JP6103537B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、特定大当り遊技状態(いわゆるランクアップボーナス)を実行する際に、特定大当り遊技状態が継続する総ラウンド数を決定し、総ラウンド数よりも少ないラウンド数に対応する規定入賞数(20個)を個別期間の入賞期待数として報知する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
また、別の先行技術として、大当りがどのような特殊遊技状態の発生契機となる大当りであるかに着目し、獲得球数の計数開始タイミングを大当りの種類に基づいて決定し、連荘中の獲得球数を適切に求めてこれを報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。
さらに、別の先行技術として、大当たり遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内においてさらに大当たり遊技が実行された場合、記憶部に記憶されている累積利益に、今回の大当たり遊技中に算出される単位利益を加算して記憶部に記憶させる技術もある(例えば、特許文献3)。
特開2007−268103号公報 特開2010−75436号公報 特開2012−34966号公報
上述した先行技術は、大当り遊技によって得られた利益の報知の仕方に工夫を凝らすことにより、遊技機の演出の幅を広げている点に優位性がある。
ここで、一般的な遊技機においては、大当り遊技によって得られた利益は、大当り遊技の終了後に報知される。この点は、上述した各先行技術も同様である。
また、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入球した場合には、その都度賞球が得られるため、その賞球数を液晶画面等でカウントアップ表示することもある。そして、このような獲得利益表示演出を実行することにより、遊技者は、現在までにどの程度の利益が得られているのかということを把握することができる。
ここで、大当り遊技中には、遊技球は主に大入賞口に入球するが、稀に所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)に入球することもある。
そして、このような場合には、1回の特別遊技において、大入賞口で得られる利益以上の利益を得ることができる。
しかし、従来の獲得利益表示演出では、所定の入賞口に入球したことによって得られた利益は考慮されていないため、遊技者は一回の特別遊技を通じてどの程度の利益が得られたのか分からないという問題がある。
この点、従来の獲得利益表示演出において、所定の入賞口に入球したことによって得られた利益を総獲得利益に加算して表示することも考えられるが、単純な加算による表示では面白みが無い。
そこで本発明は、特別遊技を実行する際に、大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを遊技者に対して伝達するだけでなく、斬新な表示態様を採用することにより特別遊技中の興趣を向上させることができる技術の提供を課題とするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する可変入賞装置と、前記遊技領域における前記可変入賞装置の周囲に配置され、前記抽選契機を発生させず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を数字画像によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する大入賞口利益表示演出実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、前記数字画像とは別の画像であって前記所定入賞口利益を間接的に示唆する抽象画像によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する所定入賞口利益表示演出実行手段とを備える遊技機である。
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、所定の抽選(特別図柄抽選)が行われる。ここで、遊技球の流下に係る遊技とは、遊技者によって遊技球を所定範囲に区画された遊技領域内に向けて発射させる操作に基づく遊技などをいう。なお、抽選契機が発生すると、直ちに所定の抽選が実行されることもあるが、直ちに所定の抽選が実行されない場合(例えば特別遊技中や図柄の変動中等の場合)もある。
(2)上記(1)の所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選の判定は保留される。ここで、抽選(乱数取得)契機と図柄変動契機とは、区別されている。例えば、特別遊技中は、抽選契機が発生しても取得された乱数は記憶され、図柄変動可能な開始契機が満たされた際に図柄が変動表示される。
(3)上記(2)により特定の当選態様で図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を所定の終了条件(例えば最終ラウンドが終了するという条件、エンディング時間が終了するという条件等)が満たされるまで実行するための可変入賞装置が所定の遊技領域に配置されている。特別遊技が実行されることにより、遊技者の技量に殆ど関係なく多くの入賞(賞球払い出しの獲得)が通常と比較して容易になる状態移行となり、遊技者はある程度まとまった利益(出球)を取得することができる。なお、特別遊技には、遊技者の技量に殆ど関係なく多くの入賞(賞球払い出しの獲得)が通常と比較して容易になる状態移行としての大当り遊技のみならず、このような大当り遊技よりも入賞率を低くする状態移行の中当り遊技(例えば、アタッカが短時間にわたって複数回開放する遊技)や、さらに入賞率を低くする状態移行の小当り遊技(内部の当選確率は変化させずに演出上のモード等を変更させるための遊技)も含まれる。
(4)上記(3)の可変入賞装置の周囲には、抽選契機を発生させず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)が所定の遊技領域に配置されている。ここで、周囲とは、可変入賞装置を狙って発射した遊技球が可変入賞装置に入球しない場合に入球する可能性がある範囲をいう。
(5)特別遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益(賞球払い出しの出球数、大入賞口に入球したカウント数又はその入球が達成された事実や単位あたりの獲得球数など)を数字画像によって表示する大入賞口利益表示演出が実行される。
(6)特別遊技の実行中に、遊技球が所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益(賞球払い出しの出球数、所定の入賞口に入球したカウント数又はその入球が達成された事実や単位あたりの獲得球数など)を、上記(5)の数字画像とは別の画像であって所定入賞口利益を間接的に示唆する抽象画像によって表示する所定入賞口利益表示演出が実行される。
なお、数字画像及び抽象画像と図柄(特別図柄)又はこの図柄に対応する演出図柄を、1つの表示画面にそれぞれ配置して表示可能とするようにしてもよい。この場合、遊技者の視線をこの表示画面の1箇所に集中させることができるので、遊技に対する集中力を向上させることができる。
ここで、「間接的に示唆する」とは、所定入賞口利益をそのまま表示するのではなく、所定入賞口利益を暗示的に表示することをいう。例えば、所定入賞口利益が「150発」である場合、その数値をそのまま表示するのではなく、「15個」のアイコン画像を表示したり、「15回」という数字情報を表示したりして、所定入賞口利益を間接的に示唆する。また、抽象画像とは、文字、図形、記号若しくは立体的形状若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合を示す画像である。
このように、本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、大入賞口利益表示演出と所定入賞口利益表示演出とが実行されるため、遊技者は大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを明確に把握することができる。
なお、抽象画像を表示(所定入賞口利益を獲得している旨をイメージさせる抽象画像を報知)して利益関係を把握させた後に、その抽象画像に対応する所定入賞口利益(単位あたりの獲得球数など)を数字画像(大賞球払い出しの出球数)へ合算させるようにしてもよい。
ここで、大入賞口利益に係る数字画像の表示と、所定入賞口利益に係る抽象画像の表示の両方の導出とした場合(両者を表示した場合)は、特別遊技中の表示情報量が多くなって遊技への集中力を阻害する可能性がある。そのため、例えば、数字画像及び抽象画像を1つに組み合わせた導出(所定入賞口利益を獲得している旨をイメージさせる抽象画像の報知)を行うことにより、前述の表示情報量の過多による集中力の低下を抑制することができる。
ここで、特別遊技の実行中に得られた利益については、大入賞口と所定の入賞口とを区別せずに、一括してカウント表示することもできる。しかし、このような一括表示であると、総利益の把握はできるものの、総利益のうちどの程度が大入賞口によるものなのか分からなくなってしまうという懸念がある。
この点、本解決手段では、大入賞口により得られた利益と、所定の入賞口により得られた利益とを明確に区別して表示しているため、遊技者は両者の利益関係を明確に把握することができる。
また、本解決手段では、大入賞口により得られた利益は数字画像によって表示しているが、所定の入賞口により得られた利益は抽象画像によって表示しているため、取得利益の表示態様としては斬新な表示態様を採用することができ、特別遊技中の興趣を向上させることができる。
特に、所定の入賞口により得られた利益は、抽象画像によって表示しているため、遊技者はおおよその利益の値は分かるものの、正確な利益の値が分からないことから、遊技者に対しては最終的にどの程度の利益が得られるのだろうかという期待感を与えることができる。
さらに、通常、所定の入賞口(他穴入賞口)には、それほど遊技球が入球することはなく、また遊技球が入球したとしても遊技者はその入球をそれほど意識することはない。このため、従来の所定の入賞口は、比較的存在感の薄い入賞口という位置付けとなっている。
しかし、本解決手段では、このような可変入賞装置を狙って発射した遊技球の所定の入賞口への入球をも加味して特別遊技中に得られる利益に関する情報を数字画像とは別の抽象画像によって伝達するため、所定の入賞口の存在価値を上昇させることができ、新たな遊技性を発揮することができる。
なお、大入賞口利益及び所定入賞口利益は、遊技機内から払出される遊技球(遊技媒体)や電子的な貯留球(電子的な価値媒体)等であってもよい。このようにすれば、将来的に実施される可能性のある循環式(封入式)の遊技機に対応させることができる。
本発明によれば、特別遊技を実行する際に、大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを遊技者に対して伝達するだけでなく、斬新な表示態様を採用することにより特別遊技中の興趣を向上させることができる。
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記所定入賞口利益表示演出実行手段は、前記可変入賞装置の周囲に遊技球が流下したことで生じる前記所定入賞口利益の増加数に応じて、前記抽象画像を前記増加数が伝達される内容の表示態様に変化させることを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機では、所定入賞口利益の増加数(増加具合)に応じて、抽象画像の表示態様をその増加数が伝達される内容に変化させることにより所定入賞口利益表示演出が実行される。例えば、所定入賞口利益が「0〜49発」の場合は変化前の第1抽象画像を用い、所定入賞口利益が「50発以上」の場合は変化後の第2抽象画像を用いることができる。ここで、抽象画像の表示態様の変化は、基本画像に付加画像を追加して表示態様を変化(複数の基本画像を互いに隣接させる表示形態などに変化)させてもよく、第1抽象画像から第2抽象画像に差し替えて変化させてもよい。
本解決手段によれば、所定入賞口利益の増加数に応じて、抽象画像の表示態様をその増加数が伝達される内容に変化させるので、所定入賞口利益表示演出のバリエーションを増加させることができ、特別遊技中の演出の幅を広げることができる。
また、変化の契機に関しては、所定入賞口利益の増加数を基準とすることにより、遊技者に対して所定入賞口利益をなるべく多く得ようとする(例えば、複数の所定入賞口利益を獲得させて、基準の増加数とするように演出上の目的を達成させる)動機を与えることができ、遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記所定入賞口利益表示演出実行手段は、前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技の消化数に応じて、前記抽象画像の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
本解決手段では、特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技の消化数(ラウンド遊技の消化数)に応じて、抽象画像の表示態様を変化させることにより所定入賞口利益表示演出が実行される。例えば、1ラウンド目から9ラウンド目までは、第1抽象画像を用いて所定入賞口利益表示演出を実行し、10ラウンド目から16ラウンド目までは、第2抽象画像を用いて所定入賞口利益表示演出を実行する。
本解決手段によれば、単位遊技の消化数に応じて、抽象画像の表示態様を変化させるので、所定入賞口利益表示演出のバリエーションを増加させることができ、特別遊技中の演出の幅を広げることができる。
また、変化の契機に関しては、単位遊技の消化数を基準とすることにより、遊技者に対して単位遊技をなるべく多く消化してみようとする動機を与えることができ、遊技に対する探究心を向上させることができる。
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、その積算に応じた前記数字画像を表示可能とし、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益を積算し、その積算に応じた前記抽象画像を表示可能とし、前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む前記特別遊技の実行中、又は前記特別遊技から次の遊技状態へ移行するときに、前記大入賞口利益の積算した値と前記所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出を実行する合算利益表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益(単位あたりの大賞球払い出しの獲得)を積算し、その積算(賞球数の合計値)に応じた数字画像を表示可能とする。
また、特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益(単位あたりの賞球払い出しの獲得)を積算し、その積算(賞球数の合計値)に応じた抽象画像を表示可能とする。
そして、特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む特別遊技の実行中、又は特別遊技から次の遊技状態へ移行するとき(終了時又は昇格等のラウンド区切り時)に、大入賞口利益の積算した値と所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出が実行されるため、特別遊技の実行中は両方の利益を区別しながら特別遊技を進行させつつ、特別遊技が終了した最終段階では、遊技者は特別遊技を通じて得られた全利益(特別遊技の期間に払出された総合の獲得賞球数)を把握することができる。
また、各大入賞口利益の積算(大入賞口に基づく払い出しの増加)変化に応じた動的変化(例えば、カウントアップ表示)の更新表示となる数字画像と、各所定入賞口利益の積算(賞球払い出しの増加)変化に応じた内容を伝達する動的変化の更新表示となる抽象画像の両方の導出とした場合(両者を表示する場合)は、特別遊技中(可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで)に表示される抽象画像において、予め定めた複数の所定入賞口利益(例えば、1入賞あたり10球の払出しを2回以上のN回)を獲得させたことを契機に抽象画像の表示態様をその増加数が伝達される内容に変化させる(第1抽象画像から第2抽象画像に変化させる)ようにすると、特別遊技中の動的な変化表示情報量が多くなるのを抑制して遊技への集中力を向上させることができる。これにより、特別遊技の消化結果に対するお得感や期待感の向上を図ることができる。
また、所定入賞口利益に関しては、特別遊技の進行中は、抽象画像によって表示されている(所定入賞口利益を獲得している旨をイメージさせる抽象的な画像による報知が行われる)ため、遊技者は利益が得られているということは分かるものの、正確な利益までは把握することができない。このような状況において、特別遊技の最終段階等で、特別遊技中に可変入賞装置を狙って発射した遊技球の所定の入賞口及び大入賞口への入球に基づく総合の入賞口利益に対応する合算利益表示演出を実行することにより、遊技者は、大入賞口利益の積算した値と所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益の正確な値を把握することができる。
解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記特別遊技の実行中に、前記可変入賞装置の周囲に遊技球が流下したことで生じる前記所定入賞口利益の推移を表示する推移表示演出を実行する推移表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む特別遊技の実行中(終了まで又は昇格等のラウンド区切り時)に、特別遊技中の可変入賞装置を狙って発射した遊技球によって得られた所定入賞口利益の推移を表示する推移表示演出が実行されるため、遊技者に対しては特別遊技中の所定の入賞口への入球状況を特別遊技の最終段階等にて振り返る機会、又は獲得利益が特別遊技の経過に応じて増加推移している実感を与えることができる。
解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記特別遊技の開始時に、又は前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時に、前記特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される予想利益を伝達する特別遊技中予想利益伝達演出を実行する特別遊技中予想利益伝達演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、特別遊技の開始時に、又は特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時に、特別遊技が最後まで行われた場合(例えば、可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで)の実績として予想される予想利益(大入賞口及び所定の入賞口のうち少なくとも一方の入賞口に基づくカウント数や払い出し球数)を伝達する特別遊技中予想利益伝達演出が実行されるため、遊技者は特別遊技の開始時に予想利益を把握しながら、その後の特別遊技を楽しむことができる。
特に、特別遊技の実行中に上述した合算利益表示演出を実行する場合には、合算利益表示演出を強調することができる。そして、特別遊技の実行中であって特別遊技が終了する前に行われる特別遊技中予想利益伝達演出により伝達された予想利益よりも、合算利益表示演出により伝達された合算利益が多くなった場合には、遊技者に対して予想利益を上回ることができたという満足感を与えることができる。
ここで、予想利益として、例えば、1回の特別遊技によって獲得できる理論上の最大の賞球払い出し数や最大カウント数に係る推定値を報知しようとする場合には、このような最大の賞球払い出し数や最大カウント数よりやや少ない値(遊技者の技量等に関係なく獲得できる確実性の高い推定値)を報知するようにすると、特別遊技の終了時において遊技者に失望感を与え難くなるので好適である。
なお、予想利益については、予想利益に関する情報を予め記憶しておき、その情報を用いて予想利益を決定することもできるし、特別遊技の継続数(ラウンド数)と賞球数とを用いて、その都度予想利益を算出することもできる。
解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記可変入賞装置は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記大入賞口への入球の発生が容易となる所定時間だけ開放状態に移行するか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記大入賞口への入球が発生するまで開放状態に移行する開放動作を規定の最大回数にわたって行うことにより前記特別遊技を実行し、前記特別遊技中予想利益伝達演出実行手段は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されて実行される特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される限界予想利益に、前記特別遊技が最後まで行われた場合の実績として前記所定の入賞口により得られると予想される付随利益を加えた利益である限界超過予想利益を伝達する態様により前記特別遊技中予想利益伝達演出を実行することを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の抽選で得られる当選時の結果について、特定当選種類(16ラウンド図柄)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(2)所定の抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(3)可変入賞装置は、特定当選種類(16ラウンド図柄)に該当すると決定された場合、大入賞口への入球の発生が容易となる所定時間(例えば29秒)だけ開放状態に移行するか、もしくは所定時間(例えば29秒)内に所定回数(例えば10回)の大入賞口への入球が発生するまで開放状態にへ移行させる開放動作を規定の最大回数(例えば16回)にわたって行うことにより特別遊技(16ラウンド大当り遊技)を実行する。
(4)そして、特定当選種類に該当すると決定されて実行される特別遊技(16ラウンド大当り遊技)が最後まで行われた場合の実績として予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、特別遊技中の可変入賞装置を狙って発射した遊技球に基づいて所定の入賞口により得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である限界超過予想利益を伝達する態様により特別遊技中予想利益伝達演出が実行される。
本解決手段では、可変入賞装置に周囲に所定の入賞口を配置しているため、可変入賞装置(特別電動役物)を利用した1回の大当り遊技(可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで)における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出している事実を報知することができる。そして、限界超過予想利益を伝達する態様により特別遊技中予想利益伝達演出が実行されるため、遊技者の期待感を大きく上昇させることができる。
解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、特定の領域を含む前記遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、前記特定の領域に配置され、前記特定の領域を流下する遊技球が入球する通過口を有し、前記通過口に入球した遊技球の移動する力を利用して規則的な動作をすることにより、前記通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で前記特定の領域の第1の場所に向けて放出する第1放出口又は前記特定の領域の第2の場所に向けて放出する第2放出口のいずれかに振り分ける振り分け装置とをさらに備え、前記所定の入賞口は、前記第1の場所又はその下流に配置されており、前記可変入賞装置は、前記第2の場所又はその下流に配置されていることを特徴とする遊技機である。
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特定の領域(右打ち領域)を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットが設けられている。遊技盤ユニットは、合板材や透明板等により構成された遊技板を土台としており、その前面に遊技領域が形成されている。遊技領域には、障害釘や障害物、電動役物、入賞口、装飾物等が配置される。なお、特定の領域は左打ち領域であってもよい。
(2)上記(1)の遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置(発射ハンドル)が設けられている。遊技者により球発射装置が操作されると、遊技領域に向けて遊技球が発射され、遊技球は遊技領域を流下していく。この際、上記(1)の特定の領域に打ち込まれた遊技球は、特定の領域を流下し、上記(1)の特定の領域以外の領域に打ち込まれた遊技球は、特定の領域以外の領域を流下する。
(3)上記(1)の特定の領域には、振り分け装置が配置されている。振り分け装置は、上記(1)の特定の領域を流下する遊技球が入球する通過口を有する。このため、上記(1)の特定の領域を流下する遊技球は、この通過口を介して振り分け装置に導かれる。そして、振り分け装置は、通過口に入球した遊技球の移動する力(遊技球の動力、遊技球が転がる力、遊技球が自重により流下する力等)を利用して規則的な動作をすることにより、通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1放出口又は第2放出口のいずれかに振り分ける。第1放出口は、特定の領域の第1の場所に向けて遊技球を放出する放出口であり、第2放出口は、特定の領域の第2の場所に向けて遊技球を放出する放出口である。第1の場所は、振り分け装置の左下の領域とすることができ、第2の場所は、振り分け装置の右下の領域とすることができる。
ここで、振り分け装置は、電気的な駆動力を有する装置ではなく、遊技球の移動する力を利用して規則的な動作をする装置である。このため、一定の周期で電気的な振り分けを実行する装置と比較して、遊技球の振り分けが時間的なタイミングによって左右されることがなくなり、振り分け率の確実性が向上する。また、予め定められた一定の割合とは、同一の割合(例えば1:1の割合)であってもよく、不均等な割合(例えば1:8の割合、1:4の割合、1:2の割合、1:3の割合等)であってもよい。
(4)所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)は、第1の場所又はその下流に配置されている。
(5)可変入賞装置(特別電動役物)は、第2の場所又はその下流に配置されている。
本解決手段において、振り分け装置は、通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1放出口又は第2放出口のいずれかに振り分けるため、振り分け装置に導かれた遊技球を一定の割合で第1放出口又は第2放出口から放出することができる。
このように、本解決手段によれば、遊技球が特定の領域を流下する過程にて振り分け装置を介在させることにより、遊技球を振り分け装置に集約させてから、第1放出口又は第2放出口に振り分けることができる。すなわち、振り分け装置の規則的な振り分けにより、振り分け装置からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。
そして、本解決手段の盤面構成によれば、遊技球のルートを安定させることができるため、遊技球が安定して所定の入賞口又は可変入賞装置(大入賞口)に入球する。このため、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができ、予想利益を伝達する際の確実性を向上させることができるとともに、特別遊技中の所定入賞口利益表示演出も高頻度で実行することができる。
本発明によれば、特別遊技中の興趣を向上させることができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 第1例の遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 第2例の遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 第1例の遊技盤ユニットの振り分け装置及びその周辺を拡大して示す図である。 第2例の遊技盤ユニットの振り分け装置及びその周辺を拡大して示す図である。 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。 遊技盤ユニットの別の一部を拡大して示す正面図である。 振り分けユニットを単独で示した斜視図である(その1)。 振り分けユニットを単独で示した斜視図である(その2)。 振り分け装置の振り分け機構部を単独で示した斜視図である。 振り分けユニットの構成をより詳細に示す分解斜視図である(その1)。 振り分けユニットの構成をより詳細に示す分解斜視図である(その2)。 振り分けユニットの構成をより詳細に示す分解斜視図である(その3)。 振り分けユニットのフロント部材を単独で示した斜視図である。 振り分けユニットの固定部材を単独で示した斜視図である。 振り分け装置の回転体を複数の角度から示した斜視図である。 振り分け装置の回転体とレバー部材を示した斜視図である。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その1)(1/4)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その1)(2/4)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その1)(3/4)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その1)(4/4)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その2)(1/3)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その2)(2/3)。 振り分け装置の動作原理について説明する図である(その2)(3/3)。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。 当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。 「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 「16ラウンド図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/7)。 特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/7)。 「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。 「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。 「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。 「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(1/4)。 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(2/4)。 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(3/4)。 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(4/4)。 予想利益伝達図柄の他のバリエーションを示す図である。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(5/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(6/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(7/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(8/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(9/10)。 「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(10/10)。 所定入賞口利益表示演出の他のバリエーションを示す図である。 特別遊技中予想利益伝達演出の他のバリエーションを示す図である。 時間短縮状態にて「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である。 時間短縮状態にて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される特殊演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。 時間短縮状態にて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される特殊演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。 花火ラッシュでの保留内連荘時の演出例を示す連続図である。 海岸モードの演出例を示す連続図である。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 特殊演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 記憶内連荘判定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。 オープニング演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。 特別遊技中予想利益伝達演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。 ポイント演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 第2増加演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 第1抽象画像表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 第2抽象画像表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。 他穴入賞口利益計算演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
図3は、第1例の遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、振り分け装置200等が分布して設置されている。
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、振り分け装置200、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は振り分け装置200の左下に配置されている。
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば1ラウンド目から6ラウンド目、又は、10ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば、7ラウンド目から9ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。
〔振り分け装置〕
可変始動入賞装置28と普通入賞口24との間には、振り分け装置200が配置されている。振り分け装置200には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28やアウト口19cに入球しなかった全ての遊技球が入球する。なお、振り分け装置200の詳細については後述する。
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば三匹の動物が乗船している船の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、第2例の遊技盤ユニット8−2を単独で示す正面図である。第2例の遊技盤ユニット8は、第1例の遊技盤ユニット8と比較して以下の点が異なる。
(1)始動ゲート20に右側に、アウト口19c(図3参照)が配置されていない点。
(2)可変始動入賞装置28の配置位置が、振り分け装置200の上方位置から、中始動入賞口26の下方位置に変更されている点。
なお、その他の点は、第1例の遊技盤ユニット8と同様であるため、説明を省略する。
このように、第2例の遊技盤ユニット8−2では、振り分け装置200の上流に、可変始動入賞装置28やアウト口19cが配置されていないため、右打ちされた全ての遊技球が振り分け装置200に入球する。
図5は、第1例の遊技盤ユニット8の振り分け装置200及びその周辺を拡大して示す図である。
第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた遊技球は、まず入球口19aに入球し、その裏側の図示しない連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから1球ずつ放出される。
放出口19bから放出された遊技球は、3つのルートのいずれかをたどる。
第1のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘に弾かれることなく、そのまま真下に落下するルートである(矢印A)。第1のルートは、最も頻繁に遊技球が通過するルートである。この場合、遊技球は障害釘の間を通りぬけて始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28の手前を通り抜けて振り分け装置200に向かう。ただし、可変始動入賞装置28が開放中である場合は、遊技球は可変始動入賞装置28に入球して遊技盤ユニットの裏側に回収される。
なお、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により右側に弾かれると(矢印A1)、遊技球は第2のルート(矢印B)に合流する。
また、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により左側に弾かれると(矢印A2)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
さらに、第1のルートの通過中であっても、可変始動入賞装置28の上端部により右側に弾かれると(矢印A3)、遊技球は可変始動入賞装置28の手前を通り抜けることなく振り分け装置200に向かう。
さらにまた、第1のルートの通過中であっても、可変始動入賞装置28の上端部により左側に弾かれると(矢印A4)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
第2のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって右側に弾かれるルートである(矢印B)。この場合、遊技球はアウト口19cに入球して遊技盤ユニットの裏側に回収される。
第3のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって左側に弾かれるルートである(矢印C)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。
第1のルートの通過中に可変始動入賞装置28に入球した場合、又は、第2のルートによってアウト口19cに入球した場合には、遊技球の第2遊技領域(右打ち領域)での流下はそこで終了となる。一方、それ以外の遊技球は、全て振り分け装置200の流入口200i(通過口)に入球する。
振り分け装置200の内部では、遊技球の振り分け動作が行われ、1対8の割合で左側のルート(矢印D1)と右側のルート(矢印D2)に振り分けられる。例えば、9個の遊技球が振り分け装置200に流入したとすると、1個の遊技球は左側のルート(矢印D1)を通過し、8個の遊技球は右側のルート(矢印D2)を通過する。なお、振り分け装置200の内部構造の詳細は後述する。
左側のルート(矢印D1)を通過する遊技球は、最終的に第1排出口200o1(第1放出口)から放出され、基本的には普通入賞口24に入球する(矢印D3)。
ただし、普通入賞口24の上端にぶつかって右側に弾かれると(矢印D4)、遊技球は普通入賞口24を配置している構造物に案内されて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
また、普通入賞口24の上端にぶつかって左側に弾かれると(矢印D5)、遊技球は普通入賞口24の左横を通り抜けて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
右側のルート(矢印D2)を通過する遊技球は、最終的に第2排出口200o2(第2放出口)から放出され、普通入賞口24を配置している構造物に案内されて第2可変入賞装置31に向かう。このとき、第2可変入賞装置31が開放中であれば、遊技球は第2可変入賞装置31に入球し、第2可変入賞装置31が開放中でなければ、遊技球は第2可変入賞装置31に入球せずに、そのまま下流に流れていく。
本盤面構成によれば、振り分け装置200は、右打ち領域を流下する過程でアウト口19cや可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が入球する流入口200iを有するため、振り分け装置200に到達するまでの遊技球のルートがばらついたとしても、右打ち領域に発射された遊技球は、アウト口19cや可変始動入賞装置28に入球しない限り、振り分け装置200に案内される。
そして、振り分け装置200は、流入口200iに入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかに振り分けるため、振り分け装置200に導かれた遊技球を一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2から放出することができる。
このように、本盤面構成によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程にて振り分け装置200を介在させることにより、アウト口19cや可変始動入賞装置28に入球しなかったすべての遊技球を振り分け装置200に集約させ、そこで第1排出口200o1又は第2排出口200o2に振り分けることができ、振り分け装置200からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。これにより、遊技機の製造者にとっては遊技球の出率の計算がしやすくなり、遊技者に対しては安定した出球を提供することができる。
図6は、第2例の遊技盤ユニット8−2の振り分け装置200及びその周辺を拡大して示す図である。
第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた遊技球は、まず入球口19aに入球し、その裏側の図示しない連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
放出口19bから放出された遊技球は、3つのルートのいずれかをたどる。
第1のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘に弾かれることなく、そのまま真下に落下するルートである(矢印A)。第1のルートは、最も頻繁に遊技球が通過するルートである。この場合、遊技球は障害釘の間を通りぬけて始動ゲート20を通過して振り分け装置200に向かう。
なお、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により右側に弾かれると(矢印A1)、遊技球は第2のルート(矢印B)に合流する。
また、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により左側に弾かれると(矢印A2)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
第2のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって右側に弾かれるルートである(矢印B)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。
第3のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって左側に弾かれるルートである(矢印C)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。
このように、第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた全て遊技球は、全て振り分け装置200の流入口200i(通過口)に入球する。
振り分け装置200の内部では、遊技球の振り分け動作が行われ、1対8の割合で左側のルート(矢印D1)と右側のルート(矢印D2)に振り分けられる。例えば、9個の遊技球が振り分け装置200に流入したとすると、1個の遊技球は左側のルート(矢印D1)を通過し、8個の遊技球は右側のルート(矢印D2)を通過する。
左側のルート(矢印D1)を通過する遊技球は、最終的に第1排出口200o1(第1放出口)から放出され、基本的には普通入賞口24に入球する(矢印D3)。
ただし、普通入賞口24の上端にぶつかって右側に弾かれると(矢印D4)、遊技球は普通入賞口24を配置している構造物に案内されて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
また、普通入賞口24の上端にぶつかって左側に弾かれると(矢印D5)、遊技球は普通入賞口24の左横を通り抜けて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
右側のルート(矢印D2)を通過する遊技球は、最終的に第2排出口200o2(第2放出口)から放出され、普通入賞口24を配置している構造物に案内されて第2可変入賞装置31に向かう。このとき、第2可変入賞装置31が開放中であれば、遊技球は第2可変入賞装置31に入球し、第2可変入賞装置31が開放中でなければ、遊技球は第2可変入賞装置31に入球せずに、そのまま下流に流れていく。
本盤面構成によれば、振り分け装置200は、右打ち領域に発射された全ての遊技球が入球する流入口200iを有するため、振り分け装置200に到達するまでの遊技球のルートがばらついたとしても、右打ち領域に発射された遊技球は必ず振り分け装置200に案内される。
そして、振り分け装置200は、流入口200iに入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかに振り分けるため、振り分け装置200に導かれた遊技球を一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2から放出することができる。
このように、本盤面構成によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程にて振り分け装置200を介在させることにより、一旦すべての遊技球を振り分け装置200に集約させ、そこで第1排出口200o1又は第2排出口200o2に振り分けることができ、振り分け装置200からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。これにより、遊技機の製造者にとっては遊技球の出率の計算がしやすくなり、遊技者に対しては安定した出球を提供することができる。
また、本実施形態によれば、振り分け装置200の左下の場所(第1の場所)及び右下の場所(第2の場所)に各種入賞口を配置して遊技者に対して利益を与えているため、振り分け装置200の規則的な振り分けにより、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができる。
さらに、本実施形態によれば、第1排出口200o1に遊技球を振り分ける割合と、第2排出口200o2に遊技球を振り分ける割合とを異ならせているため(後述する1対8の割合)、遊技球を交互に振り分ける場合と比較して、遊技球の振り分けに片寄りを持たせることができ、遊技の幅を向上させることができるとともに、振り分け率を任意に変更することができる。
また、本実施形態によれば、振り分け装置200は、右打ち領域に配置されているため、有利遊技状態(大当り状態、小当り状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される装置となる。このように、振り分け装置200の用途を、有利遊技状態で使用される装置に限定することにより、振り分け装置200の有利性と有利遊技状態での有利性とが相乗的に機能して、遊技者にとってより一層有利な状況を生み出すことができる。
また、振り分け装置200を右打ち領域に配置することにより、左打ち領域と比較して流下する遊技球を集めやすい領域に振り分け装置200を配置することができる。すなわち、左打ち領域は比較的広いため遊技球が分散しやすいが、右打ち領域は左打ち領域よりも狭いことが多いため遊技球は流下の過程でそれほど分散しない。そして、このような右打ち領域に振り分け装置200を配置することにより、遊技球の通過経路が安定して遊技球を集めやすくすることができる。
さらに、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で遊技盤ユニット8の裏側に回収されない限り、遊技球は必ず第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bに向かうことになり、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bが開放状態にあれば遊技球は必ず第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bに入球することになる。
したがって、本実施形態では、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bが開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、大入賞口に遊技球が入球することを回避する回避孔を形成していないため、回避孔を形成するためのスペースを別の用途に使用することができる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利なスライド式のアタッカ(第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31)を採用しているため、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、振り分け装置200の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
図7は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
図8は、遊技盤ユニット8の別の一部(第2可変入賞装置31の直上位置)を拡大して示す正面図である。具体的には、上記の振り分け装置200を含む振り分けユニット277を拡大して示す正面図である。
第2可変入賞装置31の上流に備えられる振り分けユニット277は、振り分け装置200と普通入賞口24とから構成されている。振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず流入してきた遊技球を所定の比率で2方向に振り分ける装置である。振り分け装置200は、遊技板8bに取り付けられており、表側(遊技者側)が透明な部材により形成されているため、振り分け装置200の内部において遊技球が2方向のうちいずれかの方向に振り分けられる様子が視認できる構造となっている。また、普通入賞口24は、振り分け装置200の一方の排出口(第1排出口200o1)から排出された遊技球が入球し易い位置に備えられた入賞口である。なお、振り分け装置200の一方の排出口(第1排出口200o1)から排出された遊技球が全て普通入賞口24に入球(入賞)することはなく、一部の遊技球は入球しないこともある。
振り分け装置200には、1つの流入口200i、2つの排出口(第1排出口200o1及び第2排出口200o2)が備えられている。また、流入口200iの上方の左右には第1誘導路200y1と第2誘導路200y2が備えられてされており、それぞれの誘導路200y1、200y2は流入口200iに向かって傾斜する形状で形成されている。したがって、振り分け装置200の流入口200iへの遊技球の流入は、流入口200iの上部左右に備えられた第1誘導路200y1及び第2誘導路200y2により作為的に流入することを表している。なお、それらの誘導路200y1、200y2を備えずに、遊技領域8aを流下する遊技球が無作為に流入口200iに流入させる構造であってもよい。
振り分け装置200の流入口200iに流入した遊技球は、案内路200rを通過して内部に備えられている回転体205に案内される。回転体205に案内された遊技球は、その自重により回転体205を回転させ、回転体205の下部に形成されている第1排出路200t1又は第2排出路200t2のいずれかに振り分けられる。ここで、第1排出路200t1と第2排出路200t2とは仕切り部200sにより区分けされており、その仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体205から離間する際の遊技球は、第1排出路200t1よりかもしくは第2排出路200t2よりに位置している。したがって、回転体205から離間して仕切り部200s上に落下した遊技球は、回転体205から離間する際の状態に応じて仕切り部200sにより第1排出路200t1又は第2排出路200t2のいずれかに誘導されることとなる。
回転体205から離間して第1排出路200t1に誘導された遊技球は、第1排出口200o1から遊技領域8aに排出され、一方、第2排出路200t2に誘導された遊技球は、第2排出口200o2から遊技領域8aに排出される。以上のように、振り分け装置200の流入口200iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ、最終的に第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかから遊技領域8aに排出されることとなる。
また、振り分け装置200の下部には普通入賞口24が備えられ、普通入賞口24の左右に第3誘導路200y3、及び、第4誘導路200y4が備えられている。振り分け装置200により第1排出口200o1に振り分けられて排出された遊技球のうち大部分は普通入賞口24に入球(入賞)し、その他の一部の遊技球が普通入賞口24の左右に備えられている第3誘導路200y3、又は、第4誘導路200y4を通過して遊技領域8aを流下することとなる。一方、振り分け装置200により第2排出口200o2に振り分けられて排出された遊技球は第4誘導路200y4を通過して遊技領域8aを流下することとなる。
次に、振り分けユニット277について具体的に説明する。
図9及び図10は、振り分けユニットを単独で示した斜視図である。図9は、表側(遊技者側)から見た振り分けユニットの斜視図であり、図10は、裏側(遊技機内部側)から見た振り分けユニットの斜視図である。
振り分けユニット277は、2方向へ遊技球を振り分ける振り分け装置200、及び、振り分け装置200の下部に設けられている普通入賞口24を有し、遊技板8bに設けられている開口部に取り付けられている。具体的には、振り分けユニット277の固定部材203を介してねじ等により遊技板8bの開口部に取り付けられる。また、振り分けユニット277の表側の面(遊技者側の面)にはフロント部材201が備えられており、そのフロント部材201は透明な樹脂で形成され、内部で遊技球が振り分けられる様子が視認できる構造となっている。また、振り分け装置200の流入口200iから流入した遊技球を振り分ける振り分け機構部204は、遊技板8bの開口部内に収納される構造となっている。なお、固定部材203、フロント部材201、及び、振り分け機構部204についての具体的な説明は後述する。
また、振り分け装置200に流入して振り分けられて排出された後に、普通入賞口24に入球(入賞)した遊技球は、固定部材203に形成された一般入賞排出路24oを通過して盤面の裏側へ回収される。なお、この一般入賞排出路24oにはレール部材24lが備えられており、普通入賞口24に入球(入賞)した遊技球を内部で停滞させることなくスムーズに回収する構造となっている。
図11は、振り分け装置の振り分け機構部を単独で示した斜視図である。
振り分け装置200の振り分け機構部204は、回転体205、レバー部材207、バネ部材208、及び、リア部材209から構成されている。
振り分け機構部204の回転体205は、回転軸部材205jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体205の側面には、開口部を有する第1側壁部205k1及び第2側壁部205k2が形成されており、これらの側壁部205k1、205k2と回転体205の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。なお、回転体205の構造、回転機構、振り分けについての具体的な説明は別の図面を用いて後述する。
振り分け機構部204のレバー部材207は、アーム部207aと回転軸部207jとから構成されており、回転軸部207jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体205の回転に連動してアーム部207aが押し上げられる形態で回転する構造となっている。また、レバー部材207のアーム部207aの中央にはリア部材209と接続されているバネ部材208が備えられ、そのバネ部材208によりレバー部材207の回転が制限されている。そして、レバー部材207の回転が制御されるのに連動して回転体205の回転も制御されることとなる。なお、レバー部材207の回転機構についての具体的な説明についても回転体205の説明と同時に別の図面を用いて後述する。
図12〜図14は、振り分けユニットの構成をより詳細に示す分解斜視図である。
図12、図14に示すように、振り分けユニット277は、フロント部材201、固定部材203、及び、振り分け機構部204から構成されている。また、図13に示すように、振り分け機構部204は、回転体205、レバー部材207、バネ部材208、及び、リア部材209から構成されている。
遊技板8bに取り付けられる固定部材203には、締結部203p、203q、203u、203v、及び、203wが形成されている。また、フロント部材201には、締結部201p、201q、及び、201wが形成されている。そして、フロント部材201の締結部201p、201q、201wが固定部材203の対応する締結部203p、203q、203wと締結部材(例えば、ねじ等)210p、210q、210wにより締結されている。また、リア部材209には、締結部209u、及び、209vが形成されており、それぞれの締結部209u、209vが固定部材203の対応する締結部203u、203vと締結部材(例えば、ねじ等)210u、210vにより締結されている。
固定部材203の裏側(遊技機内部側)には、天覆部203yが形成されている。そして、固定部材203とリア部材209とが締結して固定されることで、固定部材203の天覆部203yとリア部材209により形成される内部空間に回転体205、レバー部材207、及び、バネ部材208を備える構造となっている。
リア部材209には、計4つの収納部209f及び209gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材209の収納部209fには回転軸部材205jが収納され、収納部209gにはレバー部材207の回転軸部207jが収納されている。なお、固定部材203とリア部材209とが締結して固定されることで、これらの回転軸部材205jや回転軸部207jが回転可能な状態で、リア部材209の収納部209fや209gに収納されることとなる。したがって、回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転自在に備えられ、レバー部材207が回転軸部207jを中心軸として回転可能に備えられることとなる。
また、リア部材209の中央にはフック部209tが形成され、レバー部材207の中央にもフック部207tが形成されており、それらのフック部207tと209tの間にバネ部材208を備える構造となっている。
図15は、振り分けユニットのフロント部材を単独で示した斜視図である。具体的には、フロント部材201を裏側(遊技機内部側)から見た斜視図である。
フロント部材201は固定部材203と締結されることで、遊技球を振り分け装置200内に流入させる流入口200iと、その流入口200iの下流に案内路200rとが形成されている。また、フロント部材201には、案内路200r上に左右対称の2つのリブ部201rが形成されている。したがって、流入口200iから流入し案内路200rを真下方向に流下する遊技球はリブ部201rに当接して、裏側(遊技機内部側)に備えられる回転体205方向に進路が変更されることとなる。
また、フロント部材201のリブ部201rの下方には、仕切り部200sが形成されている。したがって、フロント部材201は固定部材203と締結すると、仕切り部200sを介して第1排出路200t1と第2排出路200t2が形成され、それぞれの下流に第1排出口200o1と第2排出口200o2が形成されることとなる。
また、透明な材質で形成されたフロント部材201の表面部201mは、第1排出口200o1や第2排出口200o2の下流に位置する普通入賞口24を形成する部材の下方まで延長して形成されている。したがって、流入口200iから流入してからいずれかの排出口200o1や200o2から排出される様子に加え、排出路200t3や200t4を流下したり普通入賞口24に入球(入賞)したりする様子を視認可能としている。
図16は、振り分けユニットの固定部材を単独で示した斜視図である。具体的には、固定部材203を表側(遊技者側)から見た斜視図である。
固定部材203はフロント部材201と締結されることで、遊技球を振り分け装置200内に流入させる流入口200iと、遊技領域を流下してきた遊技球を流入口200iに案内する第2誘導路200y2が形成されている。また、固定部材203には、流入口200iの下部位置に回転体205を収納するための開口部203kが形成されており、開口部203kの中央下部位置に回転体205から離間した遊技球を仕切り部200sに案内する案内部203xが形成されている。
図17は、振り分け装置の回転体を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図17中(a)〜(i)は、回転体205をそれぞれ異なる角度で回転軸部材205jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体205を見た斜視図である。なお、図17中(a)に示す状態を、例えば、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図17中(b)に示す状態は、基準状態から回転軸部材205jを中心軸として回転体205を40度回転させた状態を表している。同様に、図17中(c)〜図17中(i)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を同一方向に順に40度ずつ回転させた状態を表している。
回転体205の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで9個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU字状に形成されている。ここで、9個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面205a〜第9周面205iとする。
また、回転体205の区分けされた各周面205a〜205iの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部205k1又は第2側壁部205k2が形成されている。すなわち、1つの周面(205a〜205i)に対して1つの壁部(205k1又は205k2)が形成される構造となっている。
例えば、図17中(a)〜図17中(h)に示すように、第1周面205aの一方の端部には第1側壁部205k1が形成され、同様に、第2周面205b〜第8周面205hの同じ端部にも第1側壁部205k1が形成されている。一方、図17中(i)に示すように、第9周面205iの逆方向の端部には第2側壁部205k2が形成されている。したがって、第1側壁部205k1は第9周面205iの位置に開口部を有した構造をしており、第2側壁部205k2は第9周面205iの位置にしか形成されておらず第1周面205a〜第8周面205hの位置に開口部を有した構造をしていることを表している。
したがって、回転体205の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄った形態で遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体205の第1周面205a上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部205k1に邪魔された形態で第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗ることとなる。同様に、回転体205の第2周面205b〜第8周面205h上に遊技球が乗る場合についても、遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗ることとなる。一方、回転体205の第9周面205i上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部205k2に邪魔された形態で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄って乗ることとなる。
ここで、回転体205の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部205k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体205の第1周面205a〜第8周面205h上では遊技球は第2位置状態で回転し、回転体205の第9周面205i上では遊技球は第1位置状態で回転することを表している。
なお、本実施形態では周面を9個に区分しているが、9個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字状としたがV字状でも逆台形状でもよい。また、1つの周面(205a〜205i)に対応させて第1側壁部205k1や第2側壁部205k2のいずれを形成するかについては、振り分け装置200において実施したい振り分け比率に基づいて決定してもよい。具体的には、本実施形態では、全9面について8対1の比率で各周面に対して側壁部を形成したが、全9面について別の比率(例えば、7対2の比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい(例えば、第1周面205a〜第4周面205d、第6周面205f〜第8周面205hの位置に第1側壁部205k1と、第5周面205eと第9周面205iの位置に第2側壁部205k2を形成してもよい)。
図18は、振り分け装置の回転体とレバー部材を示した斜視図である。
レバー部材207が回転体205と接するアーム部207aの断面形状は、回転体205の各周面(205a〜205i)の断面形状と同じ形状、すなわち、U字状をしている。また、レバー部材207は、バネ部材208によりリア部材209側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体205が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体205のいずれかの周面(205a〜205i)のU字形状に沿うようにレバー部材207のアーム部207aが位置することで、回転体205とレバー部材207はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体205に乗り、遊技球の自重で回転体205が回転するとレバー部材207は持ち上げられることとなる。その後、遊技球が回転体205から離間すると回転体205の回転力が落ち、バネ部材208によりレバー部材207が回転体205側に引っ張られるため、回転体205の周面にレバー部材207のアーム部207aが沿った安定した位置で回転が終了することとなる。
次に、振り分け装置200により振り分けられる遊技球の振る舞いについて説明する。図19〜図25は、振り分け装置200の動作原理について説明する図である。具体的には、図19〜図22は、振り分け装置200により遊技球が最終的に第1排出路200t1に振り分けられる第1振る舞い例を説明する図であり、図23〜図25は、振り分け装置200により遊技球が最終的に第2排出路200t2に振り分けられる第2振る舞い例を説明する図である。なお、第1振る舞い例では、回転体205が第9周面205iで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2振る舞い例では、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。
また、図19は、振り分けユニット277全体を示す斜視図であり、遊技球が振り分け装置200に入球する様子を示す図である。図20及び図23は、振り分けユニット277の内部を示す斜視図であり、遊技球が回転体205に乗る様子を示す図である。図21及び図24は、回転体205を中心とした断面図であり、遊技球が回転体205上で回転する様子を示す図である。図22及び図25は、振り分けユニット277の内部を示す斜視図であり、遊技球が回転体205から離間して振り分け装置200により振り分けられた様子を示す図である。
図19に示すように、遊技領域8aを流下してきた遊技球が振り分けユニット277の第2誘導路200y2に到達すると、第2誘導路200y2上を流入口200iに向かって移動することとなる。そして、流入口200i上に到達した遊技球は流入口200i内に落下、すなわち、流入口200iから振り分け装置200に入球することとなる。振り分け装置200に入球した遊技球は、落下する形態で案内路200rを進行することとなる。
図20に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2に当接し、第2側壁部205k2により進行方向が変更されることとなる。すなわち、回転体205の第9周面205i上であって第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう進路に変更されることとなる。
また、図21中(A)に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2の他に、フロント部材201に形成されているリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更されることとなる。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更されることとなる。
したがって、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2とフロント部材201のリブ部201rにより、回転体205の第9周面205i上であって第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かうこととなる。
図21中(B)に示すように、回転体205の第2側壁部205k2とフロント部材201のリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第9周面205i上に乗り上げることとなる。なお、図示していないが、第9周面205i上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。
図21中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が10度程度回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態で下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられることとなる。なお、図示していないが、第9周面205i上で回転している際の遊技球の位置は、第9周面205i上に形成されている第2側壁部205k2により第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。
図21中(D)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計20度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられることとなる。
図21中(E)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計30度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持されることとなる。
そして、図21中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに10度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計40度程度回転すると、遊技球は回転体205の第9周面205iとフロント部材201のリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第9周面205i上から離間することとなる。そして、固定部材203に形成されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内されることとなる。なお、図示していないが、案内部203x上に遊技球が乗り上げる際の遊技球の位置は、第9周面205i上に形成されている第2側壁部205k2により第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。
また、図21中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くこととなるため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止することとなる。したがって、回転体205の第9周面205i上での振り分けが終了すると、次に第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となることを表している。
図22に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下することとなる。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには第1排出路200t1に向かって傾斜している面と第2排出路200t2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下してくる構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの第1排出路200t1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下することとなる。そして、仕切り部200sにより第1排出路200t1に案内された遊技球は、第1排出路200t1を進行して最終的に第1排出口200o1から排出されることとなる。
振り分け装置200の第1排出口200o1から排出された遊技球は、第1排出口200o1から排出された際の遊技球の進行方向や、第1排出口200o1から排出された位置によってその後の振る舞いが異なっている。例えば、第1排出口200o1の中央近辺から略真下方向に遊技球が排出された場合、普通入賞口24に入球(入賞)することとなる。一方、真下方向を向いていなかったり、第1排出口200o1の中央近辺ではない位置から排出されたりする場合、普通入賞口24には入球せずに、普通入賞口24の壁面に跳ね返されるなどして、第3誘導路200y3や第4誘導路200y4に進行することとなる。
次に、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している際における、振り分け装置200により振り分けられる遊技球の第2振る舞い例について説明する。
図23に示すように、遊技領域8aを流下してきた遊技球が振り分けユニット277の第2誘導路200y2に到達すると、第2誘導路200y2上を流入口200iに向かって移動することとなる。そして、流入口200i上に到達した遊技球は流入口200i内に落下、すなわち、流入口200iから振り分け装置200に入球することとなる。振り分け装置200に入球した遊技球は、落下する形態で案内路200rを進行することとなる。そして、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1に当接し、第1側壁部205k1により進行方向が変更されることとなる。すなわち、回転体205の第1周面205a上であって第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう進路に変更されることとなる。
また、図24中(A)に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1の他に、フロント部材201に形成されているリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更されることとなる。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更されることとなる。
したがって、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1とフロント部材201のリブ部201rにより、回転体205の第1周面205a上であって第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かうこととなる。
図24中(B)に示すように、回転体205の第1側壁部205k1とフロント部材201のリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第1周面205a上に乗り上げることとなる。なお、図示していないが、第1周面205a上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。
図24中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が10度程度回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態で下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられることとなる。なお、図示していないが、第1周面205a上で回転している際の遊技球の位置は、第1周面205a上に形成されている第1側壁部205k1により第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。
図24中(D)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計20度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられることとなる。
図24中(E)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計30度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持されることとなる。
そして、図24中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに10度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計40度程度回転すると、遊技球は回転体205の第1周面205aとフロント部材201のリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第1周面205a上から離間することとなる。そして、固定部材203に形成されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内されることとなる。なお、図示していないが、案内部203x上に遊技球が乗り上げる際の遊技球の位置は、第1周面205a上に形成されている第1側壁部205k1により第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。
また、図24中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くこととなるため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止することとなる。したがって、回転体205の第1周面205a上での振り分けが終了すると、次に第2周面205bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となることを表している。
図25に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下することとなる。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには第1排出路200t1に向かって傾斜している面と第2排出路200t2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下してくる構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの第2排出路200t2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下することとなる。そして、仕切り部200sにより第2排出路200t2に案内された遊技球は、第2排出路200t2を進行して最終的に第2排出口200o2から排出されることとなる。
振り分け装置200の第2排出口200o2から排出された遊技球は、第4誘導路200y4に進行することとなる。なお、普通入賞口24の第4誘導路200y4側には特別な部材が形成されており、遊技球がその特別な部材上に落下すると遊技球の進路を真下方向から右方向に変更した状態で遊技領域8aを流下させている。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図26は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図27及び図28は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図28に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図30中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図30中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図30)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図29は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図27)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図30は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図30中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図31は、スイッチ入力イベント処理(図30中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図30)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図32は、第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図30中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図33は、第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図32)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図30中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図32)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図32)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図32)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図32)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図34は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS37,図33中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(9ラウンド図柄1)」又は「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図30)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図35は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。
本実施形態では、1つ目の開閉動作パターンとして、1ラウンド目から6ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、7ラウンド目から9ラウンド目までは第2可変入賞装置31を開閉動作させ、10ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。また、本実施形態では、2つ目の開閉動作パターンとして、奇数ラウンド(1ラウンド目、3ラウンド目等)では第1可変入賞装置30を開閉動作させ、偶数ラウンド(2ラウンド目、4ラウンド目等)では第2可変入賞装置31を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。さらに、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」だけが設けられている。また、「16ラウンド図柄大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「9ラウンド大当り1」及び(3)「9ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り1」は「9ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り2」は「9ラウンド大当り2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔可変入賞装置の開放動作パターン(その1)〕
図36は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
〔9ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、7ラウンド目から9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「9ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、「9ラウンド図柄1」の大当り遊技では、7ラウンド目から9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
〔9ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回行われる。さらに、8ラウンド目及び9ラウンド目では、7ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。このため「9ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技では、8ラウンド目及び9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
また、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
さらに、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。その後、10ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ここで、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、7ラウンド目から9ラウンド目までの間に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
〔特別図柄変動前処理〕
図37は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図30中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
図39は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
図40は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行してから特別図柄が4回変動するまでの区間である。
ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば2秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ変動パターン50は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド図柄1」であれば、「9ラウンド図柄1a」、「9ラウンド図柄1b」、「9ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「45」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図43は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「9ラウンド図柄1」についての振分値は設定されていない。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
図45は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
図46は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。
図47は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、上述したように、高確率時間短縮状態に移行してから特別図柄が4回変動するまでの区間である。
ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン120)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「120」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン120は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図35:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図37中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図48は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図37中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図37)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図49は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図35中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図37中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図50は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図30中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図51は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図52は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図37中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図51)に復帰する。
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図53は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図51)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、例えば「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目でこのような開放パターンを採用しているが、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
一方、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図54は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図51中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
〔大当り時終了処理〕
図55は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図51)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図31中のステップS28)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図37中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図56は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図57は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図56中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
〔小当り時終了処理〕
図60は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
図61は、当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
〔9ラウンド図柄1当選時〕
図61中(A):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
図61中(B):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ショート開放(0.1秒開放)である。
図61中(C):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で敗北演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目で敗北演出が継続される。
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図61中(D):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
図61中(E):7ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFと1回ずつ実行され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を1回ずつ実行する。7ラウンド目は、ロング開放(29秒開放)である。8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で2回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を2回繰り返す。8ラウンド目及び9ラウンド目は、ショート開放(0.1秒開放)である。
図61中(F):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で勝利演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目でV入賞関連演出が実行される。V入賞関連演出では、遊技球が確変領域を通過した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出が実行され、遊技球が確変領域を通過しなかった場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出が実行される。
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図61中(G):1ラウンド目から6ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に6回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を6回繰り返す。1ラウンド目から6ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。また、10ラウンド目から16ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に7回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を7回繰り返す。10ラウンド目から16ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
図61中(H):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが交互に3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
図61中(I):演出内容としては、16ラウンド大当り専用の大役演出が1ラウンド目から16ラウンド目まで通して実行される。なお、大役演出中の7ラウンド目から9ラウンド目に関しては、上記のV入賞関連演出を実行することもできる。
確変領域用ソレノイド99の動作タイミングについては、特に図示していないが、第2可変入賞装置31が動作する際に動作する。
〔ゲームフロー〕
図62は、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。
そして、〔F9〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
一方、〔F13〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。
〔F5〕海岸モードや〔F11〕花火ラッシュにて16ラウンド図柄の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行される。そして、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合には〔F11〕花火ラッシュに移行し、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合には〔F5〕海岸モードに移行する。
〔ゲームフロー〕
図63は、「16ラウンド図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モード、〔F5〕海岸モード、〔F11〕花火ラッシュのいずれかで〔G1〕「16ラウンド図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。
一方、〔G5〕16ラウンド図柄に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図64は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図64中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図64中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図64中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図64中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図64中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図64中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図64中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図64中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図65は、非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図65中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図65中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図65中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図65中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図65中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図65中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図65中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図65中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ演出の進行〕
図65中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図65中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔停止表示演出〕
図65中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
図65中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド図柄1で当選したか、それとも9ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
なお、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「9ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「9ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
〔予想利益伝達演出〕
図66〜図71は、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「予想利益伝達演出」とは、特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に、大当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績として予想される予想利益を伝達する演出である。以下、リーチ演出と合わせて実行される予想利益伝達演出について説明する。
〔変動表示演出〕
図66中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図66中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図66中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図67中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図67中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図67中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示されている。
〔リーチ状態の発生〕
図68中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「3」−「変動中」−「3」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
〔リーチ発生後予告演出〕
図68中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
〔スーパーリーチ演出〕
図68中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はスーパーリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場するスーパーリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「3」−「変動中」−「3」)。
図69中(J):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。
図69中(K):これに続けて画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからスーパーリーチ演出が始まるということを教示することができる。
図69中(L):例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
〔チャンスアップ演出〕
スーパーリーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
図70中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。
〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動は」という台詞を発する演出が実行されている。
図70中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はスーパーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。
〔チャンスアップ演出の継続〕
そして、ここでも、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「チャンスじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
〔当選時演出〕
図70中(O):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「3」−「3」−「3」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「3」−「4」−「3」)。
図71中(P):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
図71中(Q):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
図71中(R):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
〔再抽選演出〕
図72中(S):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技の種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「3の演出図柄」から「その他の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
図72中(T):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図72中(U):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔再抽選失敗演出〕
図72中(V):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「3」のまま)。
図72中(W):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。
〔再抽選成功演出〕
図72中(X):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
図72中(Y):そして、第1特別図柄の変動表示中及び停止表示中に予想利益伝達演出が実行される。予想利益伝達演出において、演出図柄は、予想利益伝達図柄に差し替えられる。予想利益伝達図柄は、大当り遊技によって得られる予想利益(予想される実績に応じた推定値)を伝達する演出図柄であり、具体的には「祝」の文字情報に「2700」の数字情報が付加されている。そして、予想利益伝達図柄は、最終的に揺れを伴わない完全に停止させた状態で三つ揃いして表示される。すなわち、予想利益伝達演出は、通常の演出図柄が当選の態様(「3」−「3」−「3」)で仮停止された後に、仮停止された演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替え、大当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績に応じた推定値を伝達する内容として実行される。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。
また、「2700」の表示は、限界超過予想利益の表示である。限界超過予想利益は、16ラウンド大当り遊技が行われた場合の実績として予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、大当り遊技の間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の周囲に遊技球が流下したことで生じる普通入賞口24の入球に基づいて得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である。
〔「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図73〜図76は、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
〔1ラウンド目〕
図73中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。
〔3ラウンド目〕
図73中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
〔4ラウンド目〕
図73中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
〔5ラウンド目〕
図73中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド図柄1」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド図柄2」で大当りしていたことを意味している。
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図74中(E):9ラウンド図柄1での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
なお、9ラウンド図柄1で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図74中(F):9ラウンド図柄1での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。また、9ラウンド図柄1で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
〔大役終了時〕
図74中(G):9ラウンド図柄1での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図75中(H):一方、9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図75中(I):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒開放に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
図75中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
〔大役終了時〕
図75中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
以上は、「9ラウンド図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「9ラウンド図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(L):9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(M):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、7ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。
〔8ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の9ラウンド目においても、8ラウンド目と同様の失敗演出が実行される。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
〔大役終了時〕
図76中(O):9ラウンド図柄2での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
〔花火ラッシュの演出例〕
図77は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」の大当りに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に特別図柄が170回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図77中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
本実施形態では、花火ラッシュの状態においては、右打ちにて遊技を進行するため、遊技球は右打ち領域に配置されている振り分け装置200に入球する。図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。花火ラッシュでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。
図77中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
図77中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。花火ラッシュでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。
図78〜図81は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて「16ラウンド図柄」の大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図78中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。
図78中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。
図78中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。
図79中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
図79中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。
図79中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。
図80中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。
〔はずれ時〕
図80中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
図80中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。
図80中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。ただし、今回の変動が花火ラッシュでの最終変動(大当り遊技終了後170変動目)である場合には、花火ラッシュが終了して、低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。
〔16ラウンド大当り当選時〕
図80中(K):一方、今回の特別図柄の変動が16ラウンド大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
図80中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
図80中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。
〔昇格演出〕
図81中(N):第2特別図柄の変動中に演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りかつ大当り中の確変領域の通過が容易となるということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する昇格演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「2の演出図柄」が「3の演出図柄」になるかそれとも「祝の演出図柄」になるかといった期待感を与えることができる。
図81中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
図81中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。
〔弱昇格演出〕
図81中(Q):9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、弱昇格演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、「2の演出図柄」から「3の演出図柄」に変更される。
図81中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。
〔強昇格演出〕
図81中(S):一方、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、強昇格演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
図81中(T):そして、第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に予想利益伝達演出が実行される。予想利益伝達演出において、演出図柄は、予想利益伝達図柄に差し替えられる。そして、予想利益伝達図柄は、最終的に揺れを伴わない完全に停止させた状態で三つ揃いして表示される。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。
〔予想利益伝達図柄〕
図82は、予想利益伝達図柄の他のバリエーションを示す図である。
予想利益伝達図柄は、「祝」の文字情報と、その下部に配置された数字情報とによって構成されている。そして、数字情報の役割は、基本的には16ラウンド大当りによって得られる予想利益を示している。このため、「2700」の文字情報が付加された予想利益伝達図柄が表示された場合には、16ラウンド大当りによって「約2700個」の遊技球を獲得することができるということを意味している。
このような構成が基本であるが、運良く16ラウンド大当りが連続して発生する場合(例えば保留内連荘する場合)は、連続して実行される複数の特別遊技により得られる利益を合算した合算予想利益(最初の特別遊技が行われた場合の実績として予想される第1予想利益に、次の特別遊技が行われた場合の実績として予想される第2予想利益を加えた利益)が伝達される。例えば、16ラウンド大当りが2回連続して発生すれば「約5400個(=2700×2)」の遊技球を獲得することができ、3回連続して発生すれば「約8100個(=2700×3)」の遊技球を獲得することが伝達される。
そして、例えば先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して2回発生することが確定している場合には、図82中(A)に示すように、「祝」の文字情報に「5400」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。
また、先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して3回発生することが確定している場合には、図82中(B)に示すように、「祝」の文字情報に「8100」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。
さらに、先読みの結果、16ラウンド大当りの後に小当りが1回発生することが確定している場合には、図82中(C)に示すように、「祝」の文字情報に「2715」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。なお、1.8秒かつ1回開放の小当りを採用した場合、得られる最大の予想利益は、3球入賞の45個(=3×15)であるが、最低の1球程度が入球すると見積もって「2700」に「15」を加えた「2715」の表示としている。
〔大役中演出〕
図83〜図92は、「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
〔オープニング演出〕
図83中(A):大当り遊技が開始されると、最初にオープニング演出が実行される。オープニング演出では、これから実行される大役中演出がどのような大当りであるかを遊技者に対して示す演出が実行される。図示の例では、16ラウンド大当りに対応した「スペシャルボーナス」の文字情報と、祝の文字やキャラクターが表示された球の画像とが表示されている。
〔特別遊技中予想利益伝達演出〕
図83中(B):次に、特別遊技中予想利益伝達演出が実行される。特別遊技中予想利益伝達演出は、大当り遊技の実行中であって大当り遊技が終了する前に、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される予想利益を遊技者に対して伝達する演出であり、大当り遊技中の様々な場面で実行される。図示の例では、オープニング演出の最中に実行される特別遊技中予想利益伝達演出の例を示しており、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績に応じた推定値を伝達する内容の演出となっている。具体的には、「MAX2700」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから開始されるラウンド遊技にて「2700発」の出球による利益が得られるという目安を伝達することができる。
〔発射位置指定演出〕
図83中(C):次に、発射位置指定演出が実行される。発射位置指定演出は、遊技者に対して遊技球の発射位置を指定する演出である。図示の例では、女性キャラクターが「右打ちしてね」という文字情報が表示されたパネルを掲げるとともに、自らの指を用いて右方向を示す動作を行う演出が実行されている。これにより、遊技者に対して右打ちにより大当り遊技を消化するという遊技性を伝達することができる。
〔1ラウンド〕
図84中(D):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは祝の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「祝の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の右側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の左側には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示されている。
〔特別遊技中予想利益伝達演出〕
また、大当り遊技の開始時には、又は大当り遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時には、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される予想利益を伝達する特別遊技中予想利益伝達演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターが「MAX2700」という台詞を発する演出が実行されている。この特別遊技中予想利益伝達演出により、遊技者に対して、今回の大当り遊技を通じておおよそ2700個の賞球が得られるということを伝達することができる。
〔ポイント演出〕
さらに、画面内の左下位置には、16ラウンド図柄に該当した場合の大当り中に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(第1大入賞口又は第2大入賞口)に遊技球が入球することにより払出制御装置92によって払い出された遊技球の合計数が払い出しポイント(参照符号P1)として表示されている。
一方、画面内の右下位置には、16ラウンド図柄に該当した場合の大当り中に普通入賞口24に遊技球が入球することにより払出制御装置92によって払い出された遊技球の合計数が、間接的に示唆される態様により払い出しポイント(参照符号P2)として表示されている。本実施形態において、払い出しポイントP2は、テーブルの画像と、テーブルの画像に載置される野菜や果物のアイコンの画像によって構成される(抽象画像)。なお、図示の例では、大当り遊技が開始した当初の状態を示しており、野菜や果物のアイコンの画像は未だ表示されていない。テーブルの画像は、16ラウンド大当りのラウンド遊技中は固定して表示され続けており、その上にどの程度のアイコンが表示されるかによって普通入賞口24によって得られた利益を間接的に表現している。
そして、図示の例では、払い出しポイントP1として「00000pt」が表示されているため、現時点では第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31によって賞球が得られていないことが表現されている。また、払い出しポイントP2としてテーブルの画像のみが表示されているため、現時点では普通入賞口24によって賞球が得られていないことが表現されている。この後、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球が入球すると、払い出しポイントP1の数値は次第に上昇していくとともに、払い出しポイントP2の表示態様も変化していく。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔1ラウンド(進行中)〕
図84中(E):大当り遊技の1ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00075pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって75個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に1つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が1個入球したということを間接的に表現している。
そして、このような払い出しポイントP1,P2の表示態様により、遊技者に対して「着実に利益が得られている」ということを伝達し、さらなる利益を得ようとする意欲を向上させることができる。
〔2ラウンド〕
図84中(F):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、スペシャルボーナスに対応した馬のキャラクターの画像が表示される。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00150pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって150個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に2つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が2個入球したということを間接的に表現している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔2ラウンド(進行中)〕
図85中(G):大当り遊技の2ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00225pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって225個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が3個入球したということを間接的に表現している。
〔3ラウンド〕
図85中(H):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、スペシャルボーナスに対応したパンダのキャラクター及び犬のキャラクターの画像が表示される。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00300pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって300個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に4つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が4個入球したということを間接的に表現している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔3ラウンド(進行中)〕
図85中(I):大当り遊技の3ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00375pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって375個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に1つの大きな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が5個入球したということを間接的に表現している。なお、大きな人参の画像は、小さな人参の画像が5つ貯まった場合に表示される画像である。
〔4ラウンド〕
図86中(J):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND4」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、スペシャルボーナスに対応したパンダのキャラクター及び犬のキャラクターの画像が表示される。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00450pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって450個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に1つの大きな人参と、1つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が6個入球したということを間接的に表現している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔4ラウンド(進行中)〕
図86中(K):大当り遊技の4ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00525pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって525個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に1つの大きな人参と、2つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が7個入球したということを間接的に表現している。
〔7ラウンド〕
図86中(L):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目から9ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00900pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって900個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に2つの大きな人参と、2つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が12個入球したということを間接的に表現している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第2可変入賞装置31に入球する。
図87中(M):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、女性キャラクターが飛び上がるとともに、画面の左側にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。また、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合は、8ラウンド目及び9ラウンド目についても確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。ただし、確変領域は、大当り遊技中に1回でも遊技球が通過すればよく、7ラウンド目にて遊技球が既に確変領域を通過していれば、その後の通過は特に意味はない。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00930pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって930個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に2つの大きな人参と、2つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が12個入球したということを間接的に表現している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第2可変入賞装置31に入球する。
〔10ラウンド〕
図87中(N):大当り遊技の10ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、スペシャルボーナスに対応したパンダのキャラクター及び犬のキャラクターの画像が表示される。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「001350pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって1350個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が18個入球したということを間接的に表現している。
ここで、10ラウンド目から16ラウンド目までは、普通入賞口24に遊技球が1個入球しても、払い出しポイントP2の表示は変化しない。その代わり、普通入賞口24に遊技球が2個入球すると、人参の画像ではなく、林檎の画像が表示されることになる。図示の例では、1個目の入球であるため、林檎の画像は表示されていない。
〔10ラウンド(進行中:第1段階)〕
図87中(O):大当り遊技の10ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「01425pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって1425個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が少なくとも18個入球したということを間接的に表現している。
〔10ラウンド(進行中:第2段階)〕
図88中(P):大当り遊技の10ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「001455pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって1455個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参と、1つの小さな林檎が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が少なくとも20個入球したということを間接的に表現している。なお、小さな林檎の画像は、普通入賞口24に遊技球が2個入球したことを示している。
〔16ラウンド〕
図88中(Q):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての祝の演出図柄が引き続き表示されている。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「02250pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって2250個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参と、1つの大きな林檎と、1つの小さな林檎が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が少なくとも30個入球したということを間接的に表現している。なお、大きな林檎の画像は、小さな林檎の画像が5つ貯まった場合に表示される画像である。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
上述したように、10ラウンド目からは、普通入賞口24に遊技球が1個入球しても、払い出しポイントP2の表示は変化しない。そして、図示の例では、1個目の入球であるため、林檎の画像は表示されていない。
〔16ラウンド(進行中:第1段階)〕
図88中(R):大当り遊技の16ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「02325pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって2325個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参と、1つの大きな林檎と、1つの小さな林檎が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が少なくとも30個入球したということを間接的に表現している。
〔16ラウンド(進行中:第2段階)〕
図89中(S):大当り遊技の16ラウンド目が進行している。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「002400pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって2400個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、テーブルの上に3つの大きな人参と、3つの小さな人参と、1つの大きな林檎と、2つの小さな林檎が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が少なくとも32個入球したということを間接的に表現している。
〔大役終了時(他穴入賞口利益計算演出)〕
図89中(T):大当り遊技が終了するタイミング(例えば終了時間中)において、他穴入賞口利益計算演出が実行される。他穴入賞口利益計算演出は、遊技球が普通入賞口24に入球したことによって得られた利益を具体的に計算する演出である。
図示の例では、「食事タイム」の文字情報が上部に表示されており、その右下に払い出しポイントP2の画像が大きく表示され、左下に馬のキャラクターが表示されている。
図89中(U):そして、他穴入賞口利益計算演出が進行する。具体的には、馬のキャラクターが、払い出しポイントP2として表示されている人参や林檎を食べる演出が実行される。
この場合、馬のキャラクターが小さな人参を1つ食べると、その度に「+10」の画像が表示され(第1小上乗せ演出)、大きな人参を1つ食べると、その度に「+50」の画像が表示される(第1大上乗せ演出)。また、馬のキャラクターが小さな林檎を1つ食べると、その度に「+20」の画像が表示され(第2小上乗せ演出)、大きな林檎を1つ食べると、その度に「+100」の画像が表示される(第2大上乗せ演出)。
図90中(V):そして、馬のキャラクターがテーブルに載置されていた人参及び林檎をすべて食べ終わると、食事に満足して少し太った馬のキャラクターが表示される。
図90中(W):他穴入賞口利益計算演出が終了すると、払い出しポイントP3が表示される。図示の例では、払い出しポイントP3として、「320pt」の文字情報が黒板の画像の内部に表示されている。払い出しポイントP3は、抽象的な払い出しポイントP2を、数値化することによって普通入賞口24での利益を明確にした画像となっている。これは、この時点までに普通入賞口24への入球によって320個の遊技球が払い出されたことを表している。
〔大役終了時(合算利益表示演出)〕
図90中(X):他穴入賞口利益計算演出に続けて、合算利益表示演出が実行される。合算利益表示演出は、大当り遊技の終了時に、大入賞口での利益の値と普通入賞口24での利益の値とを合算させた合算利益を表示する演出である。
合算利益表示演出についてより詳細に説明すると、例えば、大当り遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、その積算に応じた第1数字画像(例えば払い出しポイントP1)を表示可能とし、大当り遊技の実行中に、遊技球が普通入賞口24に1つずつ入球する毎に応じて得られた各普通入賞口利益を積算し、その積算に応じた又はその積算が実行中である旨の第2数字画像(例えば払い出しポイントP2,P3)を表示可能とする。そして、合算利益表示演出は、大当り遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定のラウンド時を含む大当り遊技の実行中、又は大当り遊技から次の大当り遊技へ移行するときに、大入賞口利益の積算した値と普通入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する演出である。
図示の例では、「合算タイム」の文字情報が上部に表示されており、その左下に払い出しポイントP1が表示され、右下に払い出しポイントP3が表示されている。
図91中(Y):そして二匹の動物のキャラクターが2つの払い出しポイントP1,P3を宝箱の中に挿入する演出が実行される。
図91中(Z):これに続けて宝箱の蓋が閉まり、二匹の動物のキャラクターが宝箱を見つめる演出が実行される。
図91中(a):そして、宝箱の蓋が開放し、払い出しポイントP1の値と、払い出しポイントP3の値とが合算された合計払い出しポイントP4が表示される。図示の例では、吹き出し画像の中に「合計2720pt」の文字情報が表示される演出が実行されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中に得られた大入賞口と普通入賞口24との合計の払い出しポイントを把握することができる。
〔推移表示演出〕
図92中(b):次に、払い出しポイントP2,P3に関する推移表示演出が実行される。推移表示演出とは、大当り遊技の終了時に、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の周囲に遊技球が流下したことで生じる普通入賞口24での利益の推移を表示する演出である。図示の例では、上部に「他穴カウント推移」の文字情報が表示されており、下部に三人の女性キャラクターが表示されている。
〔推移表示演出〕
図92中(c):推移表示演出が進行すると、ラウンド別の普通入賞口24の入球数がグラフによって表示される。図示の例では、「結果発表です!」という台詞を発する女性キャラクターが表示されるとともに、折れ線グラフが表示されている。このグラフは、縦軸が普通入賞口24に対する入球数を示しており、横軸がラウンド数を示している。このグラフにより、例えば1ラウンド目については、普通入賞口24に2個の遊技球が入球したということが分かる。
〔大役終了時〕
図92中(d):推移表示演出が終了すると、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
このように、本実施形態では、大当り中の右打ち時に、安定して普通入賞口24に遊技球を入球させることができるので、特別電動役物を利用した1回の大当り遊技における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出することができる。なお、上記のポイント演出では、1ラウンド中に、概ね2個の遊技球が普通入賞口24に入球すると想定してポイントを算出している。
〔所定入賞口利益表示演出〕
図93は、所定入賞口利益表示演出の他のバリエーションを示す図である。
上述した所定入賞口利益表示演出は、1ラウンド目から9ラウンド目までと、10ラウンド目以降とでアイコン画像の表示態様を変化させる例で説明した。具体的には、1ラウンド目から9ラウンド目までは、普通入賞口24に遊技球が1個入球すると、その度に小さな人参の画像を表示し、小さな人参の画像が5つ貯まると大きな人参の画像に差し替えていた。また、10ラウンド目以降では、普通入賞口24に遊技球が2個入球すると、その度に小さな林檎の画像を表示し、小さな林檎の画像が5つ貯まると大きな林檎の画像に差し替えていた。
そして、このような所定入賞口利益表示演出は、以下の変形も可能である。
第1の変形例は、図93中(A)に示すように、人参の画像のみを用い、林檎の画像を用いない手法である。
図示の例では、払い出しポイントP2として、テーブルの上に6つの大きな人参と、2つの小さな人参とが載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が32個入球したということを間接的に表現している。
第2の変形例は、図93中(B)に示すように、小さな人参の画像のみを用い、大きな人参の画像を用いない手法である。すなわち、大小の区別なくアイコン画像を表示する手法である。
図示の例では、払い出しポイントP2として、テーブルの上に32個の小さな人参が載置されている画像が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が32個入球したということを間接的に表現している。
第3の変形例は、図93中(C)に示すように、レベルメータMを用いて普通入賞口24への入球数を表示する手法である。
図示の例では、レベルメータMとして、40マスのメータが表示されており、32マス分が有色表示となっている。これは、この時点までに普通入賞口24に遊技球が32個入球したということを間接的に表現している。
第4の変形例は、図93中(D)に示すように、普通入賞口24の入球数をカウントしていることだけを表示する目隠し演出である。
図示の例では、女性キャラクターが「他穴カウント中」という文字が表示されたパネルを掲げる演出が実行されている。これにより、遊技者に対しては、カウント行為そのものを実行していることは伝達するが、詳細なカウント内容までは伝達しないことになる。
そして、このような変形例を単独で又は組み合わせて用いることにより、所定入賞口利益表示演出のバリエーションを増加させることができる。
〔特別遊技中予想利益伝達演出〕
図94は、特別遊技中予想利益伝達演出の他のバリエーションを示す図である。
オープニング時間を利用して実行される特別遊技中予想利益伝達演出は、「MAX」の文字情報と、その下部に配置された数字情報とを表示することによって実行される。そして、数字情報の役割は、基本的には16ラウンド大当りによって得られる予想利益を示している。このため、「2700」の文字情報が表示された場合には、16ラウンド大当りによって「約2700個」の遊技球を獲得することができるということを意味している。
オープニング時間を利用して実行される特別遊技中予想利益伝達演出は、このような構成が基本であるが、運良く16ラウンド大当りが連続して発生する場合(例えば保留内連荘する場合)は、連続して実行される複数の大当り遊技により得られる利益を合算した合算予想利益(最初の特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される第1予想利益に、次の特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される第2予想利益を加えた利益)が伝達される。例えば、16ラウンド大当りが2回連続して発生すれば「約5400個(=2700×2)」の遊技球を獲得することができ、3回連続して発生すれば「約8100個(=2700×3)」の遊技球を獲得することが伝達される。
そして、例えば先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して2回発生することが確定している場合には、図94中(A)に示すように、「MAX」の文字情報と「5400」の数字情報とが表示される特別遊技中予想利益伝達演出が最初の大当り遊技中のオープニング時間を利用して実行される。
また、先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して3回発生することが確定している場合には、図94中(B)に示すように、「MAX」の文字情報と「8100」の数字情報とが表示される特別遊技中予想利益伝達演出が最初の大当り遊技中のオープニング時間を利用して実行される。
さらに、先読みの結果、16ラウンド大当りの後に小当りが1回発生することが確定している場合には、図94中(C)に示すように、「MAX」の文字情報と「2715」の数字情報とが表示される特別遊技中予想利益伝達演出が最初の大当り遊技中のオープニング時間を利用して実行される。なお、1.8秒かつ1回開放の小当りを採用した場合、得られる最大の予想利益は、3球入賞の45個(=3×15)であるが、ここでは最低の1球程度が入球すると見積もって「2700」に「15」を加えた「2715」の表示としている。
なお、ここではオープニング時間を利用して実行される特別遊技中予想利益伝達演出の演出例について示しているが、1ラウンド目に実行される特別遊技中予想利益伝達演出(図84中(A)参照)もこのようなバリエーションにより実行することができる。この場合、女性キャラクターが「MAX2700」という台詞を発する演出に代えて、「MAX5400」、「MAX8100」、「MAX2715」等という台詞を発する演出が実行される。
〔祭りボーナス演出〕
図95は、時間短縮状態にて「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である。
〔1ラウンド〕
図95中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「3」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「3の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下の領域には、「祭りボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示されている。このような演出により、今回の大当りは、「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
〔7ラウンド目〕
図95中(B):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒開放に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
図95中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、女性のキャラクターの隣にVマークが表示される祝福演出が実行される。
〔9ラウンド〕
図95中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の9ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
〔大役終了時〕
図95中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の「花火ラッシュ」に移行することを遊技者に教示することができる。
〔特殊演出〕
図96及び図97は、時間短縮状態にて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される特殊演出(祭りボーナス演出及びラウンド継続演出)の例を部分的に示す連続図である。
通常、時間短縮状態にて「16ラウンド図柄」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出が実行されるが、例外的に、9ラウンド大当りであると見せかけて祭りボーナス演出を実行し、その後にラウンド継続演出を実行する場合がある。以下、演出例について説明する。
〔1ラウンド〕
図96中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「3」)が表示されている。また、表示画面の左下の領域には、「祭りボーナス」の文字が表示されている。このような演出を実行することにより、今回の大当りは、「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当りであるという見せかけの情報を遊技者に伝達することができる。
〔7ラウンド目〕
図96中(B):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒開放に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
図96中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、女性のキャラクターの隣にVマークが表示される祝福演出が実行される。
〔9ラウンド〕
図96中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、9ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放し、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合は、8ラウンド目及び9ラウンド目についても確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
〔10ラウンド〕
図97中(E):16ラウンド図柄に該当しているにも関わらず、祭りボーナス演出を実行している場合、10ラウンド目では、可動体40fが落下する演出が実行される。これにより、9ラウンドで大当りが終了するだろうと考えいた遊技者に対しては驚きを与えることができるとともに、9ラウンド以降も大当りラウンドが継続するということを伝達することができる。また、「3の演出図柄」の残し目に関しては、上部に「Super」の文字情報が付加されており、これは16ラウンド大当りに該当していることを示している。
〔11ラウンド〕
図97中(F):11ラウンド目では、特別遊技中予想利益伝達演出が実行される。この特別遊技中予想利益伝達演出は、大当り遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうち、特定の単位遊技の実行中(昇格ラウンドとなる11ラウンド目の実行中)に、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績に応じた推定値を伝達する内容の演出である。具体的には、可動体40fに乗っている動物のキャラクターが、あたかも「MAX2700」という台詞を発するかのような演出が実行される。この際、例えば「ラウンド11」の表示や「3の演出図柄」の残し目を、特別遊技中予想利益伝達図柄(予想利益を数値等により具体的に伝達する画像、例えば、祝の演出図柄)に差し替えることもできる。
〔16ラウンド〕
図97中(G):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」として、「Super」の文字情報が付加された「3の演出図柄」が引き続き表示されている。
〔大役終了時〕
図97中(H):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の「花火ラッシュ」に移行することを遊技者に教示することができる。
〔花火ラッシュでの保留内連荘時の演出例〕
図98は、花火ラッシュでの保留内連荘時の演出例を示す連続図である。
花火ラッシュでの特殊区間(1変動目〜4変動目)にて内部抽選で当選の結果が得られた場合には、保留内連荘時の専用演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図98中(A):例えば、16ラウンド大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュでの特殊区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュでの特殊区間では、これから花火ラッシュが開始されるということを遊技者に対して教示するために、大当り遊技の最後に表示される「花火ラッシュ突入」という説明画面がそのまま表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている。また、1回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「1」−「2」−「4」)。
図98中(B):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。図示の例では、「花火ラッシュ突入」という説明画面が引き続き表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている。また、2回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「2」−「5」−「6」)。
図98中(C):ここで、大当り遊技終了後3変動目に再び「16ラウンド図柄」の大当りに該当したものとする。この場合、今回の変動は当選の変動であるが「16ラウンド図柄」の大当りを経由した場合の大当り遊技終了後3変動目の当選変動は極端に短い変動時間に設定されている。そして、ここでは、可動体40fが落下する演出が実行される。
図98中(D):可動体40fが落下する演出の後には、第2特別図柄の変動表示中に、通常の演出図柄から差し替えられた予想利益伝達図柄が斜めに揃った態様で表示される。
図98中(E):そして、第2特別図柄の停止表示中に、予想利益伝達図柄が完全に停止される停止表示演出が実行される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。
〔海岸モードの演出例〕
図99は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「9ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図99中(A):例えば、「9ラウンド図柄1」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
本実施形態では、海岸モードの状態においては、右打ちにて遊技を進行するため、遊技球は右打ち領域に配置されている振り分け装置200に入球する。図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。海岸モードでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。
図99中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。
図99中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。海岸モードでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、予想利益伝達演出、大入賞口利益表示演出、所定入賞口利益表示演出、合算利益表示演出、推移表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図100は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図101は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図100)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図102は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
〔演出図柄変動前処理〕
図103は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図100中のステップS404)、ランプ駆動処理(図100中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
ステップS611:演出制御CPU126は、特殊演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に、大当り遊技により得られると予想される予想利益を伝達する予想利益伝達演出を選択する処理を実行する(予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、「16ラウンド図柄」に当選した場合に用いる予想利益伝達図柄の種類を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上のステップS608,ステップS611,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図64中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図77中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図99中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図102中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔特殊演出図柄管理処理〕
図104は、上記の特殊演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS630:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS632を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。
ステップS632:演出制御CPU126は、記憶内連荘判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶内に大当りや小当りが存在しているか否か、存在している場合はいずれの当選種類が何個存在しているかを判定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
ステップS634:演出制御CPU126は、数字画像選択処理を実行する。具体的には、ステップS632にて実行される記憶内連荘判定処理での判定結果に基づいて、予想利益伝達図柄に付加する数字画像を選択する処理を実行する。例えば、記憶内連荘判定処理にて記憶内連荘しないと判定された場合には、「2700」の数字画像を選択する処理を実行する。また、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「16ラウンド大当り」が存在すると判定された場合には、「5400」の数字画像を選択する処理を実行する。さらに、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「小当り」が存在すると判定された場合には、「2715」の数字画像を選択する処理を実行する。このような数値に関する予想利益情報は、大当り遊技又は小当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績として予想される予想利益に関する情報として当選の結果と対応付けて予めROM128に記憶されており、演出制御CPU126は、当選の結果と対応する予想利益情報を参照しながら「祝」の画像に付加する数字情報の画像を決定する(予想利益情報記憶手段)。
ステップS636:演出制御CPU126は、特殊演出図柄演出パターン選択処理を実行する。具体的には、再抽選演出や昇格演出にて通常の演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替える演出パターン(図72中(Y)、図81中(T)、図98中(D)(E)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
そして、ステップS636の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。
〔記憶内連荘判定処理〕
図105は、上記の記憶内連荘判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS640:演出制御CPU126は、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在しているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、当選の変動パターンが存在しているか否かを確認することができる。なお、当選の変動パターンには、大当り変動パターン及び小当り変動パターンが含まれる。
その結果、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS642を実行する。一方、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は特殊演出図柄管理処理(図104)に復帰する。
ステップS642:演出制御CPU126は、当選種類判定処理を実行する。当選図柄の種類は、変動パターン先判定コマンドにより確認することができる。当選種類の判定結果は、例えばRAM130に記憶する。
ステップS644:演出制御CPU126は、当選回数判定処理を実行する。当選回数の種類は、当選に該当する変動パターン先判定コマンドが何個記憶されているかによって確認することができる。当選回数の判定結果は、例えばRAM130に記憶する。これにより、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に、いずれの当選種類が何個存在しているか否かを確認することができる。
そして、ステップS644の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊演出図柄管理処理(図104)に復帰する。
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図106は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。
ステップS802:演出制御CPU126は、特殊区間であるか否かを確認する。特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した際の1変動目から4変動目までである。なお、特殊区間であるか否かについては、高確率時間短縮状態に移行してからの変動回数をカウントすることにより確認することができる。
その結果、特殊区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、特殊区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。
ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。
ステップS806:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図78〜図81等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS808:演出制御CPU126は、特殊区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特殊区間に対応する大当り演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図98中(C)等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS810:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。
ステップS812:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図65等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS806〜ステップS812のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図107は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
ステップS852:演出制御CPU126は、特殊区間であるか否かを確認する。特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した際の1変動目から4変動目までである。なお、特殊区間であるか否かについては、高確率時間短縮状態に移行してからの変動回数をカウントすることにより確認することができる。
その結果、特殊区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、特殊区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。
ステップS854:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS860を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。
ステップS856:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図73〜図80等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS858:演出制御CPU126は、特殊区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特殊区間に対応するはずれ時の演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図98中(A)(B)等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS860:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図99等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図64等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。
そして、ステップS856〜ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図108は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「9ラウンド図柄1」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「9ラウンド図柄2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図75中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図74中(F)や図76中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図75中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図74中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
〔可変入賞装置作動前処理〕
図109は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS750:演出制御CPU126は、オープニング演出選択処理を実行する。この処理は、大当り中のラウンド遊技が開始する前に実行されるオープニング演出の種類を決定する処理である。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS752:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS762を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS754を実行する。
ステップS754:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS756を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS758を実行する。
ステップS756:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS764を実行し、内部状態が時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS766を実行する。
ステップS758:演出制御CPU126は、特別遊技中予想利益伝達演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技によって得られるであろう予想利益を算出する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
ステップS760:演出制御CPU126は、特殊オープニング演出が選択されているか否かを確認する。特殊オープニング演出は、先のオープニング演出選択処理(ステップS750)にて選択される可能性がある。
その結果、特殊オープニング演出が選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS768を実行し、特殊オープニング演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS772を実行する。
ステップS762:演出制御CPU126は、敗北演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが敗北する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図73及び図74中(E)(F)等に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS764:演出制御CPU126は、勝利演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが勝利する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図73及び図75中(H)等に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS766:演出制御CPU126は、祭りボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図95等に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS768:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図84及び図85中(G)(H)等に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS770:演出制御CPU126は、特別遊技開始時演出パターン選択処理を実行する(特別遊技中予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、先のステップS758にて決定した数字情報に基づいて、女性キャラクターが発する台詞の画像(図84中(D)参照)を選択する処理を実行する。このような処理を実行することにより、図84中(D)の例では、女性キャラクターが「MAX2700」の台詞を発する演出が実行されている。ただし、保留内連荘の判定結果に応じて「MAX5400」等の台詞を発する演出が実行されることもある。
ステップS772:演出制御CPU126は、祭りボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図96等に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS774:演出制御CPU126は、ラウンド継続演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、祭りボーナス演出の終了時に大当りラウンドが継続する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図97中(E)〜(G)等に示す演出を選択する処理を実行する。
また、この処理において、演出制御CPU126は、ラウンド継続時演出パターン選択処理を実行する(特別遊技中予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、先のステップS758にて決定した数字情報に基づいて、動物のキャラクターが発する台詞の画像(図97中(F)参照)を選択する処理を実行する。このような処理を実行することにより、図97中(F)の例では、動物のキャラクターが「MAX2700」の台詞を発する演出が実行されている。ただし、保留内連荘の判定結果に応じて「MAX5400」等の台詞を発する演出が実行されることもある。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図108)に復帰する。
〔オープニング演出選択処理〕
図110は、上記のオープニング演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS972:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS974を実行し、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS980を実行する。
ステップS974:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選(ラウンド継続演出非実行抽選)に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば5分の4で当選する抽選)を実行する。
その結果、所定の乱数抽選に当選していることを確認した場合、すなわち、ラウンド継続演出を実行しないと決定した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS976を実行する。一方、所定の乱数抽選に当選していることを確認できない場合、すなわち、ラウンド継続演出を実行すると決定した場合(No)、演出制御CPU126はステップS980を実行する。
ステップS976:演出制御CPU126は、特別遊技中予想利益伝達演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技によって得られるであろう予想利益を算出する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
ステップS978:演出制御CPU126は、特殊オープニング演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出に対応したオープニング演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図83等に示す演出を選択する処理を実行する。
また、この処理において、演出制御CPU126は、オープニング時演出パターン選択処理を実行する(特別遊技中予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、先のステップS976にて決定した数字情報に基づいて、立体的な数字画像(図83中(B)参照)を選択する処理を実行する。このような処理を実行することにより、図83中(B)の例では、「MAX2700」の数字画像が表示される演出が実行されている。ただし、保留内連荘の判定結果に応じて「MAX5400」等の数字画像が表示されることもある。
ステップS980:演出制御CPU126は、通常オープニング演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出以外の大当り(例えば、祭りボーナス演出、バトルボーナス演出等)に対応したオープニング演出を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図109)に復帰する。
〔特別遊技中予想利益伝達演出管理処理〕
図111は、上記の特別遊技中予想利益伝達演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS732:演出制御CPU126は、記憶内連荘判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶内に大当りや小当りが存在しているか否か、存在している場合はいずれの当選種類が何個存在しているかを判定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、特殊演出図柄管理処理(図104)のステップS632の内容と同様であるため説明を省略する。
ステップS734:演出制御CPU126は、数字画像選択処理を実行する。具体的には、先のステップS732にて実行される記憶内連荘判定処理での判定結果に基づいて、予想利益伝達図柄に付加する数字画像を選択する処理を実行する。例えば、記憶内連荘判定処理にて記憶内連荘しないと判定された場合には、「2700」の数字画像を選択する処理を実行する。また、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「16ラウンド大当り」が存在すると判定された場合には、「5400」の数字画像を選択する処理を実行する。さらに、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「小当り」が存在すると判定された場合には、「2715」の数字画像を選択する処理を実行する。このような数値に関する予想利益情報は、大当り遊技又は小当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績として予想される予想利益に関する情報として当選の結果と対応付けて予めROM128に記憶されており、演出制御CPU126は、当選の結果と対応する予想利益情報を参照しながら数字情報の画像を決定する(予想利益情報記憶手段)。なお、「2700」等の表示は、限界超過予想利益の表示である。限界超過予想利益は、16ラウンド大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として普通入賞口24により得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である。
そして、ステップS734の処理を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理(例えば、可変入賞装置作動前処理等)に復帰する。
〔可変入賞装置作動中処理〕
図112は、上記の可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS920:演出制御CPU126は、V入賞関連演出を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、特定のラウンド(確変ジャッジラウンド)にて確変領域通過コマンドを受信したか否かを確認する。そして、確変領域通過コマンドを受信したと判断した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図75中(J)に示す演出)を選択する処理を実行し、確変領域通過コマンドを受信していないと判断した場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図76中(N)に示す演出)を選択する処理を実行する。
ステップS922:演出制御CPU126は、ポイント演出管理処理を実行する。この処理は、例えば16ラウンド図柄に該当してスペシャルボーナス演出を実行する際の大当り遊技中に実行する。演出制御CPU126は賞球内容コマンドに基づいて、払い出しポイントP1,P2等を表示する演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、第1利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントP1のポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。また、演出制御CPU126は、第2利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が普通入賞口24に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントP2のアイコン画像(野菜や果物の画像)を変化させる演出パターンを選択する。
また、演出制御CPU126は、このポイント演出管理処理において、合計ポイント数を更新する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、実行したポイント増加演出に対応させて(払い出しポイントP1のポイント数の増加数、及び、払い出しポイントP2のアイコン画像の変化に応じて)、RAM150に記憶されている合計ポイント数を増加させる処理を実行する。合計ポイント数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図108)に復帰する。
〔ポイント演出管理処理〕
図113は、ポイント演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS930:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS932を実行し、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図112)に復帰する。
ステップS932:演出制御CPU126は、主制御CPU72から賞球内容コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、賞球内容コマンドが保存されているか否かを確認する。
その結果、賞球内容コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS934を実行し、賞球内容コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図112)に復帰する。
ステップS934:演出制御CPU126は、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであるか否かを確認する。
その結果、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS936を実行し、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS940を実行する。
ステップS936:演出制御CPU126は、第1増加演出パターン選択処理を実行する(大入賞口利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、遊技球が第1大入賞口又は第2大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を払い出しポイントP1(数字画像)によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントP1のポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。
ステップS938:演出制御CPU126は、大入賞口合計ポイント数更新処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている大入賞口合計ポイントを記憶する第1ポイント変数に「15」を加算する処理を実行する。第1ポイント変数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。
ステップS940:演出制御CPU126は、第2増加演出パターン選択処理を実行する(所定入賞口利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、遊技球が普通入賞口24に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、払い出しポイントP1(数字画像)とは別の画像であって所定入賞口利益を間接的に示唆する払い出しポイントP2(抽象画像、アイコン画像)によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながら後述する。
ステップS942:演出制御CPU126は、他穴入賞口合計ポイント数更新処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている他穴入賞口合計ポイントを記憶する第2ポイント変数に「10」を加算する処理を実行する。第2ポイント変数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。
ステップS944:演出制御CPU126は、ラウンド別カウンタをインクリメントする処理を実行する。ラウンド別カウンタは、1ラウンド用、2ラウンド用、3ラウンド用といったように、1ラウンドから16ラウンド分まで用意されている。そして、演出制御CPU126は、第2利益に対応する賞球指示コマンドを受信した場合、現在のラウンドに対応するカウンタをインクリメントする処理を実行する。例えば、現在のラウンドが1ラウンド目である場合、1ラウンド用のラウンド別カウンタをインクリメントする処理を実行する。これにより、各ラウンドにおいて、遊技球が普通入賞口24に何回入球したかということを記憶することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図112)に復帰する。
〔第2増加演出パターン選択処理〕
図114は、第2増加演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS970:演出制御CPU126は、16ラウンド大当り遊技が第1区間にて進行しているか否かを確認する。大当り遊技の進行具合は、ラウンド数コマンドにより確認することができる。なお、第1区間とは、1ラウンドの開始から9ラウンドの終了までを意味しており、第2区間とは10ラウンドの開始から16ラウンドの終了までを意味している。
その結果、16ラウンド大当り遊技が第1区間にて進行していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS972を実行し、16ラウンド大当り遊技が第1区間にて進行していることを確認できない場合(No)、すなわち、16ラウンド大当り遊技が第2区間にて進行していることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS974を実行する。
ステップS972:演出制御CPU126は、第1抽象画像表示演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第1抽象画像(人参の画像)を用いたポイント演出を管理する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながら後述する。
ステップS974:演出制御CPU126は、第2抽象画像表示演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第2抽象画像(林檎の画像)を用いたポイント演出を管理する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながら後述する。
そして、ステップS972又はステップS974の手順を終えると、演出制御CPU126はポイント演出管理処理(図113)に復帰する。
〔第1抽象画像表示演出管理処理〕
図115は、第1抽象画像表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS980:演出制御CPU126は、この第1抽象画像表示演出管理処理が、大当り中の初回の呼び出し(起動)であるか否かを確認する。初回の呼び出しであるか否かの確認は、例えば、RAM130に記憶されている第1初回呼び出しフラグにて行うことができる。
演出制御CPU126は、第1初回呼び出しフラグがセットされていなければ、初回の呼び出しであると判断して第1初回呼び出しフラグをセットする一方、第1初回呼び出しフラグがセットされていれば、初回の呼び出しでないと判断する。
その結果、初回の呼び出しであると判断した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS981を実行する。一方、初回の呼び出しでないと判断した場合(No)、演出制御CPU126はステップS981を実行せずに、ステップS982を実行する。
ステップS981:演出制御CPU126は、各種カウンタをリセットする。リセットの対象となるカウンタは、第1区間カウンタ、第1大抽象画像カウンタ、第1小抽象画像カウンタである。
ここで、第1区間カウンタは、第1区間(1ラウンドから9ラウンドまでの間)に普通入賞口24に入球した遊技球の数をカウントする変数である。また、第1大抽象画像カウンタは、大当り遊技の最終場面で(16ラウンドの終了時に)表示されている大きな人参の画像の個数をカウントする変数である。さらに、第1小抽象画像カウンタは、大当り遊技の最終場面で(16ラウンドの終了時に)表示されている小さな人参の画像の個数をカウントする変数である。これらの変数は、RAM130に記憶されている。
ステップS982:演出制御CPU126は、第1区間カウンタをインクリメントする処理を実行する。
ステップS983:演出制御CPU126は、第1区間カウンタが規定値の倍数であるか否かを確認する。規定値は予めROM128に記憶されており、例えば「5」とすることができる。規定値を「5」に設定することにより、第1小抽象画像(小さな人参の画像)が5つ貯まった段階で第1大抽象画像(大きな人参の画像)を1つ表示することができる。
その結果、第1区間カウンタが規定値の倍数であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS984を実行し、第1区間カウンタが規定値の倍数であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS988を実行する。
ステップS984:演出制御CPU126は、第1小抽象画像消去演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、既に表示されている小さな人参の画像をすべて消去する演出パターンを選択する処理を実行する。実際には、4つの小さな人参の画像が消去されることになる。
ステップS985:演出制御CPU126は、第1大抽象画像表示演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、大きな人参の画像を1つ表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS986:演出制御CPU126は、第1大抽象画像カウンタをインクリメントする処理を実行する。
ステップS987:演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタ整合処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタの値から「規定値−1」の値を減算する処理を実行する。例えば、第1小抽象画像カウンタの値が「4」であり、規定値の値が「5」であれば、本処理後の第1小抽象画像カウンタの値は、「0(=4−(5−1))」となる。このような処理を実行する理由は、1つの第1大抽象画像(大きな人参の画像)を表示する際に、既に表示されている4つの第1小抽象画像(小さな人参の画像)を消去するからである。
ステップS988:演出制御CPU126は、第1小抽象画像表示演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、小さな人参の画像を1つ表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS989:演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタをインクリメントする処理を実行する。
そして、ステップS987又はステップS989の手順を終えると、演出制御CPU126は第2増加演出パターン選択処理(図114)に復帰する。
〔第2抽象画像表示演出管理処理〕
図116は、第2抽象画像表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS990:演出制御CPU126は、この第2抽象画像表示演出管理処理が、大当り中の初回の呼び出し(起動)であるか否かを確認する。初回の呼び出しであるか否かの確認は、例えば、RAM130に記憶されている第2初回呼び出しフラグにて行うことができる。
演出制御CPU126は、第2初回呼び出しフラグがセットされていなければ、初回の呼び出しであると判断して第2初回呼び出しフラグをセットする一方、第1初回呼び出しフラグがセットされていれば、初回の呼び出しでないと判断する。
その結果、初回の呼び出しであると判断した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS991を実行する。一方、初回の呼び出しでないと判断した場合(No)、演出制御CPU126はステップS991を実行せずに、ステップS992を実行する。
ステップS991:演出制御CPU126は、各種カウンタをリセットする。リセットの対象となるカウンタは、第2区間カウンタ、第2大抽象画像カウンタ、第2小抽象画像カウンタである。
ここで、第2区間カウンタは、第2区間(10ラウンドから16ラウンドまでの間)に普通入賞口24に入球した遊技球の数をカウントする変数である。また、第2大抽象画像カウンタは、大当り遊技の最終場面で(16ラウンドの終了時に)表示されている大きな林檎の画像の個数をカウントする変数である。さらに、第2小抽象画像カウンタは、大当り遊技の最終場面で(16ラウンドの終了時に)表示されている小さな林檎の画像の個数をカウントする変数である。これらの変数は、RAM130に記憶されている。
ステップS992:演出制御CPU126は、第2区間カウンタをインクリメントする処理を実行する。
ステップS993:演出制御CPU126は、第2区間カウンタが規定値の倍数であるか否かを確認する。規定値は予めROM128に記憶されており、例えば「5」とすることができる。規定値を「5」に設定することにより、第2小抽象画像(小さな林檎の画像)が5つ貯まった段階で第2大抽象画像(大きな林檎の画像)を1つ表示することができる。
その結果、第2区間カウンタが規定値の倍数であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS995を実行し、第2区間カウンタが規定値の倍数であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS994を実行する。
ステップS994:演出制御CPU126は、第2区間カウンタが所定値の倍数であるか否かを確認する。所定値は予めROM128に記憶されており、例えば「2」とすることができる。規定値を「2」に設定することにより、遊技球が普通入賞口24に2つ入球した際に第2小抽象画像(小さな林檎の画像)を1つ表示することができる。
その結果、第2区間カウンタが所定値の倍数であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS999を実行し、第2区間カウンタが規定値の倍数であることを確認できない場合(No)、第2増加演出パターン選択処理(図114)に復帰する。
ステップS995:演出制御CPU126は、第2小抽象画像消去演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、既に表示されている小さな林檎の画像をすべて消去する演出パターンを選択する処理を実行する。実際には、4つの小さな林檎の画像が消去されることになる。
ステップS996:演出制御CPU126は、第2大抽象画像表示演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、大きな林檎の画像を1つ表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS997:演出制御CPU126は、第2大抽象画像カウンタをインクリメントする処理を実行する。
ステップS998:演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタ整合処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタの値から「規定値−1」の値を減算する処理を実行する。例えば、第2小抽象画像カウンタの値が「4」であり、規定値の値が「5」であれば、本処理後の第2小抽象画像カウンタの値は、「0(=4−(5−1))」となる。このような処理を実行する理由は、1つの第2大抽象画像(大きな林檎の画像)を表示する際に、既に表示されている4つの第2小抽象画像(小さな林檎の画像)を消去するからである。
ステップS999:演出制御CPU126は、第2小抽象画像表示演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2として、小さな林檎の画像を1つ表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS999a:演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタをインクリメントする処理を実行する。
そして、ステップS998又はステップS999aの手順を終えると、演出制御CPU126は第2増加演出パターン選択処理(図114)に復帰する。
〔可変入賞装置作動後処理〕
図117は、可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS950:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS951を実行し、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS956を実行する。
ステップS951:演出制御CPU126は、他穴入賞口利益計算演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽象的な払い出しポイントP2から具体的な払い出しポイントP3を計算し、その値を表示する演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS952:演出制御CPU126は、合計利益表示演出選択処理を実行する(合算利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP1と、払い出しポイントP3とを合算して、払い出しポイントP4を表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、第1ポイント変数の値と、第2ポイント変数の値とを加算して、払い出しポイントP4の値を算出し、図90中(X)及び図91に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS954:演出制御CPU126は、推移表示演出選択処理を実行する(推移表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、普通入賞口24に関する推移演出を表示する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS944で設定したラウンド別カウンタに基づいて、図92中(b)(c)に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS956:演出制御CPU126は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したか否かを確認する。通過の可否は、確変領域通過コマンドにて確認することができる。
その結果、遊技球が確変領域を通過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS958を実行し、遊技球が確変領域を通過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS960を実行する。
ステップS958:演出制御CPU126は、花火ラッシュ移行演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、花火ラッシュへの移行画面による演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図92中(d)に示す演出を選択する処理を実行する。
ステップS960:演出制御CPU126は、海岸モード移行演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、海岸モードへの移行画面による演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図74中(G)に示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図108)に復帰する。
〔他穴入賞口利益計算演出選択処理〕
図118は、他穴入賞口利益計算演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS780:演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。この際、演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタの値も取得する。
その結果、第1小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS781を実行する。一方、第1小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS781を実行せずに、ステップS782を実行する。
ステップS781:演出制御CPU126は、第1小抽象画像カウンタの値の分だけ第1小上乗せ演出選択処理を実行する。これにより、例えば、第1小抽象画像カウンタの値が「3」である場合には、第1小上乗せ演出(馬のキャラクターが小さな人参を食べるとともに「+10」の文字情報が表示される演出)が3回実行される。
ステップS782:演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。この際、演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタの値も取得する。
その結果、第2小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS783を実行する。一方、第2小抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS783を実行せずに、ステップS784を実行する。
ステップS783:演出制御CPU126は、第2小抽象画像カウンタの値の分だけ第2小上乗せ演出選択処理を実行する。これにより、例えば、第2小抽象画像カウンタの値が「2」である場合には、第2小上乗せ演出(馬のキャラクターが小さな林檎を食べるとともに「+20」の文字情報が表示される演出)が2回実行される。
ステップS784:演出制御CPU126は、第1大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。この際、演出制御CPU126は、第1大抽象画像カウンタの値も取得する。
その結果、第1大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS785を実行する。一方、第1大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS785を実行せずに、ステップS786を実行する。
ステップS785:演出制御CPU126は、第1大抽象画像カウンタの値の分だけ第1大上乗せ演出選択処理を実行する。これにより、例えば、第1大抽象画像カウンタの値が「3」である場合には、第1大上乗せ演出(馬のキャラクターが大きな人参を食べるとともに「+50」の文字情報が表示される演出)が3回実行される。
ステップS786:演出制御CPU126は、第2大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。この際、演出制御CPU126は、第2大抽象画像カウンタの値も取得する。
その結果、第2大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS787を実行する。一方、第2大抽象画像カウンタの値が0よりも大きいことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS787を実行しない。
ステップS787:演出制御CPU126は、第2大抽象画像カウンタの値の分だけ第2大上乗せ演出選択処理を実行する。これにより、例えば、第2大抽象画像カウンタの値が「1」である場合には、第2大上乗せ演出(馬のキャラクターが大きな林檎を食べるとともに「+100」の文字情報が表示される演出)が1回実行される。
そして、以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動後処理(図117)に復帰する。
このように、本実施形態では、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)により得られた利益は、数字画像を用いた払い出しポイントP1によって表示しているが、普通入賞口24により得られた利益は、野菜や果物等のアイコン画像(抽象画像)を用いた払い出しポイントP2によって表示しているため、取得利益の表示態様としては斬新な表示態様を採用することができ、大当り遊技中の興趣を向上させることができる。
特に、普通入賞口24により得られた利益は、アイコン画像を用いた払い出しポイントP2によって表示しているため、遊技者はおおよその利益の値は分かるものの、正確な利益の値が分からないことから、遊技者に対しては最終的に大入賞口での利益と合わせてどの程度の利益が得られるのだろうかという期待感を与えることができる。
また、本実施形態によれば、普通入賞口24により得られた利益の増加数やラウンドの進行具合に応じて、表示するアイコン画像の種類を変化させたり(人参→林檎)、表示するアイコン画像の大きさを変化させたりしているため(小→大)、大当り遊技中の演出の幅を広げることができる。
さらに、本実施形態によれば、大当り遊技の終了時に、払い出しポイントP1の値と払い出しポイントP2(払い出しポイントP3)の値とを合算させた払い出しポイントP4を表示するため、大当り遊技が終了した最終段階では、遊技者に対して払い出しポイントP1が上乗せされたかのような感覚を与えることができるとともに、遊技者は大当り遊技を通じて得られた全利益を正確に把握することができる。
さらにまた、本実施形態によれば、大当り遊技の終了時に、払い出しポイントP2(払い出しポイントP3)の推移を表示する他穴カウント推移演出が実行されるため、遊技者に対しては大当り遊技中の普通入賞口24への入球状況を大当り遊技が終了した後に振り返る機会を与えることができる。
その上、本実施形態では、大当り遊技の開始時に特別遊技中予想利益伝達演出が実行されるため、大当り遊技の終了時に払い出しポイントP4を表示する場合には、払い出しポイントP4の表示を強調することができる。そして、特別遊技中予想利益伝達演出により伝達された予想利益よりも、払い出しポイントP4により表示された合算利益が多くなった場合には、遊技者に対して予想利益を上回ることができたという満足感を与えることができる。
また、本実施形態では、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の周囲に普通入賞口24を配置しているため、特別電動役物を利用した1回の大当り遊技における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出することができる。そして、限界超過予想利益を伝達する態様により特別遊技中予想利益伝達演出が実行されるため、遊技者の期待感を大きく上昇させることができる。
さらに、本実施形態の盤面構成によれば、振り分け装置200によって遊技球のルートを安定させることができるため、遊技球が安定して普通入賞口24又は大入賞口に入球する。このため、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができ、予想利益を伝達する際の確実性を向上させることができるとともに、大当り遊技中の払い出しポイントP2の更新も高頻度で実行することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
上述した実施形態では、予想利益伝達演出として16ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達する例で説明したが、9ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達してもよい。また、伝達方法としては、通常の演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替える方法を採用したが、特別図柄の変動中や停止表示中であれば予想利益に関する数値を単独で表示して伝達する方法を採用してもよい。
上述した実施形態では、特別遊技中予想利益伝達演出として16ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達する例で説明したが、9ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達してもよい。また、伝達方法としては、「2700」の数字情報を表示する例で説明したが、16ラウンド大当りであれば「2000」〜「2400」程度の数値を適度に選択して表示することもできる。
上述した実施形態において、特別電動役物に対して規定数以上入球する遊技球の数(いわゆるオーバー入賞の数)を見越して予想利益伝達演出を実行してもよい。このようにすれば、より多い数字を伝達する予想利益伝達演出を実行することができる。
上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31、振り分け装置200、普通入賞口24は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機)であってもよい。この場合、確変領域スイッチ95及び確変領域用ソレノイド99等は不要となるため、確変領域スイッチ95を演出用のスイッチに切り替えるとともに、確変領域用ソレノイド99を演出用ソレノイドに切り替えて、大当り遊技中に特定の演出(記憶内連荘を示唆する演出等)を実行してもよい。
上述した実施形態では、払い出しポイントP4の表示を強調するために、大当り遊技の開始時に一旦予想利益伝達演出を実行してから、大当り遊技の終了時に払い出しポイントP4を表示する例で説明したが、大当り遊技の開始時に予想利益伝達演出を実行せずに、大当り遊技の終了時に、獲得期待値とともに払い出しポイントP4を表示してもよい。
上述した実施形態では、普通入賞口24への入球数に応じて払い出しポイントP2のアイコン画像を増加させていく例で説明したが、1つのアイコン画像だけを用い、普通入賞口24への入球数に応じてそのアイコン画像を変化させて払い出しポイントP2に関する演出を実行してもよい。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (2)

  1. 遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    遊技球が流下する遊技領域に設けられ、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する可変入賞装置と、
    前記遊技領域における前記可変入賞装置の周囲に配置され、少なくとも前記所定の抽選の契機とならず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を第1画像によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する大入賞口利益表示演出実行手段と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、前記第1画像とは別の画像である第2画像によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する所定入賞口利益表示演出実行手段と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中、又は前記特別遊技から次の遊技状態へ移行するときに、前記大入賞口利益の積算した値である第1積算値と前記所定入賞口利益の積算した値である第2積算値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出を実行する合算利益表示演出実行手段とを備え
    前記合算利益表示演出実行手段は、
    前記合算利益表示演出として、前記合算利益を表示する際には、前記第1積算値と前記第2積算値とを合算して前記合算利益を導出する演出を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    遊技球が流下する遊技領域に設けられ、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する可変入賞装置と、
    前記遊技領域における前記可変入賞装置の周囲に配置され、少なくとも前記所定の抽選の契機とならず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を第1画像によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する大入賞口利益表示演出実行手段と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、前記第1画像とは別の画像である第2画像によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する所定入賞口利益表示演出実行手段と、
    前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中、又は前記特別遊技から次の遊技状態へ移行するときに、前記大入賞口利益の積算に応じた前記第1画像と前記所定入賞口利益の積算に応じた前記第2画像とを合わせさせるための利益表示演出を実行する利益表示演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
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