以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモーター(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモーターの軸周りに回転駆動され、ステップモーターの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモーターが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモーターの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカー(図示省略)が複数設けられている。このスピーカーからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(開始操作手段)SL、ステップモーターにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモーターの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、有効ラインL1〜L4を設定するとともに、スタートレバー(開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の開始操作を許可(有効化)する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
詳細には本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されている状態で、遊技者がスタートレバーSLを押下操作することにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されており、内部抽選テーブルAでは、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB〜内部抽選テーブルEでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(開始操作手段)SLの押下操作(開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモーターにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモーターにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
ここで本実施形態では、遊技の間隔を制御するウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム(例えば、4.1秒)が予め定められており、リール制御手段130は、毎回の遊技において、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始し、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力する。そして、遊技間ウェイト信号が出力されている間はスタートレバーSLの押下によりスタートスイッチ230が作動して遊技スタート信号が入力されても、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を保留する。そして、遊技間ウェイトタイムが経過してウェイト信号の出力が停止されると、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモーターへの駆動パルス(モーター駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイD)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、ベルと2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と2種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモーターの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「WMA・WMA・BL」または「WMB・WMA・BL」または「BL・WMA・WMA」または「BL・WMA・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類(複数種類)のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルの入賞を回避しつつベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)とを、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイBまたはリプレイCを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)を、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤7・BL・赤7」または「赤7・BL・黒7」または「赤7・BL・白7」または「黒7・BL・赤7」または「黒7・BL・黒7」または「黒7・BL・白7」または「白7・BL・赤7」または「白7・BL・黒7」または「白7・BL・白7」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイD)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイA〜リプレイDの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.4に設定される第1リプレイ低確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.3に設定される第2リプレイ低確率状態および第3リプレイ低確率状態、リプレイA〜リプレイDのいずれかが当選する確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/1.5に設定される第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態の初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数(例えば、1000回)に相当する値(例えば、1000)を書き込み、第1リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態(BB状態)が終了すると、リプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカーから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役Aが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段1922にATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
詳細には演出制御手段180は、AT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のAT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ1924の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段180は、AT状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値から「1」を減算する。
また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が0でない状態で更にAT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のATセット数カウンタ1925の記憶値に所定のセット数(例えば、1セット)に相当する値(例えば、1)を加算する。そしてAT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックし、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0でない場合には、ATセット数カウンタ1925の記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算するとともに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を加算する(AT状態を延長するための処理を行う)。一方、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックした結果、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0である場合には、演出フラグ記憶手段1922に記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段180は、50回の遊技を1セットとしてAT状態の遊技区間であるAT遊技区間(特別遊技区間)を設定する。
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達していなくても、演出フラグ記憶手段1922に設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ1924の記憶値を保持するようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカーから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、ならびにリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカーから出力させたりすることができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。
図9は、本実施形態の遊技機の演出制御手段180が液晶ディスプレイLCDに表示させる画像演出の一例を示す図である。本実施形態では、演出状態の初期状態においてベットボタンB0が押下されると(あるいはメダル投入口MIに規定投入数のメダルが投入されると)、図9のA1に示すように、土手を表す背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるデフォルト演出DFA(基礎演出)と、土手に寝転がるキャラクタを表すキャラクタ画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるデフォルト演出DFa(基礎演出)が実行されて、液晶ディスプレイLCDの表示状態がデフォルト状態A(基礎状態)となる。そしてスタートレバーSLが押下されると、内部抽選の結果に応じて演出抽選が行われ、演出抽選では当該スタートレバーSLが押下されたことを契機として実行される通常演出が複数種類の通常演出の中から選択される。
そして、演出抽選で例えば通常演出NM1が選択された場合には、デフォルト演出DFAの実行が維持されたまま、デフォルト演出DFaに代えて、通常演出NM1が実行される。この通常演出NM1では、図9のA2に示すように、デフォルト演出DFaと同様にキャラクタが土手に寝転がっている状態から、図9のA3に示すように、キャラクタが起き上がる動作を行った後に、図9のA4に示すように、キャラクタが再び土手に寝転がる動作を行うキャラクタ画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
一方、演出抽選で例えば通常演出NM2(特定演出)が選択された場合には、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaに代えて、通常演出NM2が実行される。この通常演出NM2では、図9のA5に示すように、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaを表示させる場合と同様にキャラクタが土手に寝転がっている状態から、図9のA6に示すように、注視点が土手から空に移動して、図9のA7に示すように、空を鳥が飛んでいる様子を表す注視点移動画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。すなわち注視点移動画像には、背景画像とキャラクタ画像が含まれている。
詳細には図10(A)に示すように、演出状態の初期状態でベットボタンB0が押下されたことを契機として(P10)、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaの実行が開始され、液晶ディスプレイLCDの表示状態がデフォルト状態Aとなる。そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P12)、演出抽選が実行され(P14)、演出抽選で例えば通常演出NM1が当選すると、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM1の実行が開始される。
そして、ストップボタンB1〜B3が押下され(P16)、リプレイが入賞しない態様で第1リールR1〜第3リールR3が停止されると(P18)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P20)、実行中の通常演出NM1を終了させて、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaが実行されるデフォルト状態Aに表示状態を復帰させる演出キャンセルが行われる(P22)。そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P24)、演出抽選が実行され(P26)、演出抽選で例えば通常演出NM1が当選すると、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM1の実行が開始される。
このように本実施形態では、リプレイが入賞しない場合には、ベットボタンB0の押下という遊技者の意思により通常演出NM1を終了させて、液晶ディスプレイLCDの表示状態をデフォルト状態Aとし、スタートレバーSLが押下されるまではデフォルト状態Aが継続されるようにしている。
一方、図10(B)に示すように、リプレイが入賞する態様で第1リールR1〜第3リールR3が停止されると(P30)、ベットボタンB0の押下を要さずに規定投入数のメダルが自動投入される(P32)。ここで、自動投入が行われる際にデフォルト演出DFAおよび通常演出NM1が実行されている場合には、自動投入を契機として演出キャンセルが行われると、遊技者の意思に反したタイミングで通常演出NM1が終了されてしまう場合がある。
ここで、図10(B)に示すように、自動投入が行われても(P32)演出キャンセルを保留し、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P34)演出キャンセルが行われるようにすれば(P36)、リプレイが入賞した場合であっても遊技者の意思に反したタイミングで通常演出NM1が終了されないようにすることができる。しかしこの場合には、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P34)、演出キャンセル(P36)と演出抽選(P38)と選択した通常演出の実行の開始が行われるため、表示状態が一瞬だけデフォルト状態Aとなることにより画面上にちらつきが発生する場合がある。
そこで本実施形態では、図11に示すように、自動投入が行われると(P40)演出キャンセルを保留するのではなく、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P42)、デフォルト演出DFAの実行を維持しつつ実行中の通常演出NM1を終了させるが、デフォルト演出DFaの実行を開始せずに、すなわち表示状態をデフォルト状態Aに復帰させる演出キャンセルを行わずに、演出抽選を実行する(P44)。そして、演出抽選で例えば通常演出NM1が当選すると、デフォルト演出DFAの実行を維持したまま通常演出NM1の実行を開始する。
これにより本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合であっても、遊技者の意思に反したタイミングで通常演出NM1が終了されることがないようにしつつ、表示状態が一瞬だけデフォルト状態Aとなることによる画面上のちらつきの発生を防止して、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、演出抽選で選択された通常演出の実行が開始されるようにしている。
ここで図11の例では、リプレイが入賞して自動投入が行われても演出キャンセルが行われないため、通常演出NM1が実行された状態で演出抽選において通常演出NM1が選択されることにより、図9に示すA4の表示状態からA2の表示状態に移行している。この場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として通常演出NM1の実行が開始されれば、デフォルト演出DFAは実行が維持されている状態であるので、デフォルト演出DFAの実行の開始が不要となる。
また、例えば通常演出NM1が実行された状態で演出抽選において通常演出NM2が選択されることにより、図9に示すA4の表示状態からA5の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として通常演出NM2の実行が開始されると、通常演出NM2の注視点移動画像には背景画像が含まれているので、デフォルト演出DFAの実行の維持が不要となる。
また、例えば通常演出NM2が実行された状態で演出抽選において通常演出NM1が選択されることにより、図9に示すA7の表示状態からA2の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として通常演出NM1の実行が開始されるだけでは、背景画像がない状態でキャラクタ画像が表示されることになるので、デフォルト演出DFAの実行の開始が必要となる。
更に本実施形態では、図12のA1に示すように、デフォルト演出DFAとデフォルト演出DFaが実行されて表示状態がデフォルト状態Aとなっている状態でスタートレバーSLが押下され、演出抽選で例えば通常演出NM3(特定演出)が選択された場合には、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaに代えて、通常演出NM3が実行される。この通常演出NM3では、図12のA8に示すように、4つの領域に「AAAA」と表示された4マスルーレットが画面全体に表示され、図12のA9に示すように、各領域に表示される文字が変動した後に、図12のA10に示すように、4つの領域に「AAAA」と表示された状態で変動が停止するルーレット画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
一方、演出抽選で例えば通常演出NM4(特定演出)が選択された場合には、デフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaに代えて、通常演出NM4が実行される。この通常演出NM4では、図12のA11に示すように、4つの領域に「AAAA」と表示された4マスルーレットが画面全体に表示され、図12のA12に示すように、各領域に表示される文字が変動した後に、図12のA13に示すように、4つの領域に「ABCD」と表示された状態で変動が停止するルーレット画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
そして本実施形態では、通常演出NM4が実行された状態でベットボタンB0が押下されると、演出ステージがルーレットステージから湖ステージに移行して、図12のB1に示すように、湖を表す背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるデフォルト演出DFB(基礎演出)と、湖に浮かぶヨットを表すヨット画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるデフォルト演出DFb(基礎演出)が実行されて、液晶ディスプレイLCDの表示状態がデフォルト状態B(基礎状態)となる。
ここで本実施形態では、上述したようにリプレイが入賞して自動投入が行われると演出キャンセルが行われないため、例えば、通常演出NM1が実行された状態で演出抽選において通常演出NM3が選択されることにより、図9に示すA4の表示状態から図12のA8の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として通常演出NM3の実行が開始されると、通常演出NM3のルーレット画像は画面全体に表示されるので、デフォルト演出DFAの実行の維持が不要となる。
また、例えば通常演出NM3が実行された状態で演出抽選において通常演出NM1が選択されることにより、図12に示すA10の表示状態から図9のA2の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として通常演出NM1の実行が開始されるだけでは、背景画像がない状態でキャラクタ画像が表示されることになるので、デフォルト演出DFAの実行の開始が必要となる。
また、例えば演出抽選で通常演出NM4が選択されることにより、図12に示すA13の表示状態となった場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーSLが押下されたことを契機として、演出ステージが湖ステージに移行したことを示すために、デフォルト演出DFBおよびデフォルト演出DFbの実行の開始が必要となる。
このように本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないため、スタートレバーSLが押下された際に実行中の通常演出の種類と、演出抽選で選択された通常演出の種類の組合せに応じて、スタートレバーSLが押下されたことを契機としたデフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始が必要な場合と不要な場合が存在する。
そこで本実施形態では、図13に示すように、複数種類の通常演出のそれぞれについて表示種別と状態種別が設定された種別テーブルと、図14に示すように、実行中の通常演出の表示種別と演出抽選で選択された通常演出の状態種別の組合せに応じた処理内容が設定された処理内容テーブルが、演出データ記憶手段1921に格納されている。
そして本実施形態では、演出制御手段180が、演出抽選で通常演出の種類を選択するごとに種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得してこれを保存し、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、選択した通常演出の状態種別を取得する。そして演出制御手段180は、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、処理内容テーブルを参照し、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別(通常演出の種類)と、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別(通常演出の種類)の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断する。
例えば図11の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P46)演出抽選により(P48)、通常演出NM1が当選しているので、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので(P50)、自動投入が行われ(P40)、次にスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P42)演出抽選により(P44)、通常演出NM1が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得されるだけでなく、通常演出NM1の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
すると、図14の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示A」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される(P52)。すると、図11に示すように、通常演出NM1の実行が終了されるが、デフォルト演出DFAの実行が維持されたまま、通常演出NM1の実行が開始される。
また図15(A)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P60)演出抽選により(P62)、通常演出NM1が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM1の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので(P64)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P66)、演出キャンセルが行われ(P68)、デフォルト演出DFAの実行が維持されたまま実行中の通常演出NM1が終了されて、デフォルト演出DFaの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Aに復帰される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P70)、演出抽選が実行され(P72)、演出抽選で例えば通常演出NM2が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得されるが、通常演出NM2の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM2の実行が開始される。
一方、図15(B)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P76)演出抽選により(P78)、通常演出NM1が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM1の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので(P80)、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P82)、演出抽選が実行され(P84)、演出抽選で例えば通常演出NM2が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得されるとともに、通常演出NM2の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
すると、図14の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示A」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、図15(B)に示すように、デフォルト演出DFAの実行および通常演出NM1の実行が終了されるが、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始は行われずに(P86)、通常演出NM2の実行が開始される。
また図16(A)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P100)演出抽選により(P102)、通常演出NM2が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM2の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので(P104)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P106)、演出キャンセルが行われ(P108)、実行中の通常演出NM2が終了されてデフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Aに復帰される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P110)、演出抽選が実行され(P112)、演出抽選で例えば通常演出NM1が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得されるが、通常演出NM1の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM1の実行が開始される。
一方、図16(B)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P116)演出抽選により(P118)、通常演出NM2が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM2の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので(P120)、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P122)、演出抽選が実行され(P124)、演出抽選で例えば通常演出NM1が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM1の表示種別として「土手表示A」が取得されるとともに、通常演出NM1の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
すると、図14の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示B」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出DFAの実行開始」が取得される。すると、図16(B)に示すように、通常演出NM2の実行が終了されて、デフォルト演出DFAの実行が開始されるとともに(P126)、通常演出NM1の実行が開始される。
また図17(A)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P130)演出抽選により(P132)、通常演出NM2が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM2の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので(P134)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P136)、演出キャンセルが行われ(P138)、実行中の通常演出NM2が終了されてデフォルト演出DFAおよびデフォルト演出DFaの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Aに復帰される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P140)、演出抽選が実行され(P142)、演出抽選で例えば通常演出NM3が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM3の表示種別として「土手表示B」が取得されるが、通常演出NM3の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM3の実行が開始される。
一方、図17(B)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P146)演出抽選により(P148)、通常演出NM2が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM2の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM2の表示種別として「土手表示B」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので(P150)、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P152)、演出抽選が実行され(P154)、演出抽選で例えば通常演出NM3が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM3の表示種別として「土手表示B」が取得されるとともに、通常演出NM3の状態種別として「ルーレットステージ」が取得される。
すると、図14の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示B」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「ルーレットステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、図17(B)に示すように、通常演出NM2の実行が終了されるが、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始は行われずに(P156)、通常演出NM3の実行が開始される。
また図18(A)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P160)演出抽選により(P162)、通常演出NM4が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM4の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM4の表示種別として「移行表示」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので(P164)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P166)、演出キャンセルが行われ(P168)、実行中の通常演出NM4が終了されてデフォルト演出DFBおよびデフォルト演出DFbの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Aに復帰される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P170)、演出抽選が実行され(P172)、演出抽選で例えば通常演出NM5が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM5の表示種別として「湖表示A」が取得されるが、通常演出NM5の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出DFBの実行が維持されたままデフォルト演出DFbの実行が終了されて、通常演出NM5の実行が開始される。
一方、図18(B)の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P176)演出抽選により(P178)、通常演出NM4が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行およびデフォルト演出DFaの実行が終了されて、通常演出NM4の実行が開始される。そして図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM4の表示種別として「移行表示」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので(P180)、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P182)、演出抽選が実行され(P184)、演出抽選で例えば通常演出NM5が当選すると、図13の種別テーブルが参照されて、通常演出NM5の表示種別として「湖表示A」が取得されるとともに、通常演出NM5の状態種別として「湖ステージ」が取得される。
すると、図14の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「移行表示」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「湖ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出DFBの実行開始」が取得される。すると、図18(B)に示すように、通常演出NM4の実行が終了されて、デフォルト演出DFBの実行が開始されるとともに(P186)、通常演出NM5の実行が開始される。
こうして本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合に、画面上にちらつきが発生することを防止するために、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないようにしても、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別と今回の遊技について選択した通常演出の状態種別との組合せに応じた処理内容を取得することにより、適切にデフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断して、デフォルト演出DFAあるいはデフォルト演出DFBの実行に過不足が発生しないようにすることができる。
3.本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図19は、本実施形態の遊技機の演出制御手段180が行う処理の一例を示すフローチャート図である。図19に示すように本実施形態の演出制御手段180は、まず、リプレイが入賞しない場合には(ステップS10でN)、ベットボタンB0が押下されると(ステップS12でY)、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われ(ステップS13)、スタートレバーSLが押下されると(ステップS14でY)、演出抽選を行うことより(ステップS16)、当該スタートレバーSLが押下されたことを契機として実行する通常演出の種類を選択する。
すると、種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得して保存し(ステップS18)、選択した通常演出の実行を開始する(ステップS20)。
一方、リプレイが入賞した場合には(ステップS10でY)、自動投入が行われてから(ステップS22でY)、スタートレバーSLが押下されると(ステップS24でY)、演出抽選を行うことより(ステップS26)、当該スタートレバーSLが押下されたことを契機として実行する通常演出の種類を選択する。
すると、種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得して保存するとともに(ステップS28)、選択した通常演出の状態種別を取得する(ステップS30)。そして、処理内容テーブルを参照して、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別と今回の遊技について選択した通常演出の状態種別の組合せに対応する処理内容を取得する(ステップS32)。
そして、取得した処理内容が処理無しでない場合には(ステップS34でN)、取得した処理内容に応じてデフォルト演出DFAあるいはデフォルト演出DFBの実行を開始しつつ(ステップS36)、選択した通常演出の実行を開始する(ステップS38)。一方、取得した処理内容が処理無しである場合には(ステップS34でY)、デフォルト演出DFAあるいはデフォルト演出DFBの実行を開始せずに、選択した通常演出の実行を開始する(ステップS38)。
4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、デフォルト状態Aでは背景画像を表示させるデフォルト演出DFAが実行されるとともにキャラクタ画像を表示させるデフォルト演出DFaが実行され、デフォルト状態Bでも背景画像を表示させるデフォルト演出DFBが実行されるとともにキャラクタ画像を表示させるデフォルト演出DFbが実行される例を挙げて説明したが、デフォルト状態では背景画像とキャラクタ画像を含むデフォルト演出が実行されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明の手法を液晶ディスプレイLCDに画像を表示させる演出に適用する例を挙げて説明したが、本発明の手法をスピーカーに音を出力させる演出に適用するようにしてもよいし、ランプを発光させる演出に適用するようにしてもよい。
また上記実施形態では、図13に示す種別テーブルと図14に示す処理内容テーブルを演出データ記憶手段1921に格納しておく例を挙げて説明したが、図20に示すように、前回の遊技について選択された通常演出の種類と今回の遊技について選択された通常演出の種類の組合せに応じた処理内容が設定された処理内容テーブルを、演出データ記憶手段1921に格納しておくようにしてもよい。
この場合には演出制御手段180は、演出抽選で通常演出の種類を選択するごとに、選択した通常演出の種類を保存し、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、図20の処理内容テーブルを参照し、前回の遊技について選択した通常演出の種類と、今回の遊技について選択した通常演出の種類の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断する。
また上記実施形態および変形例では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合に、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、前回の遊技について選択した通常演出の種類(表示種別)と、今回の遊技について選択した通常演出の種類(状態種別)の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断する例を挙げて説明したが、一連のストーリーを形成する複数の連続演出を実行中である場合には、自動投入が行われるか否かに関わらず、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、前回の遊技について選択した連続演出の種類(表示種別)と、今回の遊技について選択した連続演出の種類(状態種別)の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断するようにしてもよい。
詳細には図21の例では、デフォルト状態AでスタートレバーSLが押下されたことを契機とした(P200)演出抽選により(P202)、連続演出CN1が当選しているので、デフォルト演出DFAの実行が維持されたままデフォルト演出DFaの実行が終了されて、連続演出CN1の実行が開始される。そして、図13の通常演出用の種別テーブルと同様の図示しない連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出CN1の表示種別として「土手表示A」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないが(P204)、ベットボタンB0が押下されたことを契機として(P206)演出キャンセルが行われない。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P208)、演出抽選が実行され(P210)、演出抽選で例えば連続演出CN3が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出CN3の表示種別として「土手表示B」が取得されるとともに、連続演出CN3の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
すると、図14の通常演出用の処理内容テーブルと同様の図示しない連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示A」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、デフォルト演出DFAの実行および連続演出CN1の実行が終了されて、連続演出CN3の実行が開始される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P212)、演出抽選が実行され(P214)、演出抽選で例えば連続演出CN4が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出CN4の表示種別として「土手表示B」が取得されるとともに、連続演出CN4の状態種別として「ルーレットステージ」が取得される。
すると、連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示B」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「ルーレットステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、連続演出CN3の実行が終了されて、連続演出CN4の実行が開始される。
そして、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(P216)、演出抽選が実行され(P218)、演出抽選で例えば連続演出CN8が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出CN8の表示種別として「土手表示A」が取得されるとともに、連続演出CN8の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
すると、連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示B」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出DFAの実行開始」が取得される。すると、連続演出CN4の実行が終了されて、デフォルト演出DFAの実行が開始されるとともに(P220)、連続演出CN8の実行が開始される。
こうしてこの例では、連続演出が実行される場合に、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないようにしても、前回の遊技について選択した連続演出の種類(表示種別)と今回の遊技について選択した連続演出の種類(状態種別)との組合せに応じた処理内容を取得することにより、適切にデフォルト演出DFAの実行の開始あるいはデフォルト演出DFBの実行の開始の要否を判断することができる。