JP6189489B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、変動表示を実行中の判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示する情報表示手段と、実行情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備え、変動演出には、第1演出(リーチ前変動)が実行される第1変動演出と、第1演出の実行後に第2演出(リーチ演出)が実行される第2変動演出とを含み、第2変動演出の実行中においては、第2演出中よりも第1演出中の方が実行情報の表示態様の変化が発生し易い。【選択図】図39An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming. A gaming machine according to the present invention includes determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, and variation effect execution for executing a variation effect according to a determination result of the determination means. Means for displaying the execution information (the fluctuation icon) corresponding to the determination information during the execution of the fluctuation display, and the display mode changing means for changing the display mode of the execution information. , Including the first variation effect in which the first effect (variation before reach) is executed and the second variation effect in which the second effect (reach effect) is executed after the execution of the first effect, In the middle, the change in the display mode of the execution information is more likely to occur during the first presentation than during the second presentation. [Selection] Figure 39

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is stored, and when the starting condition is satisfied, the stored determination information is determined, and It is common to execute a variation effect according to the determination result and execute a special game when the variation effect becomes a special result.

このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, execution information (the change icon) corresponding to the determination information during execution of the variation effect is displayed, and the special game is executed by changing the display mode of the execution information. Some suggested the possibility (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−208471号公報JP2015-208471A

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出と実行情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a problem that there is no relevance between the change effect and the change in the display mode of the execution information, and the entertainment of the game is scarce.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記課題を達成するため、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段(演出制御基板120)と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコンTI)を表示する情報表示手段(画像制御部150)と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段(画像制御部150)と、を備え、前記変動演出には、第1演出(リーチ前演出)が実行される第1変動演出(通常変動、短縮変動)と、前記第1演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出(リーチ演出)が実行される第2変動演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動、SPSPリーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いことを特徴とする。 To achieve the above object, the present invention provides a storage unit (main control board 110) for storing determination information as to whether or not to execute a special game in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player. A determination means (main control board 110) for determining the determination information stored in the storage means, a change effect execution means (effect control board 120) for executing a change effect according to the determination result of the determination means, Information display means (image control unit 150) for displaying execution information (the change icon TI) corresponding to the determination information during execution of the variation effect, and the special game is changed by changing the display mode of the execution information. Display mode changing means (image control unit 150) that suggests the possibility of being executed, and the first effect (pre-reach effect) is executed as the first effect (normal change, shortening). Strange ) And, and a second variation effect that special second effect to expected execution of a game (reach demonstration) is executed after the execution of the first effect (normal reach variation, SP reach varying, SPSP reach varying), wherein During execution of the second variation effect, a change in the display mode of the execution information is more likely to occur during the first effect than during the second effect.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening | release aspect determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. 判定情報記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination information storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process in an effect control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon last display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the icon display mode update process in an effect control part. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table for hold icons. 当該変動アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1 step | paragraph change pattern determination table for the said fluctuation | variation icons. 当該変動アイコン用の2〜4段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2-4 step change pattern determination table for the said fluctuation | variation icons. ノーマル変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect that a holding | maintenance icon changes with a normal change pattern. 図柄作用変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect that a holding | maintenance icon changes with a design action change pattern. 役物動作変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect that a holding | maintenance icon changes with an accessory movement change pattern. ノーマル変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect which the said fluctuation | variation icon changes with a normal change pattern. キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in which the said fluctuation | variation icon changes with a character action change pattern. 役物動作変化パターンで当該変動アイコンが変化する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation in which the said fluctuation | variation icon changes with an accessory operation | movement change pattern.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. The game ball has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the downwardly inclined end portion of the receiving tray 40. The game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。   The game ball fired as described above rises between the launch rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then falls freely in the game area 6 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6には、遊技球が入球(入賞)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12 through which game balls can be entered (winning), and these general winning ports 12 are provided with general winning port detection switches 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region in which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入球を規制する状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れて第2始動口15への遊技球の入球を許容する開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すことになる。   The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and a closing mode in which the starting movable piece 15b stands upright and restricts the entry of game balls into the second starting port 15, The movable piece 15b is controlled to move to an open mode in which the game ball is allowed to enter the second starting port 15 by falling forward. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 15. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering a game ball, and when it is in the closed mode, the opportunity for entering a game ball is increased compared to the open mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “hit lottery (hit determination)” described later is acquired. .

また、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。   In addition, when the first starting port detection switch 14a or the second starting port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired. The special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value are referred to as special symbol determination information.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、第1始動口検出スイッチ14aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数と、第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数とを異ならせてもよい(例えば3個と1個等)。   Further, even when a game ball is detected by the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of the game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out. It should be noted that the number of winning balls when the first starting port detection switch 14a detects the entering of a game ball is different from the number of winning balls when the second starting port detecting switch 15a detects the entering of a game ball. (For example, three and one).

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「当たり抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “winning lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。なお、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値のことを普図判定情報という。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired. In addition, the random number value for normal symbol determination, the random value for stoppage of the normal diagram, and the random number value for normal time are referred to as the general symbol determination information.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された(所謂、右打ちされた)遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and the game ball is not a game ball that has been launched with a strong force (so-called right-handed), the game ball is won in the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17. It is configured not to.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   In the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。   This image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when no game is being performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying a lottery lottery result in the variation effect described later are displayed in a variable manner, and combinations of specific effect symbols 38 (for example, 777). ) Is displayed in a stopped state, the jackpot is notified as a jackpot lottery result, and a combination other than a specific performance symbol 38 (for example, 289) is stopped and displayed, and a loss is reported as a jackpot lottery result. .

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する変動演出が実行される。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. A fluctuating effect that stops and displays in accordance with the stop display of the symbol is executed. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。   Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)および、第2始動口15への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域31a、31b、および現在変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する情報をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。
なお、保留アイコン表示領域31a、31bは第1の表示領域に相当し、当該変動アイコン表示領域は第2の表示領域に相当する。
また、以降の説明において保留アイコン表示領域31a、31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。
In addition, in the display area of the image display device 31, the big hit lottery (big hit determination) of the special figure determination information acquired when the game ball has entered the first start port 14 is not executed (not yet determined). Of the first special symbol hold number (U1) indicating the number of special figure determination information of (determination) and the special figure determination information acquired when detecting the entry of a game ball into the second start port 15 A hold icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily grasp the second special symbol hold number (U2) indicating the number of special figure determination information for which lottery (big hit determination) has not been executed (not determined), 31b and the fluctuation icon display area 31c for displaying information corresponding to the special figure determination information for which the current fluctuation display (fluctuation effect) is being executed are provided.
Note that the hold icon display areas 31a and 31b correspond to a first display area, and the change icon display area corresponds to a second display area.
In the following description, the icons displayed in the hold icon display areas 31a and 31b are referred to as “hold icon (special figure determination information for which the big hit determination has not been executed and corresponds to hold information)”, and the variable icon display area. The icon displayed on the screen is referred to as “the fluctuation icon (special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the fluctuation display (variation effect) is being executed and corresponds to the execution information)”.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。   In addition, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and the upper part of the decorative member 7 imitates a “signboard” of the title of the gaming machine. A first decoration member 33a (production effect) is provided, and a second decoration member 33b (production effect) imitating a “sword” is provided on the right side of the decoration member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. Can move. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, can be tilted to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can be moved to the front surface of the image display device 31. The second decorative member 33b includes a sheath portion 33b1 that imitates a sheath and a blade portion 33b2 that is housed in the sheath, and the blade portion is driven by the board drive device 33 to move in the vertical direction. be able to.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。   Note that a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and at least one of the reserved icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display. One of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b may be provided with a reserved icon display area, and the other may be provided with the variable icon display area.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery of a jackpot lottery (a jackpot determination) performed when a game ball enters the first start port 14 The result (judgment result) is notified by causing the first special symbol to be variably displayed over a predetermined time and then stopped and displayed, and is constituted by a plurality of lighting members composed of LEDs or the like.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。   The second special symbol display device 21 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (hit determination) performed when the game ball enters the second start port 15 as the second special symbol. A special symbol of a type corresponding to the lottery result is displayed after being variably displayed over a predetermined time, and the function is the same as that of the first special symbol display device 20.

第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process of determining whether the value is a random value corresponding to “big hit” (big hit determination).

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技に相当)を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技は、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in the present embodiment, “big hit” means that a big hit game (advantageous to the player) in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. It means that it has acquired the right to execute a special game. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize. The jackpot game includes a plurality of types of jackpot games, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, even if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, such as during the change display of special symbols or during a big hit game (special game), if the big hit lottery cannot be performed immediately, it is constant. Under these conditions, the right to win the jackpot will be withheld.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)及び第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the special figure determination information acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as a first hold, up to four pieces, and the game ball enters the second start opening 15. The special figure determination information acquired at the time of balling is stored as a second hold with a limit of 4 pieces. The first special symbol hold number (U1) which is the number of the first hold and the second special symbol hold number (U2) which is the number of the second hold are the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold, respectively. Displayed on the display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold display 24, the number of hold of the second hold is displayed as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 has a lottery result (determination) of the winning lottery (winning determination) performed when the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Result) is displayed by variably displaying the normal symbol over a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is constituted by a plurality of lighting members constituted by LEDs or the like. Has been.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。   Here, “winning lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value is a random value corresponding to “win”. This is a process for determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選において、補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間、開放態様に制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この補助遊技には、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in the present embodiment, “winning” means that the right to execute the auxiliary game is acquired in the winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. In the “auxiliary game”, the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is controlled to be opened for a predetermined time. That is, the “auxiliary game” is a game in which a game ball can enter the second start port 15 and a player can acquire a prize ball corresponding to the ball. This auxiliary game is provided with a plurality of types of auxiliary games, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。   Also, as with special symbols, even if a game ball passes through the normal symbol gate 13 such as during normal symbol fluctuation display or auxiliary game, if a winning lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, The right to win a lottery is held.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。   More specifically, the common figure determination information acquired when the game ball has passed through the normal symbol gate 13 is stored as a third hold, up to four. The number of normal symbols on hold (G), which is the number of third holds, is displayed on the normal symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. .

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid 16c. Etc. are driven to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. Communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication is configured such that data can be communicated in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21, a normal symbol display device 22 for displaying a normal symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of special symbols held, and a normal symbol hold for displaying the number of normal symbols held A display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends Time setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the special winning opening opening / closing door, the special winning opening open mode table (see FIG. 9), special symbols The main ROM 110b stores a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern, a jackpot lottery preliminary determination table (see FIG. 11), a hit determination table (see FIG. 12) referred to in the lottery drawing, and the like. .
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、第2特別図柄判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol holding number (U1) storage area, second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol determination random value storage area, second special symbol determination random value storage area, round game number (R) storage Area, number of times released (K) storage area, number of balls entered in the big prize opening (C), start / release number counter, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short time (J) counter, game state buffer, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Counter, starting an open timer counter, start closing timer counter, a variety of timer counter such as start-up interval timer counter is provided.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. The communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data bidirectionally, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read to perform arithmetic processing, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects (data Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, by transmitting the determined effect data to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, control for executing the variation effect is performed.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、アイコンの最終的な表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図35参照)、アイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図36参照)、保留アイコンを変化させる変化パターンを決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図38参照)、当該変動アイコンを変化させる変化パターンを決定するための当該変動アイコン用の1段階変化パターン決定テーブル(図39参照)及び当該変動アイコン用の2〜4段階変化パターン決定テーブル(図40参照)等がサブROM120bに記憶されている。   The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games. Specifically, an icon final display mode determination table (see FIG. 35) for determining the final icon display mode, and a change scenario determination table (see FIG. 36) for determining a scenario for changing the icon display mode. ), A change pattern determination table for a hold icon for determining a change pattern for changing the hold icon (see FIG. 38), a one-step change pattern for the change icon for determining the change pattern for changing the change icon A determination table (see FIG. 39), a 2-4 step change pattern determination table (see FIG. 40) for the variation icon, and the like are stored in the sub ROM 120b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159 (hereinafter referred to as “VDP 159”)). Yes.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the effect data (effect pattern designation command or the like) transmitted from the effect control unit 120m, and transmits this display list to the VDP 159. As a result, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31 is issued.

また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the VDP 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may be configured not to compress all the image data but to compress only a part thereof. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 159 and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 159 to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31, and the like. .

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。   The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the VDP 159 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided in the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。   The frame control board 180 controls the effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one piece is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Will be referred to as the “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 A gaming state set low as / 300. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state and the jackpot winning probability is set as high as 1/60, for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the change from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “time-short” in the winning lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. It means a gaming state that is set longer than the “gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non-short-time” in the winning lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. The game state is set to be shorter than the “game state” and is set to be longer than the “non-short game state”, for example, the opening time of the second start port 15 when winning in the win is, for example, 3 seconds. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the winning lottery is as high as 15/16, for example. Is set. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the variation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 15 and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. ing. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of winning the lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entrance of the game ball of. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table associates the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random value It is determined whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. . On the other hand, in the high probability gaming state, ten special symbol determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value is “50”, “100” regardless of whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. , “150” is determined to be “small hit” when the three random numbers for special symbol determination. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/200となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 599, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/300, and is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability is 5 times up to 1/60. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/200 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result. Specifically, FIG. 6 (a) is a symbol determination table that is referred to in order to determine a special symbol stop symbol in case of a loss, and FIG. 6 (b) is a special symbol stop symbol in case of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table referred to in order to determine a symbol for stoppage of a special symbol.

図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6A, in the symbol determination table in the loss, the special symbol display device type and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   In addition, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won), a first start port 14 or a second start port 15. A jackpot symbol random number value acquired when a game ball enters and a special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small hit also has a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game in the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for a small hit symbol acquired when the ball enters the ball is associated with a special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。   Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game. Therefore, in the special symbol column in FIG. 6B, an explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, in the big hit game end setting data table, the special symbol stop special data, the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), the probability game state, and the high-probability game The number of times (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment is configured to determine a high-probability gaming state until the jackpot lottery is performed 84 times after all the jackpot games are finished. .

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   Furthermore, the feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is based on the information stored in the game state buffer (the game state at the time of the jackpot winning) even if the stop special figure data of the same special symbol. It is possible to set the short-time game flag and to change the short-time number (J).

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。   For example, when the special symbol stop special symbol data is the special stop symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are stored in the gaming state buffer with respect to the short time gaming flag and the short time number (J). If the game state information (00H) shown is stored, the short-time game flag is not set after the jackpot is ended, and the short-time number (J) is also set to zero. On the other hand, if game state information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the short-time game flag is set after the jackpot game ends, and the short-time number (J) is set to 80 times. Set to.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the big win game or the small win game is executed based on this big winning opening release mode table, it can be said that the big winning opening release mode table indicates the type of the big win game or the small win game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, special symbol stop special feature data and special winning opening opening manner table are associated with the special electric accessory operating manner determination table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.

具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。   Specifically, FIG. 9 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots referred to in the jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and It consists of a fourth jackpot table. FIG. 9B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening release determination table shown in FIG. 9A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It has been.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The fourth jackpot game is executed based on the four jackpot table, and the jackpot game is executed based on the jackpot table.

図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first jackpot table shown in FIG. 9 (a), the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved up to 29 seconds per round. It is possible to execute the first big hit game that is released until However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of the game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 9 (a), the second big prize opening / closing door 17b is operated, and the second big prize opening 17 is moved a plurality of times for one round (K = 3). The second big hit game can be executed (the second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second big winning opening 17 before the maximum number of times of opening (K), one round of the game ends. When the 4-round game ends, the second jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   The data for the third jackpot table shown in FIG. 9A is set in the same manner as the third jackpot table, but the maximum number of round games (R) is set larger than that for the third jackpot table. Is different. For this reason, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth jackpot table shown in FIG. 9 (a), the first grand prize winning opening / closing door 16b is operated to move the first big winning prize opening 16 on the right side of the game area 6 for two rounds (twice). The fourth big hit game that allows a maximum of 0.052 seconds to be released can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of game is completed. When the two-round game ends, the fourth big hit game ends.

図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   According to the small hit table shown in FIG. 9B, the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved twice for a maximum of 0.052 seconds. Can be released. However, if the specified number (9) of game balls wins the first big winning opening 16 by two times of opening for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game is ended.

このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   Thus, in the present embodiment, four types of “big hit games” from the first big hit game to the fourth big hit game and one type of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   Since the first jackpot game, the fourth jackpot game, and the jackpot game can be executed with different opening actions of the big prize opening and the big prize opening, it is possible to entertain the player with various special games. .

また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   In addition, the fourth big hit table shown in FIG. 9A and the small hit table shown in FIG. 9B are the maximum round game number (R), the maximum open number (K), the closing interval time, and each open number. Although there is a difference in data at the closing time of the grand prize opening, the same first big prize opening 16 performs the same opening / closing operation (the first big prize opening 16 is opened for 0.052 seconds and closed for 2.0 seconds) 2), the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a 4th big hit game or a small hit game can be provided.

なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the small hit game are closed. The time was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, the time difference that the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Also, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, the first big win Even if the mouth opening / closing door 16b is activated, it is difficult to win the first grand prize winning opening 16.
For this reason, the fourth big hit game and the small hit game can be said to be “unfavorable opening modes”. On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, It can be said to be an “advantageous opening mode”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. , The special symbol variation random number, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation) is set such that the average variation time of the special symbol is shortened when the number of special symbols held (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. Based on the reach determination random number value and the special figure variation random value, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 38 are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of effects such as the effect symbols 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other performance symbols 38 vary. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 38 temporarily stop and the remaining one effect symbol 38 fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
“SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 38 that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot is in a state where all combinations are arranged, and in this embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that the special symbol corresponding to one big win lottery is displayed during the variable display. This means that the design 38 is temporarily stopped and then changed again, so that the change in the effect design 38 and the temporary stop are performed a plurality of times in advance.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 11 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Numerical values and start winning information are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit”, “small hit”, or “losing” by using a special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the start opening, and specially by using a big hit symbol random value The type of game and the presence / absence of transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random number value can determine the contents of the presentation (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA for the start prize designation command) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the production (planned variation pattern).

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. Based on the numerical value, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 14, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 15 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the advance determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol variation starts. ing. In addition, it is different whether or not the “holding number” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Start winning information (1) ").

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 11, but the “big hit”, “small hit”, and “losing” are set in advance. The value of the random number for special symbol determination for determining the difference is different.

図12は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a view showing a table related to the normal design and the start movable piece 15 b of the second start port 15. Specifically, FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table used for the winning lottery, and FIG. 12B is a stop for determining a stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery. It is a figure which shows a symbol determination table. FIG. 12C is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol. FIG. 12D is a diagram for determining the opening manner of the starting movable piece 15b when winning the winning lottery. It is a figure which shows a starting port open | release mode determination table.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Winning lottery hit determination table)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the normal symbol determination random number value, and the lottery result of the win lottery.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination. .

例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when in the non-short game state, it is determined that one specific normal symbol determining random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 12 (b), in the stop symbol determination table, the presence / absence of a short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number for stopping the normal diagram, and the normal symbol (stop normal symbol data) are associated with each other. It has been.

メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and stops display based on the current short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number for stopping the normal diagram. Decide the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 12C, the variation time determination table correlates the presence / absence of a short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number value for the regular time, and the variation time of the normal symbol. .

メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variable time determination table shown in FIG. 12C, and based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number for normal time, Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short-time gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start opening release mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is released (S), the opening time of the start movable piece 15b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 12D, and determines the maximum opening number (S), opening time, closing time, and interval time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.

そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 12 (b), stop stoppage data = 03 which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state is selected. Will be. As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows special symbol determination information (a special symbol determination random number, a jackpot symbol acquired when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. FIG. 13B is a diagram showing a special figure determination information storage area in which random number values, random numbers for small symbols, random numbers for reach determination, random numbers for special figure fluctuation) are stored. FIG. FIG. 13C is a diagram showing the configuration of each storage unit of the storage area, and FIG. 13C is a diagram for determining general symbol determination information (random symbol value for normal symbol determination, general symbol acquired when a game ball passes through the normal symbol gate 13. FIG. 13 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit in the general-purpose determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 13 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information on-hold storage in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. Yes.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。   The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information holding storage area is the first special symbol hold number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the hold icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information hold storage area is the second special symbol hold number. (U2), the number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the hold icon display area 31b, and the variable display (variation effect) stored in the special figure determination information execution storage area is being executed. The variation icon corresponding to the special figure determination information is displayed in the variation icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13B, each storage unit stores a special symbol determination random number value storage area for storing a special symbol determination random number value, and a jackpot symbol random number for storing a jackpot symbol random value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number value storage area for storing reach determination random number values, and a special figure change random value storage area for storing special figure change random value values.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special figure determination information execution storage area, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, Referenced to perform variable display of one special symbol. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。   As shown in FIG. 13 (c), the general-purpose determination information storage area is a general-purpose determination information holding storage area in which general-purpose determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is stored. It is composed of a general-purpose determination information execution storage area for storing general-purpose determination information during execution of variable display, and the general-purpose determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit. . In addition, the number of the undecided common figure determination information memorize | stored in the 1st memory | storage part-the 4th memory | storage part of a common figure determination information holding | maintenance storage area turns into a normal symbol hold number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数値記憶領域と、普図停止用乱数値を記憶するための普図停止用乱数値記憶領域と、普図時間用乱数値を記憶するための普図時間用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。   As shown in FIG. 13 (d), each storage unit stores a normal symbol determination random value storage area for storing a normal symbol determination random value, and a normal symbol stop for storing a general symbol stop random value. The random number value storage area is divided into a normal time random number value storage area for storing normal time random number values. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the universal symbol determination information is acquired, the universal symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the universal symbol determination information holding storage area. The general-purpose determination information acquired in the storage unit with the smallest number is stored.

普図判定情報実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the common symbol determination information execution storage area, when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, the common symbol determination information stored in the first storage unit of the general symbol determination information holding storage region is shifted to change the normal symbol variation. Referenced to perform the display.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random number value for normal symbol stop. . Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the jackpot symbol, the random number for the small bonus symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the normal symbol stop, the random number for the normal symbol time, Perform update processing.

具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for jackpot symbol, the initial random value for small bonus symbol, the initial random value for normal symbol determination, the initial random number for normal symbol stop An initial random value update process for updating a random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process for performing a lottery drawing, normal symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output.

さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図29を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 16 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol determination random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the current first time is detected. The start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for special symbol determination, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage region, The acquired random number for determining special symbols is stored in a free storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol determination random number value storage area. The acquired jackpot symbol random number value is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage region, The acquired small random number value for symbols is stored in a free storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special figure variation, and a storage unit that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol determination random number value storage area. The reach determination random number value and the special figure variation random value are stored in a free storage unit.

以上より、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることになる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol determination random value storage area. It will be.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11 is referred to, the special symbol display device type, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special determination random number value. Based on the figure variation random value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start prize designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-9, and a start prize designation command in the effect transmission data storage area.

これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start winning information can be transmitted to the effect control board 120 as the start winning designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command, A predetermined effect can be executed in advance before the change display of the special symbol triggered by the winning of a game ball at one start opening is started.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 11, and starting winning designation based on the winning information is performed. The command and the special symbol memory designation command corresponding to the second special symbol hold number (U2) are transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The special symbol memory determination process will be described later in detail using FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. The special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. This small hit game processing will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random value storage area, but the start opening is won. The first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in order, and the first special symbol determination random value storage area is given priority over the second special symbol storage area. May be shifted.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of the start opening), the jackpot lottery result, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for special figure variation.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol is referred with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the determination random value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of winning the big hit in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することになる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol is referred with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the determination random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the time count (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time count (J) is “0” or not. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and whether or not the new high probability game count (X) is “0”. judge. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 07?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, the small hitting opening mode is determined based on the stop special chart data as shown in FIG. 9B. The small winning opening opening determination mode for small hits shown (“small hit table”) is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares to move to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol stop processing of this time.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determination table shown in FIG. From the group, one of the “first jackpot table”, “second jackpot table”, “third jackpot table”, and “fourth jackpot table” is determined.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to fourth jackpot game) based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. , A small hit game) is determined, and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of opening (K), The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12 as a special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and preparation for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG. 24 is made. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop special figure data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the high-probability game number (X) storage area indicating the remaining number of state fluctuations. For example, if the stop special chart data is “01”, 84 is set in the high probability game count (X) storage area indicating the remaining fluctuation count of the high probability game state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短回数(J)記憶領域に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state. A predetermined number of times is set in the storage time (J) storage area indicating the remaining number of fluctuations. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the short time (J) storage area indicating the remaining fluctuation number of the short time game state and the game state When the game information in the buffer is 01H, 02H or 03H, 80 is set in the remaining short time (J) storage area of the short time gaming state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 19, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a small hit game process in the main control board 110.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, in this process, the main CPU 110a first adds and stores “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table determined in step S330-8 (FIG. 9B). )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。   In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, in this process, the main CPU 110a stops energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c in order to close the first big prize opening 16, and is determined in step S330-8. With reference to the released release mode determination table (see FIG. 9B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 9B) determined in step S330-8, and determines the end interval time according to the type of small hit as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a The special electric game process data is set to 0, and preparations are made to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19. If it is determined that the end interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a general power control process in the main control board 110.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27および図28を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 27 and 28.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a normal symbol variation process in the main control board 110.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally deleted from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.

具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。   Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is hit against the above table. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” out of the random numbers from “0” to “15” is the winning, and in the short-time gaming state, If there are, 15 normal symbol determination random values from “0” to “14” out of the random numbers from “0” to “15” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, based on the current short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol, The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   This normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), and compares the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for the regular symbol time. Based on this, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることになる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知されることになる。   In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the winning lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   This open time setting process refers to the start port open mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop normal data, the maximum number of open movable pieces 15b (S), open time, close time, Determine the interval time.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することになる。   In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the starting movable piece 15b is activated and the second starting port 15 is opened.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図28は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a normal electric accessory control process in the main control board 110.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.

最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。   In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.

第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。   If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.

第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13. .

最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not an interval started flag, which will be described later, is set.

インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。   If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S420-9, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S410-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.

インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12. If it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。   In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することになる。   In Step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and prepares for the transition to the ordinary symbol variation process of FIG. 27, and ends the current ordinary electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図29を用いて説明する。図29は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various winning information is displayed. In addition, DATA information is set.

この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball wins the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and corresponding to the determined starting winning information.

具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 in step S230-10 or S240, the start winning designation command corresponding to the determined winning information is displayed in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. .

具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図30を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 120m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generating circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図32及び図33を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図33は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, command analysis processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 32 is a flowchart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 120m, and FIG. 33 is a flowchart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 120m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1410. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1420.

ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1430.

ステップS1421において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するアイコン変化演出の実行の有無や実行態様を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。   In step S1421, the sub CPU 120a executes the jackpot game by changing the display mode of the icon (holding icon, the variation icon) displayed on the image display device 31 based on the content of the received start winning designation command. An icon change effect determination process is performed to determine whether or not to execute an icon change effect that suggests the possibility of performing the icon change. A specific description of the icon change effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1440.

ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing for determining the effect symbol 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。   In this basic symbol data determination process, basic symbol data (first to fourth jackpot symbol data, small bonus symbol data, loss symbol data) for analyzing the presence symbol designation command and identifying the type of jackpot is analyzed. And the determined basic symbol data is set in the basic symbol storage area of the sub-RAM 120c.

ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1441. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1450.

ステップS1441において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。   In step S1441, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table and determines an effect mode (effect pattern) based on the variation pattern designation command and the effect random number value.

そして、サブCPU120aは、決定した演出パターンをサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, the sub CPU 120a sets the determined effect pattern in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and stores the determined effect pattern in the effect pattern storage area in order to transmit the determined effect pattern to the image control unit 150 and the frame control board 180. Production pattern data indicating the produced production pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1442において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新するアイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図37を用いて後述する。   In step S1442, the sub CPU 120a performs icon display mode update processing for updating the hold icon displayed on the image display device 31 and the display mode of the change icon based on the change pattern designation command. A specific description of the icon display mode update process will be described later with reference to FIG.

ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1460.

ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38.

ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1470.

ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1461, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1471. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1480.

ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1471, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control unit 150 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special winning opening release command, the sub CPU 120a moves the process to step S1481. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1490 if it is not the big winning opening release designation command.

ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1481, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined jackpot effect pattern to the image control unit 150 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1491. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a is not an ending designation command, the command analysis process for this time is terminated.

ステップS1491において、サブCPU120aは、大当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1491, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern, and ends the current command analysis process. In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the image control unit 150 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120m.

ステップS1421−1において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。   In step S1421-1, the sub CPU 120a refers to the received start winning designation command. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start winning designation command and grasps the jackpot winning, jackpot type, and the contents of the effect (planned variation pattern).

ステップS1421−2において、サブCPU120aは、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件または2つの条件だけを設けるようにしてもよい。この処理において、サブCPU120aは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS1421−2:Yes)には、ステップS1421−3に処理を移す。一方、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS1421−2:No)には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。   In step S1421-2, the sub CPU 120a determines whether or not the present time is the executable period of the icon change effect. Specifically, it is determined that the execution period is not in the effect mode in which the execution of the icon change effect is restricted, the jackpot game is not being executed, or the icon change effect is not being executed. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided. In this process, when the sub CPU 120a determines that it is the executable period of the icon change effect (step S1421-2: Yes), the process proceeds to step S1421-3. On the other hand, when it is determined that it is not the executable period of the icon change effect (step S1421-2: No), the current icon change effect determination process is terminated.

ステップS1421−3において、サブCPU120aは、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、全てノーマルリーチ以下であると判定した場合(ステップS1421−3:Yes)には、ステップS1421−4に処理を移す。一方、全てノーマルリーチ以下でないと判定した場合(ステップS1421−3:No)には、ステップ1421−7に処理を移す。   In step S1421-3, the sub CPU 120a determines whether or not the hold storage corresponding to the previously received start winning designation command, that is, all the prior determination results of the advance hold are equal to or less than the normal reach. In this process, if the sub CPU 120a determines that all are below the normal reach (step S1421-3: Yes), the process proceeds to step S1421-4. On the other hand, if it is determined that all are not less than normal reach (step S1421-3: No), the process proceeds to step 1421-7.

ステップS1421−4において、サブCPU120aは、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図35参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1421-4, the sub CPU 120a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1421-5, the final display mode of the icon. An icon final display mode determination table (see FIG. 35) is selected for determining. The details of the icon final display mode determination table will be described later.

ステップS1421−6において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図35に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。   In step S1421-6, the sub CPU 120a determines the icon final display mode. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 35, and determines a plurality of icon final display modes based on the start winning designation command and the icon display mode determination random value. One icon final display mode is determined from the inside.

ステップS1421−7において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定する。   In step S1421-7, the sub CPU 120a determines a normal icon that is a normal display mode in which an icon change effect is not executed as the icon final display mode.

ステップS1421−8において、サブCPU120aは、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合(ステップS1421−8:Yes)には、ステップS1421−9に処理を移す。一方、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合(ステップS1421−8:No)には、ステップS1421−12に処理を移す。   In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not the determined icon final display mode is a display mode (special icon) for executing an icon change effect. If the display mode is to execute the icon change effect (step S1421-8: Yes), the process proceeds to step S1421-9. On the other hand, if it is not the display mode for executing the icon change effect (step S1421-8: No), the process proceeds to step S1421-12.

ステップS1421−9において、サブCPU120aは、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図36参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1421-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table (see FIG. 36) for determining an icon change effect scenario. Details of the change scenario determination table will be described later.

ステップS1421−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図36に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。   In step S1421-10, the change scenario is determined and set in the prefetch information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table shown in FIG. 36, based on the icon final display mode, the number of special symbols held corresponding to the start winning designation command, and the selection rate. Then, one change scenario is determined from a plurality of change scenarios.

ステップS1421−11において、サブCPU120aは、決定された変化シナリオから画像表示装置31に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1421-1, the sub CPU 120a identifies a winning icon which is an icon display mode initially displayed on the image display device 31 from the determined change scenario, and sets display data of the winning icon in the transmission buffer. Then, the current icon change effect determination process is terminated. Thereby, the display data is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a hold icon having a display mode corresponding to the display data is displayed on the image display device 31 or a predetermined sound effect is output. Become.

ステップS1421−12において、サブCPU120aは、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。   In step S1421-12, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets the non-change scenario in the pre-read information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1421−13において、サブCPU120aは、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1421-13, the sub CPU 120a sets the display data of the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. Thereby, the display data is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and a hold icon having a display mode corresponding to the display data is displayed on the image display device 31 or a predetermined sound effect is output. Become.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (the hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the prior determination results of the prior hold are equal to or less than the normal reach. The icon change effect may be executed when the advance determination result of the pre-holding does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. In this way, the hold icon display mode does not change during the change effect corresponding to the advance hold where the reach effect is executed, and the hold icon is displayed during the change effect corresponding to the advance hold where the reach effect is not executed. Change of the display mode is generated, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the entertainment of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。   In addition, even if the advance determination result of the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but the advance determination result of the advance hold includes the effect that performs the reach effect. The icon change effect may be more easily executed (executed at a higher rate) than the case where there is no reach effect, in the case where there is not.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図35は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値(0〜99)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 35 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. In the icon final display mode determination table, the type of the start winning designation command, the icon display mode determination random value (0 to 99), and the icon final display mode to be selected are associated.

アイコン最終表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしてのCDアイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、虹キャラアイコンが設定されている。   A special icon suggesting that the icon final display mode may have a CD icon as a normal icon in which no icon change effect is executed, and that the icon change effect may be a big hit (a jackpot game is executed). Blue character icons, green character icons, red character icons, zebra character icons, and rainbow character icons are set as icons.

特別アイコンの大当たりとなる期待度は、青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<ゼブラキャラアイコン<虹キャラアイコンとなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。   The expectation that is a big hit of the special icon is blue character icon <green character icon <red character icon <zebra character icon <rainbow character icon, and the rainbow character icon is an icon that determines that it will be a big hit .

ここで、図35に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似連回数)の情報が定められている。   Here, as a main feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 35, the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the contents of the effects. In the start winning information (start winning designation command), information on the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the contents of the effects (reach effects, etc., the number of pseudo-reams) are defined.

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコンが高い割合で選択されるようなっている。   Specifically, in the present embodiment, when the production content is specific start winning information indicating that the production content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the production content is a normal variation, a shortened variation, or a normal reach that does not reach. Character icons are selected at a higher rate than in the case of normal start winning information.

また、図35に示すアイコン表示態様決定テーブルの主たる特徴として、疑似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、疑似連回数が0回の場合よりも1回の場合の方が大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が1回よりも2回の場合の方が大当たり期待度が高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹キャラアイコンが選択されるようになっている。   In addition, as a main feature of the icon display mode determination table shown in FIG. 35, the selection rate of the icon final display mode is varied according to the number of pseudo consecutive times. Specifically, in the case where the number of pseudo-reams is zero, the character icons having a higher expectation degree of jackpot are selected at a higher rate, and the number of pseudo-reams is greater than one. In the case of 2 times, a character icon with a high expectation degree of jackpot is selected at a higher rate, and when the number of pseudo-repetitions is 3, a rainbow character icon with a jackpot decision is selected. ing.

(変化シナリオ決定テーブル)
図36は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 36 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when a change scenario is determined. In the change scenario determination table, the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start winning designation command, the selection rate (%) of each scenario, and the type of change scenario to be selected are associated with each other. For reference, prior changes in each change scenario and update modes in the changes are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。   Here, “advance fluctuation” is a fluctuation display (fluctuation effect) executed based on special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start winning designation command. “The variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。   In the change scenario, the icon display mode does not change during the execution of the pre-change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the change (the change icon change effect is executed). ) A scenario (for example, scenario 01) or an icon display mode changes during execution of a prior change (a hold icon change effect is executed) but does not change during execution of the change (change of the change icon) The scenario in which the effect is not executed (for example, scenario 02) and the display mode of the icon change during the execution of the pre-variation and the execution of the change (the hold icon change effect and the change icon change effect are executed) A scenario (for example, scenario 12) is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。   As an example of the change scenario, a case will be described in which the change scenario 39 is selected in response to reception of a start winning designation command based on a winning of a game ball to the first start opening 14.

変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入球時において、画像表示装置31の保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとしてCDアイコンが表示される。そして、CDアイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまでCDアイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、CDアイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。   In the change scenario 39, when a game ball enters the first starting port 14, a CD icon is displayed as a hold icon at a position corresponding to the hold number “4” in the hold icon display area 31a of the image display device 31. Is done. Then, the CD icon is maintained until the pre-change before the four changes being executed at the time when the CD icon is displayed. Thereafter, when pre-change before 3 changes is started, the CD icon moves to a position corresponding to the number of holds “3”, a hold icon change effect is executed, and the CD icon changes to a blue character icon. When the pre-change before the second change is started, the blue character icon moves to a position corresponding to the number of holds “2”, and the blue character icon is maintained until the pre-change before the two changes is completed. Thereafter, when pre-change before one change is started, the blue character icon moves to a position corresponding to the number of holds “1”, the hold icon change effect is executed, and the blue character icon changes to a green character icon. When the change starts, the green character icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, and the green character icon changes to a zebra character icon.

ここで、図36に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する(アイコン変化演出が実行される)か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as a first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 36, the icon display mode changes during execution of the change, compared to a scenario in which the icon display mode changes when a game ball enters the start port. The scenario to be selected is selected at a higher rate. By doing in this way, the expectation whether the display mode of an icon changes (icon change production is performed) can be maintained until the said fluctuation | variation, and it becomes possible to improve the interest of a game. .

また、図36に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 36, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, red, and zebra character icons are determined as the final icon display mode). The number of stages at which the icon changes during execution of the change is set to be larger than the number of stages at which the icon changes during execution of the pre-change. By doing in this way, the expectation that the display mode of the icon changes in a plurality of stages in the variation can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第1変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第2変動演出に相当する。   In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the icon display mode is determined regardless of whether or not a reach effect (may be a reach other than normal reach) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table using whether or not a reach effect that suggests that a jackpot game may be executed in advance fluctuation is used as a determination factor. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, the icon display mode does not change during the execution of the advance variation in which the reach effect is executed, and the icon change is performed during the advance change in which the reach effect is not executed. Various scenarios may be set so that the display mode changes. In addition, a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the advance variation in which the reach effect is executed and the advance change in which the reach effect is not executed, but the reach effect is executed more than during the advance change in which the reach effect is executed. Various scenarios may be set so that a change in the icon display mode occurs at a higher rate during execution of the pre-variation that is not performed. In this case, the advance fluctuation in which the reach effect is not executed corresponds to the first change effect, and the advance change in which the reach effect is executed corresponds to the second change effect.

(アイコン表示態様更新処理)
次に、図37を用いて、演出制御部120mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図37は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。このアイコン表示態様更新処理では、アイコンの表示態様を更新(変化)させるための処理を行う。
(Icon display mode update process)
Next, the icon display mode update process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing icon display mode update processing in the effect control unit 120m. In the icon display mode update process, a process for updating (changing) the icon display mode is performed.

ステップS1442−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。   In step S1442-1, the sub CPU 120a refers to the icon change scenario stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 120c. Specifically, in this process, the sub CPU 120a grasps the presence of an icon that is a scenario for changing the display mode during the changing performance to be executed.

ステップS1442−2において、サブCPU120aは、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−2:Yes)には、ステップS1442−3に処理を移す。一方、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合(ステップS1442−2:No)には、ステップS1442−7に処理を移す。   In step S1442-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a hold icon for changing (updating) the display mode. In this process, if the sub CPU 120a determines that there is a hold icon for changing the display mode (step S1442-2: Yes), the process proceeds to step S1442-3. On the other hand, if it is determined that there is no hold icon for changing the display mode (step S1442-2: No), the process proceeds to step S1442-7.

ステップS1442−3において、サブCPU120aは、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図38参照)を選択し、ステップS1442−4において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1442-3, the sub CPU 120a selects a change pattern determination table (see FIG. 38) for the hold icon for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed, and step S1442. In −4, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern in the variation effect to be executed. The details of the change pattern determination table for the hold icon will be described later.

ステップS1442−5において、サブCPU120aは、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。   In step S1442-5, the sub CPU 120a determines a pending icon change pattern. Specifically, in this processing, the sub CPU 120a refers to the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, and based on the change state of the hold icon in the current change effect, the change effect pattern, and the selection rate. , One pending icon change pattern is determined from the plurality of held icon change patterns.

ステップS1442−6において、サブCPU120aは、決定した保留アイコン変化パターンに応じた演出用データを送信バッファにセットする。これにより、演出用データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置31に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1442-6, sub CPU120a sets the data for production according to the determined pending | holding icon change pattern to a transmission buffer. Thereby, the production data is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the change icon corresponding to the hold icon change pattern and the change of the hold icon displayed on the image display device 31 according to the change stage in the change timing. The display mode changes or a predetermined sound effect is output.

ステップS1442−7において、サブCPU120aは、表示態様を変化(更新)させる当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−7:Yes)には、ステップS1442−8に処理を移す。一方、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−7:No)には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。   In step S1442-7, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change icon that changes (updates) the display mode. In this process, when the sub CPU 120a determines that there is the change icon that changes the display mode (step S1442-7: Yes), the process proceeds to step S1442-8. On the other hand, if it is determined that there is a change icon that changes the display mode (step S1442-7: No), the current icon display mode update process ends.

ステップS1442−8において、サブCPU120aは、変化対象となる当該変動アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該変動アイコンが変化する変化段階に応じた当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル(図39、図40参照)を選択し、ステップS1442−9において、サブCPU120aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、当該変動アイコンの変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1442-8, the sub CPU 120a determines the current variation from among the plurality of variation icon change pattern determination tables for determining the change pattern (change manner) of the display mode of the change icon to be changed. The change pattern determination table (see FIGS. 39 and 40) for the change icon corresponding to the change stage at which the change icon changes in the effect is selected, and in step S1442-9, the sub CPU 120a executes the change effect to be executed from now on. Refer to the current variation production pattern. The details of the change pattern determination table for the change icon will be described later.

ステップS1442−10において、サブCPU120aは、当該変動アイコン変化パターンを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図39又は図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の当該変動アイコン変化パターンの中から1つの当該変動アイコン変化パターンを決定する。   In step S1442-10, the sub CPU 120a determines the variation icon change pattern. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change pattern determination table for the change icon shown in FIG. 39 or FIG. 40, and changes the change icon change mode, the change effect pattern, and the current change effect. Based on the selection rate, one variation icon change pattern is determined from among the plurality of variation icon change patterns.

ステップS1442−11において、サブCPU120aは、決定した当該変動アイコン変化パターンに応じた演出用データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、演出用データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置31に表示されている当該変動アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。   In step S1442-11, the sub CPU 120a sets the effect data according to the determined variation icon change pattern in the transmission buffer, and ends the current icon display mode update process. Thereby, the effect data is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the change displayed on the image display device 31 according to the change timing according to the change icon change pattern and the change stage in the change timing. The icon display mode changes or a predetermined sound effect is output.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図38は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 38 is a diagram illustrating a change pattern determination table for a hold icon that is referred to when a change pattern of a hold icon is determined. The change pattern determination table for the hold icon is associated with the hold icon change mode, the change effect pattern, the selection rate of each hold icon change pattern, and the type of the hold icon change pattern to be selected. For reference, the change icon generation timing and change stage of the hold icon in each hold icon change pattern are described.

保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第2装飾部材33bが動作すると共に第2装飾部材33bを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。   The hold icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of the sound effect, and a change notification pattern (special design) indicating that the display mode of the icon changes as a result of the variation effect. The design effect change pattern in which the action effect is applied to the hold icon starting from the change notification design and the display mode of the hold icon is changed, and the second decorative member 33b is operated and the second decorative member is operated. An action action change pattern is set in which an action effect acting on the hold icon is performed starting from 33b and the display mode of the hold icon changes.

保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。   The change effect generation timing of the hold icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and after the first effect period (the pre-reach change period) executed at the beginning of the change effect and the first effect period. There is a second effect period (reach effect period) that may be executed, and a third effect period (design stop period) that is executed after the first effect period or the second effect period.

第1演出期間には、演出図柄38の変動が開始されると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄38の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄38の高速変動・減速変動・疑似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。   In the first effect period, when the change of the effect symbol 38 is started and when the effect agent (decorative members 33a, 33b) does not operate, the effect symbol 38 is changed at a high speed and the effect agent. The first half of normal fluctuation in which the above operation is not performed, and the second half of normal fluctuation in which high-speed fluctuation, deceleration fluctuation, pseudo-continuous production, etc. of the production symbol 38 are performed are set.

第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。   During the second effect period, the effect can be executed after the latter half of the normal fluctuation and the effect of the effect agent (decorative members 33a and 33b) is not performed. Unrecognized SP reach first half, directing action can be executed after the second half of SP reach, and the second half of SP reach, and the first half of SPSP reach where the directing action is not performed. The SPSP reach second half, which is operated with a movement range of, and the chance rotation that can be executed after the second half of the SP reach and the action of the stage actor are not performed, and the full rotation reach that can be executed after the second half of the SP reach are set. .

第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば1秒)に亘って行われる演出図柄38の停止中(演出図柄38が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄38が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。   During the third effect period, the effect symbol 38 that is performed for a predetermined period (for example, 1 second) is stopped at the end of the effect effect (the effect symbol 38 is slightly shaken and the result of the effect effect is not fixed). Temporary stop, the actual stop where the result of the changing effect is fixed in a state where the effect symbol 38 is completely stopped) is set.

保留アイコンの変化段階には、大当たり期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。   At the change stage of the hold icon, 1UP (for example, a change from a CD icon to a blue character icon, a change from a blue character icon to a green character icon) that the jackpot expectation degree is changed to a display mode one level higher, and a jackpot expectation 2UP (for example, a change from a blue character icon to a red character icon) that changes the display mode to a two-level display mode is set.

ここで、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as the first feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the first effect period in which the reach effect is not performed is more effective than the second effect period in which the reach effect is performed. The display mode is set so that it easily changes (occurs at a high rate). In this way, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, and the entertainment of the game can be improved.

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄38が仮停止される第3演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a second feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the second effect in which the reach effect is performed in the third effect period in which the effect symbol 38 indicating the result of the change effect is temporarily stopped. It is set so that a change in the display mode of the hold icon is more likely to occur (occurs at a higher rate) than the effect period. By doing in this way, it becomes difficult to bring about the fall of the production effect of a hold icon change production, and it becomes possible to improve the interest of a game.

なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や保留アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, you may set so that the change of the display mode of a holding | maintenance icon may not generate | occur | produce in the 2nd production period in which a reach production is performed. In this way, the player's consciousness can be concentrated on the reach effect and the hold icon change effect, and the interest of the game can be improved.

また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中だけではなくて、SPリーチ中やSPSPリーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中の方が、SPリーチ中やSPSPリーチ中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。   Further, in the second effect period in which the reach effect is performed, the hold icon display mode may be changed not only during the normal reach but also during the SP reach or the SPSP reach. In this case, a change in the display mode of the hold icon may occur more easily during normal reach than during SP reach or SPSP reach (occurs at a higher rate), or during SPSP reach <SP A change in the display mode of the hold icon may occur easily (occurs at a high rate) in the order of reach <normal reach, or may be in other order.

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる第3演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a third feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the hold effect icon is greater in the first effect period that is not related to the result of the change effect than in the third effect period that is related to the result of the change effect. The display mode is easily changed (occurs at a high rate). In this way, even if the player's attention is distracted, it is difficult to overlook the on-hold icon change effect, and the entertainment of the game can be improved.

また、リーチ演出が行われない第1演出期間において、変動開始時やノーマル変動前半だけでなくて、ノーマル変動後半に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、変動開始時、ノーマル変動前半、ノーマル変動後半において均等に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。   Further, in the first effect period in which the reach effect is not performed, it may be set so that the change in the display mode of the hold icon occurs not only at the start of the change and the first half of the normal change but also in the latter half of the normal change. In this case, the change in the display state of the hold icon may occur evenly at the start of the change, the first half of the normal change, and the second half of the normal change, or one of the periods may display the hold icon more than the other periods. You may make it the change of an aspect generate | occur | produce easily (it generate | occur | produces in a high ratio).

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、変動演出の結果に関わる第3演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第3演出期間においてノーマル変化パターンでの保留アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出の方が高い割合で実行されるようにするとよい。   Further, as a fourth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the hold icon change effect without the action effect on the hold icon is executed in the third effect period related to the result of the change effect. Instead, a change effect with an effect effect on the hold icon is set to be executed. By doing in this way, even if the player's consciousness is suitable for the result of the variation effect, it is possible to recognize that the hold change effect has been executed, and it is possible to improve the interest of the game Become. It should be noted that the hold icon change effect with the normal change pattern may be executed in the third effect period, but the change effect with the action effect on the hold icon may be executed at a higher rate. .

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた(先読み演出とは異なる変動演出の演出効果を向上させるための)演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中には、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、保留アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fifth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, a director (decoration for improving the effect of the variation effect different from the prefetch effect) according to the progress of the variation effect. During the operation of the members 33a and 33b), the display mode of the hold icon is set so as not to change. By doing in this way, it is possible to prevent the change of the display mode of the hold icon from being overlooked due to the action of the director acting in accordance with the progress of the changing effect, and to improve the fun of the game It becomes possible.

なお、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにするとよい。   In addition, you may set so that the change of the display mode of a holding | maintenance icon may generate | occur | produce during operation | movement of the production | presentation actor (decoration member 33a, 33b) according to progress of a fluctuation production. In this case, it is preferable that a change in the display mode of the hold icon is more likely to occur (occurrence at a higher rate) when the director is not operating than when the director is operating.

また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で保留アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしてもよい。   Further, during the first effect operation in which the effect agent moves to the first effect position with a small movement width in accordance with the progress of the variable effect, a change in the display mode of the hold icon occurs. During the second effect operation in which the effect agent moves to the second effect position where the movement width is large, the display mode of the hold icon may not be changed, and the second effect operation is performed during the first effect operation. You may make it the change of the display mode of a pending | holding icon generate | occur | produce at a higher rate than operation | movement (it generate | occur | produces at a high rate).

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや図柄作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a sixth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the change in the display mode of the hold icon due to the accessory action change pattern is expected to be a big hit than the normal change pattern or the symbol action change pattern. It is set so that a change to a display mode with a high degree is likely to occur (the rate of change to a display mode two steps higher than a change to a display mode one step higher). In this way, the player's sense of expectation as to which change pattern causes the hold icon change effect to be executed can be given, and the interest of the game can be improved.

なお、図柄作用変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、図柄作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよい。   It should be noted that the change in the display mode of the hold icon due to the symbol action change pattern is more likely to change to a display mode with a higher jackpot expectation than the normal change pattern or the accessory action change pattern (display mode one level above) The rate of change to the display mode that is two steps higher than the change to the display mode may be higher), or the change in the display mode of the hold icon by the normal change pattern is the change in the pattern action change pattern or the accessory action change A change to a display mode having a higher degree of jackpot expectation than a pattern may occur (the rate of change to a display mode that is two steps higher than a change to a display mode that is one step higher).

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第7の特徴として、リーチ演出が行われる変動演出パターンによって変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が行われない変動演出パターンによって変動演出が実行される場合よりも図柄作用変化パターンが実行され易い(高い割合で実行される)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出がハズレとなった場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a seventh feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the variation effect pattern in which the reach effect is not performed when the change effect is executed by the change effect pattern in which the reach effect is performed. Therefore, the symbol effect change pattern is set to be more easily executed (executed at a higher rate) than when the variation effect is executed. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player when the reach effect is lost, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図38に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第8の特徴として、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中において、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as an eighth feature of the change pattern determination table for the hold icon shown in FIG. 38, the change in the display mode of the hold icon does not occur during the SP reach, the SPSP reach, the chance effect, and the full rotation reach. Is set to By doing in this way, it is possible to concentrate the player's expectation on the production with a high expectation degree of jackpot, and to improve the interest of the game.

なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。   It should be noted that during the SP reach, during the SPSP reach, during the chance production, and during the full rotation reach, the display mode of the hold icon may change. You may make it the change of an aspect generate | occur | produce easily (it generate | occur | produces in a high ratio).

また、演出期間の設定は上記のようなものだけに限らず、ノーマル変動前半を第1演出期間とし、ノーマル変動後半を第2演出期間とし、各種のリーチ演出中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始から最初の高速変動までを第1演出期間とし、疑似連演出中を第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、ノーマル変動前半からノーマルリーチ中までを第1演出期間とし、SPリーチやSPSPリーチやチャンス演出や全回転リーチ中を第2演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始時を第1演出期間とし、高速変動からノーマル変動後半までを第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄38の停止中を第4演出期間としてもよい。また、演出図柄38の変動開始時を第1演出期間とし、最初の高速変動中を第2演出期間とし、ノーマル変動後半を第3演出期間とし、各種のリーチ中を第4演出期間とし、演出図柄38の停止中を第5演出期間としてもよい。   In addition, the setting of the production period is not limited to the above, but the first half of the normal fluctuation is the first production period, the second half of the normal fluctuation is the second production period, and the various production of the reach is the third production period. The stop of the symbol 38 may be set as the fourth effect period. In addition, the first production period is from the start of fluctuation of the production symbol 38 to the first high-speed fluctuation, the second production period is during the pseudo-continuous production, the third production period is during various reach, and the production symbol 38 is stopped. It may be the fourth effect period. Further, the first production period may be from the first half of normal fluctuation to during normal reach, and the second production period may be during SP reach, SPSP reach, chance production, or full rotation reach. In addition, the start of fluctuation of the production symbol 38 is set as the first production period, the second production period is from the high-speed fluctuation to the latter half of the normal fluctuation, the third production period is set during various reach, and the stoppage of the production design 38 is the fourth production period. It may be a production period. Also, the start time of the change of the production symbol 38 is the first production period, the first high-speed fluctuation is the second production period, the second half of the normal fluctuation is the third production period, and during various reach is the fourth production period, production The stop of the symbol 38 may be the fifth effect period.

(当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図39及び図40は、当該変動アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図39は、当該変動アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図40は、当該変動アイコンの表示態様を2〜4段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the variation icon)
39 and 40 are diagrams showing a change pattern determination table for the change icon that is referred to when determining the change pattern of the change icon. FIG. 39 shows the change mode of the change icon in one step. FIG. 40 is a table referred to when changing the display mode of the variation icon in two to four stages.

当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様、変動演出パターン、各当該変動アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される当該変動アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該変動アイコン変化パターンにおける当該変動アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。   The change pattern determination table for the change icon includes the change icon change mode, the change effect pattern, the selection rate of each change icon change pattern, and the type of the change icon change pattern to be selected. Are associated with each other, and the change effect generation timing and change stage of the change icon in each change icon change pattern are described for reference.

当該変動アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンと、第2装飾部材33bが動作すると共に第2装飾部材33bを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。   The change icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of the sound effect, and an effect that acts on the change icon starting from the character when the character appears. The character action change pattern in which the display mode of the variation icon changes, and the second decoration member 33b operates, and the action effect that acts on the variation icon is performed starting from the second decoration member 33b. A changing action pattern for changing an accessory is set.

当該変動アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。   The change effect occurrence timing of the change icon is classified in relation to the progress state of the change effect, and the first effect period (change period before reach) executed at the beginning of the change effect and the first effect period There is a second effect period (reach effect period) that may be executed later, and a third effect period (design stop period) that is executed after the first effect period or the second effect period.

第1演出期間には、演出図柄38の変動が開始されると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄38の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄38の高速変動・減速変動・疑似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。   In the first effect period, when the change of the effect symbol 38 is started and when the effect agent (decorative members 33a, 33b) does not operate, the effect symbol 38 is changed at a high speed and the effect agent. The first half of normal fluctuation in which the above operation is not performed, and the second half of normal fluctuation in which high-speed fluctuation, deceleration fluctuation, pseudo-continuous production, etc. of the production symbol 38 are performed are set.

第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(装飾部材33a、33b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。   During the second effect period, the effect can be executed after the latter half of the normal fluctuation and the effect of the effect agent (decorative members 33a and 33b) is not performed. Unrecognized SP reach first half, directing action can be executed after the second half of SP reach, and the second half of SP reach, and the first half of SPSP reach where the directing action is not performed. The SPSP reach second half, which is operated with a movement range of, and the chance rotation that can be executed after the second half of the SP reach and the action of the stage actor are not performed, and the full rotation reach that can be executed after the second half of the SP reach are set. .

第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば1秒)に亘って行われる演出図柄38の停止中(演出図柄38が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄38が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。   During the third effect period, the effect symbol 38 that is performed for a predetermined period (for example, 1 second) is stopped at the end of the effect effect (the effect symbol 38 is slightly shaken and the result of the effect effect is not fixed). Temporary stop, the actual stop where the result of the changing effect is fixed in a state where the effect symbol 38 is completely stopped) is set.

当該変動アイコンの変化段階には、大当たり期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから緑キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化、緑キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が3段階上の表示態様に変化させる3UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり期待度が4段階上の表示態様に変化させる4UP(CDアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。   In the change stage of the variation icon, 1UP (for example, a change from a CD icon to a blue character icon, a change from a blue character icon to a green character icon) that causes the jackpot expectation to change to a display mode one level higher, and a jackpot 2UP (for example, a change from a CD icon to a green character icon, a change from a blue character icon to a red character icon, a change from a green character icon to a zebra character icon) in which the expectation level is changed to a display mode in two stages; 3UP (for example, change from CD icon to red character icon, change from blue character icon to zebra character icon) that changes the jackpot expectation level to a three-level display mode, and display mode for the jackpot expectation level to four levels 4UP (change from CD icon to zebra character icon, blue character icon Changes to the rainbow character icon) has been set.

ここで、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as a first feature of the change pattern determination table for the variation icon shown in FIGS. 39 and 40, the first effect period in which the reach effect is not performed is more effective than the second effect period in which the reach effect is performed. Is set so that the change of the display mode of the variation icon is likely to occur (occurs at a high rate, and the change stage is large). In this way, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, and the entertainment of the game can be improved.

なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や当該変動アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, you may set so that the change of the display mode of the said fluctuation | variation icon may not generate | occur | produce in the 2nd production period in which a reach production is performed. In this way, the player's consciousness can be concentrated on the reach effect and the change icon change effect, and the interest of the game can be improved.

また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中やSPリーチ中だけではなくて、SPSPリーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中やSPリーチ中の方が、SPSPリーチ中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしてもよいし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。   Further, in the second effect period in which the reach effect is performed, it may be set so that the display mode of the variation icon is changed during the SPSP reach as well as during the normal reach or the SP reach. In this case, the change in the display mode of the fluctuation icon is more likely to occur during normal reach or during SP reach than during SPSP reach (occurs at a high rate and has a large change stage). The display mode of the hold icon may be changed easily (occurs at a high rate) in the order of SPSP reach <SP reach <normal reach, or may be in other order.

また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄38が仮停止される第3演出期間においては、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、無駄な当該アイコン変化演出が実行されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, in the third effect period in which the effect design 38 indicating the result of the change effect is temporarily stopped, the change icon of the change icon is displayed. The display mode is set so as not to change. By doing in this way, the useless said icon change production is not performed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中において、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a third feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, the change display mode of the change icon does not occur during the SPSP reach, the chance effect, and the full rotation reach. Is set to By doing in this way, a player's consciousness can be concentrated on the production with high expectation degree of jackpot, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、全回転リーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしてもよい。   It should be noted that during the SP reach, during the SPSP reach, during the chance effect, and during the full rotation reach, the change mode of the change icon may be generated, or any of the change icons may be changed in any period more than the other periods. The display mode may be changed easily (occurs at a high rate, and the change stage is large).

また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、リーチ演出が行われる第2演出期間中は、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出中だけに遊技者の意識が集中してしまって当該変動アイコンの表示態様の変化が発生したことに気付かないという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fourth feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, during the second effect period in which the reach effect is performed, the character effect in which the effect effect that operates on the change icon is performed. The change of the display mode of the variation icon due to the change pattern is set to occur more easily (occurrence at a higher rate) than the change of the display mode of the variation icon due to the normal change pattern. In this way, it is possible to avoid the inconvenience that the player's consciousness is concentrated only during the reach production and the change icon display mode is not noticed. It becomes possible to improve.

なお、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の何れか1つまたは2つの期間にだけ、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。   It should be noted that the change in the display mode of the variation icon by the character action change pattern in which the action effect acting on the variation icon is performed only during one or two periods during normal reach, SP reach, or SPSP reach. However, it may be more likely to occur (occurrence at a higher rate) than the change in the display mode of the variation icon due to the normal change pattern.

また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中には、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、当該変動アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a fifth feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, during the operation of the effect actor (decorative members 33a and 33b) according to the progress of the change effect, the change The icon display mode is set so as not to change. In this way, it is possible to prevent the change of the display mode of the fluctuation icon from being overlooked by the action of the production actor in accordance with the progress of the fluctuation production, and to improve the fun of the game. It becomes possible to make it.

なお、変動演出の進行に応じた演出役物(装飾部材33a、33b)の動作中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにするとよい。   In addition, you may set so that the change of the display mode of the said fluctuation | variation icon may generate | occur | produce during operation | movement of the production | presentation actor (decoration member 33a, 33b) according to progress of a fluctuation production. In this case, it is preferable that the change of the display mode of the variation icon occurs more easily (occurs at a higher rate) when the director is not operating than when the director is operating.

また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で当該変動アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしてもよい。   Further, during the first effect operation in which the effect agent moves to the first effect position with a small movement width in accordance with the progress of the change effect, the change in the display mode of the change icon occurs. Thus, during the second effect operation in which the effect agent moves to the second effect position where the movement width is large, the change of the display mode of the change icon may not occur, and the direction during the first effect operation is the first. You may make it the change of the display mode of the said fluctuation | variation icon generate | occur | produce at the rate higher than 2 production | generation operation | movement (it generate | occur | produces at a high rate).

また、図39及び図40に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンやキャラ作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as a sixth feature of the change pattern determination table for the change icon shown in FIGS. 39 and 40, the change in the display mode of the change icon by the accessory action change pattern is the normal change pattern or the character action change. It is set so that a change to a display mode with a higher degree of jackpot expectation than a pattern is likely to occur (the rate of change to a display mode on multiple levels is higher than a change to a display mode on one level). In this way, the player's sense of expectation as to which change pattern is used to execute the change icon change effect can be obtained, and the interest of the game can be improved.

なお、キャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、キャラ作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしてもよい。   It should be noted that the change in the display mode of the variation icon due to the character action change pattern is more likely to change to a display mode having a higher jackpot expectation than the normal change pattern or the accessory action change pattern (display one level higher). The rate of change to the display mode in a plurality of stages is higher than the change to the mode), or the change of the display mode of the variation icon by the normal change pattern is the character action change pattern or the accessory A change to a display mode having a higher expectation degree of jackpot than the operation change pattern is likely to occur (the rate of change to the display mode on multiple levels is higher than the change to the display mode on one level). .

(保留アイコン変化演出の演出例)
図41〜43を用いて、保留アイコン変化演出の演出例を説明する。
(Example of production of hold icon change production)
A production example of the hold icon change effect will be described with reference to FIGS.

図41は、ノーマル変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動前でノーマル変化パターン21が決定されるものとする。   FIG. 41 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the hold icon changes in the normal change pattern. As a premise, based on the game ball entering the first start port 14, the first special symbol holding number is increased to “3” and a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the icon Assume that the red character icon is determined as the final display mode, the scenario 26 is determined as the change scenario, the normal change pattern 01 is determined before two changes, and the normal change pattern 21 is determined before one change.

まず、図41(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で演出図柄38が変動表示されて変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されおり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。   First, in FIG. 41A, the effect symbol 38 is variably displayed in a state where the first special symbol reservation number is “2” and the second special symbol reservation number is “0”, and the variable effect (variable display of the special symbol) is displayed. Is executed, the CD icon is displayed in the variation icon display area 31c, and the CD icon is displayed at a position corresponding to the number of holds “1” and “2” in the hold icon display area 31a.

この状態で第1始動口14に遊技球が入球してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図41(b)に示すように、保留アイコン表示領域31aの保留数「3」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。   In this state, when a game ball enters the first start port 14 and receives a start winning designation command indicating SPSP reach (pseudo-continuous 2 times), as shown in FIG. 41 (b), the hold icon display area 31a When the CD icon is additionally displayed at the position corresponding to the number of holds “3” and the effect time of the changing effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 41 (c), the effect symbol 38 indicating the loss is stopped and displayed. .

その後、新たな変動演出が開始されると、図41(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、保留アイコン表示領域31aの保留数「2」に対応する位置にシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(e)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。   Thereafter, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (d), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the CD displayed in the hold icon display area 31a. The icons are shifted one by one toward the variable icon display area 31c, and the CD icon shifted to a position corresponding to the number of holds “2” in the hold icon display area 31a changes to a blue character icon. After that, when the effect time of the changing effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 41 (e), the effect symbol 38 indicating the loss is stopped and displayed.

さらに、新たな変動演出が開始されると、図41(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」に対応する位置にシフトした青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄38が停止表示される。   Furthermore, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (f), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the CD displayed in the hold icon display area 31a. The icon and the blue character icon are shifted one by one toward the variable icon display area 31c, and the blue character icon shifted to a position corresponding to the number of holds “1” in the hold icon display area 31a is changed to a red character icon. Thereafter, when the effect time of the changing effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 41 (g), the effect symbol 38 indicating the loss is stopped and displayed.

その後、新たな変動演出が開始されると、図41(h)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けてシフトする。その後、図41(i)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図41(j)に示すように、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始される。   Thereafter, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 41 (h), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the red displayed in the hold icon display area 31a. The character icon is shifted toward the variation icon display area 31c. Thereafter, as shown in FIG. 41 (i), when the pseudo-continuous notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily displayed on the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 1 The second pseudo variation ends, and then, as shown in FIG. 41 (j), the effect design 38 re-varies and the second pseudo variation starts.

このように、ノーマル変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始に伴って遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, when the hold icon change effect is executed by the normal change pattern, the player's sense of expectation for jackpot can be improved with the start of the change effect (special symbol change display), and the game's interest Can be improved.

図42は、図柄作用変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前で図柄作用変化パターン01が決定され、1変動前で図柄作用変化パターン21が決定されるものとする。   FIG. 42 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the hold icon changes in the symbol action change pattern. As a premise, based on the game ball entering the first start port 14, the first special symbol holding number is increased to “3” and a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the icon Assume that the red character icon is determined as the final display mode, the scenario 26 is determined as the change scenario, the symbol effect change pattern 01 is determined before two changes, and the symbol effect change pattern 21 is determined before one change.

なお、図42(a)〜(c)は、図41(a)〜(c)と同一であるため説明を省略する。図42(c)の状態から新たな変動演出が開始されると、図42(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。   42 (a) to (c) are the same as FIGS. 41 (a) to 41 (c), and a description thereof will be omitted. When a new variation effect is started from the state of FIG. 42 (c), as shown in FIG. 42 (d), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the hold icon display area 31a. The CD icons displayed in are shifted one by one toward the variation icon display area 31c.

その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図42(e)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(変化図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「2」に対応する位置に表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。   After that, when the production time of the changing production being executed has elapsed, as shown in FIG. 42 (e), a change notification design (change design) indicating that the display mode of the icon changes to the middle design is temporarily stopped and displayed. The effect image imitating lightning bolt from the change notification pattern acts on the CD icon displayed at the position corresponding to the reserved number “2” and changes to the blue character icon, and the variation effect ends.

さらに、新たな変動演出が開始されると、図42(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。   Further, when a new variation effect is started, as shown in FIG. 42 (f), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the CD displayed in the hold icon display area 31a. The icon and the blue character icon are shifted one by one toward the variable icon display area 31c.

その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図42(g)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。なお、図42(h)〜(j)は、図41(h)〜(j)と同一であるため説明を省略する。   Thereafter, when the effect time of the changing effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 42 (g), a change notification symbol (special symbol) indicating that the display mode of the icon changes to the middle symbol is temporarily stopped and displayed. The effect image imitating lightning bolt from the change notification pattern acts on the blue character icon displayed at the position corresponding to the number of holds “1”, changes to the red character icon, and the variation effect ends. 42 (h) to (j) are the same as FIGS. 41 (h) to (j) and will not be described.

このように、図柄作用変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の終了前に遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, when the hold icon change effect is executed according to the symbol action change pattern, the player's sense of expectation for jackpot can be improved before the end of the change effect (special symbol change display). Can be improved.

なお、保留アイコンの表示態様が1段階変化する場合と、保留アイコンの表示態様が複数段階変化する場合とで、中図柄に仮停止表示される変化報知図柄(特殊図柄)の表示態様を同一としていたが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で変化報知図柄を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む変化報知図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。   In addition, the display mode of the change notification symbol (special symbol) displayed temporarily on the middle symbol is the same when the display mode of the hold icon changes by one step and when the display mode of the hold icon changes by multiple steps. However, the change notification pattern may be displayed in a different display mode (color, shape, size) according to the number of stages in which the display mode of the hold icon changes, or the display mode of the hold icon changes. A change notification pattern including information suggesting the number may be temporarily stopped.

また、中図柄に変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されてエフェクト画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、エフェクト画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の変化報知図柄を仮停止表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の変化報知図柄を仮停止させるようにするとよい。   Also, when the change notification symbol (special symbol) is temporarily stopped and displayed on the middle symbol and the effect image acts on the hold icon, the display mode of the hold icon always changes, but the effect image acts on the hold icon Even if it is a case, you may make it perform the gaze effect which the display aspect of a hold icon does not change. In such a case, when the display mode of the hold icon changes, the change notification pattern of the second display mode is temporarily stopped and displayed at a higher rate than the first display mode, and the display mode of the hold icon changes. If not, the change notification symbol of the first display mode may be temporarily stopped at a higher rate than the second display mode.

図43は、役物動作変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1始動口14への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動まで役物動作変化パターン21が決定されるものとする。   FIG. 43 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the hold icon changes in the accessory action change pattern. As a premise, based on the game ball entering the first start port 14, the first special symbol holding number is increased to “3” and a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the icon Assume that a red character icon is determined as a final display mode, a scenario 26 is determined as a change scenario, a normal change pattern 01 is determined before two changes, and an accessory action change pattern 21 is determined up to one change.

なお、図43(a)〜(e)は、それぞれ図41(a)〜(e)と第2装飾部材33bが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図43(e)の状態から新たな変動演出が開始されると、図43(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。   43 (a) to 43 (e) are the same as FIGS. 41 (a) to 41 (e) except that the second decorative member 33b is drawn, and a description thereof will be omitted. When a new variation effect is started from the state of FIG. 43 (e), as shown in FIG. 43 (f), the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the hold icon display area 31a. The CD icon and the blue character icon displayed on are shifted one by one toward the variation icon display area 31c.

その後、図43(g)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2装飾部材33bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図43(h)〜(j)は、図41(g)〜(i)と同一であるため説明を省略する。   After that, as shown in FIG. 43 (g), when the variation effect being executed becomes the first half of the normal variation, the blade part of the second decorative member 33b moves upward to emit light, and slash that simulates slash The image changes to a red character icon by acting on the blue character icon displayed at the position corresponding to the reserved number “1”. 43 (h) to (j) are the same as FIGS. 41 (g) to (i), and thus the description thereof is omitted.

このように、役物動作変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)のノーマル変動前半において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, when the hold icon change effect is executed according to the accessory action change pattern, the player's expectation for the jackpot can be improved in the first half of the normal change of the change effect (special symbol change display). It is possible to improve the interest of

なお、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃演出画像を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。   In addition, although the display mode of the slashed image is the same regardless of the number of stages in which the display mode of the hold icon changes, the display mode (color, shape, and size) varies depending on the number of stages in which the display mode of the hold icon changes. In this case, a slashing effect image may be displayed, or a slashing image including information suggesting the number of stages at which the display mode of the hold icon changes may be displayed.

また、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2装飾部材33bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。   In addition, regardless of the number of stages in which the display mode of the hold icon changes, the upward movement width of the blade portion of the second decorative member 33b may be the same, or according to the number of stages in which the display mode of the hold icon changes. The blade part may be moved so as to have different movement widths (the movement width increases as the number of stages increases), or the light emission mode (light emission color) suggesting the number of stages in which the display mode of the hold icon changes The brightness of the blade may be made to emit light.

なお、第2装飾部材33bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の斬撃画像を表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。   In addition, when the slashing image released with the movement of the blade part of the second decorative member 33b acts on the hold icon, the display mode of the hold icon always changes, but the slash image becomes the hold icon. You may make it perform the gasse effect which does not change the display mode of a hold icon even if it is a case where it acts. In such a case, when the display mode of the hold icon changes, the slashed image of the second display mode is displayed at a higher rate than the first display mode, and the display mode of the hold icon does not change. In this case, the slashed image of the first display mode may be displayed at a higher rate than the second display mode.

また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。   In addition, when performing a gasse effect with an accessory action change pattern, the first effect period in which the reach effect is not performed is more likely to generate a gaze effect than in the second effect period in which the reach effect is performed (high ratio) May occur), or vice versa. In addition, during the second production period in which the reach production is performed, the gaze production may not be generated, and during the first reach production (for example, normal reach), the gase production is generated, but the second reach production (for example, , SP reach, SPSP reach) may not cause a gaze effect.

(当該変動アイコン変化演出の演出例)
図44〜46を用いて、当該変動アイコン変化演出の演出例を説明する。
(Example of production of the change icon change production)
A production example of the change icon change effect will be described with reference to FIGS.

図44は、ノーマル変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、ノーマル変化パターン21が決定されものとする。   FIG. 44 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the variation icon changes in a normal change pattern. As a premise, when a reserved memory corresponding to the first special symbol hold number “1” is stored, a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the red character is displayed as the icon final display mode. Assume that an icon is determined, a scenario 23 is determined as a change scenario, and a normal change pattern 21 is determined.

まず、図44(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。   First, in FIG. 44 (a), the variation effect (special symbol variation display) started when the number of first special symbol reservations is “2” and the number of second special symbol reservations is “0” has ended. A CD icon is displayed in the variation icon display area 31c, and a CD icon is displayed at a position corresponding to the number of holds “1” and “2” in the hold icon display area 31a.

そして、新たな変動演出が開始されると、図44(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトし、当該変動アイコン表示領域31cにシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。   When a new variation effect is started, as shown in FIG. 44B, the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the CD displayed in the hold icon display area 31a. The icons are shifted one by one toward the variation icon display area 31c, and the CD icon shifted to the variation icon display area 31c is changed to a blue character icon.

その後、図44(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図44(d)に示すように、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始され、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 44 (c), when the pseudo-continuous notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily displayed on the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 1 After the second pseudo variation is completed, as shown in FIG. 44 (d), the effect design 38 is re-varied to start the second pseudo variation, and the blue displayed in the variation icon display area 31c is displayed. The character icon changes to a green character icon.

さらに、図44(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、図44(f)に示すように、演出図柄38が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始され、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていた緑キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。   Furthermore, as shown in FIG. 44 (e), when the pseudo-continuous notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily displayed on the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 2 As shown in FIG. 44 (f), the production pattern 38 is re-variable to start the third pseudo-variation (main variation) and is displayed in the variation icon display area 31c. The green character icon that has been changed to a red character icon.

その後、図44(g)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図44(h)に示すように、3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。   After that, as shown in FIG. 44 (g), the effect symbol 38 of “7” is temporarily stopped on the left symbol and the right symbol, respectively, and the normal reach is started, and the development effect that notifies the development to the SP reach is executed. Then, as shown in FIG. 44 (h), the three effect symbols 38 move to the upper right corner of the image display device 31 and are reduced and displayed, and SP reach is started.

そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図44(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄38が仮停止され、3つの演出図柄38が画像表示装置31の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図44(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。   When the SP reach effect period ends, as shown in FIG. 44 (i), the effect symbol 38 of “8” is temporarily stopped in the middle symbol, and the three effect symbols 38 move to the center of the image display device 31. When the development effect for notifying the development to SPSP reach is executed, the middle symbol variation is resumed and the three effect symbols 38 are displayed as shown in FIG. 44 (j). It moves to the upper right corner of the device 31 and is reduced and displayed, and SPSP reach is started.

このように、ノーマル変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, when the variation icon change effect is executed by the normal change pattern, the player's sense of expectation for the jackpot can be improved in the change effect being executed (the change display of the special symbol). Can be improved.

図45は、キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、キャラ作用変化パターン31が決定されものとする。   FIG. 45 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the variation icon changes in the character action change pattern. As a premise, when a reserved memory corresponding to the first special symbol hold number “1” is stored, a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the red character is displayed as the icon final display mode. Assume that an icon is determined, a scenario 23 is determined as a change scenario, and a character action change pattern 31 is determined.

まず、図45(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域31cにはCDアイコンが表示され、保留アイコン表示領域31aの保留数「1」及び「2」に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。   First, in FIG. 45 (a), the variation effect (special symbol variation display) started in the state where the number of first special symbol reservation is “2” and the number of second special symbol reservation is “0” has ended. A CD icon is displayed in the variation icon display area 31c, and a CD icon is displayed at a position corresponding to the number of holds “1” and “2” in the hold icon display area 31a.

そして、新たな変動演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。   When a new variation effect is started, the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the CD icon displayed in the hold icon display area 31a is directed to the variation icon display area 31c. Shift one by one.

その後、ノーマル変動後半に移行すると、図45(b)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化する。   Thereafter, when the second half of the normal variation is entered, as shown in FIG. 45 (b), the character image that appears in the lower right corner of the image display device 31 performs a throwing kiss toward the variation icon display region 31c. The released heart image acts on the CD icon displayed in the change icon display area 31c and changes to a blue character icon.

さらに、図45(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄38が再変動して2回目の擬似変動が開始される。   Furthermore, as shown in FIG. 45 (c), when the pseudo-continuous notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily displayed on the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 1 The second pseudo variation ends, and subsequently, the effect design 38 re-varies and the second pseudo variation starts.

その後、図45(d)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示される青キャラアイコンに作用して緑キャラアイコンに変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (d), the character image that reappears in the lower right corner of the image display device 31 performs a throwing kiss toward the variation icon display area 31c, and the heart image released by the throwing kiss is displayed. It changes to the green character icon by acting on the blue character icon displayed in the variation icon display area 31c.

さらに、図45(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連の実行を示す疑似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、疑似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄38が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始される。   Further, as shown in FIG. 45 (e), when the pseudo-continuous notification symbol (NEXT symbol) indicating the execution of the pseudo-ream is temporarily displayed on the middle symbol in the latter half of the normal fluctuation, the execution of the pseudo-ream is notified and 2 The pseudo fluctuation of the second time is finished, and subsequently, the effect design 38 is changed again, and the third pseudo fluctuation (main fluctuation) is started.

その後、図45(f)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチが開始されると、図45(g)に示すように、画像表示装置31の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域31cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示される緑キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (f), when the effect symbol 38 of “7” is temporarily stopped on the left symbol and the right symbol, respectively, and normal reach is started, as shown in FIG. 45 (g), an image display is performed. The character image that has reappeared in the lower right corner of the device 31 performs a throwing kiss toward the variation icon display area 31c, and the heart image released by the throwing kiss becomes a green character icon displayed in the variation icon display area 31c. It changes to a red character icon.

そして、SPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図45(h)に示すように、3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。   And when the development effect which alert | reports the development to SP reach is performed, as shown in FIG.45 (h), three effect designs 38 will move to the upper right corner of the image display apparatus 31, and will be reduced-displayed, SP reach is started.

そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図45(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄38が仮停止され、3つの演出図柄38が画像表示装置31の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図45(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄38が画像表示装置31の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。   When the SP reach effect period ends, as shown in FIG. 45 (i), the effect symbol 38 of “8” is temporarily stopped in the middle symbol, and the three effect symbols 38 move to the center of the image display device 31. When the development effect for notifying the development to SPSP reach is executed, the middle symbol variation is resumed and the three effect symbols 38 are displayed as shown in FIG. 45 (j). It moves to the upper right corner of the device 31 and is reduced and displayed, and SPSP reach is started.

このように、キャラ作用変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Thus, when the variation icon change effect is executed by the character action change pattern, the player's sense of expectation for the jackpot can be improved in the change effect being executed (the change display of the special symbol). It is possible to improve interest.

なお、画像表示装置31にキャラクタ画像から放たれたハート画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、ハート画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させるようにするとよい。   It should be noted that when the heart image released from the character image on the image display device 31 acts on the variation icon, the display mode of the variation icon always changes, but when the heart image acts on the variation icon. Even if it exists, you may make it perform the gaze effect which the display mode of the said fluctuation | variation icon does not change. In such a case, when the display mode of the variation icon changes, the character image and / or heart image of the second display mode is displayed at a higher rate than the first display mode, and the variation icon When the display mode does not change, the character image and / or heart image of the first display mode may be displayed at a higher rate than the second display mode.

また、キャラ作用変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。   Further, when performing a gasse effect with a character action change pattern, a first effect period during which no reach effect is performed is more likely to generate a gaze effect than a second effect period during which a reach effect is performed (at a higher rate). May be set to occur, or vice versa. In addition, during the second production period in which the reach production is performed, the gaze production may not be generated, and during the first reach production (for example, normal reach), the gase production is generated, but the second reach production (for example, , SP reach, SPSP reach) may not cause a gaze effect.

図46は、役物動作変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第1特別図柄保留数が「1」に対応する保留記憶が記憶された際に、SPSPリーチ(疑似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ23が決定され、役物動作変化パターン31が決定されものとする。   FIG. 46 is a diagram illustrating an effect example in which the display mode of the variation icon changes in the accessory action change pattern. As a premise, when a reserved memory corresponding to the first special symbol hold number “1” is stored, a start winning designation command indicating SPSP reach (two pseudo-continuations) is received, and the red character is displayed as the icon final display mode. Assume that an icon is determined, a scenario 23 is determined as a change scenario, and an accessory action change pattern 31 is determined.

なお、図46(a)は、図44(a)と第2装飾部材33bが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図46(a)の状態から新たな変動演出が開始されると、図46(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されていたCDアイコンが消去され、保留アイコン表示領域31aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域31cに向けて1つずつシフトする。   46 (a) is the same as FIG. 44 (a) except that the second decorative member 33b is drawn, and thus the description thereof is omitted. When a new variation effect is started from the state of FIG. 46A, as shown in FIG. 46B, the CD icon displayed in the variation icon display area 31c is erased, and the hold icon display area 31a. The CD icons displayed in are shifted one by one toward the variation icon display area 31c.

その後、図46(c)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2装飾部材33bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が当該変動アイコン表示領域31cに表示されるCDアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図46(d)〜(j)は、それぞれ図44(c)〜(i)と同一であるため説明を省略する。   Thereafter, as shown in FIG. 46 (c), when the variation effect being executed becomes the first half of the normal variation, the blade part of the second decorative member 33b moves upward to emit light, and the slash that simulates slash The image acts on the CD icon displayed in the change icon display area 31c and changes to a red character icon. In addition, since FIG.46 (d)-(j) is the same as FIG.44 (c)-(i), respectively, description is abbreviate | omitted.

このように、役物動作変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, when the change icon change effect is executed according to the accessory action change pattern, it is possible to improve the player's expectation for the jackpot in the change effect being executed (a special symbol change display). It is possible to improve the interest of

なお、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。   Although the display mode of the slashed image is the same regardless of the number of stages in which the display mode of the variation icon changes, different display modes (color, shape, The size of the slashed image may be displayed, or the slashed image including information suggesting the number of stages at which the display mode of the variation icon changes may be displayed.

また、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2装飾部材33bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。   Further, regardless of the number of stages in which the display mode of the variation icon changes, the upward movement width of the blade portion of the second decorative member 33b may be the same, or the number of stages in which the display mode of the variation icon changes. The blade portion may be moved so that the movement width varies depending on the number of movements (the movement width increases as the number of stages increases), or the light emission mode suggests the number of stages at which the display mode of the variation icon changes. You may make it make a blade part light-emit by (light emission color, brightness).

なお、第2装飾部材33bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の斬撃画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。   In addition, when the slashing image released with the movement of the blade part of the second decorative member 33b acts on the variation icon, the display mode of the variation icon is always changed. Even if it acts on the fluctuation icon, a gaze effect may be performed in which the display mode of the fluctuation icon does not change. In such a case, when the display mode of the variation icon changes, the slashed image of the second display mode is displayed at a higher rate than the first display mode, and the display mode of the variation icon changes. If not, the slashed image of the first display mode may be displayed at a higher rate than the second display mode.

また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。   In addition, when performing a gasse effect with an accessory action change pattern, the first effect period in which the reach effect is not performed is more likely to generate a gaze effect than in the second effect period in which the reach effect is performed (high ratio) May occur), or vice versa. In addition, during the second production period in which the reach production is performed, the gaze production may not be generated, and during the first reach production (for example, normal reach), the gase production is generated, but the second reach production (for example, , SP reach, SPSP reach) may not cause a gaze effect.

なお、本実施形態においては、遊技状態に拘らずアイコン最終表示態様決定テーブル、変化シナリオ決定テーブル、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル、当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルが選択されるようになっていたが、例えば、遊技状態に応じた決定テーブルをそれぞれ設け、遊技状態に応じた決定テーブルを選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, regardless of the gaming state, an icon final display mode determination table, a change scenario determination table, a change pattern determination table for a pending icon, and a change pattern determination table for the change icon are selected. However, for example, a determination table corresponding to the gaming state may be provided, and the determination table corresponding to the gaming state may be selected.

また、本実施形態においては、変動開始からノーマル変動後半までを第1演出期間とし、ノーマルリーチから仮停止中より前までを第2演出期間としたが、変動開始からノーマルリーチまでを第1演出期間としてもよいし、変動開始からSPリーチ後半までとしてもよい。また、変動開始から仮停止中より前までを第1演出期間とし、仮停止中を第2演出期間としてもよい。   Further, in this embodiment, the first production period is from the start of fluctuation to the latter half of normal fluctuation and the second production period is from normal reach to before temporary stop, but the first production period is from the start of fluctuation to normal reach. Alternatively, it may be from the start of fluctuation to the second half of SP reach. Further, the period from the start of the change to before the temporary stop may be the first effect period, and the temporary stop may be the second effect period.

また、本実施形態においては、保留アイコンの変化パターンと当該変動アイコンの変化パターンを別個に決定するようにしていたが、始動入賞指定コマンドの受信時にこの始動入賞指定コマンドが示す始動入賞情報に基づいて保留アイコンとして表示中の変化パターンと当該変動アイコンとして表示中の変化パターンを一括で決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the change pattern of the hold icon and the change pattern of the variation icon are separately determined. However, based on the start winning information indicated by the start winning designation command when the start winning designation command is received. Then, the change pattern being displayed as the hold icon and the change pattern being displayed as the change icon may be determined collectively.

ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留情報を表示しておき、変動演出の実行前の事前判定の結果に基づいて保留情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−044066号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と保留情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is stored, and when the starting condition is satisfied, the stored determination information is determined. Generally, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a gaming machine, special information is displayed by displaying the hold information corresponding to the undecided determination information, and changing the display mode of the hold information based on the result of the prior determination before the execution of the variation effect. Some suggested the possibility of a game being executed (see, for example, JP-A-2015-044066). However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, there is a problem that there is no relevance between the change effect and the change in the display mode of the hold information, and the entertainment of the game is scarce.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1演出期間(リーチ前)と、前記第1演出期間の後に実行されてリーチ演出を行う第2演出期間(リーチ中)とを含み、前記第2演出期間の実行中よりも前記第1演出期間の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in the gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, determination information as to whether or not to execute the special game Storage means for storing, determination means for determining the determination information stored in the storage means, variation effect execution means for executing a variation effect according to a determination result of the determination means, and the variation effect An information display means for displaying on-hold information (hold icon) corresponding to the judgment information that has not been judged by the judgment means during execution, and prior to judging whether to execute the special game before the judgment means A change effect execution means for suggesting a possibility that the special game is executed by changing a display mode of the hold information based on a determination result of the prior determination means, and the variation For production Including a first effect period (before reach) for performing variable display of a plurality of effect symbols, and a second effect period (during reach) that is executed after the first effect period and performs a reach effect. The change in the display mode of the hold information is more likely to occur during the execution of the first effect period than during the execution of. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1変動演出(通常変動)と、前記複数の演出図柄によってリーチ演出を行う第2変動演出(リーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中よりも前記第1変動演出の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, it is determined whether or not to execute the special game. Storage means for storing information; determination means for determining the determination information stored in the storage means; variable effect execution means for executing a change effect according to a determination result of the determination means; and the change effect Information display means for displaying the hold information (hold icon) corresponding to the determination information that has not been determined by the determination means during execution of the game, and whether or not to execute the special game is determined before the determination means Pre-determining means, and based on the determination result of the pre-determining means, a change effect execution means that suggests the possibility of the special game being executed by changing the display mode of the hold information, Fluctuation production Includes a first variation effect (normal variation) for displaying a variation of a plurality of effect symbols, and a second variation effect (reach variation) for performing a reach effect with the plurality of effect symbols, and executing the second variation effect A change in the display mode of the hold information is more likely to occur during execution of the first variation effect than in the middle. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−208471号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と実行情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, determination information on whether or not to execute a special game advantageous to the player is stored, and when the start condition is satisfied, the stored determination information is determined. Generally, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. In such a gaming machine, execution information (the change icon) corresponding to the determination information during execution of the variation effect is displayed, and the special game is executed by changing the display mode of the execution information. Some suggested the possibility (see, for example, JP-A-2015-208471). However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, there is a problem that there is no relevance between the change effect and the change in the display mode of the execution information, and the entertainment of the game is scarce.

◇上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段(演出制御基板120)と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコンTI)を表示する情報表示手段(画像制御部150)と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段(画像制御部150)と、を備え、前記変動演出には、第1演出(リーチ前変動)が実行される第1変動演出(通常変動、短縮変動)と、前記第1演出の実行後に第2演出(リーチ演出)が実行される第2変動演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動、SPSPリーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, in the gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, determination information as to whether or not to execute the special game A storage means (main control board 110) for storing information, a determination means (main control board 110) for determining the determination information stored in the storage means, and a variation effect according to the determination result of the determination means Fluctuation effect execution means (effect control board 120), information display means (image control unit 150) for displaying execution information (the change icon TI) corresponding to the determination information during execution of the variation effect, and the execution information Display mode change means (image control unit 150) that suggests the possibility that the special game is executed by changing the display mode of the first display (change before reach) is included in the change effect. Execution First fluctuation effects (normal fluctuation, shortening fluctuation) and second fluctuation effects (normal reach fluctuation, SP reach fluctuation, SPSP reach fluctuation) in which the second effect (reach effect) is executed after execution of the first effect. In addition, during execution of the second variation effect, a change in the display mode of the execution information is more likely to occur during the first effect than during the second effect. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
110 主制御基板(記憶手段、判定手段)
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板(変動演出実行手段)
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部(情報表示手段、表示態様変化手段)
TI 当該変動アイコン

1 gaming machine 110 main control board (storage means, determination means)
110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 production control board (variation production execution means)
120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m production control unit 150 image control unit (information display means, display mode change means)
TI The change icon

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報を表示する情報表示手段と、
前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段と、を備え、
前記変動演出には、第1演出が実行される第1変動演出と、前記第1演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出が実行される第2変動演出とを含み、
前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
Storage means for storing determination information as to whether or not to execute the special game;
Determination means for determining the determination information stored in the storage means;
Fluctuation effect execution means for executing a fluctuation effect according to the determination result of the determination means;
Information display means for displaying execution information corresponding to the determination information during execution of the variation effect;
Display mode changing means for suggesting the possibility that the special game is executed by changing the display mode of the execution information,
The variable effects include a first variable effect in which the first effect is executed and a second variable effect in which a second effect that expects the execution of the special game after the first effect is executed,
During the execution of the second variation effect, the game machine is characterized in that the execution information display mode is more likely to change during the first effect than during the second effect.
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