JP5971490B2 - Game machine - Google Patents

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治 佃
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淳一 廣瀬
邦彦 菊地
邦彦 菊地
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本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という。)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set. After that, when the player operates the start lever, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role is operated inside the slot machine. In addition, a lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. (See, for example, Patent Document 1).
かかるスロットマシンには、BB状態下で所定の役に当選した場合、BB状態終了後に再度BB状態に移行させることが可能となる所謂1ゲーム連荘機能を備え、所定の役に当選したゲームにおいて告知ランプ等を点灯させることで1ゲーム連荘が確定したことを報知するものがある。告知ランプ等の点灯は、1ゲーム連荘が確定していないBB状態が開始された場合に終了することが一般的である。   Such a slot machine has a so-called one-game villa function that allows a player to make a transition to the BB state again after the BB state ends when a predetermined combination is won in the BB state. There is one that notifies that one game villa has been confirmed by turning on a notification lamp or the like. The lighting of the notification lamp or the like generally ends when a BB state in which one game consecutive resort is not fixed is started.
しかしながら、1ゲーム連荘が確定していないBB状態が開始された場合に告知ランプ等の点灯が終了する構成においては、告知ランプ等の点灯が終了した場合に1ゲーム連荘の可能性がなくなってしまうため、遊技が単調化する可能性が考えられる。   However, in the configuration in which the lighting of the notification lamp or the like ends when the BB state in which the one-game consecutive resort is not fixed is started, the possibility of the one-game consecutive resort disappears when the lighting of the notification lamp or the like ends. Therefore, there is a possibility that the game will become monotonous.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、ART状態等の他のボーナス状態下で1ゲーム連荘等の特別特典を付与するか否かの決定を行うスロットマシンや、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。   The above problems are not limited to the slot machines as exemplified above, but a slot machine that determines whether or not to give a special privilege such as a one-game villa in another bonus state such as an ART state, This problem also applies to other gaming machines that display a plurality of types of patterns in a cyclic manner and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means.
特開2004−166863号公報JP 2004-166863 A
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a monotonous game.
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記循環表示手段における循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、所定遊技状態に移行させる所定遊技状態移行手段と、前記所定遊技状態下で前記役の抽選結果が第1結果となった場合に特別特典を付与し得る特別特典付与手段と、前記役の抽選結果が前記第1結果であって、前記複数の停止操作手段に所定操作順序と所定タイミングからなる第1特定操作がなされた場合、特定の絵柄組合せを形成する第1所定停止出目を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第1停止制御手段と、前記役の抽選結果が前記第1結果であって、前記複数の停止操作手段に前記所定操作順序と異なる操作順序の第2特定操作がなされた場合、前記第1所定停止出目と異なる第2所定停止出目を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第2停止制御手段と、演出実行モードとして、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第1所定停止出目が停止し得ることを示唆する第1示唆演出を実行する第1演出実行モードと、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第1示唆演出を実行しない第2演出実行モードと、を少なくとも有し、遊技者が第1所定操作を行った場合、前記第1演出実行モードを設定し、遊技者が第2所定操作を行った場合、前記第2演出実行モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段が前記第2演出実行モードを設定した場合、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第2特定操作を示唆する第2示唆演出を実行する実行手段とを備え、前記各演出実行モードは、複数回の遊技にわたって実行可能な構成であることを特徴とする。 In the first aspect of the present invention, a plurality of circulation display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures, a start operation means operated to start the cyclic display of the pictures, a lottery means for performing a lottery of a role, A plurality of stop operation means operated to individually stop the circulation display in the circulation display means, and the winning symbol corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped. On the basis of the above, in a gaming machine provided with a privilege granting unit that grants a privilege to a player as a winning establishment, a predetermined game state transition unit that shifts to a predetermined game state, and a lottery result of the combination under the predetermined game state there and special privilege granting means capable of imparting Exclusive if it becomes the first result, the lottery result of the combination is a first result, a predetermined operation sequence and a predetermined timing to said plurality of stop operation means If Ranaru first specific operation is performed, the first stop control means for stopping controlling said circulation display means so as to stop the first predetermined stop rolled numbers that form a particular pattern combinations, the lottery result of the combination is the When the second specific operation having an operation order different from the predetermined operation order is performed on the plurality of stop operation means, the second predetermined stop output different from the first predetermined stop output is stopped. Therefore, the second stop control means for stopping the circulation display means, and the effect execution mode, suggests that the first predetermined stop event can be stopped when the lottery result of the combination is the first result. The player has at least a first effect execution mode for executing a first suggestion effect, and a second effect execution mode for not executing the first suggestion effect when the lottery result of the combination is the first result. Performs the first predetermined operation The first effect execution mode is set, and when the player performs a second predetermined operation, the mode setting means for setting the second effect execution mode and the mode setting means execute the second effect execution. And a means for executing a second suggestion effect suggesting the second specific operation when the lottery result of the combination is the first result when the mode is set, and each effect execution mode is performed a plurality of times. It is the structure which can be performed over the game of.
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   It becomes possible to prevent the game from becoming monotonous.
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 5th RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. チャンス役当選時の停止出目を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the stop roll at the time of a chance role winning. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB state process. 状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state command process. 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery result command processing. 停止指令コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop command command process. 報知中抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery processing during alerting | reporting. 蓄積抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows accumulation | storage lottery processing. 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning result command process. モード選択演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a mode selection effect. 報知中入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning process during an alert | report. 点灯態様テーブルを示す図。The figure which shows a lighting mode table. モード別演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect process according to mode. 第1表示モード処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 1st display mode process. 第2表示モード処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd display mode process. 第3表示モード処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 3rd display mode process. 点灯判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lighting determination process. 移行中抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process during transfer. ベル演出及び再遊技演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a bell effect and a re-game effect. 移行中入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning process during transfer. 最終演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a final production. 最終演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a final production. 結末決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an end determination process.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), “Red 7” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 16th on left reel 32L), “Youth” symbol (eg, 14th on left reel 32L), “White 7” Design (eg, 10th of left reel 32L), “BAR” design (eg, 8th of left reel 32L), “White bell” design (eg, 6th of left reel 32L), “Blue 7” design (eg, , The third of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 7, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。   Small prizes for which medals are paid out include a cherry prize, a first watermelon prize, a second watermelon prize, a bell prize, and a first special bell prize to a twelfth special bell prize. When the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops on the active line, one medal is paid out as a cherry winning. That is, in the case of a cherry winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L and the right reel 32R may be any symbol. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the arbitrary symbol of the left reel 32L and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Here, since the middle stage of the middle reel 32M is a position where four active lines overlap, when the “cherry” symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M, a cherry win is awarded on all four active lines. As a result, 4 (= 1 × 4) medals are paid out. When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, five medals are paid out as the first watermelon winning. When the “blue 7” symbol of the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as the second watermelon winning. That is, in the case of the second watermelon winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L may be any symbol. When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, nine medals are paid out as a bell winning. In addition, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of two reels out of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, and the “replay” symbol of the remaining one reel stops on the effective line. In this case, nine medals are paid out as a special bell prize. For example, when the “replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the first special bell prize is awarded. As a result, nine medals are paid out.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.
各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “blue 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “white 7” symbol of the right reel 32R. When the symbol stops on the active line, the second BB win is made. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the left reel 32L and the “replay” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, or the “replay” symbol on the left reel 32L and the “youth” symbol on the middle reel 32M When the “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the active line, the first replay prize is awarded. When the “replay” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, a second replay prize is awarded. When the “replay” symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the “youth” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, a third replay prize is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fourth re-game win is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fifth replay prize is awarded. When the “replay” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the effective line, or the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line. If it stops, it becomes the 6th re-game prize. When the “red 7” symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the “youth” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a seventh replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, an eighth replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the ninth re-game prize. When the “BAR” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, the tenth regame prize is awarded. When the “red bell” symbol on the left reel 32L, the “young” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the eleventh regame prize is awarded. When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “young” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the twelfth replay prize is awarded.
また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。   In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state.
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。   Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the third special bell symbol is a “replay” symbol for the left reel 32L, a “white bell” symbol for the middle reel 32M, and a “red bell” symbol for the right reel 32R.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute with a liquid crystal display etc. FIG.
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main controller 101, the display controller 81 independently controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図30のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 30 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 10), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example.
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.
ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each of the reels 32L, 32M, and 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the twelfth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fourth line L4 described above at step S207 as effective lines is performed, and the medal path switching solenoid 46a is turned off at step S208. Switch to the excited state and prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into seven game states, ie, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a fifth RT state, and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 6, in step S306, a winning flag indicating that the cherry and the second watermelon are won is set in the winning flag storage area 106a.
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」と言う。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」と言う。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 3 to 20, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is If it is 1 or 2, the corresponding winning flag is not set. In other words, in a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, when winning a role other than the first BB and the second BB, the corresponding winning flag is set, while the first BB or the second BB is won. In that case, the corresponding winning flag is not set.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜11の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=12〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning when IV = 1 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 2 is about 2050. The probability of winning when 1 / IV, IV = 3 is about 1 / 6.4, the probability of winning when IV = 4 is about 1/262, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/256, the probability of winning when IV = 6 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 7 is about 1/65500. The probability of winning when IV = 8 to 11 is about 11.9, respectively, and the probability of winning when IV = 12 to 19 is about 1/3 of each. The probability of winning when IV = 20 is about 1/30. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。   In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in step S401.
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the winning combination is made when IV = 8 to 19, that is, when the bell and two special bells are won (see FIG. 13), the stop switch 42 that has issued a stop command is issued. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of .about.44.
図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning flag set when IV = 8 to 19, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the winning flag “12” corresponding to IV = 12 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop is set. Stop information is set so that a bell winning is established when the switch 43 is operated first, and stop information is set so that a ninth special bell winning is established when the right stop switch 44 is operated for the first time. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In the left reel 32L and the right reel 32R, the upper and lower stages are stopped. An effective line is set in the middle reel 32M. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, if the interval between similar symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switches 42 and 44. The middle reel 32M can be stopped on the active line, and if the same symbols are arranged with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the active line. On the left reel 32L, a “replay” symbol, a “cherry” symbol, and a “watermelon” symbol are arranged so that the interval between the same symbols is six symbols or less, and on the middle reel 32M, a “replay” symbol. And “Youth” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less. On the right reel 32R, the interval between the “replay” symbol and the “watermelon” symbol is 6 symbols or less. It is arranged to become. For this reason, when each of the above symbols becomes a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, with respect to other symbols such as “red bell” symbol and “white bell” symbol, sections are arranged so as to be separated by more than the above interval. It is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol.
IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   An example will be described in which winning is achieved when IV = 12, and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the first special bell winning.
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。   On the left reel 32L, a “replay” symbol, which is a first special bell symbol, is arranged so that the interval between the symbols of the same kind is six symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “replay” symbol stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 12th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 16A, the 12th “replay”. The symbol stops at the bottom. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4.
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。   On the middle reel 32M, “red bell” symbols, which are first special bell symbols, are arranged at positions No. 2, No. 5, No. 10, and No. 20. In the sections No. 20 to No. 10, the “red bell” symbols are arranged so that the interval between the “red bell” symbols is 4 or less. It has become. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the middle stop switch 43. Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the “red 7” symbol of No. 16 and the “red bell” symbol of No. 10 has reached the middle stage, FIG. As shown, the “red bell” symbol, which is the first special bell symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4. On the other hand, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 11th “watermelon” design to the 15th “white bell” design reaches the middle stage, the middle reel 32M is slid by 4 designs. Even if it stops after making it stop, the "red bell" design which is the 1st special bell design cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, as shown in FIG. When the “red bell” symbol cannot be stopped in the middle, the “white bell” symbol is stopped in the middle so that the winning combination is not notified, and the third special bell winning or the fourth special bell winning It is possible to make the player expect that it will be established.
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上にベルこぼし出目が停止する。   On the right reel 32R, “red bell” symbols as first special bell symbols are arranged at positions 9 and 16. In the 9th to 16th sections, the interval between the “red bell” symbols is 6 symbols, while in the 16th to 9th segments, the interval between the “red bell” symbols is 13 symbols. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “blue 7” symbol of No. 3 to the “red bell” symbol of No. 16 reaches the lower stage, the symbol is the first special bell symbol. The “red bell” symbol stops at the top or bottom. As a result, the first special bell winning is established in the third line L3 or the fourth line L4. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the 16th “red bell” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 16 (d), the first special bell is displayed on the fourth line L4. Winning is established. On the other hand, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 17 to the “white bell” symbol of No. 2 reaches the lower stage, the right reel 32R is provided for 4 symbols. Even if it is stopped after being slid, the “red bell” symbol which is the first special bell symbol cannot be stopped at the upper stage or the lower stage. When the right stop switch 44 is operated at such timing, the “watermelon” symbol stops at the upper stage or the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the second “white bell” symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The “Replay”, “White Bell”, and “Watermelon” symbols stop. In other words, when the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which the first special bell winning cannot be established, the bell spilling stops on the active line.
次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, an example will be described in which winning is performed when IV = 8 and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish a bell winning.
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at positions 13 and 20, and a “white bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at a sixth position. In this case, the interval between the 6th “white bell” symbol and the 13th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 13th “red bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 20th “red bell” symbol and the 6th “white bell” symbol is 6 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the left reel 32L such that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing.
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at positions 20, 20, 5, and 10, and the “white bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at the 15th position. ing. In this case, the interval between the “red bell” symbols in the sections 20 to 10 is 4 or less, and the interval between the “red bell” symbol of 10 and the “white bell” symbol of 4 is 4 symbols. The interval between the 15th “white bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 4 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the middle reel 32M so that the interval between the bell symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops in the middle stage regardless of the operation timing.
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。   On the right reel 32R, a “red bell” symbol as a bell symbol is arranged at positions 9 and 16, and a “white bell” symbol as a bell symbol is arranged at a second position. In this case, the interval between the 2nd “white bell” symbol and the 9th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 9th “red bell” symbol and the 16th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 16th “red bell” design and the 2nd “white bell” design is 6 designs. That is, on the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged so that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated last, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. As a result, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, and a bell winning is established.
IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって、特殊ベル入賞が成立したり、有効ライン上にベルこぼし出目が停止したりする。   In the case of winning when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when the stop information is set so that the bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell winning is established, the special bell winning is established or the bell spilling out is stopped on the active line depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. .
また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   Further, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, the player aims at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped. It is assumed that the right stop switch 44 is operated. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, the special bell winning is established with a probability of one fourth, and the bell spilling result is stopped on the active line with the probability of three quarters. By the way, in the case of winning when IV = 7, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 to cause the display control device 81 to recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning combination to the twelfth regame winning combination has been established. If no re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated as it is. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. Displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .
次に、ステップS212のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS501では、有効ライン上にベルこぼし出目が停止したか否かを判定する。ベルこぼし出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the bell spilling stops on the active line. If the bell spillage stops, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503, and this process ends. If it is determined in step S502 that the current gaming state is not the normal gaming state, it means that any of the first RT setting flag to the fifth RT setting flag is set in the state information storage area 106c. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S504, and the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. finish.
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.
図18は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、26個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜26には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=21〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   FIG. 18 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the first RT state lottery table, 26 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the first replay or the winning combination is set for IV = 20 to 26. A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 16.9, and the probability of winning when IV = 21 to 26 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.
ここで、図13に示すように、通常遊技状態では、IV=20の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=20の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=20の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=21の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=22の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=23の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=24の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=25の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=26の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=20〜26のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   Here, as shown in FIG. 13, in the normal gaming state, if the winning is made when IV = 20, the sixth regame is won. The winning probability for IV = 20 is about 7.30. In the 1st RT state, if it is elected when IV = 20, it will be elected for the first replay, and if elected when IV = 21, it will be elected for the first replay and the second replay, If it is won when IV = 22, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame. If it is won when IV = 23, it will be the first regame, When the game and the 11th regame are won, and when the win is IV = 24, the 1st replay, the 2nd replay and the 12th replay are won, and when the IV = 25, the win is won. If the first regame, the second regame, the tenth regame, and the eleventh regame are won, and if it is won when IV = 26, the first regame, the second regame, the tenth regame Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 20 to 26 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.
また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜26の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In addition, in the stop information second setting process S411 under the first RT state, in addition to the case where the winning is performed when IV = 21 to 26 in addition to the case where the winning is performed when IV = 8 to 19 described above, Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.
図19は、第1RT状態下でIV=20〜26の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 19 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 26 under the first RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L, the “replay” symbol and the “cherry” symbol are arranged so that the interval between the symbols of the same kind is 6 symbols or less, and the “replay” symbol and the “youth” symbol are arranged on the middle reel 32M. Are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less, and the right reel 32R has the “replay” symbol and the “watermelon” symbol so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less. Has been placed. For this reason, when stop information is set to establish the first regame prize, the “cherry” symbol and “replay” symbol that will establish the first regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbols or “Replay” symbols, “Youth” symbols, and “Watermelon” symbols on the active line. Similarly, when stop information is set to establish the second regame prize, the “replay” symbol and “replay” symbol that establish the second regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize are established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The winning flag “22” to the winning flag “27” are associated with the second regame only in one of the six operation orders, and other operation orders are other than the second regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, when any of the winning flag “22” to the winning flag “27” is set, the second replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the second re-game is established with a probability of 5/6.
RT状態処理の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上にベルこぼし出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S501 that the bell spilling has not stopped on the active line, the process proceeds to step S505, and the winning combination set in the previous payout determination process is obtained. Based on this, it is determined whether or not any of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established. If any of the re-game winnings is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S506, and this process ends. As a result, when any one of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state.
第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If none of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, or the twelfth regame prize is established, the process proceeds to step S507 and the prize set in the previous payout determination process is established. Based on the winning combination, it is determined whether or not the second re-game winning is established. If the second re-game winning is established, the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S508, and this process ends.
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.
図20は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 20 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and in the case of IV = 20-25 The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.30. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.
第2RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図21は、第2RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 21 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is achieved when IV = 20 to 25 under the second RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L and the right reel 32R, “replay” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the “youth” symbols are spaced between the same symbols. Are arranged so as to be 4 patterns or less. For this reason, when stop information is set to establish the third regame prize, the “replay” symbol and “youth” symbol that establish the third regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “28” to the winning flag “33”, the third replay is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the third regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “28” to the winning flag “33” is set, the third replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the third re-game is established with a probability of 5/6.
RT状態処理の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the second regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and the third regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the third re-game winning is established, the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S510, and this process ends.
ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S510, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.
図22は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 22 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Twenty-five index values IV are set in the third RT state lottery table. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and in the case of IV = 20-25 Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.
第3RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図23は、第3RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 23 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the third RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged such that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and the “replay” symbol on the middle reel 32M is the same symbol. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fourth regame prize, the “cherry” symbol and the “replay” symbol that will establish the fourth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “34” to the winning flag “39”, the fourth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fourth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “34” to the winning flag “39” is set, the fourth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fourth re-game is established with a probability of 5/6.
RT状態処理の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the third regame prize is not established, the process proceeds to step S511, and the fourth regame prize is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fourth regame winning is established, the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S512, and this process is terminated.
ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fourth RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the fourth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fourth RT state based on the setting of the fourth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fourth RT state lottery table is selected. To do.
図24は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and in the case of IV = 20-25 Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.
第4RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also issued when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode that is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated.
図25は、第4RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the fourth RT state, and a winning mode that is established. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the symbols of the same kind is 6 symbols or less. The “youth” symbol on the middle reel 32M is the symbol of the same type It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fifth regame prize, the “cherry” symbol and “youth” symbol that result in the fifth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “40” to the winning flag “45”, the fifth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fifth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “40” to the winning flag “45” is set, the fifth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fifth re-game is established with a probability of 5/6.
RT状態処理の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the fourth regame winning is not established, the process proceeds to step S513, and the fifth regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fifth regame prize has not been established, the present process is terminated. If the fifth regame prize has been established, the fifth RT setting flag is set in the status information storage area 106c of the RAM 106 in step S514. Set and finish this process.
ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fifth RT setting flag is set in step S514, the gaming state shifts to the fifth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fifth RT state based on the setting of the fifth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fifth RT state lottery table is selected. To do.
図26は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、29個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜29には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=21の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=22の際に当選となる確率は約655分の1、IV=23の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=24〜29の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 26 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 29 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the sixth regame or the winning combination is set for IV = 20 to 29. A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 21 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 22 is about 1/655, when IV = 23 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 24 to 29 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.
第5RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜29の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 21 to 29 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.
図27は、第5RT状態下でIV=20〜29の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 29 under the fifth RT state, and a winning mode that is established. “Replay” symbols are arranged on the left reel 32L and the right reel 32R so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the interval between the same symbols is 4 symbols or less. In this way, a “replay” symbol is arranged. For this reason, when stop information is set to establish the sixth regame prize, the “replay” symbol and the “replay” symbol that establish the sixth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. Further, the reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that a section where the “red 7” symbols are separated from the symbol intervals is formed. For this reason, the combination of the “Red 7” symbol, the “Replay” symbol, the “Replay” symbol, the seventh regame award, the eighth regame award, and the ninth regame award for which the sixth regame award is established It is established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above.
当選フラグ「47」〜当選フラグ「49」には、6通りの操作順序の全てに対して第6再遊技が対応付けられているとともに、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序(以下、「順押し操作」という。)に対して第7再遊技と第9再遊技の少なくとも一方が対応付けられている。第7再遊技は、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「青年」図柄の組合せであり、第9再遊技は、「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄の組合せである。詳細は後述するが、当選フラグ「47」〜当選フラグ「49」のいずれかがセットされている場合には、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することを促すチャンス演出が行われることがある。そして、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を順押し操作した場合には、第6再遊技入賞ではなく第7再遊技入賞又は第9再遊技入賞が成立することとなる。   In the winning flag “47” to the winning flag “49”, the sixth replay is associated with all six operation orders, and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44. Is associated with at least one of the seventh re-game and the ninth re-game. The seventh re-game is a combination of a “red 7” symbol, a “red 7” symbol, and a “youth” symbol, and the ninth re-game is a “red 7” symbol, a “red 7” symbol, and a “red 7” symbol. It is a combination. Although details will be described later, when any of the winning flag “47” to the winning flag “49” is set, a chance effect that prompts the user to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the “red 7” symbol. May be performed. Then, when the stop switches 42 to 44 are pressed in order to aim at the “red 7” symbol, the seventh regame prize or the ninth regame prize is established instead of the sixth regame prize.
左リール32Lの11番の「スイカ」図柄〜15番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合には、15番の「赤7」図柄が下段に停止するとともに17番の「赤7」図柄が上段に停止する。その後、中リール32Mの12番の「チェリー」図柄〜16番の「赤7」図柄のいずれかが中段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合には、16番の「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、図28(a)に示すように、第1ラインL1〜第4ラインL4の全てにおいて第7再遊技入賞及び第9再遊技入賞の成立する余地が残る。   If the left stop switch 42 is operated while any of the 11th “watermelon” symbol to the 15th “red 7” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, the 15th “red 7” "The symbol stops at the bottom and the" Red 7 "symbol of No. 17 stops at the top. Thereafter, when the middle stop switch 43 is operated when any of the 12th “cherry” symbol to the 16th “red 7” symbol of the middle reel 32M has reached the middle stage, The “Red 7” symbol stops in the middle. As a result, as shown in FIG. 28 (a), there remains room for the seventh regame prize and the ninth regame prize to be established in all of the first line L1 to the fourth line L4.
図28(a)に示す状況において、右リール32Rの9番の「赤ベル」図柄〜17番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合には、当選フラグ「47」〜当選フラグ「49」のいずれがセットされているかによって停止出目が変化する。   In the situation shown in FIG. 28A, the right stop switch 44 is operated when any one of the 9th “red bell” symbol to the 17th “red 7” symbol of the right reel 32R has reached the lower stage. In this case, the stopping outcome changes depending on which of the winning flag “47” to the winning flag “49” is set.
当選フラグ「47」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ44の操作タイミングが9番の「赤ベル」図柄〜11番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図28(b)に示すように、11番の「青年」図柄が下段に停止し、第2ラインL2及び第4ラインL4において第7再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ44の操作タイミングが12番の「リプレイ」図柄〜17番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図28(c)に示すように、18番の「青年」図柄が上段に停止し、第1ラインL1及び第3ラインL3において第7再遊技入賞が成立する。   When the winning flag “47” is set, the following stoppage is made. When the operation timing of the right stop switch 44 is the timing at which any of the “red bell” symbol No. 9 to the “young man” symbol No. 11 has reached the lower stage, as shown in FIG. No. 11 “Youth” symbol stops at the lower stage, and the seventh re-game prize is established in the second line L2 and the fourth line L4. When the operation timing of the right stop switch 44 is a timing at which any of the “Replay” symbol of No. 12 to the “Red 7” symbol of No. 17 has reached the lower stage, as shown in FIG. No. 18, the “Youth” symbol stops in the upper stage, and the seventh re-game prize is established in the first line L1 and the third line L3.
当選フラグ「48」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ44の操作タイミングが9番の「赤ベル」図柄〜13番の「スイカ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図28(d)に示すように、15番の「赤7」図柄が上段に停止し、第1ラインL1及び第3ラインL3において第9再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ44の操作タイミングが14番の「BAR」図柄〜17番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図28(e)に示すように、17番の「赤7」図柄が下段に停止し、第2ラインL2及び第4ラインL4において第9再遊技入賞が成立する。   When the winning flag “48” is set, the following stoppage is made. When the operation timing of the right stop switch 44 is the timing at which any of the “red bell” symbol No. 9 to the “watermelon” symbol No. 13 reaches the lower stage, as shown in FIG. , The “Red 7” symbol of No. 15 stops in the upper stage, and the ninth re-game winning prize is established in the first line L1 and the third line L3. When the operation timing of the right stop switch 44 is a timing at which any of the “BAR” symbol of No. 14 to the “Red 7” symbol of No. 17 has reached the lower stage, as shown in FIG. , No. 17 “Red 7” symbol stops at the lower stage, and the ninth re-game prize is established in the second line L2 and the fourth line L4.
当選フラグ「49」がセットされている場合には、以下の停止出目となる。右ストップスイッチ44の操作タイミングが9番の「赤ベル」図柄又は10番の「白7」図柄が下段に到達しているタイミングである場合には、図28(d)に示すように、15番の「赤7」図柄が上段に停止し、第1ラインL1及び第3ラインL3において第9再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ44の操作タイミングが11番の「青年」図柄〜15番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングである場合には、図28(f)に示すように、15番の「赤7」図柄が下段に停止するとともに17番の「赤7」図柄が上段に停止し、第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての有効ラインにおいて第9再遊技入賞が成立する。右ストップスイッチ44の操作タイミングが16番の「赤ベル」図柄又は17番の「赤7」図柄が下段に到達しているタイミングである場合には、図28(e)に示すように、17番の「赤7」図柄が下段に停止し、第2ラインL2及び第4ラインL4において第9再遊技入賞が成立する。   When the winning flag “49” is set, the following stoppage is made. When the operation timing of the right stop switch 44 is the timing when the “red bell” symbol No. 9 or the “white 7” symbol No. 10 has reached the lower stage, as shown in FIG. The number “Red 7” symbol stops in the upper stage, and the ninth re-game winning prize is established in the first line L1 and the third line L3. When the operation timing of the right stop switch 44 is the timing at which any of the “Youth” symbol of No. 11 to the “Red 7” symbol of No. 15 reaches the lower stage, as shown in FIG. , The “Red 7” symbol of No. 15 stops at the lower stage and the “Red 7” symbol of No. 17 stops at the upper stage, and the ninth replay prize is awarded on all the effective lines of the first line L1 to the fourth line L4. To establish. When the operation timing of the right stop switch 44 is the timing when the “red bell” symbol of No. 16 or the “red 7” symbol of No. 17 reaches the lower stage, as shown in FIG. The “Red 7” symbol of the number stops at the lower stage, and the ninth re-game prize is established in the second line L2 and the fourth line L4.
なお、図28(a)に示す状況において、右リール32Rの18番の「青年」図柄〜8番の「チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合には、当選フラグ「47」〜当選フラグ「49」のいずれがセットされている場合であっても、第7再遊技入賞が成立する。また、左リール32Lの16番の「チェリー」図柄又は17番の「赤7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合には、19番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、第6再遊技入賞が成立することとなる。以下では、当選フラグ「47」を「不揃い役」、当選フラグ「48」を「シングル役」、当選フラグ「49」を「ダブル役」ともいう。また、これら当選フラグ「47」〜「49」を総称して「チャンス役」ともいう。   In the situation shown in FIG. 28A, the right stop switch 44 is operated when any of the 18th “young” symbol to the 8th “cherry” symbol of the right reel 32R has reached the lower stage. In this case, the seventh re-game winning is established regardless of which of the winning flag “47” to the winning flag “49” is set. Further, when the left stop switch 42 is operated while the 16th “cherry” symbol or the 17th “red 7” symbol of the left reel 32L has reached the lower stage, the 19th “replay” symbol. Stops at the lower stage, and the sixth replay winning prize is established. Hereinafter, the winning flag “47” is also referred to as “unmatched role”, the winning flag “48” is also referred to as “single role”, and the winning flag “49” is also referred to as “double role”. In addition, these winning flags “47” to “49” are collectively referred to as “chance role”.
当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   In the winning flag “50” to the winning flag “55”, the sixth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the sixth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “50” to the winning flag “55” is set, the sixth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the sixth re-game is established with a probability of 5/6.
ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図29を用いて説明する。   Here, transition of the game state relating to the normal game state and each RT state will be described with reference to FIG.
遊技状態が通常遊技状態である場合、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。ベルこぼし出目は、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合、IV=12〜19の際に当選となり、特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=12〜19のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作した場合には、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the bell spilling result on the active line. When the left stop switch 42 is operated for the first time, the bell spilled result is won when IV = 12 to 19, and stops when the special bell winning is not established. The probability of winning in any of IV = 12-19 is about 1.90. Further, when the player operates the middle stop switch 43 and the right stop switch 44 aiming at one of the “red bell” symbol and the “white bell” symbol in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. The special bell winning is established with a probability of 1/4, and the bell spilled result stops on the active line with a probability of 3/4. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. In the normal gaming state, whether or not the winning combination is determined for the second replay, the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed. No event that causes transition to the state or the fifth RT state occurs.
遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=21〜26のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=20の際に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as a “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 21 to 26 is about 1/10. In addition, when winning is achieved when IV = 20, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The probability of winning when IV = 20 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In addition, in the first RT state, whether or not the winning combination is determined for the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed, so the first RT state to the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state There is no event that goes to.
遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the bell spilling stop is shifted to the first RT state by stopping on the active line, When the falling re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 4.00. In addition, the probability that the bell spilled spot stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur.
遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state is shifted to the fourth RT state when the fourth re-game winning is established, and the first spilling state is shifted to the first RT state when the bell spilling is stopped on the active line, When the falling re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set in order to establish the fourth replay prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the bell spilled spot stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event that shifts from the third RT state to the fifth RT state does not occur.
遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。   When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the first spilling state is shifted to the first RT state when the bell spilling is stopped on the active line, When the falling re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the bell spilled spot stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state.
遊技状態が第5RT状態である場合、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=24〜29の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=24〜29のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the fifth RT state, the bell spilling stop is moved to the first RT state by stopping on the active line, and the gaming state is shifted to the normal gaming state when the fall re-game winning is established. As described above, in the case of winning in the case of IV = 24 to 29, stop information is set to establish the sixth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 24 to 29 is about 1.73. In addition, the probability that the bell spilled spot stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and takes about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1.
このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。   As described above, in order to shift the gaming state from the normal gaming state to the fifth RT state, it is necessary to pass through the four RT states of the first RT state to the fourth RT state. In addition, when a fall re-game winning is established in the 2nd RT state to the 4th RT state, it shifts to the normal gaming state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state where the previous one stayed). When the bell spilled point stops on the active line, the state shifts to the first RT state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous one stayed). For this reason, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, it is difficult to shift to the fifth RT state. Incidentally, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified is about 1 / 50,000.
次に、ステップS213のBB状態処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, the BB determination process shown in steps S602 to S605 is performed.
BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にてRAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う。ステップS604及びステップS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   In the BB determination process, it is determined in step S602 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S603 to determine whether the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any BB winning is established, the BB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S604. At this time, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared. In step S605, 442 is set in the remaining payout counter for counting the remaining number of medals that can be paid out in the BB state provided in the status information storage area 106c, and 442 is displayed on the remaining payout number display unit 61. Process. By performing the processing of step S604 and step S605, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the BB state is selected.
遊技状態がBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS606にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。   If the gaming state has shifted to the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S606. In the end determination process, for example, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is 0. When the value is 0, the BB setting flag is cleared and the game state is changed to the normal game state.
いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、いずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)と、ステップS605にて残払出数カウンタに442をセットした場合と、ステップS606にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS607に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。   When no BB winning flag is set (when step S602 is NO), when any BB winning is not established (when step S603 is NO), the remaining payout counter is set at step S605. In the case where 442 is set and the case where the end determination process is performed in step S606, the process proceeds to step S607, and a status command is set. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the time of the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S607, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set.
状態コマンドをセットした後、ステップS608〜ステップS614では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップS608にて外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS610にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態と第5RT状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、ステップS611にて外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。   After setting the status command, in step S608 to step S614, signal output processing for outputting a jackpot signal indicating that a jackpot has occurred in the hall management device or the like is performed. Specifically, first, in step S608, it is determined whether or not a jackpot signal is output from the external concentrated terminal board 121 to the hall management device or the like. If the jackpot signal is not output, the process proceeds to step S609 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S610 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the fifth RT state, the present process is terminated, and if the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, the external concentration terminal is set in step S611. An output start process for starting output of the jackpot signal from the plate 121 is performed, and this process is terminated.
このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合と、第5RT状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に加えて、第5RT状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、第5RT状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、第5RT状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the jackpot signal is output when the gaming state shifts to the BB state and when the gaming state shifts to the fifth RT state. For this reason, in a game arcade or the like in which a slot machine 10 and a jackpot counter that displays the number of jackpots of the slot machine 10 are connected and installed, in addition to the transition to the BB state, Can also be displayed on the jackpot counter. The jackpot signal when the state shifts to the BB state and the jackpot signal when the state shifts to the fifth RT state may be output from different output portions of the external concentrated terminal board 121. In such a configuration, in the jackpot counter, the number of times of shifting to the BB state and the number of times of shifting to the fifth RT state can be displayed separately.
ステップS608にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップS612に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS613にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、BB状態又は第5RT状態が終了したことを意味するため、ステップS614にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S608 that a jackpot signal has been output, the process proceeds to step S612 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S613 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. When the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, this process is terminated as it is. On the other hand, if the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, it means that the BB state or the fifth RT state has ended, so an output stop process for stopping the output of the jackpot signal is performed in step S614. To end this process.
ここで、本スロットマシン10の遊技性について簡単に説明する。本スロットマシン10では、上述したとおり、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。但し、本スロットマシン10では、第1BB当選確率が約16400分の1,第2BB当選確率が約2050分の1と非常に低いため、BB状態以外の遊技状態下での遊技が中心となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況下で所有メダルを増加させる遊技性となる。また、本スロットマシン10では、BB状態下におけるBB期間と、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないために第5RT状態へ移行させることが困難となる第1遊技期間と、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されることで第5RT状態へ移行させることが容易となる第2遊技期間と、第5RT状態下でストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される第3遊技期間と、第5RT状態下でストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる第4遊技期間と、のいずれかの遊技期間において遊技を行うこととなる。ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するか否かは、表示制御装置81が決定している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図31〜図50のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、第1遊技期間〜第4遊技期間の各遊技期間において表示制御装置81が行う各種処理を個別に説明することとする。   Here, the playability of the slot machine 10 will be briefly described. As described above, the slot machine 10 is roughly divided into seven gaming states, namely, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a fifth RT state, and a BB state. However, in this slot machine 10, the first BB winning probability is very low, about 1/16400 and the 2nd BB winning probability is about 1/25050, so the games under the gaming state other than the BB state are the center and stop. It is a game that increases the number of owned medals in a situation where the operation order of the switches 42 to 44 is notified. In the slot machine 10, the BB period under the BB state, the first game period in which it is difficult to shift to the fifth RT state because the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and the stop switches 42 to A second game period in which it is easy to shift to the fifth RT state by informing the operation order of 44, a third game period in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed under the fifth RT state, Under the fifth RT state, a game is played in any one of the fourth game periods in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. The display control device 81 determines whether to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. Therefore, in the following, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Note that, in order to facilitate understanding, various processes performed by the display control device 81 in each game period from the first game period to the fourth game period will be individually described.
先ず、第1遊技期間において表示制御装置81が行う各種処理を説明する。   First, various processes performed by the display control device 81 during the first game period will be described.
図31は、状態コマンド処理を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing status command processing.
ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS703では、今回のゲームがBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでBB状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームである場合には、ステップS704に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜1280のいずれかの値を取得する。ステップS705では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置81のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the main control apparatus 101. If not received, this processing is terminated. If the state command is received, the process proceeds to step S702, and the gaming state indicated by the state command is stored in the RAM of the display control device 81. In step S703, it is determined whether or not the current game is a game in which the BB state has ended. Specifically, it is determined whether or not a state command indicating that the previous game is in the BB state is received and a state command indicating that the current game is in the normal gaming state is received. If the current game is a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S704, and a waiting game number lottery process is performed. In the waiting game number lottery process, one of the values 1 to 1280 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. In step S705, the value acquired in the standby game number lottery process is set in a standby game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated.
ステップS703にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップS706に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップS707〜ステップS709に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS710〜ステップS713に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。   If it is determined in step S703 that the current game is not a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S706, and it is determined whether a penalty flag is set. When the penalty flag is set, the penalty game number subtraction process shown in steps S707 to S709 is performed, and then this process is terminated. If the penalty flag is not set, the process ends after performing the waiting game number subtraction process shown in steps S710 to S713. The penalty game number subtraction process will be described later, and the standby game number subtraction process will be described.
待機ゲーム数減算処理では、ステップS710にて待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS711にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS712では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS713にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。   In the standby game number subtraction process, it is determined in step S710 whether or not the value of the standby game number counter is zero. If the value of the standby game number counter is 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S711. In a succeeding step S712, it is determined whether or not the value of the waiting game number counter after the subtraction is zero. If the value of the standby game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is 0, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in step S713. The notification flag is set, and this processing is terminated.
このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合すなわちBB期間が終了した場合、1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に(すなわち1回のゲームが終了する毎に)待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットする。報知フラグがセットされることにより、第1遊技期間が終了して第2遊技期間に移行することとなる。   As described above, when the BB state ends, that is, when the BB period ends, the display control device 81 sets any value of 1 to 1280 as the number of waiting games. If the penalty flag is not set, the waiting game number is decremented by 1 every time a status command is received (that is, every time one game is finished), and the waiting game number becomes 0. Set the notification flag. When the notification flag is set, the first game period ends and the game proceeds to the second game period.
次に、抽選結果コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS801では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップS803にて罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS804に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。第1遊技期間では、報知フラグがセットされていないため否定判定をし、ステップS806に進む。ステップS806では、移行準備フラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、移行準備フラグとは、遊技期間が第4遊技期間に移行する場合に表示制御装置81のRAMにセットされるフラグである。第1遊技期間では、移行準備フラグがセットされていないため否定判定をし、ステップS808に進む。ステップS808では、解除役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選しているか否か、より詳しくは、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「3」〜当選フラグ「6」(図13等参照)のいずれかを示す情報であるか否かを判定する。解除役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、解除役に当選している場合には、ステップS809にて表示制御装置81が取得する乱数に基づいて解除抽選を行う。ステップS810では解除抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、解除抽選に当選した場合には、ステップS811にて待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに、ステップS812にて報知フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not any combination has been won. If no winning combination has been won, the process is terminated. If any winning combination has been won, it is determined in step S803 whether a penalty flag has been set. . If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S804, and it is determined whether or not the notification flag is set. In the first game period, since the notification flag is not set, a negative determination is made, and the process proceeds to step S806. In step S806, it is determined whether the migration preparation flag is set. Although details will be described later, the transition preparation flag is a flag that is set in the RAM of the display control device 81 when the game period shifts to the fourth game period. In the first game period, since the transition preparation flag is not set, a negative determination is made, and the process proceeds to step S808. In step S808, it is determined whether the winning combination is won. Specifically, whether or not one of the cherry, the first watermelon, and the second watermelon is won, more specifically, the information indicated by the lottery result command is the winning flag “3” to the winning flag “6” (FIG. 13). Or the like) is determined. If the winning combination is not won, the process is terminated. If the winning combination is won, the lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81 in step S809. In step S810, it is determined whether or not the release lottery has been won. If the lottery has not been won, the process is terminated. On the other hand, if the release lottery is won, the value of the standby game number counter is set to 0 in step S811, and a notification flag is set in step S812, and this process ends.
このように、表示制御装置81は、罰則フラグがセットされていない状況において解除役に当選するとともに解除抽選に当選した場合、そのときの待機ゲーム数カウンタの値に関わらず待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに報知フラグをセットする。この結果、第1遊技期間が終了して第2遊技期間に移行することとなる。   As described above, when the display control device 81 wins the release combination and wins the release lottery in the situation where the penalty flag is not set, the value of the standby game number counter is irrespective of the value of the standby game number counter at that time. Is set to 0 and a notification flag is set. As a result, the first game period ends and the process shifts to the second game period.
次に、停止指令コマンド処理を、図33のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the stop command command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS901では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS902にて報知フラグがセットされていないか否かを判定するとともに、ステップS903にて移行準備フラグがセットされていないか否かを判定する。第1遊技期間では、報知フラグと移行準備フラグが共にセットされていないため、ステップS902及びステップS903にて否定判定をし、ステップS904〜ステップS908に示す罰則判定処理を行う。   In step S901, it is determined whether or not a stop command command has been received. If it has not been received, the present process is terminated. If a stop command command has been received, it is determined in step S902 whether or not a notification flag is set, and in step S903 it is determined whether or not a transition preparation flag is set. In the first game period, since both the notification flag and the transition preparation flag are not set, a negative determination is made in steps S902 and S903, and a penalty determination process shown in steps S904 to S908 is performed.
罰則判定処理では、ステップS904にて今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS905にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS906に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS907にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS908にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に2を加算し、本処理を終了する。   In the penalty determination process, whether or not the current stop command is the first stop command in step S904, that is, whether or not the stop command is generated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. judge. If it is not the first stop command, this processing is terminated as it is, and if it is the first stop command, it is determined in step S905 whether or not the left stop switch 42 has been operated as the first stop command. When the first stop command is generated by operating the left stop switch 42, the present process is terminated. On the other hand, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated and the first stop command is generated, the process proceeds to step S906, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the penalty flag is set in step S907. After that, or when the penalty flag has already been set, 2 is added to the value of the penalty game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S908, and this process ends.
このように、本スロットマシン10では、第1遊技期間において左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。   Thus, in the slot machine 10, when the left stop switch 42 is not operated first in the first game period, the penalty flag is set and 2 is added to the value of the penalty game counter. ing.
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理(図31参照)では、ステップS706にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップS707〜ステップS709に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップS707にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS708にて罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS709にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理(図32参照)では、罰則フラグがセットされている場合、ステップS803にて否定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に解除役に当選したとしても解除抽選が行われない。   When the penalty flag is set, in the state command process (see FIG. 31), an affirmative determination is made in step S706, and the penalty game number subtraction process shown in steps S707 to S709 is performed instead of the standby game number subtraction process. In the penalty game number subtraction process, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S707, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S708. If the value of the penalty game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If it is 0, the process is terminated after the penalty flag is cleared in step S709. In the lottery result command processing (see FIG. 32), if the penalty flag is set, a negative determination is made in step S803, and the lottery result command processing is terminated as it is. That is, when the penalty flag is set, even if the winning combination is won, the release lottery is not performed.
このように、第1遊技期間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に解除役に当選したとしても解除抽選が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、第1遊技期間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が0となる状況すなわち報知フラグがセットされて第2遊技期間に移行する状況が発生しなくなり、遊技者にとって不利となる。   As described above, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in the first game period, the value of the waiting game number counter is not subtracted after the game ends. In addition, in the next game, even if the winning combination is won, the release lottery is not performed, and the value of the waiting game number counter is not subtracted. Therefore, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in the first game period, the situation where the value of the standby game number counter becomes 0, that is, the notification flag is set, and the process proceeds to the second game period. The situation will not occur, which is disadvantageous for the player.
ここで、第1遊技期間における遊技性について詳細に説明する。   Here, the game characteristics in the first game period will be described in detail.
第1遊技期間では、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。遊技状態が第1RT状態である場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第2RT状態である場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第3RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第4RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、第1遊技期間では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約50000分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約50000回となり、第5RT状態に移行させることが非常に困難となる。   In the first game period, the transition probability from one game state to another game state is as described above. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. When the gaming state is the first RT state, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1 / 8.48. When the gaming state is the second RT state, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0, and the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the third RT state, the state transitions to the fourth RT state with a probability of about 8.82, the state transitions to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the fourth RT state, the state is shifted to the fifth RT state with a probability of about 8.82, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. As a result, in the first gaming period, the probability of transition from the normal gaming state to the fifth RT state is about 1 / 50,000, that is, the expected value of the number of games required to transition from the normal gaming state to the fifth RT state is about 50,000. It becomes very difficult to shift to the fifth RT state.
このため、遊技者は、待機ゲーム数が0となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合に1減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で解除役に当選するとともに解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が0とされる。罰則フラグは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を0とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。   For this reason, the player needs to play the game every time so that the number of waiting games becomes zero. The number of waiting games is decremented by 1 when a game is played by first operating the left stop switch 42 in a situation where the penalty flag is not set. In addition, if the winning combination is won in a situation where the penalty flag is not set and the winning lottery is won, the number of waiting games is set to zero. The penalty flag is set when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated. That is, in order to set the number of waiting games to 0, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in each game.
第1遊技期間では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が、通常遊技状態及び第1RT状態において約1.44枚となり、第2RT状態において約1.78枚となり、第3RT状態及び第4RT状態において約3.07枚となる。第1遊技期間では、通常遊技状態〜第2RT状態のいずれかで遊技を行うことが中心となるため、1ゲーム行う毎に所有メダルが減少していくこととなる。   In the first game period, when the left stop switch 42 is operated first, the expected value for paying out medals per game is about 1.44 in the normal game state and the first RT state, and about 1.. There are 78 sheets, which is about 3.07 sheets in the third RT state and the fourth RT state. In the first game period, playing games in either the normal gaming state or the second RT state is the center, so the number of owned medals decreases each time one game is played.
次に、報知フラグがセットされることで第1遊技期間から移行する第2遊技期間において表示制御装置81が行う各種処理を説明する。   Next, various processes performed by the display control device 81 in the second game period that is shifted from the first game period when the notification flag is set will be described.
第2遊技期間では、待機ゲーム数カウンタの値が0となっている。このため、状態コマンド処理(図31参照)では、状態コマンドを受信した場合、ステップS702にて状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。その後、ステップS710にて肯定判定をし、本処理を終了する。   In the second game period, the value of the standby game number counter is 0. Therefore, in the state command process (see FIG. 31), when the state command is received, the gaming state indicated by the state command is stored in the RAM of the display control device 81 in step S702. Thereafter, an affirmative determination is made in step S710, and this process ends.
抽選結果コマンド処理では、図32のフローチャートに示すように、何らかの役に当選していることを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ステップS804にて肯定判定をし、ステップS805にて報知中抽選処理を行った後に本処理を終了する。   In the lottery result command process, as shown in the flowchart of FIG. 32, when a lottery result command indicating that a certain role is won is received, an affirmative determination is made in step S804, and an in-report lottery process is performed in step S805. This processing is finished after performing the above.
報知中抽選処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1001にてベルに当選しているか否かを判定するとともに、ステップS1002にて転落再遊技に当選しているか否かを判定する。具体的に説明すると、第2遊技期間では、ステップS1001において、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「7」〜当選フラグ「19」(図13,図15参照)のいずれかを示す情報であるか否かを判定し、ステップS1002において、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「21」〜当選フラグ「45」(図19,図21,図23,図25参照)のいずれかを示す情報であるか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップS1003に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。第2遊技期間において現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップS1004に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップS1001にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、ステップS1002にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞(以下、これらを総称して「昇格再遊技入賞」ともいう。)のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。一方、第2遊技期間において現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上にベルこぼし出目が停止するようストップスイッチ42〜44が操作される必要がある。ベルこぼし出目はベル入賞及び特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。   In the notification lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 34, it is determined whether or not the bell is won in step S1001, and it is determined whether or not the fall replay is won in step S1002. Specifically, in the second game period, in step S1001, the information indicated by the lottery result command is information indicating any of the winning flag “7” to the winning flag “19” (see FIGS. 13 and 15). In step S1002, the information indicated by the lottery result command is information indicating one of the winning flag “21” to the winning flag “45” (see FIGS. 19, 21, 23, and 25). It is determined whether or not there is. If the bell or the fall replay is won, the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state in the second gaming period, it means that the current gaming state is one of the first RT state to the fourth RT state. In such a case, the process proceeds to step S1004, the drive control of the auxiliary display unit 65 is started to notify the operation order of the stop switches 42 to 44, and this process is terminated. At this time, if it is determined in step S1001 that the bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is notified, and the fall replay is won in step S1002. If it is determined that the game has been made, any one of the second re-game prize to the fifth re-game prize (hereinafter collectively referred to as “elevated re-game prize”) is established instead of the falling re-game prize. The operation order of the stop switches 42 to 44 that can be notified is notified. On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state in the second gaming period, the present process is terminated as it is without notifying the operation order of the stop switches 42 to 44. This is due to the following reason. That is, in order to shift from the normal gaming state to the first RT state, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 so that the bell spilled points stop on the active line. Since the bell spilled result stops on the active line when the bell winning and the special bell winning cannot be achieved, the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the bell winning is notified. This is because the normal gaming state cannot be shifted to the first RT state.
ステップS1002にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS1005に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップS1006にて蓄積抽選処理を行った後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1002 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S1005 to determine whether or not the release combination has been won. If the winning combination is won, the accumulation lottery process is performed in step S1006, and the process is terminated.
蓄積抽選処理では、図35のフローチャートに示すように、ステップS1101において、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて蓄積抽選を行う。表示制御装置81のROMには、蓄積抽選テーブルが予め記憶されており、当該蓄積抽選テーブルには、表示制御装置81が取得した乱数値と、蓄積抽選において取得する値と、の対応関係が定められている。当該蓄積抽選テーブルは、解除役の各当選フラグと対応させて用意されるとともに、設定状態毎に用意されている。例えば「設定3」の場合、蓄積抽選では以下の値を取得する。当選フラグ「3」の場合、すなわちチェリーに当選している場合には、約90%の割合で0を取得し、約9%の割合で1を取得し、約0.9%の割合で2を取得し、約0.1%の割合で3を取得する。当選フラグ「4」の場合、すなわち第1スイカに当選している場合には、約95%の割合で0を取得し、約4.5%の割合で1を取得し、約0.5%の割合で2を取得する。当選フラグ「5」の場合、すなわち第2スイカに当選している場合には、約80%の割合で0を取得し、約10%の割合で1を取得し、約6%の割合で2を取得し、約4%の割合で3を取得する。当選フラグ「6」の場合、すなわちチェリーと第2スイカに当選している場合には、約50%の割合で0を取得し、約30%の割合で3を取得し、約20%の割合で5を取得する。ステップS1102では、蓄積抽選にて取得した値が1以上であるか否かを判定し、1より小さい、すなわち0である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、取得した値が1以上である場合には、ステップS1103に進み、第1フラグがセットされていないか否かを判定する。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS1104にて第1フラグをセットした後にステップS1105に進み、第1フラグがセットされている場合には、そのままステップS1105に進む。ステップS1105では、表示制御装置81のRAMに設けられた蓄積カウンタに、蓄積抽選にて取得した値を加算する。その後、ステップS1106では、現在の表示モードが第2表示モードであるか否かを判定する。詳細は後述するが、第2表示モードとは、第3遊技期間において遊技者によって選択される表示モードの1つである。第2遊技期間では、表示モードの区別が存在しないため、ステップS1106にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。   In the accumulation lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 35, accumulation lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81 in step S1101. A storage lottery table is stored in advance in the ROM of the display control device 81. In the storage lottery table, a correspondence relationship between a random value acquired by the display control device 81 and a value acquired in the storage lottery is determined. It has been. The accumulated lottery table is prepared in correspondence with each winning flag of the release combination, and is prepared for each set state. For example, in the case of “setting 3”, the following values are acquired in the accumulation lottery. When the winning flag is “3”, that is, when the cherry is won, 0 is acquired at a rate of about 90%, 1 is acquired at a rate of about 9%, and 2 is acquired at a rate of about 0.9%. And 3 at a rate of about 0.1%. When the winning flag is “4”, that is, when the first watermelon is won, 0 is acquired at a rate of about 95%, 1 is acquired at a rate of about 4.5%, and about 0.5% Get 2 at the rate of. When the winning flag is “5”, that is, when the second watermelon is won, 0 is acquired at a rate of about 80%, 1 is acquired at a rate of about 10%, and 2 is acquired at a rate of about 6%. And 3 at a rate of about 4%. In the case of winning flag “6”, that is, when cherry and second watermelon are won, 0 is acquired at a rate of about 50%, 3 is acquired at a rate of about 30%, and a rate of about 20% Get 5 in In step S1102, it is determined whether or not the value acquired in the accumulation lottery is 1 or more. If the value is smaller than 1, that is, 0, the process is terminated as it is. On the other hand, if the acquired value is 1 or more, the process advances to step S1103 to determine whether or not the first flag is set. If the first flag is not set, the process proceeds to step S1105 after setting the first flag in step S1104. If the first flag is set, the process proceeds to step S1105 as it is. In step S1105, the value acquired in the accumulation lottery is added to the accumulation counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, in step S1106, it is determined whether or not the current display mode is the second display mode. Although details will be described later, the second display mode is one of the display modes selected by the player in the third game period. In the second game period, since there is no distinction between display modes, a negative determination is made in step S1106, and this process is terminated as it is.
報知中抽選処理の説明に戻り、ステップS1005にて解除役に当選していないと判定した場合には、ステップS1007に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。上述したとおり、チャンス役とは、遊技状態が第5RT状態である場合に限って当選となり得る役である。第2遊技期間では、遊技状態が通常遊技状態,第1RT状態〜第4RT状態のいずれかであるため、ステップS1007にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。   Returning to the description of the lottery process during notification, if it is determined in step S1005 that the winning combination has not been won, the process proceeds to step S1007 to determine whether or not a chance combination is won. As described above, the chance combination is a combination that can be won only when the gaming state is the fifth RT state. In the second game period, since the gaming state is one of the normal gaming state and the first RT state to the fourth RT state, a negative determination is made in step S1007, and this process is ended as it is.
次に、入賞結果コマンド処理を、図36のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1201では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1202に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行することを意味し、遊技期間が第3遊技期間に移行することを意味する。かかる場合には、ステップS1203にてモード選択演出を開始させるべく補助表示部65の駆動制御を開始する。   In step S1201, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a winning result command has been received, the process proceeds to step S1202 to determine whether or not a fifth regame winning has been established. When the fifth re-game winning is established, it means that the gaming state shifts to the fifth RT state, and the gaming period shifts to the third gaming period. In such a case, drive control of the auxiliary display unit 65 is started to start the mode selection effect in step S1203.
ここで、モード選択演出及び表示モードについて簡単に説明する。   Here, the mode selection effect and the display mode will be briefly described.
本スロットマシン10では、第3遊技期間における表示モードとして、チャンス役に当選したゲームでチャンス演出が行われる第1表示モードと、蓄積カウンタの更新が行われるゲームで所定の報知演出が行われる第2表示モードと、チャンス役当選や蓄積カウンタの更新等が該当ゲームで報知されない第3表示モードと、の3つの表示モードを備えている。そして、ステップS1203にて補助表示部65の駆動制御が開始されることにより、補助表示部65では、図37(a)に示す第1表示モードの概要を説明する場面と、図37(b)に示す第2表示モードの概要を説明する場面と、図37(c)に示す第3表示モードの概要を説明する場面と、が所定時間毎(例えば2秒毎)に切替表示される。また、補助表示部65の下部では、クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかを操作することで表示モードを選択できる旨が報知される。遊技者が遊技者自身の望む表示モードが表示されている状況においてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかを操作した場合、主制御装置101は、表示制御装置81に対して操作コマンドを送信する。表示制御装置81は、操作コマンドを受信した場合、そのときに補助表示部65に表示している表示モードを記憶し、モード選択演出を終了させる。なお、モード選択演出は、上述したとおり第5再遊技入賞成立によって開始されるため、全リール32L,32M,32Rの停止後に開始されることとなる。また、第5再遊技入賞が成立した場合にはその後に自動投入処理が行われるため、モード選択演出下におけるクレジット投入スイッチ56〜58の操作は、遊技の進行に関与しない操作となる。   In the slot machine 10, as a display mode in the third game period, a first notification mode in which a chance effect is performed in a game won in the chance role and a predetermined notification effect is performed in a game in which the accumulation counter is updated. There are three display modes: a two-display mode, and a third display mode in which the chance combination winning and the update of the accumulation counter are not notified in the corresponding game. Then, when the drive control of the auxiliary display unit 65 is started in step S1203, the auxiliary display unit 65 displays a scene explaining the outline of the first display mode shown in FIG. 37A, and FIG. And a scene explaining the outline of the second display mode shown in FIG. 37 and a scene explaining the outline of the third display mode shown in FIG. 37C are switched and displayed every predetermined time (for example, every 2 seconds). In addition, at the lower part of the auxiliary display unit 65, it is notified that the display mode can be selected by operating any of the credit insertion switches 56 to 58. When the player operates one of the credit insertion switches 56 to 58 in a situation where the display mode desired by the player is displayed, the main controller 101 transmits an operation command to the display controller 81. When receiving an operation command, the display control device 81 stores the display mode displayed on the auxiliary display unit 65 at that time, and ends the mode selection effect. Since the mode selection effect is started when the fifth re-game winning is established as described above, the mode selection effect is started after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In addition, when the fifth re-game winning is established, an automatic insertion process is performed thereafter. Therefore, the operation of the credit insertion switches 56 to 58 under the mode selection effect is an operation not related to the progress of the game.
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS1204では、報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1205にて報知フラグをセットした後にステップS1206に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS1206に進む。なお、報知フラグがセットされていない状況で第5再遊技入賞が成立する状況としては、第2遊技期間ではなく第1遊技期間において第5再遊技入賞が成立する状況、すなわち遊技者が約50000分の1の確率を引き当てた状況が該当する。ステップS1206では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップS1207では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置81のRAMに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン10では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値がセットされる。   Returning to the description of the winning result command processing, in step S1204, it is determined whether or not the notification flag is set. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S1206 after setting the notification flag in step S1205. If the notification flag is set, the process proceeds to step S1206. Note that the situation in which the fifth regame prize is established in a situation where the notification flag is not set is a situation in which the fifth regame prize is established in the first game period, not in the second game period, that is, about 50,000 players. This is the situation where a probability of 1 is allocated. In step S1206, based on the random number acquired by the display control device 81, a notification frequency lottery process for determining the notification frequency for reporting the operation order of the stop switches 42 to 44 is performed. In step S <b> 1207, the notification count determined in the notification count lottery process is set in a notification count counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated. Incidentally, in the slot machine 10, any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter by performing the notification number lottery process.
ステップS1202にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1208に進み、第9再遊技入賞が成立したか否かを判定する。上述したとおり、第9再遊技入賞とは、遊技状態が第5RT状態である場合に限って成立し得る入賞態様である。第2遊技期間では、遊技状態が通常遊技状態,第1RT状態〜第4RT状態のいずれかであるため、ステップS1208にて否定判定をし、ステップS1210に進む。ステップS1210では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。第2遊技期間では、報知フラグがセットされているため、ステップS1210にて肯定判定をし、ステップS1211にて報知中入賞処理を行った後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1202 that the fifth regame prize has not been established, the process proceeds to step S1208 to determine whether or not a ninth regame prize has been established. As described above, the ninth re-game winning is a winning mode that can be established only when the gaming state is the fifth RT state. In the second game period, since the gaming state is one of the normal gaming state and the first RT state to the fourth RT state, a negative determination is made in step S1208, and the process proceeds to step S1210. In step S1210, it is determined whether a notification flag is set. In the second game period, since the notification flag is set, an affirmative determination is made in step S1210, and after the in-notice winning process is performed in step S1211, the present process ends.
報知中入賞処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS1301にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップS1302にてベルこぼし出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行することを意味する。かかる場合には、ステップS1303にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。なお、報知中入賞処理は入賞結果コマンドの受信に基づいて行われる処理であり、主制御装置101は、入賞結果コマンドを送信した後に状態コマンドを送信する。したがって、ステップS1303では、1ゲーム前に受信した状態コマンドの示す遊技状態に基づいて通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態以外である場合には、ステップS1304にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1305にて報知回数カウンタの値を0とする。その後、ステップS1306では、上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップS1307では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。上記ステップS1304〜ステップS1307の処理が行われることにより、第2遊技期間が終了して第1遊技期間に移行することとなる。上述したとおり、第2遊技期間では、遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかである場合、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知し、転落再遊技入賞に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。したがって、通常遊技状態以外の遊技状態において転落再遊技入賞が成立したりベルこぼし出目が有効ライン上に停止したりする状況としては、遊技者が報知された操作順序以外の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した状況が該当する。   In the in-notice winning process, as shown in the flowchart of FIG. 38, it is determined in step S1301 whether or not a fall replay prize has been established, and in step S1302, whether the bell spilling has stopped on the active line. Determine whether or not. The case where the fall re-game winning is established and the case where the bell spilling stop is stopped on the active line means that the gaming state shifts to the normal gaming state or the first RT state. In such a case, it is determined in step S1303 whether or not the current gaming state is the normal gaming state. The in-notice winning process is a process performed based on reception of a winning result command, and the main control apparatus 101 transmits a status command after transmitting a winning result command. Therefore, in step S1303, it is determined whether or not the normal gaming state is based on the gaming state indicated by the state command received one game before. If the current gaming state is the normal gaming state, the process is terminated as it is. If the current gaming state is other than the normal gaming state, the notification flag is cleared in step S1304, and the process proceeds to step S1305. Thus, the value of the notification number counter is set to zero. Thereafter, in step S1306, the above-described waiting game number lottery process is performed. In step S1307, the value acquired in the waiting game number lottery process is set in the waiting game number counter. Thereafter, this process is terminated. By performing the processing of step S1304 to step S1307, the second game period ends and the process shifts to the first game period. As described above, in the second game period, when the gaming state is any of the first RT state to the fourth RT state, the operation order that can establish the bell winning when the bell is won is notified, and the fall replay When the winning is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the promoted re-game winning instead of the falling re-game winning is notified. Therefore, in situations other than the normal gaming state, a fall re-game winning is established or the bell spilling outage stops on the active line, the stop switch in an operation order other than the operation order informed by the player The situation where 42-44 was operated corresponds.
ステップS1302にてベルこぼし出目が有効ライン上に停止していないと判定した場合には、ステップS1308に進み、報知回数カウンタの値が0でないか否かを判定する。上述したとおり、報知回数カウンタには、遊技期間が第3遊技期間に移行した場合に16,33,50,75のいずれかがセットされる。第2遊技期間では、報知回数カウンタの値が0であるため、ステップS1308にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1302 that the bell spillage has not stopped on the active line, the process proceeds to step S1308, where it is determined whether the value of the notification number counter is not zero. As described above, any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter when the game period shifts to the third game period. In the second game period, since the value of the notification number counter is 0, a negative determination is made in step S1308, and this process is terminated as it is.
ここで、第2遊技期間における遊技性について詳細に説明する。   Here, the game characteristics in the second game period will be described in detail.
第2遊技期間では、遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかである場合、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、転落再遊技に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。したがって、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率が以下のとおりとなる。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第1RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約5.20回である。遊技状態が第1RT状態である場合には、約9.10分の1の確率で第2RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第1RT状態である場合には、第2RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約9.10回である。遊技状態が第2RT状態である場合には、約4.00分の1の確率で第3RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第2RT状態である場合には、第3RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約4.00回である。遊技状態が第3RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第4RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第3RT状態である場合には、第4RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。遊技状態が第4RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第5RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。以上の結果、第2遊技期間では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約21.2分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約21.2ゲームとなり、第5RT状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第1RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約16.0回となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第2RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約6.94回となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第3RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約2.94回となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回となる。   In the second game period, when the gaming state is any of the first RT state to the fourth RT state, when the winning order for the bell is notified, the operation order that can establish the bell winning is notified, and the falling re-game is won The operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the promotion regame prize instead of the fall regame prize is notified. Therefore, by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as follows. When the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the expected value of the number of games required to shift to the first RT state is about 5.20 times. When the gaming state is the first RT state, the state is shifted to the second RT state with a probability of about 9.10. In other words, when the gaming state is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the second RT state is about 9.10 times. When the gaming state is the second RT state, the state shifts to the third RT state with a probability of about 4.00. In other words, when the gaming state is the second RT state, the expected value of the number of games required to shift to the third RT state is about 4.00 times. When the gaming state is the third RT state, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the third RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fourth RT state is about 1.47. When the gaming state is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the fourth RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 1.47. As a result of the above, in the second gaming period, the probability of transition from the normal gaming state to the fifth RT state is about 21.2, that is, the expected number of games required to transition from the normal gaming state to the fifth RT state is It becomes about 21.2 games, and it becomes very easy to shift to the fifth RT state. Incidentally, when the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 16. When the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is 0 times and the second RT state is in effect, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about When the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is 6.94 times and the game state is the third RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state Is about 2.94 times, and when the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the fourth RT state, it is necessary to shift to the fifth RT state. The expected value of the number of games is about 1.47 times.
なお、第2遊技期間における停止指令コマンド処理(図33参照)では、報知フラグがセットされているため、ステップS902にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。したがって、第2遊技期間では、例えば報知された操作順序に従って中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作したとしても、罰則フラグがセットされることはない。但し、操作順序が報知された場合には、報知された操作順序以外の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作すると、転落再遊技入賞が成立する等によって第1遊技期間に移行してしまう可能性が生じる。このため、第2遊技期間では、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   In the stop command command process (see FIG. 33) in the second game period, since the notification flag is set, a negative determination is made in step S902, and this process ends. Therefore, in the second game period, for example, even if the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated according to the notified operation sequence, the penalty flag is not set. However, when the operation order is notified, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order other than the notified operation order, it is possible to shift to the first game period due to a fall re-game winning or the like being established. Sex occurs. Therefore, in the second game period, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 in the notified operation order.
第2遊技期間では、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が、通常遊技状態及び第1RT状態において約3.17枚となり、第2RT状態において約3.51枚となり、第3RT状態及び第4RT状態において約4.80枚となる。したがって、遊技者は、第3遊技期間に移行するまでの間、所有メダルを増加させつつ遊技を行うことができる。   In the second game period, when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order, the expected value for paying out medals per game is about 3.17 in the normal game state and the first RT state, and the second RT This is about 3.51 in the state, and about 4.80 in the third RT state and the fourth RT state. Therefore, the player can play the game while increasing the number of owned medals until the third game period starts.
次に、第5再遊技入賞が成立することで移行する第3遊技期間において表示制御装置81が行う各種処理を説明する。なお、基本的には第2遊技期間において行う各種処理と同じため、以下では第3遊技期間において行う固有の処理について説明する。   Next, various processes performed by the display control device 81 in the third game period that shifts when the fifth re-game winning is established will be described. In addition, since it is fundamentally the same as the various processes performed in the 2nd game period, below, the specific process performed in a 3rd game period is demonstrated.
報知中抽選処理を、図34のフローチャートに基づいて説明する。   The lottery process during notification will be described based on the flowchart of FIG.
第3遊技期間では、遊技状態が第5RT状態に移行している。このため、ステップS1001又はステップS1002にてベル又は転落再遊技に当選していると判定した場合には、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1004にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。なお、第5RT状態では、転落再遊技と昇格再遊技に共に当選となるのではなく、転落再遊技と遊技状態が移行しない第6再遊技に共に当選となる(図26参照)。このため、転落再遊技に当選していると判定した場合には、第6再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。   In the third gaming period, the gaming state has shifted to the fifth RT state. Therefore, if it is determined in step S1001 or step S1002 that the bell or the fall replay is won, a negative determination is made in step S1003, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in step S1004. As much as possible, the drive control of the auxiliary display unit 65 is started, and this process is terminated. In the fifth RT state, both the fall replay and the promoted replay are not won, but both the fall replay and the sixth regame where the game state does not shift are won (see FIG. 26). For this reason, when it is determined that the falling replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the sixth regame winning is notified.
ステップS1002にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS1005に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップS1006にて蓄積抽選処理を行った後に本処理を終了する。蓄積抽選処理では、図35のフローチャートに示すように、上述したステップS1101〜ステップS1105の処理を行う。ステップS1106では、現在の表示モードが第2表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第2表示モードである場合には、ステップS1107〜ステップS1110に示す点灯表示処理を行った後に本処理を終了する。点灯表示処理では、ステップS1107において、上部ランプ63が点灯中であることを示す点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップS1108にて点灯フラグをセットした後にステップS1109に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップS1109に進む。ステップS1109では、表示制御装置81のRAMに設けられた点灯カウンタの値に1を加算する。その後、ステップS1110にて点灯切替処理を行い、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、点灯態様テーブルが予め記憶されており、当該点灯態様テーブルには、図39に示すように、点灯カウンタの値と、上部ランプ63の点灯態様と、の対応関係が定められている。点灯切替処理では、点灯態様テーブルを参照し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく、上部ランプ63の駆動制御を実行する。第2表示モードでは、点灯表示処理を行うことにより、上部ランプ63の点灯を通じて蓄積カウンタの更新を行ったことを遊技者に報知することができる。上部ランプ63の消灯タイミングについては後述するが、上部ランプ63は、点灯フラグがセットされることにより、複数のゲームにわたって点灯し続けることとなる。ちなみに、ステップS1105では、蓄積カウンタの値に1,2,3,5のいずれかの値が加算される。一方、ステップS1109では、点灯カウンタの値に1のみが加算される。したがって、上部ランプ63の点灯態様と、蓄積カウンタの値と、は一致しないことがある。現在の表示モードが第2表示モードでない場合、すなわち第1表示モード又は第3表示モードである場合には、点灯表示処理を行うことなく本処理を終了する。つまり、第1表示モード及び第3表示モードでは、解除役に当選したゲームで蓄積カウンタの更新を行った(以下、「蓄積抽選に当選した」ともいう。)としても、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知しない。   If it is determined in step S1002 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S1005 to determine whether or not the release combination has been won. If the winning combination is won, the accumulation lottery process is performed in step S1006, and the process is terminated. In the accumulation lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 35, the processes of steps S1101 to S1105 described above are performed. In step S1106, it is determined whether the current display mode is the second display mode. If the current display mode is the second display mode, the lighting display process shown in steps S1107 to S1110 is performed, and then this process ends. In the lighting display process, in step S1107, it is determined whether or not a lighting flag indicating that the upper lamp 63 is lit is not set. If the lighting flag is not set, the process proceeds to step S1109 after the lighting flag is set in step S1108. If the lighting flag is set, the process proceeds to step S1109. In step S1109, 1 is added to the value of the lighting counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, a lighting switching process is performed in step S1110, and this process is terminated. A lighting mode table is stored in advance in the ROM of the display control device 81. In the lighting mode table, as shown in FIG. 39, the correspondence between the value of the lighting counter and the lighting mode of the upper lamp 63 is stored. Is stipulated. In the lighting switching process, the driving control of the upper lamp 63 is executed so that the upper lamp 63 is lit in the lighting mode corresponding to the value of the lighting counter with reference to the lighting mode table. In the second display mode, the player can be informed that the accumulation counter has been updated through the lighting of the upper lamp 63 by performing the lighting display process. Although the turn-off timing of the upper lamp 63 will be described later, the upper lamp 63 continues to be lit for a plurality of games when the lighting flag is set. Incidentally, in step S1105, one of 1, 2, 3, and 5 is added to the value of the accumulation counter. On the other hand, in step S1109, only 1 is added to the value of the lighting counter. Therefore, the lighting mode of the upper lamp 63 may not match the value of the accumulation counter. When the current display mode is not the second display mode, that is, when the current display mode is the first display mode or the third display mode, the present process is terminated without performing the lighting display process. That is, in the first display mode and the third display mode, the accumulation counter is updated even if the accumulation counter is updated in the game won for the release combination (hereinafter also referred to as “accumulation for the accumulation lottery”). We do not inform that.
報知中抽選処理の説明に戻り、ステップS1005にて解除役に当選していないと判定した場合には、ステップS1007に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。チャンス役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンス役に当選している場合には、ステップS1008にてモード別演出処理を行った後に本処理を終了する。   Returning to the description of the lottery process during notification, if it is determined in step S1005 that the winning combination has not been won, the process proceeds to step S1007 to determine whether or not a chance combination is won. If the winning combination is not won, the process is terminated as it is. If the winning combination is won, the process is terminated after performing the mode-specific effect process in step S1008.
モード別演出処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS1401にて現在の表示モードが第1表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第1表示モードである場合には、ステップS1402にて第1表示モード処理を行った後に本処理を終了する。現在の表示モードが第1表示モードでない場合には、ステップS1403にて現在の表示モードが第2表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第2表示モードである場合には、ステップS1404にて第2表示モード処理を行った後に本処理を終了する。現在の表示モードが第2表示モードでない場合には、現在の表示モードが第3表示モードであることを意味するため、ステップS1405にて第3表示モード処理を行った後に本処理を終了する。   In the mode-specific effect process, as shown in the flowchart of FIG. 40, it is determined in step S1401 whether the current display mode is the first display mode. When the current display mode is the first display mode, the first display mode process is performed in step S1402, and then this process ends. If the current display mode is not the first display mode, it is determined in step S1403 whether the current display mode is the second display mode. If the current display mode is the second display mode, the second display mode process is performed in step S1404, and then this process ends. If the current display mode is not the second display mode, it means that the current display mode is the third display mode. Therefore, after performing the third display mode process in step S1405, the present process is terminated.
図41は、第1表示モード処理を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing the first display mode process.
ステップS1501では、チャンス演出を開始させるべく補助表示部65の駆動制御を開始する。チャンス演出では、補助表示部65に「「赤7」図柄を狙え!」と表示される。ステップS1502では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、そのまま本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS1503に進み、第1フラグがセットされていないか否かを判定する。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS1504にて第1フラグをセットした後にステップS1505に進み、第1フラグがセットされている場合には、そのままステップS1505に進む。ステップS1505では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップS1506にて蓄積カウンタの値に1を加算した後に本処理を終了し、シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップS1507にて蓄積カウンタの値に2を加算した後に本処理を終了する。   In step S1501, drive control of the auxiliary display unit 65 is started to start a chance effect. In chance production, aim for “Red 7” symbol on auxiliary display 65! Is displayed. In step S1502, it is determined whether or not an irregular combination is won. If the winning combination is won, the process is terminated. If you don't win an irregular role, it means you have won a single or double role. In such a case, the process proceeds to step S1503, and it is determined whether or not the first flag is set. If the first flag is not set, the process proceeds to step S1505 after setting the first flag in step S1504. If the first flag is set, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether or not a single combination is won. If the single role is won, the process ends after adding 1 to the value of the accumulation counter in step S1506. If the double role is won instead of the single role, in step S1507 After adding 2 to the value of the accumulation counter, this process ends.
図42は、第2表示モード処理を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart showing the second display mode process.
ステップS1601では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、そのまま本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS1602に進み、チャンス演出を開始させるべく補助表示部65の駆動制御を開始する。ステップS1603では、第1フラグがセットされていないか否かを判定する。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS1604にて第1フラグをセットした後にステップS1605に進み、第1フラグがセットされている場合には、そのままステップS1605に進む。ステップS1605では、点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップS1606にて点灯フラグをセットした後にステップS1607に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップS1607に進む。ステップS1607では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップS1608にて蓄積カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1609にて点灯カウンタの値に1を加算する。その後、ステップS1610にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップS1611にて蓄積カウンタの値に2を加算するとともに、ステップS1612にて点灯カウンタの値に2を加算する。その後、ステップS1610にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。   In step S1601, it is determined whether or not an irregular combination is won. If the winning combination is won, the process is terminated. If you don't win an irregular role, it means you have won a single or double role. In such a case, the process proceeds to step S1602, and drive control of the auxiliary display unit 65 is started to start the chance effect. In step S1603, it is determined whether or not the first flag is set. If the first flag is not set, the process proceeds to step S1605 after setting the first flag in step S1604. If the first flag is set, the process proceeds to step S1605 as it is. In step S1605, it is determined whether the lighting flag is not set. If the lighting flag is not set, the process proceeds to step S1607 after setting the lighting flag in step S1606. If the lighting flag is set, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is determined whether or not a single combination is won. If the single combination is won, 1 is added to the value of the accumulation counter in step S1608, and 1 is added to the value of the lighting counter in step S1609. Thereafter, in step S1610, a lighting switching process is performed to turn on the upper lamp 63 in a lighting manner corresponding to the value of the lighting counter, and this process is terminated. If the double combination is won instead of the single combination, 2 is added to the value of the accumulation counter in step S1611 and 2 is added to the value of the lighting counter in step S1612. Thereafter, in step S1610, a lighting switching process is performed to turn on the upper lamp 63 in a lighting manner corresponding to the value of the lighting counter, and this process is terminated.
図43は、第3表示モード処理を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the third display mode process.
ステップS1701では、不揃い役に当選しているか否かを判定する。不揃い役に当選している場合には、ステップS1702に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序として中押し操作(例えば中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序)を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。不揃い役に当選していない場合には、シングル役又はダブル役に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS1703に進み、第1フラグがセットされていないか否かを判定する。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS1704にて第1フラグをセットした後にステップS1705に進み、第1フラグがセットされている場合には、そのままステップS1705に進む。ステップS1705では、シングル役に当選しているか否かを判定する。シングル役に当選している場合には、ステップS1706にて蓄積カウンタの値に1を加算し、シングル役ではなくダブル役に当選している場合には、ステップS1707にて蓄積カウンタの値に2を加算する。蓄積カウンタの更新を行った場合には、ステップS1708に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序として逆押し操作(例えば右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序)を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether or not an irregular combination is won. If the winning combination is won, the process proceeds to step S1702 to notify the middle pressing operation (for example, the operation order of the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44) as the operation order of the stop switches 42 to 44. Accordingly, the drive control of the auxiliary display unit 65 is started, and this process is terminated. If you don't win an irregular role, it means you have won a single or double role. In such a case, the process proceeds to step S1703, and it is determined whether or not the first flag is set. If the first flag is not set, the process proceeds to step S1705 after setting the first flag in step S1704. If the first flag is set, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is determined whether or not a single combination is won. If the single combination is won, 1 is added to the value of the accumulation counter in step S1706, and if the double combination is won instead of the single combination, the accumulation counter value is set to 2 in step S1707. Is added. When the accumulation counter is updated, the process proceeds to step S1708, and a reverse push operation (for example, the operation sequence of the right stop switch 44 → the middle stop switch 43 → the left stop switch 42) is notified as the operation sequence of the stop switches 42 to 44. As much as possible, the drive control of the auxiliary display unit 65 is started, and this process is terminated.
このように、本スロットマシン10では、シングル役に当選した場合、蓄積カウンタの値に1を加算し、ダブル役に当選した場合、蓄積カウンタの値に2を加算するようになっている。そして、第1表示モードでは、不揃い役,シングル役,ダブル役のいずれに当選した場合であっても、チャンス演出が行われる。第2表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、すなわち蓄積カウンタの更新が行われる場合に限り、チャンス演出が行われる。第3表示モードでは、不揃い役,シングル役,ダブル役のいずれに当選した場合であっても、チャンス演出が行われず、ベルや転落再遊技に当選した場合と同様、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。   As described above, in the present slot machine 10, when a single combination is won, 1 is added to the value of the accumulation counter, and when a double combination is won, 2 is added to the value of the accumulation counter. In the first display mode, a chance effect is performed regardless of whether the winning combination is a single combination or a double combination. In the second display mode, the chance effect is performed only when the single combination or double combination is won, that is, only when the accumulation counter is updated. In the third display mode, regardless of whether the winning combination is a random role, a single role or a double role, the chance effect is not performed, and the operation of the stop switches 42 to 44 is performed as in the case of winning a bell or a fall replay. The order is announced.
次に、入賞結果コマンド処理を、図36のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
第3遊技期間では、遊技状態が第5RT状態に移行しているため、第5再遊技入賞が成立することはない。したがって、入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1202にて必ず否定判定をし、ステップS1208に進む。テップS1208では、第9再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第9再遊技入賞が成立した場合には、シングル役又はダブル役に当選となり、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44が順押し操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS1209にて点灯判定処理を行い、本処理を終了する。   In the third game period, since the gaming state has shifted to the fifth RT state, the fifth re-game winning is not established. Therefore, if a winning result command is received, a negative determination is always made in step S1202, and the process proceeds to step S1208. In step S1208, it is determined whether or not a ninth re-game winning is achieved. When the 9th re-game winning is established, it is elected to the single role or the double role, and the stop switches 42 to 44 are pushed forward aiming at the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R. means. In such a case, a lighting determination process is performed in step S1209, and this process ends.
点灯判定処理では、図44のフローチャートに示すように、ステップS1801にて現在の表示モードが第2表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第2表示モードでない場合には、ステップS1802に進み、点灯フラグがセットされていないか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、ステップS1803にて点灯フラグをセットした後にステップS1804に進み、点灯フラグがセットされている場合には、そのままステップS1804に進む。ステップS1804では、第9再遊技入賞の成立した有効ライン数が2であるか否かを判定する。第9再遊技入賞の成立した有効ライン数が2である場合には、シングル役又はダブル役に当選となり、図28(d)又は図28(e)に示す停止出目となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1805にて点灯カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1806にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。一方、第9再遊技入賞の成立した有効ライン数が2でない場合には、ダブル役に当選となり、図28(f)に示す停止出目となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1807にて点灯カウンタの値に2を加算するとともに、ステップS1806にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。このように、点灯判定処理では、当選役ではなく停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させる。   In the lighting determination process, as shown in the flowchart of FIG. 44, it is determined in step S1801 whether or not the current display mode is the second display mode. If the current display mode is not the second display mode, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether or not the lighting flag is set. If the lighting flag is not set, the process proceeds to step S1804 after setting the lighting flag in step S1803. If the lighting flag is set, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not the number of active lines in which the ninth regame winning is established is two. If the number of active lines in which the ninth replay winning prize is established is 2, it means that a single role or a double role is won, and the stop appearance shown in FIG. 28 (d) or FIG. 28 (e) is reached. To do. In such a case, in step S1805, 1 is added to the value of the lighting counter, and in step S1806, lighting switching processing is performed so that the upper lamp 63 is lit in the lighting mode corresponding to the lighting counter value. finish. On the other hand, if the number of active lines in which the ninth regame winning is established is not 2, it means that the player has won a double role and has come to a stop as shown in FIG. In such a case, in step S1807, 2 is added to the value of the lighting counter, and in step S1806, lighting switching processing is performed so that the upper lamp 63 is lit in the lighting mode corresponding to the value of the lighting counter. finish. In this way, in the lighting determination process, the value corresponding to the stop event instead of the winning combination is added to the lighting counter, and the upper lamp 63 is lit in the lighting mode corresponding to the value of the lighting counter.
ステップS1801にて現在の表示モードが第2表示モードであると判定した場合には、上部ランプ63の点灯態様を変化させることなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、第2表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、第2表示モード処理(図42参照)において当選役と対応する値を点灯カウンタに加算し、点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させる。第2表示モード処理は抽選結果コマンド処理において行われる。つまり、第2表示モードでは、ゲームの開始段階において点灯切替処理を行うため、全リール32L,32M,32Rの停止後に改めて行う必要がないからである。なお、第3表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序として逆押し操作が報知される。逆押し操作が行われた場合には、第9再遊技入賞ではなく第6再遊技入賞が成立する(図27参照)。したがって、第3表示モードにおいて点灯判定処理が行われることはない。換言すれば、点灯判定処理とは、第1表示モードにおいて行われる処理であるともいえる。   If it is determined in step S1801 that the current display mode is the second display mode, the present process is terminated without changing the lighting mode of the upper lamp 63. This is due to the following reason. That is, in the second display mode, when a single combination or double combination is won, a value corresponding to the winning combination is added to the lighting counter in the second display mode process (see FIG. 42), and the lighting corresponding to the value of the lighting counter is added. In this manner, the upper lamp 63 is turned on. The second display mode process is performed in the lottery result command process. That is, in the second display mode, since the lighting switching process is performed at the start of the game, it is not necessary to perform it again after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In the third display mode, when a single combination or double combination is won, a reverse push operation is notified as the operation sequence of the stop switches 42 to 44. When the reverse pressing operation is performed, not the ninth regame prize but the sixth regame prize is established (see FIG. 27). Therefore, the lighting determination process is not performed in the third display mode. In other words, it can be said that the lighting determination process is a process performed in the first display mode.
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS1208にて第9再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1210にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。第3遊技期間では、報知フラグがセットされているため、ステップS1210にて肯定判定をし、ステップS1211にて報知中入賞処理を行った後に本処理を終了する。   Returning to the description of the winning result command processing, if it is determined in step S1208 that the ninth re-game winning is not established, it is determined in step S1210 whether the notification flag is set. In the third game period, since the notification flag is set, an affirmative determination is made in step S1210, and after the in-notice winning process is performed in step S1211, the present process ends.
第3遊技期間における報知中入賞処理を、図38のフローチャートに基づいて説明する。   The in-report winning process during the third game period will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1301〜ステップS1307の処理については、上述したとおりである。ステップS1308では、報知回数カウンタの値が0でないか否かを判定する。上述したとおり、報知回数カウンタには、遊技期間が第3遊技期間に移行した場合に、16,33,50,75のいずれかがセットされる。このため、第3遊技期間では、ステップS1308にて肯定判定をし、ステップS1309〜ステップS1313に示す第3遊技期間終了判定処理を行う。   The processing in steps S1301 to S1307 is as described above. In step S1308, it is determined whether or not the value of the notification number counter is not zero. As described above, any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter when the game period shifts to the third game period. Therefore, in the third game period, an affirmative determination is made in step S1308, and a third game period end determination process shown in steps S1309 to S1313 is performed.
第3遊技期間終了判定処理では、ステップS1309にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベル入賞が成立した場合には、ステップS1310にて報知回数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1311にて報知回数カウンタの値が0となったか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、報知回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1312にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1313にて移行準備フラグをセットし、本処理を終了する。報知フラグがクリアされるとともに移行準備フラグがセットされることにより、遊技期間が第3遊技期間から第4遊技期間に移行する。   In the third game period end determination process, it is determined whether or not a bell winning is established in step S1309. If the bell winning is not established, the process is terminated as it is. When the bell winning is established, the value of the notification number counter is decremented by 1 in step S1310, and it is determined whether or not the value of the notification number counter is 0 in step S1311. If the value of the notification number counter is not 0, the process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the notification number counter becomes 0, the notification flag is cleared in step S1312, the transition preparation flag is set in step S1313, and this processing is terminated. When the notification flag is cleared and the transition preparation flag is set, the game period shifts from the third game period to the fourth game period.
ここで、第3遊技期間における遊技性について詳細に説明する。   Here, the game characteristics in the third game period will be described in detail.
第3遊技期間では、第2遊技期間と同様、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、転落再遊技に当選した場合に転落再遊技入賞ではなく第6再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。したがって、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、第5RT状態を維持しつつ遊技を行うことができる。また、第3遊技期間に移行する場合には、報知回数抽選処理が行われ、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値がセットされる。そして、ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が1減算され、報知回数カウンタの値が0となった場合に報知フラグがクリアされるとともに移行準備フラグがセットされる。つまり、第3遊技期間は、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ42〜44の操作順序を報知回数分だけ報知した場合に終了する。   In the third game period, as in the second game period, an operation sequence that can establish a bell winning when the bell is won is notified, and when the falling replay is won, the sixth replay is not performed. The operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish a game winning is notified. Therefore, by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, it is possible to play a game while maintaining the fifth RT state. In addition, when shifting to the third game period, a notification frequency lottery process is performed, and any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification frequency counter. When the bell winning is established, the value of the notification number counter is decremented by 1, and when the value of the notification number counter becomes 0, the notification flag is cleared and the transition preparation flag is set. That is, the third game period ends when the operation order of the stop switches 42 to 44 for establishing the bell winning is notified for the number of notifications.
第3遊技期間における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、約4.80枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第3遊技期間では1ゲームあたりにメダルが約1.80枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として16回がセットされた場合には、第3遊技期間が終了するまでに約100枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として33回がセットされた場合には、第3遊技期間が終了するまでに約200枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として50回がセットされた場合には、第3遊技期間が終了するまでに約300枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として75回がセットされた場合には、第3遊技期間が終了するまでに約450枚のメダルの増加が期待できる。   The expected value for paying out medals per game in the third game period is about 4.80 when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. Since it is necessary to bet three medals to play one game, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.80 per game in the third game period. By the way, when 16 is set as the number of notifications, an increase of about 100 medals can be expected by the end of the third game period, and when 33 is set as the number of notifications, An increase of about 200 medals can be expected by the end of the game period. If 50 notifications are set, an increase of about 300 medals can be expected by the end of the third game period. When 75 notifications are set, an increase of about 450 medals can be expected by the end of the third game period.
なお、第3遊技期間に移行する場合に遊技者に選択される第1表示モード〜第3表示モードの遊技性については、これら表示モードが第4遊技期間においても継続されるため、第4遊技期間において説明することとする。   In addition, about the game nature of the 1st display mode-the 3rd display mode selected by a player when shifting to the 3rd game period, since these display modes are continued also in the 4th game period, the 4th game It will be explained in the period.
次に、移行準備フラグがセットされることで移行する第4遊技期間において表示制御装置81が行う各種処理を説明する。   Next, various processes performed by the display control device 81 during the fourth game period when the transition preparation flag is set will be described.
抽選結果コマンド処理では、図32のフローチャートに示すように、何らかの役に当選していることを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ステップS806にて肯定判定をし、ステップS807にて移行中抽選処理を行った後に本処理を終了する。   In the lottery result command process, as shown in the flowchart of FIG. 32, when a lottery result command indicating that a certain role is won is received, an affirmative determination is made in step S806, and a transition lottery process in step S807. This processing is finished after performing the above.
移行中抽選処理では、図45のフローチャートに示すように、ステップS1901においてベルに当選しているか否かを判定する。ベルに当選している場合には、ステップS1902に進み、ベル演出を開始すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。その後、ステップS1903にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。   In the lottery process during the transition, as shown in the flowchart of FIG. 45, it is determined whether or not the bell is won in step S1901. If the bell is won, the process proceeds to step S1902, and drive control of the auxiliary display unit 65 is started to start the bell effect. Thereafter, an effect flag is set in step S1903, and this process ends.
ベル演出では、図46(a)に示すように、補助表示部65に「押し順を当てろ!」の文字が表示されるとともに、「14%」と書かれたボールと、「43%」と書かれたボールと、「43%」と書かれたボールと、が横並びに表示される。3つのボールを横並びに表示することにより、遊技者に3つのボールがストップスイッチ42〜44のそれぞれと対応していることを想起させることが可能となる。また、各ボールに表示される割合は、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を示している。つまり、第4遊技期間では、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるのではなく、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞の成立する割合が報知される。上記ベル演出を行う理由は以下による。すなわち、本スロットマシン10では、例えば図25に示すように、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値IV(=8〜11)と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値IV(=12〜15)と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができるインデックス値IV(=16〜19)と、に異なるポイント値PVが設定されている。このため、上記ベル演出を行わなかった場合には、本スロットマシン10の内部仕様を知っている遊技者と、本スロットマシン10の内部仕様を知らない遊技者と、でベル入賞を成立させることができる割合に差異が生じ、不公平が生じるからである。   In the bell effect, as shown in FIG. 46A, the auxiliary display unit 65 displays the letters “Hold the order of pushing!”, “14%” and “43%” A written ball and a ball written as “43%” are displayed side by side. By displaying the three balls side by side, it is possible to remind the player that the three balls correspond to the stop switches 42 to 44, respectively. The ratio displayed on each ball indicates the ratio at which a bell winning is established when the corresponding stop switch is first operated. That is, in the fourth game period, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish a bell winning is not notified, but the percentage of the bell winning is achieved when the corresponding stop switch is operated first. Informed. The reason for performing the bell production is as follows. That is, in the slot machine 10, for example, as shown in FIG. 25, an index value IV (= 8 to 11) that can establish a bell winning when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43. The index value IV (= 12 to 15) that allows a bell prize to be established when the first stop is operated, and the index value IV (= 12 to establish a bell prize when the right stop switch 44 is first operated. 16 to 19) and different point values PV are set. For this reason, in the case where the bell effect is not performed, a bell prize is established by a player who knows the internal specifications of the slot machine 10 and a player who does not know the internal specifications of the slot machine 10. This is because there is a difference in the proportion of people who can do this, and unfairness occurs.
ステップS1901においてベルに当選していないと判定した場合には、ステップS1904に進み、転落再遊技に当選しているか否かを判定する。転落再遊技に当選している場合には、ステップS1905に進み、再遊技演出を開始すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。その後、ステップS1903にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S1901 that the bell has not been won, the process proceeds to step S1904, where it is determined whether or not the fall replay has been won. When the fall replay is won, the process proceeds to step S1905, and the drive control of the auxiliary display unit 65 is started to start the replay effect. Thereafter, an effect flag is set in step S1903, and this process ends.
再遊技演出では、図46(b)に示すように、ベル演出と同様、補助表示部65に「押し順を当てろ!」の文字が表示されるとともに、3つのボールが横並びに表示される。但し、再遊技演出では、各ボールに割合ではなく「?」が表示される。上記再遊技演出を行う理由は以下による。すなわち、本スロットマシン10では、例えば図25に示すように、転落再遊技に当選となるインデックス値IV(=24〜29)に対して同一のポイント値PV(=4000)が設定されている。このため、転落再遊技に当選した場合、第6再遊技入賞の成立する割合は、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず約16%である。したがって、再遊技演出では、ベル演出のように割合を表示せずとも、遊技者に不公平が生じないからである。   In the replay effect, as shown in FIG. 46 (b), as in the case of the bell effect, the letters “Hold the pressing order!” Are displayed on the auxiliary display unit 65, and three balls are displayed side by side. However, in the replay effect, “?” Is displayed instead of a ratio for each ball. The reason for performing the replay effect is as follows. That is, in the slot machine 10, for example, as shown in FIG. 25, the same point value PV (= 4000) is set for the index value IV (= 24 to 29) that is won in the fall replay. For this reason, when the fall replay is won, the proportion of the sixth regame winning is about 16% regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. Therefore, in the re-game effect, the player is not unfair even if the ratio is not displayed as in the bell effect.
ステップS1904において転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS1906に進み、解除役に当選しているか否かを判定する。解除役に当選している場合には、ステップS1907にて上述した蓄積抽選処理を行い、本処理を終了する。解除役に当選していない場合には、ステップS1908に進み、チャンス役に当選しているか否かを判定する。チャンス役に当選している場合には、ステップS1909にて上述したモード別演出処理を行い、本処理を終了する。このように、第4遊技期間では、解除役又はチャンス役に当選した場合、第3遊技期間と同一の処理を行う。   If it is determined in step S1904 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S1906, where it is determined whether the release combination has been won. If the winning combination is won, the accumulation lottery process described above is performed in step S1907, and this process ends. If the winning combination has not been won, the process advances to step S1908 to determine whether or not the chance combination has been won. If the chance combination is won, the mode-specific effect process described above is performed in step S1909, and the process ends. As described above, in the fourth game period, when a winning combination or a chance combination is won, the same processing as in the third game period is performed.
次に、入賞結果コマンド処理を、図36のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
第4遊技期間では、遊技状態が第5RT状態に移行しているため、第5再遊技入賞が成立することはない。したがって、入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1202にて必ず否定判定をし、ステップS1208に進む。テップS1208では、第9再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第9再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1209にて上述した点灯判定処理を行い、本処理を終了する。第9再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1210にて否定判定を行い、ステップS1212に進む。ステップS1212では、移行準備フラグがセットされているか否かを判定する。移行準備フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、移行準備フラグがセットされている場合には、ステップS1213にて移行中入賞処理を行った後に本処理を終了する。第4遊技期間では、移行準備フラグがセットされているため、ステップS1212にて肯定判定をする。なお、ステップS1212にて否定判定をする状況としては、第1遊技期間が該当する。   In the fourth game period, since the gaming state has shifted to the fifth RT state, the fifth re-game winning is not established. Therefore, if a winning result command is received, a negative determination is always made in step S1202, and the process proceeds to step S1208. In step S1208, it is determined whether or not a ninth re-game winning is achieved. When the ninth re-game winning is established, the lighting determination process described above is performed in step S1209, and this process is terminated. If the ninth regame winning is not established, a negative determination is made in step S1210, and the process proceeds to step S1212. In step S1212, it is determined whether the migration preparation flag is set. If the transition preparation flag is not set, the process is terminated as it is. If the transition preparation flag is set, the process is terminated after performing the in-transition winning process in step S1213. In the fourth game period, since the transition preparation flag is set, an affirmative determination is made in step S1212. Note that the first game period corresponds to the situation in which a negative determination is made in step S1212.
図47は、移行中入賞処理を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing a winning process during transition.
ステップS2001では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、演出フラグがセットされている場合には、ベル又は転落再遊技に当選し、ベル演出又は再遊技演出を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップS2002にて演出フラグをクリアし、ベル演出又は再遊技演出を終了させる。続くステップS2003では、次ゲーム以降の遊技期間を示唆する最終演出を開始すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。かかる処理が実行されることにより、補助表示部65では、最終演出として、図48(a)に示すように、「×」と書かれたボールと、「?」と書かれたボールと、「銀」と書かれたボールと、「金」と書かれたボールと、の入った箱が表示されるとともに、この箱の中に手を入れていずれかのボールを掴もうとする様が表示される。   In step S2001, it is determined whether or not the effect flag is set. If the effect flag is not set, the present process is terminated. On the other hand, when the effect flag is set, it means that the bell or the fall replay is won and the bell effect or the replay effect is performed. In such a case, the effect flag is cleared in step S2002, and the bell effect or the replay effect is ended. In the subsequent step S2003, drive control of the auxiliary display unit 65 is started so as to start a final effect suggesting a game period after the next game. By executing this processing, the auxiliary display unit 65, as a final effect, as shown in FIG. 48A, a ball written “x”, a ball written “?”, “ A box with a ball written as `` Silver '' and a ball written as `` Gold '' is displayed, and it appears that you try to grab any ball by putting your hand in this box Is done.
ステップS2004及びステップS2005では、ベル入賞又は第6再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞又は第6再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態から他の遊技状態に移行しないことを意味する。かかる場合には、ステップS2006に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた正解カウンタの値に1を加算する。ステップS2007では、正解カウンタの値が5であるか否かを判定する。正解カウンタの値が5である場合には、ステップS2008にて蓄積カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS2009にて正解カウンタの値を0とする。つまり、第4遊技期間では、ベル入賞又は第6再遊技入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42〜44が5回操作された場合、蓄積カウンタの値に1を加算する。ステップS2010では、第1フラグがセットされていないか否かを判定する。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS2011にて第1フラグをセットした後にステップS2012に進み、第1フラグがセットされている場合には、そのままステップS2012に進む。ステップS2012では、現在の表示モードが第2表示モードであるか否かを判定する。現在の表示モードが第2表示モードである場合には、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知すべくステップS2013にて点灯表示処理を行う。点灯表示処理の詳細については、蓄積抽選処理(図35参照)のステップS1107〜ステップS1110にて説明したとおりである。   In steps S2004 and S2005, it is determined whether or not a bell winning or sixth regame winning is achieved. When the bell winning or the sixth re-game winning is established, it means that the gaming state does not shift from the fifth RT state to another gaming state. In such a case, the process proceeds to step S2006, and 1 is added to the value of the correct answer counter provided in the RAM of the display control device 81. In step S2007, it is determined whether or not the value of the correct answer counter is 5. If the value of the correct answer counter is 5, 1 is added to the value of the accumulation counter in step S2008, and the value of the correct answer counter is set to 0 in step S2009. That is, in the fourth game period, when the stop switches 42 to 44 are operated five times in the operation order that can establish the bell winning or the sixth re-game winning, 1 is added to the value of the accumulation counter. In step S2010, it is determined whether or not the first flag is set. If the first flag is not set, the process proceeds to step S2012 after setting the first flag in step S2011. If the first flag is set, the process proceeds to step S2012 as it is. In step S2012, it is determined whether or not the current display mode is the second display mode. If the current display mode is the second display mode, a lighting display process is performed in step S2013 to notify that the accumulation counter has been updated. The details of the lighting display process are as described in steps S1107 to S1110 of the accumulation lottery process (see FIG. 35).
ステップS2007にて正解カウンタの値が5でないと判定した場合と、ステップS2012にて現在の表示モードが第2表示モードでないと判定した場合と、ステップS2013にて点灯表示処理を行った場合と、には、ステップS2014にて最終演出の結末として「?」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。この結果、補助表示部65では、図48(b)に示すように「?」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第4遊技期間の継続する旨が報知される。   When it is determined in step S2007 that the value of the correct answer counter is not 5, when it is determined that the current display mode is not the second display mode in step S2012, and when the lighting display process is performed in step S2013, In step S2014, it is determined that the ball written as “?” Is displayed as the ending result of the final effect, and the process is terminated. As a result, as shown in FIG. 48 (b), the auxiliary display unit 65 displays that the ball written with “?” Is taken out of the box, and notifies that the fourth game period is continued.
ステップS2004及びステップS2005にてベル入賞及び第6再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS2015にて特殊ベル入賞が成立したか否かを判定する。特殊ベル入賞が成立した場合には、ベル入賞が成立した場合と同様、遊技状態が第5RT状態から他の遊技状態に移行しないことを意味する。かかる場合には、ステップS2014に進み、最終演出の結末として「?」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2004 and step S2005 that the bell winning and the sixth regame winning are not established, it is determined in step S2015 whether or not a special bell winning is achieved. When the special bell winning is established, it means that the gaming state does not shift from the fifth RT state to another gaming state as in the case where the bell winning is established. In such a case, the process proceeds to step S2014, where it is determined that the ball written as “?” Is displayed as the end of the final effect, and this process is terminated.
ステップS2015にて特殊ベルに当選していないと判定した場合には、演出フラグがベル又は転落再遊技に当選した場合にセットされるフラグであるため、転落再遊技入賞が成立したこと、又はベルこぼし出目が有効ライン上に停止したことを意味する。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第5RT状態から通常遊技状態又は第1RT状態に移行する。そこで、転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、ステップS2016にて最終演出の結末を決定する結末決定処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S2015 that the special bell has not been won, the production flag is a flag that is set when the bell or the falling replay is won. This means that the spilled output has stopped on the active line. The gaming state shifts from the fifth RT state to the normal gaming state or the first RT state when the falling re-game winning is established and when the bell spilling result is stopped on the active line. Therefore, in the case where the fall replay winning is established and the case where the bell spilling stops on the active line, the ending determination process for determining the ending of the final effect is performed in step S2016, and this process is terminated. To do.
結末決定処理では、図50のフローチャートに示すように、ステップS2101にて正解カウンタの値を0とする。ステップS2102では、蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS2103にて蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS2104にて移行準備フラグをクリアする。その後、ステップS2105にて報知フラグをセットする。つまり、蓄積カウンタの値が0でない場合には、第4遊技期間から第1遊技期間を経ることなく第2遊技期間に移行する、所謂1ゲーム連が発生することとなる。ステップS2106では、第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、今回の第4遊技期間と、当該第4遊技期間の直前に行われた第3遊技期間と、当該第3遊技期間の直前に行われた第2遊技期間と、のいずれかにおいて、蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。換言すれば、報知フラグがセットされてから第5RT状態が終了するまでの期間を1つの大当たり期間とみなした場合に、当該大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。かかる場合には、ステップS2107にて第1フラグをクリアするとともに、ステップS2108にて最終演出の結末として「金」と書かれたボールを表示させると決定する。この結果、補助表示部65では、図49(a)に示すように「金」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第4遊技期間から第2遊技期間に移行する旨が報知される。一方、第1フラグがセットされていない場合には、今回の大当たり期間ではなく、それより以前の大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味する。かかる場合には、ステップS2109に進み、最終演出の結末として「銀」と書かれたボールを表示させると決定する。この結果、補助表示部65では、図49(b)に示すように「銀」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第4遊技期間から第2遊技期間に移行する旨が報知される。   In the ending determination process, as shown in the flowchart of FIG. 50, the value of the correct answer counter is set to 0 in step S2101. In step S2102, it is determined whether the value of the accumulation counter is not zero. If the value of the accumulation counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the accumulation counter in step S2103, and the transition preparation flag is cleared in step S2104. Thereafter, a notification flag is set in step S2105. That is, when the value of the accumulation counter is not 0, a so-called one-game series that shifts from the fourth game period to the second game period without passing through the first game period occurs. In step S2106, it is determined whether the first flag is set. When the first flag is set, the current fourth game period, the third game period performed immediately before the fourth game period, and the second game period performed immediately before the third game period. It means that the accumulation counter is updated in any of the game period. In other words, when the period from when the notification flag is set to when the fifth RT state ends is regarded as one jackpot period, it means that the accumulation counter has been updated during the jackpot period. In such a case, it is determined in step S2107 that the first flag is cleared, and in step S2108, a ball written as “gold” is displayed as the end of the final effect. As a result, as shown in FIG. 49 (a), the auxiliary display unit 65 displays that the ball marked “Gold” is to be taken out of the box, and notifies that the transition is from the fourth game period to the second game period. Is done. On the other hand, when the first flag is not set, it means that the accumulation counter has been updated not in the current jackpot period but in the jackpot period earlier than that. In such a case, the process proceeds to step S2109, and it is determined that the ball written as “silver” is displayed as the end of the final effect. As a result, in the auxiliary display section 65, as shown in FIG. 49 (b), it is displayed that the ball written with “silver” is taken out of the box, and notification is made that the fourth game period shifts to the second game period. Is done.
最終演出の結末を決定した場合には、ステップS2110に進み、点灯フラグがセットされているか否かを判定する。点灯フラグがセットされている場合には、上部ランプ63を点灯中であることを意味する。かかる場合には、ステップS2111にて点灯カウンタの値を1減算するとともに、ステップS2112にて点灯カウンタの値が0となったか否かを判定する。点灯カウンタの値が0となった場合には、ステップS2113にて上部ランプ63を消灯させるべく駆動制御するとともに、ステップS2114にて点灯フラグをクリアし、本処理を終了する。点灯カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2115にて点灯カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく点灯切替処理を行い、本処理を終了する。   If the end of the final effect is determined, the process proceeds to step S2110 to determine whether the lighting flag is set. When the lighting flag is set, it means that the upper lamp 63 is being lit. In such a case, 1 is subtracted from the value of the lighting counter in step S2111, and it is determined whether or not the value of the lighting counter has become 0 in step S2112. When the value of the lighting counter becomes 0, drive control is performed to turn off the upper lamp 63 in step S2113, the lighting flag is cleared in step S2114, and this process is terminated. If the value of the lighting counter is not 0, a lighting switching process is performed to turn on the upper lamp 63 in a lighting manner corresponding to the value of the lighting counter in step S2115, and this process is terminated.
ステップS2110にて点灯フラグがセットされていないと判定した場合には、上部ランプ63が消灯していることを意味する。蓄積カウンタの値が0でなく、点灯フラグがセットされていない状況としては、例えば第3表示モード下で蓄積カウンタの更新が行われた状況等が該当する。かかる場合には、ステップS2116にて蓄積数示唆処理を行い、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、蓄積数示唆テーブルが予め記憶されており、当該蓄積数示唆テーブルには、蓄積カウンタの値と、上部ランプ63の点灯態様と、の対応関係が定められている。蓄積数示唆処理では、蓄積数示唆テーブルを参照し、蓄積カウンタの値と対応する点灯態様で上部ランプ63を点灯させるべく、上部ランプ63の駆動制御を実行する。ちなみに、蓄積カウンタの値が0〜3のいずれかである場合には、上部ランプ63を白色点灯させ、蓄積カウンタの値が4〜6のいずれかである場合には、上部ランプ63を青色点灯させ、蓄積カウンタの値が7〜9のいずれかである場合には、上部ランプ63を緑色点灯させ、蓄積カウンタの値が10以上である場合には、上部ランプ63を赤色点灯させる。また、蓄積数示唆処理を行った場合には、点灯フラグがセットされている場合と異なり、開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信した場合、すなわち次ゲームが開始された場合に、上部ランプ63を消灯させる。   If it is determined in step S2110 that the lighting flag is not set, it means that the upper lamp 63 is turned off. The situation where the value of the accumulation counter is not 0 and the lighting flag is not set corresponds to, for example, a situation where the accumulation counter is updated under the third display mode. In such a case, accumulation number suggestion processing is performed in step S2116, and this processing is terminated. The ROM of the display control device 81 stores an accumulation number suggestion table in advance, and the correspondence relationship between the value of the accumulation counter and the lighting mode of the upper lamp 63 is determined in the accumulation number suggestion table. . In the accumulation number suggestion process, the accumulation number suggestion table is referred to, and drive control of the upper lamp 63 is executed so that the upper lamp 63 is lit in a lighting manner corresponding to the value of the accumulation counter. Incidentally, when the value of the accumulation counter is 0 to 3, the upper lamp 63 is lit white, and when the value of the accumulation counter is 4 to 6, the upper lamp 63 is lit blue. When the value of the accumulation counter is 7 to 9, the upper lamp 63 is lit in green. When the value of the accumulation counter is 10 or more, the upper lamp 63 is lit in red. In addition, when the accumulated number suggestion process is performed, unlike the case where the lighting flag is set, when the start command indicating that the start command is generated is received, that is, when the next game is started, The lamp 63 is turned off.
ステップS2102にて蓄積カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2117にて移行準備フラグをクリアする。その後、ステップS2118にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS2119にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。この結果、蓄積カウンタの値が0である場合には、第4遊技期間から第1遊技期間に移行することとなる。第4遊技期間から第1遊技期間に移行する場合には、ステップS2120にて最終演出の結末として「×」と書かれたボールを表示させると決定し、本処理を終了する。この結果、補助表示部65では、図49(c)に示すように「×」と書かれたボールを箱から取り出す様が表示され、第4遊技期間から第1遊技期間に移行する旨が報知される。   If it is determined in step S2102 that the value of the accumulation counter is 0, the transition preparation flag is cleared in step S2117. Thereafter, the waiting game number lottery process described above is performed in step S2118, and the value acquired in step S2119 is set in the waiting game number counter. As a result, when the value of the accumulation counter is 0, the fourth game period shifts to the first game period. In the case of shifting from the fourth game period to the first game period, it is determined in step S2120 that the ball written with “x” is displayed as the end of the final effect, and this process is terminated. As a result, as shown in FIG. 49 (c), the auxiliary display unit 65 displays that the ball marked “x” is to be taken out of the box, and notifies that the transition is from the fourth game period to the first game period. Is done.
ここで、第4遊技期間における遊技性について詳細に説明する。   Here, the game characteristics in the fourth game period will be described in detail.
第4遊技期間では、ベル又は転落再遊技に当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるのではなく、ベル演出又は再遊技演出が行われる。ベル演出又は再遊技演出が開始されたゲームでは、転落再遊技入賞を成立させてしまったりベルこぼし出目を有効ライン上に停止させてしまったりした場合、第5RT状態が終了することとなる。このため、遊技者は、ベル入賞を成立させることができる操作順序又は第6再遊技入賞を成立させることができる操作順序を推測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。ベルに当選となる確率は約3.33分の1である。そして、ベル演出にて表示されるとおり、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、14%の割合でベル入賞が成立し、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合には、43%の割合でベル入賞が成立し、右ストップスイッチ43を最初に操作した場合には、43%の割合でベル入賞が成立する。また、ベル入賞が成立しなかった場合には、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率でベルこぼし出目が有効ライン上に停止する。したがって、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止する割合(第4遊技期間が終了する割合)は、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、64%となり、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、43%となる。転落再遊技に当選となる確率は約2.73分の1であり、6分の5の確率で転落再遊技入賞が成立し、第4遊技期間が終了する。第4遊技期間の終了する確率、すなわち転落再遊技入賞の成立する確率とベルこぼし出目が有効ライン上に停止する確率との合算値は、約2.00分の1である。   In the fourth game period, when a bell or fall replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, but a bell effect or a regame effect is performed. In the game in which the bell effect or the replay effect is started, the fifth RT state is ended when the falling replay winning prize is established or when the bell spilled result is stopped on the active line. For this reason, it is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 after estimating an operation order that can establish a bell winning or an operation order that can establish a sixth regame winning. The probability of winning the bell is about 3.33. As shown in the bell effect, when the left stop switch 42 is operated for the first time, a bell winning is established at a rate of 14%, and when the middle stop switch 43 is operated for the first time, 43% When the bell winning is established at the rate of and the right stop switch 43 is operated first, the bell winning is established at the rate of 43%. Further, when the bell winning is not established, the special bell winning is established with a probability of 1/4, and the bell spilling outage is stopped on the active line with the probability of 3/4. Therefore, the rate at which the bell spilling stops on the active line (the rate at which the fourth game period ends) is 64% when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 When it is operated for the first time, it becomes 43%. The probability of winning a fall replay is about 1/73, and the fall replay prize is established with a probability of 5/6, and the fourth game period ends. The total value of the probability of the end of the fourth game period, that is, the probability that the fall replay prize will be established and the probability that the bell spilling outage will stop on the active line is about 2.00.
ベル又は転落再遊技に当選し、全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、最終演出が開始される。最終演出では、ベル入賞,特殊ベル入賞,第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができた場合、第4遊技期間が継続する旨が報知される。転落再遊技入賞が成立した場合と、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合と、には、蓄積カウンタの値と、第1フラグのセット有無と、によって最終演出の結末が変化する。蓄積カウンタの値は、シングル役に当選した場合と、ダブル役に当選した場合と、蓄積抽選に当選した場合と、に更新される。第1フラグは、今回の大当たり期間に蓄積カウンタの更新が行われた場合にセットされる。蓄積カウンタの値が0でなく、第1フラグがセットされている場合には、「金」と書かれたボールが表示され、第2遊技期間に移行する旨が報知される。蓄積カウンタの値が0でなく、第1フラグがセットされていない場合には、「銀」と書かれたボールが表示され、第2遊技期間に移行する旨が報知される。蓄積カウンタの値が0である場合には、「×」と書かれたボールが表示され、第1遊技期間に移行する旨が報知される。   When the bell or the fall replay is won and all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the final effect is started. In the final presentation, if any one of the bell prize, the special bell prize, and the sixth re-game prize can be established, it is notified that the fourth game period will continue. Depending on the value of the accumulation counter and the presence / absence of the first flag, the end result of the final effect changes depending on whether the falling replay winning is established or the bell spilled result is stopped on the active line. The value of the accumulation counter is updated when a single combination is won, when a double combination is won, and when an accumulation lottery is won. The first flag is set when the accumulation counter is updated during the current jackpot period. When the value of the accumulation counter is not 0 and the first flag is set, a ball written as “Gold” is displayed to notify that the game is to be shifted to the second game period. When the value of the accumulation counter is not 0 and the first flag is not set, a ball written as “silver” is displayed to notify that the game is to be shifted to the second game period. When the value of the accumulation counter is 0, a ball written with “x” is displayed, and notification is made that the game is to be shifted to the first game period.
第3遊技期間に移行する際に第1表示モードを選択した場合には、不揃い役,シングル役,ダブル役のいずれかに当選した場合にチャンス演出が行われる。チャンス演出が行われた場合、遊技者は、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することにより、蓄積カウンタの更新が行われたか否か、更新が行われた場合にはその値が1と2のいずれであるか、を停止出目から把握することができる。第9再遊技入賞が成立した場合には、当該第9再遊技入賞の成立ライン数に応じた点灯表示処理が行われる。第1表示モードでは、第9再遊技入賞が成立した場合に限って点灯表示処理が行われ、蓄積抽選に当選した場合であっても点灯表示処理が行われない。このため、第1表示モードでは、大当たり期間に解除役と対応する入賞が成立した場合、蓄積抽選に当選したことを期待しながら最終演出の結末を確認することができる。以上のとおり、第1表示モードでは、チャンス演出が行われたゲームにおいて第9再遊技入賞が成立することを期待しながらストップスイッチ42〜44を操作する遊技性と、最終演出の結末によって今回の大当たり期間における各ゲームの答え合わせをする遊技性と、を提供することができる。最終演出の答え合わせの一例として、例えば先の大当たり期間においてダブル役に当選し、今回の大当たり期間においてチェリー入賞が成立した場合を説明する。かかる場合、今回の大当たり期間における最終演出では、先の大当たり期間においてダブル役に当選しているため、「銀」又は「金」のボールが結末として表示されることが確定している。ここで、「金」のボールが表示された場合には、チェリー入賞が成立したゲームで蓄積抽選に当選したことを意味するため、次回の大当たり期間のみならず次々回の大当たり期間も確定することとなる。一方、「銀」のボールが表示された場合には、チェリー入賞が成立したゲームで蓄積抽選に当選しなかったことを意味するため、次回の大当たり期間のみが確定することとなる。   When the first display mode is selected at the time of transition to the third game period, a chance effect is performed when one of the irregular combination, single combination, and double combination is won. When the chance effect is performed, the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the “red 7” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not the accumulation counter is updated, When the update is performed, it can be grasped from the stop point whether the value is 1 or 2. When the ninth re-game prize is established, a lighting display process is performed according to the number of established lines of the ninth re-game prize. In the first display mode, the lighting display process is performed only when the ninth re-game winning is established, and the lighting display process is not performed even when the accumulation lottery is won. For this reason, in the first display mode, when a winning corresponding to the winning combination is established during the jackpot period, the end result of the final effect can be confirmed while expecting that the accumulated lottery has been won. As described above, in the first display mode, the game performance of operating the stop switches 42 to 44 while expecting that the ninth replay winning prize will be established in the game in which the chance effect is performed, and the end of the final effect, It is possible to provide a game that matches each game during the jackpot period. As an example of answering the final presentation, a case will be described in which, for example, a double role is won in the previous jackpot period and a cherry winning is established in the current jackpot period. In such a case, in the final presentation in the current jackpot period, since a double role is won in the previous jackpot period, it is determined that a “silver” or “gold” ball is displayed as the ending. Here, if a “gold” ball is displayed, it means that the game has been won with a cherry prize, and that the accumulated lottery has been won, so that not only the next jackpot period but also the next jackpot period will be confirmed. Become. On the other hand, when the “Silver” ball is displayed, it means that the accumulation lottery is not won in the game in which the cherry prize is established, and therefore, only the next jackpot period is determined.
第3遊技期間に移行する際に第2表示モードを選択した場合には、シングル役又はダブル役に当選した場合にチャンス演出が行われる。つまり、第2表示モードでは、チャンス演出が行われた場合、蓄積カウンタの更新が行われたことが確定する。また、シングル役又はダブル役に当選した場合には、チャンス演出に加えて、当選役と対応する値が点灯カウンタに加算された後に点灯切替処理が行われる。このため、遊技者は、上部ランプ63の点灯態様からシングル役とダブル役のいずれに当選したのかを把握した上で、悦に浸りながら第9再遊技入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作することができる。また、第2表示モードでは、蓄積抽選に当選した場合にも点灯表示処理が行われる。以上の結果、第2表示モードでは、次回の大当たり期間が確定したことを該当ゲームで把握できる遊技性を提供することができる。上部ランプ63が点灯中である場合、上部ランプ63は、点灯カウンタの値が0となった場合に消灯される。点灯カウンタの値の減算は、結末決定処理において、すなわち第4遊技期間が終了するゲームにおいて行われる。上部ランプ63が点灯中である場合には、次回の大当たり期間が確定しているため、遊技者は悦に浸りながら「金」又は「銀」のボールが表示されることを確認できる。上部ランプ63が消灯している場合には、次回の大当たり期間が確定していないため、「×」のボールが表示される可能性が高くなる。しかしながら、点灯表示処理では、蓄積カウンタの更新された値に関わらず点灯カウンタの値に1が加算されるのみである。IV=3の際に当選となった場合、約1%の割合で2以上の値が取得される可能性があり、IV=4の際に当選となった場合、約0.5%の割合で2が取得される可能性があり、IV=5の際に当選となった場合、約10%の割合で2以上の値が取得される可能性があり、IV=6の際に当選となった場合、約50%の割合で3以上の値が取得される可能性がある。このため、解除役と対応する入賞が成立したゲームにおいて上部ランプ63の点灯態様が変化した場合には、上部ランプ63が消灯している状況で最終演出が行われた場合であっても、「×」ではなく「銀」のボールが表示されることを期待することができる。   When the second display mode is selected at the time of transition to the third game period, a chance effect is performed when a single role or a double role is won. That is, in the second display mode, when the chance effect is performed, it is determined that the accumulation counter has been updated. In addition, when a single combination or double combination is won, a lighting switching process is performed after a value corresponding to the winning combination is added to the lighting counter in addition to the chance effect. For this reason, after grasping whether the player has won the single role or the double role from the lighting state of the upper lamp 63, the player sets the stop switches 42 to 44 in order to establish the ninth re-game winning prize while immersing in the bag. Can be operated. In the second display mode, the lighting display process is also performed when the accumulation lottery is won. As a result of the above, in the second display mode, it is possible to provide the gameability that allows the corresponding game to grasp that the next jackpot period is fixed. When the upper lamp 63 is lit, the upper lamp 63 is turned off when the value of the lighting counter becomes zero. The subtraction of the value of the lighting counter is performed in the ending determination process, that is, in the game in which the fourth game period ends. When the upper lamp 63 is lit, the next jackpot period is fixed, so that the player can confirm that a “gold” or “silver” ball is displayed while dipping in the basket. When the upper lamp 63 is turned off, the next jackpot period has not been determined, and therefore, there is a high possibility that a “x” ball will be displayed. However, in the lighting display process, 1 is only added to the value of the lighting counter regardless of the updated value of the accumulation counter. When winning when IV = 3, there is a possibility that a value of 2 or more may be acquired at a rate of about 1%. When winning when IV = 4, a rate of about 0.5% 2 may be acquired, and if it is elected when IV = 5, a value of 2 or more may be obtained at a rate of about 10%. In such a case, a value of 3 or more may be acquired at a rate of about 50%. For this reason, when the lighting state of the upper lamp 63 changes in a game in which a winning combination corresponding to the winning combination is established, even if the final presentation is performed in a situation where the upper lamp 63 is turned off, It can be expected that a “silver” ball will be displayed instead of “x”.
第3遊技期間に移行する際に第3表示モードを選択した場合には、不揃い役,シングル役,ダブル役のいずれに当選した場合であってもチャンス演出が行われない。また、シングル役又はダブル役に当選した場合には、第9再遊技入賞ではなく第6再遊技入賞を成立させることができる操作順序が報知される。加えて、第6再遊技入賞は、チャンス役に当選した場合のみならず、IV=50〜55の際に当選となった場合にも成立する。このため、第3表示モードでは、停止出目からシングル役やダブル役に当選したことを把握できない。また、第3表示モードでは、蓄積抽選に当選した場合に点灯表示処理が行われない。したがって、第3表示モードでは、最終演出の結末によって蓄積カウンタの更新が行われたか否かを把握することとなる。換言すれば、第3表示モードでは、大当たり期間の最終ゲームで行われる最終演出を楽しむ遊技性を提供することができる。   When the third display mode is selected at the time of shifting to the third game period, the chance effect is not performed even if any of the irregular combination, single combination, or double combination is won. In addition, when a single role or a double role is won, an operation order that can establish the sixth regame prize instead of the ninth regame prize is notified. In addition, the sixth replay winning prize is established not only when winning a chance combination but also when winning when IV = 50 to 55. For this reason, in the third display mode, it is not possible to grasp that the single role or the double role has been won since the stoppage. In the third display mode, the lighting display process is not performed when the accumulation lottery is won. Therefore, in the third display mode, it is grasped whether or not the accumulation counter has been updated by the end of the final effect. In other words, in the third display mode, it is possible to provide a game for enjoying the final effect performed in the final game of the jackpot period.
第4遊技期間における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、操作順序が報知されないため、約2.69枚となる。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第4遊技期間では1ゲーム行う毎にメダルが約0.31枚減少していくこととなる。   The expected value of the medal payout per game in the fourth game period is about 2.69 since the operation order is not notified. Since it is necessary to bet three medals in order to play one game, the number of medals is reduced by about 0.31 for each game in the fourth game period.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
第3遊技期間における表示モードとして、チャンス役に当選したゲームでチャンス演出が行われる第1表示モードと、蓄積カウンタの更新が行われるゲームで上部ランプ63の点灯態様が切り替わる第2表示モードと、チャンス役当選や蓄積カウンタの更新等が該当ゲームで報知されない第3表示モードと、の3つの表示モードを備え、遊技者がいずれの表示モードで第3遊技期間における遊技を行うかを選択できる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。   As a display mode in the third game period, a first display mode in which a chance effect is performed in the game won in the chance role, a second display mode in which the lighting mode of the upper lamp 63 is switched in a game in which the accumulation counter is updated, A configuration in which a player can select which display mode to play a game in the third game period, including a third display mode in which a chance combination winning or an accumulation counter update is not notified in the corresponding game. It was. By adopting such a configuration, it is possible to provide gameability that matches the player's preference.
第3表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選となった場合、逆押し操作を報知する構成とした。確かに、シングル役又はダブル役に当選となった場合にチャンス演出と操作順序を報知する演出とを共に行わない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、シングル役又はダブル役に当選となったゲームで遊技者が無意識に順押し操作をし、その操作タイミングが各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングであった場合、第9再遊技入賞が成立してしまうこととなる。第3表示モードを選択する遊技者は、最終演出の結末がどうなるかを楽しみたい、すなわち大当たり期間では蓄積カウンタの更新が行われたことを把握したくない遊技者であると想定される。このため、第3表示モード下で第9再遊技入賞が成立した場合、遊技者は、次回の大当たり期間が確定するため嬉しい反面、事前に結果を知ってしまったことに対してがっかりする可能性が考えられる。一方、逆押し操作を報知する構成においては、第9再遊技入賞が成立することを確実に回避することができ、上記懸念を好適に解消することができる。   In the third display mode, when a single role or a double role is won, a reverse pressing operation is notified. Certainly, when a single role or a double role is won, a chance effect and an effect of notifying the operation order may not be performed. However, in such a configuration, the player unconsciously pushes forward in the game won for the single role or double role, and the operation timing is the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R. If it is the timing at which can be reached on the active line, the ninth regame winning will be established. It is assumed that the player who selects the third display mode is a player who wants to enjoy the end of the final effect, that is, does not want to know that the accumulation counter has been updated during the jackpot period. For this reason, when the 9th re-game win is established under the third display mode, the player is happy because the next jackpot period is fixed, but may be disappointed that he knew the result in advance. Can be considered. On the other hand, in the configuration in which the reverse pressing operation is notified, it is possible to reliably avoid the ninth re-game winning, and the above concerns can be preferably solved.
第3表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選となった場合、第9再遊技入賞を成立させることができない操作順序を報知する構成とした。確かに、操作順序を報知する演出を行うのではなく、例えば「「青7」図柄を狙え!」等の「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることができない操作タイミングを報知する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が順押し操作を行う可能性があり、第9再遊技入賞の成立する余地が残る。図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する技量の劣った遊技者等が、誤って「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることができる操作タイミングでストップスイッチ42〜44を操作してしまう可能性があるからである。一方、第9再遊技入賞を成立させることができない操作順序を報知する構成においては、遊技者の目押し技量に依存しないため、第9再遊技入賞が成立することを確実に回避することが可能となる。   In the third display mode, when the single combination or double combination is won, the operation order in which the ninth re-game winning can not be established is notified. Certainly, instead of performing an effect to notify the operation order, for example, aim for the “blue 7” symbol! The “red 7” symbol such as “” can also be configured to perform an effect of notifying the operation timing at which the symbol cannot be reached on the active line. However, in such a configuration, there is a possibility that the player will perform a forward pressing operation, and there remains room for the ninth regame winning to be established. An inferior player or the like who operates the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols operates the stop switches 42 to 44 at an operation timing at which the “red 7” symbol can be reached on the active line by mistake. It is because there is a possibility that it will end. On the other hand, in the configuration for notifying the operation order in which the ninth re-game prize cannot be established, it is possible to reliably avoid the ninth re-game prize being established because it does not depend on the player's push skill. It becomes.
第6再遊技入賞を、シングル役やダブル役に当選となった場合に加えて、IV=50〜55の際に当選となった場合にも成立し得る構成とした。かかる構成とすることにより、第3表示モードにおいて停止出目からシングル役やダブル役に当選となったことが把握されてしまうことを回避することができるとともに、第6再遊技入賞が成立しなかったために最終演出の結末に期待が持てなくなる等の事象が発生することを回避することが可能となる。また、第6再遊技を転落再遊技と共に当選となる構成とし、第3遊技期間では第6再遊技入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成としたため、逆押し操作が報知されるという演出からシングル役やダブル役に当選となったことが把握されてしまうことを回避することができる。さらにいうと、第3遊技期間において報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作しなかった場合には、転落再遊技に当選していれば転落再遊技入賞が成立して大当たり期間が終了し、特殊ベルに当選していれば当該特殊ベル入賞を成立させることができなかった場合に大当たり期間が終了する。このため、逆押し操作を報知した場合に遊技者に逆押し操作を確実に行わせることが可能となり、シングル役又はダブル役に当選したゲームで第9再遊技入賞が成立することを確実に回避することが可能となる。   In addition to the case where the sixth re-game winning prize is won for a single role or a double role, the sixth replay winning prize is configured so that it can also be established when winning is made when IV = 50 to 55. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the fact that the single role or double role is won from the stop appearance in the third display mode, and the sixth re-game winning is not established. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of an event such as a loss of expectation at the end of the final presentation. In addition, the sixth regame is configured to be won together with the fall replay, and the operation sequence in which the sixth regame winning can be established is notified in the third game period, so that the reverse push operation is notified. It is possible to avoid the fact that the single role or double role is won from the production. Furthermore, if the stop switches 42 to 44 are not operated in the operation order notified in the third game period, if the fall replay is won, the fall replay prize is established and the jackpot period ends. If the special bell is won, the jackpot period ends when the special bell prize cannot be established. For this reason, when the reverse push operation is notified, it is possible to cause the player to reliably perform the reverse push operation, and it is reliably avoided that the ninth re-game winning is established in the game winning the single role or double role. It becomes possible to do.
第3遊技期間では、ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知された場合に、ベル入賞ではなく第6再遊技入賞が成立することを期待させながらストップスイッチ42〜44を操作させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   In the third game period, when the bell is won, the operation order capable of establishing a bell winning is notified. With this configuration, when the operation order is notified, it becomes possible to operate the stop switches 42 to 44 while expecting that the sixth re-game winning will be established instead of the bell winning, and the game becomes monotonous. It is possible to suppress this.
表示制御装置81のRAMに第1フラグを記憶可能な構成とし、第1フラグがセットされているか否かに基づいて最終演出の結末を決定する構成とした。このように、蓄積カウンタと別個に蓄積カウンタの更新を行ったことを示す情報を記憶可能な構成とすることにより、最終演出では、第2遊技期間に移行するか否かに加えて、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの値を更新したか否かを報知することができる。また特に、表示モードとして第1表示モードが選択された場合には、最終演出の結末によって今回の大当たり期間における各ゲームの答え合わせを遊技者に行わせることができる。加えて、表示モードとして第3表示モードが選択された場合には、解除役と対応する入賞が成立していないにも関わらず最終演出の結末として「金」のボールが表示された場合、シングル役又はダブル役に当選していたのではないか、入賞の成立しなかったゲームが実は解除役と対応する入賞を取りこぼしたゲームだったのではないか、等の種々の推測を遊技者に行わせることができる。以上の結果、第2遊技期間に移行するか否かに加えて、大当たり期間の遊技結果に関わる情報を最終演出において提供することにより、大当たり期間における各ゲームと、1ゲーム連が発生することと、を密接に関連付けることが可能となり、蓄積カウンタの更新が行われることを期待させながら大当たり期間における各ゲームを行わせることが可能となる。故に、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   The configuration is such that the first flag can be stored in the RAM of the display control device 81, and the end of the final effect is determined based on whether or not the first flag is set. In this way, by adopting a configuration capable of storing information indicating that the accumulation counter has been updated separately from the accumulation counter, in the final presentation, in addition to whether or not to shift to the second game period, It is possible to notify whether or not the value of the accumulation counter has been updated during the big hit period. In particular, when the first display mode is selected as the display mode, the player can be made to answer each game during the current jackpot period by the end of the final presentation. In addition, when the third display mode is selected as the display mode, a single “gold” ball is displayed as the end of the final effect even though the winning combination corresponding to the release combination is not established. Various guesses are made to the player, such as whether the winning combination or double role has been won, or the game that did not win a prize was actually a game that missed the winning corresponding to the canceling role. Can be made. As a result, in addition to whether or not to shift to the second game period, by providing information related to the game result of the jackpot period in the final presentation, each game in the jackpot period and one game series are generated. Can be closely associated with each other, and each game in the jackpot period can be played while expecting the accumulation counter to be updated. Therefore, it becomes possible to suppress the game in the jackpot period from becoming monotonous.
蓄積カウンタは、シングル役又はダブル役に当選した場合に加えて、蓄積抽選に当選した場合にも更新が行われる構成とした。役の抽選と異なる蓄積抽選によって蓄積カウンタの更新を行うか否かを決定する構成においては、蓄積カウンタの更新が行われたことを停止出目から把握することが困難となるため、表示モードとして第1表示モード又は第3表示モードが選択された場合には、大当たり期間における各ゲームと、1ゲーム連が発生するか否かと、の関係が希薄化し、大当たり期間における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、大当たり期間における各ゲームと、1ゲーム連が発生することと、を最終演出によって密接に関連付けることにより、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   The accumulation counter is configured to be updated when a winning combination is won in addition to the winning of a single combination or a double combination. In the configuration that determines whether or not to update the accumulation counter by the accumulation lottery different from the lottery of the role, it is difficult to grasp from the stop point that the accumulation counter has been updated. When the first display mode or the third display mode is selected, there is a possibility that the relationship between each game in the jackpot period and whether or not one game series is generated is diluted, and the game in the jackpot period becomes monotonous Can be considered. However, by closely associating each game in the jackpot period with the occurrence of one game series by the final effect, it is possible to suppress the monotonization of the game in the jackpot period.
蓄積抽選を解除役に当選した場合に行う構成とした。かかる構成の場合には、表示モードとして第1表示モード又は第3表示モードが選択された場合、解除役と対応する入賞が成立することにより、蓄積抽選が行われたことを停止出目から把握できるものの、蓄積カウンタの更新が行われたか否かまでは把握できない。このため、大当たり期間における各ゲームと、1ゲーム連が発生するか否かと、の関係が希薄化し、大当たり期間における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、大当たり期間における各ゲームと、1ゲーム連が発生することと、を最終演出によって密接に関連付けることにより、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   The configuration is such that the accumulated lottery is performed when the winning combination is won. In the case of such a configuration, when the first display mode or the third display mode is selected as the display mode, the winning combination corresponding to the release combination is established, so that the accumulation lottery is grasped from the stop-out. Although it is possible, it is not possible to grasp whether or not the accumulation counter has been updated. For this reason, there is a possibility that the relationship between each game in the jackpot period and whether or not one game series is generated dilutes, and the game in the jackpot period may become monotonous. However, by closely associating each game in the jackpot period with the occurrence of one game series by the final effect, it is possible to suppress the monotonization of the game in the jackpot period.
蓄積抽選に当選した場合に2以上の値が取得される可能性がある構成とした。かかる構成とすることにより、蓄積抽選に当選したゲームが1回だけであったとしても、1ゲーム連を複数回発生させることが可能となる。この結果、1ゲーム連が何回発生するのかを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、大当たり期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、1ゲーム連が複数回発生した場合に、1ゲーム連の発生要因が一体何であったのかを把握したくなる遊技者がいるものと想定される。発生要因を特定することができた場合には、その後に1ゲーム連が最低何回発生するか等を推測することができるからである。そこで、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの値が更新されたか否かを最終演出によって報知する構成とすることにより、最終演出の結末から大当たり期間の遊技結果と1ゲーム連との関連付けを行わせることが可能となるとともに、その後の1ゲーム連の発生有無等を推測させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   When the accumulation lottery is won, two or more values may be acquired. By adopting such a configuration, even if the game won in the accumulation lottery is only once, it is possible to generate one game series a plurality of times. As a result, it is possible to play a game while expecting how many times one game series will occur, and it is possible to suppress the game from becoming monotonous during the jackpot period. Further, in such a configuration, it is assumed that there is a player who wants to grasp what the generation factor of one game series is, when one game series occurs multiple times. This is because, when the generation factor can be specified, it is possible to estimate at least how many times one game series will occur after that. In view of this, it is possible to cause the game result of the jackpot period to be associated with one game series from the end of the final effect by notifying by the final effect whether or not the value of the accumulation counter has been updated in the current jackpot period. It becomes possible to make it possible to guess whether or not a subsequent game series has occurred, and it is possible to improve the game entertainment.
第3表示モード等の上部ランプ63を点灯させていない状況で1ゲーム連を発生させる場合には、蓄積数示唆処理を行って蓄積カウンタの値を示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新がなされたか否かを最終演出によって報知するとともに、1ゲーム連が何回発生するのかを上部ランプ63の点灯態様によって示唆することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In the case where one game series is generated in a situation where the upper lamp 63 is not lit in the third display mode or the like, the number of accumulated counters is suggested to indicate the value of the accumulation counter. By adopting such a configuration, whether or not the accumulation counter has been updated in the current jackpot period is notified by the final effect, and how many times one game series occurs is indicated by the lighting mode of the upper lamp 63. It becomes possible. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
表示制御装置81のRAMに点灯カウンタを設け、蓄積カウンタの値ではなく点灯カウンタの値が0となった場合に上部ランプ63を消灯させる構成とした。また、蓄積カウンタには蓄積抽選に当選した場合に2以上の値が加算され得る構成とする一方、点灯カウンタには蓄積カウンタの加算値に関わらず1だけ加算される構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯が終了した場合であっても1ゲーム連が発生する事象を生じさせることが可能となる。この結果、第2表示モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。すなわち、第2表示モードを選択する遊技者は、蓄積カウンタの更新が行われたことを該当ゲームで把握したいと考えて第2表示モードを選択するものと想定される。そして、点灯カウンタの値ではなく蓄積カウンタの値が0となった場合に上部ランプ63の点灯が終了する構成とした場合、遊技者は、上部ランプ63が消灯しないこと、すなわち1ゲーム連が発生し続けることを期待しながら遊技を行うものと想定される。しかしながら、上部ランプ63の点灯はいつか必ず終了するものであるため、上部ランプ63が実際に消灯してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、蓄積カウンタの値ではなく点灯カウンタの値が0となった場合に上部ランプ63の点灯が終了する構成においては、上部ランプ63が消灯してしまったとしても1ゲーム連が発生する可能性がある。そして、実際に1ゲーム連が発生した場合、遊技者は、第2表示モード下で上部ランプ63が消灯しているにも関わらず1ゲーム連が発生したことに対して意外感を抱くとともに、遊技意欲を著しく増大させるものと想定される。故に、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となるとともに、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   A lighting counter is provided in the RAM of the display control device 81, and the upper lamp 63 is turned off when the lighting counter value becomes 0 instead of the accumulation counter value. Further, the accumulation counter is configured such that two or more values can be added when the accumulation lottery is won, while the lighting counter is configured to increment only one regardless of the addition value of the accumulation counter. With this configuration, even when the lighting of the upper lamp 63 is finished, it is possible to cause an event that one game series occurs. As a result, it is possible to prevent the game in the second display mode from becoming monotonous. That is, it is assumed that the player who selects the second display mode selects the second display mode in order to grasp that the accumulation counter has been updated by the corresponding game. When the upper lamp 63 is turned off when the accumulation counter value is 0 instead of the lighting counter value, the player does not turn off the upper lamp 63, that is, one game series occurs. It is assumed that the game will be played while expecting to continue. However, since the lighting of the upper lamp 63 is surely finished sometime, if the upper lamp 63 is actually turned off, there is a possibility that the player may reduce the game motivation. On the other hand, in a configuration in which the lighting of the upper lamp 63 ends when the lighting counter value is 0 instead of the accumulation counter value, even if the upper lamp 63 is turned off, one game series may occur. There is. When one game series actually occurs, the player has an unexpected feeling that one game series has occurred even though the upper lamp 63 is turned off under the second display mode. It is assumed that the willingness to play will be remarkably increased. Therefore, it is possible to prevent the player from losing his / her willingness to play, and to improve his / her gaming appeal.
上部ランプ63を点灯させている最中に蓄積カウンタの更新を行った場合には、点灯カウンタの値を1だけ更新するとともに、上部ランプ63の点灯態様を更新後の点灯カウンタの値と対応する点灯態様に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯態様を通じて蓄積抽選の当選回数を報知することが可能となる。また、1ゲーム連が発生する場合には、点灯カウンタの値を1だけ減算するとともに、上部ランプ63の点灯態様を減算後の点灯カウンタの値と対応する点灯態様に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯態様を通じて1ゲーム連が最低何回発生するかを報知することが可能となる。   When the accumulation counter is updated while the upper lamp 63 is turned on, the value of the lighting counter is updated by 1, and the lighting mode of the upper lamp 63 corresponds to the updated value of the lighting counter. It was set as the structure switched to a lighting mode. By adopting such a configuration, it is possible to notify the number of winning of the accumulation lottery through the lighting mode of the upper lamp 63. When one game series is generated, the lighting counter value is decremented by 1, and the lighting mode of the upper lamp 63 is switched to the lighting mode corresponding to the lighting counter value after the subtraction. With this configuration, it is possible to notify at least how many times a game series occurs through the lighting state of the upper lamp 63.
第1表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、第9再遊技入賞が2ラインですれば点灯カウンタの値に1を加算し、第9再遊技入賞が4ラインで成立すれば点灯カウンタの値に2を加算する構成とした。第1表示モードでは、シングル役又はダブル役に当選した場合、チャンス演出が開始される。このため、遊技者は、チャンス演出が行われたゲームで「赤7」図柄を狙って順押し操作することにより、第9再遊技入賞の成立ライン数から1ゲーム連の発生回数を把握することができる。このため、当選役ではなく停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とすることにより、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。すなわち、第1表示モードを選択した遊技者は、停止出目から1ゲーム連の発生有無を把握したいものと想定される。仮に停止出目と無関係に蓄積カウンタの更新が行われたことを該当ゲームで把握したいのであれば、第1表示モードではなく第2表示モードを選択するはずだからである。このため、第1表示モードにおいて、停止出目ではなく当選役と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とした場合には、チャンス演出が行われたゲームで第9再遊技入賞が成立しなかったにも関わらず上部ランプ63の点灯態様が変化した場合、遊技者が目押しに失敗したことに対してがっかりしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、停止出目と対応する値を点灯カウンタに加算する構成とした場合には、上記懸念を解消することができるとともに、上部ランプ63が点灯していない状況において1ゲーム連を発生させることができる。故に、遊技者の趣向に即した遊技性を提供しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In the 1st display mode, when winning a single role or double role, if the 9th re-game win is 2 lines, 1 is added to the value of the lighting counter, and if the 9th re-game win is achieved with 4 lines, it lights The counter is configured to add 2 to the value. In the first display mode, when a single role or a double role is won, a chance effect is started. Therefore, the player grasps the number of occurrences of one game series from the number of established lines of the ninth re-game prize by performing a forward push operation aiming at the “red 7” symbol in the game in which the chance effect is performed. Can do. For this reason, it becomes possible to provide the game nature according to a player's taste by setting it as the composition which adds not a winning combination but a value corresponding to a stop game to a lighting counter. That is, it is assumed that the player who has selected the first display mode wants to know whether or not one game series has occurred since the stoppage. This is because if it is desired for the corresponding game to know that the accumulation counter has been updated regardless of the stopping appearance, the second display mode should be selected instead of the first display mode. For this reason, in the first display mode, when the value corresponding to the winning combination is added to the lighting counter instead of the stop appearance, the ninth re-game prize is not established in the game in which the chance effect is performed. Nevertheless, if the lighting mode of the upper lamp 63 changes, there is a concern that the player may be disappointed that the player failed to push. However, when the value corresponding to the stop event is added to the lighting counter, the above-mentioned concerns can be solved and one game series can be generated in a situation where the upper lamp 63 is not lit. it can. Therefore, it is possible to improve the gaming interests while providing the gaming properties according to the players' preferences.
第4遊技期間では、ベルに当選となった場合、対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞の成立する割合が表示されるベル演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10の内部仕様を知っている遊技者と、本スロットマシン10の内部仕様を知らない遊技者と、でベル入賞を成立させることができる割合に差異が生じ、不公平が生じてしまうことを回避することが可能となる。特に、本スロットマシン10では、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止した場合に第5RT状態が終了することに加えて、第4遊技期間においてベル入賞又は第6再遊技入賞を5回成立させる毎に蓄積カウンタに1を加算するため、内部仕様を知っているか否かによって遊技者の獲得できるメダル数に大きな差異が生じてしまうこととなる。そこで、ベル演出においてベル入賞の成立する割合を報知する構成とすることにより、内部仕様を知らない遊技者であっても、いずれのストップスイッチ42〜44を最初に操作すればベル入賞の成立する確率が高いのかを把握した上で実際の操作に臨むことができ、遊技者の知識等によって不公平が生じてしまうことを回避することが可能となる。   In the fourth game period, when a bell is won, a bell effect is displayed in which a percentage of winning a bell winning is displayed when a corresponding stop switch is first operated. With this configuration, there is a difference in the rate at which a bell prize can be established between a player who knows the internal specifications of the slot machine 10 and a player who does not know the internal specifications of the slot machine 10. It is possible to avoid the occurrence of unfairness. In particular, in the present slot machine 10, in addition to the completion of the fifth RT state when the bell spilling stops on the active line, the Bell winning or the sixth re-game winning is established five times in the fourth gaming period. Since 1 is added to the accumulation counter every time, the number of medals that can be acquired by the player varies greatly depending on whether or not the internal specifications are known. Therefore, by adopting a configuration for informing the rate at which the bell winning is achieved in the bell production, even if the player does not know the internal specifications, the bell winning is achieved by operating any of the stop switches 42 to 44 first. It is possible to start actual operation after grasping whether the probability is high, and it is possible to avoid unfairness caused by the player's knowledge and the like.
第4遊技期間では、ベルに当選となったゲームでベル演出を行い、転落再遊技に当選となった場合に再遊技演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に有益な情報を適切な遊技回で提供することが可能となる。また、ベル又は転落再遊技に当選となったゲームでは大当たり期間が終了し得ることを意味するため、かかるゲームでベル演出又は再遊技演出を行う構成とすることにより、ストップスイッチ42〜44の操作順序を慎重に選択するよう促すことが可能となる。   In the 4th game period, it was set as the structure which performs a bell effect in the game which won the bell, and performs a re-game effect when winning a fall replay. With such a configuration, it is possible to provide information useful to the player at an appropriate game time. In addition, since it means that the jackpot period can end in the game won for the bell or the fall replay, the operation of the stop switches 42 to 44 is configured by performing the bell effect or the replay effect in such a game. You can encourage them to choose their order carefully.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、3つの表示モードを備える構成としたが、1つ又は2つの表示モードを備える構成としても良いし、4つ以上の表示モードを備える構成としても良い。   (1) In the above-described embodiment, the configuration includes three display modes. However, the configuration may include one or two display modes, or may include four or more display modes.
(2)上記実施の形態では、第3遊技期間に移行する場合に遊技者が表示モードを選択できる構成としたが、第2遊技期間に移行する場合に遊技者が表示モードを選択できる構成としても良いし、第2遊技期間〜第4遊技期間の任意のゲームにおいて遊技者が表示モードを変更できる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (2) In the above embodiment, the player can select the display mode when shifting to the third game period, but the player can select the display mode when shifting to the second game period. Alternatively, the display mode may be changed by the player in any game from the second game period to the fourth game period. Even if it is a case where it is set as these structures, it can anticipate having the effect similar to the said embodiment.
(3)上記実施の形態では、遊技の進行に関与しない操作を行うことで表示モードを選択可能な構成としたが、遊技の進行に関与する操作を行うことで表示モードを選択可能な構成としても良い。かかる構成としては、開始指令を発生させるためのスタートレバー41の操作によって表示モードを選択させる構成や、第1停止指令の発生タイミングによって表示モードを選択させる構成が代表例として挙げられる。   (3) In the above embodiment, the display mode can be selected by performing an operation not related to the progress of the game. However, the display mode can be selected by performing an operation related to the progress of the game. Also good. Typical examples of such a configuration include a configuration in which the display mode is selected by operating the start lever 41 for generating a start command, and a configuration in which the display mode is selected according to the generation timing of the first stop command.
(4)上記実施の形態では、遊技者が表示モードを選択可能な構成としたが、第1表示モード→第2表示モード→第3表示モードというように第3遊技期間に移行する毎に予め定めた順序で表示モードが変化する構成としても良い。   (4) In the above embodiment, the player can select the display mode. However, every time the game proceeds to the third game period, the first display mode → the second display mode → the third display mode. The display mode may be changed in a predetermined order.
(5)上記実施の形態では、ストップスイッチ42〜44の操作順序により、転落再遊技入賞の成立を回避できたり、ベルこぼし出目が有効ライン上に停止することを回避できたりする構成としたが、例えば左ストップスイッチ42等の所定のストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって転落再遊技入賞やベルこぼし出目を回避できる構成としても良い。かかる場合には、報知フラグがセットされている場合に操作順序ではなく操作タイミングを報知する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。また、操作順序と操作タイミングの組合せによって転落再遊技入賞やベルこぼし出目を回避できる構成としても良い。   (5) In the above-described embodiment, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 can prevent the fall re-game winning from being established, or can prevent the bell spilling outage from stopping on the active line. However, for example, it may be configured to avoid a fall replay prize or a bell spilled outcome by operating timing of predetermined stop switches 42 to 44 such as the left stop switch 42. In such a case, if the configuration is such that the operation timing is notified instead of the operation order when the notification flag is set, it can be expected that the same effect as the above-described embodiment can be obtained. Moreover, it is good also as a structure which can avoid a fall re-game winning a prize and a bell spilling result by the combination of an operation order and operation timing.
(6)上記実施の形態では、第3表示モードにおいてシングル役又はダブル役に当選となった場合、逆押し操作を報知する構成としたが、中押し操作を報知する構成としても良いことはいうまでもない。また、「「青7」図柄を狙え!」等の「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることができない操作タイミングを報知する構成としても良い。このように、第9再遊技入賞を成立させることができない操作方法を報知する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。但し、第9再遊技入賞を成立させることができない操作タイミングを報知する構成とした場合には、上述したとおり第9再遊技入賞の成立する余地が残ることとなる。   (6) In the above embodiment, when the single combination or double combination is won in the third display mode, the reverse pressing operation is notified. However, it goes without saying that the intermediate pressing operation may be notified. Nor. Also, aim for the “Blue 7” design! It is good also as a structure which alert | reports the operation timing which cannot make "red 7" symbols, such as ", reach | attain on an active line. Thus, if it is set as the structure which alert | reports the operation method which cannot establish a 9th regame winning prize, it can anticipate having the effect similar to the said embodiment. However, when it is configured to notify the operation timing at which the ninth regame prize cannot be established, there remains room for the ninth regame prize to be established as described above.
(7)上記実施の形態では、表示制御装置81のRAMに第1フラグを記憶可能な構成とし、当該第1フラグのセット有無に基づいて最終演出の結末を決定する構成としたが、今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新を行ったことを示す情報を記憶可能な構成とし、前記情報の有無に基づいて最終演出の結末を決定する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。例えば、蓄積カウンタとは別に、1の大当たり期間において蓄積カウンタの更新を行った回数をカウントするための更新回数カウンタを設ける。そして、更新回数カウンタの値が0以外の値である場合には、「金」のボールを表示させると決定し、更新回数カウンタの値が0である場合には、「銀」のボールを表示させると決定する。   (7) In the above-described embodiment, the first flag can be stored in the RAM of the display control device 81, and the end of the final effect is determined based on whether or not the first flag is set. If it is configured to be able to store information indicating that the accumulation counter has been updated during the jackpot period, and to determine the end of the final presentation based on the presence or absence of the information, the same effect as the above embodiment is achieved. Expect to play. For example, apart from the accumulation counter, an update number counter is provided for counting the number of times the accumulation counter is updated in one big hit period. Then, when the value of the update count counter is a value other than 0, it is determined that the “gold” ball is displayed. When the value of the update count counter is 0, the “silver” ball is displayed. Decide that you want to.
(8)上記実施の形態では、蓄積カウンタの初期値を0とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値に1,2,3,5のいずれかを加算し、1ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値から1を減算する構成としたが、蓄積カウンタの構成はかかる構成に限定されるものではない。例えば、蓄積カウンタの初期値を32とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値から1,2,3,5のいずれかを減算し、1ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値に1を加算する構成としても良い。或いは、蓄積カウンタの初期値を0とし、蓄積抽選に当選した場合、蓄積カウンタの値に2,4,6,10のいずれかを加算し、1ゲーム連を発生させる場合に蓄積カウンタの値から2を減算する構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。点灯カウンタ,報知回数カウンタ等の他のカウンタについても同様である。   (8) In the above embodiment, when the initial value of the accumulation counter is set to 0 and the accumulation lottery is won, one of 1, 2, 3, and 5 is added to the value of the accumulation counter to generate one game series. In this case, 1 is subtracted from the value of the accumulation counter, but the configuration of the accumulation counter is not limited to this configuration. For example, when the initial value of the accumulation counter is set to 32, and the accumulation lottery is won, any of 1, 2, 3, and 5 is subtracted from the accumulation counter value, and the value of the accumulation counter is set to generate one game series. A configuration in which 1 is added may be used. Alternatively, when the initial value of the accumulation counter is set to 0 and the accumulation lottery is won, one of 2, 4, 6 and 10 is added to the value of the accumulation counter, and the value of the accumulation counter is calculated when one game series is generated. It is good also as a structure which subtracts 2. Even if it is a case where it is set as these structures, it is clear that there exists an effect similar to the said embodiment. The same applies to other counters such as a lighting counter and a notification counter.
(9)上記実施の形態では、第1フラグがセットされている場合に最終演出の結末として「金」のボールを表示させると決定し、第1フラグがセットされていない場合に最終演出の結末として「銀」のボールを表示させると決定する構成、すなわち、「金」及び「銀」のボールと第1フラグのセット有無とが一義的に対応する構成としたが、かかる構成を変更する。   (9) In the above embodiment, when the first flag is set, it is determined that the “gold” ball is displayed as the end of the final effect. When the first flag is not set, the end of the final effect is determined. The “silver” ball is determined to be displayed, that is, the “gold” and “silver” balls are uniquely associated with the presence / absence of the first flag, but this configuration is changed.
例えば、第1フラグがセットされている場合の2分の1の確率で最終演出の結末として「金」のボールを表示させると決定し、第1フラグがセットされている場合の2分の1の確率と、第1フラグがセットされていない場合と、に最終演出の結末として「銀」のボールを表示させると決定する構成とする。かかる構成とした場合であっても、「金」のボールが表示された場合に今回の大当たり期間において蓄積カウンタの更新が行われたことを意味するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   For example, it is determined that a “gold” ball is displayed as a final production ending with a probability that is half of the case where the first flag is set, and one half of the case where the first flag is set. And the case where the “silver” ball is displayed as the end of the final effect when the first flag is not set. Even in such a configuration, when the “gold” ball is displayed, it means that the accumulation counter has been updated in the current jackpot period, so the same effect as the above embodiment is achieved. Expect to play.
(10)上記実施の形態では、最終演出を全リール32L,32M,32Rの停止後に開始されるとともに次ゲームが開始された場合に終了する構成、すなわち最終演出を1ゲームで終了する構成としたが、最終演出を複数のゲームにわたって行われる連続演出としても良い。   (10) In the above embodiment, the final presentation is started after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and ended when the next game is started, that is, the final presentation is finished in one game. However, the final effect may be a continuous effect performed over a plurality of games.
(11)上記実施の形態では、第1表示モード〜第3表示モードのいずれであっても最終演出を行う構成としたが、最終演出を行わない表示モードを備える構成としても良い。例えば、第2表示モードでは、蓄積カウンタの更新が行われたゲームで上部ランプ63の点灯態様が変化するため、最終演出の結末を見ずとも今回の大当たり期間に蓄積カウンタの更新が行われたか否かを把握できる。故に、第2表示モードでは最終演出以外の演出を行う構成としても良い。   (11) In the above-described embodiment, the final effect is performed in any of the first display mode to the third display mode. However, a configuration may be provided that includes a display mode in which the final effect is not performed. For example, in the second display mode, since the lighting state of the upper lamp 63 changes in a game in which the accumulation counter is updated, was the accumulation counter updated during the current jackpot period without looking at the end of the final effect? You can know whether or not. Therefore, it is good also as a structure which performs effects other than the last effect in 2nd display mode.
(12)上記実施の形態では、上部ランプ63を点灯させている最中に点灯カウンタの更新を行った場合、上部ランプ63の点灯態様を更新後の点灯カウンタの値と対応するものに変化させる構成としたが、点灯カウンタの更新を行った場合であっても点灯態様を変化させない構成としても良い。例えば、点灯カウンタの値が1以上の値である場合には、その値に関わらず上部ランプ63を白色点灯させる構成とする。但し、かかる構成とする場合には、蓄積カウンタの更新を行ったゲームにおいて所定の報知音を出力し、蓄積カウンタの更新を行ったことを報知することが望ましい。   (12) In the above embodiment, when the lighting counter is updated while the upper lamp 63 is lit, the lighting mode of the upper lamp 63 is changed to one corresponding to the updated lighting counter value. Although it is configured, it is possible to adopt a configuration in which the lighting mode is not changed even when the lighting counter is updated. For example, when the value of the lighting counter is 1 or more, the upper lamp 63 is lit in white regardless of the value. However, in the case of such a configuration, it is desirable to output a predetermined notification sound in a game in which the accumulation counter is updated to notify that the accumulation counter has been updated.
(13)上記実施の形態では、ベル演出において対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を表示する構成としたが、かかる構成を変更する。   (13) In the above-described embodiment, the ratio of the winning of a bell winning is displayed when the corresponding stop switch is first operated in the bell effect. However, such a structure is changed.
例えば、補助表示部65に「△?,○?,○?」と表示する構成とする。   For example, the auxiliary display unit 65 displays “Δ ?, ○ ?, ○?”.
例えば、補助表示部65の左部に小さなボールを一つ表示し、中央部及び右部に左部よりも大きなボールを一つずつ表示する。   For example, one small ball is displayed on the left of the auxiliary display unit 65, and one larger ball than the left is displayed on the center and on the right.
例えば、補助表示部65の左部に白色のボールを一つ表示し、中央部及び右部に青色のボールを一つずつ表示する。   For example, one white ball is displayed on the left of the auxiliary display unit 65, and one blue ball is displayed on the center and right.
これら構成とした場合であっても、表示態様から対応するストップスイッチを最初に操作した場合にベル入賞が成立する割合を示唆することが可能となる。   Even if it is a case where it is set as these structures, when the corresponding stop switch is operated first from a display mode, it becomes possible to suggest the ratio that a bell winning is formed.
また、補助表示部65に表示する構成に限らず、スピーカ64から音声報知する構成としても良いことはいうまでもない。   Needless to say, the configuration is not limited to the configuration of displaying on the auxiliary display unit 65, and a configuration of voice notification from the speaker 64 may be used.
(14)上記実施の形態では、再遊技演出において「?」と書かれたボールを3つ横並びに表示する構成としたが、かかる構成を変更する。   (14) In the above-described embodiment, the configuration in which three balls written as “?” Are displayed side by side in the replay effect is changed.
全リール32L,32M,32Rが回転している状況においては、「33%」と書かれたボールと、「33%」と書かれたボールと、「33%」と書かれたボールと、を横並びに表示する。いずれか1つのリールが停止し、第6再遊技入賞の成立する余地が残っている場合、第1停止指令を発生させたストップスイッチと対応するボールは小さく表示し、残り2つのボールは大きく表示するとともに「50%」と表示する。いずれか1つのリールが停止し、第6再遊技入賞の成立する余地が残っていない場合には、補助表示部65に大きく「残念!」と表示する。   In a situation where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, a ball written as “33%”, a ball written as “33%”, and a ball written as “33%” Display side by side. If any one reel stops and there is room for the sixth replay winning, the ball corresponding to the stop switch that generated the first stop command is displayed small, and the remaining two balls are displayed large. And “50%” is displayed. If any one of the reels stops and there is no room for the sixth re-game winning, there is a large “unfortunate!” Message displayed on the auxiliary display unit 65.
(15)上記実施の形態では、ベルに当選したゲームにおいて操作順序とベル入賞が成立する割合との対応関係を報知したが、かかる構成に限定されるものではなく、前記対応関係を遊技者に事前に報知できる構成であれば良い。したがって、例えば第3遊技期間に移行するゲームにおいて前記対応関係を報知する構成としても良いし、デモ画面において前記対応関係を報知する構成としても良い。   (15) In the above embodiment, the correspondence relationship between the operation order and the rate at which a bell winning is established in the game won by the bell is notified. However, the present invention is not limited to this configuration, and the correspondence relationship is notified to the player. Any configuration that can be notified in advance may be used. Therefore, for example, the correspondence relationship may be notified in a game that shifts to the third game period, or the correspondence relationship may be notified on a demo screen.
(16)上記実施の形態では、正解カウンタの値が5となった場合に蓄積カウンタの値に1を加算する構成としたが、正解カウンタの値は任意である。また、蓄積カウンタの値に1を加算する際の正解カウンタの値を、第4遊技期間に移行する毎に抽選等で決定する構成としても良い。   (16) In the above embodiment, when the value of the correct answer counter becomes 5, 1 is added to the value of the accumulation counter. However, the value of the correct answer counter is arbitrary. Moreover, it is good also as a structure which determines the value of the correct answer counter at the time of adding 1 to the value of an accumulation | storage counter by lottery etc. every time it transfers to a 4th game period.
(17)正解カウンタの値が4となり、それ以降のゲームにおいてベル又は転落再遊技に当選した場合、ベル入賞又は第6再遊技入賞を成立させれば1ゲーム連が発生することを示唆する演出を行う構成としても良い。例えば、ベル演出及び再遊技演出の際に表示するボールを金色にボールに変化させる。   (17) If the value of the correct answer counter is 4, and if a bell or falling replay is won in subsequent games, an effect suggesting that one game run will occur if a bell winning or sixth replay winning is established. It is good also as a structure which performs. For example, the ball displayed in the bell effect and the replay effect is changed to a gold ball.
(18)上記実施の形態では、特殊ベル入賞が成立した場合に正解カウンタの値を更新しない構成としたが、更新する構成としても良いことはいうまでもない。   (18) In the above embodiment, the value of the correct answer counter is not updated when the special bell winning is established, but it goes without saying that the value may be updated.
(19)上記実施の形態では、第3遊技期間の後に第4遊技期間を設定し、1ゲーム連を発生させる場合、第4遊技期間において遊技状態を第5RT状態から通常遊技状態又は第1RT状態に移行させる構成としたが、通常遊技状態及び第1RT状態に移行させない構成としても良い。かかる構成とする場合には、第4遊技期間は不要であり、報知回数カウンタの値が0となるゲームにおいて結末決定処理を行えば良い。当該構成とすることにより、第3遊技期間→第4遊技期間→第2遊技期間→第3遊技期間→第4遊技期間という遊技の流れではなく、第3遊技期間→第3遊技期間というように連続して第3遊技期間を発生させることができる。   (19) In the above embodiment, when the fourth game period is set after the third game period and one game series is generated, the game state is changed from the fifth RT state to the normal game state or the first RT state in the fourth game period. However, it is also possible to adopt a configuration that does not shift to the normal gaming state and the first RT state. In the case of such a configuration, the fourth game period is unnecessary, and the ending determination process may be performed in a game in which the value of the notification number counter is 0. By adopting such a configuration, the third game period → the fourth game period → the second game period → the third game period → the fourth game period, not the game flow, but the third game period → the third game period, and so on. The third game period can be generated continuously.
(20)上記実施の形態では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する場合、第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも1つの遊技状態を介する構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。   (20) In the above embodiment, when transitioning from the normal gaming state to the fifth RT state, the four gaming states of the first RT state to the fourth RT state are used, but any configuration via at least one gaming state may be used. For example, it can be expected that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. At this time, if the gaming state to be relayed is reduced, the number of games required from the setting of the notification flag to the transition to the fifth RT state increases, and if the gaming state to be relayed is increased, the notification flag is set. The number of games required to shift to the fifth RT state after being set is reduced.
(21)上記実施の形態では、第1遊技期間においてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しない構成としたが、所定確率でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としても良い。   (21) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified in the first game period, but the operation order of the stop switches 42 to 44 may be notified with a predetermined probability.
(22)上記実施の形態では、当選フラグと、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序と、が一義的に対応する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、ベルに当選となるインデックス値IVを1つのみ設定する。そして、ベルに当選となった場合には、6通りの操作順序から1通りの操作順序を選択する選択抽選を役の抽選とは別に実行する。選択抽選にて選択した操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ベル入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ベル入賞が成立しないよう、停止情報を設定する。   (22) In the above-described embodiment, the winning flag and the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish a bell winning are uniquely associated with each other, but such a configuration is changed. For example, only one index value IV to be won is set for the bell. Then, when the bell is won, a selection lottery for selecting one operation order from the six operation orders is executed separately from the lottery for the winning combination. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order selected in the selection lottery, a bell winning is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the bell winning is established. Set stop information so that it does not occur.
(23)上記実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。   (23) In the above embodiment, when the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, a promotion re-game winning is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the fall falls A configuration in which a re-game win is established, that is, a configuration in which both an advanced re-game win and a fall re-game win can be established in the same game round, but instead of or in addition to this, a fall game in one game round Only one of winning or promotion replay winning may be established. In addition, when it is set as the structure where one of the fall fall game prize or the promotion regame prize can be established in one game round, the game state is changed when the stop switches 42 to 44 are not operated in a predetermined operation sequence. It is desirable to establish a replay prize that does not shift.
(24)上記実施の形態では、補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。   (24) In the above embodiment, the auxiliary display unit 65 notifies the operation order of the stop switches 42 to 44. However, the present invention is not limited to this configuration, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is changed. Any configuration that suggests is acceptable. For example, it is good also as a structure which outputs an audio | voice from the speaker 64 and alert | reports an operation sequence, or suggests an operation sequence by lighting and displaying the lamp | ramp of the stop switch operated next by the light emission color etc. which are different from other stop switches. It is good also as a structure.
(25)上記実施の形態では、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち1通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の5通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の4通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良いし、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち4通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の2通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良い。   (25) In the above embodiment, one of the six operation orders of the stop switches 42 to 44 is associated with the promoted re-game prize, and the other five game orders are associated with the fall re-game prize. Although it is configured, the number associated with the promoted replay prize is arbitrary. Therefore, for example, it is good also as a structure which matches a promotion regame prize to two kinds of operation orders among six kinds of order of operation of stop switches 42-44, and matches a fall regame prize to the other four kinds of operation orders, Of the six operation sequences of the stop switches 42 to 44, the promotion game re-winning may be associated with four operation sequences, and the fall re-game winning may be associated with the other two operation sequences.
(26)上記実施の形態では、第1RT状態〜第5RT状態において、各種再遊技の当選確率に差異を設けることによって遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の他の役の当選確率に差異を設けて遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。   (26) In the above embodiment, in the first RT state to the fifth RT state, the player's advantage is changed by providing a difference in the winning probabilities of various replays. It is good also as a structure which provides a difference in the winning probability of another combination and changes a player's advantageous degree.
(27)上記実施の形態では、所謂ART状態を備えるとともにART状態下で当該ART状態の1ゲーム連を発生させるか否かの判定を行う構成について説明したが、BB状態等の所定の遊技状態下で遊技者に有利なRT状態(例えば1ゲームあたりのメダル払出数の期待値がベット数より大きいRT状態)等の他の遊技状態に移行させるか否かの判定を行う構成としても良い。   (27) In the above embodiment, a configuration has been described in which a so-called ART state is provided and a determination is made as to whether or not to generate one game series in the ART state under the ART state. It may be configured to determine whether or not to shift to another gaming state such as an RT state that is advantageous to the player below (for example, an RT state where the expected value of the number of medals paid out per game is larger than the bet number).
(28)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (28) In the above embodiment, the combination of symbols for winning a prize is an example, and is not limited to the combination of symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.
(29)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。   (29) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states.
(30)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。   (30) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals have been betted. However, the start command is also issued after one or two bets are placed. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred.
(31)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (31) In the above-described embodiment, as a privilege to be given, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(32)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。   (32) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.
(33)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (33) In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, but the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態(第5RT状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101の第5RT開始処理機能S514)と、
前記所定遊技状態下で前記役の抽選結果が第1結果(シングル役当選、ダブル役当選)となった場合、前記循環表示手段の停止結果に関わらず、前記所定遊技状態の終了後に特別特典(1ゲーム連)を付与する特別特典付与手段(表示制御装置81の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能S2105)と、
前記役の抽選結果が前記第1結果であって、前記停止操作手段に第1特定操作(「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで順押し操作する操作)がなされた場合、第1所定停止出目(第9再遊技入賞)を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第1停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及びリール制御処理機能S210)と、
前記役の抽選結果が前記第1結果であって、前記停止操作手段に第2特定操作(逆押し操作)がなされた場合、第2所定停止出目(第6再遊技入賞)を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第2停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及びリール制御処理機能S210)と、
演出実行モードとして、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第1所定停止出目が停止し得ることを示唆する第1示唆演出(チャンス演出)を実行する第1演出実行モード(第1表示モード)と、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第1示唆演出を実行しない第2演出実行モード(第3表示モード)と、を少なくとも有し、前記演出実行モードを設定するモード設定手段(表示制御装置81の表示モード設定機能S1203等)と、
前記モード設定手段が前記第2演出実行モードを設定した場合、前記役の抽選結果が前記第1結果である場合に前記第2特定操作を示唆する第2示唆演出(逆押し操作の報知)を実行する実行手段(表示制御装置81の第3表示モード処理における逆押し操作報知機能S1708)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machines Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Predetermined game state transition means (fifth RT start processing function S514 of the main control device 101) for shifting to a predetermined game state (fifth RT state);
When the lottery result of the combination is the first result (single combination winning, double winning combination) under the predetermined gaming state, a special privilege (after the predetermined gaming state ends) regardless of the stop result of the circulation display means. A special privilege granting unit (notification flag setting processing function S2105 in the ending determination process of the display control device 81) for granting one game series),
The lottery result of the combination is the first result, and the stop operation means is subjected to a first specific operation (operation to perform a forward push operation at a timing at which the “red 7” symbol can reach the active line). The first stop control means (stop information setting processing function S310 and reel control processing function of the main control device 101) for stopping the circulation display means to stop the first predetermined stop appearance (the ninth replay prize) S210),
In the case where the lottery result of the combination is the first result and the second specific operation (reverse pressing operation) is performed on the stop operation means, the second predetermined stop appearance (sixth replay prize) should be stopped. Second stop control means (stop information setting processing function S310 and reel control processing function S210 of the main control device 101) for stopping and controlling the circulation display means;
As an effect execution mode, a first effect execution mode for executing a first suggestion effect (chance effect) that suggests that the first predetermined stoppage can be stopped when the lottery result of the combination is the first result. (First display mode) and a second effect execution mode (third display mode) in which the first suggestion effect is not executed when the lottery result of the combination is the first result, and the effect Mode setting means for setting an execution mode (such as the display mode setting function S1203 of the display control device 81);
When the mode setting means sets the second effect execution mode, a second suggestion effect (notification of a reverse pressing operation) that suggests the second specific operation when the lottery result of the combination is the first result. A gaming machine comprising execution means for executing (a reverse pressing operation notifying function S1708 in the third display mode process of the display control device 81).
本遊技機によれば、役の抽選結果が第1結果となった場合、停止操作手段に第1特定操作を行うと第1所定停止出目が停止し、停止操作手段に第2特定操作を行うと第2所定停止出目が停止する。また、第1演出実行モードが設定されている状況で役の抽選結果が第1結果となった場合には、第1所定停止出目が停止し得ることを示唆する第1示唆演出が実行される一方、第2演出実行モードが設定されている状況で役の抽選結果が第1結果となった場合には、第1示唆演出が実行されない。かかる構成とすることにより、停止出目を通じて役の抽選結果が第1結果となったか否かを把握したい遊技者と、所定遊技状態が終了する遊技回まで役の抽選結果が第1結果となったか否かを把握したくない遊技者と、のそれぞれに対して趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。   According to the gaming machine, when the lottery result of the combination becomes the first result, if the first specific operation is performed on the stop operation means, the first predetermined stoppage is stopped, and the second specific operation is performed on the stop operation means. When this is done, the second predetermined stoppage stops. Further, when the first lottery result becomes the first result in the situation where the first effect execution mode is set, the first suggestion effect is executed to suggest that the first predetermined stoppage can be stopped. On the other hand, when the lottery result of the combination becomes the first result in the situation where the second effect execution mode is set, the first suggestion effect is not executed. By adopting such a configuration, the player who wants to know whether or not the lottery result of the combination has become the first result through the stoppage, and the lottery result of the combination until the game round when the predetermined gaming state ends becomes the first result. It is possible to provide a gameability suitable for the taste to each of the players who do not want to know whether or not.
また、第2演出実行モードが設定されている状況では、役の抽選結果が第1結果となった場合、第2特定操作を示唆する第2示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定遊技状態が終了する遊技回まで役の抽選結果が第1結果となったか否かを把握したくない遊技者が、役の抽選結果が第1結果となった遊技回で無意識に第1特定操作を行ってしまい、第1所定停止出目が停止してしまうことを回避することが可能となる。   Further, in a situation where the second effect execution mode is set, when the lottery result of the combination becomes the first result, the second suggestion effect suggesting the second specific operation is executed. With such a configuration, a player who does not want to know whether or not the lottery result of the role has become the first result until the game times when the predetermined gaming state ends is a game in which the lottery result of the role has become the first result. It is possible to avoid that the first specific operation is performed unconsciously at the first time and the first predetermined stoppage is stopped.
以上の結果、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。   As a result of the above, it is possible to provide game characteristics that match the player's preferences.
遊技機2.上記遊技機1において、前記第1特定操作及び前記第2特定操作を、前記停止操作手段の操作順序を含む操作とするとともに、前記第1特定操作が含む操作順序と、前記第2特定操作が含む操作順序と、を異ならせたことを特徴とする遊技機。   1. gaming machine In the gaming machine 1, the first specific operation and the second specific operation are operations including the operation order of the stop operation means, and the operation order included in the first specific operation and the second specific operation are A gaming machine characterized by having a different operation order.
本遊技機によれば、第1特定操作と第2特定操作は停止操作手段の操作順序を含む操作であって、各特定操作が含む操作順序が異なっている。かかる構成とすることにより、第2演出実行モードにおいて第1所定停止出目が停止することを、より確実に回避することが可能となる。例えば、第1特定操作と第2特定操作を、操作順序が等しく操作タイミングのみが異なる構成とした場合、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量等によって第1所定停止出目が停止してしまう可能性が生じるからである。   According to this gaming machine, the first specific operation and the second specific operation are operations including the operation sequence of the stop operation means, and the operation sequences included in the specific operations are different. By setting it as this structure, it becomes possible to avoid more reliably that the 1st predetermined stop appearance stops in the 2nd production execution mode. For example, when the first specific operation and the second specific operation are configured to have the same operation order and only different operation timings, the first predetermined stop event may be caused by the skill of the player who operates the stop operation means aiming at the pattern. This is because there is a possibility of stopping.
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記モード設定手段は、遊技者が第1操作(第1表示モードの概要を説明する場面が表示されている状況においてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかを操作すること)を行った場合、前記第1演出実行モードを設定し、遊技者が第2操作(第3表示モードの概要を説明する場面が表示されている状況においてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかを操作すること)を行った場合、前記第2演出実行モードを設定することを特徴とする遊技機。   2. gaming machine In the gaming machine 1 or the gaming machine 2, the mode setting means may be configured such that the player turns on one of the credit insertion switches 56 to 58 in a situation in which a scene for explaining the outline of the first display mode is displayed. When the operation is performed, the first effect execution mode is set, and the credit insertion switches 56 to 58 are set in a situation where the player displays the second operation (the scene explaining the outline of the third display mode). The game machine is characterized in that the second production execution mode is set when one of them is operated.
本遊技機によれば、遊技者が第1操作を行った場合に第1演出実行モードが設定され、遊技者が第2操作を行った場合に第2演出実行モードが設定される。かかる構成とすることにより、演出実行モードを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者の趣向に即した遊技性を提供することが可能となる。   According to this gaming machine, the first effect execution mode is set when the player performs the first operation, and the second effect execution mode is set when the player performs the second operation. By adopting such a configuration, it is possible to cause the player to select an effect execution mode, and it is possible to provide a game property that matches the player's preference.
遊技機4.上記遊技機3において、前記第1操作及び前記第2操作は、遊技の進行に関与しない操作であることを特徴とする遊技機。   Gaming machine4. In the gaming machine 3, the first operation and the second operation are operations not involved in the progress of the game.
本遊技機によれば、第1操作及び第2操作が遊技の進行に関与しない操作であるため、遊技者に遊技者自身が望む演出実行モードを選択させることが可能となる。   According to this gaming machine, since the first operation and the second operation are operations that are not involved in the progress of the game, it is possible to cause the player to select an effect execution mode desired by the player himself.
遊技機5.上記遊技機3又は遊技機4において、前記モード設定手段を、遊技状態が前記所定遊技状態に移行する場合、又は遊技状況が前記所定遊技状態に移行させることが容易な状況(第2遊技期間)である場合に、前記演出実行モードを設定する構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine5. In the gaming machine 3 or the gaming machine 4, the mode setting means allows the mode setting means to easily shift the gaming state to the predetermined gaming state or the gaming state to shift to the predetermined gaming state (second gaming period). In such a case, the gaming machine is configured to set the production execution mode.
本遊技機によれば、遊技状態が所定遊技状態に移行する場合、又は遊技状況が所定遊技状態に移行させることが容易な状況である場合に、演出実行モードが設定される。かかる構成とすることにより、遊技者に遊技者自身の趣向に即した遊技性で所定遊技状態下における遊技を行わせることが可能となる。   According to this gaming machine, the effect execution mode is set when the gaming state shifts to the predetermined gaming state or when the gaming situation is easy to shift to the predetermined gaming state. By adopting such a configuration, it is possible to cause the player to play a game under a predetermined gaming state with a game property that matches the player's own taste.
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、少なくとも前記モード設定手段が前記第2演出実行モードを設定した場合、前記特別特典が付与されるか否かを示唆する第3示唆演出(最終演出)を、前記所定遊技状態の終了する遊技回において実行する第2実行手段(補助表示部65、表示制御装置81の最終演出開始処理機能S2003及び結末決定処理機能S2016)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine6. In any one of the gaming machines 1 to 5, a third suggestion effect (final effect) that suggests whether or not the special privilege is granted when at least the mode setting unit sets the second effect execution mode. ) Is executed in the game round in which the predetermined gaming state ends (auxiliary display unit 65, final effect start processing function S2003 and ending determination processing function S2016 of the display control device 81). To play.
本遊技機によれば、少なくとも第2演出実行モードが設定された場合には、特別特典が付与されるか否かを示唆する第3示唆演出が、所定遊技状態の終了する遊技回において実行される。かかる構成とすることにより、停止出目ではなく演出を通じて特別特典が付与されるか否かを把握できる遊技性を提供することが可能となる。   According to this gaming machine, when at least the second effect execution mode is set, the third suggestion effect indicating whether or not the special privilege is granted is executed in the game times when the predetermined game state ends. The By adopting such a configuration, it is possible to provide a gameability that allows the user to grasp whether or not a special privilege is given through a performance instead of stopping.
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が第2結果(当選フラグ「50」に当選)であって、前記停止操作手段に前記第2特定操作がなされた場合、前記第2所定停止出目を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第3停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及びリール制御処理機能S210)を備え、前記実行手段を、前記役の抽選結果が前記第2結果である場合にも前記第2示唆演出を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine7. In any one of the gaming machines 1 to 6, when the lottery result of the combination is the second result (winning flag “50” is won), and the second specific operation is performed on the stop operation means, Third stop control means (stop information setting processing function S310 and reel control processing function S210 of the main control device 101) for stopping the circulation display means to stop the second predetermined stop output, and the execution means The gaming machine is characterized in that the second suggestion effect can be executed even when the lottery result of the combination is the second result.
本遊技機によれば、第2所定停止出目は、役の抽選結果が第1結果であって停止操作手段に第2特定操作がなされた場合に加えて、役の抽選結果が第2結果であって停止操作手段に第2特定操作がなされた場合にも停止する。そして、第2示唆演出は、役の抽選結果が第2結果である場合にも実行されることがある。かかる構成とすることにより、第1所定停止出目が停止したことに加えて、第2所定停止出目が停止したことや第2示唆演出が行われたことを以って役の抽選結果が第1結果となったことを把握できる構成となってしまうことを回避できる。また、本構成を遊技機5に関わる構成に適用した場合には、所定遊技状態下で第2所定停止出目が停止する確率を高めることが可能となり、所定遊技状態下で第2所定停止出目が停止しなかったために特別特典付与に対する期待を抱けない状況が発生することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, in addition to the case where the lottery result of the combination is the first result and the second specific operation is performed on the stop operation means, the lottery result of the combination is the second result. And it stops also when 2nd specific operation is made | formed by the stop operation means. The second suggestion effect may be executed even when the winning lottery result is the second result. With this configuration, in addition to the first predetermined stop event being stopped, the second predetermined stop event has been stopped or the second suggestion effect has been performed, so It can avoid becoming the structure which can grasp | ascertain that it became the 1st result. In addition, when this configuration is applied to a configuration related to the gaming machine 5, it is possible to increase the probability that the second predetermined stoppage will stop under a predetermined gaming state, and the second predetermined stop start under the predetermined gaming state. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the eyes are not stopped and the expectation for the provision of the special privilege cannot be expected.
遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が第3結果(当選フラグ「16」〜「19」に当選)であって、前記停止操作手段に前記第2特定操作がなされた場合、第3所定停止出目(ベル入賞)を停止させるべく前記循環表示手段を停止制御する第4停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及びリール制御処理機能S210)と、前記第3所定停止出目が停止した場合、前記特別特典より遊技者の有利度合いが小さい所定特典(9枚のメダル払出)を付与する所定特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211)と、を備え、前記実行手段を、前記役の抽選結果が前記第3結果である場合にも前記第2示唆演出を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine8. In any one of the gaming machines 1 to 7, the lottery result of the combination is a third result (winning flags “16” to “19” are won), and the stop operation means performs the second specific operation. If it is made, fourth stop control means (stop information setting processing function S310 and reel control processing function S210 of the main control device 101) for controlling the circulation display means to stop the third predetermined stoppage (bell winning). When the third predetermined stoppage is stopped, a predetermined privilege granting unit (medal payout process of the main control device 101) for giving a predetermined privilege (9 medal payouts) less advantageous to the player than the special privilege. S211), and the execution means is configured to execute the second suggestion effect even when the lottery result of the combination is the third result.
本遊技機によれば、停止操作手段に第2特定操作がなされた場合、役の抽選結果が第3結果であれば第2所定停止出目ではなく第3所定停止出目が停止する。また、第2示唆演出は、役の抽選結果が第3結果である場合にも実行されることがあり、第3所定停止出目が停止した場合には、特別特典より遊技者の有利度合いが小さい所定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第3所定停止出目ではなく第2所定停止出目が停止することを期待させながら停止操作手段に第2特定操作を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, when the second specific operation is performed on the stop operation means, if the lottery result of the combination is the third result, the third predetermined stop event is stopped instead of the second predetermined stop event. In addition, the second suggestion effect may be executed even when the lottery result of the combination is the third result, and when the third predetermined stoppage is stopped, the player's degree of advantage is higher than the special benefit. A small predetermined privilege is granted. By adopting such a configuration, it is possible to cause the stop operation means to perform the second specific operation while expecting the second predetermined stop event to stop instead of the third predetermined stop event, and the game becomes monotonous. This can be suppressed.
遊技機9.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態(第5RT状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101の第5RT開始処理機能S514)と、
遊技状態が前記所定遊技状態であることに基づいて、所定値(1,2,3,5)を付与するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の蓄積抽選機能S1101)と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、前記所定値を累積記憶可能な所定値記憶手段(表示制御装置81の蓄積カウンタ)と、
前記決定手段が前記所定値を付与すると決定した場合、少なくとも決定情報(第1フラグ)が記憶されていない状況であれば当該決定情報を記憶する決定情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)と、
前記所定値記憶手段の値が初期値(0)以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典(1ゲーム連)を付与する特別特典付与手段(表示制御装置81の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能S2105)と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値を前記初期値に向かう値に変更する変更手段(表示制御装置81の蓄積カウンタ減算処理機能S2103)と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記決定情報を消去する消去手段(表示制御装置81の第1フラグクリア処理機能S2107)と、
前記特別特典が付与されることを示唆する補助演出(最終演出)を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65、表示制御装置81の最終演出開始処理機能S2003及び結末決定処理機能S2016)と、
前記所定遊技状態が終了する遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段(表示制御装置81の結末決定処理における第1フラグ確認処理機能S2106)と、
前記記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記補助演出の演出内容を決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の結末決定処理における最終表示決定機能S2108,S2109)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
8. gaming machine Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Predetermined game state transition means (fifth RT start processing function S514 of the main control device 101) for shifting to a predetermined game state (fifth RT state);
Determining means (accumulation lottery function S1101 of the display control device 81) for determining whether or not to give a predetermined value (1, 2, 3, 5) based on the gaming state being the predetermined gaming state;
A predetermined value storage means (accumulation counter of the display control device 81) capable of accumulating and storing the predetermined value when the determining means determines to give the predetermined value;
A decision information storage means (RAM of the display control device 81) for storing the decision information if the decision means decides to give the predetermined value, at least if the decision information (first flag) is not stored; ,
When the value of the predetermined value storage means is a value other than the initial value (0), special privilege giving means for giving a special privilege (one game series) after the predetermined gaming state is finished (an end determination process of the display control device 81) Notification flag setting processing function S2105)
When the special privilege granting unit grants the special privilege, a changing unit (accumulation counter subtraction processing function S2103 of the display control device 81) for changing the value of the predetermined value storage unit to a value toward the initial value;
When the special privilege granting unit grants the special privilege, an erasing unit (first flag clear processing function S2107 of the display control device 81) for erasing the determination information;
Auxiliary effect execution means (auxiliary display unit 65, final effect start processing function S2003 and ending determination processing function S2016 of the display control device 81) capable of executing an auxiliary effect (final effect) that suggests that the special privilege is granted; ,
Storage determination means for determining whether or not the determination information is stored in the determination information storage means at the game times when the predetermined gaming state ends (first flag confirmation processing function S2106 in the ending determination processing of the display control device 81) When,
Production content determination means (final display determination functions S2108 and S2109 in the ending determination process of the display control device 81) for determining the production content of the auxiliary production based on the determination result of the memory determination means is provided. To play.
本遊技機によれば、所定遊技状態では、所定値を付与するか否かが決定されることがある。所定値を付与すると決定された場合には、所定値記憶手段に所定値が累積記憶されるとともに、少なくとも決定情報が記憶されていない状況であれば当該決定情報が決定情報記憶手段に記憶される。所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合には、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与される。このとき、所定値記憶手段の値が初期値に向かう値に変更されるとともに、決定情報が消去される。そして、特別特典が付与されることを示唆する補助演出の演出内容は、所定遊技状態が終了する遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されているか否かに基づいて決定されることがある。かかる構成とすることにより、例えば所定遊技状態→特別特典→所定遊技状態→特別特典という事象が発生した場合に、2回目の特別特典が付与されることを示唆する補助演出において、2回目の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを示唆することが可能となる。この結果、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を密接に関連付けることが可能となり、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, it may be determined whether or not to give a predetermined value in a predetermined gaming state. When it is determined that the predetermined value is to be given, the predetermined value is accumulated and stored in the predetermined value storage unit, and at least if the determination information is not stored, the determination information is stored in the determination information storage unit . When the value of the predetermined value storage means is a value other than the initial value, a special privilege is granted after the predetermined gaming state is ended. At this time, the value of the predetermined value storage means is changed to a value toward the initial value, and the determination information is deleted. And the production content of the auxiliary effect which suggests that a special privilege is provided may be determined based on whether decision information is memorize | stored in the decision information memory | storage means in the game round which a predetermined game state is complete | finished. is there. With this configuration, for example, in the case of an event that a predetermined gaming state → special privilege → predetermined gaming state → special privilege occurs, an auxiliary effect suggesting that a second special privilege will be given for the second predetermined time It is possible to suggest whether or not a decision to give a predetermined value has been made in the gaming state. As a result, it is possible to closely associate each game in the predetermined game state with whether or not the special privilege is granted, and it is possible to suppress the monotonization of the game in the predetermined game state.
なお、「所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する」とは、例えば所定値記憶手段の初期値が0であって、変更する前段階における所定値記憶手段の値が2である場合には、所定値記憶手段の値を1又は0に変更することをいう。   Note that “changing the value of the predetermined value storage means to a value toward the initial value” means, for example, that the initial value of the predetermined value storage means is 0 and the value of the predetermined value storage means at the stage before the change is 2 In some cases, the value of the predetermined value storage means is changed to 1 or 0.
遊技機10.上記遊技機9において、前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されている場合に限り、第1補助演出(「金」のボールを表示する最終演出)を実行すると決定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 10. In the gaming machine 9, the effect content determination means is the first auxiliary effect ("gold") only when the determination information is stored in the determination information storage means in the game times when the predetermined gaming state has ended. A gaming machine characterized in that it can be determined to execute a final presentation that displays a ball.
本遊技機によれば、第1補助演出は、所定遊技状態が終了した遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されている場合に限って実行されることがある。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを、第1補助演出を通じて報知することが可能となる。   According to this gaming machine, the first auxiliary effect may be executed only when the decision information is stored in the decision information storage means in the game times in which the predetermined gaming state has ended. By adopting such a configuration, it is possible to notify through the first auxiliary effect that the predetermined value has been determined to be given in the current predetermined gaming state.
遊技機11.上記遊技機9又は遊技機10において、前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されている場合、第1補助演出(「金」のボールを表示する最終演出)を実行すると決定し、前記所定遊技状態が終了した遊技回において前記決定情報記憶手段に前記決定情報が記憶されていない場合、第2補助演出(「銀」のボールを表示する最終演出)を実行すると決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 11. In the gaming machine 9 or the gaming machine 10, the effect content determination means is configured to output a first auxiliary effect (“gold” when the determination information is stored in the determination information storage means in the game times when the predetermined gaming state has ended. If the decision information is not stored in the decision information storage means in the game times when the predetermined game state has ended, the second auxiliary effect ("silver") is determined. A gaming machine characterized in that it is determined to execute a final presentation that displays a ball.
本遊技機によれば、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされた場合には、第1補助演出が実行され、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされなかった場合には、第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを、第1補助演出と第2補助演出のいずれが実行されるかを通じて報知することが可能となる。   According to this gaming machine, when the predetermined value is determined to be given in the current predetermined gaming state, the first auxiliary effect is executed, and the predetermined value is not determined to be given in the current predetermined gaming state. In this case, the second auxiliary effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to notify whether or not a decision has been made to give a predetermined value in the current predetermined gaming state through whether the first auxiliary effect or the second auxiliary effect is executed. .
遊技機12.上記遊技機9乃至遊技機11のいずれかにおいて、前記決定手段は、前記役の抽選とは異なる抽選によって前記所定値を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. In any one of the gaming machines 9 to 11, the determining means determines whether to give the predetermined value by a lottery different from the lottery of the combination.
本遊技機によれば、役の抽選とは異なる抽選によって所定値を付与するか否かが決定される。かかる構成の場合には、所定値を付与するか否かの決定が行われたことを絵柄の停止結果から把握することが困難となるため、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、の関係が希薄化し、所定遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を補助演出によって密接に関連付けることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, whether or not to give a predetermined value is determined by a lottery different from the lottery of the combination. In such a configuration, it is difficult to grasp from the result of the stop of the picture that the decision whether or not to give the predetermined value has been made, so each game in the predetermined gaming state and a special privilege are given. There is a possibility that the relationship between whether or not the game is diluted and the game in a predetermined game state becomes monotonous. However, by closely associating each game in the predetermined game state with whether or not the special privilege is granted by an auxiliary effect, it becomes possible to suppress the monotonization of the game in the predetermined game state.
遊技機13.上記遊技機9乃至遊技機12のいずれかにおいて、前記決定手段は、前記役の抽選結果が特定役当選(解除役当選)である場合、抽選によって前記所定値を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 13. In any one of the gaming machines 9 to 12, the determining means determines whether or not to give the predetermined value by lottery when the lottery result of the winning combination is a specific winning combination (cancellation winning combination). A gaming machine characterized by that.
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定役当選である場合、抽選によって所定値を付与するか否かが決定される。かかる構成の場合には、特定役と対応する絵柄が有効位置に停止することにより、所定値を付与するか否かの決定が行われたことを絵柄の停止結果から把握できるものの、決定手段の決定結果までは把握できない。このため、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、の関係が希薄化し、所定遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、所定遊技状態が終了した遊技回において決定情報記憶手段に決定情報が記憶されているか否かに基づいて補助演出の演出内容を決定可能な構成においては、例えば所定遊技状態において特定役と対応する絵柄が有効位置に停止した遊技回があった場合、前記遊技回に所定値を付与する決定がなされたか否かを補助演出によって把握することが可能となる。故に、所定遊技状態における各遊技と、特別特典が付与されるか否かと、を補助演出によって密接に関連付けることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, when the lottery result of the winning combination is a specific winning combination, whether or not to give a predetermined value is determined by lottery. In the case of such a configuration, it is possible to grasp from the result of the stop of the picture that the decision as to whether or not to give the predetermined value has been made by stopping the picture corresponding to the specific role at the effective position. It is impossible to grasp the decision result. For this reason, there is a possibility that the relationship between each game in the predetermined game state and whether or not the special privilege is given is diluted, and the game in the predetermined game state may become monotonous. However, in the configuration in which the content of the effect of the auxiliary effect can be determined based on whether or not the determination information is stored in the determination information storage means at the game times when the predetermined game state has ended, for example, in the predetermined game state, it corresponds to the specific role When there is a game time at which the picture to be stopped is stopped at the effective position, it is possible to grasp whether or not a decision to give a predetermined value to the game time has been made by an auxiliary effect. Therefore, by closely associating each game in the predetermined game state with whether or not the special privilege is granted by the auxiliary effect, it is possible to suppress the monotonous game in the predetermined game state.
遊技機14.上記遊技機9乃至遊技機13のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として、前記所定遊技状態に再度移行させる特典、又は前記所定遊技状態に移行し易い第2所定遊技状態(第2遊技期間)に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 14. In any one of the gaming machines 9 to 13, the special privilege granting unit is a special privilege that allows the player to shift to the predetermined gaming state again, or a second predetermined gaming state that easily shifts to the predetermined gaming state ( A gaming machine characterized in that a privilege to be shifted to the second game period) is given.
本遊技機によれば、特別特典として、所定遊技状態に再度移行させる特典、又は所定遊技状態に移行し易い第2所定遊技状態に移行させる特典が付与される。かかる構成においては、所定遊技状態が連続する事象が発生した場合や、所定遊技状態→第2所定遊技状態→所定遊技状態→第2所定遊技状態という事象が発生した場合等において、いずれの所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを補助演出によって示唆可能な構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, as a special privilege, a privilege to be transferred again to the predetermined gaming state or a privilege to be transferred to the second predetermined gaming state that is easy to shift to the predetermined gaming state is given. In such a configuration, when a predetermined game state event occurs, or when a predetermined game state → second predetermined game state → predetermined game state → second predetermined game state event occurs, etc. It is assumed that there is a player who wants to know whether or not a decision to give a predetermined value has been made in the state. In view of this, it is possible to improve the gaming interest by adopting a configuration capable of suggesting by an auxiliary effect that a predetermined value is determined to be given in the current predetermined gaming state.
遊技機15.上記遊技機9乃至遊技機14のいずれかにおいて、前記決定手段が前記所定値を付与するか否かを決定する場合に用いる所定値情報(蓄積抽選テーブル)を記憶する所定値情報記憶手段(表示制御装置81のROM)を備え、前記所定値情報には、前記所定値として0以外の値を複数設定したことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 15. In any one of the gaming machines 9 to 14, predetermined value information storage means (display) for storing predetermined value information (accumulation lottery table) used when the determining means determines whether or not to give the predetermined value. A gaming machine comprising a ROM of a control device 81, wherein a plurality of values other than 0 are set as the predetermined value in the predetermined value information.
本遊技機によれば、決定手段が所定値を付与すると決定した場合に、所定値記憶手段の値の変化量が変化し得る。かかる構成とすることにより、所定値を付与する決定が1回なされただけであったとしても、特別特典の付与回数を変化させることが可能となる。この結果、特別特典が何回付与されるのかを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、例えば所定遊技状態→特別特典→所定遊技状態→特別特典→特別特典という事象が発生した場合に、3回目の特別特典がいずれの所定遊技状態における遊技に基づくものであるかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたことを補助演出によって示唆可能な構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, when the determining means determines to give a predetermined value, the amount of change in the value of the predetermined value storing means can change. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of times that the special privilege is given even if the decision to give the predetermined value is made only once. As a result, it is possible to play the game while expecting how many times the special privilege is given, and it is possible to suppress the game from being monotonized in the predetermined gaming state. Further, in such a configuration, for example, when an event of a predetermined gaming state → a special privilege → a predetermined gaming state → a special privilege → a special privilege occurs, the third special privilege is based on a game in any predetermined gaming state. It is assumed that there is a player who wants to know. In view of this, it is possible to improve the gaming interest by adopting a configuration capable of suggesting by an auxiliary effect that a predetermined value is determined to be given in the current predetermined gaming state.
遊技機16.上記遊技機9乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記所定遊技状態が終了する遊技回に前記補助演出を実行することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 16. In any one of the gaming machines 9 to 15, the assisting effect executing means executes the assisting effect at a game time when the predetermined gaming state ends.
本遊技機によれば、所定遊技状態が終了する遊技回に補助演出が実行されるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, since the auxiliary effect is executed at the game times when the predetermined gaming state ends, it is possible to improve the gaming interest.
遊技機17.上記遊技機9乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記所定値記憶手段の値を示唆する記憶数示唆演出(上部ランプ63の点灯演出)を実行可能な記憶数示唆演出実行手段(上部ランプ63、表示制御装置81の蓄積数示唆処理機能S2116)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 17. In any one of the gaming machines 9 to 16, a memory number suggesting effect execution means (upper lamp 63, upper lamp 63, which can execute a memory number suggesting effect (lighting effect of the upper lamp 63) suggesting the value of the predetermined value storage means). A gaming machine comprising the display number suggestion processing function S2116) of the display control device 81.
本遊技機によれば、所定値記憶手段の値を示唆する記憶数示唆演出が実行されることがある。かかる構成とすることにより、今回の所定遊技状態において所定値を付与する決定がなされたか否かを補助演出によって示唆するとともに、特別特典が何回付与されるのかを記憶数示唆演出によって示唆することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, a stored number suggestion effect that suggests the value of the predetermined value storage means may be executed. By adopting such a configuration, it is suggested by an auxiliary effect whether or not a decision to give a predetermined value has been made in the current predetermined game state, and by the memory number suggesting effect how many times a special privilege is given. Is possible. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
なお、上記遊技機9乃至遊技機17のいずれかの構成を、上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかの構成に適用しても良い。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。   Note that any configuration of the gaming machine 9 to the gaming machine 17 may be applied to any configuration of the gaming machine 1 to the gaming machine 8. Even if it is a case where it is set as this structure, it can anticipate having the effect mentioned above.
遊技機18.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
所定遊技状態(第5RT状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101の第5RT開始処理機能S514)と、
遊技状態が前記所定遊技状態である場合、前記役の抽選と異なる判定に基づいて、0以外の所定値(1,2,3,5)を取得する取得手段(表示制御装置81の蓄積抽選S1101における0以外の値を取得する機能)と、
前記取得手段が前記所定値を取得した場合、当該取得結果を所定値記憶手段(表示制御装置81の蓄積カウンタ)に累積記憶させる累積記憶手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理における蓄積カウンタ更新処理機能S1105)と、
第2所定値(点灯カウンタの値)を記憶する第2所定値記憶手段(表示制御装置81の点灯カウンタ)と、
前記取得手段が前記所定値を取得したことに基づいて、前記第2所定値記憶手段の値を更新する更新手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理における点灯カウンタ更新処理機能S1109)と、
前記所定値記憶手段の値が初期値(0)以外の値である場合、前記所定遊技状態の終了後に特別特典(1ゲーム連)を付与する特別特典付与手段(表示制御装置81の結末決定処理における報知フラグ設定処理機能S2105)と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する変更手段(表示制御装置81の蓄積カウンタ減算処理機能S2103)と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記第2所定値記憶手段の値を前記第2所定値記憶手段の初期値(0)に向かう値に変更する第2変更手段(表示制御装置81の点灯カウンタ減算処理機能S2111)と、
前記取得手段が前記所定値を取得した遊技回において報知演出(上部ランプ63の点灯演出)を開始可能な報知演出開始手段(上部ランプ63、表示制御装置81の点灯表示処理機能)と、
前記報知演出を実行している場合、前記第2所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回において前記報知演出を終了させる報知演出終了手段(表示制御装置81の消灯処理機能S2113)と
を備え、
前記変更手段を、前記所定値記憶手段の値の変化量が第1値(1)となるよう前記所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、前記取得手段を、前記第1値と、前記第1値の2以上の自然数倍の第2値(2,3,5)と、を含む複数の値から1の値を取得可能な構成とし、さらに、前記第2変更手段を、前記第2所定値記憶手段の値の変化量が第3値(1)となるよう前記第2所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、前記更新手段を、前記取得手段の取得結果に関わらず、前記第2所定値記憶手段の値の変化量が前記第3値となるよう前記第2所定値記憶手段の値を更新することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 18. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Predetermined game state transition means (fifth RT start processing function S514 of the main control device 101) for shifting to a predetermined game state (fifth RT state);
When the gaming state is the predetermined gaming state, acquisition means for acquiring a predetermined value (1, 2, 3, 5) other than 0 based on the determination different from the lottery of the combination (accumulation lottery S1101 of the display control device 81) Function to obtain a non-zero value in)
Accumulation storage means (accumulation counter update process in the accumulation lottery process of the display control apparatus 81) for accumulating and storing the obtained result in the predetermined value storage means (accumulation counter of the display control apparatus 81) when the acquisition means acquires the predetermined value Function S1105),
Second predetermined value storage means (lighting counter of the display control device 81) for storing a second predetermined value (lighting counter value);
Update means for updating the value of the second predetermined value storage means based on the acquisition of the predetermined value by the acquisition means (lighting counter update processing function S1109 in the accumulation lottery process of the display control device 81);
When the value of the predetermined value storage means is a value other than the initial value (0), special privilege giving means for giving a special privilege (one game series) after the predetermined gaming state is finished (an end determination process of the display control device 81) Notification flag setting processing function S2105)
When the special privilege granting unit grants the special privilege, a change unit (accumulation counter subtraction processing function S2103 of the display control device 81) that changes the value of the predetermined value storage unit to a value toward the initial value;
When the special privilege granting unit grants the special privilege, second change unit (display control) that changes the value of the second predetermined value storage unit to a value toward the initial value (0) of the second predetermined value storage unit. Lighting counter subtraction processing function S2111) of the device 81;
Notification effect start means (upper lamp 63, lighting display processing function of the display control device 81) capable of starting a notification effect (upper lamp 63 lighting effect) in the game times when the acquisition means has acquired the predetermined value;
When the notification effect is being executed, the notification effect ending means for ending the notification effect in the game times in which the value of the second predetermined value storage means has been changed to the initial value (the turn-off processing function S2113 of the display control device 81). And
The changing means is configured to change the value of the predetermined value storage means so that the amount of change in the value of the predetermined value storage means becomes the first value (1), and the acquisition means is set to the first value. , A value of 1 can be obtained from a plurality of values including a second value (2, 3, 5) that is a natural number multiple of 2 or more of the first value, and further, the second changing means includes: The second predetermined value storage means is configured to change the value of the second predetermined value storage means so that the amount of change in the value of the second predetermined value storage means becomes the third value (1). Regardless of this, the value of the second predetermined value storage means is updated so that the amount of change in the value of the second predetermined value storage means becomes the third value.
本遊技機によれば、所定遊技状態では、役の抽選と異なる判定に基づいて、0以外の所定値が取得されることがある。所定値が取得された場合には、当該取得結果が所定値記憶手段に累積記憶される。そして、所定値記憶手段の値が初期値以外の値である場合には、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与される。特別特典が付与される場合には、所定値記憶手段の値が初期値に向かう値に変更される。ここで、初期値に向かう値に変更する際に所定値記憶手段の値の変化量が第1値となるよう所定値記憶手段の値を変更する構成とするとともに、所定値として、第1値と、第1値の2以上の自然数倍の第2値と、を含む複数の値から1の値が取得され得る構成とすることにより、取得手段が所定値を取得した遊技回が1回だけであったとしても、所定遊技状態の終了後に特別特典が複数回付与される可能性を生じさせることが可能となる。   According to the gaming machine, in a predetermined gaming state, a predetermined value other than 0 may be acquired based on a determination different from the lottery of the combination. When the predetermined value is acquired, the acquisition result is accumulated and stored in the predetermined value storage means. And when the value of the predetermined value storage means is a value other than the initial value, a special privilege is granted after the predetermined gaming state is ended. When a special privilege is granted, the value stored in the predetermined value storage means is changed to a value that approaches the initial value. Here, the value of the predetermined value storage means is changed so that the amount of change in the value of the predetermined value storage means becomes the first value when the value is changed toward the initial value, and the first value is set as the predetermined value. And a second value that is a natural number multiple of 2 that is two or more of the first value, so that one value can be acquired from a plurality of values. Even if it is only, it becomes possible to give rise to a possibility that the special privilege is given a plurality of times after the predetermined gaming state is ended.
また、所定値が取得されたことに基づいて、第2所定値記憶手段の値が更新され、当該遊技回において報知演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、所定遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを、取得値が取得された遊技回において報知演出を通じて報知することが可能となる。   Further, based on the acquisition of the predetermined value, the value of the second predetermined value storage means may be updated, and a notification effect may be started in the game round. By adopting such a configuration, it is possible to notify through the notification effect that the special privilege is granted after the predetermined gaming state is ended in the game times in which the acquired value is acquired.
さらに、報知演出は、所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回ではなく第2所定値記憶手段の値が初期値に変更された遊技回に終了し、第2所定値記憶手段は、所定値が取得された場合に、所定値の値に関わらず変化量が第3値となるよう値の更新がなされ、特別特典が付与される場合に、変化量が第3値となるよう値の変更がなされる。かかる構成とすることにより、例えば取得手段が第2値を取得した場合等において、報知演出が終了しているにも関わらず特別特典が付与される事象を発生させることが可能となる。   Further, the notification effect ends not at the game times when the value of the predetermined value storage means is changed to the initial value but at the game times when the value of the second predetermined value storage means is changed to the initial value, and the second predetermined value storage means. When the predetermined value is acquired, the value is updated so that the amount of change becomes the third value regardless of the value of the predetermined value, and when the special privilege is given, the amount of change becomes the third value. The value is changed. By adopting such a configuration, for example, when the acquisition unit acquires the second value, it is possible to generate an event in which the special privilege is granted even though the notification effect has ended.
以上の結果、報知演出が終了した状況であっても特別特典が付与される事象を発生させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result, it is possible to generate an event in which a special privilege is given even in a situation where the notification effect is ended, and it is possible to suppress the game from becoming monotonous.
なお、「所定値記憶手段の値を初期値に向かう値に変更する」とは、例えば所定値記憶手段の初期値が0であって、変更する前段階における所定値記憶手段の値が2である場合には、所定値記憶手段の値を1又は0に変更することをいう。第2所定値記憶手段についても同様である。   Note that “changing the value of the predetermined value storage means to a value toward the initial value” means, for example, that the initial value of the predetermined value storage means is 0 and the value of the predetermined value storage means at the stage before the change is 2 In some cases, the value of the predetermined value storage means is changed to 1 or 0. The same applies to the second predetermined value storage means.
遊技機19.上記遊技機18において、前記報知演出を実行している最中に前記取得手段が前記所定値を取得した場合、前記報知演出を、前記第2所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更する内容変更手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理における点灯切替処理機能S1110)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 19. In the gaming machine 18, when the acquisition unit acquires the predetermined value while the notification effect is being executed, the notification effect is changed to the content of the effect corresponding to the value of the second predetermined value storage unit. A game machine comprising a content changing means (lighting switching processing function S1110 in the accumulation lottery processing of the display control device 81).
本遊技機によれば、報知演出が実行されている最中に所定値が取得された場合、報知演出が第2所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更される。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を通じて所定値の取得回数を報知することが可能となる。   According to this gaming machine, when the predetermined value is acquired while the notification effect is being executed, the notification effect is changed to the content of the effect corresponding to the value of the second predetermined value storage means. With this configuration, it is possible to notify the number of acquisitions of the predetermined value through the contents of the effect of the notification effect.
遊技機20.上記遊技機19において、前記報知演出を実行している最中に前記第2変更手段が前記第2所定値記憶手段の値を変更し、前記第2所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、前記報知演出を、前記第2変更手段が変更した後の前記第2所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更する第2内容変更手段(表示制御装置81の結末決定処理における点灯切替処理機能S2115)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 20. In the gaming machine 19, the second changing means changes the value of the second predetermined value storage means while the notification effect is being executed, and the value of the second predetermined value storage means is the initial value. If not, second content changing means for changing the notification effect to the effect content corresponding to the value of the second predetermined value storage means after the second changing means has changed (the end determination process of the display control device 81) And a lighting switching processing function S2115).
本遊技機によれば、報知演出が実行されている最中に第2所定値記憶手段の値が変更され、第2所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、報知演出が、変更後の第2所定値記憶手段の値と対応する演出内容に変更される。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を通じて特別特典の最小付与回数を報知することが可能となる。   According to this gaming machine, when the value of the second predetermined value storage means is changed while the notification effect is being executed and the value of the second predetermined value storage means does not become the initial value, the notification effect is The content is changed to the effect content corresponding to the value of the second predetermined value storage means after the change. By adopting such a configuration, it is possible to notify the minimum number of grants of the special privilege through the content of the notification effect.
遊技機21.上記遊技機18乃至遊技機20のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特別役(シングル役、ダブル役)当選である場合、前記停止操作手段に特別操作(「赤7」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで順押し操作する操作)がなされれば特別停止出目(第9再遊技入賞)を停止させ、前記特別操作がなされなければ前記特別停止出目を停止させないよう前記循環表示手段を停止制御する特別停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及びリール制御処理機能S210)と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別停止出目が停止したか否かに関わらず前記所定値記憶手段に特別値(1,2)を累積記憶させる第2累積記憶手段(表示制御装置81のシングル役又はダブル役当選時における蓄積カウンタ更新処理機能S1608,S1611等)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 21. In any of the gaming machines 18 to 20, when the lottery result of the combination is a special combination (single combination or double combination), a special operation ("red 7" symbol is displayed on the effective line for the stop operation means. The special stop event (the 9th regame prize) is stopped if the operation is performed in order to perform the operation at a timing that can be reached, and the special stop event is not stopped unless the special operation is performed. Special stop control means (stop information setting processing function S310 and reel control processing function S210 of the main control device 101) for stopping the circulation display means, and when the lottery result of the combination is the special combination winning, the special stop The second cumulative storage means (single role or double role of the display control device 81) for accumulating and storing the special value (1, 2) in the predetermined value storage means regardless of whether or not the outcome is stopped. Gaming machine, wherein the accumulation counter updating processing function S1608, S1611, etc.), further comprising a at.
本遊技機によれば、特別役に当選した場合、特別停止出目が停止したか否かに関わらず所定値記憶手段に特別値が累積記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者は、停止操作手段に特別操作を行うことにより、停止出目から特別特典が付与されることを把握することができる。故に、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, when the special combination is won, the special value is accumulated and stored in the predetermined value storage means regardless of whether or not the special stoppage is stopped. By setting it as this structure, the player can grasp | ascertain that a special privilege is provided from a stop appearance by performing special operation to a stop operation means. Therefore, it is possible to prevent the game in the predetermined game state from becoming monotonous.
遊技機22.上記遊技機21において、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別停止出目が停止した場合に前記第2所定値記憶手段の値を更新するとともに、前記特別停止出目が停止しなかった場合に前記第2所定値記憶手段の値を更新しない第2更新手段(表示制御装置81の点灯判定処理機能S1209等)と、前記報知演出が実行されていない状況で前記第2更新手段が前記第2所定値記憶手段の値を更新した場合、前記報知演出を開始させる第2報知演出開始手段(表示制御装置81の点灯判定処理における点灯切替処理機能S1806)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 22. In the gaming machine 21, when the lottery result of the combination is the special combination winning, the value of the second predetermined value storage means is updated when the special stop appearance is stopped, and the special stop appearance is Second updating means (such as the lighting determination processing function S1209 of the display control device 81) that does not update the value of the second predetermined value storage means when not stopped, and the second in a situation where the notification effect is not executed. And a second notification effect start means (lighting switching processing function S1806 in the lighting determination process of the display control device 81) for starting the notification effect when the updating means updates the value of the second predetermined value storage means. A gaming machine characterized by that.
本遊技機によれば、特別役に当選した場合、所定値記憶手段には特別停止出目が停止したか否かに関わらず特定値が累積記憶される一方、第2所定値記憶手段は特別停止出目が停止した場合に限って更新される。そして、報知演出が実行されていない状況で第2更新手段が第2所定値記憶手段の値を更新した場合、報知演出が開始される。かかる構成とすることにより、特別役に当選するとともに停止操作手段に特別操作がなされなかった場合に、報知演出を実行することなく特別特典を付与することができる。   According to this gaming machine, when a special role is won, the predetermined value storage means stores the specific value regardless of whether or not the special stoppage is stopped, while the second predetermined value storage means It is updated only when the stop event stops. Then, when the second update unit updates the value of the second predetermined value storage unit in a situation where the notification effect is not executed, the notification effect is started. With this configuration, when a special role is won and a special operation is not performed on the stop operation means, a special privilege can be given without executing a notification effect.
遊技機23.上記遊技機18乃至遊技機22のいずれかにおいて、前記報知演出を実行している最中に前記所定遊技状態が終了し、前記第2所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合、前記報知演出を継続させる継続手段(表示制御装置81の結末決定処理における点灯切替処理機能S2115)を設けたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 23. In any one of the gaming machine 18 to the gaming machine 22, when the predetermined gaming state is ended while the notification effect is being executed, and the value of the second predetermined value storage means does not become an initial value, A gaming machine comprising continuation means for continuing the notification effect (lighting switching processing function S2115 in the ending determination processing of the display control device 81).
本遊技機によれば、報知演出を実行している最中に所定遊技状態が終了し、第2所定値記憶手段の値が初期値とならなかった場合には、報知演出が継続される。かかる構成とすることにより、特別特典を付与している遊技回において、次回の特別特典付与が確定していることを報知することが可能となる。   According to this gaming machine, when the predetermined gaming state ends while the notification effect is being executed and the value of the second predetermined value storage means does not become the initial value, the notification effect is continued. With this configuration, it is possible to notify that the next special privilege grant has been confirmed in the game times to which the special privilege has been granted.
遊技機24.上記遊技機18乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として、前記所定遊技状態に再度移行させる特典、又は前記所定遊技状態に移行し易い第2所定遊技状態(第2遊技期間)に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 24. In any one of the gaming machine 18 to the gaming machine 23, the special privilege granting unit is a special privilege that allows a transition to the predetermined gaming state again, or a second predetermined gaming state that easily shifts to the predetermined gaming state ( A gaming machine characterized in that a privilege to be shifted to the second game period) is given.
本遊技機によれば、特別特典として、所定遊技状態に再度移行させる特典、又は所定遊技状態に移行し易い第2所定遊技状態に移行させる特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, as a special privilege, a privilege to be transferred again to the predetermined gaming state or a privilege to be transferred to the second predetermined gaming state that is easy to shift to the predetermined gaming state is given. By adopting such a configuration, it is possible to suppress monotonous gaming in a predetermined gaming state.
遊技機25.上記遊技機18乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記取得手段が前記所定値を取得した遊技回において前記報知演出を実行する報知演出モード(第2表示モード)を含む複数の演出モードと、遊技状態が前記所定遊技状態に移行する場合に遊技者の操作に基づいて前記演出モードを設定する演出モード設定手段(表示制御装置81の表示モード設定機能S1203等)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 25. In any one of the gaming machines 18 to 24, a plurality of effect modes including a notification effect mode (second display mode) in which the notification means executes the notification effect in the game times in which the acquisition unit has acquired the predetermined value; And an effect mode setting means (such as a display mode setting function S1203 of the display control device 81) for setting the effect mode based on a player's operation when the state shifts to the predetermined game state. To play.
本遊技機によれば、取得手段が所定値を取得した場合に報知演出を実行する報知演出モードを含む複数の演出モードが用意されており、遊技状態が所定遊技状態に移行する場合に遊技者の操作に基づいて演出モードが設定される。かかる構成に上記遊技機18乃至遊技機24のいずれかの構成を適用することにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。すなわち、報知演出モードを選択する遊技者は、特別特典が付与されることを所定遊技状態の終了前に把握したいと考えて報知演出モードを選択するものと想定される。そして、所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合に報知演出が終了する構成において報知演出が開始された場合、前記遊技者は、特別特典付与によって報知演出が終了しないこと、すなわち特別特典が付与され続けることを期待しながら遊技を行うものと想定される。しかしながら、報知演出はいつか必ず終了するものであるため、報知演出が実際に終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合ではなく第2所定値記憶手段の値が初期値に変更された場合に報知演出が終了する構成においては、報知演出が終了してしまったとしても特別特典が付与される可能性がある。そして、実際に特別特典が付与された場合、遊技者は、報知演出が終了しているにも関わらず特別特典が付与されたことに対して意外感を抱くとともに、遊技意欲を著しく増大させるものと想定される。故に、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となるとともに、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, a plurality of effect modes including a notification effect mode for executing a notification effect when the acquisition unit acquires a predetermined value is prepared, and the player is in a case where the game state shifts to the predetermined game state. The production mode is set based on the operation. By applying any one of the gaming machine 18 to the gaming machine 24 to such a configuration, it is possible to suitably improve the gaming interest. That is, it is assumed that the player who selects the notification effect mode selects the notification effect mode because he / she wants to grasp that the special privilege is granted before the end of the predetermined game state. When the notification effect is started in the configuration in which the notification effect ends when the value of the predetermined value storage means is changed to the initial value, the player does not end the notification effect by giving a special privilege, that is, a special It is assumed that the game is played while expecting that the privilege is continuously given. However, since the notification effect always ends sometime, there is a possibility that if the notification effect is actually ended, the player may reduce the game motivation. On the other hand, in the configuration in which the notification effect ends when the value of the second predetermined value storage unit is changed to the initial value, not when the value of the predetermined value storage unit is changed to the initial value, the notification effect ends. There is a possibility that a special privilege will be given even if it stops. When the special privilege is actually granted, the player has a surprising feeling that the special privilege has been granted despite the fact that the notification effect has ended, and significantly increases the game motivation. It is assumed. Therefore, it is possible to prevent the player from losing his / her willingness to play, and to improve his / her gaming appeal.
なお、上記遊技機18乃至遊技機25のいずれかの構成を、上記遊技機1乃至遊技機17のいずれかの構成に適用しても良い。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。   Note that any configuration of the gaming machine 18 to the gaming machine 25 may be applied to any configuration of the gaming machine 1 to the gaming machine 17. Even if it is a case where it is set as this structure, it can anticipate having the effect mentioned above.
遊技機26.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定結果(IV=8〜19の際に当選)である場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる前記停止操作手段の入賞操作方法として、複数の操作方法のうち所定数(2)の操作方法を設定する操作方法設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310及び停止情報第2設定処理機能S411)と、
前記操作方法設定手段が前記入賞操作方法を設定した場合、前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されれば前記所定入賞が成立し、前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されなければ前記所定入賞が成立しないよう、前記絵柄の循環表示を停止させる循環停止手段(主制御装置101のリール停止処理機能S409)と
を備え、
前記操作方法設定手段を、前記各操作方法のうち所定操作方法(左ストップスイッチ42を最初に操作する操作方法)を前記入賞操作方法として設定する割合が、他の操作方法(中ストップスイッチ43を最初に操作する操作方法、右ストップスイッチ44を最初に操作する操作方法)を前記入賞操作方法として設定する割合と異なる構成とし、
前記各操作方法が前記入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出(ベル演出)を実行可能な割合示唆演出実行手段(補助表示部65、表示制御装置81のベル演出開始処理機能S1902)を設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 26. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
When the winning lottery result is a predetermined result (winning when IV = 8 to 19), a predetermined winning (bell winning) can be established. Among them, operation method setting means for setting a predetermined number (2) of operation methods (stop information setting processing function S310 and stop information second setting processing function S411 of the main control device 101),
When the operation method setting means sets the winning operation method, the predetermined winning is established if the stop operation means is operated by the winning operation method, and the stop operation means is not operated by the winning operation method. Circulation stop means (reel stop processing function S409 of the main control device 101) for stopping the cyclic display of the picture so that the predetermined winning is not established,
The ratio of setting the operation method setting means to a predetermined operation method (operation method for first operating the left stop switch 42) among the operation methods as the winning operation method is different from the other operation methods (middle stop switch 43). The first operating method and the first operating method of the right stop switch 44) are configured differently from the ratio set as the winning operation method,
Ratio suggestion effect execution means (auxiliary display unit 65, bell effect start processing function S1902 of the display control device 81) capable of executing a ratio suggestion effect (bell effect) that suggests the ratio at which each of the operation methods is set as the winning operation method. ) Is provided.
本遊技機によれば、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出を実行可能な構成としたため、遊技者は、各操作方法の入賞操作方法として設定される割合が等しくないことを踏まえた上で操作方法を選択することができる。   According to this gaming machine, since the ratio suggestion effect that suggests the ratio that each operation method is set as the winning operation method can be executed, the player has a ratio that is set as the winning operation method of each operation method. The operation method can be selected based on the fact that they are not equal.
故に、遊技者に不公平が生じることを回避することが可能となる。   Therefore, it is possible to avoid unfairness in the player.
遊技機27.上記遊技機26において、前記役の抽選に用いられるとともに前記所定結果が複数生じるよう設定された抽選情報(第5RT状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(主制御装置101のROM105)を備え、前記操作方法設定手段を、前記役の抽選結果が前記所定結果のいずれかとなった場合、前記役の抽選結果と対応する操作方法を前記入賞操作方法として設定する構成とし、前記抽選情報には、前記所定操作方法と対応する第1所定結果(IV=8〜11)の当選確率が他の所定結果(IV=12〜19)の当選確率と異なるよう、各所定結果の当選確率を設定したことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 27. In the gaming machine 26, lottery information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing lottery information (fifth RT state lottery table) set so as to be used for lottery of the combination and to generate a plurality of the predetermined results. And the operation method setting means is configured to set, as the winning operation method, an operation method corresponding to the lottery result of the combination when the lottery result of the combination is any of the predetermined results, Sets the winning probability of each predetermined result so that the winning probability of the first predetermined result (IV = 8 to 11) corresponding to the predetermined operating method is different from the winning probability of the other predetermined result (IV = 12 to 19). A gaming machine characterized by that.
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果のいずれかとなった場合に対応する入賞操作方法を設定する構成としたため、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, since the winning operation method corresponding to the case where the lottery result of the winning combination becomes one of the predetermined results is set, the processing configuration can be simplified.
遊技機28.上記遊技機26又は遊技機27において、所定遊技状態(第5RT状態)に移行させる所定遊技状態移行手段(主制御装置101の第5RT開始処理機能S514)と、前記所定遊技状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、所定の終了条件(報知回数カウンタの値が0)が成立するまで前記入賞操作方法を示唆する入賞操作示唆手段(補助表示部65、表示制御装置81の操作順序報知処理機能S1004)と、前記所定遊技状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となるとともに前記入賞操作方法で前記停止操作手段が操作されなかった場合、前記所定遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101の第1RT開始処理機能S503)とを備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 28. In the gaming machine 26 or the gaming machine 27, predetermined gaming state transition means (the fifth RT start processing function S514 of the main controller 101) for shifting to a predetermined gaming state (fifth RT state), and lottery of the combination in the predetermined gaming state When the result is the predetermined result, the winning operation suggesting means (the operation of the auxiliary display unit 65 and the display control device 81) suggests the winning operation method until a predetermined end condition (the value of the notification number counter is 0) is satisfied. Order notification processing function S1004) and end means for ending the predetermined gaming state when the lottery result of the combination becomes the predetermined result in the predetermined gaming state and the stop operation means is not operated by the winning operation method. (A first RT start processing function S503 of the main control device 101).
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回で停止操作手段を入賞操作方法で操作しなかった場合、所定遊技状態が終了する。かかる構成においては、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を知っているか否かによって所定遊技状態の終了時期が変化することとなり、遊技者に不公平が生じ得る。しかしながら、各操作方法が入賞操作方法として設定される割合を示唆する割合示唆演出を実行可能な構成としたため、遊技者に不公平が生じることを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, when the stop operation means is not operated by the winning operation method in the game times in which the lottery result of the combination has become the predetermined result, the predetermined gaming state is ended. In such a configuration, the end timing of the predetermined gaming state changes depending on whether or not each operation method knows the ratio set as the winning operation method, and unfairness may occur to the player. However, since the ratio suggestion effect that suggests the ratio at which each operation method is set as the winning operation method can be executed, it is possible to avoid unfairness in the player.
遊技機29.上記遊技機28において、前記割合示唆演出実行手段は、前記所定遊技状態において前記所定の終了条件が成立した後の遊技回において前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記割合示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 29. In the gaming machine 28, the ratio suggestion effect executing means, when the lottery result of the combination becomes the predetermined result in the game times after the predetermined end condition is satisfied in the predetermined game state, the ratio suggestion effect. A game machine characterized by executing
本遊技機によれば、所定遊技状態において所定の終了条件が成立した後の遊技回において役の抽選結果が所定結果となった場合に割合示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者に有益な情報を適切な遊技回で提供することが可能となるとともに、停止操作手段の操作方法を慎重に選択するよう促すことが可能となる。   According to the gaming machine, the ratio suggestion effect is executed when the lottery result of the combination becomes a predetermined result in the game times after the predetermined end condition is satisfied in the predetermined gaming state. With such a configuration, it is possible to provide useful information to the player at an appropriate game time, and to prompt the user to carefully select the operation method of the stop operation means.
遊技機30.上記遊技機26乃至遊技機29のいずれかにおいて、前記割合示唆演出実行手段は、前記割合示唆演出として、前記各操作方法が前記入賞操作方法として設定される割合を表示することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 30. In any one of the gaming machines 26 to 29, the ratio suggestion effect executing means displays, as the ratio suggestion effect, a ratio at which each of the operation methods is set as the winning operation method. Machine.
本遊技機によれば、割合示唆演出では各操作方法が入賞操作方法として設定される割合が表示されるため、いずれの操作方法で停止操作手段を操作すれば所定入賞の成立する可能性が高いのかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。   According to this gaming machine, in the ratio suggestion effect, since the ratio at which each operation method is set as the winning operation method is displayed, it is highly likely that the predetermined winning will be established if the stop operation means is operated by any operation method. It becomes possible for the player to easily grasp whether or not.
遊技機31.上記遊技機26乃至遊技機30のいずれかにおいて、前記割合示唆演出が実行されている遊技回において前記所定入賞が成立したか否かを判定する判定手段(表示制御装置81の移行中入賞処理におけるベル入賞成立判定機能S2004)と、前記判