JP6102031B2 - Game machine - Google Patents

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JP6102031B2 JP2014009432A JP2014009432A JP6102031B2 JP 6102031 B2 JP6102031 B2 JP 6102031B2 JP 2014009432 A JP2014009432 A JP 2014009432A JP 2014009432 A JP2014009432 A JP 2014009432A JP 6102031 B2 JP6102031 B2 JP 6102031B2
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勝巳 福田
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義智 田中
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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening, and the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.
従来、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続予告演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、現在では、遊技内容の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動入賞口を複数、例えば2つ設け、各始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。こうした遊技機の場合、第1始動入賞口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動入賞口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。
そして、上記のように構成されていることから、第1始動入賞口並びに第2始動入賞口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動入賞口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている。
Conventionally, there has been a notice effect as a means to notify in advance that the result of the variable display game is likely to be a specific result, and as a further development, a notice effect is provided over a plurality of variable display games. There is known a gaming machine that performs a continuous notice effect in which a result in a variable display game that is performed based on start memory that has not yet been executed is performed by repeating the above (for example, see Patent Document 1).
Currently, with the complexity of game content and the diversity of games, a plurality of, for example, two start winning holes are provided on the game board surface to establish the start conditions for the variable display game. There is known a gaming machine configured to play a variable display game corresponding to a start winning opening and a second starting winning opening (see, for example, Patent Document 2). In such a gaming machine, the first start winning opening is normally open and the winning rate is high, so that the value that can be acquired by the player in the special gaming state obtained as a result of the variable display game is set low. Yes. In addition, the second start winning opening is in a state in which a game ball cannot be won in a normal state, and is converted into an open state by the establishment of a specific condition, mainly by hitting a usual variable display game. Since the game ball can be won and cannot be won in the normal state, the value that can be obtained by the player in the special game state obtained as a result of the variable display game is set high.
And since it is comprised as mentioned above, it is a case where start memory exists in the 1st start winning opening and the 2nd start winning opening, and both start memories are advantageous to the player. It is preferentially executed from the variable display game based on the start memory of the second start winning opening.
特開2002−239154号公報JP 2002-239154 A 特開2008−18000号公報JP 2008-18000 A
しかしながら、上記した遊技機は、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができなかった。   However, the above-described gaming machine has not been able to execute an interesting continuous notice effect.
本発明の目的は、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an interesting continuous notice effect.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出し、抽出した乱数値を始動記憶として、所定の上限数まで順次記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値を先読み判定するとともに、前記変動表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
を備え、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、第2始動入賞口を含み、
前記制御手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞による第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞による第2始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームよりも優先して実行可能であり、
前記先読み判定での判定結果に対応して、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段を備え、
前記先読み予告実行制御手段は、
複数の前記第1変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行している間に、前記特別結果となる第2始動記憶が発生して前記第2変動表示ゲームが実行された場合は、前記連続的な予告演出を第2変動表示ゲームにおいて実行可能である一方で、
複数の前記第1変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行している間に、前記第1始動記憶が発生した場合は、実行中の連続的な予告演出に追加して、当該実行中の連続的な予告演出に関連する別の連続的な予告演出を開始可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Starting memory means for extracting a random value based on the winning of a game ball to the starting winning opening, and sequentially storing up to a predetermined upper limit number as the starting random number value,
Control means for pre-determining the random number value stored in the start storage means, and controlling execution of the variable display game;
With
The starting prize opening includes a first starting prize opening and a second starting prize opening,
The control means includes
The first variable display game can be executed based on the first start memory by winning the game ball to the first start winning opening, and based on the second start memory by winning the game ball to the second start winning opening. The second variation display game can be executed, and the second variation display game can be executed with priority over the first variation display game.
Corresponding to the determination result in the pre-read determination, provided with a pre-read notice execution control means capable of executing a continuous notice effect over a plurality of variable display games,
The prefetch notice execution control means is
When the second start-up memory that is the special result is generated and the second change-display game is executed while the continuous notice effect is executed over the plurality of first change-display games, While the continuous notice effect can be executed in the second variable display game,
If the first start-up memory is generated while executing the continuous notice effect over the plurality of first variation display games, the execution is performed in addition to the continuous notice effect being executed. wherein the another continuous announcement attraction related to continuous announcement attraction in can begin.
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
請求項1に記載の遊技機によれば、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。   According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to execute an interesting continuous notice effect.
本発明によれば、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to execute an interesting continuous notice effect.
本発明を適用した第1実施形態の構成を示す遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine showing the configuration of a first embodiment to which the present invention is applied. 図1の遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for demonstrating the gaming state of the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for demonstrating the gaming state of the gaming machine of FIG. 大当りの種類及び大当りの発生割合を説明するための表である。It is a table | surface for demonstrating the kind of jackpot and the occurrence ratio of jackpot. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 始動入賞優先処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start winning priority process. 特図1ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 game processing. 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game branch processing. 先読み開始判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prefetch start determination processing. 今回先読み予告時間及び次回先読み予告時間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating this prefetch notice time and next prefetch notice time. 先読み演出の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of a prefetch effect. 始動記憶表示部における予告報知例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of alerting | reporting in a start memory | storage display part. (1)は変動表示ゲームにおける総変動時間が夫々異なる変動表示ゲームが連続する場合のタイミングチャート図であり、(2)は変動表示ゲームにおける総変動時間と今回先読み予告時間(区間A)の長さとの関係を示す表である。(1) is a timing chart when continuous display games with different total change times in the display game are continuous, and (2) is the total change time in the display game and the current prefetch notice time (section A). It is a table | surface which shows the relationship with. 第1実施形態における遊技機の変形例の先読み開始判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch start determination process of the modification of the gaming machine in 1st Embodiment. 今回先読み予告時間、選択先読み予告時間及び次回先読み予告時間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating this prefetch notice time, selection prefetch notice time, and next prefetch notice time. 先読み演出を行う際の予告報知の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the notice notification at the time of performing a prefetch effect. 第2実施形態における遊技機の先読み予告抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch notice lottery process of the game machine in 2nd Embodiment. 先読み演出の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of a prefetch effect. 先読み演出の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of a prefetch effect. 第2実施形態における先読み振り分け処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch distribution process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるステップアップ昇格率設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the step-up promotion rate setting process in 2nd Embodiment. ステップアップ昇格率設定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a step-up promotion rate setting table. ステップアップ昇格の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of step-up promotion. 第2実施形態におけるステップ飛ばし処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the step skip process in 2nd Embodiment. 第3実施形態における先読みポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch point addition process in 3rd Embodiment. 先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the prefetch effect content at the time of performing a prefetch point addition process. 先読みポイント加算処理を行った際のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of performing a prefetch point addition process. 第3実施形態における先読み抑制処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch suppression process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における予告演出変更処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the notice effect change process in 3rd Embodiment. 予告演出変更処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the prefetch effect content at the time of performing a notice effect change process. 第3実施形態における先読み上乗せ表示選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch superimposition display selection process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch point addition process of the modification of the gaming machine in 3rd Embodiment. 第3実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the prefetch effect content at the time of performing the prefetch point addition process of the modification of the gaming machine in 3rd Embodiment. 第3実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the prefetch effect content at the time of performing the prefetch point addition process of the modification of the gaming machine in 3rd Embodiment.
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine 100 according to the present invention will be described.
<第1実施形態>
図1は、本発明を適用した第1実施形態の構成を示す遊技機100の正面図である。また、図2は、遊技機に備わる遊技盤1を示す正面図である。
なお、図1には、機枠発光表示部A1、クリア部材保持枠発光表示部A2、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4、下部パネル発光表示部A5、第1〜第3遊技盤発光表示部A6、A8、A9、変動入賞装置発光表示部A7、第1及び第2ケース発光表示部A10、A11を図示するが、それ以外の図面では、これらの図示を省略する。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 showing the configuration of the first embodiment to which the present invention is applied. FIG. 2 is a front view showing the game board 1 provided in the gaming machine.
In FIG. 1, machine frame light emitting display A1, clear member holding frame light emitting display A2, first and second open / close panel light emitting display A3, A4, lower panel light emitting display A5, first to third games The panel light emission display portions A6, A8, A9, the variable winning device light emission display portion A7, the first and second case light emission display portions A10, A11 are illustrated, but they are not illustrated in other drawings.
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a machine frame 110 configured in a rectangular frame shape, and a door-like shape is formed on the front side of the machine frame 110 in a forward direction with respect to the machine frame 110. A front frame 120 having a rectangular frame shape is pivotally mounted to be rotatable.
機枠110の左右方向略中央部には、機枠発光表示部A1が設けられている(図1参照)。
機枠発光表示部A1は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、機枠発光表示部A1は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するも
のである。
A machine-frame light-emitting display A1 is provided at a substantially central portion in the left-right direction of the machine frame 110 (see FIG. 1).
The machine-frame light-emitting display unit A1 is formed so as to extend in the vertical direction, and is configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like.
Further, the machine-frame light-emitting display unit A1 emits light in association with the light-emitting display operation of the liquid crystal display device 50.
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。   The front frame 120 is a front frame main body 130 serving as a base for mounting various members and the like provided in the front frame 120, and a clear pivotally supported on the front frame side with respect to the front frame main body 130. It has a member holding frame 140 and a firing operation unit 150 attached to the lower side of the clear member holding frame 140 on the front surface of the front frame main body 130.
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。
即ち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
The front frame main body 130 is configured in a substantially rectangular plate shape that just covers the front side of the rectangular frame-shaped machine frame 110, and the game board 1 is fitted and accommodated in a portion extending from the center to the upper end portion. A square-shaped opening is formed. The front surface of the game board 1 accommodated in the front frame body 130 faces the front side from the opening of the front frame body 130.
That is, the game board 1 is attached to the front frame 120 by being fitted into the front frame main body 130.
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、即ち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。   In addition, a clear member holding frame 140 that covers the front side of the front frame body 130 is formed in an opening portion in which the game board 1 of the front frame body 130 is fitted, that is, a portion extending from a slightly lower side to an upper end portion than the center of the front frame body 130. Between the front surface of the game board 1 and the glass plate as the clear member fitted in the clear member holding frame 140, a portion surrounded by the guide rail 2 provided on the front surface of the game board 1 is The game area 1a is a game area in which game balls are launched and flow down.
また、クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、内部にLED161(図3に図示)を備える枠装飾装置141、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。
Also, one side of the clear member holding frame 140 (the left side as viewed from the front side of the gaming machine 100) is pivotally supported by one side of the front frame main body 130 so as to be door-shaped. The front side of the game area 1 a on the front side of the game board 1 can be opened by opening the clear member holding frame 140.
The clear member holding frame 140 is spaced from the game board 1 fitted in the opening so as to substantially close the opening of the front frame main body 130 so that a game area 1a is allowed to flow down. Double glass plates are fixed. In the clear member holding frame 140, at least a part of the game area 1a on the front side of the game board 1 can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 through a glass plate.
In addition, a frame decoration device 141 provided with an LED 161 (shown in FIG. 3) inside, around the portion of the front surface of the clear member holding frame 140 where the glass plate is fixed and the gaming area 1a can be visually recognized, audio Speakers 145, 145, etc. are provided.
クリア部材保持枠140の上端部及び下端部の各々の左右方向略中央部には、クリア部材保持枠発光表示部A2が設けられている(図1参照)。
クリア部材保持枠発光表示部A2は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、クリア部材保持枠発光表示部A2は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
A clear member holding frame light emitting display portion A2 is provided at the substantially central portion of each of the upper end portion and the lower end portion of the clear member holding frame 140 (see FIG. 1).
The clear member holding frame light emitting display portion A2 is formed so as to extend in the vertical direction, and is configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like.
Further, the clear member holding frame light emission display portion A2 emits light in association with the light emission display operation of the liquid crystal display device 50.
また、前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。
鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
In addition, a key hole 143 that forms a part of the locking device is formed on the front surface of the right end portion when viewed from the front surface side that is the open end side of the clear member holding frame 140 that is pivotally attached to the front frame body 130. .
The key hole 143 is a part of the locking device of the front frame main body 130 and also a part of the locking device of the clear member holding frame 140. When the key is inserted into the key hole 143 and rotated to one side (for example, counterclockwise). The front frame main body 130 is unlocked, and when it is turned to the other side (for example, clockwise), the clear member holding frame 140 is unlocked.
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。
発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
A firing operation unit 150 is attached to the lower side of the clear member holding frame 140 on the front side of the front frame body 130.
The firing operation unit 150 has a left and right side part, which is one side part of the left and right side parts, pivotally attached to the front frame main body 130, and can be opened and closed by rotating in the left and right direction, and a lower panel 152 below the opening and closing panel 151. It consists of.
The open / close panel 151 has an upper plate 153 that stores the discharged game balls and sends the game balls to a launching device (not shown) that launches the game balls. Around the upper plate 153, an effect button (not shown) that can be operated by the player is provided.
開閉パネル151の左右方向略中央部には、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4が設けられている(図1参照)。
第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4は、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。また、第1開閉パネル発光表示部A3は、上皿153の上側に上下方向に延在するように形成され、第2開閉パネル発光表示部A4は、上皿153の下側に上下方向に延在するように形成されている。
また、第1及び第2開閉パネル発光表示部A3、A4は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
First and second open / close panel light-emitting display portions A3 and A4 are provided at substantially the center in the left-right direction of the open / close panel 151 (see FIG. 1).
The first and second open / close panel light-emitting display units A3 and A4 are configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like. The first open / close panel light-emitting display unit A3 is formed to extend in the vertical direction above the upper plate 153, and the second open / close panel light-emitting display unit A4 extends in the vertical direction to the lower side of the upper plate 153. It is formed to exist.
Further, the first and second open / close panel light emission display portions A3 and A4 emit light in association with the light emission display operation of the liquid crystal display device 50.
また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。   The lower panel 152 on the lower side of the opening / closing panel 151 performs a lower ball 154 and an ashtray 155 for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 153, and a game ball launch operation toward the game area 1a. In addition, an operation handle 156 for adjusting the firing force when the game ball is launched in the game area 1a, a speaker 145 for outputting sound, and the like are provided.
下部パネル152の左右方向略中央部には、下部パネル発光表示部A5が設けられている(図1参照)。
下部パネル発光表示部A5は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、下部パネル発光表示部A5は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
A lower panel light emission display portion A5 is provided at a substantially central portion in the left-right direction of the lower panel 152 (see FIG. 1).
The lower panel light emitting display unit A5 is formed to extend in the vertical direction, and is configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like.
In addition, the lower panel light emitting display unit A5 emits light in association with the light emitting display operation of the liquid crystal display device 50.
図2に示すように、遊技盤1の遊技領域1aには、センターケース200、普図始動ゲート21、第1始動入賞口24、普図変動表示の結果如何によって開閉部材25b、25bを開閉させる第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25、特図変動表示ゲームの結果如何によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う第1特別変動入賞装置26、一般入賞口27、…、遊技領域1aに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部28、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、…、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられている。
As shown in FIG. 2, in the game area 1a of the game board 1, the center case 200, the universal start gate 21, the first start winning port 24, and the open / close members 25b and 25b are opened / closed depending on the result of the normal variation display. The normal variable winning device 25 that forms the second starting winning opening, the state of the first large winning opening being closed (a disadvantageous state for the player) from the closed state (a state advantageous to the player) depending on the result of the special figure changing display game A first special variable winning device 26 for performing a cycle game to be converted into a game, a general winning port 27,..., A launching force absorbing unit 28 for absorbing the launching force of a game ball launched into the game area 1a, and a hitting direction changing member called a windmill (Not shown), a number of obstacle nails (not shown) and the like are arranged.
In addition, an out hole 29 for collecting the out ball is provided at the center of the lowermost end of the game area 1a.
また、遊技盤1の前面右下であってガイドレール2の外側には、遊技状態表示装置160が設けられている。
遊技状態表示装置160には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器23(図3参照)と、第1特図変動表示ゲームを表示する特図1表示器22A(図3参照)と、第2特図変動表示ゲームを表示する特図2表示器22B(図3参照)と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器20(図3参照)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器12(図3参照)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器13(図3参照)と、第1及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器14(図3参照)が設けられている。
なお、普図記憶表示器20、普図表示器23、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
A game state display device 160 is provided on the lower right front of the game board 1 and outside the guide rail 2.
The game state display device 160 includes a general diagram display 23 (see FIG. 3) for displaying a general variation display game, and a special diagram 1 display 22A (see FIG. 3) for displaying a first special diagram variation display game. A special figure 2 display 22B (see FIG. 3) for displaying the second special figure fluctuation display game, a general figure memory display 20 (see FIG. 3) for displaying the number of unprocessed times of the normal figure fluctuation display game, A special figure 1 memory display 12 (see FIG. 3) for displaying the number of unprocessed times (first start memory) of the 1 special figure variable display game and the number of unprocessed times (second start memory) of the second special figure variable display game. And a special figure 2 memory display 13 (see FIG. 3), and a decision round number display 14 (see FIG. 3) for determining whether the results in the first and second special figure variable display games are 2R big hit or 15R big hit. Is provided.
Special figure memory display 20, Common figure display 23, Special figure 1 display 22A, Special figure 2 display 22B, Special figure 1 storage display 12, Special figure 2 storage display 13, Decision round number display 14 is integrally provided as a segment LED.
発射勢吸収部28は、センターケース200の右上であってガイドレール2の内側面に沿って設けられている。   The launch force absorbing portion 28 is provided on the upper right side of the center case 200 and along the inner surface of the guide rail 2.
遊技盤1のセンターケース200の上部であって左右方向略中央部には、第1遊技盤発光表示部A6が設けられている(図1参照)。
第1遊技盤発光表示部A6は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、第1遊技盤発光表示部A6は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
A first game board light emitting display A6 is provided in the upper part of the center case 200 of the game board 1 and in the substantially central part in the left-right direction (see FIG. 1).
The first game board light emitting display portion A6 is formed to extend in the vertical direction, and is configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like.
In addition, the first game board light emitting display unit A6 emits light in association with the light emitting display operation of the liquid crystal display device 50.
センターケース200は、遊技領域1aの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部10a(図2参照)を形成している。このセンターケース200に形成された窓部10aの後方には、液晶表示装置50が配されるようになっている。   The center case 200 is attached to substantially the center of the game area 1a, and forms a window portion 10a (see FIG. 2) that serves as a display area for the special figure variation display game. A liquid crystal display device 50 is arranged behind the window portion 10 a formed in the center case 200.
液晶表示装置50は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース200の窓部10aを介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置50は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
The liquid crystal display device 50 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display unit whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window 10 a of the center case 200.
The liquid crystal display device 50 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.
また、センターケース200の下側には、第1始動入賞口24と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25が設けられている。   Also, below the center case 200, a first variable winning device 25 that forms a first starting winning port 24 and a second starting winning port is provided.
また、センターケース200の左側には、普図始動ゲート21が設けられている。
普図始動ゲート21内には、普図始動ゲート21を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ21a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート21を通過して普図ゲートセンサ21aにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器23で行われる。
Further, a normal start gate 21 is provided on the left side of the center case 200.
In the usual figure starting gate 21, a usual figure gate sensor 21a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the usual figure starting gate 21 is provided. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 21 and is detected by the general diagram gate sensor 21a, a general diagram change display game is played on the general diagram display 23.
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置25が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート21を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器20にて表示されるようになっている。   In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 25 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure starting gate 21, if the number of the general figure starting memory number is less than the upper limit number, the general figure starting memory number is incremented by one and the normal figure starting is started. One memory is stored. Note that the start memory of the common map variable display game is displayed on the general map memory display 20 having LEDs.
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置50の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄(識別情報)として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。同様に、飾り普通図柄の変動表示ゲームの始動記憶数を液晶表示装置50に表示するようにしても良い。   Note that the universal variation display game may be displayed on a part of the display area of the liquid crystal display device 50. In this case, as identification symbols (identification information), for example, numbers, symbols, character symbols, etc. Ordinary symbols are used, and this is performed by changing the display for a predetermined time and then stopping the display. Similarly, the start memory number of the variable display game of decorative normal symbols may be displayed on the liquid crystal display device 50.
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置25に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   Then, if the stop display of the usual figure changing display game becomes a special result mode, it becomes a hit of the ordinary figure, and the opening / closing members 25b and 25b of the normal fluctuation winning device 25 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Is done. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 25, and the second special figure variation display game can be easily started.
第1始動入賞口24の内部には、特図1始動口センサ24a(図3参照)が備えられている。そして、特図1始動口センサ24aによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   Inside the first start winning opening 24, a special figure 1 start opening sensor 24a (see FIG. 3) is provided. Based on the detection of the game ball by the special figure 1 start opening sensor 24a, the right to start the first special figure variation display game as an auxiliary game is generated.
普通変動入賞装置25の内部には、特図2始動口センサ25a(図3参照)が備えられている。そして、特図2始動口センサ25aによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   A special figure 2 start opening sensor 25a (see FIG. 3) is provided inside the normal variation winning device 25. Based on the detection of the game ball by the special figure 2 starting port sensor 25a, the right to start the second special figure variation display game as an auxiliary game is generated.
普通変動入賞装置25は、第1始動入賞口24の下部に配設され、左右一対の開閉部材25b、25bを具備している。
一対の開閉部材25b、25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しており、第1始動入賞口24により上部が閉塞されることで、普通変動入賞装置25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れ可能となり、普通変動入賞装置25に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変換させられるようになっている。
The normal variation winning device 25 is disposed below the first start winning opening 24 and includes a pair of left and right opening / closing members 25b and 25b.
The pair of opening / closing members 25b, 25b always maintain a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball, and the upper portion is closed by the first start winning opening 24. As a result, the normal variation winning device 25 cannot accept the game ball. On the other hand, when the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode, the game ball is received in the shape of a reverse “C” by the general electric power SOL 25c (see FIG. 3) as the driving device. It is possible to convert the game ball into a state in which the game ball can easily flow into the normal variation winning device 25 (a state advantageous to the player).
普通変動入賞装置25の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、何れかの動作状態が設定されるようになっている。通常動作状態は、普通変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、30秒)とされる。
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置25が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば、0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば、1回)とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置25の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。
この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置25の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置25が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば、1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とされる。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御されるようにしてもよい。
即ち、時短動作状態は、通常動作状態よりも普通変動入賞装置25の開放回数が増加され、普通変動入賞装置25に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
There are two operation states of the normal variation winning device 25, a normal operation state (first operation state) and a short-time operation state (second operation state), and one of the operation states is set. It has become. In the normal operation state, the fluctuation display time of the normal fluctuation display game is a first fluctuation display time (for example, 30 seconds).
In addition, when the normal variation winning game 25 is opened as a result of the normal variation display game being won, the release mode is the first release time (for example, 0.3 seconds), and the normal variation display is performed. The number of times of opening for one hit result of the game is set as the first number of times of opening (for example, once).
The short-time operation state is a state in which the operation state of the normal variation winning device 25 is more likely to be an open state than the normal operation state.
At this time, in the short operation state, the execution time of the above-described normal variation display game is controlled to be a second variation display time shorter than the first variation display time which is a long execution time in the normal operation state (for example, , 0.5 seconds), thereby controlling the number of times of opening of the normally variable winning device 25 per unit time to be substantially increased. Further, in the short-time operation state, when the normal variation winning game 25 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time is the second release time (for example, 1 second). The number of releases for one hit result of the figure variation display game is set as the second number of releases (for example, 3 times). Furthermore, in the short-time operation state, the probability that the hit result of the normal-variable display game will be higher than that in the normal operation state may be controlled.
That is, in the short-time operation state, the number of times of opening of the normal variation winning device 25 is increased compared to the normal operation state, and it becomes easier for a game ball to win the normal variation winning device 25 and the second special figure variable display game can be started easily. It is a state.
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、それぞれ所定の上限数(例えば、4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、第1特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   The start right to start the first special figure variation display game and the second special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). Accordingly, when a game ball wins the first start winning opening 24 in a state where the first special figure variation display game can be started and the start memory number is 0, the start memory is stored as the start right is generated. As a result, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図1記憶表示器12、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の始動記憶表示部56に表示される。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended. In the special game state, when a game ball wins the first start winning opening 24, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. It will be. Then, when the start memory number becomes 1 or more and the first special figure variation display game is ready to start (the end of the previous special figure variation display game or the end of the special game state), the start memory number is increased. 1 is subtracted, and the first special figure variation display game is started based on the stored start memory.
The start memory of the first special figure variation display game is displayed on the special figure 1 memory display 12 equipped with LEDs, and also displayed on the start memory display unit 56 of the liquid crystal display device 50.
また、第2特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置25に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図2記憶表示器13、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の始動記憶表示部56に表示される。
In addition, a state in which the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended. In the special game state, when a game ball wins the normal variation winning device 25 that forms the second starting winning opening, if the starting memory number is less than the upper limit number, the starting memory number is incremented by 1 and the starting memory is stored. Is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, when the state where the second special figure variation display game can be started (the end of the previous special figure variation display game or the end of the special gaming state) is reached, the number of starting memories is increased. 1 is subtracted and the second special figure variation display game is started based on the stored start memory.
The start memory of the second special figure variation display game is displayed on the special figure 2 memory display 13 equipped with LEDs, and also displayed on the start memory display unit 56 of the liquid crystal display device 50.
第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
また、同様に、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
For example, when the start memory number is “1” among the two upper and lower LEDs, the upper LED is lit and the start memory number is “2”. Will also light the lower LED. When the starting memory number is “3”, the upper LED blinks, and when the starting memory number is “4”, the lower LED also blinks, so that the starting memory number can be determined. ing.
Similarly, for the start memory of the second special figure variation display game, for example, when the start memory number is “1” among the upper and lower LEDs, the upper LED is lit and the start memory number is “ In the case of “2”, the lower LED is also lit. When the starting memory number is “3”, the upper LED blinks, and when the starting memory number is “4”, the lower LED also blinks, so that the starting memory number can be determined. ing.
なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されることはない。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、後述するように、第1特図変動表示ゲームで導出された特別結果よりも、第2特図変動表示ゲームで導出された特別結果のほうが特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な状態(時短動作状態)となり易い。
The first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not executed at the same time. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, as will be described later, the special result derived in the second special figure variation display game is more advantageous for the player after the end of the special gaming state than the special result derived in the first special figure variation display game. (Short-time operation state).
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、特図1表示器22A及び特図2表示器22Bで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームが行われる。
また、液晶表示装置50にて各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。即ち、液晶表示装置50は、変動表示装置として、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed by the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B, and after variably displaying a plurality of identification information, The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by stopping and displaying the predetermined result mode.
In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the liquid crystal display device 50 in correspondence with each special figure fluctuation display game. It has become. That is, the liquid crystal display device 50 displays a variable display game for performing variable display of a plurality of pieces of identification information as the variable display device.
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bの表示態様が特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置50の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
なお、遊技機100に特図1表示器22A及び特図2表示器22Bを備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
As a result of the special figure variation display game, if the display mode of the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B becomes a special result mode (for example, “7”), it is a big hit and special. It becomes a gaming state (so-called jackpot state). Correspondingly, the display mode of the liquid crystal display device 50 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).
Note that the game machine 100 may not be provided with the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B, and the special figure variation display game may be executed only by the liquid crystal display device 50.
また、実施形態1の遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the gaming machine 100 of the first embodiment can generate a probability variation state (second probability state) as a gaming state based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (first probability state). In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
Note that the probability variation state and the short-time operation state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one can be generated.
普通変動入賞装置25の下側には、第1特別変動入賞装置26が設けられている。
第1特別変動入賞装置26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉26aによって開閉される第1大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉26aは、例えば、駆動装置としての第1大入賞口SOL26b(図3参照)により駆動される。また、第1大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する第1大入賞口センサ26c(図3参照)が配設されている。
A first special variable winning device 26 is provided below the normal variable winning device 25.
The first special variable winning device 26 includes a first big winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 26a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. By changing the first grand prize opening from the closed state to the opened state, the game balls can easily flow into the first big prize opening.
The open / close door 26a is driven by, for example, a first grand prize opening SOL26b (see FIG. 3) as a drive device. In addition, a first grand prize port sensor 26c (see FIG. 3) that detects a game ball that has entered the first big prize port is disposed inside the first grand prize port (winning area).
開閉扉26aの奥側であって左右方向略中央部には、変動入賞装置発光表示部A7が設けられている(図1参照)。
変動入賞装置発光表示部A7は、例えば、第1大入賞口を構成する凹室に配設された陰極蛍光ランプやLED等により構成され、当該発光表示部A7による発光は、開閉扉26aに貼説されたクリアシールを通過して遊技者に視認可能となっている。
また、変動入賞装置発光表示部A7は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
On the back side of the open / close door 26a and in the substantially central portion in the left-right direction, a variable winning device light emission display portion A7 is provided (see FIG. 1).
The variable winning device light-emitting display unit A7 is composed of, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, etc. disposed in a concave chamber that constitutes the first grand prize winning opening. It is visible to the player through the explained clear seal.
The variable winning device light emitting display unit A7 emits light in association with the light emitting display operation of the liquid crystal display device 50.
遊技盤1の第1特別変動入賞装置26の上側及び下側の左右方向略中央部には、第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9が設けられている(図1参照)。
第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやLED等により構成されている。
また、第2及び第3遊技盤発光表示部A8、A9は、液晶表示装置50の発光表示動作と関連して発光するものである。
Second and third game board light-emitting display portions A8 and A9 are provided at the substantially right and left central portions on the upper and lower sides of the first special variation winning device 26 of the game board 1 (see FIG. 1).
The second and third game board light emitting display portions A8 and A9 are formed to extend in the vertical direction, and are configured by, for example, a cathode fluorescent lamp, an LED, or the like.
The second and third game board light emitting display portions A8 and A9 emit light in association with the light emitting display operation of the liquid crystal display device 50.
また、一般入賞口27には、当該一般入賞口27に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ27a(図3参照)が配設されている。
そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、…、普通変動入賞装置25、第1始動入賞口24、第1特別変動入賞装置26、第2特別変動入賞装置60等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。
Further, the general winning opening 27 is provided with a general winning opening sensor 27a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 27.
Then, the game ball that is driven into the game area 1a by starting the game is the general winning port 27,..., The normal variable winning device 25, the first starting winning port 24, the first special variable winning device 26, the second When a prize is entered in any of the prize winning openings of the special variable prize winning device 60 or the like, information relating to the winning ball corresponding to each prize winning opening is output to a discharge control device (not shown). The discharge control device controls the discharge device to discharge (pay out) a predetermined number of game balls.
図3は、遊技機100の制御系の一部を示すブロック図である。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing a part of the control system of the gaming machine 100.
As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 has a game control device 30 as a main control device that controls the progress of the game as its control system, and sub-controls that control various effects under the control of the game control device 30 And an effect control device 40 as a device.
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31、クロック(発振器:CLK)32、入出力I/F33等を備えている。
このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
The game control device 30 includes a game microcomputer 31 having a CPU 31a, a RAM 31b, a ROM 31c, etc., a clock (oscillator: CLK) 32, an input / output I / F 33, and the like.
Among these, the CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, and performs calculation control, and also generates various random values related to a special figure and a usual variable display game.
The various random values include the jackpot determination random number value for the special figure variation display game, the random number value for the hit determination of the normal figure variation display game, the symbol determination random number value used for determining the stop symbol of the special figure variation display game, This includes a random number value for determining a basic variation pattern used for determining the type of basic variation pattern in the diagram variation display game (including the execution time of the variation display game in the variation display with various reach and no reach).
RAM31bは、第1始動入賞口24に設けられた特図1始動口センサ24a、普通変動入賞装置25に設けられた特図2始動口センサ25aのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート21に設けられた普図ゲートセンサ21aのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。   The RAM 31b has a storage area for storing an ON signal of the special figure 1 start opening sensor 24a provided in the first start winning opening 24, and a special figure 2 start opening sensor 25a provided in the normal variation winning apparatus 25, and the like. A storage area for storing an ON signal of the general-purpose gate sensor 21a provided in the start gate 21 (a general-purpose start storage), a storage area for various random values, a work area for the CPU 31a, and the like are provided.
ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。   In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31c, a random number determination table having a jackpot determination value for a special figure variation display game for determining the occurrence of a big hit in a special figure variation display game, A common figure determination table having a normal figure hit determination value for determining occurrence of a hit in the display game is written.
また、入出力I/F33には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26c、第2大入賞口センサ62a等からの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力I/F33により中継されて、CPU31aに対し出力されている。   Further, the input / output I / F 33 is connected to a special figure 1 start opening sensor 24a, a special figure 2 start opening sensor 25a, a general figure gate sensor 21a, a general winning opening sensor 27a, a first low pass filter and a buffer gate (not shown). Various signals are input from the first grand prize opening sensor 26c, the second big prize opening sensor 62a, and the like. These various signals are relayed by the input / output I / F 33 and output to the CPU 31a.
さらに、入出力I/F33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、当該入出力I/F33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bの駆動手段としての普電SOL25c、第1特別変動入賞装置26の第1大入賞口を開閉する駆動手段としての第1大入賞口SOL26b、第2特別変動入賞装置60の第2大入賞口を開閉する駆動手段としての第2大入賞口SOL631、外部情報端子611、演出制御装置40などに出力されている。
また、特図変動表示ゲームの結果を表示する第1及び特図2表示器22A、22B、未処理の第1特図変動表示ゲームの回数を表示する特図1記憶表示器12、未処理の第2特図変動表示ゲームの回数を表示する特図2記憶表示器13、第1及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器14、普図変動表示ゲームの結果を表示するとともに未処理の普図変動表示ゲームの回数を表示する普図表示器23、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器20などにも出力されている。
Furthermore, various control signals output from the CPU 31a are input to the input / output I / F 33, and these control signals are relayed by the input / output I / F 33 and are normally transmitted via an output port and a driver (not shown). General electric power SOL 25c as a driving means for the opening / closing members 25b, 25b of the variable winning device 25, a first big winning opening SOL 26b as a driving means for opening / closing the first big winning port of the first special variable winning device 26, a second special fluctuation The information is output to the second big prize opening SOL631, the external information terminal 611, the effect control apparatus 40, and the like as drive means for opening and closing the second big prize opening of the prize winning device 60.
Also, first and special figure 2 indicators 22A and 22B for displaying the results of the special figure fluctuation display game, a special figure 1 memory display 12 for displaying the number of unprocessed first special figure fluctuation display games, A special figure 2 memory display 13 for displaying the number of times of the second special figure fluctuation display game, a decision round number indicator 14 for determining whether the result in the first and second special figure fluctuation display games is 2R big hit or 15R big hit, In addition to displaying the result of the figure variation display game and the general map display 23 for displaying the number of unprocessed general figure variation display games, the common map memory display 20 for displaying the number of unprocessed general figure variation display games. It is output.
なお、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   The game control device 30 is supplied with electric power from a power supply device (not shown), and the other devices are also supplied with electric power from the power supply device. In addition, the power supply device is equipped with a backup power supply to enable power supply even when the external power supply is interrupted, such as during a power failure, and is stored in the volatile memory of each control device during a power failure. The loss of recorded data is prevented.
演出制御装置40は、CPU41a、RAM41b、ROM41c、クロック(発振器:CLK)43、入出力I/F44等を備えている。   The effect control device 40 includes a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, a clock (oscillator: CLK) 43, an input / output I / F 44, and the like.
CPU41aは、図示は省略するが、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から送信された演出コマンドを受信して、当該演出コマンドの振り分け、スピーカ145からの効果音の出力制御、装飾ランプ・LED161の発光制御、下桃用モータ441aの駆動制御、第1上桃用ソレノイド(SOL)431aの駆動制御、第2上桃用ソレノイド(SOL)431bの駆動制御、第1上桃用モータ433aの駆動制御、第2上桃用モータ433bの駆動制御、液晶表示装置50における画像の表示制御等を行うものである。   Although not shown, the CPU 41a includes a control unit and a calculation unit, receives an effect command transmitted from the game control device 30, distributes the effect command, controls the output of sound effects from the speaker 145, and a decorative lamp. LED 161 light emission control, lower peach motor 441a drive control, first upper peach solenoid (SOL) 431a drive control, second upper peach solenoid (SOL) 431b drive control, first upper peach motor 433a Drive control, drive control of the second upper peach motor 433b, image display control in the liquid crystal display device 50, and the like.
RAM41bは、各種データの記憶領域や、CPU41aの作業領域等を備えている。
ROM41cは、CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ROM41cは、音声ROMとして、スピーカ145から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ROM41cは、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、RAM41bとROM41cは、別部材として設けられているが、一体となって第1メモリ(図示略)として設けられても良い。さらに、第1メモリとCPU41aが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
The RAM 41b includes a storage area for various data, a work area for the CPU 41a, and the like.
The ROM 41c stores various control programs executed by the CPU 41a and control data. The ROM 41c stores sound data related to sound effects and the like output from the speaker 145 as an audio ROM. The ROM 41c stores image data relating to an image displayed on the liquid crystal display device 50 as a symbol ROM.
The RAM 41b and the ROM 41c are provided as separate members, but may be integrated as a first memory (not shown). Further, the first memory and the CPU 41a may be integrated into a single chip.
入出力I/F44には、スピーカ145、装飾ランプ・LED161、下桃用モータ441a、第1上桃用SOL431a、第2上桃用SOL431b、第1上桃用モータ433a、第2上桃用モータ433b、第1上桃位置検出センサ423a、第2上桃位置検出センサ423b、下桃位置検出センサ441q、演出用ボタンセンサ155a、SELECTボタンセンサ155b、液晶表示装置50が接続されている。   The input / output I / F 44 includes a speaker 145, a decorative lamp / LED 161, a lower peach motor 441a, a first upper peach SOL 431a, a second upper peach SOL 431b, a first upper peach motor 433a, and a second upper peach motor. 433b, a first upper peach position detection sensor 423a, a second upper peach position detection sensor 423b, a lower peach position detection sensor 441q, an effect button sensor 155a, a SELECT button sensor 155b, and the liquid crystal display device 50 are connected.
次に、これらの制御装置において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31のCPU31aでは、普図始動ゲート21に備えられた普図ゲートセンサ21aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器23に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器23に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL25cを動作させ、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器23にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control devices will be described.
The CPU 31a of the game microcomputer 31 of the game control device 30 extracts a random number value for determining a normal hit based on the input of the detection signal of the game ball from the general gate sensor 21a provided in the normal start gate 21. Then, the determination value stored in the ROM 31c is compared with the determination value to determine whether or not the normal variation display game is hit. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 23, processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. If the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 23, the general electric power SOL 25c is operated, and the open / close members 25b, 25b of the normal variable prize winning device 25 are operated for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.5 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, the general map display 23 is controlled to display the result form of the shift.
また、第1始動入賞口24に備えられた特図1始動口センサ24aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置25に備えられた特図2始動口センサ25aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Also, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the special figure 1 starting port sensor 24a provided in the first starting winning port 24, and the first special figure is stored based on the start memory. A random determination value for jackpot determination of the variable display game is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 31c, and processing for determining whether or not the first special figure variable display game is hit is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the special figure 2 start sensor 25a provided in the normal variation winning device 25, and the big hit of the second special figure variable display game is based on the start memory. A determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31c, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.
そして、遊技制御装置30のCPU31aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、スピーカ145からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、下桃用モータ441aの回転駆動を制御する処理、第1上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第2上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第1上桃用モータ433aの回転駆動を制御する処理、第2上桃用モータ433bの回転駆動を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 31a of the game control device 30 outputs to the effect control device 40 a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B, processing for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
Further, in the effect control device 40, based on the control signal from the game control device 30, the liquid crystal display device 50 performs a process of displaying a decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Further, in the effect control device 40, based on the control signal from the game control device 30, the process of controlling the sound output from the speaker 145, the light emission of the decoration lamp / LED 161, and the process of controlling the rotational drive of the lower peach motor 441a. , A process for controlling the drive of the first upper peach solenoid, a process for controlling the drive of the second upper peach solenoid, a process for controlling the rotational drive of the first upper peach motor 433a, the second upper peach motor 433b A process for controlling the rotation drive is performed.
そして、遊技制御装置30のCPU31aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU31aは、例えば、第1大入賞口SOL26bにより第1特別変動入賞装置26の開閉扉26aを開放させ、第1大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行うか、或いは、第2大入賞口SOL631により第2特別変動入賞装置60の第2大入賞口を開放状態とするように回動部材61を回動させ、第2大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、第1大入賞口や第2大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、第1大入賞口や第2大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第1大入賞口や第2大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
なお、特別遊技状態にて、第1大入賞口及び第2大入賞口のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて行うようにしても良い。即ち、特図変動表示ゲームの結果態様が遊技状態として確変状態を発生させる所定の特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、第2大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させる一方で、特図変動表示ゲームの結果態様が確変状態を発生させない所定の特別結果態様(例えば、「6」)となった場合には、第1大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させるようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 31a of the game control device 30 displays the special result mode on the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is successful. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 31a can open the opening / closing door 26a of the first special variable prize winning device 26 by the first big prize opening SOL26b, for example, so that the game balls can flow into the first big prize opening. Or by rotating the rotation member 61 so that the second special prize winning device 60 is opened by the second special prize winning port SOL631, and the second special prize winning mouth is opened. The control which enables inflow of the game ball to is performed.
Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first grand prize opening or the second grand prize opening, or a predetermined time (for example, 25 from the opening of the first grand prize opening or the second grand prize opening). Opening the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening until one of the conditions of elapse of one second or one second elapses is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times or (2 times) Continue (repeating) control (cycle game).
In the special gaming state, the distribution of whether or not to open any of the first prize winning opening and the second big winning prize opening is based on, for example, the result mode of the special figure variation display game. May be performed. In other words, when the result mode of the special figure variation display game is a predetermined special result mode (for example, “7”) that generates a probability change state as the game state, the special game in which the second big prize opening is opened. While the state is generated, when the result mode of the special figure variation display game becomes a predetermined special result mode (for example, “6”) that does not generate the probability change state, the first big prize opening is set to the open state. A special gaming state may be generated.
Further, when the result of the special figure variation display game is out of place, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B.
次に、遊技機100における遊技状態について説明する。
図4は、本実施形態の遊技機100における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
図4に示すように、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は客待ち状態ST1となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この客待ち状態ST1において、第1始動入賞口24や普通変動入賞装置25に遊技球が入賞して、特図1始動口センサ24aや特図2始動口センサ25aによって遊技球が検出されて始動入賞(第1始動記憶や第2始動記憶)が記憶されると、変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームが実行される。
なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても変動状態ST2に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
また、第1始動記憶や第2始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当たり状態ST3(特別遊技状態)の終了後には一旦客待ち状態ST1となる。
Next, the gaming state in the gaming machine 100 will be described.
FIG. 4 is a state transition diagram for explaining the gaming state in the gaming machine 100 of the present embodiment.
As shown in FIG. 4, when there is no first start memory and second start memory, the waiting state ST1 is entered, and the first start memory (Special Figure 1 start memory) and the second start memory (Special Figure 2 start memory) are stored. It will be in a state of waiting for occurrence. In this customer waiting state ST1, a game ball is won in the first start winning port 24 and the normal variation winning device 25, and the game ball is detected by the special figure 1 start port sensor 24a and the special figure 2 start port sensor 25a. When a winning (first start memory or second start memory) is stored, the state shifts to the fluctuation state ST2, and the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed.
Since the second start memory is preferentially digested over the first start memory, if there is a second start memory, the state shifts to the variable state ST2 even if the first start memory exists. A second special figure variation display game is executed.
Even in the state where the first start memory and the second start memory are present, the customer waiting state ST1 is once entered after the end of the special figure display game where the result is out of date or after the end of the big hit state ST3 (special game state).
変動状態ST2は、第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST3に移行し、特別遊技状態となる。また、変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合は、客待ち状態ST1に戻る。   The fluctuation state ST2 is a state in which the first special figure fluctuation display game is being executed. When the special result mode is derived as a result of the first special figure fluctuation display game (when the jackpot condition is satisfied), It shifts to jackpot state ST3 and enters a special gaming state. Further, when the result of the first special figure variation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition in the variation state ST2, the process returns to the customer waiting state ST1.
大当たり状態ST3は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ST3で特別遊技状態が終了した場合は、客待ち状態ST1に戻る。   The jackpot state ST3 is a state in which a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is being executed. When the special game state is finished in the jackpot state ST3, the process returns to the customer waiting state ST1.
また、図5,6には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。   5 and 6 show state transition diagrams for explaining the details of the big hit state in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
通常状態Dは、例えば、液晶表示装置50での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Aに移行し、当該小当り状態Aが終了すると、通常状態Dへ戻る。また、このとき、通常状態Dへ戻ると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。なお、通常状態Dで小当り状態Aが発生する確率は、例えば1/220に設定がなされている。   For example, the normal state D is a state in which the player can recognize that the display state on the liquid crystal display device 50 is the normal probability state. In the normal state D, when the result of the special figure change display game is stopped in the small hit state, the state shifts to the small hit state A, and when the small hit state A ends, the normal state D is returned. At this time, when the state returns to the normal state D, the display mode on the liquid crystal display device 50 is a display indicating a latent state (for example, a display with a summer background). The probability that the small hit state A occurs in the normal state D is set to 1/220, for example.
また、通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が2R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、2R当り状態Bに移行する。具体的には、2R当りのうち突確大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、電動役物サポート(以下、電サポ)無しの確変状態E、電サポ100回付きの確変状態G、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hの何れかに移行する。また、このとき、電サポ無しの確変状態Eへ移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。一方、電サポ100回付きの確変状態Gに移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示(例えば、背景が秋の表示)となる。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ無しの確変状態Eに移行する2R確変当り(番号4)の当選率は20%、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する2R確変当り(番号5)の当選率は5%、また、2R当り状態Bの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する2R確変当り(番号7)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ無しの確変状態Eに移行する2R確変当り(番号4)の当選率は2%、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する2R確変当り(番号5)の当選率は5%、また、2R当り状態Bの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する2R確変当り(番号7)の当選率は5%に設定がなされている。   In the normal state D, if the result of the special figure variation display game is stopped in a 2R (round) manner, the state shifts to 2R per state B. Specifically, when stopping in a sudden and large hit mode per 2R, when the state B per 2R ends, the probability change state E without the electric accessory support (hereinafter referred to as electric support), the probability change with the electric support 100 times The state shifts to either state G or probability variation state H with electric support until the next big hit. At this time, when the state shifts to the probability change state E without electric support, the display mode on the liquid crystal display device 50 is a display indicating a latent state (for example, a display with a summer background). On the other hand, when transitioning to the probability variation state G with 100 electric supports, the display mode on the liquid crystal display device 50 is a display indicating the latent state with the electric supports (for example, the background is an autumn display). As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), in the first special figure variation display game, after the end of the 2R hit state B, the 2R probability change hit (number 4) shifts to the probability change state E without electric support. The winning rate is 20%, after the end of state B per 2R, the winning rate per 2R probable change (number 5) that shifts to the probable state G with 100 electric support is 5%, and after the end of state B per 2R The winning rate of 2R probability variation (number 7) that shifts to probability variation state H with electric support until the next big hit is set to 5%. On the other hand, as shown in FIGS. 6 (1) and 6 (3), in the second special figure fluctuation display game, after the end of the 2R hit state B, the 2R probability change hit (number 4) shifts to the probability change state E without electric support. The winning rate is 2%, after the end of state B per 2R, the winning rate per 2R probable change (number 5) that shifts to the probable state G with 100 electric support is 5%, and after the end of state B per 2R The winning rate of 2R probability variation (number 7) that shifts to probability variation state H with electric support until the next big hit is set to 5%.
そして、電サポ無しの確変状態Eでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。また、電サポ100回付きの確変状態Gでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっており、電サポにより100回の変動表示ゲームが終了した後は電サポ無しの確変状態Eに移行する。また、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hでは、小当り状態A、2R当り状態B、又は15R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。   In the probability variation state E without electric support, either the small hit state A, 2R per state B, or 15R per state C can occur. Further, in the probability variation state G with 100 electric supports, either the small hit state A, the 2R state B, or the 15R state C can be generated, and the 100-variation display game is completed by the electric support. After that, the state shifts to a probability change state E without electric support. Further, in the probability variation state H with electric support until the next big hit, any one of the small hit state A, the 2R hit state B, or the 15R hit state C can occur.
また、2R当り状態Bにおいて、2R当りのうち突時大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する。また、このとき、電サポ100回付きの時短状態Fに移行すると、液晶表示装置50での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示(例えば、背景が秋の表示)となる。そして、電サポにより100回の変動表示ゲームが終了した後は通常状態Dに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する2R通常当り(番号2)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する2R通常当り(番号2)の当選率は5%に設定がなされている。   Further, in the state B per 2R, when stopping in a sudden big hit mode out of 2R, when the state B per 2R ends, the state shifts to the short time state F with 100 electric supports. At this time, when the state shifts to the time saving state F with 100 electric supports, the display mode on the liquid crystal display device 50 is a display indicating the latent state with the electric support (for example, the background is an autumn display). And after 100 fluctuation display games are complete | finished by electric support, it transfers to the normal state D. As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), in the first special figure variation display game, after the end of the 2R per state B, the 2R normal per (number) that shifts to the short time state F with 100 electric supports. The winning rate of 2) is set to 5%. On the other hand, as shown in FIGS. 6 (1) and 6 (3), in the second special figure variation display game, after the end of the 2R hit state B, the 2R normal hit (number) The winning rate of 2) is set to 5%.
また、2R当り状態Bにおいて、2R当りのうち突通大当り態様で停止した場合は、当該2R当り状態Bが終了すると、通常状態Dに移行する。また、このとき、通常状態Dへ戻ると、液晶表示装置50での表示態様は、潜伏状態を示す表示(例えば、背景が夏の表示)となる。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、通常状態Dに移行する2R通常当り(番号1)の当選率は5%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、2R当り状態Bの終了後、通常状態Dに移行する2R通常当り(番号1)の当選率は5%に設定がなされている。   In addition, in the state B per 2R, when stopping in the sudden big hit mode out of per 2R, when the state B per 2R ends, the state shifts to the normal state D. At this time, when the state returns to the normal state D, the display mode on the liquid crystal display device 50 is a display indicating a latent state (for example, a display with a summer background). As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), in the first special figure variation display game, the winning rate per 2R normal (number 1) that shifts to the normal state D after the end of the state B per 2R is It is set to 5%. On the other hand, as shown in FIGS. 6 (1) and 6 (3), in the second special figure variation display game, the winning rate per 2R normal (number 1) that shifts to the normal state D after the end of the state B per 2R is It is set to 5%.
また、通常状態Dで、特図変動表示ゲームの結果が15R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、15R当り状態Cに移行する。具体的には、15R当りのうち確変大当り態様で停止した場合は、当該15R当り状態Cが終了すると、電サポ100回付きの確変状態G、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hの何れかに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する15R確変当り(番号6)の当選率は10%、15R当り状態Cの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する15R確変当り(番号8)の当選率は25%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの確変状態Gに移行する15R確変当り(番号6)の当選率は10%、15R当り状態Cの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Hに移行する15R確変当り(番号8)の当選率は43%に設定がなされている。   In the normal state D, when the result of the special figure variation display game is stopped in a mode of 15R (round), the state shifts to the state C per 15R. Specifically, when stopping in the probability variation big hit mode out of 15R, when the state C per 15R ends, the probability variation state G with electric support 100 times or the probability variation state H with electric support until the next big hit Migrate to Crab. As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), in the first special figure fluctuation display game, after the end of the state C per 15R, the 15R probability variation per unit (number) shifts to the probability variation state G with 100 electric supports. The winning rate of 6) is 10%, and the winning rate of 15R probability change (number 8) that shifts to the probability variation state H with electric support until the next big hit after the end of state C per 15R is set to 25%. . On the other hand, as shown in FIGS. 6 (1) and 6 (3), in the second special figure fluctuation display game, after the end of the state C per 15R, the 15R probability variation (number) that shifts to the probability variation state G with 100 electric supports. The winning rate of 6) is 10%, and after the completion of the state C per 15R, the winning rate for 15R probability variation (number 8) that shifts to the probability variation state H with electric support until the next big hit is set to 43%. .
また、15R当り状態Cにおいて、15R当りのうち通常大当り態様で停止した場合は、当該15R当り状態Cが終了すると、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する。なお、図6(1),(2)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する15R通常当り(番号3)の当選率は25%に設定がなされている。一方、図6(1),(3)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、15R当り状態Cの終了後、電サポ100回付きの時短状態Fに移行する15R通常当り(番号3)の当選率は25%に設定がなされている。   In addition, in the state C per 15R, when stopping in the normal big hit mode out of 15R, when the state C per 15R ends, the state shifts to the short time state F with 100 electric supports. As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), in the first special figure variation display game, after the end of the state C per 15R, per 15R normal (number) The winning rate of 3) is set to 25%. On the other hand, as shown in FIGS. 6 (1) and 6 (3), in the second special figure fluctuation display game, after the end of the state C per 15R, per 15R normal (number) The winning rate of 3) is set to 25%.
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。   Next, game control in the game control device 30 will be described. The game control mainly includes a main process and a timer interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec).
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図7に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 7, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタタイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処
理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S4) is performed, and an initial value random number update process (step S5) is performed to update the initial value of a random number such as a big hit determination random number and break the temporal regularity of the random number. Then, a process of permitting interruption (step S6) is performed.
そして、RAM31bの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 31b is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S7). Note that, in the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4), and thereafter the power supply is shut off. If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4).
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), processing at the time of power failure (step S8) is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31bの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31bへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31b is cut off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31b Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31b before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口センサ24a、第2特図始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27aなど)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口SOL26b、第2大入賞口SOL631、普電SOL25c)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, in this timer interrupt process, first, a process of saving the register data (step a) is performed. Next, input processing from various sensors (first special figure start opening sensor 24a, second special figure start opening sensor 25a, general figure gate sensor 21a, general winning opening sensor 27a, etc.) and various processes were set. Based on the output data, an input / output process (step b) is performed to perform an output process for performing drive control of actuators such as solenoids (first big prize opening SOL26b, second big prize opening SOL631, and general electric power SOL25c).
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。   Next, a command transmission process (step c) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 and the like. And a jackpot determination random number for determining the hit-off of the special figure variable display game, a jackpot symbol random number for determining the big hit symbol of the special figure variable-display game, Random number update processing 1 (step d) for updating the winning random number is performed. Next, the initial value random number update process (step e) is performed to update the initial value of the random number and break the temporal regularity of the random number.
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1特図始動口センサ24a、第2特図始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a等から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。   Next, random number update processing 2 (step f) is performed for updating random numbers for determining a variation pattern in the decoration special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, whether or not there is a signal input from the first special figure start opening sensor 24a, the second special figure start opening sensor 25a, the ordinary figure gate sensor 21a, the general winning opening sensor 27a, etc. (a signal indicating detection of a game ball) A winning opening switch monitoring process (step g) is monitored.
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、における始動入賞優先処理(ステップi)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップj)を行う。   Then, an error monitoring process (step h) for monitoring each signal and error is performed, and a start winning for starting the first special figure variation display game and a start winning for starting the second special figure variation display game are performed. Then, the start winning priority process (step i) is performed, and the normal game process (step j) for performing the process related to the normal variable display game is performed.
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップk)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップl)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップm)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップn)を行った後、割込みを許可する処理(ステップo)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step k) that is provided in the gaming machine 100 and performs a process related to the segment LED that displays various information related to the game is performed. Then, an external information editing process (step l) is performed in which a signal to be output to the external management apparatus is set in the output buffer. Next, the processing for declaring the end of interrupt (step m) is performed, the processing for restoring the saved register data (step n) is performed, the processing for permitting interrupt (step o) is performed, and the timer interrupt processing is performed. finish.
〔始動入賞優先処理〕
始動入賞優先処理では、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、のうち何れの始動入賞を優先するかを決定する。図9に示すように、始動入賞優先処理では、まず、第1及び第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
[Start winning prize priority processing]
In the start winning priority process, it is determined which start win is given priority among the start winning for starting the first special figure variation display game and the starting winning for starting the second special figure variation display game. To do. As shown in FIG. 9, in the start winning priority process, first, it is determined whether or not there are first and second start memories (step i1).
この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がある場合(ステップi1;Yes)は、ステップi2へ移行して、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)を行う。一方、この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がない(ステップi1;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not there is the first or second start memory (step i1), if there is the first or second start memory (step i1; Yes), the process proceeds to step i2 and the second special figure is displayed. It is determined (step i2) whether or not the start memory is based on the reaction of the start port sensor 25a. On the other hand, in determining whether there is the first or second start memory (step i1), if there is no first or second start memory (step i1; No), the process is terminated.
次いで、この第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶である場合(ステップi2;Yes)は、第2特図ゲーム処理(ステップi3)を行う。一方、この第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、第2特図始動口センサ25aの反応による始動記憶でない場合(ステップi2;No)は、第1特図ゲーム処理(ステップi4)を行う。   Next, in the determination of whether or not the start memory is based on the reaction of the second special figure start port sensor 25a (step i2), when the start memory is based on the reaction of the second special figure start port sensor 25a (step i2; Yes), Then, the second special figure game process (step i3) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the start memory is based on the reaction of the second special figure start port sensor 25a (step i2), when the start memory is not based on the reaction of the second special figure start port sensor 25a (step i2; No), A first special figure game process (step i4) is performed.
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1特図始動口センサ24aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)を行う。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first special figure start port sensor 24a is monitored, the whole process relating to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 10, in the first special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning in the first starting winning opening 24 (step S11).
この第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)では、第1特図始動口センサ24aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がない場合(ステップS11;No)は、ステップS17へ移行する。   In the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 24 (step S11), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the first special figure start opening sensor 24a. In the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 24 (step S11), when there is no starting winning (step S11; No), the process proceeds to step S17.
一方、第1始動入賞口24への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がある場合(ステップS11;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップS12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)を行う。   On the other hand, when it is determined whether or not there is a start winning in the first start winning opening 24 (step S11), if there is a start winning (step S11; Yes), a process of acquiring the first start memorized number (step S12). ) To determine whether or not the first start memory number is 4 or more (step S13).
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップS13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS17へ移行する。   In the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step S13), if the first start memory number is 4 or more (step S13; Yes), that is, the upper limit value of the first start memory number is set. When it exceeds, it transfers to step S17.
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップS13;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step S13), if the first start memory number is not 4 or more (step S13; No), the first start memory number is incremented by one. Processing (step S14) is performed.
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS15)を行い、15R当り専用連続予告(高価値連続予告)処理(ステップS16)を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS17)を行う。   After performing the process of incrementing the first start memory number by 1 (step S14), the process determines whether the big hit random number corresponding to the updated first start memory number matches the winning value (step S15), A dedicated continuous advance notice (high value continuous advance notice) process (step S16) per 15R is performed (step S16), and a special figure game process number is acquired (step S17).
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS18)を行い、特図変動制御処理(ステップS19)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。   Then, the special figure game branching process (step S18) is performed based on the acquired special figure game process number, the special figure variation control process (step S19) is performed, and the first special figure game process is ended.
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2特図始動口センサ25aの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図11に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)を行う。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second special figure start sensor 25a is monitored, the whole process related to the second special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 11, in the second special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 25 (step S21).
この普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)では、第2特図始動口センサ25aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において始動入賞がない場合(ステップS21;No)は、ステップS26へ移行する。   In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 25 (step S21), the determination is made based on the presence or absence of a detection signal of the game ball output from the second special figure starting port sensor 25a. If there is no start prize (step S21; No) in the determination of whether or not there is a start prize for the normal variation prize winning device 25 (step S21), the process proceeds to step S26.
一方、普通変動入賞装置25への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において、始動入賞がある場合(ステップS21;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップS22)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning to the normal variation winning device 25 (step S21), if there is a starting win (step S21; Yes), a process of acquiring the second start memory number (step S22). To determine whether or not the second start memory number is 4 or more (step S23).
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップS23;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS26へ移行する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップS23;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS24)を行う。   In the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step S23), if the second start memory number is 4 or more (step S23; Yes), that is, the upper limit value of the second start memory number is set. When it exceeds, it transfers to step S26. On the other hand, in the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step S23), if the second start memory number is not 4 or more (step S23; No), the second start memory number is incremented by one. Processing (step S24) is performed.
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS25)を行い、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS26)を行う。   Thereafter, a determination process is performed as to whether or not the big hit random number corresponding to the updated second start memory number matches the winning value (step S25), and a special figure game process number is acquired (step S26).
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS27)を行い、特図変動制御処理(ステップS28)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。   Then, a special figure game branching process (step S27) is performed based on the acquired special figure game process number, a special figure variation control process (step S28) is performed, and the second special figure game process is terminated.
〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS17,ステップS26)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 12, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step S17, step S26) of acquiring the special figure game process number. It has become. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and is a process common to both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. .
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0である場合(ステップS31;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS32)。この特図普段処理(ステップS32)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0でない場合(ステップS31;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。   In this special figure game branching process, first, it is determined whether or not the process number is 0 (step S31). In the determination of whether or not the process number is 0 (step S31), if the process number is 0 (step S31; Yes), a special figure routine process is performed (step S32). In this special figure routine processing (step S32), the start of variation of the special symbol is monitored, and the setting of the special symbol variation start, the setting of production, or the setting of information necessary for performing the special symbol routine processing is performed. It has become. On the other hand, if the process number is not 0 (step S31; No) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S31), it is determined whether or not the process number is 1 (step S33). .
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1である場合(ステップS33;Yes)は、特図2変動開始処理を行う(ステップS34)。この特図2変動開始処理(ステップS34)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、変動パターン決定用乱数を抽出し、この変動パターン決定用乱数に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1でない場合(ステップS33;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 1 (step S33). In the determination of whether or not the processing number is 1 (step S33), when the processing number is 1 (step S33; Yes), the special figure 2 variation start processing is performed (step S34). In the special figure 2 fluctuation start process (step S34), information related to the fluctuation of the special symbol is set. For example, a random number for determining a fluctuation pattern is extracted and based on the random number for fluctuation pattern determination. The first half variation pattern of the special figure variation display game is determined, the random number save area is shifted, the decoration special figure variation pattern command is set, the decoration special figure command is set, and the decoration special figure start memory number command is set. On the other hand, if the process number is not 1 (step S33; No) in the determination of whether the process number is 1 (step S33), it is determined whether the process number is 2 (step S35). .
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2である場合(ステップS35;Yes)は、特図1変動開始処理を行う(ステップS36)。この特図1変動開始処理(ステップS36)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2でない場合(ステップS35;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 2 (step S35). In the determination of whether or not the process number is 2 (step S35), when the process number is 2 (step S35; Yes), the special figure 1 variation start process is performed (step S36). In the special figure 1 variation start process (step S36), information related to the variation of the special symbol is set. For example, the variation time specified by the first half variation pattern during the execution of the special symbol variation display game. After the elapse of time, the value of the variation time of the latter half variation pattern stored in the latter half variation time saving area is set in the game processing timer. On the other hand, if the process number is not 2 (step S35; No) in the determination of whether the process number is 2 (step S35), it is determined whether the process number is 3 (step S37). .
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3である場合(ステップS37;Yes)は、特図変動中処理を行う(ステップS38)。この特図変動中処理(ステップS38)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3でない場合(ステップS37;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 3 (step S37). In the determination of whether or not the processing number is 3 (step S37), when the processing number is 3 (step S37; Yes), a special figure changing process is performed (step S38). In the special figure changing process (step S38), a timer for managing the time (fluctuation time, etc.) in the special figure changing display game is updated, and information necessary for performing the special figure displaying process is set. It is like that. On the other hand, if the process number is not 3 (step S37; No) in the determination as to whether or not the process number is 3 (step S37), it is determined whether or not the process number is 4 (step S39). .
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4である場合(ステップS39;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS40)。この特図表示中処理(ステップS40)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4でない場合(ステップS39;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 4 (step S39). In the determination of whether or not the process number is 4 (step S39), when the process number is 4 (step S39; Yes), a special figure display process is performed (step S40). This special figure display processing (step S40) is performed when the timer for managing the time (such as the stop symbol display time) in the special figure fluctuation display game is updated or when the special figure fluctuation display game is a big hit. Information necessary for performing fanfare / interval processing is set. On the other hand, in the determination of whether or not the process number is 4 (step S39), if the process number is not 4 (step S39; No), it is determined whether or not the process number is 5 (step S41). .
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5である場合(ステップS41;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS42)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5でない場合(ステップS41;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 5 (step S41). In the determination of whether or not the processing number is 5 (step S41), if the processing number is 5 (step S41; Yes), the fanfare / interval processing that is processing related to the special gaming state is performed (step S42). ). On the other hand, if the process number is not 5 (step S41; No) in the determination of whether the process number is 5 (step S41), it is determined whether the process number is 6 (step S43). .
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6である場合(ステップS43;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS44)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6でない場合(ステップS43;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 6 (step S43). In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S43), when the processing number is 6 (step S43; Yes), a process for opening a big prize opening that is processing related to the special gaming state is performed (step S43). S44). On the other hand, if the process number is not 6 (step S43; No) in the determination of whether or not the process number is 6 (step S43), it is determined whether or not the process number is 7 (step S45). .
次に、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7である場合(ステップS45;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS46)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7でない場合(ステップS45;No)は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。   Next, it is determined whether or not the process number is 7 (step S45). In the determination of whether or not the processing number is 7 (step S45), if the processing number is 7 (step S45; Yes), the big winning opening remaining ball processing that is processing related to the special gaming state is performed (step S45). S46). On the other hand, if the process number is not 7 (step S45; No) in the determination of whether or not the process number is 7 (step S45), it is determined whether or not the process number is 8 (step S47). .
次に、遊技制御装置30は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。この処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8である場合(ステップS47;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS48)。一方、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8でない場合(ステップS47;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 8 (step S47). In the determination of whether or not the process number is 8 (step S47), if the process number is 8 (step S47; Yes), a big hit end process that is a process related to the special gaming state is performed (step S48). On the other hand, in the determination of whether or not the process number is 8 (step S47), if the process number is not 8 (step S47; No), the special figure game branching process is terminated.
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける連続予告の表示例について説明する。   Next, a display example of continuous notice in the variable display game executed by the above process will be described.
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図13に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)を行う。
[Pre-reading start judgment processing]
In the prefetch start determination process, when execution of a prefetch effect (continuous notice effect (continuous notice effect)) is determined, the start timing of execution of the prefetch effect is determined. As shown in FIG. 13, in the prefetching start determination process, first, it is determined whether or not the execution of the prefetching effect is won (step S101). Specifically, for example, the winning of the pre-reading effect is won by the determination of the random value for determining the variation pattern extracted when the game ball wins the first start winning opening 24 or the normal variation winning device 25 and the determination value. It is determined whether or not (step S101).
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS101;Yes)は、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt1までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS101)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS101;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S101), when the execution of the pre-reading effect is won (step S101; Yes), for example, as shown in FIG. A determination is made as to whether or not the game ball winning timing is within the current pre-reading notice time (section A) from the variation start timing t0 of the variable display game in which the game ball is currently changing to the first timing t1 after a predetermined time (step S102). Do. On the other hand, in the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S101), when the execution of the pre-reading effect has not been won (step S101; No), this process ends.
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS102;Yes)は、現在変動中である変動表示ゲームからステップS101において当選した先読み演出の実行を設定する処理(ステップS103)を行う。   Next, in the determination (step S102) whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is triggered. If the winning timing of the game ball is within the current look-ahead advance notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S102; Yes), it is won in step S101 from the variable display game that is currently changing. Processing for setting execution of the pre-reading effect (step S103) is performed.
具体的には、例えば、図15(1)に示すように、第1始動記憶に4つの始動記憶があり、第2始動記憶に2つの始動記憶がある状態において、消化順序が3番目の第2始動記憶が新たに発生し、この消化順序が3番目の第2始動記憶が先読み演出の実行に当選した始動記憶であり(ステップS101;Yes)、当該第2始動記憶についての遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間内であった場合(ステップS102;Yes)は、図15(2)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームから、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「6,8,9」の図柄で変動停止させる。   Specifically, for example, as shown in FIG. 15 (1), the first start memory has four start memories, and the second start memory has two start memories. 2 Start memory is newly generated, and the second start memory of the third digestion order is the start memory selected for execution of the pre-reading effect (Step S101; Yes), and the winning of the game ball with respect to the second start memory If the timing is within the pre-reading notice time this time (step S102; Yes), as shown in FIG. 15 (2), the pre-reading effect that displays the lightning effect in the background image from the fluctuation display game that is currently changing ( (Continuous notice effect) is performed, and the fluctuation is stopped at the symbol of “6, 8, 9”.
次いで、図15(3)に示すように、消化順序が2番目の第2始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「5,8,2」の図柄で変動停止させる。また、同様に、図15(4)に示すように、消化順序が1番目の第2始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出(連続的な予告演出)を行い、「9,8,7」の図柄で変動停止させる。なお、このとき、図15(2),(3),(4)では、それぞれの雷の背景画像は色を変えて表示される。そして、一連の先読み演出が終了する。
このことから、遊技制御装置30は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出(先読み演出)を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
Next, as shown in FIG. 15 (3), based on the second start-up memory whose digestion order is second, a pre-reading effect (continuous notice effect) for displaying a lightning effect in the background image is performed. , 2 ”to stop the fluctuation. Similarly, as shown in FIG. 15 (4), based on the second start-up memory having the first digestion order, a pre-reading effect (continuous notice effect) for displaying a lightning effect in the background image is performed. Fluctuation is stopped at the symbol "9, 8, 7". At this time, in FIGS. 15 (2), (3), and (4), the background images of lightning are displayed in different colors. Then, a series of pre-reading effects ends.
From this, the game control device 30 is a case where a new start memory is stored in the game control device 30 within the current prefetching notice time from the start of change of the change display game to the first timing after a predetermined time. If the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect (prefetch effect), the execution of the continuous notice effect is started from the variation display game during the change.
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS102)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS102;No)、具体的には、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第1タイミングt1から変動停止タイミングt2までの次回先読み予告時間(区間B)の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップS101において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理(ステップS104)を行う。
このことから、遊技制御装置30は、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
On the other hand, in the determination (step S102) whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is the trigger. When the winning timing of the game ball is not within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S102; No), specifically, for example, as shown in FIG. In the case of the next look-ahead advance notice time (section B) from the first timing t1 to the fluctuation stop timing t2 of the fluctuation display game in which the winning timing of the game ball that is triggered is currently fluctuating, the fluctuation display that is currently fluctuating A setting process (step S104) for starting execution of the prefetch effect won in step S101 from the next variation display game of the game is performed.
Therefore, the game control device 30 is a case where a new start memory is stored in the game control device 30 at the next prefetching notice time from the second timing after the first timing to the stop of the variable display game. When the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the execution of the continuous notice effect is started from the next variable display game of the variable display game being changed. .
次いで、液晶表示装置50の始動記憶表示部56において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理(ステップS105)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、通常、特図1始動記憶表示部56aにあるように丸印の表示で始動記憶が表示されるが、次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する場合は、当該次回の変動表示ゲームの実行の契機となった始動記憶(ここでは、特図2始動記憶表示部56b)が三角印で表示される。
このことから、液晶表示装置50は、遊技制御装置30に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部56を備え、遊技制御装置30は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置30に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出(先読み演出)を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部56において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知したこととなる。
Next, in the start memory display unit 56 of the liquid crystal display device 50, a process of notifying that execution of the prefetch effect is started from the next variable display game of the variable display game that is currently changing (step S105) is performed. Specifically, for example, as shown in FIG. 16, the start memory is normally displayed as a circle as in the special figure 1 start memory display unit 56a, but the pre-reading effect is displayed from the next variable display game. When notifying that the execution is to be started, the start memory (in this case, the special figure 2 start memory display portion 56b) that triggered the execution of the next variable display game is displayed with a triangle.
Therefore, the liquid crystal display device 50 includes a start memory display unit 56 that performs a start memory display corresponding to the start memory stored in the game control device 30, and the game control device 30 performs a new operation within the next look-ahead advance notice time. If the start memory is stored in the game control device 30 and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect (pre-read effect), the variation display game during the change is used. In the start memory display unit 56 corresponding to the start memory, it is notified that the execution of the continuous notice effect is started from the next variable display game of the variable display game being changed.
以上のように、第1実施形態の遊技機にあっては、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機100において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御手段)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始する一方、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することができる。   As described above, in the gaming machine of the first embodiment, a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on the winning of the game ball at the starting winning opening (the first starting winning opening 24, the normal variable winning apparatus 25). In a gaming machine 100 that includes a variable display device (liquid crystal display device 50) capable of displaying a variable display game that can generate a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, In relation to the determination means (game control device 30) for determining the random number value extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening, and the determination result of the random value by the determination means, the predetermined number is started and stored as an upper limit. Starting storage means (game control device 30) for sequentially storing, and a variable display game execution control means (game control means) for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the random number value stored in the start storage means With The dynamic display game execution control means is a pre-reading notice execution control means (game control) capable of executing a continuous notice effect over a plurality of variable display games when a determination result that is a special result occurs during the variable display game. Device 30), and the pre-reading notice execution control means is a case where a new start-up memory is stored in the start-up storage means within the current pre-reading notice time from the start of change of the variable display game to the first timing after a predetermined time. When the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the execution of the continuous notice effect is started from the fluctuation display game during the change, and after the first timing. In the case where a new start memory is stored in the start memory means at the next prefetch notice time from the second timing to the stop of the variable display game, the start memory is a continuous notice. In the case out it was a start-up memory to run, it is possible to execute the continuous announcement attraction from the next variable display game of the variable display game in the change.
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから遊技者にとって期待感の持てる演出を好適に行うことができるようになり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる。   Therefore, when the start-reading notice execution control means stores a new start-up memory in the start-reading notice means within the current look-ahead notice time from the start of change of the variable display game to the first timing after a predetermined time, If the memory is the start memory for executing the continuous notice effect, the execution of the continuous notice effect can be started from the changing display game during the change. Therefore, it is possible to suitably perform an effect that the player can have a sense of expectation, and it is possible to execute an interesting continuous notice effect.
また、変動表示装置(液晶表示装置50)は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部56を備え、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部56において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができる。   The variable display device (liquid crystal display device 50) includes a start memory display unit 56 that performs start memory display corresponding to the start memory stored in the start memory means (game control device 30), and includes a pre-reading advance notice execution control means ( The game control device 30) is a case where a new start memory is stored in the start memory means within the next prefetch notice time, and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect. Notifies the start memory display unit 56 corresponding to the start memory from the changing display game being changed to start executing the continuous notice effect from the next changed display game of the changed display game being changed. can do.
従って、先読み予告実行制御手段によって、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから始動記憶表示手段において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することはできないが、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。   Therefore, when a new start memory is stored in the start memory means within the next pre-read notice time by the prefetch notice execution control means, the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect. In this case, it is possible to notify the start memory display means from the variation display game during the change that the execution of the continuous notice effect is started from the next variation display game of the variation display game during the change. However, the player who knows that the execution of the continuous notice effect from the next variable display game cannot be started, but the player who knows that the execution of the continuous notice effect will start from the next variable display game is expected in the meantime. You can have a feeling.
<変形例1>
以下に、第1実施形態の遊技機100の変形例1について図17を参照して説明する。図17(1)は、変動表示ゲームにおける総変動時間(変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt2)が夫々異なる変動表示ゲームが連続する場合のタイミングチャート図であり、図17(2)は、変動表示ゲームにおける総変動時間と今回先読み予告時間(区間A)の長さとの関係を示す表である。
<Modification 1>
Hereinafter, Modification 1 of the gaming machine 100 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 (1) is a timing chart diagram in the case where a variation display game with different total variation times (variation start timing t0 to variation stop timing t2) in the variation display game continues, and FIG. It is a table | surface which shows the relationship between the total variation time in a display game, and the length of this prefetch notice time (section A).
具体的には、図17(1)に示す3つの変動表示ゲームのうち1番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は12秒であり、2番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は30秒であり、3番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は60秒に設定されている。これにより、例えば、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す1番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「12秒」に対応した「5秒」に設定されることとなる。   Specifically, the total variation time of the variation display game that is executed first among the three variation display games shown in FIG. 17A is 12 seconds, and the total variation of the variation display game that is executed second. The time is 30 seconds, and the total variation time of the third variation display game to be executed is set to 60 seconds. Thus, for example, if the fluctuation display game that is currently fluctuating is the first fluctuation display game that is executed as shown in FIG. 17A, as shown in FIG. A) is set to “5 seconds” corresponding to the total variation time “12 seconds”.
また、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す2番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「30秒」に対応した「9秒」に設定され、同様に、現在変動中である変動表示ゲームが図17(1)に示す3番目に実行される変動表示ゲームであれば、図17(2)に示すように、今回先読み予告時間(区間A)は、総変動時間「60秒」に対応した「12秒」に設定されることとなる。   If the fluctuation display game that is currently fluctuating is the second fluctuation display game shown in FIG. 17 (1), as shown in FIG. 17 (2), the current prefetch notice time (section A) is If the variation display game is set to “9 seconds” corresponding to the total variation time “30 seconds” and the variation display game currently being varied is the third variation display game shown in FIG. As shown in FIG. 17 (2), the current look-ahead notice time (section A) is set to “12 seconds” corresponding to the total variation time “60 seconds”.
よって、変形例1の遊技機100によれば、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動可能となっている。   Therefore, according to the gaming machine 100 of the first modification, the prefetch notice execution control means (game control device 30) can vary the length of the current prefetch notice time according to the length of the fluctuation time of the variable display game. It has become.
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動させることができるので、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合であっても、そのときの変動表示ゲームの変動表示時間に応じて、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行させたり、実行させなかったりすることが可能となる。
従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても連続予告演出が可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
Therefore, since the prefetching notice execution control means can change the length of the prefetching notice time this time according to the length of the fluctuation time of the variable display game, the new start memory is stored in the start memory means. Even if the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, from the variable display game during the change according to the variable display time of the variable display game at that time It is possible to execute or not execute a continuous notice effect.
Therefore, even if a new start memory is stored in the start storage means at various timings, a continuous notice effect can be performed, and an interesting continuous notice effect can be more suitably executed.
<変形例2>
以下に、第1実施形態の遊技機100の変形例2について図18〜図20を参照して説明する。
図18は、変形例2における先読み開始判定処理のフローチャートであり、図19は、先読み演出の開始タイミングを判定する際の基準となる今回先読み予告時間、選択先読み予告時間、及び次回先読み予告時間の構成を説明する図であり、図20は、変動表示ゲームにおける表示例を示す図である。
<Modification 2>
Hereinafter, Modification 2 of the gaming machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 18 is a flowchart of the prefetch start determination process in Modification 2. FIG. 19 shows the current prefetch advance notice time, the selected prefetch advance notice time, and the next prefetch advance notice time, which are the criteria for judging the start timing of the prefetch effect. FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration, and FIG. 20 is a diagram illustrating a display example in a variable display game.
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図18に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)を行う。
[Pre-reading start judgment processing]
In the prefetch start determination process, when execution of a prefetch effect (continuous notice effect (continuous notice effect)) is determined, the start timing of execution of the prefetch effect is determined. As shown in FIG. 18, in the prefetching start determination process, first, it is determined whether or not the execution of the prefetching effect is won (step S111).
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS111;Yes)は、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt11までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS111)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS111;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S111), when the execution of the pre-reading effect is won (step S111; Yes), for example, as shown in FIG. It is determined whether or not the game ball winning timing is within the current prefetch notice time (section A) from the variation start timing t0 of the variation display game in which the present game ball is currently varied to the first timing t11 after a predetermined time (step S112). Do. On the other hand, in the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S111), if the execution of the pre-reading effect has not been won (step S111; No), this process ends.
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS112;Yes)は、現在変動中である変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を設定する処理(ステップS113)を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間(区間A)内であったことを遊技者に報知するため、図20(1)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を青にする。   Next, in the determination (step S112) whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is the trigger. If the winning timing of the game ball is within the current look-ahead advance notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S112; Yes), the winning is selected in step S111 from the variable display game that is currently changing. A process (step S113) for setting execution of the pre-reading effect is performed, and this process is terminated. Further, at this time, in order to notify the player that the winning timing of the game ball that has been the opportunity for winning is within the current pre-reading notice time (section A), as shown in FIG. The background image of the changing display game being changed is set to blue.
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS112)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS112;No)は、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第1タイミングt11から所定時間を経た第2タイミングt12までの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)を行う。   On the other hand, in the determination (step S112) whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is the trigger. If the winning timing of the game ball is not within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S112; No), for example, as shown in FIG. It is determined whether or not the winning timing of the game ball is within the selection pre-reading notice time from the first timing t11 of the variable display game in which the game ball is currently changing to the second timing t12 after a predetermined time (step S114).
この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内である場合(ステップS114;Yes)は、50%の割合で、現在変動中である変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を開始する処理(ステップS115)を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが選択先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図20(2)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を赤にする。   In the determination of whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning opportunity is within the selection pre-reading notice time of the variable display game that is currently changing (step S114), the winning timing of the gaming ball that has been the winning opportunity Is within the selected pre-reading notice time of the variable display game that is currently changing (step S114; Yes), execution of the pre-reading effect won in step S111 from the variable display game that is currently changing at a rate of 50% Is started (step S115), and this process is terminated. At this time, in order to notify the player that the winning timing of the game ball that has been the winning opportunity is within the selection pre-reading notice time, as shown in FIG. Change the background image of the variable display game to red.
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定(ステップS114)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内でない場合(ステップS114;No)、具体的には、図19に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第2タイミングt12から変動停止タイミングt2までの次回先読み予告時間(区間B)の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップS111において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理(ステップS116)を行う。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが次回先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図20(3)に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を黄にする。   On the other hand, in the determination of whether or not the winning timing of the game ball that is the winning opportunity is within the selection pre-reading notice time of the variable display game that is currently changing (step S114), When the winning timing is not within the selection pre-reading notice time of the variable display game that is currently fluctuating (step S114; No), specifically, for example, as shown in FIG. In the next look-ahead advance notice time (section B) from the second timing t12 of the fluctuation display game whose winning timing is currently fluctuating to the fluctuation stop timing t2, from the next fluctuation display game of the fluctuation display game currently fluctuating. A setting process (step S116) for starting execution of the prefetching effect selected in step S111 is performed. At this time, in order to notify the player that the winning timing of the game ball that has been the winning opportunity is within the next look-ahead advance notice time, as shown in FIG. Change the background image color of the variable display game to yellow.
次いで、液晶表示装置50の始動記憶表示部56において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理(ステップS117)を行い、本処理を終了する。   Next, the start memory display unit 56 of the liquid crystal display device 50 performs a process (step S117) for notifying that the execution of the pre-reading effect starts from the next variable display game of the variable display game that is currently changing. Exit.
よって、変形例2の遊技機100によれば、今回先読み予告時間と次回先読み予告時間との間に所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を選択可能な選択先読み予告時間を設け、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能である。   Therefore, according to the gaming machine 100 of the second modified example, the selected pre-reading notice that can select a continuous notice effect from the changing display game that is changing at a predetermined ratio between the current pre-reading notice time and the next pre-reading notice time. The pre-reading notice execution control means (game control device 30) is provided when a new start-up memory is stored in the start-up storage means (game control apparatus 30) within the selected pre-reading notice time. In the case of the start memory for executing the continuous notice effect, it is possible to select to start the execution of the continuous notice effect from the changing display game being changed at a predetermined rate.
従って、先読み予告実行制御手段によって、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能であるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。   Therefore, when a new start memory is stored in the start memory means within the selected prefetch notice time by the prefetch notice execution control means, the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect. In this case, since it is possible to select to start execution of the continuous notice effect from the fluctuation display game in the fluctuation at a predetermined rate, the execution of the continuous notice effect from the fluctuation display game in the fluctuation is performed. It is possible to start or not start, and it is possible to more suitably execute an interesting continuous notice effect.
また、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知し、変動表示ゲームの次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知する報知手段(液晶表示装置50)を備えたこととなる。   The pre-reading advance execution control means stores the new start memory in the start storage means within the current prefetch advance notice time when the new start memory is stored in the start storage means within the current prefetch advance notice time of the variable display game. When the change display game is informed during the change and the new start memory is stored in the start storage means within the next prefetch notice time of the variable display game, the new start memory is stored within the next prefetch notice time. Is provided with notifying means (liquid crystal display device 50) for notifying that the starting storage means has been stored during the change of the variable display game.
従って、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのか、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。   Therefore, whether the execution of the continuous notice effect is started from the fluctuation display game in the fluctuation or whether the execution of the continuous notice effect is started from the next fluctuation display game of the fluctuation display game in the fluctuation. The player can be informed and the player can be relieved.
<第2実施形態>
次に、上述した遊技機の第2実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
〔先読み予告抽選処理〕
先読み予告抽選処理は、先読み演出(連続予告演出(連続的な予告演出))の実行が決定され、遊技制御装置30から先読み予告コマンドを演出制御装置40が受信した時に行われる処理である。図21に示すように、先読み予告抽選処理では、まず、客待ち状態か否かの判定(ステップS201)を行う。
[Look-ahead lottery process]
The prefetching notice lottery process is a process that is performed when the prefetching effect (continuous notice effect (continuous notice effect)) is determined and the effect control device 40 receives a prefetch notice command from the game control device 30. As shown in FIG. 21, in the pre-reading notice lottery process, it is first determined whether or not the customer is waiting (step S201).
この客待ち状態か否かの判定(ステップS201)において、客待ち状態でない場合(ステップS201;No)は、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)を行う。一方、この客待ち状態か否かの判定(ステップS201)において、客待ち状態である場合(ステップS201;Yes)は、本処理を終了する。   If it is not in the customer waiting state (step S201; No) in the determination as to whether or not the customer is waiting (step S201), it is the timing within the current prefetch notice time (section A) in the currently displayed changing display game. Is determined (step S202). On the other hand, in the determination of whether or not the customer is waiting (step S201), if the customer is waiting (step S201; Yes), the process is terminated.
次いで、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングでない場合(ステップS202;No)は、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)を行う。   Next, in the determination of whether or not it is the timing within the current prefetch notice time (section A) among the currently displayed change display games (step S202), the current prefetch notice time (section) among the currently displayed change display games. If it is not the timing in A) (step S202; No), it is determined whether or not a prefetch effect is being executed in the currently changing display game (step S203).
次いで、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS203;No)は、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)を行う。   Next, in the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S203), if the pre-reading effect is not being executed in the currently changing display game (step S203; No) Determines whether the first start memory number or the second start memory number is 1 (step S204).
次いで、この第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1でない場合(ステップS204;No)は、現在変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームにおける変動開始用の先読み予告パターンを抽選する処理(ステップS205)を行う。   Next, in the determination of whether or not the first start memory number or the second start memory number is 1 (step S204), if the first start memory number or the second start memory number is not 1 (step S204; No), A process of lottery of a pre-reading notice pattern for start of change in the next change display game of the change display game that is currently changing (step S205) is performed.
次いで、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。   Next, it is determined whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S205 (step S211).
ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS205における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(1)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームが「6,8,9」の図柄で変動停止した後、図22(2)に示すように、次回の変動表示ゲームから背景画像(雷画像)の色を変えて先読み演出を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S205 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a process of setting a step-up promotion rate (step S212) is performed. To end this process. On the other hand, in the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S205 (step S211), if the pre-reading notice lottery has not been won (step S211; No), this process ends. In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S205 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), as shown in FIG. After the fluctuation display game being fluctuated and stopped with the symbol “6, 8, 9”, as shown in FIG. 22 (2), the color of the background image (lightning image) is changed in advance from the next fluctuation display game. Produce.
また、この第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1か否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1である場合(ステップS204;Yes)は、始動記憶表示部56の表示態様により予告する保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS206)を行う。   Further, in the determination of whether or not the first start memory number or the second start memory number is 1 (step S204), when the first start memory number or the second start memory number is 1 (step S204; Yes) Then, a process of lottery of pre-reading notices restricted by the effect of the holding notice to be notified in accordance with the display mode of the start memory display unit 56 (step S206) is performed.
次いで、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。   Next, it is determined whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S206 (step S211).
ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS206における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(3)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは始動記憶表示部56において始動記憶の表示を黄色で行うが、図22(4)に示すように、次回の変動表示ゲームから始動記憶表示部56において始動記憶の表示を赤色に変えて保留予告を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S206 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a process of setting a step-up promotion rate (step S212) is performed. To end this process. On the other hand, in the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S206 (step S211), if the pre-reading notice lottery has not been won (step S211; No), this process ends. In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S206 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), as shown in FIG. In the variable display game during the change, the start memory display is displayed in yellow on the start memory display unit 56, but as shown in FIG. 22 (4), the start memory display is displayed on the start memory display unit 56 from the next variable display game. Change to red and give a hold notice.
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS203;Yes)は、現在変動中の変動表示ゲームの先読み演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS207)を行う。   Further, when it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S203), the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S203; Yes). Performs a lottery process (step S207) of lottery of pre-reading notices restricted by the pre-reading effects of the fluctuation display game that is currently changing.
次いで、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。   Next, it is determined whether or not the prefetch notice lottery is won in the lottery in step S207 (step S211).
ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS207における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、図22(5)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは背景画像に太陽の画像を用いた先読み演出を行い、図22(6)に示すように、次回の変動表示ゲームからは太陽の画像に関連して波の画像を追加した先読み演出を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S207 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a process of setting a step-up promotion rate (step S212) is performed. To end this process. On the other hand, in the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S207 (step S211), if the pre-reading notice lottery is not won (step S211; No), this process is terminated. In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S207 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), as shown in FIG. In the fluctuating display game in the fluctuating state, a pre-reading effect using the sun image as the background image is performed. As shown in FIG. 22 (6), a wave image is added in relation to the sun image from the next fluctuating display game. The pre-reading effect.
また、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングであるか否かの判定(ステップS202)において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間(区間A)内のタイミングである場合(ステップS202;Yes)は、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)を行う。   Further, in the determination (step S202) of whether or not the timing is within the current look-ahead notice time (section A) of the currently displayed change display game (step S202), the current look-ahead notice time (section) of the change display game that is currently changing. When it is the timing within A) (step S202; Yes), it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S208).
現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS208;No)は、変動予告(例えば、リーチ予告、大当たり予告等)に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS209)を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S208), if the pre-reading effect is not being executed in the currently changing display game (step S208; No), the change is made. A process (step S209) of lottery of pre-reading notices restricted by the notice (for example, reach notice, jackpot notice, etc.) is performed.
次いで、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。   Next, it is determined whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S209 (step S211).
ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS209における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、変動予告(例えば、リーチ予告、大当たり予告等)に制約を受けた先読み予告を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S209 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a process of setting a step-up promotion rate (step S212) is performed. To end this process. On the other hand, when it is determined whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S209 (step S211), if the pre-reading notice lottery is not won (step S211; No), this process is terminated. In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S209 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a change notice (for example, reach notice, jackpot notice, etc.) ) To give a pre-reading notice.
具体的には、例えば、図23(1)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う場合、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。そして、先読み予告抽選に当選すると、当選した先読み予告演出の種類(例えば「春(図23(3a))」「夏(図23(3b))」「秋(図23(3c))」「冬(図23(3d))」)に応じて、先読み予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり予告演出を行い、その後、背景画像として「春」を表示する先読み予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる先読み予告演出を行う。
Specifically, for example, as shown in FIG. 23 (1), when performing a jackpot notice effect relating to the occurrence of a jackpot gaming state in the currently changing display game, the effect of causing the car to appear is executed, When performing a reach notice effect related to the occurrence of the reach state, an effect of causing a character wearing a suit to appear is executed. When the pre-reading notice lottery is won, the types of the pre-reading notice effects that are won (for example, “spring (FIG. 23 (3a))” “summer (FIG. 23 (3b))” “autumn (FIG. 23 (3c))” “winter” (FIG. 23 (3d)) ”), a pre-reading notice effect is performed.
More specifically, for example, when a jackpot notice effect is performed in a fluctuation display game that is currently fluctuating, and after that, a pre-reading notice that displays “spring” as a background image is won, “ A pre-reading notice will be made to make "Sakura no Ki" appear.
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS208)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS208;Yes)は、保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理(ステップS210)を行う。   Further, when it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S208), the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S208; Yes). Performs a process (step S210) of drawing lottery of pre-reading notices restricted by the effect of the holding notice.
次いで、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)を行う。   Next, it is determined whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S210 (step S211).
ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)は、ステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS212)を行い、本処理を終了する。一方、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選していない場合(ステップS211;No)は、本処理を終了する。なお、ステップS210における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定(ステップS211)において、先読み予告抽選に当選した場合(ステップS211;Yes)の保留予告の演出に制約を受けた先読み予告演出については後述する。   In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery is won in the lottery in step S210 (step S211), if the pre-reading notice lottery is won (step S211; Yes), a process of setting a step-up promotion rate (step S212) is performed. To end this process. On the other hand, in the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S210 (step S211), if the pre-reading notice lottery has not been won (step S211; No), this process ends. In the determination of whether or not the pre-reading notice lottery was won in the lottery in step S210 (step S211), the pre-reading notice effect that was restricted by the pending notice effect when the pre-reading notice lottery was won (step S211; Yes). Will be described later.
なお、図21における先読み予告抽選処理の現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS203、ステップS208)において、図24に示すような先読み振り分け処理を行っても良い。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed (step S203, step S208) in the fluctuation display game that is currently changing in the pre-reading notice lottery process in FIG. 21, a pre-read distribution process as shown in FIG. 24 is performed. May be.
具体的には、まず、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)を行う。現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS2031;Yes)は、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)を行う。一方、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS2031)において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS2031;No)は、本処理を終了する。   Specifically, first, it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S2031). In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S2031), if the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S2031; Yes), It is determined whether or not the start memory based on the new winning is a start memory that generates a big hit (step S2032). On the other hand, when it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently changing display game (step S2031), if the pre-reading effect is not being executed in the currently changing display game (step S2031; No). This process is terminated.
次いで、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合(ステップS2032;Yes)は、50%の割合で、現在実行中である変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで継続して、現在実行中の先読み演出に制約を受けた先読み演出を追加して実行する処理(ステップS2033)を行い、本処理を終了する。一方、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS2032)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合(ステップS2032;No)は、通常の先読み演出を実行する処理(ステップS2034)を行い、本処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the start memory based on a new winning is a start memory that generates a jackpot (step S2032), if the start memory based on a new winning is a start memory that generates a jackpot (step S2032; Yes) Is a process in which a pre-reading effect that is restricted by the currently-running pre-reading effect is added and executed at a rate of 50% from the currently running variable-display game to the variable display game based on the start-up memory. (Step S2033) is performed, and this process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the start memory based on a new winning is a start memory that generates a jackpot (step S2032), if the start memory based on a new winning is not a start memory that generates a jackpot (step S2032; No). Then, a process of executing a normal prefetch effect (step S2034) is performed, and this process is terminated.
次に、図21における先読み予告抽選処理のステップアップ昇格率設定処理(ステップS212)について図25を用いて詳述する。   Next, the step-up promotion rate setting process (step S212) of the prefetch notice lottery process in FIG. 21 will be described in detail with reference to FIG.
〔ステップアップ昇格率設定処理〕
図25に示すように、まず、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)を行う。
[Step-up promotion rate setting process]
As shown in FIG. 25, first, it is determined whether or not the start memory won in the pre-reading notice lottery is based on winning in the first start winning opening 24 (step S2121).
この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものである場合(ステップS2121;Yes)は、このときの第1始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS2122)を行い、本処理を終了する。具体的には、図26(1)に示すように、第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがROM31cに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第1始動記憶の始動記憶数が「4」で、この先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図27(1)に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「5%」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「5%」の確率で昇格(変化)することとなる。なお、図27(2)に示すように、信頼度の表示は、背景画像の色分けに限らず、始動記憶表示部56における表示の色分けによって行っても良い。また、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図26(1)に示すような第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたテーブルに限らず、第1始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ(例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ)とが対応付けられたテーブルであっても良い。   In the determination of whether or not the starting memory won in the pre-reading notice lottery is based on winning in the first starting prize opening 24 (step S2121), the starting memory won in the pre-reading notice lottery is stored in the first starting prize opening 24. If it is based on a winning (step S2121; Yes), the reliability of the variation pattern of the variation display game based on the first memorized number of the first memorized memory at this time and the first memorized memory for winning the pre-reading notice lottery is determined. Accordingly, a process for setting a step-up promotion rate (step S2122) is performed, and this process is terminated. Specifically, as shown in FIG. 26 (1), the reliability of the variation pattern of the variation display game based on the number of start memories (1 to 4) of the first start memory and the first start memory won in the pre-reading notice lottery. A step-up promotion rate setting table in which (low / medium / high) is associated is stored in the ROM 31c. For example, the start memory number of the first start memory when winning the pre-reading notice lottery is “4”, and the reliability of the variation pattern of the variable display game based on the first start memory winning the pre-read notice lottery is “low”. In this case, as shown in FIG. 27 (1), when this prefetching notice effect is performed, the background image of the prefetching notice effect is in a state of “medium” from “blue” representing the state of “low” reliability. The step-up promotion rate for stepping up from “yellow” representing “medium” to “red” representing “high” reliability is set to “5%” respectively. The As a result, the reliability of the notice effect in each variation pattern up to the final variation pattern in which this prefetch notice effect is performed is promoted (changed) with a probability of “5%”. As shown in FIG. 27 (2), the display of the reliability is not limited to the color coding of the background image, but may be performed by the color coding of the display in the start memory display unit 56. Further, the step-up promotion rate setting table shows the variation of the variable display game based on the start memory number (1 to 4) of the first start memory and the first start memory won in the pre-reading notice lottery as shown in FIG. The display is not limited to the table associated with the pattern reliability (low / medium / high), and the variable display based on the number of start memories (1 to 4) of the first start memory and the first start memory won in the pre-reading notice lottery The table may be associated with data indicating the length of the game variation pattern (for example, data capable of determining whether to generate super reach).
一方、この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものか否かの判定(ステップS2121)において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第1始動入賞口24への入賞に基づくものでない場合(ステップS2121;No)は、このときの第2始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理(ステップS2123)を行い、本処理を終了する。具体的には、図26(2)に示すように、第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがROM31cに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第1始動記憶の始動記憶数が「4」で、この先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図27(1)に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「10%」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「10%」の確率で昇格(変化)することとなる。なお、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図26(2)に示すような第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度(低・中・高)とが対応付けられたテーブルに限らず、第2始動記憶の始動記憶数(1〜4)と先読み予告抽選に当選した第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ(例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ)とが対応付けられたテーブルであっても良い。   On the other hand, in the determination of whether or not the starting memory won in the pre-reading notice lottery is based on winning in the first starting prize opening 24 (step S2121), the starting memory won in the pre-reading notice lottery is the first start prize opening 24. If it is not based on winning a prize (step S2121; No), the reliability of the variation pattern of the variation display game based on the number of starting memories in the second starting memory and the second starting memory won in the pre-reading notice lottery at this time The process of setting a step-up promotion rate (step S2123) is performed according to the above, and this process is terminated. Specifically, as shown in FIG. 26 (2), the reliability of the variation pattern of the variation display game based on the number of start memories (1 to 4) of the second start memory and the second start memory won in the pre-reading notice lottery. A step-up promotion rate setting table in which (low / medium / high) is associated is stored in the ROM 31c. For example, the start memory number of the first start memory when winning the pre-reading notice lottery is “4”, and the reliability of the variation pattern of the variable display game based on the second start memory winning the pre-read notice lottery is “low”. In this case, as shown in FIG. 27 (1), when this prefetching notice effect is performed, the background image of the prefetching notice effect is in a state of “medium” from “blue” representing the state of “low” reliability. The step-up promotion rate for stepping up from “yellow” representing “medium” to “red” representing “high” reliability is set to “10%” respectively. The As a result, the reliability of the notice effect in each variation pattern up to the final variation pattern in which the prefetch notice effect is performed is promoted (changed) with a probability of “10%”. It should be noted that the step-up promotion rate setting table shows the variation of the variable display game based on the start memory number (1 to 4) of the second start memory as shown in FIG. 26 (2) and the second start memory won in the pre-reading notice lottery. Not only the table associated with the pattern reliability (low / medium / high), but also the variable display based on the start memory number (1 to 4) of the second start memory and the second start memory winning the pre-reading notice lottery The table may be associated with data indicating the length of the game variation pattern (for example, data capable of determining whether to generate super reach).
このことから、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定したこととなる。
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第1又は第2始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定したこととなる。
From this, the variation display game execution control means (game control device 30) performs steps according to a predetermined rule over a plurality of variation display games when a determination result that is a special result occurs during the variation display game. Step-up pre-reading notice execution control means (game control device 30) capable of notifying the reliability of the variable display game corresponding to the start-up memory by performing step-up and performing continuous notice effect, The notice execution control means is a case where a new start memory is stored in the start memory means (game control device 30), and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect. The step-up promotion rate indicating the ratio of step-up in each notice effect in the notice effect until the variable display game corresponding to the start memory is set. It becomes a.
Further, the step-up prefetch notice execution control means sets the step-up promotion rate based on the start memory number stored in the first or second start memory means.
〔ステップ飛ばし処理〕
ステップ飛ばし処理は、先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、そして信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップさせることなく、信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理を行う。
図28に示すように、ステップ飛ばし処理では、まず、遊技制御装置30から先読み予告コマンドを演出制御装置40が受信した時、当該受信した先読み予告コマンドに基づく先読み予告抽選に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データであるか否かの判定(ステップS221)を行う。
[Step skip processing]
In the step skipping process, when the prefetching notice effect is performed, the background image of the prefetching notice effect changes from “blue” representing the state of reliability “low” to “yellow” representing the state of reliability “medium” and Without stepping up from "yellow" representing the degree of "medium" to "red" representing the state of reliability "high", the reliability from "blue" representing the state of reliability "low" to "high" A process of jumping to “red” representing the state at once is performed.
As shown in FIG. 28, in the step skipping process, first, when the effect control device 40 receives a prefetching advance notice command from the game control device 30, it is based on the start memory that is won in the prefetching advance notice lottery based on the received prefetching advance notice command. It is determined whether or not the reliability of the variation pattern of the variation display game is “high” data (step S221).
この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定(ステップS221)において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データである場合(ステップS221;Yes)は、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)を行う。一方、この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定(ステップS221)において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データでない場合(ステップS221;Yes)は、本処理を終了する。   When it is determined whether or not the reliability of the variation pattern of the variation display game is “high” data (step S221), the reliability of the variation pattern of the variation display game is “high” data (step S221; Yes). Then, it is determined whether or not the reliability of the variable display game for performing the pre-reading notice effect is “blue” indicating the state of the reliability “low” (step S222). On the other hand, when it is determined whether or not the reliability of the variation pattern of the variation display game is “high” data (step S221), the reliability of the variation pattern of the variation display game is not “high” data (step S221; Yes). Ends this processing.
次いで、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」である場合(ステップS222;Yes)は、30%の割合でこの先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度を信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理(ステップS223)を行い、本処理を終了する。一方、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定(ステップS222)において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」でない場合(ステップS222;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination (step S222) of whether or not the reliability of the variable display game that will perform the prefetching notice effect is “blue” indicating the state of reliability “low”, the reliability of the variable display game that will perform the prefetching notice effect from now on Is “blue” representing the state of reliability “low” (step S222; Yes), the reliability of the variable display game that performs this pre-reading notice effect at the rate of 30% is set to the state of reliability “low”. A process of jumping from “blue” representing “high” to “red” representing the state of reliability “high” at once is performed (step S223), and this process is terminated. On the other hand, in the determination (step S222) whether or not the reliability of the variable display game that will perform the prefetching notice effect is “blue” indicating the state of the reliability “low”, the reliability of the variable display game that will perform the prefetching notice effect from now on Is not “blue” indicating the state of reliability “low” (step S222; No), this processing is terminated.
以上のことから、第2実施形態の遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。   From the above, the gaming machine 100 according to the second embodiment is a variation that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the starting winning opening (the first starting winning opening 24, the normal variable winning device 25). In a gaming machine having a variable display device (liquid crystal display device 50) capable of displaying a display game and capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result, In accordance with the determination means (game control device 30) for determining the random number value extracted based on the winning of the game ball to the game and the determination result of the random value by the determination means, the starting memory is sequentially stored up to a predetermined number Starting storage means (game control device 30) for performing, and variable display game execution control means (game control device 30) for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the random number value stored in the start storage means. Prepared, strange The display game execution control means steps up step by step according to a predetermined rule over a plurality of variable display games when a determination result that is a special result occurs during the variable display game. Is provided with step-up pre-reading advance notice execution control means (game control device 30) capable of notifying the reliability of the variable display game corresponding to the start-up memory. When stored in the start storage means and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, each notice in the notice effect until the variable display game corresponding to the start memory A step-up promotion rate indicating a step-up rate in the production can be set.
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。   Therefore, when there is a start memory for executing continuous notice effects, it is not necessary to refer to the start memory number at this time and to distribute each notice effect to each variable display game according to the start memory number, Since various continuous notice effects can be performed by setting the step-up promotion rate, it is possible to execute interesting continuous notice effects.
また、始動入賞口として、第1始動入賞口24と第2始動入賞口(普通変動入賞装置25)とを有し、始動記憶手段として、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームの実行を指示するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームの実行を指示し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。   In addition, the first winning prize opening 24 and the second starting prize opening (ordinary variable prize winning device 25) are provided as starting prize winning holes, and the first storage winning means is used for winning the first game ball to the first starting winning prize opening. A first start storage means (game control device 30) for storing up to a predetermined upper limit number as a start memory, and a second start for storing up to a predetermined upper limit number of game balls received at the second start winning opening as a second start memory Storage means (game control device 30), and the variable display game execution control means instructs the execution of the first variable display game based on the first start memory and the second variable display game based on the second start memory. When there is a second start memory, an instruction is given to execute the second variation display game based on the second start memory in preference to the first variation display game based on the first start memory. be able to.
これにより、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな第2始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該第2始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該第2始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出に関するステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、従来は第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先的に消化されることで、連続予告がいつまで続くかわからない場合があり、様々な場合を想定してその分の記憶容量が必要となり、その結果ROM等にコストがかかるというような不具合が生じていたが、請求項2に記載の発明によれば、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出の制御を容易に行うことができるようになり、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
As a result, even when the variable display game based on the second start memory is interrupted by the variable display game with a series of continuous notices, the step-up prefetch notice execution control means gives a determination result that is a special result during the variable display game. When it occurs, the reliability of the variable display game corresponding to the start-up memory can be notified by stepping up step by step according to a predetermined rule over a plurality of variable display games and performing a continuous notice effect. In addition, if a new second start memory is stored in the start storage means, and the second start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the second start memory is stored. It is possible to set a step-up promotion rate related to the notice effect until the variable display game corresponding to the start memory.
Therefore, in the past, the variable display game based on the second start memory is preferentially digested, so there is a case where it is not known how long the continuous notice will continue. As a result, there has been a problem that the ROM or the like is costly. However, according to the invention described in claim 2, when there is a start memory for executing a continuous notice effect, the start memory at this time is stored. Since there is no need to distribute each notice effect to each variable display game according to the number of starting memories by referring to the number, various continuous notice effects can be performed by setting the step-up promotion rate, so continuous notice It becomes possible to easily control the production, and it is possible to execute an interesting continuous notice production without causing the above problems.
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定することができる。   Further, the step-up prefetch notice execution control means can set the step-up promotion rate based on the start memory number stored in the first or second start memory means (game control device 30).
従って、ステップアップ昇格率は一定ではなく始動記憶数に基づいているため、当該始動記憶数に応じてステップアップ昇格率を変化させることにより、連続予告演出に幅を持たせることができる。   Therefore, since the step-up promotion rate is not constant but is based on the number of starting memories, the step-up promotion rate can be varied according to the number of starting memories, so that the continuous notice effect can be widened.
<第3実施形態>
次に、上述した遊技機の第3実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the gaming machine described above will be described. Basically, it has the same configuration as the pachinko gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, the description is omitted, and the mainly different portions Will be described.
〔先読みポイント加算処理〕
この先読みポイント加算処理は、先読み演出を実行する際、先に実行されている先読み演出に関連した先読み演出を実行させるための処理である。図29に示すように、この先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)を行う。
[Prefetch point addition processing]
This pre-reading point addition process is a process for executing a pre-reading effect related to the pre-reading effect that has been executed previously when executing the pre-reading effect. As shown in FIG. 29, in the prefetch point addition process, first, it is determined whether or not the execution of the prefetch effect has been won (step S301). Specifically, for example, the winning of the pre-reading effect is won by the determination of the random value for determining the variation pattern extracted when the game ball wins the first start winning opening 24 or the normal variation winning device 25 and the determination value. It is determined whether or not (step S301).
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS301;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS301)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS301;No)は、本処理を終了する。   If it is determined whether or not the execution of the prefetching effect has been won (step S301), if the execution of the prefetching effect is won (step S301; Yes), the prefetching effect is being executed in the currently running variable display game. Is determined (step S302). On the other hand, in the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S301), if the execution of the pre-reading effect has not been won (step S301; No), this process is terminated.
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS302;Yes)は、現在、保有している先読み演出ポイントを1インクリメントする処理(ステップS303)を行う。また、このとき、図30(1)に示すように、ROM31cには、保有している先読み演出ポイントと先読み演出の内容とが対応付けられた先読み演出データテーブルが記憶されており、例えば、保有している先読み演出ポイントが1ポイントの場合、背景に「太陽/a」が表示される先読み演出A(図30(2a)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが2ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」が表示される先読み演出B(図30(2b)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが3ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」が表示される先読み演出C(図30(2c)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが4ポイントの場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」と「鳥/d」が表示される先読み演出D(図30(2d)参照)が実行され、保有している先読み演出ポイントが5ポイント以上の場合、背景に「太陽/a」と「波/b」と「富士山/c」と「鳥/d」と「富士山の噴火/e」が表示される先読み演出E(図30(2e)参照)が実行されるようになっている。そして、例えば、図31に示すように、現在保有している先読み演出ポイントが「1」であり、背景に「太陽/a」が表示される先読み演出Aが3回行われたところで、新たに第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球の入賞があり、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS301;Yes)は、現在保有している先読み演出ポイント「1」に1インクリメントする処理(ステップS303)を行い、保有する先読み演出ポイントが「2」となり、それ以降の変動表示ゲームでは、背景に「太陽/a」と「波/b」が表示される先読み演出Bが実行されることとなる。   Next, when it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently running variable display game (step S302), if the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S302; Yes). Performs the process of incrementing the currently held pre-reading effect point by 1 (step S303). At this time, as shown in FIG. 30 (1), the ROM 31c stores a prefetch effect data table in which the prefetch effect points owned and the contents of the prefetch effect are associated with each other. When the pre-reading effect point is 1 point, the pre-reading effect A (see FIG. 30 (2 a)) in which “sun / a” is displayed in the background is executed, and the pre-reading effect point possessed is 2 points When the pre-reading effect B (see FIG. 30 (2b)) in which “sun / a” and “wave / b” are displayed in the background is executed and the pre-reading effect points possessed are 3 points, When the prefetch effect C (see FIG. 30 (2c)) in which “/ a”, “wave / b”, and “Mt. Fuji / c” are displayed is executed and the prefetch effect points that are held are 4 points, “ "Taiyo / a" and " / B ”,“ Mt. Fuji / c ”, and“ bird / d ”are displayed in the pre-reading effect D (see FIG. 30 (2d)), and when the pre-reading effect points are 5 points or more, Pre-reading effect E (see FIG. 30 (2e)) in which "sun / a", "wave / b", "mountain / c", "bird / d", and "mountain eruption / e" are displayed is executed. It is like that. For example, as shown in FIG. 31, when the pre-reading effect point currently held is “1” and “sun / a” is displayed in the background, the pre-reading effect A is performed three times. If there is a game ball winning in the first start winning opening 24 or the normal variation winning device 25 and the winning of the pre-reading effect is won (step S301; Yes), the pre-reading effect point “1” currently held is incremented by one. The prefetch effect point to be held is “2”, and in the subsequent variable display game, the prefetch effect B in which “sun / a” and “wave / b” are displayed in the background is executed. Will be.
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS302;No)は、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S302), if the pre-reading effect is not being executed in the currently displayed variable display game (step S302; No). This process is terminated.
このことから、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続的な予告演出(先読み演出)が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始したこととなる。   Therefore, the prefetching advance notice control means (game control device 30) this time prefetching notice time from the start of change of the variable display game in which the continuous notice effect (prefetch effect) is executed to the first timing after a predetermined time. If a new start memory is stored in the start memory means (game control device 30), and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the change is in progress. This means that the execution of the continuous notice effect related to the continuous notice effect executed in the variable display game is started.
〔先読み抑制処理〕
先読み抑制処理は、先読み演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出に伴う変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、その後の遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行わないようにする処理である。図32に示すように、先読み抑制処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)を行う。
[Prefetch suppression processing]
The pre-reading suppression process is a process for preventing the pre-reading effect from being performed based on the winning of a game ball after that when the game result of the variable display game accompanying the pre-reading effect being executed is a big hit when executing the pre-reading effect. It is. As shown in FIG. 32, in the prefetch suppression process, first, it is determined whether or not the execution of the prefetch effect has been won (step S311). Specifically, for example, the winning of the pre-reading effect is won by the determination of the random value for determining the variation pattern extracted when the game ball wins the first start winning opening 24 or the normal variation winning device 25 and the determination value. It is determined whether or not (step S311).
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS311;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS311)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS311;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S311), if the execution of the pre-reading effect is won (step S311; Yes), the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game. Is determined (step S312). On the other hand, in the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S311), if the execution of the pre-reading effect has not been won (step S311; No), this process ends.
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS312;Yes)は、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS312)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS312;No)は、本処理を終了する。   Next, when it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently running variable display game (step S312), a pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S312; Yes). Determines whether or not the game result of the variable display game based on the start memory won for the pre-reading effect currently being executed is a big hit (step S313). On the other hand, when it is determined whether or not the prefetching effect is being executed in the currently running variable display game (step S312), if the prefetching effect is not being executed in the currently running variable display game (step S312; No). This process is terminated.
次いで、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップS313;Yes)は、その後に当該先読み演出の実行中に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームについては先読み演出を実行しないようにする処理(ステップS314)を行い、本処理を終了する。一方、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定(ステップS313)において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合(ステップS313;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the game result of the variable display game based on the start memory won for the currently executed prefetch effect is a big hit (step S313), the variable display game based on the start memory selected for the currently executed prefetch effect If the game result of the game is a big hit (step S313; Yes), the prefetch effect is not executed for the variable display game due to the winning of the game ball during the prefetch effect (step S314). To end this process. On the other hand, in the determination of whether or not the game result of the variable display game based on the start memory won for the pre-reading effect currently being executed is a big hit (step S313), the variable display game based on the start memory selected for the pre-read effect currently being executed If the game result is not a big hit (step S313; No), this process is terminated.
以上のことから、第3実施形態の遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口24、普通変動入賞装置25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(液晶表示装置50)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、先読み予告実行制御手段は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始することができる。   From the above, the gaming machine 100 according to the third embodiment is a variation that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball in the starting winning opening (the first starting winning opening 24, the normal variable winning device 25). In a gaming machine having a variable display device (liquid crystal display device 50) capable of displaying a display game and capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result, In accordance with the determination means (game control device 30) for determining the random number value extracted based on the winning of the game ball to the game and the determination result of the random value by the determination means, the starting memory is sequentially stored up to a predetermined number Starting storage means (game control device 30) for performing, and variable display game execution control means (game control device 30) for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the random number value stored in the start storage means. Prepared, strange The display game execution control means is a prefetch notice execution control means (game control device) capable of executing a continuous notice effect over a plurality of variable display games when a determination result that is a special result occurs during the variable display game. 30), and the pre-reading notice execution control means starts and stores a new starting memory within the current pre-reading notice time from the start of the change of the variable display game in which the continuous notice effect is executed to the first timing after a predetermined time. If the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, it is related to the continuous notice effect executed in the changing display game during the change. The execution of the continuous notice effect can be started.
従って、先読み予告実行制御手段によって、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第1タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができるので、連続予告演出中にまた連続予告演出の実行が決定された場合、現在実行中の連続予告演出から派生して様々な連続予告演出が実行可能となり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。   Accordingly, a new start memory is stored in the start memory means within the current prefetch notice time from the start of change of the variable display game in which the continuous notice effect is executed to the first timing after a predetermined time by the prefetch notice execution control means. In the case where the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the continuous memory related to the continuous notice effect executed in the changing display game during the change is performed. If the execution of the continuous notice effect is decided again during the continuous notice effect, various continuous notice effects can be executed derived from the currently running notice effect. A rich variety of continuous notice effects can be executed.
また、また、始動入賞口として、第1始動入賞口24と第2始動入賞口(普通変動入賞装置25)とを有し、始動記憶手段として、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームの実行を指示するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームの実行を指示し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。   Moreover, it has the 1st start prize port 24 and the 2nd start prize port (ordinary variable prize device 25) as a start prize mouth, and wins a game ball to the 1st start prize port as a start storage means. First start storage means (game control device 30) that stores up to a predetermined upper limit number as the first start memory, and a first start storage means that stores the winning of the game ball to the second start winning opening as the second start memory. 2 start storage means (game control device 30), and the variation display game execution control means instructs the execution of the first variation display game based on the first start memory and the second variation display based on the second start memory. When the execution of the game is instructed and there is a second start memory, the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the first variable display game based on the first start memory. Can be directed.
これにより、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、先読み予告実行制御手段によって、当該変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができる。
従って、従来のように連続予告演出の決定時における始動記憶数に基づいて連続予告演出の各変動パターンを振り分ける場合であって、当該連続予告演出中に第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込まれた場合、連続予告演出の制御に不具合が生じることとなるが、当該先読み予告実行制御手段によって、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
As a result, even if the variable display game based on the second start memory is interrupted by the variable display game with a series of continuous notices, the pre-read notice notice execution control means creates a continuous notice effect that is executed in the variable display game. Related continuous notice effects can be executed.
Therefore, as in the conventional case, each variation pattern of the continuous notice effect is distributed based on the number of start memories when the continuous notice effect is determined, and the variable display game based on the second start memory is interrupted during the continuous notice effect. In such a case, troubles may occur in the control of the continuous notice effect, but the prefetch notice execution control means can execute the interesting notice notices without causing the trouble as described above. It becomes like this.
<変形例1>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例1について図33、34を参照して説明する。
図33は、先読み演出の内容に応じて大当り予告及びリーチ予告の演出内容を変更する処理のフローチャートであり、図34は、先読み演出の内容に応じて変更される大当り予告及びリーチ予告の演出内容を説明する図である。
<Modification 1>
Below, the modification 1 of the game machine 100 of 3rd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.
FIG. 33 is a flowchart of a process for changing the effect contents of the jackpot notice and the reach notice according to the contents of the prefetch effect, and FIG. 34 is the effect contents of the jackpot notice and the reach notice that are changed according to the contents of the lookahead effect. FIG.
〔予告演出変更処理〕
予告演出変更処理は、大当り予告演出やリーチ予告演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出の内容に応じて、大当り予告やリーチ予告の演出内容を変更する処理である。図33に示すように、予告演出変更処理では、まず、変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)を行う。
[Notification effect change processing]
The notice effect changing process is a process of changing the contents of the effect of the jackpot notice or the reach notice according to the contents of the pre-reading effect that has been executed previously when executing the jackpot notice effect or the reach notice effect. As shown in FIG. 33, in the notice effect changing process, it is first determined whether or not the variable display game is being executed (step S321).
変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)において、変動表示ゲームの実行中である場合(ステップS321;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)を行う。一方、変動表示ゲームの実行中か否かの判定(ステップS321)において、変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップS321;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the variable display game is being executed (step S321), if the variable display game is being executed (step S321; Yes), is the prefetch effect being executed in the currently displayed variable display game? It is determined whether or not (step S322). On the other hand, in the determination of whether or not the variable display game is being executed (step S321), if the variable display game is not being executed (step S321; No), this process is terminated.
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS322;Yes)は、大当り予告又はリーチ予告に当選したか否かの判定(ステップS323)を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS322)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS322;No)は、本処理を終了する。   Next, when it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S322), if the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S322; Yes). Determines whether or not the jackpot notice or reach notice is won (step S323). On the other hand, when it is determined whether or not the pre-reading effect is being executed in the currently running variable display game (step S322), if the pre-reading effect is not being executed in the currently displayed variable display game (step S322; No). This process is terminated.
次いで、ステップS323において当選した大当り予告又はリーチ予告の演出内容を現在実行中である先読み演出に関連した大当り予告又はリーチ予告の演出内容に変更する処理(ステップS324)を行う。具体的には、例えば、図34(1)に示すように、通常、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行せず、大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合は、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う時は、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。一方、図34(2)に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を行う場合には、当選した先読み予告演出の種類(例えば「春(図34(3a))」「夏(図34(3b))」「秋(図34(3c))」「冬(図34(3d))」)に応じて、大当り予告演出又はリーチ予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「春」を表示する先読み予告演出を行い、その後、大当り予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる予告演出を行う。また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「夏」を表示する先読み予告演出を行い、その後、リーチ予告に当選した場合には、「夏」の背景画像に「夏服」を着たキャラクタを登場させる予告演出を行う。
Next, processing is performed to change the content of the jackpot notice or reach notice winning in step S323 to the effect of the jackpot notice or reach notice related to the pre-reading effect currently being executed (step S324). Specifically, for example, as shown in FIG. 34 (1), in the case of performing a jackpot notice effect regarding the occurrence of a jackpot gaming state without performing a prefetch effect in a fluctuation display game that is currently fluctuating, When an effect to appear is performed and a reach notice effect regarding the occurrence of the reach state in the variable display game is performed, the effect of causing the character wearing the suit to appear is executed. On the other hand, as shown in FIG. 34 (2), when the pre-reading effect is performed in the currently changing display game, the type of the pre-reading notice effect selected (for example, “spring (FIG. 34 (3a))”, “summer ( 34 (3b)) "" Autumn (FIG. 34 (3c)) "" Winter (FIG. 34 (3d)) "), the jackpot notice effect or the reach notice effect is performed.
More specifically, for example, in a fluctuation display game that is currently fluctuating, a pre-reading notice effect is displayed to display “spring” as a background image. A notice will be given to make “Sakura no Ki” appear. In addition, in the fluctuation display game that is currently fluctuating, a pre-reading notice effect is displayed to display “summer” as the background image, and after that, when the reach notice is won, “summer clothes” is put on the “summer” background image. Perform a notice effect to make the character appear.
これにより、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている識別情報が特別遊技状態を発生可能な表示態様の組み合わせとなる条件を満たしているリーチ状態と特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行可能であり、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、リーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した予告演出を実行することとなる。   As a result, the pre-reading notice execution control means (game control device 30) is capable of generating a special game state in which identification information that has already been derived and displayed at a stage where some of the plurality of identification information has not yet been derived and displayed. It is possible to execute a notice effect related to the occurrence of the reach state and the special game state satisfying the combination condition, and a new start memory is recorded within the current look-ahead notice time of the variable display game in which the continuous notice effect is executed. When stored in the first or second start storage means (game control device 30) and the start storage is a start storage for executing a notice effect relating to the occurrence of the reach state or the special game state The notice effect related to the continuous notice effect executed in the changing display game during the change is executed.
従って、連続予告演出中にリーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する場合であっても、遊技者に当該予告演出に対する違和感を与えることなく、興趣に富んだ連続予告演出を好適に実行することができる。   Therefore, even when a notice effect relating to the occurrence of a reach state or a special gaming state is executed during the continuous notice effect, the interesting continuous notice effect is suitably provided without giving the player a sense of incongruity with the notice effect. Can be executed.
<変形例2>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例2について説明する。
<Modification 2>
Below, the modification 2 of the game machine 100 of 3rd Embodiment is demonstrated.
〔先読み上乗せ表示選択処理〕
先読み上乗せ表示選択処理は、先読み演出の実行中に新たに先読み演出の実行に当選した場合、先の先読み演出に後の先読み演出を上乗せして先読み演出を実行するか否かを選択する処理である。図35に示すように、先読み上乗せ表示選択処理では、まず、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)を行う。なお、この大当りが発生する確率は1/300となっている。
[Pre-read addition display selection processing]
The pre-read superimposition display selection process is a process of selecting whether or not to execute the pre-reading effect by adding the subsequent pre-reading effect to the pre-reading effect when the pre-reading effect is newly won during execution of the pre-reading effect. is there. As shown in FIG. 35, in the pre-read superimposition display selection process, first, it is determined whether or not the start memory based on the new winning is a start memory that generates a big hit (step S331). The probability that this big hit will occur is 1/300.
新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合(ステップS331;Yes)は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)を行う。   In the determination of whether or not the start memory based on a new winning is a start memory that generates a jackpot (step S331), if the start memory based on a new winning is a start memory that generates a jackpot (step S331; Yes), It is determined whether or not a prefetch effect is being executed in the variable display game at the time of winning (Step S332).
先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)において、先読み演出を実行中である場合(ステップS332;Yes)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed (step S332), if the pre-reading effect is being executed (step S332; Yes), the start-up memory based on the winning in step S331 wins the pre-reading effect. Whether or not there is is determined (step S333).
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)において、先読み演出に当選している場合(ステップS333;Yes)は、8/10の割合で、ステップS332において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理(ステップS334)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS333)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS333;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination as to whether or not the prefetch effect is won (step S333), if the prefetch effect is won (step S333; Yes), it is being executed in step S332 at a rate of 8/10. An effect display process (step S334) in which a prefetch effect related to the prefetch effect determined to be added is performed, and this process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the prefetch effect has been won (step S333), if the prefetch effect has not been won (step S333; No), this process ends.
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS332)において、先読み演出を実行中でない場合(ステップS332;No)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed (step S332), if the pre-reading effect is not being executed (step S332; No), the start memory based on the winning in step S331 is won as the pre-reading effect. It is determined whether or not (step S335).
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)において、先読み演出に当選している場合(ステップS335;Yes)は、ステップS335において当選した先読み演出処理(ステップS336)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS335)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS335;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the prefetch effect is won (step S335), if the prefetch effect is won (step S335; Yes), the prefetch effect process (step S336) won in step S335 is performed. This process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the pre-reading effect is won (step S335), when the pre-reading effect is not won (step S335; No), this process ends.
また、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定(ステップS331)において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合(ステップS331;No)は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)を行う。   In addition, in the determination of whether or not the start memory based on the new winning is the start memory that generates the jackpot (step S331), if the start memory based on the new winning is not the start memory that generates the jackpot (step S331; No). Then, it is determined whether or not a prefetch effect is being executed in the variable display game at the time of winning (step S337).
先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)において、先読み演出を実行中である場合(ステップS337;Yes)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed (step S337), if the pre-reading effect is being executed (step S337; Yes), the start-up memory based on the winning in step S331 wins the pre-reading effect. Whether or not there is is determined (step S338).
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)において、先読み演出に当選している場合(ステップS338;Yes)は、6/3000の割合で、ステップS337において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理(ステップS339)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS338)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS338;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the pre-reading effect is won (step S338), if the pre-reading effect is won (step S338; Yes), it is being executed in step S337 at a ratio of 6/3000. An effect display process (step S339) in which a prefetch effect related to the prefetch effect determined to be added is performed, and the present process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the prefetch effect is won (step S338), if the prefetch effect is not won (step S338; No), the process ends.
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS337)において、先読み演出を実行中でない場合(ステップS337;No)は、ステップS331における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)を行う。   In the determination of whether or not the pre-reading effect is being executed (step S337), if the pre-reading effect is not being executed (step S337; No), the start-up memory based on the winning in step S331 wins the pre-reading effect. It is determined whether or not (step S340).
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)において、先読み演出に当選している場合(ステップS340;Yes)は、ステップS340において当選した先読み演出処理(ステップS341)を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定(ステップS340)において、先読み演出に当選していない場合(ステップS340;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination of whether or not the prefetch effect is won (step S340), if the prefetch effect is won (step S340; Yes), the prefetch effect process (step S341) won in step S340 is performed. This process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the prefetch effect has been won (step S340), if the prefetch effect has not been won (step S340; No), this process is terminated.
これにより、現在実行中である先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示が行われた場合には、遊技者は大当りが発生すると分かるようになるため、先読み演出中は積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとするようになり、遊技機の稼働率を好適
に上げることができるようになる。
As a result, when an effect display in which a pre-reading effect related to the pre-reading effect currently being executed is added, the player will know that a big hit will occur, so during the pre-reading effect, an active start prize will be given. A game ball will be awarded to the mouth, and the operating rate of the gaming machine can be suitably increased.
<変形例3>
以下に、第3実施形態の遊技機100の変形例3について図36,37を用いて説明する。
図36は、第3実施形態の遊技機100における先読みポイント加算処理の変形例のフローチャートであり、図37は、図36における先読みポイント加算処理を実行した際の具体的な表示例を示す図である。
<Modification 3>
Hereinafter, Modification 3 of the gaming machine 100 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 36 is a flowchart of a modification of the prefetch point addition process in the gaming machine 100 of the third embodiment, and FIG. 37 is a diagram showing a specific display example when the prefetch point addition process in FIG. 36 is executed. is there.
〔先読みポイント加算処理〕
図36に示すように、先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)を行う。具体的には、例えば、第1始動入賞口24又は普通変動入賞装置25に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)を行う。
[Prefetch point addition processing]
As shown in FIG. 36, in the prefetch point addition process, first, it is determined whether or not the execution of the prefetch effect has been won (step S351). Specifically, for example, the winning of the pre-reading effect is won by the determination of the random value for determining the variation pattern extracted when the game ball wins the first start winning opening 24 or the normal variation winning device 25 and the determination value. It is determined whether or not (step S351).
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)において、先読み演出の実行に当選した場合(ステップS351;Yes)は、図14に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングt0から所定時間を経た第1タイミングt1までの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定(ステップS351)において、先読み演出の実行に当選していない場合(ステップS351;No)は、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the execution of the pre-reading effect has been won (step S351), when the execution of the pre-reading effect is won (step S351; Yes), for example, as shown in FIG. It is determined whether or not the game ball winning timing is within the current prefetch notice time (section A) from the variation start timing t0 of the variation display game in which the game ball is currently varied to the first timing t1 after a predetermined time (step S352). Do. On the other hand, in the determination of whether or not the execution of this prefetch effect has been won (step S351), if the execution of the prefetch effect has not been won (step S351; No), this processing is terminated.
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内である場合(ステップS352;Yes)は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)を行う。一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内か否かの判定(ステップS352)において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内でない場合(ステップS352;No)は、本処理を終了する。   Next, in the determination (step S352) of whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is triggered. If the game ball winning timing is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S352; Yes), the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game. It is determined whether or not there is (step S353). On the other hand, in the determination (step S352) whether or not the winning timing of the game ball that has been the winning is within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, the winning is the trigger. If the winning timing of the game ball is not within the current look-ahead notice time (section A) of the variable display game that is currently changing (step S352; No), this process ends.
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合(ステップS353;Yes)は、保有している先読み演出ポイントを1インクリメントし、現在実行中の先読み演出状態から演出を変更し、変更された予告演出状態を表示する処理(ステップS354)を行う。具体的には、保有している先読み演出ポイントが1ポイントの場合、図37(1)に示すように、例えば、敵キャラクタを表した2個の丸印と主人公キャラクタを表した1個の三角印が対決する対決モードが表示される先読み演出が実行され、図37(2)に示すように、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて2ポイントとなった場合、主人公キャラクタに増援部隊を表した2個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図37(3),(4)に示すように、対決シーンが表示され、当該変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合には、例えば、図37(5)に示すように、「7,7,7」の図柄(識別情報)で変動停止し、この時「勝利」の文字が表示されることとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが1インクリメ
ントされて3ポイント、4ポイント…と増加していく毎に、主人公キャラクタに増援部隊を表した2個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。
Next, when it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S353), if the pre-reading effect is being executed in the currently displayed variable display game (step S353; Yes). Performs a process (step S354) of incrementing the pre-reading effect point possessed by 1, changing the effect from the pre-reading effect state currently being executed, and displaying the changed notice effect state. Specifically, when the prefetch effect point is 1 point, for example, as shown in FIG. 37 (1), for example, two circles representing enemy characters and one triangle representing the main character When a pre-reading effect in which a confrontation mode in which the mark is confronted is displayed and the pre-reading effect point that is held is incremented by 1 to 2 points as shown in FIG. A pre-reading effect is displayed in which a reinforcement mode is added to which two triangle marks are displayed. Then, in the case where the execution of the prefetching effect is not newly won within the current prefetching notice time (section A) of the fluctuation display game that is currently fluctuating, as shown in FIGS. 37 (3) and (4), When the confrontation scene is displayed and the game result of the variation display game is a big hit, for example, as shown in FIG. 37 (5), the variation stops with the symbol (identification information) of “7, 7, 7”. At this time, the word “Victory” is displayed. In addition, every time the pre-reading production point that is held is incremented by 1 and increases to 3 points, 4 points, etc., a pre-read mode is displayed in which two triangle marks representing the reinforcement unit are added to the main character. Production is to be executed.
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定(ステップS353)において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合(ステップS353;No)は、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined whether or not the prefetching effect is being executed in the currently running variable display game (step S353), if the prefetching effect is not being executed in the currently running variable display game (step S353; No). This process is terminated.
このことから、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第1若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出において、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行したこととなる。   From this, the pre-reading notice execution control means (game control device 30) has a new start memory within the current pre-reading notice time of the variable display game in which the continuous notice effect is executed. If the start memory is stored in the game control device 30), and the start memory is a start memory for executing a continuous notice effect, the continuous display is executed in the changing display game in the change. In the notice effect, a continuous notice effect related to the continuous notice effect is added and executed.
従って、遊技者は連続予告演出の実行中に積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとし、遊技機の稼働率を上げることができる。   Accordingly, the player can actively increase the operating rate of the gaming machine by actively trying to win a game ball at the start winning opening during execution of the continuous notice effect.
なお、先読み予告実行制御手段(遊技制御装置30)は、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行する場合に限らず、当該連続的な予告演出の表示内容を段階的に減らしていくような演出を行っても良い。
具体的には、先読み演出の実行に当選すると(ステップS351;Yes)、図38(1)に示すように、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」と表示領域を4分割する先読み演出が実行され、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて2ポイントとなった場合(ステップS354;Yes)、図38(2)〜(4)に示すように円盤が出現し、4分割した表示領域のうち「D」の表示領域に表示された「D」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行う。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間(区間A)内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図38(5)に示すように、「A」、「B」、「C」と表示領域を3分割する表示がなされ、当該変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、例えば、図38(6)に示すように、「5、8、9」の図柄(識別情報)で変動停止することとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて3ポイントになると、3分割した表示領域のうち「C」の表示領域に表示された「C」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行い、保有している先読み演出ポイントが1インクリメントされて4ポイントになると、2分割した表示領域のうち「B」の表示領域に表示された「B」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行うになっており、分割された表示領域が少なくなればなるほど、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。
Note that the pre-reading notice execution control means (game control device 30) is not limited to the case where the continuous notice effect related to the continuous notice effect is added and executed, and the display content of the continuous notice effect is displayed. It is also possible to produce an effect that gradually decreases.
Specifically, when the pre-reading effect is won (step S351; Yes), for example, “A”, “B”, “C”, “D” and display areas are displayed as shown in FIG. When the pre-reading effect divided into four is executed and the pre-reading effect point held is incremented by 1 to 2 points (step S354; Yes), a disk appears as shown in FIGS. 38 (2) to (4). Then, an effect display is performed in which the disk carries away the character “D” displayed in the display region “D” of the four divided display regions. Then, when the pre-reading effect is not newly selected within the current pre-reading notice time (section A) of the variable display game that is currently changing, as shown in FIG. 38 (5), “A”, If the display area is divided into three parts, “B” and “C”, and the game result of the variable display game is out of place, for example, as shown in FIG. 38 (6), “5, 8, 9 The change is stopped at the symbol (identification information). In addition, when the pre-reading effect point possessed is incremented by 1 to 3 points, an effect display is performed in which the disk takes away the letter “C” displayed in the display area “C” among the three divided display areas. When the pre-reading effect point possessed is incremented by 1 to 4 points, an effect display in which the disk takes away the letter “B” displayed in the display area “B” in the display area divided into two is performed. Thus, the smaller the divided display area, the higher the reliability that is a big hit.
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本願は、分割出願である。出願人、特許庁、第三者の便宜のために、分割の基礎となる出願(親出願)の出願当初の課題、請求の範囲、発明の効果を記載する。   This application is a divisional application. For the convenience of applicants, patent offices, and third parties, the initial application of the application (parent application), the claims, and the effects of the invention will be described.
[原出願の課題]
しかしながら、上記した遊技機は、連続予告を実行する場合、変動表示ゲームの変動表示中に連続予告の実行が決定されると次の変動表示ゲームから連続予告を行うこととなり、連続予告の実行を決定する契機となった始動記憶が記憶されるタイミングが当該変動表示中の変動表示ゲームの導入部分であった場合、せっかく連続予告の実行が決定されたにもかかわらず、当該変動表示中の変動表示ゲームにおいては何ら演出を行うことなく変動表示ゲームの終了を待つこととなり、当該変動表示ゲームが終了するまでは、遊技者にとって期待感の持てる演出を行うことができないという問題があった。
また、当該変動表示ゲームの終了を待ち、次の変動表示ゲームから連続予告を実行するとした場合、始動記憶の上限値が「4」であれば、始動記憶が上限となった状態で連続予告が実行されたとしても、最大4回までしか連続予告を実行することができず、その演出に幅を持たせることができないという問題があった。
さらに、第1始動入賞口と第2始動入賞口とで遊技者が獲得可能な価値が異なり、一方の始動入賞を優先させる場合の遊技機において、連続予告演出をどのように行うか検討されていなかった。
本発明の目的は、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することにある。
[Problems of the original application]
However, when the above-mentioned gaming machine executes a continuous notice, if the execution of the continuous notice is decided during the variable display of the variable display game, the continuous notice is executed from the next variable display game. If the timing at which the starting memory that triggered the decision is stored is the introduction part of the variable display game during the variable display, the change during the variable display is determined despite the fact that execution of continuous notice is determined. In the display game, the end of the variable display game is waited without performing any effects, and there is a problem that an effect that can be expected by the player cannot be performed until the end of the variable display game.
Also, if the continuous notice is executed from the next variable display game after waiting for the end of the variable display game, if the upper limit value of the start memory is “4”, the continuous notice is made with the start memory being the upper limit. Even if it is executed, there is a problem that the continuous notice can be executed only up to four times and the production cannot be widened.
Further, the value that can be obtained by the player differs between the first start winning opening and the second starting winning opening, and in the gaming machine in the case where priority is given to one starting win, how to perform the continuous notice effect is being studied. There wasn't.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an interesting continuous notice effect.
[原出願の特許請求の範囲]
[請求項1]
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行を制御し、演出制御コマンドを出力する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの演出制御コマンドに基づき前記変動表示ゲームを表示する演出制御装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する先読み判定手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段と、
変動表示ゲーム中に、前記先読み判定手段による前記特別結果となる判定結果に対応する始動記憶が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って、段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段を備え、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、前記遊技制御装置から出力された演出制御コマンドに関連して、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することを特徴とする遊技機。
[Claims of the original application]
[Claim 1]
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
A game control device that controls the progress of the game and outputs an effect control command;
An effect control device for displaying the variable display game based on an effect control command from the game control device;
Prefetch determination means for determining a random number value extracted based on the winning of a game ball to the start winning opening;
Start memory means for sequentially storing start memory with a predetermined number as an upper limit, with a winning of a game ball to the start winning opening as a start memory;
When a start-up memory corresponding to the determination result that is the special result by the prefetch determination unit occurs during a variable display game, step-up step-by-step over a plurality of variable display games and continuous notice effects Step-up pre-reading notice execution control means capable of notifying the reliability of the variable display game corresponding to the start memory by performing,
The step-up prefetch notice execution control means is
When a new start memory is stored in the start memory means, and the start memory is a start memory for executing the continuous notice effect, the effect output from the game control device A game machine characterized by setting a step-up promotion rate indicating a rate of step-up in each notice effect in the notice effect until the variable display game corresponding to the start memory in relation to the control command.
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
[原出願の発明の効果]
本発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に、先読み判定手段により特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って、段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、遊技制御装置から出力された演出制御コマンドに関連して、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
[Effect of invention of original application]
According to the present invention, the step-up prefetch notice execution control means performs stepwise steps over a plurality of variable display games when a determination result that is a special result is generated by the prefetch determination means during the variable display game. It is possible to notify the reliability of the variable display game corresponding to the start memory by performing a continuous advance notice effect, and when the new start memory is stored in the start storage means, When the memory is a start memory for executing a continuous notice effect, in relation to the effect control command output from the game control device, in the notice effect until the variable display game corresponding to the start memory. A step-up promotion rate indicating a step-up rate in each notice effect can be set.
Therefore, when there is a start memory for executing continuous notice effects, it is not necessary to refer to the start memory number at this time and to distribute each notice effect to each variable display game according to the start memory number, Since various continuous notice effects can be performed by setting the step-up promotion rate, it is possible to execute interesting continuous notice effects.
100 遊技機
24 第1始動入賞口(始動入賞口)
25 普通変動入賞装置(第2始動入賞口(始動入賞口))
30 遊技制御装置(判定手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、先読み予告実行制御手段)
40 演出制御装置
50 液晶表示装置(変動表示装置)
100 gaming machine 24 1st start winning opening (start winning opening)
25 Ordinary Fluctuation Prize Winner (2nd Start Prize (Start Prize))
30 Game control device (determination means, start storage means, variation display game execution control means, pre-reading notice execution control means)
40 Production control device 50 Liquid crystal display device (variable display device)

Claims (1)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出し、抽出した乱数値を始動記憶として、所定の上限数まで順次記憶する始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された乱数値を先読み判定するとともに、前記変動表示ゲームの実行を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、第2始動入賞口を含み、
    前記制御手段は、
    前記第1始動入賞口への遊技球の入賞による第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞による第2始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームよりも優先して実行可能であり、
    前記先読み判定での判定結果に対応して、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段を備え、
    前記先読み予告実行制御手段は、
    複数の前記第1変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行している間に、前記特別結果となる第2始動記憶が発生して前記第2変動表示ゲームが実行された場合は、前記連続的な予告演出を第2変動表示ゲームにおいて実行可能である一方で、
    複数の前記第1変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行している間に、前記第1始動記憶が発生した場合は、実行中の連続的な予告演出に追加して、当該実行中の連続的な予告演出に関連する別の連続的な予告演出を開始可能であることを特徴とする遊技機。
    A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
    Starting memory means for extracting a random value based on the winning of a game ball to the starting winning opening, and sequentially storing up to a predetermined upper limit number as the starting random number value,
    Control means for pre-determining the random number value stored in the start storage means, and controlling execution of the variable display game;
    With
    The starting prize opening includes a first starting prize opening and a second starting prize opening,
    The control means includes
    The first variable display game can be executed based on the first start memory by winning the game ball to the first start winning opening, and based on the second start memory by winning the game ball to the second start winning opening. The second variation display game can be executed, and the second variation display game can be executed with priority over the first variation display game.
    Corresponding to the determination result in the pre-read determination, provided with a pre-read notice execution control means capable of executing a continuous notice effect over a plurality of variable display games,
    The prefetch notice execution control means is
    When the second start-up memory that is the special result is generated and the second change-display game is executed while the continuous notice effect is executed over the plurality of first change-display games, While the continuous notice effect can be executed in the second variable display game,
    If the first start-up memory is generated while executing the continuous notice effect over the plurality of first variation display games, the execution is performed in addition to the continuous notice effect being executed. gaming machine, characterized in that another can begin a continuous announcement attraction related to continuous announcement attraction in.
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