JP5893201B1 - GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER - Google Patents

GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER Download PDF

Info

Publication number
JP5893201B1
JP5893201B1 JP2015161174A JP2015161174A JP5893201B1 JP 5893201 B1 JP5893201 B1 JP 5893201B1 JP 2015161174 A JP2015161174 A JP 2015161174A JP 2015161174 A JP2015161174 A JP 2015161174A JP 5893201 B1 JP5893201 B1 JP 5893201B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
tower
players
game area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015161174A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016171980A (en
Inventor
賢之 比護
賢之 比護
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2015161174A priority Critical patent/JP5893201B1/en
Priority to US15/053,091 priority patent/US10625148B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5893201B1 publication Critical patent/JP5893201B1/en
Publication of JP2016171980A publication Critical patent/JP2016171980A/en
Priority to US16/816,639 priority patent/US11471754B2/en
Priority to US17/943,734 priority patent/US20230001289A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供すること【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能、比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能を実現させる。【選択図】図3To provide a game player with a more interesting game that can deepen exchanges between players. A game program is stored on a computer and is associated with a plurality of players. An area storage function for storing a game area, information on the own game area updated based on the progress of the game in the own game area associated with the player, and a plurality of other players different from the player and the player in the own game area A reception function for receiving information relating to the progress of the game, a situation storage function for storing the progress of the game by the player and a plurality of other players in the own game area in association with the own game area, and a progress of the game in the own game area Between multiple players playing a game in their game area Compare comparison, display processing function for outputting the display information for displaying the comparison result, to realize a transmission function for transmitting display information to a plurality of players of the terminal. [Selection] Figure 3

Description

本発明は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域におけるゲームを実行できるゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。   The present invention relates to a game program capable of executing a game in a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players, a computer control method, and a computer.

従来、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させるために、支配プレイヤによって規定されたダンジョンの攻略を複数のプレイヤに同時に進めさせ、ダンジョンを最も早く攻略したプレイヤに特別な恩恵(ダンジョンを造り替える権限)を与える技術が開示されている(例えば、特許文献1を参照されたい)。   Conventionally, in order to improve the interest of the players participating in the game, a dungeon strategy defined by the dominating player is advanced simultaneously by a plurality of players, and a special benefit (reconstructing the dungeon) is given to the player who has captured the dungeon earliest. A technique for giving authority) is disclosed (for example, refer to Patent Document 1).

特開2009−112708号公報JP 2009-112708 A

しかしながら、上記の先行技術では、各プレイヤが同時にオンラインでゲームに参加しなければならず、ゲームに参加するプレイヤが少ない場合には興趣性が乏しい。さらに、支配プレイヤには、自身が規定したダンジョンを他のプレイヤ対して提示する手段がなく、プレイヤ間の交流を促すことができないという問題があった。   However, in the above prior art, each player has to participate in the game online at the same time, and when there are few players participating in the game, there is little interest. Furthermore, there is a problem that the dominating player does not have means for presenting the dungeon defined by himself / herself to other players, and the exchange between the players cannot be promoted.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game player with a more interesting game that can deepen exchanges between players.

上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ(サーバ、ホストとして機能する端末装置)に、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能とを実現させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention stores a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players in a computer (a server and a terminal device functioning as a host). Information related to the function, the game area updated based on the game progress in the game area associated with the player, and the game progress status of the player and a plurality of other players different from the player in the game area A reception function for receiving the game, a situation storage function for storing the game progress status of the player and a plurality of other players in the game area in association with the game area, and the game progress status in the game area. A comparison function for comparing multiple players in a region, and a ratio A display processing function for outputting the display information for displaying the comparison result by the function, characterized in that to realize a transmission function for transmitting display information to a plurality of player terminals.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。   In addition, the game program according to one aspect of the present invention provides another player who gives a reward based on the progress of the game in the own game area based on a comparison result of the progress of the game in the own game area by a plurality of other players. A reward granting function to be determined is further realized.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、報酬付与機能により付与される報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なるゲーム領域に特有の報酬であることを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the reward given by the reward granting function is a reward specific to a game area that is at least partially different for each of the plurality of game areas.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、報酬付与機能は、プレイヤによる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を変化させることを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the reception function receives a game progress status by a player in a different game area different from the plurality of game areas associated with the plurality of players, and provides a reward. The function is characterized in that a reward to be given to another player who progresses the game in the own game area associated with the player is changed according to the progress of the game in another game area by the player.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、状況記憶機能にて記憶される情報には自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、比較機能は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較し、送信機能は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。   In the game program according to one aspect of the present invention, the information stored in the situation storage function includes information regarding the stage of the own game area, and the comparison function is stored in the other game area associated with the other player. The stage and the stage of the own game area are compared, and the transmission function relates to the own game area with respect to another player associated with the other game area in a stage that satisfies a predetermined condition with respect to the stage of the own game area. It is characterized by transmitting information.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the transmission function transmits information about the game area to another player associated with the player in another service.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。   Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the transmission function sends information regarding the other game area associated with the other player to the player in accordance with the progress of the game by the other player in the own game area. It is characterized by transmitting.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、マップ生成機能は、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力することを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, a map generation function for generating a map for a plurality of game areas is further executed for each of a plurality of players, and the map generation function allows the player to proceed with the game. Map information for displaying information on another game area associated with another player on a map of the player is output.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、さらに、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に受信することを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the reception function is further characterized by periodically receiving information about a game that changes in accordance with the progress of the game of the player.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る、コンピュータの制御方法は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理ステップと、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a computer control method according to an aspect of the present invention includes an area storage step for storing a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players, and a self-control associated with the players. A receiving step for receiving information relating to the game area updated based on the game progress in the game area, and information relating to the game progress status of the player and a plurality of other players different from the player in the game area; A situation storage step for storing a game progress status of a player and a plurality of other players in the area in association with the own game area; and a game progress status in the own game area between a plurality of players progressing the game in the own game area The comparison step to compare with and the comparison result by the comparison function are displayed. A display processing step of outputting indicates information, characterized in that it comprises a transmission step of transmitting the display information on the plurality of player terminals.

上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較部と、比較部による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理部と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信部とを備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a computer according to an embodiment of the present invention includes an area storage unit that stores a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players, and a self-game area associated with the players. A receiving unit that receives information on the game area updated based on the progress of the game, information on the game progress status of the player and a plurality of other players different from the player in the game area, The situation storage unit that stores the game progress status of the player and a plurality of other players in association with the own game area, and the game progress status in the own game area are compared between the plurality of players who progress the game in the own game area. A comparison unit, a display processing unit for outputting display information for displaying a comparison result by the comparison unit, and a table. Characterized in that it comprises a transmitter for transmitting information to a plurality of player terminals.

上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ(端末装置)に、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する受信機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域及び他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を表示する表示機能と、所定の入力装置を介したプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力機能と、操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行させる進行機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する更新機能と、更新機能にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の装置(サーバ、ホストとして機能する他の端末装置など)に送信する送信機能と実現させ、受信機能は、所定の装置による、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信し、表示機能は、受信した比較結果を表示することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention is associated with a player and a reception function for receiving information related to another game area associated with another player on the computer (terminal device). Based on the display function for displaying information related to the own game area and the other game area associated with the other player, the input function for receiving operation input information from the player via a predetermined input device, and the operation input information, A progress function for advancing a game in the game area associated with the player or another game area associated with another player, and an update function for updating the game area based on the progress of the game in the game area; Information about the own game area updated by the update function and a game by the player in the updated own game area A progress function is realized with a transmission function for transmitting the progress status to a predetermined device (such as a server or another terminal device functioning as a host). The information regarding the comparison result compared between the other players is received, and the display function displays the received comparison result.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、更新機能は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行うことを特徴とする。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the update function decorates the game area with a decoration element based on operation input information by the player.

なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、(a)コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。   Note that the game program according to one aspect of the present invention can be implemented with at least the following three configurations. That is, the game program may be implemented in a configuration in which (a) the computer functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.) and the game program is executed in the client device, or (b) the computer is a server Functions as a device (for example, a mainframe, a cluster computer, an arbitrary computer capable of providing game services to an external device, etc.), part or all of the game program is executed in the server device, and the result of the executed processing is You may implement by the structure returned to a client apparatus, (c) You may implement by the structure which shares the process contained in a game program arbitrarily in a client apparatus and a server apparatus.

したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。   Therefore, the display function realized by the game program is as follows: (a) an external display device (for example, a display unit provided in a portable terminal) connected to a computer via a predetermined network (for example, the Internet). The game screen may be displayed on the display device by outputting information (for example, display information), or (b) the game screen is displayed on the display device by outputting the display information to the display device provided in the computer. It may be displayed.

また、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。   In addition, (a) a client device that is communicably connected to a computer via a predetermined network (for example, the Internet) includes a predetermined input device, and the client device includes a predetermined input device (for example, a portable terminal) The operation input information input via the touch panel may be transmitted to the computer, and the information processing function realized on the computer by the game program may be configured to obtain the operation input information. A predetermined input device may be provided, and the information processing function may acquire operation input information via the predetermined input device.

本発明の一態様によれば、ゲーム領域における複数のプレイヤによるゲームの結果がゲームのプレイヤに対して提示され、さらに、自ゲーム領域においてプレイヤがゲームを進行させることで自ゲーム領域が更新されていくため、他プレイヤに、自ゲーム領域を繰返し攻略させる動機や魅力を与えることができる。従って、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することができる。   According to one aspect of the present invention, a game result by a plurality of players in the game area is presented to the game player, and the player game area is updated as the player advances the game in the game area. Therefore, it is possible to give other players the motivation and charm to repeatedly capture the game area. Therefore, it is possible to provide the game player with a game that is more interesting and can deepen exchanges between the players.

本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。It is the schematic of the game system structure by one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様による携帯端末一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the portable terminal by one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the server by one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるゲーム画面(スタート画面)の一例である。It is an example of the game screen (start screen) by one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるゲーム画面(マップ)の一例である。It is an example of the game screen (map) by one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様によるゲーム画面(ボス戦)の一例である。It is an example of the game screen (boss battle) by one embodiment of the present invention. 本発明の一実施態様によるゲーム画面(ランキング表示)の一例である。It is an example of the game screen (ranking display) by one embodiment of this invention. プレイヤの塔におけるゲームの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game in a tower of a player. プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。It is an example of the table which shows the information regarding the progress of the game by the player A. サーバに格納される各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。It is an example of the table which shows the progress of the game in the tower of the player by each player stored in the server. プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the player B explores the tower of the player A. プレイヤCがプレイヤAの塔を探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in case the player C explores the tower of the player A. 各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。It is an example of the table which shows the information regarding the tower of the other player which each player visited. プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。It is an example of the table which memorized the progress situation by each player of the game in the tower of player A. プレイヤAの携帯端末に格納される、プレイヤAの塔における他プレイヤによるゲームの進行状況を示すテーブルである。It is a table which shows the progress of the game by the other player in the tower of Player A, which is stored in the mobile terminal of Player A. ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which determines a ranking.

まず、本発明の一実施態様によるゲームプログラムで実現されるゲームの概要について簡単に説明する。   First, an outline of a game realized by a game program according to an embodiment of the present invention will be briefly described.

本ゲームにおける仮想空間には、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた「プレイヤの塔」(ゲーム領域)が存在し、プレイヤは、プレイヤの塔のみならず、他人に対応付けられた「他プレイヤの塔」におけるゲームを実行することができる。なお、ゲームの複数のプレイヤは、それぞれ非同期で、複数存在する塔におけるゲームを実行できる。塔におけるゲームとは、塔の内部を、ターン数が限られるなかでプレイヤのプレイヤキャラクタに探検させ、アイテムを獲得しながら、遭遇する敵キャラクタとの対戦に勝利し、塔の攻略を進めるものである。プレイヤは、「プレイヤの塔」を最上階まで攻略すると、塔の階数を増やすことができる。このように、各プレイヤが「プレイヤの塔」(他プレイヤにとっては「他プレイヤの塔」となる)の階数を増やす事ができるため、プレイヤは、ある時点で「他プレイヤの塔」を最上階まで攻略しても、次回ゲームにログインした際にはその「他プレイヤの塔」の階数が攻略時よりも高くなっている場合がある。   In the virtual space in this game, there are “player towers” (game areas) respectively associated with a plurality of players. The game in the “Tower” can be executed. A plurality of players of the game can execute the game in a plurality of towers asynchronously with each other. The game in the tower is a game in which the player's player character explores the inside of the tower with a limited number of turns, wins the battle against the enemy character encountered while acquiring items, and advances the capture of the tower. is there. The player can increase the number of towers when the “player tower” is captured to the top floor. In this way, each player can increase the number of floors of the “player tower” (which becomes “other player's tower” for other players). Even if you capture up to the next time, when you log in to the game next time, the floor of the “other player's tower” may be higher than at the time of the capture.

本ゲームの仮想空間には、上述のようなプレイヤに対応付けられた塔とは別に、「共通の塔」、「対戦の塔」、「イベントの塔」及び「クエスト」と言ったゲーム領域が存在する。これらの塔やクエストと言ったゲーム領域は、どのプレイヤにも関連付けられていない、サーバ(運営)側が管理しているゲーム領域であり、全てのプレイヤが訪問可能である。これらのどのゲーム領域においても、プレイヤは、プレイヤキャラクタに内部を探検させて最上階又は最下層の攻略を目指す。「共通の塔」では、内部を探検中に他プレイヤキャラクタと遭遇してあいさつを交わす事ができたり、複数のプレイヤによる「共通の塔」の攻略状況がランキング表示されたりする。「対戦の塔」は、他プレイヤと対戦するための塔であり、内部で遭遇する対戦相手が他プレイヤキャラクタである。また、プレイヤは、プレイヤが抽選(ガチャ)等で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、上述した塔などのゲーム領域を共に探検することができる。   In the virtual space of this game, apart from the towers associated with the players as described above, there are game areas such as “common tower”, “match tower”, “event tower”, and “quest”. Exists. These game areas such as towers and quests are game areas that are not associated with any player and are managed by the server (administration), and can be visited by all players. In any of these game areas, the player seeks to capture the top floor or the bottom layer by causing the player character to explore the inside. In the “common tower”, while exploring the inside, it is possible to meet other player characters and greet each other, or the rankings of the “common tower” capture status by a plurality of players are displayed. The “match tower” is a tower for playing against other players, and the opponent that is encountered inside is the other player character. In addition, the player can explore the game area such as the above-mentioned tower together with the other player character's alternation obtained by the player through lottery (gacha) or the like as the accompanying character.

「イベントの塔」は、所定の期間実施されるゲーム内イベントに関連する塔である。「イベントの塔」は、プレイヤのゲームの進行に応じて所定の条件で出現する塔であり、内部を探検することで特別な報酬を獲得できる。「クエスト」は、上述の塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別な報酬を獲得したりすることができる。また、ゲームのプレイヤが達成可能な「アチーブメントリスト」が設定され、リストの項目を達成するとプレイヤに報酬が与えられる。アチーブメントリストの項目としては、例えば、「ゲームに10日以上ログインする」、「合計50個以上のアイテムを全ての塔から持ち帰る」、「塔において10回以上他プレイヤに遭遇する」、「他プレイヤの塔を10回以上訪問する」等がある。以上が、ゲームの簡単な概要である。   The “event tower” is a tower related to an in-game event held for a predetermined period. The “event tower” is a tower that appears under a predetermined condition in accordance with the progress of the game of the player, and a special reward can be obtained by exploring the inside. The “quest” can encounter an enemy character different from the above-mentioned tower, and can obtain a special reward. In addition, an “achievement list” that can be achieved by the player of the game is set, and when the items in the list are achieved, a reward is given to the player. The items in the achievement list include, for example, “log in to the game for 10 days or more”, “take home a total of 50 or more items from all towers”, “encounter other players more than 10 times in the tower”, “other players” Visit the tower of the city more than 10 times. " The above is a simple outline of the game.

以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてサーバにアクセスし、ゲームの進行に関係する情報(例えば、他プレイヤによるゲームのプレイ結果に関する情報、プレイヤとSNS上で友だち関係にある他のプレイヤに関する情報、他のプレイヤに付与されたアイテムやキャラクタに関する情報など)をダウンロードして利用することができる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, a structure in which a computer according to one embodiment of the present invention functions as a mobile terminal (client device) and a game program according to one embodiment of the present invention is executed as a native application (native game) on the mobile terminal will be described. . However, the mobile terminal accesses the server as needed, and information related to the progress of the game (for example, information related to the game play result by other players, information related to other players who are friends with the player on the SNS, It is possible to download and use items and information on characters assigned to other players.

図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム400は、複数の携帯端末100A、100B、100C、サーバ200を含む。サーバ200は、ネットワーク300を介して携帯端末100A〜100Cと接続される。なお、図1において、説明を簡単にするために、携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。   FIG. 1 is a schematic diagram of a game system configuration according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 400 includes a plurality of portable terminals 100A, 100B, 100C, and a server 200. Server 200 is connected to mobile terminals 100 </ b> A to 100 </ b> C via network 300. In FIG. 1, only three portable terminals are shown for simplicity of explanation, but it goes without saying that there may be more portable terminals.

携帯端末(コンピュータ)100A〜100Cは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ等の端末装置やその他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行される。   The portable terminals (computers) 100A to 100C are information processing apparatuses that can execute a game program including processing described below. A specific device is not limited to a mobile terminal as long as it can execute the following processing. For example, a terminal device such as a smartphone, a tablet terminal, a home game machine, a mobile phone, a personal computer, or other electronic devices. It may be a device. The game program includes a display (display unit), an input surface capable of detecting a touch input, a memory, and one or more processors capable of executing one or more programs stored in the memory. It is particularly preferably executed in a multifunction device (for example, a smartphone or the like) including

図2は、携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。ここでは携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a main configuration of the mobile terminal 100A. Here, the portable terminal 100A will be described, but the same applies to the portable terminals 100B and 100C.

図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、表示部120、入力受付部130、音声インタフェース(I/F)140、制御部150、記憶部160及びスピーカ170を備える。   As illustrated in FIG. 2, the mobile terminal 100 </ b> A includes a communication unit 110, a display unit 120, an input reception unit 130, a voice interface (I / F) 140, a control unit 150, a storage unit 160, and a speaker 170.

通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200と通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。詳細は後述するが、受信部111は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する。また、受信部111は、所定の端末装置(サーバ200や、ホストとして機能する端末装置(例えば100Bであっても良いし、図示しない他の携帯端末であってもよい))による、自ゲーム領域(プレイヤの塔)におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信する。送信部112は、後述する更新部155にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の端末装置に送信する。   The communication unit 110 includes a reception unit 111 and a transmission unit 112, and has a function of executing communication with the server 200 via the network 300. The communication may be executed either by wire or wireless, and any communication protocol may be used as long as mutual communication can be executed. Although details will be described later, the receiving unit 111 receives information related to other game areas associated with other players. In addition, the receiving unit 111 is a self-game area by a predetermined terminal device (the server 200 or a terminal device functioning as a host (for example, 100B or another portable terminal not shown)). Information regarding a comparison result obtained by comparing the progress of the game in the (player tower) between the player and a plurality of other players is received. The transmission part 112 transmits the information regarding the own game area updated by the update part 155 described later and the progress of the game by the player in the updated own game area to a predetermined terminal device.

表示部120は、ゲーム画面を表示するデバイスである。詳細は後述するが、表示部120は、サーバ200の比較部253による比較結果を表示する。本実施の形態において、表示部120は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図2において、入力受付部130及び表示部120がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部130がタッチパネルであり、表示部120が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。   The display unit 120 is a device that displays a game screen. Although details will be described later, the display unit 120 displays a comparison result by the comparison unit 253 of the server 200. In the present embodiment, display unit 120 may be a liquid crystal display. In FIG. 2, both are shown separately to clearly show the functions of the input receiving unit 130 and the display unit 120. However, for example, when the input receiving unit 130 is a touch panel and the display unit 120 is a liquid crystal display, it is preferable that both are configured as a single unit.

入力受付部130は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部130は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を情報処理部151に伝達する。本実施の形態において、入力受付部130は、プレイヤによるゲーム媒体(キャラクタ)の操作入力や、表示部120に表示された各種アイコンやメニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、プレイヤの操作入力を受け付ける方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されず、例えば、所定の入力キーをプレイヤが押下することによってもよい。   The input receiving unit 130 receives an operation input by the player. In the present embodiment, the input receiving unit 130 may be a touch panel that can detect multi-touch, detects a contact position touched by a pointing tool such as a player's finger or stylus, and stores information on the coordinates of the detected position. The information is transmitted to the information processing unit 151. In the present embodiment, the input receiving unit 130 receives an operation input of a game medium (character) by a player, a tap operation to various icons, menu buttons, and the like displayed on the display unit 120. Note that the method of accepting the player's operation input is not limited to the touch operation using the touch panel, and for example, the player may press a predetermined input key.

音声I/F140は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部150は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F140を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。   The audio I / F 140 is an interface of a speaker 170 or an earphone (not shown). The control unit 150 outputs sound from the speaker 170 or the earphone via the sound I / F 140 when playing sound effects, BGM, or the like in the game.

制御部150は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部150は、情報処理部151、表示処理部152、進行部153、報酬付与部154、更新部155、比較部156及びマップ生成部157を含む。情報処理部151は、入力受付部130から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部152は、情報処理部151や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部120に出力する。   The control unit 150 is a processor having a function of controlling each unit of the mobile terminal 100A. The control unit 150 includes an information processing unit 151, a display processing unit 152, a progression unit 153, a reward granting unit 154, an update unit 155, a comparison unit 156, and a map generation unit 157. The information processing unit 151 acquires the coordinate information transmitted from the input receiving unit 130 at predetermined time intervals, and outputs a series of coordinate information as a trajectory to each unit. The display processing unit 152 converts display data transmitted from the information processing unit 151 and other functional units into pixel information and outputs the pixel information to the display unit 120.

詳細は後述するが、制御部150の他の各部の機能について簡単に説明する。進行部153は、プレイヤからの入力受付部130を介した操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域(プレイヤの塔)又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域(他プレイヤの塔)におけるゲームを進行させる。また、進行部153は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。なお、他ゲーム領域(他プレイヤの塔)に関する情報は、サーバ200から送信され、受信部111によって受信される。ここで、「ゲーム領域の段階」とは、ゲーム領域の成長を示す情報であって、ゲーム領域の高さ、広さ、深さ等、プレイヤのゲームの進行に応じて変化(更新)されるものであれば、どのようなものでもよい。   Although details will be described later, the functions of other units of the control unit 150 will be briefly described. Based on the operation input information from the player via the input receiving unit 130, the progression unit 153 is a game area (player tower) associated with the player or another game area (other player) associated with another player. The game in the tower of Further, the progression unit 153 allows the game in the own game area to proceed to another player associated with the other game area in a stage that satisfies a predetermined condition with respect to the stage of the own game area. Information regarding other game areas (towers of other players) is transmitted from the server 200 and received by the receiving unit 111. Here, the “game area stage” is information indicating the growth of the game area, and is changed (updated) in accordance with the progress of the game of the player, such as the height, width, and depth of the game area. Any thing can be used.

さらに、進行部153は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。ここで、他のサービスとは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service:SNS)や、他のゲームを含む。さらに、進行部153は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。さらに、進行部153は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームを、プレイヤに進行可能とする。これら他プレイヤの塔に関する情報は、サーバ200から送信され、受信部111にて受信される。   Furthermore, the progression unit 153 allows the game in the own game area to proceed for other players associated with the player in other services. Here, the other services include a social networking service (SNS) and other games. Furthermore, the progression unit 153 allows the player to advance the game in the other game area associated with the other player in accordance with the progress of the game by the other player in the own game area. Furthermore, the progression unit 153 allows the player to proceed with a game in a different game area different from the plurality of game areas associated with the plurality of players. Information regarding the towers of these other players is transmitted from the server 200 and received by the receiving unit 111.

報酬付与部154は、進行部153によるゲームの進行に基づいて、ゲームのプレイヤに報酬を付与する。更新部155は、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する。また、更新部155は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行う。マップ生成部157は、プレイヤに対応した、複数のゲーム領域についてのマップを生成する。   The reward granting unit 154 grants a reward to the game player based on the progress of the game by the progression unit 153. The update unit 155 updates the own game area based on the progress of the game in the own game area. In addition, the update unit 155 decorates the game area with a decoration element based on operation input information from the player. The map generation unit 157 generates maps for a plurality of game areas corresponding to the player.

記憶部160は、状況記憶部162及びゲーム情報記憶部163を含む。記憶部160は、例えば、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現され、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部160には、プレイヤがゲームサーバからネットワーク300を介してダウンロードし、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(ゲームプログラム及びデータ)が格納されている。   The storage unit 160 includes a situation storage unit 162 and a game information storage unit 163. The storage unit 160 is realized by various recording media such as an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), and a flash memory, and stores various programs and various data necessary for the operation of the mobile terminal 100A. It has the function to do. That is, the storage unit 160 stores information (game program and data) of a game downloaded by the player from the game server via the network 300 and installed in the mobile terminal 100A.

状況記憶部162は、更新部155により更新された自ゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を記憶する。状況記憶部162にて記憶される情報には、自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれる。ゲーム情報記憶部163は、ゲームを進行する上で必要な、プレイヤが取得したアイテム、プレイヤキャラクタの画像、自ゲーム領域の装飾要素等のゲーム情報データを格納する。   The status storage unit 162 stores the progress status of the game by the player in the own game area updated by the update unit 155. The information stored in the situation storage unit 162 includes information regarding the stage of the game area. The game information storage unit 163 stores game information data such as an item acquired by the player, an image of the player character, a decoration element of the own game area, and the like necessary for progressing the game.

図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、表示部220、入力受付部230、制御部250及び記憶部260を備える。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a main configuration of the server 200 according to an embodiment of the present invention. As illustrated in FIG. 3, the server 200 includes a communication unit 210, a display unit 220, an input reception unit 230, a control unit 250, and a storage unit 260.

通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部250からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A〜100Cとの通信を実行する機能を有する。すなわち、通信部210は、携帯端末100A〜100Cとの間でゲームに関するデータを送受信する。詳細は後述するが、受信部211は、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域(プレイヤの塔)におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況に関する情報とを受信する。また、受信部211は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域(各プレイヤの塔)とは異なる別のゲーム領域(共通の塔、イベントの塔、クエスト等)における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信する。さらに、受信部211は、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に(プレイヤのログイン時、プレイヤのゲーム画面遷移時、一定時間毎に等)受信する。   The communication unit 210 includes a reception unit 211 and a transmission unit 212, and has a function of executing communication with the mobile terminals 100A to 100C via the network 300 in accordance with instructions from the control unit 250. That is, the communication part 210 transmits / receives the data regarding a game between the portable terminals 100A-100C. Although details will be described later, the reception unit 211 receives information on the own game area updated based on the progress of the game in the own game area (player tower) associated with the player, and a plurality of other information different from the player and the player. Information regarding the progress of the game in the player's own game area is received. In addition, the reception unit 211 can play a game played by the player in a different game area (common tower, event tower, quest, etc.) different from the plurality of game areas (the towers of each player) associated with the plurality of players. Receive progress. Further, the reception unit 211 periodically receives information about a game that changes in accordance with the progress of the player's game (when the player logs in, when the player transitions to the game screen, at regular intervals, etc.).

送信部212は、比較部253による比較結果(詳細は後述する)を表示する表示情報を、複数のプレイヤの端末に送信する。さらに、送信部212は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信する。また、送信部212は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する。   The transmission part 212 transmits the display information which displays the comparison result (it mentions later for details) by the comparison part 253 to the terminal of a some player. Furthermore, the transmission part 212 transmits the information regarding the own game area | region with respect to the other player linked | related with the player in another service. In addition, the transmission unit 212 transmits information regarding the other game area associated with the other player to the player in accordance with the progress of the game by the other player in the own game area.

表示部220は、液晶ディスプレイやモニタで実現され、ゲーム運営側がサーバ200を制御する際に必要な情報を表示する。入力受付部230は、キーボードやタッチパッドで実現され、サーバ200を制御する際に必要な操作入力を受け付ける。   The display unit 220 is realized by a liquid crystal display or a monitor, and displays information necessary for the game management side to control the server 200. The input receiving unit 230 is realized by a keyboard or a touch pad, and receives an operation input necessary for controlling the server 200.

制御部250は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部250は、情報処理部251、表示処理部252、比較部253、マップ生成部254及び報酬付与部255を含む。情報処理部251は、入力受付部230から入力された操作入力情報や、通信部210で送受信する情報の各種処理を行う。表示処理部252は、表示部220に表示させる各種データの処理を行う。また、表示処理部252は、比較部253による比較結果(詳細は後述する)を表示する表示情報を出力する。比較部253は、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する。また、比較部253は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較する。マップ生成部254は、ゲームを実行する各プレイヤ毎に、ゲームにおける仮想空間のマップを生成する。例えば、マップ生成部254は、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成し、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する。   The control unit 250 is a processor having a function of controlling each unit of the server 200. The control unit 250 includes an information processing unit 251, a display processing unit 252, a comparison unit 253, a map generation unit 254, and a reward granting unit 255. The information processing unit 251 performs various processes of operation input information input from the input receiving unit 230 and information transmitted / received by the communication unit 210. The display processing unit 252 processes various data displayed on the display unit 220. Further, the display processing unit 252 outputs display information for displaying a comparison result (details will be described later) by the comparison unit 253. The comparison unit 253 compares the progress of the game in the own game area among a plurality of players who advance the game in the own game area. Further, the comparison unit 253 compares the stage of the other game area associated with the other player and the stage of the own game area. The map generation unit 254 generates a virtual space map in the game for each player who executes the game. For example, the map generation unit 254 generates a map for a plurality of game areas for each of a plurality of players, and displays information about other game areas associated with the other players with which the player can advance the game. Outputs map information to be displayed on the screen.

記憶部260は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部260は、領域記憶部261、状況記憶部262及びゲーム情報記憶部263を含む。領域記憶部261は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する。状況記憶部262は、ゲームを実行する各プレイヤのゲーム領域についての情報やゲームの進行状況についての情報を格納する。例えば、状況記憶部262は、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する。状況記憶部262は、プレイヤに対応付けられたゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行に基づいて当該ゲーム領域が更新された場合、更新されたゲーム領域を記憶する。すなわち、状況記憶部262は、自ゲーム領域の段階に関する情報も記憶する。ゲーム情報記憶部263は、ゲームを進行するために必要な各種データを格納する。なお、記憶部260は、典型的には、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。   The storage unit 260 has a function of storing (storing) various programs and data necessary for the server 200 to operate. The storage unit 260 includes an area storage unit 261, a situation storage unit 262, and a game information storage unit 263. The area storage unit 261 stores a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players. The situation storage unit 262 stores information about the game area of each player who executes the game and information about the progress of the game. For example, the situation storage unit 262 stores the game progress status of the player and a plurality of other players in the own game area in association with the own game area. When the game area is updated based on the progress of the game by the player in the game area associated with the player, the situation storage unit 262 stores the updated game area. That is, the situation storage unit 262 also stores information related to the stage of the game area. The game information storage unit 263 stores various data necessary for progressing the game. The storage unit 260 is typically realized by various recording media such as an HDD, an SSD, and a flash memory.

次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4〜図7を用いて説明する。図4は、携帯端末100Aの表示部120に表示されるゲームのスタート画面の一例を示す図である。以降、携帯端末100Aを有するプレイヤをプレイヤA、携帯端末100B、100Cを有するプレイヤを、それぞれプレイヤB、プレイヤCとして説明する。なお、携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。   Next, an outline of a game realized by a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game start screen displayed on the display unit 120 of the mobile terminal 100A. Hereinafter, the player having the portable terminal 100A will be described as the player A, and the players having the portable terminals 100B and 100C as the player B and the player C, respectively. The mobile terminal 100A will be described, but the same applies to the mobile terminals 100B and 100C.

図に示すように、スタート画面500には、プレイヤAの塔(自ゲーム領域)510、店(SHOP)ボタン520、メニュー(MENU)ボタン530、マップ(MAP)ボタン540、お知らせ(NEWS)ボタン550、メール(MAIL)ボタン560、コイン数570及び保有ジェム数580が表示される。なお、スタート画面500を表示するための情報(プログラムや画像データ等)は、携帯端末100Aのゲーム情報記憶部163に記憶されている。そして、表示処理部152が、ゲーム情報記憶部163に記憶されている情報を用いてスタート画面500の表示情報を生成し、表示部120に出力する。   As shown in the figure, the start screen 500 includes a tower A of the player A (own game area) 510, a store (SHOP) button 520, a menu (MENU) button 530, a map (MAP) button 540, and a notification (NEWS) button 550. , A mail (MAIL) button 560, the number of coins 570, and the number of held gems 580 are displayed. Information (program, image data, etc.) for displaying the start screen 500 is stored in the game information storage unit 163 of the mobile terminal 100A. Then, the display processing unit 152 generates display information of the start screen 500 using information stored in the game information storage unit 163 and outputs the display information to the display unit 120.

プレイヤAは、塔510をタップすることで、自身のプレイヤキャラクタAを塔510の内部に入場させることができる。プレイヤAは、塔510の内部において自身のプレイヤキャラクタAを限られたターン数で移動させて、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。プレイヤキャラクタAは、対戦に勝利することで経験値を得て成長し、さらに、コインを獲得することができる。また、塔510の内部には宝箱が存在し、プレイヤキャラクタAは、宝箱の中のアイテムを報酬として獲得することができる。獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタAの防御力、攻撃力、速さや運といった特性値を決める、武器や防具などの武具であったり、首輪や指輪などのアクセサリであったりする。プレイヤAは、敵キャラクタとの対戦に勝利すべく、自身のプレイヤキャラクタAに装備するアイテムやアクセサリを設定する事が出来る。プレイヤキャラクタAと敵キャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタAの装備に基づいて決定される防御力、攻撃力、速さ、運といった特性値と敵キャラクタの特性値に基づいて進行部153においてパラメータ演算が行なわれ、それぞれのキャラクタが受けるダメージの大きさが決定される。受けた総ダメージ数が所持するHP(ヒットポイント)を上回った方が敗者となる。   Player A can enter his / her player character A into the tower 510 by tapping the tower 510. Player A moves his / her player character A within the tower 510 with a limited number of turns so as to play against the encountered enemy character. The player character A can acquire and gain experience values by winning the battle, and can further acquire coins. Further, a treasure box exists inside the tower 510, and the player character A can acquire items in the treasure box as a reward. The acquired item may be a weapon such as a weapon or armor that determines characteristic values such as defense power, attack power, speed, or luck of the player character A, or an accessory such as a collar or a ring. The player A can set items and accessories equipped to his player character A in order to win the battle with the enemy character. The battle between the player character A and the enemy character is performed by a parameter calculation in the advancing unit 153 based on characteristic values such as defense power, attack power, speed, and luck determined based on the equipment of the player character A and characteristic values of the enemy character. Is performed, and the magnitude of damage received by each character is determined. The loser is the person who exceeds the HP (hit points) possessed by the total damage received.

上述のゲーム進行は、例えば以下の様に進められる。まず、入力受付部130が、プレイヤAのタップ操作やスライド操作を受け付け(タッチパネルにおけるタップ操作、スライド操作を検出し)、座標情報を情報処理部151に伝達する。情報処理部151は、プレイヤAの指示がタップであるか、スライドであればどの方向か、といった情報を進行部153に伝達する。進行部153は、プレイヤAによるスライド操作に基づいてプレイヤキャラクタAの進行方向を決定し、表示画面の更新指示(敵キャラクタや宝箱の出現、塔の内部の画面の遷移等)を行う。上述のように、進行部153は、敵キャラクタとの対戦におけるパラメータ演算も行う。   The above-described game progress is advanced as follows, for example. First, the input reception unit 130 receives a tap operation and a slide operation of the player A (detects a tap operation and a slide operation on the touch panel), and transmits coordinate information to the information processing unit 151. The information processing unit 151 transmits information such as whether the instruction of the player A is a tap or which direction is a slide to the progression unit 153. The progression unit 153 determines the traveling direction of the player character A based on the slide operation by the player A, and issues a display screen update instruction (appearance of enemy characters and treasure chests, transition of the screen inside the tower, etc.). As described above, the progression unit 153 also performs parameter calculation in the battle with the enemy character.

塔510は、ゲームの初期状態では3階建てである。塔の最高階に存在するボスとの対戦(ボス戦)に勝利すると、塔の階数を増やすためのボタン512が表示される。プレイヤAは、ボタン512をタップして、予め設定されたコインを消費することで、3階分514毎に塔を増やすことができる。高い階数に存在する敵キャラクタほど防御力や攻撃力が高く、また、獲得できるアイテムの特性値も高く設定され、ゲーム情報記憶部163にそれ等の情報が記憶されている。塔510の3階毎(すなわち3階、6階、9階等)にボスが存在し、ボス戦に勝利すると、獲得したアイテムと共に塔510を脱出することができる。ターン数がゼロになるかボス戦に敗戦する、又は、探検の途中で塔を脱出した場合は、獲得したアイテムを塔の外に持ち帰ることはできない。   The tower 510 is three stories in the initial state of the game. When a battle (boss battle) with a boss existing on the highest floor of the tower is won, a button 512 for increasing the number of floors of the tower is displayed. Player A can increase the number of towers every third floor 514 by tapping button 512 and consuming preset coins. Enemy characters that exist in higher ranks have higher defense and attack powers, and higher characteristic values of items that can be acquired, and the game information storage unit 163 stores such information. If there is a boss on every third floor of the tower 510 (that is, the third floor, the sixth floor, the ninth floor, etc.) and the boss battle is won, the tower 510 can be escaped together with the acquired items. If the number of turns is zero or you lose the boss battle, or if you escape the tower during the expedition, you will not be able to take the items you have taken out of the tower.

なお、プレイヤのプレイヤの塔におけるゲームの進行状況は、送信部112からサーバ200に送信される。ゲームの進行状況には、ゲームの段階(プレイヤの塔の階数、プレイヤキャラクタの装備等)が含まれる。サーバ200は、各プレイヤ(例えば、携帯端末100A〜100CのプレイヤA〜C)から、各プレイヤの塔におけるゲームの進行状況を受信し、状況記憶部262に記憶している。サーバ200へのゲームの進行状況の送信は、プレイヤが塔の高さを更新した時や、ゲームを終了(ログアウト)する時といったタイミングで定期的に行われる。   Note that the progress of the game in the player tower of the player is transmitted from the transmission unit 112 to the server 200. The progress of the game includes the stage of the game (the number of towers of the player, the equipment of the player character, etc.). The server 200 receives the progress of the game in the tower of each player from each player (for example, the players A to C of the mobile terminals 100A to 100C) and stores the progress in the situation storage unit 262. Transmission of the game progress status to the server 200 is periodically performed at a timing such as when the player updates the height of the tower or when the game ends (logs out).

ゲームの複数のプレイヤには、プレイヤ毎にゲーム画面500に示すような塔が対応付けられており、プレイヤは、他のプレイヤの塔(他プレイヤの塔)を訪問して、他のプレイヤの塔における上述のような対戦ゲームを行うことができる。他プレイヤの塔を訪問する際には、仮想通貨であるコインを消費する必要がある。なお、他プレイヤの塔に関する情報がサーバ200から送信され、受信部111によって受信される。受信された情報はゲーム情報記憶部163に記憶され、他プレイヤの塔におけるゲームを実行することができる(なお、どの他プレイヤの塔における情報がサーバ200から各プレイヤに送信されるかについては後述する)。   A plurality of players of the game are associated with a tower as shown in the game screen 500 for each player, and the player visits a tower of another player (a tower of another player) and a tower of another player. The battle game as described above can be performed. When visiting the towers of other players, it is necessary to consume coins that are virtual currencies. Information regarding the towers of other players is transmitted from the server 200 and received by the receiving unit 111. The received information is stored in the game information storage unit 163, and the game in the tower of another player can be executed (note that information on the tower of another player is transmitted from the server 200 to each player will be described later. To do).

なお、上述したように、プレイヤの塔はプレイヤによるゲームの進行に基づいて、塔の高さが変化する。各プレイヤの塔の階数といった情報はサーバ200に送信され、サーバ200の記憶部260には、各プレイヤの塔の最新の状況が記憶されている。また、記憶部260には、プレイヤに送信した他プレイヤの塔に関する情報(すなわち、どのプレイヤがどの他プレイヤの塔におけるゲームを進行可能か)も記憶されている。従って、プレイヤが訪問した他プレイヤの塔が更新されている(階数が増えている)場合、サーバ200は、他プレイヤの塔が更新されている旨を示す情報をプレイヤの携帯端末に送信する。プレイヤは、情報に基づき、携帯端末100Aの受信部111で、更新された他プレイヤの塔に関する情報を受信(ダウンロード)することができる。この様に、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。   As described above, the tower height of the player changes based on the progress of the game by the player. Information such as the number of towers of each player is transmitted to the server 200, and the latest status of each player's tower is stored in the storage unit 260 of the server 200. The storage unit 260 also stores information on the towers of other players transmitted to the player (that is, which player can advance the game in which other player's tower). Accordingly, when the tower of another player visited by the player is updated (the number of floors is increasing), the server 200 transmits information indicating that the tower of the other player is updated to the portable terminal of the player. Based on the information, the player can receive (download) the updated information on the towers of other players at the receiving unit 111 of the mobile terminal 100A. As described above, even if the player visits the other player's tower and explores / captures the inside, the floor of the other player's tower may increase when the player logs in next time. Since enemy characters encountered and items that can be acquired change according to the height of the tower, the player can be motivated to visit and challenge other players' towers as many times as possible, and the interaction between the players can be deepened.

ゲーム画面500の説明に戻る。店ボタン520をタップすると、プレイヤAは、ゲーム内の仮想店舗の画面を表示させることができる。仮想店舗において、プレイヤAは、獲得したコインやジェムを用いて、アイテムの購入や同行キャラクタの召喚ができる。なお、コイン、ジェムは、プレイヤがゲーム上でアイテムを購入したり、同行キャラクタを召喚したり、他プレイヤの塔や対戦の塔に入場したりする際に消費される仮想の通貨である。メニューボタン530は、ゲームを進行させる上でのメニュー画面を表示させるボタンである。メニュー画面には、例えば、プレイヤの塔、他プレイヤの塔、共通の塔や対戦の塔における自身のゲームの進行状況に関する情報であるゲームスコア(例えば、最高到達階数等)、プレイヤキャラクタの装備を設定する画面へのボタン、アイテム管理画面へのボタン等が表示される。   Returning to the description of the game screen 500. When the store button 520 is tapped, the player A can display a virtual store screen in the game. In the virtual store, the player A can use the acquired coins and gems to purchase items and summon the accompanying character. Coins and gems are virtual currencies consumed when a player purchases an item on the game, summons a companion character, or enters another player's tower or battle tower. The menu button 530 is a button for displaying a menu screen for progressing the game. The menu screen includes, for example, the player's tower, the other player's tower, the game score (for example, the maximum number of floors reached) that is information on the progress of the game in the common tower and the battle tower, and the equipment of the player character. A button for a screen to be set, a button for an item management screen, and the like are displayed.

マップボタン540は、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔や共通の塔が表示されたマップ画面に遷移するためのボタンである。お知らせボタン550には、ゲームの進行に応じたメッセージが表示される。メッセージの内容としては、例えば、「塔の拡張(追加)が可能である」、「他のプレイヤがこの塔を訪問した」「プレイヤAが実行できる機能が解放された」「他プレイヤの塔の情報が更新された」等である。これらのメッセージは、進行部153の指示に応じて表示処理部152によって生成される。なお、これらのメッセージのうち、他プレイヤに関するメッセージは、サーバ200によって送信された他プレイヤ及び他プレイヤの塔に関する情報に基づいて生成される。また、お知らせボタン550には、後述するランキングが表示される。ランキングが表示されている場合には、お知らせボタン550の色が変化したり、ランキングを表示した貼り紙がお知らせボタン550上に重複して表示されて、プレイヤにランキング表示があることが一目でわかるようにされる。マップボタン540やお知らせボタン550には、プレイヤAが確認していない情報がある場合に、エクスクラメーションマークが表示される。なお、店ボタン520マップボタン540は、塔510の高さが9階以上になると表示される。こういった条件に基づく処理も、進行部153によって行われる。   The map button 540 is a button for transitioning to a map screen on which a tower of another player that can be visited by the player A and a common tower are displayed. A message corresponding to the progress of the game is displayed on the notification button 550. The contents of the message include, for example, “the tower can be expanded (added)”, “another player visits this tower”, “a function that player A can perform is released”, “another player's tower” The information has been updated. " These messages are generated by the display processing unit 152 in accordance with instructions from the progression unit 153. Of these messages, messages related to other players are generated based on information about other players and towers of other players transmitted by the server 200. The notification button 550 displays a ranking that will be described later. When the ranking is displayed, the color of the notification button 550 changes, or a sticker on which the ranking is displayed is displayed over the notification button 550 so that the player can easily understand that there is a ranking display. To be. An exclamation mark is displayed on the map button 540 and the notification button 550 when there is information that the player A has not confirmed. The store button 520 map button 540 is displayed when the height of the tower 510 is 9th floor or higher. Processing based on these conditions is also performed by the progression unit 153.

メールボタン560は、ゲームの運営側から告知等がある場合に、サーバ200から受信した情報に基づいて表示処理部153によって表示される。プレイヤAは、メールボタン560をタップすることで告知を表示部120に表示させることができる。コイン数570は、プレイヤAが現在保有している総コイン数が表示される。ジェム数580は、保有しているジェム数が表示され、プレイヤは、プラスボタン(+)をタップすることで、表示部120をジェムの購入画面に遷移させることができる。   The mail button 560 is displayed by the display processing unit 153 based on information received from the server 200 when there is a notification from the game management side. Player A can display the notification on display unit 120 by tapping mail button 560. As the number of coins 570, the total number of coins currently held by the player A is displayed. The number of gems 580 is displayed, and the player can transition the display unit 120 to the gem purchase screen by tapping the plus button (+).

なお、図4には示していないが、プレイヤAは、プレイヤの塔510を装飾要素で装飾することができる。例えば、プレイヤAは、プレイヤの塔510の外壁に色付けしたり、画像を貼ったりすることができる。さらに、塔510の内壁に絵や画像を飾ることもできる。これは、更新部155が、プレイヤAの指示に応じて、プレイヤAが選択した画像等を用いてプレイヤAの塔を装飾するようにプレイヤAの塔を更新する事によって行われる。更新されたプレイヤAの塔に関する情報は、サーバ200に送信され、サーバ200は、プレイヤAの塔に関する情報を記憶部260に記憶する。ここで、プレイヤAの塔に関する情報をサーバ200から受信した他プレイヤの携帯端末においても、装飾された塔は同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤにより興趣性を与えることができる。   Although not shown in FIG. 4, the player A can decorate the player's tower 510 with a decoration element. For example, the player A can color or attach an image to the outer wall of the player's tower 510. Furthermore, a picture or an image can be displayed on the inner wall of the tower 510. This is performed by the updating unit 155 updating the tower of the player A so as to decorate the tower of the player A using the image selected by the player A in accordance with the instruction of the player A. The updated information regarding the tower of the player A is transmitted to the server 200, and the server 200 stores the information regarding the tower of the player A in the storage unit 260. Here, the decorated tower is also displayed in the same state on the portable terminal of the other player who has received information about the tower of the player A from the server 200. Therefore, the player can appeal the player's tower to other players by decorating the player's tower to his / her preference, so that the player can be provided with interest.

次に、メールボタン540をプレイヤAがタップすることにより表示されるマップについて説明する。図5は、表示部120に表示されるマップの一例を示す図である。このマップは、携帯端末100Aのマップ生成部157によって生成される。又は、サーバ200のマップ生成部254によって生成され、携帯端末100Aにマップを表示するためのマップ情報が送信されてもよい。図5に示すように、マップ600には、プレイヤAのプレイヤの塔610、共通の塔611、対戦の塔612、イベントの塔613及びクエスト(底なし井戸)614が表示される。また、タブメニュー620及びリスト630も表示される。プレイヤAは、マップ上をタップして行き先を選択することができる。   Next, a map displayed when the player A taps the mail button 540 will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a map displayed on the display unit 120. This map is generated by the map generation unit 157 of the mobile terminal 100A. Alternatively, map information generated by the map generation unit 254 of the server 200 and displayed on the mobile terminal 100A may be transmitted. As shown in FIG. 5, the map 600 displays a player tower 610, a common tower 611, a battle tower 612, an event tower 613, and a quest (bottomless well) 614. A tab menu 620 and a list 630 are also displayed. Player A can select a destination by tapping on the map.

ここで、マップ上に表示された他の塔等について追加で説明する。プレイヤの塔610は、上述したようにプレイヤAに対応付けられたゲーム領域であり、プレイヤAの攻略に応じて塔の高さを増やすことができる。共通の塔611は、すべてのプレイヤが攻略することのできる塔である。上述のように、各プレイヤは、共通の塔の内部で遭遇する敵キャラクタと対戦しながら最上階の攻略を目指す。共通の塔611に入場するためにはコインを消費しなければならず、高い階数に進むほど、獲得できる報酬アイテムが高度なものになる。共通の塔611の高さは、ユーザの操作によって変化しない。一方で、各ユーザのゲームの進行に応じて、ゲームの運営側が高さを変化させてもよい。共通の塔611の内部では他プレイヤキャラクタと遭遇することもあるが、その他プレイヤキャラクタの他プレイヤが同時にゲームを実行している訳ではなく、ゲームプログラムによって選択された他プレイヤキャラクタが表示される。   Here, other towers displayed on the map will be additionally described. The player's tower 610 is a game area associated with the player A as described above, and the height of the tower can be increased according to the capture of the player A. The common tower 611 is a tower that can be captured by all players. As described above, each player aims to capture the top floor while playing against enemy characters encountered inside a common tower. In order to enter the common tower 611, coins must be consumed, and the higher the number of floors, the higher the reward items that can be acquired. The height of the common tower 611 is not changed by a user operation. On the other hand, the game management side may change the height according to the progress of each user's game. In the common tower 611, another player character may be encountered, but the other player character is not playing the game at the same time, and the other player character selected by the game program is displayed.

対戦の塔612は、プレイヤAのプレイヤキャラクタAと、他プレイヤの他プレイヤキャラクタとの対戦が行われる塔である。対戦の塔612は、プレイヤの塔610が所定の条件、例えば、塔の高さが12階以上となった場合にマップに初めて表示されるようになり、探検が可能となる。すなわち、マップ生成部157が、進行部153によるゲームの進行に応じて、対戦の塔を表示するマップを生成する。対戦の塔612の内部では、プレイヤAは、対戦キャラクタとして他プレイヤキャラクタと遭遇する。遭遇する他プレイヤキャラクタは、同時にゲームを実行している訳ではなく、所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって選択されて(所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタが、サーバ200によって選択され、当該他プレイヤキャラクタに関する情報が送信されて)、プレイヤAに対して表示される。対戦相手として選択される所定の条件としては、例えば、プレイヤとゲームの進行状況が近しい対戦相手、具体的には、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤAの塔の高さ±1階の範囲にある場合としてもよい。なお、上述のように、プレイヤAは、プレイヤが抽選(ガチャ)で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、対戦の塔612の内部を共に探検することができる。   The battle tower 612 is a tower in which a battle between the player character A of the player A and another player character of another player is performed. The battle tower 612 is displayed on the map for the first time when the player's tower 610 is in a predetermined condition, for example, when the height of the tower reaches the 12th floor or higher, and can be explored. That is, the map generation unit 157 generates a map that displays the battle towers according to the progress of the game by the progression unit 153. Inside the battle tower 612, the player A encounters another player character as a battle character. The other player characters that are encountered are not playing the game at the same time, the other player characters that satisfy a predetermined condition are selected by the game program (the other player characters that satisfy the predetermined condition are selected by the server 200, Information on the other player character is transmitted) and displayed to the player A. As a predetermined condition to be selected as an opponent, for example, an opponent whose game progress is close to that of the player, specifically, the height of the tower of another player is the height of the tower of the player A ± 1 floor. It may be in the range. Note that, as described above, the player A can explore the inside of the battle tower 612 together with the other player character obtained by the lottery (gacha) as a companion character.

イベントの塔613は、プレイヤAが対戦の塔612での対戦に勝利して最上階の攻略を達成した場合や、共通の塔611における戦績が上位10位以内にランクインした場合など、所定の条件を満たした場合にマップ600に表示され、プレイヤAによる探検が可能となる。すなわち、共通の塔611における各プレイヤの戦績がサーバ200の比較部253によって比較されてランキング化され、所定の条件を満たしたときに、イベントの塔に関する情報(外見や、敵キャラクタ、アイテム等の情報)がサーバ200からプレイヤAの携帯端末100Aに送信される。マップ生成部157は、受信したイベントの塔に関する情報に基づき、イベントの塔を表示したマップを生成する。イベントの塔613内では、イベントの内容に応じて、例えば敵キャラクタは出現せずアイテムの獲得を進めることができたり、特別な敵キャラクタが出現し、対戦に勝利すると特別な報酬を得ることができたりする。クエスト(底なし井戸)614は、共通の塔やプレイヤの塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別なアイテムを獲得したりすることのできるゲーム空間である。   The event tower 613 is a predetermined event such as when the player A wins the battle at the battle tower 612 and achieves the top floor capture, or when the battle results in the common tower 611 are ranked within the top 10 When the condition is satisfied, the map 600 is displayed, and the player A can explore. That is, the results of each player in the common tower 611 are compared and ranked by the comparison unit 253 of the server 200, and when a predetermined condition is satisfied, information on the event tower (appearance, enemy characters, items, etc.) Information) is transmitted from the server 200 to the portable terminal 100A of the player A. The map generation unit 157 generates a map displaying the event tower based on the received information regarding the event tower. In the event tower 613, depending on the content of the event, for example, an enemy character does not appear and the item can be acquired, or a special enemy character appears and a special reward can be obtained when the battle is won. I can do it. The quest (bottomless well) 614 is a game space in which an enemy character different from the common tower and the player's tower can be encountered and special items can be acquired.

タブメニュー620には、タブの選択に応じて、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」、図では表示されていないが、「探検履歴」、「お気に入り」及び「チケットで入場できる塔」が表示される。さらに、図には、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」のリスト630が表示されている。図に示すように、プレイヤAは、少なくとも「プレイヤCの塔」、「プレイヤBの塔」、「プレイヤXの塔」、「プレイヤYの塔」を訪問することができる。   The tab menu 620 can be entered with “exploration history”, “favorites”, and “tickets” which are not shown in the figure, although they are not displayed in the figure, according to the selection of the tab. "Tower" is displayed. Further, in the figure, a list 630 of “towers of other players” that can be visited by the player A is displayed. As shown in the figure, the player A can visit at least “player C tower”, “player B tower”, “player X tower”, and “player Y tower”.

このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。   Thus, according to one embodiment of the present invention, a map relating to the towers of other players that the player can visit is generated and displayed to the player. You can see the tower at a glance. Furthermore, since it is possible to easily visit other players' towers by tapping the map, the player can be motivated to visit the other player's tower, and the exchange between the players can be activated. .

ここで、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔について説明する。プレイヤAは、プレイヤの塔の高さが所定の条件(例えば、9階以上)を満たす場合、プレイヤの塔を探検中に他プレイヤキャラクタに遭遇し、その他プレイヤキャラクタから他プレイヤの塔を訪問可能となる他プレイヤの塔に関する地図を渡される。プレイヤAがプレイヤの塔におけるボス戦に勝利して、獲得したアイテムと共に塔を脱出すると、地図を持ち帰ることができる。地図を持ち帰った他プレイヤの塔は、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔として、リスト630に表示される。   Here, the towers of other players that the player A can visit will be described. When the height of the player's tower satisfies a predetermined condition (for example, the 9th floor or higher), the player A can encounter another player character while exploring the tower of the player, and the other player character can visit the tower of the other player A map related to the towers of other players is given. When player A wins the boss battle in the player's tower and escapes the tower with the acquired item, the map can be taken home. The towers of other players who brought back the map are displayed in the list 630 as towers of other players that the player A can visit.

なお、プレイヤAがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、複数の他プレイヤのうち、他プレイヤの塔の段階が、プレイヤAの塔の段階に対して所定の条件を満たす他プレイヤが選択される。所定の条件としては、例えば、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤAの塔の高さ±1階である場合とすることができる。他プレイヤの選択は、サーバ200が各プレイヤの携帯端末から受信した、各プレイヤのゲームの進行状況(プレイヤの塔の段階を含む)に基づいて、比較部253によって所定の条件を満たすか否かが判定されて行われる。   It should be noted that the other players of the other player characters that the player A encounters while exploring the player's tower are such that, among other players, the stage of the other player's tower satisfies a predetermined condition with respect to the stage of the player A's tower. The other player to be satisfied is selected. As the predetermined condition, for example, the tower height of the other player may be the height of the tower of the player A ± 1 floor. The selection of the other player is based on whether or not the comparison unit 253 satisfies a predetermined condition based on the progress of the game of each player (including the stage of the player's tower) received by the server 200 from the portable terminal of each player. Is performed.

ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。   Here, the level called the characteristic value of the appearing enemy character of the tower of the other player having the same height as the tower of the player is the same level as the tower of the player. Therefore, the other player's tower capture is not too difficult for the player, and is not too easy, and is just good level for enjoying the game, so that the player can maintain motivation to play the game.

また、プレイヤAがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、プレイヤAの塔を訪問又は攻略した他プレイヤの他プレイヤキャラクタであってもよい。なお、プレイヤAの塔を訪問又は攻略した他プレイヤに関する情報は、サーバ200によってプレイヤAの携帯端末に送信されてもよいし、他プレイヤの携帯端末から直接送信されてもよい。このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。   The other player character of the other player character that the player A encounters while exploring the tower of the player may be the other player character of another player who visited or captured the tower of the player A. Note that the information regarding the other player who visited or captured the tower of the player A may be transmitted to the mobile terminal of the player A by the server 200, or may be transmitted directly from the mobile terminal of the other player. Thus, according to one embodiment of the present invention, information on other players who have visited the tower of the player is given to the player, and motivation for the player to visit the tower of the other player can be given. Therefore, the exchange between players can be deepened.

また、他プレイヤとプレイヤの塔との関連性(例えば、他プレイヤによるプレイヤの塔訪問回数、プレイヤの塔を攻略したか否かなど)に応じて、他プレイヤがプレイヤの塔において獲得する報酬や、プレイヤの塔への入場に必要となるコイン数を変化させてもよい。例えば、プレイヤの塔を訪問する際に他プレイヤが必要なコイン数は、その塔を他プレイヤが訪問した回数が多いほど少なくしてもよい。さらに、プレイヤの塔を訪問した回数が多い他プレイヤほど、プレイヤの塔で付与される報酬がより特別なもの(出現確率が低いもの)としてもよい。   Further, according to the relationship between the other player and the player's tower (for example, the number of times the player has visited the tower of the player, whether or not the player's tower has been captured, etc.) The number of coins necessary for the player to enter the tower may be changed. For example, when visiting a player's tower, the number of coins required by another player may be reduced as the number of times the other player visits the tower increases. Further, as the other player who visits the player's tower more frequently, the reward given to the player's tower may be more special (the appearance probability is lower).

また、プレイヤAの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤAと他サービスにおいて関連付けられている他プレイヤとすることもできる。例えば、他サービスとしてSNSにおいて関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤに、プレイヤAの塔におけるゲームを実行させてもよい。この場合、SNS上にプレイヤAがプレイヤの塔に関する情報を共有すると、プレイヤAの塔におけるゲームを起動可能なURLがSNS上に公開される。プレイヤAと友だち関係にある他プレイヤは、URLをクリックすることで、プレイヤAの塔におけるゲームを実行することができる。   In addition, the other player who can execute the game in the tower of the player A may be another player associated with the player A in another service. For example, the other player associated with the SNS as another service, that is, a friend relationship, may execute the game in the tower of the player A. In this case, when the player A shares information about the tower of the player on the SNS, a URL that can start the game on the tower of the player A is published on the SNS. Another player who has a friendship relationship with Player A can click on the URL to run the game in Player A's tower.

また、上述の他サービスとしては、他のゲームであってもよい。例えば、他の対戦ゲームにおいて同じチームに属していたり、フレンド関係となっている他プレイヤに、プレイヤAの塔におけるゲームを実行させてもよい。   In addition, the other services described above may be other games. For example, another player who belongs to the same team or has a friendship in another battle game may cause the game in the tower of player A to be executed.

このように、SNSや他ゲーム上の友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。   In this way, it is possible to explore the tower of the player with friends on SNS and other games, so that it is possible to give the player and friends an appeal of enjoying the game together.

なお、他プレイヤの塔におけるゲームも、プレイヤの塔と同様、アイテムを獲得しながら敵キャラクタとの対戦を進め、他プレイヤの塔の最上階に存在するボスとのボス戦で勝利することを目指す。他プレイヤの塔で獲得したアイテムは、プレイヤの塔と同様に、3階毎に存在するボスとのボス戦に勝利して他プレイヤの塔を脱出した場合、持ち帰ることができる。また、他プレイヤの塔で獲得したコインは、持ち帰るだけでなく、他プレイヤの塔における戦績として記録され、サーバ200に戦績が送信される。   As with the player's tower, the game in the other player's tower aims to win the boss battle with the boss on the top floor of the other player's tower by proceeding with the enemy character while acquiring items. . Items acquired by the other player's tower can be taken home if the player wins the boss battle with the boss that exists on every third floor and escapes the other player's tower in the same manner as the player's tower. In addition, the coins acquired by the other player's tower are not only taken home, but also recorded as a result of the other player's tower, and the result of the battle is transmitted to the server 200.

図6は、プレイヤAの塔を攻略する他プレイヤ(例えば、プレイヤBとする)の表示部に表示されるゲーム画面の一例である。プレイヤBがプレイヤAの塔を攻略するにあたって、サーバ200がプレイヤAの携帯端末100Aから受信した、プレイヤAによるプレイヤAの塔におけるゲームの進行状況(プレイヤAのプレイヤキャラクタAに関する上記情報を含む)が、プレイヤBの携帯端末100Bに送信されている。ゲーム画面700に示すように、プレイヤAの塔の最上階に存在するボスは、プレイヤA自身のプレイヤキャラクタA710である。プレイヤキャラクタA710は、プレイヤAが設定した装備を装着した状態で表示される。すなわち、プレイヤキャラクタA710は、装着した装備やアイテムによって決定される攻撃力や防護力を有する。プレイヤBは、拡大ボタン720をタップすることで、プレイヤキャラクタAの攻撃力や装備の詳細等を表示させることができる。プレイヤBは、たたかうボタン730をタップして、プレイヤキャラクタAとの対戦を実行する。   FIG. 6 is an example of a game screen displayed on the display unit of another player who captures the tower of player A (for example, player B). When the player B captures the tower of the player A, the progress of the game in the tower of the player A by the player A received by the server 200 from the portable terminal 100A of the player A (including the above information regarding the player character A of the player A) Is transmitted to the portable terminal 100B of the player B. As shown in the game screen 700, the boss present on the top floor of the tower of the player A is the player character A710 of the player A himself. The player character A 710 is displayed in a state where the equipment set by the player A is worn. That is, the player character A 710 has an attack power and a protection power determined by the equipment and items worn. Player B can display the attack power of player character A, details of equipment, and the like by tapping enlarge button 720. The player B taps the fight button 730 to execute a battle with the player character A.

図7は、プレイヤAの塔におけるゲームの、複数のプレイヤによるランキング表示の一例である。このランキングは、サーバ200の比較部253が、プレイヤAの塔における各プレイヤによるゲームの進行状況を比較して決定する。図の例では、プレイヤAの携帯端末100Aにおける表示部120が表示されているものとする。なお、ランキング表示に先立ち、プレイヤAの携帯端末100Aが、サーバ200の比較部253によって決定されたランキングに関する情報を受信している。図に示すように、ランキング表示800には、タブメニュー810、ランキングリスト820及びソーシャル共有ボタン830が表示される。タブメニュー810には、「トップ」、「自分」及び「友だち」タブが表示され、プレイヤは、表示したいランキングを選択することができる。図では、「トップ」が選択され、プレイヤAの塔において上位のプレイヤが表示されている。なお図の例では、プレイヤAの塔において獲得した総コイン数に基づいてランキングが決定されている。図に示すように、プレイヤAの塔におけるランキング1位は「プレイヤB」であり、獲得コイン数は「123,456枚」である。ランキング2位は「プレイヤA」であり、獲得コイン数は「123,000枚」であることが分かる。なお、ランキング表示は、表示に関する情報(上位のプレイヤと、そのコイン数)を携帯端末100Aで受信して表示処理部152がランキング表示を生成しても良いし、ランキング表示はサーバ200の表示処理部252によって生成され、表示情報が携帯端末100Aに送信されてもよい。   FIG. 7 is an example of ranking display by a plurality of players in a game in the tower of player A. The ranking is determined by the comparison unit 253 of the server 200 by comparing the progress of the game by each player in the tower of the player A. In the example in the figure, it is assumed that the display unit 120 in the portable terminal 100A of the player A is displayed. Prior to the ranking display, the mobile terminal 100 </ b> A of the player A has received information regarding the ranking determined by the comparison unit 253 of the server 200. As shown in the figure, a tab menu 810, a ranking list 820, and a social sharing button 830 are displayed in the ranking display 800. The tab menu 810 displays “top”, “self”, and “friends” tabs, and the player can select a ranking to be displayed. In the figure, “top” is selected, and the upper players are displayed in the tower of player A. In the example shown in the figure, the ranking is determined based on the total number of coins acquired in the tower of the player A. As shown in the figure, the ranking first place in the tower of the player A is “Player B”, and the number of acquired coins is “123,456 coins”. It can be seen that the second place in the ranking is “Player A” and the number of acquired coins is “123,000”. In the ranking display, information related to the display (higher players and the number of coins thereof) may be received by the mobile terminal 100A, and the display processing unit 152 may generate the ranking display. The display information may be generated by the unit 252 and transmitted to the mobile terminal 100A.

タブメニュー810において「自分」が選択された場合、プレイヤAを含む部分のランキングが表示される。また、「友だち」が選択された場合、プレイヤAと友だち関係にあるプレイヤのそれぞれのランキングが表示される。ここで、「友だち」とは、プレイヤが自身に関連付ける操作を行った他のプレイヤである。例えば、プレイヤAが共通の塔を探検した際に遭遇した他プレイヤキャラクタのうち、メッセージを送るなどのあいさつを交わした他プレイヤキャラクタの他プレイヤとすることができる。また、プレイヤAとSNS上で友だち関係のある他プレイヤとしてもよい。ソーシャル共有ボタン830は、図7に示すランキングをSNS上で共有させたい場合に用いる。   When “self” is selected in the tab menu 810, the ranking of the portion including the player A is displayed. When “Friends” is selected, the rankings of the players who are in a friend relationship with Player A are displayed. Here, the “friend” is another player who has performed an operation associated with the player. For example, among the other player characters encountered when the player A explores the common tower, the other player character who exchanged greetings such as sending a message can be used. Moreover, it is good also as another player with a friend relationship on the player A and SNS. The social sharing button 830 is used when it is desired to share the ranking shown in FIG. 7 on the SNS.

なお、図4のスタート画面500において説明したように、上述した共通の塔、対戦の塔及び他プレイヤの塔の表示画面においても、お知らせボタン550が表示される。ランキング表示は、プレイヤAの塔の表示画面におけるお知らせボタンに貼り紙状で貼り出され、プレイヤは、貼り紙をタップすることで、図7に示すランキング表示800を表示させることができる。   As described in the start screen 500 of FIG. 4, the notification button 550 is also displayed on the display screens of the common tower, the battle tower, and the towers of other players described above. The ranking display is pasted on the notification button on the display screen of the tower of the player A, and the player can display the ranking display 800 shown in FIG. 7 by tapping the pasting paper.

上述のように、本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。   As described above, according to an embodiment of the present invention, since the results of a player's tower are ranked by a plurality of players and can be viewed by other players, a sense of accomplishment is given to the higher players. In addition, it is possible to give a lower player the desire to challenge the game as many times as possible. Furthermore, the exchange between a plurality of players can be promoted.

さらには、プレイヤの塔、すなわちプレイヤを中心として、複数のプレイヤが交流できるという顕著な効果がある。具体的には、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲーム領域において、プレイヤ対他のプレイヤが交流できるだけでなく、プレイヤのゲーム領域において他のプレイヤ間の交流(すなわち、ランキングによる競い合い、塔を攻略中に他のプレイヤとメッセージを交わすなど)を行うことができる。また、プレイヤのゲーム領域は、プレイヤ毎に異なった構成となるため、あるプレイヤのゲーム領域に集まる他プレイヤは、必然的にその構成に対して魅力を感じる相関性の高い他プレイヤが集まることとなる。従って、あるプレイヤのゲーム領域に、同じような嗜好をもった他プレイヤが集まることとなり、交流が活性化する。結果的に、ゲーム空間上において、プレイヤの領域毎に多様な交流の場が生まれ、プレイヤ間の交流を促進することができる。   Furthermore, there is a remarkable effect that a plurality of players can interact with each other around the tower of players, that is, the players. Specifically, according to one embodiment of the present invention, not only can the player vs. other players interact in the game area of the player, but also exchanges between other players in the game area of the player (ie, competition by ranking, You can exchange messages with other players during the capture of the tower. Further, since the game area of the player has a different configuration for each player, other players who gather in the game area of a certain player inevitably gather other players with high correlation that feel attractive to the configuration. Become. Accordingly, other players having the same taste gather in the game area of a certain player, and the exchange is activated. As a result, various exchange places are created for each player area in the game space, and exchange between players can be promoted.

さらに、プレイヤの塔におけるランキングの上位に位置する他プレイヤに対して、プレイヤの塔に特有の報酬が付与されてもよい。例えば、プレイヤAの塔におけるランキング100位以内に位置する他プレイヤがプレイヤAの塔の探検を行った場合に、プレイヤの塔では得ることができないが、プレイヤAの塔で得ることのできるアイテムを出現させてもよい。また、プレイヤの塔には出現しないが、プレイヤAの塔に出現する特有の敵キャラクタであって、対戦に勝利すると獲得するコイン数や経験値等が倍になる敵キャラクタが出現してもよい。すなわち、サーバ200の報酬付与部255が、プレイヤAの塔におけるランキングに基づいて、プレイヤAの塔における特有の報酬を獲得できる他プレイヤを決定する。なお、アイテムは、プレイヤAの塔においてボス戦に勝利すると、獲得する(持ち帰る)ことができる。   Furthermore, a reward unique to the player's tower may be given to other players positioned higher in the ranking of the player's tower. For example, when another player who is positioned within the ranking 100th in the tower of player A explores the tower of player A, items that can not be obtained in the tower of player A but can be obtained in tower of player A It may appear. Further, although it does not appear in the tower of the player, a unique enemy character that appears in the tower of the player A, and an enemy character that doubles the number of coins acquired, the experience value, etc. when winning the battle may appear. . That is, the reward granting unit 255 of the server 200 determines another player who can acquire a specific reward in the tower of the player A based on the ranking in the tower of the player A. An item can be acquired (taken home) when a boss battle is won in the tower of player A.

このように、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入れば、当該他プレイヤの塔において特有の報酬(アイテム、コイン等)を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。   In this way, if the player enters the top of the ranking of the other player's tower, a special reward (item, coin, etc.) can be obtained in the tower of the other player, so that the player can repeat the game in the tower of the other player. More motivation to challenge.

なお、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。すなわち、報酬付与部255は、各プレイヤの塔において、特有の報酬の種類を変化させる。例えば、プレイヤAの塔で獲得できるアイテムと、プレイヤBの塔で獲得できるアイテムとを、異なるものにすることができる。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。   The reward given to the above-ranked player may be at least partially different for each tower of other players. That is, the reward granting unit 255 changes the type of reward unique to each player's tower. For example, the items that can be acquired in the tower of the player A can be different from the items that can be acquired in the tower of the player B. Therefore, the player visits the towers of the other players in order to rank higher in the towers of the other players, and thus motivates each player so that exchanges between the players are active. it can. Furthermore, since a unique item cannot be acquired unless it is ranked higher in the ranking, when a specific item is acquired, the player is given a sense of accomplishment that he / she has an item that other players do not have. Can do.

さらに、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤAの戦績に応じて、プレイヤAの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を変化させてもよい。例えば、プレイヤAが対戦の塔の最上階を攻略した場合、プレイヤAの塔が他プレイヤに対して一定期間特別な塔となり、この期間にプレイヤAの塔を訪問した他プレイヤには、特別な塔でない時に獲得できる報酬とは異なる、特別な報酬が与えられる。特別な報酬とは、例えば、塔を攻略中に特別な塔でない時には出現しないアイテムが出現したり、対戦に勝利するとコインが通常の倍以上獲得できたりしてもよい。すなわち、報酬付与部255が、状況記憶部262に記憶されている各プレイヤのゲームの進行状況に基づき、特別な塔とするプレイヤの塔を決定する。プレイヤAの塔が特別な塔になっている場合には、他のプレイヤに対して表示されるプレイヤAの塔の外観を、例えば、輝かせるなどして、変化させてもよい。これは、サーバ200が特別な塔となっているプレイヤの塔の外観に関する情報を、各他プレイヤの携帯端末に送信することで可能となる。また、プレイヤAは、プレイヤの塔が特別な塔になっていることをSNS上で共有して、他プレイヤに誇示することもできる。   Furthermore, the reward given to another player who has explored the tower of the player A may be changed according to the result of the player A in the common tower or the battle tower. For example, when the player A captures the top floor of the battle tower, the tower of the player A becomes a special tower for a certain period of time with respect to other players. A special reward will be given, which is different from the reward you can get when you are not a tower. The special reward may be, for example, an item that does not appear when the tower is not a special tower during the capture, or a coin can be obtained more than doubled when winning the battle. That is, the reward granting unit 255 determines a tower of a player as a special tower based on the game progress of each player stored in the situation storage unit 262. When the tower of the player A is a special tower, the appearance of the tower of the player A displayed for other players may be changed, for example, by shining. This is made possible by transmitting information regarding the appearance of the tower of the player whose server 200 is a special tower to the mobile terminals of the other players. Player A can also share on the SNS that the player's tower is a special tower and show off to other players.

このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。   In this way, the player can make the player's tower attractive to other players in accordance with the progress of his game, so that the player can have enthusiasm for the game. Moreover, since the player's tower can be appealed to other players, the player's motivation can be increased. Furthermore, since it is possible to give other players a motivation to visit the player's tower, it is possible to deepen exchanges between the players.

さらに、プレイヤの塔への訪問者の状況に応じて、プレイヤに報酬を付与する構成としてもよい。例えば、プレイヤの塔への他プレイヤによる訪問者数、他プレイヤによるプレイヤの塔の攻略が失敗した回数等に応じて、プレイヤに報酬が付与されてもよい。これは、状況記憶部262に記憶されている各プレイヤによるゲームの進行状況(どのプレイヤがどのプレイヤの塔を訪問したか、他のプレイヤによる攻略の失敗回数を含む)に基づいて、報酬付与部255が、プレイヤの塔で付与される報酬を決定することにより可能となる。このような構成とすることにより、プレイヤに、プレイヤの塔をより魅力的にしたり、より攻略が難しい塔としたりすることによって、他のプレイヤとの交流を積極的に行ったりする動機付けを与えることができる。   Furthermore, it is good also as a structure which gives a reward to a player according to the condition of the visitor to a player's tower. For example, a reward may be given to the player according to the number of visitors to the player's tower by the number of visitors by the other player, the number of times the other player has failed to capture the tower of the player, and the like. This is based on the progress of the game by each player stored in the situation storage unit 262 (including which player has visited which player's tower, and the number of failed attempts by other players). 255 is made possible by determining the reward awarded at the player's tower. With such a configuration, the player is motivated to actively interact with other players by making the tower of the player more attractive or making the tower more difficult to capture. be able to.

次に、本発明の一実施態様による制御方法を、フローチャートを用いて説明する。図8は、携帯端末100Aにおいて、プレイヤAがプレイヤの塔におけるゲームを実行する場合の処理の一例を示すフローチャートである。   Next, a control method according to an embodiment of the present invention will be described using a flowchart. FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing when the player A executes a game in the tower of the player in the mobile terminal 100A.

図に示すように、携帯端末100Aの進行部153は、入力受付部130を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、プレイヤAのプレイヤの塔におけるゲームを進行する(ステップS11)。次に、プレイヤAがプレイヤの塔の最上階を攻略した場合、表示処理部152は、表示部120に塔を追加するボタンを表示させる。情報処理部151は、入力受付部(タッチパネル)130でプレイヤAにより塔を追加するボタンがタップされたか判定する(ステップS12)。情報処理部151によって、プレイヤが塔を追加するボタンをタップしたと判定され、プレイヤAが塔を追加するために必要なコインを保有している場合(進行部153によって判定される)は、更新部155により塔が追加(更新)される(ステップS13)。次に、プレイヤAの塔におけるゲームの進行状況に関する情報(塔の階数、コイン数、獲得アイテム等)を、状況記憶部162に記憶する(ステップS14)。情報処理部151は、プレイヤAによりゲームの終了指示があるか否かを判定し(ステップS15)、進行部153は、終了指示があった場合にはゲームを終了する。終了指示がない場合、また、ステップS12において塔の追加が行われなかった場合には、ステップS11に戻り、進行部153により、プレイヤAの塔におけるゲームの進行が行われる。   As shown in the figure, the progression unit 153 of the mobile terminal 100A advances the game in the player's tower of the player A based on the operation input information from the player via the input receiving unit 130 (step S11). Next, when the player A captures the top floor of the player's tower, the display processing unit 152 causes the display unit 120 to display a button for adding a tower. The information processing unit 151 determines whether the button for adding a tower has been tapped by the player A on the input receiving unit (touch panel) 130 (step S12). When it is determined by the information processing unit 151 that the player has tapped the button for adding a tower and the player A has a coin necessary for adding a tower (determined by the progression unit 153), the update is performed. The tower is added (updated) by the unit 155 (step S13). Next, information related to the progress of the game in the tower of the player A (the number of tower floors, the number of coins, acquired items, etc.) is stored in the situation storage unit 162 (step S14). The information processing unit 151 determines whether or not there is an instruction to end the game by the player A (step S15), and the progression unit 153 ends the game when there is an end instruction. If there is no end instruction or if no tower is added in step S12, the process returns to step S11, and the progression unit 153 advances the game in the tower of player A.

なお、プレイヤAの塔におけるゲームの進行状況に関する情報は、通信部110からサーバ200に送信される。サーバ200に送信されたプレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報は、プレイヤAと関連付けてサーバ200の状況記憶部262に記憶される(ステップS21)。   Information regarding the progress of the game in the tower of player A is transmitted from communication unit 110 to server 200. Information regarding the progress of the game by the player A transmitted to the server 200 is stored in the status storage unit 262 of the server 200 in association with the player A (step S21).

次に、プレイヤAの状況記憶部162に記憶される、ゲームの進行状況に関する情報について、図9を用いて説明する。図9は、状況記憶部162に記憶される、プレイヤAの塔における、プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル810には、「プレイヤ名」、「塔の階数」、「コイン」、「アイテム」、「アクセサリ」、「装飾」及び「アチーブメントリスト」が含まれる。図の例によれば、プレイヤAの塔は現在「12階建て」であり、プレイヤAが所有するコイン数は「123,000枚」である。また、プレイヤキャラクタAが装着しているアイテムやアクセサリ、装着はしていないが保持しているアイテムやアクセサリの種類が記憶されている。さらに、プレイヤAの塔は画像「001.jpg」等によって装飾されていることが分かる。さらに、プレイヤAは「アチーブメントリスト1」を達成している事が分かる。   Next, information relating to the game progress status stored in the status storage unit 162 of the player A will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an example of a table indicating information related to the progress of the game by the player A in the tower of the player A, which is stored in the situation storage unit 162. As shown in the figure, the table 810 includes “player name”, “floor tower number”, “coin”, “item”, “accessory”, “decoration”, and “achievement list”. According to the example in the figure, the tower of player A is currently “12 stories”, and the number of coins owned by player A is “123,000”. In addition, items and accessories worn by the player character A, and types of items and accessories that are not worn but are held are stored. Further, it can be seen that the tower of the player A is decorated with an image “001.jpg” or the like. Furthermore, it can be seen that Player A has achieved “Achievement List 1”.

図8で説明した処理は、ゲームの複数のプレイヤ(例えば、プレイヤB、プレイヤC)がプレイヤの塔においてゲームを実行する場合も同様である。従って、サーバ200の状況記憶部262には、複数のプレイヤによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤ毎に記憶される。図10は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される、各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル820には、各プレイヤによるプレイヤの塔に関する情報(プレイヤのプレイヤの塔の段階に関する情報)及びプレイヤキャラクタに関する情報が記憶されている。   The processing described with reference to FIG. 8 is the same when a plurality of players (for example, player B and player C) play a game in the player's tower. Accordingly, the status storage unit 262 of the server 200 stores information regarding the progress status of the game by a plurality of players for each player. FIG. 10 is an example of a table indicating the progress of the game in the player's tower by each player, stored in the status storage unit 262 of the server 200. As shown in the figure, the table 820 stores information related to the player's tower by each player (information related to the player's tower level) and information related to the player character.

次に、プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する場合の処理を説明する。図11は、プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する処理の一例を示すフローチャートである。なお、これ以降、プレイヤBの携帯端末100Bにおける各部には、符号の後に「B」の文字を付けて表記する。携帯端末100Bにおける各部の機能は、上述の携帯端末100Aについて説明したものと同様である。   Next, a process when the player B explores the tower of the player A will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process in which the player B explores the tower of the player A. In the following, each part of the portable terminal 100B of the player B is described by adding a letter “B” after the code. The function of each part in the mobile terminal 100B is the same as that described for the mobile terminal 100A.

まず、サーバ200の比較部253は、状況記憶部262に記憶されたテーブル820の情報に基づき、プレイヤBの高さが所定の条件(例えば、4階以上)である場合、プレイヤBの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部253は、プレイヤBの塔の階数「12階」と同じ階数の塔であるプレイヤAを選択する(ステップS31)。情報処理部251は、テーブル820に記憶されているプレイヤAに関する情報を、通信部210を介してプレイヤBの携帯端末100Bに送信する(ステップS32)。なお、プレイヤBに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。   First, the comparison unit 253 of the server 200, based on the information in the table 820 stored in the situation storage unit 262, when the height of the player B is a predetermined condition (for example, the fourth floor or higher), Compare the height with the height of each player's tower. Then, the comparison unit 253 selects the player A that is a tower having the same floor number as the floor number “12th floor” of the player B's tower (step S31). The information processing unit 251 transmits information regarding the player A stored in the table 820 to the portable terminal 100B of the player B through the communication unit 210 (step S32). The information transmitted to the player B may not include the achievement list, items and accessories that the player character holds but does not wear, and the number of coins that are held.

携帯端末100Bの通信部110Bは、サーバから送信されたプレイヤAに関する情報を受信し、状況記憶部162Bに記憶する。そして、進行部153Bは、プレイヤBによるプレイヤの塔(プレイヤBの塔)におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤAのプレイヤキャラクタAを表示させ、プレイヤBは、プレイヤキャラクタAから地図をもらう(ステップS41)。マップ生成部157Bは、プレイヤBが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤBのマップ(マップB)にプレイヤAの塔についての情報を表示する(ステップS42)。次に、進行部153Bは、マップBにおいて、プレイヤBによりプレイヤAの塔が選択された場合、プレイヤBに、プレイヤAの塔におけるゲームを進行させる(ステップS43)。このとき、表示部120Bには、状況記憶部162Bに記憶されたプレイヤAに関する情報に基づいてプレイヤAの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤAの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタA)の装備は、ITM001、ITM005、ITM010を装着している。また、プレイヤAの塔には、画像001.jpg及び002.jpgにより装飾されている。   The communication unit 110B of the portable terminal 100B receives the information related to the player A transmitted from the server and stores it in the status storage unit 162B. Then, the progression unit 153B displays the player character A of the player A inside the tower while the game in the player tower (player B tower) by the player B is in progress, and the player B displays a map from the player character A. (Step S41). When the player B escapes from the tower of the player together with the acquired item, the map generating unit 157B displays information about the tower of the player A on the player B map (map B) (step S42). Next, when the player A's tower is selected by the player B on the map B, the progression unit 153B causes the player B to advance the game in the tower of the player A (step S43). At this time, the tower of the player A is displayed on the display unit 120B based on the information regarding the player A stored in the situation storage unit 162B. For example, based on the table 820, the tower of the player A is 12 stories, and the equipment of the boss (player character A) existing on the top floor is equipped with ITM001, ITM005, and ITM010. Further, the image of the image 001. jpg and 002. It is decorated with jpg.

なお、図11のフローチャートでは、ステップS32にて、プレイヤBの携帯端末100Bが、プレイヤAに関する情報を一括で受信する例を示している。しかしながら、携帯端末100Bは、プレイヤAに関する情報を、ステップS41〜S43にわたって分割して受信してもよい。例えば、携帯端末100Bは、ステップS41の前に、プレイヤAのプレイヤキャラクタに関する情報を受信し、ステップS42の前に、プレイヤAの塔に関する情報を受信し、ステップS43の前に、プレイヤAの塔の内部の情報を取得することもできる。さらに、ステップS43において、プレイヤAの塔におけるゲームの進行に応じて、例えば、プレイヤBがプレイヤAの塔を3階ずつ攻略する毎に(すなわち、3階、6階、9階等を攻略する度に)、携帯端末100Bに、プレイヤAの塔の情報が取得されるような構成としてもよい。   Note that the flowchart in FIG. 11 shows an example in which the portable terminal 100B of the player B collectively receives information related to the player A in step S32. However, the mobile terminal 100B may divide and receive information on the player A over steps S41 to S43. For example, the portable terminal 100B receives information regarding the player character of the player A before step S41, receives information regarding the tower of the player A before step S42, and receives the tower of the player A before step S43. You can also get information inside. Furthermore, in step S43, for example, each time player B captures player A's tower on the third floor in accordance with the progress of the game on player A's tower (that is, captures the third floor, the sixth floor, the ninth floor, etc.). It is good also as a structure that the information of the tower of the player A is acquired in the portable terminal 100B.

次に、プレイヤBがゲームを終了する場合や、プレイヤAの塔を脱出した場合等に、プレイヤAの塔におけるプレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤAの塔に関連付けられて状況記憶部162Bに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110BからプレイヤA(携帯端末100A)とサーバ200に送信される(ステップS44)。サーバ200は、プレイヤBの携帯端末100Bから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS33)。プレイヤBについての情報には、プレイヤAの塔におけるゲームのプレイヤBの進行状況が含まれる。また、プレイヤAの携帯端末100Aは、サーバ200から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤBのゲームの進行状況を、状況記憶部162に記憶する(ステップS51)。このように携帯端末同士で直接無線通信を行う態様としては、各携帯端末100A〜100Cが備える図示しない無線通信用のアダプタを用いて直接的にゲーム情報の送受信を行うアドホックモードと、各携帯端末100A〜100Cが図示しないアクセスポイントを介して間接的にゲーム情報の送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。   Next, when the player B finishes the game, or escapes from the tower of the player A, information regarding the progress of the game by the player B in the tower of the player A is associated with the tower of the player A and is stored in the situation memory. Stored in unit 162B. Further, the stored information is transmitted from the communication unit 110B to the player A (mobile terminal 100A) and the server 200 (step S44). The server 200 stores the information received from the portable terminal 100B of the player B in the situation storage unit 262 (step S33). The information about the player B includes the progress status of the player B of the game in the tower of the player A. Further, the portable terminal 100A of the player A stores the progress of the game of the player B in the player tower received from the server 200 in the situation storage unit 162 (step S51). As described above, as an aspect of performing wireless communication directly between mobile terminals, an ad hoc mode for directly transmitting and receiving game information using a wireless communication adapter (not shown) included in each of the mobile terminals 100A to 100C, and each mobile terminal There is an infrastructure mode in which 100A to 100C indirectly transmit / receive game information via an access point (not shown).

なお、図11のフローチャートでは、ステップS44にて、プレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報がプレイヤB(携帯端末100B)からサーバ200とプレイヤA携帯端末100A)に直接送信されている。しかしながら、プレイヤBによるゲームの進行状況は、プレイヤA(携帯端末100A)に対してはサーバ200から送信されても良い。すなわち、プレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報が、携帯端末100Bからサーバ200に送信され、サーバ200から、携帯端末100Aに送信されてもよい。   In the flowchart of FIG. 11, in step S44, information regarding the progress of the game by player B is directly transmitted from player B (mobile terminal 100B) to server 200 and player A mobile terminal 100A. However, the progress of the game by the player B may be transmitted from the server 200 to the player A (mobile terminal 100A). That is, information regarding the progress of the game by the player B may be transmitted from the mobile terminal 100B to the server 200, and may be transmitted from the server 200 to the mobile terminal 100A.

次に、プレイヤAがプレイヤCの塔を探検し、プレイヤCの塔にプレイヤAに関する情報が表示されたため、プレイヤCがプレイヤAの塔を探検する場合の処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。なお、これ以降、プレイヤCの携帯端末100Cにおける構成部には、符号の後に「C」の文字を付けて表記する。携帯端末100Cにおける各部の機能は、上述の携帯端末100Aについて説明したものと同様である。   Next, an example of a process when the player C explores the tower of the player A because the player A explores the tower of the player C and information about the player A is displayed on the tower of the player C will be described using a flowchart. To do. In the following, the components of the player C's portable terminal 100C will be described by adding the letter “C” after the code. The function of each unit in the mobile terminal 100C is the same as that described for the mobile terminal 100A.

図12は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。まず、サーバ200の比較部253は、状況記憶部262に記憶されたテーブル820の情報に基づき、プレイヤAの高さが所定の条件(例えば、4階以上)である場合、プレイヤAの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部253は、プレイヤAの塔の階数「12階」と同じ階数の塔であるプレイヤCを選択する(ステップS61)。情報処理部251は、テーブル820に記憶されているプレイヤCに関する情報を、送信部212を介してプレイヤAの携帯端末100Aに送信する(ステップS62)。なお、プレイヤAに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the above process. First, the comparison unit 253 of the server 200, based on the information in the table 820 stored in the situation storage unit 262, when the height of the player A is a predetermined condition (for example, the fourth floor or higher), Compare the height with the height of each player's tower. Then, the comparison unit 253 selects the player C that is a tower having the same floor number as the floor number “12th floor” of the player A's tower (step S61). The information processing unit 251 transmits information on the player C stored in the table 820 to the portable terminal 100A of the player A via the transmission unit 212 (step S62). The information transmitted to the player A may not include the achievement list, items and accessories that the player character holds but does not wear, and the number of coins that are held.

携帯端末100Aの通信部110は、サーバから送信されたプレイヤCに関する情報を受信し、状況記憶部162に記憶する。そして、進行部153は、プレイヤAによるプレイヤの塔(プレイヤAの塔)におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤCのプレイヤキャラクタCを表示させ、プレイヤAは、プレイヤキャラクタCから地図をもらう(ステップS71)。マップ生成部157は、プレイヤAが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤAのマップ(マップA)にプレイヤCの塔についての情報を表示する(ステップS72)。次に、進行部153は、マップAにおいて、プレイヤAによりプレイヤCの塔が選択された場合、プレイヤAに、プレイヤCの塔におけるゲームを進行させる(ステップS73)。このとき、表示部120には、状況記憶部162に記憶されたプレイヤCに関する情報に基づいたプレイヤCの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤCの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタC)の装備は、ITM001、ITM004、ITM020を装着している。また、プレイヤCの塔は、画像032.jpgにより装飾されている。   The communication unit 110 of the mobile terminal 100 </ b> A receives the information related to the player C transmitted from the server and stores the information in the situation storage unit 162. Then, the progression unit 153 displays the player character C of the player C inside the tower while the game by the player A in the player tower (player A tower) is in progress, and the player A displays a map from the player character C. (Step S71). When the player A escapes from the tower of the player together with the acquired item, the map generation unit 157 displays information about the tower of the player C on the map (map A) of the player A (step S72). Next, when the player A selects the tower of the player C on the map A, the progression unit 153 causes the player A to advance the game in the tower of the player C (step S73). At this time, the display unit 120 displays the tower of the player C based on the information regarding the player C stored in the situation storage unit 162. For example, based on the table 820, the tower of the player C is 12 stories, and the equipment of the boss (player character C) existing on the top floor is equipped with ITM001, ITM004, and ITM020. In addition, the tower of the player C is image 032. It is decorated with jpg.

次に、プレイヤAがゲームを終了する場合や、プレイヤCの塔を脱出した場合等に、プレイヤCの塔におけるプレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤCの塔に関連付けられて状況記憶部162に記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110(送信部112)からサーバ200とプレイヤCの携帯端末100Cに送信される(ステップS74)。   Next, when the player A finishes the game or escapes from the tower of the player C, information regarding the progress of the game by the player A in the tower of the player C is associated with the tower of the player C and stored in the situation memory. Stored in the unit 162. Further, the stored information is transmitted from the communication unit 110 (transmission unit 112) to the server 200 and the portable terminal 100C of the player C (step S74).

サーバ200は、プレイヤAの携帯端末100Aから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS63)。プレイヤAについての情報には、プレイヤCの塔におけるゲームのプレイヤAの進行状況が含まれる。プレイヤCの携帯端末100Cは、サーバ200から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤAのゲームの進行状況を、状況記憶部162Cに記憶する(ステップS81)。なお、図12のフローチャートにおいて、ステップS74にて、プレイヤAによるゲームの進行状況が、プレイヤA(携帯端末100A)からプレイヤC(携帯端末100C)に直接送信されている。しかしながら、プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤA(携帯端末100A)からサーバ200に送信され、その情報が、サーバ200からプレイヤC(携帯端末100C)に送信されても良い。   The server 200 stores the information received from the portable terminal 100A of the player A in the situation storage unit 262 (step S63). The information about the player A includes the progress status of the player A of the game in the tower of the player C. The mobile terminal 100C of the player C stores the progress status of the game of the player A in the player tower received from the server 200 in the status storage unit 162C (step S81). In the flowchart of FIG. 12, in step S74, the progress of the game by the player A is directly transmitted from the player A (mobile terminal 100A) to the player C (mobile terminal 100C). However, information regarding the progress of the game by the player A may be transmitted from the player A (mobile terminal 100A) to the server 200, and the information may be transmitted from the server 200 to the player C (mobile terminal 100C).

マップ生成部157Cは、プレイヤCのマップ(マップC)にプレイヤAの塔についての情報を表示する(ステップS82)。次に、進行部153Cは、マップCにおいて、プレイヤCによりプレイヤAの塔が選択された場合、プレイヤCに、プレイヤAの塔におけるゲームを進行させる(ステップS83)。このとき、表示部120Cには、状況記憶部162Cに記憶されたプレイヤAに関する情報に基づいてプレイヤAの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤAの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタA)の装備は、ITM001、ITM005、ITM010を装着している。また、プレイヤAの塔には、画像001.jpg及び002.jpgにより装飾されている。   The map generator 157C displays information about the tower of the player A on the map of the player C (map C) (step S82). Next, when the player A's tower is selected by the player C on the map C, the progression unit 153C causes the player C to advance the game in the tower of the player A (step S83). At this time, the tower of the player A is displayed on the display unit 120C based on the information regarding the player A stored in the situation storage unit 162C. For example, based on the table 820, the tower of the player A is 12 stories, and the equipment of the boss (player character A) existing on the top floor is equipped with ITM001, ITM005, and ITM010. Further, the image of the image 001. jpg and 002. It is decorated with jpg.

次に、プレイヤCがゲームを終了する場合や、プレイヤAの塔を脱出した場合等に、プレイヤAの塔におけるプレイヤCによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤAの塔に関連付けられて状況記憶部162Cに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110Cからサーバ200とプレイヤAの携帯端末100Aに送信される(ステップS84)。   Next, when the player C finishes the game or escapes from the tower of the player A, information regarding the progress of the game by the player C in the tower of the player A is associated with the tower of the player A and is stored in the situation memory. Stored in unit 162C. Further, the stored information is transmitted from the communication unit 110C to the server 200 and the portable terminal 100A of the player A (step S84).

サーバ200は、プレイヤCの携帯端末100Cから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS65)。プレイヤAの携帯端末100Aは、携帯端末100Cから受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤCのゲームの進行状況を、状況記憶部162に記憶する(ステップS75)。なお、ここでも、プレイヤCのゲームの進行状況は、ステップS84にてプレイヤCからプレイヤAに送信されず、プレイヤCからサーバ200を介して送信されてもよい。   The server 200 stores the information received from the portable terminal 100C of the player C in the situation storage unit 262 (step S65). The portable terminal 100A of the player A stores the progress status of the game of the player C in the player tower received from the portable terminal 100C in the status storage unit 162 (step S75). Also here, the progress of the game of the player C may not be transmitted from the player C to the player A in step S84 but may be transmitted from the player C via the server 200.

ここで、プレイヤAのマップAにおいて、他プレイヤの塔に関するマップを生成するために用いられる情報について、図13を用いて説明する。図13は、マップAの生成に用いられる、他プレイヤの塔に関する情報の一例を示すテーブルである。図に示すように、テーブル830には、少なくとも、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤJの塔に関する情報が含まれる。例えば、プレイヤBの塔に関する情報は、図11のフローチャートにおけるステップS51にて記憶され、プレイヤCの塔に関する情報は、図12bのフローチャートにおけるステップS75にて記憶される。その他、プレイヤJについての情報は、例えば、プレイヤJがプレイヤの塔についての情報をSNS上で公開しており、プレイヤAがその情報を確認した場合(プレイヤJのURLスキーマからプレイヤJの塔を起動した場合)等にサーバ200から受信してもよい。テーブル830の情報は、各プレイヤが、プレイヤの塔の高さやプレイヤキャラクタに装着するアイテム等を変更した場合、更新される。従って、プレイヤAは、最新の状態の他プレイヤの塔を訪問することができる。なお、テーブル830の情報は、サーバ200に記憶され、サーバ200のマップ生成部254にて生成されてもよい。そして、サーバ200は、生成されたマップを表示するための表示情報を、携帯端末100Aに送信部212から送信すればよい。   Here, in the map A of the player A, information used to generate a map related to the towers of other players will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a table showing an example of information relating to the towers of other players used for generating the map A. As shown in the figure, the table 830 includes at least information regarding the towers of the player B, the player C, and the player J. For example, information relating to the tower of player B is stored in step S51 in the flowchart of FIG. 11, and information relating to the tower of player C is stored in step S75 in the flowchart of FIG. In addition, as for information about the player J, for example, when the player J releases information on the tower of the player on the SNS and the player A confirms the information (from the URL schema of the player J, the player J's tower is Or the like) may be received from the server 200. The information in the table 830 is updated when each player changes the height of the player's tower, the item attached to the player character, or the like. Therefore, the player A can visit the other player's tower in the latest state. Note that the information in the table 830 may be stored in the server 200 and generated by the map generation unit 254 of the server 200. And the server 200 should just transmit the display information for displaying the produced | generated map from the transmission part 212 to the portable terminal 100A.

図14は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される、各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル840は、各プレイヤ毎に、「訪問した塔」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」、「取得アイテム」といった項目が記憶される。図14の例では、プレイヤAは、「プレイヤB」の塔を訪問しており、到達階数は「6階」である。さらに、プレイヤAは、プレイヤBの塔を「4回」訪問しており、「ITM349」を取得している。   FIG. 14 is an example of a table indicating information related to the towers of other players visited by each player, stored in the status storage unit 262 of the server 200. As shown in the figure, the table 840 stores items such as “tower visited”, “number of floors reached”, “acquired coins”, “number of visits”, and “acquired item” for each player. In the example of FIG. 14, player A visits the tower of “player B”, and the number of floors reached is “sixth floor”. Furthermore, the player A visits the tower of the player B “four times” and obtains “ITM 349”.

図14に示すテーブル840に基づく、プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を示す情報について説明する。図15は、プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。図に示すように、テーブル850は、プレイヤAの塔を訪問した「プレイヤ名」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」等が記憶される。このテーブル850は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される。   Information indicating the progress status of each player in the game in the tower of the player A based on the table 840 shown in FIG. 14 will be described. FIG. 15 is an example of a table storing the progress status of each game by the player A in the tower of the player A. As shown in the drawing, the table 850 stores “player name”, “arrival floor number”, “acquired coins”, “visit count”, etc., that visited the tower of the player A. This table 850 is stored in the status storage unit 262 of the server 200.

次に、テーブル850に基づき、プレイヤAの塔におけるランキングを決定する処理について、図を用いて説明する。図16は、ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。説明に先立ち、テーブル850は、サーバ200の状況記憶部262に記憶されているものとする。   Next, processing for determining the ranking of the tower of the player A based on the table 850 will be described with reference to the drawings. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing for determining ranking. Prior to the description, it is assumed that the table 850 is stored in the status storage unit 262 of the server 200.

まず、サーバ200の比較部253は、テーブル850に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する(ステップS91)。サーバ200は、通信部220を介して、受信した比較結果を各プレイヤ(図の例では、プレイヤB、プレイヤC)に送信する(ステップS92)。そして、比較結果が、プレイヤB及びプレイヤCの携帯端末100B、100Cにおける表示部に表示される(ステップS93、S94)。ランキングは、例えば図7に示すようにコイン数に基づくものでもよいし、訪問回数に基づいてもよい。また、到達階数に基づいたランキング表示にすることもできる。なお、比較結果がプレイヤAの携帯端末100Aに送信され、携帯端末100Aの表示部に表示されても良い。   First, the comparison unit 253 of the server 200 compares the progress of each game in the player tower based on the table 850 (step S91). The server 200 transmits the received comparison result to each player (player B and player C in the example in the figure) via the communication unit 220 (step S92). Then, the comparison result is displayed on the display units of the portable terminals 100B and 100C of the player B and the player C (steps S93 and S94). The ranking may be based on the number of coins as shown in FIG. 7, for example, or may be based on the number of visits. It is also possible to display a ranking based on the number of floors reached. Note that the comparison result may be transmitted to the mobile terminal 100A of the player A and displayed on the display unit of the mobile terminal 100A.

なお、図16ではサーバ200がランキングを決定する態様を説明したが、プレイヤAの塔におけるランキングの決定は、プレイヤAなどの携帯端末側で行われても良い。例えば、プレイヤAの携帯端末100Aで行われる場合、テーブル850の情報は、サーバ200からネットワーク300を介して携帯端末100Aに送信され、状況記憶部162に記憶されている。そして、携帯端末100Aの比較部156が、テーブル850に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する。比較結果は、通信部110を介してサーバ200に送信され、サーバ200が、比較結果を携帯端末100B、100Cに送信すればよい。なお、比較結果は、サーバ200を介さず、携帯端末100Aから携帯端末100B、100Cに、上述のアドホックモードまたはインフラストラクチャモードによって直接送信されてもよい。   In addition, although the aspect in which the server 200 determines the ranking has been described with reference to FIG. 16, the ranking determination in the tower of the player A may be performed on the mobile terminal side such as the player A. For example, when it is performed on the portable terminal 100 </ b> A of the player A, the information in the table 850 is transmitted from the server 200 to the portable terminal 100 </ b> A via the network 300 and stored in the status storage unit 162. Based on the table 850, the comparison unit 156 of the mobile terminal 100A compares the progress of each game in the player tower. The comparison result is transmitted to the server 200 via the communication unit 110, and the server 200 may transmit the comparison result to the mobile terminals 100B and 100C. Note that the comparison result may be directly transmitted from the mobile terminal 100A to the mobile terminals 100B and 100C in the above-described ad hoc mode or infrastructure mode without using the server 200.

本発明による効果を再度述べる。上述のように、本発明の実施形態によれば、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。さらに、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、全てのプレイヤに競争意識を持たせることができ、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。   The effect of the present invention will be described again. As described above, according to the embodiment of the present invention, even if a player visits the tower once and explores / captures the inside, when the player logs in next time, the floor of the other player's tower is high. It may be. Since enemy characters encountered and items that can be acquired change according to the height of the tower, the player can be motivated to visit and challenge other players' towers as many times as possible, and the interaction between the players can be deepened. Furthermore, since the achievements in the player's tower by a plurality of players are ranked and can be viewed by other players, it is possible to give a sense of achievement to the upper player and to the lower player as many times as possible in the game. Can motivate you to challenge. Furthermore, it is possible to give all players a sense of competition and promote exchanges between a plurality of players.

さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入ることで特有の報酬(アイテム、コイン等)を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, a unique reward (item, coin, etc.) can be obtained by entering the top of the ranking in the other player's tower. Can be further motivated to repeatedly challenge.

さらに、本発明の一実施態様によれば、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, at least a part of the reward given to the above-ranked player may differ for each tower of other players. Therefore, the player visits the towers of the other players in order to rank higher in the towers of the other players, and thus motivates each player so that exchanges between the players are active. it can. Furthermore, since a unique item cannot be acquired unless it is ranked higher in the ranking, when a specific item is acquired, the player is given a sense of accomplishment that he / she has an item that other players do not have. Can do.

さらに、本発明の一実施態様によれば、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤの戦績に応じて、プレイヤの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を異なるものに変化させてもよい。このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔を誇示することができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, the reward given to another player who explored the player's tower may be changed to a different one according to the player's performance in the common tower or the battle tower. In this way, the player can make the player's tower attractive to other players in accordance with the progress of his game, so that the player can have enthusiasm for the game. In addition, since the player's tower can be displayed with respect to other players, the player's motivation can be increased. Furthermore, since it is possible to give other players a motivation to visit the player's tower, it is possible to deepen exchanges between the players.

さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔をプレイヤに攻略させることができる。ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, the player can capture the tower of another player. Here, the level called the characteristic value of the appearing enemy character of the tower of the other player having the same height as the tower of the player is the same level as the tower of the player. Therefore, the other player's tower capture is not too difficult for the player, and is not too easy, and is just good level for enjoying the game, so that the player can maintain motivation to play the game.

また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤと他のサービス(SNSや他のゲーム等)において関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤとすることもできる。このように、SNSや他のゲーム上での友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。   Further, according to one embodiment of the present invention, the other player who can execute the game in the tower of the player is associated with the player in other services (SNS, other games, etc.), that is, is in a friendship relationship. It can also be a player. In this way, it is possible to explore the tower of the player with friends on the SNS and other games, so that it is possible to give the player and friends an appeal of enjoying the game together.

さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, information on other players who have visited the tower of the player is given to the player, and the player can be motivated to visit the tower of the other player. Therefore, the exchange between players can be deepened.

さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。   Furthermore, according to an embodiment of the present invention, a map relating to the towers of other players that the player can visit is generated and displayed to the player, so that the player can view the towers of other players that he can visit. It can be grasped at a glance. Furthermore, since it is possible to easily visit other players' towers by tapping the map, the player can be motivated to visit the other player's tower, and the exchange between the players can be activated. .

さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤは、プレイヤの塔を装飾要素で装飾することができる。装飾された塔は、他プレイヤに対しても同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができ、プレイヤにより興趣性を与えることができる。   Furthermore, according to one embodiment of the present invention, the player can decorate the player's tower with a decorative element. The decorated tower is displayed to other players in the same state. Therefore, the player can appeal the player's tower to other players by decorating the player's tower to his / her preference, and the player can be provided with interest.

本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。   According to one embodiment of the present invention, since the results of a game performed by a plurality of players in a tower of a player are ranked and can be viewed by other players, it is possible to give a sense of achievement to a higher player and The player can be motivated to challenge the game as many times as possible. Furthermore, the exchange between a plurality of players can be promoted.

上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔の構成として、プレイヤの塔のランキングに載っている他プレイヤの塔を、プレイヤの塔に訪れた他プレイヤが訪問できてもよい(プレイヤの塔におけるランキングから誘導する構成)。これは例えば、サーバ200が、プレイヤAの塔に関する情報を他プレイヤ(プレイヤB)の携帯端末に送信する際に、プレイヤAの塔のランキングに載っている他のプレイヤ(プレイヤC、プレイヤD等)に関する情報(他プレイヤの塔の高さ、他プレイヤキャラクタの装備についての情報を含む)を共に送信することで実現できる。又は、サーバ200が、プレイヤAの塔のランキングを表示させる表示情報をプレイヤBの携帯端末に送信して、プレイヤBの携帯端末(表示部)にてランキングを表示させる。そして、プレイヤBが、表示部に表示された他プレイヤ(プレイヤC、プレイヤD等)をタップして選択し(入力受付部による操作情報の受付)、サーバ200に、選択された他プレイヤに関する情報を送信するようにリクエストを送信する。そして、サーバ200が、プレイヤBに選択された他プレイヤに関する情報を送信することによって実現できる。これによれば、プレイヤは、訪問者数の多い他プレイヤの塔のランキングに入ることによって、自分のプレイヤの塔を訪問する他プレイヤが多くなる可能性がある。従って、プレイヤに、訪問者数の多いプレイヤの塔においてランキングに載るべく、ゲームに取り組むことの動機付けを提供することができる。   Although one embodiment of the present invention has been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to this. For example, as a configuration of another player's tower that a player can visit, another player who has visited the player's tower may visit a tower of another player listed in the ranking of the player's tower (player tower) Configuration derived from ranking in For example, when the server 200 transmits information related to the tower of the player A to the portable terminal of another player (player B), the other players (player C, player D, etc.) listed in the ranking of the tower of the player A ) (Including information on the height of the other player's tower and the equipment of the other player character). Alternatively, the server 200 transmits display information for displaying the ranking of the tower of the player A to the portable terminal of the player B, and displays the ranking on the portable terminal (display unit) of the player B. Then, the player B taps and selects other players (player C, player D, etc.) displayed on the display unit (accepting operation information by the input receiving unit), and the server 200 receives information on the selected other player. Send a request to send. This can be realized by the server 200 transmitting information related to the other player selected by the player B. According to this, the player may enter the ranking of the towers of other players with a large number of visitors, so that there is a possibility that the number of other players visiting the tower of his / her player increases. Therefore, it is possible to provide the player with a motivation to tackle the game so that the player is placed in the ranking in the tower of the player having a large number of visitors.

さらに他の構成として、プレイヤAが、例えば他プレイヤBとの交流(他プレイヤの塔Bの訪問、攻略)を行った場合に、他プレイヤBに関係性のある、他プレイヤCと交流可能(他プレイヤの塔Cを訪問可能)となるような構成にしてもよい。ここでの関係性とは、他プレイヤBが他プレイヤCの塔を攻略済みであったり、他プレイヤBと他プレイヤCとがSNSや他のゲームにおいて友だち関係にあったりする場合を指す。これは例えば、プレイヤAが他プレイヤBの塔におけるゲームを進行した際に、サーバ200から他プレイヤCの存在に関する情報(プレイヤCがプレイヤBと交流関係にあることを示す情報)が送信され、表示処理部が、図4のゲームスタート画面におけるお知らせボタン550をタップすると表示されるお知らせに、「プレイヤBの攻略したプレイヤCの塔も訪問できます。」といった内容を表示させる。そして、図5のマップにおいて、マップ生成部が、プレイヤCの塔をリスト630に表示させる。プレイヤAがプレイヤCの塔をタップする操作を入力受付部が受け付けた場合、制御部が、サーバ200からプレイヤCの塔に関する情報を受信するように制御し、プレイヤCの塔に関する情報を受信部から受信することで実現できる。   As another configuration, for example, when the player A interacts with another player B (visit or capture of another player's tower B), the player A can interact with the other player C, which is related to the other player B ( It may be configured such that another player's tower C can be visited. Here, the relationship refers to a case where the other player B has already captured the tower of the other player C, or the other player B and the other player C have friendships in SNS or other games. For example, when the player A progresses the game in the tower of the other player B, the server 200 transmits information related to the presence of the other player C (information indicating that the player C is in an exchange relationship with the player B). When the display processing unit taps the notification button 550 on the game start screen shown in FIG. 4, a content such as “You can visit the tower of the player C who has captured the player B” is displayed. Then, in the map of FIG. 5, the map generation unit displays the tower of the player C on the list 630. When the input receiving unit receives an operation in which the player A taps the tower of the player C, the control unit performs control so as to receive information on the tower of the player C from the server 200, and receives information on the tower of the player C. It can be realized by receiving from.

また、上述では、他プレイヤの塔がマップにおいてリスト化されて表示される態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、他プレイヤの塔は、共通の塔と同様に、マップ上に表示されてもよい。さらに、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、プレイヤとの関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、プレイヤとの関係性が高い他プレイヤの塔ほど、プレイヤの塔の近い距離に表示されてもよい。ここで、関係性が高いとは、プレイヤの塔への訪問回数が多い他プレイヤの塔や、プレイヤ自身が訪問回数の多い他プレイヤの塔のことを指す。また、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、他プレイヤ間の関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、他プレイヤAの塔は、他プレイヤAと関係性の深い(他プレイヤAによる訪問回数が多い)他プレイヤBの塔に近い距離に表示されてもよい。これは例えば、サーバ200の比較部253が、状況記憶部262に記憶されたプレイヤ間の関係性を比較し、マップ生成部254が関係性に応じて他プレイヤの塔の表示間隔を変化させて表示させるマップ情報を生成すればよい。表示間隔の条件については、予め記憶部260に記憶させる。生成されたマップ情報は、携帯端末100に送信され、携帯端末100の表示部120に表示するように、表示処理部152が制御を行う。   In the above description, the towers of other players are listed and displayed on the map. However, the present invention is not limited to this, and the towers of other players are similar to the common tower. It may be displayed above. Furthermore, the display position of the other player's tower displayed on the map may be changed according to the relationship with the player. For example, the tower of another player having a higher relationship with the player may be displayed closer to the player's tower. Here, “highly related” refers to a tower of another player who frequently visits the tower of the player or a tower of another player who frequently visits the player. In addition, the display positions of the towers of other players displayed on the map may be changed according to the relationship between the other players. For example, the tower of the other player A may be displayed at a distance close to the tower of the other player B that is closely related to the other player A (the number of visits by the other player A is large). For example, the comparison unit 253 of the server 200 compares the relationship between the players stored in the situation storage unit 262, and the map generation unit 254 changes the display interval of the towers of other players according to the relationship. Map information to be displayed may be generated. The display interval condition is stored in the storage unit 260 in advance. The display processing unit 152 performs control so that the generated map information is transmitted to the mobile terminal 100 and displayed on the display unit 120 of the mobile terminal 100.

上述のような構成とすることにより、プレイヤは、プレイヤを中心とした他プレイヤとの関係性を一目で確認することが可能となり、他プレイヤとの交流の指針とすることができる。   With the above-described configuration, the player can check at a glance the relationship with other players centered on the player, and can serve as a guideline for exchange with other players.

さらに、上述のようなプレイヤの塔と他プレイヤの塔との距離に応じて、他のプレイヤの塔に関連するパラメータなどの情報を変更してもよい。例えば、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する際に必要なコイン数等を変更してもよい。これは例えば、比較部253による上述の関係性の比較結果に基づき、プレイヤAとプレイヤBとの関係性が深い場合、情報処理部251が、プレイヤAの携帯端末に他プレイヤの塔(プレイヤBの塔)に関する情報を送信する際に、プレイヤBの塔を訪問する際に必要なコイン数を小さく変更して送信すればよい。このような構成とすることにより、プレイヤ間の繋がりを明示的に示すことができると共に、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問したり、より多くの他プレイヤにプレイヤの塔を訪問してもらう動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。   Furthermore, information such as parameters related to the towers of other players may be changed according to the distance between the tower of the player and the tower of the other player as described above. For example, the number of coins required when a player visits another player's tower may be changed. This is because, for example, when the relationship between the player A and the player B is deep based on the above-described relationship comparison result by the comparison unit 253, the information processing unit 251 sends another player's tower (player B) to the portable terminal of the player A. When the information on the tower of (B) is transmitted, the number of coins necessary for visiting the tower of the player B may be changed to be small. With such a configuration, it is possible to explicitly show the connection between players, and to motivate the player to visit other players' towers or to have more other players visit the player's towers. And exchange between players can be activated.

また、プレイヤは、複数の他のプレイヤとグループを形成することができる構成としてもよい。この場合、グループ内において、プレイヤの塔を訪問可能な他プレイヤの情報や、プレイヤが訪問可能な他プレイヤの情報を共有できるようにしてもよい。例えば、グループ内の1プレイヤが訪問可能なプレイヤAの塔に、グループ内の他のプレイヤが訪問可能な構成としてもよい。これは例えば、サーバ200の記憶部260にグループに関する情報を記憶すればよい。なお、グループに関する情報は、各プレイヤの携帯端末から定期的に送信されるプレイヤのゲーム進行状況に応じて更新される。そして、携帯端末100Aの記憶部160にもグループに関する情報を記憶し、定期的に(ゲーム開始時や、画面の遷移時等)、グループの他プレイヤに関する情報がサーバ200から送信され、更新されてもよい。このような構成とすることで、ゲームの初心者であるプレイヤの塔など、訪問可能な他プレイヤ数が少ないプレイヤであっても、グループに属することで、訪問可能な他プレイヤ数を増加することができ、交流を活性化することができる。さらに、ゲームの初心者に対してゲームの興趣性を高めることができる。   The player may be configured to be able to form a group with a plurality of other players. In this case, information on other players that can visit the tower of the player and information on other players that the player can visit may be shared within the group. For example, it may be configured such that another player in the group can visit the tower of the player A that can be visited by one player in the group. For example, information relating to the group may be stored in the storage unit 260 of the server 200. In addition, the information regarding a group is updated according to the game progress state of the player transmitted regularly from the portable terminal of each player. Then, information related to the group is also stored in the storage unit 160 of the mobile terminal 100A, and information related to other players of the group is periodically transmitted from the server 200 and updated (when the game is started or when the screen is changed). Also good. With such a configuration, even if the number of other players that can be visited is small, such as a tower of players who are beginners of the game, the number of other players that can be visited can be increased by belonging to the group. Yes, you can activate AC. Furthermore, it is possible to enhance the interest of the game for beginners of the game.

また、上述では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。さらに、上述においてサーバ200から他プレイヤの携帯端末に送信されたプレイヤの塔に関する情報は、プレイヤの携帯端末から他プレイヤの携帯端末に、直接送信されてもよい。すなわち、携帯端末同士の通信によってデータの送受信が行われても良い。   In the above description, the computer according to one embodiment of the present invention functions as a mobile terminal (client device), and the game program according to one embodiment of the present invention is executed on the mobile terminal as a so-called native application (native game). The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this. The computer according to one embodiment of the present invention functions as a server, and the game program according to one embodiment of the present invention is a so-called web application (web game). It is good also as a structure by which a part or all is performed in a server and the result of the performed process is returned to a portable terminal. Furthermore, the information regarding the tower of the player transmitted from the server 200 to the mobile terminal of the other player in the above may be directly transmitted from the mobile terminal of the player to the mobile terminal of the other player. That is, data transmission / reception may be performed by communication between portable terminals.

なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200から受信した情報を蓄積することができる。   When displaying the game result via the web browser, the mobile terminal 100A can accumulate the information received from the server 200 in, for example, a predetermined storage area (web storage) installed in the web browser. .

このように、携帯端末100Aが備えるとして説明した各機能部(特に、制御部150)の一部または全部をサーバ200が備え、サーバ200は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ200は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。   As described above, the server 200 includes a part or all of each functional unit (particularly, the control unit 150) described as being included in the mobile terminal 100A, and the server 200 plays a game based on an input given to the mobile terminal 100A. The output result can be transmitted to the mobile terminal 100A. Thereby, the server 200 has the same effect as that produced by the mobile terminal 100A when the mobile terminal 100A provides a function.

例えば、上述ではサーバ200の報酬付与部255が行う処理として記載したが、携帯端末100Aの報酬付与部154が、自ゲーム領域に特有の報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定してもよい。なお、報酬付与部154が付与する報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なってもよい。さらに、報酬付与部154が、プレイヤによる上述の自ゲーム領域や他ゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を、異なるものに変化させる。   For example, in the above description, the processing performed by the reward granting unit 255 of the server 200 is described. You may determine based on the comparison result of the progress of the game in an area | region. Note that the reward provided by the reward granting unit 154 may be at least partially different for each of the plurality of game areas. Further, the reward granting unit 154 advances the game in the own game area associated with the player according to the progress of the game in another game area different from the above-described own game area and other game areas by the player. The reward given to the player is changed to a different one.

また、上述ではサーバ200の比較部253が行う処理として記載したが、携帯端末100Aの比較部156が、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、複数の他プレイヤ間で比較してもよい。また、比較部156が、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較してもよい。   In the above description, the processing performed by the comparison unit 253 of the server 200 is described. However, the comparison unit 156 of the mobile terminal 100A may compare the progress of the game in the own game area among a plurality of other players. Further, the comparison unit 156 may compare the stage of the other game area associated with the other player and the stage of the own game area.

なお、ゲームの進行画面を、サーバ200が生成したデータに基づいて携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、本発明に係るゲームは、サーバ200および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。   Note that the game progress screen is a web display that is displayed on the mobile terminal 100A based on the data generated by the server 200, and other menu screens and the like are displayed by a native application installed on the mobile terminal 100A. For example, the game according to the present invention can be a hybrid game in which each of the server 200 and the mobile terminal 100A takes part of the processing.

また、携帯端末100Aと他の携帯端末100B、100Cとが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。   In addition, the mobile terminal 100A and the other mobile terminals 100B and 100C are communicably connected to each other (so-called peer-to-peer communication), and the game can be multi-played in synchronization with each other.

また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部150、250に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。   Further, the above-described control method may optionally include not only the processing described with reference to the flowchart but also processing executed in each unit included in the control units 150 and 250.

また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、塔における対戦ゲームについて説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームにおいて実現することができる。   In the above description, the battle game in the tower has been described as a game realized by the game program according to one embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the game program according to the present invention can be realized in various games such as a company management game, a farm management game, and a character training game.

また、携帯端末100A〜100Cはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末などであってもよい。さらに、上述の実施の形態では3台の携帯端末間でゲームを行う態様を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、3台以上でもよい。   Moreover, portable terminal 100A-100C is not restricted to a smart phone. The mobile terminal may be any device as long as it is an information processing device that can realize the functions described in the above embodiments, and may be, for example, a mobile phone, a PC (Personal Computer), a tablet terminal, or the like. . Furthermore, in the above-described embodiment, a mode in which a game is played between three mobile terminals has been described. However, the present invention is not limited to this and may be three or more.

また、携帯端末100Aおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100Aおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   Further, the control units of the mobile terminal 100A and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or realized by software using a CPU (Central Processing Unit). May be. In the latter case, the portable terminal 100A and the server 200 include a CPU that executes instructions of a game program, which is software that implements each function, and a ROM (in which the above-described game program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU) A Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。   The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, an information processing terminal (for example, the mobile terminal 100A) including each component that realizes each function realized by the game program, and each component that realizes remaining functions different from the above functions A game system including a server also falls within the scope of the present invention.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. . The structures described in the above embodiments may be combined as appropriate.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to an arbitrary computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, a personal computer, a server, a workstation, or a mainframe.

100A、100B、100C 携帯端末(コンピュータ)
110 通信部
111 受信部
112 送信部
120 表示部
130 入力受付部
140 音声I/F
150 制御部
151 情報処理部
152 表示処理部
153 進行部
154 報酬付与部
155 更新部
156 比較部
157 マップ生成部
160 記憶部
162 状況記憶部
163 ゲーム情報記憶部
170 スピーカ
200 サーバ
210 通信部
220 表示部
230 入力受付部
250 制御部
251 情報処理部
252 表示処理部
253 比較部
254 マップ生成部
255 報酬付与部
260 記憶部
261 領域記憶部
262 状況記憶部
263 ゲーム情報記憶部
300 ネットワーク
400 ゲームシステム
500 スタート画面
510 プレイヤの塔
520 店
530 メニューボタン
540 マップボタン
550 お知らせボタン
560 メールボタン
570 コイン
580 保有ジェム
512 ボタン
500 ゲーム画面
600 マップ画面
610 プレイヤの塔
611 共通の塔
612 対戦の塔
613 イベントの塔
614 クエスト
620 タブメニュー
630 リスト
700 ゲーム画面
710 プレイヤキャラクタA
720 拡大ボタン
730 たたかうボタン
800 ランキング表示
810 タブメニュー
820 ランキングリスト
830 ソーシャル共有ボタン
810〜850 テーブル
100A, 100B, 100C Mobile terminal (computer)
110 communication unit 111 reception unit 112 transmission unit 120 display unit 130 input reception unit 140 voice I / F
DESCRIPTION OF SYMBOLS 150 Control part 151 Information processing part 152 Display processing part 153 Progression part 154 Reward provision part 155 Update part 156 Comparison part 157 Map generation part 160 Storage part 162 Situation storage part 163 Game information storage part 170 Speaker 200 Server 210 Communication part 220 Display part 230 Input Reception Unit 250 Control Unit 251 Information Processing Unit 252 Display Processing Unit 253 Comparison Unit 254 Map Generation Unit 255 Reward Granting Unit 260 Storage Unit 261 Area Storage Unit 262 Status Storage Unit 263 Game Information Storage Unit 300 Network 400 Game System 500 Start Screen 510 player tower 520 store 530 menu button 540 map button 550 notification button 560 mail button 570 coin 580 possessed gem 512 button 500 game screen 600 map image Surface 610 Player tower 611 Common tower 612 Battle tower 613 Event tower 614 Quest 620 Tab menu 630 List 700 Game screen 710 Player character A
720 Enlarge button 730 Fight button 800 Ranking display 810 Tab menu 820 Ranking list 830 Social sharing button 810-850 Table

Claims (10)

コンピュータに、
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、
前記比較機能による比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信機能と、
を実現させ、
前記送信機能は、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信するゲームプログラム。
On the computer,
An area storage function for storing a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players;
Information about the own game area updated based on the progress of the game by the player in the own game area associated with the player, and the game by the player and a plurality of other players different from the player in the own game area A receiving function for receiving information on the progress status;
A situation storage function for storing a game progress situation by the player and the plurality of other players in the own game area in association with the own game area;
A comparison function for comparing the progress of the game in the own game area among the plurality of players progressing the game in the own game area;
A transmission function for transmitting a comparison result by the comparison function to a plurality of other players who have played a game in the game area;
Realized,
The transmission function is a game program that further transmits information about the player included in the comparison result to a plurality of other players who have played the game in the game area.
前記送信機能は、前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域における前記他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられた前記自ゲーム領域に関する情報を前記他プレイヤに送信し、
前記自ゲーム領域に関する情報には、前記プレイヤのプレイヤキャラクタを表示させる表示情報が含まれ、当該表示情報に対する前記他プレイヤの操作入力に応じて、前記他プレイヤによる前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行が可能となる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The transmission function transmits information regarding the own game area associated with the player to the other player in accordance with the progress of the game by the other player in the other game area associated with the other player,
The information relating to the own game area includes display information for displaying the player character of the player, and the own game associated with the player by the other player in response to an operation input of the other player with respect to the display information. Allowing the game to progress in the area,
The game program according to claim 1.
前記表示情報には、前記プレイヤキャラクタに対する前記他プレイヤの操作入力に応じて、前記自ゲーム領域に関するアイテムを前記他プレイヤに対応付ける情報が含まれ、
前記アイテムが前記他プレイヤに対応付けられたゲーム領域における前記他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記他プレイヤによる前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行が可能となる、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
The display information includes information associating an item related to the own game area with the other player in response to an operation input of the other player with respect to the player character.
In accordance with the progress of the game by the other player in the game area in which the item is associated with the other player, the game can proceed in the own game area associated with the player by the other player.
The game program according to claim 2.
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、前記複数の他プレイヤによる前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
Further realizing a reward granting function for determining other players to give rewards based on the progress of the game in the own game area based on a comparison result of the progress of the game in the own game area by the plurality of other players,
The game program as described in any one of Claims 1-3 characterized by the above-mentioned.
前記報酬付与機能により付与される報酬は、前記複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なる前記ゲーム領域に特有の報酬である、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
The reward given by the reward granting function is a reward specific to the game area that is at least partially different for each of the plurality of game areas.
The game program according to claim 4.
前記状況記憶機能にて記憶される情報には前記自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、
前記比較機能は、前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と前記自ゲーム領域の段階とを比較し、
前記送信機能は、前記自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、前記自ゲーム領域に関する情報を送信する、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The information stored by the situation storage function includes information regarding the stage of the game area,
The comparison function compares the stage of the other game area associated with the other player and the stage of the own game area,
The transmission function transmits information related to the own game area to another player associated with another game area in a stage that satisfies a predetermined condition with respect to the stage of the own game area.
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein:
前記送信機能は、前記自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The transmission function transmits information on another game area associated with the other player to the player in accordance with the progress of the game by the other player in the own game area.
The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein
前記複数のプレイヤ毎に、前記複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、
前記マップ生成機能は、前記プレイヤがゲームを進行可能な、前記プレイヤと交流した他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、前記プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する、
ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
For each of the plurality of players, further execute a map generation function for generating a map for the plurality of game areas,
The map generation function outputs map information that causes the player's map to display information related to another game area associated with another player who interacts with the player, in which the player can proceed with the game.
A game program according to any one of claims 1 to 7, wherein:
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、
前記比較ステップによる比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信ステップと、
を含み、
前記送信ステップは、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する、コンピュータの制御方法。
An area storage step for storing a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players;
Information about the own game area updated based on the progress of the game by the player in the own game area associated with the player, and the game by the player and a plurality of other players different from the player in the own game area A receiving step for receiving information about the progress;
A situation storage step of storing the progress of the game by the player and the plurality of other players in the own game area in association with the own game area;
A comparison step of comparing the progress of the game in the own game area among the plurality of players progressing the game in the own game area;
A transmission step of transmitting a comparison result of the comparison step to a plurality of other players who have played the game in the game area;
Including
The transmission step further includes a method of controlling a computer, wherein information regarding the player included in the comparison result is transmitted to a plurality of other players who have played a game in the game area.
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較部と、
前記比較部による比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信部と、
を備え、
前記送信部は、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信するコンピュータ。
An area storage unit for storing a plurality of game areas respectively associated with a plurality of players;
Information about the own game area updated based on the progress of the game by the player in the own game area associated with the player, and the game by the player and a plurality of other players different from the player in the own game area A receiver for receiving information on the progress status;
A situation storage unit for storing a game progress situation of the player and the plurality of other players in the own game area in association with the own game area;
A comparison unit that compares the progress of the game in the own game area among the plurality of players progressing the game in the own game area;
A transmission unit for transmitting a comparison result by the comparison unit to a plurality of other players who have played the game in the game area;
With
The transmission unit further includes a computer that transmits information about the player included in the comparison result to a plurality of other players who have played a game in the game area.
JP2015161174A 2015-03-17 2015-08-18 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER Active JP5893201B1 (en)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015161174A JP5893201B1 (en) 2015-08-18 2015-08-18 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
US15/053,091 US10625148B2 (en) 2015-03-17 2016-02-25 Game program, method for controlling computer, and computer
US16/816,639 US11471754B2 (en) 2015-03-17 2020-03-12 Game program, method for controlling computer, and computer
US17/943,734 US20230001289A1 (en) 2015-03-17 2022-09-13 Game program, method for controlling computer, and computer

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015161174A JP5893201B1 (en) 2015-08-18 2015-08-18 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015054038A Division JP5797349B1 (en) 2015-03-17 2015-03-17 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016031220A Division JP6005885B2 (en) 2016-02-22 2016-02-22 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5893201B1 true JP5893201B1 (en) 2016-03-23
JP2016171980A JP2016171980A (en) 2016-09-29

Family

ID=55541233

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015161174A Active JP5893201B1 (en) 2015-03-17 2015-08-18 GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5893201B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113813601A (en) * 2021-09-26 2021-12-21 网易(杭州)网络有限公司 Information display method and device in game, electronic equipment and storage medium

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013152686A (en) * 2011-12-27 2013-08-08 Square Enix Co Ltd Game system
JP2013198757A (en) * 2011-02-15 2013-10-03 Copcom Co Ltd Game system, game program, and computer device

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198757A (en) * 2011-02-15 2013-10-03 Copcom Co Ltd Game system, game program, and computer device
JP2013152686A (en) * 2011-12-27 2013-08-08 Square Enix Co Ltd Game system

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113813601A (en) * 2021-09-26 2021-12-21 网易(杭州)网络有限公司 Information display method and device in game, electronic equipment and storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016171980A (en) 2016-09-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5797349B1 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP5899345B1 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
US11471754B2 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP6069616B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2023154095A (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP6154529B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP2024003173A (en) Game system, game control method, and game control program
JP2019118695A (en) Control program, control method, and computer
JP7280091B2 (en) Program and game system
JP6005885B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP5893201B1 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP6751541B2 (en) Game programs, computer control methods and computers
JP6775060B2 (en) Game system and game program
JP6768112B2 (en) Game system and game program
JP2017144312A (en) Game program, control method of computer, and computer
JP2017144312A5 (en)
JP6698761B2 (en) Control program, control method and computer
JP6968951B2 (en) Game programs, computer control methods and computers
JP2017060897A5 (en)
JP2021020107A (en) Game system, and game program
JP6080328B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP6781796B2 (en) Game system and game program
JP7263015B2 (en) Program and information processing device
JP6786660B2 (en) Game system and game program
JP7280090B2 (en) Program and game system

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5893201

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250