JP6001271B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御するパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that controls an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a display result of variable display of identification information .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示とは、識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。有利状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state). The derived display means that the identification information (symbol) is finally stopped and displayed. In the advantageous state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.

また、遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果(停止識別情報)が所定の表示結果(例えば、当り図柄)である場合には、普通可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。さらに、普通識別情報の表示結果が導出表示される前に、普通識別情報の表示結果を事前に予告するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Further, as a gaming machine, when the game ball passes through a predetermined passing area provided in the gaming area, the normal symbol variable display device starts to change the normal identification information, and the normal identification information display result (stop identification information) Is a predetermined display result (for example, a winning symbol), there is one that controls the normally variable winning device so that the game ball is likely to win. Furthermore, there is a gaming machine configured to notify the display result of the normal identification information in advance before the display result of the normal identification information is derived and displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−246073号公報JP 2001-246073 A

特許文献1に記載された遊技機では、普通識別情報の表示結果を事前に予告することによって、遊技者が遊技を行いやすくすることができる。例えば、遊技者は、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果になることが事前に予告されることによって、普通可変入賞装置が、遊技球が入賞しやすい状態になることを事前に把握することが可能になる。しかし、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことが予告される場合もある。普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことの予告は、遊技者にとって不要な予告であるが、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果にならないことを遊技者に予告しないようにすると、普通識別情報の表示結果に関する予告が行われた場合には普通識別情報の表示結果が必ず所定の表示結果になることになってしまう。   In the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to make it easier for a player to play a game by giving a prior notice of the display result of the normal identification information. For example, the player knows in advance that the normally variable winning device is ready to win a game ball by notifying in advance that the display result of the normal identification information will be a predetermined display result. It becomes possible. However, there is a case where it is notified in advance that the display result of the normal identification information is not a predetermined display result. The notice that the display result of the normal identification information does not become the predetermined display result is an unnecessary notice for the player, but the player should not be notified that the display result of the normal identification information does not become the predetermined display result. Then, when a notice regarding the display result of the normal identification information is made, the display result of the normal identification information will always be a predetermined display result.

そこで、本発明は、普通識別情報の表示結果として定表示結果が導出されない場合に遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention aims to improve the interest of the game when Teihyo shows results at a display result of the Prussian communication identification information is not derived.

(1)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、普通識別情報(例えば、普通図柄)を可変表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)と、遊技媒体が入賞しやすい状態と入賞しがたい状態とに制御可能な普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、普通可変表示手段に所定表示結果(例えば、当り図柄)が導出されたときに、普通可変入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい状態に制御する普通可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS453〜S455の処理を実行する部分)と、少なくとも特定表示結果が導出されることの示唆、または所定表示結果が導出されるか否かを報知する所定演出(例えば、普通図柄連動予告)を行う所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS529,S533の処理を実行する部分)と、所定演出実行手段により所定表示結果が導出されるか否かを報知する所定演出が実行されたが所定表示結果が導出されない場合にのみ実行可能な特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS747,S749,S554,S563,S564,S1907,S1909の処理を実行する部分)とを備え、1回の識別情報の可変表示中において、特定演出を実行した後に再度特定演出を実行しないことを特徴とする。
そのような構成によれば、普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出されない場合に、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that controls to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a display result of variable display of identification information, Normal variable display means (for example, the normal symbol display device 10) for variably displaying the normal symbol, and a normal variable winning device (for example, a variable winning ball, for example) that can be controlled in a state where the game medium is easy to win and a state where it is difficult to win. Device 15) and a normal variable winning device control means (for example, a normal variable winning device control means for controlling the normal variable winning device so that the game medium is easy to win when a predetermined display result (for example, winning symbol) is derived to the normal variable display device . in the game control microcomputer 560, a portion) that performs the process of step S453~S455, indication that at least certain display result is derived, or a predetermined display A predetermined effect execution means (for example, a part for executing the processes of steps S529 and S533 in the effect control microcomputer 100) for performing a predetermined effect (for example, a normal symbol interlocking advance notice) for notifying whether or not the result is derived; The specific effect executing means for executing the specific effect that can be executed only when the predetermined effect for notifying whether or not the predetermined display result is derived by the predetermined effect executing means is executed. In the production control microcomputer 100, the processing of steps S747, S749, S554, S563, S564, S1907, and S1909 is performed) and after the specific production is executed during the variable display of the identification information once. The specific effect is not executed again.
According to such a configuration, when the predetermined display result is not derived as the display result of the normal identification information, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

(2)上記の(1)の遊技機において、特定演出実行手段によって実行される特定演出は、演出の内容を変化させるものであり(例えば、擬似連演出と確変昇格演出との違い)、演出の内容を複数種類の内容のうちから選択する演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS745〜S749の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が変化させる対象を選択することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the specific effect executed by the specific effect executing means changes the content of the effect (for example, the difference between the pseudo-continuous effect and the probable promotion effect). May be provided with an effect selection means (for example, a part for executing the processes of steps S745 to S749 in the effect control microcomputer 100).
According to such a configuration, it is possible to select an object to be changed by the player, so that the interest of the game can be improved.

(4)上記の(3)の遊技機において、識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示の演出態様である可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちから選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS97,S98,S99,S102,S103,S105の処理を実行する部分)と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS831〜S833,S841〜S849の処理を実行する部分)とを備え、複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特定の識別情報(例えば、チャンス目図柄)を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動が1回または複数回実行され、その後にリーチ演出が実行される再可変表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)を含み、特定演出実行手段によって実行される特定演出は、可変表示制御手段が再可変表示パターンにより識別情報の可変表示を実行しているときに、特定の識別情報とは異なる非特定の識別情報(例えば、チャンス目図柄ではないはずれ図柄またはリーチ図柄)を仮停止させる特別の演出であるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の再変動が終了してしまったように遊技者に見せかけた後に再び再変動が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, variable display that selects a variable display pattern, which is an effect of variable display of identification information (for example, special symbol, decorative symbol), from a plurality of types of variable display patterns Based on the pattern selection means (for example, the part for executing the processing of steps S97, S98, S99, S102, S103, and S105 in the game control microcomputer 560) and the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means, Variable display control means for executing variable display of the identification information (for example, in the production control microcomputer 100, a portion for executing the processes of steps S831 to S833 and S841 to S849), and a plurality of types of variable display patterns are provided. From the start of variable display of identification information until the display result is derived and displayed After the specific identification information (for example, the chance symbol) that is the non-specific display result is temporarily stopped, the re-variation for re-execution of the variable display of the identification information is executed once or a plurality of times, and then the reach effect is executed. The specific effect executed by the specific effect executing means includes a variable display control pattern (for example, a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect), and the variable display control means executes variable display of the identification information by the re-variable display pattern. It may be configured to be a special effect that temporarily stops non-specific identification information different from the specific identification information (for example, a missing symbol or reach symbol that is not a chance symbol symbol).
According to such a configuration, since the re-variation is executed again after pretending to the player as if the re-variation of the identification information has ended, the interest of the game can be improved.

(5)上記の(3)の遊技機において、所定の移行条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、可変表示手段における識別情報の表示結果を特定表示結果にするか否かと移行条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S72の処理を実行する部分)と、事前決定手段により表示結果を特定表示結果にすることに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS133〜S139の処理を実行する部分)と、有利状態において、移行条件が成立したか否かを報知する移行条件報知演出(例えば、確変昇格演出)を実行する特別条件報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1904〜S1911の処理を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段によって実行される特定演出は、所定演出実行手段により所定表示結果が導出されるか否かを報知する所定演出が実行されたが所定表示結果が導出されない場合にのみ実行可能な特別の移行条件報知演出(例えば、図59に示す特別の確変昇格演出)と、事前決定手段が移行条件を成立させないことに決定したときに有利状態において実行される移行条件報知演出とは異なる演出(例えば、図60に示す特定演出)とであるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、移行条件を成立させないことに決定されている場合でも、移行条件報知演出とは異なる演出が実行されることによって、移行条件の成立に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(5) In the gaming machine of the above (3), when the predetermined transition condition is satisfied, the variable display of the identification information is more likely to be a specific display result than the normal state (for example, the probability change state). Prior to deciding whether to display the display result of the variable display, whether to change the display result of the identification information on the variable display means to the specific display result and whether to establish the transfer condition Deciding means (for example, the part that executes the processing of steps S61 and S72 in the game control microcomputer 560) and the predetermining means decide to make the display result a specific display result, and the variable display executing means makes the specific display When the result is derived and displayed, advantageous state control means (for example, in the game control microcomputer 560, the step is controlled). Special condition notification effect executing means (for example, a part for executing the processing of S133 to S139) and a transition condition notification effect (for example, a probable change promotion effect) for notifying whether or not the shift condition is established in the advantageous state (for example, In the production control microcomputer 100, the specific production executed by the specific production execution means is a part that executes the processing of steps S1904 to S1911) . A special transition condition notification effect (for example, a special probability change promotion effect shown in FIG. 59) that can be executed only when the predetermined effect for notifying the user is executed but the predetermined display result is not derived, and the predetermining means determines the transition condition. An effect different from the transition condition notification effect executed in the advantageous state when it is decided not to be established (for example, as shown in FIG. 60) It may be configured such that the specific effect) and.
According to such a configuration, even when it is determined not to establish the transition condition, the player's expectation for the satisfaction of the transition condition is maintained by executing an effect different from the transition condition notification effect. be able to.

(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、所定演出実行手段が所定演出を実行した後、可変表示手段に識別情報の表示結果が導出表示されるまでの間、所定演出の実行を制限する所定演出実行制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS539,S535の処理を実行する部分)をさらに備えていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が複数回実行されて遊技者を混乱させてしまうことを防止でき、好適な所定演出を行うことが可能になる。なお、所定演出の実行の制限は、実行を禁止することに限られず、演出の一部(複数種類の演出のうちの一部や一の演出における演出内容の一部など)を実行しないようにすることや、実行の回数や頻度を少なくすることも含む。
また、所定演出実行手段は、所定演出と関連付けて所定演出を実行することが好ましい。また、所定演出を実行するときに、可変表示手段における識別情報の変動時間の残り時間に応じて演出態様を決定するようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (1) to (5), after a predetermined demonstration execution means executes the predetermined effect, until the display result of the identification information on the variable display means are derived displayed, a predetermined effect Predetermined performance execution restricting means for limiting the execution (for example, a portion for executing the processing of steps S539 and S535 in the effect control microcomputer 100) may be further provided.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by executing the predetermined effect a plurality of times, and it is possible to perform a suitable predetermined effect. It should be noted that the execution of the predetermined effect is not limited to prohibiting the execution, and a part of the effect (such as a part of a plurality of kinds of effects or a part of the contents of the effect in one effect) is not executed. And reducing the number and frequency of execution.
Further, it is preferable that the predetermined effect executing means executes the predetermined effect in association with the predetermined effect. Further, when the predetermined effect is executed, the effect mode may be determined according to the remaining time of the variation time of the identification information in the variable display means.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal symbol determination table. ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch passage process. 普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation pattern setting process. 普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a normal symbol stop. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 遊技状態データの値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the value of game state data. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 普通図柄連動演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol interlocking production process. 普通図柄連動演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a normal symbol interlocking | broadcasting effect determination table. 特別図柄表示結果報知決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a special symbol display result alerting | reporting determination table. 普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a normal symbol interlocking effect and a special symbol display result alerting effect. 普通図柄連動演出の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing an example of a normal symbol interlocking effect. 普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the relationship between a normal symbol interlocking effect and a special symbol display result alerting effect. 特典演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a privilege production | presentation selection process. 特典演出選択処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a privilege production | presentation selection process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 確変昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a probability change promotion production execution determination table. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. 擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo-continuous production. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific production | presentation setting process. 擬似連演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pseudo-continuous production. 擬似連特典演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pseudo | simulation continuous privilege effect. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 仮停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a temporary stop process. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 確変昇格演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a probability change promotion effect. 昇格特典演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a promotion privilege production. 特定演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific effect. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。   A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A stick controller 122 that can be tilted is attached (front, rear, left, and right).

図2は、スティックコントローラ122の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。   FIG. 2 is a side view showing a configuration example of the stick controller 122. The stick controller 122 includes an operation rod 122A held by the player, and a trigger button 121 is provided at a predetermined position of the operation rod 122A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 122A). Is provided. The trigger button 121 can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). It is configured as follows.

操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。   A trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push / pull operation on the trigger button 121 or the like is built in the operation rod 122A. A tilt direction sensor unit 123 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 122A is provided in the main body of the lower pan below the stick controller 122. For example, the tilt direction sensor unit 123 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player side. It includes two transmissive photosensors.

なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   In addition, the attachment position of the stick controller 122 in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 is provided. The push button 120 is configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 is provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are mounted in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate, but the push button 120 and the stick controller 122 are maintained while maintaining the vertical position relationship. The attachment position of the stick controller 122 may be a position that is shifted to either the left or right in the upper plate and the lower plate. Further, the positional relationship between the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be, for example, a horizontal positional relationship instead of the vertical direction.

スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。   The trigger button 121 provided on the stick controller 122 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operation finger while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operating hand. Yes. The push button 120 is provided at a predetermined position of the glass door frame 2 that forms an upper plate separately from the stick controller 122, and the player pushes the push button 120 with an operating hand even when the player does not hold the operation rod 122A of the stick controller 122. The instruction operation can be performed depending on the situation. Therefore, it is difficult for the trigger button 121 to be continuously operated as a continuous instruction operation compared to the push button 120.

また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。   Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 for causing the stick controller 122 to vibrate. In this embodiment, for example, the vibration is generated by biasing the center of gravity of the shaft of the vibrator motor 126 or attaching a weight to the shaft, and controlling the rotation of the vibrator motor 126 by the effect control microcomputer 100 to thereby generate a stick controller. It is controlled so that 122 is vibrated.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for production) “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、所定のストーリー性がある演出であって、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出も実行される。例えば、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出が実行される。   In this embodiment, the decorative symbols are displayed in a variable manner as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but in the effect display device 9, for example, an effect with a predetermined story, An effect of displaying the result of the story based on the determination result of the variation pattern is also executed. For example, an effect that a predetermined story such as a story is developed in order is executed.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   In addition, when the shifted symbol is stopped on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display is started after the decorative symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not become reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of decorative symbols as the symbols. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the high base state is also shifted. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. To do. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出(擬似連演出)を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable symbol display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous effect), re-variation is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。図7に示すように、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。なお、再変動が2回行われた後にリーチ状態になる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動が3回行われた後にリーチ状態になる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PA2-4 as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. As shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used, re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. In addition, it will be in a reach state after re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, it will be in a reach state after re-variation is performed 3 times.

なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値毎に別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into Super CA3-3 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (usually big hit, probability variation big hit). Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図9(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

図9(B)に示す大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 9 (B), there are numerical values to be compared with a random 1 value, and determination values (hit type determination values) corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit”, respectively. Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

「確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するような大当りである。なお、この実施の形態では、確変状態に移行する場合には時短状態にも移行する。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. In this embodiment, when shifting to the probability variation state, the state is also shifted to the time reduction state. After shifting to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs.

また、「通常大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、時短状態にのみ移行するような大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)実行されるまで時短状態が維持される。ただし、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示が実行される前に大当りが発生した場合には、時短状態が終了する。   Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and does not shift to the probable change state after the big hit gaming state, but shifts only to the short-time state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the variation display of the special symbol and the decoration symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). However, if the big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the predetermined number of fluctuation displays are executed, the time reduction state ends.

図10(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 10B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

図11(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図11(C)は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A to 11C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among these, FIG. 11A shows a variation pattern type determination table 135A for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total pending storage number is less than 3. FIG. 11B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 11C shows a variation pattern type determination table 135C for loss that is used when the gaming state is a probability variation state or a time reduction state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図11に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図11(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 11, separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B and 135 </ b> C for separate use are used for the case where the gaming state is a probabilistic state or a short-time state and the case where the total pending storage number is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 11C, a case is shown in which one variation variation / temporal deviation variation pattern type determination table 135C is used. However, a variation variation type classification determination table for certain variation / shortening states is used. A plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending memory number (that is, for the total pending memory number 0, for the total pending memory number 1, for the total pending memory number 2). , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値毎に別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の可変表示パターン」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」は、その特定の可変表示パターンによる可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を意味する。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   The “specific variable display pattern” refers to a variation pattern such as a variation pattern with super reach, which is set with a high expectation level for at least a big hit and can give the player a sense of expectation for the big hit. “Expectation (reliability)” for the big hit means the appearance rate (probability) at which a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) by the specific variable display pattern is executed. To do. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (if the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is used. Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of pending storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) are assigned. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, as shown in this embodiment, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slide effect, and the like. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態に関わらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, a common jackpot variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state, but the current gaming state is a probable variation state or a time-short state. Depending on whether there is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 11B is selected to determine the variation pattern of the shortening variation. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), A variation pattern for shortening variation may be determined by selecting a variation pattern type determination table for loss, and when the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図12(A)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137Aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル137Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137A stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination table 137A is a random number for random pattern determination (random 3) according to the determination result of the jackpot type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the above. Each hit variation pattern determination table 137A is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3. The winning variation pattern determination table 137A is a numerical value (determination value) that is compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “big hit”. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to

なお、図12に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 12, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. -2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach) is shown.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, the command 80XX (H) includes an effect control command (including information on the change time) for designating a change pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. Variation pattern command) (corresponding to variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドである。   The command 8E01 (H) is a normal symbol start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the fluctuation of the normal symbol. The command 8E02 (H) is a normal symbol. This is a normal symbol start designation (deletion) command that indicates that the display result of the above is out of the range and that the normal symbol starts to change.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command and a jackpot start designation 2 designation command corresponding to the type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.

なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。   The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories has increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通にし、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending the production control command, production control command data is output from the main board 31 to the production control board 80 via the relay board 77 on the 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図15は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the CPU 56 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the gate 32 is turned on, that is, the game ball has passed through the gate 32 (step S411), the CPU 56 executes a gate switch passage process (step S412). Thereafter, any one of steps S400 to S404 is executed.

ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S400 to S404 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S400): The CPU 56 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not being executed in the normal symbol display 10 and a variable prize is awarded). When the ball device 15 is not in the open state), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。   Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the ordinary symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S402): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. In addition, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol stop time process (step S403) ( In this example, it is updated to “3”).

普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S403): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S400). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer. Further, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “4”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S404).

普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。   Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the CPU 56 closes the variable winning ball apparatus 15 and sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal processing (step S400). It is updated to the value shown (in this example, “0”).

図16は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。図16には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table in which a determination value related to a normal symbol hit is set. In FIG. 16, not the determination value itself but the number of determination values is shown. In this embodiment, the range of random numbers for determination per ordinary symbol is 1 to 250. However, in the determination table for normal symbol, a determination value is set by comparing with the random number for determination per normal symbol.

図16(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図16(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。   FIG. 16A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 16A, in the low base state, it is determined that there is a probability of 2/250. When it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened once (the opening time is 5.8 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds.

図16(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図16(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図16に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。   FIG. 16B shows a table used in the high base state (short time state). As shown in FIG. 16B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened three times (each opening time is 1.8 seconds). In the high base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 1.5 seconds. As shown in FIG. 16, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit.

図17は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。   FIG. 17 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S415). If the maximum value has not been reached, the CPU 56 increments the count value of the gate passing memory counter by 1 (step S416), extracts the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 4), which is a software random number, and stores the gate passing memory. The data is stored in a storage area corresponding to the number value (step S417). Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the normal symbol hold storage display 41 by 1 (step S418).

CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図16に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図16(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図16(B)に示されたテーブルを使用する。   In the normal symbol normal process in step S400, the CPU 56 is in a state in which the normal symbol can be changed, and if the number of stored gate passes is not 0, the normal symbol per unit stored in the storage area is determined. It is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol) using the value of the random number and the normal symbol determining table shown in FIG. That is, when the value of the random number for determination per normal symbol matches any of the determination values (determination values corresponding to the hit) set in the determination table per normal symbol, it is determined as a win. If it is determined that the game is a hit, the normal symbol hit flag is set. Note that the CPU 56 uses the table shown in FIG. 16A if the gaming state is in the low base state (if the hourly flag is not set), and if it is in the high base state (if the hourly flag is set). If so, the table shown in FIG. 16B is used.

図18は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS431)。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS432)。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS433)。   FIG. 18 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is a high base state (step S431). Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set. If it is in the high base state, a value corresponding to 1.5 seconds is set in the normal symbol process timer (step S432). In the low base state, a value corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol process timer (step S433).

また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には(ステップS435)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS436)。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS437)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS438)。   In addition, when the normal symbol normal process is determined to win (when the normal symbol per flag is set) (step S435), it is determined that the display result of the normal symbol is to be determined and normal Control is performed to transmit a normal symbol start designation (hit) command indicating the start of symbol variation to the production control microcomputer 100 (step S436). If the normal symbol normal processing is determined to be off, a normal symbol start designation (off) command indicating that the normal symbol display result has been determined to be off and normal symbol variation is to be started is issued. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (step S437). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S402) (step S438).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、ステップS33の普通図柄表示制御処理で普通図柄の可変表示(変動)を実行する。   In addition, when the value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S402), the CPU 56 performs variable display (variation) of the normal symbol in the normal symbol display control process of step S33.

そして、CPU56は、普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。   Then, the CPU 56 subtracts the value of the normal symbol process timer by 1 in the normal symbol variation process, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the normal symbol process flag value is processed when the normal symbol process is stopped (step S403). To a value corresponding to (specifically, “3”). The CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time (time for displaying the stop symbol) in the normal symbol process timer before setting the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop time process.

図19は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。   FIG. 19 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S451). If the normal symbol process timer has not timed out, the value of the normal symbol process timer is decremented by 1 (step S452).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS453)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol per flag is set (step S453).

普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。   When the normal symbol per flag is set, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (5.8 seconds or 1.8 seconds) in the normal symbol process timer (step S454).

また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS455)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS456)。   Further, the CPU 56 opens the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 (step S455), and sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal electric accessory releasing process (step S404). Is updated to "4") (step S456).

ステップS453において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS457)。   If it is determined in step S453 that the normal symbol per flag is not set, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S400). Update (step S457).

CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。   The CPU 56 subtracts the value of the normal symbol process timer by 1 in the process during opening of the normal electric accessory, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is closed. To do. When the normal electric accessory operating time is 5.8 seconds (when one release is performed, that is, in the low base state), the value of the normal symbol process flag is set to the normal symbol normal process (step S400). ) To a value (specifically “0”). When the normal electric accessory operating time is 1.8 seconds (when three releases are performed, that is, in the high base state), when the three releases are completed, the normal symbol process flag The value is updated to a value indicating the normal symbol normal process (step S400). When the opening of the three times is not completed, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (1.8 seconds) in the normal symbol process timer, and sets the variable winning ball apparatus 15 to the open state again. To do. The CPU 56 does not immediately open the variable winning ball device 15 but opens it when a predetermined interval time has elapsed.

図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Also, any one of steps S300 to S307 is performed according to the value of the special symbol process flag.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is set as the variation time of variable symbol special display. Decide on. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図21は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図22参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 22) (step S215A). . In the process of step S215A, random R (big hit determination random number) which is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, random number for variation pattern type determination (random 2), and variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図22は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図22に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 22, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM.

また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216A)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B), and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 2 special symbols. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216B).

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved storage number is 0, the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   By executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57). Further, the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer is decremented by 1 (step S58). In addition, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図9参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。すなわち、ステップS61では、CPU56は、始動口スイッチ通過処理におけるステップS215Aの処理やステップS215Bの処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定処理(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 9) set in the jackpot determination table (step S61). That is, in step S61, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in the process of step S215A or the process of step S215B in the start port switch passing process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the jackpot determination. Processing (processing for comparing the value of the random number for jackpot determination with the jackpot determination value) is performed.

ステップS61では、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In step S61, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is in a probable change state. If the gaming state is in a probabilistic state, the jackpot determination process is performed using the probable change big hit determination table, and the gaming state When is a normal gaming state or a short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Further, whether or not the current gaming state is a probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the jackpot game after it has been determined to be a promising jackpot game, and when the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset.

大当りとすることに決定しなかった場合には、ステップS75に移行する。   If it is not decided to win, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図9(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」または「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。すなわち、CPU56は、始動口スイッチ通過処理におけるステップS215Aの処理またはS215Bの処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数を読み出して、大当り種別の決定を行う。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table (see FIG. 9B) to select a type corresponding to a value that matches the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area (“ "Normal jackpot" or "Probability variation jackpot") is determined as the jackpot type (step S72). That is, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in the process of step S215A or the process of S215B in the start port switch passing process and stored in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, and determines the big hit type. Do.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。   In addition, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “3” or “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. .

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図10(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B (FIG. 10 (A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Or (B)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、次に大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、ステップS99に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game, and reset at the timing when the time is exhausted, or when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped when the next big hit is determined. Is done. When the time reduction flag is set, the process proceeds to step S99.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). When the total number of pending storages is less than 3, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A (see FIG. 11 (A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types (FIG. 11B). )) Is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

ステップS99では、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する。そして、ステップS102に移行する。   In step S99, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 11C) as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 11B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state (including the case of the probability variation state), the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 11C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. . In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 11C) and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages (FIG. 11B). ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていないと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines in step S95 that the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 11A) may be selected.

ステップS102では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97,S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。   In step S102, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S97, S98, or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types.

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A(図12参照)と、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)とのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table 137A (see FIG. 12) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. , One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 13) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、変動パターン種別を決定する前に、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, it may be determined whether or not the reach is determined by a lottery process using a random number for reach determination before determining the variation pattern type. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 11) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 11). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable that a continuous notice effect is performed by determining whether or not “non-reach” will occur.

図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの表示結果指定コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(確変大当り、通常大当り)に応じた表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップSS112)。そして、ステップS116に移行する。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits a display result designation command (see FIG. 14) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation according to the determined type of jackpot or loss. I do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113. When the big hit flag is set, control is performed to transmit a display result designation command (display result 2 designation command or display result 3 designation command) according to the type of big hit (probability big hit, normal big hit) (step SS112). Then, the process proceeds to step S116.

ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップS116に移行する。   In step S113, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command. Then, the process proceeds to step S116.

ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S116, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100. In step S116, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting a second reserved memory number subtraction designation command is performed.

また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。   Further, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, in the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time pattern is derived and displayed. (Step S127), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 (Step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのうちのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit or the probability variation big hit is determined by data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15) is set in the special winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS152に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S152. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not the probability change state but the time reduction state), the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decreased by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Moreover, control which transmits the low base state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S146).

ステップS152では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   In step S152, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162では、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In step S162, a big hit end 1 designation command is transmitted if it is a normal big hit, and a big hit end 2 designation command is transmitted if it is a probable big hit. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). Whether or not it is a normal big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). Then, control goes to a step S173.

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS170)。そして、ステップS173に移行する。   If it is not the normal big hit (that is, if the probability change big hit), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S169). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S170). Then, control goes to a step S173.

ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当り(15ラウンドの大当り)にもとづく大当り遊技を終了するときに、確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。   By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation jackpot (15 rounds jackpot) is terminated, the process shifts to the probability variation state (high probability state) and shortens the time. It is also transitioned to a state (high base state) (ie, transitioned to a high probability / high base state).

なお、この実施の形態では、ステップS167,S170の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、ステップS167,S170の処理でセットされた時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in the processes of steps S167 and S170 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. The time reduction flag set in the processes of steps S167 and S170 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

ステップS173では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS173の処理で、CPU56は、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S173, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probable variation state designation command or certain variation state designation command) according to the current gaming state to the effect control microcomputer 100. Control to send. In the process of step S173, the CPU 56 performs control to transmit a high base state designation command when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed. Further, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, control for transmitting the probability variation state designation command is performed. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a non-probability variation state designation command is performed.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a game state designation command every time the big hit game ends. For example, before the game state designation command is transmitted, the game state changes. It may be determined whether or not a game state designation command corresponding to the changed game state may be transmitted only when the game state has changed.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S707.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 14) is the effect control command stored in the command reception buffer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

演出制御用CPU101は、さらに、普通図柄連動演出を実行するための処理である普通図柄連動演出処理を実行する(ステップS707)。普通図柄連動演出は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動(可変表示)が実行されているときに演出表示装置9において実行される演出であって、普通図柄の変動に関連性を持たせた演出である。   The effect control CPU 101 further executes a normal symbol interlocking effect process which is a process for executing the normal symbol interlocking effect (step S707). The normal symbol interlocking effect is an effect that is executed in the effect display device 9 when the change (variable display) of the normal symbol on the normal symbol display 10 is being executed, and is related to the change of the normal symbol. It is a directing.

図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   31 to 33 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command) (step S631), the effect control CPU 101 receives a jackpot start designation command reception flag (receives a jackpot start 1 designation command). Flag or big hit start 2 designation command reception flag) is set (step S632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S638).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command) (step S641), the effect control CPU 101 receives a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception). Flag or jackpot end 2 designation command reception flag) is set (step S642).

受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a normal symbol variation start designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a normal symbol variation start designation command reception flag (step S644).

ステップS644では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。   In step S644, when the CPU 101 for effect control receives the normal symbol variation start designation (hit) command, it sets the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag, and executes the normal symbol variation start designation (off) command. When it is received, the normal symbol variation start designation (offset) command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS646)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS647)。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている、   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command (step S645), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number. The value of the number counter is incremented by 1 (step S646). The effect control CPU 101 also displays the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number addition designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d on the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number addition designation command is received) is updated (step S647). Specifically, the display number is increased by one. The first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed in the RAM.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS649)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS650)。具体的には、表示数を1減らす。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S648), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number. The value of the number counter is decremented by -1 (step S649). Further, the production control CPU 101 displays the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number subtraction designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d in the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number subtraction designation command is received) is updated (step S650). Specifically, the display number is reduced by one.

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図14参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。   If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 14) (step S670), the effect control CPU 101 Sets a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command in the gaming state data area secured in the RAM (step S671). Hereinafter, the value set in the gaming state data area is referred to as gaming state data.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS672)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S672). Then, control goes to a step S611.

図34は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図34に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 34, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability variation non-time short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).

ただし、この実施の形態では、高確率低ベース状態(確変非時短状態)になることはないので、遊技状態データの値は「03(H)」に設定されることはない。   However, in this embodiment, since the high probability low base state (probability variation non-time short state) is not entered, the value of the game state data is not set to “03 (H)”.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS671の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態(遊技状態データの値は「01(H)」である。)において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「02(H)」を設定する。高確率高ベース状態(遊技状態データの値は「04(H)」である。)において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「03(H)」を設定する。   The effect control CPU 101 sets the value of the game state data in accordance with the received game state designation command and the game state at that time in the process of step S671. As an example, when a high base state designation command is received in a low probability low base state (the value of the game state data is “01 (H)”), “02 indicating a low probability high base state” (H) ”is set. When the low base state designation command is received in the high probability high base state (the value of the gaming state data is “04 (H)”), “03 (H) indicating the high probability low base state. "Is set.

図35は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図35に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、普通図柄連動演出決定用乱数SR3、特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4、および確変昇格演出決定用乱数SR5を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 35, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining first to third final stop symbols, and temporary stop symbol random numbers SR2 for pseudo-continuous variation. The normal symbol interlocking effect determining random number SR3, the special symbol display result notification determining random number SR4, and the probability variation promotion effect determining random number SR5 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the variation of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect.

普通図柄連動演出決定用乱数SR3は、普通図柄連動演出を実行するか否か決定するための乱数である。   The normal symbol interlocking effect determining random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the normal symbol interlocking effect.

特別図柄表示結果報知決定用乱数SR4は、特別図柄表示結果報知演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。   The special symbol display result notification determining random number SR4 is a random number for determining whether or not to execute the special symbol display result notification effect and the type of effect when executing.

確変昇格演出決定用乱数SR5は、確変昇格演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類(この実施の形態では、演出が実行されるラウンド数)を決定するための乱数である。   The probability variation promotion effect determination random number SR5 is a random number for determining whether or not to execute the probability variation promotion effect and the type of effect in the case of execution (in this embodiment, the number of rounds in which the effect is executed).

図36は、図30に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、特典演出選択処理(ステップS810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the privilege effect selection process (step S810), and then performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the decorative symbol is realized. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図37は、普通図柄連動演出処理(ステップS707)を示すフローチャートである。普通図柄連動演出処理では、所定の条件が成立すると普通図柄連動演出が開始される。また、普通図柄の表示結果をはずれにする場合には、特別図柄の表示結果を予告報知する特別図柄表示結果報知演出が実行されることがある。   FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol interlocking effect process (step S707). In the normal symbol interlocking effect processing, the normal symbol interlocking effect is started when a predetermined condition is satisfied. In addition, when the display result of the normal symbol is off, a special symbol display result notification effect for notifying the display result of the special symbol may be executed.

さらに、普通図柄の表示結果をはずれにする場合に普通図柄連動演出が実行される場合には、演出制御用CPU101は、遊技者が所定の権利を有していることを示すアイテムカウンタ(RAMに形成されている。)の値を+1する。アイテムカウンタの値が0でない場合には、遊技者が所定の権利を有していることになる。そして、所定の条件が成立すると、アイテムカウンタの値が0でないことにもとづいて特別の演出が実行される。以下、特別の演出が実行されることを「特典が付与される」と表現する。特別の演出は、アイテムカウンタの値が0であるときには実行されない演出である。なお、アイテムカウンタの値が0でない状態を、特典付与条件が成立しているということがある。   In addition, when the normal symbol-linked effect is executed when the display result of the normal symbol is off, the effect control CPU 101 displays an item counter (in RAM) indicating that the player has a predetermined right. +1) is formed. If the value of the item counter is not 0, the player has a predetermined right. When a predetermined condition is satisfied, a special effect is executed based on the fact that the value of the item counter is not zero. Hereinafter, execution of a special effect is expressed as “a privilege is granted”. The special effect is an effect that is not executed when the value of the item counter is zero. Note that a privilege grant condition may be satisfied when the value of the item counter is not zero.

普通図柄連動演出処理において、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS521)。セットされていない場合には、処理を終了する。   In the normal symbol-linked effect processing, the effect control CPU 101 starts normal symbol variation indicating that a normal symbol variation start designation command (ordinary symbol variation start designation (hit) command or normal symbol variation start designation (out)) command has been received. It is confirmed whether or not a designated command reception flag (ordinary symbol variation start designation (hit) command reception flag or ordinary symbol variation start designation (disconnection) command reception flag) is set (step S521). If it is not set, the process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS522)、遊技状態データ(図34参照)が、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS523)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   When the normal symbol variation start designation command is set, the effect control CPU 101 resets the normal symbol variation start designation command reception flag (step S522), and the gaming state data (see FIG. 34) is in the high base state. It is confirmed whether or not the value indicates (step S523). If the value indicates a high base state, the process is terminated.

高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS524)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   If the value does not indicate the high base state, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit gaming state is set (step S524). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 101 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.

大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数カウンタの値が上限数(この例では、4)に達しているか否か確認する(ステップS525)。上限数に達している場合には、処理を終了する。   When it is not the big hit gaming state, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the value of the second reserved memory number counter has reached the upper limit number (4 in this example) (step S525). If the upper limit has been reached, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が上限数に達していない場合には、演出制御用CPU101は、抽選によって普通図柄連動演出を実行するか否か決定する(ステップS526)。   When the value of the second reserved memory number counter has not reached the upper limit number, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the normal symbol interlocking effect by lottery (step S526).

図38は、普通図柄連動演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図38には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄連動演出決定用乱数がとりうる範囲は1〜100であるが、普通図柄連動演出決定テーブルには、普通図柄連動演出決定用乱数の値と比較され判定値が設定されている。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol interlocking effect determination table. In FIG. 38, not the determination value itself but the number of determination values is shown. In this embodiment, the range for the normal symbol-linked effect determination random number is 1 to 100, but the normal symbol-linked effect determination table is compared with the value of the normal symbol-linked effect determination random number to set a determination value. Has been.

図38に示すように、普通図柄の表示結果が当りである場合(具体的には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信していた場合)には、高い割合で普通図柄連動演出を実行することに決定される。普通図柄の表示結果がはずれである場合(具体的には、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信していた場合)には、当りである場合に比べて低い割合で普通図柄連動演出を実行することに決定される。   As shown in FIG. 38, when the display result of the normal symbol is a win (specifically, when the normal symbol change start designation (win) command is received), the normal symbol interlocking effect is performed at a high rate. Decided to do. When the display result of the normal symbol is out of sync (specifically, when the normal symbol change start designation (exclusion) command is received), the normal symbol interlocking effect is performed at a lower rate than in the case of winning. Decided to do.

演出制御用CPU101は、普通図柄連動演出決定用乱数の値が、普通図柄連動演出決定テーブルにおける当り判定値(当りに対応する判定値)のいずれかに一致した場合に、普通図柄連動演出を実行することに決定する。普通図柄連動演出を実行しないことに決定した場合には、処理を終了する。   The effect control CPU 101 executes the normal symbol interlocking effect when the value of the random number for determining the normal symbol interlocking effect coincides with one of the hit determination values (determination value corresponding to the hit) in the normal symbol interlocking effect determining table. Decide to do. If it is decided not to execute the normal symbol interlocking effect, the process is terminated.

普通図柄連動演出を実行することに決定した場合には(ステップS527)、演出制御用CPU101は、普通図柄の表示結果を当りとすることに決定されている場合(具体的には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信していた場合)には(ステップS528)、演出パターンAの普通図柄連動演出を開始する(ステップS529)。   When it is determined that the normal symbol interlocking effect is executed (step S527), the effect control CPU 101 determines that the display result of the normal symbol is determined to be a win (specifically, the normal symbol variation). When the start designation (hit) command has been received (step S528), the normal symbol-linked effect of the effect pattern A is started (step S529).

普通図柄の表示結果をはずれとすることに決定されている場合(具体的には、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信していた場合)には、演出制御用CPU101は、演出パターンBの普通図柄連動演出を開始する(ステップS530)。   When it is determined that the display result of the normal symbol is out of place (specifically, when the normal symbol change start designation (off) command is received), the effect control CPU 101 displays the effect pattern B. The normal symbol interlocking effect is started (step S530).

その後、演出制御用CPU101は、アイテムカウンタの値が上限値(この例では、4)に達していないことを条件に(ステップS531)、特典付与条件を成立させるために、または特典付与条件を増加させるために、アイテムカウンタの値を+1する(ステップS532)。また、演出表示装置9に、特典付与条件の成立を報知するための画像を表示する(ステップS533)。   Thereafter, the effect control CPU 101 increases the privilege granting condition in order to establish the privilege granting condition on condition that the value of the item counter has not reached the upper limit value (4 in this example) (step S531). In order to do this, the value of the item counter is incremented by 1 (step S532). Further, an image for notifying the establishment of the privilege granting condition is displayed on the effect display device 9 (step S533).

なお、この実施の形態では、アイテムカウンタの値が0でないときに擬似連特典演出カウンタ(値が0でない場合、特別の演出としての擬似連特典演出が実行されことになっていることを示す。)または昇格特典演出カウンタ(値が0でない場合、特別の演出としての昇格特典演出が実行されことになっていることを示す。)の値が+1されるので(図43参照)、アイテムカウンタの値は、実質的に、擬似連特典演出カウンタの値と昇格特典演出カウンタの値との和に相当する。   In this embodiment, when the value of the item counter is not 0, a pseudo-continuous benefit effect counter (if the value is not 0, it indicates that a pseudo-continuous benefit effect as a special effect is to be executed. ) Or the promotion privilege effect counter (if the value is not 0, it indicates that the promotion privilege effect as a special effect is to be executed) is incremented by 1 (see FIG. 43), The value substantially corresponds to the sum of the value of the pseudo-continuous bonus effect counter and the value of the promoted bonus effect counter.

また、図37に示すフローチャートでは、演出パターンBの普通図柄連動演出が開始された直後にアイテムカウンタに関する処理(ステップS531〜S533の処理)が実行されるようになっているが、実際には、演出制御用CPU101は、演出パターンBの普通図柄連動演出が終了したとき、または、終了した後に、ステップS531〜S533の処理が実行される。   Also, in the flowchart shown in FIG. 37, the process related to the item counter (the processes in steps S531 to S533) is executed immediately after the normal symbol-linked effect of the effect pattern B is started. The effect control CPU 101 executes the processes of steps S531 to S533 when or after the normal symbol-linked effect of the effect pattern B is completed.

次いで、演出制御用CPU101は、特別図柄が変動中(可変表示中)であるか否か確認する(ステップS534)。特別図柄が変動中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動に同期して可変表示される飾り図柄に関する演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理(図36参照)に応じた値であるか否かによって確認される。特別図柄が変動中でない場合には、処理を終了する。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the special symbol is changing (during variable display) (step S534). Whether or not the special symbol is changing is determined by, for example, the value of the effect control process flag regarding the decorative symbol variably displayed in synchronization with the change of the special symbol depending on the decorative symbol changing process (see FIG. 36). It is confirmed by whether or not. If the special symbol is not changing, the process is terminated.

特別図柄が変動中である場合には、特別図柄表示結果報知制限フラグがセットされているか否か確認する(ステップS535)。セットされている場合には、処理を終了する。   If the special symbol is changing, it is checked whether or not the special symbol display result notification restriction flag is set (step S535). If it is set, the process is terminated.

特別図柄表示結果報知制限フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄表示結果報知決定用乱数を抽出し、現在実行中の飾り図柄の変動パターンと特別図柄表示結果報知決定用乱数の値とにもとづいて特別図柄表示結果報知演出を実行するか否か決定する(ステップS536)。なお、変動パターンは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで特定される。   When the special symbol display result notification restriction flag is not set, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining the special symbol display result notification, and determines the variation pattern of the currently executed decorative symbol and the special symbol display result notification determination. It is determined whether or not to execute the special symbol display result notification effect based on the value of the random number for use (step S536). The variation pattern is specified by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area.

図39は、特別図柄表示結果報知決定テーブルの一例を示す説明図である。図39には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、特別図柄表示結果報知決定用乱数がとりうる範囲は1〜100であるが、特別図柄表示結果報知決定テーブルには、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値と比較され判定値が設定されている。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a special symbol display result notification determination table. FIG. 39 shows the number of determination values, not the determination value itself. In this embodiment, the range that can be taken by the random number for determining the special symbol display result notification is 1 to 100, but the special symbol display result notification determining table is compared with the value of the random number for determining the special symbol display result notification. Value is set.

図39に示すように、判定値は、変動パターンの種類毎に設定されている。また、判定値として、特別図柄表示結果報知演出を実行しないことに対応する判定値と、特別図柄表示結果報知パターンα(以下、報知パターンαという。)に対応する判定値と、特別図柄表示結果報知パターンβ(以下、報知パターンβという。)に対応する判定値とが設定されている。   As shown in FIG. 39, the determination value is set for each type of variation pattern. Further, as a determination value, a determination value corresponding to not executing the special symbol display result notification effect, a determination value corresponding to a special symbol display result notification pattern α (hereinafter referred to as notification pattern α), and a special symbol display result. A determination value corresponding to the notification pattern β (hereinafter referred to as notification pattern β) is set.

ステップS536の処理で、演出制御用CPU101は、特別図柄表示結果報知決定テーブルにおける変動パターンコマンドで特定される変動パターンに対応して設定されている判定値と、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値とを比較する。そして、特別図柄表示結果報知決定用乱数の値と一致する判定値に対応するもの(実行しない、報知パターンα、または報知パターンβ)を決定結果とする。   In the process of step S536, the effect control CPU 101 determines the determination value set in correspondence with the variation pattern specified by the variation pattern command in the special symbol display result notification determination table, and the special symbol display result notification determination random number. Compare the value. Then, the determination result corresponding to the determination value that matches the value of the special symbol display result notification determination random number (not executed, notification pattern α or notification pattern β) is set as the determination result.

報知パターンαまたは報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出を実行することに決定した場合には(ステップS537)、報知パターンαまたは報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出を開始する(ステップS538)。また、以後の所定期間の特別図柄表示結果報知演出の開始を禁止することを示す特別図柄表示結果報知制限フラグをセットする(ステップS539)。   When it is decided to execute the special symbol display result notification effect by the notification pattern α or the notification pattern β (step S537), the special symbol display result notification effect by the notification pattern α or the notification pattern β is started (step S538). . In addition, a special symbol display result notification restriction flag indicating prohibition of starting the special symbol display result notification effect for a predetermined period thereafter is set (step S539).

図40は、普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出の一例を示す説明図である。図40には、演出表示装置9において左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄の可変表示(変動)が実行されているときに、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて普通図柄連動演出が実行される例が示されている。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol interlocking effect and a special symbol display result notification effect. In FIG. 40, when the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is executed in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the normal symbol interlocking in the normal symbol interlocking effect execution area 9F is performed. An example in which an effect is executed is shown.

図40(A)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されているときに、普通図柄の変動が開始され、かつ、図37に示すステップS526の処理で普通図柄連動演出を実行することに決定された場合には、演出パターンAにおける演出として、例えば普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて、複数の図柄が変動するような表示がなされた後(図40(B)参照)、「〇」が停止表示される(図40(C)参照)。   When the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. 40A, the normal symbol change is started, and the normal symbol interlocking effect is executed in the process of step S526 shown in FIG. When determined, as an effect in the effect pattern A, for example, in the normal symbol interlocking effect execution area 9F, after a display in which a plurality of symbols fluctuate is made (see FIG. 40B), “◯” is displayed. The display is stopped (see FIG. 40C).

この実施の形態では、普通図柄連動演出は、図40(B)に例示されているように、普通図柄表示器10において普通図柄の変動が行われているときに普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて複数の図柄が変動するような表示による演出であるが、演出パターンAの場合には、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて、最終的に「〇」が停止表示される。   In this embodiment, as illustrated in FIG. 40B, the normal symbol interlocking effect is performed in the normal symbol interlocking effect execution area 9F when the normal symbol is changed in the normal symbol display 10. In the case of the effect pattern A, the symbol “◯” is finally stopped and displayed in the normal symbol-linked effect execution area 9F.

また、演出パターンBの場合には、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて、最終的に「×」が停止表示される(図40(D)参照)。   In the case of the effect pattern B, “x” is finally stopped and displayed in the normal symbol-linked effect execution area 9F (see FIG. 40D).

また、図37に示すステップS536の処理で特別図柄表示結果報知演出を行うことに決定された場合には、図40(E)に例示するような報知パターンαの演出または図40(F)に例示するような報知パターンβの演出が実行される。図40に示す例では、報知パターンαの演出は、演出表示装置9において「チャンス」の文字画像を表示する演出であり、報知パターンβの演出は、演出表示装置9において「激アツ」の文字画像を表示する演出である。   In addition, when it is determined in step S536 shown in FIG. 37 that the special symbol display result notification effect is performed, the notification pattern α effect as illustrated in FIG. 40E or the effect shown in FIG. An effect of the notification pattern β as illustrated is executed. In the example shown in FIG. 40, the effect of the notification pattern α is an effect of displaying the character image of “chance” on the effect display device 9, and the effect of the notification pattern β is the character “Gekiatsu” on the effect display device 9. This is an effect of displaying an image.

なお、図37には、普通図柄連動演出および特別図柄表示結果報知演出の開始時の処理のみが示されているが、演出制御用CPU101は、実際には、普通図柄演出処理において、普通図柄連動演出および特別図柄表示結果報知演出の開始後の処理も実行する。   FIG. 37 shows only the process at the start of the normal symbol interlocking effect and the special symbol display result notification effect, but the effect control CPU 101 actually performs the normal symbol interlocking process in the normal symbol effect processing. Processing after the start of the effect and the special symbol display result notification effect is also executed.

特別図柄表示結果報知演出の開始後の処理に関して、演出制御用CPU101は、例えば、普通図柄連動演出の開始時に、普通図柄連動演出フラグと普通図柄連動演出用タイマをスタートさせる。普通図柄演出処理において、演出制御用CPU101は、普通図柄連動演出フラグがセットされている場合には、普通図柄連動演出用タイマの値が第1の所定値になったら、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおける図柄の変動を停止し、「〇」または「×」を停止表示する。その後、普通図柄連動演出用タイマの値が第2の所定値になったら、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて「〇」または「×」を消去する。   Regarding the processing after the start of the special symbol display result notification effect, for example, the effect control CPU 101 starts a normal symbol interlocking effect flag and a normal symbol interlocking effect timer at the start of the normal symbol interlocking effect. In the normal symbol effect processing, when the normal symbol interlocking effect flag is set, the effect control CPU 101 performs the normal symbol interlocking effect execution area when the value of the normal symbol interlocking effect timer becomes the first predetermined value. The change of the symbol in 9F is stopped, and “◯” or “×” is stopped and displayed. Thereafter, when the value of the normal symbol interlocking effect timer becomes the second predetermined value, “◯” or “X” is deleted in the normal symbol interlocking effect execution area 9F.

また、演出制御用CPU101は、例えば、特別図柄表示結果報知演出の開始時に、特別図柄表示結果報知演出フラグと特別図柄表示結果報知演出用タイマをセットする。普通図柄演出処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄表示結果報知演出フラグがセットされている場合には、特別図柄表示結果報知演出用タイマの値が第1の特定値になったら、演出表示装置9において、特別図柄表示結果報知演出のための表示を消去する。   Further, the effect control CPU 101 sets, for example, a special symbol display result notification effect flag and a special symbol display result notification effect timer at the start of the special symbol display result notification effect. In the normal symbol effect processing, when the special symbol display result notification effect flag is set, the effect control CPU 101 displays the effect when the value of the special symbol display result notification effect timer becomes the first specific value. In the device 9, the display for the special symbol display result notification effect is deleted.

この実施の形態では、図38に示すように、普通図柄の表示結果が当りである場合には高い割合で普通図柄連動演出が実行されるが、普通図柄の表示結果がはずれである場合にも、低い割合ではあるが、普通図柄連動演出が実行される。   In this embodiment, as shown in FIG. 38, the normal symbol interlocking effect is executed at a high rate when the normal symbol display result is a win, but the normal symbol display result is also out of place. Although it is a low ratio, a normal symbol interlocking effect is executed.

普通図柄連動演出が実行されることによって、遊技者は、普通図柄の表示結果が当りであることを期待するので(当りの場合の方が高い割合で普通図柄連動演出が実行されることから)、普通図柄連動演出が実行されたにも関わらず普通図柄の表示結果がはずれである場合(普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて「×」が表示された場合)には、普通図柄連動演出が実行されない場合に比べて、遊技者の落胆の程度は高いと考えられる。そこで、この実施の形態では、普通図柄の表示結果をはずれにするときに普通図柄連動演出を実行する場合には、遊技者の落胆を軽減するために、特典付与条件が成立したとしてアイテムカウンタの値を+1し(図37におけるステップS528,S532,S533参照)、その後、特典付与条件の成立にもとづいて遊技者に特典を付与することを可能にする。   Since the normal symbol-linked effect is executed, the player expects that the display result of the normal symbol is a win (since the normal symbol-linked effect is executed at a higher rate in the case of a win) When the normal symbol display effect is out of place even though the normal symbol interlocking effect is executed (when “x” is displayed in the normal symbol interlocking effect execution area 9F), the normal symbol interlocking effect is executed. It is considered that the degree of discouragement of the player is higher than when not. Therefore, in this embodiment, when the normal symbol interlocking effect is executed when the display result of the normal symbol is disregarded, it is assumed that the privilege granting condition is satisfied in order to reduce the disappointment of the player. The value is incremented by 1 (see steps S528, S532, and S533 in FIG. 37), and thereafter, it is possible to grant a privilege to the player based on the establishment of the privilege granting condition.

また、この実施の形態では、普通図柄連動演出に続いて特別図柄表示結果報知演出が実行されることがある。図39に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合に比べてリーチする場合(大当りの場合を含む)には高い割合で特別図柄表示結果報知演出が実行され、また、ノーマルリーチはずれの場合に比べて、スーパーリーチはずれおよび大当りの場合には、高い割合で報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出が実行される。スーパーリーチ演出は、はずれの場合に比べて、大当りの場合に高い割合で実行されるので(図10および図11参照)、報知パターンαおよび報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出は、大当り予告演出に相当し、報知パターンβによる特別図柄表示結果報知演出が実行される方が大当りの期待度は高い。   In this embodiment, a special symbol display result notification effect may be executed following the normal symbol interlocking effect. As shown in FIG. 39, the special symbol display result notification effect is executed at a higher rate when the fluctuation pattern is reached compared to the case where the reach is not reached (including the case of jackpot), and when the reach is not reached normally. In comparison, when the super reach is lost and the jackpot, the special symbol display result notification effect by the notification pattern β is executed at a high rate. Since the super reach effect is executed at a higher rate in the case of the big hit than in the case of the loss (see FIG. 10 and FIG. 11), the special symbol display result notification effect by the notification pattern α and the notification pattern β Corresponding to an effect, the expectation level of jackpot is higher when the special symbol display result notification effect by the notification pattern β is executed.

また、この実施の形態では、高ベース状態では、普通図柄連動演出は実行されない(図37におけるステップS523参照)。高ベース状態では、普通図柄の表示結果はほぼ100%の割合で当り図柄になる図16(B)参照)。よって、高ベース状態でも普通図柄連動演出を実行する場合には、連続する普通図柄連動演出において図柄連動演出実行エリア9Fにおいて「〇」が停止表示されることになり、却って遊技の興趣が低下するおそれがある。高ベース状態では普通図柄連動演出を実行しないようにすることによって、遊技の興趣が低下することを防止できる。   In this embodiment, the normal symbol interlocking effect is not executed in the high base state (see step S523 in FIG. 37). In the high base state, the display result of the normal symbol becomes a hit symbol at a rate of almost 100% (see FIG. 16B). Therefore, when the normal symbol interlocking effect is executed even in the high base state, “◯” is stopped and displayed in the symbol interlocking effect execution area 9F in the continuous normal symbol interlocking effect, and the interest of the game is reduced. There is a fear. It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by not executing the normal symbol interlocking effect in the high base state.

また、この実施の形態では、大当り状態では、普通図柄連動演出は実行されない(図37におけるステップS524参照)。大当り状態では大当り遊技に関連する演出が行われるので、普通図柄連動演出を実行しても、遊技者は普通図柄連動演出に着目しないと考えられる。また、大当り状態では、遊技者は大入賞に向かう遊技球に注目するので、そのことからも、遊技者は普通図柄連動演出に着目しない。そこで、この実施の形態では、大当り状態では、普通図柄連動演出を実行しないようにする。   In this embodiment, the normal symbol interlocking effect is not executed in the big hit state (see step S524 in FIG. 37). Since the effect related to the big hit game is performed in the big hit state, even if the normal symbol interlocking effect is executed, it is considered that the player does not pay attention to the normal symbol interlocking effect. Further, in the big hit state, the player pays attention to the game ball heading for the big prize, so that the player does not pay attention to the normal symbol interlocking effect. Therefore, in this embodiment, the normal symbol interlocking effect is not executed in the big hit state.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動が終了してから特典付与条件を成立させて遊技者に演出を選択させるための処理が実行されるが(図43,図44参照)、普通図柄の変動が終了する前に(特に、「激アツ」の文字画像を表示する演出である報知パターンβの演出が実行される場合であって、報知パターンβの演出開始前)に、特典付与条件を成立させて遊技者に演出を選択させるための処理を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, processing for establishing a privilege granting condition and allowing the player to select an effect is executed after the variation of the normal symbol is completed (see FIGS. 43 and 44). Before the end of the change (especially when the effect of the notification pattern β, which is the effect of displaying the character image of “Gekiatsu”, is executed and before the start of the effect of the notification pattern β) And processing for causing the player to select an effect may be executed.

図41は、普通図柄連動演出の一例を示すタイミング図である。図41(A)に示すように、普通図柄連動演出が開始されると、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて図柄の変動が行われ、普通図柄連動演出用タイマが計測する第1の所定値に相当する時間が経過すると、普通図柄当たり報知(「〇」または「×」の表示)を行う。   FIG. 41 is a timing diagram showing an example of a normal symbol interlocking effect. As shown in FIG. 41 (A), when the normal symbol interlocking effect is started, the symbols are changed in the normal symbol interlocking effect execution area 9F, and the first predetermined value measured by the normal symbol interlocking effect timer is obtained. When the corresponding time elapses, notification per symbol (display of “◯” or “×”) is performed.

なお、第1の所定値に相当する時間は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動が停止する時点よりもt1の時間だけ前の時点で経過するような時間である。t1は、遊技球が発射されてから、理論的に、その遊技球が第2始動入賞口14に到達する最短時間よりも長い時間である。そのような時間関係になるように第1の所定値を決めた場合には、遊技者が、普通図柄当たり報知(特に、「〇」)を視認した直後に発射した遊技球が、普通図柄の当り時に開放する普通電動役物(可変入賞球装置15)による第2始動入賞口14に到達する可能性があるので、遊技者に、普通図柄連動演出をより注目させることができる。   Note that the time corresponding to the first predetermined value is a time that elapses at a time point t1 before the time point at which the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display 10 stops. t1 is a time that is theoretically longer than the shortest time for the game ball to reach the second start winning opening 14 after the game ball is launched. When the first predetermined value is determined so as to be in such a time relationship, a game ball that is launched immediately after the player visually recognizes a notification per normal symbol (particularly “◯”) is a normal symbol. Since there is a possibility of reaching the second start winning opening 14 by the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) that is opened at the time of hitting, it is possible to make the player pay more attention to the normal symbol interlocking effect.

なお、普通図柄の変動が終了する前に、報知パターンβの演出を実行するとともに普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放状態に制御してもよい。その場合には、遊技者は、直ちに第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射することができる。その結果、第2保留記憶数が増加する可能性が高まり、この実施の形態のように第2特別図柄の変動(可変表示)が優先して実行される遊技機では(図23におけるステップS52参照)、遊技者にとって有利になる。遊技者にとって有利になることは、特に、第2始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が第1始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果になりやすいように構成されている場合(例えば、確変大当りの種別が複数ある場合に、第2始動入賞にもとづく特別図柄の表示結果が、ラウンド数が多い確変大当りに対応する表示結果に決定される割合が大きい場合)に顕著である。   In addition, before the change of the normal symbol is finished, the effect of the notification pattern β may be executed and the normal electric accessory (variable winning ball device 15) may be controlled to the open state. In that case, the player can immediately launch the game ball aiming at the second start winning opening 14. As a result, the possibility that the second reserved memory number increases is increased, and in the gaming machine in which the variation (variable display) of the second special symbol is performed with priority as in this embodiment (see step S52 in FIG. 23). ), Which is advantageous for the player. What is advantageous for the player is that, in particular, the display result of the special symbol based on the second start prize is configured so that the display result of the special symbol based on the first start prize is likely to be an advantageous display result for the player. (For example, when there are multiple types of probability variation jackpots, the display result of the special symbol based on the second start winning prize is large when the display result corresponding to the probability variation jackpot with a large number of rounds is large) It is.

また、図41(B)に示すように、1回の特別図柄の変動中に、複数回普通図柄が変動することがある。その場合、普通図柄の変動中に普通図柄連動演出が実行されることもあり、実行されないこともある。図41(B)には、1回の特別図柄の変動中に3回普通図柄が変動し、2回目の普通図柄の変動時に普通図柄連動演出が実行される例が示されている。   Further, as shown in FIG. 41B, the normal symbol may fluctuate a plurality of times during one special symbol variation. In that case, the normal symbol interlocking effect may be executed during the change of the normal symbol, and may not be executed. FIG. 41B shows an example in which the normal symbol is changed three times during the change of one special symbol, and the normal symbol interlocking effect is executed when the second normal symbol is changed.

図42は、普通図柄連動演出と特別図柄表示結果報知演出との関係を示すタイミング図である。図42(A)に示すように、普通図柄連動演出実行エリア9Fにおいて図柄の変動が実行され、「〇」または「×」が停止表示された後、続いて特別図柄表示結果報知演出が実行される。   FIG. 42 is a timing chart showing the relationship between the normal symbol interlocking effect and the special symbol display result notification effect. As shown in FIG. 42 (A), after a symbol change is executed in the normal symbol interlocking effect execution area 9F and “◯” or “×” is stopped and displayed, a special symbol display result notification effect is subsequently executed. The

また、図42(B)に示すように、特別図柄の変動(可変表示)が実行されているときには、普通図柄連動演出が実行された後、特別図柄の変動が終了するまで、特別図柄表示結果報知演出の開始が禁止される。   Further, as shown in FIG. 42B, when the special symbol change (variable display) is being executed, the special symbol display result is obtained until the special symbol change is finished after the normal symbol interlocking effect is executed. The start of the notification effect is prohibited.

図42(B)に示すような制御が実行されることによって、1回の特別図柄の変動中に複数回の特別図柄表示結果報知演出が実行されることが防止される。複数回の特別図柄表示結果報知演出において、報知モードαによる演出が実行されることもあり、報知モードβによる演出が実行されることもある。1回の特別図柄の変動中に異なる報知モードの特別図柄表示結果報知演出を実行すると遊技者を混乱させかねないが(特に、報知モードαによる演出と報知モードβによる演出とが実行された場合)、図42(B)に示すような制御を実行することによって、遊技者を混乱させることが防止される。   By executing the control as shown in FIG. 42B, it is possible to prevent the special symbol display result notification effect from being executed a plurality of times during one special symbol change. In a plurality of special symbol display result notification effects, an effect in the notification mode α may be executed, and an effect in the notification mode β may be executed. If a special symbol display result notification effect in a different notification mode is executed during one special symbol change, the player may be confused (particularly, when the notification mode α effect and the notification mode β effect are executed). ), By executing the control as shown in FIG. 42B, it is possible to prevent the player from being confused.

なお、この実施の形態では、特別図柄表示結果報知演出の実行が禁止されているときでも、普通図柄連動演出は実行可能である。しかし、特別図柄表示結果報知演出の実行が禁止されているときに、普通図柄連動演出の実行も禁止するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the execution of the special symbol display result notification effect is prohibited, the normal symbol interlocking effect can be executed. However, when the execution of the special symbol display result notification effect is prohibited, the execution of the normal symbol interlocking effect may also be prohibited.

図43は、演出制御プロセス処理(図36参照)において実行される特典演出選択処理を示すフローチャートである。図44は、特典演出選択処理を示す説明図である。   FIG. 43 is a flowchart showing a privilege effect selection process executed in the effect control process (see FIG. 36). FIG. 44 is an explanatory diagram showing a privilege effect selection process.

特典演出選択処理において、演出制御用CPU101は、特典付与条件の成立数を計数しているアイテムカウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS741)。アイテムカウンタの値が0である場合には、処理を終了する。   In the privilege effect selection process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the item counter that counts the number of established privilege granting conditions is 0 (step S741). If the item counter value is 0, the process ends.

アイテムカウンタの値が0でない場合には、図44(B)に例示する演出選択画面を演出表示装置9に表示する(ステップS742)。なお、ステップS742の処理が実行される前に、図37に示すステップS533の処理で演出パターンBの普通図柄連動演出を開始された後、演出パターンBの普通図柄連動演出が終了するときに、特典付与条件の成立を報知するための画像9rが表示される(図44(A)参照)。   When the value of the item counter is not 0, the effect selection screen illustrated in FIG. 44B is displayed on the effect display device 9 (step S742). In addition, before the process of step S742 is performed, when the normal symbol interlocking effect of the effect pattern B is started in the process of step S533 shown in FIG. An image 9r for notifying the establishment of the privilege granting condition is displayed (see FIG. 44 (A)).

また、図44(A)に例示する画面において、特典付与条件の成立を報知するための画像9rは、アイテムカウンタの値に対応する数だけ表示される。よって、例えば、アイテムカウンタの値が「2」であった場合には、図44(A)に例示する画面において2つの画像9rが表示される。   In addition, in the screen illustrated in FIG. 44A, as many images 9r for informing the establishment of the privilege granting condition are displayed corresponding to the value of the item counter. Therefore, for example, when the value of the item counter is “2”, two images 9r are displayed on the screen illustrated in FIG.

図44(B)に例示する演出選択画面には、特典演出の選択対象を示す画像9s,9tが表示される。この実施の形態では、特典演出(特別の演出)が実行されることによって遊技者に特典が付与されるが、一例として、特別の演出は、擬似連演出および確変昇格演出において実行される。よって、演出選択画面には、擬似連演出に対応する画像9sと、確変昇格演出に対応する画像9tとが表示される。   On the effect selection screen illustrated in FIG. 44 (B), images 9s and 9t indicating the selection targets for the benefit effect are displayed. In this embodiment, a privilege is given to a player by executing a privilege effect (special effect). As an example, the special effect is executed in a pseudo-continuous effect and a probable promotion effect. Therefore, the image 9s corresponding to the pseudo-continuous effect and the image 9t corresponding to the probability variation promotion effect are displayed on the effect selection screen.

遊技者は、例えば、前後左右に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122を用いて、画像9sと画像9tのうちのいずれかの画像を選択できる。   For example, the player can select one of the images 9s and 9t using the stick controller 122 that can be tilted back and forth and left and right.

演出制御用CPU101は、所定時間内にスティックコントローラ122を介していずれかの画像が選択された場合には、演出表示装置9の画面から、1つの特典付与条件の成立を示す画像9rを消去する(ステップS744)。   When any image is selected via the stick controller 122 within a predetermined time, the effect control CPU 101 deletes the image 9r indicating that one privilege provision condition is satisfied from the screen of the effect display device 9. (Step S744).

選択された画像が画像9sである場合、すなわち、擬似連演出が選択された場合には(ステップS745)、そのことを遊技者に報知するために、図44(C1)に示すように、演出表示装置9に擬似連選択済み画像を表示する(ステップS746)。擬似連選択済み画像は、拡大された画像9sを含む画像である。また、擬似連特典演出カウンタの値を+1する(ステップS747)。また、確変昇格演出が選択された場合には、そのことを遊技者に報知するために、図44(C2)に示すように、演出表示装置9に昇格演出選択済み画像を表示する(ステップS748)。昇格演出選択済み画像は、拡大された画像9tを含む画像である。また、昇格特典演出カウンタの値を+1する(ステップS749)。   When the selected image is the image 9s, that is, when the pseudo-continuous effect is selected (step S745), in order to notify the player of this, as shown in FIG. 44 (C1), the effect The pseudo-continuous selected image is displayed on the display device 9 (step S746). The pseudo-continuous selected image is an image including the enlarged image 9s. Also, the value of the pseudo-ream bonus effect counter is incremented by 1 (step S747). In addition, when the probability change promotion effect is selected, in order to notify the player of this, as shown in FIG. 44 (C2), the promotion effect selected image is displayed on the effect display device 9 (step S748). ). The promotion effect selected image is an image including the enlarged image 9t. Further, the value of the promotion privilege effect counter is incremented by 1 (step S749).

その後、特典演出が実行されることが決定済みであることを遊技者に報知するために、演出表示装置9における画像9sまたは画像9tの表示が継続される(図44(D1),(D2)参照)。   Thereafter, the display of the image 9s or the image 9t on the effect display device 9 is continued in order to notify the player that it has been determined that the privilege effect will be executed (FIGS. 44 (D1) and (D2)). reference).

なお、図44には、1つの画像9s,9tが表示されている例が示されているが、演出表示装置9には、擬似連特典演出カウンタの値に応じた数の画像9sが表示され、昇格特典演出カウンタの値に応じた数の画像9tが表示される。   FIG. 44 shows an example in which one image 9s, 9t is displayed, but the effect display device 9 displays the number of images 9s corresponding to the value of the pseudo-continuous benefit effect counter. The number of images 9t corresponding to the value of the promotion privilege effect counter is displayed.

また、擬似連特典演出カウンタの値および昇格特典演出カウンタの値に上限(例えば、3)を設けてもよい。その場合、いずれかのカウンタの値が上限に達しているときに、特典付与条件が成立した場合には、上限に達していない方のカウンタに対応する演出のみを選択可能にしたり、演出制御用CPU101が、強制的に(遊技者の操作を介さず)、上限に達していない方のカウンタに対応する演出を選択するようにしてもよい。   Moreover, you may provide an upper limit (for example, 3) in the value of a pseudo | simulation consecutive privilege production counter and the value of a promotion privilege production counter. In that case, if the privilege granting condition is satisfied when the value of any counter reaches the upper limit, only the effect corresponding to the counter that has not reached the upper limit can be selected, or for effect control. The CPU 101 may be forced to select an effect corresponding to the counter that has not reached the upper limit (without the player's operation).

また、特典付与条件が成立した場合に、いずれのカウンタの値も0であったときには、低い割合ではあるが、双方のカウンタの値をカウントアップ(+1する)ようにしてもよい。   Further, when the privilege granting condition is satisfied, if the value of any counter is 0, the values of both counters may be counted up (+1), although the rate is low.

図45は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 45 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図46は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動パターンコマンド)を読み出す(ステップS820)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS821)。   FIG. 46 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data stored in the variation pattern command storage area (that is, the received variation pattern command) (step S820). In addition, the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) is read (step S821).

次いで、演出制御用CPU101は、確変昇格演出を実行するか否か決定する(ステップS822)。ただし、演出制御用CPU101は、表示結果を大当りにする場合にステップS822の処理を実行し、表示結果をはずれにする場合には実行しない。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the probability change promotion effect (step S822). However, the CPU 101 for effect control executes the process of step S822 when the display result is a big hit, and does not execute it when the display result is out of place.

なお、昇格特典演出カウンタの値が0でないときには、表示結果を大当りにする場合には、常に、確変昇格演出を実行することに決定することが好ましい。   In addition, when the value of the promotion privilege effect counter is not 0, it is preferable to always execute the probability change promotion effect when the display result is a big hit.

図47は、確変昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。確変昇格演出実行決定テーブルには、確変昇格演出を実行しないことに対応する判定値と、確変昇格演出を実行するラウンドに対応する判定値とが設定されている。演出制御用CPU101は、ステップS822の処理で、確変昇格演出決定用乱数を抽出し、抽出した確変昇格演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する内容(確変昇格演出を実行しない、または確変昇格演出を実行するラウンド)を決定結果とする。   FIG. 47 is an explanatory diagram of a probability variation promotion effect execution determination table. In the probability change promotion effect execution determination table, a determination value corresponding to not executing the probability change promotion effect and a determination value corresponding to the round in which the probability change promotion effect is executed are set. In step S822, the effect control CPU 101 extracts the probability variation promotion effect determination random number, and the content corresponding to the determination value that matches the extracted value of the probability change promotion effect determination random number (does not execute the probability change promotion effect, or The round in which the probable promotion effect is executed is determined.

演出制御用CPU101は、確変昇格演出を実行することに決定した場合(いずれかのラウンドで確変昇格演出を実行することに決定した場合)には、昇格演出フラグをセットするとともに、確変昇格演出を実行するラウンドをRAMに記憶する(ステップS824)。   When the effect control CPU 101 decides to execute the probability change promotion effect (when it decides to execute the probability change promotion effect in any of the rounds), the effect control CPU 101 sets the promotion effect flag and performs the probability change promotion effect. The round to be executed is stored in the RAM (step S824).

次に、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドと確変昇格演出に関する決定結果(抽選結果)とにもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS824)。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS825)。   Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol based on the variation pattern command, the display result designation command, and the determination result (lottery result) regarding the probability variation promotion effect (step S824). The determined decorative symbol display result is stored in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM (step S825).

図48は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図48に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りまたは確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが通常通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 48, when the received display result designation command indicates a normal big hit or a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of decorative symbols having three symbols as stop symbols. However, if the received display result designation command usually indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), a combination of decorative symbols with even symbols as stop symbols To decide. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), a combination of decorative symbols with odd symbols is determined as a stop symbol. .

具体的には、通常大当りまたは確変大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。また、確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。   Specifically, when it is determined to make a normal big hit or a probable big hit, SR1-1 is extracted, and left middle right stop symbols (left middle right symbols are aligned using SR1-1) (Decorative pattern combination) is determined. When it is normally decided to win, if the decided symbol is an odd symbol, for example, a symbol shifted by one is used as a stop symbol. Also, when it is decided to win a probable big hit, if the decided symbol is an even symbol, for example, the symbol shifted by one is used as the stop symbol.

ただし、表示結果3指定コマンドを受信している場合であっても、昇格演出フラグがセットされている場合(確変昇格演出を実行することに決定されている場合)には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   However, even when the display result 3 designation command is received, when the promotion effect flag is set (when it is determined to execute the probability change promotion effect), the stop symbol is an even number. A combination of decorative symbols with the same symbols is determined.

そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

図49は、擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。図49に示すように、この実施の形態では、仮停止図柄として、チャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)が決定される。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 49, in this embodiment, as a temporary stop symbol, a chance symbol symbol (for example, “223” or “445”, which is not a reach, but one symbol is different from the big hit symbol) Combination) is determined.

なお、チャンス目図柄は、図49に例示したものに限られず、例えば、「135」のように、奇数図柄が昇順に並ぶような図柄の組み合わせであったり、「789」のように1ずつ数が増えるような並びの図柄の組み合わせであってもよい。   Note that the chance symbol is not limited to the one illustrated in FIG. 49, for example, a combination of symbols in which odd symbols are arranged in ascending order such as “135”, or a number such as “789”. It may be a combination of symbols arranged in such a way as to increase.

次に、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS826)。図50は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、これから実行される飾り図柄の可変表示が擬似連演出を伴う変動パターンによって実行されるか否か確認する(ステップS552)。具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが擬似連の変動パターンであるか否か確認する。擬似連の変動パターンでなければ、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process (step S826). FIG. 50 is a flowchart showing the specific effect setting process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display of decorative symbols to be executed from now on is executed by a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect (step S552). Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is a pseudo-variable variation pattern. If it is not a pseudo-continuous variation pattern, the process is terminated.

擬似連の変動パターンであれば、擬似連特典演出カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS553)。擬似連特典演出カウンタの値が0である場合には、演出制御用CPU101は、擬似連変動時仮停止図柄決定用乱数を抽出し、擬似連演出における仮停止図柄(擬似連演出における再変動(初回変動を含む。)後に仮停止される飾り図柄の組み合わせ)としてチャンス目図柄(図49参照)を決定する(ステップS556)。そして、ステップS557に移行する。   If it is a pseudo-ream fluctuation pattern, it is confirmed whether or not the value of the pseudo-reward bonus effect counter is 0 (step S553). When the value of the pseudo-continuous bonus effect counter is 0, the effect control CPU 101 extracts a pseudo-continuous variation temporary stop symbol determination random number, and performs a temporary stop symbol in the pseudo-continuous rendering (revariation in the pseudo-continuous rendering ( (Including first time variation) A chance eye symbol (see FIG. 49) is determined as a combination of decorative symbols to be temporarily stopped) (step S556). Then, control goes to a step S557.

なお、この実施の形態では、各回の仮停止図柄は同じであるとするが(例えば、第1回目の仮停止図柄と第2回目の仮停止図柄は同じ)、仮停止毎に仮停止図柄を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, the temporary stop symbol of each time is the same (for example, the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol are the same), but the temporary stop symbol is different for each temporary stop. You may make it differ.

擬似連特典演出カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、チャンス目図柄ではない飾り図柄の組み合わせを、仮停止図柄として決定する(ステップS554)。また、擬似連特典演出カウンタの値を−1し、アイテムカウンタの値を−1する(ステップS555)。そして、ステップS557に移行する。なお、ステップS554の処理で決定される仮停止図柄は、例えば、チャンス目図柄を除くはずれ図柄の組み合わせであるが、リーチ図柄(左右図柄が揃った図柄の組み合わせ)であってもよい。   If the value of the pseudo-continuous bonus effect counter is not 0, the effect control CPU 101 determines a combination of decorative symbols that are not chance symbol symbols as temporary stop symbols (step S554). Also, the value of the pseudo-continuous bonus effect counter is decremented by 1, and the value of the item counter is decremented by 1 (step S555). Then, control goes to a step S557. Note that the temporary stop symbol determined in the process of step S554 is, for example, a combination of outlier symbols excluding the chance symbol symbol, but may be a reach symbol (a combination of symbols in which left and right symbols are aligned).

ステップS557では、演出制御用CPU101は、ステップS554,S556で決定した仮停止図柄をRAMに記憶する。   In step S557, the production control CPU 101 stores the temporary stop symbols determined in steps S554 and S556 in the RAM.

なお、演出制御用CPU101は、擬似連特典演出カウンタの値を−1するときに、演出表示装置9の表示画面において、画像9s(図44参照)を消去する。複数の画像9sが表示されていた場合には、1つの画像9sを消去する。   The effect control CPU 101 deletes the image 9s (see FIG. 44) on the display screen of the effect display device 9 when the value of the pseudo-reward benefit effect counter is -1. When a plurality of images 9s are displayed, one image 9s is deleted.

図51は、擬似連演出を示す説明図である。なお、図51には、3回の仮停止が行われる擬似連演出が例示されている。擬似連演出が実行されるときに、図51(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が実行され、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される(図51(B)参照)。次いで、左中右の飾り図柄が再変動した後(図51(C)参照)、再び、仮停止図柄が仮停止表示される(図51(D)参照)。さらに、左中右の飾り図柄が再変動した後(図51(E)参照)、再度、仮停止図柄が仮停止表示される(図51(F)参照)。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing a pseudo-continuous effect. Note that FIG. 51 illustrates a pseudo-continuous effect in which three temporary stops are performed. When the pseudo-continuous effect is executed, as shown in FIG. 51A, the effect display device 9 performs the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol, and the left middle right symbol display area 9L, In 9C and 9R, the temporary stop symbol is displayed as a temporary stop (see FIG. 51B). Next, after the left, middle, and right decorative symbols have changed again (see FIG. 51C), the temporary stop symbols are displayed again temporarily (see FIG. 51D). Furthermore, after the left, middle, and right decorative symbols have changed again (see FIG. 51E), the temporary stop symbols are displayed again temporarily (see FIG. 51F).

その後、左中右の飾り図柄が再変動した後(図51(G)参照)、リーチ状態になった後(図51(H)参照)、大当り図柄が停止表示(最終停止表示)される(図51(I)参照)例が示されている。   Thereafter, after the left, middle, and right decorative symbols have changed again (see FIG. 51 (G)), after reaching the reach state (see FIG. 51 (H)), the big hit symbol is stopped and displayed (final stop display) ( An example is shown in FIG. 51 (I).

なお、図51には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、はずれ図柄が停止表示(最終停止表示)されることもある(図7に示すノーマルPB2−1,PB2−2、スーパーPA3−1,PA3−2の変動パターンによる変動が実行される場合)。また、チャンス目ではないはずれ図柄が仮停止表示された後、はずれ図柄が停止表示(最終停止表示)されることもある(図7に示すPA1−4の変動パターンによる変動が実行される場合)。   FIG. 51 illustrates a case where a big hit is shown, but after reaching the reach state, the off symbol may be stopped (final stop display) (normal PB2-1, shown in FIG. 7). In the case where the variation due to the variation pattern of PB2-2 and super PA3-1 and PA3-2 is executed). In addition, after a symbol that is not a chance is temporarily displayed, the symbol may be stopped (final stop display) (when a variation due to the variation pattern of PA1-4 shown in FIG. 7 is executed). .

図52は、擬似連特典演出(特別の演出としての擬似連演出)を示す説明図である。擬似連特典演出は、特典が付与されるとき以外には実行されない演出を含む擬似連演出である。擬似連特典演出が実行されるときに、図52(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が実行され、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、仮停止図柄が仮停止表示される(図52(B)参照)。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing a pseudo-continuous bonus effect (pseudo-continuous effect as a special effect). The pseudo-continuous privilege effect is a pseudo-continuous effect including an effect that is not executed except when a privilege is given. When the simulated consecutive privilege effect is executed, as shown in FIG. 52 (A), the effect display device 9 performs the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol, and the left middle right symbol display area 9L. , 9C, 9R, the temporary stop symbol is displayed as a temporary stop (see FIG. 52B).

図51(B)に示された例とは異なり、仮停止図柄は、チャンス目ではない飾り図柄の組み合わせであり、図52(B)に示す例では、チャンス目ではないはずれ図柄の組み合わせである。   Unlike the example shown in FIG. 51 (B), the temporary stop symbol is a combination of decorative symbols that are not chances, and in the example shown in FIG. 52 (B), it is a combination of missing symbols that are not chances. .

次いで、図52(C)に示すように、演出表示装置9に、救済演出の表示画面が表示された後、図52(D)に示すように、チャンス目図柄が仮停止表示される。一般に、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されると擬似連演出が終了する。そのときの仮停止図柄がはずれ図柄であれば飾り図柄の表示結果が大当り図柄にならず、遊技者の可変表示に対する興味はほぼ消失する。しかし、擬似連特典演出が実行されるときには、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されても、擬似連演出は終了しない。そこで、チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせが仮停止表示されると、図52(C)に例示するような救済演出を実行することによって、遊技者に、あたかも、擬似連演出の終了条件が解消されたかのような印象を与えることができる。   Next, as shown in FIG. 52 (C), after the display screen of the relief effect is displayed on the effect display device 9, the chance symbol design is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 52 (D). Generally, when a combination of symbols that are not chance symbols is displayed in a temporary stop, the pseudo-continuous effect ends. If the temporary stop symbol at that time is an off symbol, the display result of the decorative symbol does not become a big hit symbol, and the player's interest in variable display is almost lost. However, when the pseudo-continuous benefit effect is executed, the pseudo-continuous effect is not ended even if a combination of symbols that are not chance symbols is temporarily displayed. Therefore, when a combination of symbols that are not chance symbols is displayed temporarily, a relief effect as illustrated in FIG. 52C is executed, so that the end condition of the pseudo-continuous effect is canceled to the player. You can give the impression of being done.

次いで、左中右の飾り図柄が再変動した後(図52(E)参照)、再び、仮停止図柄(チャンス目図柄ではない図柄の組み合わせ)が仮停止表示される(図52(F)参照)。次いで、図52(G)に示すように、演出表示装置9に、救済演出の表示画面が表示された後、図52(H)に示すように、チャンス目図柄が仮停止表示される。   Next, after the left, middle, and right decorative symbols have changed again (see FIG. 52 (E)), the temporary stop symbol (a combination of symbols that are not chance eye symbols) is temporarily displayed again (see FIG. 52 (F)). ). Next, as shown in FIG. 52 (G), after the display screen of the relief effect is displayed on the effect display device 9, the chance symbol design is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 52 (H).

その後、左中右の飾り図柄が再変動した後、リーチ状態になった後(図52(I)参照)、大当り図柄が停止表示(最終停止表示)される(図52(J)参照)例が示されている。   After that, after the left, middle, and right decorative symbols re-variate and reach a reach state (see FIG. 52 (I)), the big hit symbol is stopped (finally stopped) (see FIG. 52 (J)). It is shown.

なお、図52には、大当りになる場合が例示されているが、リーチ状態になった後、はずれ図柄が停止表示(最終停止表示)されることもある(図7に示すノーマルPB2−1,PB2−2、スーパーPA3−1,PA3−2の変動パターンによる変動が実行される場合)。   FIG. 52 illustrates a case where the game is a big hit, but after reaching the reach state, the off symbol may be stopped (final stop display) (normal PB2-1, shown in FIG. 7). In the case where the variation due to the variation pattern of PB2-2 and super PA3-1 and PA3-2 is executed).

飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ステップS826の特定演出設定処理を実行した後、変動パターンに応じたプロセステーブル(図53参照)を選択する(ステップS831)。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes the specific effect setting process in step S826, and then selects a process table (see FIG. 53) corresponding to the variation pattern (step S831). Next, a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image according to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).

図53は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 53 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図53に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table shown in FIG. 53 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to each variation pattern and production type. In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図54は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 54 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, variation time timer, and variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) Control of the speaker 27) is executed (step S844).

また、演出制御用CPU101は、擬似連演出を伴う変動パターンによる変動(可変表示)が実行されているときであって図柄の仮停止のタイミングになったら(ステップS845)、仮停止処理を実行する(ステップS846)。なお、各々の擬似連演出を伴う変動パターンにおいて仮停止のタイミングはあらかじめ決められているので、演出制御用CPU101は、例えば、変動時間タイマの値によって、仮停止のタイミングになったか否か判定できる。   Further, the effect control CPU 101 executes the temporary stop process when the change (variable display) due to the change pattern accompanied with the pseudo-continuous effect is being executed and the timing of the temporary stop of the symbol comes (step S845). (Step S846). In addition, since the timing of temporary stop is determined in advance in each variation pattern with pseudo-continuous effects, the effect control CPU 101 can determine whether or not the temporary stop timing has come, for example, based on the value of the variation time timer. .

図55は、仮停止処理を示すフローチャートである。仮停止処理において、演出制御用CPU101は、図50に示すステップS557の処理で記憶された仮停止図柄を、演出表示装置9に表示する(ステップS561)。仮停止図柄がチャンス目である場合には、処理を終了する。   FIG. 55 is a flowchart showing temporary stop processing. In the temporary stop process, the effect control CPU 101 displays the temporary stop symbol stored in the process of step S557 shown in FIG. 50 on the effect display device 9 (step S561). If the temporary stop symbol is a chance, the process is terminated.

仮停止図柄がチャンス目でない場合(擬似連特典演出が実行されるとき)には、所定時間に亘って救済演出(図52(C),(G)参照)を実行する制御を行う(ステップS563)。次いで、演出表示装置9にチャンス目図柄(図52(D),(H)参照)を表示する(ステップS564)。   When the temporary stop symbol is not the chance (when the pseudo-reward bonus effect is executed), control for executing the relief effect (see FIGS. 52C and 52G) is performed for a predetermined time (step S563). ). Next, the chance symbol design (see FIGS. 52D and 52H) is displayed on the effect display device 9 (step S564).

なお、演出制御用CPU101は、ステップS564の処理で表示されるチャンス目図柄を抽選によって決定してもよいし、あらかじめ決められているチャンス目図柄を表示するようにしてもよい。   The production control CPU 101 may determine the chance symbol displayed in the process of step S564 by lottery, or may display a predetermined chance symbol.

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS849)。   If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 101 displays the next display screen for the left middle right decorative symbol (30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S851). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S853). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the effect control CPU 101 executes the process of step S863.

図56は、図36に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 56 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S8300). Further, in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area, the effect display device 9 performs control for deriving and displaying the stop symbol (step S8301).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S8302). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can also be confirmed whether or not it is decided to make a big hit based on the decided stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S8311.

大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。   If it is decided to win, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) informing the start of the big win (step S8304).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8305). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8306).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8307).

ステップS8311では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S8311, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図57は、図36に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS866に移行する。   FIG. 57 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open designation command reception flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S861). If the special prize opening open designation command reception flag is set, the process proceeds to step S866.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS862)、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS863)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   When the special winning opening open designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S862), and checks whether the process timer has timed out (step S862). S863). If the process timer has not timed out, the process is terminated.

プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS864)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS865)。   When the process timer has timed out, the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S864). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) Control of the speaker 27) is executed (step S865).

ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、第1ラウンドを示す「1」をRAMに形成されている開放回数記憶領域に設定し(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS868)。   In step S866, the effect control CPU 101 resets the special prize opening opening designation command reception flag, sets “1” indicating the first round in the number-of-opens storage area formed in the RAM (step S867), The value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S868).

次に、確変昇格演出を説明する。確変昇格演出は、確変状態に制御するか否かを報知するための演出である。   Next, the probable promotion effect will be described. The probability variation promotion effect is an effect for notifying whether or not to control the probability variation state.

図58は、大当り遊技中に実行される確変昇格演出の一例を示す説明図である。図58に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄の表示結果(非確変大当り図柄)が導出表示された後(図58(A)参照)、スティックコントローラ122の操作を促す画像9aが表示される(図58(B)参照)。次いで、照準を示す画像9c、ターゲットを示す画像9d,9eが表示される(図58(C)参照)。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the probability variation promotion effect executed during the big hit game. In the example shown in FIG. 58, after the display result (non-probability big hit symbol) of the decorative symbols is derived and displayed in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 58A). )), An image 9a prompting the operation of the stick controller 122 is displayed (see FIG. 58B). Next, an image 9c indicating the aim and images 9d and 9e indicating the target are displayed (see FIG. 58C).

演出制御用CPU101は、遊技者によるスティックコントローラ122の操作状況に応じて、画面における照準を示す画像9d,9cを移動させたり(図58(D),(E)参照)、砲弾が発射されたかのような画像を表示する(図58(F)参照)。   The production control CPU 101 moves the images 9d and 9c indicating the aim on the screen according to the operation state of the stick controller 122 by the player (see FIGS. 58D and 58E), or whether the shell is fired. Such an image is displayed (see FIG. 58F).

図58(G)に示す例では、ターゲットを示す画像9eに砲弾が命中したことを示す画像が表示されたことを報知するための報知画像9fが表示される。なお、その後、確変状態になることを遊技者に報知するための文字画像(例えば、「確変」)等が演出表示装置9に表示される等によって確変状態になることが遊技者に報知される(図示せず)。   In the example shown in FIG. 58 (G), a notification image 9f for notifying that an image indicating that a shell has hit is displayed on the image 9e indicating the target. After that, a character image (for example, “probability change”) for notifying the player that the state is likely to change is displayed on the effect display device 9 or the like, and the player is notified that the state is likely to change. (Not shown).

なお、実際には確変状態に移行させない場合(通常大当りであった場合)には、図58(F)に示す画面に代えて、ターゲットを示す画像9eに砲弾が命中しなかったことを示す画面が表示され、確変状態にならないことを遊技者に報知するための文字画像(例えば、「残念」)等が演出表示装置9に表示される等によって確変状態にならないことが遊技者に報知される。   In the case where the state is not actually shifted to the probability variation state (normally a big hit), instead of the screen shown in FIG. 58 (F), a screen showing that the shell did not hit the target image 9e. Is displayed, and a character image (for example, “sorry”) for notifying the player that the state will not be changed is displayed on the effect display device 9 to notify the player that the state is not changed. .

図59は、昇格特典演出(特別の確変昇格演出)の一例を示す説明図である。昇格特典演出は、特典付与条件が成立していない場合には実行されない演出であり、特典付与条件が成立し遊技者が確変昇格演出を選択したときに(図43および図44参照)実行される演出である。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of a promotion privilege effect (special probability change promotion effect). The promotion privilege effect is an effect that is not executed when the privilege granting condition is not satisfied, and is executed when the privilege granting condition is satisfied and the player selects the probability change promotion effect (see FIGS. 43 and 44). Production.

図59(B)〜(G)に示す昇格特典演出は、図58(B)〜(G)に示す確変昇格演出と類似している。しかし、昇格特典演出では、1つのターゲットを示す画像9eのみが表示される。演出の進行は、図58(B)〜(G)に示す確変昇格演出の場合と同様である。   The promotion privilege effects shown in FIGS. 59B to 59G are similar to the probability-change promotion effects shown in FIGS. 58B to 58G. However, in the promotion privilege effect, only the image 9e indicating one target is displayed. The progress of the production is the same as in the case of the probability variation promotion production shown in FIGS.

なお、この実施の形態では、昇格特典演出は確変昇格演出と類似しているが、類似することは必須のことではなく、昇格特典演出を確変昇格演出と全く異なる演出にしてもよい。   In this embodiment, the promotion privilege effect is similar to the probability change promotion effect. However, similarity is not essential, and the promotion privilege effect may be completely different from the probability change promotion effect.

また、この実施の形態では、確変昇格演出および昇格特典演出として、遊技者の操作を伴う演出が実行されるが、遊技者の操作は必須のことではなく、遊技者の操作を伴わない演出にしてもよい。   In this embodiment, as the probability change promotion effect and the promotion privilege effect, an effect accompanying the player's operation is executed, but the player's operation is not essential, and the player's operation is not performed. May be.

図60は、特定演出の一例を示す説明図である。特定演出は、特典付与条件が成立し遊技者が確変昇格演出を選択したが、確変大当りが発生しなかった(通常大当りが発生した)ときに実行される演出である。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of the specific effect. The specific effect is an effect that is executed when the bonus granting condition is satisfied and the player has selected the probability variation promotion effect, but the probability variation jackpot has not occurred (usually a jackpot has occurred).

図60に示す例では、図60(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面において賞品群9iを示す画像が表示されるとともに、クレーンを示す画像9hが表示される。そして、遊技者によってスティックコントローラ122を手前方向に傾斜させる操作が行われた後、賞品を取得するための操作(例えば、図2に示すトリガボタン121の押下)が行われたときには、図60(B),(C)に示すように、クレーンを示す画像9hによって賞品を掴み取ることに成功するような態様の表示演出が実行される。   In the example shown in FIG. 60, as shown in FIG. 60A, an image showing the prize group 9i is displayed on the display screen of the effect display device 9, and an image 9h showing the crane is displayed. When an operation for tilting the stick controller 122 forward is performed by the player and then an operation for acquiring a prize (for example, pressing the trigger button 121 shown in FIG. 2) is performed, FIG. As shown in B) and (C), a display effect is executed in such a manner that the prize is successfully grasped by the image 9h showing the crane.

そして、ゲーム結果を報知するための画像9j(図60に示す例では、「チャンス!」の画像)が表示される(図60(D)参照)。   Then, an image 9j for notifying the game result (in the example shown in FIG. 60, an image of “chance!”) Is displayed (see FIG. 60D).

図60に例示する特定演出は特典付与条件が成立していない場合には実行されない演出であり、特定演出が実行される場合には、実際には遊技状態は確変状態にならないが、「チャンス!」の画像9jによって、遊技者の期待感を持続させることができる。   The specific effect illustrated in FIG. 60 is an effect that is not executed when the privilege granting condition is not satisfied. When the specific effect is executed, the gaming state does not actually become a probable state, but “chance! ”Can maintain the player's expectation.

なお、この実施の形態では、特定演出として、遊技者の操作を伴う演出が実行されるが、遊技者の操作は必須のことではなく、遊技者の操作を伴わない演出にしてもよい。   In this embodiment, an effect accompanied by the player's operation is executed as the specific effect, but the player's operation is not essential, and an effect not accompanied by the player's operation may be made.

図61は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。   FIG. 61 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not the big hit end designation command reception flag (big hit end 1 designation command reception flag or big hit end 2 designation command reception flag) is set (step S1901). .

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1915)。   When the jackpot end designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S1915).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1902)。   When the jackpot end designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the designation command reception flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the big prize opening has been received is set. (Step S1902).

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、確変昇格演出を実行することを示す昇格演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1903)。昇格演出フラグは、図46に示すステップS823の処理でセットされる。昇格演出フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。   When the designation command reception flag after the big prize opening is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the promotion effect flag indicating that the probability variation promotion effect is executed is set (step S1903). The promotion effect flag is set in the process of step S823 shown in FIG. If the promotion effect flag is not set, the process ends.

昇格演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが、ステップS823の処理で保存された確変昇格演出を実行するラウンドである場合には(ステップS1904)、昇格特典演出カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS1905)。昇格特典演出カウンタの値は、図43に示すステップS749でカウントアップされる。昇格特典演出カウンタの値が0である場合には、ステップS1910に移行する。   When the promotion effect flag is set, the effect control CPU 101 determines that the current round is a round for executing the probability change promotion effect saved in the process of step S823 (step S1904). It is confirmed whether or not the value of the effect counter is 0 (step S1905). The value of the promotion privilege effect counter is counted up in step S749 shown in FIG. If the value of the promotion privilege effect counter is 0, the process proceeds to step S1910.

昇格特典演出カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、昇格特典演出カウンタの値を−1して、アイテムカウンタの値を−1し(ステップS1906)、確変大当りであったか否か確認する(ステップS1907)。確変大当りであったか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認される。   When the value of the promotion privilege effect counter is not 0, the effect control CPU 101 decrements the value of the promotion privilege effect counter by -1 and decrements the value of the item counter by 1 (step S1906). Confirmation is made (step S1907). Whether or not it is a probable big hit is confirmed by, for example, a display result designation command stored in a display result designation command storage area.

なお、演出制御用CPU101は、昇格特典演出カウンタの値を−1するときに、演出表示装置9の表示画面において、画像9t(図44参照)を消去する。複数の画像9tが表示されていた場合には、1つの画像9tを消去する。   The effect control CPU 101 deletes the image 9t (see FIG. 44) on the display screen of the effect display device 9 when the value of the promotion privilege effect counter is -1. When a plurality of images 9t are displayed, one image 9t is deleted.

確変大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、昇格特典演出(図59参照)を選択する(ステップS1908)。そして、ステップS1911に移行する。確変大当りでなかった場合には、特定演出(図60参照)を選択する(ステップS1909)。そして、ステップS1911に移行する。   If it is a probable big hit, the CPU for effect control 101 selects a promotion privilege effect (see FIG. 59) (step S1908). Then, control goes to a step S1911. When it is not a probable big hit, a specific effect (see FIG. 60) is selected (step S1909). Then, control goes to a step S1911.

ステップS1910では、演出制御用CPU101は、通常の確変昇格演出(図58参照)を選択する。そして、ステップS1911に移行する。   In step S1910, effect control CPU 101 selects a normal probability change promotion effect (see FIG. 58). Then, control goes to a step S1911.

ステップS1911では、演出制御用CPU101は、通常の確変昇格演出(図58参照)、昇格特典演出(図59参照)、または特定演出(図60参照)を実行する。   In step S1911, the effect control CPU 101 executes a normal probability change promotion effect (see FIG. 58), a promotion privilege effect (see FIG. 59), or a specific effect (see FIG. 60).

なお、図61に示された処理では、昇格演出フラグがセットされ、かつ、現在のラウンドが確変昇格演出を実行するラウンドである場合には、常にステップS1905移行の処理が実行されることになるが、実際には、一度ステップS1908、ステップS1909またはステップS1910の処理が実行された後には、ステップS1911の処理のみが実行される。   In the process shown in FIG. 61, when the promotion effect flag is set and the current round is a round for executing the probability change promotion effect, the process of step S1905 is always executed. However, in practice, after the process of step S1908, step S1909, or step S1910 is executed once, only the process of step S1911 is executed.

また、ステップS1911の処理では、演出制御用CPU101は、通常の確変昇格演出、昇格特典演出または特定演出を実行するが、例えば、ステップS1908、ステップS1909またはステップS1910の処理を実行するときに、各々の演出を実現するためのプロセステーブルを選択し、ステップS1911の処理において、選択されているプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて演出を実行するように構成することができる。   In the process of step S1911, the CPU 101 for effect control executes a normal probability change promotion effect, a promotion privilege effect, or a specific effect. For example, when executing the process of step S1908, step S1909, or step S1910, respectively. It is possible to select a process table for realizing the effect, and execute the effect based on the data set in the selected process table in the process of step S1911.

ステップS1902の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1921)、インターバル演出(ラウンド間演出)を開始し(ステップS1924)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1925)。   If it is confirmed in step S1902 that the designation command reception flag after opening the big prize opening is set, the effect control CPU 101 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening (step S1921). The interval effect (inter-round effect) is started (step S1924), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806) (step S1925).

図62は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1931)。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1932)、開放回数記憶領域のデータ(ラウンド数を示す。)を+1する(ステップS1933)。そして、開放回数記憶領域に保存されているラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し(ステップS1934)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1935)。   FIG. 62 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open command reception flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S1931). When the command reception flag during the big prize opening opening is set, the effect control CPU 101 resets the command reception flag during the big prize opening opening (step S1932), and the data (indicating the number of rounds) in the number-of-opening storage area. ) Is incremented by 1 (step S1933). Then, the in-round effect corresponding to the number of rounds stored in the number-of-releases storage area is started (step S1934), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805) (step S1934). S1935).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図57に示す大当り表示処理で「1」に初期化されラウンド後処理で+1されるラウンド数によって大当り遊技において何ラウンドであるかを把握するが、大入賞口開放中指定コマンドまたは大入賞口開放後指定コマンドにおけるEXTデータによって何ラウンドであるかを把握するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 grasps the number of rounds in the jackpot game based on the number of rounds initialized to “1” in the jackpot display process shown in FIG. However, you may make it grasp | ascertain how many rounds it is based on the EXT data in the designation | designated command during opening of a big winning opening or the designation command after opening of a big winning opening.

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄連動予告を実行したが、普通図柄の表示結果が当り図柄でなかった場合に、所定の特典を遊技者に付与するので、普通図柄の表示結果が所定の表示結果にならない場合でも、遊技の興趣が低下することを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the production control microcomputer 100 executes the normal symbol interlocking advance notice, but if the display result of the normal symbol is not a winning symbol, a predetermined privilege is given to the player. Therefore, even if the display result of the normal symbol does not become the predetermined display result, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.

なお、この実施の形態では、普通予告演出として普通図柄連動予告を例にしたが、普通予告演出は、普通図柄の表示結果が導出される前に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを予告する演出であれば、普通図柄連動予告に限られない。   In this embodiment, the normal symbol linked notice is taken as an example of the ordinary notice effect. However, before the display result of the ordinary symbol is derived, the variable winning ball device 15 is entered by the variable winning ball device 15 before the ordinary symbol display result is derived. As long as it is an effect for notifying whether or not it is controlled in an easy state, it is not limited to the normal symbol interlocking notice.

この実施の形態では、遊技者は、所定の特典にもとづく演出の内容を複数種類の内容のうちから選択することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In this embodiment, the player can select the content of the effect based on the predetermined privilege from a plurality of types of content, so that the interest of the game can be further improved.

なお、遊技者が所定の特典にもとづく演出として擬似連演出を選択した場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再変動回数が3回である擬似連演出を伴う変動パターンによって変動が行われるときにのみ、特別の演出を実行するようにしてもよい。   When the player selects a pseudo-continuous effect as an effect based on a predetermined privilege, the effect control microcomputer 100 is changed by a variation pattern with a pseudo-continuous effect whose re-variation frequency is three. Only a special production may be executed.

すなわち、再変動回数が1回または2回である擬似連演出を伴う変動パターンによって変動が行われるときには、特典付与条件が成立していても(具体的には、擬似連演出で特別の演出を実行することに決定されていても、すなわち、擬似連特典演出カウンタの値が0でないときでも)、特別の演出を実行せず、通常の擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In other words, when the variation is performed by a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect with one or two re-variations, even if the privilege granting condition is satisfied (specifically, a special effect is produced by the pseudo-continuous effect). Even if it is determined to be executed, that is, even when the value of the pseudo-continuous benefit effect counter is not 0), the normal pseudo-continuous effect may be executed without executing the special effect.

再変動回数が1回または2回である擬似連演出は、再変動回数が3回である擬似連演出に比べると、遊技者に与えられる興趣が低いと考えられるが、そのような演出では所定の特典にもとづく特別の演出を実行しないようにすることによって、特典付与条件を無駄に消費させないようにすることができる。   The pseudo-continuous production with one or two re-variations is considered to be less interesting to the player than the pseudo-continuous production with three re-variations. By not performing a special effect based on this privilege, it is possible to prevent the privilege granting condition from being consumed in vain.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドで特定される変動時間が所定時間よりも長い場合には、特典付与条件が成立しているときには(具体的には、擬似連演出で特別の演出を実行することに決定されているとき、すなわち、擬似連特典演出カウンタの値が0でないとき)、変動パターンコマンドで特定される変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンでなくても、3回の仮停止を行う擬似連演出を伴う変動パターンによる変動の演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when the variation time specified by the variation pattern command from the game control microcomputer 560 is longer than the predetermined time, the effect control microcomputer 100 is when the privilege granting condition is satisfied (specifically, Is determined to execute a special effect in the pseudo-continuous effect, that is, when the value of the pseudo-continuous benefit effect counter is not 0), the variation pattern specified by the variation pattern command is accompanied by the pseudo-continuous effect. Even if it is not a fluctuation pattern, you may make it perform the production | presentation of the fluctuation | variation by the fluctuation pattern accompanied by the pseudo | simulation continuous production which performs three temporary stops.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者が所定の特典にもとづく演出として確変昇格演出を選択した場合に、特別の演出として、特定の図柄(例えば、特定の2図柄)のみを使用する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。この場合、遊技者が、特定の2図柄を選択できるようにしてもよい。   Further, the effect control microcomputer 100 uses only a specific symbol (for example, two specific symbols) as a special effect when the player selects the probability change promotion effect as an effect based on a predetermined privilege. You may make it perform a promotion production. In this case, the player may be able to select two specific symbols.

また、この実施の形態では、所定の特典にもとづく演出として選択可能な「演出の内容」として、異なる演出(上記の例では、擬似連演出と確変昇格演出)を例示したが、選択可能な「演出の内容」は演出自体に限られず、1つの演出における一部分(一例として、確変昇格演出におけるキャラクタ画像)であってもよい。   Further, in this embodiment, different effects (in the above example, a pseudo-continuous effect and a probable promotion effect) are illustrated as “contents of effects” that can be selected as effects based on a predetermined privilege. The “contents of the effect” is not limited to the effect itself, and may be a part of one effect (for example, a character image in the probable promotion effect).

また、遊技者が視認する表示による演出を所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出とするだけなく、音による演出を、所定の特典にもとづく演出として選択可能な演出としてもよい。例えば、大当りの発生を報知する音の種類を代える(特別音にする。)もとによって、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。   Further, the effect produced by the display visually recognized by the player may be selected as an effect that can be selected as an effect based on a predetermined privilege, and the effect based on sound may be selected as an effect that can be selected as an effect based on the predetermined privilege. For example, a privilege may be given to a player by changing the type of sound that reports the occurrence of a big hit (special sound).

また、この実施の形態では、所定の特典にもとづく演出として選択可能な「演出の内容」として、擬似連演出と確変昇格演出の2つを例にしたが、3つ以上の演出から選択可能であるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, two examples of “effect contents” that can be selected as an effect based on a predetermined privilege are a pseudo-continuous effect and a probable promotion effect, but can be selected from three or more effects. There may be.

また、擬似連演出と確変昇格演出とは例示であって、遊技の進行中に実行される他の演出自体または他の演出の一部分を選択可能な「演出の内容」としてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示が終了する前に、非確変図柄を仮停止表示し、所定の演出を実行した後、非確変図柄(通常大当りであったときに表示)または確変図柄(確変大当りであったときに表示)を最終停止表示するような再変動演出を実行する遊技機において、再変動演出自体または再変動演出の一部(例えば、キャラクタ画像や仮停止される非確変図柄)を「演出の内容」として、選択可能であるように構成してもよい。   Further, the pseudo-continuous effect and the probable change promotion effect are merely examples, and may be “content of effect” in which another effect itself or a part of the other effect that is executed during the game can be selected. As an example, after the variable display of the decorative symbol is finished, the non-probable variable symbol is temporarily stopped and displayed, and after the predetermined performance is performed, the non-probable variable symbol (usually displayed when the big hit) or the probable variable symbol (probable big hit) In a gaming machine that executes a re-variation effect such that the last stop display is displayed), the re-variation effect itself or a part of the re-change effect (for example, a character image or a non-probable variable that is temporarily stopped) You may comprise so that selection is possible as "the content of production."

また、所定の特典にもとづく演出を再変動演出とした場合、上記の確変昇格演出の場合と同様に、所定の特典にもとづく演出が実行される場合に、確変大当りであるときには、特典付与条件が成立していないときには実行されない特別の再変動演出を実行し、通常大当りであるときには、再変動演出とは異なる演出(特典付与条件が成立していないきには実行されない)を実行するようにしてもよい。そして、特典付与条件が成立していないときに、通常の再変動演出を実行する。   In addition, when the effect based on the predetermined privilege is a re-variable effect, when the effect based on the predetermined privilege is executed, as in the case of the above-described probability variation promotion effect, the privilege granting condition is A special re-variation effect that is not executed when it is not established is executed, and when it is a normal big hit, an effect different from the re-change effect is executed (it is not executed unless the privilege granting condition is established). Also good. And when privilege provision conditions are not satisfied, a normal re-variation effect is executed.

また、確変潜伏演出(遊技状態が確変状態であるのか否かを判別可能にするための演出)を実行可能な遊技機において、確変潜伏演出に関する演出モード(各演出モードは、遊技者が、確変状態であるのか否かを判別可能な程度が異なる。)を「演出の内容」とし、特典は、高い演出モード(確変状態であることを把握しやすい演出モード)に移行させることであったり、演出表示装置9の背景図柄等によって遊技者に異なる演出モードを認識させることが可能な遊技機において、特典は、高い演出モード(遊技者に、何らかの有利な状態であることを認識させるような演出モード)に移行させることであったりしてもよい。   Further, in a gaming machine capable of executing a probabilistic latent effect (an effect for making it possible to determine whether or not the gaming state is a probable state), an effect mode related to the probable latent effect (each effect mode is The degree of discriminating whether or not it is in a state is different)), and the privilege is to shift to a high production mode (a production mode in which it is easy to grasp that the state is probable) In a gaming machine that allows a player to recognize different performance modes depending on the background design of the performance display device 9, the privilege is a high performance mode (a performance that causes the player to recognize that it is in some advantageous state. Mode).

また、演出表示装置9にQRコード(登録商標)を表示する機能を有し、遊技者が例えば携帯電話機の2次元バーコード読み取り機能を用いてQRコード(登録商標)を読み取り、QRコード(登録商標)にもとづいて所定のWebサーバから所定の情報をダウンロードするように構成されている場合に、特典付与条件が成立したときに、QRコード(登録商標)を表示するようにしてもよい。   Further, the effect display device 9 has a function of displaying a QR code (registered trademark), and the player reads the QR code (registered trademark) by using, for example, a two-dimensional barcode reading function of a mobile phone, and the QR code (registered trademark). In a case where predetermined information is downloaded from a predetermined Web server based on a trademark, a QR code (registered trademark) may be displayed when a privilege granting condition is satisfied.

さらに、遊技機に遊技者が操作可能な所定のスイッチ(押下ボタン等)を設け、遊技者がスイッチをオンしたら(例えば、押下ボタンを押下したら)、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出表示装置9にパスワード入力画面を表示し、遊技者がパスワードを入力したら、遊技履歴の蓄積を開始するとともに、上記の実施の形態における所定の演出制御(普通予告演出や所定の特典付与)を実行するようにしてもよい。   Furthermore, a predetermined switch (press button or the like) that can be operated by the player is provided on the gaming machine, and when the player turns on the switch (for example, when the press button is pressed), the effect control microcomputer 100 displays the effect display device. 9 is displayed, and when the player inputs the password, accumulation of the game history is started and the predetermined effect control (ordinary notice effect or predetermined privilege provision) in the above embodiment is executed. It may be.

その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者が遊技を終了するときにスイッチをオンしたら、例えばQRコード(登録商標)を表示するとともに、新たなパスワードを表示する。そして、例えば、遊技者が携帯端末等でQRコード(登録商標)を読み取った後に所定のサイトをアクセスすることによって、当該遊技者の遊技履歴が更新される。新たなパスワードは、遊技者が次に遊技を開始するときに遊技機に対して入力するパスワードになる。なお、遊技者が、携帯端末等で所定のサイトをアクセスすることによって新たなパスワードを得るようにしてもよい。   In that case, when the player turns on the switch when the player finishes the game, the production control microcomputer 100 displays, for example, a QR code (registered trademark) and a new password. Then, for example, when a player accesses a predetermined site after reading a QR code (registered trademark) with a mobile terminal or the like, the game history of the player is updated. The new password is a password that is input to the gaming machine when the player starts the next game. The player may obtain a new password by accessing a predetermined site with a mobile terminal or the like.

また、上記の実施の形態では、操作手段として傾倒操作可能なスティックコントローラ122を例示したが、複数方向への操作が可能な操作手段であれば、スティックコントローラ122以外の操作手段を用いてもよい。例えば、操作手段として複数方向にスライド操作可能なスイッチやボタン、コントローラを用いることができる。また、例えば、操作手段として、図2に示されたスティックコントローラ122よりも簡便な構造のジョイスティックや十字キーなどを用いてもよい。   In the above embodiment, the stick controller 122 that can be tilted is exemplified as the operation means. However, any operation means other than the stick controller 122 may be used as long as the operation means can be operated in a plurality of directions. . For example, a switch, button, or controller that can be slid in a plurality of directions can be used as the operation means. Further, for example, a joystick or a cross key having a simpler structure than the stick controller 122 shown in FIG.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 120 Push button 121 Trigger button 122 Stick controller 123 Tilt direction sensor unit 124 Push sensor 125 Trigger sensor 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
普通識別情報を可変表示する普通可変表示手段と、
遊技媒体が入賞しやすい状態と入賞しがたい状態とに制御可能な普通可変入賞装置と、
前記普通可変表示手段に所定表示結果が導出されたときに、前記普通可変入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい状態に制御する普通可変入賞装置制御手段と、
少なくとも前記特定表示結果が導出されることの示唆、または前記所定表示結果が導出されるか否かを報知する所定演出を行う所定演出実行手段と、
前記所定演出実行手段により前記所定表示結果が導出されるか否かを報知する前記所定演出が実行されたが前記所定表示結果が導出されない場合にのみ実行可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
1回の識別情報の可変表示中において、特定演出を実行した後に再度特定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a display result of variable display of identification information,
A normal variable display means for variably displaying the normal identification information;
An ordinary variable prize-winning device capable of controlling the game medium to be easily won and difficult to win,
A normal variable prize-winning device control means for controlling the normal variable prize-winning device so that a game medium can easily win when a predetermined display result is derived to the normal variable display means ;
A predetermined demonstration execution means for performing a predetermined effect which suggested that at least said specific display result is derived, or the predetermined display result is informed whether derived,
Specific effect executing means for executing a specific effect that can be executed only when the predetermined effect is executed but the predetermined display result is not derived, although the predetermined effect is notified by the predetermined effect executing means. And
A gaming machine, wherein a specific effect is not executed again after a specific effect is executed during the variable display of identification information at one time.
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