JP6106532B2 - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコインなど(以下、「メダルなど」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
近年、こうした遊技機のなかには、遊技者が所定の操作、例えば遊技機に設けられた選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、遊技者の遊技履歴などを含む遊技情報を携帯電話などの通信端末を介してサーバに送信するための2次元コードを表示装置上に表示可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機は、通信ネットワークに接続されたサーバと、遊技者が所持するカメラ付きの通信端末とにより、遊技機とサーバとを直接接続せずに遊技者が遊技履歴を取得可能な遊技情報提供サービスを提供する遊技システムを構成している。
この種の遊技システムは、通信端末に設けられたカメラで遊技機の表示装置上に表示された2次元コードを読み取ることによって、通信端末を介して遊技機で記録された遊技情報をサーバに送信し、サーバが受信した遊技情報を蓄積するようになっている。
また、サーバは、受信した遊技情報が示す内容を通信端末が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた通信端末に対して返信する。通信端末側では、受信した表示データに基づき遊技履歴などを示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技履歴などを確認することができる。
特開2012−50614号公報
しかしながら、従来の遊技機にあっては、遊技情報提供サービスを用いて遊技機の稼働を促進することができないという課題があった。
本発明は、上述のような課題を解決するためになされたもので、遊技機の稼働促進を図ることを目的とする。
本発明に係る遊技機(1)は、内部当籤役を決定する抽籤手段(サブCPU71)と、遊技の内容に関する遊技情報を記録する記録手段と、前記遊技情報を含む情報を2次元コードとして出力可能な情報提供サービス制御手段(サブCPU71)と、遊技待機中におけるサービス開始時操作を検出したことに基づいて情報提供モードを開始し、該情報提供モードが開始された後に終了操作を検出したことに基づいて該情報提供モードを終了させるモード管理手段(サブCPU71)と、を備える遊技機(1)であって、前記情報提供サービス制御手段は、前記終了操作を検出したことに基づき、前記情報提供モード中に記録された前記遊技情報と特典情報と、を含む2次元コードを出力可能であり、前記情報提供モード中の遊技において所定の発生条件が成立したときにイベント区間(規定の遊技回数の遊技)が発生し、前記抽籤手段による抽籤結果として、第1の結果と第2の結果と第3の結果があり、前記イベント区間中の遊技において、前記抽籤結果が前記第1の結果となった場合は前記特典情報の付与に影響を与え、前記抽籤結果が前記第2の結果または第3の結果となった場合は前記特典情報の付与に影響を与えないものであり、前記抽籤手段による抽籤において、前記第1の結果となる確率より前記第2の結果となる確率の方が高く、前記イベント区間の発生に伴い、予め設定された複数の遊技回数(例えば、500G、600G、700Gのいずれか1つ)のうちの1つの遊技回数の実行を前記イベント区間の終了条件として遊技者に選択させる遊技回数選択手段(サブCPU71)を、さらに備え、前記抽籤結果が前記第3の結果となった場合は、前記イベント区間の終了条件として遊技者により選択された遊技回数の残り遊技回数を減数するための減数遊技回数を決定する減数抽籤を実行し、前記残り遊技回数から前記減数遊技回数を減数する
この構成により、本発明に係る遊技機は、開始時用2次元コードを表示後、所定の発生条件の成立に基づき、規定遊技期間の間、所定イベントを発生させ、その所定イベントの規定遊技期間内に規定回数の遊技(ノルマ)を消化すると、例えば携帯端末の携帯待ち受け画面や遊技機の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのパスワードといった、遊技媒体の付与に関わらない所定の特典を特典情報という形で出力時用2次元コードを介して遊技者に提供することができる。したがって、所定イベントの発生後は、規定遊技期間が終了するまでの間、遊技者による遊技の促進を図ることができる。
また、遊技者に提供される特典は、所定イベントに係る規定遊技回数の遊技を行う間に当籤した内部当籤役に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。さらに、この構成により、本発明に係る遊技機は、所定イベントの規定遊技回数を遊技者に選択させることができるので、例えば遊技者の遊技時間などに応じて達成可能な規定遊技回数を設定することができる。さらには、減数抽籤の結果により消化すべきノルマゲーム数の残りゲーム数を変化させることができるため、戦略性が生じるなど、遊技の興趣をより高めることができる。
よって、本発明に係る遊技機は、遊技機の稼働を促進することができる。
本発明に係る遊技機は、前記特典情報生成手段は、前記ポイントの累計値と、前記遊技回数選択手段によって選択された前記1つの遊技回数と、に応じた特典を遊技者に付与するための特典情報を生成する構成とされている。
本発明に係る遊技システム(S)は、請求項1又は2に記載の遊技機(1)と、携帯端末(400)と、サーバ装置(500)と、を有するものであって、前記遊技機は、さらに、前記遊技情報の記録を開始するための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段(サブCPU71)と、前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段(サブCPU71)と、前記記録開始操作が検出されたことに基づき、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含む開始時用2次元コードを表示装置に表示させる開始時表示制御手段(サブCPU71)と、前記情報取得操作が検出されたことに基づき、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでの間に記録された前記遊技情報と、前記特典情報と、を含む出力時用2次元コードを前記表示装置に表示させる出力時表示制御手段(サブCPU71)と、を備え、前記携帯端末は、2次元コードを読み取る2次元コード読取手段(カメラ401)と、前記2次元コード読取手段に読み取られた前記開始時用2次元コード中における前記遊技機識別情報を含む開始時送信データを前記サーバ装置に送信する開始時送信手段(制御部403及び通信部405)と、前記2次元コード読取手段に読み取られた前記出力時用2次元コード中における前記遊技機識別情報と、前記遊技情報と、前記特典情報と、を含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段(制御部403及び通信部405)と、を備え、前記サーバ装置は、前記携帯端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報を記憶する記憶手段(記憶部503)と、前記携帯端末から前記出力時送信データを受信した場合に、前記出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が前記記憶手段に記憶された前記遊技機識別情報と一致することを条件に、前記出力時送信データに含まれる前記遊技情報を蓄積手段(記憶部503)に蓄積させる蓄積制御手段(523)と、受信した前記出力時送信データに含まれる前記特典情報に基づき、前記特典を遊技者に付与するための特典付与制御手段(524)と、を備える。
この構成により、本発明に係る遊技システムは、開始時用2次元コードを表示後、所定の発生条件の成立に基づき、規定遊技期間の間、所定イベントを発生させ、その所定イベントの規定遊技期間内に規定回数の遊技(ノルマ)を消化すると、例えば携帯端末の携帯待ち受け画面や遊技機の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのパスワードといった、遊技媒体の付与に関わらない所定の特典を特典情報という形で出力時用2次元コードを介して遊技者に提供することができる。これに対し、遊技者は、所持する携帯端末を利用して出力用2次元コードを取得し、その取得した2次元コードをサーバ装置に送信することによって、例えば携帯端末の携帯待ち受け画面や遊技機の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのパスワードといった、遊技媒体の付与に関わらない所定の特典を獲得できる。したがって、所定イベント発生後は、規定遊技期間が終了するまでの間、遊技者による遊技の促進を図ることができる。
また、遊技者に提供される特典は、所定イベントに係る規定遊技期間内に行われる単位遊技毎に当籤した内部当籤役に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
よって、本発明に係る遊技システムは、遊技機の稼働を促進することができる。
本発明によれば、遊技機の稼働促進を図ることができる。
本実施の形態における遊技機の外観図である。 本実施の形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。 本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。 (a)は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図であり、(b)は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。 本実施の形態における遊技システムの全体を示す概略図である。 本実施の形態の遊技システムにおける携帯端末の構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技システムにおける遊技情報の内容を示す図である。 本実施の形態の遊技システムにおける遊技機のミッションの例を示す図である。 本実施の形態の遊技システムにおけるサーバ装置の概要を示す図である。 本実施の形態の遊技システムにおける遊技機と携帯端末とサーバ装置との間で行われる処理を示すフローチャートである。 本実施の形態の遊技システムにおける遊技情報提供サービスの提供中に発生する所定イベント発生時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の他の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 本実施の他の形態の遊技システムにおける遊技機と携帯端末とサーバ装置との間で行われる処理を示すフローチャートである。 本実施の他の形態の遊技システムにおける遊技情報提供サービスの提供中に発生する所定イベント発生時処理のフローチャートを示す図である。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークンなどの他に、遊技者に付与されたカードなどの遊技価値(遊技媒体)を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば、80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の左には、選択ボタン24と決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン24及び決定ボタン25により入力を行うことができる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)101aが設けられている(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)。上部パネル用LED101aは、後述する演出内容に応じて発光する。
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示するとともに、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
また、液晶表示領域23の少なくとも一部(図柄表示領域4L、4C、4Rを除く部位)は、タッチ式の位置入力装置が配されてなるタッチパネル(図示していない)となっている。なお、タッチパネルとしては、例えば、人体の一部(指先など)や静電ペンなどの接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先などの堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものであってもよい。
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102aが設けられている(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)。下部パネル用LED102aは、後述する演出内容に応じて発光する。
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103aが設けられている(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)。腰部パネル用LED103aは、後述する演出内容に応じて発光する。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には1つの図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち、連続する3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓(図柄表示手段)としての機能を有する。
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうちの何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cをそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iをそれぞれ結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cをそれぞれ結んでなるラインである。
なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。
次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
次に、図4〜図7を参照して、遊技機1の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。
図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられている。また、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151L及び右選択パネル151Rが設けられている。また、表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121L及び右飾りパネル121Rが設けられている。
図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114と、を有している。各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することにより、その図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまり、LEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくように見せることもできる。このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えづらくならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニット110のさらに奥に液晶表示装置を設け(あるいは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置の表示する画像が見えるようにしてもよい。
図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121L及び左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121R及び右赤外線センサー120Rについても同様である。
赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手などが近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手などが近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151L及び右選択パネル151R付近に遊技者の手などが近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151L及び右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
次に、図8を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置などを含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。本実施形態のメインCPU31は、本発明のリール停止制御手段を構成する。
また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、本発明の内部当籤役決定手段を構成する。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブルなどが記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置などとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置などの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及び、ホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、例えば、入賞成立時にはWINランプ17を、BET(メダル投入)時にはBET枚数に応じてBETランプ9a、9b、9cを、それぞれ駆動(点灯)する。
表示部駆動回路48は、例えば、入賞成立時に液晶表示領域23にメダルの払出枚数を表示する払出枚数表示部18、及び、液晶表示領域23にクレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部19を制御する。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。本実施形態のモータ駆動回路39は、本発明のリール停止制御手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置などに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。本実施形態のストップスイッチ7S(7LS、7CS、7RS)は、本発明の停止操作検出手段を構成する。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置などとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101a〜103a、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101a〜103a、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定など、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」の「ベル」がセンターライン8c上に位置している。
本実施形態に係るモータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明に係る図柄変動手段を構成する。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードと、を対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。このような処理を行う本実施形態のメインCPU31は、本発明の入賞判定手段を構成する。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光などを用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面などに表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面などにおいて、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより所望の項目を選択することができる。なお、本実施形態の選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sは、本発明の記録開始操作検出手段及び情報取得操作検出手段を構成する。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101a〜103a、111〜114の発光制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンドなどを受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報などを参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED101a〜103a、111〜114などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74及びドライバ77を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101a〜103a、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101a、腰部パネル用LED102a、下部パネル用LED103aは、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データなどを決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらに、サブCPU71は、後述するように遊技の内容を示す遊技情報を記録し、「遊技記録開始」項目を選択する操作(例えば、遊技情報提供サービスの利用要求)が検出されたことに基づいて、自遊技機と他の遊技機とを識別するための筐体固有コード(遊技機識別情報)と、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を含む種別番号と、を含む2次元コード(開始時用2次元コード300)を液晶表示装置5に表示させる。また、サブCPU71は、少なくとも「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出されると、筐体固有コードと、電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数を含む種別番号と、「遊技記録開始」項目を選択する操作が検出されてから「遊技記録終了」項目を選択する操作が検出されるまでに記録された遊技情報と、後述する特典情報と、を含む2次元コード(出力時用2次元コード300)を液晶表示装置5に表示させる。
このような処理を実行する本実施形態のサブCPU71は、本発明の記録手段、開始時表示制御手段及び出力時表示制御手段を構成する。なお、サブCPU71は、「遊技記録終了」項目が選択する操作が検出されたことに基づいて、それまでに記録した遊技情報を消去することとしてもよい。
また、本実施の形態における遊技機1は、遊技情報提供サービスの提供中に所定イベントが偶発的に発生するように構成されており、所定イベントにチャレンジした結果にしたがって、遊技者にメダルの獲得に関わらない所定の特典を付与するようになっている。すなわち、サブCPU71は、遊技情報提供サービスの提供中に所定の発生条件が成立したことに基づいて、メダルの獲得に関わらない所定の特典を遊技者に付与するための所定イベント(例えば、規定回数の遊技)を発生させる。所定の特典としては、例えば、携帯端末400の待ち受け画面や遊技機1の演出に登場するキャラクターや背景画像などのカスタマイズ用パスワードが、チャレンジの結果に応じて付与される。このような処理を実行するように構成された本実施形態のサブCPU71は、本発明のイベント発生手段を構成する。
また、サブCPU71は、例えば、遊技者が所定イベントにチャレンジすることに伴って獲得するポイントの累計値を算出するとともに、算出したポイントの累計値に応じた特典を遊技者に付与するための特典情報を生成する。すなわち、遊技者に提供される特典は、例えば、所定イベント中に行われる各遊技において、当籤した内部当籤役に応じたポイントの累計値によって変化する。このような処理を実行する本実施形態のサブCPU71は、本発明のポイント累計手段及び特典情報生成手段を構成する。
さらに、サブCPU71は、所定の特典としてカスタマイズ用パスワードを獲得した遊技者の要求に応じて、液晶表示装置5にカスタマイズ用パスワードを入力するためのメニュー画面を表示させる。例えば、このメニュー画面の表示中において、遊技者による「カスタマイズ用パスワード入力」項目を選択する操作が検出されると、サブCPU71は、カスタマイズ用パスワードの入力に応じた演出を遊技者に提供する、つまり、キャラクターなどをカスタマイズするための処理を行う。
ここで、遊技者によるカスタマイズ用パスワードの入力と遊技記録開始を選択する操作とを同一の操作としてもよい。つまり、カスタマイズ用パスワードの入力をもって、遊技記録開始が選択されたものとしてもよい。
なお、この遊技情報提供サービスの提供(利用)中における所定イベント発生時処理の詳細については、後述する。
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブルなどを記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101a〜103a、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブルなどを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなどを記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
また、サブRAM73は、遊技情報、種別番号(ログイン回数)、筺体固有コード、所定の特典に応じたカスタマイズ用データなどを記憶する。カスタマイズ用データは、所定イベントにチャレンジした結果(総ポイント値)に応じて複数用意され、それぞれカスタマイズ用パスワードと対応付けられている。所定の特典としてのカスタマイズ用パスワード及び携帯端末400の待ち受け画面は、後述する特典情報に応じて、例えば、サーバ装置500からの表示データ(例えば、Webページ)に添付される形で提供される。
なお、カスタマイズ用パスワードは、サーバ装置500側において、個人データとして管理されるものであってもよい。また、カスタマイズ用データ及びカスタマイズ用パスワードの設定は、サーバ装置500側で行われるものであってもよいし、遊技機1側で行われるものであってもよい。
また、サブRAM73には、遊技情報提供サービスの利用中に所定イベントの発生に伴って、遊技者により選択される規定遊技回数(規定ゲーム数)や所定イベント発生中の遊技の消化に伴うポイントの累計値(総ポイント値)、及び、規定ゲーム数を消化したことを条件に、少なくとも総ポイント値に基づいて生成される特典情報が記憶される。
なお、本実施の形態において、サブCPU71は、予め設定された複数の遊技回数のうちの1つの遊技回数を規定ゲーム数として遊技者に選択させるとともに、所定イベント発生中の各遊技において当籤した内部当籤役に応じて、得られるポイント値が異なるようになっている。例えば、当籤した内部当籤役が小役の中でも当籤確率の低い特定の内部当籤役(レア役)であればあるほど、1回の遊技で得られるポイント値は大きくなり、規定ゲーム数消化時に獲得できる総ポイント値が大きくなる。すなわち、規定ゲーム数の遊技を消化するまでの間に何ポイント貯められたかによって、獲得できる特典の内容が変化する(但し、本実施形態の説明では、レア役、例えばチェリー役(より具体的には、当籤番号7、8、28〜33、40、41に係るチェリー役(図12参照))に当籤した場合にのみ、所定値のポイントが獲得できるものとして説明する)。
また、予め設定された複数の遊技回数としては、単位時間(1時間)当たりに消化できるゲーム数を500ゲーム(G)から800G程度と仮定した場合、例えば、500G、600G、700Gと、100G刻みで用意されている。本実施形態のサブCPU71は、本発明の遊技回数選択手段を構成する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンドなどに基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファ76を交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。
また、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数と、が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグ及びRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。
次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を1つに纏めた図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1又は複数の内部当籤役と対応している。
図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13及び図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段及び中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段及び中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すように、RT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容と、が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち、一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序にしたがって停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、又は、有効ライン上にSBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1とが内部当籤役となる。
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1又は上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用データポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用データポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。
例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。すなわち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でもよいことを表す。
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「12」と「8」が規定されている。
次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBとが設けられている。引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。
なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。
次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域1〜7は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1と遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域1、2は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域1、2の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。
次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。
図柄格納領域Aは、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域Aが他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域Bには、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
図27に示す図柄格納領域Aは、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。
まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。
ナビモード移行抽籤テーブルA、B、Cは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値などに応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。
次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機抽籤テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機抽籤テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値などに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。
ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Dは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタの値やボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。
ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA〜Dは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA及びナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタなどに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値の、2パターン規定されている。
次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用データポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態などに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別などに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用データポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、又はRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。
次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。
次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定などを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13Sなどのチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェックなどが行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)及び内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグなどの情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。
次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに、5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3L、3C、3Rの回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。
次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51及び図52は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。
メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
メインCPU31は、ステップS69又はステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。
次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。
メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。
次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。
次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。
メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。
次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。
最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。
次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。
メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、又は、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。
次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。
メインCPU31は、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。
次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には、何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。
次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19参照)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別などを示す情報が含まれている。
メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19参照)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。
次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sなどの各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図59〜図80に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図59を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS301)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS304)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS304の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。
次に、図60を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、次いで、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに、当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101a〜103a、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。
次に、図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別などに応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数などに応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、図62及び図63を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図62及び図63は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB中(BB1遊技状態〜BB4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29参照)を参照して、現在のナビモード、データポインタなどに基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。
なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(あるいは、ART当籤)という。
次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30参照)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。
次に、サブCPU71は、ステップS385の処理又はステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32参照)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1又は2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態1又はナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、さらにナビゲーム数カウンタに50がセットされる。
フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS388の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151L又は右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、あるいは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、など任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方、その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図64を参照して、BB中処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用データポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして28〜31のうちの31が決定されること、又は、小役・リプレイ用データポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、などが挙げられる。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36参照)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40参照)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。
次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In,First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。
なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ遊技状態2である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。
次に、図65を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45参照)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あり(ロックフラグがオン)か否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理を終了する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理を終了する。
次に、図66を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48参照)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
次に、図67を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34参照)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタなどに応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS482)。サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38参照)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS484)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35参照)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39参照)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。
次に、図68を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42参照)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。
次に、図69を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(あるいは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図70を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビにしたがわず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中又RT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
サブCPU71は、遊技者がナビにしたがわず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビにしたがわず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図71及び図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。
サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図31参照)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32参照)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図73を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33参照)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値などに応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又は1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。
次に、図74を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図75を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44参照)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1又は2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43参照)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタなどに応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、及びナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44参照)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44参照)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出などである。
サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
次に、図77を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図66参照)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたかを判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図66のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図66のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨を報知することとする。
サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)及びART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37参照)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41参照)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、及び、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
次に、図78を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図79を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、図80を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。
サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32参照)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
なお、ナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用データポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
次に、図81を用いて、BB4中抽籤処理(図65参照)のステップS445において、表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図81に示す時系列にしたがって、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、遊技機1を含む遊技システムにより行われる。
図82に示すように、遊技システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、サーバ装置500と、を含んで構成される。なお、図82の例では、説明の便宜上、一台の遊技機1及び1つの携帯端末400を示しているが、実際には複数の遊技機1のそれぞれについて、多数の携帯端末400からサーバ装置500に個別にアクセス可能となっている。
携帯端末400とサーバ装置500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IPなどを用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局などを含む)、及びゲートウェイなどにより構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。
ここで、遊技情報提供サービスは、遊技者による事前登録により遊技者に対して提供可能なサービスである。したがって、遊技者は、この遊技情報提供サービスを受けるにあたり、所定の事前登録(新規登録)を行う必要がある。
具体的には、遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域23にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを始めて利用しようとする遊技者が新規登録を行う場合に選択すべき項目(「新規登録」項目)が表示される。新規登録を行おうとする遊技者が、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者による新規登録手続を開始することを認識し、新規登録手続を行うためにアクセスされるサーバ装置500のURL情報などを含む新規登録用2次元コードを表示させる。
遊技者は、この新規登録用2次元コードを自身の携帯端末400のカメラ401により撮像することで、サーバ装置500が提供する登録用サイトにアクセスし、新規登録を行う。例えば、この新規登録は、必要情報の入力を行った後、件名なし、本文なしのいわゆる空メールをサーバ装置500に送信することで完了する。このとき、携帯端末400は、自携帯端末の個体識別情報をサーバ装置500に送信する。
サーバ装置500は、上記空メールを受信することにより遊技者の携帯端末400のアドレス情報を含む必要情報を、上述した個体識別情報と対応付けて後述する記憶部503に記憶する。サーバ装置500は、こうした記録処理が完了すると、登録完了を知らせる電子メールを遊技者の携帯端末400に返信する。なお、本実施の形態では、空メールの受信により遊技者の携帯端末400のアドレスを取得する構成としたが、これに限らず、例えば新規登録手続において遊技者の携帯端末400のアドレスを入力させることにより取得する構成であってもよい。
携帯端末400は、図83に示すように、遊技機1の液晶表示領域23に表示された2次元コード300を読み取るための撮像手段としてカメラ401を備えている。また、携帯端末400は、カメラ401の他、表示部402、制御部403、記憶部404、通信部405、操作入力部406などを備えている。本実施形態における携帯端末400のカメラ401は、本発明の2次元コード読取手段を構成する。また、本実施形態における携帯端末400の制御部403及び通信部405は、本発明の開始時送信手段及び出力時送信手段を構成する。
サーバ装置500は、図86に示すように、通信部501、制御部502、記憶部503などを備えている。サーバ装置500の詳細については、後述する。本実施形態におけるサーバ装置500の制御部502は、本発明の蓄積制御手段523及び特典付与制御手段524を構成する。本実施形態におけるサーバ装置500の記憶部503は、データベースとして構成されており、本発明の記憶手段及び蓄積手段を構成する。
遊技機1のサブCPU71は、例えば、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73などに記録し、遊技者が遊技の終了時に、その遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、サーバ装置500を介して遊技情報を提供するようになっている。
遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)がサーバ装置500にアクセスするように2次元コード300を液晶表示領域23に表示させるようになっている。具体的には、少なくともi)遊技者が遊技を開始する(遊技記録開始)時、ii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした(遊技記録終了)時に、それぞれ、2次元コード300を表示させる。
2次元コード300は、後述する送信情報を変換したものである。また、2次元コードとしては、例えばQRコード(登録商標)を採用することができる。但し、2次元コードはQRコード(登録商標)には限らず、水平方向と垂直方向に情報を持つ表示方式のコードの全般を適用することができる。
上記i)の時の送信情報には、サーバ装置500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機1と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報などが含まれている。一方、上記ii)の時の送信情報には、これらの情報に加え、i)の時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報や特典情報などが含まれる。
携帯端末400の制御部403は、表示された2次元コード300をカメラ401で読み取り、2次元コード300に含まれるドメインなどにしたがってサーバ装置500にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コード300に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報などを開始時送信データとして送信し、一方、上記ii)の時であれば、2次元コード300に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、遊技情報、及び特典情報などを出力時送信データとして送信するようになっている。また、携帯端末400の制御部403は、サーバ装置500にアクセスして情報を送信する場合に、自携帯端末400を他の携帯端末と識別するための、いわゆる個体識別情報を合わせて送信するようになっている。
一方、サーバ装置500の制御部502は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報などを、受信した個体識別情報と対応付けて記憶部503に記憶するようになっている。
また、サーバ装置500の制御部502は、上記ii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、遊技情報、及び特典情報などを受信した個体識別情報と対応付けて記憶部503の遊技情報DB(Database)に蓄積するようになっている。
また、サーバ装置500の制御部502は、表示データ生成手段521によって、蓄積されている遊技情報などに基づいて、携帯端末400で表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、通信部501を介して、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信するようになっている。
携帯端末400の制御部403は、受信した表示データに基づいて、遊技内容などを示す画面を表示部402に表示させるようになっている。遊技者は、その画面から遊技内容などを確認することができる。
また、サーバ装置500の制御部502は、壁紙作成手段522によって、受信した特典情報に基づいて、遊技者に付与するためのコンテンツデータ(いわゆる、携帯待ち受け画面)を取得し、表示データとともに、通信部501を介して、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信するようになっている。
携帯端末400の制御部403は、受信したコンテンツデータからなる携帯待ち受け画面を表示部402に表示させる。これによって、遊技者は、その携帯待ち受け画面を所定イベントの特典として獲得できる。
また、サーバ装置500の制御部502は、特典付与制御手段524によって、受信した特典情報に基づいて、遊技者に付与するための特典(キャラクターなどをカスタマイズするためのカスタマイズ用パスワード)を生成し、通信部501を介して、アクセスしてきた携帯端末400に対して送信するようになっている。
携帯端末400の制御部403は、受信したカスタマイズ用パスワードを表示部402に表示させるようになっている。遊技者は、所定の特典として、その表示画面からカスタマイズ用パスワードを取得することができる。カスタマイズ用パスワードを取得した遊技者は、例えば、遊技機1の液晶表示領域23に、カスタマイズ用パスワードの入力を促す「カスタマイズ用パスワード入力」の項目が用意されたメニュー画面を表示させた状態において、その液晶表示領域23の少なくとも一部に設けられるタッチパネル(図示していない)を用いてカスタマイズ用パスワードをキー入力する。これにより、カスタマイズ用パスワードが入力された遊技機1においては、キャラクターなどのコスチュームといったアイテムが特別なものに代わるなど、演出がカスタマイズ用パスワードに対応するカスタマイズ用データに応じてカスタマイズされることとなる。
なお、タッチパネルの操作において、例えば、遊技情報提供サービスの利用時には、遊技履歴に応じた特典として、タッチ操作に伴うキャラクターのリアクションを増加させるようにしてもよい。
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する場合の遊技機1について説明する。
まず、遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域23にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時用の2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。
遊技者が遊技を開始するにあたって、遊技機1のサブCPU71は、液晶表示領域23に表示させたメニュー画面に、遊技者の要求に応じて、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する前に選択すべき項目(「カスタマイズ用パスワード入力」項目)を表示させる。例えば、遊技を開始しようとする遊技者が既にカスタマイズ用パスワードを獲得している場合、選択ボタン24で当該項目を選択して決定ボタン25を押下すると、サブCPU71は、演出の内容をカスタマイズさせることを認識し、液晶表示領域23のタッチパネルに対応させて、カスタマイズ用パスワードを構成するアルファベット文字や数字を入力させるための、パスワード入力画面を表示させる。
また、遊技機1のサブCPU71は、非遊技中において、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技を終了するとともに、遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)が表示される。
遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容などに基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく遊技終了時用の2次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。
次に、図84を用いて送信情報について説明する。
図84に示すように、送信情報は、128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
送信情報の1バイト目から28バイト目には、サーバ装置500のドメインと、サーバ装置500に対するリクエストと、を示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。
送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、上記i)の遊技開始(ログイン)時には「1」がセットされ、上記ii)の遊技終了(ログアウト)時には「2」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にその遊技機の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。
送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。
送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。
送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、MBを採用していないので、MB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのSB実施回数がセットされる。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小BB間隔(BBが終了してから次にBBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。
送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得したメダルの枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、ナビ遊技状態3の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、イベント達成ビットとして、後述する所定イベント及び各種ミッションが達成されたかを示すフラグ値がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。
なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、サーバ装置500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報をサーバ装置500に送信する。
次に、図85を用いて上述した各種ミッションについて説明する。
図85に示すように、本実施形態における遊技機1では、ミッションが109用意されている。ミッションは3つのカテゴリーに分類することができる。第1カテゴリーのミッション(no.1〜no.47のミッション)は、ミッション達成の判定を送信情報に含まれる情報(例えば、総遊技数)に基づいてサーバ装置500が行うものである。第2カテゴリーのミッション(no.48〜no.63のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する条件が充足されたか判定し、充足された場合に当該ミッションに対応する達成フラグをオンとするミッションであり、達成フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。第3カテゴリーのミッション(no.64〜no.109のミッション)は、遊技機1がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションに対応する実行フラグがオンとされるミッションであり、実行フラグの内容(値)は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。
次に、図86を用いてサーバ装置500の詳細について説明する。
図86に示すように、サーバ装置500は、通信部501と、制御部502と、記憶部503と、を少なくとも備えている。通信部501は、例えばネットワークNWを介して携帯端末400との間で通信を行うものである。
制御部502は、表示データ生成手段521と、壁紙作成手段522と、蓄積制御手段523と、特典付与制御手段524と、を含んで構成されている。
表示データ生成手段521は、記憶部503に蓄積された遊技情報などに基づいて、携帯端末400で表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成するようになっている。
壁紙作成手段522は、出力時送信データに含まれる特典情報に基づいて、所定イベントをクリアしたことによる特典として遊技者に付与するためのコンテンツデータ、例えば携帯端末400用の携帯待ち受け画面を得るためのものである。携帯待ち受け画面は、適宜、特典情報に応じて作成又は予め用意されたものの中から選択される。
蓄積制御手段523は、開始時送信データ又は出力時送信データに含まれる、遊技情報及び遊技機識別情報や、これらデータとともに受信した携帯端末400を特定するための個体識別情報をそれぞれの格納領域に蓄積したり、遊技者(携帯端末400)からの求めに応じて、これら各格納領域から必要な情報を読み出すようになっている。
特典付与制御手段524は、出力時送信データに含まれる特典情報に基づいて、遊技者に特典情報に応じた特典として、キャラクターなどをカスタマイズするためのカスタマイズ用パスワードを生成するようになっている。
次に、遊技情報提供サービスの利用中に発生する所定イベントについて説明する。
遊技情報提供サービスとは、ログイン中の遊技履歴を遊技者に提供するサービスであり、そのサービスの利用中に発生する所定イベントとは、例えば、所定の発生条件の成立に基づき、予め定められた規定ゲーム数の遊技を、メダルの付与に関わらない所定の特典を得るために消化することである。所定イベントは、例えば、各遊技において行われる内部抽籤により特定の役(本実施の形態では、ベル役)に当籤したこと、又は、所定イベント発生のために行われる特別抽籤に当籤したことによって、突発的に発生する。
なお、所定イベントは、遊技者の遊技時間や消化ゲーム数に関わらず発生するものであってもよいし、所定の遊技時間を経過したこと又は所定数のゲームを消化したことを条件に発生することとしてもよい。
規定ゲーム数は、単位時間(例えば、1時間)中に確実に消化できるゲーム数として500G、600G、700Gが規定され、遊技者の今までの遊技経験や取得希望の特典などに応じて選択できるようになっている。例えば、ログイン中(遊技情報提供サービスの利用中)に所定イベントが発生した遊技者は、これまでの実績や所定の特典として何を取得したいのかにより、500G、600G、700Gの中からいずれか1つを規定ゲーム数として選択することができる。すなわち、規定ゲーム数は、例えば、所定イベントの発生に伴って液晶表示領域23に表示される専用画面から、選択ボタン24でゲーム数を選択して決定ボタン25を押下することにより、遊技者によって選択される。
また、所定イベントの発生中は、単位遊技毎に行われる内部抽籤により特定の内部当籤役(例えば、チェリー役)に当籤したことによって、所定のポイント値(例えば、100ポイント)を獲得できるようになっている。
ここで、遊技者に付与される特典とは、特典情報に基づいた携帯待ち受け画面などの画像データといったデジタルコンテンツであり、また、特典情報に基づいて遊技機1における演出態様を特定の演出態様に変更する(カスタマイズ用パスワードを入力した遊技者のみに提供される特別な演出態様にカスタマイズする)ためのパスワードである。
このような特典の付与は、選択した規定ゲーム数と、選択した規定ゲーム数のゲームを消化する間に獲得したポイントの累計値(総ポイント値)と、に応じて決定される。例えば、規定ゲーム数として500Gを選択し、500G消化時のポイントの累計値が500ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に5回当籤の場合)にはイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。また、例えば、500G消化時のポイントの累計値が600ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に6回当籤の場合)にはイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。さらに、例えば、500G消化時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に7回当籤の場合)にはイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。
一方、例えば、規定ゲーム数として600Gを選択し、600G消化時のポイントの累計値が600ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とは異なる第2の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。また、例えば、600G消化時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第2の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。さらに、例えば、600G消化時のポイントの累計値が800ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第2の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。
これに対し、規定ゲーム数として700Gを選択し、700G消化時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第1、第2の携帯待ち受け画面とは異なる第3の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。また、例えば、700G消化時のポイントの累計値が800ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第3の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。さらに、例えば、700G消化時のポイントの累計値が900ポイントを越えている場合にはイベントクリアとし、第3の携帯待ち受け画面を入手できるとともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典情報として生成する。
このように、遊技者に提供される特典は、規定ゲーム数の遊技が行われたことを条件に、少なくとも所定イベントに係る規定ゲーム数の遊技を行う間に当籤した内部当籤役(例えば、チェリー役)に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
なお、遊技者に付与される特典としては、携帯待ち受け画面やカスタマイズ用パスワードに限らず、例えば着信メロディなどであってもよい。
つまり、ポイントの累計値と選択された1つの規定ゲーム数とに応じて特典が変化するので、多種多様な特典を遊技者に提供することができる。
また、ここに例示した所定イベントを発生させる特定の役や、所定イベントをクリアするための規定ゲーム数及びポイント値などは一例であって、遊技機1の設定などに応じて適宜設定変更可能である。
次に、図87を用いて本実施の形態の遊技システムにおける遊技機1と携帯端末400とサーバ装置500との間で行われる処理について説明する。なお、以下に説明する処理前には、既に遊技機1側で所定操作が行われ、遊技開始前の開始時用2次元コード300が表示されているものとする。また、図87に示す処理は、遊技者が遊技機1で遊技記録を開始し(遊技開始後)、遊技記録を終了(遊技終了)させた後に、キャラクターなどをカスタマイズする例を示すものである。さらに、図87に示す処理は、所定イベントの発生時に規定ゲーム数を遊技者が選択し、所定ベントの終了時に規定ゲーム数とポイント累計値とから特典情報を生成するようにした場合を例示している。
図87に示すように、まず、遊技者が遊技情報提供サービスを利用可能な状態、すなわち既に初期登録が完了していることを前提とし、遊技の行われていない遊技機1において、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる(ステップS1001)。遊技情報提供サービスを利用する場合、遊技者は、まず、このメニュー画面を表示させることになる。
そして、そのメニュー画面より、「遊技記録開始」の項目が遊技者の選択ボタン24及び決定ボタン25の操作により選択されると、遊技機1は、液晶表示領域23に開始時用2次元コード300を表示する(ステップS1002)。それ以降、この遊技機1においては、遊技者による所定の遊技の開始に伴って、その遊技内容が記録される(ステップS1003)。
一方、遊技者が所持する携帯端末400では、操作入力部(ボタンあるいはタッチパネルなど)406より入力された指示に基づいて、制御部403がカメラ401を起動させる。そして、携帯端末400は、カメラ401によって遊技機1の液晶表示領域23に表示された開始時用2次元コード300を撮像する(ステップS1004)。
その後、携帯端末400の制御部403は、撮像された開始時用2次元コード300を画像データとして記憶部404に記憶し、次いで、公知の2次元コード認識処理を行って開始時送信データを生成する。
次いで、携帯端末400の制御部403は、通信部405の送信器(図示していない)からネットワークNWを介して、生成した開始時送信データをサーバ装置500に送信する(ステップS1005)。この時、制御部403は、自携帯端末400と他の携帯端末とを識別するための、いわゆる個体識別情報も併せて送信する。
なお、本実施の形態では、「遊技記録開始」の項目が選択されたことをもって、遊技システムSに対するログインがなされたものとする。なお、これに限らず、例えば、開始時送信データがサーバ装置500に受信されたことをもって、又は、サーバ装置500に開始時送信データが送信されたことをもって、ログインがなされたものとしてもよい。
これに対し、アクセスされたサーバ装置500においては、携帯端末400からの開始時送信データを、通信部501を介して受信する。すると、サーバ装置500の制御部502の蓄積制御手段523は、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報や遊技機識別情報などを、受信した個体識別情報と対応付けて、記憶部503の各領域に記憶する(ステップS1006)。
その後、遊技機1において、遊技の進行に伴って、特定の役(例えば、ベル役)に内部当籤したことを条件に、所定ベントが発生したとする(ステップS1007)。すると、遊技機1において、サブCPU71は、所定イベントの発生に伴って液晶表示領域23に規定ゲーム数を選択するための専用画面を表示させる。これにより、遊技者は、選択ボタン24及び決定ボタン25を押下することにより、所定イベントとして消化する規定ゲーム数を選択する(ステップS1008)。
こうして、遊技機1において、所定イベントの発生により規定回数のゲームが消化されることにより、当該所定イベントは終了する(ステップS1009)。
そして、遊技機1のサブCPU71は、選択された規定ゲーム数と、選択された規定回数のゲームを消化する間に当籤役に応じて獲得したポイントの累計値と、に基づいて特典情報を生成する(ステップS1010)。生成した特典情報は、例えば遊技情報提供サービスの利用が終了するまで、サブCPU71によりサブRAM73の所定の領域に格納される。
その後、遊技の終了に伴って、遊技者によって選択ボタン24と決定ボタン25とが同時に操作されることにより、遊技機1は、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる(ステップS1011)。そして、このメニュー画面より、例えば「遊技記録終了」の項目が遊技者の選択ボタン24及び決定ボタン25の操作により選択されると、遊技機1では、遊技内容の記録を終了するとともに、それまでの遊技内容を含む送信情報や特典情報などを含む出力時用2次元コード300を生成し、液晶表示領域23に表示させる(ステップS1012)。
一方、遊技者が所持する携帯端末400では、制御部403がカメラ401を起動させる。そして、携帯端末400は、カメラ401によって遊技機1の液晶表示領域23に表示された出力時用2次元コード300を撮像する(ステップS1013)。
その後、携帯端末400の制御部403は、撮像された出力時用2次元コード300を画像データとして記憶部403に記憶するとともに、当該2次元コード300に含まれる特典情報、遊技情報を抽出する(ステップS1014)。そして、携帯端末400の制御部403は、抽出した特典情報及び遊技情報などに基づいて、出力時送信データを生成する。次いで、携帯端末400の制御部403は、通信部405の送信器からネットワークNWを介して、生成した出力時送信データをサーバ装置500に送信する(ステップS1015)。
これに対し、サーバ装置500では、携帯端末400から送信された出力時送信データを、通信部501を介して受信すると、その受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、ログイン時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報と、が一致するか否かを制御部502によって判別する。一致する場合には、サーバ装置500の蓄積制御手段523は、出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、遊技情報、及び、特典情報などを、個体識別情報と対応付けて、記憶部503の各領域に蓄積する(ステップS1016)。
また、サーバ装置500の制御部502では、壁紙作成手段522によって、記憶部503に蓄積させた特典情報に応じて所定の特典としての携帯待ち受け画面を取得するとともに、特典付与制御手段524によって、記憶部503に蓄積させた特典情報に応じて所定の特典としてのカスタマイズ用パスワードを生成する(ステップS1017)。そして、携帯待ち受け画面及びカスタマイズ用パスワードとともに、表示データ生成手段521によって、記憶部503に蓄積させた遊技情報などを携帯端末400で表示できるような表示データに変換した後、アクセスしてきた携帯端末400に向けて通信部501より返信させる(ステップS1018)。
一方、携帯端末400では、サーバ装置500からの表示データを受信すると、携帯端末400の制御部403は、受信した表示データに基づいて、遊技内容などを示す画面を表示部402に表示させる(ステップS1019)。また、サーバ装置500からの携帯待ち受け画面を受信すると、携帯端末400の制御部403は、受信した携帯待ち受け画面を表示部402に表示させる。また、サーバ装置500からのカスタマイズ用パスワードを受信すると、携帯端末400の制御部403は、受信したカスタマイズ用パスワードを記憶部404に記憶する。
このようにして、遊技者は、遊技情報提供サービスを利用することにより、遊技内容などを容易に確認することができる。
また、遊技者は、遊技情報提供サービスの利用時に発生する所定イベントを見事にクリアできた場合には、所定の特典として、携帯待ち受け画面を獲得できる。また、カスタマイズ用パスワードを獲得できたことにより、遊技機1において、キャラクターなどのコスチュームといったアイテムが特別なものに代わるなど、演出をカスタマイズ用パスワードに対応するカスタマイズ用データに応じてカスタマイズできる。
例えば、遊技機1における演出をカスタマイズする場合、サブCPU71は、遊技機1の液晶表示領域23に、カスタマイズ用パスワードの入力を促す「カスタマイズ用パスワード入力」の項目が用意されたパスワード入力画面を表示させる(ステップS1020)。
一方、遊技者は、所持する携帯端末400を操作し、記憶部404に記憶されているカスタマイズ用パスワードを読み出して表示部402に表示させる(ステップS1021)。
そして、遊技者が、携帯端末400の表示部402に表示されたカスタマイズ用パスワードを、例えば、遊技機1の液晶表示領域23の少なくとも一部に設けられるタッチパネル(図示していない)を用いてキー入力する。これにより、遊技機1において、以降の遊技における演出が、カスタマイズ用パスワードに対応するカスタマイズ用データに応じてカスタマイズされる(ステップS1022)。
なお、遊技者は、例えば遊技中に演出態様の変更を希望する場合には、遊技を一旦中断し、遊技機1の選択ボタン24及び決定ボタン25を用いて「カスタマイズ用パスワード入力」項目を選択する操作を行う。これにより、遊技機1の液晶表示領域23にパスワード入力画面が表示される。遊技者は、携帯端末400の表示部402に表示されたカスタマイズ用パスワードを、タッチ操作によってパスワード入力画面から入力することによって、遊技機1における演出態様を特定の演出態様(カスタマイズ用パスワードを入力した遊技者のみに提供される演出態様)に変更することが可能となる。
次に、図88を参照して、上記した遊技情報提供サービス利用時の、サブCPU71による所定イベントの発生時処理について説明する。なお、図88は、本実施の形態に係る所定イベント発生時処理のフローチャートを示すものである。
例えば、遊技情報提供サービスの提供時において、サブCPU71は、所定イベントが発生したか否かを判別する(ステップS1101)。サブCPU71が所定イベントの発生を判別しない場合、この所定イベント発生時処理を終了させる。
一方、サブCPU71が、遊技情報提供サービスの提供時に例えばベル役に内部当籤したことに伴って所定イベントの発生を判別すると、液晶表示領域23に規定ゲーム数を選択させるための専用画面を表示させ、遊技者に、所定イベントとして消化する規定ゲーム数を選択させる(ステップS1102)。
こうして、遊技者によって所定イベントの開始時に規定ゲーム数が選択されることにより、遊技機1では、逐次、規定ゲーム数分の遊技が開始されるとともに、サブCPU71は、ゲームを消化する毎に特定の内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS1103)。サブCPU71は、特定の内部当籤役として、例えばチェリー役に内部当籤する毎に100ポイントを加算し(ステップS1104)、選択された規定ゲーム数を全て消化したか否かを判別する(ステップS1105)。
上記ステップS1103において、サブCPU71は、特定の内部当籤役に当籤しなかった場合には、ポイント加算をせずに、ステップS1105の処理に移行する。
サブCPU71は、上記ステップS1105の処理において、選択された規定ゲーム数を全て消化したと判別しない場合、上記ステップS1103〜ステップS1105の処理を繰り返す。
一方、上記ステップS1105の処理において、サブCPU71は、選択された規定ゲーム数を全て消化したと判別した場合、選択された規定ゲーム数と、規定ゲーム数を消化した際のポイント累計値と、に基づいて、所定の特典を獲得できたか否かを判別する(ステップS1106)。すなわち、サブCPU71では、選択された規定ゲーム数と獲得した総ポイント値とから、所定イベントをクリアできたか否かについて判別する。例えば、サブCPU71は、規定ゲーム数として500Gが選択され、500G消化時のポイントの累計値が500ポイントを越えている場合には、所定イベントがクリアされたと判別する。
サブCPU71は、所定イベントをクリアできたと判別しない場合には、そのまま、この所定イベント発生時処理を終了させる。また、所定イベントをクリアできたと判別した場合には、サブCPU71は、規定ゲーム数とポイントの累計値とに応じた特典情報を生成した後に(ステップS1107)、この所定イベント発生時処理を終了させる。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、所定イベントの発生後において、規定ゲーム数が終了するまでの間、遊技者による遊技の促進を図ることができる。
すなわち、液晶表示領域23に開始時用2次元コード300を表示した後、所定の発生条件の成立(例えば、遊技情報提供サービスの利用中にベル役に内部当籤したこと)に基づき規定ゲーム数の間、所定イベントを発生させ、その所定イベントの規定ゲーム数のゲームが終了すると、例えば携帯端末400の携帯待ち受け画面や遊技機1の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのカスタマイズ用パスワードといった、メダルの付与に関わらない特典を特典情報という形で出力時用2次元コード300を介して遊技者に提供することができる。
また、遊技者に提供される特典は、所定イベントに係る規定ゲーム数の遊技を行う間に当籤した内部当籤役(例えば、チェリー役)に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態の遊技機1は、所定イベントの規定ゲーム数を遊技者に選択させることができるので、例えば遊技者の遊技時間などに応じて達成可能な規定ゲーム数を設定することができる。
また、ポイントの累計値と選択された1つの規定ゲーム数とに応じて特典が変化するので、多種多様な特典を遊技者に提供することができる。
したがって、本実施形態の遊技機1によれば、稼働を促進することができる。
さらに、本実施の形態に係る遊技システムSは、所定イベント発生後において、規定ゲーム数が終了するまでの間、遊技者による遊技の促進を図ることができる。
すなわち、遊技機1の液晶表示領域23に開始時用2次元コード300を表示後、所定の発生条件の成立(例えば、遊技情報提供サービスの利用中にベル役に内部当籤したこと)に基づき規定ゲーム数の間、所定イベントを発生させ、その所定イベントの規定ゲーム数のゲームが終了すると、例えば携帯端末400の携帯待ち受け画面や遊技機1の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのカスタマイズ用パスワードといった、メダルの付与に関わらない特典を特典情報という形で出力時用2次元コード300を介して遊技者に提供することができる。
これに対し、遊技者は、所持する携帯端末400を利用して出力用2次元コード300を取得し、その取得した2次元コード300をサーバ装置500に送信することによって、例えば携帯端末400の待ち受け画面や遊技機1の演出に登場するキャラクターなどをカスタマイズするためのカスタマイズ用パスワードといった特典を獲得できる。
また、遊技者に提供される特典は、所定イベントに係る規定ゲーム数の遊技を消化する間に当籤した内部当籤役(例えば、チェリー役)に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
したがって、本実施形態の遊技システムSによれば、遊技機1の稼働を促進することができる。
なお、本実施の形態では、携帯端末400がサーバ装置500にアクセスして情報を送信する場合に、サーバ装置500が提供する遊技情報提供サービスへの新規登録手続によって遊技者に付与されたユーザIDを合わせて送信し、サーバ装置500は受信したユーザIDと対応付けて、受信した情報を遊技情報DBに登録することとしてもよい。また、サーバ装置500は、同一の個体識別情報又はユーザIDに対応する遊技情報を複数登録した場合には、例えば、同機種の遊技機による遊技情報を累積したり、遊技者が興味のある状態に加工したりして、遊技者に提供するようにしてもよい。そして、サーバ装置500は、携帯端末400からDBに登録した遊技情報の取得要求を受信した場合には、当該取得要求とともに、受信する個体識別情報又はユーザIDに基づいて情報(累積した情報や加工した情報でもよい)を検索し、携帯端末400に送信することとしてもよい。
また、遊技機1のサブCPU71は、「遊技記録終了」項目が選択されたときには、それまでに記録した遊技内容を消去することとしてもよい。この場合、例えば、遊技情報提供サービスを利用した遊技者とは別の遊技者が、新たに遊技情報提供サービスを利用する場合にでも、サブRAM73の遊技内容を記録するための記憶領域を別途用意する必要がないため、記憶領域を効率的に使用することができる。また、新たに遊技を行う遊技者が、前の遊技者の遊技内容を入手することを防止することができる。
また、上記した実施の形態においては、所定イベントの発生時に規定遊技回数(規定ゲーム数)を遊技者が選択し、設定することとしたが、これに限らず、例えば遊技機1が自動的に決定することとしてもよい。
また、所定イベントの開始時に規定ゲーム数を選択する場合に限らず、例えば、規定遊技期間(規定遊技時間)を選択し、この選択された規定遊技期間に基づいて所定イベントをクリアできたか否かを判別するようにしてもよい。
以下に、本実施の他の形態として、所定イベントの開始時に規定遊技期間を選択するように構成した場合について説明する。
図89は、本実施の他の形態に係る遊技機の、副制御回路70'の構成例を示すものである。なお、先に説明した遊技機1と同一部分には同一符号を付し、詳しい説明は省略する。
すなわち、本実施の他の形態において、遊技機の副制御回路70'はタイマ99を備えている。タイマ99は、サブCPU71によって動作が制御される計時手段であって、例えば所定イベントの開始から終了までの時間(規定遊技時間の経過)を計時する。
サブCPU71は、遊技情報提供サービスの提供中に、所定の発生条件の成立、例えば、ベル役に当籤したこと(又は、所定イベント発生のために行われる特別抽籤に当籤したこと)に基づき、予め定められた規定ゲーム時間(規定遊技時間)の間、メダル(遊技媒体)の付与に関わらない所定イベントを発生させるとともに、所定イベント中に単位遊技毎に当籤した特定の内部当籤役1に応じたポイントの累計値(総ポイント値)を算出する。
また、サブCPU71は、予め定められた規定ゲーム時間に対応して所定回数のゲームを規定ゲーム数(ノルマゲーム数)として設定するようになっている。本実施の他の形態に係るサブCPU71は、ノルマ規定手段を構成する。
ここで、本実施の他の形態においては、規定遊技期間として、予め複数の規定ゲーム時間(例えば、50分、60分、70分)が規定され、規定ゲーム時間毎に確実に消化できるノルマゲーム数(例えば、500G、600G、700G)が予め規定されている。遊技者は、複数の規定ゲーム時間のいずれか1つを、遊技者の遊技時間や取得希望の特典などに応じて選択することにより、実際には選択した規定ゲーム時間内に消化するノルマゲーム数を選択することになる。例えば、ログイン中に所定イベントが発生した遊技者は、遊技時間の残り時間や所定の特典として何を取得したいのかにより、50分、60分、70分の中からいずれか1つを規定ゲーム時間として選択する。より詳しくは、所定イベントの発生に伴って液晶表示領域23に表示される専用画面から、例えば、遊技者が選択ボタン24で規定ゲーム時間を選択して決定ボタン25を押下することにより、1つの規定ゲーム時間が選択される。この選択に伴って、サブCPU71は、例えば選択された1つの規定ゲーム時間に対応するノルマゲーム数をサブROM72内から読み出し、サブRAM73内の所定の領域(ノルマゲーム数記憶領域)に記憶する。すなわち、本実施の他の形態において、サブCPU71は遊技期間選択手段を構成する。
また、所定イベント中は、単位遊技毎に行われる内部抽籤により特定の内部当籤役1(例えば、チェリー役(より具体的には、当籤番号7、8、28〜33、40、41に係るチェリー役(図12参照)))に当籤したことによって、所定のポイント値(例えば、100ポイント)を獲得できるようになっている。
ここで、選択した規定ゲーム時間と、規定ゲーム時間毎に割り当てられたノルマゲーム数と、規定ゲーム時間内に獲得しなければならないポイントの累計値(総ポイント値)と、に基づいて付与される特典の内容について説明する。
例えば、規定ゲーム時間として50分を選択すると、ノルマゲーム数として500Gが設定される。この場合、50分経過時に500Gを消化していることを条件に、50分経過時のポイントの累計値が500ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に5回当籤の場合)にイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。また、例えば、50分経過時のポイントの累計値が600ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に6回当籤の場合)にイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。さらに、例えば、50分経過時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に7回当籤の場合)にイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。
一方、例えば、規定ゲーム時間として60分を選択すると、ノルマゲーム数として600Gが設定される。この場合、60分経過時に600Gを消化していることを条件に、60分経過時のポイントの累計値が600ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に6回当籤の場合)にイベントクリアとし、第1の携帯待ち受け画面とは異なる第2の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。また、例えば、60分経過時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に7回当籤の場合)にイベントクリアとし、第2の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。さらに、例えば、60分経過時のポイントの累計値が800ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に8回当籤の場合)にイベントクリアとし、第2の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。
これに対し、規定ゲーム時間として70分を選択すると、ノルマゲーム数として700Gが設定される。この場合、70分経過時に700Gを消化していることを条件に、70分経過時のポイントの累計値が700ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に7回当籤の場合)にイベントクリアとし、第1、第2の携帯待ち受け画面とは異なる第3の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターの背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。また、例えば、70分経過時のポイントの累計値が800ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に8回当籤の場合)にイベントクリアとし、第3の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチュームをカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。さらに、例えば、70分経過時のポイントの累計値が900ポイントを越えている場合(少なくともチェリー役に9回当籤の場合)にイベントクリアとし、第3の携帯待ち受け画面とともに、キャラクターのコスチューム及び背景画像をカスタマイズすることが可能なパスワードを、特典として獲得できる。
このように、遊技者に提供される特典は、例えば、規定ゲーム時間内にノルマゲーム数の全遊技が行われたこと(消化されたこと)を条件に、少なくとも所定イベントに係る単位遊技毎に、当籤した内部当籤役1(例えば、チェリー役)に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
また、所定イベントにおいて、サブCPU71は、単位遊技毎に行われる内部抽籤により特定の内部当籤役2(特定の内部当籤役1とは異なる、例えば氷役(より具体的には、当籤番号9、10、34〜39に係る氷役(図12参照)))に当籤したことに基づいて減数抽籤を行い、所定の抽籤確率によりノルマゲーム数の残りゲーム数を減数するための減数回数としての減数ゲーム数(例えば、100G)を決定するようになっている。なお、減数回数としては、所定値(ここでは、100G)に限らず、抽籤の結果に応じて異なる減数ゲーム数が決定されるようにしてもよい。本実施の他の形態に係るサブCPU71は、減数回数決定手段を構成する。
次に、図90を用いて、本実施の他の形態に係り、遊技機と携帯端末とサーバ装置とを有する遊技システムで行われる処理について説明する。なお、ここでは図87に示した本実施の形態での処理と異なる部分についてのみ説明する。すなわち、図90は、所定イベントの発生時に規定ゲーム時間を遊技者が選択し、所定ベントの終了時に規定ゲーム時間とノルマゲーム数とポイント累計値とから特典情報を生成するようにした場合を例示している。
図87のステップS1001〜S1006を経た後、図90のステップS1007に示すように、遊技機において、遊技の進行に伴って、特定の役(例えば、ベル役)に内部当籤したことを条件に、所定ベントが発生したとする。すると、遊技機において、サブCPU71は、所定イベントの発生に伴って液晶表示領域23に規定ゲーム時間を選択するための専用画面を表示させる。これにより、遊技者は、選択ボタン24及び決定ボタン25を押下することにより、所定イベントとして消化する規定ゲーム時間を選択する(ステップS2001)。
すると、サブCPU71は、選択された規定ゲーム時間に対応するノルマゲーム数を設定する(ステップS2002)。また、サブCPU71は、タイマ99による計時を開始させる。
こうして、遊技機において、所定イベントの発生により規定ゲーム時間の経過に伴ってノルマゲームが消化され、その最中に、特定の内部当籤役1(例えば、チェリー役)に当籤する毎に、ポイント累計値として100ポイントが加算される。
また、ノルマゲームの消化時において、特定の内部当籤役2(例えば、氷役)に当籤した場合、サブCPU71は、減数抽籤を実施する(ステップS2003)。この減数抽籤に当籤すると、サブCPU71は、ノルマゲーム数の残りゲーム数から減数ゲーム数として100Gを減数する。
この後、規定ゲーム時間が経過することにより、サブCPU71はタイマ99の計時を終了させるとともに、当該所定イベントを終了させる(ステップS1009)。
そして、サブCPU71は、ノルマゲーム数から減数ゲーム数を除外した残りゲームが全て消化されたことを条件に、選択された規定ゲーム時間と、選択された規定ゲーム時間に応じて予め設定されたノルマゲーム数と、規定ゲーム時間を経過する間に特定の内部当籤役1に応じて獲得したポイントの累計値と、に基づいて特典情報を生成する(ステップS1010)。
これ以降の処理は、上述した本実施の形態の場合(図87参照)と同様である。
本実施の他の形態のように、所定イベントの開始時に、規定遊技期間としての規定ゲーム時間を選択するようにした場合においても、同様に、所定イベントの規定ゲーム時間が終了するまでの間、遊技者による遊技の促進を図ることができる。
次に、図91を参照して、上記した遊技情報提供サービス提供時の、サブCPU71による所定イベントの発生時処理について説明する。なお、図91は、本実施の他の形態に係る所定イベント発生時処理のフローチャートを示すものである。
例えば、遊技情報提供サービスの提供時において、サブCPU71は、所定イベントが発生したか否かを判別する(ステップS2101)。サブCPU71が所定イベントの発生を判別しない場合、この所定イベント発生時処理を終了させる。
一方、サブCPU71が、遊技情報提供サービスの提供時に例えばベル役に内部当籤したことに伴って所定イベントの発生を判別すると、液晶表示領域23に規定遊技期間を選択させるための専用画面を表示させ、遊技者に、所定イベントとして消化する規定ゲーム時間を選択させる(ステップS2102)。
こうして、遊技者によって所定イベントの開始時に規定ゲーム時間が選択されることにより、サブCPU71によって、規定ゲーム時間内に消化すべきノルマゲーム数がサブRAM73に記憶される(ステップS2103)。このタイミングにおいて、サブCPU71は、タイマ99による計時を開始する。
タイマ99による計時の開始に伴って、ノルマゲーム数分の遊技が開始されるとともに、サブCPU71は、ゲームを消化する毎に特定の内部当籤役1に当籤したか否かを判別する(ステップS2104)。そして、特定の内部当籤役1に当籤したことを判別するとポイント値を加算する、つまりサブCPU71は、特定の内部当籤役1として、例えばチェリー役に内部当籤する毎に100ポイントを加算する(ステップS2105)。ポイント加算の後、サブCPU71は、ステップS2106の処理に移行する。
一方、上記ステップS2104において、サブCPU71は、特定の内部当籤役1に当籤しなかったと判別した場合には、ポイント加算をせずに、ステップS2106の処理に移行する。
次いで、サブCPU71は、各ゲームを消化する毎に特定の内部当籤役2に当籤したか否かを判別する(ステップS2106)。ここで、特定の内部当籤役2に非当籤であると判別した場合、サブCPU71は、ステップS2110の処理に移行する。
一方、特定の内部当籤役2として、例えば氷役に当籤したと判別した場合、サブCPU71は、減数抽籤を行って(ステップS2107)、当該減数抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS2108)。
このステップS2108での処理において、もし、減数抽籤に当籤したと判別した場合、サブCPU71は、例えばノルマゲーム数の残りのゲーム数から減数ゲーム数分の100Gを減数する(ステップS2109)。また、減数抽籤に非当籤であると判別した場合、サブCPU71は、ステップS2110の処理に移行する。
次いで、サブCPU71は、選択された規定ゲーム時間がタイマ99によって計時されたか否か、つまり規定ゲーム時間を経過したか否かを判別する(ステップS2110)。
サブCPU71は、上記ステップS2110の処理において、規定ゲーム時間を経過していないと判別した場合、上記ステップS2104〜ステップS2110の処理を繰り返す。
一方、上記ステップS2110の処理において、サブCPU71は、規定ゲーム時間を経過したと判別した場合、規定ゲーム時間内にノルマゲーム数から減数ゲーム数を除外した残りのゲームを全て消化したことを条件に、少なくとも総ポイント値に基づいて、所定の特典を獲得できたか否かを判別する(ステップS2111)。すなわち、サブCPU71では、選択された規定ゲーム時間と、該規定ゲーム時間に応じたノルマゲーム数と、該規定ゲーム時間内に当籤した特定の内部当籤役1に応じたポイントの累計値と、から所定イベントをクリアできたか否かを判別する。例えば、サブCPU71は、規定ゲーム時間として50分が選択され、その規定ゲーム時間に対応するノルマゲーム数として500Gが設定されたとすると、全500G(又は、減数抽籤(特定の内部当籤役2)に当籤時は全400G)を50分内に消化できたことを条件に、50分経過時のポイントの累計値が500ポイントを越えている場合には、所定イベントをクリアできたと判別する。
サブCPU71は、所定イベントをクリアできたと判別しない場合には、そのまま、この所定イベント発生時処理を終了させる。また、所定イベントをクリアできたと判別した場合には、サブCPU71は、選択された規定ゲーム時間と、該規定ゲーム時間に応じたノルマゲーム数と、該規定ゲーム時間内に当籤した特定の内部当籤役1に応じたポイントの累計値と、に基づいた特典情報を生成した後に(ステップS2112)、この所定イベント発生時処理を終了させる。
このように、本実施の他の形態に係る構成とした場合においても、本実施の形態の場合と同様の効果が期待できる。すなわち、少なくとも所定イベントの発生時における規定ゲーム時間(期間)内については、遊技を促進させることができる。
また、遊技者に提供される特典は、例えば、規定ゲーム時間内にノルマゲーム数の全遊技を消化できたことを条件に、少なくとも所定イベントに係る単位遊技毎に、当籤した特定の内部当籤役1(例えば、チェリー役)に応じたポイントの累計値によって変化するので、所定イベント中の遊技の興趣を高めることができる。
また、規定ゲーム時間に応じてノルマゲーム数を内部的に設定することにより、規定ゲーム時間中に意図的に遊技を遅延させ、少ない遊技回数の消化で規定ゲーム時間をクリアしようとする行為を防止できる。
さらには、減数抽籤の結果により規定ゲーム時間内に消化するゲーム数を変化させることができるため、戦略性が生じるなど、遊技の興趣をより高めることができる。
なお、本実施の他の形態において、サブCPU71は、ノルマゲーム数の残りのゲーム数から減数ゲーム数を減数(除外)した残りのゲームを全て消化できたことを条件に、規定ゲーム時間とノルマゲーム数とから所定イベントをクリアできたか否かについて判別する、すなわち特典情報を生成することとしてもよい。
その他、本実施の形態及び他の形態においては、遊技機1をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。
また、遊技情報提供サービスを利用する複数の遊技者によってチームを組み、チーム内で、又は、チーム単位で、特典獲得などのランキングを競うことにより、遊技の促進を図るようにしてもよい。
以上、説明したように、本発明に係る遊技機及び遊技システムは、遊技機の稼働を促進することができるという効果を奏するものであり、パチスロ機などを含む遊技システムに有用である。
1 遊技機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置
7S(7LS、7CS、7RS) ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8a、8c、8d、8e、8f 有効ライン(入賞ライン)
23 液晶表示領域(表示装置)
24S 選択スイッチ(記録開始操作検出手段、情報取得操作検出手段)
25S 決定スイッチ(記録開始操作検出手段、情報取得操作検出手段)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
60 主制御回路
70、70' 副制御回路
71 サブCPU(記録手段、開始時表示制御手段、出力時表示制御手段、イベント発生手段、ポイント累計手段、特典情報生成手段、遊技回数選択手段、ノルマ規定手段、遊技期間選択手段、減数回数決定手段)
99 タイマ(計時手段)
300 2次元コード(開始時用2次元コード、出力時用2次元コード)
400 携帯端末(携帯通信端末)
401 カメラ(2次元コード読取手段)
403 制御部(開始時送信手段、出力時送信手段)
500 サーバ装置
501 通信部
502 制御部
503 記憶部(記憶手段、蓄積手段)
523 蓄積制御手段
524 特典付与制御手段
S 遊技システム

Claims (3)

  1. 内部当籤役を決定する抽籤手段と、
    遊技の内容に関する遊技情報を記録する記録手段と、
    前記遊技情報を含む情報を2次元コードとして出力可能な情報提供サービス制御手段と、
    遊技待機中におけるサービス開始時操作を検出したことに基づいて情報提供モードを開始し、該情報提供モードが開始された後に終了操作を検出したことに基づいて該情報提供モードを終了させるモード管理手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記情報提供サービス制御手段は、前記終了操作を検出したことに基づき、前記情報提供モード中に記録された前記遊技情報と特典情報と、を含む2次元コードを出力可能であり、
    前記情報提供モード中の遊技において所定の発生条件が成立したときにイベント区間が発生し、
    前記抽籤手段による抽籤結果として、第1の結果と第2の結果と第3の結果があり、
    前記イベント区間中の遊技において、前記抽籤結果が前記第1の結果となった場合は前記特典情報の付与に影響を与え、
    前記抽籤結果が前記第2の結果または前記第3の結果となった場合は前記特典情報の付与に影響を与えないものであり、
    前記抽籤手段による抽籤において、前記第1の結果となる確率より前記第2の結果となる確率の方が高く、
    前記イベント区間の発生に伴い、予め設定された複数の遊技回数のうちの1つの遊技回数の実行を前記イベント区間の終了条件として遊技者に選択させる遊技回数選択手段を、さらに備え、
    前記抽籤結果が前記第3の結果となった場合は、前記イベント区間の終了条件として遊技者により選択された遊技回数の残り遊技回数を減数するための減数遊技回数を決定する減数抽籤を実行し、前記残り遊技回数から前記減数遊技回数を減数することを特徴とする遊技機。
  2. 記情報提供サービス制御手段は、前記イベント区間において前記第1の結果が前記抽籤結果として決定された回数と、前記遊技回数選択手段によって選択された前記1つの遊技回数と、に応じた特典を遊技者に付与するための前記特典情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機と、携帯端末と、サーバ装置と、を有する遊技システムであって、
    前記遊技機は、さらに、
    前記遊技情報の記録を開始するための記録開始操作を検出する記録開始操作検出手段と、
    前記記録手段による記録が開始されてからその時点までに記録された遊技情報を取得するための情報取得操作を検出する情報取得操作検出手段と、
    前記記録開始操作が検出されたことに基づき、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報を含む開始時用2次元コードを表示装置に表示させる開始時表示制御手段と、
    前記情報取得操作が検出されたことに基づき、前記遊技機識別情報と、前記記録開始操作が検出されてから前記情報取得操作が検出されるまでの間に記録された前記遊技情報と、前記特典情報と、を含む出力時用2次元コードを前記表示装置に表示させる出力時表示制御手段と、を備え、
    前記携帯端末は、
    前記2次元コードを読み取る2次元コード読取手段と、
    前記2次元コード読取手段に読み取られた前記開始時用2次元コード中における前記遊技機識別情報を含む開始時送信データを前記サーバ装置に送信する開始時送信手段と、
    前記2次元コード読取手段に読み取られた前記出力時用2次元コード中における前記遊技機識別情報と、前記遊技情報と、前記特典情報と、を含む出力時送信データを前記サーバ装置に送信する出力時送信手段と、を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記携帯端末から受信した前記開始時送信データに含まれる前記遊技機識別情報を記憶する記憶手段と、
    前記携帯端末から前記出力時送信データを受信した場合に、前記出力時送信データに含まれる遊技機識別情報が前記記憶手段に記憶された前記遊技機識別情報と一致することを条件に、前記出力時送信データに含まれる前記遊技情報を蓄積手段に蓄積させる蓄積制御手段と、
    受信した前記出力時送信データに含まれる前記特典情報に基づき、前記特典を遊技者に付与するための特典付与制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
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