JP6041467B2 - Information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, an information processing method - Google Patents

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本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、仮想世界を表示する処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method, in particular, for example, an information processing program for performing processing for displaying a virtual world, information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method .

従来、ユーザが移動携帯端末(携帯型ゲーム装置)を把持して操作し、実空間における当該移動携帯端末の姿勢や位置に応じてイベントが実行されるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, the user operates holding the mobile portable terminal (portable game device), there is a game in which the event is executed in accordance with the attitude and position of the mobile cellular terminal in the real space (for example, see Patent Document 1) . 上記特許文献1に記載された移動携帯端末は、実空間における当該移動携帯端末の位置や姿勢を検出するセンサを備えており、当該端末のユーザは、移動携帯端末自体を動かしたり移動携帯端末自体の姿勢を変えたりしながらゲームを進める。 Mobile portable terminal described in Patent Document 1 is provided with a sensor for detecting the position and attitude of the mobile cellular terminal in the real space, a user of the terminal, the mobile portable terminal moves itself or mobile portable terminal itself changing the posture to advance the game while. 例えば、実空間において、移動携帯端末の左右方向(すなわち、移動携帯端末の表示画面の長辺に平行な方向)周りの回転が検出された場合、当該回転の方向および回転量に応じて、当該表示画面に表示される仮想世界の視点が上下に変化する。 For example, in real space, the left-right direction of the moving mobile terminal (i.e., display a direction parallel to the long side of the screen of the mobile cellular terminal) if the rotation around is detected, depending on the direction and amount of rotation of the rotary, the the virtual world of point of view is changed to up and down to be displayed on the display screen.

特開2011−19810号公報 JP 2011-19810 JP

しかしながら、上記特許文献1で開示された移動携帯端末は、当該移動携帯端末自体の回転を検出して、その回転方向および量に応じて視点を制御している。 However, the mobile portable terminal disclosed in Patent Document 1 detects the rotation of the mobile portable terminal itself, and controls the viewpoint in accordance with the rotational direction and amount. したがって、移動携帯端末自体の姿勢変化によって変化する視点は、検出された回転方向に対応する方向に、回転した量に応じた距離だけ移動するように制御される。 Therefore, the viewpoint that varies with change in the attitude of the mobile portable terminal itself, in a direction corresponding to the detected direction of rotation is controlled to move by a distance corresponding to the rotation amount. つまり、ユーザが所望の視点を維持しようとした場合、当該視点を維持するための移動携帯端末の姿勢を維持し続ける必要があり、当該姿勢を維持し続けるためのユーザ負担が大きくなることがある。 That is, if the user attempts to maintain a desired viewpoint, it is necessary to continue to maintain the orientation of the moving mobile terminal to maintain the view point, there is a user load increases to continue to maintain the posture .

それ故に、本発明の目的は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention, a user views an image of the virtual world on the display device capable of the screen is seen by being gripped, operation on the virtual world in accordance with the attitude and movement of the display device is performed case, is an information processing program to facilitate the operation by the attitude and movement of the display device, the information processing apparatus is to provide an information processing system, and an information processing method.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。 To achieve the above object, the present invention may employ, for example, the following configurations. なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。 Incidentally, in interpreting the appended claims, it is understood that should the scope only by the following claims be interpreted, as described according the Honran of claims contradiction when the priority is the appended claims.

本発明の情報処理プログラムの一構成例は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置のコンピュータで実行される。 Examples of the configuration of an information processing program of the present invention, in the portable display device at least outputs data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body, of an information processing apparatus capable of displaying an image It is running on your computer. 情報処理プログラムは、回転情報算出手段、補正手段、操作指示方向算出手段、操作指示方向処理手段、第1画像生成手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。 The information processing program, rotation information calculating means, correcting means, operation instruction direction calculation means, operation instruction direction processing unit, a first image generating means, and a display control means, causes the computer to function. 回転情報算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する。 Rotation information calculation means, based on data output from the portable display device, and calculates the rotation direction and the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction at least the real space. 補正手段は、回転情報算出手段が算出した回転量を所定量オフセットして補正回転量を算出する。 Correcting means calculates a correction amount of rotation of the rotation amount rotation information calculating means is calculated by a predetermined offset amount. 操作指示方向算出手段は、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出する。 Operation instruction direction calculation means, based on the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world, and calculates the operation instruction direction based on the rotation direction and the correction amount of rotation. 操作指示方向処理手段は、操作指示方向に応じて、仮想世界に対する所定の処理を行う。 Operation instruction direction processing unit in accordance with an operation instruction direction, performs predetermined processing with respect to the virtual world. 第1画像生成手段は、操作指示方向処理手段が処理を行った仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を生成する。 First image generation means generates a first image containing at least a portion of a virtual world in which the operation instructing direction processing unit performing the processing. 表示制御手段は、第1画像を可搬型表示装置に表示する。 Display control means displays the first image on the portable display device.

なお、上記情報処理装置は、ゲーム処理を実行して当該ゲーム処理に基づいた画像を生成する装置であってもいいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の装置であってもよい。 Note that the information processing apparatus, to good An apparatus for generating an image based running game process on the game process may be a device versatile as a general personal computer. 上記可搬型表示装置は、ユーザによって持ち運び可能なサイズであればよく、典型的にはユーザが両手で把持した姿勢で当該可搬型表示装置に表示される画像を視認できるような表示装置であってもよい。 The portable display device may be any size that can be carried by a user, typically a display device, such as visible an image to be displayed on the portable display device in a posture in which the user grips with both hands it may be. また、上記可搬型表示装置は、後述する実施形態における端末装置のように、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する手段および第1画像を表示する手段以外の他の構成を備えていてもよいし、備えていなくてもよい。 Further, the portable display device, as a terminal apparatus in the embodiment described below, other than the means for displaying the unit and the first image to at least output data corresponding to the position and / or movement of the portable display device body may comprise other configurations, it may not be provided.

上記によれば、実空間における可搬型表示装置の回転量が所定量オフセットされた補正回転量を用いて、仮想世界における操作指示方向に設定することができる。 According to the above, the amount of rotation of the portable display device in a real space by using the correction amount of rotation a predetermined amount offset, it is possible to set the operation instruction direction in the virtual world. 例えば、ユーザが楽な姿勢で可搬型表示装置を把持して維持した場合に算出される操作指示方向が、仮想世界で主に用いられる方向として設定されるようにオフセット量を設定することによって、比較的楽な姿勢で可搬型表示装置を操作することができる。 For example, by a user operation instruction direction calculated when kept gripping the portable display device in a comfortable position, you set the offset amount to be set as the direction to be mainly used in the virtual world, it is possible to operate the portable display device in a relatively comfortable position.

また、上記操作指示方向処理手段は、操作指示方向に応じて、仮想世界に設定された第1仮想カメラの姿勢を制御する処理を行ってもよい。 Further, the operation instructing direction processing unit in accordance with an operation instruction direction, may perform a process of controlling the attitude of the first virtual camera set in a virtual world. 上記第1画像生成手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界の画像を第1画像として生成してもよい。 It said first image generating means may generate an image of the virtual world as seen from the first virtual camera as a first image.

上記によれば、可搬型表示装置の姿勢や動きに応じて当該可搬型表示装置に表示される仮想世界の視点および/または視線方向に対する操作が行われる場合に、当該可搬型表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることができる。 According to the above, when the operation for the viewpoint and / or line-of-sight direction of the virtual world displayed on the portable display device is performed in accordance with the attitude and movement of the portable display device, Ya attitude of the portable display device It may facilitate manipulation by movement.

また、上記操作指示方向処理手段は、操作指示方向が視線方向と一致するように、第1仮想カメラの姿勢を制御してもよい。 Further, the operation instructing direction processing unit, as operation instruction direction coincides with the viewing direction, may control the attitude of the first virtual camera.

上記によれば、仮想カメラの姿勢が可搬型表示装置の姿勢に基づいて制御されるため、ユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、例えば当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。 According to the above, since the attitude of the virtual camera is controlled based on the attitude of the portable display device, in response to the direct portable display device in a direction the user wants to see, for example, via the portable display device can provide an image as looking into the virtual world to the user, it can give a feeling as if the virtual world to the user.

また、上記回転情報算出手段は、可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に対して垂直な実空間の水平方向を所定方向として、当該奥行方向の回転方向および回転量を算出してもよい。 Further, the rotation information calculation means, the predetermined direction in the horizontal direction perpendicular real space with respect to the depth direction of the display screen of the portable display device may calculate the rotation direction and the rotation amount of the depth direction. 上記操作指示方向算出手段は、回転方向および補正回転量に基づいて、仮想世界の水平方向周りに回転させることによって操作指示方向を算出してもよい。 The operation instructing direction calculation means, on the basis of the rotation direction and the correction amount of rotation, may calculate the operation instruction direction by rotating in the horizontal direction around the virtual world.

また、上記回転情報算出手段は、所定方向周り、実空間の重力方向周り、および当該所定方向に垂直な実空間の水平方向周りのそれぞれに対する可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。 Further, the rotation information calculation means calculates the rotation direction and the rotation amount in a predetermined direction around the gravity direction about the real space, and the portable display device for each around a horizontal direction of the predetermined direction perpendicular to a real space it may be. 上記補正手段は、回転情報算出手段が算出した所定方向周りの回転量に対して補正回転量を算出してもよい。 The correction means may calculate a correction amount of rotation relative to the rotation amount about the predetermined direction rotation information calculation means has calculated. 上記操作指示方向算出手段は、所定方向周りの回転方向および補正回転量に基づいて仮想世界の水平方向周りに操作指示方向を回転させ、重力方向周りの回転方向および回転量に基づいて仮想世界の重力方向周りに操作指示方向を回転させ、所定方向に垂直な実空間の水平方向周りの回転方向および回転量に基づいて仮想世界の水平方向周りに操作指示方向を回転させることによって、当該操作指示方向を算出してもよい。 The operation instructing direction calculation means rotates the operation instruction direction in the horizontal direction around the virtual world on the basis of the rotation direction and the correction rotation amount about the predetermined direction, the virtual world on the basis of the rotation direction and the rotation amount about the direction of gravity rotate the operation instruction direction in the direction of gravity around by rotating the operation instruction direction in the horizontal direction around the virtual world on the basis of the rotation direction and the rotation amount about the horizontal direction perpendicular real space in a predetermined direction, the operation instruction it may calculate the direction.

上記によれば、実空間における上下方向への可搬型表示装置の姿勢や動きに応じて仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該可搬型表示装置の姿勢や動きによる上下方向の操作を容易にすることができる。 According to the above, when the operation for the virtual world in accordance with the attitude and movement of the portable display device in the vertical direction in the real space is performed easily in the vertical direction of the operation by the attitude and movement of the portable display device can do.

また、上記回転情報算出手段は、可搬型表示装置本体に対して設定された方向を所定方向として、奥行方向の回転方向および回転量を算出してもよい。 Further, the rotation information calculation means, a direction that has been set for the portable display device body as the predetermined direction, may be calculated rotation direction and the rotation amount in the depth direction.

上記によれば、可搬型表示装置本体を基準として回転量が補正されることになるため、実空間における可搬型表示装置の姿勢とは無関係に回転量のオフセットを行うことができる。 According to the above, this means that the rotation amount is corrected based on the portable display device main body, and the attitude of the portable display device in the real space can be performed a rotation amount of offset regardless.

また、上記補正手段は、回転情報算出手段が算出した所定方向周りの奥行方向の回転量を、当該所定方向周りに当該奥行方向を仰角方向に所定量オフセットして補正回転量を算出してもよい。 Further, the correction means, the rotation amount in the depth direction in a predetermined direction around the rotation information calculation means is calculated, and calculate the correction amount of rotation by a predetermined amount offset the depth direction in the elevation direction to the predetermined direction around good.

上記によれば、実空間における可搬型表示装置の回転量が仰角方向に所定量オフセットされた補正回転量を用いて、仮想世界における操作指示方向に設定することができる。 According to the above, the amount of rotation of the portable display device in a real space by using the correction amount of rotation a predetermined amount offset in the elevation direction can be set in the operation instruction direction in the virtual world. 例えば、ユーザが楽な姿勢で可搬型表示装置を把持して維持した場合に算出される操作指示方向が、仮想世界における水平方向に設定されるようにオフセット量を設定することによって、比較的楽な姿勢で可搬型表示装置を操作することができる。 For example, by a user operation instruction direction calculated when kept gripping the portable display device in a comfortable position, you set the offset amount to be set in the horizontal direction in the virtual world, relatively easy it is possible to operate the portable display device in such a posture.

また、上記補正手段は、回転情報算出手段が算出した所定方向周りの奥行方向の回転量を、当該所定方向周りに当該奥行方向を俯角方向に所定量オフセットして補正回転量を算出してもよい。 Further, the correction means, the rotation amount in the depth direction in a predetermined direction around the rotation information calculation means is calculated, and calculate the correction amount of rotation by a predetermined amount offset the depth direction in the depression angle direction to the predetermined direction around good.

上記によれば、実空間における可搬型表示装置の回転量が俯角方向に所定量オフセットされた補正回転量を用いて、仮想世界における操作指示方向に設定することができる。 According to the above, the amount of rotation of the portable display device in a real space by using the correction amount of rotation a predetermined amount offset in the depression angle direction, it is possible to set the operation instruction direction in the virtual world. 例えば、ユーザが楽な姿勢で可搬型表示装置を把持して維持した場合に算出される操作指示方向が、仮想世界における鉛直方向に設定されるようにオフセット量を設定することによって、比較的楽な姿勢で可搬型表示装置を操作することができる。 For example, by operating the pointing direction that is calculated when the user has kept gripping the portable display device in a comfortable posture, it sets the offset amount to be set in the vertical direction in the virtual world, relatively easy it is possible to operate the portable display device in such a posture.

また、上記補正手段は、ユーザが可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における水平方向と奥行方向との間の差角を所定量として、当該基本姿勢における奥行方向を示す回転量を補正回転量に補正する際、当該補正回転量を仮想世界における水平方向に補正してもよい。 Further, the correction means, the user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device grips the portable display device, the horizontal direction in the real space and a predetermined amount difference angle between the depth direction, when correcting the rotation amount indicating the depth direction in the basic posture correction rotational amount may be corrected the correction amount of rotation in the horizontal direction in the virtual world.

上記によれば、可搬型表示装置を基本姿勢で把持している場合に、仮想世界における水平方向が操作指示方向として設定されるため、操作指示方向を仮想世界の水平方向に設定したい場合に比較的楽な姿勢で可搬型表示装置を操作することができる。 According to the above, compared with the case to be set when gripping the portable display device in a basic position, since the horizontal direction in the virtual world is set as the operation instruction direction, an operation instruction direction in the horizontal direction of the virtual world it is possible to operate the portable display device in a manner comfortable posture.

また、上記補正手段は、ユーザが可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における鉛直方向と奥行方向との間の差角を所定量として、当該基本姿勢における奥行方向を示す回転量を補正回転量に補正する際、当該補正回転量を仮想世界における鉛直方向に補正してもよい。 Further, the correction means, the user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device grips the portable display device, the vertical direction in the real space and a predetermined amount difference angle between the depth direction, when correcting the rotation amount indicating the depth direction in the basic posture correction rotational amount may be corrected the correction amount of rotation in the vertical direction in the virtual world.

上記によれば、可搬型表示装置を基本姿勢で把持している場合に、仮想世界における鉛直方向が操作指示方向として設定されるため、操作指示方向を仮想世界の鉛直方向に設定したい場合に比較的楽な姿勢で可搬型表示装置を操作することができる。 According to the above, compared with the case to be set when gripping the portable display device in a basic position, since the vertical direction in the virtual world is set as the operation instruction direction, an operation instruction direction in the vertical direction of the virtual world it is possible to operate the portable display device in a manner comfortable posture.

また、上記補正手段は、補正回転量が仮想世界の直上方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直上方向に制限して算出してもよい。 Further, the correction means, when the correction rotation amount indicating the amount of rotation that exceeds a direction directly above the virtual world, the correction amount of rotation may be calculated is limited to the directly upward. 上記補正手段は、補正回転量が仮想世界の直下方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直下方向に制限して算出してもよい。 The correction means, when the correction rotation amount indicating the amount of rotation that exceeds a direction directly below the virtual world, the correction amount of rotation may be calculated is limited to the directly below direction.

上記によれば、仮想世界の直上または直下方向に操作指示方向を設定する操作が容易となる。 According to the above, the operation of setting the operation instruction direction directly above or directly below direction of the virtual world is facilitated.

また、上記表示制御手段は、第1画像を示す画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。 Further, the display control means, the image data representing the first image may be output to the portable display device. 上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段および表示手段を備えてもよい。 The portable display device may include an image data acquisition unit and a display unit. 画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された画像データを取得する。 Image data obtaining means obtains the image data outputted from the information processing apparatus. 表示手段は、画像データ取得手段が取得した画像データが示す第1画像を表示する。 Display means displays the first image represented by the image data by the image data acquisition means has acquired.

上記によれば、可搬型表示装置が情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能することができる。 According to the above, it is possible to portable display device does not perform information processing functions as a so-called thin client terminal.

また、上記情報処理プログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。 Further, the information processing program, a compressed image generation unit may further cause the computer to function. 圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。 Compressing the image generation means generates a compressed image data by compressing the image data representing the first image. この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。 In this case, the display control means, the compressed image data compressed image generating means has generated may be output to the portable display device. 上記画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得してもよい。 The image data acquiring unit may acquire the compressed image data outputted from the information processing apparatus. 上記可搬型表示装置は、表示画像伸張手段を、さらに備えてもよい。 The portable display device, the display image expanding unit may comprise further. 表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。 Display image expanding unit obtains image data representing the first image by decompressing the compressed image data. 上記表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示してもよい。 It said display means, the image data acquisition unit acquires and displays the image decompression unit may display the first image represented by image data decompression.

上記によれば、第1画像は、圧縮されて情報処理装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。 According to the first image, since the output is compressed from the information processing apparatus to the portable display device, the first image can be output at high speed, the first image from the first image is generated There it is possible to reduce the delay to appear on the portable display device.

また、上記表示制御手段は、第1画像とは別に、仮想世界を示す第2画像を、情報処理装置に接続された別の表示装置にさらに表示してもよい。 Further, the display control means, the first image separately, a second image showing the virtual world, may further be displayed in a separate display device connected to the information processing apparatus.

なお、上記別の表示装置は、後述する実施形態におけるモニタ2のように情報処理装置に接続された表示装置であり、上記可搬型表示装置と別体であればよく、情報処理装置によって生成された第2画像を表示することが可能なものであればどのようなものであってもよい。 Note that the further display device is a display device connected to the information processing apparatus as the monitor 2 in the embodiment described below, may be a the portable display device and separate, are generated by the information processing apparatus the second image may be any as long as it is capable of displaying the. 例えば、上記別の表示装置は、情報処理装置と一体に(1つの筐体内に)構成されるものであってもよい。 For example, the further display device, the information processing apparatus and integrally (in one housing) or may be configured.

上記によれば、可搬型表示装置の姿勢を変えたり動かしたりする操作に基づいた処理を行う場合に、当該処理結果が可搬型表示装置だけでなく情報処理装置に接続された別の表示装置にも表示することができる。 According to the above, when performing processing based on the operation or moving or changing the attitude of the portable display device to another display device to which the processing result is connected to the information processing apparatus not only portable display device it can also be displayed. したがって、ユーザは、例えば2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となり、ユーザ操作に好適な画像を見ることも可能となる。 Therefore, the user, for example, it is possible to selectively use in accordance with the image displayed on the two devices on the operation conditions and preferences, it is possible to view the image suitable to the user operation. また、情報処理装置に接続された別の表示装置に表示する画像を、例えばユーザとは異なる他の人が見るための画像として用いることもでき、複数の人が処理結果を見る場合にも好適な視聴環境となり得る。 Further, an image to be displayed on another display device connected to the information processing apparatus can also be used as an image for viewing different other people, for example, a user, also suitable in the case where more than one person view the processing results It can be a Do not viewing environment.

また、上記情報処理プログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。 Further, the information processing program, a compressed image generation unit may further cause the computer to function. 圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。 Compressing the image generation means generates a compressed image data by compressing the image data representing the first image. この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、第2画像を示す画像データを圧縮することなく別の表示装置へ出力してもよい。 In this case, the display control means, the compressed image data compressed image generating means has generated output to the portable display device, apart from the compressed image data, another without compressing the image data representing the second image it may be output to the display device. 上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段、表示画像伸張手段、および表示手段を備えてもよい。 The portable display device, the image data acquisition unit, the display image expanding unit, and the display means may be provided. 画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得する。 Image data obtaining means obtains the compressed image data outputted from the information processing apparatus. 表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。 Display image expanding unit obtains image data representing the first image by decompressing the compressed image data. 表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示する。 Display means, the display image expanding means the image data acquisition means acquires displays a first image represented by the image data decompression.

上記によれば、第1画像は、圧縮されて情報処理装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。 According to the first image, since the output is compressed from the information processing apparatus to the portable display device, the first image can be output at high speed, the first image from the first image is generated There it is possible to reduce the delay to appear on the portable display device.

また、上記表示制御手段は、第2画像を生成するための視点を、第1画像を生成するための視点とは異なる位置に設定してもよい。 Further, the display control means, the viewpoint for generating the second image may be set at a position different from the viewpoint for generating the first image.

上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも視点が異なる同じ仮想世界が表示される。 According to the above, the viewpoint also another display device, not only portable display device is different from the same virtual world is displayed. したがって、ユーザは、可搬型表示装置を操作する際に、2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。 Thus, the user, when operating the portable display device, it becomes possible to selectively use in accordance with the image displayed on the two devices on the operation conditions and preferences.

また、上記表示制御手段は、第1画像を生成するための視点を含む仮想世界内の位置に第2画像を生成するための視点を設定し、第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。 Further, the display control means sets a viewpoint for generating a second image at a position in the virtual world, including viewpoint for generating the first image is wider than the range of the virtual world indicated by the first image the range may be displayed on another display device as a second image.

上記によれば、可搬型表示装置に表示される仮想世界の画像より広い表示範囲の仮想世界の画像が情報処理装置に接続された別の表示装置に表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。 According to the above, because the virtual world image in a wide display range than the image of the virtual world displayed on the portable display device is displayed in a separate display device connected to the information processing apparatus, for example, the state of the virtual world an image to be suitable in the user operation when presented to the user, it is possible to display on the respective display device.

また、上記表示制御手段は、仮想世界の鉛直方向に第2画像を生成するための視点からの視線方向を設定して、第1画像を生成するための視点を鳥瞰する位置に第2画像を生成するための視点を設定してもよい。 Further, the display control means sets the visual line direction from the viewpoint for generating the second image in the vertical direction of the virtual world, the second image at a position bird's-eye viewpoints for generating a first image point of view may be set to generate.

上記によれば、可搬型表示装置には当該可搬型表示装置の姿勢に応じた仮想世界の画像が表示され、情報処理装置に接続された別の表示装置には当該仮想世界を鳥瞰した画像が表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。 According to the above, the portable display device displays an image of the virtual world in accordance with the attitude of the portable display device, the image to another display device connected to the information processing apparatus bird's the virtual world to be displayed, for example, an image to be suitable in the user operation in presenting the state of the virtual world to the user, it is possible to display on the respective display device.

また、上記可搬型表示装置は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを出力するジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含んでもよい。 Further, the portable display device may include at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor outputting data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body. 上記回転情報算出手段は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。 The rotation information calculation means, based on data output from at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor, may be calculated rotation direction and the rotation amount of the portable display device.

上記によれば、ジャイロセンサから出力される可搬型表示装置に生じている角速度を示すデータおよび/または加速度センサから出力される可搬型表示装置に生じている加速度を示すデータを用いることによって、当該可搬型表示装置の姿勢や動きを精確に算出することができる。 According to the above, by using the data indicating the acceleration generated in the portable display device that is output from the data and / or the acceleration sensor indicates an angular velocity occurs in the portable display device that is output from the gyro sensor, the it is possible to accurately calculate the orientation and movement of the portable display device.

また、本発明は、上記各手段を備える情報処理装置および情報処理システムや上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。 Further, the present invention may be embodied in the form of the information processing method includes operations performed by the information processing apparatus and an information processing system and said respective means including the above respective means.

本発明によれば、ユーザが把持して画面を見ることが可能な可搬型表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該可搬型表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該可搬型表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることができる。 According to the present invention, the user displays the image of the virtual world to the portable display device capable of the screen is seen by being gripped, operation on the virtual world line in accordance with the attitude and movement of the portable display device when dividing, the operation by the attitude and movement of the portable display device can be facilitated.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図 External view of an example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図 Functional block diagram illustrating an example of the game apparatus body 5 in FIG. 1 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図 Diagram showing an example of the external configuration of the terminal device 6 in FIG. 1 ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図 Figure user indicates an example of a state holding the terminal device 6 図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図 Block diagram showing an example of the internal configuration of the terminal device 6 in FIG. 3 図1のボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図 Perspective view showing an example of the appearance of the board type controller 9 in FIG. 1 図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示す図 Shows with an example of the A-A sectional view of a board-type controller 9 shown in FIG. 6, an example in which the portion of the corner where the load sensor 94 is disposed is enlarged 図6のボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図 Block diagram showing an example of the electrical configuration of a board-type controller 9 in FIG. 6 端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図 Diagram showing an example of a state of a user operation using the terminal device 6 and the board type controller 9 端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図 It illustrates an example of an image displayed on the LCD61 of the terminal device 6 モニタ2に表示される画像の一例を示す図 Diagram showing an example of an image displayed on the monitor 2 水平指示方向を示す端末装置6の姿勢の一例を示す図 It illustrates an example of the posture of the terminal device 6 in the horizontal indication direction 端末装置奥行方向が水平指示方向より仰角方向に向いている場合に設定される操作指示方向の一例を示す図 Illustrates an example of an operation instruction direction set when the terminal apparatus depth direction is oriented from the elevational direction horizontally indicated direction 端末装置奥行方向が水平指示方向より俯角方向に向いている場合に設定される操作指示方向の一例を示す図 Illustrates an example of an operation instruction direction set when the terminal apparatus depth direction is oriented from the depression angle direction horizontally indicated direction 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第1の例を示すグラフの一部 Some of graphs showing a first example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第1の例を示すグラフ全体 Entire graph showing a first example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第2の例を示すグラフの一部 Some of graphs showing a second example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第2の例を示すグラフ全体 Entire graph showing a second example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第3の例を示すグラフの一部 Some of graphs showing a third example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第3の例を示すグラフ全体 Entire graph showing a third example of the vertical angle offset correction and scaling correction of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第4の例を示すグラフの一部 Some of graphs showing the fourth example of the vertical angle offset correction and scaling correction of the terminal device 6 端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第4の例を示すグラフ全体 Entire graph showing a fourth example of the vertical angle offset correction and scaling correction of the terminal device 6 図1のゲーム装置本体5のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 It illustrates an example of main data and programs stored in the main memory of the game apparatus body 5 in FIG. 1 図1のゲーム装置本体5において実行される情報処理の一例を示すフローチャート Flowchart illustrating an example of information processing performed by the game apparatus body 5 in FIG. 1 図19におけるステップ45のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチン Subroutine showing an example of a game control process of step 45 in FIG. 19 図20におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチン Subroutine showing an example of the player object setting process in step 83 in FIG. 20 図21におけるステップ127のプレイヤオブジェクト動作設定処理の一例を示すサブルーチン Subroutine showing an example of the player object operation setting process in step 127 in FIG. 21 実空間の水平面に投影した実空間基準方向および端末装置奥行方向と仮想世界の水平面に投影した仮想世界基準方向および操作指示方向との関係の一例を説明するための図 Diagram for explaining an example of the relationship between the virtual world reference direction and the operation instruction directions obtained by projecting the real space reference direction and the terminal apparatus depth direction obtained by projecting the horizontal plane in the real space in the horizontal plane of the virtual world 実空間の鉛直面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の鉛直面に投影した操作指示方向の関係と、端末装置上方向(ロール角度)に対応する回転動作との一例を説明するための図 Diagram for explaining operations and pointing direction of the relationship obtained by projecting a vertical plane of the terminal apparatus depth direction and the virtual world is projected on a vertical plane in the real space, an example of a rotation operation corresponding to the terminal device on the direction (roll angle)

図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。 Referring to FIG. 1, an information processing system is described that includes an information processing apparatus and the information processing apparatus executes the information processing program according to an embodiment of the present invention. 以下、説明を具体的にするために、当該情報処理装置の一例として据置型のゲーム装置本体5を用い、ゲーム装置本体5を含むゲームシステムを用いて説明する。 Hereinafter, in order to give a specific description, using the game apparatus body 5 stationary as an example of the information processing apparatus will be described with reference to a game system including a game apparatus body 5. なお、図1は、据置型のゲーム装置3を含むゲームシステム1の一例を示す外観図である。 Incidentally, FIG. 1 is an external view showing an example of the game system 1 including a stationary game apparatus 3. 図2は、ゲーム装置本体5の一例を示すブロック図である。 Figure 2 is a block diagram showing an example of the game apparatus body 5. 以下、当該ゲームシステム1について説明する。 Hereinafter, the game system 1 will be described.

図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。 1, the game system 1 includes a home television receiver is an example of a display unit (hereinafter referred to as a monitor) 2, from the stationary game apparatus 3 connected to the monitor 2 via a connection cord constructed. モニタ2は、ゲーム装置3から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ2aを備える。 The monitor 2 includes a speaker 2a for audio output audio signal outputted from the game apparatus 3. また、ゲーム装置3は、本願発明の情報処理プログラムの一例となるプログラム(例えば、ゲームプログラム)を記録した光ディスク4と、光ディスク4のプログラムを実行してゲーム画面をモニタ2に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体5と、端末装置6と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するために必要な操作情報をゲーム装置本体5に与えるためのコントローラ7と、ボード型コントローラ9とを含む。 The game device 3, a program which is an example of an information processing program of the present invention (e.g., a game program) and the optical disc 4 for recording, for displaying a game screen on the monitor 2 by executing the program of the optical disc 4 the game apparatus body 5 provided with a computer, a terminal device 6, a controller 7 for giving operation information necessary for manipulating objects or the like displayed on the display screen in the game apparatus body 5, the-board controller 9 including. ゲームシステム1は、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置本体5においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示するものである。 The game system 1 includes a monitor terminal device 6, the controller 7, and based on at least one of a game operation using the board type controller 9 executes a game process by the game apparatus body 5, a game image obtained by the game process it is intended to be displayed on the 2 and / or the terminal device 6. なお、ゲーム装置本体5と端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9とは、無線によって無線通信可能に接続される。 The game apparatus body 5 and the terminal device 6, the controller 7 and the board type controller 9, is wirelessly communicably connected by the wireless. 例えば、上記無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格やIEEE802.11n規格に従って実行されるが、赤外線など他の規格に従って実行されてもよい。 For example, the wireless communication is executed according to Bluetooth (registered trademark) standard and IEEE802.11n standards, it may be executed by other standards such as infrared.

ゲーム装置本体5には、当該ゲーム装置本体5に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。 The game apparatus body 5, the optical disc 4 typifying an information storage medium exchangeably used for the game apparatus body 5, is detachably inserted. 光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。 The optical disk 4, an information processing program to be executed by the game apparatus body 5 (typically a game program) is stored. ゲーム装置本体5の前面には、光ディスク4の挿入口が設けられている。 On the front surface of the game apparatus body 5, the insertion opening of the optical disc 4 is provided. ゲーム装置本体5は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。 The game apparatus body 5 executes the game processing by reading and executing the information processing program stored in the optical disc 4 which is inserted into the insertion slot.

ゲーム装置本体5には、モニタ2が接続コードを介して接続される。 The game apparatus body 5, the monitor 2 is connected via a connection cord. モニタ2は、ゲーム装置本体5において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。 The monitor 2 displays a game image obtained by the game processing executed by the game apparatus body 5. モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。 Monitor 2 has a speaker 2a, the speaker 2a outputs a game sound obtained as a result of the game process. なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。 Note that in other embodiments, may be integrated to the game apparatus body 5 and the stationary display device. また、ゲーム装置本体5とモニタ2との通信は無線通信であってもよい。 The communication with the game apparatus body 5 and the monitor 2 may be wireless communication.

ゲーム装置本体5には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ17(図2参照)が搭載される。 The game apparatus body 5, the flash memory 17 (see FIG. 2) is mounted that acts as a backup memory for fixedly storing saved data or the like. ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2および/または端末装置6に表示する。 The game apparatus body 5 executes the game program stored on the optical disc 4, and displays the result as a game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6. ゲームプログラム等は、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ17に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。 Game program and the like is not limited to the optical disc 4, may be executed what has been previously recorded in the flash memory 17. また、ゲーム装置本体5は、フラッシュメモリ17に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示することもできる。 The game apparatus body 5 can use the save data stored in the flash memory 17, to reproduce a game state which was executed in the past, also display the game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6 . そして、ゲーム装置3のユーザは、モニタ2および/または端末装置6に表示されたゲーム画像を見ながら、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。 Then, the user of the game apparatus 3, while watching the game image displayed on the monitor 2 and / or the terminal device 6, by operating at least one of the terminal device 6, the controller 7 and the board type controller 9, the game it is possible to enjoy the progress.

コントローラ7およびボード型コントローラ9は、コントローラ通信モジュール19を内蔵するゲーム装置本体5へ、例えばBluetoothの技術を用いて操作情報等の送信データをそれぞれ無線送信する。 Controller 7 and the board type controller 9, to the game apparatus body 5 incorporating a controller communication module 19, for example, each wirelessly transmits transmission data such as operation information using Bluetooth technology. コントローラ7は、主にモニタ2の表示画面に表示された選択肢の選択等をするための操作手段である。 The controller 7 is operation means for mainly selection of options displayed on the display screen of the monitor 2 or the like. コントローラ7は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン(十字キー等を含む)とが設けられている。 The controller 7 has a magnitude level of the housing grippable, a plurality of operation buttons exposed provided on the surface of the housing (including a cross key or the like) is provided with one hand. また、後述により明らかとなるが、コントローラ7は、コントローラ7から見た画像を撮像する撮像情報演算部を備えている。 Also, will become apparent by later, the controller 7 includes an imaging information calculation unit for taking an image viewed from the controller 7. そして、撮像情報演算部の撮像対象の一例として、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rが設置される。 Then, as an example of an imaging target of the imaging information calculation section, the two LED modules in the vicinity of the display screen of the monitor 2 (upper side of the screen in FIG. 1) (hereinafter referred to as markers) 8L and 8R are provided. 詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)は、コントローラ7を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ8は、コントローラ7の動きや位置や姿勢等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。 As will be described in detail later, the user (player) can perform a game operation of moving the controller 7, the marker 8 may be used to the movement and position and attitude of the controller 7 game apparatus body 5 calculates. マーカ8は、その両端に2つのマーカ8Lおよび8Rを備えている。 Marker 8 is provided with two markers 8L and 8R at both ends thereof. マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。 Marker 8R (the markers 8L as well) is specifically composed of one or more infrared LED (Light Emitting Diode), and outputs infrared light forward from the monitor 2. マーカ8はゲーム装置本体5に接続されており、ゲーム装置本体5はマーカ8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。 Marker 8 is connected to the game apparatus body 5, the game apparatus body 5 is capable of controlling lighting of each infrared LED of the marker 8. なお、マーカ8は可搬型であり、ユーザはマーカ8を自由な位置に設置することができる。 Incidentally, the marker 8 is portable, the user can install the marker 8 to the free position. 図1ではマーカ8がモニタ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ8を設置する位置および向きは任意である。 Marker 8 in FIG. 1 represents the installed manner on the monitor 2, but the position and orientation placing the marker 8 is optional. また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19から無線送信された送信データを通信部で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。 The controller 7 receives the transmission data which is wirelessly transmitted from the controller communication module 19 of the game apparatus body 5 by the communication unit, it is also possible to generate a sound or vibration based on the transmission data.

なお、他の実施形態においてはコントローラ7および/またはボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とは有線で接続されてもよい。 It may be connected by wire to the controller 7 and / or board type controller 9 and the game apparatus body 5 in other embodiments. また、本実施形態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ7およびボード型コントローラ9はそれぞれ1つとするが、ゲーム装置本体5は複数のコントローラ7および複数のボード型コントローラ9と通信可能であり、所定台数のコントローラ7およびボード型コントローラ9をそれぞれ同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。 Further, in the present embodiment, the controller 7 and the board type controller 9 included in the game system 1 with one each, but the game apparatus body 5 can communicate with a plurality of controllers 7 and a plurality of board-type controller 9, a predetermined it is possible to play a game a plurality of people by using simultaneously the number of the controller 7 and the board type controller 9, respectively.

コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジングを有しており、当該ハウジングに複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。 The controller 7 includes a housing formed by plastic molding, a plurality of operation portions in the housing (operation buttons) are provided. そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データをゲーム装置本体5に送信する。 Then, the controller 7 transmits operation data representing an input state of the operation unit (whether the operation button is pressed) to the game apparatus body 5.

また、コントローラ7は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別することによってその領域の重心位置やサイズなどを算出する撮像情報演算部を有している。 Further, the controller 7, the imaging means has an imaging information calculation section for calculating the centroid and the size the area by determining an area higher luminance therein by analyzing the captured image data. 例えば、撮像情報演算部は、コントローラ7のハウジングに固設された撮像手段を有し、端末装置6のマーカ部65および/またはマーカ8等の赤外光を出力するマーカを撮像対象としている。 For example, the imaging information calculation section includes an imaging means which is fixed to the housing of the controller 7, are imaged marker for outputting infrared light such marker section 65 and / or the marker 8 of the terminal device 6. そして、撮像情報演算部は、撮像手段が撮像した撮像画像内における撮像対象の位置を算出し、算出された位置を示すマーカ座標データをゲーム装置本体5に送信する。 The imaging information calculation section calculates the position of the imaging target in the taken image by the imaging means has captured, it transmits the marker coordinate data representing the calculated position to the game apparatus body 5. このマーカ座標データは、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体5はこのマーカ座標データを用いてコントローラ7の向きや位置を算出することができる。 The marker coordinate data, since changes in accordance with the direction (inclination angle) and the position of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 can calculate the direction or position of the controller 7 using the marker coordinate data.

さらに、コントローラ7は、加速度センサおよび/またはジャイロセンサを内蔵している。 Furthermore, the controller 7 incorporates an acceleration sensor and / or a gyro sensor. 加速度センサは、コントローラ7に生じる加速度(重力加速度を含む)を検出し、検出した加速度を示す加速度データをゲーム装置本体5に送信する。 The acceleration sensor detects an acceleration (including a gravitational acceleration) generated in the controller 7, it transmits the acceleration data indicating the detected acceleration to the game apparatus body 5. 加速度センサが検出した加速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された加速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。 Acceleration acceleration sensor is detected, because changes in response to the controller 7 itself orientation (inclination angle) and movement, the game apparatus body 5 to calculate the orientation and movement of the controller 7 using the acceleration data acquired can. ジャイロセンサは、コントローラ7に設定された3軸回りの角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示す角速度データをゲーム装置本体5に送信する。 Gyroscopes, set 3 about the axis of the angular velocity respectively detected in the controller 7, it transmits the angular velocity data indicating the detected angular velocity to the game apparatus body 5. ジャイロセンサが検出した角速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された角速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。 Angular velocity gyro sensor is detected, because changes in response to the controller 7 itself orientation (inclination angle) and movement, the game apparatus body 5 to calculate the orientation and movement of the controller 7 by using the angular velocity data acquired can. このように、ユーザは、コントローラ7に設けられた操作部を押下すること、およびコントローラ7自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム操作を行うことができる。 Thus, the user can perform a game operation by changing pressing an operation unit provided in the controller 7, and its position and orientation by moving the controller 7 itself (slope).

コントローラ7には、スピーカおよびバイブレータが設けられている。 The controller 7, a speaker and a vibrator is provided. コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信されたサウンドデータを処理し、当該サウンドデータに応じた音声をスピーカから出力させる。 The controller 7 processes the sound data transmitted from the game apparatus body 5, and outputs sounds corresponding to the sound data from the speaker. また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信された振動データを処理し、当該振動データに応じてバイブレータを作動させて振動を発生させる。 Further, the controller 7 processes the vibration data transmitted from the game apparatus body 5, to generate vibrations by actuating the vibrator in accordance with the vibration data. なお、後述する本発明の実施形態においては、コントローラ7を用いることなくゲームをプレイすることが可能である。 In the embodiment of the present invention to be described later, it is possible to play the game without using the controller 7. ボード型コントローラ9の詳細な構成については後述する。 Later detailed configuration of the board-type controller 9.

端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。 The terminal device 6 is large enough user can grip, the user or move in his hand the terminal device 6, or may be used as or to place the terminal device 6 in any position such a device portable. 詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。 Detailed configuration will be described later, the terminal device 6, a display unit LCD: comprises (Liquid Crystal Display) 61, and an input unit (such as a touch panel 62, a gyro sensor 604 to be described later). 端末装置6とゲーム装置本体5(端末通信モジュール28(図2参照))とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。 The terminal device 6 and the game apparatus body 5 (terminal communication module 28 (see FIG. 2)) which can communicate by radio (may be wired). 端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。 Terminal device 6 receives the data of the game device an image generated by the body 5 (for example, a game image) from the game apparatus body 5 displays the image in which the data is shown in LCD 61. なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。 Incidentally, in the present embodiment an LCD is used as a display device, the terminal device 6, for example, EL: display device or the like using a (Electro Luminescence) may have any other display device . また、端末装置6は、端末通信モジュール28を内蔵するゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。 The terminal device 6, to the game apparatus body 5 incorporating the terminal communication module 28 transmits operation data representing the content of an operation performed on the ship.

次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。 Next, with reference to FIG. 2, the internal configuration of the game apparatus body 5. 図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。 Figure 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game apparatus body 5. ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。 The game apparatus body 5, CPU (Central Processing Unit) 10, a system LSI (Large Scale Integration) 11, an external main memory 12, ROM / RTC (Read Only Memory / Real Time Clock) 13, disk drive 14, and AV-IC having (Audio Video-Integrated Circuit) 15 or the like.

CPU10は、光ディスク4に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。 CPU10 is for executing the processing by executing a program stored in the optical disc 4, and functions as a game processor. CPU10は、システムLSI11に接続される。 CPU10 is connected to the system LSI 11. システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。 The system LSI 11, other CPU 10, the external main memory 12, ROM / RTC 13, disc drive 14, and AV-IC 15 are connected. システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。 System LSI11, the control of data transfer between the elements, the generation of an image to be displayed, and acquisition of data from an external apparatus connected thereto. なお、システムLSI11の内部構成については、後述する。 Incidentally, the internal configuration of the system LSI11 will be described later. 揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。 The volatile external main memory 12, a program and read from the optical disc 4, and stores the program read from the flash memory 17 is intended to stores various data, CPU 10 of the work area and a buffer used as an area. ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。 ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) that the game apparatus body 5 incorporating a program for booting, and a clock circuit for counting time (RTC). ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。 The disc drive 14 reads program data and texture data from the optical disc 4, and writes the read data into an internal main memory 35 or the external main memory 12 will be described later.

システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。 The system LSI 11, input-output processor (I / O processor) 31, GPU (Graphics Processor Unit) 32, DSP (Digital Signal Processor) 33, VRAM (Video RAM) 34, and the internal main memory 35, is provided. 図示は省略するが、これらの構成要素31〜35は、内部バスによって互いに接続される。 Although not shown, these components 31 to 35 are connected to each other via an internal bus.

GPU32は、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。 GPU32, which is a part of rendering means, generates an image in accordance with a graphics command from the CPU 10 (draw command). VRAM34は、GPU32がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。 VRAM34 is, GPU 32 stores data (data such as polygon data and texture data) necessary for executing the graphics command. 画像が生成される際には、GPU32は、VRAM34に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。 When an image is generated, the GPU 32 creates the image data by using the data stored in the VRAM 34. なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。 In the present embodiment, the game apparatus body 5 may generate the game image displayed on the monitor 2, both the game image to be displayed on the terminal device 6. 以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。 Hereinafter, the game image displayed on the monitor 2 may be referred to as a "monitor game image", the game image displayed on the terminal device 6 may be referred to as a "terminal game image".

DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。 DSP33 functions as an audio processor, sound data and sound waveform stored in the internal main memory 35 or the external main memory 12 (tone quality) data using, generates audio data. なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。 In the present embodiment, similarly to the game image also game sound, sometimes both the game sound output from the speaker 2a of the monitor 2, the game sound output from the speaker of the terminal device 6 is generated. 以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。 Hereinafter, the game sound output from the monitor 2 may be referred to as a "monitor game audio", the game sound output from the terminal device 6 may be referred to as a "terminal game sound".

上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。 Among the images and sounds generated by the game apparatus body 5 as described above, the image data and audio data is output to the monitor 2 are read by the AV-IC 15. AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。 AV-IC 15, via an AV connector 16, and outputs the read image data to the monitor 2, and outputs to the speaker 2a built the read audio data to the monitor 2. これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。 Thus, the sound from the speaker 2a an image is displayed on the monitor 2 is output.

また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声データは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。 Also, among the images and sounds generated by the game apparatus body 5, image data and audio data is output to the terminal device 6 is transmitted to the terminal device 6 by the input-output processor 31 and the like. 入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。 It will be described later transmission of data to the terminal device 6 by the input-output processor 31 and the like.

入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。 Input-output processor 31 executes transmission and reception of data between the components connected thereto, or downloads data from an external device. 入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。 Input-output processor 31, a flash memory 17, a network communication module 18, a controller communication module 19, an extension connector 20, a memory card connector 21 are connected to the codec LSI 27. また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。 Also, the network communication module 18 antenna 22 is connected. コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。 Antenna 23 is connected to the controller communication module 19. コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。 Codec LSI27 is connected to the terminal communication module 28, an antenna 29 is connected to the terminal communication module 28.

ゲーム装置本体5は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。 The game apparatus body 5, the external information processing apparatus connected to a network such as the Internet (for example, other game device, various servers, etc.) that it is possible to perform communication. すなわち、入出力プロセッサ31は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。 That is, the input-output processor 31 is connected to a network via the network communication module 18 and the antenna 22 can communicate with external information processing apparatus connected to the network. 入出力プロセッサ31は、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介して当該データをネットワークに送信する。 Input-output processor 31 periodically accesses the flash memory 17, when detecting the presence or absence of data that needs to be transmitted to the network, there is the data, the data via the network communication module 18 and the antenna 22 and it transmits to the network. また、入出力プロセッサ31は、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22、およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。 Furthermore, the input-output processor 31, the data or data downloaded from a download server transmitted from the external information processing apparatus, the network, the antenna 22, and received via the network communication module 18, the received data flash memory 17 and stores it in. CPU10は、プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してプログラムで利用する。 CPU10 executes the program, utilized in reading out the program data stored in the flash memory 17. フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。 The flash memory 17, other data transmitted and received between the game apparatus body 5 and the external information processing device, game device game save data is played using the body 5 (result data or proceeding data of the process) it may be stored. また、フラッシュメモリ17には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。 Further, the flash memory 17, a program such as a game program may be stored.

また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9からの操作データを受信することが可能である。 The game apparatus body 5, it is possible to receive the operation data from the controller 7 and / or board type controller 9. すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。 That is, the input-output processor 31 receives, via the antenna 23 and the controller communication module 19 receives the operation data or the like transmitted from the controller 7 and / or board type controller 9, the buffer of the internal main memory 35 or the external main memory 12 storage (temporarily) in the area. なお、内部メインメモリ35には、外部メインメモリ12と同様に、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。 Note that the internal main memory 35, as with the external main memory 12, a program and read from the optical disc 4, and stores the program read from the flash memory 17, even if stores various data well, and it may be used as CPU10 a work area and a buffer area.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。 The game apparatus body 5 is capable of transmitting and receiving data such as images and audio with the terminal device 6. 入出力プロセッサ31は、端末装置6へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU32が生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。 Input-output processor 31, when transmitting the game image to the terminal device 6 (terminal game image), and outputs the data of the game image GPU32 has generated to the codec LSI 27. コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。 Codec LSI27 performs predetermined compression processing on the image data from the input-output processor 31. 端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。 Terminal communication module 28 performs wireless communication between the terminal device 6. したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。 Thus, the image data compressed by the codec LSI27 is transmitted to the terminal device 6 via the antenna 29 by the terminal communication module 28. なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。 In the present embodiment, the image data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 is intended to be used in the game, adverse effect on the game operability when the delay in the image to be displayed occurs in the game. そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。 Therefore, with respect to the transmission of image data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6, it is preferable that as much as possible the delay does not occur. したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH. Therefore, in the present embodiment, the codec LSI27, for example H. 264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。 Compressing the image data using a high efficiency compression technology such as H.264 standard. なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。 Incidentally, it may be used other compression techniques, when the communication speed is sufficient may be configured to transmit the image data without compression. また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。 The terminal communication module 28 is, for example, a communication module certified Wi-Fi, a between the terminal device 6 by using the technology of MIMO (Multiple Input Multiple Output) is employed for example, in IEEE802.11n standard it wireless communication may be performed at high speed, or may use other communication methods.

また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。 The game apparatus body 5, other image data, transmits the voice data to the terminal device 6. すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。 That is, the input-output processor 31, the audio data DSP33 has generated, is output via the codec LSI27 to the terminal communication module 28. コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。 Codec LSI27 performs a compression process similar to the image data with respect to audio data. 音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。 Method of compression for audio data, any method may be, but the compression ratio is high, preferably less system deterioration of speech. また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。 Also, in other embodiments, the audio data may be transmitted without being compressed. 端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。 Terminal communication module 28, the compressed image data and sound data, and transmits to the terminal device 6 via the antenna 29.

さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。 Further, the game apparatus body 5, in addition to the image data and audio data, and transmits various control data to the terminal device 6 if necessary. 制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図5に示すマーカ部65)の点灯を制御する指示や、カメラ(図5に示すカメラ66)の撮像を制御する指示等を表す。 Control data is data representing the control instruction for the component terminal device 6 is provided, for example, instructions and to control the lighting of the marker section (marker section 65 shown in FIG. 5), the camera (camera 66 shown in FIG. 5) It represents an instruction for controlling the imaging. 入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。 Input-output processor 31 transmits the control data in accordance with the CPU10 of the instruction to the terminal device 6. なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。 Regarding the control data, the codec LSI27 in this embodiment does not perform compression processing of the data, it may be performed a compression process in other embodiments. なお、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。 Incidentally, the above-described data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 may be encrypted if necessary, may not be.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。 The game apparatus body 5 is capable of receiving various data from the terminal device 6. 詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。 Although details will be described later, in the present embodiment, the terminal device 6 transmits the operation data, image data, and audio data. 端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。 Each data transmitted from the terminal device 6 is received by the terminal communication module 28 via the antenna 29. ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。 Here, the image data and audio data from the terminal device 6, the same compression processing and image data and audio data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 is applied. したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。 Therefore, for these image data and audio data, transmitted from the terminal communication module 28 to the codec LSI 27, expansion processing by the codec LSI 27 is output to the input-output processor 31 is given. 一方、端末装置6からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。 On the other hand, as for the operation data from the terminal device 6, since the small amount of data compared to the image and audio compression process it may not have been subjected. また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。 Further, it may be encrypted as required, it may not be. したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。 Therefore, the operation data are received by the terminal communication module 28, and output to the input-output processor 31 via the codec LSI 27. 入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。 Input-output processor 31, the data received from the terminal device 6, stored in the buffer area of ​​the internal main memory 35 or the external main memory 12 (temporarily).

また、ゲーム装置本体5は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。 The game apparatus body 5 can be connected to other devices or external storage medium. すなわち、入出力プロセッサ31には、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。 That is, the input-output processor 31 is connected to the extension connector 20 and the memory card connector 21 are connected. 拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインタフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。 Extension connector 20 is a connector for interfaces, such as USB and SCSI, and is connected to a medium such as an external storage medium, or to connect a peripheral device such as another controller, a wired communication connector or it can communicate with the network instead of the network communication module 18 by connections. メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。 Memory card connector 21 is a connector for connecting an external storage medium such as a memory card. 例えば、入出力プロセッサ31は、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。 For example, the input-output processor 31 via the extension connector 20 or the memory card connector 21, accesses the external storage medium to store data, or reads data.

ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。 Game apparatus body 5 (for example, on the front main surface), the power button 24, a reset button 25, inlet desorbing the optical disc 4, and a game apparatus eject button 26 takes out the optical disk 4 from the inlet of the main body 5 or the like is provided It is. 電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。 The power button 24 and the reset button 25 are connected to the system LSI 11. 電源ボタン24がオンされると、ゲーム装置本体5の各構成要素に対して電力が供給される。 When the power button 24 is turned on, power is supplied to each component of the game apparatus body 5. リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置本体5の起動プログラムを再起動する。 When the reset button 25 is pressed, the system LSI11 restarts the activation program of the game apparatus body 5. イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。 The eject button 26 is connected to the disk drive 14. イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。 When the eject button 26 is pressed, the optical disc 4 is ejected from the disc drive 14.

なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。 Note that in other embodiments, some components among the components included in the game apparatus body 5, the game apparatus body 5 may be constructed as a separate extension device. このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ20を介してゲーム装置本体5と接続されるようにしてもよい。 At this time, expansion device, for example, may be connected with the game apparatus body 5 via the extension connector 20. 具体的には、拡張機器は、例えばコーデックLSI27、端末通信モジュール28、およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。 Specifically, expansion device, for example the codec LSI 27, the terminal communication module 28, and includes the components of the antenna 29 may be detachable from the expansion connector 20. これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置6と通信可能な構成とすることができる。 According to this, by connecting the extension device to the game apparatus body which is not provided with the above components, it is possible to make the game apparatus main body and capable of communicating configuration as the terminal device 6.

次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。 Next, with reference to FIGS. 3 to 5, the configuration of the terminal device 6. なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。 Incidentally, FIG. 3 is a diagram showing an example of the external configuration of the terminal device 6. 図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。 (A) portion of FIG. 3 is a front view of the terminal device 6, (b) unit is a top view, the (c) unit is a right side view, (d) part is a bottom view. 図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。 Figure 4 is a diagram showing an example of a state where the user holds the terminal device 6.

図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 6, the generally-comprise a housing 60 which is horizontally long rectangular plate shape. ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。 The housing 60 is large enough that the user can grip. したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かしたり、端末装置6の配置位置を変更したりすることができる。 Thus, the user can move with the terminal device 6, and can change the position of the terminal device 6.

端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。 The terminal device 6 has a LCD61 on the surface of the housing 60. LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。 LCD61 is provided near the center of the surface of the housing 60. したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。 Therefore, the user, by having the housing 60 in the end parts of the LCD 61 as shown in FIG. 4 can be moved with the terminal device 6 while watching the screen of the LCD 61. なお、図4では、ユーザがLCD61の左右両側の部分のハウジング60を持つことで端末装置6を横持ちで持つ(すなわち、長辺方向を横にして端末装置6を持つ)例を示しているが、端末装置6を縦持ちで持つ(すなわち、長辺方向を縦にして端末装置6を持つ)ことも可能である。 In FIG. 4, the user has the terminal device 6 in held horizontally by having the housing 60 of the left and right side portions of the LCD61 shows an example (i.e., with the terminal device 6 and the long side direction laterally) but with the terminal device 6 in portrait position (i.e., with the terminal device 6 and the long side direction vertically) it is also possible.

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有する。 As shown in (a) portion of FIG. 3, the terminal device 6 includes, as operation means, having a touch panel 62 on the screen of the LCD 61. 本実施形態では、タッチパネル62は、抵抗膜方式のタッチパネルである。 In the present embodiment, the touch panel 62 is a resistive touch panel. ただし、タッチパネル62は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。 However, the touch panel 62 is not limited to the resistive film type, it can be used, for example a capacitive type, etc., a touch panel of an arbitrary method. また、タッチパネル62は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。 The touch panel 62 may be a single touch manner, or may be a multi-touch method. 本実施形態では、タッチパネル62として、LCD61の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。 In the present embodiment, the touch panel 62, to utilize those LCD61 of the same resolution (detection accuracy). ただし、必ずしもタッチパネル62の解像度とLCD61の解像度とが一致している必要はない。 However, it is not necessary to the resolution of the resolution and LCD61 of the touch panel 62 matches. タッチパネル62に対する入力は、通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル62に対する入力をすることも可能である。 Input on the touch panel 62 is usually performed using the touch pen, it is also possible to input to the touch panel 62 by the user's finger is not limited to the touch pen. なお、ハウジング60には、タッチパネル62に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。 Note that the housing 60 may have housing hole is provided for accommodating the touch pen used for performing an operation on the touch panel 62. このように、端末装置6がタッチパネル62を備えているため、ユーザは、端末装置6を動かしながらタッチパネル62を操作することができる。 Since the terminal device 6 is provided with a touch panel 62, the user can operate the touch panel 62 while moving the terminal device 6. つまり、ユーザは、LCD61の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル62によって)入力を行うことができる。 That is, the user while moving the screen LCD 61, (the touch panel 62) directly to the screen can be inputted.

図3に示すように、端末装置6は、操作手段として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。 3, the terminal device 6, as operation means, and two analog sticks 63A and 63B, and a plurality of operation buttons 64A~64L. 各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。 The analog sticks 63A and 63B are a device for indicating a direction. 各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。 The analog sticks 63A and 63B are configured to be able to stick that is operated by the user's finger slides or tilting in any direction (any angle vertical and horizontal and oblique directions) with respect to the surface of the housing 60 It is. また、左アナログスティック63Aは、LCD61の画面の左側に、右アナログスティック63Bは、LCD61の画面の右側にそれぞれ設けられる。 Further, the left analog stick 63A is on the left side of the screen of the LCD 61, the right analog stick 63B are respectively provided on the right side of the screen of the LCD 61. したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティック63Aまたは63Bを用いて方向を指示する入力を行うことができる。 Thus, the user can perform an input for indicating a direction by using an analog stick 63A or 63B in left or right hand. また、図4に示すように、各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においても各アナログスティック63Aおよび63Bを容易に操作することができる。 Further, as shown in FIG. 4, the analog sticks 63A and 63B, since the user is provided in operable position while gripping the left and right portions of the terminal device 6, when the user moves with the terminal device 6 also it is possible to operate the respective analog stick 63A and 63B easily in.

各操作ボタン64A〜64Lは、所定の入力を行うための操作手段である。 Each operation buttons 64A~64L is operation means for performing a predetermined input. 以下に示すように、各操作ボタン64A〜64Lは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる(図4参照)。 As shown below, each of the operation buttons 64A~64L the user is provided operable position while gripping the left and right portions of the terminal device 6 (see FIG. 4). したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。 Thus, the user can operate these operation means easily even when moving with the terminal device 6.

図3の(a)部に示すように、ハウジング60の表面には、各操作ボタン64A〜64Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)64Aと、操作ボタン64B〜64Hとが設けられる。 As shown in (a) portion of FIG. 3, on the surface of the housing 60, among the operation buttons 64A~64L, a cross button (direction input button) 64A, and an operation button 64B~64H provided. これらの操作ボタン64A〜64Gは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている(図4参照)。 These operation buttons 64A~64G is positioned so as to be operated by the user's thumb (see FIG. 4).

十字ボタン64Aは、LCD61の左側であって、左アナログスティック63Aの下側に設けられる。 The cross button 64A is a left LCD 61, provided on the lower side of the left analog stick 63A. つまり、十字ボタン64Aは、ユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。 That is, the cross button 64A is positioned so as to be operated by the left hand of the user. 十字ボタン64Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。 The cross button 64A has a cross shape, a button capable of directing the vertical and horizontal directions. また、操作ボタン64B〜64Dは、LCD61の下側に設けられる。 The operation buttons 64B~64D is provided on the lower side of the LCD 61. これら3つの操作ボタン64B〜64Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。 These three operation buttons 64B~64D is positioned so as to be operated by both left and right hands. また、4つの操作ボタン64E〜64Hは、LCD61の右側であって、右アナログスティック63Bの下側に設けられる。 The four operation buttons 64E~64H is a right LCD 61, provided on the lower side of the right analog stick 63B. つまり、4つの操作ボタン64E〜64Hは、ユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。 In other words, the four operation buttons 64E~64H is positioned so as to be operated by the right hand of the user. さらに、4つの操作ボタン64E〜64Hは、(4つの操作ボタン64E〜64Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。 Furthermore, four operation buttons 64E~64H is arranged so that (relative to the center position of the four operating buttons 64E~64H) vertical and lateral positional relationship. したがって、端末装置6は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つの操作ボタン64E〜64Hを機能させることも可能である。 Therefore, the terminal device 6, it is possible to function the four operation buttons 64E~64H as buttons for instructing vertical and horizontal directions to the user.

また、図3の(a)部、(b)部、および(c)部に示すように、第1Lボタン64Iおよび第1Rボタン64Jは、ハウジング60の斜め上部分(左上部分および右上部分)に設けられる。 Further, (a) portion of FIG. 3, (b) section, and (c) as shown in part, the 1L button 64I and the 1R button 64J is obliquely upper portion of the housing 60 (the upper left portion and upper right portion) It is provided. 具体的には、第1Lボタン64Iは、板状のハウジング60における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から突設されている。 Specifically, the 1L button 64I is provided at the left of the upper side of the plate-shaped housing 60, it is protruded from the upper and left sides. また、第1Rボタン64Jは、ハウジング60における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から突設されている。 Further, the 1R button 64J is provided at the right end of the upper side surface of the housing 60, it is protruded from the upper side and right side. このように、第1Lボタン64Iは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第1Rボタン64Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。 Thus, the 1L button 64I is positioned so as to be operated by the left hand index finger of the user, the 1R button 64J is positioned so as to be operated by the right hand forefinger of the user (see FIG. 4).

また、図3の(b)部および(c)部に示すように、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、板状のハウジング60の裏面(すなわちLCD61が設けられる表面の反対側の面)に突出して設けられた足部68Aおよび68Bにそれぞれ突設される。 Also, the (b) unit and 3 as shown in part (c), the 2L button 64K and the 2R button 64L is (surface opposite to the surface i.e. LCD61 is provided) the back surface of the plate-shaped housing 60 respectively projecting from the leg portion 68A and 68B provided to protrude. 具体的には、第2Lボタン64Kは、ハウジング60の裏面の左側(表面側から見たときの左側)のやや上方に設けられ、第2Rボタン64Lは、ハウジング60の裏面の右側(表面側から見たときの右側)のやや上方に設けられる。 Specifically, the 2L button 64K is slightly provided above (on the left as viewed from the surface side) left of the rear surface of the housing 60, the 2R button 64L from the right side (the surface side of the rear surface of the housing 60 provided slightly above the right) when viewed. 換言すれば、第2Lボタン64Kは、表面に設けられる左アナログスティック63Aの概ね反対側の位置に設けられ、第2Rボタン64Lは、表面に設けられる右アナログスティック63Bの概ね反対側の位置に設けられる。 In other words, the 2L button 64K is provided in a generally opposite the position of the left analog stick 63A provided on a surface, the 2R button 64L is disposed in a generally opposite the position of the right analog stick 63B provided on the surface It is. 第2Lボタン64Kは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第2Rボタン64Lは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。 The 2L button 64K is positioned so as to be operated by the left hand middle finger of the user, the 2R button 64L is positioned so as to be operated by the right hand middle finger of the user (see FIG. 4). また、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、図3の(c)部に示すように、上記足部68Aおよび68Bの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。 Further, the 2L button 64K and the 2R button 64L, as shown in (c) portion of FIG. 3, provided on the surface facing obliquely upward of the foot 68A and 68B, has a button surface facing obliquely upward. ユーザが端末装置6を把持した場合には、中指が上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lを押下しやすくなる。 If the user holds the terminal device 6, it is considered that the middle finger is moved in the vertical direction, by directing the button face upward, the user can easily presses the first 2L button 64K and the 2R button 64L. また、ハウジング60の裏面に足部68Aおよび68Bが設けられることにより、ユーザはハウジング60を把持しやすくなり、かつ、足部68Aおよび68Bに操作ボタンが設けられることで、ハウジング60を把持したまま操作しやすくなる。 Further, by the foot sections 68A and 68B are provided on the rear surface of the housing 60, while the user is likely to grip the housing 60, and, by the operation button is provided on the foot portion 68A and 68B, holding the housing 60 operation was likely.

なお、図3に示す端末装置6に関しては、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lが裏面に設けられるので、LCD61の画面(ハウジング60の表面)が上を向いた状態で端末装置6を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。 Regarding the terminal device 6 shown in FIG. 3, since the 2L button 64K and the 2R button 64L is provided on a rear surface, placing the terminal device 6 in a state where LCD61 screen (the surface of the housing 60) faces upward case of, in some cases the screen is not completely horizontal. そのため、他の実施形態においては、ハウジング60の裏面に3つ以上の足部が形成されてもよい。 Therefore, in other embodiments, three or more legs on the rear surface of the housing 60 may be formed. これによれば、LCD61の画面が上を向いた状態では3つ以上の足部が床面と接するように端末装置6を載置できるので、画面が水平になるように端末装置6を載置することができる。 According to this, placed so three or more legs in the state where the screen of the LCD61 is facing up can place the terminal device 6 in contact with the floor surface, the terminal device 6 such screen is horizontal can do. また、着脱可能な足部を装着することで端末装置6を水平に載置可能にしてもよい。 It is also possible to allow placing the terminal device 6 horizontally by attaching the detachable foot.

各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。 Each operation buttons 64A~64L, functions in accordance with the game program appropriately assigned. 例えば、十字ボタン64Aおよび操作ボタン64E〜64Hは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64B〜64Eは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。 For example, the cross button 64A and the operation buttons 64E~64H may be used in a direction instruction operation and a selection operation, the operation buttons 64B~64E may be used in the determination operation, a cancellation operation, and the like.

なお、図示しないが、端末装置6は、端末装置6の電源をオン/オフするための電源ボタンを有している。 Although not shown, the terminal device 6 includes a power button for turning on / off the terminal device 6. また、端末装置6は、LCD61の画面表示をオン/オフするための操作ボタンや、ゲーム装置本体5との接続設定(ペアリング)を行うための操作ボタンや、スピーカ(図5に示すスピーカ607)の音量を調節するための操作ボタンを有していてもよい。 The terminal device 6, a screen and an operation button for the on / off display of the LCD 61, and an operation button for performing connection setting with the game apparatus body 5 (pairing), a speaker (speaker 607 shown in FIG. 5 volume may have an operation button for adjusting the).

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、マーカ65Aおよびマーカ65Bからなるマーカ部(図5に示すマーカ部65)をハウジング60の表面に備えている。 As shown in (a) portion of FIG. 3, the terminal device 6 is provided with a marker unit consisting of the markers 65A and the marker 65B (the marker section 65 shown in FIG. 5) on the surface of the housing 60. 一例として、マーカ部65は、LCD61の上側に設けられる。 As an example, the marker portion 65 is provided on the upper side of the LCD 61. マーカ65Aおよびマーカ65Bは、マーカ8のマーカ8Lおよび8Rと同様、それぞれ1以上の赤外LEDで構成される。 Markers 65A and the marker 65B is similar to the markers 8L and 8R of the marker 8, and a respective one or more infrared LED. マーカ部65は、上述したマーカ8と同様、マーカ部65に対するコントローラ7の動き等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。 The marker section 65 is similar to the marker 8 described above is used for the game apparatus body 5 to the motion of the controller 7 calculates for the marker portion 65. また、ゲーム装置本体5は、マーカ部65が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。 The game apparatus body 5 is capable of controlling lighting of each infrared LED included in the marker section 65.

端末装置6は、撮像手段であるカメラ66を備えている。 The terminal device 6 is provided with a camera 66 is an imaging means. カメラ66は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。 The camera 66 includes an imaging device having a predetermined resolution (eg, CCD image sensor or a CMOS image sensor), and a lens. 例えば、カメラ66は、ハウジング60の表面に設けられる。 For example, the camera 66 is provided on the surface of the housing 60. したがって、カメラ66は、端末装置6を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてLCD61を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。 Accordingly, the camera 66 can image the face of the user has the terminal device 6, it is possible to image the user in a state in which playing the game while watching the LCD61 as an example.

なお、端末装置6は、音声入力手段であるマイク(図5に示すマイク609)を備えている。 The terminal device 6 includes a microphone (microphone 609 shown in FIG. 5) is a sound input means. ハウジング60の表面には、マイクロフォン用孔60bが設けられる。 On the surface of the housing 60, a microphone hole 60b is provided. マイク609は、マイクロフォン用孔60bの内側となるハウジング60内部に設けられる。 Microphone 609 is provided inside the housing 60 comprising the inner microphone hole 60b. マイク609は、ユーザの音声等、端末装置6の周囲の音を検出する。 Microphone 609, the voice of the user, detects the ambient sound of the terminal device 6.

端末装置6は、音声出力手段であるスピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。 The terminal device 6, a speaker (speaker 607 shown in FIG. 5) is a sound output unit. 図3の(d)部に示すように、ハウジング60の下側側面にはスピーカ孔60aが設けられる。 As shown in (d) of FIG. 3, the speaker holes 60a are provided on the lower side of the housing 60. スピーカ607の出力音は、スピーカ孔60aから出力される。 Output sound of the speaker 607 is output from the speaker holes 60a. 本実施形態では、端末装置6は、2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔60aが設けられる。 In the present embodiment, the terminal device 6 is provided with two speakers, speaker hole 60a is provided in each of the positions of the left speaker and right speaker.

また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。 The terminal device 6 includes an extension connector 67 for connecting other devices to the terminal device 6. 本実施形態においては、図3の(d)部に示すように、拡張コネクタ67は、ハウジング60の下側側面に設けられる。 In the present embodiment, as shown in (d) of FIG. 3, the expansion connector 67 is provided on the lower side of the housing 60. なお、拡張コネクタ67に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。 Incidentally, it may Whatever other device connected to the extension connector 67, for example, may be an input device of the controller (gun-shaped controller, etc.) and a keyboard for use in a particular game. 他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ67は設けられていなくともよい。 If you do not need to connect another device, the expansion connector 67 may not be provided.

なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。 Regarding the terminal device 6 shown in FIG. 3, the shape of each operation button and the housing 60, the number and the positions of the components are merely an example, other shapes, a number, and the installation position it may be.

次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。 Next, referring to FIG. 5 describes the internal structure of the terminal device 6. 図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。 Figure 5 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the terminal device 6. 図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。 As shown in FIG. 5, the terminal device 6, another configuration shown in FIG. 3, the touch panel controller 601, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, a user interface controller (UI controller) 605, a codec LSI 606, a speaker 607, the sound IC 608, comprises a microphone 609, a wireless module 610, an antenna 611, an infrared communication module 612, a flash memory 613, a power supply IC 614, a battery 615, and the vibrator 619. これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。 These electronic components are mounted on an electronic circuit board accommodated in the housing 60.

UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。 UI controller 605 is a circuit for controlling the input and output of data to various input and output unit. UIコントローラ605は、タッチパネルコントローラ601、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、マーカ部65、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、およびバイブレータ619に接続される。 UI controller 605, touch panel controller 601, the analog stick 63 (the analog sticks 63A and 63B), the operation button 64 (the operation buttons 64A~64L), the marker section 65, the magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, and a vibrator It is connected to the 619. また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606と拡張コネクタ67とに接続される。 Also, UI controller 605 is connected to the codec LSI606 and extension connector 67. また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。 Further, the power IC614 is connected to the UI controller 605, power is supplied to each section via the UI controller 605. 電源IC614には内蔵の電池615が接続され、電力が供給される。 Built-in battery 615 is connected to the power supply IC 614, power is supplied. また、電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。 Further, the power IC614 is possible to connect the obtainable charger 616 or cable power from an external power source through a connector or the like, the terminal device 6, the external power source using a charger 616 or cable it is possible to perform power supply and the charging. なお、端末装置6は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置6を装着することで充電を行うようにしてもよい。 The terminal device 6 may be performed charged by mounting the terminal device 6 to the cradle having a not shown charging function.

タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62に接続され、タッチパネル62の制御を行う回路である。 Touch panel controller 601 is connected to the touch panel 62 is a circuit for controlling the touch panel 62. タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。 Touch panel controller 601 outputs to the UI controller 605 generates a predetermined form of touch position data based on a signal from the touch panel 62. タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。 The touch position data indicates the position of the coordinate input is performed on the input surface of the touch panel 62. なお、タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。 The touch panel controller 601 reads a signal from the touch panel 62 and generates touch position data every predetermined time. また、UIコントローラ605からタッチパネルコントローラ601へは、タッチパネル62に対する各種の制御指示が出力される。 Further, from the UI controller 605 to the touch panel controller 601, various control instruction to the touch panel 62 is outputted.

アナログスティック63は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。 The analog stick 63 outputs a stick data representing (or tilting the) direction and amount in which the stick is slid to be operated with a finger of the user to the UI controller 605. また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。 The operation buttons 64 outputs operation button data representing an input state (whether or not pressed) of each of the operation buttons 64A~64L to the UI controller 605.

磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。 The magnetic sensor 602 detects the azimuth by detecting the magnitude and direction of the magnetic field. 検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。 Orientation data representing the detected orientation is outputted to the UI controller 605. また、UIコントローラ605から磁気センサ602へは、磁気センサ602に対する制御指示が出力される。 Also, the magnetic sensor 602 from the UI controller 605, a control instruction for the magnetic sensor 602 is output. 磁気センサ602に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。 For the magnetic sensor 602, it was used MI (magnetic impedance) element, a flux gate sensor, a Hall element, GMR (giant magnetoresistive) element, TMR (tunnel magnetoresistance) element or AMR (anisotropic magnetoresistive) element or the like, there are sensors, but may be any ones employed if it is possible to detect the orientation. なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置6が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置6の姿勢の変化を算出することができる。 Strictly speaking, if in the area where a magnetic field other than geomagnetism is generated, the orientation data obtained is will not exhibit orientation, even in such a case, the terminal device 6 is moved since the orientation data changes, it is possible to calculate the change in the attitude of the terminal device 6 in.

加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。 The acceleration sensor 603 is provided inside the housing 60, it detects the three axes (xyz axes shown in part (a) of FIG. 3) the magnitude of the linear acceleration along the direction. 具体的には、加速度センサ603は、ハウジング60の長辺方向をx軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該長辺方向に沿った右方向をx軸正方向とする)、ハウジング60の短辺方向をy軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該短辺方向に沿った上方向をy軸正方向とする)、ハウジング60の表面に対して垂直な方向をz軸(LCD61の表示画面奥行方向をz軸正方向とする)として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。 Specifically, the acceleration sensor 603, a right long side direction x-axis (the marker portion 65 along the long side direction towards the display screen of the LCD61 in a state of being disposed above the LCD61 of the housing 60 the positive x-axis direction), the short-side direction in the y-axis (the marker portion 65 is the y-axis direction on along the short side direction towards the display screen of the LCD61 in a state of being disposed above the LCD61 of the housing 60 a positive direction), and z-axis positive direction the display screen depth direction of the z-axis (LCD 61 and a direction perpendicular to the surface of the housing 60) as to detect the magnitude of the linear acceleration of each axis. 検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。 Acceleration data representing the detected acceleration is outputted to the UI controller 605. また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。 Further, from the UI controller 605 to the acceleration sensor 603, the control instruction for the acceleration sensor 603 is outputted. 加速度センサ603は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。 The acceleration sensor 603 is an in the present embodiment is a MEMS acceleration sensor, for example an electrostatic capacitance type, may be used an acceleration sensor of another type in another embodiment. また、加速度センサ603は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。 The acceleration sensor 603 may be an acceleration sensor for detecting a uniaxial or biaxial direction.

ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。 The gyro sensor 604 is provided inside the housing 60, the x-axis to detect the y-axis, and the angular velocities around the three axes of the z-axis, respectively. 検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。 Angular velocity data representing the detected angular velocity is output to the UI controller 605. また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。 Also, the gyro sensor 604 from the UI controller 605, a control instruction for the gyro sensor 604 is output. なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ604は、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。 The three number and combination of the gyro sensor used for detecting the angular velocity of the shaft may be of any type, the gyro sensor 604 be composed of a 2-axis gyroscope and one-axis gyro-sensor good. また、ジャイロセンサ604は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。 Also, the gyro sensor 604 may be a gyro sensor for detecting the uniaxial or biaxial direction.

バイブレータ619は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ605と接続される。 Vibrator 619 is, for example, a vibration motor or a solenoid, and is connected to the UI controller 605. UIコントローラ605からバイブレータ619へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ619が作動することによって端末装置6に振動が発生する。 In response to a control instruction outputted from the UI controller 605 to the vibrator 619, vibrator 619 is vibrated in the terminal device 6 by actuating. これによって、端末装置6を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。 Therefore, the vibration is transmitted to the user's hand holding the terminal device 6, it is possible to realize a so-called vibration-feedback game.

UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI606に出力する。 UI controller 605 outputs touch position data received from each of the above components, the stick data, operation button data, the orientation data, the acceleration data, and the operation data containing the angular velocity data to the codec LSI 606. なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。 If another device is connected to the terminal device 6 via the extension connector 67, data representing the operation to the other device may be further included in the operation data.

コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。 Codec LSI606 is compression process on data to be transmitted to the game apparatus body 5, and a circuit for performing decompression processing for the data transmitted from the game apparatus body 5. コーデックLSI606には、LCD61、カメラ66、サウンドIC608、無線モジュール610、フラッシュメモリ613、および赤外線通信モジュール612が接続される。 The codec LSI 606, LCD 61, a camera 66, the sound IC 608, a wireless module 610, flash memory 613 and the infrared communication module 612, is connected. また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。 Further, the codec LSI606 includes a CPU617 and the internal memory 618. 例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。 For example, the terminal device 6 is a configuration that does not perform a game process itself, it is necessary to perform the minimum program for management and communication of the terminal device 6. 一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。 As an example, by CPU617 reads the program stored in the flash memory 613 when the power is turned on in the internal memory 618 is executed, the terminal device 6 is activated. また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。 A part of the area of ​​the internal memory 618 is used as a VRAM for the LCD 61.

カメラ66は、ゲーム装置本体5からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI606へ出力する。 The camera 66 captures an image in accordance with an instruction from the game apparatus body 5, and outputs the captured image data to the codec LSI 606. また、コーデックLSI606からカメラ66へは、画像の撮像指示等、カメラ66に対する制御指示が出力される。 Further, from the codec LSI606 to a camera 66, an imaging instruction of the image, the control instruction for the camera 66 is output. なお、カメラ66は、動画の撮影も可能である。 In addition, the camera 66, the video of the shooting is also possible. すなわち、カメラ66は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI606へ繰り返し出力することも可能である。 That is, the camera 66, it is possible to repeatedly output the image data to the codec LSI606 performed repeatedly captured.

サウンドIC608は、スピーカ607およびマイク609に接続され、スピーカ607およびマイク609への音声データの入出力を制御する回路である。 Sound IC608 is connected to a speaker 607 and a microphone 609, a circuit for controlling input and output of the audio data to the speaker 607 and microphone 609. すなわち、コーデックLSI606から音声データを受け取った場合、サウンドIC608は、当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ607へ出力し、スピーカ607から音を出力させる。 That is, when receiving the audio data from the codec LSI 606, sound IC608 outputs a sound signal obtained by performing D / A conversion on the audio data to the speaker 607 to output a sound from the speaker 607. また、マイク609は、端末装置6に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC608へ出力する。 Further, the microphone 609 detects the sound transmitted to the terminal device 6 (the user's voice, etc.), and outputs an audio signal representing the sound to the sound IC 608. サウンドIC608は、マイク609からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI606へ出力する。 Sound IC608 performs A / D conversion on the sound signal from the microphone 609, and outputs predetermined format audio data to the codec LSI 606.

コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。 Codec LSI606 the image data from the camera 66, the operation data from the audio data, and the UI controller 605 from the microphone 609 and transmitted via the wireless module 610 as a terminal operation data to the game apparatus body 5. 本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。 In the present embodiment, the codec LSI606 on the image data and audio data, performs the same compression process as the codec LSI 27. 圧縮された画像データおよび音声データと上記端末操作データとは、送信データとして無線モジュール610に出力される。 A compressed image data and sound data and the terminal operation data is output to the wireless module 610 as transmission data. 無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。 The wireless module 610 and the antenna 611 is connected, the wireless module 610 transmits the transmission data to the game apparatus body 5 via the antenna 611. 無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。 Radio module 610 has the same function as that of the terminal communication module 28 of the game apparatus body 5. すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。 That is, the wireless module 610, for example, by using a method based on IEEE802.11n standard, has a function of connecting to a wireless LAN. 無線モジュール610から送信されるデータは、必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくてもよい。 Data transmitted from the wireless module 610 may be encrypted as required, it may not be.

以上のように、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。 As described above, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, operation data (terminal operation data), image data, and audio data. なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。 If another device is connected to the terminal device 6 via the extension connector 67, data received from the other device may be further included in the transmission data. また、赤外線通信モジュール612は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。 The infrared communication module 612 performs infrared communication, for example in accordance with the IRDA standard and from other devices. コーデックLSI606は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体5へ送信してもよい。 Codec LSI606 the data received by infrared communication, may be transmitted to the game apparatus body 5 including the above transmission data as necessary.

また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。 Further, as described above, to the terminal device 6 from the game apparatus body 5, compressed image data and sound data are transmitted. これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。 These data are received by the codec LSI606 via the antenna 611 and the wireless module 610. コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。 Codec LSI606 decompresses image data and audio data received. 伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。 Decompressed image data is outputted to the LCD 61, an image corresponding to the image data is displayed on the LCD 61. また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。 The audio data expanded is outputted to the sound IC 608, a sound corresponding to the audio data is outputted from the speaker 607.

また、ゲーム装置本体5から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI606およびUIコントローラ605は、制御データに従った制御指示を各部に行う。 Also, if it contains control data on data received from the game apparatus body 5, a codec LSI606 and the UI controller 605 performs each part of the control instruction in accordance with the control data. 上述のように、制御データは、端末装置6が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ66、タッチパネルコントローラ601、マーカ部65、各センサ602〜604、バイブレータ619、および赤外線通信モジュール612)に対する制御指示を表すデータである。 As described above, the control data (in this embodiment, the camera 66, the touch panel controller 601, the marker unit 65, the sensors 602 to 604, the vibrator 619 and the infrared communication module 612,) each component comprising the terminal device 6 for data representing a control instruction. 本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。 In the present embodiment, the control instruction represented by the control data, or operate the above components, is an instruction or to halt the operation (stop) is considered. すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。 That is, the components that are not used in the game may be rested in order to reduce power consumption, in which case, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, the data from the resting components not included so. なお、マーカ部65は、赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。 Incidentally, the marker 65, since an infrared LED, control simply be a ON / OFF of the power supply.

以上のように、端末装置6は、タッチパネル62、アナログスティック63、および操作ボタン64といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。 As described above, the terminal device 6, the touch panel 62, the analog sticks 63, and an operation means such as the operation button 64, in other embodiments, instead of these operating means, or, together with these operation means it may be configured to include other operating means.

また、端末装置6は、端末装置6の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよい。 The terminal device 6, the movement of the terminal device 6 (position and posture, or includes a change of position and attitude) as a sensor for calculating the magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, and comprises a gyro sensor 604 in other embodiments, it may be configured to include only one or two of these sensors. また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。 Also, in other embodiments, instead of these sensors, or, together with the sensors, it may be configured to include other sensors.

また、端末装置6は、カメラ66およびマイク609を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ66およびマイク609を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。 The terminal device 6 has a configuration in which a camera 66 and the microphone 609, in other embodiments may not include a camera 66 and the microphone 609, also it is provided with only one good.

また、端末装置6は、端末装置6とコントローラ7との位置関係(コントローラ7から見た端末装置6の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部65を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部65を備えていない構成としてもよい。 The terminal device 6 is a configuration including the marker portion 65 as a configuration for calculating a positional relationship between the terminal device 6 and the controller 7 (the position of the terminal device 6 as viewed from the controller 7 and / or orientation, etc.) , in other embodiments it may be configured without a marker portion 65. また、他の実施形態では、端末装置6は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。 Further, in another embodiment, the terminal device 6 may be provided with other means as a configuration for calculating the positional relationship. 例えば、他の実施形態においては、コントローラ7がマーカ部を備え、端末装置6が撮像素子を備える構成としてもよい。 For example, in other embodiments, the controller 7 includes a marker portion, the terminal device 6 may include an image pickup element. さらにこの場合、マーカ8は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。 Further in this case, the marker 8 in place of the infrared LED, may include an image pickup device.

次に、図6〜図8を参照して、ボード型コントローラ9の構成について説明する。 Next, with reference to FIGS. 6 to 8, the configuration of the board-type controller 9. なお、図6は、図1に示したボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図である。 Incidentally, FIG. 6 is a perspective view showing an example of the appearance of the board type controller 9 shown in FIG. 図6に示されるように、ボード型コントローラ9は、ユーザがその上に乗る(ユーザの足を乗せる)台9a、台9aに掛かる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ94a〜94dを備える。 As shown in FIG. 6, the board-type controller 9 is provided with at least four load sensors 94a~94d for users to detect the ride thereon (put the user's foot) stand 9a, load applied to the base 9a . 各荷重センサ94a〜94dは、それぞれ台9aに内包されており(図7参照)、図6においてはそれらの配置位置がそれぞれ破線で示されている。 Each load sensor 94a~94d is included in each table 9a (see FIG. 7), their positions are respectively shown by broken lines in FIG. 6. なお、以下の説明において、4つの荷重センサ94a〜94dを総称して説明する場合、荷重センサ94と記載することがある。 In the following description, when describing generically four load sensors 94a to 94d, it may be referred to as a load sensor 94.

台9aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。 Base 9a is formed in a substantially rectangular parallelepiped, a substantially rectangular shape in top view. 例えば、台9aは、長方形状の短辺が30cm程度に設定され、長辺が50cm程度に設定される。 For example, base 9a is rectangular shorter side is set to about 30 cm, the long side is set to about 50 cm. 台9aの上面は、平坦に形成され、ユーザが両足裏をそれぞれ置いて乗るための一対の面が設定されている。 A table top 9a is formed flat, a pair of surfaces for riding at user feet back, respectively, are set. 具体的には、台9aの上面には、ユーザが左足を乗せるための面(図6における左奥側に2重線で囲まれた領域)および左足を乗せるための面(図6における右手前側に2重線で囲まれた領域)がそれぞれ設定されている。 Specifically, on the upper surface of the base 9a, right front side in the plane (Figure 6 for placing the surface (region surrounded by a double line in the far left side in FIG. 6) and the left leg for placing the user left leg region surrounded by double lines) is set to the. そして、台9aの4隅の側面は、例えば部分的に円柱状に張り出すように形成されている。 Then, the four corners of the side surface of the base 9a, for example partly formed so as to protrude in a cylindrical shape.

台9aにおいて、4つの荷重センサ94a〜94dは、所定の間隔を置いて配置される。 In table 9a, 4 single load sensors 94a~94d are arranged at predetermined intervals. 当該実施例では、4つの荷重センサ94a〜94dは、台9aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。 In this embodiment, the four load sensors 94a to 94d, the peripheral portion of the base 9a, and specifically are respectively arranged at the four corners. 荷重センサ94a〜94dの間隔は、台9aに対するユーザの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。 Distance of the load sensor 94a~94d is set to an appropriate value so that it can more accurately detect the intention of a game operation by exertion of a load of the user to the base 9a.

図7は、図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示している。 7, together with an example of the A-A sectional view of a board-type controller 9 shown in FIG. 6 shows an example in which the portion of the corner where the load sensor 94 is disposed is magnified. 図7において、台9aは、ユーザが乗るための支持板90と脚92とを含む。 7, base 9a includes a support plate 90 and the leg 92 for the user to ride. 荷重センサ94a〜94dは、脚92が配置される箇所にそれぞれ設けられる。 Load sensor 94a~94d are provided respectively at positions leg 92 is disposed. この実施例では、4つの脚92が4隅に設けられているので、4つの荷重センサ94a〜94dがそれぞれ4隅に配置されることになる。 In this embodiment, since the four leg 92 is provided at the four corners, so that the four load sensors 94a~94d are located at the four corners, respectively. 脚92は、例えばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ94は、脚92内の底面に設けられた球面部品92a上に配置される。 Legs 92, for example, is formed in a substantially bottomed cylindrical shape by plastic molding, the load sensor 94 is arranged on a spherical surface part 92a provided on the bottom surface of the leg 92. 支持板90は、荷重センサ94を介して脚92に支持される。 Support plate 90 is supported on legs 92 via the load sensor 94.

支持板90は、上面と側面上部とを形成する上層板90a、下面と側面下部とを形成する下層板90b、および上層板90aと下層板90bとの間に設けられる中層板90cを含む。 Support plate 90 includes a middle plate 90c provided between the lower plate 90b and the upper plate 90a and a lower plate 90b, forming the upper plate 90a that forms an upper surface and the upper side surface, a lower surface and a lower side. 上層板90aと下層板90bとは、例えばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。 The upper plate 90a and a lower plate 90b, for example, is formed by plastic molding, it is integrated by bonding or the like. 中層板90cは、例えば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。 Middle plate 90c is formed of, for example, by press molding a metal plate. 中層板90cは、4つの荷重センサ94a〜94dの上に固定される。 Middle plate 90c is fixed on the four load sensors 94a to 94d. 上層板90aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板90cに支持されている。 Upper plate 90a has a lattice-shaped rib (not shown) on its lower surface, it is supported by the intermediate plate 90c via the ribs. したがって、台9aにユーザが乗ったときには、その荷重は、支持板90および荷重センサ94a〜94dを介して、4つの脚92に伝達する。 Therefore, when the user rides on the base 9a, the load via the support plate 90 and the load sensor 94a to 94d, and transmits the four legs 92. 図7に矢印で示したように、入力された荷重によって生じた床からの反作用は、脚92から、球面部品92a、荷重センサ94a〜94d、および中層板90cを介して、上層板90aに伝達する。 As indicated by arrows in FIG. 7, the reaction of the floor caused by the inputted load, from the leg 92, via spherical parts 92a, the load sensor 94a to 94d, and the intermediate plate 90c, transmitted to the upper layer plate 90a to.

荷重センサ94は、例えば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。 Load sensor 94 is, for example, a strain gauge (strain sensor) type load cell, a load converter that converts the input load into an electric signal. 荷重センサ94では、荷重入力に応じて、起歪体95が変形して歪が生じる。 In the load sensor 94, in response to the load input, distortion occurs in the strain body 95 is deformed. この歪が、起歪体95に貼り付けられた歪センサ96によって電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。 The strain is converted into a change in electric resistance by strain sensor 96 affixed to the strain generating body 95, it is further converted into a voltage change. したがって、荷重センサ94は、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力することができる。 Therefore, the load sensor 94 can output a voltage signal indicating the input load from the output terminal.

なお、荷重センサ94は、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。 Incidentally, the load sensor 94, the tuning fork vibration type, string vibration type, an electrostatic capacitance type, piezoelectric type, or may be a load sensor of another type, such as magnetostrictive, or gyro.

図6に戻って、ボード型コントローラ9には、さらに、電源ボタン9cが設けられる。 Returning to FIG. 6, the board-type controller 9, further power button 9c is provided. ボード型コントローラ9が起動していない状態で電源ボタン9cが操作(例えば、電源ボタン9cの押下)されると、ボード型コントローラ9の各回路コンポーネント(図8参照)に電力が供給される。 Board type controller 9 is activated to have no state power button 9c is operated (e.g., the power button 9c pressed in) when the is, power is supplied to each circuit component of the board type controller 9 (see FIG. 8). ただし、ボード型コントローラ9は、ゲーム装置本体5からの指示に従って電源オンされて各回路コンポーネントに電力供給が開始される場合もある。 However, the board-type controller 9, in some cases the power on in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 power supply to each circuit component is started. なお、ボード型コントローラ9は、ユーザが乗っていない状態が一定時間(例えば、30秒)以上継続すると、自動的に電源がオフされてもよい。 Incidentally, board type controller 9, constant state where the user is not riding time (e.g., 30 seconds) for longer than the automatically power may be turned off. また、ボード型コントローラ9が起動している状態で、電源ボタン9cが再度操作された場合、電源がオフされて各回路コンポーネントへの電力供給が停止されてもよい。 Further, in a state where the board-type controller 9 is activated, if the power button 9c is operated again, the power supply is turned off the power supply to each circuit component may be stopped.

図8は、ボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図である。 Figure 8 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of a board-type controller 9. なお、図8では、信号およびデータの流れは実線矢印で示され、電力の供給が破線矢印で示されている。 In FIG. 8, the flow of signals and data is indicated by solid arrows, the supply of electric power is indicated by a broken line arrow.

図8において、ボード型コントローラ9は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。 8, the board-type controller 9 comprises a microcomputer 100 for controlling the operation thereof. マイコン100は、図示しないCPU、ROM、およびRAM等を含み、CPUがROMに記憶されたプログラムに従ってボード型コントローラ9の動作を制御する。 The microcomputer 100 includes a CPU, ROM, and RAM, and controls the operation of the board type controller 9 according to the CPU is stored in the ROM program.

マイコン100には、電源ボタン9c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104、および無線モジュール106が接続される。 The microcomputer 100, a power button 9c, AD converter 102, DC-DC converter 104 and a wireless module 106, is connected. さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。 Furthermore, the wireless module 106, an antenna 106a is connected. 4つの荷重センサ94a〜94dは、それぞれ増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。 Four load sensors 94a~94d is connected to the AD converter 102 through respective amplifiers 108.

また、ボード型コントローラ9には、各回路コンポーネントへの電力供給のために電池110が収容されている。 In addition, the board-type controller 9, the battery 110 is housed for power supply to each circuit component. 他の実施例では、電池110に代えてACアダプタをボード型コントローラ9に接続し、商用電力を各回路コンポーネントに供給するようにしてもよい。 In other embodiments, the AC adapter connected to the board type controller 9 in place of the battery 110, a commercial power may be supplied to each circuit component. この場合、DC−DCコンバータ104に代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路をボード型コントローラ9内に設ける必要がある。 In this case, instead of the DC-DC converter 104 converts alternating current into direct current, it is necessary to provide a power supply circuit steps down and rectifies a direct current voltage to the board type controller 9. この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電力供給は、電池110から直接的に行われる。 In this embodiment, the power supply to the microcomputer 100 and the wireless module 106 is directly performed from the battery 110. つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電池110からの電力が供給されており、電源ボタン9cがオンされたか否か、ゲーム装置本体5から電源オンを指示するコマンドが送信されたか否かを検出する。 That is, the microcomputer 100 within a portion of the component (CPU) and the radio module 106, always is supplied with electric power from the battery 110, whether the power button 9c is turned on, the power-on from the game apparatus body 5 instructing command to detect whether or not sent. 一方、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108には、DC−DCコンバータ104を介して電池110からの電力が供給される。 On the other hand, the load sensor 94a to 94d, the AD converter 102, and amplifier 108, the power from the battery 110 is supplied via the DC-DC converter 104. DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に与える。 DC-DC converter 104 converts the voltage value of the voltage value different direct current from the battery 110 to provide a load sensor 94a to 94d, the AD converter 102, and an amplifier 108.

これら荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてもよい。 These load sensors 94a to 94d, power supply to the AD converter 102, and amplifier 108, the control of the DC-DC converter 104 by the microcomputer 100, may be performed as needed. つまり、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重を検出する必要があると判断される場合に、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に電力を供給するようにしてよい。 That is, the microcomputer 100, when by operating the load sensors 94a to 94d is determined that it is necessary to detect the load, by controlling the DC-DC converter 104, a load sensor 94a to 94d, AD converter 102 and, it may be adapted to supply power to the amplifier 108.

電力が供給されると、荷重センサ94a〜94dは、入力された荷重を示す信号をそれぞれ出力する。 When power is supplied, the load sensor 94a~94d outputs respectively a signal indicating the inputted load. これらの信号は、各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からデジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。 These signals are amplified by respective amplifiers 108, converted from an analog signal into digital data by the AD converter 102, it is input to the microcomputer 100. 荷重センサ94a〜94dの検出値には荷重センサ94a〜94dの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ94a〜94dの検出値であるかが識別可能にされる。 And the identification information of the load sensor 94a to 94d is applied to the detected value of the load sensor 94a to 94d, or the detection value of one of the load sensors 94a to 94d are to be identified. このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ94a〜94dそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。 In this way, the microcomputer 100 can obtain data indicating each of the load detection value four load sensors 94a~94d at the same time.

一方、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させる必要がないと判断される場合、つまり、荷重検出タイミングでない場合、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力の供給を停止する。 On the other hand, the microcomputer 100, if it is determined that there is no need to operate the load sensor 94a to 94d, that is, not a load detection timing, and controls the DC-DC converter 104, a load sensor 94a to 94d, AD converter 102 , and stops power supply to the amplifier 108. このように、ボード型コントローラ9は、必要な場合にだけ、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重や距離の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。 Thus, the board-type controller 9, only when necessary, it is possible to detect the load and distance by operating the load sensors 94a to 94d, it is possible to suppress the power consumption for load detection .

荷重検出が必要な場合とは、典型的には、ゲーム装置本体5(図1)が荷重データを取得したいときである。 And when the load detection is required, typically, the game apparatus body 5 (FIG. 1) is when you want to get the load data. 例えば、ゲーム装置本体5が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置本体5は、ボード型コントローラ9に対して情報取得命令を送信する。 For example, when the game apparatus body 5 requires load information, the game apparatus body 5 transmits an information acquisition command to the board type controller 9. マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等に電力を供給し、荷重を検出する。 Microcomputer 100, when receiving the information acquisition command from the game apparatus body 5, controls the DC-DC converter 104 supplies power to the load sensor 94a~94d like, detects a load. 一方、マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等への電力供給を停止する。 On the other hand, the microcomputer 100, when not receiving the information acquisition command from the game apparatus body 5 controls the DC-DC converter 104 to stop supplying power to the load sensor 94a~94d like.

なお、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングが到来すると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。 Incidentally, the microcomputer 100 determines that the load detection timing arrives every predetermined time may be controlled DC-DC converter 104. このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、例えば、ゲーム開始時点においてゲーム装置本体5からボード型コントローラ9のマイコン100に与えられて記憶されてもよいし、予めマイコン100にプリインストールされてもよい。 When performing such cyclic loading detection period information, for example, may be stored from the game apparatus body 5 provided to the microcomputer 100 of the board type controller 9 in the game starting time, pre beforehand microcomputer 100 it may be installed.

荷重センサ94a〜94dからの検出値を示すデータは、ボード型コントローラ9のボード操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106aを介してゲーム装置本体5に送信される。 Data indicating the detection value from the load sensor 94a~94d as board operation data of the board type controller 9 (input data) is transmitted to the game apparatus body 5 from the microcomputer 100 via the wireless module 106 and the antenna 106a. 例えば、ゲーム装置本体5からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ94a〜94dの検出値データを受信したことに応じて、当該検出値データをゲーム装置本体5に送信する。 For example, in the case of performing the receiving and load detection instruction from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 in response to receiving the detection value data of the load sensor 94a~94d from AD converter 102, the detection value data Game and transmits it to the apparatus body 5. なお、マイコン100は、一定時間ごとに上記検出値データをゲーム装置本体5に送信するようにしてもよい。 Incidentally, the microcomputer 100 may transmit the detection value data at predetermined time intervals to the game apparatus body 5. 荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータを送信すればよい。 If the transmission cycle than the detection period of the load is long, it is sufficient to transmit the data including the load values ​​of a plurality of detection timing detected by the transmission timing.

なお、無線モジュール106は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。 Note that the wireless module 106, the game apparatus body 5 of the controller communication module 19 to the same wireless standard (Bluetooth, wireless LAN, etc.) are capable of communicating with. したがって、ゲーム装置本体5のCPU10は、コントローラ通信モジュール19等を介して情報取得命令をボード型コントローラ9に送信することができる。 Therefore, CPU 10 of the game apparatus body 5 can transmit the information acquisition command via the controller communication module 19 or the like to the board type controller 9. このように、ボード型コントローラ9は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置本体5からの命令を受信することができる。 Thus, the board-type controller 9 can via the wireless module 106 and the antenna 106a, receives commands from the game apparatus body 5. また、ボード型コントローラ9は、荷重センサ94a〜94dの荷重検出値(または荷重算出値)を含むボード操作データをゲーム装置本体5に送信することができる。 Further, the board-type controller 9 is able to transmit the load detection value of the load sensor 94a~94d board operation data containing (or load calculating values) to the game apparatus body 5.

例えば4つの荷重センサ94a〜94dで検出される4つの荷重値の単なる合計値を用いて実行されるようなゲームの場合には、ユーザはボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94a〜94dに対して任意の位置をとることができる。 For example in the case of the four detected by the four load sensors 94a~94d games like it is performed using a simple sum of the load values, the user with respect to the four load sensors 94a~94d board type controller 9 it can take any position Te. つまり、ユーザは、台9aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。 That is, the user can play the game to ride in any direction to any position on the table 9a. しかしながら、ゲームの種類によっては、4つの荷重センサ94で検出される荷重値がユーザから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要がある。 However, depending on the type of game, it is necessary to perform the identified processing whether a load value in either direction load values ​​detected by the four load sensors 94 are viewed from the user. つまり、ボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係が把握されている必要がある。 In other words, it is necessary to positional relation between the four load sensors 94 and the user's board type controller 9 is grasped. この場合、例えば、4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにユーザが台9a上に乗ることが前提とされてもよい。 In this case, for example, in advance define the positional relationship between the four load sensors 94 and the user, the user can ride on the table 9a may be assumed as the predetermined positional relationship is obtained. 典型的には、台9aの中央に乗ったユーザの前後左右にそれぞれ荷重センサ94a〜94dが2つずつ存在するような位置関係、つまり、ユーザがボード型コントローラ9の台9aの中央に乗った位置関係が規定される。 Typically, positional relationship, such as load sensors 94a~94d are present two each before and after the left and right of the user riding in the center of the base 9a, i.e., the user has got on the central platform 9a of the board type controller 9 the positional relationship is defined. この場合、この実施例では、ボード型コントローラ9の台9aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン9cが設けられているので、この電源ボタン9cを目印として利用して、ユーザには電源ボタン9cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台9aに乗ってもらうことを予め決めておく。 In this case, in this embodiment, since one side of the rectangle with base 9a of the board type controller 9 is formed in a rectangular shape in a plan view (the long side) in the power button 9c is provided, the power button 9c by using as a mark, a long side provided with the power button 9c the user a predetermined direction (front, back, left or right) in advance decided so as to present to get aboard the platform 9a . このようにすれば、荷重センサ94a〜94dで検出される荷重値は、ユーザから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。 Thus, the load value detected by the load sensor 94a~94d is a load value of a predetermined direction (right front, left front, right rear and left rear) from the user's perspective. したがって、ボード型コントローラ9およびゲーム装置本体5は、荷重検出値データに含まれる荷重センサ94の識別情報と、予め設定(記憶)された荷重センサ94のユーザに対する位置または方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がユーザから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。 Therefore, the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 to the arrangement data representing the identification information of the load sensor 94 included in the load detection value data, the position or direction relative to the user of the load sensor 94 which is set in advance (stored) based on each load detection value you can know corresponding to either direction when viewed from the user. これにより、例えば前後左右の操作方向や上げている足の区別のようなユーザによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。 This makes it possible to grasp the intention of a game operation such as by a user, such as the distinction of the foot that are left and right operating direction or raising the front and rear.

次に、ゲーム装置本体5が行う具体的な処理を説明する前に、図9〜図17Bを用いてゲーム装置本体5で行う情報処理の概要について説明する。 Before describing specific processing by the game apparatus body 5 performs outline of processing is described performed in the game apparatus body 5 with reference to FIGS. 9 to 17B. なお、図9は、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図である。 Incidentally, FIG. 9 is a diagram showing an example of a state of a user operation using the terminal device 6 and the board type controller 9. 図10Aは、端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 10A is a diagram showing an example of an image displayed on the LCD61 of the terminal device 6. 図10Bは、モニタ2に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 10B is a diagram illustrating an example of an image displayed on the monitor 2. 図11は、水平指示方向を示す端末装置6の姿勢の一例を示す図である。 Figure 11 is a diagram showing an example of the attitude of the terminal device 6 in the horizontal indication direction. 図12は、端末装置奥行方向が水平指示方向より仰角方向に向いている場合に設定される操作指示方向の一例を示す図である。 Figure 12 is a diagram showing an example of an operation instruction direction set when the terminal apparatus depth direction is oriented from the elevational direction horizontal pointing direction. 図13は、端末装置奥行方向が水平指示方向より俯角方向に向いている場合に設定される操作指示方向の一例を示す図である。 Figure 13 is a diagram showing an example of an operation instruction direction set when the terminal apparatus depth direction is oriented from the depression angle horizontal pointing direction. 図14Aは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第1の例を示すグラフの一部である。 Figure 14A is a part of graph showing a first example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6. 図14Bは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第1の例を示すグラフ全体である。 Figure 14B is an overall graph showing a first example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6. 図15Aは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第2の例を示すグラフの一部である。 Figure 15A is a part of graph showing a second example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6. 図15Bは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第2の例を示すグラフ全体である。 Figure 15B is an overall graph showing a second example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6. 図16Aは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第3の例を示すグラフの一部である。 Figure 16A is a part of graph showing a third example of the vertical angle offset correction and scaling correction of the terminal device 6. 図16Bは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第3の例を示すグラフ全体である。 Figure 16B is an overall graph showing a third example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6. 図17Aは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第4の例を示すグラフの一部である。 Figure 17A is a part of graph showing a fourth example of the vertical angle offset correction and scaling correction of the terminal device 6. 図17Bは、端末装置6の上下角度をオフセット補正およびスケーリング補正する第4の例を示すグラフ全体である。 Figure 17B is an overall graph showing a fourth example of the offset correction and scaling corrects the vertical angle of the terminal device 6.

図9に示すように、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作する。 As shown in FIG. 9, the user operates using the terminal device 6 and the board type controller 9. 具体的には、ユーザは、端末装置6を把持しながら、ボード型コントローラ9上に乗って操作する。 Specifically, the user, while holding the terminal device 6, operated ride on-board controller 9. そして、ユーザは、モニタ2に表示された画像や端末装置6のLCD61に表示された画像を見ながら、ボード型コントローラ9上で動作(例えば、足踏み動作や屈伸動作)するとともに、端末装置6自体を動かす操作をすることによってプレイする。 Then, the user, while viewing the image displayed on the LCD61 of the image or the terminal device 6 that is displayed on the monitor 2, operating on-board controller 9 (e.g., the stepping action and bending operations) as well as, the terminal device 6 itself to play by the operation of moving the. そして、端末装置6のLCD61およびモニタ2には、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢と、ボード型コントローラ9上におけるユーザ動作とに応じて、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが動作(例えば、姿勢が変化する動作や移動方向や移動速度が変化する動作)し、プレイヤオブジェクトPoの位置や姿勢に応じて仮想世界に設定される仮想カメラの位置や姿勢を変化させたゲーム画像が表現される。 Then, the LCD61 and monitor second terminal device 6, the direction and posture of the terminal device 6 held by the user, in response to the user operation on-board controller 9, the player object Po is operating in a virtual world (e.g., attitude operation and the moving direction and moving speed running) changes to change the game image obtained by changing the position and attitude of the virtual camera is represented, which is set in the virtual world in accordance with the position and posture of the player object Po .

図10Aに示すように、端末装置6のLCD61には仮想世界内を移動するプレイヤオブジェクトPoが表示される。 As shown in FIG. 10A, the LCD61 of the terminal device 6 player object Po moving in the virtual world is displayed. 図10Aに示した一例では、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoの背後近傍に仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトPoとともに表示されている。 In the example shown in FIG. 10A, it is set the virtual camera in the vicinity behind the player object Po swim underwater, how the virtual world as seen from the virtual camera is displayed together with the player object Po. このように、プレイヤオブジェクトPoの背後近傍から見た仮想世界をLCD61に表示することによって、端末装置6を把持しているユーザに仮想世界の臨場感を与えるとともに、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの移動方向や移動速度を直感的に知ることができる。 Thus, by displaying the virtual world as seen from the vicinity behind the player object Po in LCD 61, with giving realism of a virtual world user holding the terminal device 6, the moving direction of the user player object Po it is possible to know the and the moving speed to the intuitive. また、端末装置6の姿勢を上下方向に変えたり(ピッチ)、端末装置6の向きが変わるように回転移動させたり(ヨー)、端末装置6を表示画面の奥行方向(z軸方向)周りに回転させたり(ロール)することによってプレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向が変化するが、当該姿勢変化に応じて上記仮想カメラの位置や姿勢も変化する。 Furthermore, the attitude of the terminal device 6 or changed in the vertical direction (pitch), rotate or move to vary the orientation of the terminal device 6 (yaw), the depth direction (z-axis direction) around the display screen terminal device 6 posture and the moving direction of the player object Po by or rotate (roll) is changed, but also changes the position and posture of the virtual camera in accordance with the posture change. 例えば、端末装置6の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザは端末装置6のLCD61を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。 For example, the attitude and orientation of the terminal device 6 by interlocking the attitude and orientation of the virtual camera, the user can enjoy the feeling of being though looking into the virtual world via the LCD61 of the terminal device 6.

また、図10Bに示すように、モニタ2にもLCD61に表示されている仮想世界と同じ仮想世界が表示される。 Further, as shown in FIG. 10B, the same virtual world and the virtual world displayed on the LCD61 in the monitor 2 is displayed. 図10Bに示した一例では、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトPoとともに表示されている。 In the example shown in FIG. 10B, how the virtual world that bird's-eye player object Po swim underwater from a distance is displayed together with the player object Po. また、図10Bに示した一例では、海中を泳いだプレイヤオブジェクトPoの移動軌跡Lpが仮想世界内に表示される。 Further, in the example shown in FIG. 10B, the movement trajectory Lp of the player object Po swam in the sea is displayed in the virtual world. このように、プレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子をモニタ2に表示することによって、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況が把握しやすくなるとともに、ユーザがプレイしている様子を見ている他の人が仮想世界をプレイヤオブジェクトPoが移動する様子を楽しむこともできる。 Thus, by displaying the state of the virtual world that bird's-eye player object Po from the distant to the monitor 2, the user with becomes easier to grasp the situation around the player object Po, a state where a user is playing other people have seen it is also possible to enjoy how to move the virtual world is the player object Po.

一例として、ボード型コントローラ9上でユーザが足踏みするような動作をした場合、当該足踏み動作に応じた速度でプレイヤオブジェクトPoがバタ足して海中を泳ぐ動作をする。 As an example, a user on-board controller 9 when the operations such as stepping, speed player object Po in accordance with the stepping action is an operation to swim underwater by adding butter. また、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をした場合、当該屈伸動作に応じた速度でプレイヤオブジェクトPoがドルフィンキックして海中を泳ぐ動作をする。 Also, if the user performs an operation such as bending and stretching on-board controller 9, the speed in the player object Po in accordance with the bending operation is an operation to swim underwater and dolphin kick. このように、ユーザは、ボード型コントローラ9上の動作によって、プレイヤオブジェクトPoの泳法や移動速度を変化させることができる。 In this way, the user, by operating on-board controller 9, it is possible to change the swimming style and moving speed of the player object Po.

例えば、上述したように、ボード型コントローラ9からはボード型コントローラ9上のユーザ動作に応じた荷重検出値が出力される。 For example, as described above, from the board type controller 9 load detection value according to a user operation on-board controller 9 are outputted. そして、上記荷重検出値を用いれば、ボード型コントローラ9に加わっている合計荷重やボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置の算出が可能である。 Then, by using the load detection value, it is possible to calculate the barycentric position of the load being applied to the total load or board type controller 9 being applied to the board type controller 9. また、上記合計荷重の変化や重心位置の変化を用いれば、ユーザがボード型コントローラ9上でどのような動作をしているのか推定することが可能となる。 Further, if a change in the change and the gravity center position of the total load, the user is able to estimate what is what operating on-board controller 9. このようなボード型コントローラ9上で推定されるユーザ動作に応じて、プレイヤオブジェクトPoの泳法や移動速度が設定される。 Depending on the user operation is estimated on such board type controller 9, swimming styles and the moving speed of the player object Po is set.

また、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢や移動方向が変化する。 Also, depending on the direction and posture of the terminal device 6 held by the user, the player object Po changes the attitude or direction of movement swim underwater. 一例として、ユーザが端末装置6自体を上下左右方向へ向ける(すなわち、ピッチおよびヨー)ことによって、当該方向変化に応じてプレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢(プレイヤオブジェクトPoが仮想世界内で向く方向)が当該方向変化に連動して変化するとともに、泳ぐ方向も変化する。 As an example, the direction facing the user directs the terminal device 6 itself to vertical and horizontal direction by (i.e., pitch and yaw) that, in the direction change player object Po swim underwater in accordance with the attitude (player object Po is the virtual world ) together with changes in conjunction with the change in direction also changes direction to swim. また、ユーザが把持する端末装置6を、LCD61の奥行方向(z軸方向)周りに回転させた場合(すなわち、ロールした場合)、端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢が変化する。 Further, the terminal device 6 held by the user, when rotating in the depth direction (z-axis direction) about the LCD 61 (i.e., when the roll), in accordance with the direction and posture of the terminal device 6, the player object Po is sea attitude to swim the changes. 具体的には、ユーザが端末装置6の背面を上方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、仰角方向へピッチした場合)、プレイヤオブジェクトPoが海面方向へ上昇する方向へ向くように泳ぐ姿勢を変化させるとともに、海面方向へ上昇するように泳ぐ方向を変化させる。 Specifically, if the user changes the direction of the terminal device 6 itself so as to direct the back of the terminal device 6 upward (i.e., when the pitch in the elevation direction), the direction in which the player object Po rises to the sea surface direction with changing the attitude swim to face to, changes direction to swim to rise to the sea surface direction. また、ユーザが端末装置6の背面を左方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、左方向へヨーした場合)、プレイヤオブジェクトPoから見た左方向へ泳ぐ姿勢を変化させるとともに、左方向へ泳ぐ方向を変化させる。 Also, if the user changes the direction of the terminal device 6 itself so as to direct the back of the terminal device 6 to the left (i.e., when the yaw to the left), changing the attitude swim to the left as viewed from the player object Po together is, it changes direction to swim to the left. このように、ユーザは、把持する端末装置6の方向や姿勢によって、プレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向を変化させることができる。 In this way, the user, depending on the direction and the posture of the terminal device 6 for gripping, it is possible to change the posture or movement direction of the player object Po. 例えば、端末装置6の姿勢および向きをプレイヤオブジェクトPoの姿勢および移動方向に連動させることによって、ユーザは端末装置6を用いて自分自身がプレイヤオブジェクトPoとなったかのようなリアリティある操作が可能となる。 For example, by interlocking the attitude and orientation of the terminal device 6 to the position and the moving direction of the player object Po, the user himself is possible reality certain operations, such as if a player object Po is using the terminal device 6 . また、上述したように、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoの背後近傍に仮想カメラが設定されるため、上記プレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向が変化することによって、仮想カメラの姿勢や位置も変化する。 Further, as described above, since the virtual camera in the vicinity behind the player object Po swim underwater is set, by the posture and the moving direction of the player object Po changes, also changes the attitude or position of the virtual camera. 例えば、端末装置6の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザは端末装置6のLCD61を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。 For example, the attitude and orientation of the terminal device 6 by interlocking the attitude and orientation of the virtual camera, the user can enjoy the feeling of being though looking into the virtual world via the LCD61 of the terminal device 6.

上述したように、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢や移動方向が変化する。 As described above, in accordance with the direction and posture of the terminal device 6 held by the user, the player object Po changes the attitude or direction of movement swim underwater. 本ゲーム例では、実空間における端末装置6のLCD61の奥行方向(z軸正方向;以下、端末装置奥行方向と記載することがある)に対応する仮想世界における操作指示方向を算出し、当該操作指示方向によってプレイヤオブジェクトPoの姿勢(プレイヤオブジェクトPoが仮想世界内で向く方向)や移動方向が設定される。 In this exemplary game, the terminal device 6 LCD 61 in the depth direction of the real space; calculates the operation instruction direction in the virtual world corresponding to the (z-axis positive direction hereinafter sometimes referred to as a terminal device depth direction), the operation posture of the player object Po by pointing direction (the player object Po virtual direction faces in the world) and the moving direction is set. これによって、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界の奥行方向を、プレイヤオブジェクトPoの向きや移動方向とすることができる。 Thus, the depth direction of the virtual world displayed on the LCD61 of the terminal device 6 may be a direction or the moving direction of the player object Po. したがって、ユーザは、実空間における端末装置奥行方向を対応付けた仮想世界における操作指示方向をプレイヤオブジェクトPoの移動方向として設定できるとともに、その移動方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。 Therefore, the user with the operation instruction direction in the virtual world that associates terminal apparatus depth direction in the real space can be set as the moving direction of the player object Po, the moving direction the virtual world in which the depth direction is displayed on the LCD61 for the operation of setting the moving direction intuitive the moving direction the user can be easily adjusted to the desired direction. また、端末装置6の3方向への回転操作に応じてプレイヤオブジェクトPoの移動方向や仮想カメラの視線方向を設定することも可能となるため、仮想世界においてユーザが希望する移動方向や視線方向をそのまま設定することが可能となる。 Moreover, since it is possible to set the line-of-sight direction of the moving direction and the virtual cameras of the player object Po in response to the rotating operation of the three directions of the terminal device 6, the moving direction and the viewing direction the user desires in the virtual world it becomes possible to set.

ここで、一般的にプレイヤオブジェクトPoの移動方向や仮想カメラの視線方向は、仮想世界における水平方向付近に設定する場合が多い。 Here, line-of-sight direction of the moving direction and the virtual cameras commonly player object Po is often set in the vicinity of the horizontal direction in the virtual world. 一方、端末装置6を把持するユーザは、仮想世界の水平方向付近に操作指示方向を設定する場合、端末装置奥行方向を実空間における水平方向に向けることになり、端末装置6のLCD61が実空間において垂直に起立した状態を保つことが必要となる。 Meanwhile, when the user sets the operation instruction direction near the horizontal direction of the virtual world, will be directed to the terminal apparatus depth direction in the horizontal direction in the real space, LCD 61 is a real space of the terminal device 6 to grip the terminal device 6 it is necessary to maintain the vertically upright state at. しかしながら、LCD61が実空間において垂直に起立した状態を保って端末装置6を把持する姿勢はユーザに負担が大きく、長時間のゲームプレイに向かないことがある。 However, the posture to grip the terminal device 6 while maintaining the state where the LCD61 is standing vertically in the real space is large burden on the user, it may not suitable for long gameplay. このような問題を解決するために、本ゲーム例では、端末装置奥行方向が実空間の水平方向に対して俯角方向に所定角度下を向いたような、ユーザにとって比較的楽な姿勢で端末装置6が把持された場合に、仮想世界の水平方向へ操作指示方向が設定されるようにオフセット補正する。 To solve this problem, in this exemplary game, the terminal apparatus depth direction, such as oriented at a predetermined angle under the depression angle with respect to the horizontal direction in the real space, the terminal apparatus in a relatively comfortable position for the user If the 6 is gripped and offset correction so that the operations specified direction in the horizontal direction of the virtual world is set.

例えば、図11に示すように、実空間における端末装置6の端末装置奥行方向(z軸正方向)に対応して、仮想世界における操作指示方向が設定される。 For example, as shown in FIG. 11, corresponding to the terminal device depth direction of the terminal device 6 in the real space (z-axis positive direction), the operation specified direction in the virtual world is set. そして、ユーザが端末装置6を同じ姿勢に長時間維持しても比較的楽な操作姿勢における端末装置6の姿勢(例えば、端末装置奥行方向が実空間水平方向に対して角度A(例えば20°)だけ俯角方向に向いた状態。以下、基本姿勢と記載することがある)に対応して算出される操作指示方向が、仮想世界水平方向となるようにオフセット補正が行われる。 The attitude of the terminal device 6 in a relatively comfortable operating position be maintained for a long time user terminal 6 in the same orientation (e.g., angle A (e.g., 20 ° terminals depth direction with respect to the real space horizontally ) only the state facing the depression angle direction. hereinafter, the operation instruction direction calculated to correspond to may be referred to as the basic attitude) is, the offset correction is performed so that the virtual world horizontally. 以下、操作指示方向が仮想世界水平方向へ上記オフセット補正によって設定される端末装置奥行方向を、水平指示方向と記載することがある。 Hereinafter, the terminal apparatus depth direction operation instruction direction is set by the offset correction to the virtual world horizontally, may be described as horizontal pointing direction.

また、端末装置6を把持するユーザは、仮想世界の真上や真下方向に操作指示方向を設定する場合、端末装置奥行方向を実空間における真上や真下方向に向けることになる。 The user gripping the terminal device 6, when setting the operation instruction direction right above or right below direction of the virtual world, so that direct the terminal apparatus depth direction straight up or down direction in the real space. しかしながら、端末装置6が仮想世界を表示する表示手段としても用いられているため、端末装置6のLCD61を見ながら端末装置奥行方向を実空間における真上や真下方向に向ける姿勢は、ユーザにとって負担が大きい体勢となるため操作が難しくなる。 However, since the terminal device 6 is also used as a display means for displaying a virtual world, position directed straight up or down direction in the real space terminal apparatus depth direction while viewing the LCD61 of the terminal device 6, the burden for the user operation to become a posture is large it becomes difficult. このような問題を解決するために、本ゲーム例では、実空間における端末装置奥行方向を仮想世界に対応付けて操作指示方向に変換する際、所定のスケーリングを行ってユーザの負担を軽減している。 To solve this problem, in this exemplary game, when converting the terminal apparatus depth direction in the real space in the operation instruction direction in association with the virtual world, to reduce the user's burden by performing a predetermined scaling there.

例えば、図12に示すように、端末装置6は、水平指示方向(すなわち、実空間水平方向に対して角度Aだけ俯角方向に向いた方向)から角度Bだけ仰角方向へ端末装置奥行方向が向いた状態となっている。 For example, as shown in FIG. 12, the terminal device 6, the horizontal pointing direction (i.e., angle A only in the direction facing the depression angle with respect to the real space in the horizontal direction) terminals depth direction from angle B to the elevation direction countercurrent and it has a stomach condition. そして、端末装置奥行方向から変換された操作指示方向が、プレイヤオブジェクトPoの移動方向および仮想カメラの視線方向(Z軸正方向)にそれぞれ設定されている。 Then, the operation instruction direction converted from the terminal apparatus depth direction is set to the moving direction and of the virtual camera viewing direction of the player object Po (Z-axis positive direction). この端末装置6の状態に対して設定される操作指示方向は、仮想世界水平方向に対して角度Cだけ仰角方向に向いた方向に設定される。 The operation instruction direction is set for the state of the terminal device 6 is set in a direction toward only the elevation direction angle C with respect to the virtual world horizontally. ここで、角度Cは、角度Bに所定のスケーリング補正をした値であり、角度Bの関数f(B)で算出される。 Here, the angle C is a value obtained by a predetermined scaling correction angle B, is calculated as a function of the angle B f (B). なお、図12に示した例では、角度Cが角度Bより大きく設定されているため、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角が相対的に小さい端末装置6の姿勢であっても、仮想世界水平方向に対して相対的に大きな仰角となった操作指示方向が設定される。 In the example shown in FIG. 12, since the angle C is greater than the angle B, even the posture of the horizontal pointing direction and the terminal device the difference angle is relatively small terminals with depth direction 6, relatively operation instruction direction becomes large elevation angle is set for the virtual world horizontally.

また、図13に示すように、端末装置6は、水平指示方向から角度Dだけ俯角方向へ端末装置奥行方向が向いた状態となっている。 Further, as shown in FIG. 13, the terminal device 6 is in a state in which only the depression angle direction terminal depth direction facing angle D from the horizontal pointing direction. そして、端末装置奥行方向から変換された操作指示方向が、プレイヤオブジェクトPoの移動方向および仮想カメラの視線方向(Z軸正方向)にそれぞれ設定されている。 Then, the operation instruction direction converted from the terminal apparatus depth direction is set to the moving direction and of the virtual camera viewing direction of the player object Po (Z-axis positive direction). この端末装置6の状態に対して設定される操作指示方向は、仮想世界水平方向に対して角度Eだけ俯角方向に向いた方向に設定される。 The operation instruction direction is set for the state of the terminal device 6 is set in a direction toward only the depression angle angle E with respect to the virtual world horizontally. ここで、角度Eは、角度Dに所定のスケーリング補正をした値であり、角度Dの関数f(D)で算出される。 Here, the angle E is a value obtained by a predetermined scaling correction angle D, is calculated at an angle D of the function f (D). なお、図13に示した例では、角度Eが角度Dより大きく設定されているため、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角が相対的に小さい端末装置6の姿勢であっても、仮想世界水平方向に対して相対的に大きな俯角となった操作指示方向が設定される。 In the example shown in FIG. 13, since the angle E is set larger than the angle D, even the posture of the horizontal pointing direction and the terminal device the difference angle is relatively small terminals with depth direction 6, relatively operation instruction direction was a major depression angle is set for the virtual world horizontally.

実空間における端末装置奥行方向を仮想世界に対応付けてオフセット補正およびスケーリング補正して操作指示方向に変換する際に用いられる関数は、ゲームに要求される操作環境に応じて、適宜設定することができる。 Function used in the conversion in association with the terminal apparatus depth direction in the virtual world to the operation instruction direction offset correction and scaling correction in real space, depending on the operating environment required for the game, be set appropriately it can. 例えば、第1の例として、図14Aおよび図14Bに示すように、端末装置奥行方向(端末装置上下角度θr)を線形変換することによって、操作指示方向(仮想世界上下角度θv)が算出される。 For example, as the first example, as shown in FIGS. 14A and 14B, by linearly converting the terminal apparatus depth direction (terminal vertical angle [theta] r), operating the pointing direction (virtual world vertical angle .theta.v) is calculated . ここで、図14Aおよび図14Bのグラフは、端末装置奥行方向を操作指示方向に変換した場合の、実空間における水平方向を角度0°とした端末装置奥行方向の角度(端末装置上下角度θr)と、仮想世界における水平方向を角度0°とした操作指示方向の角度(仮想世界上下角度θv)との関係を示している。 Here, the graph of FIG. 14A and 14B, in the case of converting the terminal apparatus depth direction in the operation instruction direction, the terminal apparatus depth direction in which the horizontal an angle 0 ° in the real space angle (terminal vertical angle [theta] r) When shows the relationship between the operation indication direction of the angle and the horizontal angle of 0 ° in the virtual world (virtual world vertical angle .theta.v). そして、上記グラフは、水平方向に対する仰角を正の値で示し、水平方向に対する俯角を負の値で示している。 Then, the graph shows the elevation relative to the horizontal direction by a positive value indicates the depression angle with respect to the horizontal direction by a negative value. なお、図14Aに示す角度θrhは、上記水平指示方向を示す端末装置上下角度θrであり、当該水平指示方向の実空間水平方向からの差角(俯角;例えば−20°)を示している。 The angle θrh shown in FIG. 14A is a terminal device vertical angle θr indicating the horizontal pointing direction, a difference angle from the real space horizontal direction of the horizontal pointing direction; shows (depression for example -20 °). 角度θroは、操作指示方向が仮想世界において真上方向(仮想世界上下角度θv=+90°)に設定される、端末装置奥行方向(真上指示方向)の端末装置上下角度θr(例えば+35°)を示している。 Angle θro the operation specified direction is set just above direction (virtual world vertical angle θv = + 90 °) in the virtual world, the terminal device vertical angle θr of the terminal apparatus depth direction (right above indicated direction) (e.g. + 35 °) the shows. 角度θruは、操作指示方向が仮想世界において真下方向(仮想世界上下角度θv=−90°)に設定される、端末装置奥行方向(真下指示方向)の端末装置上下角度θr(例えば−75°)を示している。 Angle θru the operation specified direction is set just below direction (virtual world vertical angle .theta.v = -90 °) in the virtual world, the terminal device vertical angle θr of the terminal apparatus depth direction (directly below indicated direction) (e.g., -75 °) the shows.

図14Aに示した第1の例では、端末装置上下角度θrがθrh(例えば−20°)であるときに仮想世界上下角度θvが水平(0°)となるように、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換(オフセット補正)される。 In the first example shown in FIG. 14A, as the virtual world vertical angle θv when the terminal device vertical angle θr is Shitarh (e.g. -20 °) is horizontal (0 °), the terminal apparatus depth direction operation It is converted to the pointing direction (offset correction). また、角度θru〜角度θroの範囲で傾き(スケーリング倍率)が1より大きい1次関数(すなわち、θro−θrh<90°、θrh−θru<90°)を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に線形変換(スケーリング補正)される。 The slope in the range of the angle θru~ angle Shitaro (scaling factor) is greater than one primary function (i.e., θro-θrh <90 °, θrh-θru <90 °) using a terminal device depth direction operation instruction is linear transformation (scaling correction) direction. したがって、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角を所定の比率で拡大補正した角度が、仮想世界水平方向と操作指示方向との差角となる。 Therefore, the angle at which the difference angle and expansion correction at a predetermined ratio of the horizontal pointing direction and the terminal apparatus depth direction, a difference angle between the virtual world horizontal direction operation instruction direction. 例えば、ユーザが、端末装置奥行方向を水平指示方向(例えば、θr=−20°)から真上指示方向(例えば、θr=+35°)に変化させた場合であっても、端末装置奥行方向の回転量が90°未満(例えば、55°)となるが、上記スケーリング補正によって、実空間における90°未満の端末装置奥行方向の回転量が実質的に90°に補正される。 For example, the user terminal apparatus depth direction of horizontal pointing direction (e.g., [theta] r = -20 °) from just above the pointing direction (e.g., θr = + 35 °) even if the varied, the terminal device depth direction less than the amount of rotation is 90 ° (e.g., 55 °) becomes a by the scaling correction, the amount of rotation of the terminal apparatus depth direction of less than 90 ° in a real space is corrected to substantially 90 °. したがって、実空間における真上や真下に端末装置奥行方向を向けなくとも、仮想世界の真上や真下方向に操作指示方向を設定することが可能となる。 Therefore, without directing the terminal device depth direction straight up or down in a real space, it is possible to set the operation instruction direction right above or right below direction of the virtual world.

また、図14Aおよび図14Bの例では、真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr>θroであって操作指示方向が再び俯角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、+35°<θr<+145°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される。 Further, it ranges up in the example of FIGS. 14A and 14B, right above specified direction even more the elevation range ([theta] r> a θro by operating the pointing direction starts changing the depression angle direction again. For example, + 35 ° <θr <+ 145 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world. さらに、図14Aおよび図14Bの例では、真下指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr<θruであって操作指示方向が再び仰角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、−105°<θr<−75°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される。 Moreover, the scope to the example of FIGS. 14A and 14B, the range to be further elevation than beneath the pointing direction ([theta] r <operation instruction direction a θru starts to change again the elevation direction. For example, -105 ° <[theta] r <-75 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set fixed beneath the direction of the virtual world. つまり、ユーザが真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲または真下指示方向よりさらに俯角方向となる範囲に端末装置奥行方向が向くように端末装置6を操作した場合、仮想世界の真上方向または真下方向が操作指示方向として設定されることになる。 That is, when the user operates the terminal device 6 so as to face further terminal device depth direction in the range to be the depression angle from the scope or beneath indicating direction as a further elevation than right above indicated direction, just above the virtual world direction or so that beneath direction is set as the operation instruction direction.

なお、図14Bに示すように、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲を超えてさらに端末装置6がピッチして回転した場合(例えば、θr>+145°)、上記1次関数の傾きを負(すなわち、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる傾きであり、傾き(スケーリング倍率)が−1より小さい)にした1次関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に線形変換される。 Incidentally, as shown in FIG. 14B, if the operation specified direction is further terminal device 6 exceeds the range set is fixed to the right above the virtual world is rotated by a pitch (e.g., θr> + 145 °), negative slope of the linear function (i.e., parallel to θv axis passing through the center of the range where the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., θr = + 90 °) as the shaft the slope of the line symmetry, the slope (scaling factor) by using the linear function was less than -1), the terminal apparatus depth direction is linearly converted into operating instructions direction. そして、さらに端末装置6がピッチして回転すると、再び操作指示方向が仮想世界の真下方向に設定される角度(例えば、θr=+255°、すなわちθr=−105°)に到達し、当該角度以降は上述した操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される範囲(すなわち、例えば、−105°<θr<−75°)となる。 When rotated further by a pitch terminal device 6, the angle (e.g., [theta] r = + 255 °, i.e. [theta] r = -105 °) which is set in the operation instruction direction underneath direction of the virtual world again reached, the angle after the range operation instruction direction described above is set is fixed directly below the direction of the virtual world (i.e., for example, -105 ° <θr <-75 °) becomes. このように、端末装置6をピッチ方向に回転し続けた場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる操作指示方向の変換方式を360°でループさせて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Thus, if you continue to rotate the terminal device 6 in the pitch direction, the operation specified direction is parallel to θv axis passing through the center of the range set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) by loop 360 ° an operation instruction direction conversion scheme is line symmetrical to an axis, the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction.

第2の例として、図15Aに示すように、端末装置上下角度θrがθrh(例えば−20°)であるときに仮想世界上下角度θvが水平(0°)となるように、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換(オフセット補正)される。 As a second example, as shown in FIG. 15A, as the virtual world vertical angle θv is horizontal (0 °) when the terminal device vertical angle θr is Shitarh (e.g. -20 °), the terminal apparatus depth direction There is converted to the operation instruction direction (offset correction). また、端末装置奥行方向(端末装置上下角度θr)を非線形変換(スケーリング補正)することによって、操作指示方向(仮想世界上下角度θv)が算出される。 Further, by the terminal apparatus depth direction (terminal vertical angle [theta] r) nonlinear transform (scaling correction), operation instruction direction (virtual world vertical angle .theta.v) is calculated. 図15Aに示した第2の例では、角度θru〜角度θroの範囲で2次関数、高次関数、正弦関数、対数関数等の非線形関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 In the second example shown in FIG. 15A, 2 quadratic function in the range of angles θru~ angle Shitaro, high-order function, a sinusoidal function, using a nonlinear function such as a logarithmic function, the terminal apparatus depth direction converted into operating instructions direction It is. ここで、第2の例では、水平指示方向の角度θrhから真上指示方向の角度θroまたは真下指示方向の角度θruへ離れるにつれて、角度θru〜角度θroの範囲内で傾き(スケーリング倍率)が漸増的に増大して1より大きくなる非線形関数が用いられる。 In the second example, increasing as the horizontal pointing direction of an angle θrh away to just above the pointing direction of the angle Shitaro or beneath the pointing direction of the angle Shitaru, gradient within the angle θru~ angle Shitaro (scaling factor) is to increase larger nonlinear function from 1 to is used. 例えば、水平指示方向の角度θrh付近ではスケーリング倍率が相対的に小さく、真上指示方向の角度θroおよび真下指示方向の角度θru付近ではスケーリング倍率が相対的に大きい非線形関数が用いられ、θro−θrh<90°およびθrh−θru<90°となる。 For example, the scaling factor is relatively small in the vicinity of the horizontal pointing direction angles Shitarh, scaling magnification is relatively large non-linear function used in the vicinity just above the pointing direction of the angle Shitaro and beneath the pointing direction of the angle θru, θro-θrh <becomes 90 ° and θrh-θru <90 °. したがって、第2の例では、水平指示方向の角度θrh付近ではスケーリング倍率が相対的に小さいために、仮想世界水平方向付近に操作指示方向が設定されやすい操作環境となる。 Thus, in the second example, due to the scaling magnification in the vicinity of the horizontal pointing direction angles θrh relatively small, the virtual world horizontally near the operation specified direction is set easy to operate environment. また、第2の例でも、端末装置奥行方向を水平指示方向(例えば、θr=−20°)から真上指示方向(例えば、θr=+35°)にユーザが変化させた場合であっても、端末装置奥行方向の回転量が90°未満(例えば、55°)となるが、上記スケーリング補正によって、実空間における90°未満の端末装置奥行方向の回転量が実質的に90°に補正される。 Also in the second example, the terminal apparatus depth direction of horizontal pointing direction (e.g., [theta] r = -20 °) from just above the pointing direction (e.g., θr = + 35 °) even if the user changes to, rotation amount is less than 90 ° of the terminal apparatus depth direction (e.g., 55 °) it becomes a by the scaling correction, the amount of rotation of the terminal apparatus depth direction of less than 90 ° in a real space is corrected to substantially 90 ° . したがって、実空間における真上や真下に端末装置奥行方向を向けなくとも、仮想世界の真上や真下方向に操作指示方向を設定することが可能となる。 Therefore, without directing the terminal device depth direction straight up or down in a real space, it is possible to set the operation instruction direction right above or right below direction of the virtual world.

また、真上指示方向の角度θroおよび真下指示方向の角度θru付近ではスケーリング倍率が相対的に大きいために、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角を所定の比率で拡大補正した角度が、仮想世界水平方向と操作指示方向との差角となる。 In order scaling factor is relatively large in the vicinity just above the pointing direction of the angle θro and beneath the pointing direction of the angle Shitaru, the angle enlarged correcting the difference angle with a predetermined ratio of the horizontal pointing direction and the terminal apparatus depth direction , the difference angle between the virtual world horizontal direction as the operation indicated direction. また、図15Aおよび図15Bの例でも、真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr>θroであって操作指示方向が再び俯角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、+35°<θr<+145°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される。 Further, the range of up to 15A and in the example of FIG. 15B, right above specified direction further becomes elevational direction than the range ([theta] r> a θro by operating the pointing direction starts changing the depression angle direction again. For example, + 35 ° <θr <+ 145 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world. さらに、図15Aおよび図15Bの例でも、真下指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr<θruであって操作指示方向が再び仰角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、−105°<θr<−75°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される。 Moreover, the scope to be the example of FIGS. 15A and 15B, the range to be further elevation than beneath the pointing direction ([theta] r <operation instruction direction a θru starts to change again the elevation direction. For example, -105 ° <[theta] r <-75 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set fixed beneath the direction of the virtual world. つまり、ユーザが真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲または真下指示方向よりさらに俯角方向となる範囲に端末装置奥行方向が向くように端末装置6を操作した場合、仮想世界の真上方向または真下方向が操作指示方向として設定されることになる。 That is, when the user operates the terminal device 6 so as to face further terminal device depth direction in the range to be the depression angle from the scope or beneath indicating direction as a further elevation than right above indicated direction, just above the virtual world direction or so that beneath direction is set as the operation instruction direction.

なお、図15Bに示すように、第1の例と同様に、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲を超えてさらに端末装置6がピッチして回転した場合(例えば、θr>+145°)、上記非線形関数の傾きを負(すなわち、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる傾き)にした非線形関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に非線形変換される。 Incidentally, as shown in FIG. 15B, as in the first example, if the further terminal device 6 beyond the scope of operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world is rotated by a pitch ( for example, θr> + 145 °), the negative slope of the linear function (i.e., parallel to θv axis passing through the center of the range where the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) using a nonlinear function to the gradient) of the line symmetry with an axis, a terminal apparatus depth direction is non-linear transformation to the operation instruction direction. そして、さらに端末装置6がピッチして回転すると、再び操作指示方向が仮想世界の真下方向に設定される角度(例えば、θr=+255°、すなわちθr=−105°)に到達し、当該角度以降は上述した操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される範囲(すなわち、例えば、−105°<θr<−75°)となる。 When rotated further by a pitch terminal device 6, the angle (e.g., [theta] r = + 255 °, i.e. [theta] r = -105 °) which is set in the operation instruction direction underneath direction of the virtual world again reached, the angle after the range operation instruction direction described above is set is fixed directly below the direction of the virtual world (i.e., for example, -105 ° <θr <-75 °) becomes. このように、端末装置6をピッチ方向に回転し続けた場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる操作指示方向の変換方式を360°でループさせて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Thus, if you continue to rotate the terminal device 6 in the pitch direction, the operation specified direction is parallel to θv axis passing through the center of the range set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) by loop 360 ° an operation instruction direction conversion scheme is line symmetrical to an axis, the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction.

第3の例として、図16Aに示すように、端末装置上下角度θrがθrh(例えば−20°)であるときに仮想世界上下角度θvが水平(0°)となるように、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換(オフセット補正)される。 As a third example, as shown in FIG. 16A, as the virtual world vertical angle θv when the terminal device vertical angle θr is Shitarh (e.g. -20 °) is horizontal (0 °), the terminal apparatus depth direction There is converted to the operation instruction direction (offset correction). また、端末装置奥行方向(端末装置上下角度θr)を第2の例と同様に非線形変換(スケーリング補正)することによって、操作指示方向(仮想世界上下角度θv)が算出される。 Further, by non-linear transformation (scaling correction) the terminal apparatus depth direction (terminal vertical angle [theta] r) as in the second embodiment, the operation instruction direction (virtual world vertical angle .theta.v) is calculated. 図16Aに示した第3の例では、角度θru〜角度θroの範囲で2次関数、高次関数、正弦関数、対数関数等の非線形関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 In the third example shown in FIG. 16A, 2 quadratic function in the range of angles θru~ angle Shitaro, high-order function, a sinusoidal function, using a nonlinear function such as a logarithmic function, the terminal apparatus depth direction converted into operating instructions direction It is. ここで、第3の例では、水平指示方向の角度θrhから真上指示方向の角度θroまたは真下指示方向の角度θruへ離れるにつれて、角度θru〜角度θroの範囲内で1より大きい傾き(スケーリング倍率)が漸減的に減少する非線形関数が用いられる。 In the third example, with increasing distance from the horizontal pointing direction of an angle θrh to just above the pointing direction of the angle Shitaro or beneath the pointing direction of the angle Shitaru, angle θru~ angle Shitaro 1 greater than the slope in the range of (scaling factor ) nonlinear function is used to reduce tapering manner. 例えば、水平指示方向の角度θrh付近ではスケーリング倍率が相対的に大きく、真上指示方向の角度θroおよび真下指示方向の角度θru付近ではスケーリング倍率が相対的に小さい非線形関数が用いられ、θro−θrh<90°およびθrh−θru<90°となる。 For example, the scaling factor is relatively large in the vicinity of the horizontal pointing direction angles Shitarh, scaling magnification is relatively small non-linear function used in the vicinity just above the pointing direction of the angle Shitaro and beneath the pointing direction of the angle θru, θro-θrh <becomes 90 ° and θrh-θru <90 °. したがって、第3の例では、水平指示方向の角度θrh付近ではスケーリング倍率が相対的に大きいために、仮想世界水平方向付近から操作指示方向が変化する速度が相対的に速く、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角を所定の比率で拡大補正した角度が、仮想世界水平方向と操作指示方向との差角となる。 Therefore, in the third embodiment, since the scaling factor is relatively large in the vicinity of the horizontal pointing direction angles Shitarh, virtual world horizontal velocity direction around the operation instruction direction changes relatively quickly, and the horizontal indication direction terminal angle difference angle and expansion correction at a predetermined ratio with the apparatus depth direction, a difference angle between the virtual world horizontal direction operation instruction direction. また、第3の例でも、端末装置奥行方向を水平指示方向(例えば、θr=−20°)から真上指示方向(例えば、θr=+35°)にユーザが変化させた場合であっても、端末装置奥行方向の回転量が90°未満(例えば、55°)となるが、上記スケーリング補正によって、実空間における90°未満の端末装置奥行方向の回転量が実質的に90°に補正される。 Also in the third embodiment, the terminal apparatus depth direction of horizontal pointing direction (e.g., [theta] r = -20 °) from just above the pointing direction (e.g., θr = + 35 °) even if the user changes to, rotation amount is less than 90 ° of the terminal apparatus depth direction (e.g., 55 °) it becomes a by the scaling correction, the amount of rotation of the terminal apparatus depth direction of less than 90 ° in a real space is corrected to substantially 90 ° . したがって、実空間における真上や真下に端末装置奥行方向を向けなくとも、仮想世界の真上や真下方向に操作指示方向を設定することが可能となる。 Therefore, without directing the terminal device depth direction straight up or down in a real space, it is possible to set the operation instruction direction right above or right below direction of the virtual world.

また、図16Aおよび図16Bの例でも、真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr>θroであって操作指示方向が再び俯角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、+35°<θr<+145°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される。 Further, the range of up to 16A and in the example of FIG. 16B, right above specified direction further becomes elevational direction than the range ([theta] r> a θro by operating the pointing direction starts changing the depression angle direction again. For example, + 35 ° <θr <+ 145 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world. さらに、図16Aおよび図16Bの例でも、真下指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr<θruであって操作指示方向が再び仰角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、−105°<θr<−75°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される。 Moreover, the scope to be the example of FIGS. 16A and 16B, the range to be further elevation than beneath the pointing direction ([theta] r <operation instruction direction a θru starts to change again the elevation direction. For example, -105 ° <[theta] r <-75 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set fixed beneath the direction of the virtual world. つまり、ユーザが真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲または真下指示方向よりさらに俯角方向となる範囲に端末装置奥行方向が向くように端末装置6を操作した場合、仮想世界の真上方向または真下方向が操作指示方向として設定されることになる。 That is, when the user operates the terminal device 6 so as to face further terminal device depth direction in the range to be the depression angle from the scope or beneath indicating direction as a further elevation than right above indicated direction, just above the virtual world direction or so that beneath direction is set as the operation instruction direction.

なお、図16Bに示すように、第1の例と同様に、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲を超えてさらに端末装置6がピッチして回転した場合(例えば、θr>+145°)、上記非線形関数の傾きを負(すなわち、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる傾き)にした非線形関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に非線形変換される。 Incidentally, as shown in FIG. 16B, as in the first example, if the further terminal device 6 beyond the scope of operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world is rotated by a pitch ( for example, θr> + 145 °), the negative slope of the linear function (i.e., parallel to θv axis passing through the center of the range where the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) using a nonlinear function to the gradient) of the line symmetry with an axis, a terminal apparatus depth direction is non-linear transformation to the operation instruction direction. そして、さらに端末装置6がピッチして回転すると、再び操作指示方向が仮想世界の真下方向に設定される角度(例えば、θr=+255°、すなわちθr=−105°)に到達し、当該角度以降は上述した操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される範囲(すなわち、例えば、−105°<θr<−75°)となる。 When rotated further by a pitch terminal device 6, the angle (e.g., [theta] r = + 255 °, i.e. [theta] r = -105 °) which is set in the operation instruction direction underneath direction of the virtual world again reached, the angle after the range operation instruction direction described above is set is fixed directly below the direction of the virtual world (i.e., for example, -105 ° <θr <-75 °) becomes. このように、端末装置6をピッチ方向に回転し続けた場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる操作指示方向の変換方式を360°でループさせて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Thus, if you continue to rotate the terminal device 6 in the pitch direction, the operation specified direction is parallel to θv axis passing through the center of the range set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) by loop 360 ° an operation instruction direction conversion scheme is line symmetrical to an axis, the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction.

第4の例として、図17Aに示すように、端末装置上下角度θrがθrh(例えば−20°)であるときに仮想世界上下角度θvが水平(0°)となるように、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換(オフセット補正)される。 As a fourth example, as shown in FIG. 17A, as the virtual world vertical angle θv when the terminal device vertical angle θr is Shitarh (e.g. -20 °) is horizontal (0 °), the terminal apparatus depth direction There is converted to the operation instruction direction (offset correction). また、端末装置上下角度θrの値に応じて異なる関数用いて、端末装置奥行方向(端末装置上下角度θr)を操作指示方向(仮想世界上下角度θv)に変換(スケーリング補正)する。 Also, by using different functions depending on the value of the terminal device vertical angle [theta] r, converting the terminal apparatus depth direction (terminal vertical angle [theta] r) of the operation instruction direction (virtual world vertical angle .theta.v) to (scaling correction). 図17Aに示した第4の例では、角度θruと角度θrhとの間に関数切替角度θr1を設け、角度θrhと角度θroとの間に関数切替角度θr2を設ける。 In the fourth example shown in FIG. 17A, the function switching angle θr1 provided between the angle θru and angle Shitarh, it provided the function switching angle θr2 between the angle Shitarh and angle Shitaro. ここで、典型的には、角度θrhが角度θr1と角度θr2との中間となるように設定され、θr2−θrh=θrh−θr1となる。 Here, typically, the angle Shitarh is set to be the intermediate between the angle .theta.R1 and the angle Shitaaru2, a θr2-θrh = θrh-θr1. そして、角度θr1〜角度θr2の範囲では、傾き(スケーリング倍率)が相対的に小さい(例えば、傾き=1)1次関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Then, in the range of the angle θr1~ angle Shitaaru2, slope (scaling factor) is relatively small (e.g., slope = 1) using a linear function, the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction. また、角度θru〜角度θr1の範囲および角度θr2〜角度θroの範囲では、傾き(スケーリング倍率)が相対的に大きい(例えば、傾き>1)1次関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Further, the range of angular θru~ range of angles θr1 and angle θr2~ angle Shitaro, slope (scaling factor) is relatively large (e.g., slope> 1) 1 using a linear function, the terminal apparatus depth direction operation instruction It is converted into the direction. したがって、第4の例では、水平指示方向の角度θrh付近ではスケーリング倍率が相対的に小さいために、仮想世界水平方向付近に操作指示方向が設定されやすい操作環境となる。 Therefore, in the fourth embodiment, since scaling magnification in the vicinity of the horizontal pointing direction angles θrh relatively small, the virtual world horizontally near the operation specified direction is set easy to operate environment. また、真上指示方向の角度θroおよび真下指示方向の角度θru付近ではスケーリング倍率が相対的に大きいために、水平指示方向と端末装置奥行方向との差角を所定の比率で拡大補正した角度が、仮想世界水平方向と操作指示方向との差角となる。 In order scaling factor is relatively large in the vicinity just above the pointing direction of the angle θro and beneath the pointing direction of the angle Shitaru, the angle enlarged correcting the difference angle with a predetermined ratio of the horizontal pointing direction and the terminal apparatus depth direction , the difference angle between the virtual world horizontal direction as the operation indicated direction. また、第4の例でも、端末装置奥行方向を水平指示方向(例えば、θr=−20°)から真上指示方向(例えば、θr=+35°)にユーザが変化させた場合であっても、端末装置奥行方向の回転量が90°未満(例えば、55°)となるが、上記スケーリング補正によって、実空間における90°未満の端末装置奥行方向の回転量が実質的に90°に補正される。 Also in the fourth embodiment, the terminal apparatus depth direction of horizontal pointing direction (e.g., [theta] r = -20 °) from just above the pointing direction (e.g., θr = + 35 °) even if the user changes to, rotation amount is less than 90 ° of the terminal apparatus depth direction (e.g., 55 °) it becomes a by the scaling correction, the amount of rotation of the terminal apparatus depth direction of less than 90 ° in a real space is corrected to substantially 90 ° . したがって、実空間における真上や真下に端末装置奥行方向を向けなくとも、仮想世界の真上や真下方向に操作指示方向を設定することが可能となる。 Therefore, without directing the terminal device depth direction straight up or down in a real space, it is possible to set the operation instruction direction right above or right below direction of the virtual world.

また、図17Aおよび図17Bの例でも、真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr>θroであって操作指示方向が再び俯角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、+35°<θr<+145°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される。 Further, the range of up to 17A and in the example of FIG. 17B, right above specified direction further becomes elevational direction than the range ([theta] r> a θro by operating the pointing direction starts changing the depression angle direction again. For example, + 35 ° <θr <+ 145 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world. さらに、図17Aおよび図17Bの例でも、真下指示方向よりさらに仰角方向となる範囲(θr<θruであって操作指示方向が再び仰角方向へ変化し始めるまでの範囲。例えば、−105°<θr<−75°)に端末装置奥行方向が設定された場合、操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される。 Moreover, the scope to be the example of FIGS. 17A and 17B, the range to be further elevation than beneath the pointing direction ([theta] r <operation instruction direction a θru starts to change again the elevation direction. For example, -105 ° <[theta] r <-75 °) when the terminal apparatus depth direction is set, the operation instruction direction is set fixed beneath the direction of the virtual world. つまり、ユーザが真上指示方向よりさらに仰角方向となる範囲または真下指示方向よりさらに俯角方向となる範囲に端末装置奥行方向が向くように端末装置6を操作した場合、仮想世界の真上方向または真下方向が操作指示方向として設定されることになる。 That is, when the user operates the terminal device 6 so as to face further terminal device depth direction in the range to be the depression angle from the scope or beneath indicating direction as a further elevation than right above indicated direction, just above the virtual world direction or so that beneath direction is set as the operation instruction direction.

なお、図17Bに示すように、第1の例と同様に、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲を超えてさらに端末装置6がピッチして回転した場合(例えば、θr>+145°)、上記1次関数の傾きを負(すなわち、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる傾き)にした1次関数を用いて、端末装置奥行方向が操作指示方向に線形変換される。 Incidentally, as shown in FIG. 17B, as in the first example, if the further terminal device 6 beyond the scope of operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world is rotated by a pitch ( for example, θr> + 145 °), the negative slope of the linear function (i.e., parallel to θv axis passing through the center of the range where the operation instruction direction is set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) using a linear function that is the inclination) which is line symmetrical to an axis, the terminal apparatus depth direction is linearly converted into operating instructions direction. そして、さらに端末装置6がピッチして回転すると、再び操作指示方向が仮想世界の真下方向に設定される角度(例えば、θr=+255°、すなわちθr=−105°)に到達し、当該角度以降は上述した操作指示方向が仮想世界の真下方向に固定されて設定される範囲(すなわち、例えば、−105°<θr<−75°)となる。 When rotated further by a pitch terminal device 6, the angle (e.g., [theta] r = + 255 °, i.e. [theta] r = -105 °) which is set in the operation instruction direction underneath direction of the virtual world again reached, the angle after the range operation instruction direction described above is set is fixed directly below the direction of the virtual world (i.e., for example, -105 ° <θr <-75 °) becomes. このように、端末装置6をピッチ方向に回転し続けた場合、操作指示方向が仮想世界の真上方向に固定されて設定される範囲の中心を通るθv軸に平行な直線(例えば、θr=+90°)を軸として線対称となる操作指示方向の変換方式を360°でループさせて、端末装置奥行方向が操作指示方向に変換される。 Thus, if you continue to rotate the terminal device 6 in the pitch direction, the operation specified direction is parallel to θv axis passing through the center of the range set is fixed to the right above the virtual world straight line (e.g., [theta] r = + 90 °) by loop 360 ° an operation instruction direction conversion scheme is line symmetrical to an axis, the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction.

また、上記第4の例で用いる関数は、少なくとも1つの関数が1次関数でなくてもかまわない。 The function used in the fourth embodiment, at least one function may not be a linear function. 例えば、2次関数、高次関数、正弦関数、対数関数等の非線形関数と1次関数とを組み合わせる、または当該非線形関数のみを用いて上記第4の例で用いる関数を構成してもかまわない。 For example, a quadratic function, may be high-order function, a sinusoidal function, combining the nonlinear function and a linear function such as a logarithmic function, or by using only the nonlinear function constitutes a function used in the fourth embodiment .

また、上記第1の例〜第4の例では、角度θroから角度θrhまでの差角(例えば、55°)と角度θrhから角度θruまでの差角(例えば、55°)とが同じ角度となる例を記載しているが、両者の差角を異なる角度に設定してもかまわない。 In the first example to the fourth example, a difference angle from the angle θro to the angle Shitarh (e.g., 55 °) and a difference angle from the angle Shitarh to the angle Shitaru (e.g., 55 °) and is the same angle It describes further examples, but may be set the difference angle between the two different angles.

また、上記第1の例〜第4の例では、仮想世界における真上方向を仮想世界上下角度θv=+90°に設定し、仮想世界における真下方向を仮想世界上下角度θv=−90°に設定する例を用いたが、真上指示方向または真下指示方向に設定された端末装置奥行方向が変換される仮想世界における真上方向または真下方向を示す仮想世界上下角度θvは、他の角度であってもかまわない。 In the first example to the fourth example, to set the right above direction in the virtual world to the virtual world vertical angle θv = + 90 °, set beneath direction in the virtual world to the virtual world vertical angle .theta.v = -90 ° was used an example of a virtual world vertical angle θv showing the right above or right below direction in the virtual world directly above indicated direction or beneath instruction set terminal depth direction in the direction is converted, there at other angles and it may be. 仮想世界における真上方向や真下方向を示す仮想世界上下角度θvは、実質的に+90°や−90°を示す他の角度でもいいし、仮想世界の設定に応じて少なくとも一方の角度を+90°や−90°とは異なる角度に設定してもかまわない。 Virtual world vertical angle θv showing a right above direction and directly below direction in the virtual world, substantially + 90 ° and to good at other angles showing a -90 °, at least one of the angles + 90 ° depending on the setting of the virtual world it may be set to a different angle than or -90 °.

ここで、端末装置6からは、端末装置6の姿勢変化に応じた加速度データや角速度データが出力されている。 Here, from the terminal device 6, the acceleration data and angular velocity data corresponding to a change in posture of the terminal device 6 is output. そして、上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している重力加速度の方向が算出できるため、実空間における鉛直方向を基準として端末装置6がどのような姿勢になっているのか、すなわち鉛直方向を基準とした端末装置6のxyz軸方向を推定することができる。 Then, by using the acceleration represented by the above acceleration data, whether because it calculates the direction of the gravitational acceleration applied to the terminal 6, the terminal device 6 based on the vertical direction in the real space is in any posture , that it is possible to estimate the xyz axis direction of the terminal device 6 relative to the vertical direction. また、上記角速度データが示す角速度および/または上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している角速度や動的な加速度がわかるため、これらの角速度および/または動的な加速度を用いて、実空間における端末装置6の初期姿勢からの姿勢変化、(すなわち、xyz各軸周りのxyz軸の方向変化)を推定することができる。 Further, by using the acceleration represented by the angular velocity and / or the acceleration data indicated by the angular velocity data, since it is clear angular velocity and dynamic acceleration applied to the terminal device 6, these angular velocity and / or dynamic acceleration used, the posture change from the initial attitude of the terminal device 6 in the real space, it is possible to estimate (i.e., xyz direction change of xyz axes about respective axes). このように推定される端末装置6の姿勢(xyz軸方向)に上述したようなスケーリング補正を行うことによって、スケーリング補正後の端末装置奥行方向や端末装置上方向(y軸正方向)が得られ、当該補正後の端末装置奥行方向や端末装置上方向を用いてプレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向および仮想カメラの姿勢や位置が設定される。 By scaling correction as described above in the attitude of the terminal device 6 this is estimated as (xyz axis directions), the terminal apparatus depth direction or the terminal device on the direction of scaled correction (y-axis positive direction) is obtained , posture and position of the using the direction terminal unit depth direction or the terminal device after the correction and posture of the player object Po moving direction and the virtual camera is set.

次に、ゲームシステム1において行われる情報処理の詳細を説明する。 Next, details of processing executed by the game system 1. まず、図18を参照して、当該情報処理において用いられる主なデータについて説明する。 First, referring to FIG. 18, it will be described main data used in the information processing. なお、図18は、ゲーム装置本体5の外部メインメモリ12および/または内部メインメモリ35(以下、2つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する)に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。 Incidentally, FIG. 18, the external main memory 12 and / or the internal main memory 35 of the game apparatus body 5 (hereinafter, collectively two main memory, simply referred to as a main memory) main data and programs stored in the is a diagram illustrating an example of a.

図18に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、ボード操作データDa、端末操作データDb、荷重値データDc、重心位置データDd、端末装置方向姿勢データDe、操作方向データDf、動作姿勢データDg、移動ベクトルデータDh、位置データDi、仮想カメラデータDj、移動軌跡データDk、動作モードフラグデータDm、および画像データDn等が記憶される。 As shown in FIG. 18, the data storage area of ​​the main memory, board operation data Da, terminal operation data Db, the load value data Dc, the center of gravity position data Dd, the terminal machine direction orientation data De, operation direction data Df, operation posture data Dg, motion vector data Dh, the position data Di, virtual camera data Dj, the movement trajectory data Dk, the operation mode flag data Dm, and the image data Dn and the like are stored. なお、メインメモリには、図18に示す情報に含まれるデータの他、モニタ2やLCD61に表示される各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲーム処理に必要なデータが適宜記憶される。 Incidentally, in the main memory, other data contained in the information shown in FIG. 18, the monitor 2 and the audio data to be used for image data, game various objects displayed on the LCD 61, necessary for the game processing data appropriately It is stored. また、メインメモリのプログラム記憶領域には、上記情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。 The program storage area of ​​the main memory, various programs Pa constituting the information processing program is stored.

ボード操作データDaは、ボード型コントローラ9から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(ボード操作データ)が格納され、最新のボード操作データに更新される。 Board operation data Da is a series of operation information from the board type controller 9 transmitted as transmission data (board operation data) is stored, is updated to the latest board operation data. 例えば、ボード操作データDaは、荷重データDa1等を含んでいる。 For example, the board operation data Da includes load data Da1 and the like. 荷重データDa1は、ボード型コントローラ9の荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータである。 Load data Da1 is load sensor 94a~94d board type controller 9 is a data showing the load detection value detected respectively.

端末操作データDbは、端末装置6から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(端末操作データ)が格納され、最新の端末操作データに更新される。 Terminal operation data Db, a series of operation information transmitted as transmission data from the terminal device 6 (terminal operation data) is stored, is updated to the latest terminal operation data. 例えば、端末操作データDbは、加速度データDb1および角速度データDb2等を含んでいる。 For example, terminal operation data Db includes acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2 like. 加速度データDb1は、加速度センサ603によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。 Acceleration data Db1 is data representing the acceleration detected by the acceleration sensor 603 (acceleration vector). 例えば、加速度データDb1は、図3に示すxyzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。 For example, the acceleration data Db1 is illustrates a three-dimensional acceleration the acceleration in the directions of three axes xyz shown in FIG. 3 and the components, in other examples, the acceleration in any one or more directions it may represent. 角速度データDb2は、ジャイロセンサ604によって検出された角速度を表すデータである。 Angular velocity data Db2 is data representing the angular velocity detected by the gyro sensor 604. 例えば、角速度データDb2は、図3に示すxyzの3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1軸以上の軸回り角速度を表すものであってもよい。 For example, the angular velocity data Db2 is illustrates a respective angular velocities around three axes xyz shown in FIG. 3, in another example, may represent any one or more axes axis angular velocity .

なお、ゲーム装置本体5は、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎(例えば、1/200秒毎)に送信される操作情報に含まれるデータ(例えば、荷重検出値、加速度、および角速度を示すデータ)を逐次受信している。 The game apparatus body 5, the controller 7, the board-type controller 9, and respectively every predetermined period from the terminal device 6 (e.g., every 1/200 sec) data included in the operation information transmitted (e.g., load detection values It has received acceleration, and data) indicating the angular velocity sequentially. 例えば、受信されたデータは、入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。 For example, the received data is sequentially stored in the main memory by the input-output processor 31. 後述する処理フローでは、CPU10が最新のボード操作データおよび端末操作データを1フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にメインメモリから読み出して、ボード操作データDaおよび端末操作データDbをそれぞれ更新する例を用いる。 The later-described processing flow, CPU 10 is each frame on the latest board operation data and terminal operation data (e.g., every 1/60 seconds) is read from the main memory, the update board operation data Da and terminal operation data Db respectively using the example.

また、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎に送信される操作情報は、コントローラ通信モジュール19や端末通信モジュール28等に備える図示しないバッファに一旦蓄えられてもよい。 Further, the controller 7, the board-type controller 9, and the operation information transmitted respectively at predetermined intervals from the terminal device 6 may be stored temporarily in the buffer (not shown) provided in the controller such as a communication module 19 and the terminal communication module 28. この場合、上記バッファに蓄えられたデータが、1フレーム毎に読み出されて、メインメモリのボード操作データDa(例えば、荷重データDa1)や端末操作データDb(例えば、加速度データDb1および角速度データDb2)が更新されて用いられる。 In this case, data stored in the buffer is being read out for each frame, the board operation of the main memory data Da (e.g., load data Da1) and terminal operation data Db (e.g., acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2 ) is used has been updated. このとき、操作情報を受信する周期と処理周期とが異なるために、上記バッファには複数の時点に受信した操作情報が記述されていることになるが、複数の時点に受信した操作情報のうち最新の操作情報のみを用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の代表値(例えば、平均値)を用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の個数分処理を実行してもよい。 In this case, since the period with the processing cycle of receiving operation information is different, but will be operation information received in a plurality of time points is described in the above buffer, among the operation information received in a plurality of time points you can either perform the process by using only the latest operation information, the representative value of the operation information received at multiple time points (e.g., average value) you can either perform the process using a plurality of it may perform the number minute processing of the operation information received at the time.

荷重値データDcは、ボード型コントローラ9が検出する荷重値を示すデータの集合である。 Load value data Dc is a set of data indicating the load value-board controller 9 detects. 例えば、荷重値データDcは、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重の合計値(合計荷重値)を示すデータの集合である。 For example, a load value data Dc is a set of data representing the total value of the load the load sensor 94a~94d detects respectively (total load value). 具体的には、荷重値データDcは、時系列的に算出された所定期間内の上記合計荷重値を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記合計荷重値を示すデータが時系列に格納される。 Specifically, the load value data Dc, when an array of data representing the total load value in the series to the calculated predetermined time period, data representing the total load values ​​to each element of the array in a time series It is stored.

重心位置データDdは、ボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置を示すデータの集合である。 The center of gravity position data Dd is a set of data indicating the position of the center of gravity of the load being applied to the board type controller 9. 例えば、重心位置データDdは、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重値から所定の数式を用いて算出される重心位置を示すデータの集合である。 For example, the center of gravity position data Dd is a set of data indicating the gravity center position calculated using a predetermined formula from the load value load sensor 94a~94d is detected. 具体的には、重心位置データDdは、時系列的に算出された所定期間内の上記重心位置を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記重心位置を示すデータが時系列に格納される。 Specifically, the center of gravity position data Dd, when an array of data representing the barycentric position in the sequence to calculated a predetermined period, the data indicating the gravity center position is stored in time series in each element of the array that.

端末装置方向姿勢データDeは、実空間基準方向データDe1、端末装置奥行方向データDe2、端末装置上方向データDe3、および端末装置右方向データDe4等を含んでいる。 Terminal direction orientation data De, the actual spatial reference direction data De1, the terminal apparatus depth direction data De2, includes terminals on direction data De3, and the terminal device rightward data De4 like. 実空間基準方向データDe1は、実空間におけるスケーリング補正した後の端末装置6の基準方向(姿勢;実空間基準方向)を示すデータである。 Real space reference direction data De1, the reference direction of the terminal device 6 after the scaling correction in real space; data indicating the (pose real space reference direction). 端末装置奥行方向データDe2は、実空間おけるスケーリング補正した後の端末装置6の現時点の奥行方向(z軸正方向;端末装置奥行方向)を示すデータである。 Terminal depth direction data De2 is real space definitive scaling corrected terminal device 6 of the current depth direction after; is data indicating the (z-axis positive direction the terminal apparatus depth direction). 端末装置上方向データDe3は、実空間におけるスケーリング補正した後の端末装置6の現時点の上方向(y軸正方向;端末装置上方向)を示すデータである。 Terminals on the direction data De3, the direction on the current of the terminal device 6 after the scaling correction in real space; data indicating the (y-axis positive direction the terminal device on the direction). 端末装置右方向データDe4は、実空間におけるスケーリング補正した後の端末装置6の現時点の右方向(x軸正方向;端末装置右方向)を示すデータである。 Terminal rightward data De4 is currently in the right direction of the terminal device 6 after the scaling correction in real space; data indicating the (x-axis positive direction the terminal device to the right). 例えば、実空間基準方向データDe1、端末装置奥行方向データDe2、端末装置上方向データDe3、および端末装置右方向データDe4は、加速度データDb1および角速度データDb2に基づいて算出される。 For example, the real space reference direction data De1, the terminal apparatus depth direction data De2, terminal equipment on the direction data De3, and the terminal device rightward data De4 is calculated based on the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2. 実空間基準方向、端末装置奥行方向、端末装置上方向、および端末装置右方向の算出方法については、後述する。 Real space reference direction, the terminal apparatus depth direction, the terminal device on the direction, and the method for calculating the terminal rightward, described later.

操作方向データDfは、仮想世界基準方向データDf1、操作指示方向データDf2、および操作上方向データDf3等を含んでいる。 Operation direction data Df is virtual world reference direction data Df1, and includes an operation instruction direction data Df2, and operational direction data Df3 like. 仮想世界基準方向データDf1は、仮想世界において設定される基準方向を示すデータである。 Virtual world reference direction data Df1 is data indicating the reference direction set in the virtual world. 操作指示方向データDf2は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作指示方向を示すデータである。 Operation pointing direction data Df2 is data indicating an operation instruction direction indicated by the user at the present time to the virtual world. 操作上方向データDf3は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作上方向を示すデータである。 Operational direction data Df3 is data indicating the operational direction indicated by the user at the present time to the virtual world. 仮想世界基準方向、操作指示方向、および操作上方向の算出方法については、後述する。 Virtual world reference direction, the operation specified direction, and a method for calculating the operational direction will be described later.

動作姿勢データDgは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの動作や姿勢を示すデータである。 Action attitude data Dg is data that shows the behavior and attitude of the player object Po in the virtual world. 移動ベクトルデータDhは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの移動速度および移動方向を示すデータ(例えば、仮想世界における移動ベクトルを示すデータ)である。 Movement vector data Dh is data indicating the moving speed and moving direction of the player object Po in the virtual world (e.g., data indicating the motion vector in the virtual world). 位置データDiは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの位置を示すデータである。 Position data Di is data indicating the position of the player object Po in the virtual world. 仮想カメラデータDjは、仮想世界に設定される仮想カメラに関するデータである。 The virtual camera data Dj is data relating to the virtual camera, which is set in the virtual world. 例えば、仮想カメラデータDjは、端末装置6のLCD61に表示するゲーム画像を生成するための第1仮想カメラに関するデータと、モニタ2に表示するゲーム画像を生成するための第2仮想カメラに関するデータとを含む。 For example, the virtual camera data Dj includes data relating to the second virtual camera for generating data relating to the first virtual camera for generating a game image to be displayed on the LCD61 of the terminal device 6, the game image displayed on the monitor 2 including. 移動軌跡データDkは、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが移動した軌跡を示すデータである。 Trajectory Data Dk is data indicating the trajectory of the player object Po has moved in the virtual world.

動作モードフラグデータDmは、プレイヤオブジェクトPoに設定されている動作(例えば、泳法)に応じて設定される動作モードフラグを示すデータである。 Operation mode flag data Dm, the operation set in the player object Po (e.g., swimming style) is data indicating the operation mode flag is set according to. 一例として、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をした場合、プレイヤオブジェクトPoの動作がドルフィンキックして海中を泳ぐ動作に設定されて動作モードフラグがオンに設定される。 As an example, if the user performs an operation such as bending and stretching on-board controller 9, the operation of the player object Po operation mode flag is set to operate swim underwater and dolphin kick is set to ON.

画像データDnは、プレイヤオブジェクトデータDn1および背景画像データDn2等を含んでいる。 Image data Dn includes player object data Dn1 and the background image data Dn2 and the like. プレイヤオブジェクトデータDn1は、仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。 Player object data Dn1 is data for generating a game image by arranging a player object Po in the virtual world. 背景画像データDn2は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。 Background image data Dn2 is a data for generating a game image by placing a background in the virtual world.

次に、図19〜図23を参照して、ゲーム装置本体5において行われる情報処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIGS. 19 23, the details of the information processing will be described which is performed by the game apparatus body 5. なお、図19は、ゲーム装置本体5において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。 Incidentally, FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of information processing performed by the game apparatus body 5. 図20は、図19におけるステップ45のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンである。 Figure 20 is a subroutine showing an example of a game control process of step 45 in FIG. 19. 図21は、図20におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンである。 Figure 21 is a subroutine showing an example of a player object setting process in step 83 in FIG. 20. 図22は、図21におけるステップ127のプレイヤオブジェクト動作設定処理の一例を示すサブルーチンである。 Figure 22 is a subroutine showing an example of a player object operation setting process in step 127 in FIG. 21. 図23は、実空間の水平面に投影した実空間基準方向および端末装置奥行方向と仮想世界の水平面に投影した仮想世界基準方向および操作指示方向との関係の一例を説明するための図である。 Figure 23 is a diagram for explaining an example of the relationship between the virtual world reference direction and the operation instruction directions obtained by projecting the real space reference direction and the terminal apparatus depth direction obtained by projecting the horizontal plane in the real space to the horizontal plane of the virtual world. 図24は、実空間の鉛直面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の鉛直面に投影した操作指示方向の関係と、端末装置上方向(ロール角度)に対応する回転動作との一例を説明するための図である。 Figure 24 is operated and the pointing direction of the relationship obtained by projecting a vertical plane of the terminal apparatus depth direction and the virtual world is projected on a vertical plane in the real space, an example of a rotation operation corresponding to the terminal device on the direction (roll angle) Description it is a diagram for. ここで、図19〜図22に示すフローチャートにおいては、処理のうち、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いたユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクトPoが動作して表示される処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。 Here, in the flowchart shown in FIGS. 19 to 22, of the processing, in accordance with a user operation using the terminal device 6 and the board type controller 9, mainly for processing the player object Po is displayed in operation described, for other processing not directly related to the present invention will not be described. また、図19〜図22では、CPU10が実行する各ステップを「S」と略称する。 Further, in FIGS. 19 to 22, abbreviated as "S" the steps CPU10 executes.

ゲーム装置本体5の電源が投入されると、ゲーム装置本体5のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。 When the game apparatus body 5 is turned on, CPU 10 of the game apparatus body 5 executes a boot program stored in the ROM / RTC 13, whereby each unit such as the main memory are initialized. そして、光ディスク4に記憶された情報処理プログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該プログラムの実行が開始される。 The information processing program stored in the optical disc 4 is loaded to the main memory, it starts executing the program by the CPU 10. 図19〜図22に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。 Flowcharts shown in FIGS. 19 to 22 are flowcharts showing the processing executed after the above-described processing is completed.

図19において、CPU10は、初期処理を実行し(ステップ40)、次のステップに処理を進める。 In Figure 19, CPU 10 executes an initial process (step 40), and proceeds to the subsequent step. 例えば、上記ステップ40における初期処理において、CPU10は、仮想世界を構築し、ゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトPoや各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする。 For example, in the initialization process in step 40, CPU 10 constructs a virtual world, or to place the player object Po and each object appearing in the game space to the initial position, the initial values ​​of various parameters used in the game process or.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくるデータに基づいて、オフセット補正およびスケーリング補正した端末装置6の姿勢や動きを算出し(ステップ41)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10, based on the data transmitted from the terminal device 6, and calculates the orientation and movement of the terminal device 6 that is offset correction and scaling correction (step 41), and proceeds to the subsequent step. 以下、CPU10がスケーリング補正する一例について説明する。 Hereinafter, an example of CPU10 is scaling correction.

端末装置6は、上述したようなデータをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。 The terminal device 6 is transmitting data repeatedly as described above to the game apparatus body 5. ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、入出力プロセッサ31が端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。 In the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, the input-output processor 31 sequentially stores the terminal operation data and the camera image data and the microphone sound data to the main memory. 上記ステップ42においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。 In step 42, CPU 10 updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2 reads the latest terminal operation data from the main memory.

次に、CPU10は、加速度データDb1および角速度データDb2から得られる実空間における端末装置6の姿勢や動きをスケーリング補正して、当該スケーリング補正後の端末装置6の姿勢や動きを示すデータを用いて端末装置方向姿勢データDeを更新する。 Then, CPU 10 corrects scaling posture and movement of the terminal device 6 in the real space obtained from the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2, using the data representing the orientation and movement of the terminal device 6 after the scaling correction update terminal direction orientation data De. 例えば、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。 For example, CPU 10 uses the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, it can be calculated rotation amount of the real space in per unit time of the terminal device 6 (direction change amount). また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。 Further, in a state (static state) where the terminal device 6 is substantially stationary in the real space, since the acceleration applied to the terminal device 6 is the gravitational acceleration, the terminal device 6 by the acceleration represented by the acceleration data Db1 added gravitational direction (i.e., the attitude of the terminal device 6 relative to the vertical direction in the real space) can be calculated. したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、実空間における端末装置6の姿勢や動きを算出することができる。 Thus, CPU 10 can be based on the angular velocity indicated by the acceleration and the angular velocity data Db2 represented by the acceleration data Db1, calculates the orientation and movement of the terminal device 6 in the real space. なお、以下の説明においては、実空間における端末装置6のx軸正方向を長さ1のベクトルVax、y軸正方向を長さ1のベクトルVay、長さ1のz軸正方向をベクトルVazでそれぞれ示す。 In the following description, the terminal device 6 in the positive x-axis direction length 1 of a vector Vax in real space, y-axis positive direction the length 1 of the vector Vay, length 1 z axis positive direction vector Vaz in respectively.

次に、CPU10は、実空間における端末装置6の姿勢をオフセット補正およびスケーリング補正する。 Then, CPU 10 may be offset correction and scaling corrects the attitude of the terminal device 6 in the real space. まず、CPU10は、実空間における水平面に対するベクトルVazの角度を算出し、予め設定された補正関数に基づいて当該角度を変換する。 First, CPU 10 calculates the angle of the vector Vaz relative to a horizontal plane in the real space, and converts the angle based on a preset correction function. 例えば、図14Aに示した第1の例の1次関数を用いる場合、実空間の水平面に対してベクトルVazの向きが下方へ20°(すなわち、端末装置上下角度θr=−20°)である場合、0°に変換される。 For example, when using a linear function of the first example shown in FIG. 14A, is the 20 ° direction of the vector Vaz respect to the horizontal plane in the real space is downward (i.e., terminal device vertical angle [theta] r = -20 °) If, it is converted to 0 °. また、実空間の水平面に対してベクトルVazの向きが上方へ35°(すなわち、端末装置上下角度θr=+35°)である場合、90°に変換される。 Also, if the direction of the vector Vaz respect to the horizontal plane in the real space is 35 ° upward (i.e., terminal device vertical angle [theta] r = + 35 °), is converted to 90 °. そして、ベクトルVazの方向が実空間の水平面に対して変換後の角度となるように、ベクトルVazの鉛直方向成分である鉛直方向成分ベクトルVgzの長さを変化させて鉛直方向成分ベクトルVgzを更新してオフセット補正およびスケーリング補正する。 As an angle after conversion with respect to the horizontal plane of the direction of the vector Vaz is real space, update the vertical component vector Vgz by changing the length of the vertical component vector Vgz a vertical component of the vector Vaz to offset correction and scaling corrected. そして、ベクトルVazの長さを1にするために、ベクトルVazの水平方向成分ベクトルVhzの長さを下記の数式によって算出される水平方向成分ベクトルVhzの長さに更新して、補正後の鉛直方向成分ベクトルVgzに補正後の水平方向成分ベクトルVhzを加算することによって、補正後のベクトルVazcを求める。 Then, in order to make the length of the vector Vaz to 1, updates the length of the horizontal component vector Vhz calculated the length of the horizontal component vector Vhz Vector Vaz by the following equation, vertical corrected by adding the horizontal component vector Vhz the corrected direction component vector VGZ, obtaining the vector Vazc corrected.

次に、CPU10は、補正後のベクトルVazcとベクトルVayとの外積によって新たにベクトルVaxcを算出する。 Then, CPU 10 is newly calculates a vector Vaxc by outer product of the vector Vazc and vector Vay corrected. そして、新たに算出されたベクトルVaxcとベクトルVazcとの外積によって新たにベクトルVaycを算出する。 The newly calculates a vector Vayc by outer product of the newly calculated vector Vaxc and vector Vazc. これによって、実空間における端末装置6の姿勢を示すベクトルVax、Vay、Vazが、ベクトルVaxc、Vayc、Vazcにオフセット補正およびスケーリング補正される。 Thus, the vector Vax indicating the posture of the terminal device 6 in the real space, Vay, Vaz is vector VAXC, Vayc, is offset correction and scaling correction Vazc. そして、CPU10は、オフセット補正およびスケーリング補正されたベクトルVaxc、Vayc、およびVazcをそれぞれ端末装置右方向、端末装置上方向、および端末装置奥行方向として、端末装置右方向データDe4、端末装置上方向データDe3、および端末装置奥行方向データDe2を更新する。 Then, CPU 10 is offset correction and scaling the corrected vector VAXC, Vayc, and Vazc each terminal rightward, the terminal device on the direction, and the terminal apparatus depth direction, the terminal device rightward data DE4, terminal equipment on the direction data de3, and updates the terminal apparatus depth direction data De2.

次に、CPU10は、基準方向を設定し(ステップ42)、次のステップに処理を進める。 Next, CPU 10 sets the reference direction (step 42), and proceeds to the next step. 例えば、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向を実空間における基準方向(初期姿勢)として設定し、当該端末装置奥行方向を示すデータを用いて実空間基準方向データDe1を更新する。 For example, CPU 10 sets the terminal apparatus depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2 as a reference direction (initial orientation) in the real space, update the real space reference direction data De1 with data indicating the terminal device depth direction to. また、上記ステップ42において、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが向いている現時点の方向(例えば、そのまま移動する場合に移動方向となる方向)を仮想世界における基準方向(初期姿勢)として算出し、算出された仮想世界の基準方向を示すデータを用いて仮想世界基準方向データDf1を更新する。 Further, in step 42, is calculated as the direction of the current player object Po is facing in the virtual world (e.g., the direction to be moved direction when moving it) the reference direction (initial orientation) in the virtual world, it is calculated It updates the virtual world reference direction data Df1 using data indicating the reference direction in the virtual world.

なお、端末装置6の初期姿勢は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて算出されてもよいし、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて算出されてもよいし、端末装置6を特定の姿勢にした状態でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるようにしてもよい。 The initial attitude of the terminal device 6 may be calculated based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1, may be calculated based on the direction of the magnetic magnetic sensor 602 has detected, identifying the terminal unit 6 of it to perform a predetermined operation to the user in a state in posture may be used a specific posture at the time a predetermined operation is performed as an initial position. なお、実空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢として端末装置6の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが必要となる。 Incidentally, it is necessary to calculate the initial attitude in the case of calculating the attitude of the terminal device 6 as an absolute position relative to the predetermined direction in the real space. 上記初期姿勢を設定するタイミング、すなわち上記ステップ42を実行するタイミングは、ゲーム開始時点に自動的に行われてもいいし、端末装置6を用いてユーザが所定の操作(例えば、所定の操作ボタン64を押下する操作)を行ったことに応じて行われてもかまわない。 Timing for setting the initial position, i.e. the timing for executing the steps 42, You can either be done automatically on the game start time, a user a predetermined operation using the terminal device 6 (e.g., a predetermined operation button 64 may be performed in response to performing the operation) of pressing the.

上記ステップ42の次にステップ43の処理が実行される。 Processing of a step 43 of the step 42 is executed. 以降、ステップ43〜ステップ52の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。 Hereinafter, the process loop consisting of a series of processing of step 43 to step 52 is repeatedly executed every predetermined time (1 frame time).

ステップ43において、CPU10は、ボード型コントローラ9から送信されてくるボード操作データを取得し、次のステップに処理を進める。 In step 43, CPU 10 obtains the board operation data transmitted from the board type controller 9, and goes to the next step. ここで、ボード型コントローラ9は、ボード操作データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。 Here, the board-type controller 9 repeatedly transmit the board operation data to the game apparatus body 5. したがって、ゲーム装置本体5においては、コントローラ通信モジュール19が上記ボード操作データを逐次受信し、受信されたボード操作データが入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。 Therefore, in the game apparatus body 5, the controller communication module 19 sequentially receives the board operation data, the received board operation data are successively stored in the main memory by the input-output processor 31. ボード型コントローラ9のボード操作データ送信の間隔は、ゲームの処理時間(1フレーム時間)よりも短い方が好ましく、例えば200分の1秒である。 Spacing board operation data transmission board type controller 9, shorter than the game processing time (1 frame time) is preferably, for example, 200 minutes 1 second. 上記ステップ43においては、CPU10は、メインメモリから最新のボード操作データを読み出して荷重データDa1を更新する。 In step 43, CPU 10 updates the load data Da1 reads the latest board operation data from the main memory. なお、上記ボード操作データには、荷重センサ94a〜94dの識別情報を示すデータおよび荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータが含まれており、当該識別情報によって区別されたデータをそれぞれ用いて、荷重データDa1が更新される。 Note that the board operation data includes data indicating the load detection value data and the load sensor 94a~94d indicates identification information of the load sensor 94a~94d detects respectively, it is distinguished by the identification information data using each load data Da1 is updated.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくる各種のデータを取得し(ステップ44)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 obtains various kinds of data transmitted from the terminal device 6 (step 44), and proceeds to the subsequent step. ここで、端末装置6は、上記データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。 Here, the terminal device 6 is repeatedly transmitting the data to the game apparatus body 5. したがって、ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、カメラ画像データおよびマイク音データについてはコーデックLSI27によって伸張処理が逐次施される。 Therefore, in the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, the camera image data and the microphone sound data decompression process by the codec LSI27 is performed sequentially. そして、入出力プロセッサ31は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。 Then, the input-output processor 31 sequentially stores the terminal operation data and the camera image data and the microphone sound data to the main memory. 上記ステップ44においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。 In step 44, CPU 10 updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2 reads the latest terminal operation data from the main memory.

次に、CPU10は、ゲーム制御処理を行って(ステップ45)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 performs the game control process (step 45), and proceeds to the subsequent step. 上記ゲーム制御処理は、ユーザによるゲーム操作に従って仮想世界内のプレイヤオブジェクトPoを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。 The game control process, executes the processing for operating the player object Po in the virtual world according to the game operation by the user, is proceeding with a game. 当該ゲーム例では、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて種々のゲームを行うことが可能である。 In the game example, the user can perform various game using the terminal device 6 and the board type controller 9. 以下、図20を参照して、上記ステップ45におけるゲーム制御処理について説明する。 Referring to FIG. 20, described game control process in step 45.

図20において、CPU10は、荷重値および重心位置を算出して(ステップ81)、次のステップに処理を進める。 In Figure 20, CPU 10 calculates the load value and the gravity center position (step 81), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、荷重データDa1が示す荷重検出値を合計して合計荷重値を算出し、当該合計荷重値を示すデータを用いて荷重値データDcにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。 For example, CPU 10 sums the load detection value indicated by the load data Da1 to calculate the total load value, updating the latest data of the time-series data sequence in the load value data Dc by using the data indicative of the total load value to. 具体的には、荷重データDa1は、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した最新の荷重検出値を示しているため、当該荷重検出値を合計することによって、上記合計荷重値が算出される。 Specifically, load data Da1 is because it shows the latest load detection value load sensor 94a~94d detects respectively, by summing the load detection value, the total load value is calculated. また、CPU10は、荷重データDa1が示す荷重検出値を用いて重心位置を算出し、当該重心位置を示すデータを用いて重心位置データDdにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。 Further, CPU 10 calculates the center-of-gravity position using a load detection value indicated by the load data Da1, and updates the latest data of the time-series data array at the center of gravity position data Dd by using the data indicating the gravity center position. 以下、重心位置の算出方法の一例を説明する。 Hereinafter, an example of a method of calculating the center of gravity.

上記重心位置は、ボード型コントローラ9の台9aに加わる荷重の重心位置であり、各荷重センサ94a〜94d(図6参照)が検出する荷重値によって定められる。 The center of gravity position is a barycentric position of the load applied to the base 9a of the board type controller 9, the load sensors 94a to 94d (see FIG. 6) is determined by the load value to be detected. 例えば、上記重心位置は、ボード型コントローラ9の台9a上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台9aの中心を原点、台9aの長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)に基づいた座標値によって表される。 For example, the position of the center of gravity, the predetermined coordinate system corresponding to the position on the platform 9a of the board type controller 9 (e.g., origin at the center of the platform 9a, the long side direction of the X1 axis direction of the table 9a, the short-side direction Y1 represented by the coordinate values ​​based on X1Y1 coordinate system) to the axial direction. そして、荷重センサ94aが検出する荷重値をa、荷重センサ94bが検出する荷重値をb、荷重センサ94cが検出する荷重値をc、荷重センサ94dが検出する荷重値をdとした場合、重心のX1軸座標値(X1)およびY1軸座標値(Y1)は、以下の数式を用いて算出することができる。 When the load value load sensor 94a detects a, the load value load sensor 94b detects b, and load value load sensor 94c detects c, and load value load sensor 94d detects was d, the center of gravity X1-axis coordinate value (X1) and Y1-axis coordinate value (Y1) can be calculated using the following equation.
X1=((a+c)―(b+d))×m X1 = ((a + c) - (b + d)) × m
Y1=((c+d)―(a+b))×n Y1 = ((c + d) - (a + b)) × n
ここで、mおよびnは、それぞれ予め定められた定数である。 Here, m and n are predetermined constants respectively.

このようにして算出される合計荷重値および重心位置は、ボード型コントローラ9上のユーザ動作や体重移動(姿勢)に応じて変化する。 Thus the total load value and the centroid position calculated by the changes in accordance with a user operation or the weight shift on-board controller 9 (attitude). 一例として、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みを繰り返した場合、合計荷重値が足踏み周期に応じて変動するとともに、ユーザが左足を乗せる位置と右足を乗せる位置の間を、重心位置が足踏み周期に応じて往復移動するように変化する。 As an example, if the user repeatedly stepping on-board controller 9, with a total load value varies depending on the stepping period, between the position to put the position and the right foot of the user places the left foot, the center of gravity position is stepping cycle changes so as to reciprocate in response to. 他の例として、ユーザがボード型コントローラ9上で屈伸運動を繰り返した場合、合計荷重値が屈伸周期に応じて変動するが、重心位置の変化が相対的に少なくなる。 As another example, if the user repeatedly bends on-board controller 9, but the total load value varies depending on the bending cycle, the change of the position of the center of gravity is relatively small.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくるデータに基づいて、オフセット補正およびスケーリング補正した端末装置6の姿勢や動きを算出し(ステップ82)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10, based on the data transmitted from the terminal device 6, and calculates the orientation and the motion of the offset correction and scaling correction the terminal device 6 (step 82), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、実空間における端末装置6の姿勢や動きを(ベクトルVax、ベクトルVay、およびベクトルVaz)を算出する。 For example, CPU 10, based on the angular velocity indicated by the acceleration and the angular velocity data Db2 represented by the acceleration data Db1, the posture and movement of the terminal device 6 in the real space is calculated (vector Vax, vector Vay, and vector Vaz). そして、CPU10は、実空間における端末装置6の姿勢や動きをオフセット補正およびスケーリング補正して、補正後の端末装置6の姿勢や動きを算出し、端末装置奥行方向データDe2、端末装置上方向データDe3、および端末装置右方向データDe4を更新する。 Then, CPU 10 has the attitude and movement of the terminal device 6 in the real space with an offset correction and scaling correction, and calculates the orientation and movement of the terminal device 6 after correction, the terminal apparatus depth direction data De2, terminal equipment on the direction data de3, and it updates the terminal rightward data DE4.

ここで、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。 Here, CPU 10, using the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, can be calculated rotation amount of the real space in per unit time of the terminal device 6 (direction change amount). また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢であり、鉛直方向を基準としたxyz軸の方向であって、ベクトルVax、ベクトルVay、およびベクトルVazの方向)を算出することができる。 Further, in a state (static state) where the terminal device 6 is substantially stationary in the real space, since the acceleration applied to the terminal device 6 is the gravitational acceleration, the terminal device 6 by the acceleration represented by the acceleration data Db1 added direction of gravity (i.e., a posture of the terminal device 6 relative to the vertical direction in the real space, a direction of the xyz axes relative to the vertical direction, the vector Vax, the direction of the vector Vay, and vector Vaz) it can be calculated. したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。 Thus, CPU 10 can be based on the angular velocity indicated by the acceleration and the angular velocity data Db2 represented by the acceleration data Db1, it calculates the direction change or orientation of the terminal device 6.

なお、本実施形態においては、端末装置6で検出される加速度および角速度を示すデータに基づいて端末装置6の方向変化や姿勢を算出するが、他の実施形態においては、何れか1つのデータや3つ以上のデータを用いて端末装置6の方向変化や姿勢を算出してもよい。 In the present embodiment, it calculates the direction change or orientation of the terminal device 6 based on the data indicating the accelerations and angular velocities are detected by the terminal device 6, in other embodiments, Ya any one data three or more data may be calculated direction change or orientation of the terminal device 6 using. 例えば、端末装置6に設けられた磁気センサ602は、端末装置6に加わる磁気を検出しており、端末装置6に加わる地磁気の方向から端末装置6を基準とした所定の方位(すなわち、所定の方位を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。 For example, a magnetic sensor 602 provided in the terminal device 6 has detected magnetism applied to the terminal device 6, the direction of the geomagnetism applied to the terminal device 6 in a predetermined relative to the terminal device 6 orientation (i.e., predetermined orientation can be calculated terminal attitude of the device 6) relative to the. なお、端末装置6が配置されている実空間に、地磁気以外の磁界が発生している場合であっても、端末装置6の回転量を算出することができる。 Incidentally, in the real space in which the terminal device 6 is arranged, even if the magnetic field other than geomagnetism is occurring, it is possible to calculate the rotation amount of the terminal device 6. したがって、CPU10は、端末装置6で検出される加速度、角速度、および磁気を示すデータの少なくとも1つを用いれば、端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。 Thus, CPU 10 can be used acceleration detected by the terminal device 6, the angular velocity, and at least one of data indicating a magnetic, it is possible to calculate the change in direction and the posture of the terminal device 6.

また、端末装置6の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例えば、角速度データDb2が示す角速度に基づいて算出される端末装置6の姿勢を、加速度データDb1が示す加速度および磁気センサ602が検出した磁気の方向を用いて補正する方法が考えられる。 Further, specific method for calculating the attitude of the terminal device 6 may be any method, for example, the attitude of the terminal device 6 is calculated based on the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, the acceleration data Db1 method of correcting with the direction of the magnetic acceleration and the magnetic sensor 602 detects shown are conceivable.

具体的には、CPU10は、まず、角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の姿勢を算出する。 Specifically, CPU 10 first calculates the attitude of the terminal device 6 on the basis of the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. 端末装置6の姿勢を角速度から算出する方法はどのような方法であってもよいが、一例として、前回の姿勢(前回に算出されたxyz軸の方向)と今回の角速度(今回の処理ループにおけるステップ43で取得された角速度)とを用いて算出される。 Method for calculating the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity may be any method, as an example, in the current angular velocity (current process loop and the previous posture (direction of the xyz axis calculated for the last time) It is calculated using the angular velocity) and obtained in step 43. CPU10は、前回のxyz軸方向を今回の角速度で各軸周りに単位時間分だけ回転させることによって新たなxyz軸方向を算出する。 CPU10 calculates a new xyz axis direction by rotating about respective axes by unit time the xyz axis directions of the last in this velocity. なお、上述したように上記ステップ41および42において、端末装置6の補正前の初期姿勢および補正後の初期姿勢が定められている。 In the above step 41 and 42 as described above, the initial position and initial posture corrected before correction of the terminal device 6 is defined. したがって、端末装置6の姿勢を角速度から算出する場合には、CPU10は、最初に算出された端末装置6の補正前の初期姿勢または補正後の初期姿勢を基準として現時点における端末装置6の姿勢を算出することができる。 Therefore, when calculating the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity is CPU 10, the posture of the terminal device 6 at this moment the initial attitude or initial position corrected before correction of the originally calculated a terminal device 6 as a reference it can be calculated.

次に、CPU10は、角速度に基づいて算出した端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度データDb1が示す加速度を用いて補正する。 Then, CPU 10 is the attitude of the terminal device 6 which is calculated on the basis of the angular velocity (xyz axis direction) is corrected using the acceleration represented by the acceleration data Db1. 具体的には、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を算出する。 Specifically, CPU 10 calculates the attitude of the terminal device 6 (xyz axis direction) based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1. ここで、端末装置6がほぼ静止している状態では、端末装置6に対して加えられている加速度は重力加速度となる。 In a state in which the terminal device 6 is substantially stationary, the acceleration being applied to the terminal device 6 is the gravitational acceleration. したがって、この状態においては、加速度データDb1が示す加速度の方向を用いて重力加速度の方向(重力方向)を算出することができるので、重力方向に対する端末装置6の向き(重力方向を基準としたxyz軸方向)を算出することができる。 xyz Accordingly, in this state, it is possible to calculate the direction of the gravitational acceleration (gravity direction) using the direction of acceleration represented by the acceleration data Db1, relative to the direction (gravitational direction of the terminal device 6 with respect to the direction of gravity axial direction) can be calculated.

加速度に基づく端末装置6の姿勢が算出されると、CPU10は、加速度に基づく姿勢を用いて、角速度に基づく姿勢を補正する。 When the posture of the terminal device 6 based on the acceleration is calculated, CPU 10 uses the position based on the acceleration, it corrects the posture based on the angular velocity. 具体的には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)へ所定の割合で近づける補正を行う。 Specifically, CPU 10 is the attitude of the terminal device 6 that is calculated based on the angular velocity (xyz axis directions), close at a predetermined rate to the attitude of the terminal device 6 that is calculated based on the acceleration (xyz axis directions) make a correction. 上記所定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、加速度データDb1が示す加速度等に応じて設定されてもよい。 The predetermined percentage may be a fixed value set in advance or may be set according to the acceleration, etc. represented by the acceleration data Db1. また、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢に関しては、重力方向を軸とする回転方向については姿勢を算出することができないので、CPU10は、当該回転方向に関して補正を行わないようにしてもよい。 Regarding the attitude of the terminal device 6 that is calculated based on the acceleration, since the rotational direction of the gravity direction and the axis can not calculate the orientation, CPU 10 can not be performed to correct for the direction of rotation it may be. なお、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて補正する場合には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気の方向に基づいて算出された端末装置6の姿勢へと所定の割合で近づけるようにすればよい。 Incidentally, the attitude of the terminal device 6, which is calculated on the basis of the angular velocity, when the corrected based on the direction of the magnetic magnetic sensor 602 detects the CPU 10 is the attitude of the terminal device 6, which is calculated on the basis of the angular velocity it may be to the attitude of the terminal device 6 that is calculated based on the direction of the magnetic so as to approach a predetermined ratio. 以上によれば、CPU10は、端末装置6の姿勢を正確に算出することができる。 According to the above, CPU 10 can accurately calculate the orientation of the terminal device 6. なお、上述した加速度、角速度、磁気の方向に基づく姿勢の補正は、オフセット補正およびスケーリング補正の前に行ってもいいし、オフセット補正およびスケーリング補正の後に行ってもかまわない。 The acceleration mentioned above, the angular velocity, the correction of the posture based on the direction of magnetism, to good to go before the offset correction and scaling correction may be performed after the offset correction and scaling correction. オフセット補正およびスケーリング補正する方法については、上記ステップ41の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。 For information on how to offset correction and scaling correction is the same as the process of step 41, a detailed description thereof will be omitted.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoを設定し(ステップ83)、次のステップに処理を進める。 Next, CPU 10 sets the player object Po (step 83), and proceeds to the subsequent step. 以下、図21を参照して、上記ステップ83におけるプレイヤオブジェクト設定処理について説明する。 Referring to FIG. 21, a description will be given player object setting process in step 83.

図21において、CPU10は、実空間基準方向と端末装置奥行方向との間の水平角度差を算出し(ステップ120)、次のステップに処理を進める。 In Figure 21, CPU 10 calculates a horizontal angle difference between the real space reference direction and the terminal device depth direction (step 120), and proceeds to the subsequent step. ここで、上記水平角度差は、実空間における補正後の実空間基準方向と端末装置奥行方向との間の角度差を水平面に投影した角度差(例えば、図23に示す角度F)であり、端末装置6の初期姿勢から実空間の鉛直方向を軸として端末装置6の端末装置奥行方向(z軸正方向)を変えた角度を示すものである。 Here, the horizontal angle difference is angular difference of angle difference was projected on a horizontal plane between the real space reference direction and the terminal device depth direction after correction in the real space (for example, the angle F illustrated in FIG. 23), and It shows the angle of changing the terminal apparatus depth direction of the terminal device 6 (z-axis positive direction) in the vertical direction as an axis of the real space from the initial attitude of the terminal device 6. 例えば、CPU10は、実空間基準方向データDe1が示す実空間基準方向と、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向とを用いて、上記水平角度差を算出する。 For example, CPU 10 is a real space reference direction indicated by the real space reference direction data De1, by using the terminal device depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2, it calculates the horizontal angle difference.

次に、CPU10は、上記水平角度差および上下方向における端末装置6の姿勢(上下角度)に応じて、仮想世界基準方向に対する操作指示方向を算出し(ステップ121)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10, depending on the attitude of the terminal device 6 (vertical angle) in the horizontal angle difference and the vertical direction, and calculates an operation instruction direction with respect to the virtual world reference direction (step 121), and proceeds to the subsequent step . 例えば、図23に示すように、CPU10は、仮想世界基準方向データDf1が示す仮想世界基準方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記水平角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間基準方向に対して端末装置奥行方向が左回転している場合は、仮想世界基準方向に対して操作指示方向も左回転した位置関係となるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する(図23に示す角度F)。 For example, as shown in FIG. 23, the angle CPU10 is caused when the virtual world reference direction data Df1 using the virtual world reference direction indicated, by projecting a and operation instruction direction the virtual world reference direction in the horizontal plane of the virtual world the difference becomes the above horizontal angle difference, and the same positional relationship (i.e., when the terminal apparatus depth direction with respect to the real space reference direction is counterclockwise rotation is also operating instructions direction with respect to the virtual world reference direction made to be left rotation positional relationship.) as for calculating the operation instruction direction in the virtual world (the angle F illustrated in FIG. 23). さらに、図24に示すように、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向を用いて、仮想世界における水平方向と操作指示方向との角度差が、実空間における水平方向と当該端末装置奥行方向との角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間の水平方向に対して端末装置奥行方向が下向きである場合は、仮想世界の水平方向に対して操作指示方向も下向きとなるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する(図24に示す角度I)。 Furthermore, as shown in FIG. 24, CPU 10, the terminal apparatus depth direction data De2 using the terminal apparatus depth direction indicated by the angular difference between the operation instruction direction horizontally in the virtual world, horizontal and the in the real space It becomes the angle difference between the terminals depth direction, and the same positional relationship (i.e., if the terminal apparatus depth direction with respect to the horizontal direction in the real space is downward, the operation specified direction with respect to the horizontal direction of the virtual world also made to be downward) so calculates the operation instruction direction in the virtual world (the angle I shown in FIG. 24). そして、CPU10は、算出された操作指示方向を用いて、操作指示方向データDf2を更新する。 Then, CPU 10 uses the calculated operation instruction direction, and updates the operation instruction direction data Df2.

次に、CPU10は、端末装置6の端末装置上方向に基づいて、仮想世界における操作上方向を算出し(ステップ122)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 on the basis of the terminal apparatus on the direction of the terminal device 6 calculates the operational direction in the virtual world (step 122), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向、端末装置上方向データDe3が示す端末装置上方向、および操作指示方向データDf2が示す操作指示方向を用いて、操作上方向を算出する。 For example, CPU 10, the terminal apparatus depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2, terminal equipment on the direction indicated by the terminal device on the direction data De3, and the operation instruction direction data Df2 using the operation instruction direction indicated by the operational direction calculate. 具体的には、図24に示すように、操作指示方向を基準とした仮想世界における操作上方向が、端末装置奥行方向を基準とした実空間における補正後の端末装置上方向と同じ方向となるように、操作上方向を算出する。 Specifically, as shown in FIG. 24, the operational direction of the virtual world on the basis of the operation instruction direction is the same direction as the terminal apparatus on the direction corrected in the real space relative to the terminal apparatus depth direction as described above, to calculate the operational direction. ここで、端末装置奥行方向および端末装置上方向は、重力方向(鉛直方向)を基準とした実空間における方向をオフセット補正およびスケーリング補正してそれぞれ設定されており、操作指示方向も仮想世界内の方向として設定されているため、当該仮想世界に設定されている重力方向を基準とした方向として扱うこともできる。 Here, the terminal apparatus depth direction and the terminal device on the direction, the direction of gravity direction (vertical direction) in the real space on the basis are set each offset correction and scaling correction, the operation instruction direction in the virtual world since it is set as the direction, it may also be treated gravity direction set in the virtual world as the direction in which the reference. したがって、端末装置奥行方向、端末装置上方向、および操作指示方向を用いれば、実空間の端末装置上方向に対応する仮想世界の操作上方向を算出することが可能となる。 Therefore, the terminal apparatus depth direction, the terminal device on the direction, and the use of the operation specified direction, it is possible to calculate the operational direction of the virtual world corresponding to the terminal device on the direction of the real space. そして、CPU10は、算出された操作上方向を用いて、操作上方向データDf3を更新する。 Then, CPU 10 uses the operational direction calculated to update the operational direction data Df3.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動しているか否かを判断する(ステップ123)。 Then, CPU 10 determines whether or not the player object Po is moving (step 123). 例えば、CPU10は、移動ベクトルデータDhに移動ベクトルが設定されている場合、プレイヤオブジェクトPoが移動していると判断する。 For example, CPU 10, when the motion vector is set to the moving vector data Dh, it is determined that the player object Po is moving. そして、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動している場合、次のステップ124に処理を進める。 Then, CPU 10, when the player object Po is moving, the process proceeds to the next step 124. 一方、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動していない場合、次のステップ130に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the player object Po is not moving, the process proceeds to the next step 130.

ステップ124において、CPU10は、上記ステップ120で算出された水平角度差に応じて、回転移動角度を算出し、次のステップに処理を進める。 In step 124, CPU 10 in accordance with the horizontal angular difference calculated in step 120, calculates a rotational movement angle, and proceeds to the next step. 例えば、CPU10は、回転移動角度G(図23に示す角度G)を G=F×f1 For example, CPU 10 is rotational movement angle G (angle G shown in FIG. 23) G = F × f1
で算出する。 In the calculation. ここで、Fは水平角度差であり、f1は1より小さい正の定数(例えば、0.001)である。 Here, F is a horizontal angle difference, f1 is smaller than 1 positive constant (e.g., 0.001).

次に、CPU10は、上記ステップ124で算出された回転移動角度に応じて、仮想世界基準方向を変化させて(ステップ125)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 in accordance with the rotational movement angle calculated in step 124, by varying the virtual world reference direction (step 125), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、仮想世界基準方向データDf1が示す仮想世界基準方向を仮想世界の水平面に投影した場合に、上記回転移動角度だけ仮想世界の重力方向周りに回転するように操作指示方向に近づけて仮想世界基準方向を変化させ、変化させた仮想世界基準方向を用いて仮想世界基準方向データDf1を更新する。 For example, CPU 10 is a virtual world reference direction data Df1 virtual world reference direction indicated when projected onto the horizontal plane of the virtual world, close to the operation instruction direction so as to rotate in the direction of gravity about the virtual world by the rotational movement angle changing the virtual world reference direction, and updates the virtual world reference direction data Df1 using the virtual world reference direction is varied.

次に、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向および操作上方向データDf3が示す操作上方向に基づいて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢を設定し(ステップ126)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 is an operation instruction direction data Df2 is based on the operational direction indicated by the operation indication direction and the operational direction data Df3 shown, to set the orientation and the posture of the player object Po in the virtual world (step 126), the following the process proceeds to the step. 一例として、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向をそのままプレイヤオブジェクトPoの向き(移動する方向)とする。 As an example, CPU 10 is an operation instruction direction data Df2 is intact player object Po operation instruction direction indicated direction (direction of movement). そして、CPU10は、操作上方向データDf3が示す操作上方向が仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの上方向(図24に示す胴体背面方向)となるように、プレイヤオブジェクトPoがロールする姿勢を設定する。 Then, CPU 10, as the operation on the direction indicated by the operational direction data Df3 the upward direction of the player object Po in the virtual world (the fuselage rear direction shown in FIG. 24), sets the orientation of the player object Po rolls. そして、設定されたプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢に基づいて、動作姿勢データDgを更新する。 Then, based on the orientation and attitude of the set player object Po, it updates the operating position data Dg. したがって、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢は、実空間における端末装置6の姿勢に基づいて設定されることになる。 Accordingly, the orientation and the posture of the player object Po in the virtual world will be set based on the attitude of the terminal device 6 in the real space.

一例として、図24に示すように、端末装置6がH方向にロール角度θだけロール回転(すなわち、z軸周りにy軸がH方向に角度θだけ回転移動)した場合、プレイヤオブジェクトPoは、移動方向を中心としてロール角度θだけH方向へ仮想世界内でロール(例えば、移動方向周りに胴体背面方向がH方向に角度θだけ回転移動)して姿勢制御される。 As an example, as shown in FIG. 24, the terminal device 6 is roll angle θ only roll rotation in the H direction (i.e., y-axis around the z-axis by the rotation movement angle θ in the H direction) If the player object and Po, roll roll angle θ only virtual world to H direction around the direction of movement (e.g., fuselage rear direction rotation movement by an angle θ in the H direction around the moving direction) is to attitude control. そして、プレイヤオブジェクトPoが配置されている仮想世界の上下方向が、上記ロール方向の逆方向へ上記ロール角度θだけLCD61の上下方向から回転した方向に表示されるように、プレイヤオブジェクトPoおよび仮想世界が端末装置6のLCD61に表示される。 Then, the vertical direction of the virtual world the player object Po are disposed, to be displayed in the direction rotated from the vertical direction of the roll angle θ only LCD61 in the opposite direction of the roll direction, the player object Po and virtual world There is displayed on the LCD61 of the terminal device 6. これによって、プレイヤオブジェクトPoは、ロール角度θだけH方向へ仮想世界内でロールしているが、LCD61に表示される仮想世界がH方向の逆方向に同じロール角度θだけ回転して表示されるため、結果的にLCD61に対しては同じ状態で表示され、プレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がH方向の逆方向に回転したように表示される。 Thus, the player object Po is being rolled in the virtual world by the roll angle θ to the H direction, the virtual world to be displayed is displayed rotated by the same roll angle θ in the direction opposite to the H direction LCD61 Therefore, for consequently LCD61 appear in the same state, the virtual world other than the player object Po are displayed as rotated in the direction opposite to the H direction. また、端末装置6は、H方向へロール角度θだけ回転するが、LCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がH方向の逆方向に同じロール角度θだけ回転して表示されるため、結果的に実空間に対しては同じ方向に当該仮想世界が表示され、プレイヤオブジェクトPoが仮想世界や実空間に対してH方向に回転したように表示される。 Further, since the terminal device 6 is rotated in the H direction by the roll angle theta, the virtual world other than the player object Po to be displayed on the LCD61 is displayed rotated by the same roll angle theta in the direction opposite to the direction H Consequently for real space is displayed the virtual world in the same direction, it is displayed as the player object Po is rotated in the H direction with respect to the virtual world and the real space.

また、ユーザが端末装置6の端末装置奥行方向を上に向けて(すなわち、上方向へピッチ)補正後の端末装置奥行方向が水平面に対して上方に向いている場合、当該上方に向いた角度に応じた仰角にプレイヤオブジェクトPoの向きが設定される。 The angle if the user toward the upper terminal apparatus depth direction of the terminal device 6 (i.e., the pitch upward) terminals depth direction after correction is facing upwards relative to the horizontal plane, which faces the upper the orientation of the player object Po is set to the elevation angle in accordance with the. また、ユーザが端末装置6の端末装置奥行方向を下に向けて(すなわち、下方向へピッチ)、補正後の端末装置奥行方向が水平面に対して下方を向いている場合、当該下方に向いた角度に応じた俯角にプレイヤオブジェクトPoの向きが設定される。 The user is pointed downward terminal apparatus depth direction of the terminal device 6 (i.e., pitch downward), the terminal apparatus depth direction after correction may faces downward relative to the horizontal plane, facing the downward the orientation of the player object Po is set to depression angle corresponding to the angle. また、ユーザが端末装置6を端末装置奥行方向周りに回転させる場合(すなわち、ロール)、端末装置6がロールした方向へロールした角度に応じてプレイヤオブジェクトPoも仮想世界内でロールする。 Also, if the user rotates the terminal device 6 around the terminal apparatus depth direction (i.e., roll), and the player object Po roll in the virtual world in accordance with the angle at which the terminal device 6 is rolled in a direction rolled. さらに、実空間基準方向に対する端末装置6の左右方向変化に基づいて、プレイヤオブジェクトPoの左右の向きが設定される。 Furthermore, based on the horizontal direction change in the terminal device 6 for real space reference direction, the left and right direction of the player object Po is set. 例えば、端末装置6がy軸回りの回転方向であるヨー方向(図3参照)に回動した場合、当該回転量に応じてプレイヤオブジェクトPoの向きも変化する。 For example, the terminal device 6 when rotated in the yaw direction (see FIG. 3) is a rotating direction of the y-axis also changes the orientation of the player object Po in accordance with the amount of rotation. 具体的には、端末装置6がy軸負方向からみて左方向へy軸周りの回動をした場合、当該回転量に応じてプレイヤオブジェクトPoの向きもプレイヤオブジェクトPoから見て左方向に変化する。 Specifically, when the terminal device 6 has a rotation around the y-axis to the left as viewed from the negative direction y axis, changes in the left direction as seen also the orientation of the player object Po from the player object Po in accordance with the amount of rotation to. また、実空間基準方向に対してユーザが端末装置6を左または右方向に回動させた状態を維持した場合、仮想世界基準方向が左または右方向へ変化し続けるため、上記ステップ121が実行されることによって仮想世界基準方向の変化に応じて操作指示方向も左または右方向へ変化し続ける。 Also, if the user maintains the state of being rotated to the terminal device 6 to the left or right direction with respect to the real space reference direction, because the virtual world reference direction continues to change to the left or right direction, the step 121 is executed operation instruction direction in response to changes in the virtual world reference direction by being also continue to change to the left or right. したがって、実空間基準方向に対してユーザが端末装置6を左または右方向に回動させた状態を維持した場合、プレイヤオブジェクトPoの向きもさらに左または右方向へ変化し続けることになる。 Therefore, if the user maintains the state of being rotated to the terminal device 6 to the left or right direction with respect to the real space reference direction, so that also the orientation of the player object Po continues to change further to the left or right direction. つまり、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの向きを逆方向に反転させる等、大きく変化させたい場合であっても、端末装置6の向きを逆方向等に大きく変化させる必要がないため、ユーザの操作性を向上させることができる。 That is, like the user to reverse the direction of the player object Po in the reverse direction, even if it is desired to change significantly, there is no need to greatly change the orientation of the terminal device 6 in the opposite direction or the like, the operability of the user it is possible to improve.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクト動作設定処理を行い(ステップ127)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 performs a player object operation setting process (step 127), and proceeds to the subsequent step. 以下、図22を参照して、上記ステップ127で行うプレイヤオブジェクト動作設定処理について説明する。 Referring to FIG. 22, a description will be given player object operation setting process executed at step 127.

図22において、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグがオフに設定されているか否かを判断する(ステップ140)。 In Figure 22, CPU 10 is operation mode flag indicating the operation mode flag data Dm to determine whether it is set to OFF (step 140). そして、CPU10は、動作モードフラグがオフに設定されている場合、次のステップ141に処理を進める。 Then, CPU 10, when the operation mode flag is set to OFF, and proceeds to the subsequent step 141. 一方、CPU10は、動作モードフラグがオンに設定されている場合、次のステップ148に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the operation mode flag is set to ON, and proceeds to the subsequent step 148.

ステップ141において、CPU10は、合計荷重値が所定値以上であるか否かを判断する。 In step 141, CPU 10, the total load value is equal to or greater than a predetermined value. 例えば、CPU10は、荷重値データDcが示す最新の合計荷重値が、上記所定値以上であるか否かを判断する。 For example, CPU 10 is the latest total load value indicated by the load value data Dc, judges whether or not the predetermined value or more. 上記所定値は、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をしたことを判定するための閾値であり、一例としてボード型コントローラ9に乗っているユーザの体重に所定の割合(例えば、20%)を加算した値に設定される。 The predetermined value is a threshold value for determining that the user has the operation such as bending and stretching on-board controller 9, a predetermined ratio to the weight of the user riding on-board controller 9 as an example (e.g., It is set to a value obtained by adding 20%). ここで、ボード型コントローラ9に乗っているユーザの体重は、上記合計荷重値に基づいて算出(例えば、所定期間内に得られた合計荷重値の平均値)されてもいいし、ユーザが予め入力した値であってもよい。 Here, the weight of the user riding on-board controller 9, calculated based on the total load value (e.g., average value of the total load values ​​obtained in a predetermined period) is also to want a user in advance an input value may be. そして、CPU10は、合計荷重値が所定値以上である場合、次のステップ142に処理を進める。 Then, CPU 10, when the total load value is equal to or greater than a predetermined value, and proceeds to the subsequent step 142. 一方、CPU10は、合計荷重値が所定値未満である場合、次のステップ144に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the total load value is less than the predetermined value, and proceeds to the subsequent step 144.

ステップ142において、CPU10は、ドルフィンキックを打つ動作にオブジェクト動作を設定し、次のステップに処理を進める。 In step 142, CPU 10 sets the object operation to the operation hit the dolphin kick, and goes to the next step. 例えば、CPU10は、合計荷重値が上記所定値以上である場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが屈伸運動したと判断する。 For example, CPU 10, when the total load value is equal to or greater than the predetermined value, the user on-board controller 9 determines that the bending and stretching exercises. この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をドルフィンキック泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、ドルフィンキックを打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 In this case, CPU 10 is configured to set the operation swim operation of the player object Po in dolphin kick swimming styles, set to operate hitting the dolphin kick, it updates the operating position data Dg by using the operation that has been set.

次に、CPU10は、動作モードフラグをオンに設定し(ステップ143)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Next, CPU 10 sets the operation mode flag to ON (step 143), and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグをオンに変更する。 For example, CPU 10 changes the operation mode flag indicating the operation mode flag data Dm on.

一方、上記ステップ141において合計荷重値が所定値未満であると判定された場合、CPU10は、重心位置データDdが示す重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動したか否かを判断する(ステップ144)。 On the other hand, the total load value at step 141 if it is determined to be less than the predetermined value, CPU 10 is the center of gravity position indicated by the gravity center position data Dd is determined whether the movement from the outside of the right foot region to the right foot region ( step 144). そして、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動した場合、次のステップ145に処理を進める。 Then, CPU 10, when the center-of-gravity position has moved from outside the foot region to the right foot area, and proceeds to the subsequent step 145. 一方、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動していない場合、次のステップ146に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the center-of-gravity position has not moved from the outside of the right foot region to the right foot area, and proceeds to the subsequent step 146.

ここで、ボード型コントローラ9の台9a上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台9aの中心を原点、台9aの長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)には、ユーザが足踏み動作において左足を上げて右足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(右足領域)と、ユーザが足踏み動作において右足を上げて左足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(左足領域)とが設定される。 Here, the predetermined coordinate system corresponding to the position on the platform 9a of the board type controller 9 (e.g., origin at the center of the platform 9a, the long side direction of the X1 axis direction of the table 9a, the short-side direction and the Y1-axis direction the X1Y1 coordinate system), the user is a region (right foot region) in which the center of gravity moves when lowering the right foot by raising the left leg in the stepping operation, when the user lowers the left leg to raise the right foot in stepping motion region where the gravity center position moves the (left foot region) is set. 例えば、台9a上における左右(例えば、電源ボタン9cを下にした左右)に左足領域および右足領域が設定され、左足領域および右足領域の間には前後方向に延びる所定幅の中立領域が設定される。 For example, the left and right on the table 9a (e.g., the power button 9c has left and right down) are set left region and the right foot region, between the left region and the right foot area is set the neutral region of a predetermined width extending in the longitudinal direction that. 上記ステップ144の処理では、重心位置データDdが示す最新の重心位置が中立領域内から右足領域内に移動した場合等、右足領域外から右足領域内へ移動した場合に肯定判定される。 In the process of step 144, or when the latest position of the center of gravity indicated by the gravity center position data Dd is moved from the neutral region to the right foot region, an affirmative determination when moving from outside the foot region to the right foot area.

なお、ユーザは、ボード型コントローラ9上で向きを変えながら足踏みをすることが考えられる。 The user, it is conceivable to a standstill while changing the orientation on-board controller 9. この場合、上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域それぞれの位置を固定していると、正確な足踏み判定ができなくなることが考えられる。 In this case, the left foot region, the right foot region, and the securing the neutral regions of the respective positions, it is conceivable that not be accurate stepping determination. このような場合、上記座標系における重心位置の移動に基づいて、上記座標系における上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域を移動させればよい。 In this case, on the basis of the movement of the center of gravity position in the coordinate system, the left foot region in the coordinate system, may be moved above the right foot region, and the neutral area. 例えば、所定期間における重心位置の移動距離が所定長さ以上である場合、当該所定期間中における重心位置の移動軌跡の中心位置において当該移動軌跡に対して垂直に延びるように上記中立領域を移動させ、当該中立領域の移動に応じて上記左足領域および上記右足領域を移動させる。 For example, when the moving distance of the gravity center position in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined length, moving the neutral region so as to extend perpendicularly to the movement locus at the center position of the movement locus of the position of the center of gravity during the predetermined time period , moving the left foot region and the right foot region in accordance with the movement of the neutral zone. このように上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域を移動させることによって、ボード型コントローラ9上で向きを変えながらユーザが足踏みしたとしても、正確に足踏み判定を行うことができる。 Thus the left foot region, by moving the right foot region, and the neutral region, even if the user stalled while changing the orientation on-board controller 9 can perform accurate stepping determination.

また、上述した足踏み判定では、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みした足が左足であるか右足であるかを判定しているが、このような左右の区別をしなくてもかまわない。 Further, in the foot determination described above, the user has a foot which is stepping on-board controller 9 has determined whether a right foot or a left foot, may be without distinction of such left and right. 例えば、上述した説明における「左足」を「一方の足」とし、「右足」を「他方の足」として処理を行った場合、ユーザが足踏みした足とプレイヤオブジェクトPoがバタ足で打つ足とが上述した処理の逆になる可能性があるものの、ユーザの足踏み動作にプレイヤオブジェクトPoのバタ足動作のタイミングを同期させた動作指示が可能となる。 For example, the "left" in the above description as "one foot", when performing the processing to "right" as the "other leg", foot and player object Po the user stepping there is a foot strike in flutter kick although it may be reversed in the above-described processing, the operation instruction is possible by synchronizing the timing of the flutter kick action of the player object Po to the stepping action of the user.

ステップ145において、CPU10は、右足でバタ足を打つ動作にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step 145, CPU 10 sets the object operation to the operation hit the flutter kick right foot, and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動した場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが左足を上げて右足を下げる足踏み動作を行ったと判断する。 For example, CPU 10 determines that the center of gravity when moving from outside the foot region to the right foot area, a user on-board controller 9 has performed a stepping action to lower the right foot by raising the left leg. この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をバタ足泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、右足でバタ足を打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 In this case, CPU 10 is configured to set the operation swim operation of the player object Po in flutter kick swimming styles, set to operate hitting the flutter kick right foot, and updates the operation posture data Dg by using the operation that has been set.

ステップ146において、CPU10は、重心位置データDdが示す重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動したか否かを判断する。 In step 146, CPU 10 determines whether the centroid position indicated by center-of-gravity position data Dd has moved from outside the left foot region to the left area. そして、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動した場合、次のステップ147に処理を進める。 Then, CPU 10, when the center-of-gravity position has moved from outside the left foot region to the left area, and proceeds to the subsequent step 147. 一方、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動していない場合、次のステップ151に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the center-of-gravity position has not moved from the outside of the left foot region to the left area, and proceeds to the subsequent step 151.

ステップ147において、CPU10は、左足でバタ足を打つ動作にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step 147, CPU 10 sets the object operation to the operation hit the flutter kick left foot, and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動した場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが右足を上げて左足を下げる足踏み動作を行ったと判断する。 For example, CPU 10 determines that the center of gravity when moving from outside the left foot region to the left area, the user on the board type controller 9 has performed a stepping action of lowering the left leg to raise the right foot. この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をバタ足泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、左足でバタ足を打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 In this case, CPU 10 is configured to set the operation swim operation of the player object Po in flutter kick swimming styles, set to operate hitting the flutter kick left foot, and updates the operation posture data Dg by using the operation that has been set.

上記ステップ140において動作モードフラグがオンであると判定された場合、CPU10は、動作モードフラグがオンされてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップ148)。 If the operation mode flag in step 140 is determined to be ON, CPU 10 is operation mode flag is turned on a predetermined time after it is determined whether or not elapsed (step 148). そして、CPU10は、所定時間が経過した場合、次のステップ149に処理を進める。 Then, CPU 10, when the predetermined time has elapsed, proceeds to the subsequent step 149. 一方、CPU10は、所定時間が経過していない場合、次のステップ150に処理を進める。 Meanwhile, CPU 10, when the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to the next step 150. ここで、上記所定時間は、ドルフィンキックが打たれてから次のドルフィンキック操作入力やバタ足操作入力を可能にするまでの時間であり、当該所定時間が経過するまでの間はボード型コントローラ9を用いたユーザの動作判定を行わない。 Here, the predetermined time is the time from the dolphin kick is struck until the enable subsequent dolphin kick operation input or flutter kick operation input, until the predetermined time elapses board type controller 9 It does not operate determination of the user with. これによって、ドルフィンキックを行った直後におけるユーザ動作の誤判定を防止することが可能となる。 This makes it possible to prevent erroneous determination of a user operation in immediately after the dolphin kick.

ステップ149において、CPU10は、動作モードフラグをオフに設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step 149, CPU 10 sets off the operation mode flag, and it exits the subroutine. 例えば、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグをオフに変更する。 For example, CPU 10 may vary off the operation mode flag indicating the operation mode flag data Dm.

一方、ステップ150において、CPU10は、ドルフィンキック中にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。 On the other hand, in step 0.99, CPU 10 sets the object behavior during dolphin kick, and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をドルフィンキック泳法で泳ぐ動作に継続して設定するとともに、ドルフィンキック中に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 For example, CPU 10 is adapted to continuously set the operation swimming action of the player object Po in dolphin kick swimming styles, set during dolphin kick, updates the operating position data Dg by using the operation that has been set.

動作モードフラグがオフ(上記ステップ140で否定判定)、合計荷重値が所定値未満(上記ステップ141で否定判定)、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動していない(上記ステップ144で否定判定)、および重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動していない(上記ステップ146で否定判定)場合、CPU10は、現在設定されている動作を継続する動作に設定し(ステップ151)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Operation mode flag is OFF (negative determination in step 140), less than the total load value exceeds a predetermined value (negative determination in Step 141), the center of gravity position has not moved from the outside of the right foot region to the right foot area (in step 144 negative decision), and center-of-gravity position has not moved from the outside of the left foot region to the left foot region (negative determination) if in step 146, CPU 10 sets the operation to continue the operation that is currently set (step 151) , and it exits the subroutine. 例えば、CPU10は、足を打つ動作(例えば、バタ足を打つ動作)が設定されている場合は当該動作を解除し、オブジェクト動作として設定されているプレイヤオブジェクトPoの泳法はそのまま継続して設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 For example, CPU 10 may operate hitting the legs (e.g., operation of hitting the leg kick) If is set to release the operation, swimming style of the player object Po that is set as an object action sets it continues to updates the operating position data Dg by using the operation that has been set.

図21に戻り、上記ステップ127におけるプレイヤオブジェクト動作設定処理の後、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの移動ベクトルを設定し(ステップ128)、次のステップに処理を進める。 Returning to Figure 21, after the player object operation setting process in step 127, CPU 10 sets the moving vector of the player object Po (step 128), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、荷重値データDcが示す合計荷重値の時系列的な配列(合計荷重値の変化履歴)および上記ステップ127で設定されたプレイヤオブジェクトPoの動作(泳法)に基づいて、プレイヤオブジェクトPoの移動速度を算出する。 For example, CPU 10, based on the time-series sequence (history of changes total load values) and the operation of the player object Po set in step 127 of the total load value indicated by the load value data Dc (swimming styles), the player object to calculate the Po movement speed of. 一例として、CPU10は、合計荷重値が変化する周期が短いほど、プレイヤオブジェクトPoが移動する速度を速く算出する。 As an example, CPU 10 is shorter period the total load value changes calculates faster the rate at which the player object Po moves. 他の例として、CPU10は、合計荷重値の最大値や変化幅が大きいほど、プレイヤオブジェクトPoが移動する速度を速く算出する。 As another example, CPU 10 may, as the maximum value and the range of change in the total load value is large, it calculates faster the rate at which the player object Po moves. 例えば、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みするピッチが短いほど、バタ足で泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなる。 For example, users shorter pitch of stepping on-board controller 9, the moving speed of the player object Po becomes faster swimming in flutter kick. また、ユーザがボード型コントローラ9上で屈伸するピッチが短いほどドルフィンキックで泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなり、屈伸する強さが強いほど、ドルフィンキックで泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなる。 Further, the user moving speed of the player object Po of the pitch to bend and stretch on-board controller 9 is swimming in shorter dolphin kick faster, the more intense the intensity of bending and stretching, the player object Po swimming in dolphin kick movement speed becomes faster. そして、CPU10は、算出された移動速度を設定されている泳法による係数で補正して、プレイヤオブジェクトPoの移動速度を決定する。 Then, CPU 10 corrects the factor by swimming style that is set the moving speed calculated, to determine the moving speed of the player object Po. また、プレイヤオブジェクトPoの移動速度は、足を打つタイミングにおいて相対的に速く設定し、次の足を打つタイミングまでは漸減的に遅くなるように設定される。 The moving speed of the player object Po is set relatively quickly at the timing to hit the legs until the timing to hit the next leg is set to be slower in decreasingly.

また、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す仮想世界における操作指示方向をプレイヤオブジェクトPoの移動方向とする。 Also, CPU 10 sets the operation instruction direction in the virtual world indicated by the operation instruction direction data Df2 and the moving direction of the player object Po. そして、CPU10は、上述したように算出されたプレイヤオブジェクトPoの移動速度および移動方向を用いて、仮想世界における移動ベクトルを算出し、算出された移動ベクトルを用いて移動ベクトルデータDhを更新する。 Then, CPU 10, using the moving speed and moving direction of the player object Po calculated as described above, it calculates the moving vector in the virtual world, and updates the movement vector data Dh by using the motion vector calculated. 例えば、CPU10は、算出されたプレイヤオブジェクトPoの移動速度を用いて移動ベクトルの長さを設定し、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向を用いて移動ベクトルの方向を設定する。 For example, CPU 10, using the moving speed of the calculated player object Po set the length of the movement vector, to set the direction of the movement vector using the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの位置を算出し(ステップ129)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Then, CPU 10 calculates the position of the player object Po (step 129), and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、移動ベクトルデータDhが示す移動ベクトルに基づいて、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの位置を仮想世界内で移動させ、移動後の位置を用いて位置データDiを更新する。 For example, CPU 10, based on the motion vector indicated by the motion vector data Dh, the position of the player object Po indicated by the position data Di is moved in the virtual world, and updates the position data Di using the position after the movement.

一方、上記ステップ123においてプレイヤオブジェクトPoが移動していないと判定された場合、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向および操作上方向データDf3に基づいて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きを設定し(ステップ130)、次のステップに処理を進める。 On the other hand, when the player object Po is determined not to be moving in step 123, CPU 10 is an operation instruction direction data Df2 is based on the operation indication direction and the operational direction data Df3 shown, of the player object Po in the virtual world to set the orientation (step 130), and proceeds to the subsequent step. なお、上記ステップ130の処理については、上記ステップ126の処理と同様であるため詳細な説明を省略する。 The processing in step 130, a detailed description thereof will be omitted since it is similar to the process of step 126.

次に、CPU10は、静止状態にオブジェクト動作を設定し(ステップ131)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Next, CPU 10 sets the object operation in a stationary state (step 131), and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作を静止状態(例えば、水中を泳ぐことなく漂っている状態)に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。 For example, CPU 10 may operate the stationary state of the player object Po (e.g., a state in which floating without swim water) is set to, to update the operating position data Dg by using the operation that has been set.

図20に戻り、上記ステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の後、CPU10は、仮想カメラに関するパラメータを設定し(ステップ84)、次のステップに処理を進める。 Returning to Figure 20, after the player object setting process in step 83, CPU 10 sets the parameters relating to the virtual camera (step 84), and proceeds to the subsequent step. 例えば、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像は、仮想世界(仮想空間)内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計算することによって得られる3次元のCG画像等によってそれぞれ生成される。 For example, a game image and the monitor terminal game image is a virtual world by placing a virtual camera (virtual space), respectively, by 3-dimensional CG image, etc. obtained by calculating the game space seen from the virtual camera It is generated. 具体的には、端末用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトPoの背後近傍から見た仮想世界内の様子が含まれるように設定される。 Specifically, the first virtual camera for generating a game image terminal is configured to be in a state of virtual world as seen from the vicinity behind the player object Po provided in the virtual world. また、モニタ用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、上記第1仮想カメラが設定されている同じ仮想世界に設定され、当該仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子が含まれるように設定される。 Further, the second virtual camera for generating a game image monitor, set to the same virtual world the first virtual camera is set, and bird's-eye view of the player object Po disposed in the virtual world from afar It is set to include the state of the virtual world. CPU10は、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの位置や操作指示方向データDf2に応じた操作指示方向(プレイヤオブジェクトPoの方向)に基づいて、第1仮想カメラおよび第2仮想カメラの仮想世界における位置(第1仮想カメラおよび第2仮想カメラに関するパラメータ)を設定する。 CPU10 based on the position and operation corresponding to the pointing direction data Df2 operation instruction direction of the player object Po indicated by the position data Di (the direction of the player object Po), the position in the virtual world of the first virtual camera and the second virtual camera setting (parameter relating to the first virtual camera and the second virtual camera). このように、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像がそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像となるため、それらが表示されるLCD61およびモニタ2にもそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像が表示されることになる。 Since the game image game image and the monitor terminal becomes a virtual world of a game image as viewed from different viewpoints, the virtual world of the game they were viewed from different viewpoints to LCD61 and the monitor 2 are displayed so that the image is displayed.

具体的には、CPU10は、上記オフセット補正および上記スケーリング補正が行われた端末装置6の姿勢と同じ姿勢となるように仮想世界における第1仮想カメラの姿勢を制御する。 Specifically, CPU 10 controls the attitude of the first virtual camera in the virtual world so as to have the same orientation as the offset correction and the scaling correction of the terminal device 6 made posture. すなわち、上記補正後の端末装置6のz軸正方向に基づいて設定される操作指示方向(操作指示方向データDf2が示す操作指示方向)を第1仮想カメラのZ軸正方向(視線方向)に対応させ、上記補正後の端末装置6のy軸正方向に基づいて設定される操作上方向(操作上方向データDf3が示す操作上方向)を第1仮想カメラのY軸正方向(仮想カメラ上方向)に対応させて、第1仮想カメラの姿勢を制御する。 That is, the operation specified direction which is set based on the z-axis positive direction of the terminal device 6 of the corrected (operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2) to the first virtual camera Z-axis positive direction (viewing direction) in correspondence, the corrected terminal device 6 in the y-axis positive direction set based on the the operational direction (operational direction indicated by the operational direction data Df3) of the first virtual camera Y-axis positive direction (on the virtual camera in correspondence with the direction), to control the attitude of the first virtual camera. そして、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向を含めた位置関係を固定して、仮想世界において移動するプレイヤオブジェクトPoの位置に基づいて第1仮想カメラの位置を設定する。 Then, by fixing the positional relationship, including the roll direction of the player object Po and the first virtual camera, to set the position of the first virtual camera on the basis of the position of the player object Po move in the virtual world. つまり、ユーザは、端末装置6本体を動かすことによって、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界画像を生成する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの動作を制御することが可能となる。 That is, the user, by moving the terminal device 6 body, it is possible to control the operation of the first virtual camera and the player object Po generating a virtual world image displayed on the LCD61 of the terminal device 6. そして、上記補正後の端末装置6の姿勢および向きが第1仮想カメラの姿勢および向きに連動するため、ユーザは端末装置6のLCD61を覗き窓として仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。 Since the attitude and orientation of the terminal device 6 after the correction is linked to position and orientation of the first virtual camera, the user taste sensation of looking through the virtual world as a window viewing the LCD61 of the terminal device 6 be able to.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの移動軌跡を設定し(ステップ85)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Next, CPU 10 sets a movement locus of the player object Po (step 85), and exits the subroutine. 例えば、CPU10は、移動軌跡データDkが示す移動軌跡に、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの現在位置を追加し、現在位置が追加された移動軌跡を用いて移動軌跡データDkを更新する。 For example, CPU 10 is a movement locus indicated by the movement trajectory data Dk, to add the current position of the player object Po indicated by the position data Di, and updates the movement trajectory data Dk by using a moving track the current position is added.

図19に戻り、上記ステップ45におけるゲーム制御処理の後、CPU10およびGPU32は、モニタ2に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し(ステップ46)、次のステップに処理を進める。 Returning to Figure 19, after the game control process in step 45, CPU 10 and GPU32 generates monitor game image to be displayed on the monitor 2 (step 46), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。 For example, CPU 10 and GPU32 reads the data representing the result of the game control process in the step 45 from the main memory, and generates a game image by reading the data necessary for generating game image monitor from VRAM 34, generates It has been a game image monitor and stored in VRAM 34. 上記モニタ用ゲーム画像は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。 The monitor game image may be one representing the result of the game control process of step 45, it may be generated by any method. 例えば、モニタ用ゲーム画像は、仮想カメラデータDjが示す第2仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第2仮想カメラを配置し、動作姿勢データDgおよび位置データDiに基づいて仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置し、移動軌跡データDkに基づいて仮想世界に移動軌跡Lpを配置して、当該第2仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。 For example, monitor game image, the second virtual camera placed in the virtual world on the basis of the parameters relating to the second virtual camera indicated by the virtual camera data Dj, the player object in the virtual world based on the operating position data Dg and the position data Di the Po was placed, on the basis of the movement locus data Dk by placing the movement trajectory Lp in the virtual world is generated by 3-dimensional CG image obtained by calculating the virtual world as seen from the second virtual camera.

次に、CPU10およびGPU32は、端末装置6に表示するための端末用ゲーム画像を生成し(ステップ47)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 and GPU32 generates terminal game image to be displayed on the terminal device 6 (step 47), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、端末用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。 For example, CPU 10 and GPU32 reads the data representing the result of the game control process in the step 45 from the main memory, and generates a game image by reading the data necessary for generating game image terminal from VRAM 34, generates It has been a game image monitor and stored in VRAM 34. 端末用ゲーム画像についても、上記モニタ用ゲーム画像と同様に上記ステップ45のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。 For even the terminal game image may be those similar to the game image the monitor represents the result of the game control process of step 45, it may be generated by any method. また、端末用ゲーム画像は、上記モニタ用ゲーム画像と同様の方法で生成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。 Further, the terminal game image may be generated by the monitor game image and the same method may be generated in different ways. 例えば、端末用ゲーム画像は、仮想カメラデータDjが示す第1仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第1仮想カメラを配置し、動作姿勢データDgおよび位置データDiに基づいて仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置して、当該第1仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。 For example, the terminal game image, the first virtual camera placed in the virtual world based on the parameters relating to the first virtual camera indicated by the virtual camera data Dj, the player object in the virtual world based on the operating position data Dg and the position data Di by placing the Po, it is generated by 3-dimensional CG image obtained by calculating the virtual world as seen from the first virtual camera.

なお、動作姿勢データDgが示すプレイヤオブジェクトPoの動作が足を打つ動作(ドルフィンキックを打つ動作やバタ足を打つ動作)を示している場合、プレイヤオブジェクトPoが足を打つ動作を行うように上記仮想世界に配置してもよい。 Incidentally, when the operation of the player object Po showing the operation posture data Dg indicates an operation to hit the legs (operation hitting operation or flutter kick hit the dolphin kick), said to perform the operations of the player object Po hit the legs it may be placed in the virtual world. これによって、ユーザがボード型コントローラ9で行う動作(足踏み動作、屈伸動作)に同期させて、プレイヤオブジェクトPoを動作させることが可能となる。 Thus, the operation the user performs on the board type controller 9 (stepping action, bending operation) in synchronism with, it is possible to operate the player object Po.

次に、CPU10は、モニタ2のスピーカ2aに出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し(ステップ48)、次のステップに処理を進める。 Next, CPU 10 generates a monitor game sound to be outputted to the speaker 2a of the monitor 2 (step 48), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ2aから出力するためのモニタ用ゲーム音声をDSP33に生成させる。 For example, CPU 10 in accordance with the result of the game control process at step 45 to generate a monitor game sound to be output from the speaker 2a to DSP 33. 一例として、CPU10は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第2仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、モニタ2から出力させたいBGM等を加えたモニタ用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。 As an example, CPU 10 is in the virtual world, which is set according to the result of the game control process of step 45, the voice of each object is supposed to hear the position of the second virtual camera based, operation sound, and sound effects etc, the game sound monitor plus BGM or the like desired to be output from the monitor 2, to be generated by the DSP 33.

次に、CPU10は、端末装置6のスピーカ607に出力するための端末用ゲーム音声を生成し(ステップ49)、次のステップに処理を進める。 Next, CPU 10 generates a terminal game sound to be output to the speaker 607 of the terminal device 6 (step 49), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ607から出力するための端末用ゲーム音声をDSP33に生成させる。 For example, CPU 10 may generate the terminal game sound to be output from the speaker 607 according to the result of the game control process of step 45 to DSP 33. 一例として、CPU10は、上記ステップ45のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第1仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、端末装置6から出力させたいBGM等を加えた端末用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。 As an example, CPU 10 is in the virtual world, which is set according to the result of the game control process of step 45, the voice of each object is supposed to hear the position of the first virtual camera as a reference, operation sound, and sound effects equal to, the terminal game sound plus BGM or the like desired to be output from the terminal device 6, to be generated by the DSP 33. なお、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Incidentally, the terminal game sound may be the same as the monitor game sound, it may be different. また、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声に対して、一部の音声が異なる(例えば効果音は異なるが、BGMが同じ)ものでもよい。 Further, the terminal game sound, relative to the monitor game sound, some of the sound is different (although it is different from for example sound effects, BGM is the same) it may be one. なお、モニタ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップ49において端末用ゲーム音声の生成処理が実行されなくてもよい。 Incidentally, when the game sound and the terminal game sound monitor is the same, may not generate the processing of the terminal game sound is performed in step 49.

次に、CPU10は、モニタ2へモニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を出力し(ステップ50)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 outputs the game game sound image and monitor the monitor to the monitor 2 (step 50), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、VRAM34に記憶されたモニタ用ゲーム画像のデータと、DSP33によって生成されたモニタ用ゲーム音声のデータとを、AV−IC15へ送る。 For example, CPU 10 includes data of the stored monitor game image in VRAM 34, and the data of the game audio monitor generated by the DSP 33, and sends the AV-IC 15. これに応じて、AV−IC15は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を示すデータを、AVコネクタ16を介してモニタ2へ出力する。 In response to this, AV-IC 15, the data indicating the game image and the monitor game sound monitor, output via an AV connector 16 to the monitor 2. これによって、モニタ用ゲーム画像がモニタ2に表示されるとともに、モニタ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。 Thus, together with the monitor game image is displayed on the monitor 2, monitor game sound is output from the speaker 2a.

次に、CPU10は、端末装置6へ端末用ゲーム画像および端末用ゲーム音声を送信し(ステップ51)、次のステップに処理を進める。 Then, CPU 10 transmits a game image and game sound terminal terminal to the terminal device 6 (step 51), and proceeds to the subsequent step. 例えば、CPU10は、VRAM34に記憶された端末用ゲーム画像のデータおよびDSP33によって生成された端末用ゲーム音声のデータは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。 For example, CPU 10 may, game sound data terminal generated by the data and DSP33 the terminal game image stored in the VRAM 34, is sent to the codec LSI27 by CPU 10, a predetermined compression processing by the codec LSI27 is performed. さらに、圧縮処理が施された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、コーデックLSI27によって端末通信モジュール28に送られ、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって端末装置6へ送信される。 Further, data of the data and the terminal game sound compression processing decorated with terminal game image is sent by the codec LSI27 to the terminal communication module 28, it is transmitted to the terminal device 6 by the terminal communication module 28 via the antenna 29 that. ゲーム装置本体5から送信された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、端末装置6の無線モジュール610によって受信され、コーデックLSI606によって所定の伸張処理が行われる。 Game apparatus data in the data and the terminal game sound game image transmitted terminal from the main body 5 is received by the wireless module 610 of the terminal device 6, a predetermined expansion processing by the codec LSI606 is performed. そして、伸張処理が行われた端末用ゲーム画像のデータは、LCD61に出力され、伸張処理が行われた端末用ゲーム音声のデータ音声データは、サウンドIC608に出力される。 Then, the data of the game image decompression process is performed terminal is output to the LCD 61, a game sound data audio data decompression processing is performed terminal is output to the sound IC 608. これによって、端末用ゲーム画像がLCD61に表示されるとともに、端末用ゲーム音声がスピーカ607から出力される。 Thus, together with the terminal game image is displayed on the LCD 61, the terminal game sound is output from the speaker 607.

次に、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ52)。 Then, CPU 10 determines whether or not to end the game (step 52). ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。 The condition for terminating the game, for example, that the game is over or game clear become condition is satisfied and, and the like that the user has performed an operation for ending the game. CPU10は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ43に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。 CPU10, when the game is not to be ended repeats the processing returns to step 43, and ends the process of the flowchart in the case where the game is ended. 以降、ステップ43〜ステップ52の一連の処理は、ステップ52でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。 Thereafter, the series of processes of steps 43 to step 52 is repeatedly performed until it is determined to end the game at step 52.

このように、上述した処理によれば、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、オフセット補正およびスケーリング補正が行われる。 Thus, according to the above-described process, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, the offset correction and scaling correction. 例えば、上記オフセット補正を行うことによって、端末装置奥行方向が実空間の水平方向に対して俯角方向に所定角度下を向いた場合に仮想世界の水平方向へ操作指示方向が設定される。 For example, by performing the offset correction, the terminal apparatus depth direction operation instruction direction is set to the horizontal direction of the virtual world when facing a predetermined angle under the depression angle with respect to the horizontal direction in the real space. したがって、ユーザが操作指示方向を仮想世界の水平方向に維持したい場合であっても、端末装置6のLCD61を実空間において垂直に起立した状態を保つような無理な姿勢を継続する必要がなく、LCD61を上記所定角度だけ仰角状態にした比較的楽な姿勢(基本姿勢)で端末装置6を操作することができる。 Therefore, even if the user wants to maintain the operation instruction direction in the horizontal direction of the virtual world, there is no need to continue the unnatural posture so as to keep the state of standing vertically in the real space LCD61 of the terminal device 6, the LCD61 can operate the terminal device 6 at relatively comfortable position that the elevation state by the predetermined angle (basic position). また、上記スケーリング補正を行うことによって、端末装置奥行方向の変化角度が、適切な角度にスケーリングされて操作指示方向に変換される。 Further, by performing the scaling correction, change the angle of the terminal apparatus depth direction is converted into the operation instruction direction is scaled to an appropriate angle. 例えば、上記スケーリング補正を行うことによって、端末装置奥行方向の変化角度が相対的に小さい場合であっても、仮想世界水平方向に対して相対的に大きな変化角度で操作指示方向を変化させることができるため、操作負担が軽減されるとともに、端末装置奥行方向を実空間における真上や真下方向に向けるような負担の大きい姿勢になることなく、仮想世界における真上や真下方向に操作指示方向を設定することも可能となる。 For example, by performing the scaling correction, even when the change angle of the terminal apparatus depth direction is relatively small, it is possible to change the operation instruction direction at a relatively large change angles with respect to the virtual world horizontal can therefore, with the operation load is reduced, without being large attitude burden as directed straight up or down direction terminal apparatus depth direction in the real space, an operation instruction direction straight up or down direction in the virtual world setting it is possible to.

なお、上述した実施形態では、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、オフセット補正およびスケーリング補正が行われる例を用いたが、何れか一方のみの補正を行ってもかまわない。 In the embodiment described above, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, but the offset correction and scaling correction using examples that occur, only one of the it may be corrected. このように何れか一方の補正を行う場合であっても、上述した効果の一部を得ることができることは言うまでもない。 Even when performing this way one of the correction, it goes without saying that it is possible to obtain some of the effects described above. 例えば、オフセット補正のみを行う場合は、端末装置奥行方向(ベクトルVaz)を補正する際に、実空間の水平面に対する端末装置奥行方向の向きをオフセット補正する角度だけ仰角方向に回転させる補正のみが行われる。 For example, when performing only the offset correction, when correcting the terminal apparatus depth direction (vector Vaz), corrected only for rotating the terminal depth orientation only elevation angle of offset correction with respect to the horizontal plane of the real space line divide. また、スケーリング補正のみを行う場合は、図14A〜図17Bに示した補正に用いる関数の切片を0にし、当該関数を用いて端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する。 Also, when performing only scaling correction, the intercept of the function used in correction shown in FIG 14A~ Figure 17B to 0, the operation instruction in the virtual world the attitude of the terminal device 6 (the terminal apparatus depth direction) by using the function It converted to direction.

また、上述した実施形態では、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、端末装置6の左右水平方向周りの方向(すなわち、上下方向にピッチ)に対してスケーリング補正が行われているが、他の方向に対してもスケーリング補正を行ってもかまわない。 Further, in the embodiment described above, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, the direction about the left-right horizontal direction of the terminal device 6 (i.e., the pitch in the vertical direction) Although scaling correction is performed for, it may be performed scaling correction for the other direction. 例えば、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、鉛直方向周りの方向(すなわち、左右方向のヨー)や前後水平方向周りの方向(すなわち、左右回転のロール)に対してスケーリング補正を行ってもかまわない。 For example, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, the direction around the vertical direction (i.e., the horizontal direction of yaw) and direction about longitudinal horizontal direction (i.e., right and left rotation it may be subjected to scaling correction against the roll). この場合、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、上記3方向周り(すなわち、左右水平方向周り、鉛直方向周り、前後水平方向周り)の方向の少なくとも1つの方向に対してスケーリング補正を行うことが考えられる。 In this case, when converting the posture of the terminal device 6 (the terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, the three directions around (i.e., the left-right horizontal direction around around the vertical direction, the front-rear around a horizontal direction) in the direction of it is conceivable to perform the scaling correction for at least one direction.

また、上述した実施形態では、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、端末装置奥行方向を仰角方向へオフセット補正する例を用いたが、端末装置奥行方向を俯角方向へオフセット補正して操作指示方向に変換してもかまわない。 Further, in the embodiment described above, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, although using the example of the offset correcting terminals depth direction to the elevation direction, the terminal device it may be converted to the operation indicated direction in the depth direction offset correction to the depression angle direction. 例えば、仮想世界を俯瞰するような画像をLCD61に表示する場合、第1仮想カメラの視線方向を指示する操作指示方向を当該仮想世界の鉛直方向に設定する必要がある。 For example, when displaying an image such that the overhead of the virtual world in LCD 61, it is necessary to set the operation instruction direction instructing viewing direction of the first virtual camera in the vertical direction of the virtual world. この場合、当該操作指示方向を設定するための端末装置6の姿勢は、端末装置奥行方向を実空間の鉛直方向に向けなければならないため、ユーザにとって負担がかかる姿勢となり長時間の操作が困難となることが考えられる。 In this case, the attitude of the terminal device 6 for setting the operation instruction direction, since it must direct the terminal apparatus depth direction in the vertical direction in the real space, and difficult lengthy operation becomes burdened posture for the user It made it is conceivable. しかしながら、端末装置奥行方向を俯角方向へ所定の角度だけオフセット補正して操作指示方向に変換することによって、実空間の鉛直方向に対して当該所定の角度だけ仰角方向に端末装置奥行方向を向けた端末装置6の姿勢が、操作指示方向を仮想世界の鉛直方向に設定する操作となるため、ユーザの操作負担を軽減して比較的楽な姿勢で操作をすることが可能となる。 However, the terminal apparatus depth direction only by converting the operation instruction direction and offset correction a predetermined angle to the depression angle direction, toward the terminal apparatus depth direction only in the elevation direction the predetermined angle with respect to the vertical direction in the real space the attitude of the terminal device 6, since the operation of setting the operation instruction direction in the vertical direction of the virtual world, it is possible to operate with a relatively comfortable position to reduce the operation burden on the user. 例えば、ユーザが端末装置6を同じ姿勢に長時間維持しても比較的楽な操作姿勢における端末装置6の姿勢(例えば、端末装置奥行方向が実空間鉛直方向に対して角度Bだけ仰角方向に向いた基本姿勢。)に対応して算出される操作指示方向が、仮想世界の鉛直方向となるようにオフセット補正が行われる。 For example, the posture of the terminal device 6 in a relatively comfortable operating position be maintained for a long time user terminal 6 in the same orientation (e.g., only elevation angle B terminal depth direction with respect to the real space vertically oriented basic attitude. operation instructions direction calculated in response to) the offset correction is performed such that the vertical direction of the virtual world.

また、上述した実施形態では、端末装置6の姿勢(端末装置奥行方向)を仮想世界における操作指示方向に変換する際、端末装置奥行方向を仰角方向または俯角方向へオフセット補正および/またはスケーリング補正する例を用いた。 Further, in the embodiment described above, when converting the posture of the terminal device 6 (terminal apparatus depth direction) in the operation instruction direction in the virtual world, for offset correction and / or scaling corrects the terminal apparatus depth direction to the elevation direction or depression angle example was used. すなわち、当該例は、端末装置6の端末装置奥行方向に垂直な実空間の水平方向周りに当該端末装置奥行方向が回転する回転量を、実空間における上下方向にオフセット補正および/またはスケーリング補正していることになる。 That is, the example, the rotation amount of the terminal apparatus depth direction is rotated in the horizontal direction about a vertical real space to the terminal apparatus depth direction of the terminal device 6, the offset correction and / or scaling correction in the vertical direction in the real space I would have. しかしながら、オフセット補正および/またはスケーリング補正する端末装置奥行方向の回転軸は、実空間における他の軸でもかまわない。 However, the axis of rotation of the terminal apparatus depth direction offset correction and / or scaling correction may be other axes in real space. 例えば、端末装置6に対して予め定められた所定方向(例えば、LCD61の表示画面に平行な左右方向(x軸方向)周りに端末装置奥行方向が回転する回転量を、当該所定方向周りにオフセット補正および/またはスケーリング補正してもかまわない。この場合、端末装置6を基準とした回転量が補正されることになるため、実空間における端末装置6の姿勢とは無関係にオフセット補正および/またはスケーリング補正が行われることになる。例えば、LCD61の表示画面に平行な左右方向(x軸方向)周りに端末装置奥行方向が回転する回転量をオフセット補正および/またはスケーリング補正する場合、ユーザが寝た姿勢で端末装置6を把持して端末装置6を動かしてLCD61に表示された画像を見るような操作環境であっても For example, the predetermined direction (e.g., predetermined to the terminal device 6, the amount of rotation terminals depth direction parallel to the horizontal direction (x axis direction) around the display screen of the LCD61 is rotated, the offset to the predetermined direction around may be corrected and / or scaling correction. in this case, since the rotation amount relative to the terminal device 6 is corrected, regardless of the offset correction and / or the attitude of the terminal device 6 in the real space so that the scaling correction. for example, if the terminal apparatus depth direction parallel to the horizontal direction (x axis direction) around the display screen of the LCD61 is a rotation amount for offset correction and / or scaling correction for rotation, sleeping user It is an operation environment such as holding the terminal device 6 see an image displayed on the LCD61 move the terminal device 6 in a position 実空間において端末装置6がロールしている姿勢とは無関係に、ユーザが端末装置6をピッチ方向に動かすことに応じて変化する端末装置奥行方向を常に補正することができる。 Regardless of the orientation the terminal device 6 is rolled in a real space, a user can always correct the terminal apparatus depth direction that varies in response to moving the terminal device 6 in the pitch direction.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示する画像を生成するための仮想カメラ(第1仮想カメラ)の制御(位置、方向、姿勢の制御)が行われている。 Further, in the game examples described above, the control of the virtual camera (the first virtual camera) for generating an image to be displayed on the LCD61 based on the attitude of the terminal device 6 (position, direction, attitude control) is performed . このような制御によって、LCD61を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。 Such control can provide a feeling as if the virtual world image as looking into the virtual world can be provided to the user, to the user via the LCD 61. また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能な仮想カメラの制御に好適であり、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。 Furthermore, operations using the attitude of the terminal device 6, the left and right swing movement around the vertical direction (e.g., y-axis direction around) (yaw), the vertical swing motion (pitch of the left and right horizontal direction around (e.g., x-axis direction around) ), longitudinal horizontal direction around (e.g., the rotating operation of the three directions as the left and right rotational movement of z about the axis) (roll) becomes possible, preferably for the control of the virtual camera capable same movement also in the virtual world , and the by controlling the attitude of the virtual camera in the virtual world to be the same orientation as the orientation of the terminal device 6 in the real space, to provide an image as the user looks into the direction desired in the virtual world it can. また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトの動作(例えば、移動動作)が行われる。 Further, in the game examples described above, in response to operation a user on-board controller 9, the operation of the player object (e.g., movement) is carried out. つまり、ユーザは、LCD61に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、さらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。 That is, the user, because in addition to being given feeling as if the virtual world by the image displayed on the LCD 61, is given further operation feeling as if his own becomes the player character in the real space, further It will be feeling like you are in the virtual world increases.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPoの姿勢が制御されている。 Further, in the game examples described above, the posture of the player object Po is controlled to be displayed on the LCD61 based on the attitude of the terminal device 6. このような制御によって、端末装置6自体がプレイヤオブジェクトPoとなったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚を与えることができる。 This control, the terminal device 6 itself can provide an operating environment, such as if a player object Po to the user, a sense or player object Po as the user becomes the player object Po of the virtual world it is possible to give a feeling as if they were operating directly. また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能なプレイヤオブジェクトPoの制御に好適である。 Furthermore, operations using the attitude of the terminal device 6, the left and right swing movement around the vertical direction (e.g., y-axis direction around) (yaw), the vertical swing motion (pitch of the left and right horizontal direction around (e.g., x-axis direction around) ), longitudinal horizontal direction around (e.g., the rotating operation of the three directions as the left and right rotational movement of z about the axis) (roll) becomes possible, the control of the player object Po capable same movement also in the virtual world it is preferred. 例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置6のLCD61に沿った縦方向(y軸方向)周りの左右振り運動(ヨー)をプレイヤオブジェクトPoの左右方向への姿勢変化(ヨー)に対応させ、LCD61に沿った左右方向(x軸方向)周りの上下振り運動(ピッチ)をプレイヤオブジェクトPoの上下方向への姿勢変化(ピッチ)に対応させ、LCD61の奥行方向(z軸方向)周りの左右回転運動(ロール)をプレイヤオブジェクトPoの正面方向(移動方向)を中心とした回転姿勢変化(ロール)に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する姿勢に変化するオブジェクト画像を提供することができる。 For example, if the game example, to correspond to a change in posture of the left and right swing motion in the vertical direction (y-axis direction) around along the LCD 61 of the terminal device 6 (yaw) to the left-right direction of the player object Po (yaw), LCD 61 in correspondence with the vertical appearance attitude change of motion (pitch) in the vertical direction of the player object Po in the horizontal direction (x axis direction) around along the (pitch), the depth direction (z-axis direction) of the LCD61 right swiveling movement about by corresponding to the rotational posture change around the front direction (the roll) the player object Po (moving direction) (roll), it is possible to provide an object image that changes orientation desired by the user in the virtual world. また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトPoの動作(例えば、移動動作)が行われる。 Further, in the game examples described above, in response to operation a user on-board controller 9, the operation of the player object Po (e.g., movement) is carried out. つまり、ユーザは、複数のデバイス(端末装置6およびボード型コントローラ9)によって1つのプレイヤオブジェクトPoを操作することになり、今までにない操作が可能となる。 That is, the user will be manipulating one of the player object Po by a plurality of devices (terminal devices 6 and board type controller 9), unprecedented operation becomes possible. また、端末装置6の姿勢によるプレイヤオブジェクトPoの姿勢制御によって、ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ9上の操作によってさらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタPoになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。 Further, the posture control of the player object Po by the attitude of the terminal device 6, in addition to the user given feeling as if operating a sense or player object Po as became player object Po of the virtual world directly Te, in order to further their own by the operation of the on-board controller 9 operation feeling as if became the player character Po in the real space is given, will be further enhanced feeling like you are in a virtual world. また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoの正面方向にプレイヤオブジェクトPoを移動させることができる。 Further, in the game examples described above, it is possible to move the player object Po toward the front of the player object Po. したがって、ユーザは、端末装置6の姿勢によってプレイヤオブジェクトPoの姿勢(正面方向)を設定できるとともに、プレイヤオブジェクトPoの移動方向も設定することができ、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。 Thus, the user, it is possible to set the player object Po posture (front direction) by the attitude of the terminal device 6, the moving direction of the player object Po can also be set, operation of setting the moving direction of the mobile intuitive the direction the user can be easily adjusted to the desired direction. また、上述したプレイヤオブジェクトPoの姿勢と同様に、端末装置6の3方向への回転操作に応じてプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定することも可能となるため、仮想世界においてユーザが希望する移動方向をそのまま設定することが可能となる。 Similar to the posture of the player object Po described above, since it is possible to set the moving direction of the player object Po in response to the rotating operation of the three directions of the terminal device 6, the user in the virtual world wants moves it is possible to set the direction as it is.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてプレイヤオブジェクトPoの移動方向が設定される。 Further, in the game examples described above, the moving direction of the player object Po is set on the basis of the attitude of the terminal device 6. このような移動方向の設定によって、端末装置6自体がプレイヤオブジェクトPoとなったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚を与えることができる。 Such movement direction of the setting, the terminal device 6 itself can provide some kind of operation environment becomes player object Po to the user, sensory or player, such as the user becomes the player object Po of the virtual world it is possible to give a feeling as if they were manipulating the object Po directly. また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても当該3方向の少なくとも1方向への移動方向の設定が可能なプレイヤオブジェクトPoの制御に好適である。 Furthermore, operations using the attitude of the terminal device 6, the left and right swing movement around the vertical direction (e.g., y-axis direction around) (yaw), the vertical swing motion (pitch of the left and right horizontal direction around (e.g., x-axis direction around) ), longitudinal horizontal direction around (e.g., the rotating operation of the three directions as the left and right rotational movement of z about the axis) (roll) is possible, even in the virtual world of the movement direction in at least one direction of said three directions set is suitable for the control of possible player object Po. 例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置6のLCD61に沿った縦方向(y軸方向)周りの左右振り運動(ヨー)をプレイヤオブジェクトPoの左右方向への移動方向変化(ヨー)に対応させ、LCD61に沿った左右方向(x軸方向)周りの上下振り運動(ピッチ)をプレイヤオブジェクトPoの上下方向への移動方向変化(ピッチ)に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する移動方向へ移動するオブジェクト制御を提供することができる。 For example, if the game example, to correspond to the longitudinal movement direction change of the left and right swing motion of (y-axis direction) about the (yaw) to the left-right direction of the player object Po along the LCD61 of the terminal device 6 (yaw), by corresponding vertical appearance movement in the horizontal direction (x-axis direction) about the (pitch) in the movement direction change in the vertical direction of the player object Po (pitch) along the LCD 61, the moving direction the user desires in the virtual world it is possible to provide an object control process for moving. また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトPoの移動動作(例えば、移動速度の設定)が行われる。 Further, in the game examples described above, in response to operation a user on-board controller 9, movement of the player object Po (e.g., setting of the moving speed) is performed. つまり、ユーザは、複数のデバイス(端末装置6およびボード型コントローラ9)によって1つのプレイヤオブジェクトPoの移動方向と移動速度とを操作することになり、今までにない操作が可能となる。 That is, the user will be manipulating a plurality of devices (terminal devices 6 and board type controller 9) moving direction and the moving speed of the one of the player object Po, unprecedented operation becomes possible. また、端末装置6の姿勢によるプレイヤオブジェクトPoの移動方向設定によって、ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ9上の操作によってさらに自分自身が実空間におけるプレイヤオブジェクトPoになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。 Further, the movement direction setting of the player object Po by the attitude of the terminal device 6, to the user is given sensation as if operating the senses and the player object Po as became player object Po of the virtual world directly in addition, to further their own by the operation of the on-board controller 9 operation feeling as if became the player object Po in the real space is given, it will be further enhanced feeling like you are in a virtual world.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界の奥行方向を、プレイヤオブジェクトPoの移動方向とすることができる。 Further, in the game examples described above, the depth direction of the virtual world displayed on the LCD61 of the terminal device 6 may be a moving direction of the player object Po. したがって、ユーザは、端末装置6の姿勢によってプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定できるとともに、その移動方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。 Thus, the user, it is possible to set the moving direction of the player object Po by the attitude of the terminal device 6, the movement direction to the virtual world and the depth direction is displayed on the LCD 61, the operation of setting the moving direction intuitively in the direction of movement the user can be easily adjusted to the desired direction. また、上述した仮想カメラの方向と同様に、端末装置6の3方向への回転操作に応じてプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定することも可能となるため、仮想世界においてユーザが希望する移動方向をそのまま設定することが可能となる。 Similarly to the direction of the virtual camera described above, since it is possible to set the moving direction of the player object Po in response to the rotating operation of the three directions of the terminal device 6, the moving direction the user desires in the virtual world it becomes possible to set.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置6のLCD61に表示したが、他の態様の仮想世界の画像をLCD61に表示してもかまわない。 Further, in the game example described above, has been displaying the image of the virtual world, including at least a player object Po on LCD 61 of the terminal device 6, it is also possible to display an image of the virtual world of the other aspects to LCD 61. 例えば、プレイヤオブジェクトPoを表示せずに、プレイヤオブジェクトPoから見た主観視点の仮想世界画像をLCD61に表示してもよい。 For example, without displaying the player object Po, it may display a virtual world image of the subjective point of view as seen from the player object Po to LCD61. この場合、LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の上下方向は、端末装置6のロールに応じて逆方向にロール(すなわち、実空間における端末装置6のロールと同じ動作で仮想世界における第1仮想カメラがロールする)してもよい。 In this case, the vertical direction of the virtual world displayed by the subjective-view in LCD 61, the roll (i.e. in the opposite direction according to the roll of the terminal device 6, the in the virtual world in the same operation as the roll of the terminal device 6 in the real space 1 may be the virtual camera roll) and. また、LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の奥行方向は、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と同じであってもいいし、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と異なっていてもよい。 In addition, the depth direction of the virtual world, which is displayed in a subjective point of view to the LCD61 is, You can either be the same as the moving direction of the player object Po, may be different from the moving direction of the player object Po. LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の奥行方向と、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と同じである場合、移動方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となることは言うまでもない。 And the depth direction of the virtual world is displayed in the subjective viewpoint LCD 61, if it is the same as the moving direction of the player object Po, for virtual world movement direction is the depth direction is displayed on the LCD 61, setting the direction of movement it goes without saying that the user operation is intuitive and the direction of movement is easy to match the desired direction.

なお、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいて決定された操作指示方向に応じて、即時に仮想カメラの位置や姿勢の制御が連動するような処理例を用いた。 In the game examples described above, according to the operation instruction direction determined based on the attitude of the terminal device 6, control of the position and posture of the virtual camera using the process example to work immediately. しかしながら、操作指示方向の変化や操作上方向の変化に応じて、所定の時間遅れて第1仮想カメラの位置や姿勢の制御が行われるような処理でもかまわない。 However, in accordance with a change in the operation instruction direction changes and operational direction, it may be a process such as control of the position and attitude of the first virtual camera delayed a predetermined time is performed. この場合、プレイヤオブジェクトPoの向きや姿勢が変わった後に、所定時間遅れて当該向きや姿勢に追従して第1仮想カメラの位置や姿勢が変化することになる。 In this case, after the changed orientation and position of the player object Po, the position and attitude of the first virtual camera to follow to the orientation or posture will vary predetermined time delay.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向を含めた位置関係を固定して、仮想世界において移動するプレイヤオブジェクトPoの位置に基づいて第1仮想カメラの位置を設定しているが、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとの位置関係が変化するようにしてもかまわない。 Further, in the game example described above, by fixing the positional relationship, including the roll direction of the player object Po and the first virtual camera, the position of the first virtual camera on the basis of the position of the player object Po move in the virtual world While set, the positional relationship between the player object Po and the first virtual camera may be changed. 一例として、端末装置6に対して、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のような回転操作が行われた場合、端末装置6がロールした方向へロールした角度だけ仮想世界において第1仮想カメラを視線方向(Z軸正方向)周りにロールさせる。 As an example, the terminal device 6, the front-rear horizontal direction around (e.g., z around axis direction) when the rotary operations, such as left and right rotational movement of the (roll) is performed, the terminal device 6 is rolled in a direction rolled angle only by the roll of the first virtual camera in the viewing direction (Z-axis positive direction) around in the virtual world. これに対して、プレイヤオブジェクトPoは、上記ロールした方向へ上記ロールした角度より小さな角度で仮想世界において移動方向(移動方向と視線方向とが一致している場合は、視線方向と同じ方向)周りにロールさせる。 In contrast, the player object Po is the movement direction in the virtual world at a small angle from the angle that the roll in the direction described above roll (if the moving direction and the viewing direction are coincident, the same direction as the viewing direction) around to roll in. これによって、少なくともプレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向への位置関係が変化することになる。 This results in the positional relationship between the roll direction of at least the player object Po and the first virtual camera is changed. このように、プレイヤオブジェクトPoがロール方向へ姿勢を変えるロール角度を、端末装置6のロール角度より小さな角度にした場合であっても、ユーザの端末装置6のロール操作に反応してプレイヤオブジェクトPoがロール動作していることは同じであるため、同様の操作感覚を味わうことができる。 Thus, the roll angle of the player object Po changes its position to the roll direction, the terminal apparatus than the roll angle of 6 in the case where the small angle, the player object Po in response to the roll operation of the user of the terminal device 6 There because it is the same that are rolling operation, it is possible to enjoy the similar operation feeling.

他の例として、端末装置6に対して、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のような回転操作が行われた場合、端末装置6がロールした方向へロールした角度だけ仮想世界において第1仮想カメラを視線方向(Z軸正方向)周りにロールさせる。 As another example, the terminal device 6, the front-rear horizontal direction around (e.g., z around axis direction) when the rotary operations, such as left and right rotational movement of the (roll) is performed, the direction of the terminal device 6 has been rolled the first virtual camera to roll to the viewing direction (Z-axis positive direction) around only in the virtual world roll angle. これに対して、プレイヤオブジェクトPoは、上記ロールした方向へ上記ロールした角度と同じ角度だけ仮想世界において移動方向(移動方向と視線方向とが一致している場合は、視線方向と同じ方向)周りに一旦ロールさせた後、プレイヤオブジェクトPoのみ胴体背面方向が仮想世界の上方に向くように所定のロール回転速度で姿勢を変化させる。 In contrast, the player object Po is the movement direction in the virtual world by the same angle as described above roll direction described above roll (if the moving direction and the viewing direction are coincident, the same direction as the viewing direction) around once after roll, the fuselage rear direction only player object Po is changing the attitude at a predetermined roll rotation speed so as to face upward in the virtual world. これによって、少なくともプレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向への位置関係が、ロール回転移動の後に変化することになる。 Thereby, the positional relationship between the roll direction of at least the player object Po and the first virtual camera will change after the roll rotational movement. このように、プレイヤオブジェクトPoのロール方向の姿勢が仮想世界の上下方向に基づいた方向に戻っていくような制御が行われた場合であっても、ユーザの端末装置6のロール操作に反応してプレイヤオブジェクトPoを一旦ロール動作させることが可能であるため、端末装置6をロール操作した時点において同様の操作感覚を味わうことができる。 Thus, even when the rolling direction of the posture of the player object Po is controlled as go back in a direction based on the vertical direction of the virtual world is performed, in response to a roll operation of the user of the terminal device 6 since it is possible to once rolling operation the player object Po Te, can taste the same operation feeling at the time when the terminal device 6 and roll operation.

また、上述した説明では、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢となるように、仮想世界における第1仮想カメラの姿勢を制御している。 Further, in the above description, so as to have the same orientation as the orientation of the terminal device 6 in the real space, and controls the attitude of the first virtual camera in the virtual world. これによって、ユーザが見たい方向へ端末装置6を向けることに応じて、例えば端末装置6を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができるが、このような効果を期待しない場合、実空間における端末装置6の姿勢と仮想世界における第1仮想カメラの姿勢とが完全に一致しなくてもかまわない。 Thus, in response to direct the terminal device 6 in the direction the user wants to view the image as looking into the virtual world can be provided to the user for example via the terminal device 6, the virtual world to the user can give a feeling as if the, may be omitted if not expect such an effect, the attitude of the terminal device 6 in the real space and the attitude of the first virtual camera in the virtual world do not match completely Absent. 例えば、端末装置6が所定軸(例えば、z軸)周りに回転量θtで回転した場合、第1仮想カメラを当該所定軸に対応する仮想世界の方向(例えば、視線方向)周りに回転量θtより少ない回転量または多い回転量で回転させてもかまわない。 For example, the terminal device 6 is predetermined axis (e.g., z-axis) when rotated by the rotation amount θt around the rotation amount θt direction of the virtual world (e.g., line-of-sight direction) around the first virtual camera corresponding to the predetermined axis it may be rotated with a smaller rotation amount or greater amount of rotation. また、回転量θtより少ない回転量または多い回転量で第1仮想カメラが回転した後、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢となるように、所定の回転速度で第1仮想カメラがさらに回転をしてもかまわない。 Further, after the first virtual camera in a small amount of rotation or greater rotation amount from the rotation amount θt is rotated, so as to have the same orientation as the orientation of the terminal device 6 in the real space, the first virtual camera further at a predetermined rotational speed it is also possible to the rotation.

また、上述した情報処理例では、端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定するために、端末装置上方向(y軸正方向)や操作上方向を用いているが、端末装置6の姿勢に対応する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢が一旦設定されれば、その後の処理はこれらの方向を用いなくてもかまわない。 Further, in the information processing example described above, the terminal device 6 the movement and the first virtual camera and the player object Po around the z-axis to set the direction in which the roll of the terminal apparatus on the direction (y-axis positive direction) and operational While using the direction, if the roll direction of the orientation once set in the virtual world of the first virtual camera and the player object Po corresponding to the attitude of the terminal device 6, the subsequent processing without using these directions It does not matter. 例えば、端末装置6の姿勢に対応する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢が設定された後については、端末装置6のz軸周りに生じる角速度に対応する回転角度をそのまま第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢に対応させれば、同様の姿勢制御が可能となる。 For example, the after roll direction of orientation in the virtual world of the first virtual camera and the player object Po is set corresponding to the attitude of the terminal device 6, the rotational angle corresponding to the angular velocity occurring about the z-axis of the terminal device 6 if caused to directly correspond to the roll direction of the orientation in the virtual world of the first virtual camera and the player object Po, it is possible to same posture control.

また、上述した説明では、仮想世界を固定して仮想カメラやプレイヤオブジェクトPoを当該仮想世界に対して動かしているが、仮想カメラやプレイヤオブジェクトPoが仮想世界に対して相対的に動けばよいことは言うまでもない。 Further, in the above description, but by moving the virtual camera and the player object Po with respect to the virtual world to secure the virtual world, the virtual camera and the player object Po may be move relative to the virtual world It goes without saying. 例えば、端末装置6の方向、動き、姿勢変化等に応じて仮想世界における仮想カメラの方向、位置、姿勢変化等が変化する場合、仮想カメラの方向、位置、姿勢を固定して、端末装置6の方向、動き、姿勢変化に応じて当該仮想カメラを基準として仮想世界全体を動かしてもかまわない。 For example, the direction of the terminal device 6, the movement, the direction of the virtual camera in the virtual world according to the posture change or the like, the position, when the posture change or the like is changed, the direction of the virtual camera, the position, to fix the orientation, the terminal device 6 direction, may move, it is moved across the virtual world based on the the virtual camera according to the posture change. また、端末装置6の方向、動き、姿勢変化等に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの方向、位置、姿勢等が変化する場合、プレイヤオブジェクトPoの方向、位置、姿勢を固定して、端末装置6の方向、動き、姿勢変化に応じてプレイヤオブジェクトPoを基準としてプレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界全体を動かしてもかまわない。 The direction of the terminal device 6, the movement, the direction of the player object Po in the virtual world according to the posture change or the like, the position, when the posture or the like is changed, the direction of the player object Po, position, to fix the orientation, the terminal device 6 direction of, may move, or moving your entire virtual world of the non-player object Po the player object Po as a reference in response to a change in posture.

また、上述した説明では、端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定するために、端末装置上方向(y軸正方向)や操作上方向を用いたが、z軸に直交する他の軸や第1仮想カメラの視線方向およびプレイヤオブジェクトPoの移動方向(操作指示方向)に直交する他の方向を用いて設定してもかまわない。 Further, in the above description, the movement and the first virtual camera and the player object Po around the z-axis of the terminal device 6 in order to set the direction for the roll, the terminal apparatus on the direction (y-axis positive direction) and the operational direction was used, it may be set using other direction perpendicular to the moving direction (operation instruction direction) of the other shaft and the first virtual camera viewing direction, and the player object Po orthogonal to the z-axis. 例えば、端末装置左方向(x軸正方向)や操作左方向を用いて端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定してもかまわない。 For example, it is also possible to set the direction for the roll movement, the first virtual camera and the player object Po around the z-axis of the terminal device 6 by using the terminal device left (x-axis positive direction) and operation left.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されるゲーム画像と、モニタ2に表示されるゲーム画像とは、何れも同じ仮想世界(仮想空間)の様子を示す画像であるが、当該仮想世界(仮想空間)を見る視点や範囲が異なる画像である。 Further, in the game examples described above, the game image displayed on the LCD61 of the terminal device 6, the game image displayed on the monitor 2, but both an image showing the state of the same virtual world (virtual space), the viewpoint and the range to see a virtual world (virtual space) are different images. したがって、ユーザは、2つの表示画面に表示された異なる視界や表示範囲となった仮想世界(仮想空間)を見ることが可能となり、ゲーム状況等に応じて適宜好適なゲーム画像を見ることが可能となる。 Therefore, the user can be viewed can be viewed virtual world becomes different visibility and display range displayed on the two display screens (virtual space) and makes the appropriate suitable game image in accordance with the game situation, etc. to become. また、上述したゲーム例では、ユーザが端末装置6を把持して操作を行い、実空間における端末装置6の姿勢や位置に応じてプレイヤオブジェクトPoや仮想カメラの位置や姿勢を変化させるとともに、LCD61に表示される画像もプレイヤオブジェクトPoや仮想カメラの位置や姿勢に応じて変化させることもできる。 Further, in the game examples described above, the user performs the operation by gripping the terminal device 6, with varying the player object Po and the position and posture of the virtual camera in accordance with the attitude and the position of the terminal device 6 in the real space, LCD 61 can be changed according to the position and posture of the image is also the player object Po and virtual cameras are displayed on. したがって、端末装置6を把持しながらLCD61に表示される画像を見るユーザに、仮想世界(仮想空間)の臨場感を与えることができる。 Thus, the user viewing the image displayed on the LCD61 while gripping the terminal device 6 can provide a sense of realism of a virtual world (virtual space). その一方で、LCD61に表示される画像だけを見ていると仮想世界(仮想空間)全体に対する位置やプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況の把握が難しくなることも考えられるが、モニタ2に相対的に広い範囲の仮想世界(仮想空間)を表示することによって、このような問題を解消することができる。 On the other hand, it is conceivable to grasp around the position and the player object Po for the entire virtual world (virtual space) are seeing only images to be displayed on the LCD61 situation is difficult, relatively to the monitor 2 wide range of the virtual world by displaying (virtual space), it is possible to solve such a problem.

また、上述したゲーム例では、ユーザは、ボード型コントローラ9にかける荷重変化によって操作が可能であるとともに、プレイヤオブジェクトPoを含むゲーム画像が表示される端末装置6を把持して行う操作(本体姿勢や位置による操作、タッチ操作、ボタン操作等)も可能となっている。 Further, in the game examples described above, the user, along with it can be operated by a load change applied to the board type controller 9 is performed by gripping the terminal device 6 which the game image is displayed including the player object Po operation (body posture operation with and position, touch operation, button operation, etc.) is also made possible. そして、端末装置6に表示されるプレイヤオブジェクトPoは、ボード型コントローラ9にかける荷重変化によって操作および/または端末装置6を用いた操作に応じて、仮想世界内で動作する。 Then, the player object Po displayed on the terminal device 6 in response to an operation using the operation and / or the terminal device 6 by the load variation applied to the board type controller 9 operates in the virtual world. したがって、ユーザ自身がプレイヤオブジェクトPoとなって動作して仮想世界を見ているような感覚をユーザに与えたり、プレイヤオブジェクトPoを実空間で操作しているような感覚をユーザに与えたりすることが可能となる。 Therefore, be or give or give a feeling like yourself have seen the virtual world is currently operating a player object Po to the user, the feeling of being operating the player object Po in the real space to the user it is possible.

ここで、上述したボード型コントローラ9を用いた操作では、ボード型コントローラ9に掛かる荷重の有無、荷重変化、および荷重の重心位置を用いて、プレイヤオブジェクトPoの様々な動作制御に用いられている。 Here, in the operation using the board-type controller 9 described above, the presence or absence of load applied to the board type controller 9, using a load change, and the center of gravity of the load it is used in a variety of operation control of the player object Po . 例えば、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9に掛かる荷重変化や荷重の重心位置によって、プレイヤオブジェクトの動作、移動速度、および移動方向等を変化させている。 For example, in the game example described above, the load change and the position of the center of gravity of the load applied to the board type controller 9, the operation of the player object, and changing the movement speed, and the moving direction and the like. なお、上記ゲーム例では、ユーザの操作方向に応じて仮想世界における方向(例えば、プレイヤオブジェクトPoの移動方向や正面方向等)が設定されるゲーム例ではあるが、当該方向が端末装置6の姿勢(方向)に基づいて設定されている。 In the above game example, the direction in the virtual world in accordance with an operation direction of the user (e.g., the moving direction and the front direction of the player object Po) but is a game example is set, the direction of the terminal device 6 position It is set on the basis of the (direction). これは、端末装置6の姿勢による操作とボード型コントローラ9を用いた操作とを比較した場合に、端末装置6の姿勢による操作の方が方向を設定する操作が容易であってゲームの臨場感が増す方が選択されている例であり、端末装置6の姿勢およびボード型コントローラ9に掛かる荷重の重心位置の適切な方をゲーム内容に応じて方向指示を行う操作として選択してもかまわない。 This, when compared with operation and using the operation and board type controller 9 according to the attitude of the terminal device 6, a game of realistic an easy operation towards the operation by the attitude of the terminal device 6 sets the direction an example in which Write is increased is selected, may be selected as an operation which performs direction indicator according to appropriate ones of the center of gravity of the load applied to the attitude and the board type controller 9 of the terminal device 6 to the game content . このように、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として用いる場合、ユーザの操作に応じて仮想世界における方向を設定する際、複数の操作を選択肢として好適な方式を選択することが可能となる。 Thus, when used as an operation means terminal device 6 and the board type controller 9, when setting the direction in the virtual world in accordance with an operation of the user, and can select a suitable manner a plurality of operation as an option Become.

なお、ゲームシステム1は、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として、上記で説明したように種々のゲームを行うことが可能である。 The game system 1, as an operation means terminal device 6 and the board type controller 9, it is possible to perform various game as described above. 端末装置6は、可搬形のディスプレイや第2のディスプレイとしても使用することができる一方で、本体の動きによる操作、タッチ操作、ボタン操作等による入力を行うコントローラとしても使用することができ、ゲームシステム1によれば、幅広いゲームを実施することが可能となる。 Terminal device 6, even while it is possible to use, can also be used as a controller for performing operation by the movement of the body, a touch operation, an input by button operation or the like as a display and a second display of portable, game According to the system 1, it is possible to implement a wide range of games. つまり、端末装置6は、表示装置として機能するものであるため、モニタ2やコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。 That is, the terminal device 6, since it functions as a display device, the monitor 2 and the controller 7 is used as the display means the terminal device 6 without using the game such as a board-type controller 9 as operating means there may be forms such as system. また、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。 The terminal device 6 functions as a display device, since it also functions as an operation device, is used as the display means the terminal device 6 without using the monitor 2 and the controller 7, the terminal device 6 and the board form also can be as a game system to use a type controller 9 as operating means. さらに、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2、コントローラ7、およびボード型コントローラ9を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。 Further, the terminal device 6 functions as a display device, since it also functions as an operation unit, a monitor 2, is used as the display means the terminal device 6 without using the controller 7 and the board type controller 9, , there may be forms such as a game system that uses a terminal device 6 as an operation means.

また、上記実施形態においては、端末装置6は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。 In the above embodiment, the terminal device 6 does not execute a game process, it was to function as a so-called thin client terminal. しかしながら、端末装置6は、上記実施形態においてゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置6によって実行されてもよい。 However, the terminal device 6, the series of game processing executed by the game apparatus body 5 in the above embodiment, at least a part of the processing may be performed by the terminal device 6. 一例として、一部の処理(例えば、端末用ゲーム画像の生成処理)を端末装置6が実行するようにしてもよい。 As an example, part of the processing (e.g., generation processing of the terminal game image) may also as the terminal device 6 is performed. 他の例として、ゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理全てを端末装置6が実行するようにしてもよい。 As another example, all series of game processing executed by the game apparatus body 5 may be the terminal device 6 is performed. この場合、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、ゲーム処理を実行する処理装置としても機能するものであるため、モニタ2、ゲーム装置本体5、およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用し、端末装置6を処理手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。 In this case, the terminal device 6 functions as a display device, since it also functions as a processing unit for executing game processing, the terminal without using the monitor 2, the game apparatus body 5, and the controller 7 6 use as a display means, and a board-type controller 9 as operating means, there may be forms such as gaming systems, such as for use as a processing means terminal device 6. 当該ゲームシステムでは、端末装置6およびボード型コントローラ9のみが無線または有線によって接続され、ボード型コントローラ9からボード操作データを端末装置6へ出力することによって、種々のゲームを行うことができる。 In the game system, only the terminal device 6 and the board type controller 9 is connected by wireless or wired, by outputting the board operation data to the terminal device 6 from the board type controller 9 can perform various game. また、ボード型コントローラ9も使用しない場合、端末装置6を表示手段、操作手段、および処理手段として使用するような形態もあり得ることは言うまでもない。 Further, when the board-type controller 9 do not use, the display means the terminal device 6, the operating means, and also possible of course form as employed as the processing unit.

また、上記実施形態においては、端末装置6の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するために用いられる姿勢データ(例えば、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604から出力される少なくとも1つのデータ)を端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理によって端末装置6の動きが算出されている。 In the embodiment described above, movement of the terminal device 6 (position and attitude or, involving a change in the position and posture) position data used to calculate the (e.g., a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, and the gyro at least one data) output from the sensor 604 is outputted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, by information processing in the game apparatus body 5 movement of the terminal device 6 is calculated. しかしながら、ゲーム装置本体5において算出されている端末装置6の動きを、端末装置6において算出してもかまわない。 However, the movement of the terminal device 6 that are calculated by the game apparatus body 5, may be calculated in the terminal device 6. この場合、端末装置6で算出された端末装置6の動きを示すデータ(すなわち、上記姿勢データを用いて算出された、端末装置6の位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を示すデータ)が、端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理において当該データが利用されることになる。 In this case, data indicating the motion of the terminal device 6 that is calculated by the terminal device 6 (i.e., calculated by using the orientation data, the position and attitude of the terminal device 6 or the data indicating the change in position and orientation) but is output from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, the data is to be utilized in the information processing in the game apparatus body 5.

また、上述した説明では、端末装置6とゲーム装置本体5との間およびボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がそれぞれ無線通信によって接続された態様を用いたが、他の態様によって装置間の無線通信が行われてもかまわない。 Further, in the above description, was used aspects between are connected by radio communication respectively, and between the board type controller 9 and the game apparatus body 5 of the terminal device 6 and the game apparatus body 5, the device by another embodiment wireless communication between is not may be performed. 第1の例として、端末装置6が他の無線通信の中継装置として機能する。 As a first example, the terminal device 6 functions as a relay apparatus of another radio communication. この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データが端末装置6へ無線送信され、受信したボード操作データと共に端末装置6の端末操作データを、端末装置6がゲーム装置本体5へ無線送信する。 In this case, the board operation data-board controller 9 is wirelessly transmitted to the terminal device 6, the terminal operation data of the terminal device 6 with the received board operation data, the terminal device 6 wirelessly transmits to the game apparatus body 5. この場合、端末装置6とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、ボード型コントローラ9は、端末装置6を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。 In this case, although the terminal device 6 and the game apparatus body 5 is directly connected to each other by wireless communication, board type controller 9 will be connected by the game apparatus body 5 and the wireless communication via the terminal device 6 . 第2の例として、ボード型コントローラ9が他の無線通信の中継装置として機能する。 As a second example, the board-type controller 9 serves as a relay apparatus of another radio communication. この場合、端末装置6の端末操作データがボード型コントローラ9へ無線送信され、受信した端末操作データと共にボード型コントローラ9のボード操作データを、ボード型コントローラ9がゲーム装置本体5へ無線送信する。 In this case, the terminal operation data of the terminal device 6 is wirelessly transmitted to the board type controller 9, the board operation data-board controller 9 with the received terminal operation data, board type controller 9 is wirelessly transmitted to the game apparatus body 5. この場合、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、端末装置6は、ボード型コントローラ9を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。 In this case, although the board type controller 9 and the game apparatus body 5 is directly connected by a wireless communication, the terminal device 6 via a board-type controller 9 to be connected by the game apparatus body 5 and the radio communication Become. なお、他の装置が中継してゲーム装置本体5に操作データを送信する場合、ケーブルを介して当該操作データを生成する装置と当該操作データを中継する他の装置との間を電気的に接続してもかまわない。 Incidentally, if the other device transmits the operation data to the game apparatus body 5 to the relay, electrical connection between the other device for relaying apparatus and the operation data for generating the operation data via the cable it is also possible to.

また、端末装置6および/またはボード型コントローラ9と、ゲーム装置本体5とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。 Further, the terminal device 6 and / or board type controller 9, and the game apparatus body 5 may be electrically connected via a cable. この場合、端末装置6および/またはボード型コントローラ9に接続されたケーブルをゲーム装置本体5の接続端子に接続する。 In this case, the cable connected to the terminal device 6 and / or board type controller 9 to the connection terminal of the game apparatus body 5. 第1の例として、端末装置6とゲーム装置本体5とが第1のケーブルを介して電気的に接続され、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが第2のケーブルを介して電気的に接続される。 First as one example, a terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a first cable, and board type controller 9 and the game apparatus body 5 via a second cable electrically It is connected. 第2の例として、端末装置6とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。 As a second example, between the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データは、端末装置6へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、ボード型コントローラ9から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。 In this case, the board operation data-board controller 9 it can either be transmitted to the game apparatus body 5 via the cable after being wirelessly transmitted to the terminal device 6, to direct the game apparatus body 5 from the board type controller 9 it may be transmitted by radio. 第3の例として、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。 As a third example, between the board-shaped controller 9 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. この場合、端末装置6の端末操作データは、ボード型コントローラ9へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、端末装置6から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。 In this case, the terminal operation data of the terminal device 6, to good to be transmitted to the game apparatus body 5 via the cable after being wirelessly transmitted to the board type controller 9, the direct game apparatus body 5 from the terminal device 6 wirelessly it may be transmitted.

また、上記実施形態においては、ゲームシステム1が端末装置6およびボード型コントローラ9をそれぞれ1つ有する構成であったが、ゲームシステム1は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する構成であってもよい。 The configuration in the above embodiment, the game system 1 was configured to have one of each of the terminal devices 6 and board type controller 9, the game system 1, having a plurality of sets of terminals 6 and board type controller 9 it may be. すなわち、ゲーム装置本体5は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム音声のデータと制御データとを各端末装置6へ送信し、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとボード操作データとを各端末装置6およびボード型コントローラ9から受信するものであってもよい。 That is, the game apparatus body 5, respectively with a plurality of sets of terminals 6 and board type controller 9 is capable wireless communication, and transmits the game image data and the game sound data and control data to each terminal device 6, the terminal the operation data and camera image data and the microphone sound data and board operation data may be one received from the terminal device 6 and the board type controller 9. なお、ゲーム装置本体5は、複数の端末装置6およびボード型コントローラ9のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置本体5は、各端末装置6およびボード型コントローラ9との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。 The game apparatus body 5 performs the respective wireless communication with a plurality of terminal devices 6 and board type controller 9, this time, the game apparatus body 5, the wireless communication with the terminal devices 6 and board type controller 9 may be performed in time division may be performed by dividing the frequency band.

上記のように複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1を用いてより多くの種類のゲームを行うことができる。 If you are having a plurality of sets of terminals 6 and board type controller 9 as described above, it is possible to perform more types of game using a game system 1. 例えば、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、2人のユーザが同時にゲームを行うことができる。 For example, in the case where the game system 1 has two sets of terminals 6 and board type controller 9, two users can play the game simultaneously. また、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1は3つの表示装置を有することになるので、3人のユーザのそれぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。 Further, if the game system 1 has two sets of terminals 6 and board type controller 9, since the game system 1 will have three display device, a game image for each of three users produced can be displayed on the display device.

また、上述した説明では、ボード型コントローラ9に複数の荷重センサ94を設けているが、上記処理においてボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置の情報が不要であれば、荷重センサ94を少なくとも1つボード型コントローラ9に設けてもかまわない。 Further, in the above description, it is provided with the plurality of load sensors 94 in-board controller 9, if information of the barycentric position of the load being applied to the board type controller 9 in the above-described processing is not required, the load sensor 94 it may be provided on at least one board type controller 9.

また、上記実施例では、据置型のゲーム装置3を用いて説明したが、携帯型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の情報処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。 In the above embodiment has been described using a stationary game apparatus 3 executes the information processing program of the present invention in a portable information processing apparatus such as a game apparatus or a general personal computer, the present invention it may be realized. また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。 Further, in another embodiment, any of the portable electronic device is not limited to a game apparatus, for example, PDA (Personal Digital Assistant) or a cellular phone, a personal computer, a camera or the like. 何れの装置であっても、当該装置と端末装置6およびボード型コントローラ9とを無線または有線で接続することによって、本発明を実現することができる。 In either device, by connecting the said device and the terminal device 6 and the board type controller 9 wirelessly or wired, it is possible to implement the present invention.

また、上述した説明では情報処理をゲーム装置本体5で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をゲームシステム1の外部に設けられた他の装置で行ってもかまわない。 Although in the above description using the example of performing information processing in the game apparatus body 5, it may be performed at least some of the processing steps in the information processing with other apparatus provided outside of the game system 1 . 例えば、ゲーム装置本体5が他の装置(例えば、サーバや他のゲーム装置)と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、ゲーム装置本体5および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。 For example, the game apparatus body 5 is another device (e.g., a server or another game apparatus) if configured to communicate with the processing steps of the above-mentioned information processing, the game apparatus body 5 and the other devices cooperate it may be performed by. 一例として、他の装置において、プレイヤオブジェクトおよび仮想世界等を設定する処理が行われ、ゲーム装置本体5からプレイヤオブジェクトの動作や姿勢に関するデータが他の装置へ送信されて、上記情報処理が行われることが考えられる。 As an example, in another system, the processing of setting the player object and the virtual world or the like is performed, the data from the game apparatus body 5 about the operation and the posture of the player object is transmitted to another apparatus, the information processing is performed it is conceivable. そして、他の装置で生成された仮想世界を示す画像データがゲーム装置本体5へ送信され、当該仮想世界がモニタ2やLCD61に表示される。 Then, image data representing a virtual world generated by another device is transmitted to the game apparatus body 5, the virtual world is displayed on the monitor 2 and LCD 61. このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。 Thus, by performing at least some of the processing steps in the information processing in other devices, it is possible to process the same information as described above. なお、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をボード型コントローラ9(マイコン100)で行ってもよい。 It may be carried out at least some of the processing steps in the information processing board-type controller 9 (microcomputer 100). また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。 Further, the information processing described above, is capable of being executed by the cooperation of a processor or a plurality of processors included in an information processing system constituted by at least one information processing apparatus. また、上記実施形態においては、ゲーム装置本体5のCPU10が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置本体5が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, by CPU10 of the game apparatus body 5 executes a predetermined program, the processing of the flowchart described above has been performed, the game apparatus body 5 or a part of the processing by comprises a dedicated circuit all may be performed.

また、上述したゲーム装置本体5の形状や、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の形状および各種操作ボタンやセンサの形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the shape of the game apparatus body 5 described above, the shape and various operation buttons and the shape of the sensor of the terminal device 6, the controller 7 and the board type controller 9, the number and installation position, etc., of the other merely illustrative shape, number, and even installation position, it may be used to realize the present invention. また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、表示態様、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず他の順序、表示態様、値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the processing order used in the information processing described above, setting value display mode, the value or the like used in the determination, other orders merely illustrative, display mode, be a value, to be able to realize the present invention needless to say.

また、上記情報処理プログラム(ゲームプログラム)は、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体5に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体5に供給されてもよい。 Further, the information processing program (game program) is not only supplied to the game apparatus body 5 via an external storage medium of the optical disc 4 or the like, may be supplied to the game apparatus body 5 via a wired or wireless communication line. また、情報処理プログラムは、ゲーム装置本体5内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。 The information processing program may be previously stored in the game apparatus body 5 inside the non-volatile memory device. なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。 The information storage medium for storing an information processing program, CD-ROM, DVD, or optical disc-shaped storage medium similar to them, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, or a magnetic tape. また、上記情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリでもよい。 Further, the information storage medium for storing the information processing program may be a nonvolatile semiconductor memory and a volatile memory. このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。 Such storage media may be referred to as a recording medium capable computer or the like read. 例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。 For example, the computer or the like, by reads and executes the program of the recording medium, it is possible to provide various functions described above.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。 Having thus described the invention in detail, merely illustrative of the present invention the foregoing description in all respects, not intended to limit the scope thereof. 本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。 It is of course possible to make various modifications and variations can be devised without departing from the scope of the present invention. 本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。 The present invention is understood that should the scope only by the scope of the claims. また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。 Moreover, those skilled in the art from the description of specific embodiments of the present invention, it is understood that it is possible to implement equivalent scope based on the description and common technical knowledge of the present invention. また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。 Also, terms used herein, unless otherwise specified, it should be used in the sense commonly used in the art are understood. したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。 Therefore, unless otherwise defined, all terminology and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. 矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 In case of conflict, the present specification (including definitions) takes precedence.

本発明に係る情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることができ、表示装置の動きに応じた処理等を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法として有用である。 The information processing program according to the present invention, an information processing apparatus, an information processing system, an information processing method displays an image of the virtual world on the display device which a user can see the screen by holding the posture of the display device If the operation on the virtual world is performed according to or movement, the operation by the attitude and movement of the display device can be facilitated, the information processing program for performing processing and the like in accordance with the motion of the display device, the information processing device is useful as an information processing system, and an information processing method.

1…ゲームシステム2…モニタ3…ゲーム装置4…光ディスク5…ゲーム装置本体10、617…CPU 1 ... game system 2 ... Monitor 3 ... game apparatus 4 ... optical disc 5 ... game apparatus body 10,617 ... CPU
11…システムLSI 11 ... system LSI
12…外部メインメモリ13…ROM/RTC 12 ... the external main memory 13 ... ROM / RTC
14…ディスクドライブ15…AV−IC 14 ... disk drive 15 ... AV-IC
16…AVコネクタ17…フラッシュメモリ18…ネットワーク通信モジュール19…コントローラ通信モジュール20…拡張コネクタ21…メモリカード用コネクタ22、23、29、611、754…アンテナ24…電源ボタン25…リセットボタン26…イジェクトボタン27…コーデックLSI 16 ... AV connector 17 ... flash memory 18 ... network communication module 19 ... controller communication module 20 ... expansion connector 21 ... memory card connector 22,23,29,611,754 ... antenna 24 ... power button 25 ... reset button 26 ... eject button 27 ... codec LSI
28…端末通信モジュール31…入出力プロセッサ32…GPU 28 ... terminal communication module 31 ... output processor 32 ... GPU
33…DSP 33 ... DSP
34…VRAM 34 ... VRAM
35…内部メインメモリ6…端末装置60…ハウジング61…LCD 35 ... internal main memory 6 ... terminal device 60 ... housing 61 ... LCD
62…タッチパネル63…アナログスティック64…操作ボタン65…マーカ部66…カメラ67…拡張コネクタ68…足部601…タッチパネルコントローラ602…磁気センサ603…加速度センサ604…ジャイロセンサ605…UIコントローラ606…コーデックLSI 62 ... touch panel 63 ... analog stick 64 ... operation buttons 65 ... marker portion 66 ... camera 67 ... expansion connector 68 ... foot 601 ... touch panel controller 602 ... magnetic sensor 603 ... acceleration sensor 604 ... gyro sensor 605 ... UI Controller 606 ... Codec LSI
607…スピーカ608…サウンドIC 607 ... speaker 608 ... sound IC
609…マイク612…赤外線通信モジュール613…フラッシュメモリ614…電源IC 609 ... microphone 612 ... Infrared communication module 613 ... flash memory 614 ... Power IC
616…充電器618…内部メモリ619…バイブレータ7…コントローラ8…マーカ9…ボード型コントローラ90…支持板92…脚94…荷重センサ95…起歪体96…歪センサ102…ADコンバータ104…DC−DCコンバータ106、610、753…無線モジュール108…増幅器100、751…マイコン110、615…電池 616 ... Charger 618 ... internal memory 619 ... Vibrator 7 ... controller 8 ... marker 9 ... Board type controller 90 ... support plate 92 ... leg 94 ... load sensor 95 ... strain body 96 ... strain sensors 102 ... AD converter 104 ... DC- DC converter 106,610,753 ... radio module 108 ... amplifier 100,751 ... microcomputer 110,615 ... battery

Claims (15)

  1. 可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、 To the portable display device at least outputs data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body, an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of displaying an image,
    前記コンピュータを、 The computer,
    前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する回転情報算出手段と、 Based on the data output from the portable display device, and the rotation information calculation means for calculating the rotation direction and the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction at least the real space,
    前記回転情報算出手段が算出した前記所定方向周りの回転量を所定量オフセットして前記所定方向周りの補正回転量を算出する補正手段と、 And correcting means for calculating a correction amount of rotation of said predetermined direction around a predetermined amount offset the rotation amount of the predetermined direction around said rotation information calculation means is calculated,
    仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として、前記所定方向周りの回転方向および前記所定方向周りの補正回転量に基づいた操作指示方向を算出する操作指示方向算出手段と、 Relative to the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world, and the operation instruction direction calculation means for calculating an operation instruction direction based on the correction amount of rotation direction and the predetermined direction around about the predetermined direction,
    前記操作指示方向に応じて、仮想世界に対する所定の処理を行う操作指示方向処理手段と、 Depending on the operation designated direction, and the operation instruction direction processing unit for performing predetermined processing for the virtual world,
    前記操作指示方向処理手段が処理を行った仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を生成する第1画像生成手段と、 A first image generating means for generating a first image containing at least a portion of a virtual world in which the operation instruction direction processing means performing the process,
    前記第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、 To function as a display control means for displaying the first image on the portable display device,
    前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に対して垂直な実空間の水平方向を前記所定方向として、 前記所定方向周り、実空間の重力方向周り、および当該所定方向に垂直な実空間の水平方向周りのそれぞれに対する前記可搬型表示装置の当該奥行方向の回転方向および回転量を算出し、 The rotation information calculation means as the predetermined direction in the horizontal direction perpendicular real space with respect to the depth direction of the display screen of the portable display device, the predetermined direction around the real space gravitational direction around and the predetermined direction calculates a rotation direction and the rotation amount of the depth direction of the portable display device for each about a horizontal direction perpendicular real space,
    前記操作指示方向算出手段は、前記所定方向周りの補正回転量に基づいた回転量だけ前記所定方向周りの回転方向と同じ方向に前記所定方向に対応する仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記重力方向周りの回転方向と同じ方向に前記重力方向周りの回転量に基づいて仮想世界の重力方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記所定方向に垂直な実空間の水平方向周りの回転方向と同じ方向に当該水平方向周りの回転量に基づいて前記所定方向に対応する方向に垂直な仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させることによって前記操作指示方向を算出し、 The operation instructing direction calculation means, said operation instruction direction in the horizontal direction around a virtual world corresponding to the predetermined direction in the same direction as the rotation of the only rotation amount predetermined direction around based on the correction rotation amount about the predetermined direction the rotate, said in the same direction as the direction of rotation about the gravity direction based on the rotation amount about the gravitational direction by rotating the operation instruction direction of gravity direction around the virtual world, horizontal vertical real space in the predetermined direction the operation specified direction by Rukoto rotates the operation instruction direction in the horizontal direction about a vertical virtual world in a direction corresponding to the predetermined direction based on the rotation amount of the horizontal direction around the same direction as the direction of rotation about the direction is calculated,
    前記補正手段は、 Wherein the correction means,
    ユーザが前記可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された前記第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における水平方向と前記奥行方向との間の差角を前記所定量として、当該基本姿勢における前記奥行方向が仮想世界における水平方向の前記操作指示方向となるように前記所定方向周りの補正回転量を算出し、 The user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device by gripping the portable display device, and the depth direction and the horizontal direction in the real space as the predetermined amount of angle difference between, calculates a correction amount of rotation of said predetermined direction around like the depth direction of the basic position is the operation indication direction of the horizontal direction in the virtual world,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直上方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直上方向に制限して算出し、 When indicating the rotation amount correction rotation amount exceeds the direction right above the virtual world around the predetermined direction, the correction rotation amount calculated by limiting to the directly upward,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直下方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直下方向に制限して算出する、情報処理プログラム。 It said predetermined when the direction correction rotational amount around indicates the amount of rotation that exceeds a direction directly below the virtual world, is calculated by limiting the correction amount of rotation to the direction just below, the information processing program.
  2. 前記操作指示方向処理手段は、前記操作指示方向に応じて、仮想世界に設定された第1仮想カメラの姿勢を制御する処理を行い、 The operation instructing direction processing means, in response to the operation instruction direction, it performs a process of controlling the attitude of the first virtual camera set in a virtual world,
    前記第1画像生成手段は、前記第1仮想カメラから見た仮想世界の画像を前記第1画像として生成する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 Said first image generating means generates an image of the virtual world as seen from the first virtual camera as the first image, the information processing program according to claim 1.
  3. 前記操作指示方向処理手段は、前記操作指示方向が視線方向と一致するように、前記第1仮想カメラの姿勢を制御する、請求項2に記載の情報処理プログラム。 The operation instructing direction processing unit, the operation instruction so that the direction coincides with the viewing direction, to control the attitude of the first virtual camera, the information processing program according to claim 2.
  4. 前記補正手段は、前記回転情報算出手段が算出した前記所定方向周りの前記奥行方向の回転量を、当該所定方向周りに当該奥行方向を仰角方向に前記所定量オフセットして前記補正回転量を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 Said correcting means calculates the correction amount of rotation wherein the rotation amount in the depth direction, said predetermined amount offset the depth direction in the elevation direction to the predetermined direction around the predetermined direction around said rotation information calculation means has calculated to storage medium according to claim 1.
  5. 前記表示制御手段は、前記第1画像を示す画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、 The display control means outputs the image data representing the first image to the portable display device,
    前記可搬型表示装置は、 The portable display device,
    前記情報処理装置から出力された画像データを取得する画像データ取得手段と、 An image data acquisition means for acquiring image data outputted from the information processing apparatus,
    前記画像データ取得手段が取得した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項1乃至のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。 The image data acquisition means and a display means for displaying the first image represented by the image data acquired, the information processing program according to any one of claims 1 to 4.
  6. 前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、 As the compressed image generation means for generating compressed image data by compressing the image data representing the first image, and further features of the computer,
    前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、 It said display control means outputs the compressed image data to which the compressed image generation means is generated to the portable display device,
    前記画像データ取得手段は、前記情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得し、 The image data acquisition means acquires the compressed image data outputted from the information processing apparatus,
    前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段を、さらに備え、 The portable display device, a display image decompression means for obtaining image data representing the first image by decompressing the compressed image data, further comprising,
    前記表示手段は、前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第1画像を表示する、請求項に記載の情報処理プログラム。 The display means, the image data acquisition means the display image expanding means to obtain displays a first image represented by the image data extension storage medium according to claim 5.
  7. 前記表示制御手段は、前記第1画像とは別に、前記仮想世界を示す第2画像を、前記情報処理装置に接続された別の表示装置にさらに表示する、請求項1乃至のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。 Wherein the display control unit, separately from the first image, the second image showing the virtual world, further displays on another display device connected to the information processing apparatus, any one of claims 1 to 6 1 the information processing program according to the One.
  8. 前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、 As the compressed image generation means for generating compressed image data by compressing the image data representing the first image, and further features of the computer,
    前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、前記第2画像を示す画像データを圧縮することなく前記別の表示装置へ出力し、 Said display control means outputs the compressed image data to which the compressed image generation means is generated to the portable display device, apart from the compressed image data, said another without compressing the image data indicating the second image and output to the display device,
    前記可搬型表示装置は、 The portable display device,
    前記情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得する画像データ取得手段と、 An image data acquisition means for acquiring the compressed image data outputted from the information processing apparatus,
    前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段と、 A display image decompressing means for obtaining image data representing the first image by decompressing the compressed image data,
    前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項に記載の情報処理プログラム。 And display means for the image data acquisition means acquires said display image expanding means for displaying the first image represented by the expanded image data storage medium according to claim 7.
  9. 前記表示制御手段は、前記第2画像を生成するための視点を、前記第1画像を生成するための視点とは異なる位置に設定する、請求項またはに記載の情報処理プログラム。 Said display control means, said viewpoint for generating the second image is set to a position different from the viewpoint for generating the first image, the information processing program according to claim 7 or 8.
  10. 前記表示制御手段は、前記第1画像を生成するための視点を含む仮想世界内の位置に前記第2画像を生成するための視点を設定し、前記第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項乃至のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。 Said display control means sets the viewpoint for generating the second image to the position of the virtual world containing the viewpoint for generating the first image, than the range of the virtual world indicated by the first image a wide range is displayed on the another display device as said second image information processing program according to any one of claims 7 to 9.
  11. 前記表示制御手段は、仮想世界の鉛直方向に前記第2画像を生成するための視点からの視線方向を設定して、前記第1画像を生成するための視点を鳥瞰する位置に前記第2画像を生成するための視点を設定する、請求項乃至1 のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。 The display control means sets the visual line direction from the viewpoint for generating the second image in the vertical direction of the virtual world, the second image viewpoint for generating the first image in a position to bird's-eye setting the viewpoint for generating the information processing program according to any one of claims 7 to 1 0.
  12. 前記可搬型表示装置は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを出力するジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含み、 The portable display device includes at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor outputting data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body,
    前記回転情報算出手段は、前記ジャイロセンサおよび前記加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、前記可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する、請求項1乃至1 のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。 The rotation information calculation means on the basis of the data output from at least one of a gyro sensor and the acceleration sensor, calculates the rotation direction and the rotation amount of the portable display device, any of claims 1 to 1 1 the information processing program according to one.
  13. 可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置であって、 To the portable display device at least outputs data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body, an information processing apparatus capable of displaying an image,
    前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する回転情報算出手段と、 Based on the data output from the portable display device, and the rotation information calculation means for calculating the rotation direction and the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction at least the real space,
    前記回転情報算出手段が算出した前記所定方向周りの回転量を所定量オフセットして前記所定方向周りの補正回転量を算出する補正手段と、 And correcting means for calculating a correction amount of rotation of said predetermined direction around a predetermined amount offset the rotation amount of the predetermined direction around said rotation information calculation means is calculated,
    仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として、前記所定方向周りの回転方向および前記所定方向周りの補正回転量に基づいた操作指示方向を算出する操作指示方向算出手段と、 Relative to the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world, and the operation instruction direction calculation means for calculating an operation instruction direction based on the correction amount of rotation direction and the predetermined direction around about the predetermined direction,
    前記操作指示方向に応じて、仮想世界に対する所定の処理を行う操作指示方向処理手段と、 Depending on the operation designated direction, and the operation instruction direction processing unit for performing predetermined processing for the virtual world,
    前記操作指示方向処理手段が処理を行った仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を生成する第1画像生成手段と、 A first image generating means for generating a first image containing at least a portion of a virtual world in which the operation instruction direction processing means performing the process,
    前記第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備え、 And display control means for displaying the first image on the portable display device,
    前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に対して垂直な実空間の水平方向を前記所定方向として、 前記所定方向周り、実空間の重力方向周り、および当該所定方向に垂直な実空間の水平方向周りのそれぞれに対する前記可搬型表示装置の当該奥行方向の回転方向および回転量を算出し、 The rotation information calculation means as the predetermined direction in the horizontal direction perpendicular real space with respect to the depth direction of the display screen of the portable display device, the predetermined direction around the real space gravitational direction around and the predetermined direction calculates a rotation direction and the rotation amount of the depth direction of the portable display device for each about a horizontal direction perpendicular real space,
    前記操作指示方向算出手段は、前記所定方向周りの補正回転量に基づいた回転量だけ前記所定方向周りの回転方向と同じ方向に前記所定方向に対応する仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記重力方向周りの回転方向と同じ方向に前記重力方向周りの回転量に基づいて仮想世界の重力方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記所定方向に垂直な実空間の水平方向周りの回転方向と同じ方向に当該水平方向周りの回転量に基づいて前記所定方向に対応する方向に垂直な仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させることによって前記操作指示方向を算出し、 The operation instructing direction calculation means, said operation instruction direction in the horizontal direction around a virtual world corresponding to the predetermined direction in the same direction as the rotation of the only rotation amount predetermined direction around based on the correction rotation amount about the predetermined direction the rotate, said in the same direction as the direction of rotation about the gravity direction based on the rotation amount about the gravitational direction by rotating the operation instruction direction of gravity direction around the virtual world, horizontal vertical real space in the predetermined direction the operation specified direction by Rukoto rotates the operation instruction direction in the horizontal direction about a vertical virtual world in a direction corresponding to the predetermined direction based on the rotation amount of the horizontal direction around the same direction as the direction of rotation about the direction is calculated,
    前記補正手段は、 Wherein the correction means,
    ユーザが前記可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された前記第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における水平方向と前記奥行方向との間の差角を前記所定量として、当該基本姿勢における前記奥行方向が仮想世界における水平方向の前記操作指示方向となるように前記所定方向周りの補正回転量を算出し、 The user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device by gripping the portable display device, and the depth direction and the horizontal direction in the real space as the predetermined amount of angle difference between, calculates a correction amount of rotation of said predetermined direction around like the depth direction of the basic position is the operation indication direction of the horizontal direction in the virtual world,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直上方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直上方向に制限して算出し、 When indicating the rotation amount correction rotation amount exceeds the direction right above the virtual world around the predetermined direction, the correction rotation amount calculated by limiting to the directly upward,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直下方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直下方向に制限して算出する、情報処理装置。 It said predetermined when the direction correction rotational amount around indicates the amount of rotation that exceeds a direction directly below the virtual world, is calculated by limiting the correction amount of rotation to the direction just below, the information processing apparatus.
  14. 複数の装置が通信可能に構成され、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に画像を表示することが可能な情報処理システムであって、 A plurality of devices are configured to communicate an information processing system capable of displaying an image on the portable display device at least outputs data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body,
    前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する回転情報算出手段と、 Based on the data output from the portable display device, and the rotation information calculation means for calculating the rotation direction and the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction at least the real space,
    前記回転情報算出手段が算出した前記所定方向周りの回転量を所定量オフセットして前記所定方向周りの補正回転量を算出する補正手段と、 And correcting means for calculating a correction amount of rotation of said predetermined direction around a predetermined amount offset the rotation amount of the predetermined direction around said rotation information calculation means is calculated,
    仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として、前記所定方向周りの回転方向および前記所定方向周りの補正回転量に基づいた操作指示方向を算出する操作指示方向算出手段と、 Relative to the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world, and the operation instruction direction calculation means for calculating an operation instruction direction based on the correction amount of rotation direction and the predetermined direction around about the predetermined direction,
    前記操作指示方向に応じて、仮想世界に対する所定の処理を行う操作指示方向処理手段と、 Depending on the operation designated direction, and the operation instruction direction processing unit for performing predetermined processing for the virtual world,
    前記操作指示方向処理手段が処理を行った仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を生成する第1画像生成手段と、 A first image generating means for generating a first image containing at least a portion of a virtual world in which the operation instruction direction processing means performing the process,
    前記第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備え、 And display control means for displaying the first image on the portable display device,
    前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に対して垂直な実空間の水平方向を前記所定方向として、 前記所定方向周り、実空間の重力方向周り、および当該所定方向に垂直な実空間の水平方向周りのそれぞれに対する前記可搬型表示装置の当該奥行方向の回転方向および回転量を算出し、 The rotation information calculation means as the predetermined direction in the horizontal direction perpendicular real space with respect to the depth direction of the display screen of the portable display device, the predetermined direction around the real space gravitational direction around and the predetermined direction calculates a rotation direction and the rotation amount of the depth direction of the portable display device for each about a horizontal direction perpendicular real space,
    前記操作指示方向算出手段は、前記所定方向周りの補正回転量に基づいた回転量だけ前記所定方向周りの回転方向と同じ方向に前記所定方向に対応する仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記重力方向周りの回転方向と同じ方向に前記重力方向周りの回転量に基づいて仮想世界の重力方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記所定方向に垂直な実空間の水平方向周りの回転方向と同じ方向に当該水平方向周りの回転量に基づいて前記所定方向に対応する方向に垂直な仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させることによって前記操作指示方向を算出し、 The operation instructing direction calculation means, said operation instruction direction in the horizontal direction around a virtual world corresponding to the predetermined direction in the same direction as the rotation of the only rotation amount predetermined direction around based on the correction rotation amount about the predetermined direction the rotate, said in the same direction as the direction of rotation about the gravity direction based on the rotation amount about the gravitational direction by rotating the operation instruction direction of gravity direction around the virtual world, horizontal vertical real space in the predetermined direction the operation specified direction by Rukoto rotates the operation instruction direction in the horizontal direction about a vertical virtual world in a direction corresponding to the predetermined direction based on the rotation amount of the horizontal direction around the same direction as the direction of rotation about the direction is calculated,
    前記補正手段は、 Wherein the correction means,
    ユーザが前記可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された前記第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における水平方向と前記奥行方向との間の差角を前記所定量として、当該基本姿勢における前記奥行方向が仮想世界における水平方向の前記操作指示方向となるように前記所定方向周りの補正回転量を算出し、 The user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device by gripping the portable display device, and the depth direction and the horizontal direction in the real space as the predetermined amount of angle difference between, calculates a correction amount of rotation of said predetermined direction around like the depth direction of the basic position is the operation indication direction of the horizontal direction in the virtual world,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直上方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直上方向に制限して算出し、 When indicating the rotation amount correction rotation amount exceeds the direction right above the virtual world around the predetermined direction, the correction rotation amount calculated by limiting to the directly upward,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直下方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量を当該直下方向に制限して算出する、情報処理システム。 It said predetermined when the direction correction rotational amount around indicates the amount of rotation that exceeds a direction directly below the virtual world, is calculated by limiting the correction amount of rotation to the direction just below, the information processing system.
  15. 可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、 To the portable display device at least outputs data corresponding to the posture and / or movement of the portable display device body includes image information processing system constituted by at least one information processing apparatus capable of displaying a an information processing method executed by cooperation of a processor or multiple processors,
    前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する回転情報算出ステップと、 Based on the data output from the portable display device, and the rotation information calculation step of calculating the rotation direction and the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction at least the real space,
    前記回転情報算出ステップにおいて算出された前記所定方向周りの回転量を所定量オフセットして前記所定方向周りの補正回転量を算出する補正ステップと、 A correction step of calculating a correction amount of rotation of said predetermined direction around a predetermined amount offset amount of rotation of said predetermined direction around calculated in the rotation information calculation step,
    仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として、前記所定方向周りの回転方向および前記所定方向周りの補正回転量に基づいた操作指示方向を算出する操作指示方向算出ステップと、 Relative to the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world, and the operation instruction direction calculation step of calculating the rotation direction and the operation instruction direction based on the correction amount of rotation of said predetermined direction around about the predetermined direction,
    前記操作指示方向に応じて、仮想世界に対する所定の処理を行う操作指示方向処理ステップと、 Depending on the operation designated direction, and the operation instruction direction processing step of performing predetermined processing for the virtual world,
    前記操作指示方向処理ステップにおいて処理が行われた仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を生成する第1画像生成ステップと、 A first image generation step of generating a first image containing at least a portion of the virtual world processing in the operation instruction direction processing step has been performed,
    前記第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御ステップとを含み、 And a display control step of displaying the first image on the portable display device,
    前記回転情報算出ステップでは、前記可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に対して垂直な実空間の水平方向を前記所定方向として、 前記所定方向周り、実空間の重力方向周り、および当該所定方向に垂直な実空間の水平方向周りのそれぞれに対する前記可搬型表示装置の当該奥行方向の回転方向および回転量が算出され、 Wherein a rotary information calculating step, as the predetermined direction in the horizontal direction perpendicular real space with respect to the depth direction of the display screen of the portable display device, the predetermined direction around the real space gravitational direction around and the predetermined direction rotation direction and rotation amount of the depth direction of the portable display device for each about a horizontal direction perpendicular real space is calculated,
    前記操作指示方向算出ステップでは、前記所定方向周りの補正回転量に基づいた回転量だけ前記所定方向周りの回転方向と同じ方向に前記所定方向に対応する仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記重力方向周りの回転方向と同じ方向に前記重力方向周りの回転量に基づいて仮想世界の重力方向周りに前記操作指示方向を回転させ、前記所定方向に垂直な実空間の水平方向周りの回転方向と同じ方向に当該水平方向周りの回転量に基づいて前記所定方向に対応する方向に垂直な仮想世界の水平方向周りに前記操作指示方向を回転させることによって前記操作指示方向が算出され、 The operation in the specified direction calculation step, the operation specified direction in the horizontal direction around a virtual world corresponding to the predetermined direction in the same direction as the rotation of the only rotation amount predetermined direction around based on the correction rotation amount about the predetermined direction the rotate, said in the same direction as the direction of rotation about the gravity direction based on the rotation amount about the gravitational direction by rotating the operation instruction direction of gravity direction around the virtual world, horizontal vertical real space in the predetermined direction the operation specified direction by Rukoto rotates the operation instruction direction in the horizontal direction about a vertical virtual world in a direction corresponding to the predetermined direction based on the rotation amount of the horizontal direction around the same direction as the direction of rotation about the direction There are calculated,
    前記補正ステップでは、 Wherein the correction step,
    ユーザが前記可搬型表示装置を把持して当該可搬型表示装置に表示された前記第1画像を視認する当該可搬型表示装置の基本姿勢において生成される、実空間における水平方向と前記奥行方向との間の差角を前記所定量として、当該基本姿勢における前記奥行方向が仮想世界における水平方向の前記操作指示方向となるように前記所定方向周りの補正回転量が算出され、 The user is generated in the basic position of the portable display device for viewing the first image displayed on the portable display device by gripping the portable display device, and the depth direction and the horizontal direction in the real space as the predetermined amount of angle difference between the correction amount of rotation of said predetermined direction around like the depth direction of the basic position is the operation indication direction of the horizontal direction in the virtual world is calculated,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直上方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量が当該直上方向に制限されて算出され、 When the correction rotation amount about the predetermined direction indicates the rotational amount exceeding the direction right above the virtual world, the correction rotation amount is calculated is limited to the directly upward,
    前記所定方向周りの補正回転量が仮想世界の直下方向を越える回転量を示す場合、当該補正回転量が当該直下方向に制限されて算出される、情報処理方法。 Said predetermined when the direction correction rotational amount around indicates the amount of rotation that exceeds a direction directly below the virtual world, the correction rotation amount is calculated is limited to the direction just below, an information processing method.
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