JP6080238B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−246964号公報
キャラクター同士が対戦する過程を表示してその対戦結果の形で遊技状態の種類などを遊技者に報知するバトル演出において、遊技者に操作ボタンの押下を促す演出は遊技者に一定の期待感を与えるべき演出でもある。したがって、操作ボタンの押下を促してばかりで一向に遊技者に有利な結果に至らないと、操作ボタンの押下を促すことがかえって遊技者に煩雑な印象を与えかねない。
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技者による操作ボタンの入力負担の増加を抑えながら演出を多彩にする遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が大当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに大当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させるとともに、特定遊技状態の継続期間の長さに関する複数の態様からいずれかを選択する特定遊技実行手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、選択された継続期間の長さがいずれの態様であるかを、当否抽選の結果が大当りであることを表示した後の所定の演出期間において報知する期間報知演出の態様として、継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する演出決定手段と、期間報知演出として選択された報知演出態様にしたがって継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する演出表示制御手段と、を備える。複数種類の報知演出態様には、継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す内容を表示する操作誘導演出の態様であって操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、演出表示制御手段は、期間報知演出において、選択された報知演出態様に定められた操作入力態様による操作入力を遊技者に促す内容を表示する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者による操作ボタンの入力負担の増加を抑えながら演出を多彩にすることができる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 当否判定テーブルを模式的に示す図である。 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。 事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。 時短の継続期間に応じて期間報知演出パターンを選択するために参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。 特別遊技中に表示される期間報知演出の画面例を示す図である。 期間報知演出としてのバトル演出における他の敵キャラクターと対戦する場面の画面例を示す図である。 時短中に移行する各時短演出モードを模式的に示す画面例の図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図14におけるS10の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。 図15におけるS28の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図14におけるS14の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。 図17におけるS150の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。 図17におけるS152の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。 図19におけるS72およびS64の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図16におけるS154の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。 図14におけるS16の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。 図22におけるS102のラウンド演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。 図22におけるS118のラウンド演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。 図14におけるS17の小当り遊技を詳細に示すフローチャートである。 第1大入賞口および第2大入賞口の開放時間が短すぎる傾向にある場合に参照される短傾向用期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。 第1大入賞口および第2大入賞口の開放時間が長すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す図である。 時短の継続期間と遊技者の操作入力に応じて時短演出モードを選択するために参照される時短演出選択テーブルを模式的に示す図である。
(第1実施例)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動入賞口(以下「第1始動口」という)62、第2始動入賞口(以下「第2始動口」という)63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
第1始動口62は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口62および第2始動口63は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第1始動口62と第2始動口63は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域52の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。たとえば、第1始動口62は遊技領域52の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第2始動口63は遊技領域52の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口62または第2始動口63へ入球があるたびに実行される。
第1始動口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口63は、始動入賞検出装置75と、拡開機構である普通電動役物65(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。
普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物65が拡開されると、第2始動口63への入球容易性が高まる。普通電動役物65の1回の開放時間は、通常状態においては0.2秒程度の短時間であるが、入球容易状態においては普通電動役物65の1回の開放時間が6秒程度と通常入球状態よりも長く設定されるので、遊技球は第2始動口63に入球しやすくなる。
第2始動口63は図示するとおり遊技領域52の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第2始動口63の近傍に集まり、入球容易状態における第2始動口63への入球可能性は高い。これに対して第1始動口62には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられている。したがって、少なくとも入球容易状態においては第1始動口62よりも第2始動口63の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
第1大入賞口91は第1の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第2大入賞口92は第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、第1大入賞口91を開閉させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92を開閉させるための大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。第1大入賞口91は、第1特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第1大入賞口91はアウト口58の上方の位置に設けられる。第2大入賞口92は、第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口92はアウト口58の右上方の位置に設けられる。
遊技領域52の左下方に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが左右に並設され、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動が表示される。遊技領域52の略中央には演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄192または第2特別図柄193に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
第1特別図柄192は、第1始動口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。本実施例においてセグメントの組合せで表される第1特別図柄192および第2特別図柄193は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71へ表示されることにより、第1特別図柄192および第2特別図柄193の図柄変動表示が実現される。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄192および第2特別図柄193を表現してもよい。
演出表示装置60は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、第1特別図柄192および第2特別図柄193で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
作動口68は、遊技盤50の右側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は普通電動役物65を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常入球状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物65が所定時間拡開される。普通電動役物65の開放時間は、例えば通常状態では0.2秒間であり、入球容易状態では6秒間である。普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では30〜60秒間であり、入球容易状態では2秒間である。
なお、上述の通り普通図柄の当り確率の変動、普通電動役物65の開放時間の延長、普通図柄の変動時間の短縮の3つの機能を用いて第2始動口63への入球容易性を高める構成を本実施例では採用する。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動口63への入球容易性を高めることは可能である。また、後述の通り本実施例ではいわゆる「時短」と呼ばれる特別図柄の変動時間短縮機能を入球容易状態においてさらに実施する仕様とするが、変形例では入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、第1特別図柄保留表示装置20および第2特別図柄保留表示装置21が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
遊技効果ランプ90がセンター飾り64の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第1特別図柄表示装置70の上方には第1の遊技に対応する第1特別図柄保留表示装置20が設けられ、第2特別図柄表示装置71の上方には第2の遊技に対応する第2特別図柄保留表示装置21が設けられている。第1特別図柄保留表示装置20は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特別図柄保留表示装置20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特別図柄保留表示装置21も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示装置21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口63へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
普通図柄保留表示装置22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄195の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄195の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動口62、第2始動口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
第1始動口62または第2始動口63に入球すると、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60において第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190が変動表示される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄192および第2特別図柄193は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄192および第2特別図柄193が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190の変動が停止される。
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称する。
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で第1大入賞口91または第2大入賞口92を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放を2回繰り返すだけであるため、第1大入賞口91または第2大入賞口92にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。
停止時の第1特別図柄192または第2特別図柄193および装飾図柄190が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、第1大入賞口91または第2大入賞口92が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態においては、開放抽選が当りになる確率を通常より高め、普通図柄の変動時間を通常状態より短縮するとともに、普通電動役物65の拡開時間を通常状態よりも長くする、いわゆる開放延長を実行する。このように、入球容易状態では一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口63への入球容易性も増すため、第2始動口63への入球数が増加する可能性も高い。したがって、入球容易状態では第2始動口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。入球容易状態においては、さらに第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば入球容易状態もいったん終了する。入球容易状態において第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
特別遊技が発生した場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40は、ぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、とくに第1始動口62、第2始動口63へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動口62、第2始動口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段129、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、当否抽選手段として機能する。第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114を含み、第1始動口62への入球に対応する当否抽選として第1の抽選を実行する。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119を含み、第2始動口63への入球に対応する当否抽選として第2の抽選を実行する。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、第1始動口62または第2始動口63への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段132へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段132へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板104の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
第1抽選値取得手段112は、第1始動口62への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動口63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段113による第1の抽選と第2当否判定手段117による第2の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1の抽選用と第2の抽選用とで別個に用意してもよい。
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段113が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段117が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2の抽選よりも第1の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
図5は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段113は図5(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段113は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
第2当否判定手段117は図5(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段117は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
図3に戻り、第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
図6は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図6(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図6(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図6(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
図6(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
図6(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
図6(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。
なお、事前図柄判定においても図6のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1の抽選または第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
図3に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
図7は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119は、当否判定結果が外れのときは図7(a)に示される外れ用の変動パターンを参照する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、本判定としての変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が16R大当りのときは図7(b)に示される16R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図7(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
図7(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図9において説明する。
図7(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が16R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
図7(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
図8は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が外れの場合に図8(a)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜10」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「11〜20」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「21〜255」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が16R大当りの場合に図8(b)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜120」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「121〜240」の場合はその旨を示す「5」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「241〜250」の場合はその旨を示す「6」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「251〜255」の場合はその旨を示す「7」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が2R大当りまたは小当りの場合に図8(c)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜122」の場合はその旨を示す「8」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「123〜255」の場合はその旨を示す「9」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。なお、本実施例においては、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
図3に戻り、普図抽選手段129は、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段129による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段129は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段129は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第2始動口63の普通電動役物65を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
保留制御手段116は、特図保留手段144、普図保留手段147を含む。特図保留手段144は、新たに第1の抽選または第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選または第2の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第1の抽選の結果として4個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持し、第2の抽選の結果として4個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。普図保留手段147は、普図抽選手段129により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第1特別図柄保留表示装置20、第2特別図柄保留表示装置21、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段144による保留の数は表示領域194にも表示される。
特図保留手段144に保留された第2の抽選の抽選値は第1の抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1の抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2の抽選として抽選値の保留がある限りは第1の抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1の抽選として大当りの保留があっても、さらに第2の抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第1特図制御手段148は、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。第2特図制御手段150もまた、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
第1特図制御手段148は、特図保留手段144により第2の抽選の結果が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段150は、特図保留手段144により第1の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1の抽選と第2の抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2の抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2の抽選の保留数が0になるまでは第1の抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段129による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段152は、第1始動口62および第2始動口63のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口63への入球に基づく第2特別図柄193の変動表示を、第1始動口62への入球に基づく第1特別図柄192の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄193を連続的に変動表示させる。
なお、変形例における特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、第1始動口62および第2始動口63への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口62、第1始動口62、第2始動口63の順序で入球したときは、第1特別図柄192、第1特別図柄192、第2特別図柄193の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段152は保留制御手段116を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段116における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
別の変形例における特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄192と第2特別図柄193とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
特図調整手段152は、また、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段120は、第2抽選手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより特別遊技を実行する。
特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、16R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りにおいては、1回の単位遊技において第1大入賞口91または第2大入賞口92を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において第1大入賞口91または第2大入賞口92を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りと同様の開放態様で第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させてもよい。
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態は、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の継続回数、例えば30回に達するまで継続される。時短状態および入球容易状態は、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の継続回数に達するまで継続される。本実施例では、時短状態および入球容易状態の継続回数は40回、60回、80回、100回のうちいずれかが抽選で選択される。時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄195の時短、普通図柄195の確率変動、第2始動口63の開放延長が実施される。当否抽選の確変状態の間は第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
開閉制御手段124は、第2始動口63の普通電動役物65や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動口63の普通電動役物65を開放させる。開閉制御手段124は、入球容易状態においては普通電動役物65を通常状態に比べて長い時間作動させ、第2始動口63を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第2始動口63の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段124は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド80または大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
演出決定手段132は、第1抽選手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2抽選手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段126または第2抽選手段128による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による当否判定結果が16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
演出表示制御手段134は、第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄190を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1の抽選および第2の抽選に対応する装飾図柄190の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
演出表示制御手段134は、第2の抽選の結果が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1の抽選と第2の抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2の抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2の抽選の保留数が0になるまでは第1の抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
図9は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
第1欄212には、特図保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2の抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、特図保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2の抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第3欄216では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第4欄218にて「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が1から2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。以上の構成による動作および制御の過程を以下説明する。
本実施例では、時短の継続期間の長さが複数種類の長さのうちいずれであるかを特別遊技演出中に報知する期間報知演出を実行する。期間報知演出は、特定のキャラクターを相手に対戦する過程を表示してその対戦結果の勝敗によって時短の継続期間の長さを報知するバトル演出の一種である。パターン記憶手段130は、期間報知演出の態様として、複数種類の期間報知演出パターンを記憶する。複数種類の期間報知演出パターンのそれぞれには、複数種類のキャラクターのうちいずれかが対戦相手として定められる。本実施例では、対戦相手のキャラクターとしてキャラクターA〜Cのうちいずれかが定められる。
複数種類の期間報知演出パターンのそれぞれには、対戦で勝利するための演出上の要求として操作ボタン82の操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す操作誘導演出の内容が定められる。遊技者に要求する操作入力態様は、対戦相手のキャラクターの種類との対応で期間報知演出パターンごとに定められる。
ここで、本実施例では操作入力態様として操作ボタン82の押下を例に説明するが、変形例としては操作ボタン82以外の操作入力手段を用いた操作入力であってもよい。例えば、押下以外の操作方法としてスライドさせる、引っ張る、回す、倒すといった操作入力のための操作部材を用いてもよい。操作ボタン82の押下回数または押下時間が異なる複数種類の操作入力態様は、例えば、「連打」、「一発押し」、「長押し」である。「連打」は、素早い複数回連続押下であり、操作回数も操作時間も相対的に多い操作入力態様である。「一発押し」は、1回だけの押下であり、操作回数も操作時間も相対的に少ない操作入力態様である。「長押し」は、操作回数は相対的に少ないが操作時間は相対的に多い操作入力態様である。
特定遊技実行手段122は、当否抽選の結果が大当りであった場合に、特別遊技後に移行する時短の継続期間の長さとして複数種類の長さからいずれかを選択する。時短の継続期間は特別図柄の変動表示回数で規定され、40回、60回、80回、100回のうちいずれかが選択される。継続期間の選択確率は、40回、60回、80回、100回がそれぞれ均等に選択されるように25%ずつに設定されていてもよいし、継続期間が長いほど選択確率が低くなるように傾斜した選択確率が設定されていてもよい。
演出決定手段132は、特定遊技実行手段122により選択された時短の継続期間の長さに応じた選択確率にてその長さを報知する期間報知演出の態様を複数種類の期間報知演出パターンから選択する。
図10は、時短の継続期間に応じて期間報知演出パターンを選択するために参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。期間報知演出選択テーブル300において、第1欄302には時短の継続期間である図柄変動回数が定められ、特定遊技実行手段122により選択された時短の継続期間が「40回」「60回」「80回」「100回」のいずれであるかに応じた抽選により期間報知演出パターンが選択される。
例えば時短の継続期間として「40回」が選択されている場合、第1〜4の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。第2欄304には期間報知演出パターンを選択するための抽選値の値範囲が定められている。例えば、値範囲「0〜19」には第1の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「20〜127」には第2の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「128〜191」には第3の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「192〜255」には第4の期間報知演出パターンが対応付けられる(第3欄306)。バトル演出の対戦相手としては、第1,2の期間報知演出パターンにはキャラクターAが定められ、第3の期間報知演出パターンにはキャラクターBが定められ、第4の期間報知演出パターンにはキャラクターCが定められる(第4欄308)。これにより「40回」の場合、キャラクターAが約50%の確率で出現し、キャラクターB,Cがそれぞれ約25%の確率で出現する。
時短の継続期間として「60回」または「80回」が選択されている場合、第4,5の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。「60回」と「80回」のいずれの場合も、値範囲「0〜127」には第5の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「128〜255」には第4の期間報知演出パターンが対応付けられる(第3欄306)。バトル演出の対戦相手としては、第5の期間報知演出パターンにはキャラクターBが定められ、第4の期間報知演出パターンにはキャラクターCが定められる(第4欄308)。これにより「60回」または「80回」の場合、キャラクターB,Cがそれぞれ約50%の確率で出現する。
時短の継続期間として「100回」が選択されている場合、第6,7の期間報知演出パターンのいずれかが抽選で選択される。値範囲「0〜234」には第6の期間報知演出パターンが対応付けられ、値範囲「235〜255」には第7の期間報知演出パターンが対応付けられる(第3欄306)。バトル演出の対戦相手としては、第6,7の期間報知演出パターンのいずれもキャラクターCが定められる(第4欄308)。これにより「100回」の場合、キャラクターCが100%の確率で出現する。
キャラクターAが出現する期間報知演出パターンでは、主人公は必ず勝利する設定となっており(第6欄312)、キャラクターAは、キャラクターB,Cと比べてバトル演出の主人公が勝利しやすい対戦相手、すなわち相対的に弱いキャラクターとして位置づけられている(第5欄310)。キャラクターCが出現する期間報知演出パターンでは、主人公が勝つ確率より負ける確率の方が高い設定となっており(第6欄312)、キャラクターCは、キャラクターA,Bと比べてバトル演出の主人公が勝利しにくい対戦相手、すなわち相対的に強いキャラクターとして位置づけられている(第5欄310)。キャラクターBが出現する期間報知演出パターンでは、主人公が勝つ確率はCとの対戦より高く、Aとの対戦より低い確率が設定されており(第6欄312)、キャラクターBは、キャラクターAとCの中間的な強さのキャラクターとして位置づけられている(第5欄310)。
このように、第1,2の期間報知演出パターンによって対戦相手にキャラクターAが出現した場合、対戦では必ず勝つことができるものの、時短の継続期間としては一番短い「40回」しか報知されない。
第3の期間報知演出パターンでは、中間的な強さの対戦相手であるキャラクターBが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「負け」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターBが出現してその対戦で負けてしまうと、時短の継続期間としては最短の「40回」しか報知されないことを意味する。
第4の期間報知演出パターンでは、強い対戦相手であるキャラクターCが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「負け」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターCが出現してその対戦で負けてしまうと、時短の継続期間としては最長の「100回」は報知されないが、「40回」「60回」「80回」のいずれも報知され得ることを意味する。
第5の期間報知演出パターンでは、中間的な強さの対戦相手であるキャラクターBが相手であり、バトル演出における勝敗としては主人公の「勝ち」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターBが出現してその対戦で勝てば、時短の継続期間として「60回」と「80回」は報知され得るが、最長の「100回」までは報知されないことを意味する。
第6,7の期間報知演出パターンでは、強い対戦相手であるキャラクターCが相手であるが、バトル演出における勝敗としては主人公の「勝ち」が定められている。すなわち、対戦相手としてキャラクターCが出現してその対戦で勝てば、時短の継続期間としては最長の「100回」が必ず報知されることを意味する。
演出上の要求として遊技者に促す操作ボタン82の操作入力態様としては、操作の入力所要時間の長い態様から短い態様まで複数通りが考えられる。本実施例では、入力所要時間の短い「一発押し」から、入力所要時間の長い「連打」や「長押し」までがある。ここで、バトル演出で主人公が勝つ場合には「連打」や「長押し」によって入力所要時間が長くなっても、その結果としてバトルの勝利を収め、時短の継続期間として長い継続期間を獲得できるなら操作入力の煩雑さを遊技者に感じさせてしまうおそれは少ない。しかし、「連打」や「長押し」によって入力所要時間が長くなった挙げ句にバトル演出で主人公が負けてしまって短い継続期間しか獲得できなかった場合には、遊技者に促す操作入力態様を煩雑なものとして感じさせかねない。
そこで、対戦で勝利する期待度が相対的に低い相手およびバトル演出が定められた期間報知演出パターンほど、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められる。逆に、対戦で勝利する期待度が相対的に高い相手およびバトル演出が定められた期間報知演出パターンほど、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められる。
例えば、キャラクターAとの対戦では必ず勝利できるため、キャラクターAとの対戦が定められた第2の期間報知演出パターンでは、操作回数が最も多く入力所要時間も長い操作入力態様である「連打」を遊技者に促す内容が定められる。逆にキャラクターCとの対戦では負けとなる場合が多いため、キャラクターCとの対戦が定められた第4,6の期間報知演出パターンでは、操作回数が少なく操作時間も入力所要時間も短い操作入力態様である「一発押し」を遊技者に促す内容が定められる。キャラクターBとの対戦では負けとなる場合もあるが勝つ場合も多いため、キャラクターBとの対戦が定められた第3,5の期間報知演出パターンでは、操作回数は少ないが操作時間は長く、入力所要時間も相対的に長い操作入力態様である「長押し」を遊技者に促す内容が定められる。
一方、キャラクターAとの対戦では、選択確率は低く抑えられているが第1の期間報知演出パターンにおける入力操作態様として「ボタンなし」が定められている。これは、遊技者に操作ボタン82の操作入力を促さず、遊技者の操作入力なしにキャラクターAに勝利する例外的な態様である。また、キャラクターCとの対戦でも、選択確率は低く抑えられているが第7の期間報知演出パターンにおける入力操作態様として「ボタンなし」が定められている。これも遊技者に操作ボタン82の操作入力を促さず、遊技者の操作入力なしにキャラクターCに勝利する例外的な態様である。
以上の通り、時短の継続期間が長いほど、主人公の勝利期待度が低い、強い対戦相手キャラクターが出現しやすく、操作ボタン82の操作回数または操作時間がより少ない操作入力態様にて操作入力を促す期間報知演出パターンが演出決定手段132により選択される確率が高い。逆に、時短の継続期間が短いほど、主人公の勝利期待度が高い、弱い対戦相手キャラクターが出現しやすく、操作ボタン82の操作回数または操作時間がより多い操作入力態様にて操作入力を促す期間報知演出パターンが演出決定手段132により選択される確率が高い。
図3に戻り、演出表示制御手段134は、期間報知演出として選択された期間報知演出パターンにしたがい、操作ボタン82による操作入力を遊技者に促す内容を表示するとともに、遊技者による操作入力に応じて時短の継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する。演出表示制御手段134は、期間報知演出において、遊技者による操作ボタン82の操作入力の態様に応じて対戦相手のキャラクターへの攻撃の映像を表示することで対戦の過程を表示する。
図11は、特別遊技中に表示される期間報知演出の画面例を示す。特別遊技へ移行されると、第1ラウンドでは開始デモ演出として、本図(a)のように「BATTLE CHANCE」の文字列によりバトル演出の開始が示される。本図では、敵キャラクター320として「A」が定められた第2の期間報知演出パターンが選択された場合を説明する。第2ラウンドでは、本図(b)のように「敵A現る!」の文字列とともに敵キャラクター320としてキャラクターAが表示される。
第3ラウンドでは、キャラクターAに対応する操作入力態様として「連打」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、敵キャラクター320および操作ボタン82の押下を促すPUSHボタン画像322を表示するとともに、「連打しろ!!」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン82の複数回にわたる連続押下を促す。これに対して遊技者が操作ボタン82を連続的に押下すると、その押下に対応して敵キャラクター320に複数回の攻撃を加える映像を表示する。遊技者による操作ボタン82の押下回数が規定回数に達すると、バトル演出にて主人公が敵キャラクター320に勝利する映像が表示され、第4ラウンドにて本図(d)のように「勝利!!」の文字列とともに「時短40回!!」の文字列により時短の継続回数が報知される。最終ラウンドである第16ラウンドでは、本図(e)のように終了デモ演出として「CHANCE TIME」の文字列によってこれから時短状態へ移行される旨が示される。
図12は、期間報知演出としてのバトル演出における他の敵キャラクターと対戦する場面の画面例を示す。敵キャラクター320として「B」が定められた第3,5の期間報知演出パターンが選択された場合、「B」に対応する操作入力態様として「長押し」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、本図(a)のように敵キャラクター320および操作ボタン82の押下を促すPUSHボタン画像322を第3ラウンドにおいて表示するとともに、「長押ししろ!!」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン82を1回だけ押下してその押下状態をしばらく維持させることを促す。これに対して遊技者が操作ボタン82を長押しすると、その長押し状態の維持に対応して敵キャラクター320に攻撃を加える映像を表示する。
敵キャラクター320として「C」が定められた第4,6の期間報知演出パターンが選択された場合、「C」に対応する操作入力態様として「一発押し」を遊技者に促す内容が表示される。この場合、本図(b)のように敵キャラクター320および操作ボタン82の押下を促すPUSHボタン画像322を所定回数目の単位遊技において表示するとともに、「一発押ししろ!!」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン82を1回だけ押下することを促す。これに対して遊技者が操作ボタン82を1回だけ押下すると、その押下に対応して敵キャラクター320に攻撃を加える映像を表示する。
第1,7の期間報知演出パターンが選択された場合、操作入力態様は「ボタンなし」となる。すなわち、本図(c)のようにPUSHボタン画像322は表示されず、遊技者による操作ボタン82の押下は促さず、遊技者による操作入力がないまま攻撃を加える映像を表示する。
図3に戻り、演出決定手段132は、遊技者に操作入力を促す演出期間において操作ボタン82の操作入力を有効化し、遊技者による操作ボタン82の押下回数および連続押下時間を計測する。演出決定手段132は、所定期間経過後に操作ボタン82の操作入力を無効化し、遊技者に促した操作入力の操作回数または操作時間に対して遊技者の操作した回数または時間が十分であったか否かを判定する。
各期間報知演出パターンには、遊技者に促す操作入力態様としての操作回数や操作時間が定められている。遊技者に促した態様に対して実際に遊技者が操作した操作回数および操作時間が充足していた場合、図11(d)のように時短の継続期間を報知する。遊技者に促した態様に対して実際に遊技者が操作した操作回数および操作時間が不足していた場合、図11(d)のような報知ではなく、勝敗のつかない「引き分け」を表示して時短の継続期間の長さを報知しない。例えば、長押しを促したのに対して操作ボタン82の押下時間が所定時間より短い場合や、連打を促したのに対して操作ボタン82の押下回数が所定回数より少ない場合などである。それらの場合、時短の継続期間として最短である40回を経過するまでは時短の継続回数を報知せず、40回を経過するときに報知する。変形例としては、特別遊技の終了後、時短が開始されるときに時短の継続期間の長さを報知する構成としてもよいし、時短開始後も一切報知しない構成としてもよい。
演出決定手段132は、時短中の演出の態様が定められた演出モードとして、複数種類の時短演出モードからいずれかを選択する。演出表示制御手段134は、時短においては選択された演出モードにしたがった演出内容を表示する。複数種類の時短演出モードのそれぞれには、時短の継続期間の長さとして複数種類の長さのうちいずれかを示唆する演出内容が定められている。本実施例の時短演出モードとしては、第1〜4時短演出モードの4種類が用意され、それぞれそのモード特有のモチーフが図柄変動演出、予告演出、背景画像などの演出画像に用いられており、一見していずれの演出モードへ移行しているかが遊技者から判別可能となっている。変動演出パターンや予告演出パターンとして、例えば第1時短演出モードにおいては第1時短演出モードに対応する複数種類の変動演出パターンや予告演出パターンからいずれかが選択され、第1時短演出モードに対応する背景画像が選択される。
第1時短演出モードは、時短の継続期間の長さとして最も長い「100回」を示唆するモードであり、第2時短演出モード、第3時短演出モード、第4時短演出モードの順に「80回」「60回」「40回」をそれぞれ示唆する。それぞれの演出モードにおいて時短の継続期間の長さを象徴するオブジェクト、例えば長さや大きさの異なるオブジェクトが表示されることで時短の継続期間の長さを示唆してもよい。あるいは、時短の継続期間の長さを直接的には示唆しないが、その演出モードと継続期間の報知との関係を遊技者が経験的に把握することでいずれの演出モードがいずれの継続期間を示唆しているかを把握できるモチーフを表示してもよい。
図13は、時短中に移行する各時短演出モードを模式的に示す画面例の図である。本実施例では、時短の継続期間として「100回」「80回」「60回」「40回」を示唆する時短演出モードが、それぞれ春、夏、秋、冬の各季節を象徴するモチーフで継続期間を示唆する。本図(a)は「100回」を示唆する第1時短演出モードにおける演出画面例であり、「春」を象徴する桜のモチーフが描かれた第1象徴画像330が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図(b)は「80回」を示唆する第2時短演出モードにおける演出画面例であり、「夏」を象徴する西瓜のモチーフが描かれた第2象徴画像332が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図(c)は「60回」を示唆する第3時短演出モードにおける演出画面例であり、「秋」を象徴する紅葉のモチーフが描かれた第3象徴画像334が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。本図(d)は「40回」を示唆する第4時短演出モードにおける演出画面例であり、「冬」を象徴する雪だるまのモチーフが描かれた第4象徴画像336が図柄変動演出の画像や背景画像として用いられている。
このように、遊技者は図柄変動演出や予告演出の画像、背景画像などにおいて各季節を象徴するモチーフを看取することで、いずれの時短演出モードであるか、および、時短の継続期間がいずれの長さであるかを経験的に把握することができる。なお、遊技者に促す操作入力態様に対して実際の遊技者の操作回数または操作時間が不足していた場合は、時短の継続期間として最少である「40回」を示唆する第4時短演出モードが選択される。
図14は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動口62、第2始動口63、一般入賞口72、第1大入賞口91、第2大入賞口92などへ入賞した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。その後、S10の入賞処理においてセットされた賞球数にて各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図15は、図14におけるS10の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。第1始動口62または第2始動口63に入球があった場合(S20のY)、始動入賞口に対応する賞球数をセットする(S22)。第1始動口62への入球であれば第1の抽選の保留数が4未満であるか否かを参照し、第2始動口63への入球であれば第2の抽選の保留数が4未満であるか否かを参照し、それぞれにさらなる保留が可能な状態であれば(S24のY)、当否抽選値を取得する(S26)。このとき、保留される当否抽選値の種別(第1当否抽選値であるか第2当否抽選値か)、その当否抽選値の保留順序等の情報が、演出決定手段132に送信される。そして、その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し(S28)、当否抽選値を特図保留手段144に保留する(S30)。S20において第1始動口62または第2始動口63への入球がない場合はS22からS30までの処理をスキップする(S20のN)。S24において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はS26からS30までの処理をスキップする(S24のN)。以上のS20からS30までの処理が始動入賞口への入球に対する入賞処理である。なお、本実施例では第1抽選手段126と第2抽選手段128の双方が事前判定として当否判定を実行する例としているが、変形例としては第1抽選手段126による事前判定と第2抽選手段128による事前判定とを異なる態様としてもよい。例えば、当否判定、図柄決定、パターン決定のうちいずれを事前判定として実行するかについての態様を第1抽選手段126と第2抽選手段128とで相違させてもよい。または、第1抽選手段126と第2抽選手段128のいずれか一方のみが事前判定を実行してその判定結果を送信する態様としてもよいし、確変中か否かといった遊技状態に応じて第1抽選手段126と第2抽選手段128のいずれが事前判定を実行するかを切り替えてもよい。あるいは、第1抽選手段126と第2抽選手段128の双方において遊技状態に応じて事前判定を実行するか否かを決定する態様としてもよい。また、第1抽選手段126と第2抽選手段128が事前判定結果をサブ基板104に送信しつつ、サブ基板104側で遊技状態に応じてその判定結果を利用するか否かを切り替えてもよい。
一般入賞口72に入球があった場合は(S32のY)、一般入賞口72に対応する賞球数をセットし(S34)、一般入賞口72への入球がないときはS34をスキップする(S32のN)。第1大入賞口91または第2大入賞口92に入球があった場合は(S36のY)、第1大入賞口91または第2大入賞口92に対応する賞球数をセットし(S38)、第1大入賞口91および第2大入賞口92への入球がないときはS38をスキップする(S36のN)。
図16は、図15におけるS28の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し(S40)、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し(S42)、図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し(S44)、その判定結果として図柄番号を示す値を設定し(S46)、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し(S48)、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する(S50)。以上のように設定された事前判定結果の値が、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板104の演出決定手段132へ送信される(S52)。
図17は、図14におけるS14の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板104における先読み処理が実行され(S150)、メイン基板102における特別図柄変動処理の実行と(S152)、サブ基板104における装飾図柄変動処理の実行とが(S154)、繰り返し処理されることとなる。
図18は、図17におけるS150の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。いわゆる先読みによって得られる情報に基づいてどのような演出をサブ基板104において実行するか、また事前判定結果がどのような結果の場合にその結果に応じた演出を実行するかといった基準は、ぱちんこ遊技機10における遊技性の設計に応じて種々考えられる。本実施例においては、「スーパー1」の変動パターンが選択されたことを事前判定処理の結果に基づいてあらかじめサブ基板104側でも認識し、大当りの期待度が高いことを演出的に示唆することとする。
サブ基板104の演出決定手段132がメイン基板102から事前判定結果を受信した場合(S160のY)、演出表示制御手段134は事前判定結果とともに受信した、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値および保留数の情報に基づいて演出表示装置60における保留数の表示を更新する(S162)。その時点での保留数が例えば「3個以上」といった所定の前兆演出をするのに十分な個数であり(S164のY)、事前判定により設定された当否範囲の値が「1」でパターン範囲の値が「4」の場合や(S166のY)、異なる値であっても(S166のN)、事前判定により設定された当否範囲の値が「3」でパターン範囲の値が「1」の場合は(S168のY)、前兆設定をオンにする(S172)。S168において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は(S168のN)、S172をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は(S164のN)、S166からS172までの処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする(S160のN)。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定する。変形例としては事前判定により設定された図柄範囲に応じて、あるいは第1の抽選と第2の抽選のいずれの判定結果であったかに応じて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。または、それらの情報とともに所定の抽選に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。あるいは、事前判定結果として送られる情報、すなわち図柄の種類、当否結果、変動パターン等のうち少なくとも一つの情報を用いて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。なお、本実施例では、当否判定の結果が通常時および確変時を問わず大当りの場合、すなわち大当り確定の場合に前兆設定をオンにする例を示したが、確変時のみに大当りとなる場合、あるいは小当りとなる場合に前兆設定をオンにするようにしてもよい。あるいは、16R大当りまたは2R大当りのときに、前兆設定をオンにするようにしてもよい。
図19は、図17におけるS152の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合(S60のN)、第2当否抽選値の保留がなされている場合(S62のY)、第2当否判定手段117が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄193の当否を判定し(S64)、第2当否判定手段117が第2特別図柄193を決定し(S66)、第2パターン決定手段119が第2特別図柄193の変動パターンを決定し(S68)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板104へ送信して第2特別図柄193の図柄変動を開始する(S77)。
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S62のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S70のY)、第1当否判定手段113が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄192の当否を判定し(S72)、第1当否判定手段113が第1特別図柄192を決定し(S74)、第1パターン決定手段114が第1特別図柄192の変動パターンを決定し(S76)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板104へ送信して第1特別図柄192の図柄変動を開始する(S77)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS72からS77までの処理をスキップする(S70のN)。
すでに図柄変動表示が開始されている場合(S60のY)、特別図柄の図柄変動表示を処理し(S78)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S80のY)、変動停止コマンドをサブ基板104へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S82)、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はS82の処理をスキップして本図のフローを終了する(S80のN)。
図20は、図19におけるS72およびS64の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、特図保留手段144から当否抽選値を読み出し(S250)、本判定として当否抽選の結果を判定する(S252)。大当りの判定結果であった場合(S254のY)、特別遊技後の時短の継続期間として図柄変動回数を決定し(S256)、時短の継続期間に応じた抽選により期間報知演出パターンを選択する(S258)。外れの判定結果であった場合はS256〜S258をスキップする(S254のN)。
図21は、図16におけるS154の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板104の演出決定手段132がメイン基板102から変動開始コマンドを受信した場合(S180のY)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S182)、変動演出パターンを決定する(S184)。ここで、前兆設定がオンになっている場合(S186のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S188のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S190のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S192)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S190のY)、前兆設定をオフする(S194)。その後、装飾図柄の変動表示を開始する(S196)。前兆設定がオンでない場合や(S186のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S188のY)、S190からS194の処理をスキップする。メイン基板102から変動開始コマンドを受信しなかった場合はS182からS194をスキップする(S180のN)。
すでに装飾図柄の変動表示が開始済みであれば(S198のY)、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し(S200)、メイン基板102から変動停止コマンドを受信したときは(S202のY)、S182で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する(S204)。変動停止コマンドをメイン基板102から受信していないときはS204をスキップし(S202のN)、変動表示が開始済みでないときはS200からS204をスキップする(S198のN)。
図22は、図14におけるS16の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第1大入賞口91または第2大入賞口92がまだ開放済でない場合(S100のN)、演出表示制御手段134が単位遊技ごとの演出であるラウンド演出を開始し(S102)、開閉制御手段124が第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放する(S104)。第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放済であればS102およびS104をスキップする(S100のY)。第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放されてから、所定の開放時間が経過した場合(S106のY)、または、開放時間が経過していないものの(S106のN)、第1大入賞口91または第2大入賞口92への入球数が9球以上に達した場合(S108のY)、開閉制御手段124が第1大入賞口91または第2大入賞口92を閉鎖させる(S110)。開放時間が経過しておらず(S106のN)、第1大入賞口91または第2大入賞口92への入球数も9球以上に達していない場合は(S108のN)、S110以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S110における第1大入賞口91または第2大入賞口92の閉鎖後、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合(S112のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S114)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させ(S116)、特定遊技、すなわち確変および時短の実行を開始する(S117)。単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S112のN)、ラウンド演出を終了し(S118)、ラウンド数に1を加算して(S119)、S16のフローを終了する。
図23は、図22におけるS102のラウンド演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、開始される単位遊技が何ラウンド目であるかに応じてそれぞれに対応する演出を開始し(S260)、その単位遊技が遊技者へ操作入力を促す3ラウンド目である場合(S262のY)、操作ボタン82に対する操作入力を有効化する(S264)。3ラウンド目でない場合はS264をスキップする(S262のN)。
図24は、図22におけるS118のラウンド演出終了処理を詳細に示すフローチャートである。終了される単位遊技が3ラウンド目である場合(S280のY)、以降の操作ボタン82に対する操作入力を無効化し(S281)、演出において遊技者に促した操作入力態様を充足する操作入力がなされていたと判定した場合(S282のY)、次のラウンドでバトル演出の勝敗を表示する設定をし(S284)、時短演出モードを決定し(S285)、時短の継続期間を報知する設定をする(S286)。一方、演出において遊技者に促した操作入力態様に対して操作入力の回数または時間が不足していたと判定した場合(S282のN)、次のラウンドで引き分けを表示する設定をし(S288)、時短の継続期間として最少回数を示唆する時短演出モードを決定し(S289)、時短の継続期間を報知しない設定をする(S290)。S280において終了される単位遊技が3ラウンド目でなければ、S281以降をスキップする(S280のN)。
図25は、図14におけるS17の小当り遊技を詳細に示すフローチャートである。第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放済でなければ(S220のN)、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放処理を実行し(S222)、開放済みであれば(S220のY)、S222をスキップする。所定の開放時間を経過した場合(S224のY)、第1大入賞口91または第2大入賞口92を閉鎖し(S226)、所定の開放時間を経過していなければ(S224のN)、S226以降をスキップする。S226における第1大入賞口91または第2大入賞口92の閉鎖後、設定回数分の開閉が終了していれば(S228のY)、小当り遊技を終了する(S230)。設定回数分の開閉が終了していなければ(S228のN)、開閉回数に1を加算してS17のフローを終了する(S232)。
なお、本実施例においては、時短の継続期間が長いほど強いキャラクターが出現し、操作回数または操作時間が少ない操作入力態様を遊技者に促す期間報知演出パターンが高い確率で選択される構成を説明した。変形例においては、時短の継続期間が長いほど弱いキャラクターが出現し、操作回数または操作時間が多い操作入力態様を遊技者に促す期間報知演出パターンが高い確率で選択される構成であってもよい。
(第2実施例)
本実施例においては、特別遊技中に期間報知演出を実行する点で第1実施例と共通するが、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が長い傾向か短い傾向かに応じて遊技者に促す操作回数または操作時間の多さを変える点で相違する。以下、第1実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間は、特別遊技中における第1大入賞口91および第2大入賞口92への入球率に応じて変化する。すなわち、特別遊技中は原則として、第1大入賞口91および第2大入賞口92は上限開放時間として約30秒間まで開放され得るが、上限開放時間に達する前に第1大入賞口91および第2大入賞口92への入球数が所定球数である9球に達した場合にはその時点で閉鎖される。第1大入賞口91または第2大入賞口92の周辺に配置された遊技釘が入球し易いように調整されているか否かや、遊技者が入球率が高まるように適切な強度で打球しているか否かといった打球状況などの遊技進行との関係によって第1大入賞口91および第2大入賞口92への入球率は変化する。ここで、第1大入賞口91または第2大入賞口92への入球率があまりに高い傾向にあると、その開放時間は極端に短い傾向となってしまうおそれがある。その場合、単位遊技中に表示させる期間報知演出に許容される演出時間が十分に確保できなくなるおそれがある。また、第1大入賞口91または第2大入賞口92への入球率があまりに低い傾向にあると、その開放時間は上限開放時間に達してばかりとなり、期間報知演出に許容される演出時間が必要以上に長い傾向となって演出が間延びしてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、遊技機ごとの釘調整による個体差や遊技者ごとの技量差を考慮し、演出時間の長さの傾向に応じて期間報知演出の内容を変化させることで個体差や技量差を補完する適切な演出を担保する。
特別遊技制御手段120は、特別遊技における第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間を単位遊技ごとに測定して測定履歴として保持するとともに、その測定履歴から開放時間の平均値を算出して保持する。すなわち、特別遊技制御手段120は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放開始時に時間計測を開始し、閉鎖時に時間計測を終了して、測定開始日時とともに測定履歴として保存する。特別遊技制御手段120は、第1大入賞口91の開放時間と第2大入賞口92の開放時間とを別々に測定し、別々の測定履歴として保持し、別々に平均値を算出する。この測定履歴は、ぱちんこ遊技機10の電源オン以降の履歴として保持し、電源オフ時に破棄することにより、日々なされ得る釘調整による影響もより適切に平均値に反映させることができる。
なお、本実施例の16R大当りではすべての単位遊技において第1大入賞口91および第2大入賞口92の上限開放時間が約30秒とされている。変形例として、一部の単位遊技に第1大入賞口91または第2大入賞口92の上限開放時間が30秒未満、例えば1秒〜数秒程度に設定されている場合には、上限開放時間が約30秒間に設定されている単位遊技においてのみ開放時間を測定し、または測定履歴として保持することとしてもよい。
演出決定手段132は、測定履歴に基づく平均値から、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間の長さの傾向、すなわち第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が所定基準より短い傾向にあるか長い傾向にあるかを判定する。開放時間が長い傾向にあるか短い傾向にあるかを判定する基準として、約30秒間の上限開放時間のうち、平均値が10秒〜20秒の間にあれば標準的な開放時間であると判定する。平均値が10秒より短ければ開放時間が短すぎる傾向にあると判定し、20秒より長ければ開放時間が長すぎる傾向にあると判定する。
演出決定手段132は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放時間の長さの傾向に応じて期間報知演出パターンの選択確率を変化させる。すなわち、開放時間が短すぎる傾向にあると判定した場合、時短の継続期間の長さにかかわらず、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの選択確率を低くする。開放時間が長すぎる傾向にあると判定した場合、時短の継続期間の長さにかかわらず、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの選択確率を低くする。開放時間が標準的な傾向にあると判定した場合は、標準的な基準である図10の期間報知演出選択テーブル300に基づいて期間報知演出パターンを選択する。
図26は、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が短すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。本図の期間報知演出選択テーブル340は、期間報知演出パターンごとに割り当てられた抽選値の値範囲が図10の期間報知演出選択テーブル300と異なる。期間報知演出選択テーブル340では、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた第2,3,5の期間報知演出パターンの選択確率が低く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル300の場合より狭くなっている。その分、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた第1,4の期間報知演出パターンの選択確率が高く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル300の場合より広くなっている。これにより、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が短すぎる傾向にある場合には「連打」や「長押し」といった操作回数または操作時間が多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの出現頻度を低くすることができる。したがって、遊技者に要求する操作入力態様を遊技者が満たせないまま単位遊技が終了してしまうことを未然に回避しやすくすることができる。この場合、操作回数または操作時間の多い「一発押し」が定められた期間報知演出パターンの出現頻度が高められている。
図27は、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が長すぎる傾向にある場合に参照される期間報知演出選択テーブルを模式的に示す。期間報知演出選択テーブル342では、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様が定められた第1,4,6の期間報知演出パターンの選択確率が低く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル300や期間報知演出選択テーブル340の場合より狭い。その分、操作ボタン82の操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様が定められた第3,5の期間報知演出パターンの選択確率が高く、抽選値の値範囲が期間報知演出選択テーブル300や期間報知演出選択テーブル340の場合より広い。また、時短の継続期間が「100回」の場合に、操作回数または操作時間が多い「連打」を促すことが定められた第8の期間報知演出パターンが選択され得る点で期間報知演出選択テーブル300や期間報知演出選択テーブル340の場合と異なる。これにより、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開放時間が長すぎる傾向にある場合には「連打」や「長押し」といった操作回数または操作時間が多い操作入力態様が定められた期間報知演出パターンの出現頻度を高くすることができる。したがって、期間報知演出に許容される演出時間と遊技者の操作入力の入力所要時間との適切なバランスを保つことで単位遊技における演出が間延びしてしまうことを未然に回避しやすくすることができる。
本実施例の場合、図22のS104において第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放すると同時に開放時間の計測を開始し、同図のS110において第1大入賞口91または第2大入賞口92を閉鎖すると同時に開放時間の計測を終了して測定履歴を保存する。また、図20のS258において、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放時間に関する測定履歴から開放時間の平均値を算出し、その平均値が10秒より短ければ図26の期間報知演出選択テーブル340に基づいて期間報知演出パターンを選択する。また、平均値が20秒より長ければ図27の期間報知演出選択テーブル342に基づいて期間報知演出パターンを選択し、平均値が10〜20秒の間にあれば図10の期間報知演出選択テーブル300に基づいて期間報知演出パターンを選択する。
以上のように本実施例においては、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放時間が短すぎる傾向の場合に操作回数または操作時間の多い操作入力態様の期間報知演出パターンの選択確率を低くする。また、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放時間が長すぎる傾向の場合に操作回数または操作時間の少ない操作入力態様の期間報知演出パターンの選択確率を低くする。変形例においては、開放時間が短すぎる傾向の場合には期間報知演出パターンの選択確率を変化させるが、開放時間が長すぎる傾向の場合には特に期間報知演出パターンの選択確率を変化させない構成としてもよい。別の変形例においては、開放時間が短すぎる傾向の場合には操作回数または操作時間の多い操作入力態様の期間報知演出パターンを選択しない構成としてもよい。逆に、開放時間が長すぎる傾向の場合には操作回数または操作時間の少ない操作入力態様の期間報知演出パターンを選択しない構成としてもよい。
(第3実施例)
本実施例においては、特別遊技中に期間報知演出を実行する点で第1,2実施例と共通するが、遊技者によってなされた操作入力の回数または時間が所定基準より少ないか否かに応じて時短演出モードを変えて正しい時短の継続期間より短い期間を示唆し得る点で相違する。以下、第1,2実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
本実施例では、期間報知演出で遊技者に促す操作入力態様としての操作回数または操作時間に対し、遊技者による実際の操作入力の回数または時間が少ない場合、時短の継続期間の長さとして真の図柄変動回数より少ない回数を示唆および報知し得る。
演出決定手段132は、演出上の要求として遊技者に促した操作入力の操作回数または操作時間に対して遊技者の操作した回数または時間が十分か否かを判定する。その結果、充足していたと判定した場合、時短の継続期間の正しい長さを示唆する時短演出モードを選択する。逆に不足していたと判定した場合、時短の継続期間の正しい長さより短い長さを示唆する時短演出モードを選択し得る。演出表示制御手段134は、正しい長さを示唆する時短演出モードが選択された場合はその示唆する長さを期間報知演出パターンにて報知し、正しい長さより短い長さを示唆する時短演出モードが選択された場合はその示唆する長さを報知した後、その報知した長さの継続期間が経過するときにさらに期間が継続する旨を報知する。
図28は、時短の継続期間と遊技者の操作入力に応じて時短演出モードを選択するために参照される時短演出選択テーブルを模式的に示す図である。時短演出選択テーブル350において、第1欄352には時短の継続期間である図柄変動回数が定められ、特定遊技実行手段122により選択された時短の継続期間が「40回」「60回」「80回」「100回」のいずれであるかに応じて参照先を振り分ける。第2欄354には、実際に遊技者が操作入力した操作回数または操作時間として「充足」と「不足」が定められ、充足していたか不足していたかに応じた抽選がなされる。第3欄356には時短演出モードを選択するための抽選値の値範囲が定められている。例えば、時短が「40回」で操作入力が「充足」であった場合、値範囲として全範囲である「0〜255」に「第4時短演出モード」が割り当てられている。また、時短が「40回」で操作入力が「不足」であった場合にも、値範囲として全範囲である「0〜255」に「第4時短演出モード」が割り当てられている。これにより、時短が「40回」であった場合は操作入力が「充足」であったか否かにかかわらず必ず「第4時短演出モード」が選択されて正しい回数である「40回」が示唆されるとともに、その「40回」が報知される。
時短が「60回」「80回」「100回」の場合も操作入力が「充足」であった場合には、値範囲の全範囲に正しい回数を示唆する時短演出モードとして、それぞれ第3時短演出モード、第2時短演出モード、第1時短演出モードが割り当てられている。一方、操作入力が「不足」であった場合には、値範囲「0〜63」には時短の回数として「60回」を示唆する第3時短演出モードが割り当てられ、値範囲「64〜255」には時短の回数として「40回」を示唆する第4時短演出モードが割り当てられている。これにより、時短が「60回」の場合は操作入力が「不足」であっても正しい回数が示唆される可能性があるものの、高い確率で少ない回数が示唆されることとなる。時短が「80回」「100回」の場合で操作入力が「不足」の場合は、必ず少ない回数が示唆されることとなる。このように遊技者に促す操作回数または操作時間に対して遊技者の操作入力が不足すると正しい時短の回数が示唆されない可能性が生じることで、正しい時短の継続期間を知りたい遊技者には求める通りの操作入力を効果的に促すことができる。
本実施例では、図24のS285およびS289において時短演出選択テーブル350にしたがって時短演出モードを選択する。また、S290においてはS286と同様に時短の継続期間を報知する設定をし、その報知する時短の回数は正しい回数または正しい回数より少ない回数のいずれかとなる。いずれの回数を報知するかは、選択した時短演出モードの種類に応じて定まる。
本実施例においては、遊技者が実際に操作入力した回数または時間が、演出上遊技者に促した操作回数または操作時間に満たないか否かで時短演出モードを変える構成を説明した。変形例においては、遊技者が操作入力した回数または時間が不足した場合に、その不足の度合いに応じて異なる時短演出モードを選択する構成としてもよい。例えば不足の度合いが所定の許容範囲内に収まる程度の僅かな不足にすぎない場合には、充足したものと扱って正しい時短の回数を示唆する時短演出モードを選択することとしてもよい。あるいは、不足の度合いが大きく、実質的に操作入力がなされなかったと認められる程度であった場合またはまったく操作入力がなかった場合には、操作入力がなされていた場合とは区別してさらに遊技者に不利益となる回数を示唆する時短演出モードを選択することとしてもよいし、時短演出自体をキャンセルすることとしてもよい。
また、別の変形例として、実際の遊技者による操作入力の回数または時間が不足した場合に、時短演出モードの選択とは別に、それ以降において遊技者に促す操作入力の回数または時間が少ない操作入力態様の選択確率を高める構成としてもよい。この場合、例えば第2実施例における図26の期間報知演出選択テーブル340を参照して期間報知演出パターンを選択すればよい。逆に、期間報知演出において遊技者に促した操作入力態様に比し、実際の遊技者による操作入力の回数または時間が多い場合、それ以降において遊技者に促す操作入力の回数または時間が多い操作入力態様の選択頻度を高める構成としてもよい。この場合、例えば第2実施例における図27の期間報知演出選択テーブル342を参照して期間報知演出パターンを選択すればよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
上記の実施例においては、第1の抽選および第2の抽選の双方の当否判定結果を事前判定結果としてメイン基板102からサブ基板104へ送信する例を説明した。変形例としては、第1の抽選または第2の抽選のいずれかの当否判定結果のみを事前判定結果としてメイン基板102からサブ基板104へ送信する構成としてもよい。
上記の実施例においては、第1の抽選および第2の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定をそれぞれ別個の抽選値を取得することで処理する例を説明した。変形例としては、第1の抽選および第2の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定のすべてを単一の抽選値を用いて処理する構成としてもよい。また、確変や時短を伴う大当りか否かを決定するためにそれぞれ別個の抽選値を用いてもよい。
上記の実施例においては、事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲を示す値とともに、第1の抽選と第2の抽選のいずれの結果であったかを示す値や保留数の情報をメイン基板102からサブ基板104へ送信する例を説明した。変形例においては、これらの情報を一度に送信せずに別々に送信する構成としてもよい。
上記の実施例においては、当否判定テーブルと事前当否判定テーブル、変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブル、これらのテーブル間でそれぞれ抽選値の範囲が一致するよう各テーブルが規定された例を説明した。変形例においては、抽選値の範囲に少しずつズレを設けるなど、事前判定の結果が本判定の結果と必ず一致するわけではないが高い確率で一致するといった程度に留める形で各テーブルを設定してもよい。これにより、例えば当否判定結果が当りの場合と外れの場合とで前兆設定の判定を分けることなく、高い確率で当りとなる判定結果が送信されたときに前兆設定をするようにすることもできる。このようにして事前判定結果についてある程度不確実性を持たせることで、その情報を受けたサブ基板104側でその当否に基づく処理の調整を減らすこともでき、処理負荷が低減されうる。
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 62 第1始動口、 63 第2始動口、 70 第1特別図柄表示装置、 71 第2特別図柄表示装置、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 112 第1抽選値取得手段、 113 第1当否判定手段、 114 第1パターン決定手段、 115 第2抽選値取得手段、 116 保留制御手段、 117 第2当否判定手段、 118 メイン表示制御手段、 119 第2パターン決定手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 126 第1抽選手段、 128 第2抽選手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 131 図柄態様決定手段、 134 演出表示制御手段、 148 第1特図制御手段、 150 第2特図制御手段、 190 装飾図柄、 192 第1特別図柄、 193 第2特別図柄。

Claims (2)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに前記始動入賞口への入球容易性が通常状態より有利となる状態である入球容易状態に移行させるとともに、前記入球容易状態の継続期間の長さに関する複数の態様からいずれかを選択する特定遊技実行手段と、
    遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
    前記選択された継続期間の長さがいずれの態様であるかを、前記当否抽選の結果が大当りであることを表示した後の所定の演出期間において報知する期間報知演出の態様として、前記継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する演出決定手段と、
    前記期間報知演出として前記選択された報知演出態様にしたがって前記継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する演出表示制御手段と、を備え、
    前記複数種類の報知演出態様には、前記継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す内容を表示する操作誘導演出の態様であって前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、
    前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、前記選択された報知演出態様に定められた操作入力態様による操作入力を遊技者に促す内容を表示し、
    前記期間報知演出は、所定の演出過程を表示して所定結果の成否で前記継続期間の長さを報知する演出であって、前記複数種類の報知演出態様には、前記所定結果が成立するための演出上の要求として前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、
    前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、遊技者による前記操作入力手段への操作入力の態様に応じて前記所定の演出過程を表示し、
    前記演出決定手段は、前記継続期間の長さが相対的に長い場合の報知演出態様として、前記操作入力手段への操作回数または操作時間が相対的に少ない操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められた報知演出態様を選択する確率が高い弾球遊技機。
  2. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに前記始動入賞口への入球容易性が通常状態より有利となる状態である入球容易状態に移行させるとともに、前記入球容易状態の継続期間の長さに関する複数の態様からいずれかを選択する特定遊技実行手段と、
    遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
    前記選択された継続期間の長さがいずれの態様であるかを、前記当否抽選の結果が大当りであることを表示した後の所定の演出期間において報知する期間報知演出の態様として、前記継続期間の長さがいずれの態様であるかに応じた選択確率にて複数種類の報知演出態様からいずれかを選択する演出決定手段と、
    前記期間報知演出として前記選択された報知演出態様にしたがって前記継続期間の長さがいずれの態様であるかを報知する演出表示制御手段と、を備え、
    前記複数種類の報知演出態様には、前記継続期間を報知させるための演出上の要求として遊技者による操作入力を促す内容を表示する操作誘導演出の態様であって前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、
    前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、前記選択された報知演出態様に定められた操作入力態様による操作入力を遊技者に促す内容を表示し、
    前記期間報知演出は、所定の演出過程を表示して所定結果の成否で前記継続期間の長さを報知する演出であって、前記複数種類の報知演出態様には、前記所定結果が成立するための演出上の要求として前記操作入力手段への操作回数または操作時間が異なる複数種類の操作入力態様のうちいずれかを遊技者に促す内容が定められており、
    前記演出表示制御手段は、前記期間報知演出において、遊技者による前記操作入力手段への操作入力の態様に応じて前記所定の演出過程を表示し、
    前記演出決定手段は、前記継続期間の長さが相対的に長い場合の報知演出態様として、前記操作入力手段への操作回数または操作時間が相対的に多い操作入力態様にて操作入力を促す内容が定められた報知演出態様を選択する確率が高い弾球遊技機。
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