、その差は従来よりも低減される。   In the above embodiment, the attack command for the character B is input after the guard operation for the character A is started on the display unit 22B. However, the attack command for the character B starts the guard operation for the character A on the display unit 22B. The same effect can be obtained even if input before. In this case, the player B expects that the character A will receive damage according to the guard effectiveness rate of 0% (that is, not guarded) by the attack of the character B. % To several tens of percent, taking into consideration the low guard effectiveness. As described above, the two do not coincide completely, but the difference is reduced as compared with the conventional case.
また、上記実施形態では、効力率グラフ28Aはガード命令に関する効力を示すものであり、キャラクタAがガード命令を受けた場合の例について説明したが、効力率グラフ28Aは、その他の命令Aに関する効力を示すものであってよく、キャラクタAがその他の命令Aを受け付けた場合にも、本発明を適用することができる。例えば、効力率グラフ28Aが攻撃命令(特に、炎ブレスなどの攻撃状態が維持されるような攻撃)に関する効力を示すものであり、キャラクタAがキャラクタBに対して攻撃し、キャラクタBがそれに対してガードする場合にも上述と同様の処理によりプレイヤBの納得感の低下が抑制される。   Further, in the above embodiment, the effectiveness graph 28A indicates the effectiveness related to the guard command, and the example in the case where the character A receives the guard command has been described. However, the effectiveness graph 28A indicates the effectiveness related to the other command A. The present invention can also be applied when the character A receives another command A. For example, the effectiveness graph 28A shows the effectiveness regarding an attack command (particularly an attack that maintains an attack state such as a flame breath), and the character A attacks the character B, and the character B Even when guarding, a decrease in the satisfaction of player B is suppressed by the same processing as described above.
また、上記実施形態では、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理がプレイヤ端末A側で実行されていたが、ダメージ量決定処理はプレイヤ端末B側で実行されてもよい。図8に、ダメージ量決定処理をプレイヤ端末B側で処理する変形実施形態における処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、当該フローチャートに従って変形実施形態における処理の流れを説明する。   In the above embodiment, the damage amount determination process for the character A caused by the attack of the character B is executed on the player terminal A side, but the damage amount determination process may be executed on the player terminal B side. FIG. 8 shows a flowchart showing the flow of processing in a modified embodiment in which the damage amount determination processing is processed on the player terminal B side. Hereinafter, the flow of processing in the modified embodiment will be described according to the flowchart.
ステップS40において、プレイヤ端末Aは、プレイヤAから入力されたキャラクタAに対するガード命令を受け付ける。   In step S40, the player terminal A receives a guard command for the character A input from the player A.
ステップS42において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させる。また、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、表示部22AにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。   In step S42, the game processing unit 32A changes the character A to the guard state. Further, the display control unit 34A starts the guard action of the character A on the display unit 22A based on the effectiveness graph 28A.
ステップS44において、ゲーム処理部32Aは、表示部22A上の動作と同様にキャラクタAを表示させるための表示指示情報Aをプレイヤ端末Bに送信する。   In step S44, the game processing unit 32A transmits display instruction information A for displaying the character A to the player terminal B in the same manner as the operation on the display unit 22A.
ステップS46において、表示制御部34Bは、受信した表示指示情報Aに基づいて、表示部22BにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。ここでも、表示部22BにおいてキャラクタAが動作を開始するタイミングは、表示部22AにおいてキャラクタAが動作を開始するタイミング(ステップS42)よりも遅れたタイミングとなる。それと共に、ゲーム処理部32Bは、表示指示情報Aを受信した時刻を起算時点の時刻として取得して保持しておく。ここで、表示指示情報Aを受信した時点は、プレイヤAがガード命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Bが表示指示情報Aを受信した時点は、キャラクタAに対するガード命令の受付時を基準とする時点であるといえる。   In step S46, the display control unit 34B starts the guard action of the character A on the display unit 22B based on the received display instruction information A. Also here, the timing at which the character A starts to move on the display unit 22B is delayed from the timing at which the character A starts to move on the display unit 22A (step S42). At the same time, the game processing unit 32B acquires and retains the time at which the display instruction information A is received as the time at the time of calculation. Here, the time when the display instruction information A is received is after a certain time including the communication delay time from the time when the player A inputs the guard command, so the time when the player terminal B receives the display instruction information A. Can be said to be a time point based on the time when a guard command is received for character A.
ステップS48において、プレイヤ端末Bは、プレイヤBから入力されたキャラクタBに対する攻撃命令を受け付ける。   In step S <b> 48, the player terminal B receives an attack command for the character B input from the player B.
ステップS50において、ゲーム処理部32Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示させるための表示指示情報Bをプレイヤ端末Aに送信する。なお、これに伴って、表示制御部34Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Bに表示させる。   In step S50, the game processing unit 32B transmits to the player terminal A display instruction information B for displaying the character B performing an attacking action. Along with this, the display control unit 34B causes the display unit 22B to display the character B performing an attacking action.
ステップS52において、ゲーム処理部32Bは、ステップS46で保持した起算時点から攻撃命令を受け付けた時点までの経過時間を算出する。ここでは、当該経過時間は、時間t2(図4参照)であるとする。   In step S52, the game processing unit 32B calculates the elapsed time from the starting time held in step S46 to the time when the attack command is received. Here, it is assumed that the elapsed time is time t2 (see FIG. 4).
ステップS54において、ゲーム処理部32Bは、ステップS52で算出した経過時間と、効力変動情報としての効力率グラフ28Bに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。本例では、ステップS52で経過時間がt2であるので、キャラクタAのガード効力は20%であると決定される。このように、変形実施形態では、ゲーム処理部32Bが効力決定部として機能する。   In step S54, the game processing unit 32B determines the guard effectiveness of the character A based on the elapsed time calculated in step S52 and the effectiveness rate graph 28B as the effect variation information. In this example, since the elapsed time is t2 in step S52, it is determined that the guard effectiveness of the character A is 20%. As described above, in the modified embodiment, the game processing unit 32B functions as an efficacy determining unit.
ステップS56において、ゲーム処理部32Bは、キャラクタAの防御力パラメータ、ステップS54で決定したガード効力率、及びキャラクタBの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタAのダメージ量を算出する。ここでは、キャラクタAのダメージ量は、ガード効力率20%に応じたダメージ量となる。   In step S56, the game processing unit 32B calculates the damage amount of the character A based on the defense parameter of character A, the guard effectiveness determined in step S54, and the attack parameter of character B. Here, the damage amount of the character A is a damage amount corresponding to the guard effectiveness rate of 20%.
ステップS58において、プレイヤ端末Aが表示指示情報Bを受信すると、表示制御部34Aは、受信した表示指示情報Bに基づいて、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Aに表示させる。このとき、表示部22Aに表示されたキャラクタAは、ステップS42でガード動作を開始しており、表示指示情報A送信時の通信遅延、及び表示指示情報B送信時の通信遅延により、プレイヤ端末Bにおけるダメージ量決定処理の根拠となったガード効率20%よりも大きいガード効率に応じた表示状態となっている。本例では、ステップS58におけるキャラクタAは、ガード効率40%に応じた表示状態となっているものとする。すなわち、表示部22AにおいてキャラクタAがキャラクタBからの攻撃を受けたのを確認したプレイヤAとしては、その攻撃によりキャラクタAが受けるダメージ量は、ガード効率40%に応じたダメージとなることを期待する。上述のように、実際には、ゲーム処理部32Bにより、キャラクタAが受けたダメージ量は、ガード効力20%に応じたダメージ量となる。しかし、プレイヤAの期待と実際のダメージ量とにおいて差はあるものの、キャラクタAのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減される。   In step S58, when the player terminal A receives the display instruction information B, the display control unit 34A causes the display unit 22A to display the character B performing an attack action based on the received display instruction information B. At this time, the character A displayed on the display unit 22A starts the guard operation in step S42, and the player terminal B is caused by the communication delay when the display instruction information A is transmitted and the communication delay when the display instruction information B is transmitted. The display state is in accordance with a guard efficiency greater than 20%, which is the basis for the damage amount determination process. In this example, it is assumed that the character A in step S58 is in a display state corresponding to a guard efficiency of 40%. That is, for the player A who confirmed that the character A was attacked by the character B on the display unit 22A, the amount of damage received by the character A due to the attack is expected to be a damage corresponding to the guard efficiency of 40%. To do. As described above, the damage amount received by the character A by the game processing unit 32B is actually a damage amount corresponding to the guard effect of 20%. However, although there is a difference between the expectation of the player A and the actual damage amount, the difference is reduced as compared with the conventional case because the guard effectiveness of the character A is gradually increased.
ステップS60において、表示制御部34Bは、ステップS56の処理結果を表示部22Bに表示する。これにより、プレイヤBは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。   In step S60, the display control unit 34B displays the processing result of step S56 on the display unit 22B. Thereby, the player B can grasp the amount of damage given to the character A by the attack of the character B.
ステップS62において、ゲーム処理部32Bは、ステップS56の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Aに送信する。   In step S62, the game processing unit 32B transmits processing result information for notifying the processing result of step S56 to the player terminal A.
ステップS64において、表示制御部34Aは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップS60と同様に、処理結果を表示部22Aに表示する。これによりプレイヤAは、キャラクタAの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。   In step S64, the display control unit 34A displays the processing result on the display unit 22A, similarly to step S60, based on the received processing result information. Accordingly, the player A can grasp the amount of damage given to the character A by the attack of the character A.
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。   As mentioned above, although embodiment which concerns on this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible unless it deviates from the meaning of this invention.
10,40 通信ゲームシステム、12 通信回線、20A,20B 通信部、22A,22B 表示部、24A,24B 入力部、26A,26B 記憶部、28A,28B 効力率グラフ、30A,30B 制御部、32A,32B ゲーム処理部、34A,34B 表示制御部。   10, 40 communication game system, 12 communication line, 20A, 20B communication unit, 22A, 22B display unit, 24A, 24B input unit, 26A, 26B storage unit, 28A, 28B efficacy rate graph, 30A, 30B control unit, 32A, 32B game processing unit, 34A, 34B display control unit.

Claims (6)

  1. 電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、
    前記第1プレイヤ端末は、
    前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示部と、
    前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、
    を有し、
    前記第2プレイヤ端末は、
    前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示部と、
    を有し、
    前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかにおいて、
    起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定部と、
    を有する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
    A first player terminal that receives a first command for a first object in an electronic game, executes a process related to the first object, and broadcasts a processing result; and is connected to the first player terminal in a communicable manner, and the electronic game A communication game system comprising: a second player terminal that receives a second command for a second object and executes a process related to the second object and broadcasts a processing result;
    The first player terminal is
    A first display unit that displays the first object that starts an operation from the time when the first command is received;
    A display instruction information transmission unit for transmitting display instruction information for displaying the movement of the first object based on the first command to the second player terminal;
    Have
    The second player terminal is
    A second display unit that displays the first object that starts an operation from the time when the display instruction information is received;
    Have
    In either the first player terminal or the second player terminal,
    Reference is made to efficacy change information indicating a relationship in which the effectiveness of the first command gradually increases as the elapsed time from the calculation time becomes longer, and the time when the first command is received is set as the reference time And an efficacy determining unit that determines the efficacy of the first command based on a time from the time of the calculation to a time based on the reception time of the second command related to the efficacy of the first command;
    Having
    A communication game system characterized by the above.
  2. 前記第1表示部及び前記第2表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第1オブジェクトを徐々に動作させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の通信ゲームシステム。
    The first display unit and the second display unit gradually operate the first object according to a relationship indicated by the efficacy variation information.
    The communication game system according to claim 1.
  3. 前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第1命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第1命令の効力の変動量は、前記第1プレイヤ端末と前記第2プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の通信ゲームシステム。
    The efficacy change information indicates a relationship in which the effectiveness of the first command varies linearly with respect to the elapsed time, and the amount of change in the effectiveness of the first command per unit time is the first player terminal and the first command. Determined based on the communication delay time between the two player terminals,
    The communication game system according to claim 1 or 2.
  4. 前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の通信ゲームシステム。
    The relationship indicated by the effect variation information is determined based on the contents of the electronic game.
    The communication game system according to any one of claims 1 to 3, wherein:
  5. 前記第1命令は、前記第2オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第1オブジェクトを遷移させるガード命令であり、
    前記第2命令は、前記第1オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の通信ゲームシステム。
    The first command is a guard command for transitioning the first object to a guard state that reduces the amount of damage caused by an attack from the second object,
    The second command is an attack command for attacking the first object.
    The communication game system according to claim 1.
  6. 電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、
    前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示ステップと、
    前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、
    前記第2プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示ステップと、
    前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定ステップと、
    を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法。
    A first player terminal that receives a first command for a first object in an electronic game, executes a process related to the first object, and broadcasts a processing result; and is connected to the first player terminal in a communicable manner, and the electronic game A communication game processing method that is executed in a communication game system including a second player terminal that receives a second command for a second object and executes a process related to the second object and broadcasts a processing result,
    A first display step in which the first player terminal displays the first object that starts an operation from the time when the first command is received;
    A display instruction information transmitting step in which the first player terminal transmits display instruction information for displaying an action of the first object based on the first command to the second player terminal;
    A second display step in which the second player terminal displays the first object that starts an operation from the time when the display instruction information is received;
    With reference to efficacy variation information indicating a relationship in which the effectiveness of the first command gradually increases as the elapsed time from the starting point becomes longer, either the first player terminal or the second player terminal, The time point based on the time when the first command is received is defined as the starting time, and the time from the time point to the time point based on the time when the second command related to the effectiveness of the first command is received is determined. An efficacy determining step for determining the efficacy of the first instruction;
    A communication game processing method comprising:
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