JP6152134B2 - 金銭登録機におけるゲーム - Google Patents

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Description

本願明細書に記載のように、一つの装置が別の装置の存在を検出するやり方は様々である。様々な実施形態において、二つの装置の距離を決定できる。二つの装置の距離は、様々なやり方で決定することができる。
様々な実施形態において、第一の装置の第一の場所及び第二の装置の第二の場所を決定してもよい。このとき、二つの装置の間の距離は、ピタゴラスの定理等の数式を介して、又は他の方法を介して、決定されてもよい。
様々な実施形態において、第一の装置からの信号は、第二の装置において受信されてもよい。信号は、周知の減衰特性を有してもよい。例えば、信号強度は、すでに確立したやり方によって、第一の装置からの距離に依存する場合がある。次いで、第二の装置において信号強度を測定することにより、第二の装置から第一の装置がどれだけ離れているかを決定してもよい。考慮されるように、信号強度以外の他の信号特性を、距離決定に用いてもよい。
様々な実施形態において、第一の装置から放出される信号は、有限の範囲を有することができる(例えば、3メートル(10フィート)以下の範囲等)。従って、この信号が第二の装置において受信されるならば、第二の装置は第一の装置の3メートル(10フィート)以内にあると決定してもよい。
様々な実施形態において、いずれの装置セットが特定の装置の近くにあるかを決定してもよい。様々な実施形態において、いずれのPOS端末が携帯ゲーム装置の近くにあるかを決定してもよい。この決定は、様々な実施形態において、以下のように行ってもよい。特定の装置と、一以上の装置セットとの間の距離を決定してもよい。次いで、決定した距離の最短のものを決定してもよい。次いで、この最短の距離に対応する装置セットの装置が、特定の装置に対して最も近くにある、装置セットの装置であることを決定してもよい。この様式において、例えば、小売店のいずれのPOS端末が携帯ゲーム装置に最も近いかを決定してもよい。
様々な実施形態において、携帯ゲーム装置が、POS端末の特定の閾値範囲内にあるかどうかを決定してもよい。例えば、携帯ゲーム装置が、POS端末の6メートル(20フィート)以内にあるかどうかを決定してもよい。この目的を達成するために、様々な実施形態において、携帯ゲーム装置とPOS端末との間の距離を決定してもよい。次いで、この距離を、閾値と比較してもよい。距離が閾値未満であれば、携帯ゲーム装置は、POS端末の閾値範囲内にあることを決定してもよい。
様々な実施形態において、携帯ゲーム装置の一つ又はPOS端末は、RFID等の至近距離通信デバイスを含んでもよい。この至近距離通信デバイスがPOS端末又は携帯ゲーム装置によって検出できる場合は、必要に応じて、これら二つの装置は互いに閾値範囲内にあることを決定してもよい。様々な実施形態において、至近距離通信デバイスは、携帯ゲーム装置及びPOS端末の両者から分離している。例えば、このデバイスは、店舗の天井にある。この場合に、当該デバイスがPOS端末及び携帯ゲーム装置の両者によって検出可能であれば、POS端末及び携帯ゲーム装置が互いに閾値範囲内にあることを決定してもよい。様々な実施形態において、至近距離通信デバイスが携帯ゲーム装置のみによって検出可能であれば、この携帯ゲーム装置がPOS端末の閾値範囲内にあることを決定してもよい。例えば、POS端末が至近距離通信デバイスからどれだけ離れているかが、すでに確立されてもよい。
様々な実施形態において、いずれの携帯ゲーム装置がいずれのPOS端末と相互作用すべきであるかを決定することが望ましい場合がある。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、最も近いPOS端末、又は携帯ゲーム装置の何らかの範囲内にあるPOS端末と相互作用することが望ましい。しかしながら、携帯ゲーム装置からそれぞれほぼ同一の距離にあるか、又はそれぞれが携帯ゲーム装置の範囲内にある、二以上のPOS端末が存在してもよい。均衡を破る方式(a tie−breaking scheme)を用いて、携帯ゲーム装置が通信する特定のPOS端末を決定してもよい。様々な実施形態において、POS端末の一つは、ランダムに選ばれてもよい。様々な実施形態において、第一のPOS端末が現在業務に取り込まれていないか又は何らかの他の活動に無ければ、携帯ゲーム装置と通信するためには、第二のPOS端末よりも第一のPOS端末が選ばれる。様々な実施形態において、第一のPOS端末が、第二のPOS端末よりも、他のモバイルゲーム装置からさらに遠くにあれば、第二のPOS端末よりも第一のPOS端末が選ばれる。様々な実施形態において、第一のPOS端末は、第二のPOS端末よりも、常に選ばれる。例えば、POS端末を選択するための、所定の優先方式があってもよい。様々な実施形態において、第一のPOS端末は、第一のPOS端末において作業する被雇用者を有するならば、及び/又は特定の被雇用者が第一のPOS端末において作業しているならば、第二のPOS端末よりも第一のPOS端末が選ばれる。従って、POS端末は、被雇用者がそのPOS端末において作業していることに基づいて、選択されてもよい。
様々な実施形態において、POS端末は、最も近くにある携帯ゲーム装置と、又はPOS端末の所定範囲内にある携帯ゲーム装置と、相互作用することが望ましい。しかしながら、二以上の携帯ゲーム装置がPOS端末から同一の距離に離れていてもよく、両者がPOS端末の所定範囲内にあってもよい。次いで、均衡を破る方式を用いて、POS端末と通信する、二つの携帯ゲーム装置の一つを選択してもよい。様々な実施形態において、POS端末の所定の距離内に最初に到達した携帯ゲーム装置が、選択されてもよい。様々な実施形態において、最も高いクレジット残高を有する携帯ゲーム装置が、選択されてもよい。クレジット残高は、ゲームクレジットの収支、小売店購入のみに使用可能な収支、又は任意の他の目的を有する収支を含んでもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、携帯ゲーム装置を有する遊技者のゲーム履歴に基づいて、選択されてもよい。例えば、カジノにおいて最もゲームをプレーした遊技者の携帯ゲーム装置が、選択されてもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、携帯ゲーム装置を有する人々の購入履歴に基づいて、選択されてもよい。例えば、ある店において以前に最も多くの購入を行った遊技者の携帯ゲーム装置が、選択されてもよい。
様々な実施形態において、複数の携帯ゲーム装置が、複数のPOS端末の所定範囲内にあってもよい。例えば、三つの携帯ゲーム装置が、それぞれ、二つのPOS端末の9メートル(30フィート)以内にあってもよい。別の例としては、二つの携帯ゲーム装置が、それぞれ、三つのPOS端末の9メートル(30フィート)以内にあってもよい。このような場合に、様々な基準(上述のような)を用いて、いずれのPOS端末がいずれの携帯ゲーム装置と通信すべきかを決定してもよい。携帯ゲーム装置と通信するPOS端末の様々な組合せは、シミュレートされてもよい。それぞれの組合せに対して、携帯ゲーム装置とPOS端末の各ペアが、この基準に従って評価されてもよい。例えば、各ペアは、各ペアは、この基準に対して採点され、そのスコアを加算してこの組合せに対する総合スコアを算出してもよい。
様々な実施形態において、POS端末と携帯ゲーム装置が照合される(すなわち、通信のために選択される)ならば、POS−携帯ゲーム装置のペアを識別してもよい。携帯ゲーム装置は、通信状態になる(又は通信状態である)POS端末を示す信号を受信してもよい。POS端末は、通信状態になる(又は通信状態である)携帯ゲーム装置を示す信号を受信してもよい。いずれのPOS端末及びいずれの携帯ゲーム装置が通信するかという選択は、カジノサーバ、POS端末(例えば、選択されたPOS端末)、携帯ゲーム装置(例えば、選択された携帯ゲーム装置)、小売店サーバ、又は何らかの他の装置に由来してもよい。この選択を行った装置は、選択されたPOS端末、選択された携帯ゲーム装置、カジノサーバ及び/又は小売店サーバに通知してもよい。POS端末及び携帯ゲーム装置は、選択されたときに、人間によって認知可能な何らかの指示器を設けてもよい。例えば、POS端末及び携帯ゲーム装置の両者のライトが、同じ色で点滅してもよい。このようにして、携帯ゲーム装置の遊技者は、自己の携帯ゲーム装置の色づけされたライトと照合する、色づけされたライトをいずれのPOS端末が有しているかを確認することにより、通信しているPOS端末がいずれであるかを知ることができる。
様々な実施形態において、POS端末及び携帯ゲーム装置が照合されると、これらの間に通信チャネルを開くことができる。例えば、一方又は両方の装置に、通信するためのプロトコルのセットを備えてもよい。例えば、このようなプロトコルは、通信において用いる特定のビットシーケンス又は特定の暗号化手法を指示してもよい。様々な実施形態において、通信チャネルは、単に、照合された携帯ゲーム装置を指し示すようにアンテナ(例えば、POS端末上のアンテナ)が回転して成立してもよい。考慮されるように、携帯ゲーム装置とPOS端末との間に通信チャネルを開くことのできる、多くの他のやり方が存在する。
様々な実施形態において、通信チャネルは、携帯ゲーム装置の、POS端末の、又は両者の専用でもよい。例えば、携帯ゲーム装置がPOS端末といったん通信を開始すると、この携帯ゲーム装置は、他のPOS端末との通信を禁じられてもよい。同様に、POS端末は、他の携帯ゲーム装置との通信を禁じられてもよい。
様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、一以上のPOS端末と通信でき、かつ/又はPOS端末は一以上の携帯ゲーム装置と通信できるが、一つとの実際の取引(例えば、購入)は、別のものとの取引を開始する前に完了しなければならない。
様々な実施形態において、携帯ゲーム装置及びPOS端末は、直接的に互いを検出できる。例えば、POS端末上の受信機は、携帯ゲーム装置から放出される信号を直接的に受信してもよい。しかしながら、この装置についてのさらなる情報が、装置それぞれのネットワークを介して受信されてもよい。例えば、携帯ゲーム装置は、遊技者の現在のクレジット残高を、カジノネットワーク内の別の装置(例えば、カジノサーバ)と通信してもよい。次いで、カジノサーバはこのクレジット残高を小売店サーバに通信し、次いで、小売店サーバはこのクレジット残高をPOS端末に通信してもよい。同様に、携帯ゲーム装置は、カジノネットワークを介して、POS端末(又は、POS端末が属する小売店舗)についてのデータを受信してもよい。POS端末は、物品の価格等のデータを、小売店サーバに通信してもよい。小売店サーバは、当該データをカジノネットワークに通信してもよい。次いで、カジノサーバは、当該データを携帯ゲーム装置に通信してもよい。次いで、携帯ゲーム装置は、例えば、遊技者の閲覧のために当該データを表示してもよい。
POS
販売時点情報管理(POS)端末(同様に、「金銭登録機(cash register)」)は、小売店又は他の店における取引を管理するための装置を含むことができる。POS端末は、製品購入及び製品利益を取扱うことができる。POS端末は、多様な他の機能のために用いてもよい。POS端末は、在庫を調べるため、現金を保管するため、現金を調べるため、他の項目(例えば顧客の小切手、例えばクーポン)を格納又は追跡するため、従業員の勤務時間を追跡するため、従業員に対する説明を行うため、顧客へのメッセージを設けるため、口頭のコミュニケーションを送信及び受信するため(例えば、従業員と管理者との間の口頭のコミュニケーションを送信及び受信するため)、クレジットカード取引を処理するため、顧客の識別情報を認証するため(例えば顧客の生体情報を受信すること、例えば顧客から識別情報を受信し、この識別情報を認証のために中央サーバに転送し、中央サーバから認証信号を受信する)、会計機能を実施するため、及び/又は任意の他の適切な目的のために、用いることができる。
POS端末は、プロセッサ、メモリ、表示装置、媒体入力装置(例えばDVDドライブ、例えばUSBドライブ)、入力装置(例えばボタン)、筐体(例えば現金を収納して保護する)、プリンタ(例えば受領書及びクーポン用)、スピーカ又は他の音声出力装置、電磁気的信号を送信するための送信機、電磁気的信号を受信するための受信機、マイクロホン又は音声波を検出するための他の音声入力装置(例えば話声の検出用)、カメラ、磁気カードリーダ(例えばクレジットカード・リーダ)、スマートカード・リーダ、バーコード・スキャナ、電波による個体識別(RFID)タグリーダ、プラグ、ケーブル若しくは他のコネクタを受け付けるためのポート、及び任意の他の適切なハードウェアを備えてもよい。さらに、POS端末は、ハードウェアを制御するための、プログラムを動作するための、又は様々な実施形態に従った任意の他の機能を実施するためのソフトウェアを備えてもよい。
POS端末は、主として又は全体を、ソフトウェアとして具現化されてもよい。例えば、POS端末は、ウェブサイト用の取引を管理してもよい。POS端末は、ウェブサイトにおいて行われる購入に関する取引情報を処理するためのソフトウェアを含んでもよい。
一つの装置による別のものの検出
本願明細書に記載の様々な実施形態は、第一の装置と「近傍」の第二の装置との相互作用を参照できる。様々な実施形態において、第一の装置は、第二の装置が近傍にある場合に動作し始めてもよい。様々な実施形態において、第二の装置は、第一の装置が近傍にある場合に動作し始めてもよい。「近傍に」、「近傍」、「近い」、「近接」、「存在」等の用語又は同様のものが用いられるときには、第一の装置は様々なやり方で第二の装置を認識してもよく、第二の装置は様々なやり方で第一の装置を認識してもよく、第一の装置は様々なやり方で第二の装置の存在に対して作用してもよく、第二の装置は様々なやり方で第一の装置の存在に対して作用してもよいことを理解されたい。例えば、第一の装置が、第二の装置が第一の装置の近傍にあることを認識する第三の装置によって動作するよう指示される場合に、第一の装置は、第二の装置の存在を認識することなく、第二の装置の存在に反応してもよい。様々な実施形態において、第一の装置及び/又は第二の装置は、移動してもよい。例えば、第一の装置は移動してもよく(例えば第一の装置は歩行者が運んでもよい)、一方で第二の装置は固定式でもよい。
様々な技術により、第一の装置は第二の装置の存在を認識し、及び/又はこれに反応することができてもよい。様々な技術により、第二の装置は第一の装置の存在を認識し、及び/又はこれに反応することができてもよい。本願明細書に用いるように、「ビーコン」という用語は、例えば、他の装置がそれ自身の場所又は位置を決定することができるように、別の装置又は人物によって参照信号として用いることができる信号を生成する装置を指す場合がある。ビーコンは、連続、周期的、散発的、又は他の種類の信号を放出することができる。ビーコンは、指向性信号(例えば、ビーコンに対してある入射角にある装置によって最も容易に検出される信号)を放出してもよく、ビーコンは全方向に等しい強度の信号を放出してもよい。ビーコンは、別の装置の存在によってトリガされるときに信号を放出してもよく、他の装置とは独立して信号を放出してもよい。ビーコンは、単独機能として、参照信号のブロードキャストを行ってもよい。ビーコンは、単に付随的にビーコンとしての機能を果たしてもよい。例えば、電球は、その主目的が部屋の照明であっても、付随的にビーコンとして機能してもよい。ビーコンは、自然物(例えば太陽)でもよく、人工物でもよい。ビーコンは、光、音声、ラジオ波、マイクロ波、臭気、又は任意の他の種類の信号を放出してもよい。
・ラジオ周波数識別(RFID)タグ又はトランスポンダは、信号を送信し、及び/又は信号を転送し、識別を提供する手段としてのそのような信号等を用いる、一般的には小型の装置である。送信又は転送される信号は、一般的にはラジオ波である。送信又は転送される信号は、RFIDタグを一意的に識別する機能を果たすことのできる、一意的な署名又はパターンを含むことができる。このタグに装置が関連付けられるならば(例えば、取り付けにより、又は装置内への導入により)、このタグの一意的な識別は、関連付けにより、その装置を一意的に識別する機能を果たすことができる。
・近接場通信(NFC)は、典型的には数インチ範囲の、近距離にわたる安全な無線通信を可能にする。モトローラ社及びマスターカード(登録商標)によって例示的なアプリケーションは試験済みであり、携帯電話にNFCを装備し、携帯電話を用いてクレジットカードの支払いが可能である。
ブルートゥース(登録商標)は、電波を用いる装置が短距離通信するための手段を提供する、無線通信ネットワークの仕様である。
WiFi(登録商標)は、無線ローカルネットワークを操作するための電波系の技術である。WiFiは、ホットスポットを介する装置のインターネットへのアクセスを可能にできる。WiFiは、ピア・ツー・ピア・モードで二つの装置が直接的に互いに通信することを可能にできる。
・赤外線データ通信は、二つの近接した装置間での通信手段として用いることが可能である。例えば、信号発生には赤外線発光ダイオード(LED)を用いることができる。信号パターンは、LEDをオン、オフして切り替えることにより生成できる。受信器としてはシリコンフォトダイオードが挙げられ、入射した赤外光を電気信号に変換することができる。赤外信号は、レーザーを用いても送信できる。
・装置は、写真取り込み手段又はその装置の画像によって認識してもよい。例えば、第一の装置は第二の装置の写真を撮影してもよい。第一の装置は、第二の装置の目立った特徴を検出するために画像処理アルゴリズムを用いてもよい。例えば、第二の装置が黒と白のパターンを有するならば、第一の装置は取り込んだ画像中に当該パターンを探すことができる。
・一以上の装置は、それ自身の場所を決定するために位置計測技術を用いてもよい。二つの装置の場所が分かれば、その二つの装置が互いに近くにあるか否かを決定するために、単純なアルゴリズムを用いることができる。例えば、既知のx及びy座標を用いる二つの装置の距離は、ピタゴラスの定理を用いて少なくとも概算することが可能である。様々な位置計測技術を用いてもよい。例えば、装置は、ビーコン又は既知の場所の他の信号発生器からの信号を受信してもよい。具体的には、ビーコンが近距離にあれば、ビーコンの位置を概算してその装置の位置を推測することができる。様々な実施形態において、装置は、複数のビーコン又は信号発生器からの信号を受信してもよい。信号発生器は、同時に信号を送信するよう調整してもよい。しかしながら、装置の場所によっては、装置は、必ずしも同時に全てのビーコンからの信号を受信しない。例えば、装置がビーコン2よりもビーコン1に近いと、装置は、ビーコン2からの信号を受信する前に、ビーコン1からの信号を受信する。様々なビーコンからの信号の到達時間に基づいて、装置の場所を推定できる。例えば、幾何学的又は三角測量のアルゴリズムを用い、ビーコンの既知の場所に基づいて、及びビーコンから同時に送信される信号の到達時刻に基づいて、装置の場所を決定してもよい。ビーコンを伴うシステムと類似した方法で、測位システムは既知の場所にある受信器(例えば、固定受信器)を利用してもよい。固定受信器は、それぞれ、場所が求められる装置からの信号を受信する。異なる時刻において、又は異なる角度で、装置からの同じ信号が異なる受信器に到達する場合がある。様々な受信器における信号の到達時刻又は角度に基づいて、アルゴリズムを用いて装置の場所を決定することができる。例示的な測位システムとしては、以下が挙げられる。
・全地球位置計測システム(GPS)は、地上の場所への参照信号を送信する衛星の集団に基づく。GPSは、複数の衛星から参照信号を拾い上げ、その信号を用いて位置及び/又は高度を決定できる。
長距離ナビゲーション(LORAN)は、地表系ラジオ波送信に基づくナビゲーションである。装置の場所は、三以上の送信機からの信号の、装置における到達時刻差に基づいて、概算することができる。
携帯電話ネットワークを用いるラジオ波ロケーションは、携帯電話が固定受信器として機能するシステムである。携帯電話からの信号は複数の基地局において受信できる。携帯電話の場所は、携帯電話からの信号が基地局のそれぞれにおいて受信された時刻に基づいて、携帯電話からの信号が基地局のそれぞれにおいて受信された角度に基づいて、及び/又は信号源の特定の場所を示すであろう携帯電話信号における特徴的な歪みに基づいて、決定することができる。
・第一の装置は音声信号を送信してもよい。音声信号は、明確な一連の符号又はパルスを含んでもよい。第二の装置は、例えばマイクロホンを用いてこの信号を拾い上げてもよい。第二の装置は、音声信号の明確なパターンを認識してもよく、これにより第一の装置の存在を推定してもよい。同様にして、第二の装置は、第一の装置が第二の装置を識別することのできる音声信号を送信してもよい。
・第一の装置は、物理的又は電気的接触から第二の装置の存在を認識してもよい。例えば、第一の装置は、第二の装置がドッキングできるポートを有してもよい。ドッキングすると、第二の装置は第一の装置との電気的接触に至ることができる。これにより、第一の装置は第二の装置の存在を認識することができ、及び/又は、これにより第二の装置は第一の装置の存在を認識することができる。
一以上の装置が他の一以上の装置の存在を検出することのできる様々な方法が存在する。二つの装置が近接していることを検出できる様々な方法がある。
・第一の装置は、第二の装置からの信号を検出してもよい。これにより、第一の装置は第二の装置の存在を検出してもよい。
・第一の装置は、それ自体の場所を決定してもよい。例えば、第一の装置は、それ自体の場所を決定するために測位システムを用いてもよい。第一の装置は、既に第二の装置の場所を知っていてもよい。例えば、第二の装置は、周知の固定した場所にあってもよい。第一の装置は、第二の装置の場所をメモリに格納してもよい。第一の装置がそれ自体の場所及び第二装置の場所を知ると、第一の装置は、第一の装置がいつ第二の装置の近傍にあるかを(例えば、幾何学アルゴリズムを用いて)推測することができる。
・第三の装置は、例えば測位システムを用いて、第一の装置の場所を検出することができる。第三の装置は、第二の装置の場所を検出することができる。次いで、第三の装置は、第一、第二、又は両方の装置に、第一及び第二の装置のいずれか又は両方の場所を通知することができる。これにより、第一の装置は、第二の装置に近接しているか否かを決定することができる。これにより、第二の装置は、第一の装置に近接しているか否かを決定することができる。いくつかの実施形態において、第三の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあることを、第一の装置に通知してもよい。いくつかの実施形態において、第三の装置は、第二の装置が第一の装置の近傍にあることを、第二の装置に通知してもよい。いくつかの実施形態において、第三の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、必ずしも第一の装置が第二の装置の近傍にあることを第一の装置に通知することなく、何らかの行動を行うように、第一の装置に指示してもよい。いくつかの実施形態において、第三の装置は、第二の装置が第一の装置の近傍にあるという事実に基づいて、必ずしも第二の装置が第一の装置の近傍にあることを第二の装置に通知することなく、何らかの行動を行うように、第二の装置に指示してもよい。
・第三の装置は、第一の装置及び第二の装置の両方の位置を検出してもよい。次いで、第三の装置は、上述のように、第一、第二、又は両方の装置に通知することができる。すなわち、第三の装置は、第一及び/又は第二の装置の位置を第一及び/又は第二の装置に通知してもよく、第一及び第二の装置が互いに近傍にあるという事実を通知してもよい。第三の装置は、同様に、二つの装置が互いに近傍にあるという事実に基づいて、第一及び/又は第二の装置への命令を提供することもできる。
・第三の装置は、第一の装置の位置を検出してもよい。第四の装置は、第二の装置の位置を検出してもよい。次いで、第三及び第四の装置は、両者の位置を第一の装置に通知してもよい。第三及び第四の装置は、両者の位置を第二の装置に通知してもよい。第三及び第四の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあることを、第一の装置に通知してもよい。第三及び第四の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあることを、第二の装置に通知してもよい。第三及び/又は第四の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第一の装置に指示してもよい。第三及び/又は第四の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第二の装置に指示してもよい。第四の装置は、第二の装置の位置を検出してもよい。第三の装置は、第一の装置及び第二の装置の位置を、第一の装置に通知してもよい。第三の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあることを、第一の装置に通知してもよい。第三の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第一の装置に指示してもよい。第三の装置は、第一の装置及び第二の装置の位置を、第二の装置に通知してもよい。第三の装置は、第一の装置及び第二の装置の位置を、第二の装置に通知してもよい。第三の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第二の装置に指示してもよい。
・第三の装置は、第一の装置の位置を検出してもよい。第四の装置は、第二の装置の位置を検出してもよい。第三及び第四の装置は、両者の位置を第五の装置に通知してもよい。第五の装置は、第一及び/又は第二の装置に両者の位置を通知してもよい。第五の装置は、第一の装置に、それが第二の装置の近傍にあることを通知してもよい。第五の装置は、第二の装置に、それが第一の装置の近傍にあることを通知してもよい。第五の装置は、第一の装置が第二の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第一の装置に指示してもよい。第五の装置は、第二の装置が第一の装置の近傍にあるという事実に基づいて、何らかの行動を行うことを第二の装置に指示してもよい。
考慮されるように、第一の装置は携帯ゲーム装置でもよく、第二の装置はPOS端末でもよい。
装置による人間の検出
携帯ゲーム装置は、様々なやり方で、別の人間の存在を検出できる。モバイルゲーム装置は、マイクロホンを備えてもよい。マイクロホンは、環境の音声信号を拾い上げてもよい。モバイルゲーム装置は、話声音声、呼吸音声、足音等の環境音声信号を分析し、会話の人の声(tell−tell human sounds)を求めてもよい。例えば、モバイルゲーム装置は、話声信号に調整された特別のソフトウェアを用いてもよい。モバイルゲーム装置は、他の手段によって人間の存在を認識してもよい。例えば、モバイルゲーム装置は、熱又は赤外センサを備えてもよい。モバイルゲーム装置は、そのようなセンサを用いて人間の熱的な形跡を拾い上げてもよい。様々な実施形態において、モバイルゲーム装置はカメラを備えてもよい。カメラは、周囲の写真を周期的にスナップ撮影してもよい。モバイルゲーム装置は、写真を分析するための画像処理ソフトウェアを備えてもよい。画像処理ソフトウェアは、人間に付随する画像を認識する機能を有していてもよい。様々な実施形態において、モバイルゲーム装置は、人間に付随する装置を介して、人間の存在を認識してもよい。例えば、モバイルゲーム装置は、例えば、モバイルゲーム装置に付随するアンテナで信号を受信することにより、携帯電話の近傍から信号を認識してもよい推定上、携帯電話は、人間によって携行されている。従って、携帯電話の存在を認識することによって、モバイルゲーム装置は、間接的に人間の存在を認識していることが可能である。様々な実施形態において、モバイルゲーム装置は、別のモバイルゲーム装置の存在を認識してもよい。推定上、他のモバイルゲーム装置は、別の人間によって保持又は携行されている。従って、別のモバイルゲーム装置を認識することによって、第一のモバイルゲーム装置は、間接的に別の人間の存在を認識することができる。
ネットワーク
カジノは、一以上のネットワークを備えることができる。ネットワークは、互いに接続され及び/又は通信状態にあるコンピュータ装置等の、二以上の装置を備えてもよい装置は、考慮される様々なやり方で、接続されてもよく、通信してもよい。例えば、装置は、イーサネット(登録商標)プロトコルを用いて通信してもよい。装置は、無線又は物理的ケーブルを介して通信してもよい。
様々な実施形態において、第一の種類のネットワークは、小売ネットワークを含む。小売ネットワークは、小売業者の営業を管理する二以上の装置を含んでもよい。小売ネットワーク内の装置は、在庫を調べ、取引を追跡し、取引を記録し、金銭若しくは他の通貨を格納し、クレジットカード取引を処理し、追加在庫の依頼を申し込み、いずれの在庫が存在しないかを記録し、宣伝を決定し、潜在的顧客に宣伝を送信し、顧客の購入習慣を追跡し、従業員を管理し、従業員への指示を発行し、従業員が働いた時間を管理し、小売業者にとって重要な任意の他の機能を実施することができる。小売ネットワークは、それ自体に製品を含んでもよい。製品には、RFIDタグ又は製品を追跡できる他の手段を含んでもよい。RFIDタグは、ネットワーク内の他の装置と通信し、製品の場所を追跡できるようにしてもよく、製品についての他の情報(例えば製品の温度、例えば製品がどのように扱われたか)を追跡できるようにしてもよい。小売ネットワークは、一以上のPOS端末を含んでもよい。小売ネットワークは、一以上のサーバを含んでもよい。小売ネットワークは、特化した機能を有する一以上のコンピュータを含んでもよい。例えば、サーバは、小売業者の全在庫についての情報を受信し、これにより集中型の場所において全ての在庫の動向を記録してもよい。
様々な実施形態において、小売ネットワークは、単一の商店、単一の販売者、単一のレストラン、又は単一の場所を想定してもよい。様々な実施形態において、様々な小売ネットワークが互いに通信状態にあってもよい。例えば、第一の小売ネットワークにある少なくとも一つの装置は、第二の小売ネットワークにある少なくとも一つの装置と通信状態にあってもよい。様々な実施形態において、単一の小売ネットワークは、複数の小売業者を想定する。
様々な実施形態において、第二の種類のネットワークは、カジノネットワークを含む。カジノネットワークは、一以上のゲーム装置、ゲームソフトウェアを格納するための一以上の装置、会計機能を管理するための一以上の装置、ゲーム規則の順守を追跡するための一以上の装置、一以上のサーバ、カジノチップの発行及び回収を追跡するために用いられる一以上の装置、コンピュータ・アカウントを管理するために用いられる一以上の装置、一以上の表示装置(例えば公開のディスプレイモニタ)、及びカジノの営業を管理する、若しくはカジノの任意の他の機能を実施するための任意の他の装置を含んでもよい。様々な実施形態において、カジノネットワークは携帯ゲーム装置を含んでもよい。
様々な実施形態において、カジノネットワークは、小売ネットワークと通信してもよい。カジノネットワーク内の一以上の装置は、小売ネットワーク内の一以上の装置と通信してもよい。カジノネットワークは、小売ネットワークと情報を交換してもよい。例えば、カジノネットワークは、遊技者のゲーム履歴についての情報を小売ネットワークに提供してもよい。小売ネットワークは、遊技者の購入履歴についての情報をカジノネットワークに供給してもよい。様々な実施形態において、小売ネットワークは、遊技者が購入を意図する物品をカジノネットワークに通知してもよい。小売ネットワークは、該物品の価格をカジノネットワークに通知してもよい。小売ネットワークは、遊技者によって該物品に支払われる第一の額をカジノネットワークに通知してもよい。例えば、該物品の価格が19ドルであれば、遊技者は最初に20ドル札を支払っている場合がある。
様々な実施形態において、小売ネットワーク内の単一の装置は、カジノネットワーク内の単一の装置と直接的に通信してもよい。例えば、小売ネットワーク内のPOS端末は、カジノネットワーク内の携帯ゲーム装置に対する赤外線リンクを直接的に介して通信してもよい。
様々な実施形態において、小売ネットワーク内の装置は、カジノネットワーク内の装置と間接的に通信してもよい。小売ネットワーク内の第一の装置は、小売ネットワーク内の第二の装置と通信してもよい。小売ネットワーク内の第二の装置は、カジノネットワークの第一の装置と通信してもよい。カジノネットワーク内の第一の装置は、カジノネットワーク内の第二の装置と通信してもよい。この間接的な様式において、小売ネットワーク内の第一の装置は、カジノネットワーク内の第二の装置と通信できる。考慮されるように、より多数又は少数の装置が、一連の通信の中に入ってもよい。
いくつかの実施形態に係るゲームシステムを示す図である。 いくつかの実施形態に係る通信ネットワークを示す図である。 いくつかの実施形態に係るゲーム通信装置と通信するゲームサービス・プロバイダを示す図である。 いくつかの実施形態に係る通信ネットワークを示す図である。 いくつかの実施形態に係るゲームシステムを示す図である。 いくつかの実施形態に係る無線ゲームシステムを示す図である。 いくつかの実施形態に係る宣伝コンテンツを有する携帯ゲーム装置を示す図である。 いくつかの実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 いくつかの実施形態に係る、図8に示すゲームシステムの一部を形成する支払いシステムのブロック図である。 いくつかの実施形態に係る、図8に示すゲームシステムの可搬型ゲーム装置の概略図である。 いくつかの実施形態に係る、遊技者による可搬型ゲーム装置の使用方法のフロー図である。 いくつかの実施形態に係る、遊技者による可搬型ゲーム装置の特定の使用方法のフロー図である。 いくつかの実施形態に係る、ゲームサービス・オペレータによる可搬型ゲーム装置の使用方法のフロー図である。 いくつかの実施形態に係る、可搬型ゲーム装置の使用方法のフロー図である。
1.POS端末は携帯ゲーム装置から価値を受け取る。様々な実施形態において、遊技者は、販売者から受信した製品又はサービスに対して販売者に補償できる。様々な実施形態において、遊技者は、任意の他の理由で販売者に対して補償できる。従って、遊技者は、価値のあるものを販売者に提供できる。様々な実施形態において、遊技者は、製品に対する支払い等の、価値のあるものを提供できる。しかしながら、販売者は、実際には遊技者による提供以外の異なるものを受け取ってもよい。この処理において、遊技者によって提供されるものは、販売者によって受け取るものに変換されてもよい。一例として、遊技者は、ゲームに用いたクレジット残高におけるクレジットで支払う。カジノサーバは、遊技者のクレジット残高からそのクレジット数を控除し、等価な価値のドルを販売者の口座に加算する。このようにして、カジノサーバは、遊技者のクレジットを、販売者に与えるドルの額に変換したことになる。結果として、遊技者は、便利な価値のあるものを用いて支払う機会を与えられ、一方で販売者は、販売者にとってより便利な価値のある異なるものを受け取ったことになる。様々な実施形態において、遊技者は、販売者に対して価値のあるものを最初に提供してもよい。販売者は、後にこのものを別の価値のあるものに変換してもよい。例えば、販売者は、遊技者からコンプポイントを受け取ってもよい。販売者は、次いで、このコンプポイントをカジノに提供して金銭と交換してもよい。
1.1.許容できる価値の種類。
1.1.1.クレジット残高から。様々な実施形態において、遊技者は、クレジット残高からクレジットを提供できる。クレジット残高は、金銭的価値の単位を表してもよい。例えば、各クレジットは25セントを表してもよい。別の例としては、各クレジットは1ドルを表してもよい。クレジットは、遊技者のクレジット残高から控除されてもよい。クレジット残高は、遊技者によってカジノに提供される金額に、ゲームを通じて勝ったいかなる額も加え、任意のベット額を減じ、小売購入等の他のものに費やしたいかなる額も減じて、表してもよい。
1.1.2.別口座から。様々な実施形態において、遊技者は、ベット投入及び勝ちの受け取りのために用いる収支以外に、別個の口座又は収支を維持してもよい。例えば、遊技者は、ギャンブル活動に用いる第一の口座と、小売店における購入に用いる第二の収支とを有してもよい。それぞれの口座は、別個の収支を有してもよい。さらに、一つの口座と他の口座との間における価値の転送に対し、一以上の制約があってもよい。様々な実施形態において、価値は、ゲームに用いられる口座から小売購入に用いられる口座に転送できるが、逆はできない。様々な実施形態において、価値は、小売購入に用いられる口座からゲームに用いられる口座に転送できるが、逆はできない。様々な実施形態において、遊技者が販売者に価値を提供するときに、遊技者は、小売購入を行うために用いる口座からの価値を提供できる。小売購入を行うための遊技者の口座は、様々なやり方で資金供給されてもよい。遊技者は、該口座に資金供給する目的でカジノに金銭を提供してもよい。遊技者は、小売購入のための遊技者の口座に資金供給する目的で、クレジットカード番号又はデビットカード番号を提供し、資金供給の控除を認可してもよい。遊技者は、宣伝の形式で価値を受けてもよい。例えば、販売者は、遊技者の販売者への訪問を推奨する目的で、遊技者の小売購入の口座に2ドルを加えてもよい。
1.1.3.コンプポイント。様々な実施形態において、遊技者は、販売者に価値を提供するためにコンプポイントを使用できる。コンプポイントは、何らかの適切な換算レートで使用できる。例えば、販売者は、100ポイントのコンプポイントを1ドルとして受け取ってもよい。様々な実施形態において、販売者は、厳密な換算を求めるよりも、むしろコンプポイント単位で品物の価格を値付けしてもよい。様々な実施形態において、カジノサーバは、品物の小売価格に基づいて遊技者が販売者に品物の支払いをしなければならないコンプポイント数を、値付けしてもよい。カジノサーバは、遊技者からコンプポイントを受け取り(例えば、カジノサーバは遊技者が保持する口座からコンプポイントを控除してもよい)、販売者に金銭を支払ってもよい。
1.1.4.特定販売者ポイントの収益。例えば、販売者ブランドゲームのプレー収益によるポイント。様々な実施形態において、遊技者は、特定販売者ポイントを販売者に提供してもよい。ポイントは、様々な理由で前もって遊技者に提供できる。ポイントは、(a)販売者から遊技者への宣伝として、(b)販売者の広告を閲覧する、友人に販売者を勧める、又は販売者に対する何らかの他のサービスを実施する遊技者への補償として、(c)商店での遊技者の以前の購入に対する謝意又はトークンとして、(d)販売者に関連付けられたゲームのプレーに対して(例えば、販売者の色、販売者の宣伝、販売者についての好ましい情報又は販売者についての他の情報に対して)、前もって遊技者に提供できる。ポイントは、制限された数の商店又は場所のみで使用できてもよい。様々な実施形態において、ポイントは、単一の商店のみで使用できてもよい。様々な実施形態において、ポイントは、単一の会社又は単一のブランドで使用できてもよい。様々な実施形態において、特定販売者ポイントは、任意のトークン、ユニット、証券、又は狭い範囲でその販売者専用に用意される他の価値のものを含んでもよい。
1.1.5.クーポン。携帯ゲーム装置は、電子クーポンを格納してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、購入に対してクーポンを提供できる。様々な実施形態において、クーポンは、遊技者の携帯ゲーム装置に格納される。例えば、遊技者の携帯ゲーム装置にクーポンを識別する一意的なコードが格納されてもよい。携帯ゲーム装置は、クーポン引替処理において、このコードを販売者のPOS端末に転送してもよい。販売者は、例えば、発行済みクーポンのデータベースから該コードを参照することにより、該クーポンが真正であり、まだ使用されていないことを認証できる。
1.1.6.ギフト証明書。様々な実施形態において、遊技者は、販売者に支払うためのギフト証明書を用いてもよい。ギフト証明書は、遊技者の携帯ゲーム装置に格納されてもよい。例えば、ギフト証明書は、一意的なコードを用いて識別されてもよい。ギフト証明書の回収処理において、該コードは、携帯ゲーム装置から販売者のPOS端末に転送されてもよい。販売者は、例えば、発行済みギフト証明書のデータベースから該コードを参照することにより、該ギフト証明書が真正であり、まだ使用されていないことを認証できる。該コードが受信されたときに、販売者は、該ギフト証明書が将来の購入に対してもはや有効ではないことを、データベースに記入してもよい。
1.1.7.特定販売者口座。様々な実施形態において、遊技者は、特定販売者口座を有することができる。このような口座は、金銭又は特定の商店のみにおいて使用可能な価値のものの収支を含んでもよい。遊技者は、様々なやり方でこのような収支を累積し続けることができる。様々な実施形態において、遊技者は、販売者からの宣伝として、自己の特定販売者口座に価値を受けられる。様々な実施形態において、遊技者は、ゲーム装置において賞を当籤することにより、自己の特定販売者口座に価値を受けられる。賞は、金銭又は特定の商店でのみ換算可能な他の価値でもよい。例えば、賞が当籤するゲームは、販売者のブランドを有してもよい(例えば、ゲームの名前が販売者の名前と同一でもよい)。例えば、「バナナ共和国」というゲームにおいて、遊技者は、バナナ共和国商店のみにおいて製品と交換可能な価値を当籤することができてもよい。
1.1.8.携帯ゲーム装置により遊技者の部屋に金銭を請求できる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、遊技者が行った購入を、遊技者のホテルの部屋に請求できるようにしてもよい。
1.2.他に対する一つの通貨の好み。例えば、遊技者は、当籤の使用に対するボーナスを得る。様々な実施形態において、遊技者は、他に対する一つの形式の価値を用いることから、たとえ両者の形式の価値が、カジノサーバにおいて等価な金額又は何らかの他の価値の同額で最終的には交換可能であっても、利益を得てもよい。例えば、遊技者は、二つの収支を有してもよい。第一の収支は、5セントのゲームに使用可能な5ドル相当のクレジットを有していてもよい。第二の収支は、1ドルのゲームに使用可能な5ドル相当のクレジットを有していてもよい。遊技者は、5セントのゲームに使用可能な5ドルのクレジット残高を費やすことに対して、その商店において好みの利益を受け取ってもよい。例えば、遊技者は、5セントのゲームに使用可能な自己の5ドルのクレジット残高に対して6ドル相当の商品を受け取ってもよいが、1ドルのゲームに使用可能な自己の5ドルのクレジット残高に対しては5ドル相当のみの商品でもよい。
1.2.1.通貨を勝った場所に対する好み。様々な実施形態において、ある種類の価値が、これを勝った場所に基づいて好まれる場合がある。例えば、第一のゲームにおいて勝った通貨の1ドルの価値は、第二の場所において勝ったクレジットの同じドルの価値よりも、より多くの商品と交換可能でもよい。第一のゲームは、例えば、第一のゲームが販売者のロゴ又は他の情報を取り入れることができるという理由で、販売者に好まれてもよい。様々な実施形態において、POS端末は、クレジットを勝った様式の指示を、携帯ゲーム装置から受信してもよい。POS端末は、クレジットを勝ったとき、クレジットを勝った場所、クレジットを勝ったゲーム、クレジットを勝った場所等の情報を受信してもよい。次いで、販売者は、クレジットを勝った様式に基づいて変更可能なクレジット数を、遊技者に請求してもよい。
1.2.2.クレジットよりも金銭に対する好み。様々な実施形態において、遊技者は、クレジット、カジノトークン、又は他の種類の価値の残高よりも金銭の収支を用いることに対して、より多くの利益(例えば、より多くの商品)を受け取ってもよい。
1.2.3.勝ちの様式に対する好み。様々な実施形態において、遊技者は、クレジットを勝った様式に基づいて、利益(例えば、より多くの商品)を受け取ってもよい。遊技者は、ボーナスゲームにおいて勝ったクレジットに対して、相対的により多くの利益を受け取ってもよい。遊技者は、ゲームにおいて最適ではない戦略を用いたときに勝ったクレジットに対して、相対的により多くの利益を受け取ってもよい。遊技者は、低い額面金額を有するゲームに対してより高い額面金額を有するゲームにおいて勝ったクレジットに対して、相対的により多くの利益を受け取ってもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置、カジノサーバ、ゲーム装置、又は何らかの他の実体は、一以上のクレジットを勝った様式の記録を維持してもよい。この記録としては、クレジットを勝ったゲームに用いられた戦略、クレジットを勝ったゲーム期間のポイント(例えば、ボーナス回の期間)、クレジットを勝ったゲームにおいてプレーしたライン数、クレジットを勝ったゲームにベットした金額、及びクレジットを勝ったゲームの状況に関連する任意の他の情報が挙げられる。次いで、POS端末は、どのようにクレジットを勝ったかに基づいて、適切なクレジット数を遊技者に請求してもよい。様々な実施形態において、販売者は、クレジットサーバから一定額の価値を受け取り、カジノサーバは、クレジットを勝つ様式に基づいて、遊技者から変更可能なクレジット数を控除する。例えば、11ドルの購入に対し、カジノは、額面金額1ドルの機械において勝つ10ドル相当のクレジット、又は額面金額が4分の1の機械において勝つ11ドル相当のクレジットを、遊技者から控除してもよい。
1.3.転送に対する会計。様々な実施形態において、カジノ及び販売者は、遊技者と販売者との間の取引を追跡する目的で、それぞれ一以上の会計入力を行ってもよい。
1.3.1.販売者の結果。様々な実施形態において、販売者は、遊技者によって提供されるクレジット数を、資産として記録してもよい。販売者は、同様に、遊技者に提供される製品又はサービスの価値を、棚卸資産から控除してもよい。販売者は、クレジットを受け取った遊技者の名前、及びクレジットを現金と交換できるカジノの名前を書き留めてもよい。
1.3.2.カジノの結果。様々な実施形態において、カジノは、遊技者がクレジットを提供した販売者の名前又は他の識別子を記録してもよい。
1.4.価値を格納する方法。
1.4.1.デジタル・キャッシュ。様々な実施形態において、販売者自身は、携帯ゲーム装置から受信したクレジットを格納する。クレジットは、電子的フォーマットで格納できる。クレジットは、ビット列等のデータセットとして格納してもよい。データセットは、暗号化された別のデータセットを含んでもよい。例えば、クレジットは、一以上のパーティの秘密鍵を用いて暗号化された、及び/又は一以上の時刻でタイムスタンプを打たれたメッセージとして格納されてもよい。例えば、メッセージは、カジノサーバ及び携帯ゲーム装置の秘密鍵を用いて暗号化されてもよい。販売者によって格納されるクレジットは、無記名証券を含んでもよく、カジノの知識を持たない一以上の他のパーティに転送可能であってもよい。
1.4.2.カジノの記録。様々な実施形態において、販売者自身は、無記名証券としてのカジノクレジットを格納しない。むしろ、カジノは、あるクレジット数を販売者が現在所有しているという事実を記録してもよい。カジノは、当該クレジットを遊技者がもはや所有していないという事実を、さらに記録してもよい。販売者が後にこのクレジットを現金に交換するときに、カジノは、当該クレジットを販売者がもはや所有していないという事実を、記録してもよい。様々な実施形態において、クレジットの価値は、当該クレジットを誰が所有しているかの記録をカジノが有するという事実に由来してもよい。二つのパーティ間におけるクレジットの転送は、クレジットを誰が所有しているかの記録をカジノが更新できるように、カジノに通知することを含んでもよい。
1.5.販売者とカジノとの間の決済(カジノが店に、所有物に対する払い戻しを行う方法)。様々な実施形態において、販売者は、一以上の遊技者から受信したクレジットを現金に交換したいと望む場合がある。同様に、販売者は、コンプポイント又は他のカジノの証明書を現金に交換したいと望む場合がある。例えば、販売者は、カジノにおいて運が左右するゲームに用いられるクレジットを、遊技者から受け取った場合がある。しかしながら、販売者は、出費のカバー及び業務の遂行に用いるために、現金の方を好む場合がある。従って、販売者は、受け取ったクレジットを現金又は何らかの他の流動性金融商品(例えば債権)に交換したいと望む場合がある。交換処理は、様々な時点及び様々な頻度で発生してもよい。販売者とカジノとの間の交換処理は、様々なやり方で発生してもよい。いくつかの実施形態において、販売者は、交換を実施するための要求を開始できる。販売者は、カジノへの提供を望むクレジット数を示すことができる。カジノは、クレジット数の記録が販売者から受信されるようにしてもよい。カジノは、さらに、販売者の金融口座に等価な額の現金を送金してもよい。クレジットが無記名証券として格納される場合には、カジノは、当該クレジットをクレジット所有とするに十分なコード又はデータシーケンスを、販売者から受信してもよい。
1.5.1.即時決済。様々な実施形態において、現金とクレジットの交換は、販売者が遊技者からクレジットの形式で支払いを受けた直後に発生してもよい。
1.5.2.周期的決済。様々な実施形態において、販売者は、ある期間にわたり、一以上の遊技者から受信したある額のクレジットを蓄積してもよい。次いで、販売者は、現金へのクレジットのバルク交換をカジノと行ってもよい。
1.5.3.カジノが販売者に負う額は、販売者の賃借に対して控除されてもよい。様々な実施形態において、販売者から受け取ったクレジット又は他のカジノの証明書は、カジノに対して販売者が負う任意の額をオフセットするために用いられてもよい。例えば、遊技者から受け取ったクレジットは、販売者がカジノに対して負う賃借料をオフセットするために用いられてもよい。
2.支払いプロトコル。
2.1.遊技者が承認を示す信号。様々な実施形態において、遊技者は、自己の携帯ゲーム装置から販売者へのクレジット又は他の価値を有効化する目的で、確認、承認、又は何らかの他の信号を提供してもよい。
2.1.1.遊技者は、携帯ゲーム装置に署名する。様々な実施形態において、遊技者は、自己の携帯ゲーム装置に署名してもよい。遊技者は、購入を行う目的での販売者へのクレジットの転送及び/又はクレジットの控除を承認する目的で、署名してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、転送を承認する別の指示を提供してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、この転送を承認する目的で、親指指紋等の生体認証の入力を提供してもよい。遊技者は、スタイラスを用いて署名し、携帯ゲーム装置の親指指紋リーダを用いて親指指紋を提供し、又は携帯ゲーム装置に対する適切なインタフェースを用いて任意の他の生体認証を提供してもよい。
2.1.2.遊技者は支払いのためのパスワードを入力する。様々な実施形態において、遊技者は、課金を承認する目的でパスワードを入力してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、課金を承認する目的で秘密の質問に答えてもよい。
2.2.遊技者に提供されるメッセージ。
2.2.1.「ジョーのピザ店における購入に対して貴殿のクレジット残高から12ドルを控除いたします。これでよろしいでしょうか?」署名前に、遊技者は、メッセージにより入力を促されてもよい。このメッセージは、クレジットの控除を承認するかどうかを遊技者に尋ねてもよい。メッセージは、控除されるクレジット数、控除されるクレジットのドルでの価値、購入される製品の名前又は名称、販売者の名前、又はその取引についての任意の他の情報を、さらに列挙してもよい。
2.3.携帯ゲーム装置は、受領書を格納してもよい。遊技者が携帯ゲーム装置を通じて支払う場合に、携帯ゲーム装置は、実際に何かに支払いを行ったことを入口の警備員が知るように、受領書を表示してもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、受領書を格納してもよい。受領書は、取引を要約するものでもよい。受領書は、提供されたクレジット額、当該クレジットのドルでの価値、購入した製品、購入した時間、及び任意の他の関連情報を示してもよい。受領書は、携帯ゲーム装置ないに電子的形式で格納されてもよい。様々な実施形態において、受領書は、カジノサーバに電子的形式で格納されてもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、受領書の視覚的表示を描画してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、販売者の店舗から出るときに、受領書を示すことを求められてもよい。警備員は、遊技者が携行して外に出る製品を、その遊技者が実際に購入したことを確認したいと望む場合がある。様々な実施形態において、受領書は、遊技者の要求により、携帯ゲーム装置においてアクセス可能でもよい。例えば、遊技者は、「受領書を見る」というメニュー項目から選択する機会を有することができる。これにより、受領書の一覧が、遊技者の携帯ゲーム装置のディスプレイ画面上に表れてもよい。次いで、遊技者は、閲覧する受領書の一つを選択できる。遊技者は、後に、払い戻しを受けるよう物品を販売者に返却するときに、この受領書を呼び出してもよい。
3.携帯ゲーム装置の使用許可に対する販売者とカジノとの間の合意。
3.1.販売者は、カジノから特別なハードウェア又はソフトウェアを受け取る。様々な実施形態において、販売者は、販売者が携帯ゲーム装置と相互作用できるための特別なハードウェア又はソフトウェアを、カジノから受け取る。例えば、特別なハードウェア又はソフトウェアは、支払いとしてカジノクレジットを受け取るため、受領書を提供するため等、携帯ゲーム装置と通信するために用いることができる。様々な実施形態において、販売者は、カジノからソフトウェアを受け取ってもよい。販売者は、DVD等の格納媒体上のソフトウェアを受け取ってもよい。販売者は、カジノのウェブサイト等からソフトウェアをダウンロードしてもよい。販売者は、様々な他の様式において、ソフトウェアを受け取ってもよい。販売者は、販売者のPOS端末にソフトウェアをダウンロードしてもよい。様々な実施形態において、ソフトウェアは、販売者のサーバから起動されてもよい。次いで、販売者のサーバは、販売者のPOS端末と通信してもよい。様々な実施形態において、販売者は、複数のソフトウェア・プログラム又はモジュールを受け取ってもよい。例えば、第一のソフトウェア・モジュールはPOS端末を操作するために用いられてもよく、一方で第二のソフトウェア・モジュールは販売者のサーバ上で動作してもよい。第一のソフトウェア・モジュールは、携帯ゲーム装置との信号の送信、受信及び解釈のためのコードを含んでもよい。第二のソフトウェア・モジュールは、カジノクレジットの受領書に対する会計のためのコードを含んでもよい。考慮されるように、様々な実施形態において、様々なソフトウェア・モジュールに多くの他の機能があってもよい。販売者は、様々なハードウェアも受け取ってもよい。販売者は、携帯ゲーム装置と通信するためのトランシーバを受け取ってもよい。このようなトランシーバは、販売者のPOS端末に取り付けられるか、他のやり方でインタフェースされてもよい。様々な実施形態において、販売者は、サードパーティからハードウェア及び/又はソフトウェアを受け取ってもよい。例えば、カジノサーバは、カジノの携帯ゲーム装置とインタフェースするためのソフトウェアを作成するサードパーティに発注するよう、販売者に指示してもよい。
3.1.1.販売者は、特別なカジノPOS端末を受け取ってもよい。様々な実施形態において、販売者は、カジノからPOS端末を受け取ってもよい。該POS端末は、一以上のカジノのシステムと相互作用するために特別に製造又は構成されてもよい。例えば、該POS端末は、携帯ゲーム装置と相互作用するよう構成されてもよい。
3.1.2.支払い。様々な実施形態において、販売者は、カジノから受け取ったソフトウェア又はハードウェアに対して、カジノに支払ってもよい。例えば、販売者は、カジノの携帯ゲーム装置と相互作用するPOS端末に対して、1000ドルをカジノに支払ってもよい。様々な実施形態において、販売者は、カジノから受け取ったソフトウェア又はハードウェアに対して、カジノに全く支払いをしなくてもよい。むしろ、カジノは、遊技者が販売者の場所において購入を行うために自己の携帯ゲーム装置を便利に使うことができることが、好都合であると考えてもよい。様々な実施形態において、販売者は、ハードウェア又はソフトウェアに対するライセンス料を、カジノに支払ってもよい。例えば、販売者は、携帯ゲーム装置からの支払いを販売者が受け取ることのできるハードウェア又はソフトウェアの使用に対して、毎月50ドルをカジノに支払ってもよい。
3.2.クレジットカードの種類の合意。例えば、販売者は、取引につき2%を支払う。様々な実施形態において、販売者は、毎回の取引収入の何パーセントかを、カジノに支払ってもよい。例えば、販売者は、毎回の取引収入の2%を、カジノに支払ってもよい。カジノに支払われる2%は、取引における通貨として販売者がカジノクレジットを使用できることに対し、カジノに補償するものでもよい。販売者に支払われるパーセントが、課税後又は課税前にあってもよい。
3.3.販売者は定期的な料金を支払う。様々な実施形態において、販売者は、カジノクレジットでの取引ができること、及び/又は携帯ゲーム装置との取引ができることに対して、定期的にカジノに支払ってもよい。販売者は、例えば、毎日、毎週、毎月又は毎年の方式で、料金を支払ってもよい。料金は、月100ドル等の固定料金でもよい。また、料金は、変化できてもよい。料金は、遊技者が支払いに携帯ゲーム装置を使用した取引の回数に依存してもよい。例えば、料金は、1か月内の最初の100の取引に対する第一の料金、第二の100の取引に対する第二の料金等があるような、段階的なものでもよい。
3.4.販売者は、取引あたりに固定料金を支払う。様々な実施形態において、販売者は、遊技者が携帯ゲーム装置を用いて支払う取引ごとに、固定料金を支払ってもよい。例えば販売者は、遊技者が携帯ゲーム装置を用いて支払う毎回の取引に対して、取引あたりに25セントをカジノに支払ってもよい。様々な実施形態において、販売者に請求される料金は、固定量に取引価格の何パーセントかを加えてもよい。例えば、販売者は、25セントに遊技者が購入した物品の価格の2%を加えて負担してもよい。
3.5.販売者は、遊技者から受け取るクレジットの種類に依存して支払う。様々な実施形態において、販売者は、遊技者が用いるクレジット、通貨、又は他のものの種類に依存して、様々な料金を支払ってもよい。例えば、販売者は、遊技者が5セントのクレジットを使用した取引に対して収益の3%を支払ってもよいが、遊技者が1ドルを使用した取引に対しては収益の2%のみでよい。別の例としては、販売者は、ゲームのために使用できる収支から遊技者がクレジットを使用する場合には3%の料金を支払ってもよいが、購入専用に用いることが可能な収支から遊技者がクレジットを使用する場合には、販売者は2%のみを支払ってもよい。
4.クレジットカードの結び付き。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、クレジットカード又はデビットカード等の、特定クレジットカード(charge card)として機能してもよい。携帯ゲーム装置は、金融口座の識別子を格納し転送できてもよい。金融口座の識別子は、販売者のPOS端末によって受信されてもよい。次いで、販売者は、VISA(登録商標)、MasterCard(登録商標)、Discover(登録商標)、又はAmex(登録商標)ネットワーク等のクレジットカード・ネットワークを用いて、この金融口座の識別子を認証してもよい。携帯ゲーム装置を特定クレジットカードとして用いるために、遊技者は、新規な特定クレジットカードに対する申し込みを求められる場合がある。例えば、遊技者は、最初に携帯ゲーム装置を点検するときに、自己の名前、誕生日、社会保障番号、及び/又は他の関連情報を含む申込書に記入してもよい。次いで、新規なカードが遊技者に発行される前に、遊技者におけるクレジットチェックが実施されてもよい。必ずしも物理的カードが遊技者に発行されなくてもよい。むしろ、遊技者の携帯ゲーム装置が、クレジットカード又は他の特定クレジットカードとして機能してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、新規な特定クレジットカードの申し込みを必要としない。むしろ、遊技者の現有クレジットカード又は他の特定クレジットカードを、携帯ゲーム装置に関係させてもよい。携帯ゲーム装置に、例えば、遊技者のクレジットカード番号をロードしてもよい。次いで、遊技者は、POS端末に対して自己のクレジットカード番号をより便利に通信するために、この携帯ゲーム装置を用いてもよい。様々な実施形態において、遊技者の現有の特定クレジットカードを携帯ゲーム装置に関係させるときに、この特定クレジットカードが直ちに認証されてもよい。次いで、POS端末が携帯ゲーム装置から特定クレジットカードの識別子を受信すると、該POS端末は、この特定クレジットカードが既に有効かつ使用可能であると確証してもよい。従って、様々な実施形態において、POS端末は、必ずしも特定クレジットカードの追加的な認証過程を通過する必要はない。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置が遊技者についての金融口座の識別子をPOS端末に提出するときに、携帯ゲーム装置は、遊技者についての他の情報も提出してもよい。携帯ゲーム装置は、遊技者のなめ、年齢、居住の州、郵便番号、及び任意の他の関連情報を提出してもよい。様々な実施形態において、遊技者が携帯ゲーム装置を通じて特定クレジットカードを用いる支払いを行うときに、遊技者は、支払いを確認する目的で自己の携帯ゲーム装置に署名を促されてもよい。遊技者は、自己の携帯ゲーム装置に署名を行い、デジタル版の遊技者署名(例えば、遊技者署名を描画するビットマップ)がPOS端末に転送されてもよい。
4.1.Visa(登録商標)が取引先であれば、Visa(登録商標)システムを通じて支払いが発生する。一般的に、サードパーティは、この全体の取引を仲介できる。様々な実施形態において、クレジットカード組合が、遊技者と販売者との間の取引の一部を扱ってもよい。例えば、遊技者が商店において物品に支払いを行うときに、遊技者又はカジノに関連付けられる金融口座の識別子は、遊技者又はカジノに関連付けられる銀行に転送されてもよい。次いで、銀行は、販売者の銀行に資金を転送してもよい。遊技者又はカジノは、後に、自己の銀行から請求されてもよい。カジノの銀行が販売者の銀行に資金を転送する場合には、カジノは、後に遊技者に請求してもよい。カジノは、例えば、遊技者の口座からクレジットを控除することによって、遊技者から回収してもよい。
4.2.クレジットカードに関係する場合には、ゲーム用の携帯ゲーム装置を用いることに対して制約があってもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置を、クレジットカード、デビットカード、又は他の特定クレジットカードに関係させてもよい。携帯ゲーム装置は、それ自体が特定クレジットカードとして機能してもよい。しかしながら、法律又は規則により、ゲーム目的でのクレジットカード使用を禁止する場合がある。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置はクレジットカードとして機能できるが、ゲーム目的に対しては遊技者の金融口座に全く請求が行われなくてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、自己の携帯ゲーム装置に関係する請求口座を含む請求口座を通じて、クレジットを購入できない。様々な実施形態において、遊技者は、小売店での購入に対して自己の携帯ゲーム装置に関係する請求口座のみを用いることができる。様々な実施形態において、遊技者は、自己の携帯ゲーム装置を特定クレジットカードの取引に使用できる場合に対して、自己の携帯ゲーム装置をゲームに使用できる場合には制約が設けられる場合がある。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置が購入を行うための特定クレジットカードとして使用されるならば、遊技者は、所定の時間の間(例えば5分間)にギャンブルに対する携帯ゲーム装置の使用を禁じられる。様々な実施形態において、遊技者が自己の携帯ゲーム装置をギャンブルに使用するならば、遊技者は、所定の時間の間(例えば5分間)に特定クレジットカードとしての携帯ゲーム装置の使用を禁じられる。このようにして、携帯ゲーム装置の特定クレジットカードとしての機能がゲームにおいて使用されないことを明確にしてもよい。
5.携帯ゲーム装置にランダムな支払いを許容する。例えば、物品の支払いを行うときに、倍額又は無料の可能性があり、携帯ゲーム装置はランダムな結果を生成することになる。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、取引をゲームイベントに転じることができてもよい。
5.1.倍額又は無料。様々な実施形態において、遊技者は取引を開始できる。この取引は、所与の価格を有する製品又はサービスを含むことができる。遊技者は、製品又はサービスの費用を減額又は消去する目的で、何らかの金額をベットする選択を行うことができる。様々な実施形態において、遊技者は、「倍額又は無料」を行うことを選択してもよい。このイベントにおいて、遊技者は、品物の購入価格と等しい金額又はクレジット数のリスクを負ってもよい。この額は、クラップス又はブラックジャックのゲーム等の、運が左右するゲームにおけるリスクとなってもよい。遊技者は、ゲームに勝てば、品物を無料で受け取ることができる。遊技者は、ゲームに負ければ、リスクを負った額を失うことになる。遊技者は、追加の金銭又はクレジットを用いて、製品又はサービスの購入価格を支払うことを、依然として求められてもよい。様々な実施形態において、取引は、携帯ゲーム装置が主導するゲームイベントに転換されてもよい。携帯ゲーム装置は、取引費用を減額するために追加の金銭のリスクを負いたいと思うかどうかについて、遊技者にプロンプトを示してもよい。例えば、携帯ゲーム装置は、「1ドル追加してスロットマシンを回したいですか?チェリーが一つでも出れば、購入は無料となります。」と遊技者に尋ねてもよい。プロンプトが何であれ、遊技者は、受諾又は拒絶できる。遊技者が受諾する場合には、ゲームを進行してもよい。遊技者が勝てば、カジノは、遊技者の携帯ゲーム装置に品物の購入価格をクレジットしてもよい。品物の購入価格は、次いで、遊技者の携帯ゲーム装置からPOS端末に転送されてもよい。様々な実施形態において、カジノは、遊技者がゲームに勝つときに、販売者に現金又は他の価値を直接的に転送してもよい。販売者は、次いで、遊技者に支払いをさらに求めることなく、遊技者に製品又はサービスを提供できる。
5.2.POS端末が実施するゲーム。様々な実施形態において、POS端末は、遊技者が品物の購入価格を減額又は消去できるゲームを実施できる。様々な実施形態において、POS端末のプロセッサは、乱数を生成できる。乱数は、次いで、ゲーム結果に変換され、さらに遊技者の勝敗を決定できる。POS端末は、ゲーム展開を表示してゲーム結果を表示する画像を、さらに表示してもよい。POS端末は、遊技者がゲームプレーのためのプロンプトを受諾したときに、ゲームを実施してもよい。POS端末は、遊技者がゲームプレーを望む遊技者の携帯ゲーム装置から、信号を受信してもよい。POS端末は、遊技者の携帯ゲーム装置から命令を受信するよりも、むしろ商店従業員からゲーム開始の命令を受信してもよい。様々な実施形態において、POS端末は、ゲーム開始に先立って、遊技者からベット額を受け取ってもよい。例えば、POS端末は、販売者が遊技者からベット額を控除できるという信号を、携帯ゲーム装置から受信してもよい。また、販売者は、カジノサーバが遊技者から販売者口座へ金銭又はクレジットを転送したという信号を、カジノサーバから受信してもよい。任意のイベント中に、様々な実施形態において、販売者は、ゲームが開始される前に、遊技者からベットを受け取ってもよい。ゲームが遊技者不利となった場合には、このベットは販売者によって保持されてもよい。
様々な実施形態において、製品価格の購入を勝つための(例えば製品を効率的に勝つための)遊技者によるベットが、カジノを通じて行われてもよい。換言すれば、取引相手(counter party)は、カジノであってもよい。遊技者が自己のベットを失う場合には、カジノが遊技者の金銭を保持してもよい。従って、販売者は、遊技者の勝敗がいずれであるかに大筋で無関心でもよい。遊技者が勝つ場合には、販売者は、遊技者からの支払いを受け取ることなく、遊技者に製品を提供してもよい。しかしながら、カジノが販売者に対して購入価格を提供してもよい。
5.3.遊技者はゲームのパラメータを定義する。様々な実施形態において、遊技者は、遊技するゲームの一以上のパラメータを定義できる。ゲームは、遊技者が品物を勝つ目的で遊技するゲームであってもよい。様々な実施形態において、遊技者は、自己の賭けの額を定義してもよい。カジノは、次いで、遊技者が勝つ期待値がその賭けの額に近づくように、遊技者の勝つ確率を定義してもよい。例えば、遊技者が勝つ期待値は、カジノのハウスエッジを作成する目的で、遊技者の賭けの95%としてもよい。例えば、遊技者は、100ドルの品物を勝つ機会に対して10ドルをベットしたいと思う場合がある。従って、カジノは、遊技者が勝つ確率を0.09に設定できる。すると、遊技者が勝つ期待値の金銭価値は、0.09×100ドル又は9ドルであってもよい。従って、カジノは、該ベットから平均1ドルを得ることになる。様々な実施形態において、確率は、遊技者が勝つ期待値をそのベットと等しくするように設定されてもよい。様々な実施形態において、確率は、遊技者が勝つ期待値をそのベットを超えるように設定されてもよい。これは、実際の品物の費用は小売価格を下回る場合があるため、カジノにとって許容できる場合がある。従って、カジノ及び販売者は、カジノ又は販売者にとっての品物の真の価値が100ドルを下回るため、該ベットから利益を得る立場にある。
様々な実施形態において、遊技者は、ゲームに勝つ確率を特定してもよい。カジノ又は販売者は、次いで、遊技者に対して要求する賭けの額を特定してもよい。例えば、遊技者は、100ドルの品物を勝つことに10%の機会を有するゲームをプレーしたいと望んでもよい。カジノは、次いで当該ゲームをプレーするためには11ドルの賭けを投入するよう、遊技者に求めてもよい。様々な実施形態において、販売者は、遊技者のベットに対する取引相手であってもよい。様々な実施形態において、カジノは、遊技者のベットに対する取引相手であってもよい。
5.4.運が左右するゲーム。様々な実施形態において、遊技者は、販売者から購入を行ってもよく、他のやり方で販売者と取引してもよい。遊技者は、第一の額を負担して最初に販売者に第二の額を与えてもよく、ここでは第二の額は第一の額を超えている。第一の額は、製品又はサービス等の品物の価格であってもよい。様々な実施形態において、価格は、任意の適切な税金を含んでもよい。様々な実施形態において、価格は、一以上の適切な税金を除外してもよい。例えば、第一の額は8.61ドルであってもよく、遊技者は第二の額である10ドルを販売者に提供してもよい。遊技者は、10ドルは標準的な通貨単位であるという理由で、販売者に10ドルを提供してもよい。例えば、遊技者は、正確に8.61ドルを支払う小銭ではなく、10ドル札を有している場合がある。様々な実施形態において、遊技者は、他の通貨又は他の価値における第二の額を提供してもよい。例えば、様々な実施形態において、遊技者は、カジノクレジット又はカジノチップを用いて品物の支払いを行ってもよい。様々な実施形態において、遊技者は、コンプポイントを用いて品物の支払いを行ってもよい。様々な実施形態において、遊技者によって提供される第二の額は、遊技者が紙幣以外の他の価値を用いるときであっても、第一の額を超えてもよい。例えば、遊技者は、ドルの額面のカジノクレジットを用いて、価格が8.61ドルである品物の支払いを行ってもよい。従って、遊技者によって提供される第二の額は、9.00ドルに等しくてもよい。
様々な実施形態において、遊技者が販売者に第二の額を提供すると、遊技者は販売者から何らかの釣り銭の支払いを受けてもよい。例えば、遊技者が販売者に8.61ドルを負担するが10ドル紙幣を販売者に提供する場合には、販売者は1.39ドルの釣り銭を遊技者に負担してもよい。この点において。遊技者は、販売者から釣り銭を受け取ることにオプションを有してもよい。様々な実施形態において、遊技者は、釣り銭を受け取ることを止め、ゲームをプレーする目的のベットとして、代わりに釣り銭を用いてもよい。様々な実施形態において、このゲームは、ビデオポーカーゲーム、スロットマシン・ゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、ルーレットゲーム、又は任意の他のゲーム等、任意のゲームであってもよい。
様々な実施形態において、ゲームは、任意の構造を有するペイテーブルを含んでもよい。ペイテーブルは、ゲーム内で遊技者が到達しうる様々な結果、並びにこの結果に基づいて遊技者が勝つことのできる様々な額の詳細を記載するものでもよい。ペイテーブルに記載される払い出しは、遊技者によってベットされる額に、さらに基づいてもよい。例えば、特定の払い出しは、遊技者のベット(例えば、遊技者に払うべき釣り銭の額)の10倍に設定されてもよく、これにより遊技者のベットサイズに従って変化してもよい。
いくつかの実施形態において、ゲームの払い出しは、購入される品物であってもよい。すなわち、遊技者がゲームにおいて特定の結果に達する場合に、遊技者は、購入する品物を無料で受け取ってもよい。従って、遊技者は、販売者に最初に提供した第二の額(例えば10ドル札)を返却されてもよく、また、製品又はサービスを何の請求もなく受け取ってもよい。いくつかの実施形態において、ゲームに対する唯一の勝ちの払い出しが品物であってもよい。いくつかの実施形態において、複数の可能な勝ちの払い出しが存在する。いくつかの実施形態において、遊技者は、購入する品物を勝ってもよく、品物の価値よりもずっと大きな価値のあるジャックポットに当籤してもよい。
様々な実施形態において、遊技者がゲームにおける価値の結果に達しなければ、遊技者は、何の釣り銭も受け取らない。例えば、費用が8.61ドルである品物に対して遊技者が10ドルを差し出した場合に、1.39ドルの釣り銭を受け取らないことになる。遊技者は、様々な実施形態において、それでも品物に対する権利がある。
様々な実施形態において、遊技者に払うべき釣り銭の額が決定されると、ゲームに対する勝ちの結果を決定してもよい。様々な実施形態において、ゲームに対する複数の勝ちの結果を決定してもよい。例えば、ビデオポーカーゲームにおいて、10のハイ・ストレート以上の手の全てを遊技者の勝ちの結果であると決定してもよい。ルーレットのゲームにおいて、7未満の全ての数を遊技者の勝ちの結果であると決定してもよい。様々な実施形態において、勝ちの結果は、所望のハウス優位性の結果となるやり方で決定してもよい。例えば、勝ちの結果は、5%のハウス優位性の結果となるやり方で決定してもよい。様々な実施形態において、勝ちの結果は、ほぼ所望のハウス優位性の結果となるやり方で決定してもよい。
一例として、遊技者が品物に対して8.61ドルを負担するときに、10ドルを差し出すとする。すなわち、遊技者は、釣り銭の1.39ドルを負担する。遊技者は、品物を勝つ目的で、ルーレットのゲームプレーを選択する。カジノ及び/又は販売者は、5%のハウスエッジを所望する。ルーレットゲームは、リールの1回転において1から5までのいずれかの数字が出れば、遊技者が勝ちとなるように構成される。例えば、ルーレット盤の回転が数字の4となれば、遊技者は品物を勝ち、10ドルの払い戻しを受ける。そうでなければ(例えば数字の33)、遊技者は品物を保持するが、釣り銭は何も受け取らない。従って、このゲームのハウスエッジは、(1.39ドル×33/38−8.61ドル×5/38)/1.39ドル=5.3%と計算される。
いくつかの実施形態において、カジノサーバは、所望のハウスエッジを達成する目的で、遊技者の勝ちの確率を求めてもよい。次いで、カジノサーバは、一以上の統計的に独立した可能な結果の確率を決定してもよい。次いで、カジノサーバは、結果の確率が合計して以前に求められた確率となるようなやり方で、結果の組合せが勝ちの結果となるよう選択してもよい。考慮されるように、カジノサーバは、所望のハウスエッジを達成する目的で、遊技者が負ける確率を同様に求めてもよい。次いで、カジノサーバは、結果の確率が合計して以前に求められた確率となるようなやり方で、結果の組合せが負けの結果となるよう選択してもよい。考慮されるように、カジノサーバは、所望のハウスエッジを達成する目的で、最初に遊技者の勝ちの確率を求め、次いで遊技者に対していずれの結果を負けとするかを選択してもよい。同様に、カジノサーバは、所望のハウスエッジを達成する目的で、最初に遊技者の負けの確率を求め、次いで遊技者に対していずれの結果を勝ちとするかを選択してもよい。
様々な実施形態において、遊技者が販売者からの製品又はサービスを勝つためにゲームに対して自己の釣り銭をベットするときに、このゲームは遊技者の携帯ゲーム装置上でプレーされてもよい。携帯ゲーム装置は、ゲーム結果を表示してもよい。遊技者は、販売者にゲーム結果を表示してもよい。すると、販売者は、遊技者が勝った場合には遊技者によって差し出された金銭の全額を返却してもよく、遊技者が負けた場合には遊技者によって差し出された金銭の全額を保持してもよい。いずれの場合においても、遊技者は、品物又はサービスを保持できる。様々な実施形態において、ゲームの結果は、携帯ゲーム装置によってPOS端末に転送されてもよい。ゲーム結果に基づいて、次いで、POS端末は、差し出した金銭の全額を遊技者が提供されたことを認証してもよく、保持される金銭の全額を認証してもよい。POS端末は、さらに会計機能を実施してもよい。様々な実施形態において、ゲームは、POS端末上でプレーされてもよい。POS端末は、ゲーム結果を表示してもよい。POS端末は、また、携帯ゲーム装置に対してゲーム結果を転送してもよい。
様々な実施形態において、POS端末は、様々な会計機能を実施してもよい。POS端末は、遊技者が獲得する品物の価格を記録してもよい。POS端末は、遊技者によって差し出される額を記録してもよい。POS端末は、遊技者に払われるべき釣り銭の額を計算及び/又は記録してもよい。POS端末は、遊技者によってプレーされるゲームについての情報を記録してもよい。POS端末は、ゲームの種類(例えばルーレット、例えばクラップス)、ゲームにおける勝ちの結果、ゲームにおける賞及び/又は払い出し(例えば品物)、ゲームにおいて達成される結果、遊技者が勝ったか否か、遊技者が勝った賞又は払い出し、遊技者が金銭の払い戻しを受けたか否か、及び/又は任意の他の情報の項目を、記録してもよい。様々な実施形態において、POS端末は、それ自身では情報を記録しなくてもよいが、代わりに販売者サーバ又はカジノサーバ等の別の装置に情報を中継してもよい。
様々な実施形態において、販売者は、ゲームにおけるリスクを取ってもよい。従って、例えば、遊技者がゲームに勝つ場合には、販売者は補償なしに品物を失ってもよい。例えば、遊技者がゲームに負ける場合には、販売者は遊技者の釣り銭を勝ってもよい。様々な実施形態において、販売者は、ゲームにおけるリスクを取らない。このような実施形態においては、遊技者が勝てば、販売者は商品の価格を支カジノによって払われてもよい。遊技者が負ければ、販売者は遊技者から回収した釣り銭をカジノに負担してもよい。
様々な実施形態において、遊技者は、自分が品物を勝つか否かを決定する目的で、一連のゲームをプレーできる。例えば、遊技者は、払い戻しが一般的にはベット額を大幅には倍増しないブラックジャック等のゲームをプレーしてもよい。このため、遊技者は、払われるべき釣り銭を購入する品物の全額に拡張する目的で、ブラックジャック等のゲームを何回も勝つことを求められてもよい。様々な実施形態において、遊技者の釣り銭は、最初の収支と見なされてもよい。目標の収支は、購入する品物の価格として設定されてもよい。遊技者は、目標の収支に到達する目的で、必要なだけ多数のゲームをプレーしてもよい。しかしながら、遊技者の収支がゼロに達する場合には、遊技者は釣り銭を失い、さらに品物に対して支払わねばならない。
6.返品の取り扱い方法。様々な実施形態において、遊技者は、小売業者から受け取った品物の返品を望む場合がある。例えば、品物は、寸法の合わない衣類の品物である場合がある。返品される品物は、携帯ゲーム装置を用いて購入される品物である場合がある。例えば、品物は、遊技者がゲームクレジットを用いて支払いを行った品物である場合がある。別の例としては、品物は、遊技者がゲームプレーを通じて勝った品物である場合がある。販売者は、返品を行う目的で、一以上の断片的情報を求めてもよい。様々な実施形態において、販売者は、(a)品物、(b)新品同様又は未使用状態の品物、(c)未開封パッケージの品物、(d)購入受領書、(e)遊技者の氏名及び住所等の遊技者情報、(f)携帯ゲーム装置(例えば、遊技者は品物を入手した携帯ゲーム装置を呈示しなければならない)、(g)携帯ゲーム装置の識別子(例えば、遊技者は購入を行った携帯ゲーム装置のシリアル番号又は識別子を呈示しなければならない)、(h)身分証明書(例えば運転免許証又はパスポート)、(i)クレジットカード、デビットカード、特定クレジットカード、又は他の金融口座識別子、(j)品物購入時に行われていた任意の宣伝の指示、及び任意の他の一以上の断片的情報を求めてもよい。様々な実施形態において、遊技者は、自己の携帯ゲーム装置の表示を用いて、受領書を呈示してもよい。携帯ゲーム装置は、購入に由来する受領書を格納してもよい。受領書は、画像フォーマット、テキストフォーマット、符号化フォーマット、及び任意の他の適切なフォーマット等の、任意の適切なフォーマットで格納されてもよい。遊技者は、自己の携帯ゲーム装置の画面上に受領書を呼び出してもよい。遊技者は、次いで、販売者の従業員に受領書を示してもよい。遊技者は、携帯ゲーム装置のディスプレイ画面からPOS端末に、受領書がスキャンできるようにしてもよい。例えば、POS端末は、携帯ゲーム装置のディスプレイ画面をスキャンするためのスキャナを備えてもよい。POS端末は、また、受領書を写真撮影するためのカメラを備えてもよい。スキャン又は写真撮影した後、POS端末は、受領書から情報を読み取るための画像処理アルゴリズムを用いてもよい。このような情報としては、品物の名前又は識別子、購入の日付、購入者、品物が入手された様式、及び任意の他の関連情報が挙げられる。
6.1.返品不可。様々な実施形態において、品物を入手するための携帯ゲーム装置の使用は、返品処理を複雑化する場合がある。様々な実施形態において、返品は、携帯ゲーム装置を用いて品物が入手された場合には、許可されない場合がある。様々な実施形態において、返品は、ゲームクレジットを用いて品物が入手された場合には、許可されない場合がある。しかしながら、返品は、品物がゲームを通じて勝ったものであれば、許可される場合がある。様々な実施形態において、返品は、品物がゲームにおいて勝ったものであれば、許可されない場合がある。しかしながら、返品は、品物がゲームクレジットを用いて購入された場合には、許可される場合がある。
6.2.交換。様々な実施形態において、遊技者は、品物を別の品物と交換してもよい。様々な実施形態において、交換は、許可される返品の唯一の形式であり、遊技者は、現金、カジノ通貨、又は品物に対する他の流動的価値を受け取ることを許可されない。様々な実施形態において、遊技者が受け取る新規な品物は、返品される品物と等価値でもよく、これを下回ってもよい。様々な実施形態において、遊技者は、自己の古い品物を、より価値の低い新規な品物と交換してもよい。遊技者は、交換処理において何らかの金銭又は他の通貨を受け取ってもよい。例えば、遊技者は、古い品物と新しい品物との間の価格差に等しい価値のカジノクレジットを受け取ってもよい。様々な実施形態において、遊技者が受け取る任意の価値が、遊技者に関連付けられる収支に加算されてもよい。この収支は、ゲームクレジットの収支、カジノの商店において使用可能な金銭の収支、又は任意の他の収支でもよい。価値は、遊技者の携帯ゲーム装置にダウンロードされてもよい。遊技者の収支への加算指示は、遊技者の携帯ゲーム装置に表示されてもよい。例えば、遊技者によって保持されるゲームクレジット数を記載する数字が、遊技者の携帯ゲーム装置においてインクリメントしてもよい。
6.3.遊技者が行った形式での遊技者への払い戻し。例えば、遊技者がクレジットで支払ったならば、クレジットを払い戻される。様々な実施形態において、遊技者が品物を返品するときに、遊技者は、自分が当初にその支払いを行った形式による払い戻しを受けることができる。遊技者がゲームクレジットを用いて品物に支払った場合には、遊技者は品物を返品するときにゲームクレジットを受け取ることができる。遊技者がゲームに用いられる収支とは別個の収支を用いて品物に支払った場合には、遊技者はゲームに用いられる収支とは別個の収支への払い戻しを受けることができる。様々な実施形態において、遊技者は、品物を勝つためにゲームプレーを行った場合がある。ゲームは、遊技者の側にベットを要求した場合がある。遊技者が品物を返品するならば、遊技者は、価格の全額又は品物の価値ではなく、ゲームにおいてベットした額のみの払い戻しを受けられる。様々な実施形態において、遊技者は、ベット額を超える額を受け取ってもよいが、返品される品物の価格又は価値を超えてはならない。例えば、遊技者は、100ドルの価格又は価値の品物を勝つために10ドルをヘットした場合がある。遊技者が後に品物を返品するならば、遊技者は50ドルを受け取ってもよい。
6.4.支払いは常にカジノが最も好む形式で払い戻される。例えば、支払いは、常にゲームクレジットの形式で払い戻される。様々な実施形態において、販売者は、選択した通貨で返品に対して遊技者に支払ってもよい。販売者は、例えば、現金、カジノクレジット、販売者クレジット(例えば販売者の品物に交換可能な価値)、又は任意の他の種類の通貨又は価値で、払い戻しできてもよい。販売者は、また、カジノの代理又はカジノとして行動してもよい。従って、販売者は、カジノが選択する通貨を遊技者に返却してもよい。様々な実施形態において、遊技者がカジノのゲームにより手軽に参加できることをカジノが望む場合があるため、カジノはゲームクレジットの返却を選択してもよい。様々な実施形態において、遊技者が販売者に品物を返品するときに、カジノは遊技者に通貨又は他の価値を提供してもよい。例えば、カジノは、追加される価値を遊技者の収支が反映するように更新してもよい。これにより、販売者がカジノへの払い戻しの責任をもつようにしてもよい(例えば、販売者がカジノとは別個の実体である場合)。
7.携帯ゲーム装置とPOSとの間の通信方法
7.1.無線。
7.2.至近距離(RFID等)。
7.3.直接接続(例えばクレードル内)。
7.4.POS及び携帯ゲーム装置はカジノサーバと交信する。
8.携帯ゲーム装置により、個人は行列に並ぶことを避けられる。携帯ゲーム装置を通じて支払うことにより、立ち去る許可が得られる。様々な実施形態において、遊技者は、携帯ゲーム装置を用いて、支払いの行列を避け、又は任意の他の支払い処理を避けることができる。遊技者は、品物を選択するとする。遊技者は、品物の識別子を携帯ゲーム装置に入力できる。例えば、遊技者は、携帯ゲーム装置のキーパッドを用いて、選択した品物を識別する統一商品コード(UPC)を携帯ゲーム装置にキー入力できる。次いで、携帯ゲーム装置は、品物についての情報を見出すために販売者のPOS端末と通信できる。携帯ゲーム装置は、品物の名前、品物の価格、及び品物の属性を含む情報を受信できる。次いで、携帯ゲーム装置は、POS端末が特定する価格でその品物を購入したいかどうかを、遊技者に尋ねることができる。例えば、携帯ゲーム装置は、「こちらの青いセーターを25ドルで買いますか?答えがイエスであれば、25ドルのクレジットが口座から控除されます。」等のメッセージを遊技者に表示してもよい。遊技者は、携帯ゲーム装置上のキーを押すこと、携帯ゲーム装置上のタッチスクリーンの特定領域に触ること、又は任意の他の適切な行動をとることにより、確認することができる。次いで、遊技者の承諾がカジノサーバ及び/又はPOS端末に転送されてもよい。次いで、携帯ゲーム装置は、品物の価格をPOS端末に転送してもよい。この転送は、カジノサーバを経由してもよい。いくつかの実施形態において、カジノサーバは、遊技者の収支からクレジット又は他の価値を単純に控除し、カジノサーバの収支に金銭を追加できる。品物の支払いが行われると、支払い完了の指示が携帯ゲーム装置に転送されてもよい。例えば、カジノサーバ又はPOSシステムは、支払いが行われたことを示す信号を携帯ゲーム装置に転送してもよい。様々な実施形態において、電子的受領書が携帯ゲーム装置に転送されてもよい。次いで、携帯ゲーム装置は、支払いが行われたことの指示を遊技者に表示してもよい。携帯ゲーム装置は、品物を携行して販売者の店舗を立ち去ってもよいという指示を、さらに表示してもよい。
様々な実施形態において、遊技者は、他のやり方で品物を入手し、さらに支払い処理を避けることができる。様々な実施形態において、遊技者は、品物を勝つ目的でゲームプレーしてもよい。例えば、遊技者は、品物のUPCを携帯ゲーム装置に入力できる。すると、携帯ゲーム装置は、品物に対するゲームを主催できる。遊技者は、必要なベット(例えば品物の価格の10%のベット)を行い、ゲームをプレーできる。遊技者がゲームに勝つと、遊技者は品物を保有する資格を与えられ、販売者の店舗から立ち去ってもよい。
9.POS端末と携帯ゲーム装置との間に交わされる取引以外の情報。様々な情報がPOS端末と携帯ゲーム装置との間で交わされてもよい。情報は、POS端末と携帯ゲーム装置との間の直接的な通信を通じて交わされてもよい。例えば、ゲーム装置は、POS端末に赤外線信号を送信してもよい。
9.1.現在の商品在庫。POS端末は、現在の商品在庫についての情報を携帯ゲーム装置に通信してもよい。例えば、POS端末は、ある種類の宝石を在庫していること、あるメニュー品目は取り扱っていることを示してもよい。様々な実施形態において、POS端末は、品物のグループについての情報を通信してもよい。例えば、POS端末は、レストランが取り扱っているワイン全体のリストを通信してもよい。POS端末は、様々な実施形態において、菜食主義者向け料理の全体、デザートの全体、又はメニュー全体を通信してもよい。POS端末は、衣類の新製品についての情報を通信してもよい。例えば、POS端末は、春の衣類製品を在庫していること、新しいデザイナの衣類を在庫していることを示してもよい。考慮されるように、携帯ゲーム装置との間に通信できる情報について、多くの他の品物のグループが存在する。
9.2.セールス等の現在の宣伝。様々な実施形態において、POS端末は、様々な宣伝についての情報を携帯ゲーム装置に通信してもよい。例えば、POS端末は、店の全ての品物について25%の値引きを現在実施していることを通信してもよい。POS端末は、遊技者に商品購入を勧誘する努力等の様々な情報を、携帯ゲーム装置に通信してもよい。例えば、POS端末は、陶器が世界的に優秀な職人によって製作されることを、携帯ゲーム装置に通信してもよい。
9.3.ゲームについての情報。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、遊技者によってプレーされるゲームについての情報をPOS端末に通信してもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、遊技者のゲーム履歴についての任意の情報を通信してもよい。POS端末は、遊技者に送信するメッセージを決定するために、遊技者についての、遊技者のゲーム履歴についての、又な任意の他のものについての情報を有してもよい。例えば、遊技者が高額の金銭での買い付けを行った場合には、POS端末は、比較的高額な品物に関連する宣伝を、携帯ゲーム装置に送信してもよい。様々な実施形態において、遊技者が低額の額面でのスロットを一貫してプレーしている場合には、POS端末は、葉書を買いたいと思うかどうかを尋ねる宣伝を遊技者に送信してもよい。遊技者が富裕ではないために高額な商品向け市場にはいない場合があるという、基本的な推測があってもよい。様々な実施形態において、遊技者が迅速にプレーを行っている場合には、ファーストフード・レストランにあるPOS端末が遊技者に対する宣伝を送信してもよい。遊技者は急いでいるのでファーストフードが適切であろうという、基本的な推測があってもよい。様々な実施形態において、遊技者によってプレーされるゲームの種類が宣伝の種類に影響してもよい。例えば、画像集約的なゲームをプレーした遊技者には、洗練されたコンピュータ動画の形式での宣伝を送信してもよい。音響効果の多いゲームをプレーした遊技者には、覚えやすい音声を有する宣伝を送信してもよい。アジア料理のテーマを有するゲームをプレーした遊技者には、アジア料理のレストランの宣伝を送信してもよい。
9.4.遊技者がいた場所についての情報。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、遊技者がどこにいたかについての情報を格納してもよい。携帯ゲーム装置は、例えば、位置追跡機能を有してもよい。様々な実施形態において、カジノサーバは、携帯ゲーム装置の経時的な位置を追跡してもよい。遊技者がとった経路(例えば遊技者の経時的な進行)を含む、遊技者がどこにいたかについての情報は、POS端末に送信されてもよい。遊技者がどこにいたか及び/又は遊技者が取った経路についての情報は、遊技者に対する宣伝を決定するために用いられてもよい。例えば、遊技者が直前の3時間以内にいずれかのレストランの近傍にいた場合に、レストランのPOS端末は、画像を含む人気のある食品の情報を遊技者に送信してもよい。遊技者が特定の種類の商品を特徴とする店にいた場合には、異なる店のPOS端末が、類似した種類の商品の宣伝を決定してもよい。例えば、遊技者がスポーツ用品店にいた場合に、別の販売者のPOS端末が、「当店では多くのゴルフクラブを扱っています。ぜひ来店してご覧ください!」というメッセージを遊技者の携帯ゲーム装置に送信してもよい。
9.5.個人向けの申し出(「スーさん、きっとお気に入りのハンドバッグがありますよ」)。様々な実施形態において、POS端末は、宣伝、メッセージ、申し出、又は任意の他の情報を、携帯ゲーム装置に送信してもよい。POS端末は、遊技者に対する個人向けのメッセージを送信してもよい。このメッセージは、名前により遊技者を呼ぶものでもよい。メッセージは、遊技者の個人情報を参照してもよい。個人情報は、携帯ゲーム装置又はカジノサーバによってPOS端末に供給されてもよい。様々な実施形態において、POS端末は、何らかの遊技者情報を有していなくてもよい。むしろ、POS端末は、携帯ゲーム装置に一般的なメッセージを送信してもよい。次いで、携帯ゲーム装置が遊技者についての情報を埋めてもよい。例えば、POS端末は、携帯ゲーム装置に対して遊技者情報の様々な項目を埋めるべき場所についての指示と共に、遊技者の携帯ゲーム装置にメッセージを送信してもよい。次いで、携帯ゲーム装置はこのメッセージを受信し、メッセージ中の適切な場所に遊技者情報を埋め、次いで遊技者にメッセージを表示してもよい。
10.携帯ゲーム装置上のハードウェア。携帯ゲーム装置は、様々な品目のハードウェアを備えてもよい。このような品目により、遊技者は、例えば携帯ゲーム装置を用いてより便利に購入を行うことができる場合がある。
10.1.バーコード・スキャナ。携帯ゲーム装置は、バーコード・スキャナを備えてもよい。
10.2.カメラ。携帯ゲーム装置は、カメラを備えてもよい。カメラは、UPCの写真撮影に用いられてもよい。携帯ゲーム装置に含まれるソフトウェアは、UPCに基づく商品の決定に用いられてもよい。また、商品の画像は、携帯ゲーム装置が商品を認識できるための画像認識ソフトウェアを用いて解釈されてもよい。
11.クレジットを用いるウェブ上の購入。様々な実施形態において、クレジット又は携帯ゲーム装置上に格納される他の価値の項目は、インターネットを介して行われる購入に用いられてもよい。様々な実施形態において、携帯ゲーム装置は、ウェブ系のPOS端末と相互作用してもよい。様々な実施形態において、支払い処理中に、遊技者は遊技者に可能な支払いを供給することを求められてもよい。
ハウスエッジ、ハウス優位性。本願明細書に用いる「ハウスエッジ」及び「ハウス優位性」という用語は、遊技者による単位ベットごとに、平均してハウスが保有すると期待される額を指す。ハウスエッジは、百分率単位で表してもよい。例えば、5%のハウスエッジは、遊技者によるベット1ドルにつき、ハウスが平均して5セントの保有を期待できることを示す。ハウスエッジの宣言は、各ゲームにおいて宣言される遊技者のベット額を、ハウスが必ず保有しなければならないとは意味しないことに注意されたい。むしろ、ハウスエッジは、期待値又は平均を指す。例えば、遊技者が、2ドル勝つことに45%の機会を有し、何も勝たないことに55%の機会を有するゲームに1ドルをベットすると仮定する。ハウスエッジは、(0.55×(1ドル−0ドル)+0.45×(1ドル−2ドル))/1ドル=10%と計算できる。従って、ハウスは、遊技者が賭ける1ドルに対して10セントを勝つことを期待できる。
ゲーム履歴(遊技者の)。遊技者のゲーム履歴は、結果、成果、及び遊技者の過去のゲームに発生した他のイベントを含んでもよい。遊技者のゲーム履歴は、以下についての情報を含んでもよい。
・達成した最後の結果
・達成した最後のXの結果
・最後の1時間に発生したいかなるゲーム、イベント、結果、又は成果
・最後のX期間に発生したいかなるゲーム、イベント、結果、又は成果
・遊技者のトリップの任意の集合的結果(例えば、トリップに対する勝ちの全体)を含む、遊技者のトリップに発生したいかなるゲーム、イベント、結果、又は成果
・遊技者の総額の勝ち
・遊技者の正味の勝ち
・遊技者の生涯にわたって達成された結果、正味の勝ち、総額の勝ち、又はいかなる他の統計
・買い付け額(例えば、遊技者がテーブルに対して最初に出した金額)
・換金額(例えば、遊技者がゲーム装置、ゲームテーブル又はゲームセッションから携行する金額)
・遊技者によるジャックポットの当籤
・受け取った最大の払い戻し
・現在のクレジット残高
・ゲームごとに賭けられた額
・いずれのゲームがプレーされたか
・プレー戦略
・ペイライン数
・プレーのレート
・プレーしたゲーム数
・最後のX期間にプレーしたゲーム数
・好まれるゲーム装置
・遊技者に最も好適な結果を与えたゲーム装置
・ゲームの対戦相手
・対抗してプレーしたディーラ
・授与されたコンプ
暗号化
本願明細書に用いる「暗号化」という用語は、特別な知識なしには情報が直ちに理解可能ではないように、情報を隠蔽又は秘密にするための処理を指す場合がある。暗号化の処理により、平文と呼ばれる生の情報を、暗号化した情報に変換することができる。暗号化した情報は暗号文と呼ぶ場合があり、平文を暗号文に変換するためのアルゴリズムを暗号として参照する場合がある。暗号は、暗号文を平文に変換する、逆の動作の実施にも用いることができる。暗号の例としては、換字暗号、転置式暗号、及び回転式暗号機器を用いて実装される暗号が挙げられる。
様々な暗号化方法において、暗号には、鍵と呼ばれる情報の補助的部品が必要な場合がある。鍵は、例えば、ビット列を含む場合がある。鍵は、平文を暗号化するために、暗号と組合せて用いられてもよい。鍵は、同様に、暗号文を復号化するために、暗号と組合せて用いられてもよい。対称鍵アルゴリズム(例えば、秘密鍵暗号化)と呼ばれる暗号のカテゴリにおいては、暗号化及び復号化するために同一の鍵が用いられる。従って、暗号化した情報の不可侵性は、秘密が保たれている鍵に依存する場合がある。対称鍵アルゴリズムの例は、DES及びAESである。非対称鍵アルゴリズム(例えば、公開鍵暗号化)と呼ばれる暗号のカテゴリにおいては、暗号化及び復号化するために異なる鍵が用いられる。非対称鍵アルゴリズムを用いる場合は、一般のメンバは誰でも、平文を暗号文に暗号化するための、第一の鍵を用いることができる。しかしながら、第二の鍵(例えば、秘密鍵)の所有者のみが、暗号文を平文へ復号することができる。非対称鍵アルゴリズムの例は、RSAアルゴリズムである。
符号化又は電子迷彩技術(steganography)等の、暗号化以外の他の方法を、情報を秘密化又は隠蔽化するために用いてもよいことを考慮されたい。このような方法を、暗号化と組合せて用いてもよい。
暗号化は、以下に対して用いることができる。
・特定の受信者のみが読むことのできるメッセージの送信。例えば、アリスとボブは、両者とも同一の秘密鍵を所有しているとする。アリスは秘密鍵を用いて平文のメッセージを暗号化できる。彼女は得られた暗号文をボブに送信できる。すると、ボブは暗号鍵を用いて暗号文を復号し、平文バージョンのメッセージを眺めることができる。
・メッセージの暗号化は多くの人ができ、復号化は一人のみができる(例えば、PGP)。例えば、アリスは公開鍵及び秘密鍵を所有するとする。ボブは、アリスのみが読むことのできるメッセージをアリスに送信したいとする。ボブは、平文でメッセージを作成し、アリスの公開鍵を用いて暗号化できる。ボブは、得られた暗号文をアリスに送信できる。すると、アリスは自分の秘密鍵を用いて暗号文を復号し、これにより平文メッセージを眺めることができる。仮にシンディが、ボブからアリスへの途中で暗号文メッセージを横取りしても、シンディはアリスの秘密鍵へのアクセスをもたないため、シンディはこのメッセージを復号できない。アリスの公開鍵は、シンディにも利用可能であるが、実用的な長さの時間内に暗号文メッセージを復号するには十分ではない。
・メッセージ送信者を認証する。この暗号化を用いることは、送信者にデジタル署名を生成させることを含む。例えば、アリスは、自分から来たメッセージであることをボブが確信できるようなやり方で、ボブにメッセージを送信したいとする。アリスは、平文メッセージを構成し、自分の秘密鍵を用いてこの平文を暗号文に暗号化できる。次いで、アリスはこの暗号文メッセージをボブに送信できる。次いで、ボブは、暗号文を平文に戻して復号するために、アリスの公開鍵を用いることができる。アリスの公開鍵は、アリスの秘密鍵を用いて作成された暗号文メッセージを復号するためのみに働き、アリスのみが自分の秘密鍵へのアクセスを有すると推測されるので、ボブはこのメッセージはアリスが期限であることを確信することができる。
・否認防止を可能にする。送信者がメッセージ又はメッセージの一部分にデジタル署名を添付するならば、送信者は、そのメッセージを送信しなかったことを後に主張することができない。
・送信時刻/データを保証する。下記ハッシュを参照。
・受信者による受信を保証する。下記ハッシュを参照。
・送信者による送信後にメッセージが改変されないことを検証する。下記ハッシュを参照。
ハッシュは、これにより、典型的には任意の長さの入力データが、典型的にはより短い長さ及び/又は固定長に変換される処理である。ハッシュ関数は、この変換を実行する関数である。しばしば、有用なハッシュ関数は一方向関数である。すなわち、所与の入力に対して、直ちに出力を算出することができる。しかしながら、所与の出力に対して、出力を生成した入力は計算困難である。同様に、有用なハッシュ関数は、しばしば、二つの異なる入力が同一の出力を生成することはめったにないという特性を有する。ハッシュは、次のような目的に用いることができる。
・データ冗長性のチェックを行う。例えば、データベースには巨大な数の名前が含まれる。この名前は任意の長さでありうる。冗長な名前をチェックするために、名前に対するハッシュ値を生成することができる。ハッシュ値は名前よりも小さなサイズであり、全て同じ長さとすることができる。従って、名前自体を比較するよりも名前のハッシュ値を比較する方が容易である場合がある。
・メッセージが改変されていないことを認証する。例えば、アリスは、メッセージのハッシュ値と共に、ボブに平文を送信することができる。アリスはハッシュ値にデジタル署名を添付し、このハッシュ値がアリスによって送信されたことをボブに保証するようにすることができる。ボブは、この平文メッセージをアリスから受信するときに、メッセージのハッシュ値を算出できる。ボブが算出するハッシュ値が、アリスがボブに送信したハッシュ値と同一であれば、ボブは、このメッセージがアリスからボブへの途中で改変されていないことを確信することができる。
・メッセージを開封する必要なく、メッセージの所有を証明する。例えば、アリスはボブにメッセージを送信することができる。ボブは、メッセージのハッシュ値をとり、アリスに送り返すことができる。すると、アリスは、メッセージがボブからアリスへの途中で横取りされる危険なしに、ボブがメッセージを有することを確認できる。
・メッセージを開封する必要なく、ある時点におけるメッセージの所有を証明する。例えば、アリスは素晴らしいアイデアをもち、このアイデアを公表する必要なく、これを思いついていることをある時点において証明したいと思うかもしれない。すると、アリスは、テキストの形式でアイデアを書き出し、そのテキストのハッシュ値をとることができる。次いで、アリスは、テキストのハッシュ値を新聞に公表することができる。すると、少なくとも新聞の公表日において、アリスがこのアイデアを所有していたことが、直ちに明らかである。
・文書にタイムスタンプを打つ。例えば、タイムスタンプを打つサービスに文書を送ってもよい。すると、このサービスは文書のハッシュ値を決定することができる。サービスは、その時の現在の日付及び時刻を文書のハッシュ値に追加し、結果にデジタル署名を添付することができる。次いで、日付及び時刻を加えてデジタル的に署名されたハッシュ値が公表される。タイムスタンプを打つサービスが正確な日付及び時刻を提供することが信頼できる限り(例えば、古い日付及び時刻を用いない)、公表されたタイムスタンプは、その文書が、タイムスタンプを打つサービスによって提供される日付及び時刻のものとして存在したことの証拠として、機能することができる。さらに、予防策により、タイムスタンプを打つサービスでさえ偽の時刻及び日付を提供することが非常に困難になることを、確実にしてもよい。例えば、タイムスタンプを打つサービスは、タイムスタンプを打つ文書のそれぞれに、連続番号(例えば、1、2、3、他)を追加してもよい。サービスが古い日付の供給を望むならば、サービスはより古い連続番号を見つけなければならない。より古い連続番号は、所望の偽の日付の直前及び直後の二つの連続番号の間に一致しなければならない。しかしながら、例えば、先頭に飛ばされた数字が何もなければ、そのような利用できる連続番号は存在しない。
様々な実施形態において、分散型ゲームシステムにより、遠隔及び/又は移動場所から参加者がゲーム活動を行うことが可能になる。可能なゲーム活動は、カジノ等によって提供されるギャンブルを含む。ギャンブル活動は、スロットマシン、ビデオポーカー、テーブルゲーム(例えば、クラップス、ルーレット、ブラックジャック、パイ・ゴウ・ポーカー、カリビアン・スタッド・ポーカー、バカラ他)、運命の輪(the wheel of fortune)ゲーム、ケノ、スポーツへのベッティング、競馬、犬又は自動車競争、ハイアライ、及び任意の他のギャンブル活動を含むが、これらに限定されない、任意のカジノ型ギャンブルを含むことができる。ギャンブル活動は、任意の種類のイベントに賭けることも含むことができる。イベントとしては、例えば、馬又は自動車レース等のスポーツイベント、及びフットボール、バスケットボール、野球、ゴルフ等の運動競技が挙げられる。イベントは、通常は賭けを含まないようなものも含むことができる。このようなイベントとしては、政治選挙、娯楽産業の受賞、及び映画のチケット売上成績が挙げられるが、限定しない。ゲームは、賭けのないゲーム及びイベントも含むことができる。ゲームは、州内及び州間のくじ等の、くじ又はくじ型の活動も含むことができる。これらは、全ての形態の数字を選ぶくじ、「スクラッチ式」のくじ、及び他のくじによる競技を含むことができる。ゲームシステムは、携帯電話ネットワーク又は個人向け無線及び/又は有線ネットワーク等の、通信ネットワークを介して実装されてもよい。後者の例としては、WiFi(登録商標)及びWiMax(登録商標)ネットワークが挙げられる。いくつかの実施形態において、ゲームシステムの通信ネットワークは、全体としてインターネットとは独立している。いくつかの実施形態において、ゲーム装置の動作は、秘密保持問題が何もない情報のみがインターネットを介して送信され、かつ/又は情報は暗号化される等、インターネットを最小限の利用とする。様々な実施形態において、通信ネットワークにより、遠隔場所(例えば、カジノのゲーム領域外)から遊技者がゲームに参加できる。同様に、本システムにより、ゲーム活動に参加している間に、遊技者を移動可能にできる。様々な実施形態において、本システムは、場所を認証又は決定する特徴を有し、該場所が一以上の基準を満たすか否かによって、遠隔場所からのゲームを許可又は却下するよう動作する。この基準は、例えば、該場所が、法律によってゲームが許可される所定領域内であるかどうかでもよい。
図1に示すように、例えば、ゲームシステム10は、少なくとも一人のユーザ12を含むことができる。システムは、少なくとも第一のユーザ12及び第二のユーザ14が存在するような、追加のユーザを含んでもよい。複数のユーザは第一のゲームシステム10にアクセスしてもよく、一方で、他の複数のユーザは、第一のゲームシステム10と通信する第二のゲームシステム(図示せず)にアクセスする。ユーザ12及び14は、ゲーム通信装置13を経由してシステム10にアクセスできる。ゲーム通信装置13は、電子的通信を送信し受信するための、任意の適切な装置を含んでもよい。
このような装置としては、携帯電話、個人向けデータアシスタント(PDA)、コンピュータ、ミニコンピュータ等が挙げられるが、限定しない。ゲーム通信装置13は、通信ネットワーク16と、ゲーム情報を送受信する。ゲーム情報は、ネットワーク16と、ゲームサービス・プロバイダ20のドメイン内に設置される場合があるサーバ等のコンピュータ18との間でも送信される。しかしながら、コンピュータ18の場所は自由でもよく、コンピュータ18は、ゲームサービス・プロバイダ20のドメインの近傍又は遠隔に設置されてもよい。様々な実施形態は、ゲームサービス・プロバイダを含まなくてもよい。コンピュータ18及び/又はゲームサービス・プロバイダ20は、ゲームサービス・プロバイダ(図1には示さない)の内部、近傍又は遠隔にあってもよい。ゲームサービス・プロバイダは、カジノ等の、実際のゲームの管理者でもよい。一例としては、ゲームサービス・プロバイダはカジノの土地に配置されてもよく、コンピュータ18は、物理的にはこのゲームサービス・プロバイダの地理的境界内にあってもよい。しかしながら、説明したように、コンピュータ18及びゲームサービス・プロバイダ20の遠隔場所について、他の可能性が存在する。コンピュータ18は、ゲームサーバとして機能してもよい。追加のコンピュータ(特に図示せず)が、例えば、データベース管理コンピュータ及び冗長サーバとして機能してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム通信装置13及びコンピュータ18の両者には、ソフトウェアが設けられる。ゲーム通信装置13に設けられるソフトウェアは、ユーザに対してゲーム活動に対応する情報(本願明細書に説明のギャンブル及びギャンブル以外の活動を含む)を呈示するよう動作してもよい。この情報は、活動に伴うオブジェクトの画像表現、及び活動に関連しユーザによって選択可能なオプションの呈示を含むことができるが、限定しない。ゲーム通信装置のソフトウェアは、また、コンピュータからのデータ及びユーザによって入力されるデータを受信するよう動作してもよい。コンピュータ上のソフトウェアは、また、ゲーム通信装置とデータを交換し、追加のコンピュータ及びデータ記憶装置にアクセスし、及び本願明細書に記載の機能並びに公知の電子ゲームシステムに一般的な機能の全てを実施してもよい。
ネットワーク16を介して送信される情報は、ユーザが参加するゲーム経験の操作に必要又は望ましい、任意のフォーマットにおける任意の情報を含むことができる。情報は、デジタル又はアナログ、テキスト又は音声を含み、例えば有線又は無線を含むことのできる任意の公知又は将来的な送信技術に従った任意のフォーマットで、全体を、又は組合せて、送信してもよい。無線技術は、免許制又は免許が免除される技術を含んでもよい。いくつかの使用してもよい具体的方法としては、符号分割多元接続(CDMA)、汎欧州デジタル移動電話方式(GSM)、汎用パケット無線システム(GPRS)、WiFi(802.11x)、WiMax(802.16x)、公衆交換電話網(PSTN)、デジタル加入者線(DSL)、総合デジタル通信網サービス(ISDN)、又はケーブルモデム技術が挙げられるが、限定しない。これらは例示のみであり、当業者の一人であれば、他の種類の通信技術も想定する。さらに、追加の構成要素をユーザとゲームサーバとの間の情報通信に用いてもよいことが理解される。このような追加の構成要素としては、無線通信路、アンテナ、スイッチ、ケーブル、送信機、受信機、コンピュータ、ルータ、サーバ、光ファイバ送信装置、リピータ、アンプ等が挙げられるが限定しない。
いくつかの実施形態において、ゲーム情報の通信は、インターネットの関与なしに行われる。しかしながら、いくつかの実施形態において、ゲーム情報の一部がインターネットを介して送信されてもよい。また、ゲーム情報のいくつか又は全てが、部分的にインターネットを介して送信されてもよい。いくつかの実施形態において、何らかの情報は全体的に又は部分的にインターネットを介して通信されるが、この情報はゲーム情報ではないか、秘密保護の維持を必要としないゲーム情報であるかのいずれかである。例えば、ユーザのゲーム通信装置上にテーブルゲームの画像表現を生成するデータは、少なくとも部分的にインターネットを介して送信されるが、一方でユーザによって送信される賭けの情報は、全体的に非インターネットの通信ネットワークを介して通信される場合がある。
図2に示すいくつかの実施形態に従って、例えば、通信ネットワークは携帯電話ネットワーク22を含む。携帯電話ネットワーク22は複数の基地局23を含み、このそれぞれは対応するカバー領域25を有する。基地局の技術は一般的に公知であり、基地局は通常の携帯電話ネットワークに見られる任意の種類のものでもよい。基地局は、重複するカバー領域を有してもよい。さらに、カバー領域は、セクタ化されてもよく、セクタ化されなくてもよい。ネットワークは、また、移動局24を備えてもよく、これはゲームシステムにアクセスし、ゲームシステムにおいて利用可能な活動に参加するために、ユーザによって用いられるゲーム通信装置として機能する。ユーザは、電波信号の送信及び受信を介して基地局のネットワークに接続される。通信ネットワークは、また、少なくとも一つの音声/データスイッチを備えてもよく、これは専用の機密保護地上ラインを介するネットワークの無線部分と接続されてもよい。通信ネットワークは、また、ゲームサービス・プロバイダを含んでもよく、これは、同様に専用の機密保護地上回線を介する音声/データスイッチと接続されてもよい。音声/データスイッチは、例えば、モバイル・スイッチング・センター(MSC)を介して基地局の無線ネットワークに接続されてもよく、地上回線は音声/データスイッチとMSCとの間に設けられてもよい。
ユーザは、通信状態にあり、従って通信ネットワークの一部である移動局によってゲームシステムにアクセスする。移動局は、所望のネットワークと通信動作可能な任意の電子通信機器であってもよい。例えば、この特定の実施形態において、移動局は、携帯電話を含んでもよい。
様々な実施形態において、例えば、移動通信ネットワークの場合には、ゲームシステムは、プライベートレーベルの通信事業者ネットワークの使用を通じて有効化される。各基地局は、携帯電話通信事業者によってプログラムされ、プライベートな機密保護音声及び/又はデータを移動局ハンドセットと送受信する。ハンドセットは、ゲームソフト及び通信事業者が認証したソフトウェアの両者を用いて予めプログラムされてもよい。基地局は、プライベートなT1回線を介してスイッチに通信する。ゲームサービス・プロバイダは、プライベートなT1又はT3回線をリースし、これはゲームサービス・プロバイダによって制御されるゲームサービスへのコールバック経路となる。ゲーム委員会等のゲーム規制当局によって求められる場合には、電話に暗号化を実装できる。
移動通信ネットワークは、プライベートな、閉鎖的システムでもよい。移動局は基地局と通信し、基地局はゲーム管轄内に設置される中央スイッチに接続される。このスイッチにおいては、音声の呼び出しは、局地的又は長距離経由のいずれかで転送される。特定サービス・プロバイダのゲームトラフィックは、中央スイッチから、カジノ又は他の場所でありうるホストの場所にあるゲームサーバに転送される。
予約者が特定のゲームアプリケーションを起動すると、ハンドセットは、完全にゲーム管轄内に入るよう設計されたセル又はセクタを用い、ある基地局のみに対して通話を行うことになる。例えば、基地局が通常回線と信号を受信又は送信するのに十分に近い場合には、装置とは通信できないことになる。顧客が装置をゲームに用いるときには、システムは、所望であれば、音声呼び出しを行うこと又は受信することを禁止してもよい。なお、必要であれば、音声の全体を消去できる。さらに、音声は、インターネットに対して「接続」を許可されない場合がある。これにより、ゲーム管轄及び「プライベートな」無線システムの境界内に始まり、ここに終わるベット/賭けが、迂回又はバイパスされ得ないことを、高水準で確実にすることが可能である。いくつかの実施形態においては、何らかのデータ及び/又は音声トラフィックは少なくとも部分的にインターネットを介してもよいが、他の実施形態においては、通信経路はインターネットを含んではならない。あるいは、いくつかの実施形態において、ある非ゲーム情報はインターネットを含む経路を介して転送してもよいが、システムのゲーム活動に関連する他の情報は、インターネットを含まない経路で転送される。
図3に示すように、ゲーム通信装置32は、ネットワーク34を介してゲームサービス・プロバイダと通信状態にある。ゲームサービス・プロバイダは、好適には一以上のサービスであり、ここには様々なゲーム及び他のアプリケーションが常駐する。図3に示すように、いくつかの例示的ゲームアプリケーションとして、競馬及び他のスポーツ、金融取引、カジノ及び/又は他のイベント取引、及びニュース並びにリアルタイムの娯楽が挙げられる。これらのアプリケーションのそれぞれは、一以上のソフトウェア・モジュール内に具現化されてもよい。アプリケーションは、任意の可能な組合せで組合せてもよい。加えて、これらのアプリケーションは網羅的ではなく、所望の又は潜在的な任意の活動を伴うユーザに環境を提供する他のアプリケーションが存在してよいことを理解されたい。
別の実施形態において、例えば図4に示すように、通信ネットワークは、プライベートな無線ネットワークを含む。プライベートな無線ネットワークは、例えば、「ゲームスポット」又は「娯楽スポット」をカバーするための802.11x(WiFi(登録商標))ネットワーク技術を含んでもよい。図4においては、様々なWiFi(登録商標)ネットワークをネットワーク41として示す。ネットワーク41は、限定しないが、802.16x(WiMax(登録商標))技術を含むプライベートな無線ネットワークを提供する他の通信プロトコルを用いてもよい。さらに、ネットワーク41は相互接続してもよい。また、ゲームシステムは、図4に図示のネットワークの組合せを含んでもよい。例えば、プライベートな無線ネットワーク16、複数チャネル・アクセス・ユニット又はセクタ化された基地局42を含む移動通信ネットワーク、及び一以上の衛星46を含む衛星ネットワークの組合せを示す。
プライベートな無線ネットワークに関し、該技術は小領域をカバーして非常に高速なスループットを提供できるため、プライベートな無線ネットワークは、ゲームサービス・プロバイダにとって、ゲーム権限に必要な場所及び識別の認証に、特に良好に適合している。ネットワーク41によって有効化されるゲームスポットとしては、現在のカジノ領域48、水泳プール等の新規な領域、湖沼又は他のレクリエーション領域49、カジノ48又はホテル46並びに47に見られるような客室及びレストラン、居住領域40、及び他の遠隔ゲーム領域43が挙げられる。図4に示すゲームシステムの全体構成は、一例を意図したものであり、様々な実施形態に適合するために変更されてもよい。
いくつかの実施形態において、ゲームシステムのためのシステム・アーキテクチャとしては、以下が挙げられる。
(1)802.11x(WiFi(登録商標))及び/又は802.16x(WiMax(登録商標))技術、頑強な機密保護及び認証ソフトウェア、ゲームソフトウェア、携帯キャリアが許容したウィンドウズ(登録商標)又はシンビアン(Symbian(登録商標))オペレーティングシステムを内蔵するハンドセットを、主に含む無線LAN(ローカルアクセスネットワーク)構成要素、及び
(a)無線でのデータ保護を保証するCDMA技術、
(b)少なくとも二つのユーザ認証レイヤ(携帯通信業者が提供するもの、及びゲームサービス・プロバイダが提供するもの)、
(c)ゲームサービスへの強制的トンネル(固定ルーティング)、
(d)アプリケーション・レイヤにおけるエンド・ツー・エンドでの暗号化、及び
(e)最先端のファイアウォール及びDMZ技術、
(2)有ライセンス及びライセンス免除のポイント・ツー・ポイントリンク、並びに有ライセンス及びライセンス免除のポイント・ツー・マルチポイン技術を含むMWAN(都市圏広帯域無線ネットワーク)、
(3)無線サービスが届かない場所への接続を提供するプライベートMAN(都市圏広帯域ネットワーク)T1及びT3ライン、及び
(4)携帯スイッチからゲームサーバへ戻る、冗長化したプライベート回線ネットワーク。
「ゲームスポット」及び「娯楽スポット」のそれぞれは、好適には、中央の冗長化したゲームサービスへ戻るMWAN/MANを介して接続される。プライベートな無線ネットワークにアクセスするために、ゲーム通信装置は、WiFi(登録商標)又はWiMax(登録商標)が可能なPDA又は小型ラップトップであってもよく、サードパーティ共同者に管理される必要はない。
様々な実施形態において、ゲームシステムは、場所認証の特徴を含み、これは場所が一以上の基準を満たすかどうかによって遠隔場所からのゲームを許可又は禁止するように動作できる。基準は、例えば、法律によってゲームが許可された所定領域内に場所があるかどうかでもよい。別の例として、基準は、場所が学校等の非ゲーム領域かどうかであってもよい。本システムに用いられる場所の認証技術は、限定しないが、「ネットワーク系」及び/又は「衛星系」の技術を含んでもよい。ネットワーク系の技術としては、例えば、マルチラテレーション、三角測量及びジオフェンスが挙げられる。衛星系の技術としては、例えば、全地球測位衛星(GPS)技術が挙げられる。
前述のように、携帯方式は、好適には、少なくとも一つの携帯、移動、音声及びデータネットワークの使用を含む。例えばネバダ州等の、ある管轄区域においては、ネバダ州境界外で行われるベット又は賭けの発生を避けるために、該技術は三角測量、全地球測位衛星(GPS)技術、及び/又はジオフェンスを含むことができる。いくつかの実施形態において、ネットワークは、ネバダ州等の、特定管轄区域の全てはカバーしていない。例えば、ネットワークは、特定基地局に対する携帯方式の対象範囲が州境界線又は他の管轄区域の境界にまたがる領域は、カバーしない。これは、州外において発生又は終了するベット機会を確実に不可とするために、場所認証の使用を許容する目的で行われる。三角測量は、未承認の場所でのゲームを防ぐ方法として用いられる。三角測量は、例えば、それぞれがGPSを有する複数の基地局において受信される、単一の移動局からの信号強度を比較することによって達成してもよい。この技術は、移動局の場所を特定するために用いることができる。次いで、移動局のユーザが学校等の承認されない領域にいるかどうかを決定するために、地図又は他のリソースとその場所を比較できる。あるいは、GPS技術をこれらの目的に用いてもよい。
図5に示すように、ゲームシステムは、複数のゲーム通信装置54、55、及び56を含む。装置54は、ゲーム管轄区域58の外に位置している。装置55及び56は、両方ともゲーム管轄区域58の中に位置している。しかしながら、装置56のみが、複数の基地局53のカバー領域によって確立するジオフェンス57の内側に位置している。従って、ジオフェンスは、装置56に対するゲームを有効化するが、装置54及び55に対するゲームは無効化するように用いることができる。ゲーム装置55等のゲーム管轄区域58の内側にあるいくつかのゲーム通信装置は、ゲームシステムへのアクセスを許可されない場合であっても、ジオフェンス57により、装置54等の管轄区域58の外にある非ゲーム通信装置はアクセスを許可される。
ジオフェンスは、場所を特定しなくてもよい。むしろ、移動局がある境界内にあることを確認してもよい。例えば、ジオフェンスは、州境界を超える移動局がゲームシステムにアクセスしないことを確認するために用いられてもよい。他方では、三角測量は、ピンポイント又はピンポイントに近い場所の特定を行ってもよい。例えば、図5に示すように、三つの基地局53の間で装置56の三角測量が行われ、装置56の場所が決定する。三角測量は、移動局等の装置が、ギャンブルを承認されていない特定の地点(例えば、学校等)に配置しているかどうかを識別するために、用いられてもよい。好適には、本発明と組合せて利用される場所決定の技術は、連邦通信委員会(FCC)フェーズ2によるE911要求事項を満たす。米国地質調査所(GIS)によるマッピングも利用でき、GISマップ又は構成要素を有するゲーム通信装置の識別座標を比較し、ゲームに対して認証されていない領域内に装置があるかどうかを決定してもよい。ユーザが認証されたゲーム領域内にいることを、許容できる水準で確認又は設定するために用いることが可能な、三角測量、ジオフェンス、全地球測位衛星(GPS)技術又は任意の他の種類の場所決定技術等、任意の種類の場所認証を用いてもよいことに注意されたい。
様々な実施形態において、場所の認証は、ゲーム通信装置によってアクセスされるネットワーク又はネットワーク部分がどれであるかを示す、何らかの他の識別の数字又は断片を用いる、チャネル・アドレスの確認又は場所の認証を用いて、達成される。この目的のために識別数字を用いる場合には、一例としては、場所を確認する一つの方法に従って、参加者は携帯電話を介してゲームシステムにアクセスする。携帯電話又は携帯電話によってアクセスされるネットワーク構成要素の識別数字は、移動通信ネットワークに対する呼び出し者の接続を識別する。この数字は、呼び出し者が識別領域内にあり、ある移動通信ネットワーク上にいるという事実を示す。サーバ・アプリケーションは、携帯電話に常駐し、ネットワークを介してゲームサービス・プロバイダにこの情報を通信してもよい。いくつかの実施形態において、識別数字又は情報は、第一のネットワーク・プロバイダから第二のネットワーク・プロバイダに転送される。例えば、呼び出し者の自宅ネットワークは、第二のプロバイダによって提供されるが、呼び出し者が第一のプロバイダによって提供されるネットワーク上(かつ管轄区域内)でローミングするものであってもよい。第一のプロバイダは、呼び出し者がいる画定された領域が関連ゲーム活動を許容するか許容しないかを、第二のプロバイダが決定できるよう、識別情報を第二のプロバイダに転送する。様々な実施形態において、ゲームサービス・プロバイダは、数多くの地理的領域を識別する様々な可能な世界的な移動通信ネットワークをマッピングするデータベースを維持し、これへのアクセスを有する。様々な実施形態は、携帯電話を用いて接続される、ネットワーク、ネットワーク部分、ベットワーク構成要素を示す任意の数又はプロクシを想定する。識別数字は、一以上の基地局又は一群の基地局、回線、チャネル、トランク、スイッチ、ルータ、レピータ等を示すことができる。
様々な実施形態において、ユーザが自己の携帯電話をゲームサーバに接続するときに、ゲームサーバは、ネットワーク識別情報を引き出し、この情報をゲームサービス・プロバイダに通信する。ゲーム通信装置に常駐するソフトウェアは、ユーザによるログイン又はアクセスの時点において、ユーザの場所(識別情報に少なくとも部分的に基づいて)を決定し、ゲームサービス・プロバイダにメッセージを送信する機能を取り入れてもよい。場所を決定するための識別数字又は情報は、国固有の、州固有の、町固有の、又は何らかの他の識別可能な境界に固有のものでもよい。
任意の場所決定方法と組合せて、ゲームシステムは、周期的に場所決定の情報を更新してもよい。これは、例えば、ログイン又は最初のアクセス時点だけでなく、ゲームセッション中、所定の時間インターバルにおいて、ゲーム通信装置がプレー中に未承認領域に移動することを確認するために行われてもよい。
従って、用いられる場所決定の方法によっては、ゲーム活動の許可又は禁止の決定は、ゲーム通信装置、ゲームサーバ、又はゲーム通信装置とゲームサーバ(例えば、基地局等)との間で情報を転送するために用いられている通信ネットワークの構成要素のいずれかで行うことができる。
未承認領域におけるゲームを禁止することに関連するプライベートな無線ネットワークの一態様は、電波による個体識別(RFID)センサ等のセンサを、ゲーム通信装置上に配置することである。該センサは、ユーザが装置を認証されたゲーム領域の外に持ち出す場合に、警告をトリガする。さらに、装置は、移動不可能な物体に「繋留」されてもよい。ユーザは、ID及びパスワードを用いて、単にこのような装置にログインしてもよい。
様々な実施形態において、ゲームシステムは、カジノコンプレックス等の大規模な設備内のゲーム通信装置の場所を決定する能力を含む。これにより、設備内の装置の場所に基づいて装置を有効化又は無効化する、ある機能を可能としてもよい。例えば、政府規則により、カジノコンプレックスの客室からのギャンブルのための装置使用が禁止される場合がある。従って、特定の実施形態は、設備内の装置場所を決定し、該装置の客室又はギャンブルが禁止される他の領域からのギャンブル機能を無効化する能力を含んでもよい。図6は、様々な実施形態に従って、ゲーム通信装置604の場所を決定することができる無線ゲームシステムを例示する図である。
図6に示すように、無線ゲームシステムは、一以上のゲーム通信装置を様々なゲーム活動への参加に用いることのできる、少なくとも特定のカジノコンプレックス600をカバーする無線ネットワークを含む。無線ネットワークは、少なくとも三つの信号検出装置602を供えるが、様々な実施形態は、三つよりも少ない又はより多い信号検出を含んでもよい。図6に示すように、無線ネットワークは、四つの信号検出装置602を含み、それぞれはカジノコンプレックス600の一つのコーナーに配置される。様々な実施形態において、三つの信号検出装置は、無線アクセスポイント、無線ルータ、無線基地局、衛星、又は任意の他の適切な信号検出装置を含んでもよい。さらに、信号検出装置602は、カジノコンプレックス600の境界上に配置されるものとして図示されているが、信号検出装置がカジノコンプレックス600内のゲーム通信装置から発生する信号を受信するよう動作可能であれば、信号検出装置はカジノコンプレックス600の内部又は外部の任意の場所に配置されてもよい。様々な実施形態において、信号検出装置602は、ゲーム通信装置604への信号送信並びに受信のためにも用いることができる。
様々な実施形態において、カジノコンプレックス600は、くじ、客室、レストラン、店、娯楽場所、及びプール領域等の、カジノコンプレックスの様々な領域を表す一以上の区画608に分割されてもよい。例えば、図6に示すように、区画608aはカジノロビーに対応し、区画608bは客室に対応し、区画608cはレストランに対応し、区画608dはカジノのゲームフロアに対応する。それぞれの区画608は、さらに、それぞれが区画608の内部の特定の場所を特定する、一以上のサブ区画606に分割されてもよい。サブ区画606は、それぞれのサブ区画606がそろった大きさを有して、格子状に構成されてもよい。いくつかの実施形態において、それぞれのサブ区画は、0.836平方メートル(9平方フィート)(すなわち、0.915メートル(3フィート)×0.915メートル(3フィート))を含んでもよい。いくつかの実施形態において、それぞれのサブ区画は、9.3平方メートル(100平方フィート)(すなわち、3.05メートル(10フィート)×3.05メートル(10フィート))を含んでもよい。サブ区画によってカバーされる領域の大きさの選択は、管理者の好み、無線ネットワークの技術的限界、政府基準、並びに他の考慮によってもよい。
特定の実施形態は、カジノコンプレックス600を複数の区画608及びサブ区画606にマッピングし、コンプレックス内のゲーム通信装置604の場所を決定できる。これらの実施形態は、ゲーム通信装置604から信号検出装置602によって受信される信号を利用し、装置の場所を決定できる。
様々な実施形態において、ゲーム通信装置604の場所は、装置504からそれぞれの信号検出装置602によって受信される信号の強度に基づいて決定できる。様々な実施形態において、これは、受信信号強度指示(RSSI)値又は任意の他の適切な信号強度指示を用いて、達成してもよい。一般的に、サブ区画が信号検出装置に近いほど、信号検出装置が該サブ区画にあるゲーム通信装置から受信する信号は強くなる。従って、カジノコンプレックス内の異なる箇所(すなわち、信号検出装置602)から複数の信号強度の読み取りが与えられるときに、これらの異なる信号強度を用いて装置の場所を決定することができる。
この点を考慮し、カジノコンプレックス600のそれぞれのサブ区画606は、その特定のサブ区画にある装置から信号検出装置によって受信される信号強度の参照セットに関連付けられる。通常は、そのサブ区画にあるゲーム通信装置から読み取られる参照によって、これらの値は一般化され、周期的に再校正される。それぞれのサブ区画が信号強度の参照セットと関連付けられると、これらの参照信号強度が、ゲーム通信装置から受信される信号強度と比較される。それぞれのサブ区画は一意的な信号強度セットを含むため、この比較は、ゲーム通信装置がある特定の区画の識別に用いることができる。
様々な実施形態において、ゲーム通信装置604の場所は、装置604からの信号送信とそれぞれの信号検出装置602による信号受信との間の経過時間に基づいて、決定されてもよい。様々な実施形態において、この経過時間は、到達時間差(TDOA)又は任意の他の適切な技術にもとづいて決定できる。前述の信号強度の場合のように、それぞれのサブ区画606は、ゲーム通信装置からの信号受信に対する、送信からの所定又は参照の経過時間セットと関連付けることができる。信号がそれぞれの信号検出装置に到達するまでの時間はそれぞれの基地局に対するサブ区画の近接度に依存するため、この経過時間セットは、カジノのそれぞれのサブ区画に対して異なることになる。送信からの時間を信号検出装置によって受信されるゲーム通信装置からの信号の受信と比較することにより、装置があるサブ区画が決定できる。
ゲーム通信装置の場所が決定されるときには、特定の実施形態は、この決定に基づいて、装置の特定の機能を有効化及び/又は無効化してもよい。例えば、前述のように、特定の実施形態は、ユーザの客室からのゲーム通信装置のギャンブル機能を無効化してもよく、一方で、ユーザは、なお商品又はサービスの購入等の他の装置機能が可能であってもよく、娯楽イベントのチケットを購入できてもよい。ユーザが自己の客室を立ち去るときには、ゲーム通信装置のギャンブル機能が有効化されてもよい。同様に、特定の実施形態は、ゲーム通信装置がカジノフロアから金融取引の実施に用いられないようにしてもよい。ユーザがカジノフロアを立ち去るときには、この機能が有効化されてもよい。同様に、ゲーム通信装置の他の機能は、様々な実施形態に従って、装置の場所に基づいて有効化又は無効化されてもよい。
様々な実施形態において、ゲーム通信装置の様々な機能は、装置のある区画608に基づいて有効化又は無効化されてもよい。このような実施形態において、カジノコンプレックスのそれぞれの区画608は、許可される活動セットと関連付けられてもよい。例えば、カジノコンプレックスの「ロビー」の区画608aは全ての活動が許可されてもよく、一方でその設備の「客室」の区画608bはギャンブル以外の全ての活動が許可されてもよい。ゲーム通信装置の場所に依存して、ゲーム通信装置の機能は、該装置がある区画に対して許可される活動セットに制限されてもよい。ゲーム通信装置は区画から区画に移動するため、装置の場所が再決定されてもよく、装置の機能は該装置がある区画に対して許可される活動セットを反映するよう更新されてもよい。
様々な実施形態は、また、ゲーム通信装置に対して、場所固有の情報を送信するために場所の決定を用いることができる。例えば、ユーザがチケットを有している娯楽イベントがまもなく開始するというリマインダを、ユーザ装置に、該装置がカジノコンプレックスの異なる部分にある場合には、送信してもよい。別の実施形態において、ユーザが自分の客室にいる場合に、ユーザは、ユーザの好みのディーラがカジノフロアにいるという知らせを受けてもよい。
様々な実施形態において、ゲーム通信装置の場所は、装置ユーザによって購入又は注文された品物及びサービスを配達するために用いることができる。例えば、様々な実施形態において、ユーザは、装置を用いて食事及び飲み物を購入できる。ユーザが自己の注文後に別のサブ区画に移動するとしても、装置の場所は、ユーザに食事及び飲み物を配達するために用いられてもよい。
ゲーム通信装置の場所決定は、ユーザに、カジノコンプレックスの別の部分への案内にも用いることができる。例えば、カジノフロアにいる、カジノコンプレックス内の特定のレストランに行くことを望むユーザは、自己の場所に基づいて案内を受けることができる。次いで、ユーザが所望の場所に向かって進行するにつれ、この案内は更新されてもよい。ユーザが進路を外れる場合は、場所決定はユーザの移動中に更新され、ユーザが進路を外れたことの警告、及び所望の目的地への新たな進路計画に用いることができる。
前述の記載は、様々な実施形態に従って用いることのできるいくつかの実装技術を想定することを理解されたい。様々な実施形態に従って、他の技術の使用及び実装が可能である。現在存在している技術又はなお開発途上にある技術のいずれかの任意の適切な技術を用いて、様々な実施形態が実施されてもよい。
ユーザ・プロフィール
様々な実施形態に従って、無線ゲームシステムは、ユーザ・プロフィール要素を取り入れることができる。例えば、ゲームシステムの一以上のサーバにおいて、一以上のユーザ・プロフィールが生成、維持、及び変更されてもよい。一般的に、ユーザ・プロフィールはそれぞれのユーザに関連する情報を含む。該情報は、一以上のデータベース内に維持できる。該情報は、ゲームサーバ及び/又は一以上の移動装置にアクセス可能であってもよい。該情報にアクセスできる装置は、ある実施形態に従って、ゲーム装置又はゲーム管理装置を含む。ゲーム管理装置は、ゲームサービス又はゲーム管理サービスを提供するために、カジノスタッフによって用いられる無線装置を備えてもよい。
様々な実施形態は、一以上のユーザ・プロフィールの準備、変更、及び維持を可能にするソフトウェア及び/又はハードウェアを含むことができる。すなわち、一以上のユーザ・プロフィールは、データ記憶装置に維持されるデータセットをそれぞれ含むことができる。それぞれの個々のユーザ・プロフィールに対するデータセットは、プロフィールに対応する特定ユーザに関連する情報の、任意の数のパラメータ又は断片を反映してもよい。網羅的であることは意図しないが、このような情報としては、例えば、好みのゲーム及び/又はゲーム構成等のゲーム活動の好み、好みの画面構成、ベットの好み、ゲーム場所の好み、食事及び他のサービスの好み等が挙げられる。該情報は、また、名前、住所、ホテルの名前及び部屋番号、電話番号、社会保障番号、ユーザコード、及び指紋、音声、社員、網膜スキャン、又は他の生体認証情報等の電子的ファイル等の、ユーザ識別情報も含んでもよい。ユーザ・プロフィール情報は、また、ユーザに関連するが、ユーザ又はユーザの活動によって決定されない情報を含んでもよい。このような情報は、プロフィールに関連付けられる、又はその部分となる情報を含んでもよい。例えば、カジノ等の実体は、プロフィールの一部として、宣伝の配布又はユーザへの提供を管理する、ある規則を含んでもよい。ユーザ・プロフィール情報は、任意のコード、口座番号、クレジット情報、同意事項、インタフェース、アプリケーション、又はユーザに関連付けられる任意の他の情報を含むことができる。従って、ユーザ・プロフィール情報は、所与のユーザに対して特定の任意の情報を含むことができる。例えば、プロフィール情報は、特定のユーザがプレーした場所、スキルレベル、成功レベル、プレーしたゲームの種類、及びベットスタイル、及びユーザの活動に関連する情報の傾向を含むことができる。
様々な実施形態において、ユーザ・プロフィール情報は、コンシエルジュ又はユーザに関連付けられる他のサービス情報を含んでもよい。コンシエルジュ・サービスとしては、レストランのサービス、娯楽サービス、ホテルサービス、金銭管理サービス、又はゲーム装置のユーザに提供できる他の適切なサービスが挙げられる。例えば、レストランのサービスは、限定しないが、ユーザがドリンクを注文し、食事を注文し、予約を行い、又は他のレストラン関連の行動を行うことのできるサービスが挙げられる。別の例としては、娯楽サービスとしては、限定しないが、ユーザがショーのチケットを購入し、予約又はサービスをアレンジし、仮想ショッピングを行い、移動をアレンジし、又は他の娯楽関連の行動を行うことのできるサービスが挙げられる。ホテルサービスとしては、例えば、ユーザがチェックインし、チェックアウトし、温泉を予約し、メッセージを確認し、メッセージを残し、ホテル料金を一覧し、又は他の宿泊客関連の行動を行うことのできるサービスが挙げられる。金銭管理サービスとしては、例えば、ユーザが資金を移動し、料金を支払い、又は他の金銭管理の行動を行うことのできるサービスが挙げられる。
ゲームシステムは、最初にゲーム装置を用いる任意のユーザに対し、新規のプロフィールを設けるよう構成してもよい。あるいは、所定期間の間にプレーしていなかった以前のユーザに対して、新規のプロフィールが設けられてもよい。ゲームシステムは、プロフィールを設定し、ユーザの活動をモニタし、プロフィールを調節し、ユーザに表示される情報(画像等として)を調整してもよい。ゲームシステムは、ユーザに対するゲーム情報を修正するためにプロフィール情報を用いるよう構成してもよい。例えば、以前のユーザがゲームシステムに復帰した場合、システムは該ユーザに対するプロフィールを参照し、ゲームの以前のセッションにおいて、ユーザがクラップスにおいては金銭を失ったがブラックジャックにおいては金銭を勝ったことを見出してもよい。この情報に基づいて、システムは、デフォルトのゲーム画面を調整し、ユーザに対してブラックジャックのテーブルを表示してもよい。さらなる例としては。プロフィール情報は、ユーザの以前のブラックジャックの時間は、大部分が最低25ドルのテーブルで費やされたことを示す場合がある。これに従い、システムはゲーム環境に対してさらなる調整を行い、ブラックジャックのテーブルに25ドルのテーブルを呈示することができる。この意味において、ゲームシステムは、ユーザ・プロフィールに維持される一以上の基準に基づいて、個人向けの無線ゲームを有効化する。
ユーザ・プロフィールは、強化された、現在の、及び/又はカスタマイズされたゲーム経験をゲームプロバイダが提供できるよう、必要に応じて確立、維持され、周期的に更新されてもよい。更新は、イベント発生、ユーザ活動の発生、又はある所定の期間経過等の、任意の適切なトリガに基づいて行われてもよい。プロフィール情報のいずれか又は全てが更新されてもよい。
警告
いくつかの実施形態において、ゲームシステムは、任意の数の基準に基づいて、一以上のユーザに対して一以上の警告を起動してもよい。例えば、警告は、ユーザの場所に基づいてもよい。システムは、また、他の場所に依存しないパラメータの追跡を継続するよう構成されてもよい。警告の開始は、時間パラメータに依存してもよい。ゲームの警告は、この情報及び/又はユーザ・プロフィールに維持される他の情報に基づくことも可能である。警告は表示に対して優先することも可能であり、警告の内容及び表示は、ユーザ又は他の実体によってカスタマイズされてもよい。関連する概念としては、システムは、案内及び/又は地図を提供する構成されてもよい。別の関連する概念は、ユーザがある活動又は領域を遠隔的に閲覧できることを取り入れている。警告は、ユーザ・プロフィール内のデータの存在に応答して生成されてもよい。加えて、警告の内容及び表示は、ユーザ・プロフィールの情報に基づいて決定されてもよい。従って、警告がいつ発生するか、及び該警告が示すものが何かは、ユーザの好み(又は該ユーザについて維持される(例えばユーザ・プロフィール内の)任意の他の情報)に従ってカスタマイズ又は調整することができる。
いくつかの実施形態において、警告は、本願明細書に記載又は想定の任意のパラメータによって少なくとも部分的に決定されるフォーマットで、ユーザに呈示又は表示することができる。例えば、ユーザが室外にいる場合には、この表示は、ユーザがより容易に警告を閲覧できる目的で、自動的に明るくしてもよい。警告は、テキスト、視覚的、音声、又は他の情報交換フォーマットの任意の一以上の組合せで呈示してもよい。ゲーム通信装置の画面上でユーザに呈示される警告は、例えば、任意の所望の様式で構成することができる。好適には、情報は、警告メッセージを伝達する、画面の実際の資産を最も効果的に利用するやり方で表示される。すなわち、種類の異なる又は異なる優先度を有する異なる警告を、ゲーム装置上に別々に表示することができる。例えば、より重要な警告はポップアップとして表示され、一方で第二の警告が画面下方でスクロールするようにすることが可能である。遊技者は、警告を登録し、自己の特定の警告構成の好みを決定できる。
いくつかの実施形態に従って、一以上のユーザに対して案内情報を提供してもよい。案内情報は、警告に付随してもよい。案内情報は、本願明細書に記載のパラメータのいずれかに基づいてもよい。(例えば、プロフィール、警告、場所、プレー又は他の活動における変化、等)案内は、活動、場所、座席、テーブル、余暇スポット、レストラン、両替ケージ、情報ブース、カジノ、ホテル、スポーツ会場、劇場等に対するものでもよい。例えば、案内は、特定のテーブル又はゲーム領域、ユーザが現在いる又は別のユーザがいる場所以外のカジノ、ユーザ・プロフィールにおいて特定されるレストラン、カジノのスポーツブック領域、ホテル客室等に対するものでもよい。
案内は、話声、テキスト、及び/又は画像として(例えば。ズーム機能付きの地図として)呈示することができる。案内が提供される例は、ユーザが土曜日の夜には限度額の高いブラックジャックのプレーを好むが、特定のカジノの好みは有していないことを含む。システムが動作可能ないずれかのカジノをユーザが入力すると、システムは、限度額の高いブラックジャックのテーブルに遊技者を招待する警告、及び視覚的な経路の形式での案内情報を、ユーザに提供する。別の例は、ユーザにカジノのスポーツブックを預け、ユーザは自分がクラップスをプレーしたいことを示すことを含む。装置は、クラップスのテーブルまでの歩行を案内する。別の例は、ユーザが夕食のレストランのリストを所望した場合を含む。所定の時刻(例えば、午後8:00)において、システムはユーザにリストを呈示し、ユーザに選択及び予約を行わせる。次いで、システムは、ユーザの現在の場所から選択されたレストランまでの案内を音声でユーザに提供する。システムは、また、警告、プロフィール、又は提供されている案内情報に少なくとも部分的に基づく付属情報を提供するよう、構成されてもよい。例えば、システムは、ユーザにはタクシーが必要になること、又は電車が必要になること、又は上着とネクタイが必要になること、又は傘が必要にあること等を、ユーザが行こうとする場所及び取ろうとする経路に依存して、ユーザに通知してもよい。
様々な実施形態に従って、システムは、ユーザがある活動又は領域を遠隔的に閲覧できるようにする。例えば、カメラ(又は他の閲覧装置)が、カジノの設備(又は他の関連領域)を通じて配置されてもよい。キオスクにおいて、又は無線ゲーム装置上において、ユーザは、選択された領域の活動を眺めるために、一以上の選択された領域を「覗く」ことができる。例えば、プールから、ユーザはクラップスのテーブルが限度額を変化させたかどうか、又は人で埋まっているかどうかを知ることができる。クラップスのテーブルから、ユーザは、レストラン又はバーが混雑しつつあるかどうかを眺めることができる。
様々な実施形態に従って、警告モジュール及び警告方法の動作は、ユーザ・プロフィール情報を管理するための様々な技法に統合される。この態様の例は、ユーザがあるカジノゲームをプレーするときに、ある好みのディーラ又は世話人を有することをシステムが認識するように構成できるということである。それらのディーラ又は世話人が勤務しているときに、ユーザがある領域又はある距離内にいる場合には、該ディーラ又は世話人が勤務している特定のテーブルにおけるゲーム活動に参加するよう、ユーザを招待する警告を送信できる。
従って、一以上の所定の基準が満たされることをユーザ・プロフィール情報が示すときには、システムは対応するユーザ又は別のユーザに警告を送信してもよい。例えば、システムは、遊技者があるスポーツチームのファンであることを「覚える」ことができる。システムは、そのチームを含むイベントの到来についての情報をモニタし、所定の時点において、ユーザが該イベントにベットを投入するかどうかを調べるために確認する。投入のない場合は、システムは、スポーツブックへ訪問してベットを行うようユーザを招待する。別の例としては、システムは、ユーザが最低10ドルのテーブルを好むことを知っており、このようなテーブルへの着席の開始をユーザに警告する。別の例としては、警告は、特定のユーザに直接的には関係しないか、又は関連付けられない情報(例えば、ユーザを特定しない情報)によるトリガが可能である。例えば、警告は、ある時刻又はあるイベント(例えば、ある所定の額だけ変化するスポーツイベントに与えられるオッズ)の発生によって、トリガされてもよい。
サービス・アプリケーション
様々な実施形態に従って、ゲームサービスは、予め存在する通信又はデータサービスに対するアドオン・アプリケーションとして提供できる。従って、ゲームサービス・アプリケーションは、予め存在する通信又はデータサービスに対して利用可能とすることができる。例えば、特定の無線電話又はデータサービスの顧客には、本願明細書に説明される様々なゲームサービス・アプリケーションのいずれか一つ又は組合せを、電話又はデータサービスにバンドリングされる追加機能として提供することができる。本書面は、提供されるゲームサービス・アプリケーションにバンドリングされる通信サービスを、予め存在する通信サービスを含むものとして参照する場合があるが、ゲームサービス・アプリケーションは、新規開始の通信サービス・プランを伴うパッケージの一部として提供及び受領できることを認識されたい。さらに他の実施形態において、ゲームサービスが最初に確立され、通信サービスは後に追加されてもよい。
バンドリング又は他のやり方で通信サービスと組合せて提供されるゲームサービス・アプリケーションは、顧客、サービス・プロバイダ、又は両者の必要を満足するようカスタマイズされてもよい。例えば、サービス・プロバイダは、あるゲームサービス・アプリケーションがサービス・プロバイダの顧客のサブセットのみに利用可能とすることを選択してもよい。従って、サービス・プロバイダに関連付けられる全ての顧客がゲームサービスを提供されるとは限らない場合がある。カスタマイズされたゲームサービス・アプリケーションの別の例としては、通信サービスは、異なる水準のサービスを供給な多くのゲームサービス・プランを、顧客に提供できる。例えば、広告サービス及び/又は宣伝サービス等のあるサービスは、通信サービスの顧客に対して無料としてもよい。このようなサービスの水準は、顧客による選択、プロバイダによる選択、又は両方であってもよい。
顧客は、アドオン形式のゲームサービスに対して個別に、又は予め存在する通信サービスに対して顧客がすでに受け取る請求書と組合せて、請求されてもよい。例えば、ある実施形態において、ゲームサービスは、呼び出し者IDサービス、呼び出し大気サービス、及び呼び出しメッセージサービスが通信サービスに伴う基本料金に追加される料金となることと同じやり方で、アドオンとして請求されてもよい。
ピア・ツー・ピア無線ゲーム
様々な実施形態に従って、ゲームサービスは、ピア・ツー・ピアの無線ゲームを可能にする。具体的には、本システムは、分散した場所から同一の時間に同一のゲーム活動に複数の遊技者を参加可能とすることができる。これは、限定しないが、競馬、ポーカー、及びブラックジャック等のあるゲームの場合に特に望ましい場合がある。本システムは、特定のゲームに関する複数のポジションに単一の遊技者を参加可能とすることもできる。例えば、ユーザは、ブラックジャックの複数の手の遊技を許可されうる。特定の態様は、ユーザが特定の活動を見つけることに支援を提供する特徴を含む。例えば、第一の遊技者が6人のテーブルにおいてポーカーの遊技を望む場合がある。ゲームシステムは、第一の遊技者の参加に対して利用可能なポジションを有するポーカーテーブルを識別するために用いられてもよい。追加的に又は代替的に、第一の遊技者は、第二の遊技者として同一のテーブルにおけるポーカーを遊戯したい場合があり、本システムは、第二の遊技者が既に参加しているゲームを見つけることにおいて、第一の遊技者を支援するよう構成されてもよい。
場所決定の技術は、ピア・ツー・ピアのゲーム又は関連サービスを可能とするように取り入れられてもよい。例えば、選択されたグループ員を追跡するための「バディ・ネットワーク」が設定されてもよい。例えば、友人グループが全員ゲーム管轄区域にいるが、その管轄区域内の様々に分散した場所にいる場合がある。ゲームシステムは、この友人グループに対するピアのプライベートなバディ・ネットワーク設定を許可する。本システムは、一以上のグループ員が一以上の他のグループ員を追跡できるようにする。様々な実施形態において、本システムは、一以上のグループ員とのメッセージのやりとりも許可できる。例えば、本システムは、ある無線ゲーム活動に参加する他のメンバを招待することもメンバに許可する。追加的又は代替的に、本システムは、仮想的又は実際のゲームに参加している別のメンバ員の成績にベットすることを、メンバ員に許可してもよい。
場所決定の技術は、「警告システム」の設定に取り入れられてもよい。警告システムは、ゲーム活動に参加するある種類の遊技者を招待するために用いることができる。次いで、基準を用い、基準を満たすゲーム装置のユーザを識別してもよい。例えば、ゲーム参加者は、「高額勝者」又は「大金ゲーマー」の資格を有するゲーム装置の他のユーザと共に、ゲーム活動を開始することを望む場合がある。他の例としては、著名人ユーザが他の著名人とのゲーム活動の開始を望む場合、又は年配の民間人が他の年配の民間人とのゲーム活動を望む場合がある。それぞれの例において、ユーザは基準を識別してもよく、次いで、ピア・ツー・ピアのゲームイベント開始に対してこの基準を満たす他のゲーム参加者を識別するために、これを用いることができる。
前述の記載は、様々な実施形態に従って用いる場合のある、実装技術のいくつかのみを想定することを理解されたい。他の技術が、様々な実施形態に従って用いられてもよく、かつ想定されている。様々な実施形態が、現在存在している技術又はなお開発途上にある技術のいずれかの、任意の適切な技術を用いて実施されてもよい。
ゲーム及び無線システム
様々な実施形態は、ハンドヘルド型のパーソナルゲーム装置を含むゲームシステムを含む。ゲームシステムは、一以上のゲームを、ハンドヘルド型ゲーム装置の一つのユーザに呈示するよう適合できる。
様々な実施形態において、ゲームシステムは、可搬型ゲーム装置又はインタフェースを備える。可搬型ゲーム装置は、遊技者にゲーム情報を表示するためのディスプレイ、遊技者からの入力を受信するための少なくとも一つの入力装置を有し、遠隔装置/場所に情報を送受信できる。ゲームシステムは、また、ゲームデータを生成し、ゲームデータを可搬型ゲーム装置に送信し、遊技者の入力等の情報を可搬型ゲーム装置から受信するための、ゲームサーバも備える。ゲームシステムは、さらに、可搬型ゲーム装置を介してゲームサーバによって提供されるゲームをプレーする遊技者の、支払いを認証して資格を確立するための支払い業務サーバを備える。
様々な実施形態において、ゲームシステムは、一以上の固定式ゲーム機又は価値の付随するチケットを印刷可能な他の装置を備える。携帯ゲーム装置は、遊技者のゲームプレーを許可するために付随価値を認証する支払い業務サーバによる使用のために、チケット情報を読み取るチケット・リーダを備える。
一以上の実施形態において、可搬型ゲーム装置は、無線通信チャネルを介して他の装置(ゲームサーバ等)と通信する。無線通信を許可するために、適切なリレー及びトランシーバが設けられる。
一以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は、ゲーム装置の構成を変更するため又は一以上の取引サービスと相互作用するための複数のインタフェースを備える。いくつかの実施形態において、装置ユーザに関するログイン情報を受信するために、ログイン・インタフェースが設けられる。様々な実施形態において、表示又はアクセスが許可されるインタフェース又は他の機能の数が、装置ユーザに依存して構成される。ゲームの代表者が自分自身を識別する場合は、多様な制御機能へのアクセスを許可するインタフェースを設けることができる。遊技者が自分自身を識別する場合は、このような制御機能にはアクセスできないが、代わりに、ゲームプレー等の消費者関連の機能のみをアクセス可能とすることができる。
一以上の実施形態において、ゲームシステムは、食品取引サーバ等の一以上の業務サーバを備える。携帯ゲーム装置のインタフェースを用いて、遊技者又は他のユーザは、食品取引サーバ由来のサービスを要求してもよい。例えば、遊技者は、食事、飲み物、レストラン予約又は他のサービスを要求できる。
一以上の実施形態は、ゲームネットワークに伴う携帯ゲーム装置を介するゲームをプレーする方法を含む。いくつかの実施形態において、遊技者は、レストランの接客ステーション又はホテル/カジノのフロントデスクによる装置の確認等により、携帯ゲーム装置を入手する。遊技者は、クレジットカード又は現金支払い等の価値を、ゲームオペレータに提供する。この価値はサーバに関連付けられ、チケット番号と遊技者追跡番号又は他の識別子との照合が行われる。
ゲーム装置は、ログイン・インタフェースを用いて遊技者のプレー用に構成される。ログイン行為は、遊技者又はゲームオペレータによって実施されうる。次いで、遊技者は、価値の存在を示すことによって、ゲームプレー等のサービスを取得するための資格を確立する。いくつかの実施形態において、遊技者は、装置のチケット・リーダを用いて自分のチケットをスキャンする。スキャン画像は、遊技者のゲームプレー又は他のサービス獲得に対する資格認証のために、支払い取引サーバに送信される。資格が認証される場合に、遊技者は、ゲームプレー又はサービス要求への参加を許可される。
遊技者がゲームプレーを望む場合は、遊技者は、ゲームプレー・インタフェースを用いる特定のゲーム選択等によって、指示を行う。当該指示の受信により、ゲームサーバはゲームデータを生成し、これを個人のゲーム装置に送信する。送信されたデータは、個人のゲーム装置による使用目的の、ゲームを呈示における音声及びビデオデータを含むことが可能である。遊技者は、個人のゲーム装置を通じてゲームサーバに入力することにより、ゲーム参加を許可される。ゲームサーバは、ゲームの結果の勝敗を決定する。結果が勝ちの結果であれば、賞が与えられる。賞は、支払い取引サーバの遊技者口座に関連付けられる現金の額でもよい。結果が負けの結果であれば、遊技者が投入したベット又は賭けは失われ、取引サーバの遊技者口座からその額が控除される。
図8は、様々な実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
図示のように、ゲームシステムB20は、複数のゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22jを備える。いくつかの実施形態において、これらのゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22jは固定式である。一般的に、ゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22jは、一以上のゲームを遊技者に呈示するよう構成される。様々な実施形態において、該ゲームは、賭け又はベットの投入を要するものであり、勝ちの結果を受け取る遊技者に金銭による賞等の賞を提供するものである。これらの装置は、例えば、ビデオポーカー及びスロットマシンを含むことができる。加えて、ゲームシステムB20は、一以上のハンドヘルド型の可搬型ゲーム装置(PGD)B24を備える。PGD B24は、また、一以上のゲームを遊技者に呈示するよう構成され、後述するように、多様な他のサービスのためのアクセスポイントとして使用できる。「個人のゲーム装置」として本願明細書にて参照する該装置は、可搬型ゲームインタフェース、個人のゲームユニット等の専門用語によって参照する場合があるが、装置の名称に関わらず、これらは本願明細書に記載の一以上の特徴を有することができる。
加えて、様々な実施形態において、PGD B24は、少なくとも一つのゲームサーバB28と通信する。後述するように、様々な実施形態において、PGD B24を介して遊技者に呈示される一以上のゲームは、ゲームサーバB28によって提供される。
ゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22j及びそれぞれのPGD B24は、本願明細書において「イージー・ペイ」システムとして参照する支払いシステムと通信する。このシステムは、情報を送受信するためのサーバB26を備える。一般的に、イージー・ペイ・システムは、ゲームプレー及び他の品物並びにサービスの取得に対する遊技者からの支払いを受け付け、遊技者に勝ち又は賞を支払うために利用される。
図示の実施形態において、ゲームシステムB20は、他の情報を送信及び/又は受信するための他のサーバB30、B32を備える。いくつかの実施形態において、一つのサーバB30は、賞金取引サーバを含む。別のサーバB32は、食品取引サーバを含む。いくつかの実施形態において、情報は、PGD B24とこれらのサーバB30、B32との間で送信できる。
図9を参照し、様々な実施形態に従ったイージー・ペイ・システムをより詳細に説明する。イージー・ペイ・システムは、遊技者がゲームに勝つか又は現金払い出しを望むときに、通常の貨幣の賞又は償還の代わりに賞チケットのバウチャーを配分する、賞チケット・システムの構成要素でありうる。このチケットは、品物の支払い又はベット若しくはゲームプレーに対する参加料等の価値を提供するために、ゲーム機又は他のゲーム装置によって使用することもできる。
図9は、当該システムのいくつかの実施形態をブロック図形式で示す図である。図示のように、ゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、及びB22eの第一のグループは、第一の事務検証端末(CVT)B34に接続することが示され、ゲーム機B22f、B22g、B22h、B22i、及びB22jの第二のグループは、第二のCVT B36に接続することが示される。全てのゲーム機は、現金との交換、又はクレジット若しくは他のゲーム機における証印として受領が可能な、チケット・バウチャーを印刷する。CVT B34、B36が互いに接続されないときには、一つのゲーム機からのチケット・バウチャーは、同一のCVTに接続されるゲーム機グループにある別のゲーム機における証印としてのみ使用できる。例えば、ゲーム機B22aから印刷される賞チケットは、共有のCVT B34に接続されるゲーム機B22b、B22c、B22d、及びB22eにおける証印のクレジットとして使用できるが、CVT B36にそれぞれが接続されるゲーム機B22f、B22g、B22h、B22i、及びB22jにおいては使用できない。
CVT B34、B36は、償還を待機している未処理チケット・バウチャーに対応するチケット・バウチャー情報を格納する。この情報は、チケットが検証されて払い出しが行われるときに用いられる。CVT B34、B36は、CVTに接続されるゲーム機によって印刷されたチケット・バウチャーに対する情報を格納する。例えば、CVT B34は、ゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、及びB22eによって印刷されたチケット・バウチャーに対するじょうチケット・バウチャー情報を格納する。遊技者がチケット・バウチャーの払い出しを望み、CVT B34、B36が互いに接続されないときには、遊技者は、ゲーム機に関連付けられたCVTにおける特定のゲーム機から印刷されたバウチャーを換金してもよい。チケット・バウチャーの払い出しを行うために、チケットから得られる情報をCVTに格納された情報と比較することにより、チケット・バウチャーが検証される。チケット・バウチャーの払い出しが行われた後に、CVTは、類似情報を有するチケットに複数回の現金化が行われないよう、データベースにおいて該チケットを支払い済みにマークする。
CVT B34、B36に接続されるゲーム機の複数のグループは、相互検証ネットワークB38に共に接続できる。相互検証ネットワークは、通常は、二以上のCVTからの入力を受け付ける一以上のコンセントレータB40を含み、一つの通信回線を用いて二以上のCVTの通信を双方向に可能にする。コンセントレータB40は、チケット・バウチャー情報に対してCVT B34、B36をポーリング可能なフロントエンド制御装置B42に接続される。フロントエンド制御装置B42は、精算部B44及び管理部B46を含む賞チケット・システムのための多様な情報サービスを提供可能なイージー・ペイ・サーバB26に接続される。
相互検証ネットワークにより、相互検証ネットワークに接続される任意のゲーム機が生成したチケット・バウチャーは、相互検証ネットワークB38内の他のゲーム機によって受け付けることができる。加えて、相互検証ネットワークにより、現金支払ステーションB48、B50、B52にある現金支払機は、互検証ネットワークB38内の他のゲーム機から生成された任意のチケット・バウチャーを検証できる。チケット・バウチャーの払い出しを行うために、遊技者は、現金支払ステーションB48、B50、B52の一つにチケット・バウチャーを呈示できる。チケット・バウチャーから取得される情報は、チケット上の情報を、相互検証ネットワークB38に接続されるCVT B34、B36の一つに格納された情報と比較することにより、該チケットを検証するために用いられる。チケットが検証されるときに、この情報は、監査サービスを提供する別のコンピュータB54に送信されてもよい。
上述のように、ゲームシステムB20は、一以上のハンドヘルドPGD B24も含むことができる。様々な実施形態において、PGD B24は、無線通信リンク/ネットワークを介して情報の送受信が可能な携帯装置である。
再び図8を参照し、ゲームシステムB20は、プリンタB56、無線通信リレーB58及びB60、及び遠隔取引サーバB26、B28、B30及びB32に接続される無線トランシーバB62、B64、B66及びB68を備える。様々な実施形態において、遊技者は、PGD B24を入手し、適切な認証を与えられた後に、一以上のゲームをプレーし、かつ/又は食品サービス又は宿泊サービスを含む他のサービスを得ることができる。
図10は、PGD B24、及びゲーム並びに図8に図示のゲームシステムB20によって実装可能なサービス・システムのブロック図を示す図である。様々な実施形態において、ゲーム及びサービス・システムB100は、少なくとも一つのPGD B24及び多数の入出力装置からなる。PGD B24は、一般的に、多数のゲームサービス・インタフェースB106を表示できるディスプレイ画面B102を備える。ゲームサービス・インタフェースB106は、BGD B24内の何らかの種類のマイクロプロセッサ(図示せず)によってディスプレイ画面B102上に生成される。図10に示すゲームサービス・インタフェースB106に適応できるハンドヘルドPGD B24は、例えば、米国ニューヨーク州ホスツビルのシンボル・テクノロジーズ・インコーポレイテッド社によって製造される。インタフェース又はメニューデータは、ローカルメモリに格納されてもよく、データは遠隔場所(データサーバ等)からPGD B24に送信されてもよい。これにより、装置のメモリ必要量が低減する。
ゲームサービス・インタフェースB106は、一以上のゲームのユーザによるプレー用の呈示を含む、多様なゲームサービス取引及びゲーム操作サービスを提供するために用いることができる。ゲームサービス・インタフェースB106は、ログイン・インタフェースB105、入力/出力インタフェースB108、取引調停インタフェースB110、チケット検証インタフェースB115、賞品サービス・インタフェースB120、食品サービス・インタフェースB125、宿泊サービス・インタフェースB130、ゲーム操作インタフェースB135、ゲームプレー・インタフェースB137を含み、ゲームサービス代表者又は遊技者が、特定のインタフェースに関連する異なるディスプレイ画面にアクセスできる多数のサブメニューを有するメインメニューを介して、アクセスできる。
一以上の実施形態において、インタフェースのいくつか又は全てを、PGD B24のユーザに利用可能としてもよい。例えば、一以上の実施形態において、PGD B24は、ゲームプレー及び他の活動への参加のために遊技者によって両方を使用可能であるという二つの目的を有することができ、遊技者へのサービス提供及び管理機能の実施における使用に対してゲーム操作員によっても使用できる。様々な実施形態において、あるPGD B24は遊技者のみの使用を特定して構成でき、他のPGD B24はゲーム又は他の人員のみの使用に特定して構成できる。このような場合に、インタフェースB106を特別にプログラムしてもよい。
一以上の実施形態において、PGD B24のユーザの状態によっては、あるインタフェースB106のみを表示してもよい。いくつかの実施形態において、表示され使用のためにアクセス可能な特定のインタフェースB106は、ログイン機能を通じて示されるユーザの状況によって決定される。様々な実施形態において、PGD B24が操作可能であるときには(電源ボタンが起動されるとき等)、PGD B24のデフォルト状態は、ログイン・インタフェースB105の表示である。PGD B24のユーザがログインすると、PGD表示の状態は変化する。
一以上の実施形態において、ログイン・インタフェースB105により、ゲームサービス代表者が何らかの種類のユーザ識別を入力し、パスワードを用いてユーザ識別を認証できるようにしてもよい。ディスプレイ画面B102がタッチスクリーンであるときに、ユーザは、入力スタイラスB103及び/又は一以上の入力ボタンB104を用いてログイン・インタフェースB105を含む画面上のユーザ/オペレータ識別情報を入力してもよい。ログイン・インタフェースのディスプレイ画面上のメニューを用いて、ユーザは、ログイン及び登録処理に関する他のディスプレイ画面を選択してもよい。例えば、ログイン・インタフェースのディスプレイ画面上のメニューを介して取得される別のディスプレイ画面により、PGD B24が識別目的のためのゲームサービス代表者の指紋スキャン、又はゲーム遊技者の指紋スキャンをできるようにしてもよい。
ユーザが自分自身をゲームオペレータ又は代表者として識別する場合には、PGD B24は、前述に列挙し詳細を後述するような、一以上の他のインタフェースを表示するよう構成されてもよい。一以上の実施形態において、デフォルトの状況又はログインは、「遊技者」モードでのログインとしてもよい。
様々な実施形態において、ログイン・インタフェースB105により、遊技者は、ゲームプレー等の複数の遊技者サービスに遊技者のアクセスを許可するようPGD B24を構成するために、自分自身を識別することができるようにしてもよい。様々な実施形態において、ログイン・インタフェースB105は、ユーザが「遊技者」又は「権限を有する人員」として自分自身を識別する要求を含む。「権限を有する人員」が選択される場合は、上述のユーザ識別(パスワードを含む)が要求されてもよい。「遊技者」が選択されれば、様々な実施形態において、遊技者は、イージー・ペイ・チケットの提供を要求される。詳細を後述するように、様々な実施形態において、一以上のゲームのプレー又は他の品物若しくはサービスの入手を望む遊技者は、これに対するクレジット又は支払いを提供するためにイージー・ペイ・チケットを使用する。該チケットは、現金支払機又は別のゲーム装置(図8の装置B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22j等)のプレーによって入手されてもよい。該チケットは、上述のイージー・ペイ・システムを通じて認証されてもよい。
様々な実施形態において、PGD B24は、チケット・リーダB145及びカードリーダB140を備える。いくつかの実施形態において、チケット・リーダB145は、多様な種類でもよい。いくつかの実施形態において、リーダは、バーコードを読み取る光学スキャナを含む。この構成において、PGD B24のユーザは、単にバーコード・リーダの前にバーコードを有するチケットを通過させてもよい。いくつかの実施形態において、カードリーダB140は、遊技者追跡カード等のカードの磁気ストライプに伴う情報を読み取るための、磁気ストライプ・カード型のリーダを含む。
適切な承認の提供後に、PGD B24のユーザに、一以上の後続するインタフェースB106のアクセスを提供してもよい。
一以上の実施形態において、権限を有するユーザは、入力/出力インタフェースB108へのアクセスが提供されてもよい。様々な実施形態において、このようなアクセスは、遊技者ではなく、ゲームサービスのオペレータに対してのみ提供される。一以上の実施形態において、入力/出力インタフェースB108は、PGD B24上のメモリに格納される装置のリストから、該PGDがゲームサービス取引情報の入力及びゲームサービス取引情報の出力が可能な装置を、ユーザが選択することを許可する。例えば、PGD B24は、チケット・リーダB145と通信してもよい。別の例としては、PGD B24は、カードリーダB140からの情報を入力してもよい。このような入力は、例えば、ゲームサービスのオペレータが、遊技者追跡カード等の信頼性の確認を望む場合に、有用でありうる。
PGD B24は、ゲーム及びサービスの取引情報を多数の装置に出力できる。例えば、受領書を印刷するために、PGD B24は、プリンタB150に情報を出力できる。このゲームサービス取引において、PGD B24は、プリンタB150に要求を送信し、プリンタB150から応答を受信してもよい。プリンタB150は、何らかの固定した場所にある大型装置でもよく、ゲームサービス代表者によって携行される可搬型装置でもよい。別の例としては、出力装置は、磁気カード又はスマートカードに情報を格納可能なカードリーダB140でもよい。PGD B24からの情報を入力又は出力できる他の装置は、個人向けデジタル・アシスタンス、マイクロホン、キーボード、記憶装置、ゲーム機及び遠隔取引サービスである。
PGD B24は様々な入力機器と通信し、有線及び無線通信インタフェースを用いて機器に出力できる。例えば、PGD B24は何らかの種類の有線接続によりプリンタB150に接続してもよい。しかしながら、PGD B24は、スペクトル拡散移動通信ネットワーク通信インタフェースを含む無線通信インタフェースを介して、遠隔取引サーバB160と通信してもよい。スペクトル拡散移動通信ネットワーク通信インタフェースの一例は、米国ニューヨーク州ホルツビルのシンボル・テクノロジーズ社が提供するスペクトラム24であり、これは約2.4〜2.5ギガヘルツの間で動作する。無線通信インタフェースを用いて通信される情報は、現金払い出しのためのチケット認証等、あるゲームサービス取引に対して機密保護を提供するために、暗号化されてもよい。いくつかの装置は、複数の通信インタフェースを備えてもよい。このようなスペクトル拡散移動通信ネットワークは、一つの可能な通信方式に過ぎない。
PGD B24に格納してもよい別の種類のインタフェースは、賞のチケット検証インタフェースB115である。いくつかの実施形態において、このインタフェースは、遊技者ではなく、権限を有するゲームサービス代表者に対してのみ利用可能である。この賞のチケット検証インタフェースB115のいくつかの実施形態は、イージー・ペイ・チケット・バウチャー・システムを備え、前述のようにイージー・ペイ・チケットを認証できる。しかしながら、他のチケット・バウチャー・システムが利用されるときには、この賞のチケット検証インタフェースB115は、他のチケット・バウチャー・システムをインタフェースするよう設計してもよい。賞のチケット検証インタフェースB115を用いて、ゲームサービス代表者は、チケット・リーダを用いるゲーム遊技者によってゲームサービス代表者に呈示されるチケットから情報を読み取り、次いでチケットに示された賞を認証して払い出しを行うことができる。
様々な実施形態において、賞のチケットは、遠隔取引サーバB160に格納される情報に対して認証可能なゲームサービス取引情報を含む。このチケットを認証することは、多数のゲーム取引を必要とする場合がある。例えば、ゲームサービス取引情報を賞のチケットから取得した後に、PGD B24は、スペクトル拡散移動通信ネットワーク通信インタフェースを用いて遠隔取引サーバB160にチケット認証要求を送信し、遠隔取引サーバB160からチケット認証応答を受信できる。具体的には、認証応答及び認証要求は、イージー・ペイ・チケットに対するものであってよい。賞のチケットが認証された後に、PGD B24は、遠隔取引サーバB160に取引の確認を送信できる。ゲームサービス取引情報の確認処理の詳細は、図12を参照して記載する。様々な実施形態において、賞のチケット・インタフェースは、スマートカード又は何らかの他の携帯可能な情報装置から賞の情報を認証するように、又はゲーム機から賞の情報を直接的に認証するように、構成してもよい。
ゲーム及びサービス取引が完了すると、ゲーム及びサービス取引の情報は、記憶装置B155に格納される。記憶装置B155は、遠隔記憶装置又は携帯可能な記憶装置でもよい。記憶装置B155は、PGD B24のメモリが誤動作するときの調停目的のバックアップとして用いてもよく、PGD B24から取り外し可能でもよい。
PGD B24に格納されるゲームサービス・インタフェースの種類は、賞品サービス・インタフェースB120である。ゲーム機(すなわち、図8におけるゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22j)における賞として、又はPGD B24を介してゲームをプレーする間に、ゲーム遊技者は、自転車、コンピュータ又は旅行カバンを含む賞品と交換可能なチケット(他の機械が発行するもの等)を受け取ってもよく、直接的に(PGD B24自体でのプレー中、等)このような賞を受け取ってもよい。賞品サービス・インタフェースB120を用いて、ゲームサービス代表者又は遊技者は、賞品サービス・チケットを認証し、ある賞品の利用可能性を確認してもよい。例えば、遊技者が自転車を当籤したことを賞品サービス・チケットが示すときに、ゲームサービス代表者は、この賞品が近傍の賞品配送センタ内に利用可能であるかどうかを確認してもよい。あるいは、遊技者が同じことを行うことを許可されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、特定の水準の賞品の賞を与えられ、その水準に一以上の特定の商品があってもよい。このような場合において、遊技者は、ちょうど賞を与えられた賞品の水準において、いかなる賞品が現在利用可能であるかを決定するために、インタフェースB120を用いてもよい。PGD B24は、賞品チケットを認証し、遠隔賞品サーバと通信することにより、ある賞品の利用可能性を確認してもよい。さらに、ゲームサービス代表者は、その賞品をゲーム遊技者の家に発送させてもよく、その賞品を配送場所に送らせるための要求を送信してもよい。賞品認証要求泳に賞品認証応答を含む賞品チケットの認証に必要なゲームサービス取引は、賞品の利用可能性を確認して商品を注文又は発送するために、賞品インタフェース内に配置される様々なディスプレイ画面を用いて、実装されてもよい。賞品サービス・インタフェースB120における異なる賞品画面は、賞品サービス・インタフェースのそれぞれの画面に配置されるメニューを用いてアクセスできる。いくつかの実施形態において、賞品サービス・インタフェースB120は、スマートカード又は何らかの他の携帯可能な情報装置からの商品情報を認証するように、又はゲーム機から直接的に賞の情報を認証するように、構成してもよい。
PGD B24に格納できるゲームサービス・インタフェースの種類は、食品サービス・インタフェースB125である。ゲーム機の賞として、又はゲームプレーの特定の額の補償として、ゲーム遊技者は、無料の食品又は飲み物を受け取ることができる。食品サービス・インタフェースB125を用いて、遊技者は、食品又は飲み物の賞を交換でき、ゲームサービス代表者はこのような賞(例えば、チケットの形式でゲーム装置B22aの遊技者に提供できる賞)を認証し、賞の利用可能性を確認できる。例えば、ゲーム遊技者が無料の食事に対して有効な賞のチケットを受け取ったときに、食品サービス・インタフェースは、夕食予約の利用可能性を確認し、夕食の予約を行うために用いることができる。別の例としては、PGD B24は、その遊技者による食品又は飲み物の注文を行うために用いることができる。このような注文は、遠隔食品サーバB32(図8も参照)を介して処理してもよい。食品チケット又は賞の認証に必要な取引は、食品サービスの利用可能性を確認するため、食品サービスを要求してその食品サービス要求に対する応答を受信するために、食品サービス・インタフェースB125の中に配置される様々なディスプレイ画面を用いて実装することができる。これらのディスプレイ画面は、食品サービス・インタフェースのそれぞれの画面に配置されるメニューを用いてアクセスできる。いくつかの実施形態において、食品サービス・インタフェースは、スマートカード又は他の携帯可能な情報装置からの食品サービス情報を認証するよう構成してもよい。
PGD B24に格納できる別の種類のゲームサービス・インタフェースは、宿泊サービス・インタフェースB130である。ゲームプレーに対する賞として、又はゲームプレーの特定の額に対する補償として、ゲーム遊技者は、部屋のアップグレード、無料の夜間宿泊又は他の宿泊賞品を受け取ることができる。宿泊サービス・インタフェースB130を用いて、遊技者は、ある宿泊賞品の利用可能性を確認してもよい。例えば、ゲーム遊技者が部屋のアップグレードを受け取るときに、宿泊サービス・インタフェースは、部屋の利用可能性の確認、及び部屋の予約のために用いることができる。遊技者が宿泊の賞を勝つかどうかに関わらず、遊技者は、宿泊サービス・インタフェースB130を利用し、部屋の予約(追加の夜間滞在等)又は部屋のアップグレードを行ってもよい。いくつかの実施形態において、ゲームの遊技者には、チケット(図8における独立型のゲーム装置B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22jによるもの等)が発行されてもよく、ゲーム代表者は、遊技者の賞のチケットを認証し、賞の利用可能性を確認して賞を設定する目的で、宿泊サービス・インタフェースB130を用いてもよい。別の例としては、PGD B24は、ゲーム遊技領域から立ち去る準備をしているゲーム機ユーザに対して、タクシー又は何らかの他の形式の移動手段を注文するために用いられてもよい。ゲーム遊技領域は、カジノ、ホテル、レストラン、バー又は店でもよい。
PGD B24は、宿泊サービスの賞を認証し、遠隔宿泊サーバと通信吸うことにより、ある宿泊の賞の利用可能性を確認してもよい。宿泊チケットの認証、宿泊サービスの利用可能性の確認、宿泊サービスの要求、及び宿泊サービス要求に対する応答の受信に必要な取引は、宿泊サービス・インタフェース内に配置される様々なディスプレイ画面を用いて実装されてもよい。このディスプレイ画面は、宿泊サービス・インタフェースのそれぞれの画面に配置されるメニューを用いてアクセスできる。いくつかの実施形態において、宿泊サービス・インタフェースは、スマートカード又は他の携帯可能な情報装置からの食品サービス情報を認証するよう構成してもよい。
PGD B24に格納できる別の種類のゲームサービス・インタフェースは、ゲーム操作サービス・インタフェースB135である。ゲーム操作サービス・インタフェースB135を用いて、ゲームサービス代表者は、ゲーム操作に関連する多数のゲームサービス取引を実施できる。例えば、ゲーム遊技者がゲーム遊技領域において飲み物をこぼしたときに、ゲームサービス代表者は、その出来事を誰かに解消させるための要求をメンテナンスに送信し、該要求に関するメンテナンスからの応答を受信してもよい。メンテナンスの要求及びメンテナンスの応答は、ゲーム操作サービス・インタフェースの画面上のメニューを介して選択されるディスプレイ画面を介し、送受信してもよい。別の例としては、ゲームサービス代表者が、照明の故障等、ゲーム機に障害があることを発見するときには、ゲームサービス代表者は、PGD B24を用いて、ゲーム機に対するメンテナンス要求を送信してもよい。一以上の実施形態において、遊技者は、ゲームサービス・インタフェースB135を通じて様々なオプションを許可されてもよい。例えば、遊技者は、インタフェースB135を用いて、ゲームサービス代表者又は係員に依頼を行うことを許可されてもよい。
PGD B24に格納できるゲームサービス・インタフェースの種類は、取引調停インタフェースB110である。様々な実施形態において、PGD B24は、ゲームサービス取引情報を格納するメモリを含む。メモリは、特定のゲームサービス取引が実施されるときに、その種類及び時間を記録できる。ある時点において、PGD B24内に格納されるゲームサービス取引の記録は、代替場所に格納される記録と比較されてもよい。例えば、賞のチケット認証に対しては、賞のチケットが認証され払い出しが行われる各時点において、遠隔サーバB160に確認が送信される。従って、PGD B24を用いて認証及び払い出しが行われた賞のチケットに関する情報は、遠隔サーバB160が格納するPGDによる取引に関する情報と一致しなければならない。取引調停処理は、この情報の比較のための取引調停インタフェースB110を用いることを含む。様々な実施形態において、ゲームサービス代表者のみが(遊技者ではなく)、取引調停インタフェースB110へのアクセスを許可される。
PGD B24に格納できるゲームサービス・インタフェースの種類は、音声インタフェースB138である。PGDに取り入れられるスペクトル拡散携帯方式又は他の通信ネットワークを用いて、遊技者及び/又はゲームサービス代表者は、PGD B24を音声通信装置として用いることができる。音声インタフェースB138は、前述のいくつかのインタフェースを補佐するために用いられてもよい。例えば、ゲーム遊技者が飲み物をこぼしたときに、ゲームサービス代表者は、PGD B24上の音声インタフェースB138を用いて、メンテナンス要求を送信し、メンテナンスの応答を受信できる。別の例としては、ゲーム遊技者が無料の食事等の食品サービスの認証を要求するときに、当該要求は、PGD B24上の音声インタフェースB138を用いて、レストラン又は他の場所において遊技者又はゲームサービス代表者により行うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者は、通信を所望するPGD B24に割り当てられたコード番号の入力等により、別のPGD B24の遊技者への接触を許可されてもよい。これにより、例えば、二つの異なるPGD B24を用いる夫婦が互いに通信することが許可される。音声インタフェースB138は、遊技者に、ホテル/カジノのフロントデスク、ゲーム場所のスイッチボードのオペレータ等との接触も許可できる。
PGD B24Dに格納できる別の種類のゲームサービス・インタフェースは、ゲームプレー・インタフェースB137である。様々な実施形態において、遊技者は、プレーのための一以上のゲームを選択する目的で、ゲームプレー・インタフェースB137へのアクセスを許可される。ゲームプレー・インタフェースB137へのアクセスは、遊技者がPGD B24を介してプレーできる一以上のゲームを列挙するメニューを含む。様々な実施形態において、ゲームプレーは、ゲームサーバB28(図8参照)により進行される。
一以上の実施形態において、ゲーム制御コードは、PGD B24ではなく、代わりに機密保護された遠隔サーバに常駐する。図8を参照すると、ゲームプレー・データは、ゲームサーバB28からPGD B24に、PGD B24からゲームサーバB28に、送信される。好適には、PGD B24は、ビデオデータの受信及びディスプレイB102上への情報呈示のためのデータ処理等により、データを受信して処理するよう適合される。同様に、PGD B24は、入力を受け付け、その入力又は命令をゲームサーバB28に送信するよう構成される。この構成は、ゲームプレー・データが遠隔場所に又は遠隔場所から通過する必要があるため、近傍の全ゲームプレーの態様がモニタできるという利点を有する。これにより、例えば、PGD B24において改ざん、コピー等が行われる可能性のあるゲームソフトウェアの格納が回避される。
一以上の実施形態において、それぞれのPGD B24は、いずれのPGD B24のデータが送信され、データがいずれに送信されるかを識別するために利用される、一意的な識別子を有する。いくつかの実施形態において、ゲームサーバB28は、次いで、異なるPGD B24を用いる複数の遊技者に、同一又は異なるゲームを呈示するために用いることができ、特定のPGD B24においてプレーされる特定のゲームに関するゲームデータは、特定の識別子を用いるPGD B24に向けられる。
当業者に考慮されるように、PGD B24は多様な構成を有することが可能である。上述のように、PGD B24は、ゲームコードが直接的にはPGDに格納されないゲームシステムB20に用いることができる。このような実施形態において、PGD B24は、極めて制限されたデータメモリ量を有してもよい。いくつかの実施形態において、PGD B24は、ディスプレイB102の動作、スタイラスB103又は入力ボタンB104等からの入力受け付け等に必要な制御コードを実行するためのプロセッサを備える。加えて、PGD B24は、好適には、ゲームサーバB28から送信されるデータを受け付けるためのバッファメモリを備える。このデータは、ビデオ及び音声内容等の、ゲーム情報を表示するためのデータを含む。
上記記載のPGD B24の使用の様々な態様を、ここに記載する。一以上の実施形態において、PGD B24は、直接的に遊技者による使用が可能である。様々な実施形態において、遊技者は、一以上のゲームをプレーし、食品等の商品及びサービスを入手するために、PGD B24を使用できる。
いくつかの実施形態に係る、PGD B24の使用方法を、図11(a)及び図11(b)に示す。一般的に、遊技者は、最初にPGD B24を入手しなければならない。例えば、遊技者は、ゲームオペレータからのPGD B24を十分に確認してもよい。次いで、遊技者は、PGD B24の使用資格を確立する。いくつかの実施形態において、遊技者は、ログイン・インタフェースに遊技者の状況を示し、PGD B24を起動する目的で有効なチケットを入手しなければならない。起動すると、遊技者は、インタフェースB106を用いて、ゲームプレー、賞品及び賞の交換、食品及び飲み物の発注、予約の発行、ゲームオペレータを探すこと、及び詳細を後述する多様な他の賞品及びサービスを探すこと等の、多様な取引への参加を許可される。
遊技者によるPGD B24の使用方法の一例を、図11(a)を参照して記載する。最初のステップB400において、遊技者は、まずPGD B24を入手する。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者がゲーム係員からPGD B24を入手できるホテル/カジノのフロントデスク、レストランの接客スタンド又は他の所望の場所等の、ある場所を有することができる。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、実際には、遊技者にPGD B24をレンタル、販売又は供与等により、遊技者がPGD B24を保持することを許可する。
ステップB402において、PGD B24が起動される。いくつかの実施形態において、このステップは、PGD B24の起動(電源スイッチ等による)及びログインを含む。いくつかの実施形態において、PGD B24が起動するときには、ログイン・インタフェースB105が自動的に表示される。ログイン・インタフェースB105は、スタイラスB103を用いて選択可能な「遊技者」及び「権限を有する人員」ボタンを備えてもよい。遊技者は、スタイラスB103を用いて遊技者ボタンを選択することにより、「遊技者」の状況を指示できる。
いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者をログインさせてもよい。例えば、遊技者がレストランの接客係からPGD B24を入手するときに、接客係が遊技者モードで遊技者をログインさせてもよい。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、あるPGD B24を遊技者による使用のために、他のものをゲーム員の使用のために、有していてもよい。このような場合において、遊技者の状況に対して構成されるPGD B24は、起動後に自動的に遊技者モードに構成されてもよい。
ステップB404において、遊技者は、PGD B24を使用するための資格を確立する。いくつかの実施形態において、このステップは、ゲームシステムB20のイージー・ペイ部分を用いて認証可能な有効チケットを遊技者が提供することを含む。いくつかの実施形態において、遊技者は、ゲームシステムB20のゲーム機B22a、B22b、B22c、B22d、B22e、B22f、B22g、B22h、B22i、B22j等の、ゲーム機のプレーを通じてチケットを入手した場合がある。いくつかの実施形態において、遊技者は、ゲームサービス代表者によってチケットを発行される場合がある。例えば、遊技者は、現金支払いケージにおいてクレジットを提供し(クレジットカード又は現金等により)、チケットを発行される場合がある。遊技者は、また、レストラン係員に現金等を支払い、チケットを発行される場合がある。
遊技者がチケットを有していると、このチケットは、PGD B24のチケット・リーダB145を用いてスキャンされうる。例えば、遊技者は、チケット・リーダB145の前方にチケットを通過させてもよい。PGD B24によって情報が読み取られると、このデータは認証のためのイージー・ペイ・サーバB26に送信されうる。好適には、この認証は、これが未処理であって、付随価値を有しているという事実を含め、特定のチケットが承認されることを確認する。
一以上の実施形態において、他の様式によって資格が確立されてもよい。例えば、いくつかの実施形態において、PGD B24のチケット・リーダB145を用いて読み取り可能な、遊技者追跡又は識別カードを用いて、資格が確立されてもよい。
PGD B24を使用するための資格の確立により、遊技者が、PGD B24の使用により利用できるサービス及び商品の入手に支払うための資金を有していることを確認できる。しかしながら、一以上の実施形態において、このステップは削除されてもよい。例えば、いくつかの実施形態において、遊技者は、PGD B24の使用と、次いで他の様式による商品又はサービスへの支払いを許可されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、例えば、食品を注文し、次いでこの食品が配達される時点において、ルームチャージ又は現金を用いて、この食品に対してサーバに支払いを行ってもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、ゲームプレーの支払い又は食品等の支払いのためにクレジットカードを用いてもよい。この場合には、クレジットカードは、サービス又は商品が提供される、又は遊技者によって注文される時点において、カードリーダB140により読み取られてもよい。
ステップB406において、次いで、遊技者は、インタフェースB106からの一以上の選択項目の選択を許可される。上述のように、遊技者は、全てのインタフェースB106へのアクセスを許可されるとは限らない。任意の場合において、遊技者は、スタイラスB103等を用いて、インタフェースB106のグループからサービスを選択できる。PGD B24を用いる特定の活動への参加の例は、図11(b)を参照して後述する。
遊技者が、PGD B24を用いる全ての活動への参加をもはや望まなくなると、PGD B24の使用セッションはステップB408において終了し、一以上の実施形態において、PGD B24はゲームオペレータに返却される。様々な実施形態において、遊技者がPGD B24の使用をもはや望まなくなると、遊技者はゲームオペレータにPGD B24を返却する。この時点において、ゲームオペレータは、PGD B24を用いる全ての取引が終了又は完了したことを確認し、遊技者に全ての勝ちを支払うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者B24には、遊技者のクレジット(PGD B24の最初の使用を目的として行われる任意の支払いに、全ての勝ちを加算し、全ての出費を減算したものを含む)を表す新規なチケットが発行される。
遊技者がゲームプレー・インタフェースB137へのアクセスを用いてゲームプレーのオプションを選択したPGD B24の使用方法の例は、図11(b)を参照して詳細を後述する。ステップB410において(このステップは、図11(a)のステップB406の特定の実施形態を含む)、遊技者は、ゲームプレー・インタフェースB137を用いて「ゲームプレー」のイベント又はサービスの選択を行う。
いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレー・インタフェースB137を選択したときに、遊技者にプレーを許可してもよい一以上のゲームのメニューが遊技者に表示されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレー・インタフェースB137を選択するときに、PGD B24から遠隔ゲームサーバB28に、遊技者がゲームプレーを望むことをゲームサーバB28に指示する信号が送信されてもよい。これに応答して、ゲームサーバB28は、表示するための最新ゲームメニューをPGD B24に送信してもよい。この構成において、利用可能なゲームメニューは、それぞれのPGD B24の代わりに、一以上の中心的な場所(サーバB28等)において、継続的に更新されてもよい。
システムB20が遊技者にゲームメニューからゲームの選択を許可する場合に、本方法は、プレーする特定のゲームを遊技者が選択するステップを含む。ゲームが選択されると、又は単一のゲームオプションのみが設けられている場合には、ゲームプレーが開始する。いくつかの実施形態において、ゲームサーバB28は、ビデオ及び音声内容等のゲーム呈示において、PGD B24による使用のために、PGD B24にデータを送信する。
いくつかの実施形態において、ステップB412において、遊技者は、ゲームに参加するためのベット又は参加料の投入を要求される。いくつかの実施形態において、遊技者は、イージー・ペイ・システムを用いて、このベット又は参加料を投入できる。上述のように、遊技者は、好適には、イージー・ペイ・チケットを用いてPGD B24を用いるための資格又は他の資格を確立し、このチケットは、遊技者が商品及びサービスに対する支払いのために用いることのできる口座に金銭又はクレジットを有していることを明示する。これらのサービスは、ゲームプレーのサービスを含む。
いくつかの実施形態において、遊技者がPGD B24を使用するための資格を確立すると、遊技者のクレジット又は金銭の価値は、遊技者が視覚的にこの額を思い出すように、遊技者に対して表示される。遊技者がゲームプレーを開始するときに、遊技者は、遊技者が口座に有しているクレジット又は金銭の価値を超えないベット又は参加料を入力できる。遊技者がベット又は参加料を投入すると、この情報はイージー・ペイ・サーバB26に送信され、遊技者の口座から控除される。次いで、新規なクレジットの価値が、遊技者のPGD B24に表示される。
様々な実施形態において、遊技者は、他の様式においてベット又は参加料のためのクレジットを提供してもよい。例えば、遊技者は、ベット又は参加料に必要なクレジットを提供する目的で、カードリーダB140にクレジットカードを通してもよい。
ステップB414において、遊技者は、次いで、ゲームへの参加を許可される。いくつかの実施形態において、ゲームプレーは、ゲームコードを実行すること、及び遊技者に対してゲームのある態様を呈示するためにPGD B24に情報を送信することを含む。必要なときには、遊技者には入力の提供が許可され、この入力は、PGD B24からゲームサーバB28に送信される。
ゲームの一例としては、該ゲームはビデオポーカーを含むことができる。この実施形態において、ゲームサーバB28は、5枚のカードをランダムに生成するか又は選択するためのコードを実行する。カードのビデオ画像を表すデータがPGD B24に送信され、これにより配布される5枚のカードの画像がディスプレイ画面B102上に表示される。
「ドロー」又は「ステイ」の指示が、ユーザに表示されてもよい。この時点において、遊技者は、手に残す又は交換する一以上のカードを選択できる。遊技者が何らかのカードを交換するために選択する場合には、この指示は、次いで、交換カードをランダムに生成又は選択するゲームサーバB28に送信される。交換カードのデータはPGD B24に送信され、交換カードの画像が表示される。
所定の勝ち手を含む5枚カードの手(任意の交換カードを含む)がゲームサーバB28によって決定される場合には、遊技者に勝ちの金額が支払われうる。そうでなければ、遊技者は自分のベット又は参加料を失う。このステップは、ゲーム結果を決定する、本方法のステップB416を含む。
結果が勝ちの結果であれば、遊技者は、イージー・ペイ・サーバB26を通じて遊技者の口座に入金が行われることにより、勝ちの支払いを受けることができる。この場合に、表示される遊技者のクレジットの価値は、遊技者の勝ちを反映して更新される。
次いで、遊技者は、ゲームプレーの再開、異なるゲームプレー、又は一以上の他の提供サービスの選択を、選んでもよい。いくつかの実施形態において、様々なインタフェースB106を含む表示に戻ることを遊技者に許可する、「メインメニューに戻る」というボタン等が、全ての時点において遊技者に表示されてもよい。
いくつかの実施形態において、遊技者がPGD B24の使用を完了したときに、遊技者はゲームオペレータにPGD B24を返却する。例えば、遊技者は、現金支払いケージ又はゲームサービス・オペレータにPGD B24を返却してもよい。様々な実施形態において、次いで、ゲームサービス・オペレータ又は他のパーティは、遊技者の口座に残っている任意のクレジット又は価値に対して遊技者にチケットを発行する。次いで、PGD B24は、別の遊技者による使用の準備のために動作を停止してもよい。いくつかの実施形態において、PGD B24は、電源を切断することによって動作を停止してもよい。いくつかの実施形態において、遊技者又はユーザのログインを求めるデフォルト状態にPGD B24を復帰させる、「ログアウト」インタフェース又はオプションが設けられてもよい。
PGD B24は、ゲームサービス・オペレータによって使用されてもよい。このような使用法の様々な例は、図8及び図9と組合せて詳細を後述する。
ゲームサービス代表者が、ゲームプレー領域B70(図8)においてゲームサービスを探しているゲーム遊技者に接触するときには、ゲームサービス代表者は、図10を参照して記載するように、PGD B24のディスプレイ画面上の適切なゲームサービス・インタフェースを用い、ゲーム遊技者が求めるゲームサービスを提供する。例えば、ゲーム遊技者がイージー・ペイ・チケットの認証を要求するときに、ゲームサービス代表者は、ディスプレイ画面B102において利用可能なメニューを用いて、イージー・ペイ・チケット認証インタフェースをPGD B24のディスプレイ画面上に表す。次いで、ゲームサービス代表者は、PGD B24に接続されるチケット・リーダを用いてイージー・ペイ・チケットをスキャンし、一意的なチケット情報を取得する。次に、PGD B24は、無線通信インタフェースを用いて、イージー・ペイ・サーバB26にイージー・ペイ・チケットの認証要求を送信する。
様々な実施形態において、チケット認証要求は、無線通信基準が用いられる一以上の情報パケットからなる。無線リンクB72を用いて、チケット認証要求を含む一以上の情報パケットが、イージー・ペイ・サーバに接続されるトランシーバB62に送信される。トランシーバB62は、PGDによって用いられる通信フォーマットで、ゲームプレー領域B70の一以上のPGD B24とメッセージを送受信するよう設計される。ゲームプレー領域B70のPGD B24の場所によっては、PGD B24との双方向的な情報パケットに対する通信経路は、B58及びB60を含む一以上の無線通信リレーを通じてもよい。例えば、PGD B24がゲーム機B22aの近傍に配置されるときは、PGD B24からイージー・ペイ・サーバB26へのメッセージに対する通信経路は、PGD B24からリレーB60、リレーB60からリレーB58、リレーB58からトランシーバB62及びトランシーバB62からイージー・ペイ・サーバB26であってもよい。PGD B24の場所がゲームプレー領域B70において変化するにつれて、PGD B24とイージー・ペイ・サーバB26との間の通信経路は変化してもよい。
イージー・ペイ・サーバB26からのイージー・ペイ・チケット認証の応答の受信後には、そのイージー・ペイ・チケットは、PGD B24上の適切なディスプレイ画面を用いて認証されてもよい。チケットの現金払い出し後に、ゲームサービス代表者は、PGD B24を用いてイージー・ペイ・サーバB26に取引の確認を送信してもよい。PGD B24に対する取引の履歴は、PGD B24並びにイージー・ペイ・サーバB26に格納できる。次に、取引に対する受領書が印刷出力されてもよい。受領書は、ゲームサービス代表者によって携行され、何らかの様式でPGD B24に接続される可搬型プリンタから生成されてもよく、受領書は固定場所のプリンタB56から生成されてもよい。
ゲームプレー領域B70においてPGD B24を用いる異なるゲーム遊技者に対して多数のゲームサービス取引を含む多数のゲームサービスの提供後に、ゲームサービス代表者は、PGD B24をログオフし、機密格納のための場所にこれを返却してもよい。例えば、交替時間の終了時に、ゲームサービス代表者は、いずれかの場所で、装置が特定のゲームサービス代表者に割り当てられていないこと、また別のゲームサービス代表者に割り当てられていないことについて、PGD B24を確認してもよい。しかしながら、PGD B24が別のゲームサービス代表者に割り当てられる前に、PGD B24に格納される取引履歴は、イージー・ペイ・サーバB26等の取引サーバに格納される別個の取引履歴を用いて調停されてもよい。
ゲームサービス代表者へのPGD B24の割り当て並びに割り当ての解除、及び取引の調停は、機密保護及び監査の目的で実施される。PGD B24に用いてもよい別の機密保護の手段は、PGD B24と取引サーバとの間での固定的な接続時間である。例えば、PGD B24がゲームサービス代表者に割り当てられ、このゲームサービス代表者がPGD B24にログインした後に、PGD B24は、イージー・ペイ・サーバB26、サーバB28、又はサーバB32を含む一以上の取引サーバと通信を確立できる。取引サーバとPGD B24との接続により、PGD B24は、取引サーバに情報を送信でき、取引サーバから情報を受信できる。この接続の長さは、ある長さの時間後にはPGD B24と取引サーバとの接続が自動的に終了されるように、固定されてもよい。取引サーバに再接続するためには、ログイン及び登録処理がPGD B24において繰り返されなければならない。
取引サーバは、一以上のゲームサービス取引を提供してもよい。しかしながら、PGD B24は、異なるゲームサービス取引を取得するために、複数の取引サーバと接続してもよい。例えば、サーバB30は賞品サービス取引を可能にする賞品サービス取引サーバであってもよく、サーバB415はサービス取引を可能にする食品取引サーバであってもよい。ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から賞品サービスの要求を受信するときに、PGD B24は、PGD B24と商品取引サーバB30に接続されるトランシーバB64との間の無線通信リンクを用いて商品取引サーバB30に接続するために用いられてもよい。同様に、ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から食品サービスの要求を受信するときに、PGD B24は、PGD B24と食品取引サーバB32に接続されるトランシーバB66との間の無線通信リンクを用いて食品取引サーバB32に接続するために用いられてもよい。
サーバB26、B28、B30、B32を含む異なる取引サーバは、別個のネットワーク上にあってもよく、何らかの様式でリンクされてもよい。例えば、サーバB32はネットワークB74に接続され、サーバB26はネットワークB38に接続され、サーバB30はネットワークB76に接続され、サーバB28はネットワークB78に接続される。この実施形態において、ネットワークB76とネットワークB38との間には、ネットワーク・リンクB80が存在する。従って、サーバB26は、ネットワーク・リンクB80を介してサーバB30と通信できる。異なるサーバ間の通信リンクにより、サーバは、ゲームサービス取引を共有でき、PGDと取引サーバとの間の異なる通信経路を可能にすることができる。同様に、ネットワーク・リンクB82は、ネットワークB78とB38との間に存在し、ゲームサーバがイージー・ペイ・サーバB26と通信することを許可している。
図12は、ハンドヘルド型の装置を用いるゲームサービスを提供する方法を示すフロー図である。ステップB500において、ゲームサービス代表者はPGD B24を受け取り、この装置を割り当てるためにログインする。確認処理及び割り当て処理は、機密保護及び監査目的である。ステップB505において、ゲームサービス代表者は、何らかの種類のゲームサービスを要求する、ゲーム領域内のゲーム遊技者と接触する。ステップB510において、ゲームサービス代表者は、PGDのディスプレイ画面B102上のメニューを用い、要求されたゲームサービスをゲームサービス代表者が提供することができるPGD B24の適切なインタフェースを選択する。ステップB515において、ゲームサービス代表者は、ゲームサービス取引を実施するために必要なゲームサービス取引情報を入力する。例えば、賞のチケットを認証するために、ゲームサービス代表者は、チケット・リーダを用いてチケットから情報を読み取ってもよい。別の例としては、有色の予約を含む食品サービスを提供するために、ゲームサービス代表者は、予約を行うためのゲーム遊技者の名前を入力してもよい。
ステップB520において、ステップB515において取得された取引情報は、必要に応じて認証される。例えば、遊技者が賞のチケットの現金払い出しを試みるときに、この賞からの情報は、チケットが公正(例えば、チケットが偽物である場合がある)かつすでに認証されたものではないことの両方を確認するために、認証される。認証処理は、PGD B24と取引サーバとの間での多数の情報パケット転送を必要とする。賞のチケット認証に対する認証処置の詳細は、図13を用いて記載する。取引情報が有効であるときには、ステップB522において、ゲームサービス取引が提供される。例えば、宿泊サービスを求める遊技者に対して、部屋の予約が行われてもよい。ゲームサービス代表者の確認は、ステップB545における取引調停のためにと引きサーバに送信されてもよい。一以上の実施形態において、本方法は、ゲームサービス取引に関する受領書を生成するステップを含んでもよい。
ステップB535において、サービス提供後に、ゲーム遊技者は、別のゲームサービスを要求してもよい。ゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求するときには、ゲームサービス代表者は、ステップB510に戻り、ゲームサービスのための適切なインタフェースを選択する。ゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求せず、ステップB530において交替時間の終了ではないときには、ゲームサービス代表者は、ステップB505に戻って新規なゲーム遊技者と接触する。ステップB540において、交替時間が終了するときに、ゲームサービス代表者は、PGD B24をログアウトして機密保護の場所で装置を確認し、PGDが異なるゲームサービス代表者に割り当てられるようにしてもよい。ステップB545において、PGD B24が異なるゲームサービス代表者に割り当てられる前に、PGDに格納された取引履歴が、ゲームサービス代表者の交代時間の間に取引履歴サーバを用いて以前に確認された取引と一致することを確認するために、取引履歴の調停が実施される。PGD B24上の取引履歴は、PGDのリムーバブルメモリ格納装置に格納されてもよい。すなわち、メモリは、取引調停のために取り外され、新しいメモリと入れ替えることができる。すなわち、装置に割り当てられた以前のゲームサービス代表者からの取引履歴が調停される間に、新しいメモリを有する装置を、新規なサービス代表者に割り当てることができる。
図13は、個人向けのゲームサービスを提供するための情報を認証する方法を示すフロー図である。図に示す実施形態において、チケットは、イージー・ペイ・チケット・システムと一致した様式で認証される。イージー・ペイ・チケットは、通常は賞のチケットのために用いられる。しかしながら、このシステムは、食品サービス、賞品サービス又は宿泊サービスを含む他のサービスのためのチケットを提供するよう適合できる。ステップB600において、チケットから読み取られるゲームサービス取引情報に対する要求は、図8を参照して記載されるように、PGD B24上の無線通信インタフェースを介し、適切な取引サーバに送信される。ステップB605において、サーバは、いずれの事務認証チケット(CVT)B34、B36がそのチケットを所有しているかを識別する。CVTがチケットを所有しているときには、CVTは、CVT B34、B36に接続されるゲーム機から発行される特定のチケットの状況に関する情報を格納している。ステップB610において、サーバは、チケット所有者として識別されるCVTに対して、チケットの支払い要求を送信する。通常は、この支払い要求は、チケット上のサービスが要求されたことを指示したことになる。現金支払いチケットに対して、支払い要求は、そのチケットへの現金払い出しの要求が行われたことを意味する。無料の食事に対して、支払い要求は、その食事を取得するための要求が行われたことを意味する。ステップB615において、CVTはチケットに対する支払い要求を受信し、チケットを未決定にマークする。チケットが未決定である間は、同様の情報によるチケット認証のいかなる試みも、CVTによって遮断される。
ステップB620において、CVT B34、B36は、コンテキスト情報を伴う応答をサーバに返信する。一例としては、コンテキスト情報は、チケットが発行されたときの時間と場所とすることが可能である。CVTからサーバへの情報は、CVT及びサーバによって共有される通信標準方式に従った一以上のデータパケットとして送信できる。ステップB625において、CVTからの認証応答の受信後に、サーバは支払い要求を未決定にマークし、PGD B24に支払い命令を送信する。支払い要求が未決定である間は、サーバは、同一の情報を有する別のチケットは、支払い要求が認証すべき未決定である当該チケットとしては認めない。
ステップB630において、ゲームサービス代表者は、サーバからの支払い命令を受け付けるか、又は拒否するかを選択できる。ゲームサービス代表者が、ステップB640において、サーバからの支払い命令を受け付けるときは、PGD B24Dは取引サーバに応答を送信し、取引が実施されたことを確認する。取引サーバは、その要求が支払い済みであることをマークし、同一の情報を有する別のチケットが認証されることを防止する。ステップB645において、サーバは、CVTに確認を送信し、これによりCVTはその要求を未決定から支払い済みにマークできる。ゲームサービス代表者が、ステップB650において、サーバからの支払い命令を拒否するときには、PGD B24は、支払い命令を未決定から未払いにマークするという応答をサーバに送信する。チケットが未払いにマークされるときには、これは別のPGD B24又は他の認証装置によって認証されてもよい。ステップB655において、サーバはCVTに支払い要求を未決定から未払いにマークする応答を送信し、これによりチケットの認証が認められる。
本発明の一以上の実施形態において、チケットは、ゲームをプレーする又は食品を取得する権利等の、サービス又は品物に対する権利を確立するためのクレジット/価値を提供するために、用いてもよい。PGD B24は、カードリーダB140を備えてもよい。このような構成において、PGD B24のユーザは、クレジット/価値を提供するために、クレジットカード又は他の磁気ストライプ・カードを使用できる。様々な実施形態において、PGD B24は、情報を取得/受信するために、スマートカード・リーダ等の一以上の他の種類の装置を備えてもよい。このような構成において、PGD B24装置はクレジットカード、スマートカード又は他の装置からの情報を読み取ってもよい。これらのカードは、周知のクレジット又はデビットカードを含んでもよい。この情報は、クレジット/価値を提供するために用いられてもよい。クレジットカードの例において、ユーザの口座情報がカードから読み取られ、PGD B24から制御部B42に送信されてもよい。クレジットカード/クレジット認証情報は、クレジットカード・サーバ(図示せず)に関連付けられてもよい。このクレジットカード・サーバは、銀行又はカジノ若しくはPGD B24及び制御部B42の使用場所から遠隔した他の実体と関連付けられてもよい。制御部B42と遠隔サーバとの間に、これらにわたるクレジットカード情報の送信のために、通信リンクを設けてもよい。
いくつかの実施形態において、遊技者がスマートカード又はクレジットカードを利用するときに、付随するクレジット又は価値の額はイージー・ペイ・サーバB26に送信され、クレジット/価値があたかもチケットによって提供されたかのような同じ様式で、クレジットされた額を正確に扱うことができる。遊技者が現金払い出しを要求するときには、イージー・ペイ・サーバB26は、クレジットされた当初の額及び任意の賞、損失又は支払いの額の記録を有しており、次いでユーザのクレジット全体を表すチケットを遊技者に発行できる。
本発明に従って、一以上の携帯ゲーム装置を含むゲームシステムが提供される。携帯ゲーム装置は、ホテルの部屋、レストラン又は他の場所等の多様な場所で、一以上のゲームをプレーすることを遊技者に許可する。これらの場所は、自立型の、一般的には固定式のゲーム機が配置される伝統的なゲーム領域から遠隔していてもよい。
一以上の実施形態において、遊技者は、携帯ゲーム装置を単にゲームプレーだけではなく、他の商品及びサービスを入手するためにも使用できる。加えて、一以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は、多様な機能を実施し、多様なサービスを遊技者に提供するために、ゲームサービス代表者によって使用することも可能である。
前述の記載は、様々な実施形態に従って使用できる、何らかの実装技術を想定するにすぎないことを理解されたい。様々な実施形態に従って、他の技術を用い、想定してもよい。現在存在する、又はなお開発途上にある任意の適切な技術を用いて、様々な実施形態が実施されてもよい。
無線対話システム
様々な実施形態に従って、無線対話ゲームシステムは、一以上の無線装置、受信機及び中央プロセッサを備える。無線対話ゲームシステムは、中央プロセッサと通信状態にある端末も含むことができる。
無線対話ゲームシステムを用いるゲーム環境において、遊技者は、ゲーム設備又は「ハウス」を代表するゲーム責任者から無線ゲーム装置を受け取る。無線ゲーム装置は、遊技者によって入力される情報として、賭けの情報を受信し、この受信した賭けの情報を識別情報と共に無線送信により受信機に送信することができる。
無線対話ゲームシステムは、一つのゲーム設備内において多数の無線ゲーム装置をサポートできる。無線ゲーム装置からの無線送信の範囲は、30メートル(100フィート)以内とすることができる。
様々な実施形態に従って、遊技者は、装置上のボタン又はキーの押下等によって、無線ゲーム装置に情報を入力する。無線ゲーム装置は、キーパッド型の構成において、例えば5〜20の任意の数のボタンを備えてもよい。ボタンには数字の0から9が記されてもよく、「$(ドル記号)」及び「入力」キーも備えてもよく、これにより遊技者は容易に賭けの情報を入力できる。様々な実施形態において、無線ゲーム装置は、少なくとも8個の遊技者選択ボタン(例えば、数字)及び少なくとも5個の特別機能ボタン(例えば、遊技者の収支を求めるため)を備える。様々な実施形態において、遊技者は、マイックロプロセッサ・チップ又は符号化された情報を有する磁気ストライプを含むスマートカードを、無線ゲーム装置上のスマートカード・リーダに通すことにより、無線ゲーム装置に何らかの又は全ての賭けの情報を入力することができる。
様々な実施形態において、無線ゲーム装置は識別子を備えてもよい。識別子は、例えば、一連の英数字、バーコード、又は装置に添付される磁気ストライプでもよい。様々な実施形態において、識別子は、例えば、電気的消去可能なプログラム可能は読み出し専用メモリ(EEPROM)等の機密保護メモリに格納されるデジタル符号でもよい。次いで、識別子は、一連の英数字の場合にはゲーム責任者によって直接的に読み取り可能であってもよく、バーコード又は磁気ストライプ・リーダによって自動的に読み取られてもよい。様々な実施形態において、識別子は、EEPROM内にプログラムされ、端末内のエンコーダ及びデコーダ回路に直接的に接続可能なRS−232Cポートを通じてEEPROMから読み出されてもよい。
無線ゲーム装置は、暗号鍵を格納してもよい。暗号鍵は、装置から受信器に送信される情報を暗号化するために用いることができる。受信器に送信される情報の暗号化は、無線ゲーム装置の改ざんを制限でき、未承認又は偽造装置がシステムに使用されることを防止できる。
様々な実施形態において、暗号鍵は、EEPROMに格納されてもよい。EEPROMは、適切な符号化回路が利用できなければアクセスが困難なメモリデバイスであるという利点を有することが可能である。従って、暗号鍵を装置にダウンロードする符号化回路は、ゲーム責任者によって機密保護状態で保持されうることを想定する。
あるいは、EEPROMに格納される暗号鍵は、無線ゲーム装置が遊技者に供給される時点において、ポートを通じて符号化及び復号化回路に直接的に端末を接続することにより、無線ゲーム装置を受け取るそれぞれの遊技者に対して更新及び変更してもよい。さらに、プレーされるゲームに関連する他のデジタル情報は、無線ゲーム装置との直接的な接続を通じて、端末からEEPROMにダウンロードされてもよい。
様々な実施形態において、マイクロプロセッサは、無線ゲーム装置の動作を制御する。マイクロプロセッサは、遊技者が無線ゲーム装置のボタン又はキーを用いて入力したデジタル形式の賭けの情報を受信する。マイクロプロセッサは、無線ゲーム装置識別子のデジタル形式の等価物である、無線ゲーム装置に関連付けられる識別コードを格納する。マイクロプロセッサは、受信器への送信に対して識別コード及び遊技者の賭けの情報を暗号化するためのソフトウェア・アプリケーションも実行する。ソフトウェアは、暗号鍵を用いて、識別コード及び賭けの情報を含むデータパケットを暗号化するアルゴリズムを含む。
様々な実施形態において、無線ゲーム装置は、受信器との通信のための一意的なアドレス、すなわち識別コードを有し、中央プロセッサによって装置内にプログラムされる遊技者識別子を格納する。無線ゲーム装置は、賭け額のレジスタを備えてもよく、これは装置上のキーを用いて維持及び更新される。賭け額のレジスタに格納される額は、装置から中央プロセッサへの送信に含まれてもよい。賭け額のレジスタの値は、装置が起動され、さらに遊技者による調節が可能になるときには、例えば1ドル等の所定の額をデフォルトとしてもよい。無線ゲーム装置は、また口座収支レジスタを備えてもよく、これは装置内に維持され、中央プロセッサによって周期的に更新される。口座収支レジスタの値は、装置が初期化されるときには0ドルをデフォルトとしてもよい。
無線ゲーム装置は、遊技者ファンクション・キーを備えてもよい。遊技者ファンクション・キーは、以下の機能を達成するために使用できる。
1.受信器にメッセージを送信する。
2.口座収支情報を要求する。
3.装置の状態を調節する。
4.データが次に送信されるメッセージ内に送られるように設定する。
5.賭け額レジスタを、10ドル、5ドル又は1ドル等の所定の額だけインクリメントする。
6.賭け額レジスタを、1ドル等のデフォルト値にリセットする。
無線ゲーム装置のファームウェアは、ボタン又はキーの一つの押下を、100ミリ秒ごとのみに可能としてもよい。様々な実施形態において、キー押下はキューされない。すなわち、キー押下によるメッセージが送信のためにキューされるときには、このキューされたメッセージが送信された後に、他の遊技者入力が受け付けられる。
無線ゲーム装置は、送信機を備えてもよい。送信機は、マイクロプロセッサから暗号化されたデジタル情報を受信し、受信器への無線送信のためにこれを信号に変換してもよい。送信機は、例えばラジオ周波数の信号又は赤外線信号を用いて、無線で信号を送信する。受信器と無線ゲーム装置との間の通信は、毎秒2400ビットで同期してもよい。
無線ゲーム装置は、周期的に受信器に対する識別信号を送信するよう送信機を駆動する識別回路を備えてもよい。識別回路の使用により、受信器及び中央プロセッサは、無線ゲーム装置がなお動作状態にあり、ゲーム設備に存在して機能することを確認できる。従って、無線ゲーム装置がゲーム設備から移動すれば、受信器及び中央プロセッサは、識別回路及び送信機によって送信される周期的な識別信号をもはや受信検出しなくなり、ゲーム責任者は、この無線ゲーム装置がゲーム設備から移動したという警告を受けることが可能である。
無線ゲーム装置は、マイクロプロセッサが現在時刻及び日付をモニタできるリアルタイム・クロックを備えてもよい。このクロックは、タイミング回路からなる場合がある。マイクロプロセッサは、現在時刻及び日付に基づく計算及び他の機能を実施するために、クロックから取得される時刻及び日付の情報を用いることができる。
無線ゲーム装置は、また、電子又は磁気部品等のタグを備えてもよく、これはゲーム設備の入口及び/又は出口に設置される検出装置を通過するときに警告を作動させる。タグを有する無線ゲーム装置が検出装置を通過することによる警告の作動は、ゲーム責任者に、ゲーム設備から無線ゲーム装置の移動が行われようとすることを通知する。
無線ゲーム装置は、装置に内蔵のバッテリ源から電源を供給できる。バッテリ源等の可搬型電源により、ゲーム設備全体にわたり、無線ゲーム装置のコードレス動作を拡張できる。バッテリ源は、未使用時に装置の再充電が可能な、取り外しできる再充電可能バッテリの一部でもよい。
いくつかの実施形態において、無線ゲーム装置は、バックライトを有する液晶ディスプレイ(LCD)等のディスプレイ画面上に、ゲーム情報等の情報を表示する。LCDは、賭け額レジスタ及び口座収支レジスタに格納される値を表示するために使用できる。無線ゲーム装置は、受信器から又は中央プロセッサから送信されるデジタル情報を受信するディスプレイ受信器を備えてもよい。
装置は、また、二色発光ダイオード(LED)を備えてもよい。二色LEDは、赤及び緑等の、少なくとも二つの色による表示が可能である。緑色光は、無線ゲーム装置が受信器への送信を行うごとに、一定時間の間に遊技者に対して確実に視認可能とするため、点滅してもよい。赤色光は、無線ゲーム装置上のキーが押下されるときに点灯し、送信が受信器によって受信されるまで点灯したままでもよく、赤色光が点灯しているときには追加のキー入力は有効化されない。無線ゲーム装置は、また、例えば口座収支レジスタが更新されていること、LCDに収支情報が表示されていることを指示する追加の発光ダイオードを備えてもよい。
受信器は、無線ゲーム装置の送信機から送信される信号を受信できる。受信器は復号器を含み、これは受信信号を、例えばデジタル情報に変換する。このデジタル情報は、少なくとも無線ゲーム装置の識別コード及び遊技者の賭けの情報を含む。受信器は、復号器から得られるデジタル情報を中央プロセッサに送信する。中央プロセッサと受信器との間の通信は、様々な実施形態において、毎秒9600又は19200バイトのいずれかにおける非同期通信を用いる、RC−232C電子的インタフェース・データのシリアル通信リンクによるものでもよい。
受信器は、多くの無線ゲーム装置から、例えば多重化技術を用いて、同時又は迅速な連続のいずれかで、信号を受信してもよく、これにより多数の遊技者が自分の無線ゲーム装置を用いて短い時間間隔で賭けを投入できる。受信器は、受信器によって受信される信号に存在する岸別情報によって、様々な装置から受信される信号を区別する。
中央プロセッサは、無線ゲーム装置の識別情報及び遊技者の賭けの情報を、受信器から受信する。中央プロセッサは、また、暗号鍵を用いてこの情報を復号化する。中央プロセッサは、見かけ上、同時の様式で、複数の無線ゲーム装置からデータを受信できる。
様々な実施形態において、遊技者に対する口座は、中央プロセッサのデータベースに格納される。このデータベースは、無線ゲーム装置の識別子に関連付けられる口座収支の金額を格納する。
中央プロセッサは、遊技者が賭けを投入するとき及びゲームプレー中に商品が当籤するときに、遊技者の無線ゲーム装置から受信する信号に基づいて、データベース内の遊技者口座を管理する。中央プロセッサは、遊技者が賭けを投入するときに、遊技者口座の収支から金銭を減算する。遊技者口座の収支は、賭けを投入したゲームに遊技者が勝つときには、中央プロセッサによって自動的に増額されてもよい。
中央プロセッサは、同様に、遊技者口座の収支、賭け、及び勝ちを計算するためのアルゴリズムを含むソフトウェア・アプリケーションを格納して実行することができる。中央プロセッサは、賭けが投入されたとき、勝ちが払い出されるとき、及び資金が遊技者口座に追加されるときに、ゲームの進行中に遊技者口座に実施される動作を定義するアルゴリズムを全て実行できなければならない。
中央プロセッサ内のソフトウェアにおけるアルゴリズムは、また、ゲームプレー中に、くじ型のゲーム等の、あるゲームに対するオッズ及び払い出しを算出できる。特定の時点におけるオッズ及び払い出しは、中央プロセッサによって行われるゲームの特徴に依存してもよく、ゲームの進行に従い変化してもよい。このアルゴリズムは、特定のゲームイベント発生のオッズ計算、及びそのイベントの一つの発生を正確に遊技者が予測することに対する関連商品を提供するために、中央プロセッサによって実行されてもよい。アルゴリズムは、ゲームの進行に従うリアルタイムなオッズ及び払い出しができるように、連続して実行されてもよい。
中央プロセッサは、遊技者の口座に様々な動作を実施し、結果として口座に様々な影響を及ぼす。例えば、遊技者がゲームに勝つ場合には、賭けに基づいて口座に払い出しのクレジットが与えられる。遊技者が無線ゲーム装置を用いて賭けを投入する場合には、口座には賭けの額が負債となる。ゲーム責任者が遊技者から追加資金を受け取る場合には、遊技者口座の収支には資金の額が負債となる。ゲーム責任者が遊技者の口座を閉じて資金を支払うと、遊技者口座の収支には、支払われた額が負債となる。
中央プロセッサは、受信器を収容するゲーム設備内に設置してもよい。様々な実施形態において、中央プロセッサは、受信器から遠隔して設置されてもよく、シリアル通信リンク等の電子的デジタル電話通信又は無線送信を介して受信器と通信する。加えて、中央プロセッサは、多様なゲーム環境において、様々な受信器に対して多数の機能を実施してもよい。
いくつかの実施形態において、中央プロセッサ、受信器、及び無線ゲーム装置の間の通信は、ポーリング方式を含む。ポーリングは、多数のゲーム装置が相互干渉せずに受信器を用いて通信することを可能にする。このようなポーリング方式は、16進数の文字列形式のデジタル信号の送信を含んでもよい。好適には、中央プロセッサ、受信器及び無線ゲーム装置の間の全ての通信は、暗号化される。
このようなポーリング方式において、16進数の文字は、特定の制御プロトコルのために予約されてもよい。例えば、注意文字は、中央プロセッサから受信器への全ての通信を開始するために用いられるヘッダ文字であり、メッセージを明示して受信器におけるメッセージ受領を同期する機能を有する。メッセージ送信に応答して注意文字が続くときに、同じ機能が示唆される。確認文字は、以前のメッセージのデータが受信認証されたことの確認を送信装置に対して提供する、別のヘッダ文字である。確認文字は、また、後続メッセージの開始のための注意文字としても機能できる。メッセージ終了文字は、送信終了を示すために用いられる。同様に、補数ネクストバイト文字は、メッセージデータが制御文字の一つと一致するときに誤った制御信号を避けることによって、通常の送信メッセージ内での予約プロトコル文字の使用を許容する。送信を必要とするメッセージバイトがプロトコル制御文字の一つと一致するときに、一致するメッセージバイトの1の補数に続いて、補数ネクストバイト文字が送信される。
受信データの認証は、メッセージ情報の単一バイトのチェックサムを用いて達成されてもよい。このチェックサムは、ヘッダ文字を含まない元のメッセージデータの合計の1の補数であってもよい。チェックサムがプロトコル制御文字の一つと等しい値となれば、補数ネクストバイト文字の機能に従って取り扱われることになる。
上述のポーリング方式において、中央プロセッサと受信器との間のリンクには、三つの異なる通信モードがある。第一に、中央プロセッサは、受信器を対象とするメッセージを送信できる。第二に、中央プロセッサは、無線ゲーム装置を対象とするメッセージを送信できる。第三に、無線ゲーム装置は、無線ゲーム装置を対象とするメッセージを送信できる。様々な実施形態において、中央プロセッサによって送信されるメッセージは、ヘッダ文字に続く、対象装置の識別コード、コマンド又はメッセージ、メッセージ終了文字、及びチェックサム文字を用いて成形される文字列の形式でもよい。受信器又は無線ゲーム装置によって受信されるメッセージは、確認文字の送信によって確認されてもよいが、中央プロセッサは、無線ゲーム装置から送信されるメッセージを確認する必要はない。中央プロセッサによって送信され無線ゲーム装置によって受信されるメッセージは、全ての無線ゲーム装置にブロードキャストされてもよい。全ての無線ゲーム装置に対するブロードキャストアドレスとしての装置アドレスが予約されてもよく、全ての装置は、このアドレスに送信されるメッセージを受信することになり、この場合には、いずれの無線ゲーム装置からも確認を返す必要はない。
それぞれのコマンド又はメッセージは、メッセージに含まれる情報をどのように使用すべきかを示すコマンドコードから始めてもよい。中央プロセッサによって受信器及び無線ゲーム装置に送信されるメッセージに対するコマンドコードは、以下を含む。
1.受信器に装置アドレスのリストを送信する。
2.アドレス指定の装置に対して口座収支情報を送信する。
3.アドレス指定の装置を無効化するコマンドを送信する。
4.アドレス指定の装置を有効化するコマンドを送信する。
様々な実施形態において、受信器と無線ゲーム装置との間で送信されるメッセージは、ヘッダ文字に続く、対象装置の識別コード、現在の賭けの額、要求、コマンド又はデータ、メッセージ終了文字、及びチェックサム文字を用いて成形される文字列の形式でもよい。要求のためのコマンドコード、受信器と無線ゲーム装置との間で送信されるコマンド及びデータとしては、以下が挙げられる。
1.ユーザ識別子を読み取る。
2.装置アドレスを読み取る。
3.収支レジスタを読み取る。
4.賭け額レジスタを読み取る。
5.装置の状況を提供する。
6.ユーザ識別子を書き込む。
7.装置アドレスを書き込み。
8.収支レジスタを書き込む。
9.賭け額レジスタを書き込む。
10.自己テストを実行する。
これらのコマンドコードは、装置アドレス及びユーザ識別子情報を無線ゲーム装置にプログラムし、並びに装置をデフォルト状態、すなわち遊技者の口座収支を0ドルに初期化するために用いられる。口座収支レジスタ及びユーザ識別子は、それぞれ最下位バイト及び最上位バイトの二文字を含み、これらの値に対して非常に広範囲の数の使用を許容する。
様々な実施形態は、中央プロセッサが無線ゲーム装置と通信する方法を含む。中央プロセッサは、ヘッダ文字、続く装置の識別コード、続く要求、コマンド又はデータ、続くメッセージ終了文字、続くチェックサム文字等を含む、16進数の文字列を送信する。中央プロセッサの文字列送信後に、無線ゲーム装置は、この文字列を受信し、その識別コードを認識し、文字列中の任意の命令を実行する。中央プロセッサが命令を無線ゲーム装置の全てに同時に送信するときは、全ての現在動作中の装置は、この命令を受信して実行する。無線ゲーム装置は、中央プロセッサに確認メッセージを送信しないが、受信器は無線ゲーム装置から該命令が適切に受信されたことの送信を受信してもよい。受信器が確認制御プロトコル文字を含む確認メッセージを中央プロセッサに送信してもよいこと以外の同様の様式において、中央プロセッサは、受信器とも通信する。
同様に、無線ゲーム装置は、例えば16進数の文字列を用いて、受信器及び中央プロセッサと通信する。受信器は、情報の要求又は賭けの要求について、定期的及び周期的に動作中の無線ゲーム装置をポーリングする。最後に無線ゲーム装置がポーリングされた時点以降に競技者が無線ゲーム装置に要求を入力した場合は、遊技者の要求は受信器に送信される。
様々な実施形態は、無線ゲーム装置が中央プロセッサに遊技者の要求を受信してリレーする方法を含む。最初に、遊技者は、ボタン又はキーを用いて無線ゲーム装置に要求を入力する。遊技者は、例えば「入力」又は「送信」がラベルされたボタンを押し、受信器が無線ゲーム装置をポーリングする次の時点において要求を送信することを無線ゲーム装置に命令する。このボタンが押されたときには、二色LEDの赤色光が点灯し、これにより、要求が送信待ちであることを遊技者に通知する。要求は、ヘッダ文字、識別コード(又は、代替的には、特別な遊技者に対して予約される別個の識別列)、現在の賭け額、遊技者の要求(例えば、賭けの額を変更する、又は収支の更新を送信する)、メッセージ終了文字、及びチェックサム文字を含む、16進数の文字に変換される。受信器が装置をポーリングする次の時点において、装置の送信機は、この文字列を受信器に送信する。無線ゲーム装置が受信器によってポーリングされるときには、二色LEDの緑色光が点滅し、要求が送信されたことを遊技者に通知する。受信器は、要求の文字列を受信し、この文字列を中央プロセッサに送信する。次いで、中央プロセッサは、遊技者の要求を実行する。
端末を用いて、ゲーム責任者は、賭けの取引を処理し、無線ゲーム装置を分配できる。様々な実施形態において、端末は、遊技者への無線ゲーム装置の分配に先立ち、無線ゲーム装置の識別子を迅速に入力するためのバーコード・リーダ及び/又は磁気ストライプ・リーダを備えることができる。装置の読み取りは、端末に対して装置の情報をデジタル・データの形式で提供する。端末は、中央プロセッサに送信されるデータをゲーム責任者が手操作で入力できるキーボードを備える。読み取り装置、キーボード又はこれらの組合せのいずれかを用いて、ゲーム責任者は、遊技者口座を確立し、遊技者がゲーム責任者に対して資金提出するときには口座の収支を増加させ、遊技者が自分の口座収支の現金価値の回収を求めるときには口座の収支を減少させるために、中央プロセッサと通信する。
遊技者は、ゲーム責任者から無線ゲーム装置を受け取るときに、自分の無線ゲーム装置に関連付けられ、識別子によって識別される口座の収支を確立する。遊技者は、端末を通じて中央プロセッサに格納される口座にアクセスして口座の収支を増加させるゲーム責任者に対して、現金又はクレジットの形式で追加資金を支払うことによって、口座収支の金額を増加してもよい。
無線ゲーム装置は、遊技者が一以上のゲームをプレーした後に、ゲーム責任者に返却される。中央プロセッサのデータベースに格納される遊技者口座の処分について、識別子を読み取るための読み取り機が用いられてもよい。遊技者が自分の口座に残っている収支の現金価値の払い出しを受けることができるように、端末は、遊技者口座の収支をゲーム責任者に知らせる端末ディスプレイを備える。
いくつかの実施形態において、遊技者の口座情報を表示するために、口座状況の表示装置がゲーム設備に設置される。様々な実施形態において、表示装置は、例えば、液晶ディスプレイ又は陰極管ディスプレイ等でもよい。ディスプレイ装置は、遊技者への表示のために情報をディスプレイ装置に送信する中央プロセッサによって制御される。
遊技者は、ディスプレイ装置を見て、無線ゲーム装置から送信される賭けが受信器により受信されて中央プロセッサに送信されることを確認し、遊技者口座の金銭的中止を決定し、及び遊技者の勝ちが口座にクレジットされたことを確認することができる。ディスプレイ装置は、遊技者がゲームに参加するために必要な重要情報を表示する。それぞれの遊技者に対して表示される情報としては、口座番号、遊技者の口座収支、遊技者の最後の賭け、及び遊技者の最後の賞品の賞又は勝ちが挙げられる。
ディスプレイ装置は、例えば、表示領域等の特別な領域に分割され、それぞれの領域は一人の遊技者に口座情報を表示する。表示領域の大きさは、ディスプレイ装置の大きさ及び無線ゲーム装置を提示する遊技者の数によって決定されてもよい。有効な口座のみがディスプレイ装置に表示されることを想定する。多数の口座に関する情報表示のために追加ディスプレイ装置が必要であれば、中央プロセッサは、複数の同様のディスプレイ装置を駆動するように構成してもよい。
ディスプレイ装置は、また、ゲームの賭けに対するオッズ及び払い出しを表示するために用いることができる。あるいは、中央プロセッサによって駆動される別個のディスプレイ装置を用いて、オッズ及び払い出しの情報を表示してもよい。さらに、オッズ及び払い出しは、ディスプレイ装置21に表示されてもよい。
ここで、いくつかの実施形態に係る、無線対話ゲーム装置を使用する手順を記載する。いくつかの実施形態において、遊技者は、口座を確立するために、ゲーム設備のゲーム責任者に、現金又はクレジットの形式で、例えば100ドル等の金銭を提出する。ゲーム責任者は、無線ゲーム装置を選択し、例えば端末上のバーコード・リーダを使用して、端末に無線ゲーム装置の識別子を入力する。ゲーム責任者は、また、端末に提出された金額、すなわち100ドルを、キーボードを介して入力する。ゲーム責任者は、遊技者に無線ゲーム装置を手渡し、例えば口座番号12等の口座を遊技者に伝える。あるいは、遊技者は、無線ゲーム装置の識別子から直接的に自分の口座番号を識別できる。ゲーム責任者によって端末に入力された情報は、遊技者に対する口座の記録をデータベースに確立する中央プロセッサに送信される。
この例に対して、中央プロセッサは、ゲーム設備内に表示される次のレースゲームの対して賭けを投入するために、勝ちのレース要素を遊技者が選択するレースゲームを案内してもよい。賭けを投入するために、遊技者は、無線ゲーム装置上のボタンを押す。
いくつかの実施形態において、遊技者は、最初に、例えば「3」等の自分が選択するレース要素と、次いで例えば5ドルの賭けに対して「5」等の賭けの額に対して割り当てられる数字に対応するボタンを押す。次いで、遊技者は「入力」キーを押し、自分の賭けを中央プロセッサに送信する。
代替実施形態において、ゲームは、無線ゲーム装置上の単一のボタンを押すことにより、全ての賭けが、例えば1ドル等の固定額に対して投入されるように簡略化されてもよい例えば「3」等の、選択されたレース要素に割り当てられる数字に対応するボタンを押すことにより、遊技者は、レース要素番号3に1ドルのベットを投入する。次いで、遊技者は、例えば、レース要素番号3に5ドルを賭けるために「3」を5回押すことにより、行いたいと望む1ドルのベットの数に対応する回数だけ「3」のボタンを押すことにより、レース要素番号3に、より大きな賭けを投入できる。
遊技者が賭けを入力するときには、毎回、無線ゲーム装置は、遊技者の賭けの情報及び無線ゲーム装置の識別コードを含むデータパケットを生成する。このデータパケットは、暗号化され、無線通信を介して送信機によって送信される。
受信器の復号器は、送信機によって送信された暗号化されたデータパケットを受信する。暗号化されたデータパケットは、中央プロセッサに送信され、ここで復号化される。中央プロセッサは、取得した情報を用いて、賭けられた額を遊技者の口座収支から減算することによりデータベース何の遊技者口座を更新し、遊技者の賭けをゲームに反映させる。
ゲームがプレーされた後に、中央プロセッサは、勝ちの遊技者に対して、行われた賭け及びゲームの勝ちの結果に伴うオッズに基づいて、賞を付与する。無線ゲーム装置を所有する遊技者が勝者である場合は、中央コンピュータは、遊技者の口座収支に対して賞の金額を加算することにより、データベース内の遊技者口座を更新する。さもなければ、遊技者の口座は変化しないままである。
遊技者は、ゲーム設備内のゲームプレーを終了したときには、ゲーム責任者に無線ゲーム装置を返却する。ゲーム責任者は、例えば、端末のバーコード・リーダを用いて、再び無線ゲーム装置の識別子を端末に入力する。端末は、遊技者の残りの口座収支を取得するために、中央プロセッサのデータベースに格納される遊技者の口座情報にアクセスする。端末ディスプレイは、ゲーム責任者に遊技者の残りの口座収支を表示し、次いで責任者はこの額の金銭的価値を遊技者に提出する。口座が閉じられ、この取引は中央プロセッサに記録される。
前述の記載は、様々な実施形態に係る、使用してもよい実装技術のいくつかを想定するにすぎないことを理解されたい。様々な実施形態に従って、他の技術が用いられ、想定されてもよい。現在存在している技術、又はなお開発途上にある技術のいずれかの任意の適切な技術を用いて、様々な実施形態が実施されてもよい。
ハンドヘルド無線ゲームプレイヤ
様々な実施形態は、運が左右するゲームをプレーするためのハンドヘルド型の無線ゲーム装置を含む。ハンドヘルド無線ゲーム装置は、一般的に、1)無線通信インタフェースと、2)ディスプレイ画面と、3)一以上の入力機構と、4)i)ゲーム機に設置されるマスター・ゲーム・コントローラから無線通信インタフェースを介して受信される操作指示を用いて運が左右するゲームを画面上に呈示し、ii)一以上の入力機構から生成される入力信号からの情報を、無線通信インタフェースを介してマスター・ゲーム・コントローラに送信するように構成されるマイクロプロセッサと、を含む特徴を有してもよい。無線ゲームプレイヤは、ゲーム機の場所から物理的に離れた複数の開催場所においてプレー使用されてもよく、ここで複数の開催場所は、ケノ・パーラー、ビンゴ・パーラー、レストラン、スポーツブック、バー、ホテル、プール領域及びカジノフロア領域からなる群から選ばれる。無線ゲームプレイヤよりプレー使用される、運が左右するゲームは、スロットゲーム、ポーカー、パチンコ、複数手のポーカーゲーム、パイ・ゴウ・ポーカー、ブラックジャック、ケノ、ビンゴ、ルーレット、クラップス及びカードゲームからなる群から選ばれてもよい。様々な実施形態において、他のゲームも想定する。
様々な実施形態において、無線通信インタフェースは、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11x、hyperlan/2(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、及びHomeRF(登録商標)からなる群から選ばれる無線通信プロトコルを用いることができる。無線ゲームプレイヤは、また、無線ゲームプレイヤを有線ネットワークのアクセスポイントに接続するために、有線ネットワーク・インタフェースを含んでもよい。さらに、無線ゲームプレイヤは、また、周辺ゲーム装置に接続するための、周辺インタフェースを含んでもよく、ここで周辺インタフェースは、シリアル・インタフェース、USBインタフェース、FireWire(登録商標)インタフェース、IEEE1394インタフェースである。周辺ゲーム装置は、プリンタ、カードリーダ、ハードドライブ及びCD−DVDドライブでもよい。
様々な実施形態において、無線ゲームプレイヤ上の一以上の入力機構は、タッチスクリーン、入力スイッチ、入力ボタン及び生体認証入力装置からなる群から選ばれてもよく、ここで生体認証入力装置は指紋リーダでもよい。無線ゲームプレイヤは、また、取り外し可能メモリを受け入れるための取り外し可能メモリインタフェースを備えてもよく、ここで取り外し可能メモリユニットは、無線ゲームプレイヤ上でプレーされる一以上の運が左右するゲームのための画像プログラムを格納する。無線ゲームプレイヤは、また、以下の一以上を含んでもよい。1)ヘッドホン・ジャックを受け入れるための音声出力インタフェース、2)アンテナ、3)音声放出装置、4)バッテリ、5)無線ゲームプレイヤに対して電源を供給し、外部電源からバッテリを充電するための電源インタフェース、6)メモリユニットであって、このメモリユニットは無線ゲームプレイヤでプレーされる一以上の運が左右するゲームのための画像プログラムを格納するもの、7)電子キーを受け入れるよう設計される電子キー・インタフェース、及び8)ディスプレイ画面に画像をレンダリングするためのビデオ・グラフィック・カードであって、このビデオ・グラフィック・カードは2次元グラフィック及び3次元グラフィックをレンダリングするために使用できるもの。
前述の記載は、様々な実施形態に従って用いることのできるいくつかの実装技術を想定することを理解されたい。様々な実施形態に従って、他の技術の使用及び実装が可能である。現在存在している技術又はなお開発途上にある技術のいずれかの任意の適切な技術を用いて、様々な実施形態が実施されてもよい。
以下は実施形態であって、特許請求の範囲ではない。
A.個人によって販売者から購入される物品の価格の指示を受信することと、
前記個人によって支い用意額の指示を受信することと、
前記価格に基づき、かつ前記支い用意額に基づいて、前記個人に支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームのルールを決定することと、
乱数発生器を用いて前記ゲームの第三の結果を生成することと、
前記ルールに基づいて前記第三の結果は勝ちであるか負けであるかを決定することと、
前記第三の結果が勝ちであれば前記支い用意額は前記個人に返却されること及び前記個人は前記物品を保持できることを承認することと、
前記第三の結果が負けであれば前記支い用意額は前記販売者によって保持されることを承認することと、
を含む方法。
B.前記ゲームのルールを決定することは、前記物品を勝つ機会のために、前記個人が支払われる釣り銭の額をベットするゲームの前記ルールを決定することを含み、前記ルールは、勝ちである第一の結果及び負けである第二の結果を特定する、実施形態Aに記載の方法。
C.支払うべき前記額の前記指示は、携帯ゲーム装置によって受信される、実施形態Aに記載の方法。
D.個人によって販売者から購入される物品の価格の指示を受信することと、
前記物品の購入価格を決定することと、
前記個人によって支い用意額の指示を受信することと、
前記購入価格に基づき、かつ前記支い用意額に基づいて、支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームの結果を決定することであって、前記支払うべき釣り銭の額は前記ゲーム内のベットとして用いられたことと、
前記結果が勝ちの結果であれば前記個人は前記物品を受け取ること及び支い用意額の全体が前記個人に返却されることを承認することと、
を含む方法。
E.支払うべき釣り銭の額を決定することは、前記支払うべき額と前記購入価格との間の差を決定することを含む、実施形態Dに記載の方法。
F.前記価格は税金を含む、実施形態Dに記載の方法。
G.前記ゲームの前記結果を決定することは、乱数発生器を用いて前記ゲームの前記結果を決定することを含む、実施形態Dに記載の方法。
H.前記ゲームの前記結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、実施形態Dに記載の方法。
I.前記ゲームの前記結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示をカジノサーバから受信することを含む、実施形態Dに記載の方法。
J.前記個人によって支い用意される額の指示は、前記個人によって支い用意額の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、実施形態Dに記載の方法。
K.前記個人によって支い用意額の指示は、前記個人によって支払われるゲームクレジット数の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、実施形態Dに記載の方法。
L.前記個人によって支い用意額の指示は、非ゲーム活動専用のクレジット残高から、前記個人によって支払われるクレジット数の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、実施形態Dに記載の方法。
M.(a)前記購入価格、(b)前記支い用意額、(c)前記支払うべき釣り銭の額、(d)前記ゲームの前記結果、(e)購入される前記物品の前記指示、(f)前記支い用意額が前記個人に返却されたかどうか、(g)前記支い用意額が前記個人に返却されなかったかどうか、の少なくとも一つを記録することを、さらに含む、実施形態Dに記載の方法。
N.個人によって購入される物品の指示を受信することと、
前記物品に対する購入価格を決定することと、
総計価値が前記購入価格を超えるゲームクレジット数を決定することと、
前記購入を行うために前記ゲームクレジット数を用いるための承認を前記個人から受信することと、
前記購入価格及び前記総計価値に基づいて支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームの結果を決定することであって、前記支払うべき釣り銭の額は前記ゲーム内のベットとして用いられたことと、
前記結果が勝ちの結果であれば前記物品は支払いの必要なく勝ったことを示すメッセージを表示することと、
前記結果が負けの結果であれば前記個人は前記支払払うべき釣り銭の額を失ったことを示すメッセージを表示することと、
を含む方法。
O.前記個人に関連付けられるクレジット残高から前記ゲームクレジット数を差し引くことを承認することと、
前記クレジット残高において減算された前記ゲームクレジット数を反映するために前記クレジット残高の表示を更新することと、
をさらに含む実施形態Nに記載の方法。
P.前記結果が勝ちの結果であれば、前記ゲームクレジット数は前記個人に関連付けられる前記クレジット残高に再格納されるという指示を受信することと、
前記結果が勝ちの結果であれば、前記クレジット残高における増加した数の前記ゲームクレジット数を反映するために前記クレジット残高の前記表示を更新することと、
をさらに含む実施形態Nに記載の方法。
Q.前記ゲームの結果を決定することは、乱数発生器を用いて前記ゲームの前記結果を生成することを含む、実施形態Nに記載の方法。
R.前記ゲームの結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示を販売時点端末から受信することを含む、実施形態Nに記載の方法。
S.前記ゲームの結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示をカジノサーバから受信することを含む、実施形態Nに記載の方法。
参照による援用
以下、参照により本願明細書に援用する。
米国特許第6676522号、
米国特許第6846238号、
米国特許第6702672号。
以下、第I〜X節は、本出願の解釈への案内を提供する。
I.用語
「製品」という用語は、別途表記のない限り、任意の機械、製造及び/又は組成物を意味する。
「方法」という用語は、特に別途記載のない限り、任意のプロセス、アルゴリズム、方法等を意味する。
それぞれのプロセスは(方法、アルゴリズム他の呼称であっても)、本質的に一以上のステップを含み、このため、プロセスの「ステップ」又は「ステップ(複数)」への全ての参照は、「プロセス」又は同様の用語の単なる列挙において、本質的に先行する記載を有する。従って、プロセスの「ステップ」又は「ステップ(複数)」へのいかなる参照も、十分に先行する記載を有する。
「発明」等の用語は、特に別途記載のない限り、「本願明細書において開示される一以上の発明」を意味する。
「一つの実施形態」、「実施形態」、「実施形態(複数)」、「該実施形態」、「該実施形態(複数)」、「一以上の実施形態」、「いくつかの実施形態」、「ある実施形態」、「一実施形態」、「別の実施形態」等の用語は、特に別途記載のない限り、「開示された本発明の一以上の(しかし全てとは限らない)実施形態」を意味する。
本発明の「変形(variation)」という用語は、特に別途記載のない限り、本発明の実施形態を意味する。
実施形態の記載における「別の実施形態」への参照は、特に別途記載のない限り、参照される実施形態が別の実施形態(例えば、参照される実施形態よりも前に記載された実施形態)と相互に排他的であるという意味を含まない。
「備える」、「含む」及びこれらの変形は、特に別途記載のない限り、「含むが限定しない」ことを意味する。
「一つの(a)」、「一つの(an)」及び「その(the)」という用語は、特に別途記載のない限り、「一以上の」を意味する。
「複数」という用語は、特に別途記載のない限り、「二つ以上の」を意味する。
「本願明細書に(herein)」という用語は、特に別途記載のない限り、「本出願において、参照により援用してもよい全てを含み」を意味する。
「少なくとも一つの」という語句は、特に別途記載のない限り、当該語句が複数のもの(列挙されたもののリスト等)を修飾するときには、これらのものの一以上の任意の組合せを意味する。例えば、「小型器具(widget)、車及び車輪の少なくとも一つ」という語句は、(i)小型器具、(ii)車、(iii)車輪、(iv)小型器具及び車、(v)小型器具及び車輪、(vi)車及び車輪、又は(vii)小型器具、車及び車輪のいずれかを意味する。「少なくとも一つの」という語句は、当該語句が複数のものを修飾するときには、その複数のものの「それぞれの一つ」は意味しない。
「一つの」、「二つの」他の数字の用語は、あるものの量を示すための基数として用いられるとき(例えば、一つの小型器具、二つの小型器具)は、その数字の用語により示される量を意味するが、少なくともその数字の用語により示される量は意味しない。例えば、「一つの小型器具」という用語は、「少なくとも一つの小型器具」を意味しないため、「一つの小型器具」という用語は、例えば「二つの小型器具」には及ばない。
「基づいて」という語句は、特に別途記載のない限り、「のみに基づいて」は意味しない。「基づいて」という語句は、「のみに基づいて」及び「少なくとも基づいて」の両者を記載する。「少なくとも基づいて」という語句は、「少なくとも部分的に基づいて」という語句と等価である。
「表す」という用語及び同様の用語は、特に別途記載のない限り、排他的ではない。例えば、「表す」という用語は、特に別途記載のない限り、「のみを表す」という意味ではない。換言すれば、「そのデータはクレジットカード番号を表す」という語句は、「そのデータはクレジットカード番号のみを表す」と「そのデータはクレジットカード番号を表し、かつそのデータは他のあるものも表す」との両者を記載する。
「ここで(whereby)」という用語は、本願明細書において、意図された結果、目的又は以前に明示的に列挙されたものの帰結のみを表現する、節又は他の語の組に先行するためのみに用いられる。「ここで(whereby)」という用語は、請求項において、「ここで(whereby)」という用語が修飾する節又は他の語が、当該請求項の特定のさらなる限定も、他のやり方で当該請求項の意味又は範囲の制約も確立しないことを意味する。
「例(e.g.)」及び同様の用語は、「例えば」を意味するため、これが説明する用語又は語句を制限しない。例えば、「コンピュータは、インターネットを介してデータ(例:命令、データ構造)を送信する」という文において、「例」という用語は、「命令」は、コンピュータがインターネットを介して送信してもよい「データ」の例であることを説明しており、「データ構造」はコンピュータがインターネットを介して送信してもよい「データ」の例であることも説明している。しかしながら、「命令」及び「データ構造」の両者は単に「データ」の例であり、「命令」及び「データ構造」以外の他のものは「データ」でありうる。
「それぞれの」及び同様の用語は「個々に見て」を意味する。従って、二つ以上のものが「それぞれの」特徴を有するならば、このようなものはいずれも、それ自身の特徴を有し、これらの特徴は互いに相違し得るが、そうである必要はない。例えば、「二つの機械はいずれもそれぞれの機能を有する」という語句は、第一の当該機械は機能を有し、第二の当該機械は同様に機能を有することを意味する。第一の機械の機能は、第二の機械の機能と同じであっても、なくてもよい。
「すなわち(i.e.)」及び同様の用語は、「すなわち(that is)」を意味し、従ってそれが説明する用語又は語句を限定する。例えば、「コンピュータはインターネットを介してデータ(すなわち、命令)を送信する」という文において、「すなわち」という用語は、「命令」はコンピュータがインターネットを介して送信する「データ」であることを説明する。
任意の所与の数値範囲は、当該範囲内の数の全体又は部分を含むものとする。例えば、「1から10」という範囲は、1から10までの整数(例えば、1、2、3、4、・・・9)及び非整数(例えば、1.1、1.2、・・・1.9)を特定して含むと解釈するものとする。
二つ以上の用語又は語句が同義語(例えば、当該用語又は語句は同義語であるという明示的な記述のため)である場合、一つの当該用語/語句の例は、別の当該用語/語句の例が異なる意味をもたなければならないことを意味しない。例えば、ある記述が「含む」の意味を「含むが限定しない」と同義語であると表す場合に、「含むが限定しない」という語句を単に用いることは、「含む」という用語が「含むが限定しない」以外の何かを意味することは意味しない。
II.決定
「決定する」という用語及びこの文法上の変形(例えば、価格を決定する、値を決定する、ある規範に見合うオブジェクトを決定する等)は、極めて広義に用いられる。「決定する」という用語は広範な行動を想定するため、「決定する」は、計算する、計算機で計算する、処理する、導き出す、調査する、調べる(例えば、表、データベース又は別のデータ構造を調べる)、確認する等を含むことができる。同様に、「決定する」は、受信する(例えば、情報を受信する)、アクセスする(例えば、メモリ内のデータにアクセスする)等を含むことができる。同様に、「決定する」は、解決する、選択する、選ぶ、確立する等を含むことができる。
「決定する」という用語は、確実性又は絶対的な正確さを含まないため、「決定する」は、試算する、推定する、予測する、推測する等の意味を含むことができる。
「決定する」という用語は、数学的処理が実施されなければならないことは含まず、数値的方法が用いられなければならないことは含まず、アルゴリズム又は処理が用いられるという意味を含まない。
「決定する」という用語は、いかなる特定の装置が用いられなければならないという意味を含まない。例えば、コンピュータは、必ずしも決定を実行する必要はない。
III.文体
第一の請求項の限定が一つの特徴並びに一以上の特徴に及ぶ(例えば、「少なくとも一つの小型器具」等の限定は、一つの小型器具並びに一以上の小型器具に及び)場合、かつ第一の請求項に従属する第二の請求項において、第二の請求項がこの限定を参照するために定冠詞「前記(the)」(例えば、「前記小型器具」)を用いる場合、これは、第一の請求項が一つの特徴のみに及ぶことを含まず、かつ、これは、第二の請求項が一つの特徴のみに及ぶという意味を含まない(例えば、「前記小型器具」は一つの小型器具及び一以上の小型器具に及ぶことができる)。
序数(例えば、「第一の」、「第二の」、「第三の」等)は、用語の前に形容詞として用いられ、この序数は(特に別途記載のない限り)、特定の特徴を示すためのみに、例えば、その特定の特徴を、同一の用語又は同様の用語により記載される別の特徴と区別するために、用いられる。例えば、「第一の小型器具」は、例えば「第二の小型器具」との区別のみのために、名付けられてもよい。従って、「小型器具」という用語の前に「第一の」及び「第二の」という序数を単に使用することは、二つの小型器具の間に、何らの他の関係も示さず、同様に小型器具のいずれか又は両者のいかなる特徴も示さない。例えば、「小型器具」という用語の前に「第一の」及び「第二の」という序数を単に使用することは、(1)順序又は場所において、いずれかの小型器具がいかなる他のものの前にも後にも来ることを示さず、(2)時間において、いずれかの小型器具がいかなる他のものの前にも後にも作動することを示さず、かつ、(3)重要性又は品質において、いずれかの小型器具がいかなる他のものの以上にも以下にも順位付けられることを示さない。加えて、序数を単に使用することは、序数を用いて識別される特徴に対する数値的制限を定義するものではない。例えば、「小型器具」という用語の前に「第一の」及び「第二の」という序数を単に使用することは、二つより多くの小型器具があってはならないことは示さない。
本願明細書において単一の装置、物品又は他の製造物が記載されるときに、一以上の装置/物品は(それらが協動するかどうかには関わらず)、記載されている単一の装置/物品に置き換わって代替的に用いられてもよい。従って、装置が有すると記載されている機能性は、一以上の装置/物品が(それらが協動するかどうかには関わらず)もっていてもよい。
同様に、一以上の装置、物品又は他の製造物が本願明細書に記載される場合(それらが協動するかどうかには関わらず)、単一の装置/物品を、記載されている一以上の装置又は物品と置き換え、代替的に用いてもよい。例えば、複数のコンピュータ系装置を、単一のコンピュータ装置と置き換えてもよい。従って、一以上の装置又は物品がもつものとして記載される様々な機能性を、単一の装置/物品が代替的にもってもよい。
記載されている単一の装置の機能性及び/又は特徴は、記載されているが、当該機能性及び/又は特徴を有するとは明示的に記載されていない、一以上の他の装置によって、代替的に具体化してもよい。従って、他の実施形態は、記載された装置自体を含む必要はないが、むしろ、それらの他の実施形態においては当該機能性/特徴を有するであろう、一以上の他の装置を備えることができる。
IV.開示の実施例及び専門用語は限定的ではない。
発明の名称(本出願の第1ページ冒頭に説明)も要約書(本出願の末尾に説明)も、いずれも、本開示の発明の範囲として、いかなるやり方によっても制限するとは解釈してはならない。要約書は、単に、150語を超えない要約書が米国特許施行規則37CFR1.72(b)の要件であるために、本願明細書に含まれている。
本出願に設けられる発明の名称及び章見出しは、利便のみのためであって、いかなるやり方によっても本開示を制限すると解釈してはならない。
数多くの実施形態が本出願に記載され、説明目的のみのために提示されている。記載された実施形態は、いかなる意味においても制限するものではなく、かつその意図もない。本開示の発明は、開示から直ちに明らかなように、数多くの実施形態に広範に適用される。当業者であれば、構造、論理、ソフトウェア及び電気的な変形等、様々な変形及び修正と共に開示の発明を実施してもよいことを認識する。本開示の発明の特定の特徴は、一以上の特定の実施形態及び/又は図面を参照して記載される場合があるが、このような特徴は、別途表記のない限り、記載されたものに関する一以上の実施形態又は図面における使用に限定しないことを理解すべきである。
本出願に記載された方法のステップ又は製造物の要素のいかなる実施形態も、この明細書における別途記載又は特許請求の範囲における別途列挙のない限り、本願明細書にクレームされる発明を構成せず、本願明細書にクレームされる発明に不可欠ではなく、本願明細書にクレームされる発明と同一の範囲ではない。
特許請求の範囲のあらゆる語は、全て、優先日において当業者が有していると考えられる意味の、最も広い範囲を有する。いかなる特許請求の範囲においても、使用される用語は、この明細書に又は特許請求の範囲における別途記載のない限り、本願明細書により特別に定義又は限定されない。
後続する特許請求の範囲の序文は、単にクレームされた発明の目的、利益及び可能な使用の列挙であり、クレームされた発明を限定しない。
本開示は、本願発明の全ての実施形態を逐語的に記載するものではない。同様に、本開示は、全ての実施形態に存在しなければならない本願発明の特徴を列挙するものではない。
相互に通信することが記載される装置は、別途記載のない限り、継続的に相互に通信する必要はない。反対に、このような装置は、必要又は所望の場合の、相互の送信のみが必要であり、実際にはほとんどの時間はデータ交換をやめていてもよい。例えば、インターネットを介して別の機械と通信する機械は、長時間(例えば、一回に何週間も)他の機械にデータを送信しなくてもよい。加えて、相互に通信する装置は、一以上の中間手段を通じて、直接的又は間接的に通信してもよい。
様々な構成要素又は特徴を有する実施形態の記載は、当該構成要素又は特徴の全て又はいずれかさえもが必要であるという意味を含まない。反対に、本願発明の可能な実施形態の広範な多様性を説明するため、多様な任意の構成要素が記載される。別途記載のない限り、いかなる構成要素/特徴も不可欠ではなく必要でもない。
方法のステップ、アルゴリズム等は、特定の順序の順番に記載又はクレームされる場合があるが、このような方法は異なる順番で動作するよう構成してもよい。換言すれば、明示的に記載又はクレームされる場合があるステップのいかなる順序又は順番も、必ずしもそれらのステップが当該順番において実行されるという要件を示してはいない。本願明細書に記載の方法のステップは、可能な任意の順番で実行してもよい。さらに、いくつかのステップは、非同時的に発生するものとして記載又は意味を含むにも関わらず(例えば、一つのステップは他のステップの後に記載されるため)、同時に実行してもよい。その上、図に描くことによる方法の図示は、図示された方法が、これに対する他の変形及び変化に排他的であるという意味は含まず、図示された方法又はそのいずれかのステップが本発明に必要であるという意味を含まず、図示の方法が好適であるという意味を含まない。
方法は、複数のステップを含むと記載される場合があるが、それらのステップの全て又はいずれかが好適、不可欠又は必要であるという意味を含まない。記載された発明の範囲内にある様々な他の実施形態は、記載されたステップのいくつか又は全てを除く他の方法を含む。別途記載のない限り、いかなるステップも不可欠又は必要ではない。
方法は、単独又は他の製造物又は方法への参照なしに記載される場合があるが、一実施形態において、該方法は他の製造物又は方法と相互作用してもよい。例えば、このような相互作用は、一つのビジネスモデルを別のビジネスモデルに連結することを含んでもよい。このような相互作用は、方法の柔軟性又は望ましさを強化するために設けられてもよい。
製造物は、複数の構成要素、態様、品質、特性及び/又は特徴を含むと記載される場合があるが、この複数の全て又はいずれかが好適、不可欠又は必要であるという意味を含まない。記載の発明の範囲内にある様々な他の実施形態は、記載された複数のいくつか又は全てを除く他の製造物を含む。
列挙された項目のリスト(番号付けられる場合もあり、ない場合もある)は、別途記載のない限り、それらの項目の全て又はいずれかが相互に排他的であるという意味を含まない。同様に、列挙された項目のリスト(番号付けられる場合もあり、ない場合もある)は、別途記載のない限り、それらの項目の全て又はいずれかが、いかなる分類も包括する意味を含まない。例えば、「コンピュータ、ラップトップ、PDA」という列挙したリストは、当該リストの三項目の全て又はいずれかが相互に排他的であるという意味を含まず、当該リストの三項目の全て又はいずれかが、いかなる分類も包括する意味を含まない。
列挙された項目のリスト(番号付けられる場合もあり、ない場合もある)は、それらの項目の全て又はいずれかが、互いに等価であるか、又は互いに直ちに置き換えられるという意味を含まない。
全ての実施形態は説明であって、本発明又はいずれかの実施形態が、場合によっては、製作又は実施されたという意味を含まない。
V.コンピューティング
当業者であれば、本願明細書に記載の様々な方法は、例えば、適切にプログラムされた汎用目的のコンピュータ、特定用途コンピュータ及びコンピュータ計算装置に実装してもよいことが直ちに明白である。通常は、プロセッサ(例えば、一以上のマイクロプロセッサ、一以上のマイクロコントローラ、一以上のデジタル信号プロセッサ)は、命令を受信(例えば、メモリ又は同様のデバイスから)し、それらの命令を実行し、これにより命令に定義された一以上の方法を実施する。命令は、例えば、一以上のコンピュータ・プログラム、一以上のスクリプト内に具体化されてもよい。
「プロセッサ」は、アーキテクチャ(例えば、チップレベルのマルチプロセシング/マルチコア、RISC、CISC、パイプライン・ステージがインターロックされないマイクロプロセッサ、パイプライン・コンフィグレーション、同時マルチスレッディング等)によらず、一以上のマイクロプロセッサ、中央演算ユニット(CPU)、コンピュータ計算装置、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、又は同様のデバイス又はこれらの任意の組合せを意味する。
従って、方法の記載は、該方法を実施するための装置の記載と同様である。方法を実施する装置は、例えば、方法を実施するために適切なプロセッサ及びそれらの入力装置及び出力装置を含むことができる。
さらに、このような方法(並びに他の種類のデータ)を実装するプログラムは、数多くの様式において、様々な媒体(例えば、コンピュータ可読媒体)に格納され、送られてもよい。いくつかの実施形態において、ハードウェアにより実現される回路又は特注ハードウェアは、様々な実施形態の方法を実装することが可能な、いくつかの又は全てのソフトウェア命令に置き換えて又は組合せて、用いてもよい。従って、ソフトウェア及びハードウェアの様々な組合せを、ソフトウェア単独に替えて用いてもよい。
「コンピュータ可読媒体」という用語は、コンピュータ、プロセッサ又は同様のデバイスにより読み取ってもよいデータ(例えば、命令、データ構造)の提供を共にする、任意の媒体、複数の同一物、又は異なる媒体の組合せを指す。このような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体、及び伝送媒体を含む多くの形態をとってもよいが、これらに限定しない。不揮発性媒体は、例えば、光学又は磁気ディスク及び他の持続性メモリを含む。揮発性媒体は、ダイナミック・ランダムアクセス・メモリ(DRAM)を含み、これは通常は主記憶を構成する。伝送媒体は、同軸ケーブル、銅線及び光ファイバを含み、プロセッサに接続されるシステムバスを含む有線を含む。伝送媒体は、高周波(RF)及び赤外線(IR)データ通信の期間に発生するもの等の、音響波、光波及び電磁放射を含むか又は伝達してもよい。コンピュータ可読媒体の共通形式としては、例えば、フロッピーディスク(商標)、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROM、DVD、任意の他の光学媒体、パンチカード、紙テープ、パターン又は穴を有する任意の他の物理媒体、RAM、PROM、EPROM、フラッシュEEPROM、任意の他のメモリ・チップ又はカートリッジ、本願明細書に後述する搬送波、又はコンピュータが読み取ることのできる任意の他の媒体が挙げられる。
コンピュータ可読媒体の様々な形態は、プロセッサへのデータ(例えば、一連の命令等)の伝送に含まれてもよい。例えば、データは、(i)RAMからプロセッサへ運ばれてもよく、(ii)無線伝送媒体上を伝送されてもよく、(iii)イーサネット(又はIEEE802.3)、SAP、ATP、ブルートゥース(登録商標)、及び/又はTCP/IP、TDMA、CDMA、及び3G等の数多くのフォーマット、標準又はプロトコルに従ってフォーマット及び/又は送信されてもよく、及び/又は(iv)当業に公知の様々なやり方のいずれかにおけるプライバシー保護又は不正防止のために暗号化されてもよい。
従って、方法の記載は、該方法を実施するためのプログラムを格納するコンピュータ可読媒体の記載と同様である。コンピュータ可読媒体は、方法の実施に適切なプログラム要素を格納する(任意の適切なフォーマットで)ことができる。
方法における様々なステップの記載が、全ての記載されたステップを必要とするとは示さないのと同様に、装置の実施形態は、記載された方法のいくつかを(しかし、必ずしも全てとは限らずに)実施するように動作可能なコンピュータ/コンピュータ計算装置を含む。
同様に、方法における様々なステップの記載が、全ての記載されたステップを必要とするとは示さないのと同様に、プログラム又はデータ構造を格納するコンピュータ可読媒体の実施形態は、実行時に、記載された方法のいくつか(しかし、必ずしも全てとは限らずに)をプロセッサに実施させることが可能なプログラムを格納する、コンピュータ可読媒体を含む。
データベースが記載されるときには、当業者であれば、(i)記載のものに対する代替データベースが直ちに用いられてもよく、(ii)データベース以外の他のメモリ構造が直ちに用いられてもよいことを、理解する。本願明細書に提示されるいずれかの例としてのデータベースの任意の図示又は記載は、情報が格納されたことを表現するための、図示による構成である。例えば、図面に又は他の箇所に示される表等により提示されるものに替えて、任意の数の他の構成を用いてもよい。同様に、データベースの任意の図示される入力は例示的情報のみを表し、当業者であれば、入力の数及び内容は、本願明細書に記載のものとは異なってもよいことを理解する。さらに、表としてのデータベースのいかなる表現にも関わらず、他のフォーマット(リレーショナルデータベース、オブジェクト系モデル及び/又は分散データベースを含む)を、本願明細書に記載のデータの種類を格納及び操作するために用いてもよい。同様に、データベースの客観的方法又は動作を、本願明細書の記載等の、様々な方法を実装するために用いることも可能である。加えて、データベースは、公知の様式において、当該データベース内のデータにアクセスする装置から、ローカル又はリモートに格納してもよい。
一以上の装置と通信状態にある(例えば、通信ネットワークを介して)コンピュータを含むネットワーク環境において動作するように、様々な実施形態を構成することができる。コンピュータは、任意の有線又は無線媒体(例えば、インターネット、LAN、WAN又はイーサネット、トークンリング、電話回線、ケーブルライン、ラジオチャネル、光通信回線、商業オンライン・サービス・プロバイダ、電子掲示板システム、衛星通信リンク、前述の任意の組合せ)を介して、直接的に又は間接的に、装置と通信してもよい。それぞれの装置は、コンピュータと通信するよう接続される、インテル(登録商標)ペンティアム(登録商標)又はセントリーノ(登録商標)プロセッサ等の、コンピュータ又は他のコンピュータ計算装置をそれ自身に含んでもよい。任意の数及び種類の装置が、コンピュータと通信してもよい。
一実施形態において、サーバ・コンピュータ又は中央集中型の根拠が必要ではないか又は望ましくない場合がある。例えば、本願発明は、一実施形態において、中心的な機関のない、一以上の装置上で実行してもよい。このような実施形態において、サーバ・コンピュータによって実施されると本願明細書に記載される任意の機能、又はサーバ・コンピュータ上に格納されると記載されるデータは、代わりに一以上のこのような装置によって実施されてもよく、これに格納されてもよい。
方法が記載される場合、一実施形態において、その方法はいかなるユーザの介在もなく動作してもよい。別の実施形態において、方法は、いくつかの人間による介在を含む(例えば、人間の助力により、又は助力を伴い、ステップが実施される)。
VI.継続出願
本開示は、当業者に対して、様々な実施形態及び/又は発明を実施可能とする記載を提供する。これらの実施形態及び/又は発明のいくつかは、本出願において請求されない場合があるが、それにも関わらず、本出願の優先権の利益を主張する一以上の継続する出願において請求する場合がある。
出願者らは、開示要件及び実施可能要件を満たしているが、本出願においては請求していない主題に対して、特許を継続するために追加の明細書を出願する意志がある。
VII.米国特許法第112条第6パラグラフ
請求項において、「するための手段」又は「するためのステップ」という語句を含む請求項の限定は、当該限定に対して米国特許法第112条第6パラグラフを適用することを意味する。
請求項において、「するための手段」又は「するためのステップ」という語句を含まない請求項の限定は、当該限定が構造、材料又はその機能を実施するための動作なしに機能を列挙するかどうかに関わらず、当該限定に対して米国特許法第112条第6パラグラフを適用しないことを意味する。例えば、請求項において、請求項又は別の請求項の一以上のステップを参照し、単に「〜のステップ」という語句又は「〜のステップ(複数)」という語句を用いることは、米国特許法第112条第6パラグラフが当該ステップに適用されることを意味しない。
米国特許法第112条第6パラグラフに係る特定の機能を実施するための手段又はステップに関しては、明細書に記載された対応する構造、材料又は動作、及びこれらの等価物がその特定の機能と同様に、追加の機能を実施してもよい。
コンピュータ、プロセッサ、コンピュータ計算装置、及び同様の製造物は、広範で多様な機能を実施することのできる構造物である。このような製造物は、その製造物のメモリデバイス又はその製造物がアクセスするメモリデバイスに格納されたプログラム等の、一以上のプログラムを実行することにより、特定の機能を実施するよう動作することができる。別途記載のない限り、このようなプログラムは本出願において開示される場合のある特定のプログラム等の、いかなる特定のアルゴリズムにも基づく必要はない。異なるアルゴリズムを介して特定の機能を実装してもよく、特定の機能の実行に対して、任意の数の異なるアルゴリズムが単なる設計上の選択であってもよいことは、当業者に周知である。
このため、米国特許法第112条第6パラグラフに係る特定の機能を実施するための手段又はステップに関しては、特定の機能に対応する構造物は、その特定の機能を実施するようプログラムされた任意の製造物を含む。このような構造物としては、その機能を実施する、プログラムされた製造物が挙げられ、当該製造物が、(i)機能を実施するための開示されたアルゴリズム、(ii)開示されたアルゴリズムに類似しているアルゴリズム、又は(iii)機能を実施するための異なるアルゴリズムを用いてプログラムされているかどうかには関係しない。
方法である機能を実施するための手段が列挙される場合、この方法を実施するための一つの構造物は、その機能を実施するための適切なハードウェアを伴ってプログラムされ及び/又は構成される、コンピュータ装置(例えば、汎用目的のコンピュータ)を備える。同様に、当業者の一人であれば理解するような他のアルゴリズムを介して、その機能を実施するための適切なハードウェアを伴ってプログラムされ及び/又は構成されるコンピュータ装置(例えば、汎用目的のコンピュータ)を備える。
VIII.免責事項
特定の実施形態への数多くの参照は、追加の異なる実施形態の免責事項又は否定を示すものではなく、同様に、特定の特徴を全て含む実施形態の記載への参照は、その特定の特徴を含まない実施形態の免責事項又は否定を示すものではない。本出願における明白な免責事項又は否定は、「含まない」という語句により、又は「実施しない」という語句により、前置きするものとする。
IX.参照による援用
本願明細書において参照される任意の特許又は他の文献は、本開示の一部として、この特許出願に参照により援用されるが、米国特許法第112条第1パラグラフに係る記載要件、及び米国特許法第112条第1パラグラフに係る実施可能要件の目的に対してのみであり、本出願は、このような参照による援用がなくとも、解明可能な意味を提供できない訳ではなく、むしろ提供する当該用語に対する解明可能な意味を許容するものであるが、いかなるやり方においても、本出願のいずれかの用語を制限、定義、又は別解釈してはならない。従って、参考文献に提示された任意の実施形態によって、いかなるやり方においても当業者は制限される必要がない。
いかなる参照による援用も、別途記載のない限り、援用されるいずれかの特許、特許出願又は他の文献に含まれる宣言、意見、議論又は特徴の、賛同、承認又は黙認の意味を含まない。
X.出願経過
本出願(特許請求の範囲を含む)の解釈において、本出願に関連すると考えられる他の特許出願があるかどうかに関わらず、本出願と優先権主張を共有する他の特許出願があるかどうかに関わらず、当業者は、任意の他の出願又は特許出願の出願経過ではなく、本出願の出願経過を参照すべきである。
なお、以下の付記を記す。
(付記1) 個人によって販売者から購入される物品の価格の指示を受信することと、
前記個人によって支い用意額の指示を受信することと、
前記価格に基づき、かつ前記支い用意額に基づいて、前記個人に支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームのルールを決定することと、
乱数発生器を用いて前記ゲームの第一の結果を生成することと、
前記ルールに基づいて前記第一の結果は勝ちであるか負けであるかを決定することと、
前記第一の結果が勝ちであれば前記支い用意額は前記個人に返却されること及び前記個人は前記物品を保持できることを承認することと、
前記第一の結果が負けであれば前記支い用意額は前記販売者によって保持されることを承認することと、
を含む方法。
(付記2) 前記ゲームのルールを決定することは、前記物品を勝つ機会のために、前記個人が支払われる釣り銭の額をベットするゲームの前記ルールを決定することを含み、前記ルールは、勝ちである第二の結果及び負けである第三の結果を特定する、付記1に記載の方法。
(付記3) 支払うべき前記額の前記指示は、携帯ゲーム装置によって受信される、付記1に記載の方法。
(付記4) 個人によって販売者から購入される物品の価格の指示を受信することと、
前記物品の価格を決定することと、
前記個人によって支い用意額の指示を受信することと、
前記価格に基づき、かつ前記支い用意額に基づいて、支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームの結果を決定することであって、前記支払うべき釣り銭の額は前記ゲーム内のベットとして用いられたことと、
前記結果が勝ちの結果であれば前記個人は前記物品を受け取ること及び前記支い用意額の全体が前記個人に返却されることを承認することと、
を含む方法。
(付記5) 支払うべき釣り銭の額を決定することは、前記支払うべき額と前記物品との間の差を決定することを含む、付記4に記載の方法。
(付記6) 前記価格は税金を含む、付記4に記載の方法。
(付記7) 前記ゲームの前記結果を決定することは、乱数発生器を用いて前記ゲームの前記結果を決定することを含む、付記4に記載の方法。
(付記8) 前記ゲームの前記結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、付記4に記載の方法。
(付記9) 前記ゲームの前記結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示をカジノサーバから受信することを含む、付記4に記載の方法。
(付記10) 前記個人によって支い用意額の指示は、前記個人によって支い用意額の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、付記4に記載の方法。
(付記11) 前記個人によって支い用意される額の指示は、前記個人によって支払われるゲームクレジット数の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、付記4に記載の方法。
(付記12) 前記個人によって支い用意額の指示は、非ゲーム活動専用のクレジット残高から、前記個人によって支払われるクレジット数の指示を携帯ゲーム装置から受信することを含む、付記4に記載の方法。
(付記13) (a)前記購入価格、(b)前記支い用意額、(c)前記支払うべき釣り銭の額、(d)前記ゲームの前記結果、(e)購入される前記物品の前記指示、(f)前記支い用意額が前記個人に返却されたかどうか、(g)前記支い用意額が前記個人に返却されなかったかどうか、の少なくとも一つを記録することを、さらに含む、付記4に記載の方法。
(付記14) 個人によって購入される物品の指示を受信することと、
前記物品に対する購入価格を決定することと、
総計価値が前記購入価格を超えるゲームクレジット数を決定することと、
前記購入を行うために前記ゲームクレジット数を用いるための承認を前記個人から受信することと、
前記購入価格及び前記総計価値に基づいて支払うべき釣り銭の額を決定することと、
ゲームの結果を決定することであって、前記支払うべき釣り銭の額は前記ゲーム内のベットとして用いられたことと、
前記結果が勝ちの結果であれば前記物品は支払いの必要なく勝ったことを示すメッセージを表示することと、
前記結果が負けの結果であれば前記個人は前記支払うべき釣り銭の額を失ったことを示すメッセージを表示することと、
を含む方法。
(付記15) 前記個人に関連付けられるクレジット残高から前記ゲームクレジット数を差し引くことを承認することと、
前記クレジット残高において減算された前記ゲームクレジット数を反映するために前記クレジット残高の表示を更新することと、
をさらに含む付記14に記載の方法。
(付記16) 前記結果が勝ちの結果であれば、前記ゲームクレジット数は前記個人に関連付けられる前記クレジット残高に再格納されるという指示を受信することと、
前記結果が勝ちの結果であれば、前記クレジット残高における増加した数の前記ゲームクレジット数を反映するために前記クレジット残高の前記表示を更新することと、
をさらに含む付記15に記載の方法。
(付記17) 前記ゲームの結果を決定することは、乱数発生器を用いて前記ゲームの前記結果を生成することを含む、付記14に記載の方法。
(付記18) 前記ゲームの結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示を販売時点端末から受信することを含む、付記14に記載の方法。
(付記19) 前記ゲームの結果を決定することは、前記ゲームの前記結果の指示をカジノサーバから受信することを含む、付記14に記載の方法。
10 システム
12、14 ユーザ
13 ゲーム通信装置
16 ネットワーク
18 コンピュータ
20 ゲームサービス・プロバイダ

Claims (11)

  1. 少なくとも1つの処理装置が、人が品目を購入又は支払いをするとの表示を受信する、前記品目はもの又はサービスを含むステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置が、前記人がイベントに参加する機会をオファーするステップであって、前記イベントに参加して勝った結果は前記品目の購入価格の値下げであり、前記イベントに参加して負けた結果は料金の損失であるステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が前記イベントに参加したいとの表示を受信するステップであって、前記人が前記イベントで勝つ所望の確率を指定するステップと、
    前記指定された前記イベントで勝つ所望の確率と、前記購入価格の値下げとに基づいて、前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が前記イベントに参加する料金を決定するステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置が乱数発生器により前記イベントの一以上の結果を決定するステップと、
    前記一以上の結果に基づいて、前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が前記イベントに勝ったか判断するステップと、
    前記人が前記イベントに勝ったとの判断に応じて、前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が前記イベントで勝ったとの表示を送信するステップと
    を有する方法。
  2. 前記人は携帯装置又はPOS端末を介して前記イベントに参加する、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記人が前記イベントで負けたとの判断に応じて、前記人は前記品目の購入価格を支払い、前記料金を失う、請求項1に記載の方法。
  4. 前記人が前記イベントで勝ったとの判断に応じて、前記人は前記品目を無料で受け取り、前記料金を返される、請求項1に記載の方法。
  5. 人が品目を購入又は支払いをするとの表示を受信する、前記品目はもの又はサービスを含むステップと、
    前記人がイベントに参加する機会をオファーするステップであって、前記イベントに参加して勝った結果は前記品目の購入価格の値下げであり、前記イベントに参加して負けた結果は料金の損失であるステップと、
    前記人が前記イベントに参加したいとの表示を受信するステップであって、前記人が前記イベントで勝つ所望の確率を指定するステップと、
    前記指定された前記イベントで勝つ所望の確率と、前記購入価格の値下げとに基づいて、前記人が前記イベントに参加する料金を決定するステップと、
    乱数発生器により前記イベントの一以上の結果を決定するステップと、
    前記一以上の結果に基づいて、前記人が前記イベントで勝ったか判断するステップと、
    前記人が前記イベントで勝ったとの判断に応じて、前記人が前記イベントで勝ったとの表示を送信するステップと
    を実行するように構成された少なくとも1つの処理装置を含む装置。
  6. 少なくとも1つの処理装置が、人がある品目を購入する又は支払うとの表示を受信するステップであって、前記品目はもの又はサービスを含み、前記人は前記品目の購入又は支払いにある金額を提示し、前記提示された金額は前記品目の価格よりある差額だけ大きく、前記差額は前記人に支払うべき釣り銭の金額を含むステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が前記釣り銭を使ってイベントに参加する機会をオファーするステップであって、前記イベントに参加した結果は前記品目を無料で受け取ることであるステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置が、前記人が複数のイベントに勝った結果として前記品目を無料で得たことを判断するステップであって、前記人がイベントに勝ったかの判断は乱数発生器により決定された一以上の結果に基づき、前記人が複数のイベントに勝っていない場合、前記人は前記釣り銭も含めて提示した金額を失うが前記品目は保持するステップと、
    前記人が前記品目を無料で勝ち取ったとの表示を前記少なくとも1つの処理装置が送信するステップと
    を有する方法。
  7. 前記人は前記イベントに参加するため初期バランスから始め、前記人に返すべき釣り銭が前記初期バランスであり、
    前記人が前記品目を無料で勝ち取ったことを決定するステップは、前記人が、前記複数のイベントに勝って、前記初期バランスを賭けて目標バランスにしたことを判断するステップを含む、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記イベントに参加した結果として前記初期バランスがゼロになると、前記人は前記釣り銭も含めて前記提示した金額を失うが、前記品目を保有する、
    請求項7に記載の方法。
  9. 前記目標バランスは前記品目の購入価格を含む、請求項7に記載の方法。
  10. 前記人は携帯装置又はPOS端末を介して前記複数のイベントに参加する、
    請求項6に記載の方法。
  11. 人がある品目を購入する又は支払うとの表示を受信するステップであって、前記品目はもの又はサービスを含み、前記人は前記品目の購入又は支払いにある金額を提示し、前記提示された金額は前記品目の価格よりある差額だけ大きく、前記差額は前記人に支払うべき釣り銭の金額を含むステップと、
    前記人が前記釣り銭を使ってイベントに参加する機会をオファーするステップであって、前記イベントに参加した結果は前記品目を無料で受け取ることであるステップと、
    前記人が複数のイベントに勝った結果として前記品目を無料で得たことを判断するステップであって、前記人がイベントに勝ったかの判断は乱数発生器により決定された一以上の結果に基づき、前記人が複数のイベントに勝っていない場合、前記人は前記釣り銭も含めて提示した金額を失うが前記品目は保持するステップと、
    前記人が前記品目を無料で得たとの表示を送信するステップと
    を実行するように構成された少なくとも1つの処理装置を含む装置。
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