JP5824555B1 - Game machine - Google Patents

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JP5824555B1 JP2014123963A JP2014123963A JP5824555B1 JP 5824555 B1 JP5824555 B1 JP 5824555B1 JP 2014123963 A JP2014123963 A JP 2014123963A JP 2014123963 A JP2014123963 A JP 2014123963A JP 5824555 B1 JP5824555 B1 JP 5824555B1
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陽二 大谷
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Abstract

【課題】遊技機において遊技者に積極的に操作を行わせることができるようにする。【解決手段】遊技機1は、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する特定条件の成立により第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出を行わせる第1段階演出制御部75と、第1段階演出において特定条件が成立すると、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出制御部74と、示唆演出の後に、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行わせる第2段階演出制御部76と、を有する。第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態に移行させる場合、特別遊技状態に移行させない場合よりも高確率で成功演出を行わせる。【選択図】図16An object of the present invention is to enable a player to actively perform an operation in a gaming machine. A gaming machine performs a first stage effect in which a scenario progress effect is advanced to a first stage when a specific condition in which a timing at which a first operation on an operation button is received coincides with a predetermined timing is satisfied. If the specific condition is established in the first stage production control unit 75 and the first stage production, the suggestion effect that suggests the degree of expectation that the scenario progress production proceeds to the final stage is based on the result of the special game determination. After the suggestion effect, the effect control unit 74 and the second stage that causes the scenario progress effect to proceed to the final stage in response to accepting the second operation on the operation button 6 is performed. And an effect control unit 76. When the result of the special game determination is shifted to the special game state, the second stage effect control unit 76 causes the success effect to be performed with higher probability than when the special game state is not transferred. [Selection] Figure 16

Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a game ball on a game board surface.
従来、遊技盤面上に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機において、遊技盤面上の所定領域に遊技球が入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するものが多数存在する。このような遊技機には、遊技者がボタン操作を行うと、保留表示の表示態様が変化して当該保留に関する予告演出が行われるものがある(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine that launches a game ball on the game board surface and performs a game, whether or not to shift to a game state advantageous to the player on condition that the game ball enters a predetermined area on the game board surface There are many things to judge. Among such gaming machines, when a player performs a button operation, there is a game in which the display mode of the hold display changes and a notice effect relating to the hold is performed (for example, Patent Document 1).
特開2004−357878号公報JP 2004-357878 A
しかし、上記従来の遊技機は、遊技者によるボタン操作に基づいて予告演出を行うか否かを決定するだけである。すなわち、遊技者によるボタン操作は、単に予告演出を開始する契機に過ぎない。また予告演出を行うと決定された場合には、保留表示の表示態様が通常とは異なるある一つの表示態様に変化するだけであるため、予告演出に多様性がなく、興趣性が低い。そのため、遊技の進行中に遊技者にボタン操作を行わせる機会が発生しても、遊技者は積極的にはボタン操作を行わない可能性もある。   However, the conventional gaming machine only determines whether or not to perform a notice effect based on a button operation by the player. That is, the button operation by the player is merely an opportunity to start the notice effect. Further, when it is determined that the notice effect is to be performed, the display form of the hold display only changes to one display form that is different from the normal display form, and therefore the notice effect has no diversity and is less interesting. Therefore, even if the player has an opportunity to perform button operations while the game is in progress, the player may not actively perform button operations.
そこで本発明は、上記のような従来の遊技機の課題を解決することを目的とし、遊技者に積極的に操作を行わせることができるようにして従来よりも興趣性の高い遊技機を提供するものである。   Therefore, the present invention aims to solve the problems of the conventional gaming machines as described above, and provides a gaming machine having a higher interest than before so that the player can be actively operated. To do.
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技機(1)であって、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(52)と、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段(6)と、前記操作入力手段(6)に対する操作に応じて所定の演出を進行させる進行演出を所定の演出手段(12,13,41)に行わせる演出制御手段(33)と、を備え、前記演出制御手段(33)は、前記操作入力手段(6)に対する第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する特定条件の成立により第1の段階まで前記進行演出を進行させる第1段階演出を行わせる第1段階演出制御手段(75)と、前記第1段階演出において前記特定条件が成立すると、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせる示唆演出制御手段(74)と、前記示唆演出の後に、前記操作入力手段(6)に対する第2の操作を受け付けたことに応じて前記進行演出が前記第1の段階から前記最終段階まで進行する成功演出及び前記最終段階まで進行しない失敗演出のいずれか一方を行わせる第2段階演出制御手段(76)と、を有し、前記第2段階演出制御手段(76)は、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させる場合、前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技状態に移行させない場合よりも高確率で前記成功演出を行わせることを特徴とする構成である。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a gaming machine (1), wherein a special game determination is made as to whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player when a start condition is established. A special game determination means (52) to be performed, an operation input means (6) by which a player can perform an operation input, and a progress effect that advances a predetermined effect in response to an operation on the operation input means (6). And an effect control means (33) for causing the predetermined effect means (12, 13, 41) to perform, and the effect control means (33) receives a first operation on the operation input means (6). A first stage effect control means (75) for performing a first stage effect for advancing the progress effect to the first stage upon establishment of a specific condition that coincides with a predetermined timing, and the specific condition in the first stage effect Is established, based on the result of the special game determination, The suggestion effect control means (74) for performing the suggestion effect that suggests the degree of expectation that the progress effect will progress to the final stage, and the second operation on the operation input means (6) is accepted after the suggestion effect. And a second stage production control means (76) for performing either one of a success production in which the progression production proceeds from the first stage to the final stage and a failure production that does not proceed to the final stage. The second stage effect control means (76) has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state. It is the structure characterized by performing a successful production.
尚、本欄における符号は本発明の説明に際して例示的に示したものであり、この符号によって本発明が限定的に解釈されるものではない。   In addition, the code | symbol in this column is shown in description in description of this invention, and this invention is not interpreted limitedly by this code | symbol.
本発明に係る遊技機によれば、遊技者に積極的に操作を行わせることができるようになり、従来よりも興趣性の高い遊技機を提供することができるようになる。   According to the gaming machine according to the present invention, the player can be actively operated, and a gaming machine having higher interest than the conventional one can be provided.
本発明の一実施形態である遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine which is one Embodiment of this invention. 遊技機に設けられる遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board provided in a gaming machine. 主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main function structure in the main control board. 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state in a gaming machine. 主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement in a main control board. 第1始動口スイッチ処理及び第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 1st start port switch process and a 2nd start port switch process. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a gate switch process. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process. 特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special game determination process. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a normal symbol process. 電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an electric tulip process. 出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an output process. 演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board. 演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect pattern selection table. 第1シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the various productions defined in the 1st scenario production pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第1段階演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the title display based on a 1st scenario effect pattern, and a 1st step effect. 第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出での処理の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the process in the 1st step production based on a 1st scenario production pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of suggestion production based on the 1st scenario production pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of the 2nd stage production based on the 1st scenario production pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the success production based on a 1st scenario production pattern and a failure production. 復活演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of a resurrection effect. 第1シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 1st scenario effect pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 1st scenario effect pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 1st scenario effect pattern. 第1シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 1st scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the various productions defined in the 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づくシナリオ進行演出を説明する図である。It is a figure explaining the scenario progress effect based on a 2nd scenario effect pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出での処理の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the process in the 1st step production based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第1段階演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the title display based on a 2nd scenario production pattern, and a 1st step production. 第2シナリオ演出パターンに基づく示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of suggestion production based on the 2nd scenario production pattern. 示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display state and expectation degree in suggestion production. 第2シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the 2nd stage production based on a 2nd scenario production pattern, a success production, and a failure production. 第2シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step production control processing based on the 2nd scenario production pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 2nd scenario effect pattern. 第2シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 2nd scenario production pattern. 第3シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the various productions defined in the 3rd scenario production pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び示唆演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the title display based on a 3rd scenario effect pattern, and an suggestion effect. 示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display state and expectation degree in suggestion production. 第3シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of the 1st stage production based on the 3rd scenario production pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出での処理概念を説明する図である。It is a figure explaining the processing concept in the 1st stage production based on the 3rd scenario production pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the 2nd stage production based on a 3rd scenario production pattern, a success production, and a failure production. 第3シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 3rd scenario effect pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 3rd scenario effect pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 3rd scenario effect pattern. 第3シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 3rd scenario production pattern. 第4シナリオ演出パターンに定義された各種演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the various productions defined in the 4th scenario production pattern. 第4シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出及び示唆演出を説明する図である。It is a figure explaining the 1st step production and suggestion production based on the 4th scenario production pattern. 第4シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出でのシナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario in the 1st step production based on the 4th scenario production pattern. ボタン操作受付有効期間における操作失敗期間と操作成功期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation failure period and the operation success period in a button operation reception valid period. 第4シナリオ演出パターンに基づくタイトル表示及び第1段階演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the title display based on a 4th scenario effect pattern, and a 1st step effect. 第4シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出での一態様を示す図である。It is a figure showing one mode in the 1st stage production based on the 4th scenario production pattern. 示唆演出での表示状態と期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display state and expectation degree in suggestion production. 第4シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出、成功演出及び失敗演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the 2nd step production based on a 4th scenario production pattern, a success production, and a failure production. 第4シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main processing procedures based on a 4th scenario effect pattern. 第4シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 4th scenario effect pattern. 第4シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step effect control process based on a 4th scenario effect pattern. 第5シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 5th scenario effect pattern. 第5シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 5th scenario effect pattern. 第5シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 5th scenario effect pattern. 第5シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step effect control process based on a 5th scenario effect pattern. 第6シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 6th scenario effect pattern. 第6シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 6th scenario effect pattern. 第6シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 6th scenario effect pattern. 第6シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 6th scenario production pattern. 第7シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 7th scenario effect pattern. 第7シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on a 7th scenario effect pattern. 第7シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 7th scenario effect pattern. 第7シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 7th scenario production pattern. 第8シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on an 8th scenario effect pattern. 第8シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step effect control process based on an 8th scenario effect pattern. 第8シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on an 8th scenario effect pattern. 第8シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 8th scenario production pattern. 第9シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on the 9th scenario effect pattern. 第9シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 9th scenario effect pattern. 第9シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step production control processing based on the 9th scenario production pattern. 第9シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 9th scenario production pattern. 第10シナリオ演出パターンに基づく主たる処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process sequence based on a 10th scenario effect pattern. 第10シナリオ演出パターンに基づく示唆演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect control process based on a 10th scenario effect pattern. 第10シナリオ演出パターンに基づく第1段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st step production control processing based on the 10th scenario production pattern. 第10シナリオ演出パターンに基づく第2段階演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd step production control processing based on the 10th scenario production pattern.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.
◇遊技機の全体構成◇
図1は、本実施形態における遊技機1の一例を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞装置に設けられた入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。また遊技機1は、遊技者による指示操作によって打ち出される遊技球が所定領域に入球することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定するように構成され、しかも遊技の興趣性を高めるために所定条件下で所定領域に遊技球が入球し易くなるように補助する補助遊技を行うようにした遊技機である。以下、このような本実施形態の遊技機1について詳しく説明する。
◇ Overall configuration of gaming machine ◇
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a bullet-type gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's instruction operation enters a winning opening provided in various winning devices. Further, the gaming machine 1 is configured to determine whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player on condition that a game ball launched by an instruction operation by the player enters a predetermined area. This is a gaming machine that performs an auxiliary game that assists a game ball to easily enter a predetermined area under a predetermined condition in order to enhance the interest of the game. Hereinafter, the gaming machine 1 of the present embodiment will be described in detail.
図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体1aを有し、その遊技機本体1aの正面側に、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。そして遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備えている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming machine main body 1a fixed to an island facility of a hall (store), and a transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming machine main body 1a. A front frame door 3 is provided. The gaming machine main body 1 a includes a gaming board 10 that rolls gaming balls inside the front frame door 3.
前枠扉3は遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、透明ガラス板2の周囲を取り囲むように配置された枠ランプ9を備えると共に、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ9の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。   The front frame door 3 is pivotally supported at the left end of the gaming machine main body 1a so that the front side of the gaming machine main body 1a can be opened and closed. The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 attached to the inside of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-shaped sphere storage unit 4 that protrudes to the front side is provided at the lower center of the front frame door 3. On the upper surface of the ball storage section 4, an operation button 6 that can be operated by the player is provided, and a storage tray for storing a game ball for launching on the game board 10 is provided. Further, the front frame door 3 includes a handle lever 5 that can be rotated in the clockwise direction in order to allow the player to fire the game ball at the lower right portion of the ball storage unit 4. Further, the front frame door 3 includes a frame lamp 9 arranged so as to surround the periphery of the transparent glass plate 2, and on the left and right sides of the frame lamp 9 positioned above the transparent glass plate 2 as the game progresses. A speaker 8 is provided for performing sound output for various effects.
遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に対して賞球を払い出す。   When the front frame door 3 is in a closed state, the game board 10 forms a game area where the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. When the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is launched to the upper left part of the game area with a hitting force corresponding to the operation angle, and then the game ball flows down while rolling in the game area. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray of the ball storage unit 4.
遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。このセンター役物11には、遊技盤10のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器12が設けられる。この画像表示器12は、遊技機1において遊技演出が行われるときに主たる演出用の画像を表示する第1画像表示器である。またセンター役物11は、画像表示器12の上部に可動役物14を備えている。可動役物14は、遊技機1において所定の演出が行われるときに動作可能な役物(ギミック)である。この可動役物14は、表面側に例えば「ABC」の文字やその他様々な装飾が施されており、その内側にそれぞれ異なる色で発光する複数のLEDを内蔵している。つまり、可動役物14は、「ABC」の文字などの装飾部などを様々な色で発光させることが可能な盤面ランプ14aを備えた構成である。さらにセンター役物11は、画像表示器12の下部に、画像表示器12よりも表示画面サイズの小さいサブ表示器13を備えている。サブ表示器13は、例えば画像表示器12と同様、カラー液晶ディスプレイなどで構成される第2画像表示器である。このサブ表示器13は、遊技機1において遊技演出が行われるとき、画像表示器12で表示される演出用の画像と関連する副次的な演出画像を表示したり、或いは、画像表示器12で表示される演出用の画像とは関連しない独立した演出画像を表示したりする。またサブ表示器13は、画像表示器12に代わって主たる演出用の画像を表示することもできる。   In the center of the game board 10, a center accessory 11 for performing various effects as the game progresses is provided. The center accessory 11 is provided with an image display 12 such as a color liquid crystal display disposed so as to be positioned substantially in the center of the game board 10. The image display 12 is a first image display that displays a main effect image when a game effect is performed in the gaming machine 1. The center accessory 11 includes a movable accessory 14 on the upper part of the image display 12. The movable accessory 14 is an accessory (gimmick) that can be operated when a predetermined effect is performed in the gaming machine 1. The movable accessory 14 has, for example, letters “ABC” and various other decorations on the surface side, and incorporates a plurality of LEDs that emit light of different colors inside. That is, the movable accessory 14 is configured to include a panel lamp 14a that can emit a decorative portion such as a character “ABC” in various colors. Further, the center accessory 11 includes a sub-display 13 having a display screen size smaller than that of the image display 12 below the image display 12. The sub display 13 is a second image display configured by a color liquid crystal display or the like, for example, like the image display 12. The sub-display 13 displays a secondary effect image related to the effect image displayed on the image display 12 when a game effect is performed in the gaming machine 1, or the image display 12 An independent effect image that is not related to the effect image displayed in is displayed. The sub display 13 can also display a main effect image in place of the image display 12.
また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口15、第2始動口16、第1大入賞口17、第2大入賞口18、スルーゲート20及びアウト口21といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口15及び第2始動口16に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート20を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。   The game board 10 also has a first start port 15, a second start port 16, a first big prize port 17, a second big prize port 18, and a through hole in addition to a large number of nails and windmills around the center actor 11. Known members such as a gate 20 and an out port 21 are provided. In addition to this, the game board 10 is also provided with a normal winning opening not shown. Further, the game board 10 displays a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination (big hit determination) by displaying a variation of the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls. The number of holds due to winning a game ball is displayed at the first start port 15 and the second start port 16, or the normal symbol lottery result when the game ball passes through the through gate 20 is displayed. For this purpose, a symbol display 22 is provided.
図1に示す遊技盤10では、スルーゲート20がセンター役物11の右側に設けられている。このスルーゲート20は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が行われる。   In the game board 10 shown in FIG. 1, a through gate 20 is provided on the right side of the center accessory 11. The through gate 20 is a gate that is a condition for the normal symbol lottery to be performed in the gaming machine 1, and when the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1.
第1始動口15はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口16はその第1始動口15の右側に設けられている。ここで、第1始動口15に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球は第1始動口15に入賞する可能性が極めて低くなるように第1始動口15が設けられている。また第2始動口16に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球は第2始動口16に入賞する可能性が極めて低くなるように第2始動口16が設けられている。   The first start port 15 is provided below the center accessory 11, and the second start port 16 is provided on the right side of the first start port 15. Here, a game ball having a relatively high possibility of winning in the first starting port 15 is a game ball that rolls on the left side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F1. It is. That is, the first start port 15 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the right side of the center accessory 11 wins the first start port 15 as shown by the arrow F2 is extremely low. A game ball with a relatively high possibility of winning at the second starting port 16 is a game ball that rolls on the right side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F2 when the game ball is launched on the game board 10. . In other words, the second start port 16 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the left side of the center accessory 11 wins the second start port 16 as shown by an arrow F1 is extremely low.
第1始動口15および第2始動口16のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。これら始動口15,16に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた演出が開始される。例えば画像表示器12では、3つの装飾図柄12a,12b,12cを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。   Each of the first start port 15 and the second start port 16 is a winning opening for paying out a predetermined number of prize balls, and whether or not a special game advantageous to the player in the gaming machine 1 is performed. It is a winning opening as a condition for performing game determination (hit determination). When the game balls won in the start ports 15 and 16 pass through a start detection area (not shown) and a start condition is satisfied, a special game determination is performed in the gaming machine 1. When the special game determination is made in the gaming machine 1, the special symbol variation display is started on the symbol display 22, and the effect corresponding to the result of the special game determination is started also in the center accessory 11 or the like. For example, in the image display 12, a symbol variation effect is started that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical direction or the horizontal direction. When a predetermined time elapses after the special symbol variation display is started, the special symbol variation display on the symbol display 22 and the symbol variation effect on the center accessory 11 are finished, and the result of the special game determination is given to the player. Is displayed. If the result of the special game determination displayed at this time indicates that a predetermined winning such as a big win is won, the gaming machine 1 thereafter starts a special game advantageous to the player.
尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられると共に、特別図柄の変動表示が終了して特別遊技判定の結果を表示するときには大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者にとって判別し難い表示態様で表示する。これに対し、画像表示器12などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別し易い表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして遊技者は、センター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。   The symbol display 22 is arranged at the corner of the game board 10 and is provided at a position where it is difficult for the player to visually recognize. When the special symbol variation display is terminated and the result of the special game determination is displayed, the jackpot is displayed. It is displayed in such a display manner that it is difficult for the player to determine whether or not it is a win. On the other hand, the image display 12 or the like displays in a display mode in which the player can easily determine whether or not the result of the special game determination is a big hit. Therefore, the player recognizes the result of the special game determination or the like based on the result of the symbol variation effect performed mainly by the center accessory 11 or the like. Then, the player advances the game while visually recognizing various effects performed by the center accessory 11.
第2始動口16は、その左右両側に羽根状に左右方向へ開閉する電動チューリップ16aを備えている。電動チューリップ16aは、第2始動口16への遊技球の入賞を補助する補助部材である。すなわち、電動チューリップ16aは、左右方向へ開いた開放状態のとき、第2始動口16の近傍位置に転動してくる遊技球が第2始動口16へ入賞し易くなるように補助する。これに対し、電動チューリップ16aが第2始動口16の左右両側を閉じた閉鎖状態のときには、第2始動口16への入賞を補助する補助機能が作用しないため、遊技球は第2始動口16に入賞し難い状態となる。このような電動チューリップ16aは、スルーゲート20を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選することによって、そのときの遊技状態に応じた開放時間が設定され、閉鎖状態から開放状態へと所定回数駆動される。   The 2nd starting port 16 is provided with the electric tulip 16a which opens and closes in the left-right direction on the right-and-left both sides. The electric tulip 16 a is an auxiliary member that assists the winning of the game ball to the second start port 16. In other words, the electric tulip 16 a assists the game ball rolling to a position in the vicinity of the second starting port 16 to easily win the second starting port 16 in the open state opened in the left-right direction. On the other hand, when the electric tulip 16a is in a closed state in which both the left and right sides of the second start port 16 are closed, an auxiliary function for assisting winning in the second start port 16 does not act. It becomes difficult to win a prize. Such an electric tulip 16a wins a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the through gate 20, so that an opening time corresponding to the gaming state at that time is set, and the closed state is changed to the opened state. And is driven a predetermined number of times.
第1大入賞口17は、遊技盤10において第2始動口16のさらに右側に設けられている。この第1大入賞口17は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第1可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことによって行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第1大入賞口17が開放状態に駆動され、遊技球が第1大入賞口17に入賞可能な状態となる。第1大入賞口17が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第1大入賞口17が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第1大入賞口17は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The first grand prize winning port 17 is provided further to the right of the second starting port 16 in the game board 10. The first big winning opening 17 is a first variable winning device that is driven into an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won, and is normally in a closed state. Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made by winning a game ball in the first start port 15 or the second start port 16, a predetermined round of a special game that is started after that is won. , The first grand prize winning port 17 is driven to the open state, and the game ball can enter the first grand prize winning port 17. When the first big winning opening 17 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 17 is in an open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. Then, the first grand prize winning port 17 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.
ただし、第1大入賞口17が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口17の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第1大入賞口17に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   However, in the round in which the first grand prize opening 17 is opened, the opening time during which the first big prize opening 17 is kept open is determined according to the type of winning in the special game determination, for example, 30 seconds. There are two types: a round set for a relatively long time (long open round) and a round set for an extremely short time of about 0.2 seconds (short open round). Therefore, the round in which the player can win a lot of prize balls is the long open round. In the case of the short open round, it is difficult to win the game balls at the first big winning opening 17 being opened, It is difficult to acquire.
また第2大入賞口18は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口18もまた、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第2可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機1において第1始動口15又は第2始動口16に遊技球が入賞したことを条件として行われる特別遊技判定で所定の当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第2大入賞口18が開放状態に駆動され、遊技球が第2大入賞口18に入賞可能な状態となる。第2大入賞口18が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第2大入賞口18が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第2大入賞口18は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。尚、第2大入賞口18に入賞した遊技球はセンター役物11に設けられた入賞検知口19を通って遊技盤10の背面側へと排出される。   The second big prize opening 18 is provided on the right side of the center accessory 11. The second large winning opening 18 is also a second variable winning device that is driven to an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and is normally in a closed state. . Then, in the gaming machine 1, when a special game determination is made in a special game determination performed on the condition that a game ball is won at the first start port 15 or the second start port 16, a special game to be started thereafter is determined in advance. In the second round, the second grand prize opening 18 is driven to the open state, and the game ball can enter the second big prize opening 18. When the second big prize opening 18 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second grand prize winning opening 18 is in an open state, it is possible to win a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. And the 2nd big winning opening 18 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted. Note that the game ball that has won the second grand prize opening 18 is discharged to the back side of the game board 10 through the prize detection port 19 provided in the center accessory 11.
第2大入賞口18が開放されるラウンドにおいて、第2大入賞口18の開放状態が維持される開放時間も、第1大入賞口17と同様、例えば30秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)との2種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第2大入賞口18に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。   In the round in which the second big prize opening 18 is opened, the opening time for maintaining the open state of the second big prize opening 18 is also set to a relatively long time of, for example, about 30 seconds like the first big prize opening 17. There are two types of rounds (long open rounds) and rounds (short open rounds) set at an extremely short time of about 0.2 seconds. A round in which a player can win many prize balls is a long open round. In the case of a short open round, it is difficult to win a game ball in the open second big prize opening 18 and win a prize ball. It is difficult.
特別遊技では、上記のような第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数(所定ラウンド数)実行される。そのため、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が同時に開放状態となることはない。そして第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。   In the special game, a round game that selectively drives one of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 to the open state is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Therefore, the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 are not simultaneously opened. And the special game in which the round game that opens the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is performed a plurality of times gives the player an opportunity to obtain more prize balls than usual. Since it is a game, it becomes a game state (special game state) that is particularly advantageous for the player.
ただし、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドとなる場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。   However, even if the round game that opens the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is performed a plurality of times, all of the plurality of times may be a short opening round. If all rounds are short open rounds, it is practically difficult for the player to win a prize ball during the special game. Therefore, when such a special game is performed, for example, by shifting the game state after the end of the special game to a game state advantageous to the player, a game value advantageous to the player is given. Composed.
尚、アウト口21は、遊技盤10の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤10の背面側へ排出する排出口である。   The out port 21 is provided at the lowermost center of the game board 10 and discharges a game ball that has not won any of the above-described various winning ports to the back side of the game board 10 as an out ball. It is.
次に図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35等で構成される。   Next, FIG. 2 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the gaming board 10. On the back side of the gaming board 10, a main control board 30 that controls the main operation of the gaming machine 1 and a sub control board 31 that controls each part based on signals and commands output from the main control board 30 are provided. ing. For example, as shown in FIG. 2, the sub control board 31 includes a payout control board 32, an effect control board 33, an image control board 34, a lamp control board 35, and the like.
主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを有する。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口15に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口16に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート20を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ16aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口17を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口18を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、及び、第2大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが接続されている。また主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。尚、図柄表示器22には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器22bとが設けられている。   The main control board 30 includes a CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main control board 30 includes a first start port switch 41 for detecting that the game ball has won the first start port 15 and a second start port switch for detecting that the game ball has won the second start port 16. 42, a through gate switch 43 for detecting that a game ball has passed through the through gate 20, an electric Chu solenoid 44 for opening and closing the electric tulip 16a, a first big winning port solenoid 45 for opening and closing the first big winning port 17, and a second The first grand prize port switch 46 that detects that a game ball has won the first grand prize port 17, the second grand prize port solenoid 47 that opens and closes the second grand prize port 18, and the second grand prize port 18 Each of the second large prize opening switches 48 for detecting that a game ball has won is connected. A symbol display 22 is connected to the main control board 30. The symbol display 22 is provided with a special symbol display 22a for displaying the variation of the special symbol and a normal symbol display 22b for displaying the variation of the normal symbol.
主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   The main control board 30 is a payout control board when each of the first start opening switch 41, the second start opening switch 42, the first big prize opening switch 46 and the second big prize opening switch 48 detects a winning of a game ball. A prize ball command is sent to 32. The payout control board 32 includes a CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c, and is configured to control a payout motor 32d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 30, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening.
また主制御基板30は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ16aを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート20を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ16aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示器22bにおける普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド44を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ16aを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aが開放状態になると、上述したように第2始動口16に遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ16aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。   The main control board 30 is configured to perform a special game determination for determining whether or not to perform a special game and a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric tulip 16a. For example, when a game ball passes through the through gate 20, the main control board 30 performs a normal symbol lottery for determining whether to open or close the electric tulip 16a, and displays a normal symbol based on the result of the normal symbol lottery. The change display of the normal symbol in the device 22b is started. When the normal symbol lottery is won, the main control board 30 stops the normal symbol variation display at the winning symbol after a lapse of a predetermined time, and then drives the electric chow solenoid 44 for a predetermined time or a predetermined number of times to make the electric tulip 16a. Open. In addition, when the normal symbol lottery is won and the electric tulip 16a is in an open state, the game ball is likely to win a prize at the second starting port 16 as described above. This is an advantageous gaming state.
また主制御基板30は、遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその特別遊技判定の結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドなどを送出する。   Further, the main control board 30 detects that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and, when the start condition is satisfied, makes a special game determination according to the winning start port. Then, the special symbol display 22a starts displaying the variation of the special symbol for a predetermined time based on the result of the special game determination. Then, the main control board 30 causes the effect control board 33 to perform the symbol change effect for a predetermined time according to the result of the special game determination as the special symbol display 22a starts the change display of the special symbol. In response, signals and commands are sent.
また遊技球が第1始動口15や第2始動口16に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 15 or the second start port 16 and the change display of the previous special symbol is not finished, the main control board 30 displays the special symbol associated with the winning. Hold the variable display of. Then, when it is time to finish the display of the variation of the previous special symbol and start the next variation display, the main control board 30 performs the next special game determination by digesting the hold, and the special game determination Based on the result, the special symbol variation display is started.
また主制御基板30は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動することにより、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させる。また主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。   If the main control board 30 is determined to win a predetermined hit in the special game determination, the special control variation display of the special symbol is performed for a predetermined time, and then a special game corresponding to the type of the win is started. In each round during the special game, the first grand prize opening solenoid 45 or the second big prize opening solenoid 47 is selectively driven to the open state so that the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened. Open. The main control board 30 sends a signal or a command to cause the effect control board 33 to perform a special game effect corresponding to the special game as the special game is started.
演出制御基板33は、CPU33aとROM33bとRAM33cとRTC33dとを備えており、主制御基板30からの信号やコマンドなどに基づいて遊技機1で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。尚、RTC33dは、リアルタイムクロックであり、正確な現在の日時を示す時刻情報を出力することが可能な時計回路である。   The production control board 33 includes a CPU 33a, a ROM 33b, a RAM 33c, and an RTC 33d, and determines specific production contents to be performed on the gaming machine 1 based on signals and commands from the main control board 30, and the decided production. Control the execution of That is, the effect control board 33 controls each of the image control board 34 and the lamp control board 35 to execute an effect based on the determined specific effect contents. The RTC 33d is a clock circuit that is a real-time clock and can output time information indicating the correct current date and time.
例えば、主制御基板30によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板33は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、3つの装飾図柄12a,12b,12cが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また演出制御基板33には、操作ボタン6が接続されている。そのため、演出制御基板33は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン6が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。また演出制御基板33は、RTC33dを備えているため、遊技機1において行うべき演出を現在日時に応じて切り換えたり、変化させたりすることも可能である。   For example, when the special game determination is performed by the main control board 30 and the special symbol variation display is performed for a predetermined time, the effect control board 33 displays the three decorative symbols 12a and 12b on the image display 12 during the predetermined time. , 12c is changed. In this symbol variation effect, the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are simply a normal symbol variation effect in which the up and down direction is changed, and various notice effects in which characters appear from such a normal symbol variation effect. Various effects are performed according to the result of the special game determination, such as an effect of transitional development. In addition, the operation buttons 6 are connected to the effect control board 33. Therefore, when it is detected that the operation button 6 has been operated at a predetermined timing at which the player can perform a button operation, the effect control board 33 can also perform an effect according to the button operation. . In addition, since the production control board 33 includes the RTC 33d, the production to be performed in the gaming machine 1 can be switched or changed according to the current date and time.
また主制御基板30によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板33は、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。   When a special game is played by the main control board 30, the effect control board 33 controls the execution of the special game effect corresponding to the winning type won in the special game determination.
画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとRAM34cとVRAM34dとを備えており、画像表示器12及びサブ表示器13に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づき、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また画像制御基板34は、そのような図柄変動演出などと関連する演出画像などをサブ表示器13に表示させることも可能である。また画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。   The image control board 34 includes a CPU 34 a, a ROM 34 b, a RAM 34 c, and a VRAM 34 d, and controls images displayed on the image display 12 and the sub display 13. The image control board 34 starts a design variation effect that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c on the image display 12 based on an instruction from the performance control substrate 33, and makes the design variation effect a reach effect. Transition to various development effects. Further, the image control board 34 can also display an effect image or the like related to such a symbol variation effect or the like on the sub-display 13. Further, the image control board 34 displays a round of the current round during a special game based on an instruction from the effect control board 33 or displays a special game effect image such as a moving image.
画像制御基板34におけるVRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aはこのVRAM34dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を1フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器12やサブ表示器13に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また画像制御基板34は、スピーカー8から演出用の効果音などを発生させる。そのため、画像制御基板34は、画像表示器12やサブ表示器13で表示される画像(動画像など)に対応した音声、音楽又は効果音などをスピーカー8から出力することができる。   The VRAM 34 d in the image control board 34 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 34a repeatedly executes various processes such as background image display processing, decorative symbol display processing, and character image display processing for each frame on the VRAM 34d, so that the image display 12 and the sub display 13 are A background image, a decorative design image, a character image, and the like can be displayed in a superimposed manner so that the player can visually recognize the foreground image. Further, the image control board 34 generates a sound effect for production from the speaker 8. Therefore, the image control board 34 can output sound, music, sound effects, or the like corresponding to an image (moving image or the like) displayed on the image display 12 or the sub display 13 from the speaker 8.
ランプ制御基板35は、CPU35aとROM35bとRAM35cとを備えており、枠ランプ9、盤面ランプ14a、及び、可動役物14を駆動する可動役物駆動部14bのそれぞれを制御する。このランプ制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ7を点灯させたり、盤面ランプ14aを所定色で点灯させたり、可動役物駆動部14bを駆動して可動役物14を動作させたりする。   The lamp control board 35 includes a CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c, and controls each of the frame lamp 9, the panel lamp 14a, and the movable accessory driving unit 14b that drives the movable accessory 14. The lamp control board 35 turns on the frame lamp 7 based on an instruction from the effect control board 33, turns on the panel lamp 14a in a predetermined color, or drives the movable accessory driving section 14b to move the movable accessory 14. Or operate.
上記のような画像表示器12、サブ表示器13、スピーカー8、枠ランプ7、盤面ランプ14a及び可動役物14のそれぞれは、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。尚、図2では、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれが別基板として設けられる場合を例示したが、これに限られるものではなく、演出制御基板33、画像制御基板34及びランプ制御基板35を一つの演出制御基板として構成しても良い。   Each of the image display 12, the sub display 13, the speaker 8, the frame lamp 7, the board surface lamp 14 a, and the movable accessory 14 can be easily perceived by the player as the game progresses in the gaming machine 1. This is a production means provided for performing various productions. 2 illustrates the case where the effect control board 33, the image control board 34, and the lamp control board 35 are provided as separate boards. However, the present invention is not limited thereto, and the effect control board 33, the image control board, and the like. 34 and the lamp control board 35 may be configured as one production control board.
◇主制御基板30◇
図3は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部60と、保留記憶部61とが設けられる。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。尚、遊技データ格納部60には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部61は、遊技データ取得部51によって遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
◇ Main control board 30 ◇
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 30. The RAM 30c of the main control board 30 is provided with a game data storage unit 60 and a hold storage unit 61. The game data storage unit 60 stores various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers, and the like as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 60 are random numbers that can take values within a predetermined range, and the values are sequentially updated by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers differ depending on the timing at which game data is read from the game data storage unit 60. In the game data storage unit 60, normal symbol random numbers used for the normal symbol lottery are also stored as game data. On the other hand, the holding storage unit 61 is a storage area for temporarily storing and holding the game data read from the game data storage unit 60 by the game data acquisition unit 51 up to a predetermined upper limit number.
主制御基板30のROM30bには、特別遊技判定テーブル62と、変動パターンテーブル63とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62には、第1テーブル62aと第2テーブル62bとが含まれる。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である通常確率状態のときに参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第2テーブル62bでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第1テーブル62aよりも多くの値が定められている。   In the ROM 30b of the main control board 30, a special game determination table 62 and a variation pattern table 63 are stored in advance. The special game determination table 62 is a table referred to for performing a special game determination. The special game determination table 62 includes a first table 62a and a second table 62b. The first table 62a is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a normal probability state in which the probability is a normal probability. The second table 62b is a table that is referred to when the probability that a special game is determined to be performed in the special game determination is a high probability state that is higher than the normal probability. In the first table 62a, a predetermined number of values are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot, and in the second table 62b, more values than the first table 62a are determined as winning values where the jackpot random number is a jackpot. ing.
変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、大当たり乱数が所定の当たりである場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義に決定することができる。   The variation pattern table 63 is a table that is referred to in order to determine the variation time related to the variation display of the special symbol when the special game determination is performed on the main control board 30. The variation pattern table 63 includes a plurality of tables (not shown) such as a table that is referred to when the jackpot random number is a predetermined hit and a table that is referred to when the reach random number indicates reach. Each of the plurality of tables included in the variation pattern table 63 is a table in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number on a one-to-one basis. Therefore, by referring to the variation pattern table 63, it is possible to uniquely determine the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the random number value of the reach random number, or the like.
このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば90未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数がリーチ演出を行うことを示す値である場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間が例えば90秒以上などの比較的長い時間が決定されることが変動パターンとなっている。   In such a variation pattern table 63, when it is determined that the special game determination is a big hit, the variation pattern is determined in advance so that a relatively long time such as 90 seconds or more of the special symbol is determined. ing. Further, when it is determined that the game is lost in the special game determination, the variation pattern is determined in advance so that the variation time of the special symbol is determined, for example, a relatively short time of less than 90. However, even if the result of the special game determination is a loss, if the reach random number is a value indicating that a reach effect is performed, as in the case of the jackpot, the comparison time of the special symbol, for example, 90 seconds or more is compared. It is a fluctuation pattern that a long time is determined.
主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図3にはその一部の機能を例示している。すなわち、遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54として機能する。   The CPU 30a of the main control board 30 functions as a game control unit 50 that comprehensively controls the state and operation of the gaming machine 1 and advances the game. The game control unit 50 functions as various processing units, and FIG. 3 illustrates some of the functions. That is, the game control unit 50 switches the game state of the gaming machine 1 or advances the game, so that the game data acquisition unit 51, the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53, and the special game control unit 54 functions.
遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部60から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、第1始動口15又は第2始動口16への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口16への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口15への入賞によって取得された遊技データと第2始動口16への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。尚、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理は行わない。   When the first start port switch 41 and the second start port switch 42 detect winning of a game ball, the game data acquisition unit 51 receives a jackpot random number, symbol random number, fluctuation from the game data storage unit 60 at that timing. Game data including pattern random numbers and reach random numbers is acquired. When the game data acquisition unit 51 acquires game data by winning the first start port 15 or the second start port 16, the game data acquisition unit 51 stores the game data in the holding storage unit 61. The holding storage unit 61 stores a first holding storage unit 61a that stores game data acquired by winning the first start port 15 and a second storage that stores game data acquired by winning the second start port 16. A holding storage unit 61b, which distinguishes the game data acquired by winning the first start port 15 from the game data acquired by winning the second start port 16, and sets a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 51 stores the game data acquired by winning the first start port 15 in the first hold storage unit 61a and stores the game data acquired by winning the second start port 16 in the second hold. Store in the storage unit 61b. When the upper limit number of game data is already stored in each of the first hold storage unit 61a and the second hold storage unit 61b, the game data acquisition unit 51 discards the game data acquired from the game data storage unit 60. However, processing for storing game data is not performed.
特別遊技判定部52は、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル62には第1テーブルと第2テーブルとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第1テーブル及び第2テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、第1テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/400程度に設定されたテーブルであり、第2テーブルは、第1テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。   The special game determination unit 52 reads the game data stored in the hold storage unit 61 and in the hold state, and makes a special game determination based on the game data. That is, the special game determination unit 52 refers to the special game determination table 62 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot. As described above, the special game determination table 62 includes the first table and the second table, and the special game determination unit 52 selects one of the first table and the second table according to the probability state at the time of reading the game data. Is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot determined in the selected table. With such special game determination, winning or losing of game data read from the holding storage unit 61 is determined. The first table is a table whose probability of winning a jackpot is set to about 1/400, for example, and the second table has a higher probability of winning a jackpot than the first table, for example, set to about 1/68. It is a table.
特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部52は、第2保留記憶部61bに遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。   The special game determination unit 52 does not read out the game data from the holding storage unit 61 when the special symbol variation control unit 53 displays the variation of the special symbol. In this case, at the timing when the special symbol variation display performed by the special symbol variation control unit 53 is completed and the next variation display can be performed, the special game determination unit 52 reads from the hold storage unit 61. The next game data is read out, and special game determination is performed based on the read out game data. At this time, if the game data is stored in the second holding storage unit 61b, the special game determination unit 52 reads the game data and performs the special game determination. That is, the special game determination unit 52 preferentially reads out the game data stored in the second hold storage unit 61b over the game data stored in the first hold storage unit 61a and performs the hold digest. It is configured as follows.
特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づいて変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別図柄の変動時間などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになる。   When the special game determination is performed by the special game determination unit 52, the special symbol variation control unit 53 refers to the variation pattern table 63 based on the result of the special game determination, and determines the variation time of the special symbol. Controls the variation display of special symbols performed on the display 22a. The special symbol variation control unit 53 sends a variation start command to the effect control board 33 when the variation time of the special symbol is determined and the variation display of the special symbol is started. This variation start command includes information on the result of the special game determination, the variation time of the special symbol, and the like. Therefore, when the effect control board 33 receives the variation start command sent from the special symbol variation control unit 53, it responds to the result of the special game determination while the special symbol display is performed on the special symbol display 22a. It will be possible to perform the effect.
特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。この特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52によって所定の当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを開放させるラウンド数や開放パターンなどを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。そして特別遊技制御部54は、特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口17及び第2大入賞口18のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。   The special game control unit 54 functions when a special game determination by the special game determination unit 52 is won in a predetermined win and it is determined to shift to a special game advantageous to the player. When the special game determination unit 52 determines that the special game control unit 54 is a predetermined hit, each of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 in the special gaming state performed accordingly. In addition to determining the number of rounds to be released and the opening pattern, the game state after the end of the special game is determined. Then, the special game control unit 54 starts a special game. When the special game control unit 54 starts the special game, each of the first grand prize port 17 and the second big prize port 18 is selected in each of a plurality of rounds based on the determined release pattern. By opening the first special winning opening, the first special winning opening 17 or the second large winning opening 18 is controlled to be opened during the special game.
この特別遊技制御部54は、例えば特別遊技状態におけるラウンド数や開放パターン、或いは特別遊技終了後の遊技状態を決定する際、第1始動口15と第2始動口16とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第1始動口15への入賞に伴って第1保留記憶部61aに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、例えばROM30bに予め記憶されている図示省略の第1始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。また第2始動口16への入賞に伴って第2保留記憶部61bに記憶された遊技データが大当たりであると判定された場合、特別遊技制御部54は、第2始動口用テーブルを読み出して参照し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいてラウンド数や開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。つまり、特別遊技制御部54は、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後にその決定した遊技状態へと遊技機1の遊技状態を移行させるように構成される。   For example, the special game control unit 54 wins either the first start port 15 or the second start port 16 when determining the number of rounds and the opening pattern in the special game state, or the game state after the end of the special game. Different tables are referenced depending on whether the acquired game data is a big hit. For example, when it is determined that the game data stored in the first holding storage unit 61a is a big hit with the winning at the first starting port 15, the special game control unit 54 is stored in advance in the ROM 30b, for example. A first starting port table (not shown) is read and referred to, and the number of rounds and the opening pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the end of the special game is determined. Further, when it is determined that the game data stored in the second holding storage unit 61b is a big hit with the winning at the second start port 16, the special game control unit 54 reads the second start port table. The number of rounds and the release pattern are determined based on the design random number included in the game data, and the game state after the special game is determined. That is, the special game control unit 54 determines the game state after the special game state is ended when it is determined that the special game determination is a big hit, and the determined game state after the special game state ends. It is comprised so that the gaming state of the gaming machine 1 may be shifted to the next.
図4は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、特別遊技判定において大当たりに当選して特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また通常遊技状態ST1は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が29秒程度の比較的長い所定時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合であっても普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が0.2秒程度の極めて短い時間に設定される遊技状態である。つまり、通常遊技状態ST1は、第2始動口16に遊技球が入賞する可能性が極めて低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う。   FIG. 4 is a diagram showing the transition of the gaming state of the gaming machine 1. First, when the gaming machine 1 is powered on, the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a game state in which the probability that it is determined that a special jackpot is won and a special game is determined in the special game determination is a normal probability, and the game is advanced with the normal probability. The normal game state ST1 is a relatively long predetermined time in which the normal symbol change time performed on the normal symbol display 22b is about 29 seconds when the game symbol passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed. In addition, even when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second starting port 16 after the end of the normal symbol variation display is set to an extremely short time of about 0.2 seconds. It is a gaming state. That is, the normal game state ST1 is a game state in which the possibility that a game ball will win the second start port 16 is extremely low. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 flows down the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
そして通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口15へ入賞することによって大当たりに当選すると(矢印A1)、遊技機1は、特別遊技状態ST2へと移行し、その当たり種別に応じた特別遊技を行う。この特別遊技では、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数ラウンド行われる。そのため、遊技者は、遊技機1において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口18に入賞させることを狙って遊技を行う。   When the game ball wins the first start port 15 in the normal game state ST1 and wins a big win (arrow A1), the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2 and the special game corresponding to the type of the game. I do. In this special game, a round game in which the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened is performed a plurality of rounds. Therefore, the player operates the handle lever 5 while the special game is being performed in the gaming machine 1, so that the game ball launched into the game area of the game board 10 is centered as shown by the arrow F <b> 2 in FIG. 1. The game is performed with the aim of causing the game ball to win the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 by adjusting the right area of the accessory 11 to flow down.
そして特別遊技が終了すると、特別遊技制御部54は、その後の遊技状態を時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれか一方へ移行させる(矢印A2又は矢印A5)。   When the special game ends, the special game control unit 54 shifts the subsequent game state to one of the time-short game state ST3 and the probability variation game state ST4 (arrow A2 or arrow A5).
時短遊技状態ST3は、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また時短遊技状態ST3では、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。ただし、時短遊技状態ST3では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態ST1と同様の通常確率であり、その通常確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような時短遊技状態ST3では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、時短遊技状態ST3に移行すると、遊技者は、その時短遊技状態ST3が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   In the short-time gaming state ST3, when the game ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the normal symbol change time performed in the normal symbol display 22b is set to a relatively short time of about 3 seconds. In addition, when the normal symbol lottery is won, the gaming state in which the opening time for the electric tulip 16a to open the second starting port 16 after the normal symbol variation display ends is set to a relatively long time of about 3.5 seconds. It is. In the short-time game state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal game state ST1. However, in the short-time game state ST3, the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is the normal probability similar to the normal game state ST1, and the game state advances the game with the normal probability. In such a short time gaming state ST3, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player enters the short-time game state ST3, the player operates the handle lever 5 while the short-time game state ST3 continues at that time, as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.
このような時短遊技状態ST3は、例えば所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして時短遊技状態ST3の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、時短遊技状態ST3から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A3)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、時短遊技状態ST3で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A4)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a short-time gaming state ST3 is continued until, for example, a predetermined symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). When a special win such as a big win is won in the special game determination performed during the duration of the short-time game state ST3, the game state shifts from the short-time game state ST3 to the special game state ST2 (arrow A3). Special games are performed according to On the other hand, if the predetermined number of special games determined in the short-time gaming state ST3 is not won in a predetermined winning such as a big win, the gaming state of the gaming machine 1 is then returned to the normal gaming state ST1 (arrow A4). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a becomes difficult to be opened, so that the player operates the handle lever 5 to operate the gaming board 10 as shown by the arrow F1 in FIG. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では上述のように遊技球が第2始動口16に頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、遊技者にとって通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   When the normal game state ST1 and the short-time game state ST3 are compared, in the short-time game state ST3, the game ball frequently wins the second starting port 16 as described above, and therefore the opportunity for the special game determination to be performed is the normal game state ST1. Can be earned more often. Therefore, the short-time gaming state ST3 is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1. Therefore, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the short-time game state ST3 are all short-open rounds, the player moves to the short-time game state ST3 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value that is more advantageous than the normal gaming state ST1.
一方、確変遊技状態ST4は、時短遊技状態ST3と同様、スルーゲート20を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われた場合に、普通図柄表示器22bにおいて行われる普通図柄の変動時間が3秒程度の比較的短い時間に設定され、しかも普通図柄抽選に当選した場合には普通図柄の変動表示終了後に電動チューリップ16aが第2始動口16を開放する開放時間が3.5秒程度の比較的長い時間に設定される遊技状態である。また確変遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様に、普通図柄抽選に当選する確率が通常遊技状態ST1よりも高くなる。更に確変遊技状態ST4では、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が通常確率よりも高い高確率状態となり、その高確率で遊技を進行させる遊技状態となる。このような確変遊技状態ST4では、スルーゲート20に遊技球を通過させることができると、電動チューリップ16aが頻繁にしかも長時間、開放状態となる。そのため、確変遊技状態ST4に移行すると、遊技者は、その確変遊技状態ST4が継続している間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート20に通過させると共に、頻繁に開放される第2始動口16へ入賞させることを狙って遊技を行うようになる。   On the other hand, in the probability variation gaming state ST4, as in the short-time gaming state ST3, when the game ball passes through the through gate 20 and the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol performed on the normal symbol display 22b is 3 A comparatively short time of about 3.5 seconds is set for a relatively short time of about 2 seconds, and when the normal symbol lottery is won, the opening time for the electric tulip 16a to open the second start port 16 after the normal symbol variation display ends. It is a gaming state set for a long time. In the probability variation gaming state ST4, as in the short-time gaming state ST3, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than that in the normal gaming state ST1. Further, in the probability variation game state ST4, the probability of being determined to be a big hit in the special game determination is a high probability state higher than the normal probability, and a game state in which the game is advanced with the high probability. In such a probable gaming state ST4, when the game ball can be passed through the through gate 20, the electric tulip 16a is frequently opened for a long time. Therefore, when the player changes to the probability change game state ST4, the player operates the handle lever 5 while the probability change game state ST4 continues, so that the game on the game board 10 is performed as shown by the arrow F2 in FIG. The game ball launched into the area is adjusted so as to flow down the right area of the center actor 11, aiming to pass the game ball through the through gate 20 and to win the second starting port 16 that is frequently opened. To play games.
このような確変遊技状態ST4は、例えば所定回数(例えば10000回)の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。そして確変遊技状態ST4の継続中に行われる特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選すると、遊技状態は、確変遊技状態ST4から特別遊技状態ST2へと移行し(矢印A6)、その当たり種別に応じた特別遊技が行われる。一方、確変遊技状態ST4で行われる所定回数の特別遊技判定において大当たりなどの所定の当たりに当選しなかった場合、遊技機1の遊技状態はその後、通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A7)。遊技状態が通常遊技状態ST1に戻ってしまうと、電動チューリップ16aが開放し難い状態となるため、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口15に入賞させることを狙って遊技を行う状態に戻る。   Such a probable game state ST4 is continued until, for example, a predetermined symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 10,000 times). Then, when a special win such as a big win is won in the special game determination performed while the probability variation game state ST4 is continued, the game state shifts from the probability variation game state ST4 to the special game state ST2 (arrow A6), and the hit type Special games are performed according to On the other hand, if the predetermined number of special games determined in the probability variation gaming state ST4 is not won in a predetermined winning such as a big win, the gaming state of the gaming machine 1 thereafter returns to the normal gaming state ST1 (arrow A7). When the gaming state returns to the normal gaming state ST1, the electric tulip 16a is in a state that is difficult to open. The game ball that is launched into the game area is adjusted so as to flow down the left area of the center accessory 11, and the game returns to the state where the game is played with the aim of winning the game ball at the first start port 15.
時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とを対比すると、確変遊技状態ST4では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に次の大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、確変遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。したがって、確変遊技状態ST4へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われるラウンド遊技が仮に全てショート開放ラウンドであっても特別遊技状態ST2の終了後に確変遊技状態ST4へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1や時短遊技状態ST3よりも有利な遊技価値を獲得することができる。   When comparing the short-time gaming state ST3 and the probability variation gaming state ST4, in the probability variation gaming state ST4, as described above, the probability of winning a jackpot in the special game determination is high, so the player wins the next jackpot early. Opportunity can be acquired. Therefore, the probability variation gaming state ST4 is a gaming state that is more advantageous for the player than the short-time gaming state ST3. Accordingly, even if all the round games performed in the special game state ST2 before the transition to the probability change game state ST4 are all short-open rounds, the player moves to the probability change game state ST4 after the special game state ST2 ends, so that the player It is possible to obtain a gaming value more advantageous than the normal gaming state ST1 and the short-time gaming state ST3.
◇主制御基板30の処理手順◇
次に、主制御基板30において行われる主たる動作手順について説明する。図5は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、及び、出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
◇ Processing procedure of main control board 30 ◇
Next, main operation procedures performed in the main control board 30 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main operations in the main control board 30. The CPU 30a of the main control board 30 performs a process based on the flowchart shown in FIG. 5 as a timer interrupt process for a certain time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeat every time. When this process is started, the main control board 30 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processes (step S105), prize ball process (step S106), special symbol process (step S107), special prize opening process (step S108), normal symbol process (step S109), electric tulip (electric chew) process (Step S110) and the output process (Step S111) are sequentially executed as a series of processes. When the series of processes is completed, the initial value random number update process (Step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.
乱数更新処理(ステップS101)では、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口15に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口16に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによって第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、スルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53及び特別遊技制御部54による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させる特別遊技中の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄の変動表示およびその普通図柄の変動表示に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理(ステップS110)では、電動チューリップ16aの開閉動作制御が行われる。また出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33のそれぞれに対して制御用のコマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされているので、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。   In the random number update process (step S101), a process of updating the values of various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number stored in the game data storage unit 60 of the RAM 30c is performed. In the first start port switch process (step S102), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the first start port switch 41, and the game ball winning the first start port 15 passes through a predetermined area. Thus, when the first start port switch 41 is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage unit 60 is performed. In the second start port switch process (step S103), the above-described game data acquisition unit 51 monitors the state of the second start port switch 42, and the game ball winning the second start port 16 passes through a predetermined area. Thus, when the second start port switch 42 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 60 is performed. In the gate switch process (step S104), the state of the through gate switch 43 is monitored, and a normal symbol random number is used to draw a normal symbol when the game ball passes through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on. The process of acquiring is performed. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all other switches (for example, a big prize opening switch) is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), special game determination processing by the special game determination unit 52, special symbol variation control unit 53, and special game control unit 54, special symbol variation processing based on the result of the special game determination, and the like are performed. . In the special prize opening process (step S108), the operation during the special game for opening the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 is controlled. In the normal symbol processing (step S109), the normal symbol variation display and the processing associated with the normal symbol variation display are performed. In the electric tulip process (step S110), the opening / closing operation control of the electric tulip 16a is performed. In the output process (step S111), a process of outputting a control command, game data, and the like from the main control board 30 to each of the payout control board 32 and the effect control board 33 is performed. The commands and data to be output to each substrate are generated in each process of steps S102 to S110 and are set in advance in the RAM 30c. Therefore, in this output process, the commands and data set in the RAM 30c are read and output. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers stored in the game data storage unit 60 are updated.
図6は、第1始動口スイッチ処理(図5のステップS102)及び第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず図6(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口15に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口15へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第1保留記憶部61aに格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によって特別遊技として行う特別遊技の種類や特別遊技終了後の遊技状態が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットされる送信用遊技データには、第1始動口15への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 6 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 5) and the second start port switch process (step S103 in FIG. 5). First, as shown in FIG. 6A, in the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 and the first start port switch 41 is turned on. (Step S201). If the first start port switch 41 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 41 is on, it is determined whether or not the number of holds U1 stored in the first hold storage unit 61a is less than the upper limit value (step S202). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, and the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). Then, game data obtained by winning the first start port 15 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the first hold storage unit 61a (step S204). Depending on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot is “losing” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of special game to be played as a special game and the game state after the end of the special game are determined by the value of the read design random number. In the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the read reach random number value. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 33 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 15. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.
次に図6(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図5のステップS103)では、第2始動口16に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、第2保留記憶部61bに記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口16に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部60から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第2保留記憶部61bに格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板30は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板33に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットされる送信用遊技データには、第2始動口16への入賞によって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 6B, in the second start port switch process (step S103 in FIG. 5), whether a game ball has won the second start port 16 and the second start port switch 42 is turned on. It is determined whether or not (step S301). If the second start port switch 42 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 42 is turned on, it is determined whether or not the number of holds U2 stored in the second hold storage unit 61b is less than the upper limit value (step S302). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, game data obtained by winning the second start port 16 is read from the game data storage unit 60, and various random numbers included in the game data are stored in the second holding storage unit 61b (step S304). Based on the values of the various random numbers read at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 30 sets game data including various read random numbers as transmission game data for transmitting to the effect control board 33 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second start port 16. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.
次に図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート20を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ43がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ43がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、RAM30cに格納する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート20を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   FIG. 7 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 20 and the through gate switch 43 is turned on (step S401). If the through gate switch 43 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the through gate switch 43 is on, it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 20 is read out, and the random number value is stored in the RAM 30c (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery is based on the fact that the game ball has passed through the through gate 20.
次に図8は、特別図柄処理(図5のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。特別遊技中であれば、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、特別遊技中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   FIG. 8 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in a special game (step S501). If the special game is in progress, the special symbol processing cannot be performed until the special game is finished, and therefore the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation processing (YES in step S501). . On the other hand, when the special game is not being performed (NO in step S501), the main control board 30 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). When the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holdings U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (YES in step S503), the main control board 30 reads out the game data stored first in the second holding storage unit 61b (step S504), and the value of the holding number U2 1 is subtracted (step S505). Then, the other reserved storage areas stored in the second reserved storage unit 61b are sequentially shifted (step S506).
一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の始動条件となる第1始動口15又は第2始動口16への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   On the other hand, when the hold number U2 is 0 (NO in step S503), the main control board 30 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the holding number U1 is 1 or more (YES in step S507), the main control board 30 reads the game data stored first in the first holding storage unit 61a (step S508), and the value of the holding number U1. 1 is subtracted (step S509). Then, the other reserved storage area stored in the first reserved storage unit 61a is shifted (step S510). If the number of holdings U1 is 0 (NO in step S507), it means that there is no holding based on winning in the first starting port 15 or the second starting port 16 which is the starting condition for the special game determination. The process ends without starting the special symbol variation display.
ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、主制御基板30は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態ST4)であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率状態であれば特別遊技判定テーブル62に含まれる第2テーブル62bを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ第1テーブル62aを選択して読み出す(ステップS513)。そして主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この特別遊技判定処理の詳細については後述する。   When the game data is read out in either step S504 or step S508, the process proceeds to a process for determining a special game based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 30 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (probability game state ST4) (step S511), and if it is a high probability state, a special game determination table. The second table 62b included in 62 is selected and read (step S512), and if not in the high probability state, the first table 62a is selected and read (step S513). Then, the main control board 30 executes a special game determination process for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player (step S514). In the special game determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number included in the game data read in step S504 or S508, and the special symbol is displayed in a variable manner according to the determination result. The variation time to perform is determined. The details of this special game determination process will be described later.
主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄12a,12b,12cの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   After performing the special game determination process (step S514), the main control board 30 performs a symbol variation effect including a variation display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the special game determination process. A change start command for causing the effect control board 33 to execute is set in the RAM 30c (step S515). Then, the main control board 30 starts the special symbol variation display on the special symbol indicator 22a (step S516), and starts the variation time measurement in order to continue the variation display until the variation time elapses (step S516). S517).
一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして主制御基板30は、停止中処理(ステップS522)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation of the special symbol is being displayed in step S502 (YES in step S502), the main control board 30 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time measured in step S517 has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514) when the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (NO in step S518), since the variation display of the special symbol is continued, the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S518), the main control board 30 sets a variation stop command for stopping the symbol variation effect performed by the effect control board 33 in the RAM 30c. (Step S519). Then, the variation display of the special symbol on the special symbol display 22a is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the special game determination (step S520), and the measured variation time is reset (step S521). Then, the main control board 30 executes a stop process (step S522). The details of the stop process will be described later.
図9は、特別遊技判定処理(図8のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、図8のステップS512又はS513で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして大当たりに当選していれば(ステップS542でYES)、図柄乱数に基づいて大当たりの種類を判定する(ステップS543)。大当たり種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第1保留記憶部61aから読み出された乱数である場合と、第2保留記憶部61bから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第1保留記憶部61aから読み出された場合と、第2保留記憶部61bから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した大当たり図柄をセットする(ステップS544)。続いて主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる大当たり用変動パターンテーブルを参照し(ステップS545)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。その後、主制御基板30は、ステップS543で決定した大当たりの種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態において第1大入賞口17及び第2大入賞口18を開放させるための開放パターンを予めセットしておくようにしても良い。   FIG. 9 is a flowchart showing details of the special game determination process (step S514 in FIG. 8). When this process is started, the main control board 30 makes a special game determination based on the table selected in step S512 or S513 in FIG. 8 as to whether or not the jackpot random number included in the game data is a jackpot (step S541). . If the jackpot is won (YES in step S542), the type of jackpot is determined based on the design random number (step S543). When determining the jackpot type, the design random number to be determined is a random number read from the first reserved storage unit 61a and a random number read from the second reserved storage unit 61b. The table to be referenced in is different. Therefore, even if the same symbol random number is used, different types of jackpots may be determined depending on whether the random numbers are read from the first reserved storage unit 61a or the second reserved storage unit 61b. When the jackpot type is determined, the main control board 30 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S544). Subsequently, the main control board 30 refers to the jackpot variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S545), and determines the variation time of the special symbol based on the variation pattern random number (step S546). Thereafter, the main control board 30 sets in advance an opening pattern for opening the first big prize opening 17 and the second big prize opening 18 in the special game state that occurs thereafter, based on the type of jackpot determined in step S543. You may make it keep.
また大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS548)、確変遊技状態ST4である場合(ステップS548でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる確変遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS549)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS550)。このとき、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に確変用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、確変遊技状態ST4では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   If the jackpot is not won (NO in step S542), the main control board 30 sets a lost symbol based on the symbol random number as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S547). Then, it is determined whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S548). If the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (YES in step S548), the main control board 30 is included in the variation pattern table 63. The variation pattern table for probability variation game is referred to (step S549), and the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number (step S550). At this time, the main control board 30 determines whether or not to perform the reach effect by determining the reach random number, and when performing the reach effect, further refer to the reach variation pattern table for probability variation and change the special symbol variation time. May be determined. In the probability variation gaming state ST4, except for the case where the reach effect is performed, the special symbol variation time is easily determined to be relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.
一方、確変遊技状態ST4でない場合(ステップS548でNO)、主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS551)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS551でYES)、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS552)、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS553)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に時短用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、時短遊技状態ST3では、リーチ演出が行われる場合を除き、通常遊技状態ST1よりも特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定され易くなる。   On the other hand, if it is not the probability variation gaming state ST4 (NO in step S548), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state ST3 (step S551). As a result, when it is in the short-time game state ST3 (YES in step S551), the main control board 30 refers to the short-time game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S552), and based on the variation pattern random number and the like. Then, the variation time of the special symbol is determined (step S553). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not the reach effect is to be performed by determining the reach random number, and if the reach effect is to be performed, refer to the reach variation pattern table for time reduction and change the special symbol. You may decide the time. In the short-time gaming state ST3, except for the case where the reach effect is performed, it becomes easier to determine the time when the variation time of the special symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state ST1.
また時短遊技状態ST3でもなかった場合(ステップS551でNO)、主制御基板30は、主制御基板30は、変動パターンテーブル63に含まれる通常遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、更に第1保留記憶部61aに記憶されている保留数を確認する(ステップS555)。そして変動パターン乱数及び保留数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する(ステップS556)。このときも、主制御基板30は、リーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し、リーチ演出を行う場合には更に通常遊技用のリーチ変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定しても良い。尚、通常遊技状態ST1では、リーチ演出が行われる場合を除き、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数が上限値に達していれば特別図柄の変動時間が最短時間(例えば2秒)に設定される。以上で、特別遊技判定処理(ステップS514)が終了する。   If it is not the short-time gaming state ST3 (NO in step S551), the main control board 30 refers to the normal game variation pattern table included in the variation pattern table 63 (step S554), and further. The number of holds stored in the first hold storage unit 61a is confirmed (step S555). Then, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number, the number of reservations, and the like (step S556). Also at this time, the main control board 30 determines whether or not to perform the reach effect by determining the reach random number, and in the case of performing the reach effect, further refer to the reach variation pattern table for the normal game, The variation time may be determined. In the normal game state ST1, unless the reach effect is performed, if the number of reservations stored in the first reservation storage unit 61a reaches the upper limit, the variation time of the special symbol is the shortest time (for example, 2 seconds). ). This completes the special game determination process (step S514).
次に図10は、停止中処理(図8のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技状態ST2に移行させたり、時短遊技状態ST3や確変遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、大当たりなどの当たりが発生したか否かを判断し(ステップS571)、当たりが発生した場合(ステップS571でYES)、その当たりの種類に対応した特別遊技をセットする(ステップS572)。そして演出制御基板33にその特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技の実行を開始する(ステップS574)。これにより、遊技機1は特別遊技状態ST2へと移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart showing details of the stop process (step S522 in FIG. 8). In this process, after the change display of the special symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine 1 is shifted to the special gaming state ST2, or the time-short gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 is shifted to the normal gaming state ST1. Is done. When the stop process is started, the main control board 30 determines whether or not a big hit or the like has occurred (step S571). If a win has occurred (YES in step S571), the main control board 30 corresponds to the type of the hit. The special game is set (step S572). Then, a special game start command is set in the RAM 30c in order to cause the effect control board 33 to perform an effect corresponding to the special game (step S573). Thereafter, the main control board 30 starts executing the special game (step S574). Thereby, the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2.
また主制御基板30は、特別遊技を発生させないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が確変遊技状態ST4であるか否かを判断する(ステップS575)。その結果、確変遊技状態ST4である場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、確変遊技状態ST4を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値SCを1だけデクリメントし(ステップS576)、そのカウント値SCが0になったか否かを判断する(ステップS577)。その結果、カウント値SCが0でない場合、確変遊技状態ST4が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値SCが0になった場合(ステップS577でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS578)。これにより、遊技機1の遊技状態は確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へと移行する。   If the main control board 30 determines that no special game is to be generated (NO in step S571), the main control board 30 determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state ST4 (step S575). As a result, if the game state is ST4 (YES in step S575), the main control board 30 decrements the count value SC, which is the remaining number of times of the special symbol variation display for continuing the probability game state ST4, by 1 (step). In step S576, it is determined whether the count value SC has become 0 (step S577). As a result, when the count value SC is not 0, the probability variation gaming state ST4 continues, and thus the in-stop process is terminated. When the count value SC becomes 0 (YES in step S577), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S578). As a result, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the probability-changing gaming state ST4 to the normal gaming state ST1.
また現在の遊技状態が確変遊技状態ST4でなかった場合(ステップS575でNO)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS579)。その結果、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579でYES)、主制御基板30は、時短遊技状態ST3を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値JCを1だけデクリメントし(ステップS580)、そのカウント値JCが0になったか否かを判断する(ステップS581)。その結果、カウント値JCが0でない場合、時短遊技状態ST3が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値JCが0になった場合(ステップS581でYES)、主制御基板30は、現在の遊技状態として通常遊技状態ST1をセットする(ステップS582)。これにより、遊技機1の遊技状態は時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行する。   If the current gaming state is not the probability variation gaming state ST4 (NO in step S575), the main control board 30 determines whether or not it is the time-saving gaming state ST3 (step S579). As a result, when it is in the short-time gaming state ST3 (YES in step S579), the main control board 30 decrements the count value JC, which is the remaining number of times of the special symbol variation display for continuing the short-time gaming state ST3, by 1 (step S580), it is determined whether or not the count value JC has become 0 (step S581). As a result, when the count value JC is not 0, the time-saving gaming state ST3 continues, and thus the in-stop process is terminated. When the count value JC becomes 0 (YES in step S581), the main control board 30 sets the normal gaming state ST1 as the current gaming state (step S582). Thereby, the gaming state of the gaming machine 1 shifts from the short-time gaming state ST3 to the normal gaming state ST1.
また主制御基板30は、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3ではなく、通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS579でNO)、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理(ステップS522)が終了する。   If the main control board 30 determines that the current gaming state is not the short-time gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (NO in step S579), then the main control board 30 ends the process without performing any special process. Thus, the stop process (step S522) is completed.
次に図11および図12は、大入賞口処理(図5のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第1大入賞口17及び第2大入賞口18の開閉動作が制御される。主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。特別遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合(ステップS601でYES)、主制御基板30は、遊技機1が上述の停止中処理(図10のステップS574)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、主制御基板30は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。   Next, FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing details of the special prize opening process (step S108 in FIG. 5). In this process, the opening / closing operation of the first grand prize port 17 and the second grand prize port 18 after the start of the special game is controlled. The main control board 30 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a special game (step S601). If it is not during the special game (NO in step S601), the opening / closing operation of the first grand prize opening 17 or the second big prize opening 18 is not performed, and thus the big prize opening process ends. On the other hand, when the special game is in progress (YES in step S601), the main control board 30 is in the special game opening operation started by the gaming machine 1 in the above-described stopping process (step S574 in FIG. 10). It is determined whether or not there is (step S602). When the gaming machine 1 is in the opening operation (YES in step S602), the main control board 30 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed (step S603). . If the opening time has not elapsed (NO in step S603), the opening operation is continued, and the big prize opening process is terminated.
オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放する現在のラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、特別遊技の開始時点においては0に初期化されており、ステップS604で1を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板30は、予めセットされている特別遊技の開放パターンを確認し(ステップS605)、その開放パターンに定められている今回のラウンドRにおける第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放時間をセットする(ステップS606)。そして主制御基板30は、今回のラウンドRに対応して第1大入賞口17及び第2大入賞口18のいずれか一方を開放する(ステップS607)。尚、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放すると、主制御基板30は、ステップS606でセットされた開放時間の計測動作を開始する。   When the opening time has elapsed (YES in step S603), the main control board 30 adds 1 to the current round value R that opens the first grand prize winning port 17 or the second major winning prize port 18 (step S603). S604). This round value R is initialized to 0 at the start of the special game, and becomes a round value to be performed this time by adding 1 in step S604. Then, the main control board 30 confirms the opening pattern of the special game that is set in advance (step S605), and the first big winning opening 17 or the second big winning opening in the current round R defined in the opening pattern. 18 open time is set (step S606). Then, the main control board 30 opens one of the first grand prize winning port 17 and the second big prize winning port 18 corresponding to the current round R (step S607). Note that when the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened, the main control board 30 starts the measurement operation of the opening time set in step S606.
次に主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放してからステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS608)、開放時間が経過していない場合(ステップS608でNO)には、更に開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS609)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS609でNO)には、第1大入賞口17又は第2大入賞口18の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。   Next, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S606 has elapsed since the opening of the first grand prize winning port 17 or the second grand prize winning port 18 (step S608). If the time has not elapsed (NO in step S608), it is further determined whether or not a predetermined upper limit number of game balls have won the first grand prize winning opening 17 or the second big winning prize opening 18. (Step S609). As a result, when the opening time has not elapsed and the number of winnings has not reached the upper limit (NO in step S609), the open state of the first big winning port 17 or the second big winning port 18 continues. Therefore, the big prize opening process is terminated.
一方、開放時間が経過している場合(ステップS608でYES)、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS609でYES)、主制御基板30は、現在開放中の第1大入賞口17又は第2大入賞口18を閉鎖する(ステップS610)。そして現在のラウンドRが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS611)。最終ラウンドでない場合(ステップS611でNO)には特別遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step S608), or when the number of winning prizes to the big prize opening reaches the upper limit (YES in step S609), the main control board 30 is currently open. The first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is closed (step S610). Then, it is determined whether or not the current round R is a value indicating the final round (for example, 16) (step S611). If it is not the final round (NO in step S611), the special game continues, and thus the big prize opening process is terminated.
一方、現在のラウンドRが最終ラウンドであった場合(ステップS611でYES)、主制御基板30は、特別遊技を終了させるためのステップS612以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板30は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS612)、特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ST4へ移行させるか否かを判断する(ステップS613)。特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させる場合(ステップS613でYES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態ST4をセットし(ステップS614)、確変遊技状態ST4が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント値SCに所定値(例えば10000)をセットする(ステップS615)。尚、ここでセットするカウント値SCを例えば10000に設定すれば、確変遊技状態ST4は実質的に次回の大当たり当選まで継続することになる。またカウント値を100程度の値又はそれ未満の値に設定すれば、確変遊技状態ST4において大当たりに当選することなく、確変遊技状態ST4から通常遊技状態ST1へ戻ることが現実的に起こり得る。   On the other hand, if the current round R is the final round (YES in step S611), the main control board 30 executes the processing from step S612 onward to end the special game. That is, the main control board 30 resets the current round value R to 0 (step S612), and determines whether or not to shift the gaming state after the end of the special game to the probability-changing gaming state ST4 (step S613). When shifting to the probability change game state ST4 after the end of the special game (YES in step S613), the main control board 30 sets the probability change game state ST4 as the game state after the end of the special game (step S614). A predetermined value (for example, 10000) is set as the count value SC of the number of times the special symbol is continuously displayed (step S615). If the count value SC set here is set to 10,000, for example, the probability variation gaming state ST4 is substantially continued until the next jackpot winning. Further, if the count value is set to a value of about 100 or less, it can be realistic to return from the probability-changing gaming state ST4 to the normal gaming state ST1 without winning a big hit in the probability-changing gaming state ST4.
また主制御基板30は、特別遊技終了後に確変遊技状態ST4へ移行させないと判断した場合(ステップS613でNO)、特別遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ST3をセットし(ステップS616)、時短遊技状態ST3が継続する特別図柄の変動表示回数のカウント値JCに所定値(例えば100)をセットする(ステップS617)。   If the main control board 30 determines not to shift to the probable gaming state ST4 after the special game is finished (NO in step S613), it sets the short-time gaming state ST3 as the gaming state after the special game is finished (step S616). A predetermined value (for example, 100) is set to the count value JC of the number of times the special symbol is continuously displayed in the gaming state ST3 (step S617).
そして主制御基板30は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し(ステップS618)、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS619)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS619でNO)、大入賞口処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し(ステップS619でYES)、演出制御基板33に特別遊技演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS620)、特別遊技を終了する(ステップS621)。   Then, the main control board 30 starts measuring time for ending the special game (step S618), and determines whether or not the ending has ended (step S619). If the predetermined time has not elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has not been completed (NO in step S619), and the big prize opening process is terminated. When a predetermined time has elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has ended (YES in step S619), and a special game end command is set on the effect control board 33 to end the special game effect. (Step S620), the special game is ended (Step S621).
一方、ステップS602の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図12のフローチャートに進み、主制御基板30は、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が開放中であるか否かを判断する(ステップS651)。そして開放中である場合は(ステップS651でYES)、図11に示すステップS608以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そしてエンディング中である場合は(ステップS652でYES)、図11に示すステップS619以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS652でNO)、第1大入賞口17又は第2大入賞口18が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンドを実施すべく、図11に示すステップS604以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S602), the process proceeds to the flowchart of FIG. 12, and the main control board 30 determines whether the first grand prize port 17 or the second grand prize port. It is determined whether or not 18 is open (step S651). If it is open (YES in step S651), the processing from step S608 shown in FIG. 11 is executed. If it is not open (NO in step S651), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending a special game (step S652). If the ending is in progress (YES in step S652), the processes in and after step S619 shown in FIG. 11 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S652), the elapsed time after the first grand prize winning port 17 or the second major winning prize port 18 is closed has passed a predetermined execution interval (interval time) of each round. Whether or not (step S653). If the interval time has not elapsed (NO in step S653), it is not the timing for carrying out the next round yet, so the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the interval time has elapsed (YES in step S653), the processing after step S604 shown in FIG. 11 is executed to perform the next round.
上記のような大入賞口処理により、遊技機1において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口17又は第2大入賞口18を開放させるラウンドが所定回数(例えば16ラウンド)行われる。また特別遊技が終了するときには、時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれか一方がセットされるようになる。   When a special game is started in the gaming machine 1 by the above-described special prize opening process, the first big prize opening 17 or the second big prize opening 18 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special game. Is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds). When the special game ends, either the short time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 is set.
次に図13は、普通図柄処理(図5のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ16aを開放状態に駆動するための処理が開始され、その処理が未だ終了していない状態をいう。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS702でNO)、主制御基板30は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート20への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   Next, FIG. 13 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). The auxiliary game is in a state where the process for driving the electric tulip 16a to the open state by winning the normal symbol lottery is started and the process has not been completed yet. If the auxiliary game is being performed (YES in step S701), the main control board 30 ends the normal symbol process without starting the normal symbol variation display. If it is not in an auxiliary game (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S702). If the normal symbol is not being variably displayed (NO in step S702), the main control board 30 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). When the number of holdings G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 20 which is the starting condition of the normal symbol lottery, so the normal symbol variation display is not started. Normal symbol processing ends.
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、主制御基板30は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして主制御基板30は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、主制御基板30は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM30cにセットする(ステップS708)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS707でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM30cにセットする(ステップS709)。   On the other hand, when the holding number G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 30 reads game data (normal symbol random number) corresponding to the earliest holding (step S704), and the holding number G 1 is subtracted by 1 (step S705), and the storage area storing other hold is shifted (step S706). Then, the main control board 30 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). When the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 30 sets a symbol (winning symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 30c (step S708). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S707), a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost is set in the RAM 30c (step S709).
そして主制御基板30は、遊技機1の現在の時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であるか否かを判断し(ステップS710)、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS711)。また現在の遊技状態が時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもないと判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS712)。そして主制御基板30は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22の普通図柄表示器22bにおいて普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。   Then, the main control board 30 determines whether or not the gaming machine 1 is currently in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4 (step S710), and if it is in the short-time gaming state ST3 or the certainty-changing gaming state ST4 (step S710). And YES), the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (3 seconds in the case of the example) (step S711). If it is determined that the current gaming state is neither the short-time gaming state ST3 nor the probability-changing gaming state ST4 (NO in step S710), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example). (Step S712). The main control board 30 starts normal symbol variation display on the normal symbol display 22b of the symbol display 22 based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and the variation time is measured. Is started (step S714).
また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS702でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測の開始された変動時間が、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、主制御基板30は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708又はS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ16aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技機1の現在の状態が補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol variation display is in progress (YES in step S702), the main control board 30 determines whether or not the regular symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If the variation time has not ended (NO in step S715), the normal symbol variation display is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is. When the variation time has ended (YES in step S715), the main control board 30 stops the variation display of the normal symbol and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Thereafter, the measured variation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S718), and if it has been won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 16a is started (step S719). As a result, the current state of the gaming machine 1 becomes an auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.
次に図14は、電動チューリップ処理(図5のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ16aは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合(ステップS801でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aが開放中であるか否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ16aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態st4であるか否かを判断する(ステップS803)。現在の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合(ステップS803でYES)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS804)。また時短遊技状態ST3及び確変遊技状態ST4のいずれでもなく、通常遊技状態ST1である場合(ステップS803でNO)、主制御基板30は、電動チューリップ16aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。そして主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを開放し(ステップS806)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS807)。一方、電動チューリップ16aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、主制御基板30は、ステップS804又はS805でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間を経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ16aの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS808でYES)、主制御基板30は、電チューソレノイド44を駆動して電動チューリップ16aを閉鎖状態に戻し(ステップS809)、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS810)。   Next, FIG. 14 is a flowchart showing details of the electric tulip process (step S110 (electricity Chu process) in FIG. 5). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). If the auxiliary game is not being performed (NO in step S801), the electric tulip 16a is not released, and thus the electric tulip process is terminated. If the auxiliary game is being performed (YES in step S801), the main control board 30 determines whether or not the electric tulip 16a is being opened (step S802). If the electric tulip 16a is not being opened (step S802) It is determined whether or not the current gaming state is the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state st4 (NO in step S802) (step S803). When the current gaming state is the short-time gaming state ST3 or the probability variation gaming state ST4 (YES in step S803), the main control board 30 sets the electric tulip 16a for a long time (3.5 seconds in the illustrated example). (Step S804). In addition, when neither the short-time gaming state ST3 nor the probability-changing gaming state ST4 is in the normal gaming state ST1 (NO in step S803), the main control board 30 shortens the opening time of the electric tulip 16a (in the example shown in the figure). 0.2 second) (step S805). Then, the main control board 30 drives the electric Chu solenoid 44 to open the electric tulip 16a (Step S806), and starts measuring the elapsed time after opening (Step S807). On the other hand, if the electric tulip 16a has already been opened (YES in step S802), the processes in steps S803 to S807 are skipped. Thereafter, the main control board 30 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808), and if the opening time has not elapsed (NO in step S808), the electric tulip 16a. Since the open state is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S808), the main control board 30 drives the electric chew solenoid 44 to return the electric tulip 16a to the closed state (step S809), ends the auxiliary game, and performs electric tulip processing. Is finished (step S810).
図13及び図14に示した処理により、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4のときには、通常遊技状態ST1よりも電動チューリップ16aが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第2始動口16に対して遊技球が入球し易くなる。   13 and 14, the electric tulip 16a is opened more frequently and longer than the normal gaming state ST1 in the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4. It becomes easier for a game ball to enter 16.
次に図15は、出力処理(図5のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板30からサブ制御基板31に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板30は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板33に送信する(ステップS901)。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップS901の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する(ステップS902)。これにより、演出制御基板33によって装飾図柄12a,12b,12cを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS902の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、演出制御基板33によって実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う(ステップS903)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS903の送信処理は行われない。次に特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する(ステップS904)。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ST3と確変遊技状態ST4とのいずれであるかを示す情報が含まれる。尚、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップS904の送信処理は行われない。次に特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する(ステップS905)。尚、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップS905の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板33や払出制御基板32に送信することで、各部を制御する(ステップS907)。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板32に対して送信され、払出制御基板32によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the output process (step S111 in FIG. 5). In this process, various data and commands are output from the main control board 30 to the sub-control board 31. First, when the game data for transmission is set, the main control board 30 transmits it to the effect control board 33 (step S901). If the game data for transmission is not set, the transmission process in step S901 is not performed. Next, if the variation start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and an instruction is given to perform the symbol variation effect corresponding to the variation time of the special symbol (step S902). Thereby, the fluctuating effect which fluctuates the decorative symbols 12a, 12b and 12c by the effect control board 33 is started. If the change start command is not set, the transmission process in step S902 is not performed. Next, if the change stop command is set, is it transmitted to the effect control board 33, and the change effect being executed by the effect control board 33 is stopped and the result of the special game determination is a big hit? An instruction is given to notify the player whether or not (step S903). If the change stop command is not set, the transmission process in step S903 is not performed. Next, if the special game start command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the start of the effect operation accompanying the start of the special game is instructed (step S904). The special game start command transmitted at this time includes information indicating whether the gaming state after the special game is the short-time gaming state ST3 or the probability-changing gaming state ST4. If the special game start command is not set, the transmission process in step S904 is not performed. Next, if the special game end command is set, it is transmitted to the effect control board 33, and the end of the effect corresponding to the special game is instructed (step S905). If the special game end command is not set, the transmission process in step S905 is not performed. Finally, if various other commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 33 and the payout control board 32 (step S907). For example, a prize ball command that accompanies winning of a game ball at various winning openings is transmitted to the payout control board 32 at this time, and the payout control board 32 pays out a prize ball. Thus, the output process ends.
◆演出制御基板33◆
次に演出制御基板33の詳細について説明する。図16は、演出制御基板33における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板33は、上述したように主制御基板30から様々なコマンドCMDを入力し、それらコマンドCMDに応じた演出を行う。また演出制御基板33は、遊技者によって操作ボタン6が操作された場合に操作ボタン6から操作信号SGNを入力し、遊技者のボタン操作に応じた演出を行うことができる。以下、このような演出制御基板33の構成及び動作について詳しく説明する。
◆ Direction control board 33 ◆
Next, details of the effect control board 33 will be described. FIG. 16 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board 33. The effect control board 33 inputs various commands CMD from the main control board 30 as described above, and performs effects according to the commands CMD. In addition, when the operation button 6 is operated by the player, the effect control board 33 can input an operation signal SGN from the operation button 6 and perform an effect according to the player's button operation. Hereinafter, the configuration and operation of such an effect control board 33 will be described in detail.
図16に示すように、演出制御基板33のROM33bには図柄変動演出として行う複数の演出パターン77が予め格納されている。それら複数の演出パターン77のそれぞれは、特別図柄変動制御部53によって決定される特別図柄の変動時間に対応した演出を行う演出パターンとなっている。また複数の演出パターンの中には、操作ボタン6に対する遊技者のボタン操作を検知し、所定のシナリオをそのボタン操作に応じて進行させていく複数のシナリオ演出パターン78が含まれる。シナリオ演出パターン78は、初期段階から最終段階まで複数の段階が設定されたシナリオが遊技者のボタン操作の有無又はボタン操作のタイミングなどに応じて段階的に進行していくように定義された演出パターンである。これら複数のシナリオ演出パターン78はいずれも特別図柄の変動時間が同じ時間に対応する演出パターンとしてROM33bに記憶されている。またROM33bには、それら複数の演出パターン77のうちから特別図柄の変動時間に対応して一つの演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブル79が予め格納されている。   As shown in FIG. 16, the ROM 33b of the effect control board 33 stores in advance a plurality of effect patterns 77 performed as symbol variation effects. Each of the plurality of effect patterns 77 is an effect pattern that performs an effect corresponding to the variation time of the special symbol determined by the special symbol variation control unit 53. The plurality of effect patterns include a plurality of scenario effect patterns 78 that detect a player's button operation on the operation button 6 and advance a predetermined scenario according to the button operation. The scenario effect pattern 78 is an effect defined so that a scenario in which a plurality of stages are set from the initial stage to the final stage progresses in stages according to the presence or absence of button operation by the player or the timing of button operation. It is a pattern. All of the plurality of scenario effect patterns 78 are stored in the ROM 33b as effect patterns corresponding to the same variation time of the special symbol. The ROM 33b stores in advance an effect pattern selection table 79 for selecting one effect pattern from the plurality of effect patterns 77 corresponding to the variation time of the special symbol.
一方、演出制御基板33のCPU33aは、図16に示すように、演出パターン決定部70、図柄変動演出制御部71及び特別遊技演出制御部72として機能する。   On the other hand, the CPU 33a of the effect control board 33 functions as an effect pattern determination unit 70, a symbol variation effect control unit 71, and a special game effect control unit 72, as shown in FIG.
演出パターン決定部70は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、複数の演出パターン77のうちから、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間に対応する一つの演出パターンを演出パターン選択テーブル79に基づいて選択することにより遊技機1において行う図柄変動演出の演出パターンを決定する処理部である。   When receiving the change start command from the main control board 30, the effect pattern determination unit 70 selects one effect pattern corresponding to the change time of the special symbol included in the change start command from the plurality of effect patterns 77. It is a processing unit that determines an effect pattern of a symbol variation effect performed in the gaming machine 1 by selecting based on the table 79.
図17は、演出パターン選択テーブル79の一例を示す図である。演出パターン選択テーブル79は、図17に示すように特別図柄の変動時間に対して演出パターンが対応付けられたテーブル情報である。また演出パターン選択テーブル79には、選択時間設定情報を追加的に記録しておくことが可能である。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the effect pattern selection table 79. The effect pattern selection table 79 is table information in which an effect pattern is associated with the variation time of the special symbol as shown in FIG. In the effect pattern selection table 79, selection time setting information can be additionally recorded.
例えば2秒の変動時間に対して演出パターンAが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が2秒であれば、演出パターン決定部70は、2秒の変動時間に対応する演出として演出パターンAを選択する。また5秒の変動時間に対して演出パターンBが対応付けられており、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間が5秒であれば、演出パターン決定部70は、5秒の変動時間に対応する演出として演出パターンBを選択する。このように演出パターン選択テーブル79においては、シナリオ演出パターン78を除き、特別図柄の変動時間と演出パターンとが一対一で対応付けられている。演出パターン選択テーブル89において1つの変動時間に対して1つの演出パターンが一対一で対応付けられる場合、その演出パターンには選択時間設定情報が登録されない。   For example, if the effect pattern A is associated with a change time of 2 seconds and the change time of the special symbol included in the change start command is 2 seconds, the effect pattern determination unit 70 sets the change time of 2 seconds. An effect pattern A is selected as the corresponding effect. If the effect pattern B is associated with the change time of 5 seconds and the change time of the special symbol included in the change start command is 5 seconds, the effect pattern determination unit 70 sets the change time of 5 seconds. The production pattern B is selected as the corresponding production. As described above, in the effect pattern selection table 79, except for the scenario effect pattern 78, the special symbol change time and the effect pattern are associated one-to-one. In the effect pattern selection table 89, when one effect pattern is associated one-to-one with one variation time, selection time setting information is not registered in the effect pattern.
一方、複数のシナリオ演出パターン78は、演出パターン選択テーブル79において特別図柄の変動時間が同じ所定時間に対応付けられている。図例では、第1シナリオ演出パターン78aから第10シナリオ演出パターン78jまでの10のシナリオ演出パターン78の全てが90秒の変動時間に対応付けられている。そしてこれらのシナリオ演出パターン78には、選択時間設定情報が予め登録される。選択時間設定情報は、特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に、複数のシナリオ演出パターン78a〜78jのうちから一つのシナリオ演出パターンを選択するために参照される情報であり、各シナリオ演出パターン78a〜78jに対して異なる時間帯が設定された情報である。そのため、演出パターン決定部70は、主制御基板30から受信する変動開始コマンドに含まれる変動時間が90秒である場合、RTC33dから出力される時刻情報を参照し、複数のシナリオ演出パターン78a〜78jのうちから現在日時に対応する1つのシナリオ演出パターンを選択し、その選択したシナリオ演出パターンを遊技機1において行う図柄変動演出の演出パターンとして決定する。   On the other hand, the plurality of scenario effect patterns 78 are associated with the same predetermined time in the special symbol variation time in the effect pattern selection table 79. In the illustrated example, all of the ten scenario effect patterns 78 from the first scenario effect pattern 78a to the tenth scenario effect pattern 78j are associated with a fluctuation time of 90 seconds. In these scenario effect patterns 78, selection time setting information is registered in advance. The selection time setting information is information that is referred to in order to select one scenario effect pattern from a plurality of scenario effect patterns 78a to 78j when the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). Yes, it is information in which different time zones are set for the scenario effect patterns 78a to 78j. Therefore, when the variation time included in the variation start command received from the main control board 30 is 90 seconds, the effect pattern determination unit 70 refers to the time information output from the RTC 33d, and a plurality of scenario effect patterns 78a to 78j. One scenario effect pattern corresponding to the current date and time is selected from among them, and the selected scenario effect pattern is determined as an effect pattern of the symbol variation effect performed in the gaming machine 1.
ただし、演出パターン決定部70は、上記のようにRTC33dから出力される現在日時に応じて1つのシナリオ演出パターンを選択するものに限られず、例えば特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に抽選を行い、その抽選結果に基づいて複数のシナリオ演出パターン78a〜78jの中から1つのシナリオ演出パターンを選択するものであっても構わない。   However, the effect pattern determining unit 70 is not limited to selecting one scenario effect pattern according to the current date and time output from the RTC 33d as described above. For example, the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). In this case, a lottery may be performed, and one scenario effect pattern may be selected from a plurality of scenario effect patterns 78a to 78j based on the lottery result.
図柄変動演出制御部71は、演出パターン決定部70によって図柄変動演出として行うべき1つの演出パターンが決定された場合に、その演出パターンに基づいて画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれの動作させることにより、遊技機1において特別遊技判定が行われたことに伴う図柄変動演出の実行を制御する。この図柄変動演出制御部71は、シナリオ進行演出制御部73を備えている。シナリオ進行演出制御部73は、演出パターン決定部70によって複数のシナリオ演出パターン78a〜78jのうちの1つが選択された場合に機能し、選択されたシナリオ演出パターンに基づく図柄変動演出が行われるように制御する。つまり、シナリオ進行演出制御部73は、画像制御基板34及びランプ制御基板35を介して、画像表示器12などの各種演出手段にシナリオ進行演出を行わせるものである。   When one effect pattern to be performed as a symbol variation effect is determined by the effect pattern determination unit 70, the symbol variation effect control unit 71 operates each of the image control board 34 and the lamp control board 35 based on the effect pattern. As a result, the execution of the symbol variation effect associated with the determination of the special game in the gaming machine 1 is controlled. The symbol variation effect control unit 71 includes a scenario progress effect control unit 73. The scenario progress effect control unit 73 functions when one of the plurality of scenario effect patterns 78a to 78j is selected by the effect pattern determination unit 70, so that the symbol variation effect based on the selected scenario effect pattern is performed. To control. In other words, the scenario progress effect control unit 73 causes various effect means such as the image display 12 to perform the scenario progress effect via the image control board 34 and the lamp control board 35.
シナリオ進行演出は、初期段階から始まり、遊技者によるボタン操作の有無やボタン操作のタイミングなどに応じて段階的にシナリオが進行し、最終的にシナリオが最終段階まで進行すれば遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が最も高くなる演出である。例えば本実施形態では、特別図柄の変動時間が90秒である場合に、90秒間のシナリオ進行演出が行われる。そのため、特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われることが多くなる。また特別遊技判定の結果が大当たりであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させるものであっても、最終的に最終段階まで進行しないシナリオ進行演出が行われることもある。この場合、最終段階まで進行しなかったことが報知された後に復活演出が行われ、その復活演出により特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態が特別遊技状態ST2へと移行することが報知される。一方、特別遊技判定の結果がハズレであって、その後の遊技状態を特別遊技状態ST2へと移行させないものである場合、主制御基板30において決定される特別図柄の変動時間が90秒であれば、最終的に最終段階まで進行させないシナリオ進行演出が行われる。このようにシナリオ進行演出では初期段階からシナリオを段階的に進行させて最終段階に近づいていく演出が行われるため、そのシナリオの段階的な進行によって遊技者の期待感を段階的に高揚させていくことができるようになる。そして本実施形態では、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものであるときには、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させないものであるときよりも高確率で最終段階まで進行するシナリオ進行演出が行われるようなる。   The scenario progress effect starts from the initial stage, and the scenario progresses step by step according to the presence or absence of button operation by the player and the timing of button operation, and it is advantageous to the player if the scenario finally progresses to the final stage. This is an effect that gives the highest expectation of game value. For example, in this embodiment, when the variation time of the special symbol is 90 seconds, a scenario progress effect for 90 seconds is performed. Therefore, when the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is to be shifted to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined in the main control board 30 is 90 seconds In many cases, a scenario progress effect that finally progresses to the final stage is performed. Even if the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is shifted to the special game state ST2, a scenario progress effect that does not proceed to the final stage may be performed. In this case, after a notice that it has not progressed to the final stage is made, a resurrection effect is performed, and the result of the special game determination is a big hit by the resurrection effect, and the subsequent game state shifts to the special game state ST2. Is notified. On the other hand, if the result of the special game determination is a loss and the subsequent game state is not shifted to the special game state ST2, if the variation time of the special symbol determined in the main control board 30 is 90 seconds Finally, a scenario progression effect that does not proceed to the final stage is performed. In this way, in the scenario progress production, the scenario is advanced step by step from the initial stage and approaches the final stage, so the player's expectation is raised step by step by the progress of the scenario. Will be able to go. In the present embodiment, when the result of the special game determination is to be shifted to the special game state ST2, the final stage is performed with a higher probability than when the result of the special game determination is not to be shifted to the special game state ST2. The scenario progress effect will be performed.
上記のようなシナリオ進行演出を制御するため、シナリオ進行演出制御部73は、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76を備えている。   In order to control the scenario progress effect as described above, the scenario progress effect control unit 73 includes a suggestion effect control unit 74, a first stage effect control unit 75, and a second stage effect control unit 76.
示唆演出制御部74は、初期段階から始まるシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出を行わせるものである。示唆演出制御部74は、シナリオ進行演出が開始された後、所定のタイミング或いは遊技者によってボタン操作が行われたタイミングで期待度を示唆する示唆演出を行わせる。この示唆演出制御部74は、示唆演出を行わせるとき、特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果に基づく示唆演出を行わせる。そのため、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、特別遊技状態ST2へ移行させない判定結果の場合よりも、シナリオ進行演出が最終段階まで到達する期待度が高い示唆演出が行われるようになる。   The suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect suggesting the degree of expectation that the scenario progress effect starting from the initial stage progresses to the final stage. After the scenario progress effect is started, the suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect indicating the degree of expectation to be performed at a predetermined timing or a timing when a button operation is performed by the player. The suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect based on the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 to perform the suggestion effect. Therefore, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, there is a suggestion effect with a higher expectation that the scenario progress effect will reach the final stage than in the case of the determination result not to shift to the special game state ST2. To be done.
また示唆演出制御部74は、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を検知することを条件として示唆演出を行うこともある。この場合、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を検知しなかったときには示唆演出は行わない。上述のようにシナリオ進行演出が最終段階まで進行すれば、遊技者に有利な遊技価値が付与される可能性が高いため、遊技機1においてシナリオ進行演出が開始されると、遊技者にとってはそのシナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かに関心がある。そのため、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を知るために、所定のタイミングで積極的にボタン操作を行うようになる。   In addition, the suggestion effect control unit 74 may perform the suggestion effect on condition that a button operation by the player is detected at a predetermined timing. In this case, when the button operation by the player is not detected at a predetermined timing, no suggestion effect is performed. If the scenario progress effect is advanced to the final stage as described above, there is a high possibility that a game value advantageous to the player will be given. I am interested in whether or not the scenario progress production will progress to the final stage. Therefore, the player actively performs button operations at a predetermined timing in order to know the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage.
第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出が開始された後、遊技者によるボタン操作に応じてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる第1段階演出を行わせるものである。この第1段階演出は、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させるのではなく、最終段階よりも手前の第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる演出である。第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作を受け付けるボタン操作受付有効期間内にボタン操作を検知しなかった場合にはシナリオ進行演出を進行させないこともある。その場合、シナリオ進行演出は最終段階に向かって進行しない。そのため、遊技者は積極的にボタン操作を行い、シナリオ進行演出を進行させるようになる。   After the scenario progress effect is started, the first stage effect control unit 75 causes the first stage effect to advance the scenario progress effect to the first stage according to the button operation by the player. The first stage effect is an effect that does not advance the scenario progress effect to the final stage, but advances the scenario progress effect to the first stage before the final stage. The first stage effect control unit 75 may not advance the scenario progress effect when the button operation is not detected within the button operation reception valid period for receiving the button operation by the player. In that case, the scenario progress effect does not proceed toward the final stage. Therefore, the player actively operates the button to advance the scenario progress effect.
第2段階演出制御部76は、第1段階演出制御部75による第1段階演出が行われた後に動作し、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出及び最終段階まで進行しない失敗演出のいずれか一方を選択的に行わせる第2段階演出を行わせるものである。第2段階演出制御部76は、第1段階演出制御部75による第1段階演出が行われた後、所定期間の間、遊技者によるボタン操作を受け付け、その期間内で遊技者によるボタン操作を検知したタイミングで成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行うものであっても良い。ただし、第2段階演出制御部76は、所定期間の間に遊技者によるボタン操作を検知しなかった場合でもその所定期間が経過したタイミングで成功演出及び失敗演出のいずれか一方を行う。また第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で第2段階演出の後に成功演出を行わせ、その成功演出において、又は、その成功演出の後に、特別遊技判定の結果が大当たりであり、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行することを報知する。   The second stage production control unit 76 operates after the first stage production is performed by the first stage production control unit 75, and the scenario progression production proceeds from the first stage to the final stage and proceeds to the final stage. The second stage effect that selectively performs one of the failure effects is not performed. The second stage effect control unit 76 receives a button operation by the player for a predetermined period after the first stage effect is performed by the first stage effect control unit 75, and performs the button operation by the player within the period. Any one of a success effect and a failure effect may be performed at the detected timing. However, even if the player does not detect the button operation during the predetermined period, the second stage effect control unit 76 performs either the success effect or the failure effect at the timing when the predetermined period has elapsed. In addition, when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 has a higher probability than the case where the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. The success effect is performed after the two-stage effect, and the result of the special game determination is a big hit in the success effect or after the success effect, and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2. Inform.
上記のような示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76は、演出パターン決定部70によって選択された1つのシナリオ演出パターンに予め定められた順序で機能する。つまり、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76は、複数のシナリオ演出パターン78a〜78jからいずれのシナリオ演出パターンが選択されるかによって動作順序が異なるものとなる。例えば、複数のシナリオ演出パターン78a〜78jの中には、始めに第1段階演出制御部75を動作させ、第1段階演出制御部75の後に示唆演出制御部74を動作させ、最後に第2段階演出制御部76を動作させる演出パターンが含まれる。また、始めに示唆演出制御部74を動作させ、示唆演出制御部74の後に第1段階演出制御部75を動作させ、最後に第2段階演出制御部76を動作させる演出パターンも含まれる。さらに、始めに第1段階演出制御部75を動作させ、第1段階演出制御部75の動作中に遊技者によるボタン操作に応じて示唆演出制御部74を動作させ、最後に第2段階演出制御部76を動作させる演出パターンも含まれる。したがって、シナリオ進行演出制御部73は、それらの演出パターンに基づき、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76のそれぞれを順に動作させてシナリオ進行演出の実行を制御する。   The suggestion effect control unit 74, the first stage effect control unit 75, and the second step effect control unit 76 as described above function in a predetermined order for one scenario effect pattern selected by the effect pattern determination unit 70. . That is, the suggestion effect control unit 74, the first stage effect control unit 75, and the second stage effect control unit 76 have different operation orders depending on which scenario effect pattern is selected from the plurality of scenario effect patterns 78a to 78j. It becomes. For example, among the plurality of scenario effect patterns 78a to 78j, the first stage effect control unit 75 is operated first, the suggestion effect control unit 74 is operated after the first stage effect control unit 75, and finally the second stage effect control unit 74 is operated. An effect pattern for operating the stage effect control unit 76 is included. Also included is an effect pattern in which the suggestion effect control unit 74 is operated first, the first stage effect control unit 75 is operated after the suggestion effect control unit 74, and finally the second stage effect control unit 76 is operated. Further, the first stage effect control unit 75 is operated first, the suggestion effect control unit 74 is operated according to the button operation by the player during the operation of the first stage effect control unit 75, and finally the second stage effect control is performed. An effect pattern for operating the unit 76 is also included. Accordingly, the scenario progress effect control unit 73 operates the suggestion effect control unit 74, the first stage effect control unit 75, and the second stage effect control unit 76 in order based on those effect patterns to execute the scenario progress effect. To control.
特別遊技演出制御部72は、図柄変動演出制御部71によって行われる図柄変動演出が終了し、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へ移行した場合に動作し、特別遊技状態ST2における演出を制御するものである。上述したように特別遊技状態ST2においては、第1大入賞口17及び第2大入賞口18が択一的に開放されるラウンド遊技が複数回(複数ラウンド)行われる。そのため、例えば特別遊技演出制御部72は、それら複数回のラウンド遊技が行われる間、画像表示器12に現在のラウンド数を表示させるなど、特別遊技状態ST2に対応した演出を行わせる。   The special game effect control unit 72 operates when the symbol variation effect performed by the symbol variation effect control unit 71 ends and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special game state ST2, and produces an effect in the special game state ST2. It is something to control. As described above, in the special game state ST2, a round game in which the first grand prize winning port 17 and the second grand prize winning port 18 are alternatively opened is performed a plurality of times (a plurality of rounds). Therefore, for example, the special game effect control unit 72 performs an effect corresponding to the special game state ST2 such as displaying the current number of rounds on the image display 12 while the plurality of round games are performed.
以下においては、演出パターン決定部70により第1シナリオ演出パターン78a〜第10シナリオ演出パターン78jのそれぞれが選択された場合に、図柄変動演出において行われるシナリオ進行演出について詳しく説明する。   In the following, a scenario progress effect that is performed in the symbol variation effect when each of the first scenario effect pattern 78a to the tenth scenario effect pattern 78j is selected by the effect pattern determination unit 70 will be described in detail.
◇第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出◇
まず、第1シナリオ演出パターン78aについて説明する。図18は、第1シナリオ演出パターン78aに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第1シナリオ演出パターン78aが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、図18に示すように、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第1シナリオ演出パターン78aに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
◇ Scenario progress effect based on first scenario effect pattern 78a ◇
First, the first scenario effect pattern 78a will be described. FIG. 18 is a timing chart showing the execution timing of various effects predefined in the first scenario effect pattern 78a. When the first scenario effect pattern 78a is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73, as shown in FIG. 18, the first step effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second step. The effect control unit 76 is caused to function in this order, and various effects defined in the first scenario effect pattern 78a are executed at predetermined timings.
第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が機能する。そして第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第1シナリオ演出パターン78aに対応するタイトル表示101を開始し、そのタイトル表示101を所定時間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示101を開始してから所定時間が経過してタイミングT1になったことを検知すると、その後、第1段階演出102を開始する。   When the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a is started at the timing T0, the first stage effect control unit 75 functions first. Then, the first stage effect control unit 75 starts the title display 101 corresponding to the first scenario effect pattern 78a at the timing T0 and continues the title display 101 for a predetermined time. The first stage effect control unit 75 starts the first stage effect 102 after detecting that a predetermined time has elapsed from the start of the title display 101 and has reached the timing T1.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出102を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。ここでの第1の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン6が1回押下される操作である。ただし、これに限られるものではなく、所定期間内に操作ボタン6が長押しされる操作であっても構わない。第1段階演出制御部75は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作に応じて、予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第1の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けなかった場合、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に、シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による第1の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となり、第1の段階よりも少ない段階となる。つまり、第1の操作が受け付けられている期間内に第1の操作を行えば、第1の操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン6に対する第1の操作を行うようになる。第1段階演出102では、上記のように第1の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。そして第1段階演出102を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出102が終了する。   When starting the first stage effect 102, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. The first operation here is an operation in which, for example, the operation button 6 is pressed once within a predetermined period. However, the present invention is not limited to this, and may be an operation in which the operation button 6 is long pressed within a predetermined period. When the first stage production control unit 75 receives a first operation by the player during a period from a predetermined timing until a predetermined period elapses, the first stage production control unit 75 reaches a predetermined first stage according to the first operation. Proceed with scenario progression effects. This first stage is a stage that has advanced to the final stage from the initial stage and has not yet reached the final stage. On the other hand, if the first operation by the player is not received from the predetermined timing until the predetermined period elapses, the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect after the button operation reception valid period has elapsed. Is advanced to a predetermined stage. When the first operation by the player is not accepted, the stage in which the scenario progress effect progresses is the minimum progress width, and the stage is smaller than the first stage. In other words, if the first operation is performed within the period in which the first operation is accepted, the scenario progress effect progresses significantly more than the case where the first operation is not performed. A player who expects this will actively perform the first operation on the operation button 6. In the first stage effect 102, the effect of advancing the scenario progress effect to the first stage by receiving the first operation as described above is performed at least once. Then, after starting the first stage effect 102, at the timing T2, the first stage effect 102 by the first stage effect control unit 75 ends.
タイミングT2になると、次に示唆演出制御部74が機能する。そして示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出103を開始する。示唆演出制御部74は、示唆演出103を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。尚、所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を受け付け、遊技者によるボタン操作が行われることを条件としてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようにしても良い。この場合、遊技者がボタン操作を行わなければ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されないため、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。示唆演出制御部74は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するとき、例えば複数のキャラクタを画像表示器12に表示させてそれら複数のキャラクタが会話を交わすときの会話内容で期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部74による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングT3になると、示唆演出制御部74による示唆演出103が終了する。   At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions next. Then, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 from the timing T2. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103, based on the result of the special game determination, the suggestion effect control unit 74 performs an effect suggesting the degree of expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage at a predetermined timing. It should be noted that a button operation by the player may be received at a predetermined timing, and an effect suggesting the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage may be performed on condition that the button operation by the player is performed. In this case, if the player does not perform a button operation, the degree of expectation as to whether or not the scenario progress effect will progress to the final stage is not suggested, so the player will actively perform the button operation. When the suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage, for example, it is expected to display a plurality of characters on the image display 12 and expect the conversation contents when the characters exchange conversation. Suggest a degree. However, since there are various types of suggestion modes by the suggestion effect control unit 74, the expectation degree that the scenario progress effect proceeds to the final stage in other suggestion modes may be suggested. At timing T3, the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 ends.
タイミングT3になると、次に第2段階演出制御部76が機能する。そして第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階演出104を開始し、その第2段階演出104の後、所定のタイミングT5になると、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出105と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出106とのいずれか一方を行わせる。成功演出105又は失敗演出106は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。また第2段階演出制御部76は、タイミングT3で第2段階演出104を開始した後、比較的速いタイミングT4で失敗演出106を行い、その後、復活演出107を行うこともある。この場合においても、復活演出107は、タイミングT6になるまで継続し、タイミングT6になると終了する。   Next, the second stage effect control unit 76 functions at the timing T3. Then, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 104 from the timing T3, and after the second stage effect 104, when the predetermined stage T5 comes, the scenario progress effect is changed from the first stage to the final stage. One of the success effect 105 that progresses and the failure effect 106 that the scenario progress effect does not progress to the final stage is performed. The success effect 105 or the failure effect 106 continues until the timing T6 and ends when the timing T6 is reached. Further, the second stage effect control unit 76 may start the second stage effect 104 at the timing T3, perform the failure effect 106 at a relatively fast timing T4, and then perform the resurrection effect 107. Even in this case, the revival effect 107 continues until the timing T6, and ends at the timing T6.
このように第1シナリオ演出パターン78aは、タイミングT0〜T6の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出105又は復活演出107が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知されるようになる。   As described above, the first scenario effect pattern 78a is an effect pattern that is performed within the period of the timings T0 to T6. If the success effect 105 or the revival effect 107 is finally performed, the transition to the special game state ST2 is possible. The person will be notified.
図19は、第1段階演出制御部75により行われるタイトル表示101及び第1段階演出102の一態様を示す図である。尚、図19では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。第1段階演出制御部75は、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示101を表示させる。このタイトル表示101では、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図19の例では、「ボタンを押してRUSH星座を完成させろ!」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによって最終的にRUSH星座を完成させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。つまり、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の例では、最終的にRUSH星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する。   FIG. 19 is a diagram illustrating an aspect of the title display 101 and the first stage effect 102 performed by the first stage effect control unit 75. Note that FIG. 19 shows only an example of a screen displayed on the image display 12, but an effect linked with the screen displayed on the image display 12 is performed on the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it. When starting the execution of the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a, the first stage effect control unit 75 first causes the image display 12 to display the title display 101. In the title display 101, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a. In the example of FIG. 19, the message “Press the button to complete the RUSH constellation!” Is displayed, and if the RUSH constellation can be finally completed by operating the buttons, the game value advantageous to the player Has been informed. That is, in the example of the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a, a scenario for the purpose of finally completing the RUSH constellation progresses.
第1段階演出制御部75は、タイトル表示101の後に第1段階演出102を開始すると、図19に示すように画像表示器12に対して第1段階演出102の初期画面102aを表示させる。この初期画面102aでは、RUSH星座を構成する星が空欄になった状態で表示され、RUSH星座が未完成の状態である。そのような初期画面102aを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第1段階演出制御部75は、初期画面102aに対して遊技者にボタン操作を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。   When starting the first stage effect 102 after the title display 101, the first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the initial screen 102a of the first stage effect 102 as shown in FIG. In this initial screen 102a, the stars constituting the RUSH constellation are displayed in a blank state, and the RUSH constellation is in an incomplete state. After the initial screen 102a is displayed, at the start timing of the button operation acceptance valid period by the player, the first stage effect control unit 75 prompts the player to operate the button on the initial screen 102a. Button operation guidance images are displayed in a superimposed manner. By displaying such a button operation guide image, the player can grasp that the button operation is effectively accepted.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われると、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階(第1の段階)を決定し、第1の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第2画面102bへと遷移させる。この第2画面102bでは、画像表示器12の画面内に多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。このようにして第1段階演出制御部75は、予め定めた次の段階(第1の段階)へとシナリオ進行演出を進行させていく。   When the first operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 determines the next stage (first stage) for proceeding with the scenario progress effect, and the first stage The display screen of the image display 12 is changed from the initial screen 102a to the second screen 102b in response to accepting the operation. On the second screen 102b, a large number of meteors appear in the screen of the image display 12, and the stars are filled in a predetermined order with respect to the blank portion of the stars constituting the RUSH constellation. In this way, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to a predetermined next stage (first stage).
図20は、第1段階演出制御部75による処理の概念を示す図である。図20(a)は流星がRUSH星座を埋めていく順番を示しており、図20(b)は第1の操作の有無によって決定される第1の段階を示している。まず第1段階演出制御部75は、第2画面102bにおいてRUSH星座を構成する星の空欄部分に対して星を埋めていくとき、図20(a)に示すように予め定められた順番で一つずつ星を埋めていく。つまり、RUSH星座は、R星座、U星座、S星座、H星座の順で一文字ずつ星座が完成していくようにシナリオの進行順序が予め定められている。尚、RUSH星座が完成するためには26個の空欄が全て流星によって埋まり、それら26個の星がそれぞれの位置で点灯することが必要となっている。また第1段階演出制御部75は、第1の操作に応じてシナリオ進行演出を進行させる第1の段階を決定するときには、図20(b)に示すように点灯数7,10,13,20のうちから一つの点灯パターンを選択する。このとき、第1段階演出制御部75は、特別遊技判定の結果に応じて4つの点灯パターンのうちから一つを選択するようにしても良い。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであってその後の遊技状態を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合には、特別遊技判定の結果がハズレの場合よりも点灯数の多い点灯パターンが選択される確率が高くなるようにして一つの点灯パターンを選択するようにしても良い。尚、第1段階演出制御部75は、第1の操作が行われなかった場合には、シナリオ進行演出を進行させる次の段階を最も点灯数の少ない段階(点灯数4)に決定する。例えば図20(b)の例では、第1の操作が行われなかった場合にシナリオ進行演出を進行させる次の段階は点灯数4となり、第1の操作が行われた場合よりもシナリオ進行演出の進行度合が少なくなる。   FIG. 20 is a diagram illustrating a concept of processing by the first stage effect control unit 75. FIG. 20A shows the order in which meteors fill the RUSH constellation, and FIG. 20B shows the first stage determined by the presence or absence of the first operation. First, when the first stage effect control unit 75 fills a star in the blank portion of the constellation constituting the RUSH constellation on the second screen 102b, the first stage effect control unit 75 sets the first order effect control unit 75 in a predetermined order as shown in FIG. Fill the stars one by one. That is, for the RUSH constellation, the progression order of the scenarios is determined in advance so that the constellation is completed one character at a time in the order of R constellation, U constellation, S constellation, and H constellation. In order to complete the RUSH constellation, it is necessary that all 26 blanks are filled with meteors and that these 26 stars are lit at their respective positions. When the first stage effect control unit 75 determines the first stage in which the scenario progress effect is advanced in response to the first operation, the number of lightings 7, 10, 13, 20 as shown in FIG. One lighting pattern is selected from among them. At this time, the first stage effect control unit 75 may select one of the four lighting patterns according to the result of the special game determination. For example, when the result of the special game determination is a big hit and the subsequent game state is shifted to the special game state ST2, a lighting pattern having a larger number of lighting than the case where the result of the special game determination is lost is selected. One lighting pattern may be selected so that the probability of being turned on increases. If the first operation is not performed, the first stage effect control unit 75 determines the next stage in which the scenario progress effect is advanced to the stage with the smallest number of lighting (lighting number 4). For example, in the example of FIG. 20B, when the first operation is not performed, the next stage of proceeding the scenario progress effect is the number of lightings 4, and the scenario progress effect is greater than when the first operation is performed. Less progress.
そして第1段階演出制御部75は、第2画面102bを表示させてから所定時間経過後に、画像表示器12の表示画面を第2画面102bから第3画面102cへと遷移させる。図19に示す例では、RUSH星座のうち、R星座とU星座が完成し、S星座とH星座とが未完成のままで残っている第1の段階へと進行した状態(点灯数13の状態)となっている。   And the 1st step production | generation control part 75 changes the display screen of the image display 12 from the 2nd screen 102b to the 3rd screen 102c after progress for a predetermined time, after displaying the 2nd screen 102b. In the example shown in FIG. 19, among the RUSH constellations, the R constellation and the U constellation are completed, and the S constellation and the H constellation are left unfinished (the number of lighting is 13). State).
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間経過後にシナリオ進行演出を進行させる次の段階を最小進行幅(点灯数4)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を初期画面102aから第4画面102dへと遷移させる。この第4画面102dでは、第2画面102bと同様に、画像表示器12の画面内に流星が出現し、RUSH星座を構成する星の空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。尚、第1の操作が行われなかった場合の第4画面102dでは、流星の出現数を、第1の操作が行われた場合の第2画面102bよりも少なくし、第2画面102bよりもシナリオ進行演出の進行度合が少ないことを報知するようにしても良い。そして第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を最小進行幅(点灯数4)だけ進行させる。第4画面102dを表示させてから所定時間が経過すると、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面102dから第5画面102eへと遷移させる。このとき、図19に示すように、RUSH星座のうち、R星座の4つの星だけが点灯した状態となり、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行した状態となる。   On the other hand, if the first operation by the player is not performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 minimizes the next stage for advancing the scenario progress effect after the button operation reception valid period has elapsed. It is determined as the progression width (lighting number 4). Then, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display 12 from the initial screen 102a to the fourth screen 102d. In the fourth screen 102d, as in the second screen 102b, meteors appear in the screen of the image display 12, and the stars are filled in a predetermined order with respect to the blank portion of the stars constituting the RUSH constellation. In the fourth screen 102d when the first operation is not performed, the number of meteors appears less than the second screen 102b when the first operation is performed, and is smaller than the second screen 102b. You may make it alert | report that there is little progress degree of a scenario progress effect. Then, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect by the minimum progress width (lighting number 4). When a predetermined time elapses after displaying the fourth screen 102d, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display 12 from the fourth screen 102d to the fifth screen 102e. At this time, as shown in FIG. 19, among the RUSH constellations, only four stars in the R constellation are lit, and the scenario progress effect is advanced by the minimum progress width.
このように第1シナリオ演出パターン78aに基づく第1段階演出102では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が受け付けられると、第1の操作が受け付けられなかった場合よりもシナリオ進行演出がより一層最終段階へと近づくようになる。そのため、遊技者は、第1段階演出102において積極的に第1の操作を行うようになる。   As described above, in the first stage effect 102 based on the first scenario effect pattern 78a, when the first operation by the player is accepted within the button operation acceptance valid period, the scenario is more effective than the case where the first operation is not accepted. Progressive performance comes closer to the final stage. Therefore, the player positively performs the first operation in the first stage effect 102.
次に図21は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出103の一態様を示す図である。尚、図21では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部74は、上述した第1段階演出102の後に示唆演出103を開始すると、図21(a)に示すように画像表示器12に、二人のキャラクタ80a,80bを出現させた第1画面103a、第2画面103b及び第3画面103cを順に表示させる。第1画面103aでは第1のキャラクタ80aが第1のセリフ81aを発し、第2画面103bでは第2のキャラクタ80bが第2のセリフ81bを発する。そして第3画面103cでは第1のキャラクタ80aが第3のセリフ81cを発する。示唆演出制御部74は、これら複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81a,81b,81cの内容によりシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。図21(b)は、セリフの内容と期待度との関係を示している。図21(b)に示すように複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81a,81b,81cには、第1パターンから第4パターンまでの4つのパターンがある。第1パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低いパターンである。第2パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第1パターンよりも高く、中程度のパターンである。第3パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が第2パターンよりも更に高く、比較的期待度の高いパターンである。更に第4パターンはシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高く、シナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定したことを示唆するパターンである。示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づき、これら4つのパターンのうちから一つのパターンを選択して複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフ81a,81b,81cに設定し、示唆演出103を行う。尚、第1段階演出102において遊技者が第1の操作を行わなかった場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであっても、示唆演出制御部74は、4つのパターンのうちの第4パターンを選択しないようにしても良い。この場合、第1段階演出102において第1の操作が行われていることを条件として第4パターンでの示唆演出103が行われるようになるため、遊技者は、第1段階演出102が行われているときに積極的に第1の操作を行うようになる。   Next, FIG. 21 is a diagram illustrating an aspect of the suggestion effect 103 performed by the suggestion effect control unit 74. In FIG. 21, only the screen example displayed on the image display device 12 is shown. However, an effect linked to the screen displayed on the image display device 12 is performed on the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 after the first-stage effect 102 described above, as shown in FIG. 21A, the suggestion effect control unit 74 causes the two characters 80 a and 80 b to appear on the image display 12. The first screen 103a, the second screen 103b, and the third screen 103c are displayed in order. On the first screen 103a, the first character 80a emits a first line 81a, and on the second screen 103b, the second character 80b emits a second line 81b. On the third screen 103c, the first character 80a emits a third line 81c. The suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage according to the contents of the lines 81a, 81b, 81c generated by the plurality of characters 80a, 80b. FIG. 21B shows the relationship between the contents of the dialogue and the expectation. As shown in FIG. 21B, there are four patterns from the first pattern to the fourth pattern in the lines 81a, 81b, 81c emitted by the plurality of characters 80a, 80b. The first pattern is the pattern with the lowest expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage. The second pattern is a medium pattern with a higher expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage than the first pattern. The third pattern is a pattern with a relatively high expectation that the scenario progress effect is expected to progress to the final stage even higher than the second pattern. Furthermore, the fourth pattern has the highest expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage, and suggests that the scenario progress effect has been determined to progress to the final stage. Based on the result of the special game determination, the suggestion effect control unit 74 selects one of these four patterns and sets it to the lines 81a, 81b, 81c emitted by the plurality of characters 80a, 80b. I do. It should be noted that if the player does not perform the first operation in the first stage effect 102, the suggestion effect control unit 74 has four instructions, even if the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2. You may make it not select the 4th pattern of patterns. In this case, since the suggestion effect 103 in the fourth pattern is performed on the condition that the first operation is performed in the first step effect 102, the player performs the first step effect 102. The first operation is actively performed when
次に図22乃至図24は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出104、成功演出105、失敗演出106及び復活演出107の一態様を示す図である。尚、図22乃至図24では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。   Next, FIG. 22 to FIG. 24 are diagrams showing one aspect of the second stage effect 104, the success effect 105, the failure effect 106, and the revival effect 107 performed by the second stage effect control unit 76. 22 to 24 show only examples of screens displayed on the image display 12, but they are linked with the screens displayed on the image display 12 in the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may make it perform.
まず第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出103の後に第2段階演出104を開始すると、図22に示すように画像表示器12に対して第2段階演出104の初期画面104aを表示させる。この初期画面104aでは、第1段階演出102において進行した段階での星座点灯状態が表示される。そして初期画面104aを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第2段階演出制御部76は、初期画面104aに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させ、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する。   First, when the second-stage effect 104 starts the second-stage effect 104 after the suggestion effect 103 described above, the second-stage effect control unit 76 displays the initial screen 104a of the second-stage effect 104 on the image display 12 as shown in FIG. Let me. On this initial screen 104a, the constellation lighting state at the stage advanced in the first stage effect 102 is displayed. Then, after displaying the initial screen 104a, when the start timing of the button operation acceptance valid period by the player is reached, the second stage effect control unit 76 displays the button operation guidance image superimposed on the initial screen 104a, The acceptance of the second operation by the player is started.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作が行われると、第2段階演出制御部76は、第2の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面104aから第2画面104bへと遷移させる。この第2画面104bでは、画像表示器12の画面内に再び多数の流星が出現し、RUSH星座を構成する残りの空欄部分に対して所定の順序で星が埋まっていく。そして第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作を受け付けている期間中において画像表示器12の表示画面を第2画面104bから第3画面104cへと遷移させつつ、シナリオ進行演出を最終段階(星座完成状態)へと少しずつ段階的に進行させていく。   When the second operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the second stage effect control unit 76 displays the display screen of the image display device 12 in response to the reception of the second operation. A transition is made from 104a to the second screen 104b. On the second screen 104b, a large number of meteors again appear in the screen of the image display 12, and the stars are filled in a predetermined order with respect to the remaining blank portions constituting the RUSH constellation. Then, the second stage effect control unit 76 changes the display screen of the image display device 12 from the second screen 104b to the third screen 104c during the period in which the second operation by the player is accepted, and the scenario progress effect. Is gradually advanced to the final stage (constellation completion state).
一方、遊技者による第2の操作が行われなかった場合、第2段階演出制御部76は、画像表示器12の表示画面を初期画面104aから第4画面104dへと遷移させる。この第4画面104dでは、画像表示器12の画面内に流星が出現せず、ボタン操作案内画像に付加された操作有効期間の表示だけが少なくなる。そして更に第2の操作が行われない期間が継続すると、第2段階演出制御部76は、画像表示器12の表示画面を第4画面102dから第5画面104eへと遷移させる。この第5画面104eでも、画像表示器12の画面内に流星は出現せず、ボタン操作案内画像に付加された操作有効期間の表示だけが更に少なくなった状態に表示される。つまり、第2の操作が行われないときには、第2段階演出104においてシナリオ進行演出は進行しない。   On the other hand, when the second operation by the player is not performed, the second stage effect control unit 76 changes the display screen of the image display device 12 from the initial screen 104a to the fourth screen 104d. In the fourth screen 104d, meteors do not appear in the screen of the image display 12, and only the display of the operation valid period added to the button operation guide image is reduced. When the period during which the second operation is not further performed continues, the second stage effect control unit 76 changes the display screen of the image display 12 from the fourth screen 102d to the fifth screen 104e. Even in the fifth screen 104e, no meteor appears in the screen of the image display device 12, and only the display of the operation valid period added to the button operation guide image is displayed. That is, when the second operation is not performed, the scenario progress effect does not proceed in the second stage effect 104.
そして第2段階演出104が開始されてから所定時間が経過すると、第2段階演出制御部76は、成功演出105及び失敗演出106のいずれか一方を開始する。図23(a)は成功演出105の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階演出104の後に成功演出105を行う場合、図23(a)に示すようにRUSH星座を構成する星を全て点灯させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第1画面105aを画像表示器12に表示させ、その後、RUSH星座が完成したことを示す第2画面105bを画像表示器12に表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。   When a predetermined time elapses after the second stage effect 104 is started, the second stage effect control unit 76 starts either the success effect 105 or the failure effect 106. FIG. 23A shows an aspect of the success effect 105. When the second stage production control unit 76 performs the success production 105 after the second stage production 104, as shown in FIG. 23 (a), all the stars constituting the RUSH constellation are turned on and the scenario progression production is completed until the final stage. A first screen 105a indicating arrival is displayed on the image display 12, and then a second screen 105b indicating completion of the RUSH constellation is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 subsequently shifts to the special gaming state ST2.
一方、図23(b)は失敗演出106の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階演出104の後に失敗演出106を行う場合、図23(b)に示すようにRUSH星座を構成する星を全て点灯させず、シナリオ進行演出が最終段階まで到達しなかったことを示す第1画面106aを画像表示器12に表示させ、その後、RUSH星座の完成に失敗したことを示す第2画面106bを画像表示器12に表示させる。この場合、失敗演出106の後に復活演出107が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。   On the other hand, FIG. 23B shows one mode of the failure effect 106. When performing the failure effect 106 after the second step effect 104, the second stage effect control unit 76 does not light all the stars constituting the RUSH constellation as shown in FIG. A first screen 106a indicating that the RUSH constellation has not been completed is displayed on the image display 12, and then a second screen 106b indicating that the RUSH constellation has failed is displayed on the image display 12. In this case, except for the case where the revival effect 107 is performed after the failure effect 106, the gaming state of the gaming machine 1 remains the same as before that.
また図24は、失敗演出106の後に復活演出107が行われる場合の一態様を示している。第2段階演出制御部76は、第2段階演出104の後に失敗演出106を行う場合、図24に示すように失敗演出106の第2画面106bが画像表示器12に表示された状態で所定時間が経過した後に、復活演出107を行う。この復活演出107が行われると、遊技機1の遊技状態は、シナリオ進行演出が最終段階まで到達した場合と同様、特別遊技状態ST2へと移行する。   FIG. 24 shows an aspect in the case where the resurrection effect 107 is performed after the failure effect 106. When the second stage production control unit 76 performs the failure production 106 after the second stage production 104, the second stage 106b of the failure production 106 is displayed on the image display 12 for a predetermined time as shown in FIG. After elapses, the revival effect 107 is performed. When the revival effect 107 is performed, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the special gaming state ST2 as in the case where the scenario progress effect reaches the final stage.
次に第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図25乃至図28は、演出制御基板33において第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第1シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図25に示すように、演出制御基板33は、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示101を表示させる処理を開始する(ステップS1000)。その後、第1段階演出102を開始するタイミングになると(ステップS1001でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1002)。その後、示唆演出103の開始タイミングになると(ステップS1003でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出103を開始させる(ステップS1004)。その後、第2段階演出104を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出104を開始させる(ステップS1006)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第1シナリオ進行演出制御処理が終了する。   Next, a processing procedure in the effect control board 33 when a scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a is performed will be described. FIGS. 25 to 28 are flowcharts showing an example of the first scenario progress effect control process in the case where the scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the first scenario effect pattern 78a. When this process is started, the effect control board 33 first causes the first stage effect control unit 75 to function and display the title display 101 on the image display 12 as shown in FIG. S1000). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 102 (YES in step S1001), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1002). Thereafter, at the start timing of the suggestion effect 103 (YES in step S1003), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 (step S1004). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 104, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 104 by the second stage effect control unit 76 (step S1006). ). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the first scenario progress effect control process ends.
図26は、第1段階演出制御処理(図25のステップS1002)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第1シナリオ演出パターン78aに定められた第1段階演出102の実行を開始する(ステップS1010)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1011)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1012)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1012でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1013)。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたことに伴ってシナリオ進行演出を進行させる段階(第1の段階)を決定する(ステップS1014)。尚、第1の操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは、予め決定しておいても良く、例えば第1シナリオ演出パターン78aに基づく処理が開始された直後に決定しておいても良い。一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階(最小進行幅)を決定する(ステップS1015)。そして第1段階演出制御部75は、ステップS1014又はステップS1015で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1016)。これにより、遊技者による第1の操作が受け付けられていれば、RUSH星座を完成させるシナリオが所定の段階(第1の段階)まで進行し、遊技者による第1の操作が受け付けられていなければ、RUSH星座を完成させるシナリオが最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1002 in FIG. 25). When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 102 defined in the first scenario effect pattern 78a (step S1010). And if it becomes a button operation reception effective period, the 1st step production control part 75 will start reception of the 1st operation by a player (Step S1011). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1012), and when no button operation is detected (NO in step S1012). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1013). When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 proceeds with the scenario as the first operation is performed by the player. A stage (first stage) for advancing the effect is determined (step S1014). It should be noted that it is possible to determine in advance to what stage the scenario progress effect is advanced by the first operation being performed, for example, immediately after the processing based on the first scenario effect pattern 78a is started. You can keep it. On the other hand, if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 is due to the fact that the first operation by the player has not been performed. A stage (minimum progression width) for advancing the scenario progression effect is determined (step S1015). Then, the first stage effect control unit 75 performs scenario effect progress processing for advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1014 or step S1015 (step S1016). Thus, if the first operation by the player is accepted, the scenario for completing the RUSH constellation proceeds to a predetermined stage (first stage), and the first operation by the player is not accepted. The scenario for completing the RUSH constellation proceeds by the minimum progression. Thus, the first stage effect control process ends.
次に図27は、示唆演出制御処理(図25のステップS1004)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1020)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、複数のキャラクタ80a,80bが発するセリフパターンを4つのパターンのうち1つを選択し、その選択したセリフパターンを示唆演出103として行うべきセリフパターンに決定する(ステップS1021)。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、示唆演出制御部74は、例えば第2パターン、第3パターン及び第4パターンの3つのパターンを選択候補とし、第2パターンよりも第3パターンを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させものでない場合、示唆演出制御部74は、例えば第1パターン、第2パターン及び第3パターンの3つのパターンを選択候補とし、第3パターンよりも第2パターンを、また第2パターンよりも第1パターンを高い確率で選択する。示唆演出制御部74は、上記のようにして示唆演出103として行うべきセリフパターンを決定すると、そのセリフパターンに基づき、図21(a)に示したような示唆演出103を開始する(ステップS1022)。尚、示唆演出制御部74は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に第1画面103a、第2画面103b及び第3画面103cのそれぞれに対して第1乃至第3のセリフを表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1004 in FIG. 25). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, it first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1020). Based on the special game determination result, the suggestion effect control unit 74 selects one of four patterns from the four patterns 80a and 80b, and the selected dialogue pattern is to be performed as the suggestion effect 103. The pattern is determined (step S1021). At this time, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 uses, for example, three patterns of the second pattern, the third pattern, and the fourth pattern as selection candidates, The third pattern is selected with a higher probability than the second pattern. If the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 uses, for example, three patterns of the first pattern, the second pattern, and the third pattern as selection candidates, and the third pattern The second pattern and the first pattern are selected with a higher probability than the second pattern. When the suggestion effect control unit 74 determines the speech pattern to be performed as the suggestion effect 103 as described above, the suggestion effect 103 as shown in FIG. 21A is started based on the serif pattern (step S1022). . The suggestion effect control unit 74 displays the first to third lines for each of the first screen 103a, the second screen 103b, and the third screen 103c when a predetermined button operation is performed by the player. You may make it let it. This completes the suggestion effect control process.
次に図28は、第2段階演出制御処理(図25のステップS1006)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出104の次に行うべき演出が成功演出105であるか否かを判断する(ステップS1030)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出105であると判断する。その結果、成功演出105である場合(ステップS1030でYES)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104としてシナリオ進行演出が最終段階に到達する演出をRAM33cにセットする(ステップS1031)。また成功演出105ではなく、失敗演出106である場合(ステップS1030でNO)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104としてシナリオ進行演出が最終段階に到達せず、所定の段階までしか到達しない演出をRAM33cにセットする(ステップS1032)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104を開始する(ステップS1033)。   Next, FIG. 28 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1006 in FIG. 25). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it determines whether or not the effect to be performed next to the second stage effect 104 is the successful effect 105 (step S1030). For example, when the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. The success effect 105 is determined with a higher probability than when it is not. As a result, when it is the successful effect 105 (YES in step S1030), the second stage effect control unit 76 sets an effect in which the scenario progress effect reaches the final stage as the second stage effect 104 in the RAM 33c (step S1031). . Further, when it is not the success effect 105 but the failure effect 106 (NO in step S1030), the second stage effect control unit 76 does not reach the final stage as the second stage effect 104, and the scenario progress effect reaches the predetermined stage. An effect that only reaches is set in the RAM 33c (step S1032). Thereafter, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 104 (step S1033).
そしてボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1034)。その後、第2段階演出制御部76は、遊技者による操作ボタン6の長押し操作(第2の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1035)、長押し操作を検知していれば(ステップS1012でYES)、第2段階演出104が、ステップS1031又はステップS1032でRAM33cにセットされた段階まで進行しているか否かを判断する(ステップS1036)。第2段階演出104がステップS1031又はステップS1032でRAM33cにセットされた段階にまで進行していない場合(ステップS1036でNO)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104においてシナリオ進行演出を進行させるべく、シナリオ演出進行処理を実行する(ステップS1037)。このシナリオ演出進行処理(ステップS1037)では、例えば遊技者による長押し操作(第2の操作)が所定時間継続する度にシナリオ進行演出が1段階ずつ進行する。一方、ステップS1036において、ステップS1031又はステップS1032でRAM33cにセットされた段階まで既にシナリオ進行演出が進行している場合(ステップS1036でYES)、第2段階演出制御部76は、シナリオ演出進行処理(ステップS1037)を行わず、シナリオ進行演出をそれ以上進行させない。尚、ボタン操作受付有効期間内において遊技者による長押し操作(第2の操作)を検知していない場合(ステップS1035でNO)、ステップS1036及びS1037の処理はスキップする。   And if it becomes a button operation reception effective period, the 2nd step production | generation control part 76 will start reception of the 2nd operation by a player (step S1034). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not a long press operation (second operation) of the operation button 6 by the player is detected (step S1035), and if the long press operation is detected. (YES in step S1012), it is determined whether the second stage effect 104 has progressed to the stage set in the RAM 33c in step S1031 or step S1032 (step S1036). When the second stage effect 104 has not progressed to the stage set in the RAM 33c in step S1031 or step S1032 (NO in step S1036), the second stage effect control unit 76 performs the scenario progress effect in the second stage effect 104. In order to proceed, the scenario effect progress process is executed (step S1037). In this scenario effect progress process (step S1037), for example, each time a long press operation (second operation) by the player continues for a predetermined time, the scenario progress effect progresses step by step. On the other hand, in step S1036, when the scenario progress effect has already progressed to the stage set in RAM 33c in step S1031 or step S1032 (YES in step S1036), the second stage effect control unit 76 performs scenario effect progress processing ( Step S1037) is not performed, and the scenario progress effect is not further advanced. If a long press operation (second operation) by the player has not been detected within the button operation reception valid period (NO in step S1035), the processes in steps S1036 and S1037 are skipped.
そして第2段階演出制御部76は、第2の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1038)。その結果、未だ所定時間が経過していない場合(ステップS1038でNO)、ステップS1035に戻って上述した処理を繰り返す。したがって、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による長押し操作(第2の操作)が継続していれば、その都度、シナリオ進行演出が1段階ずつ進行し、最終的にステップS1031又はステップS1032でRAM33cにセットされた段階まで進行する。   Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed since the start of reception of the second operation (step S1038). As a result, if the predetermined time has not yet elapsed (NO in step S1038), the process returns to step S1035 and the above-described processing is repeated. Therefore, if the long press operation (second operation) by the player is continued within the button operation reception valid period, the scenario progress effect is advanced step by step, and finally in step S1031 or step S1032. The process proceeds to the stage set in the RAM 33c.
一方、第2の操作の受け付けを開始してから所定時間が経過した場合(ステップS1038でYES)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出104の次に行うべき演出が成功演出105であるか否かを判断し(ステップS1039)、成功演出105であれば(ステップS1039でYES)、成功演出105を開始する(ステップS1040)。また成功演出105ではない場合(ステップS1039でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始する(ステップS1041)。第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始した後、復活演出107を行うか否かを判断する(ステップS1042)。その結果、復活演出107を行う場合(ステップS1042でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出107の開始タイミングまで待機し(ステップS1043)、復活演出107の開始タイミングになると(ステップS1043でYES)、復活演出107を開始する(ステップS1044)。尚、失敗演出106の後に復活演出107を行わない場合(ステップS1042でNO)、ステップS1043及びS1044の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the start of the acceptance of the second operation (YES in step S1038), the second stage effect control unit 76 determines that the effect to be performed next to the second stage effect 104 is a successful effect 105. (Step S1039), if it is a successful production 105 (YES in step S1039), the success production 105 is started (step S1040). If it is not the success effect 105 (NO in step S1039), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 106 (step S1041). After starting the failure effect 106, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the resurrection effect 107 (step S1042). As a result, when performing the revival effect 107 (YES in step S1042), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 107 (step S1043), and when the start timing of the revival effect 107 comes (step S1043). YES), the revival effect 107 is started (step S1044). Note that if the restoration effect 107 is not performed after the failure effect 106 (NO in step S1042), the processing in steps S1043 and S1044 is skipped. This is the end of the second stage effect control process.
尚、上記のような第2段階演出制御処理(ステップS1006)では、ボタン操作受付期間内に遊技者による長押し操作が所定時間継続しているとシナリオ進行演出を1段階ずつ進行させる場合を例示した。このような制御では、例えば遊技者がボタン操作受付有効期間の初期において長押し操作を行うべきことに気付かず、ボタン操作受付有効期間の後半になってから長押し操作を行うべきことに気づき、その時点で長押し操作を開始した場合には、成功演出105を行う場合であってもボタン操作受付有効期間の終了タイミングに合わせてシナリオ進行演出を最終段階まで進行させることができないこともある。そこで、第2段階演出制御処理(ステップS1006)では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による長押し操作(第2の操作)を検知した場合、ボタン操作受付有効期間の残り時間を参照し、その残り時間に応じて長押し操作継続中にシナリオ進行演出を進行させていく段階を決定するようにしても良い。すなわち、第2段階演出制御部76は、第2の操作のボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作を受け付けた場合、ボタン操作受付有効期間の残り時間に応じて所定時間ごとにシナリオ進行演出を進行させる段階を変化させるのである。これにより、例えば遊技者がボタン操作受付有効期間の後半になってから長押し操作を開始した場合でも、ボタン操作受付有効期間が終了するタイミングに合わせて、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることができるようになる。   In the second stage effect control process (step S1006) as described above, the scenario progress effect is advanced step by step if the long press operation by the player continues for a predetermined time within the button operation reception period. did. In such a control, for example, the player does not realize that a long press operation should be performed at the beginning of the button operation reception valid period, and notices that a long press operation should be performed after the second half of the button operation reception valid period, If the long press operation is started at that time, the scenario progress effect may not be able to proceed to the final stage in accordance with the end timing of the button operation acceptance valid period even when the successful effect 105 is performed. Therefore, in the second stage effect control process (step S1006), when a long press operation (second operation) by the player is detected within the button operation reception valid period, the remaining time of the button operation reception valid period is referred to. Depending on the remaining time, the stage in which the scenario progress effect is advanced while the long press operation is continued may be determined. That is, when the second stage production control unit 76 receives a second operation by the player within the button operation reception valid period of the second operation, the second stage production control unit 76 performs every predetermined time according to the remaining time of the button operation reception valid period. The stage in which the scenario progress effect is advanced is changed. Thus, for example, even when the player starts a long press operation after the second half of the button operation acceptance valid period, the scenario progress effect is advanced to the final stage in accordance with the timing when the button operation acceptance valid period ends. Will be able to.
以上のように、演出制御基板33において第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出102を行わせ、その第1段階演出102の後に、示唆演出制御部74が、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出103を行わせる。そして更にその示唆演出103の後に、第2段階演出制御部76が、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出105及び最終段階まで進行しない失敗演出106のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出105を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a is performed in the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect in the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. Then, the first stage effect control unit 75 first causes the first stage effect 102 to advance the scenario progress effect to the predetermined first stage in response to receiving the first operation on the operation button 6. After the first stage effect 102, the suggestion effect control unit 74 performs the suggestion effect 103 that suggests the expectation that the scenario progress effect will progress from the first stage to the final stage based on the result of the special game determination. Make it. Further, after the suggestion effect 103, the successful effect 105 in which the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage in response to the second stage effect control unit 76 accepting the second operation on the operation button 6. One of the failure effects 106 that does not proceed to the final stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. It is comprised so that the success production 105 may be performed.
したがって、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出105が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第1シナリオ演出パターン78aに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Accordingly, when the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 105 is performed, and at least the first stage effect control unit. When the production by 75 and the second stage production control unit 76 is performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. In other words, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the first scenario effect pattern 78a, and is more interesting than before. It will be possible to produce a high performance.
◇第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出◇
次に、第2シナリオ演出パターン78bについて説明する。図29は、第2シナリオ演出パターン78bに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第2シナリオ演出パターン78bが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、図29に示すように、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第2シナリオ演出パターン78bに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
◇ Scenario progress effect based on second scenario effect pattern 78b ◇
Next, the second scenario effect pattern 78b will be described. FIG. 29 is a timing chart showing the execution timing of various effects predefined in the second scenario effect pattern 78b. When the second scenario effect pattern 78b is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73, as shown in FIG. 29, the first step effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second step. The effect control unit 76 is caused to function in this order, and various effects defined in the second scenario effect pattern 78b are executed at predetermined timings.
第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が機能する。そして第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第2シナリオ演出パターン78bに対応するタイトル表示201を開始し、そのタイトル表示201を所定時間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示201を開始してから所定時間が経過してタイミングT1になったことを検知すると、その後、第1段階演出202を開始する。   When the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b is started at the timing T0, the first stage effect control unit 75 functions first. Then, the first stage effect control unit 75 starts the title display 201 corresponding to the second scenario effect pattern 78b at the timing T0 and continues the title display 201 for a predetermined time. When the first stage effect control unit 75 detects that a predetermined time has elapsed since the start of the title display 201 and has reached the timing T1, the first stage effect control unit 75 then starts the first stage effect 202.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出202を開始すると、所定のタイミングから所定期間の間、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。ここでの第1の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン6が1回押下される操作である。第1段階演出制御部75は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作を受け付けたタイミングに応じてそれぞれ異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第1の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けなかった場合、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に、シナリオ進行演出を所定段階まで進行させる。遊技者による第1の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出が進行する段階は最小進行幅となる。   When starting the first stage effect 202, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 for a predetermined period from a predetermined timing. The first operation here is an operation in which, for example, the operation button 6 is pressed once within a predetermined period. When the first stage effect control unit 75 receives the first operation by the player during the period from the predetermined timing until the predetermined period elapses, the first stage effect control unit 75 varies depending on the timing at which the first operation is received. Proceed with scenario progress production to the stage. This first stage is a stage that has advanced to the final stage from the initial stage and has not yet reached the final stage. On the other hand, if the first operation by the player is not received from the predetermined timing until the predetermined period elapses, the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect after the button operation reception valid period has elapsed. Is advanced to a predetermined stage. When the first operation by the player is not accepted, the stage where the scenario progress effect progresses is the minimum progress width.
この第1段階演出202では、遊技者が第1の操作を行うタイミングによってシナリオ進行演出が進行する第1の段階が異なる段階となり、第1の操作を行うタイミングが悪ければ第1の操作を行わない場合の最小進行幅と同じ段階しかシナリオ進行演出が進まないこともある。逆に、第1の操作を行うタイミングが良ければ第1の操作を行わない場合の最小進行幅と比較して飛躍的に進行した第1の段階までシナリオ進行演出が進むこともある。つまり、第1の操作が受け付けられている期間内に遊技者は第1の操作を所定のタイミングで行えば、第1の操作を行わない場合よりもシナリオ進行演出が大幅に進行するため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者はタイミングを見計らいつつ積極的に第1の操作を行うようになる。第1段階演出202では、上記のように第1の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。本実施形態では2回行われる場合を例示する。そして第1段階演出202を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出202が終了する。   In the first stage effect 202, the first stage in which the scenario progress effect progresses is different depending on the timing at which the player performs the first operation. If the timing for performing the first operation is poor, the first operation is performed. In some cases, the scenario progress effect may advance only at the same stage as the minimum progression width. On the contrary, if the timing for performing the first operation is good, the scenario progress effect may advance to the first stage that has progressed dramatically compared to the minimum progress width when the first operation is not performed. That is, if the player performs the first operation at a predetermined timing within the period in which the first operation is accepted, the scenario progress effect greatly progresses compared to the case where the first operation is not performed. A player who expects the progress effect to advance to the final stage will actively perform the first operation while observing the timing. In the first stage effect 202, the effect of advancing the scenario progress effect to the first stage by receiving the first operation as described above is performed at least once. In this embodiment, the case where it is performed twice is illustrated. Then, after starting the first stage effect 202, at the timing T2, the first stage effect 202 by the first stage effect control unit 75 ends.
タイミングT2になると、次に示唆演出制御部74が機能する。そして示唆演出制御部74は、タイミングT2から示唆演出203を開始する。示唆演出制御部74は、示唆演出203を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。ただし、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出では、示唆演出制御部74は、遊技者によって操作ボタン6に対して行われる第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行うようになる。つまり、示唆演出203が開始されても、遊技者が所定のボタン操作受付期間内に操作ボタン6に対して第2の操作を行わない場合には、その示唆演出203において示唆される期待度は初期値のまま変化せず、特別遊技判定の結果に基づく期待度は遊技者に報知されない。したがって、遊技者がボタン操作を行わなければ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行するか否かの期待度が示唆されなくなるため、遊技者は積極的にボタン操作を行うようになる。   At timing T2, the suggestion effect control unit 74 functions next. Then, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 from the timing T2. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203, based on the result of the special game determination, the suggestion effect control unit 74 performs an effect that suggests an expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage. However, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b, the suggestion effect control unit 74 receives the second operation performed on the operation button 6 by the player, and the scenario progress effect is the final stage. Production that suggests the degree of expectation to progress to. That is, even if the suggestion effect 203 is started, if the player does not perform the second operation on the operation button 6 within a predetermined button operation reception period, the expected degree suggested in the suggestion effect 203 is The initial value does not change, and the degree of expectation based on the result of the special game determination is not notified to the player. Therefore, if the player does not perform the button operation, the degree of expectation as to whether or not the scenario progress effect will progress to the final stage will not be suggested, and the player will actively perform the button operation.
例えば示唆演出制御部74は、画像表示器12に複数のゲージが一列状に連なって構成される1つのパワーゲージを表示し、操作ボタン6に対する連打操作を受け付けてそのパワーゲージ内にパワーを蓄積させていく。パワーゲージの最大パワー蓄積量に対してどの程度までパワーを蓄積させるかは予め特別遊技判定の結果に基づいて決定しておく。そして示唆演出制御部74は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による操作ボタン6に対する連打操作を第2の操作として受け付け、第2の操作を受け付ける度にパワーゲージにパワーを蓄積させていき、予め決定されたパワー蓄積量に到達するとそれ以降はパワー蓄積量を増加させることなく、その状態でのパワー蓄積量でシナリオ進行演出が最終段階へ移行する期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部74による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングT3になると、示唆演出制御部74による示唆演出203が終了する。   For example, the suggestion effect control unit 74 displays one power gauge composed of a plurality of gauges arranged in a line on the image display 12, accepts repeated hitting operations on the operation buttons 6, and accumulates power in the power gauge. I will let you. To what extent the power is stored with respect to the maximum power storage amount of the power gauge is determined in advance based on the result of the special game determination. Then, the suggestion effect control unit 74 receives, as a second operation, a continuous operation on the operation button 6 by the player within the button operation reception valid period, and accumulates power in the power gauge every time the second operation is received, When the power accumulation amount determined in advance is reached, the power accumulation amount is not increased thereafter, and the degree of expectation that the scenario progress effect will shift to the final stage is suggested by the power accumulation amount in that state. However, since there are various types of suggestion modes by the suggestion effect control unit 74, the expectation degree that the scenario progress effect proceeds to the final stage in other suggestion modes may be suggested. At timing T3, the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 ends.
タイミングT3になると、次に第2段階演出制御部76が機能する。そして第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階演出204を開始し、その第2段階演出204の後、所定のタイミングT5になると、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出205と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出206とのいずれか一方を行わせる。成功演出205又は失敗演出206は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。また第2段階演出制御部76は、タイミングT3で第2段階演出204を開始した後、比較的速いタイミングT4で失敗演出206を行い、その後、復活演出207を行うこともある。この場合においても、復活演出207は、タイミングT6になるまで継続し、タイミングT6になると終了する。   Next, the second stage effect control unit 76 functions at the timing T3. Then, the second stage production control unit 76 starts the second stage production 204 from the timing T3, and after the second stage production 204, at a predetermined timing T5, the scenario progress production is performed from the first stage to the final stage. Either one of the success effect 205 that progresses and the failure effect 206 that the scenario progress effect does not progress to the final stage is performed. The success effect 205 or the failure effect 206 continues until the timing T6, and ends when the timing T6 is reached. Further, the second stage effect control unit 76 may start the second stage effect 204 at the timing T3, perform the failure effect 206 at the relatively fast timing T4, and then perform the revival effect 207. Even in this case, the restoration effect 207 continues until timing T6, and ends when timing T6 is reached.
このように第2シナリオ演出パターン78bは、タイミングT0〜T6の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出205又は復活演出207が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知されるようになる。   As described above, the second scenario effect pattern 78b is an effect pattern that is performed within the period of the timings T0 to T6. If the successful effect 205 or the revival effect 207 is finally performed, the game can shift to the special game state ST2. The person will be notified.
図30は、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出を説明する図である。第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出が開始されると、画像表示器12には、図30に示すようなシナリオ演出画面が表示される。このシナリオ演出画面では、キャラクタ82aが空中ブランコにぶら下がって左右方向に揺れている状態で表示され、スタート位置からゴール位置までの間にある6つの空中ブランコを乗り継ぎながらゴール位置を目指すシナリオが進行する。尚、ゴール位置は、画面右方向にある。シナリオ演出画面の上部には、スタート位置からゴール位置までの空中ブランコが表示された経路図82dが表示されると共に、その経路図82d上に現在のキャラクタ82aの位置を示すキャラクタアイコン82eが表示される。また画面中には、ボタン操作受付有効期間内になると、ボタン操作案内画像82bが表示される。更にシナリオ演出画面において経路図82dの下方位置には、キャラクタ82aが左右方向に揺れることに伴ってパワー蓄積量が変化するパワーゲージ82cが表示される。このパワーゲージ82cは、キャラクタ82aが最も右側に位置するときにはパワー蓄積量が最小(0%)となり、最も左側に位置するときにはパワー蓄積量が最大(100%)となる。つまり、キャラクタ82aが左右方向に揺れているとき、キャラクタ82aの位置に応じてパワー蓄積量が0%から100%までの範囲内で常時変化する。そして遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が多いときにはキャラクタ82aが複数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコに乗り移り、シナリオ進行演出は飛躍的に進行する。これに対し、遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングでパワー蓄積量が少ないときにはキャラクタ82aが飛び越える空中ブランコの数が少なくなり、パワー蓄積量が多いときよりもシナリオ進行演出の進行度合は少なくなる。   FIG. 30 is a diagram for explaining a scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b. When the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78 b is started, a scenario effect screen as shown in FIG. 30 is displayed on the image display 12. On this scenario presentation screen, the character 82a is displayed in a state of hanging in the air and swinging in the left-right direction, and a scenario of aiming for the goal position progresses while transferring the six air swings between the start position and the goal position. . The goal position is on the right side of the screen. In the upper part of the scenario effect screen, a route map 82d displaying an aerial swing from the start position to the goal position is displayed, and a character icon 82e indicating the position of the current character 82a is displayed on the route map 82d. The In the screen, a button operation guidance image 82b is displayed when the button operation reception valid period is reached. Further, on the scenario effect screen, a power gauge 82c whose power accumulation amount changes as the character 82a shakes in the left-right direction is displayed at a position below the route map 82d. The power gauge 82c has the minimum power accumulation amount (0%) when the character 82a is located on the rightmost side, and the maximum power accumulation amount (100%) when located on the leftmost side. That is, when the character 82a is swaying in the left-right direction, the power accumulation amount constantly changes within the range from 0% to 100% according to the position of the character 82a. When the amount of accumulated power is large at the timing when the first operation by the player is received, the character 82a jumps over the plurality of aerial swings and transfers to the next aerial swing, and the scenario progress effect progresses dramatically. On the other hand, when the amount of accumulated power is small at the timing when the first operation by the player is accepted, the number of aerial swings over which the character 82a jumps decreases, and the progress degree of the scenario progress effect is less than when the amount of accumulated power is large. Become.
図31は、ボタン操作受付有効期間内のボタンタイミングとそのボタン操作タイミングによる移動ブランコ数との関係を示す図である。まず図31(a)に示すように、キャラクタ82aは、1つの空中ブランコにぶら下がった状態で2往復半左右方向に揺れる。始めにキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって1回目の往路83aを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって1回目の復路83bを移動する。2往復目についても同様であり、キャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって2回目の往路83cを移動し、その後、パワー蓄積量が0%となる位置から100%となる位置に向かって2回目の復路83dを移動する。そして最後にキャラクタ82aは、パワー蓄積量が100%となる位置から0%となる位置に向かって3回目の往路83eを移動する。遊技者による第1の操作を受け付けるボタン操作受付有効期間は、1回目の往路83aの移動開始時(タイミングT10)から2回目の復路83dの移動終了時(タイミングT14)までの期間である。この期間内において遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作を受け付けたタイミングに対応するパワー蓄積量で次の空中ブランコへ移動するときの移動ブランコ数が決まる。つまり、図31(b)に示すように、パワー蓄積量が0%〜30%の間で第1の操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」となり、ボタン操作受付有効期間内にボタン操作が行われない場合と同じ移動量となる。パワー蓄積量が30%〜60%の間で第1の操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「1」又は「2」となる。例えばパワー蓄積量が30%〜40%のときには「1」となり、40%〜60%のときには「2」となるように決定しても良い。またパワー蓄積量が60%〜90%の間で第1の操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「2」又は「3」となる。例えばパワー蓄積量が60%〜80%のときには「2」となり、80%〜90%のときには「3」となるように決定しても良い。更にパワー蓄積量が90%〜100%の間で第1の操作を受け付けたときにはキャラクタ82aが次の空中ブランコへ移動するときの移動量が「3」の最大量となる。このように第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出では、第1の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出の進行度合が変化する。   FIG. 31 is a diagram showing the relationship between the button timing within the button operation reception valid period and the number of swings that are moved according to the button operation timing. First, as shown in FIG. 31 (a), the character 82a swings in two reciprocating half left and right directions while hanging on one air swing. First, the character 82a moves on the first forward path 83a from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where the power accumulation amount becomes 0%, and then the position where the power accumulation amount becomes 100% from the position where the power accumulation amount becomes 0%. Toward the first return path 83b. The same applies to the second round-trip, and the character 82a moves the second path 83c from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where the power accumulation amount becomes 0%, and then the power accumulation amount becomes 0%. The second return path 83d is moved from the position toward the position which becomes 100%. Finally, the character 82a moves on the third outward path 83e from the position where the power accumulation amount becomes 100% toward the position where it becomes 0%. The button operation acceptance valid period for accepting the first operation by the player is a period from the start of movement of the first forward path 83a (timing T10) to the end of movement of the second return path 83d (timing T14). When the first operation by the player is received within this period, the number of swings when moving to the next aerial swing is determined by the power accumulation amount corresponding to the timing at which the first operation is received. That is, as shown in FIG. 31B, when the first operation is received when the power accumulation amount is between 0% and 30%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is “1”. Thus, the movement amount is the same as when the button operation is not performed within the button operation reception valid period. When the first operation is accepted when the power accumulation amount is between 30% and 60%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is “1” or “2”. For example, it may be determined to be “1” when the power accumulation amount is 30% to 40% and “2” when the power accumulation amount is 40% to 60%. When the first operation is received when the power accumulation amount is between 60% and 90%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing is “2” or “3”. For example, it may be determined to be “2” when the power accumulation amount is 60% to 80% and “3” when the power accumulation amount is 80% to 90%. Further, when the first operation is received when the power accumulation amount is between 90% and 100%, the movement amount when the character 82a moves to the next air swing becomes the maximum amount of “3”. As described above, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b, the progress degree of the scenario progress effect changes according to the timing when the first operation is received.
またキャラクタ82aが1回目の往路83aを移動中(T10〜T11の間)に第1の操作を受け付けた場合、キャラクタ82aはその1回目の往路83aの終点に到達したタイミングT11で次の空中ブランコへと移動する。またキャラクタ82aが1回目の復路83bを移動中(T11〜T12)に第1の操作を受け付けた場合、或いは、キャラクタ82aが2回目の往路83cを移動中(T12〜T13)に第1の操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは2回目の往路83cの終点に到達したタイミングT13で次の空中ブランコへと移動する。さらにキャラクタ82aが2回目の復路83dを移動中(T13〜T14)に第1の操作を受け付けた場合、キャラクタ82aは3回目の往路83eの終点に到達したタイミングT15で次の空中ブランコへと移動する。このように第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出では、第1の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出が次の段階へと進行するタイミングも異なるものとなる。これにより、第1の操作を受け付けたタイミングに応じて適切なタイミングでシナリオ進行演出を次の段階へと進行させることができるため、興趣性の高い演出が行われる。以下、このような第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。   Further, when the character 82a receives the first operation while moving on the first outbound path 83a (between T10 and T11), the character 82a reaches the end point of the first outbound path 83a at the timing T11 and the next aerial swing. Move to. Further, when the character 82a receives the first operation while moving the first return path 83b (T11 to T12), or when the character 82a is moving the second return path 83c (T12 to T13), the first operation is performed. Is received, the character 82a moves to the next air swing at the timing T13 when the end point of the second outbound path 83c is reached. Further, when the character 82a receives the first operation while moving on the second return path 83d (T13 to T14), the character 82a moves to the next air swing at the timing T15 when the character 82a reaches the end point of the third outbound path 83e. To do. Thus, in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b, the timing at which the scenario progress effect progresses to the next stage differs depending on the timing at which the first operation is received. Thereby, since the scenario progress effect can be advanced to the next stage at an appropriate timing according to the timing at which the first operation is received, a highly interesting effect is performed. Hereinafter, the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b will be described in more detail.
図32は、第1段階演出制御部75により行われるタイトル表示201及び第1段階演出202の一態様を示す図である。尚、図32では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。第1段階演出制御部75は、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示201を表示させる。このタイトル表示201では、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図32の例では、「ボタンを押してゴールをめざせ!」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ82aを最終的にゴール地点に到達させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。   FIG. 32 is a diagram illustrating an aspect of the title display 201 and the first stage effect 202 performed by the first stage effect control unit 75. In FIG. 32, only the screen example displayed on the image display device 12 is shown. However, an effect linked to the screen displayed on the image display device 12 is performed on the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it. When starting the execution of the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b, the first stage effect control unit 75 first causes the image display 12 to display the title display 201. In the title display 201, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b. In the example of FIG. 32, the message “Press the button to aim for the goal!” Is displayed, and if the character 82a can finally reach the goal point by operating the button, a game advantageous to the player It is reported that value is added.
第1段階演出制御部75は、タイトル表示201の後に第1段階演出202を開始すると、図32に示すように画像表示器12に対して第1段階演出202の初期画面202aを表示させる。この初期画面202aでは、キャラクタアイコン82eが経路図82d上の初期位置に位置している。このような初期画面202aを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第1段階演出制御部75は、初期画面202aに対して遊技者にボタン操作を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者はボタン操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。尚、ボタン操作案内画像が表示されている間も、キャラクタ82aの左右方向への移動に伴ってパワー蓄積量が常時変化し続ける。   When the first stage effect 202 is started after the title display 201, the first stage effect control unit 75 displays the initial screen 202a of the first stage effect 202 on the image display 12 as shown in FIG. In the initial screen 202a, the character icon 82e is located at the initial position on the route map 82d. After the initial screen 202a is displayed, at the start timing of the button operation acceptance valid period by the player, the first stage effect control unit 75 prompts the player to operate the button on the initial screen 202a. Button operation guidance images are displayed in a superimposed manner. By displaying such a button operation guide image, the player can grasp that the button operation is effectively accepted. Even while the button operation guidance image is displayed, the amount of accumulated power continues to change constantly as the character 82a moves in the left-right direction.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われると、第1段階演出制御部75は、その第1の操作が行われたタイミングに応じてシナリオ進行演出を進行させる次の段階を決定する。また第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたタイミングに応じてシナリオ進行演出を次の段階へ移行させるタイミングを決定し、その決定したタイミングで初期画面202aを第2画面202bへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第2画面202bから第3画面202cへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第3画面202cでは、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。   Then, when the first operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect in accordance with the timing at which the first operation is performed. Determine the stage. In addition, the first stage effect control unit 75 determines the timing for shifting the scenario progress effect to the next stage according to the timing when the first operation is received, and the initial screen 202a is changed to the second screen 202b at the determined timing. And the character 82a jumps out toward the next air swing. Thereafter, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display device 12 from the second screen 202b to the third screen 202c, and the character 82a swings in the left-right direction while hanging on the next aerial swing. The status is displayed. On the third screen 202c, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the aerial swing to which the character 82a has jumped.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させる次の段階として最小進行幅(移動ブランコ数=1)に決定する。そして第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが2往復半左右方向に揺れた後の最も遅いタイミングで初期画面202aを第4画面202dへと遷移させ、キャラクタ82aを次の空中ブランコに向けて飛び出させる。その後、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第4画面202dから第5画面202eへと遷移させ、キャラクタ82aが次の空中ブランコにぶら下がった状態で左右方向に揺れている状態を表示する。この第5画面202eでも、キャラクタ82aが飛び移った先の空中ブランコの位置に応じてキャラクタアイコン82eの表示位置が進行する。   On the other hand, when the first operation by the player is not performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 sets the minimum progress width (the number of moving swings = Determine to 1). Then, the first stage effect control unit 75 causes the initial screen 202a to transition to the fourth screen 202d at the latest timing after the character 82a sways in two reciprocating half-left and right directions, and directs the character 82a to the next air swing. Jump out. Thereafter, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display device 12 from the fourth screen 202d to the fifth screen 202e, and swings in the left-right direction while the character 82a is hung on the next aerial swing. The status is displayed. Also on the fifth screen 202e, the display position of the character icon 82e advances in accordance with the position of the aerial swing to which the character 82a has jumped.
ところで、遊技者による第1の操作が行われた場合と、第1の操作が行われなかった場合とで、シナリオ進行演出を進行させるタイミング(キャラクタ82aが次の空中ブランコに飛び移るタイミング)が異なることがある。そのため、第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けた場合において、第1の操作を受け付けなかった場合にシナリオ進行演出を進行させるタイミングよりも早期にシナリオ進行演出を次の段階に進行させたときには、次に段階に進行させた直後にキャラクタ82aを1往復又は2往復左右方向に余分に移動させることにより、早期進行によって余った時間を消費する。これにより、シナリオ進行演出を早期に次の段階に進行させた場合であっても、シナリオ進行演出が最も遅いタイミングで次の段階に進行する場合と同じ演出時間に調整することができる。   By the way, when the first operation by the player is performed and when the first operation is not performed, the timing at which the scenario progress effect is advanced (timing when the character 82a jumps to the next aerial swing). May be different. Therefore, when the first operation is received, the first stage effect control unit 75 takes the scenario progress effect to the next stage earlier than the timing of advancing the scenario progress effect when the first operation is not received. When proceeding, the character 82a is moved extra in the left and right directions in one reciprocation or two reciprocations right and left immediately after proceeding to the next stage, thereby consuming the extra time due to early progress. Thus, even when the scenario progress effect is advanced to the next stage at an early stage, it can be adjusted to the same effect time as when the scenario progress effect progresses to the next stage at the latest timing.
第1段階演出制御部75は、上記のように遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを次の段階に移行させる演出を2回行う。そのため、キャラクタ82aが次の段階に進行した後、再び遊技者によるボタン操作を受け付けることが可能なタイミングになると、第1段階演出制御部75は、上述した初期画面202aを表示する状態に戻り、遊技者による第1の操作を受け付け、第1の操作を受け付けたタイミングに応じてキャラクタ82aを更に次の段階に進行させる処理を行う。尚、遊技者が第1の操作を2回行った場合であっても、第1段階演出202においてキャラクタ82aはゴールに到達することはない。このようにして第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を、第1の操作を受け付けたタイミングに応じて決定される第1の段階へと進行させていく。そしてこのようなシナリオ進行演出では、第1の操作を行うタイミングを調整すれば、シナリオ進行演出をより一層最終段階へと近づけることができるため、遊技者は、第1段階演出202において積極的に、且つ集中して第1の操作を行うようになる。   The first stage effect control unit 75 performs the effect of moving the character 82a to the next stage twice according to the timing when the first operation by the player is received as described above. Therefore, after the character 82a has advanced to the next stage, when it is time to accept the button operation by the player again, the first stage effect control unit 75 returns to the state of displaying the initial screen 202a described above, The first operation by the player is received, and the character 82a is further advanced to the next stage according to the timing at which the first operation is received. Even if the player performs the first operation twice, the character 82a does not reach the goal in the first stage effect 202. In this way, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to the first stage determined according to the timing at which the first operation is received. In such a scenario progress effect, if the timing of performing the first operation is adjusted, the scenario progress effect can be brought closer to the final stage. In addition, the first operation is concentrated.
次に図33は、示唆演出制御部74により行われる示唆演出203の一態様を示す図である。尚、図33では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部74は、上述した第1段階演出制御部75によってシナリオ進行演出が第1の段階へ進行した状態の表示画面202fが表示されている状態で機能する。そして示唆演出制御部74は、第1段階演出202の後に示唆演出203を開始すると、図33に示すように画像表示器12に、初期画面203aを表示させる。この初期画面203aの画面中央には、パワーが蓄積されていないパワーゲージ84aが表示されると共に、遊技者に操作ボタン6の連打操作(第2の操作)を促すボタン操作案内画像が表示される。パワーゲージ84aは、例えば複数の仕切り壁84bによって区成された複数のゲージが一列状に連なって構成される。尚、本実施形態では、第1ゲージから第4ゲージまで4つのゲージが連なって1つのパワーゲージを構成している。   Next, FIG. 33 is a diagram illustrating an aspect of the suggestion effect 203 performed by the suggestion effect control unit 74. 33 shows only an example of a screen displayed on the image display device 12, but an effect linked with the screen displayed on the image display device 12 is performed in the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it. The suggestion effect control unit 74 functions in a state where the display screen 202f in a state where the scenario progress effect has progressed to the first stage is displayed by the first stage effect control unit 75 described above. Then, when the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 after the first stage effect 202, the suggestion effect control unit 74 displays the initial screen 203a on the image display 12 as shown in FIG. In the center of the initial screen 203a, a power gauge 84a that does not store power is displayed, and a button operation guidance image that prompts the player to perform a continuous operation (second operation) of the operation button 6 is displayed. . The power gauge 84a is configured by, for example, a plurality of gauges defined by a plurality of partition walls 84b connected in a line. In this embodiment, four power gauges are connected from the first gauge to the fourth gauge to constitute one power gauge.
示唆演出制御部74は、上記のような初期画面203aを表示した後、遊技者による第2の操作(連打操作)を受け付けてパワーゲージ84aの第1ゲージから順にパワー84cを蓄積していき、ボタン操作受付有効期間終了後のパワー蓄積量及びパワーゲージ84aのゲージ色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。例えば、初期画面203aが表示されている状態で遊技者が操作ボタン6に対する第2の操作を行うと、示唆演出制御部74は、初期画面203aを第1画面203bに遷移させ、第2の操作を受け付けたことに応じてパワーゲージ84にパワー84cを蓄積表示させていく。そしてボタン操作受付有効期間終了時には第2画面203bを第3画面203cに遷移させ、そのときのパワーゲージ84aの表示状態により期待度を示唆する。   After the suggestion effect control unit 74 displays the initial screen 203a as described above, the second operation (continuous hitting operation) by the player is accepted, and the power 84c is accumulated sequentially from the first gauge of the power gauge 84a, The amount of accumulated power after the button operation acceptance valid period ends and the gauge color of the power gauge 84a indicate the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage. For example, when the player performs the second operation on the operation button 6 while the initial screen 203a is displayed, the suggestion effect control unit 74 causes the initial screen 203a to transition to the first screen 203b and the second operation. The power 84c is accumulated and displayed on the power gauge 84 in response to accepting. At the end of the button operation acceptance valid period, the second screen 203b is changed to the third screen 203c, and the degree of expectation is suggested by the display state of the power gauge 84a at that time.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者が第2の操作を行わなかった場合、示唆演出制御部74は、初期画面203aを第4画面203dに遷移させ、パワーゲージ84aにパワーを蓄積表示することなく、ボタン操作受付有効時間の残り時間を更新しながら表示する。そしてボタン操作受付有効期間終了時には第4画面203dを第5画面203eに遷移させる。このとき、パワーゲージ84aにはパワー84cが蓄積されていないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も低い状態となる。   On the other hand, if the player does not perform the second operation within the button operation reception valid period, the suggestion effect control unit 74 changes the initial screen 203a to the fourth screen 203d and accumulates and displays the power on the power gauge 84a. Without changing, the remaining time of the button operation acceptance valid time is displayed while being updated. At the end of the button operation acceptance valid period, the fourth screen 203d is changed to the fifth screen 203e. At this time, since the power 84c is not accumulated in the power gauge 84a, the expectation level that the scenario progress effect proceeds to the final stage is the lowest.
図34は、パワーゲージ84aの表示状態と期待度との関係を示す図である。示唆演出203の実行中において遊技者による第2の操作が行われなかった場合、パワーゲージ84aにはパワー84cが蓄積されないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も低くなる。また遊技者による第2の操作が行われた場合であっても、パワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第1ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ84aのゲージ色が青色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第2の操作を受け付けなかった場合と同様に最も低くなる。またパワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第2ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ84aのゲージ色が緑色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第1ゲージまで留まった場合と同様に低くなる。またパワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第3ゲージまで留まった場合は、パワーゲージ84aのゲージ色が黄色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第1ゲージ又は第2ゲージまで留まった場合よりも高く、中程度の期待度となる。またパワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第4ゲージの途中まで留まった場合は、パワーゲージ84aのゲージ色が赤色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、第3ゲージまで留まった場合よりも高くなる。更にパワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第1ゲージから第4ゲージまでの全体を埋め尽くす最大量まで留まった場合は、パワーゲージ84aのゲージ色が虹色に表示され、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は最も高く、最終段階まで進行することが確定したことを示唆する演出となる。このように示唆演出203cでは、遊技者による連打操作でパワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cの蓄積量及びゲージ色により期待度が示唆される。尚、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84aのゲージ色を変化させるとき、パワーゲージ84a以外の背景や可動役物14、枠ランプ9などをそのゲージ色に対応させて変化させるようにしても良い。これにより、画像表示器12の画面全体或いは遊技機1の全体で示唆演出203cを行うことができるようになる。   FIG. 34 is a diagram showing the relationship between the display state of the power gauge 84a and the expectation. If the player does not perform the second operation during the execution of the suggestion effect 203, the power 84c is not accumulated in the power gauge 84a, and therefore the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the lowest. Even when the player performs the second operation, when the power 84c accumulated in the power gauge 84a finally remains up to the first gauge, the gauge color of the power gauge 84a is displayed in blue. Thus, the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the lowest as in the case where the second operation is not accepted. Further, when the power 84c accumulated in the power gauge 84a finally stays up to the second gauge, the gauge color of the power gauge 84a is displayed in green, and the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the first. It is as low as when the gauge stays. When the power 84c accumulated in the power gauge 84a finally stays up to the third gauge, the gauge color of the power gauge 84a is displayed in yellow, and the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the first. It is higher than when the gauge or the second gauge stays, and the expectation is medium. When the power 84c accumulated in the power gauge 84a finally stays in the middle of the fourth gauge, the gauge color of the power gauge 84a is displayed in red, and the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is: It becomes higher than the case where it stays to the 3rd gauge. Furthermore, when the power 84c accumulated in the power gauge 84a finally reaches the maximum amount that fills the whole of the first gauge to the fourth gauge, the gauge color of the power gauge 84a is displayed in a rainbow color, and the scenario progresses. The degree of expectation that the production will progress to the final stage is the highest, and it is an effect that suggests that it has been determined that the production will proceed to the final stage. Thus, in the suggestion effect 203c, the degree of expectation is suggested by the accumulation amount of the power 84c accumulated in the power gauge 84a and the gauge color by the player's continuous hitting operation. In addition, when changing the gauge color of the power gauge 84a, the suggestion effect control unit 74 may change the background other than the power gauge 84a, the movable accessory 14, the frame lamp 9 and the like according to the gauge color. good. Thereby, the suggestion effect 203c can be performed on the entire screen of the image display 12 or the entire gaming machine 1.
示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づき、パワーゲージ84aに対して蓄積表示する最終的なパワー蓄積量を予め決定しておく。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による連打操作(第2の操作)を受け付けることにより、その予め決定したパワー蓄積量を最大量としてパワーゲージ84aにパワー84cを少しずつ蓄積していくように表示画面を更新していき、ボタン操作受付期間終了時におけるパワー蓄積量によって期待度を示唆する示唆演出203を行う。   The suggestion effect control unit 74 determines in advance a final power accumulation amount to be accumulated and displayed on the power gauge 84a based on the result of the special game determination. Then, by accepting repeated hitting operations (second operation) by the player within the button operation acceptance valid period, the power 84c is gradually accumulated in the power gauge 84a with the predetermined power accumulation amount as the maximum amount. The display screen is updated, and a suggestion effect 203 that suggests the degree of expectation is performed based on the power accumulation amount at the end of the button operation acceptance period.
尚、第1段階演出202において遊技者が第1の操作を行わなかった場合には特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであっても、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84aに蓄積されるパワー84cが最終的に第1ゲージから第4ゲージまでの全体を埋め尽くす最大量まで留まった状態となるパターンを選択しないようにしても良い。この場合、第1段階演出202において第1の操作が行われていることを条件としてシナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定していることを示唆する演出が行われるようになるので、遊技者は、第1段階演出202が行われているときに積極的に第1の操作を行うようになる。   It should be noted that if the player does not perform the first operation in the first stage effect 202, the suggestion effect control unit 74 may use the power gauge even if the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2. The pattern in which the power 84c accumulated in the 84a stays at the maximum amount that can completely fill the entire area from the first gauge to the fourth gauge may not be selected. In this case, an effect suggesting that the scenario progress effect has progressed to the final stage is performed on the condition that the first operation is performed in the first step effect 202. The player actively performs the first operation when the first stage effect 202 is being performed.
次に図35は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出204、成功演出205及び失敗演出206の一態様を示す図である。尚、図35では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。   Next, FIG. 35 is a diagram illustrating an aspect of the second stage effect 204, the success effect 205, and the failure effect 206 performed by the second stage effect control unit 76. In FIG. 35, only the screen example displayed on the image display 12 is shown. However, the center actor 11 or the gaming machine 1 as a whole performs an effect linked to the screen displayed on the image display 12. You may do it.
まず第2段階演出制御部76は、上述した示唆演出203の後に第2段階演出204を開始すると、図35に示すように画像表示器12に対して第2段階演出204の初期画面204aを表示させる。この初期画面204aでは、第1段階演出202において進行した第1の段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第2段階演出制御部76は、初期画面204aから第1画面204bに遷移させる。この第1画面204bでは、キャラクタ82aがゴール地点を目指して飛び出すと共に、ゴール地点から異なるキャラクタが出現し、キャラクタ82aを空中でキャッチしようとする画面が表示される。   First, when the second stage production control unit 76 starts the second stage production 204 after the suggestion production 203 described above, an initial screen 204a of the second stage production 204 is displayed on the image display 12 as shown in FIG. Let me. On this initial screen 204a, a preparation image for progressing from the first stage progressed in the first stage effect 202 to the final stage is displayed. Then, the second stage effect control unit 76 makes a transition from the initial screen 204a to the first screen 204b. On the first screen 204b, the character 82a jumps out toward the goal point, a different character appears from the goal point, and a screen for catching the character 82a in the air is displayed.
その後、第2段階演出制御部76は、成功演出205及び失敗演出206のいずれか一方を開始する。第2段階演出制御部76は、第2段階演出204の後に成功演出205を行う場合、画像表示器12の表示画面を、第2段階演出204の第1画面204bから成功演出205の初期画面205aに遷移させ、キャラクタ82aが空中で見事にキャッチされた画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達したことを示す第1画面205bを表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。   Thereafter, the second stage effect control unit 76 starts either the success effect 205 or the failure effect 206. When the second stage production control unit 76 performs the success production 205 after the second stage production 204, the display screen of the image display device 12 is changed from the first screen 204b of the second stage production 204 to the initial screen 205a of the success production 205. To display an image of the character 82a caught in the air, and then the first screen 205b indicating that the goal point has been reached is displayed. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 subsequently shifts to the special gaming state ST2.
一方、第2段階演出204の後に失敗演出206を行う場合、第2段階演出制御部76は、画像表示器12の表示画面を、第2段階演出204の第1画面204bから失敗演出206の初期画面206aに遷移させ、キャラクタ82aが空中でキャッチされずに落下した画像を表示させ、その後、ゴール地点に到達することに失敗したことを示す第1画面206bを表示させる。この場合、失敗演出206の後に復活演出207が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。   On the other hand, when the failure stage 206 is performed after the second stage stage 204, the second stage stage control unit 76 changes the display screen of the image display 12 from the first screen 204b of the second stage stage 204 to the initial stage of the failure stage 206. A transition is made to the screen 206a to display an image in which the character 82a has fallen without being caught in the air, and then a first screen 206b is displayed indicating that it has failed to reach the goal point. In this case, except for the case where the revival effect 207 is performed after the failure effect 206, the gaming state of the gaming machine 1 remains the same as before that.
尚、失敗演出206の後に復活演出207が行われることもある。ただし、復活演出207については、図24に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。   Note that the revival effect 207 may be performed after the failure effect 206. However, since the revival effect 207 is the same as that shown in FIG. 24, detailed description thereof is omitted here.
次に第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図36乃至図39は、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第2シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図36に示すように、演出制御基板33は、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示201を表示させる処理を開始する(ステップS1100)。その後、第1段階演出202を開始するタイミングになると(ステップS1101でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1102)。その後、示唆演出203の開始タイミングになると(ステップS1103でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出203を開始させる(ステップS1104)。その後、第2段階演出204を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出204を開始させる(ステップS1106)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第1シナリオ進行演出制御処理が終了する。   Next, a processing procedure in the effect control board 33 when a scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b is performed will be described. 36 to 39 are flowcharts showing an example of the second scenario progress effect control process when the scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the second scenario effect pattern 78b. When this process is started, as shown in FIG. 36, the effect control board 33 first causes the first stage effect control unit 75 to function, and starts the process of displaying the title display 201 on the image display 12 (steps). S1100). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 202 (YES in step S1101), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1102). Thereafter, when the start timing of the suggestion effect 203 is reached (YES in step S1103), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 (step S1104). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 204, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 204 by the second stage effect control unit 76 (step S1106). ). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the first scenario progress effect control process ends.
図37は、第1段階演出制御処理(図36のステップS1102)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第2シナリオ演出パターン78bに定められた第1段階演出202の実行を開始する(ステップS1110)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1111)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1112)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1112でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1113)。   FIG. 37 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1102 in FIG. 36). When this process is started, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 202 defined in the second scenario effect pattern 78b (step S1110). And if it becomes a button operation reception effective period, the 1st step production control part 75 will start reception of the 1st operation by a player (Step S1111). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1112), and when no button operation is detected (NO in step S1112). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1113).
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1の段階)を決定し(ステップS1114)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1115)。続いて第1段階演出制御部75は、第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS1116)、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば(ステップS1116でYES)、所定時間が経過するまで待機する(ステップS1117)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間が経過すると(ステップS1117でYES)、ステップS1120へと進む。また第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS1116でNO)、ステップS1117の処理はスキップする。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect based on the timing when the first operation is performed by the player. The degree of progress (first stage) for proceeding to the next stage is determined (step S1114), and scenario effect progress processing for advancing the scenario progress effect based on the determined degree of progress is performed (step S1115). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the first operation is not performed (step S1116), and the scenario effect progress process is performed earlier. If YES in step S1116, the process waits until a predetermined time elapses (step S1117). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left-right direction for one reciprocation or two reciprocations in the destination. If the predetermined time has elapsed (YES in step S1117), the process proceeds to step S1120. If the process for advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the first operation is not performed (NO in step S1116), the process in step S1117 is skipped.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1113でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS1118)。そして第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1119)。   On the other hand, if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1113), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. The step of advancing the scenario progress effect due to not being performed is determined as the minimum progress width (step S1118). Then, the first stage effect control unit 75 performs a scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect with the minimum progress width (step S1119).
その後、再びボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1120)。そして第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1121)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1121でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。   Thereafter, when the button operation acceptance valid period is reached again, the first stage effect control unit 75 starts accepting the first operation by the player (step S1120). Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1121), and when no button operation is detected (NO in step S1121), It is determined whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed since the start of reception of the first operation (step S1122).
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1の段階)を決定し(ステップS1123)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1124)。続いて第1段階演出制御部75は、第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS1125)、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば(ステップS1125でYES)、所定時間が経過するまで待機する(ステップS1126)。この待機により、キャラクタ82aは移動先で1往復又は2往復左右方向へ移動する画像が表示される。そして所定時間が経過すると(ステップS1126でYES)、第1段階演出制御処理が終了する。また第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS1125でNO)、ステップS1126の処理はスキップする。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect based on the timing when the first operation is performed by the player. The degree of progress (first stage) to be advanced to the next stage is determined (step S1123), and scenario effect progress processing for advancing the scenario progress effect based on the determined degree of progress is performed (step S1124). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the first operation is not performed (step S1125), and the scenario effect progress process is performed earlier. If YES in step S1125, the process waits until a predetermined time elapses (step S1126). By this standby, an image is displayed in which the character 82a moves in the left-right direction for one reciprocation or two reciprocations in the destination. When the predetermined time has elapsed (YES in step S1126), the first stage effect control process ends. If the process of advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the first operation is not performed (NO in step S1125), the process of step S1126 is skipped.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1122でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階を最小進行幅に決定する(ステップS1127)。そして第1段階演出制御部75は、その最小進行幅でシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1128)。そして第1段階演出制御処理が終了する。   On the other hand, when the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1122), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. The step of advancing the scenario progress effect due to not being performed is determined as the minimum progress width (step S1127). Then, the first stage effect control unit 75 performs a scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect with the minimum progress width (step S1128). Then, the first stage effect control process ends.
尚、上記のような第1段階演出制御処理(ステップS1102)では、第1段階演出制御部75が第1段階演出202を開始させるとき、特別遊技判定の結果に応じてキャラクタ82aが左右方向に揺れる速度を変化させ、パワーゲージ82cのパワー蓄積量が最大(100%)となるタイミングに合わせて遊技者が第1の操作を行うときの難易度を変化させるようにしても良い。例えば特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れが移動するときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合よりも低速にする。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合、第1段階演出制御部75は、キャラクタ82aが左右方向へ揺れるときの速度を特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合よりも高速にする。これにより、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものであるか否かに応じて遊技者が第1の操作を行うときに所定のタイミングに一致させる難易度が変化するため、特別遊技判定の結果に応じてシナリオ進行演出の進行度合を調整することができるようになる。   In the first stage effect control process (step S1102) as described above, when the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect 202, the character 82a moves in the left-right direction according to the result of the special game determination. The degree of difficulty when the player performs the first operation may be changed in accordance with the timing at which the power accumulation amount of the power gauge 82c is maximized (100%) by changing the shaking speed. For example, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 does not shift the speed when the character 82a moves in the left-right direction to the special game state ST2. Make it slower than it is. Further, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 is to shift the speed when the character 82a swings in the left-right direction to the special game state ST2. Faster than. As a result, the difficulty level that matches the predetermined timing when the player performs the first operation changes depending on whether or not the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2. The progress degree of the scenario progress effect can be adjusted according to the game determination result.
次に図38は、示唆演出制御処理(図36のステップS1104)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1130)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、パワーゲージ84aに蓄積表示させる最終的なパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定する(ステップS1131)。このとき、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、示唆演出制御部74は、例えば第2ゲージ、第3ゲージ、第4ゲージ及び最大(MAX)の4つを選択候補とし、最終的なパワー蓄積量として、第2ゲージよりも第3ゲージを、第3ゲージよりも第4ゲージを高い確率で選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させものでない場合、示唆演出制御部74は、例えば第1ゲージ、第2ゲージ、第3ゲージ及び第4ゲージの4つを選択候補とし、最終的なパワー蓄積量として、第4ゲージよりも第3ゲージを、第3ゲージよりも第2ゲージを、第2ゲージよりも第1ゲージを高い確率で選択する。これにより、最終的なパワー蓄積量が第1ゲージから第4ゲージへと進むほど、特別遊技状態ST2へと移行する期待度が高くなる。示唆演出制御部74は、上記のようにして示唆演出203として行うべきパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定すると、示唆演出203を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1132)。そして示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1133)、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知した場合(ステップS1133でYES)、ステップS1131で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで到達済みであるか否かを判断する(ステップS1134)。その結果、ステップS1131で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで未だ到達していない場合(ステップS1134でNO)、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84aにパワー84cを蓄積させるゲージ進行演出を行う(ステップS1135)。このゲージ進行演出により、示唆演出203としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)に到達している場合(ステップS1134でYES)、示唆演出制御部74は、ステップS1135の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップS1133において遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知していない場合(ステップS1133でNO)、ステップS1134,S1135の処理はスキップする。そして示唆演出制御部74は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1136)、所定時間が経過していない場合(ステップS1136でNO)、ステップS1133に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合(ステップS1136)、示唆演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1104 in FIG. 36). When this process is started, the suggestion effect control unit 74 first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1130). The suggestion effect control unit 74 determines a final power accumulation amount (gauge progress) to be accumulated and displayed on the power gauge 84a based on the special game determination result (step S1131). At this time, if the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 uses, for example, four of the second gauge, the third gauge, the fourth gauge, and the maximum (MAX). As a selection candidate, as a final power accumulation amount, the third gauge is selected with a higher probability than the second gauge, and the fourth gauge is selected with a higher probability than the third gauge. Further, if the result of the special game determination is not a transition to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 selects, for example, four of the first gauge, the second gauge, the third gauge, and the fourth gauge as selection candidates, As the final power storage amount, the third gauge is selected with a higher probability than the fourth gauge, the second gauge with respect to the third gauge, and the first gauge with higher probability than the second gauge. Thereby, as the final power accumulation amount proceeds from the first gauge to the fourth gauge, the degree of expectation for shifting to the special gaming state ST2 increases. When the suggestion effect control unit 74 determines the power accumulation amount (gauge progress) to be performed as the suggestion effect 203 as described above, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203. The acceptance of the operation is started (step S1132). Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not the button operation (second operation) by the player has been detected (step S1133), and when the button operation (second operation) by the player is detected (step S1133). It is determined whether or not the power storage amount (gauge progress) determined in advance in step S1131 has been reached (YES in S1133) (step S1134). As a result, if the power accumulation amount (gauge progress) determined in advance in step S1131 has not yet been reached (NO in step S1134), the suggestion effect control unit 74 causes the power gauge 84a to accumulate the power 84c. An effect is performed (step S1135). The expectation level as the suggestion effect 203 is displayed by the gauge progress effect. On the other hand, when the power storage amount (gauge progress degree) determined in advance has already been reached (YES in step S1134), the suggestion effect control unit 74 skips without performing the process of step S1135. If no button operation (second operation) by the player is detected in step S1133 (NO in step S1133), the processes in steps S1134 and S1135 are skipped. Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1136). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1136), the process returns to step S1133. The above process is repeated. If the predetermined time has elapsed (step S1136), the suggestion effect control process ends.
尚、上記のような示唆演出制御処理(ステップS1104)では、特別遊技判定の結果に基づいて最終的にパワー蓄積量が最大値(MAX)まで到達させるか否かだけを予め決定し、示唆演出203の実行中は、遊技者による連打操作(第2の操作)を検知する度に、予め決定したパワー蓄積量までパワーを蓄積するようにしても良い。この場合、遊技機1において示唆演出203が行われているときに、パワー蓄積量がどこまで進行するかは遊技者の連打数に応じて変わる。そのため、遊技者は示唆演出203が行われているときに、連打数を多くするため、積極的に操作ボタン6に対する操作を行うようになる。   In the suggestion effect control process (step S1104) as described above, only whether or not the power storage amount finally reaches the maximum value (MAX) is determined in advance based on the result of the special game determination. During the execution of 203, the power may be accumulated up to a predetermined power accumulation amount each time a continuous hitting operation (second operation) by the player is detected. In this case, when the suggestion effect 203 is performed in the gaming machine 1, the extent to which the power storage amount proceeds varies depending on the number of consecutive hits by the player. Therefore, when the suggestion effect 203 is being performed, the player actively operates the operation buttons 6 in order to increase the number of consecutive hits.
次に図39は、第2段階演出制御処理(図36のステップS1106)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出204を開始する(ステップS1140)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階演出204の次に行うべき演出が成功演出205であるか否かを判断する(ステップS1141)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出205であると判断する。その結果、成功演出205である場合(ステップS1141でYES)、第2段階演出制御部76は、成功演出205の開始タイミングで、成功演出205を開始する(ステップS1142)。一方、成功演出205ではなく、失敗演出206である場合(ステップS1141でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出206の開始タイミングで失敗演出206を開始する(ステップS1143)。第2段階演出制御部76は、失敗演出206を開始した後、復活演出207を行うか否かを判断する(ステップS1144)。その結果、復活演出207を行う場合(ステップS1144でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出207の開始タイミングまで待機し(ステップS1145)、復活演出207の開始タイミングになると(ステップS1145でYES)、復活演出207を開始する(ステップS1146)。尚、失敗演出206の後に復活演出207を行わない場合(ステップS1144でNO)、ステップS1145及びS1146の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 39 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1106 in FIG. 36). When starting this process, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 204 (step S1140). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the effect to be performed next to the second stage effect 204 is the successful effect 205 (step S1141). For example, when the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. The success effect 205 is determined with a higher probability than when it is not. As a result, if it is the successful effect 205 (YES in step S1141), the second stage effect control unit 76 starts the successful effect 205 at the start timing of the successful effect 205 (step S1142). On the other hand, if it is not the success effect 205 but the failure effect 206 (NO in step S1141), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 206 at the start timing of the failure effect 206 (step S1143). After starting the failure effect 206, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the restoration effect 207 (step S1144). As a result, when performing the revival effect 207 (YES in step S1144), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 207 (step S1145), and when the start timing of the revival effect 207 is reached (step S1145). YES), the revival effect 207 is started (step S1146). Note that if the restoration effect 207 is not performed after the failure effect 206 (NO in step S1144), the processing in steps S1145 and S1146 is skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出202を行わせ、その第1段階演出202の後に、示唆演出制御部74が、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出203を行わせる。更にその示唆演出203の後に、第2段階演出制御部76は、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出205及び最終段階まで進行しない失敗演出206のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出205を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first causes the first stage effect 202 to advance the scenario progress effect to a different first stage according to the timing at which the first operation on the operation button 6 is received. After the first stage effect 202, the scenario progress effect is changed from the first stage to the final stage in response to the suggestion effect control unit 74 accepting the second operation on the operation button 6 based on the result of the special game determination. The suggestion effect 203 suggesting the degree of expectation to be advanced is performed. Further, after the suggestion effect 203, the second-stage effect control unit 76 causes the scenario progress effect to perform either the successful effect 205 in which the first stage proceeds from the first stage to the final stage or the failure effect 206 in which the scenario progress effect does not proceed to the final stage. . Then, the second stage effect control unit 76 has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. It is comprised so that the success production 205 may be performed.
したがって、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出205が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74による演出が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第2シナリオ演出パターン78bに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 205 is performed, and at least the first stage effect control unit. When the production by 75 and the suggestion production control unit 74 is being performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the second scenario effect pattern 78b, and more interesting than ever. It will be possible to produce a high performance.
◇第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出◇
次に第3シナリオ演出パターン78cについて説明する。図40は、第3シナリオ演出パターン78cに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第3シナリオ演出パターン78cが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、図40に示すように、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76をこの順で機能させ、第3シナリオ演出パターン78cに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。
◇ Scenario progress effect based on third scenario effect pattern 78c ◇
Next, the third scenario effect pattern 78c will be described. FIG. 40 is a timing chart showing the execution timing of various effects predefined in the third scenario effect pattern 78c. When the third scenario effect pattern 78c is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73, as shown in FIG. 40, the suggestion effect control unit 74, the first stage effect control part 75, and the second stage. The effect control unit 76 is made to function in this order, and various effects determined in the third scenario effect pattern 78c are executed at predetermined timings.
第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず示唆演出制御部74が機能する。そして示唆演出制御部74は、タイミングT0で第3シナリオ演出パターン78cに対応するタイトル表示301を開始し、そのタイトル表示301を所定時間継続させる。示唆演出制御部74は、タイトル表示301を開始してから所定時間が経過してタイミングT1になったことを検知すると、その後、示唆演出302を開始する。示唆演出制御部74は、示唆演出302を開始すると、特別遊技判定の結果に基づき、所定のタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う。尚、本実施形態では所定のタイミングで遊技者によるボタン操作を受け付け、遊技者によるボタン操作を受け付けたタイミングでシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する演出を行う場合を例示するが、必ずしも遊技者によるボタン操作は必須ではない。例えば遊技者がボタン操作を行うと、示唆演出制御部74は、画像表示器12に、キャラクタなどの画像を出現させる。そのとき出現させるキャラクタの数や種類などによってシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。ただし、示唆演出制御部74による示唆態様には種々の態様があるため、他の示唆態様でシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。そしてタイミングT2になると、示唆演出制御部74による示唆演出302が終了する。   When the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c is started at the timing T0, the suggestion effect control unit 74 first functions. Then, the suggestion effect control unit 74 starts the title display 301 corresponding to the third scenario effect pattern 78c at the timing T0 and continues the title display 301 for a predetermined time. When the suggestion effect control unit 74 detects that a predetermined time has elapsed from the start of the title display 301 and has reached the timing T1, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 302 thereafter. When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 302, based on the result of the special game determination, the suggestion effect control unit 74 performs an effect that suggests the degree of expectation that the scenario progress effect proceeds to the final stage at a predetermined timing. In addition, although this embodiment receives the button operation by the player at a predetermined timing, the case where an effect suggesting the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage at the timing when the button operation by the player is received is illustrated. The button operation by the player is not necessarily required. For example, when the player performs a button operation, the suggestion effect control unit 74 causes the image display 12 to display an image such as a character. The degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is suggested according to the number and types of characters that appear at that time. However, since there are various types of suggestion modes by the suggestion effect control unit 74, the expectation degree that the scenario progress effect proceeds to the final stage in other suggestion modes may be suggested. Then, at timing T2, the suggestion effect 302 by the suggestion effect control unit 74 ends.
タイミングT2になると、次に第1段階演出制御部75が機能する。そして第1段階演出制御部75は、タイミングT2から第1段階演出303を開始する。第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。ここでの第1の操作は、例えば所定期間内に操作ボタン6が連続的に押下される連打操作である。ただし、これに限られるものではなく、所定期間内に操作ボタン6が長押しされる操作であっても構わない。第1段階演出制御部75は、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作を受け付けたことに応じて、予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。この第1の段階は、初期段階よりも最終段階に進んだ段階であって最終段階には未到達の段階である。一方、所定のタイミングから所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1の操作を受け付けなかった場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させない。つまり、第1の操作が受け付けられている期間内に第1の操作を行えばシナリオ進行演出が進行するのに対し、第1の操作を行わなければシナリオ進行演出が進行しないため、シナリオ進行演出が最終段階まで進むことを期待する遊技者は積極的に操作ボタン6に対する第1の操作を行うようになる。第1段階演出303では、上記のように第1の操作を受け付けることによってシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる演出が少なくとも1回行われる。そして第1段階演出303を開始した後、タイミングT3になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出303が終了する。   At time T2, the first stage effect control unit 75 functions next. And the 1st step production | generation control part 75 starts the 1st step production | presentation 303 from the timing T2. When starting the first stage effect 303, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. The first operation here is, for example, a continuous hit operation in which the operation button 6 is continuously pressed within a predetermined period. However, the present invention is not limited to this, and may be an operation in which the operation button 6 is long pressed within a predetermined period. When the first stage production control unit 75 receives the first operation by the player from the predetermined timing until the predetermined period elapses, the first stage production control unit 75 sets a predetermined number according to the reception of the first operation. The scenario progress effect is advanced to stage 1. This first stage is a stage that has advanced to the final stage from the initial stage and has not yet reached the final stage. On the other hand, when the first operation by the player is not received from the predetermined timing until the predetermined period elapses, the first stage effect control unit 75 does not advance the scenario progress effect. That is, if the first operation is performed within the period in which the first operation is accepted, the scenario progress effect proceeds, whereas the scenario progress effect does not proceed unless the first operation is performed. The player who expects to proceed to the final stage will actively perform the first operation on the operation button 6. In the first stage effect 303, the effect of advancing the scenario progress effect to the first stage by receiving the first operation as described above is performed at least once. Then, after starting the first stage effect 303, at the timing T3, the first stage effect 303 by the first stage effect control unit 75 ends.
タイミングT3になると、次に第2段階演出制御部76が機能する。そして第2段階演出制御部76は、タイミングT3から第2段階演出304を開始し、その第2段階演出304の後、所定のタイミングT5になると、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出305と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出306とのいずれか一方を行わせる。成功演出305又は失敗演出306は、タイミングT6まで継続し、タイミングT6になると終了する。また第2段階演出制御部76は、タイミングT3で第2段階演出304を開始した後、比較的速いタイミングT4で失敗演出306を行い、その後、復活演出307を行うこともある。この場合においても、復活演出307は、タイミングT6になるまで継続し、タイミングT6になると終了する。   Next, the second stage effect control unit 76 functions at the timing T3. Then, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 304 from the timing T3. After the second stage effect 304, when the predetermined stage T5 is reached, the scenario progress effect is changed from the first stage to the final stage. One of the success effect 305 that progresses and the failure effect 306 that the scenario progress effect does not progress to the final stage is performed. The success effect 305 or the failure effect 306 continues until the timing T6 and ends when the timing T6 is reached. In addition, the second stage effect control unit 76 may start the second stage effect 304 at the timing T3, perform the failure effect 306 at a relatively fast timing T4, and then perform the revival effect 307. Even in this case, the restoration effect 307 continues until timing T6, and ends when timing T6 is reached.
このように第3シナリオ演出パターン78cは、タイミングT0〜T6の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出305又は復活演出307が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知されるようになる。   As described above, the third scenario effect pattern 78c is an effect pattern that is performed within the period of the timings T0 to T6. The person will be notified.
図41は、示唆演出制御部74により行われるタイトル表示301及び示唆演出302の一態様を示す図である。尚、図41では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。示唆演出制御部74は、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示301を表示させる。このタイトル表示301では、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図41の例では、「ボタンを押して黒髪に変えろ!」というメッセージが表示されており、ボタン操作を行うことによってキャラクタ全員の髪の色を黒色に変化させることができれば、遊技者に有利な遊技価値が付与されることが報知されている。つまり、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の例では、最終的に全員の髪の色を黒髪に変化させることを目的としたシナリオが進行する。   FIG. 41 is a diagram illustrating an aspect of the title display 301 and the suggestion effect 302 performed by the suggestion effect control unit 74. In FIG. 41, only the screen example displayed on the image display device 12 is shown, but an effect linked to the screen displayed on the image display device 12 is performed on the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it. When the suggestion effect control unit 74 starts executing the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c, the suggestion effect control unit 74 first displays the title display 301 on the image display 12. In the title display 301, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c. In the example of FIG. 41, a message “Press the button to change to black hair!” Is displayed, and if the hair color of all the characters can be changed to black by operating the button, a game advantageous to the player It is reported that value is added. That is, in the example of the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c, the scenario for the purpose of finally changing the hair color of all the members to black hair proceeds.
示唆演出制御部74は、タイトル表示301の後に示唆演出302を開始すると、図41に示すように画像表示器12に対して示唆演出302の初期画面302aを表示させる。この初期画面302aでは、例えば2枚の障子が閉じた状態で出現し、画面中央には遊技者にボタン操作を促すボタン操作案内画像が重ね合わせられた状態で表示される。初期画面302aを表示している状態で遊技者によるボタン操作を検知すると、示唆演出制御部74は、そのタイミングで障子を開放させた第1画面302bを表示させ、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示すキャラクタを出現させる。また初期画面302aが表示されている状態において遊技者がボタン操作受付有効期間内にボタン操作を行わなかった場合、示唆演出制御部74は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に初期画面302aから第2画面302cに遷移させる。この第2画面302cでは、第1画面302bと同様、2枚の障子が開いた状態となり、その開いた奥側にシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示すキャラクタが出現する。   When the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 302 after the title display 301, the suggestion effect control unit 74 displays an initial screen 302a of the suggestion effect 302 on the image display 12 as shown in FIG. In this initial screen 302a, for example, two shojis appear in a closed state, and a button operation guidance image that prompts the player to operate the buttons is displayed in a superimposed state in the center of the screen. When the button operation by the player is detected while the initial screen 302a is displayed, the suggestion effect control unit 74 displays the first screen 302b with the shoji open at that timing, and the scenario progress effect progresses to the final stage. A character indicating the degree of expectation to appear appears. If the player does not perform a button operation within the button operation acceptance valid period while the initial screen 302a is displayed, the suggestion effect control unit 74 starts from the initial screen 302a after the button operation acceptance valid period has elapsed. Transition to the two screen 302c. On the second screen 302c, as in the first screen 302b, two shoji screens are opened, and a character indicating the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage appears on the opened back side.
図42は、示唆演出302において出現するキャラクタと期待度との関係を示す図である。例えば、2枚の障子が開いたとき、キャラクタAが一人で登場すれば、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度は、最も低いものとなる。またキャラクタBが一人で登場する場合も、キャラクタAが一人で登場する場合と同様、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も低くなる。2枚の障子が開いたとき、キャラクタAとキャラクタBとが二人で登場すると、キャラクタA又はキャラクタBが一人で登場するよりも期待度が高くなり、中程度の期待度となる。さらにキャラクタAとキャラクタBとが二人で登場し、更に大筆を所持している場合、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が最も高くなる。尚、図41に示した示唆演出302は、期待度が最も高い場合を示している。示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づき、上記4つのパターンのうちから一つのパターンを選択して示唆演出302を行う。   FIG. 42 is a diagram illustrating the relationship between the character appearing in the suggestion effect 302 and the expectation level. For example, when two shoji screens are opened and the character A appears alone, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the lowest. Further, when the character B appears alone, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the lowest, as in the case where the character A appears alone. When two shoji screens are opened, if character A and character B appear together, the expectation is higher than that of character A or character B appearing alone, and the expectation is medium. Further, when the character A and the character B appear together and have a large brush, the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage is the highest. In addition, the suggestion effect 302 shown in FIG. 41 has shown the case where expectation is the highest. The suggestion effect control unit 74 performs one suggestion effect 302 by selecting one pattern from the four patterns based on the result of the special game determination.
図43は、第1段階演出制御部75により行われる第1段階演出303の一態様を示す図である。第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を開始すると、画像表示器12に第1段階演出303の初期画面303aを表示させる。この初期画面303aでは、筆を持った主キャラクタの周囲に多数の金髪キャラクタが表示される。そのような初期画面303aを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第1段階演出制御部75は、初期画面303aに対して遊技者に操作ボタン6に対する連打操作(第1の操作)を促すためのボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。このようなボタン操作案内画像の表示により、遊技者は操作ボタン6に対する連打操作が有効に受け付けられる状態になったことを把握することができる。   FIG. 43 is a diagram illustrating an aspect of the first stage effect 303 performed by the first stage effect control unit 75. When starting the first stage effect 303, the first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the initial screen 303a of the first stage effect 303. In this initial screen 303a, a large number of blonde characters are displayed around the main character holding the brush. After the initial screen 303a is displayed, at the start timing of the button operation acceptance valid period by the player, the first stage effect control unit 75 causes the player to perform the continuous hit operation on the operation button 6 with respect to the initial screen 303a. Button operation guidance images for prompting (first operation) are displayed in a superimposed manner. By displaying such a button operation guidance image, the player can grasp that the continuous hitting operation on the operation button 6 is effectively accepted.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われると、第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面303aから第1画面303bへと遷移させ、予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。例えば、第1段階演出制御部75は、操作ボタン6に対する押下を検知する度に、主キャラクタの周囲にある金髪キャラクタを所定数ずつ黒髪に変化させていく。そして黒髪に変化した人数が予め定めた人数(第1の段階)に到達するまで、同様の処理を繰り返す。   When the first operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 displays the display screen of the image display 12 as the initial screen in response to the reception of the first operation. The transition is made from 303a to the first screen 303b, and the scenario progress effect is advanced to a predetermined first stage. For example, every time the first stage effect control unit 75 detects a press on the operation button 6, the blond character around the main character is changed to black hair by a predetermined number. The same processing is repeated until the number of people who have changed to black hair reaches a predetermined number of people (first stage).
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が行われなかった場合、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を初期画面303aから第2画面303cへと遷移させ、主キャラクタの周囲にある金髪キャラクタの髪の色を変化させることなく、ボタン操作受付有効時間の残り時間を更新しながら表示する。つまり、遊技者が第1の操作を行わない場合には、第1段階演出303においてシナリオ進行演出は進行しない。   On the other hand, if the first operation by the player is not performed within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 changes the display screen of the image display 12 from the initial screen 303a to the second screen 303c. The transition is made and the remaining time of the button operation acceptance valid time is updated and displayed without changing the hair color of the blond character around the main character. That is, when the player does not perform the first operation, the scenario progress effect does not proceed in the first stage effect 303.
ここで第1段階演出制御部75による処理の概念について説明する。図44は、第1段階演出制御部75による処理概念を説明する図である。まず第1段階演出303においてシナリオ進行演出が進行するパターンには、図44(a)に示す通常シナリオパターンと、図44(b)に示す確定シナリオパターンとの2つのパターンがある。通常シナリオパターンは、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、及び、特別遊技状態ST2へ移行させないものである場合の双方で選択されるパターンである。また確定シナリオパターンは、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合にのみ選択されるパターンである。そのため第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を行うとき、まず通常シナリオパターンと確定シナリオパターンのいずれか一方を選択する。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合、第1段階演出制御部75は、通常シナリオパターンを選択する。また特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第1段階演出制御部75は、通常シナリオパターンと確定シナリオパターンとのいずれか一方を抽選により選択する。このとき、第1段階演出制御部75は、例えば確定シナリオパターンよりも通常シナリオパターンを高確率で選択する。   Here, the concept of processing by the first stage effect control unit 75 will be described. FIG. 44 is a diagram for explaining a processing concept by the first stage effect control unit 75. First, there are two patterns in which the scenario progress effect progresses in the first stage effect 303: a normal scenario pattern shown in FIG. 44 (a) and a confirmed scenario pattern shown in FIG. 44 (b). The normal scenario pattern is a pattern that is selected both when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2 and when the result is not to shift to the special game state ST2. Further, the finalized scenario pattern is a pattern that is selected only when the result of the special game determination is a transition to the special game state ST2. Therefore, when performing the first stage effect 303, the first stage effect control unit 75 first selects either the normal scenario pattern or the confirmed scenario pattern. For example, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 selects the normal scenario pattern. When the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 selects one of the normal scenario pattern and the confirmed scenario pattern by lottery. At this time, the first stage effect control unit 75 selects, for example, a normal scenario pattern with a higher probability than a confirmed scenario pattern.
また第1段階演出制御部75は、シナリオパターンを選択すると、その選択したシナリオパターンに基づき、第1段階演出303においてシナリオ進行演出を進行させる段階(第1の段階)を決定する。例えば図44(c)に示すように、第1段階演出制御部75は、第1段階演出303においてシナリオ進行演出が進行する第1の段階として、金髪キャラクタの髪の色が変化する人数を、28人、30人、32人、33人、35人、37人、39人、41人、43人、45人のうちから一つ選択する。このとき、第1段階演出制御部75は、特別遊技判定の結果に基づいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数(第1の段階)を決定する。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、第1段階演出制御部75は、選択したシナリオパターンにおいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数(第1の段階)がなるべく少ない人数となるように決定する。これに対し、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、第1段階演出制御部75は、選択したシナリオパターンにおいて金髪キャラクタの髪の色が変化する人数(第1の段階)がなるべく多い人数となるように決定する。これにより、特別遊技状態ST2へ移行させるときには、特別遊技状態ST2へ移行させないときよりも金髪キャラクタの髪の色が変化する人数(第1の段階)が相対的に多くなり、第1の段階の人数によって特別遊技状態ST2へと移行する期待度が示唆されるようになる。ただし、金髪キャラクタの髪の色が変化する人数が33人のときには、例外的に特別遊技状態ST2へ移行することが確定していることを示唆する演出となる。   In addition, when the first stage effect control unit 75 selects a scenario pattern, the first stage effect control unit 75 determines a stage (first stage) in which the scenario progress effect is advanced in the first stage effect 303 based on the selected scenario pattern. For example, as shown in FIG. 44 (c), the first stage effect control unit 75, as the first stage in which the scenario progress effect progresses in the first stage effect 303, the number of people whose hair color of the blonde character changes, One is selected from 28, 30, 32, 33, 35, 37, 39, 41, 43, 45. At this time, the first stage effect control unit 75 determines the number of persons (first stage) in which the hair color of the blond character changes based on the result of the special game determination. For example, if the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 is the number of people whose hair color of the blonde character changes in the selected scenario pattern (first stage). Decide to have as few people as possible. On the other hand, when the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the first stage effect control unit 75 changes the number of people whose hair color of the blond character changes in the selected scenario pattern (first Stage) to be as large as possible. Thereby, when shifting to the special gaming state ST2, the number of people (first stage) in which the hair color of the blonde character changes is relatively larger than when not shifting to the special gaming state ST2, and the first stage The degree of expectation to shift to the special game state ST2 is suggested depending on the number of people. However, when the number of the hair color of the blonde character changes is 33, it is an effect that suggests that the transition to the special gaming state ST2 is exceptionally established.
次に第1段階演出制御部75は、第1段階演出303の実行中において遊技者による連打操作(第1の操作)を検知すると、操作ボタン6に対する1回の操作ごとに、通常シナリオパターン及び確定シナリオパターンのうちの選択したシナリオパターンに予め定められた変化人数で髪の色を黒色に変化させていく。そして黒髪に変化した人数が第1の段階として定められた人数となるまで同様の処理を繰り返す。尚、この第1段階演出303では、金髪キャラクタの全員が黒髪に変化することはない。   Next, when the first stage production control unit 75 detects a continuous hitting operation (first operation) by the player during the execution of the first stage production 303, the normal scenario pattern and The hair color is changed to black with the number of change persons predetermined in the selected scenario pattern among the confirmed scenario patterns. The same process is repeated until the number of people who have changed to black hair reaches the number determined as the first stage. In the first stage effect 303, all the blonde characters do not change to black hair.
このように第3シナリオ演出パターン78cに基づく第1段階演出303では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作が受け付けられると、シナリオ進行演出が予め定められた第1の段階まで進行するのに対し、第1の操作が受け付けられなかった場合にはシナリオ進行演出が進行しない。そのため、遊技者は、第1段階演出303において積極的に第1の操作を行うようになる。   In this way, in the first stage effect 303 based on the third scenario effect pattern 78c, when the first operation by the player is received within the button operation reception valid period, the scenario progress effect reaches the first stage that is set in advance. On the other hand, the scenario progress effect does not proceed when the first operation is not accepted. Therefore, the player will actively perform the first operation in the first stage effect 303.
次に図45は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出304、成功演出305及び失敗演出306の一態様を示す図である。尚、図45では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。   Next, FIG. 45 is a diagram illustrating one aspect of the second stage effect 304, the success effect 305, and the failure effect 306 performed by the second stage effect control unit 76. 45 shows only an example of a screen displayed on the image display device 12, but an effect linked to the screen displayed on the image display device 12 is performed on the entire center accessory 11 or the entire gaming machine 1. You may do it.
まず第2段階演出制御部76は、上述した第1段階演出303の後に第2段階演出304を開始すると、図45に示すように画像表示器12に対して第2段階演出304の初期画面304aを表示させる。この初期画面304aでは、例えば主キャラクタが筆を持った状態で準備している画像が表示される。そして初期画面304aを表示させた後、遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第2段階演出制御部76は、初期画面304aに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。   First, when the second stage production control unit 76 starts the second stage production 304 after the first stage production 303 described above, the initial screen 304a of the second stage production 304 is displayed on the image display 12 as shown in FIG. Is displayed. On the initial screen 304a, for example, an image prepared by the main character with a brush is displayed. Then, after the initial screen 304a is displayed, when the start timing of the button operation acceptance valid period by the player is reached, the second stage effect control unit 76 displays the button operation guidance image superimposed on the initial screen 304a.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作が行われると、第2段階演出制御部76は、第2の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を初期画面304aから第2画面304bへと遷移させる。この第2画面304bでは、画像表示器12の画面全体に墨がかけられて暗転状態の画面となる。この第2画面304bが表示されてから所定時間が経過すると、第2段階演出制御部76は、成功演出305及び失敗演出306のいずれか一方を開始する。   When the second operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the second stage effect control unit 76 displays the display screen of the image display 12 in response to the reception of the second operation. A transition is made from 304a to the second screen 304b. On the second screen 304b, the entire screen of the image display 12 is blacked and becomes a screen in a dark state. When a predetermined time elapses after the second screen 304b is displayed, the second stage effect control unit 76 starts either the success effect 305 or the failure effect 306.
第2段階演出制御部76は、第2段階演出304の後に成功演出305を行う場合、図45に示すように多数の金髪キャラクタの全員が黒髪に変化させてシナリオ進行演出が最終段階まで到達したことを示す第1画面305aを画像表示器12に表示させ、その後、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることに成功したことを示す第2画面305bを画像表示器12に表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。   When the second stage production control unit 76 performs the success production 305 after the second stage production 304, as shown in FIG. 45, all the blonde characters change to black hair and the scenario progression production has reached the final stage. A first screen 305a indicating this is displayed on the image display 12, and then a second screen 305b indicating that the scenario progress effect has been advanced to the final stage is displayed on the image display 12. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 subsequently shifts to the special gaming state ST2.
一方、第2段階演出制御部76は、第2段階演出304の後に失敗演出306を行う場合、図45に示すように多数の金髪キャラクタの全員が黒髪に変化しておらず、シナリオ進行演出が初期段階に戻ったことを示す第1画面306aを画像表示器12に表示させ、その後、シナリオ進行演出を最終段階まで進行させることに失敗したことを示す第2画面306bを画像表示器12に表示させる。この場合、失敗演出306の後に復活演出307が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。尚、図45では、失敗演出306が開始されると、シナリオ進行演出が初期段階に戻ったことを示す第1画面306aが表示される場合を例示したがこれに限られるものではない。例えば、失敗演出306の第1画面306aとして、第1段階演出303において進行した段階のままでシナリオが進行していない状態の画面を表示するようにしても良い。   On the other hand, when the second stage production control unit 76 performs the failure production 306 after the second stage production 304, as shown in FIG. A first screen 306a indicating that the process has returned to the initial stage is displayed on the image display 12, and then a second screen 306b indicating that the scenario progress effect has failed to proceed to the final stage is displayed on the image display 12. Let In this case, except for the case where the revival effect 307 is performed after the failure effect 306, the gaming state of the gaming machine 1 remains the same as before that. FIG. 45 illustrates the case where the first screen 306a indicating that the scenario progress effect has returned to the initial stage is displayed when the failure effect 306 is started, but is not limited thereto. For example, as the first screen 306a of the failure effect 306, a screen in a state in which the scenario is not progressing in the stage that has progressed in the first stage effect 303 may be displayed.
尚、失敗演出306の後に復活演出307が行われることもある。ただし、復活演出307については、図24に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。   Note that a resurrection effect 307 may be performed after the failure effect 306. However, since the revival effect 307 is the same as that shown in FIG. 24, detailed description thereof is omitted here.
次に第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図46乃至図49は、演出制御基板33において第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第3シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理を開始すると、図46に示すように、演出制御基板33は、まず示唆演出制御部74を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示301を表示させる処理を開始する(ステップS1200)。その後、示唆演出302を開始するタイミングになると(ステップS1201でYES)、示唆演出制御部74は、示唆演出302を開始する(ステップS1202)。その後、第1段階演出303の開始タイミングになると(ステップS1203でYES)、演出制御基板33は、第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出制御部75による第1段階演出303を開始させる(ステップS1204)。その後、第2段階演出304を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出304を開始させる(ステップS1206)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第3シナリオ進行演出制御処理が終了する。   Next, a processing procedure in the effect control board 33 when a scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c is performed will be described. 46 to 49 are flowcharts showing an example of third scenario progress effect control processing when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the third scenario effect pattern 78c. When this process is started, as shown in FIG. 46, the effect control board 33 first causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts a process of displaying the title display 301 on the image display 12 (step S1200). . Thereafter, when it is time to start the suggestion effect 302 (YES in step S1201), the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 302 (step S1202). Thereafter, at the start timing of the first stage effect 303 (YES in step S1203), the effect control board 33 causes the first stage effect control unit 75 to function, and the first stage effect control unit 75 performs the first stage effect 303. Start (step S1204). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 304, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 304 by the second stage effect control unit 76 (step S1206). ). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the third scenario progress effect control process ends.
図47は、示唆演出制御処理(図46のステップS1202)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1210)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定の結果に基づき、示唆演出302として行うべき期待度を決定する(ステップS1211)。すなわち、障子が開いた後に表示すべきキャラクタを特別遊技判定の結果に基づいて決定する。そしてボタン操作受付有効期間になると、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作の受け付けを開始する(ステップS1212)。その後、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作を検知したか否かを判断し(ステップS1213)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1213でNO)、ボタン操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1214)。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作を検知した場合、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作が行われたタイミングで障子を開放し、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う(ステップS1215)。尚、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合、示唆演出制御部74は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に(ステップS1214でYES)、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う(ステップS1215)。以上で、示唆演出制御処理が終了する。   FIG. 47 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1202 in FIG. 46). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, it first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1210). The suggestion effect control unit 74 determines the degree of expectation to be performed as the suggestion effect 302 based on the result of the special game determination (step S1211). That is, the character to be displayed after the shoji is opened is determined based on the result of the special game determination. When the button operation acceptance valid period is reached, the suggestion effect control unit 74 starts accepting button operations by the player (step S1212). Thereafter, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a button operation by the player has been detected (step S1213), and when no button operation is detected (NO in step S1213), starts accepting the button operation. It is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1214). When the button operation by the player is detected within the button operation reception valid period, the suggestion effect control unit 74 releases the shoji at the timing when the player performs the button operation, and selects a character corresponding to the predetermined expectation. An effect that suggests the degree of expectation is made (step S1215). If the button operation by the player is not performed, the suggestion effect control unit 74 causes a character corresponding to the predetermined expectation degree to appear after the button operation acceptance valid period has elapsed (YES in step S1214). An effect suggesting the degree of expectation is performed (step S1215). This completes the suggestion effect control process.
尚、ここでは、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合でも、示唆演出制御部74が予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う場合を例示したが、これに限られるものではなく、例えば遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には予め決定した期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させないようにしても良い。また遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には最も低い期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させるようにしても良い。   In addition, although the case where the button operation by the player is not performed is illustrated here, the suggestion effect control unit 74 makes the character corresponding to the predetermined expectation appear and performs the effect suggesting the expectation. However, the present invention is not limited to this. For example, when a button operation by the player is not performed, a character corresponding to a predetermined degree of expectation may not appear on the screen. Further, when the button operation by the player is not performed, a character corresponding to the lowest expectation may appear on the screen.
次に図48は、第1段階演出制御処理(図46のステップS1204)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定の結果を確認し(ステップS1220)、その結果に基づいて通常シナリオパターンと確定シナリオパターンのうちから1つのシナリオパターンを選択する(ステップS1221)。そして第1段階演出制御部75は、第1段階演出303において第1の操作を受け付けた場合にシナリオ進行演出を進行させる第1の段階を決定する(ステップS1222)。その後、第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を開始し(ステップS1223)、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1224)。そして第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1225)、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1225でYES)、ステップS1222で予め決定された第1の段階までシナリオ進行演出が進行済みであるか否かを判断する(ステップS1226)。その結果、ステップS1222で予め決定された第1の段階まで未だ進行していない場合(ステップS1226でNO)、第1段階演出制御部75は、ステップS1221で選択したシナリオパターンに基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1227)。このシナリオ進行演出処理が繰り返し行われることにより、シナリオ進行演出はステップS1222で予め決定された第1の段階まで進行する。一方、既にステップS1222で予め決定された第1の段階まで進行している場合(ステップS1226でYES)、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出をそれ以上進行させないため、ステップS1227の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップS1225において遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知していない場合(ステップS1225でNO)、ステップS1226,S1227の処理はスキップする。そして第1段階演出制御部75は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1228)、所定時間が経過していない場合(ステップS1228でNO)、ステップS1225に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合(ステップS1228)、第1段階演出制御処理が終了する。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1204 in FIG. 46). When this process is started, the first stage effect control unit 75 first confirms the result of the special game determination (step S1220), and selects one scenario pattern from the normal scenario pattern and the confirmed scenario pattern based on the result. (Step S1221). And the 1st step production | generation control part 75 determines the 1st step which advances a scenario progress production, when 1st operation is received in the 1st step production 303 (step S1222). Thereafter, the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect 303 (step S1223), and starts accepting the first operation by the player when the button operation acceptance valid period is reached (step S1224). Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1225), and detects a button operation (first operation) by the player. (YES in step S1225), it is determined whether or not the scenario progress effect has been advanced to the first stage predetermined in step S1222 (step S1226). As a result, when it has not yet progressed to the first stage determined in advance in step S1222 (NO in step S1226), the first stage effect control unit 75 performs the scenario progress effect based on the scenario pattern selected in step S1221. A scenario effect progression process is performed (step S1227). By repeating this scenario progress effect process, the scenario progress effect proceeds to the first stage determined in advance in step S1222. On the other hand, when the process has already progressed to the first stage determined in advance in step S1222 (YES in step S1226), the first stage effect control unit 75 does not further advance the scenario progress effect, so the process of step S1227 Skip without doing. If no button operation (first operation) by the player is detected in step S1225 (NO in step S1225), the processes in steps S1226 and S1227 are skipped. Then, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed (step S1228), and if the predetermined time has not elapsed (NO in step S1228), step S1225. The process described above is repeated. If the predetermined time has elapsed (step S1228), the first stage effect control process ends.
次に図49は、第2段階演出制御処理(図46のステップS1206)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出304を開始する(ステップS1230)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1231)。その後、第2段階演出制御部76は、遊技者の操作ボタン6に対する操作(第2の操作)を検知したか否かを判断する(ステップS1232)。遊技者による第2の操作を検知していない場合(ステップS1232でNO)、第2段階演出制御部76は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1233)、未だ所定時間が経過していなければ(ステップS1233でNO)、ステップS1232の判断へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作を検知した場合(ステップS1232でYES)、或いは、遊技者による第2の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1233でYES)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出304の後に行うべき演出が成功演出305であるか否かを判断し(ステップS1234)、成功演出305であれば(ステップS1234でYES)、成功演出305を開始する(ステップS1235)。一方、第2段階演出304の後に行うべき演出が成功演出305でなかった場合(ステップS1234でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出306を開始する(ステップS1236)。第2段階演出制御部76は、失敗演出306を開始した後、復活演出307を行うか否かを判断する(ステップS1237)。その結果、復活演出307を行う場合(ステップS1237でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出307の開始タイミングまで待機し(ステップS1238)、復活演出307の開始タイミングになると(ステップS1238でYES)、復活演出307を開始する(ステップS1239)。尚、失敗演出306の後に復活演出307を行わない場合(ステップS1237でNO)、ステップS1238及びS1239の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1206 in FIG. 46). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it starts the second stage effect 304 (step S1230). And if it becomes a button operation reception effective period, the 2nd step production | generation control part 76 will start reception of the 2nd operation by a player (step S1231). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not an operation (second operation) on the operation button 6 by the player has been detected (step S1232). When the second operation by the player is not detected (NO in step S1232), the second stage effect control unit 76 determines whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed (step S1233). If the predetermined time has not yet elapsed (NO in step S1233), the process returns to the determination in step S1232. When the second operation by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1232), or when the button operation reception valid period has passed without detecting the second operation by the player ( In step S1233, YES, the second stage production control unit 76 determines whether or not the production to be performed after the second stage production 304 is the successful production 305 (step S1234). The success production 305 is started (YES in S1234) (step S1235). On the other hand, when the effect to be performed after the second stage effect 304 is not the success effect 305 (NO in step S1234), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 306 (step S1236). After starting the failure effect 306, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the restoration effect 307 (step S1237). As a result, when performing the revival effect 307 (YES in step S1237), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 307 (step S1238), and when the start timing of the revival effect 307 is reached (step S1238). YES), the revival effect 307 is started (step S1239). In the case where the revival effect 307 is not performed after the failure effect 306 (NO in step S1237), the processes in steps S1238 and S1239 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして示唆演出制御部74が、始めに、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出302を行わせ、その示唆演出302の後に、第1段階演出制御部75が、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出303を行わせる。そして更に第1段階演出303の後に、第2段階演出制御部76が、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出305及び最終段階まで進行しない失敗演出306のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出305を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c is performed on the effect control board 33, the suggestion effect control unit 74, the first-stage effect control unit 75, and the second-stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. And the suggestion effect control part 74 performs the suggestion effect 302 which suggests the expectation degree which a scenario progress effect progresses to the final stage based on the result of special game determination first, and after the suggestion effect 302, the first The stage effect control unit 75 causes the first stage effect 303 to advance the scenario progress effect to a predetermined first stage in response to receiving the first operation on the operation button 6. Further, after the first stage production 303, the second stage production control unit 76 receives the second operation on the operation button 6, and the scenario production presentation proceeds from the first stage to the final stage. Either one of 305 and the failure effect 306 that does not proceed to the final stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. It is comprised so that the success production 305 may be performed.
したがって、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出305が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第3シナリオ演出パターン78cに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 305 is performed, and at least the first stage effect control unit When the production by 75 and the second stage production control unit 76 is performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the third scenario effect pattern 78c, and is more interesting than before. It will be possible to produce a high performance.
◆第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出◆
次に、第4シナリオ演出パターン78dについて説明する。図50は、第4シナリオ演出パターン78dに予め定義された各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。演出パターン決定部70によって第4シナリオ演出パターン78dが選択された場合、シナリオ進行演出制御部73は、図50に示すように、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76を順次機能させ、第4シナリオ演出パターン78dに定められた各種演出をそれぞれ所定のタイミングで実行していく。尚、第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出では、第1段階演出制御部75による第1段階演出402が行われているときに所定条件下で示唆演出制御部74が機能して示唆演出403が行われる。
◆ Scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d ◆
Next, the fourth scenario effect pattern 78d will be described. FIG. 50 is a timing chart showing the execution timing of various effects predefined in the fourth scenario effect pattern 78d. When the fourth scenario effect pattern 78d is selected by the effect pattern determination unit 70, the scenario progress effect control unit 73, as shown in FIG. 50, the first step effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second step. The effect control unit 76 is caused to function sequentially, and various effects defined in the fourth scenario effect pattern 78d are executed at predetermined timings. In the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d, the suggestion effect control unit 74 functions under a predetermined condition when the first stage effect 402 is being performed by the first stage effect control unit 75, and the suggestion effect. 403 is performed.
第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出がタイミングT0で開始されると、まず第1段階演出制御部75が機能する。そして第1段階演出制御部75は、タイミングT0で第4シナリオ演出パターン78dに対応するタイトル表示401を開始し、そのタイトル表示401を所定時間継続させる。第1段階演出制御部75は、タイトル表示401を開始してから所定時間が経過し、タイミングT1になったことを検知すると、その後、第1段階演出402を開始する。   When the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d is started at the timing T0, the first stage effect control unit 75 functions first. Then, the first stage effect control unit 75 starts the title display 401 corresponding to the fourth scenario effect pattern 78d at the timing T0 and continues the title display 401 for a predetermined time. The first stage effect control unit 75 starts the first stage effect 402 after detecting that the predetermined time has elapsed since the start of the title display 401 and the timing T1 has been reached.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出402を開始すると、遊技者による第1の操作を受け付ける。そして第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件にしてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる。つまり、第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出では、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合であっても、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するという特定条件が成立した場合に限り、シナリオ進行演出を進行させる。また第1段階演出制御部75は、第1段階演出402を実行しているとき、遊技者による第1の操作を複数回受け付ける。そして第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作を受け付ける度に、その第1の操作が所定のタイミングに一致するか否かを判定して特定条件が成立しているか否かを確認する。その結果、特定条件が成立している場合、第1段階演出制御部75は、特定条件成立ごとに予め定められた段階ずつシナリオ進行演出を進行させる。このようにして第1段階演出制御部75は、最終段階には到達していない段階であって、予め定められた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。尚、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作が行われなかった場合、或いは、遊技者によって第1の操作が行われた場合であっても所定のタイミングに一致せずに特定条件が成立しなかった場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させない。   When starting the first stage effect 402, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation by the player. When the first stage production control unit 75 receives the first operation by the player, the first stage production control unit 75 performs the scenario progression production on the condition that the timing at which the first operation is received coincides with the predetermined timing. To make progress. That is, in the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d, even if the first stage effect control unit 75 receives the first operation by the player within the button operation reception effective period, Only when the specific condition that the timing at which the operation is received matches the predetermined timing is satisfied, the scenario progress effect is advanced. Moreover, the 1st step production | generation control part 75 receives the 1st operation by a player in multiple times, while performing the 1st step production | generation 402. FIG. Then, each time the first operation by the player is received, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the specific condition is satisfied by determining whether or not the first operation matches a predetermined timing. Confirm. As a result, when the specific condition is satisfied, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect by a predetermined stage every time the specific condition is satisfied. In this way, the first stage effect control unit 75 is the stage that has not reached the final stage, and advances the scenario progress effect to the predetermined first stage. Note that even if the player does not perform a button operation within the button operation acceptance valid period or when the player performs a first operation, the specific condition does not coincide with the predetermined timing. If not established, the first stage effect control unit 75 does not advance the scenario progress effect.
示唆演出制御部74は、第1段階演出制御部75による第1段階演出402が行われているとき、その第1段階演出402において上記の特定条件が成立した場合に機能する。そして示唆演出制御部74は、第1段階演出402において特定条件が成立する度に、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出403を行わせる。上述のように第1段階演出制御部75は、第1段階演出402において遊技者による第1の操作を複数回受け付ける。そのため、示唆演出制御部74は、第1段階演出402が行われているときに示唆演出403を複数回行うこともある。ただし、第1段階演出402において特定条件が成立しなかった場合、示唆演出制御部74は、第1段階演出402において示唆演出403を行わない。   The suggestion effect control unit 74 functions when the first stage effect 402 is performed by the first stage effect control unit 75 and the specific condition is satisfied in the first stage effect 402. And whenever the specific condition is satisfied in the first stage production 402, the suggestion production control unit 74 causes the suggestion production 403 to suggest the expectation degree that the scenario progress production proceeds to the final stage. As described above, the first stage production control unit 75 receives the first operation by the player a plurality of times in the first stage production 402. Therefore, the suggestion effect control unit 74 may perform the suggestion effect 403 a plurality of times when the first stage effect 402 is being performed. However, when the specific condition is not satisfied in the first stage effect 402, the suggestion effect control unit 74 does not perform the suggestion effect 403 in the first step effect 402.
図51は、第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74によって行われる第1段階演出402及び示唆演出403を説明する図である。第1段階演出制御部75は、第1段階演出402を開始すると、図51(a)に示すように第4シナリオ演出パターン78dのシナリオ進行演出に対応したシナリオ進行演出画面を表示させる。このシナリオ進行演出画面は、サッカーゲームが進行する画面であり、フィールド内をキャラクタ87aが走っており、そのキャラクタ87aの後方にはスコアボード87cが表示されている。このシナリオ進行演出では、キャラクタ87aの所属するチームが大差で負けている状態から逆転することを目的としたシナリオが進行する。またシナリオ進行演出が開始された初期の状態では、画像表示器12の上部にある可動役物14は、盤面ランプ14aを初期状態(例えば白色)で点灯させた状態となる。そしてシナリオ進行演出が開始されると、キャラクタ87aの近傍位置にボタン操作案内画像87bが表示されると共に、フィールドを走るキャラクタ87aの前方位置にサッカーボール87dが順次出現する。画面内に出現したサッカーボール87dは、所定のスピードでキャラクタ87aに近づいていく。そして遊技者が所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を行うことにより特定条件が成立すると、第1段階演出制御部75は、図51(b)に示すようにキャラクタ87aがシュートを放ってゴールとなり、スコアボード87cに点数を加算した状態に画面を更新することでシナリオ進行演出を1段階進行させる。また示唆演出制御部74は、遊技者による第1の操作で特定条件が成立すると、図51(b)に示すようにキャラクタ87aの足元などにキック音などを模した「ドッ」などのエフェクト画像を表示させると共に、画像表示器12の上部にある可動役物14に設けられた盤面ランプ14aを初期状態とは異なる色で点灯させることにより示唆演出403を行う。示唆演出制御部74は、示唆演出403を行うとき、特別遊技判定部52による特別遊技判定の結果に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する。尚、示唆演出403において期待度を示唆する態様については後述する。   FIG. 51 is a diagram for explaining the first stage effect 402 and the suggestion effect 403 performed by the first stage effect control unit 75 and the suggestion effect control unit 74. When starting the first stage effect 402, the first stage effect control unit 75 displays a scenario progress effect screen corresponding to the scenario progress effect of the fourth scenario effect pattern 78d as shown in FIG. 51 (a). The scenario progress effect screen is a screen on which a soccer game progresses, and a character 87a runs in the field, and a scoreboard 87c is displayed behind the character 87a. In this scenario progress effect, a scenario for the purpose of reversing from a state in which the team to which the character 87a belongs loses due to a large difference progresses. In the initial state in which the scenario progress effect is started, the movable accessory 14 at the top of the image display 12 is in a state where the panel lamp 14a is lit in the initial state (for example, white). When the scenario progress effect is started, the button operation guidance image 87b is displayed in the vicinity of the character 87a, and the soccer balls 87d appear sequentially in front of the character 87a running on the field. The soccer ball 87d that appears in the screen approaches the character 87a at a predetermined speed. When the specific condition is satisfied by the player performing the first operation on the operation button 6 at a predetermined timing, the first stage effect control unit 75 causes the character 87a to shoot as shown in FIG. 51 (b). As a result, the scenario progress effect is advanced by one stage by updating the screen to a state where the score is added to the score board 87c. Further, when the specific condition is satisfied by the first operation by the player, the suggestion effect control unit 74 effects an effect image such as “dock” imitating a kick sound or the like on the foot of the character 87a as shown in FIG. Is displayed, and a suggestion effect 403 is performed by lighting the board lamp 14a provided on the movable accessory 14 above the image display 12 in a color different from the initial state. When the suggestion effect control unit 74 performs the suggestion effect 403, the suggestion effect control unit 74 suggests the degree of expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage based on the result of the special game determination by the special game determination unit 52. In addition, the aspect which suggests an expectation degree in the suggestion production 403 is mentioned later.
このようなシナリオ進行演出では、第1段階演出402においてキャラクタ87aの前方位置に出現するサッカーボール87dの出現態様が予め定められている。図52は、サッカーボール87dが出現するシナリオの一例を示す図である。図52に示すように第1段階演出402では、キャラクタ87aの前方位置にサッカーボール87dが出現する回数が合計13回と定められており、各出現回数ごとに出現位置や出現するボール数なども定められている。つまり、第1段階演出402では、シナリオ進行演出が最大13段階進行することになる。ただし、第1段階演出402において遊技者が第1の操作を行うことによりシナリオ進行演出を13段階進行させることができたとしても、キャラクタ87aの所属するチームが相手チームを逆転する状態には至らない。そのため、第1段階演出402では、最終段階には至らない第1の段階までシナリオ進行演出が進行する。   In such a scenario progress effect, the appearance mode of the soccer ball 87d that appears at the front position of the character 87a in the first stage effect 402 is determined in advance. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a scenario in which a soccer ball 87d appears. As shown in FIG. 52, in the first stage effect 402, the total number of times the soccer ball 87d appears at the front position of the character 87a is determined to be 13. It has been established. That is, in the first stage effect 402, the scenario progress effect advances in a maximum of 13 stages. However, even if the player can advance the scenario progress effect in 13 stages by performing the first operation in the first stage effect 402, the team to which the character 87a belongs is in a state of reversing the opponent team. Absent. Therefore, in the first stage effect 402, the scenario progress effect progresses to the first stage that does not reach the final stage.
また第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間になって遊技者による第1の操作を受け付けるとき、ボタン操作受付期間の一部に操作失敗期間を設け、操作失敗期間ではない期間を操作成功期間として第1の操作を受け付ける。図53は、ボタン操作受付有効期間における操作失敗期間と操作成功期間の一例を示す図である。図53に示すように、例えば操作失敗期間は、ボタン操作受付有効期間の開始タイミングT20から所定時間が経過した後のタイミングT21までの期間に設定される。また操作成功期間は、例えば操作失敗期間が終了した後のタイミングT21からボタン操作受付有効期間の終了タイミングT23までの期間に設定される。尚、図53に示すタイミングT22は、シュートタイミングとして最も適切なタイミングを示している。そして第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間となって遊技者による第1の操作の受け付けを開始した後、第1の操作を受け付けたタイミングが操作失敗期間と操作成功期間のいずれの期間であるか否かを判断する。その結果、操作失敗期間で第1の操作を受け付けた場合は、操作失敗とみなし、特定条件不成立と判断する。この場合、第1段階演出制御部75は、シナリオ進行演出を進行させず、後述する操作失敗演出408を行うようにしても良い。これに対し、操作成功期間で第1の操作を受け付けた場合、第1段階演出制御部75は、そのような第1の操作を所定のタイミングに一致する操作とみなし、特定条件が成立したと判断する。この場合は、第1段階演出制御部75によりシナリオ進行演出が進行すると共に、示唆演出制御部74により示唆演出403が行われる。このように第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間になって遊技者による第1の操作を受け付けるとき、ボタン操作受付期間の一部に操作失敗期間を設け、その操作失敗期間で第1の操作を受け付けた場合にはシナリオ進行演出を進行させないように構成される。このような構成によれば、例えばボタン操作受付有効期間であるか否かにかかわらず、遊技者が長期亘って操作ボタン6を押下した状態のままで放置しているような場合には、毎回操作失敗となり、シナリオ進行演出を進行させることができない。そのため、遊技者は、シナリオ進行演出を進行させるべく、適切なタイミングで操作ボタン6に対する操作を行うようになる。   In addition, when the first stage effect control unit 75 receives the first operation by the player during the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 provides an operation failure period in a part of the button operation reception period and sets a period that is not the operation failure period. The first operation is accepted as the operation success period. FIG. 53 is a diagram illustrating an example of an operation failure period and an operation success period in the button operation reception valid period. As shown in FIG. 53, for example, the operation failure period is set to a period from the start timing T20 of the button operation acceptance valid period to the timing T21 after a predetermined time has elapsed. The operation success period is set, for example, as a period from timing T21 after the operation failure period ends to button operation acceptance valid period end timing T23. Note that the timing T22 shown in FIG. 53 indicates the most appropriate timing as the shoot timing. Then, after the first stage production control unit 75 starts accepting the first operation by the player in the button operation acceptance valid period, the timing at which the first operation is accepted is either the operation failure period or the operation success period. It is determined whether or not it is the period. As a result, when the first operation is received during the operation failure period, it is determined that the operation has failed and it is determined that the specific condition is not satisfied. In this case, the first stage effect control unit 75 may perform the operation failure effect 408 described later without proceeding with the scenario progress effect. On the other hand, when the first operation is received in the operation success period, the first stage effect control unit 75 regards such a first operation as an operation that coincides with a predetermined timing, and the specific condition is satisfied. to decide. In this case, the scenario progress effect is advanced by the first stage effect control unit 75 and the suggestion effect 403 is performed by the suggestion effect control unit 74. As described above, when the first stage production control unit 75 receives the first operation by the player during the button operation reception valid period, the first stage production control unit 75 provides an operation failure period in a part of the button operation reception period, When the first operation is accepted, the scenario progress effect is not advanced. According to such a configuration, for example, whenever the player has left the operation button 6 pressed for a long period of time regardless of whether or not it is the button operation reception valid period, each time The operation fails and the scenario progress effect cannot be advanced. Therefore, the player performs an operation on the operation button 6 at an appropriate timing in order to advance the scenario progress effect.
図50に戻り、第1段階演出制御部75が第1段階演出402を開始した後、タイミングT2になると、第1段階演出制御部75による第1段階演出402が終了し、次に第2段階演出制御部76が機能する。第2段階演出制御部76は、タイミングT2から第2段階演出404を開始する。その第2段階演出404では遊技者が操作ボタン6に対して行う第2の操作を受け付ける。そして第2段階演出制御部76は、第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出405と、シナリオ進行演出が最終段階まで進行しない失敗演出406とのいずれか一方を行わせる。成功演出405又は失敗演出406は、タイミングT5まで継続し、タイミングT5になると終了する。また第2段階演出制御部76は、タイミングT2で第2段階演出404を開始した後、比較的速いタイミングT3で失敗演出406を行い、その後、復活演出407を行うこともある。この場合においても、復活演出407は、タイミングT5になるまで継続し、タイミングT5になると終了する。   Returning to FIG. 50, after the first stage production control unit 75 starts the first stage production 402, at the timing T2, the first stage production 402 by the first stage production control unit 75 ends, and then the second stage. The effect control unit 76 functions. The second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 404 from the timing T2. In the second stage effect 404, the player receives a second operation performed on the operation button 6. Then, the second stage effect control unit 76, in response to accepting the second operation, the success effect 405 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage, and the failure in which the scenario progress effect does not progress to the final stage. Either one of the effects 406 is performed. The success effect 405 or the failure effect 406 continues until the timing T5, and ends when the timing T5 is reached. Further, the second stage effect control unit 76 may start the second stage effect 404 at the timing T2, perform the failure effect 406 at the relatively fast timing T3, and then perform the revival effect 407. Even in this case, the restoration effect 407 continues until timing T5, and ends when timing T5 is reached.
このように第4シナリオ演出パターン78cは、タイミングT0〜T5の期間内に行われる演出パターンであり、最終的に成功演出405又は復活演出407が行われれば特別遊技状態ST2へ移行することが遊技者に報知されるようになる。以下、このような第4シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出について更に詳しく説明する。   As described above, the fourth scenario effect pattern 78c is an effect pattern that is performed within the period of the timings T0 to T5. If the success effect 405 or the revival effect 407 is finally performed, the game can shift to the special game state ST2. The person will be notified. Hereinafter, the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78c will be described in more detail.
図54は、第1段階演出制御部75により行われるタイトル表示401及び第1段階演出402の一態様を示す図である。第1段階演出制御部75は、第4シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の実行を開始すると、まず画像表示器12にタイトル表示401を表示させる。このタイトル表示401では、第4シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の進め方などが遊技者に報知される。図54の例では、「ボタンを押して逆転を狙え!」というメッセージが表示されている。   FIG. 54 is a diagram showing an aspect of the title display 401 and the first stage effect 402 performed by the first stage effect control unit 75. When starting the execution of the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78c, the first stage effect control unit 75 first causes the image display 12 to display the title display 401. In the title display 401, the player is notified of how to proceed with the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78c. In the example of FIG. 54, a message “Press the button to aim for reverse!” Is displayed.
第1段階演出制御部75は、タイトル表示401の後に第1段階演出402を開始すると、図54に示すように画像表示器12に対して第1段階演出402の初期画面402aを表示させる。尚、この初期画面402aでは、ボタン操作受付有効期間であるか否かにかかわらず、ボタン操作案内画像87bが表示されている。ただし、ボタン操作受付有効期間でないとき、ボタン操作案内画像87bは例えば背景を透過させるような第1の表示態様で表示され、遊技者にボタン操作受付有効期間でないことが報知される。第1段階演出制御部75は、初期画面402aを表示させた後、所定のタイミングになると、画像表示器12の表示画面を第1画面402bに更新し、画面内にサッカーボール87dを出現させ、そのサッカーボール87dをキャラクタ87aに向けて近づけていく。そしてサッカーボール87dがキャラクタ87aの近傍の所定位置まで近づくと、ボタン操作受付有効期間が開始する。例えばサッカーボール87dの一部がボタン操作案内画像87bと重なる状態になると、ボタン操作受付有効期間が開始する。そして第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間が開始すると、ボタン操作案内画像87dを例えば背景が透過しない所定の色で表示させ、第1の表示態様から第2の表示態様に表示態様を変更する。これにより、遊技者はボタン操作受付有効期間が開始されたことを把握することができる。また第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間が開始すると、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者が第1の操作を行わなかった場合、第1段階演出制御部75は、画像表示器12の表示画面を第2画面402cに更新し、サッカーボール87dがキャラクタ87aの傍を通り過ぎた画像を表示する。この場合、キャラクタ87aの動作には何も変化が生じない。   When starting the first stage effect 402 after the title display 401, the first stage effect control unit 75 causes the image display 12 to display the initial screen 402a of the first stage effect 402 as shown in FIG. In this initial screen 402a, a button operation guidance image 87b is displayed regardless of whether or not the button operation reception valid period is in effect. However, when it is not the button operation reception valid period, the button operation guide image 87b is displayed in a first display mode that allows the background to pass through, for example, and informs the player that it is not the button operation reception valid period. The first stage effect control unit 75 updates the display screen of the image display 12 to the first screen 402b at a predetermined timing after displaying the initial screen 402a, and causes the soccer ball 87d to appear in the screen, The soccer ball 87d is brought closer to the character 87a. When the soccer ball 87d approaches a predetermined position near the character 87a, the button operation acceptance valid period starts. For example, when a part of the soccer ball 87d overlaps the button operation guide image 87b, the button operation reception valid period starts. Then, when the button operation acceptance valid period starts, the first stage effect control unit 75 displays the button operation guide image 87d in a predetermined color that does not transmit the background, for example, and displays from the first display mode to the second display mode. Change the aspect. Thereby, the player can grasp that the button operation acceptance valid period has started. The first stage effect control unit 75 starts accepting the first operation by the player when the button operation acceptance valid period starts. If the player does not perform the first operation within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 updates the display screen of the image display 12 to the second screen 402c, and the soccer ball 87d An image passing by the character 87a is displayed. In this case, no change occurs in the action of the character 87a.
これに対し、図55は、遊技者がボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行った場合の演出態様を示している。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付け、その第1の操作が所定のタイミングに一致して特定条件が成立した場合、画像表示器12の表示画面を、図55に示すように第1段階演出402の第1画面402bから第3画面402dへと遷移させる。この第3画面402dでは、第1段階演出制御部75によってキャラクタ87aがシュート動作を行ってゴールとなる画像が表示されることによりシナリオ進行演出が進行すると共に、それとほぼ同時に示唆演出制御部74による示唆演出403が行われる。   On the other hand, FIG. 55 shows an effect mode when the player performs the first operation within the button operation reception valid period. The first stage effect control unit 75 receives the first operation by the player within the button operation reception valid period, and when the first operation coincides with a predetermined timing and the specific condition is satisfied, the image display 12 The display screen is changed from the first screen 402b of the first stage effect 402 to the third screen 402d as shown in FIG. On the third screen 402d, the scenario progress effect is advanced by the first stage effect control unit 75 performing a shooting action of the character 87a and displaying the goal image, and at the same time, the suggestion effect control unit 74 Suggestion effect 403 is performed.
示唆演出制御部74は、示唆演出403を行うとき、特別遊技判定の結果に基づいてシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。すなわち、示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づいて示唆演出403を行うときの期待度を決定し、その決定した期待度に基づいて示唆演出403を行う。例えば、示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づいて決定した期待度に応じてキック音などを模した「ドッ」などのエフェクト画像を表示させたり、或いは、画像表示器12の上部にある可動役物14の盤面ランプ14aを期待度に応じた色で点灯させたりすることにより、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。   When the suggestion effect control unit 74 performs the suggestion effect 403, the suggestion effect control unit 74 displays an expectation degree that the scenario progress effect progresses to the final stage based on the result of the special game determination. That is, the suggestion effect control unit 74 determines an expectation level when performing the suggestion effect 403 based on the result of the special game determination, and performs the suggestion effect 403 based on the determined expectation degree. For example, the suggestion effect control unit 74 displays an effect image such as “dock” imitating a kick sound according to the degree of expectation determined based on the result of the special game determination, or the upper part of the image display 12 By turning on the surface lamp 14a of the movable accessory 14 at a color corresponding to the expected level, the expected level of progress of the scenario progress effect to the final stage is displayed.
図56は、期待度に応じて行われる示唆演出403の態様を示す図である。まず図56(a)に示すようにエフェクト画像には、2つの示唆演出パターンPT1,PT2がある。示唆演出パターンPT1は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が低いパターンである。これに対し、示唆演出パターンPT2は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が示唆演出パターンPT1よりも高いパターンである。例えば、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものである場合、示唆演出制御部74は、示唆演出パターンPT1よりも高い確率で示唆演出パターンPT2を、示唆演出403において表示するエフェクト画像として選択する。逆に、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へと移行させるものでない場合、示唆演出制御部74は、示唆演出パターンPT2よりも高い確率で示唆演出パターンPT1を、示唆演出403において表示するエフェクト画像として選択する。したがって、示唆演出403において示唆演出パターンPT2に対応するエフェクト画像が表示される場合には、示唆演出パターンPT1に対応するエフェクト画像が表示される場合よりもシナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度が高くなる。このような示唆演出403は、特定条件が成立した場合にのみ行われるため、遊技者は特定条件を成立させるために操作ボタン6に対する第1の操作を積極的に行うようになる。   FIG. 56 is a diagram illustrating an aspect of the suggestion effect 403 performed according to the degree of expectation. First, as shown in FIG. 56A, the effect image has two suggestive effect patterns PT1 and PT2. The suggestion effect pattern PT1 is a pattern with low expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage. On the other hand, the suggestion effect pattern PT2 is a pattern that has a higher expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage than the suggestion effect pattern PT1. For example, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 has an effect of displaying the suggestion effect pattern PT2 in the suggestion effect 403 with a higher probability than the suggestion effect pattern PT1. Select as an image. Conversely, if the result of the special game determination is not to shift to the special game state ST2, the suggestion effect control unit 74 displays the suggestion effect pattern PT1 in the suggestion effect 403 with a higher probability than the suggestion effect pattern PT2. Select as an image. Therefore, when the effect image corresponding to the suggestion effect pattern PT2 is displayed in the suggestion effect 403, the degree of expectation that the scenario progress effect progresses to the final stage compared to the case where the effect image corresponding to the suggestion effect pattern PT1 is displayed. Becomes higher. Since the suggestion effect 403 is performed only when the specific condition is satisfied, the player actively performs the first operation on the operation button 6 in order to satisfy the specific condition.
また示唆演出制御部74は、特定条件が成立する度に、可動役物14の盤面ランプ14aの表示色を適宜更新していく。ただし、特別条件が成立すれば必ず盤面ランプ14aの表示色が変化するわけではない。そして示唆演出制御部74は、第1段階演出402が終了した時点での盤面ランプ14aの表示色により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を表示する。例えば図56(b)に示すように盤面ランプ14aの表示色は、6段階に設定されており、初期状態が白色であり、特定条件成立によって青色、黄色、緑色、赤色、虹色へと順に変化する。図56(b)の例では、白色、青色及び黄色の期待度が最も低いものとなっている。また緑色は白色、青色及び黄色よりも期待度が高い色である。また赤色は白色よりも更に期待度が高く、虹色の場合はシナリオ進行演出が最終段階まで進行することが確定していることを示唆する表示である。示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果に基づいて盤面ランプ14aの表示色をどの段階まで進行させるかを予め決定しておき、第1段階演出402において特定条件が成立することに伴い、その予め決定した段階まで盤面ランプ14aの表示色を段階的に変化させていく。例えば、盤面ランプ14aの表示色を虹色まで進行させることが予め決定されていたとしても、第1段階演出402において特定条件が所定回数以上成立しないと盤面ランプ14aの表示色は虹色にまで到達しない。そのため、遊技者は、盤面ランプ14aの表示色を進行させるべく、操作のタイミングを計りながら第1の操作を積極的に行うようになる。   The suggestion effect control unit 74 appropriately updates the display color of the panel lamp 14a of the movable accessory 14 every time the specific condition is satisfied. However, the display color of the panel lamp 14a does not always change if the special condition is satisfied. Then, the suggestion effect control unit 74 displays the expectation degree that the scenario progress effect progresses to the final stage by the display color of the panel lamp 14a when the first stage effect 402 is completed. For example, as shown in FIG. 56 (b), the display color of the panel lamp 14a is set in six stages, the initial state is white, and blue, yellow, green, red, and rainbow colors are sequentially applied when the specific condition is satisfied. Change. In the example of FIG. 56 (b), white, blue and yellow have the lowest expectation. Green is a color with higher expectations than white, blue and yellow. In addition, red has a higher degree of expectation than white, and in the case of rainbow, the display suggests that the scenario progress effect has been determined to advance to the final stage. The suggestion effect control unit 74 determines in advance to what level the display color of the board lamp 14a is advanced based on the result of the special game determination, and the specific condition is established in the first step effect 402. The display color of the panel lamp 14a is gradually changed until the predetermined stage. For example, even if it is determined in advance that the display color of the panel lamp 14a is advanced to the rainbow color, the display color of the panel lamp 14a reaches the rainbow color if the specific condition is not satisfied a predetermined number of times or more in the first stage effect 402. Not reach. Therefore, the player actively performs the first operation while measuring the operation timing in order to advance the display color of the board lamp 14a.
一方、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に受け付けた第1の操作が所定のタイミングに一致しておらず、特定条件不成立であると判断した場合、画像表示器12の表示画面を、図55に示すように第1段階演出402の第1画面402bから第4画面402eへと遷移させる。この第4画面402eでは、第1段階演出制御部75により、キャラクタ87aがシュート動作を行いつつも空振りとなり、サッカーボールが後方に転がっていく画像が表示される。このとき、第1段階演出制御部75は、図55に示すように「スカッ」などのエフェクト画像を表示して操作失敗演出408を行うようにしても良い。   On the other hand, if the first stage effect control unit 75 determines that the first operation received within the button operation reception valid period does not coincide with the predetermined timing and the specific condition is not satisfied, As shown in FIG. 55, the display screen is changed from the first screen 402b of the first stage effect 402 to the fourth screen 402e. On the fourth screen 402e, the first stage effect control unit 75 displays an image in which the character 87a is swung while performing a shooting action, and the soccer ball rolls backward. At this time, the first stage effect control unit 75 may display an effect image such as “Suka” as shown in FIG. 55 and perform the operation failure effect 408.
また特定条件不成立である場合、示唆演出制御部74が特別遊技判定の結果に基づいて操作失敗演出408を行うようにしても良い。この場合、特別条件不成立によって操作失敗演出408を行うとき、示唆演出制御部74は、示唆演出403の場合と同様、「スカッ」などのエフェクト画像の表示態様を特別遊技判定の結果に基づいて選択し、その操作失敗演出408として表示されるエフェクト画像の表示態様により、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆するようにしても良い。このとき、操作失敗演出408による期待度の示唆態様は、示唆演出403による期待度の表示態様よりも、遊技者が期待度を判別し難い表示態様にして示唆するようにしても良い。   If the specific condition is not satisfied, the suggestion effect control unit 74 may perform the operation failure effect 408 based on the result of the special game determination. In this case, when the operation failure effect 408 is performed due to the failure of the special condition, the suggestion effect control unit 74 selects the display mode of the effect image such as “Suka” based on the result of the special game determination as in the case of the suggestion effect 403. Then, the display degree of the effect image displayed as the operation failure effect 408 may indicate the expectation that the scenario progress effect will progress to the final stage. At this time, the expectation level suggestion mode by the operation failure effect 408 may be suggested in a display mode in which the player cannot easily determine the expectation level than the expectation level display mode by the suggestion effect 403.
次に図57は、第2段階演出制御部76により行われる第2段階演出404、成功演出405及び失敗演出406の一態様を示す図である。尚、図57では画像表示器12に表示される画面例だけを示しているが、センター役物11の全体若しくは遊技機1の全体で画像表示器12に表示される画面と連動した演出を行うようにしても良い。   Next, FIG. 57 is a diagram illustrating an aspect of the second stage effect 404, the success effect 405, and the failure effect 406 performed by the second stage effect control unit 76. In FIG. 57, only the screen example displayed on the image display 12 is shown. However, the center actor 11 or the entire gaming machine 1 performs an effect linked to the screen displayed on the image display 12. You may do it.
まず第2段階演出制御部76は、第1段階演出402及び示唆演出403が行われた後に第2段階演出404を開始すると、図57に示すように画像表示器12に対して第2段階演出404の初期画面404aを表示させる。この初期画面404aでは、第1段階演出202において進行した第1の段階から最終段階まで進行させるための準備画像が表示される。そして第2段階演出制御部76は、初期画面404aから第1画面404bに遷移させる。この第1画面404bでは、キャラクタ87aの前方位置に多数のサッカーボールが出現し、キャラクタ87aに向かって近づいていく。そして遊技者によるボタン操作受付有効期間の開始タイミングになると、第2段階演出制御部76は、第1画面404bに対してボタン操作案内画像を重ね合わせて表示させる。   First, when the second stage production 404 starts the second stage production 404 after the first stage production 402 and the suggestion production 403 are performed, the second stage production control unit 76 performs the second stage production on the image display 12 as shown in FIG. An initial screen 404a 404 is displayed. On this initial screen 404a, a preparation image for progressing from the first stage progressed in the first stage effect 202 to the final stage is displayed. Then, the second stage effect control unit 76 makes a transition from the initial screen 404a to the first screen 404b. On the first screen 404b, a large number of soccer balls appear in front of the character 87a and approach the character 87a. Then, at the start timing of the button operation acceptance valid period by the player, the second stage effect control unit 76 displays the button operation guide image superimposed on the first screen 404b.
そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作が行われると、第2段階演出制御部76は、第2の操作を受け付けたことに応じて画像表示器12の表示画面を第2段階演出404の第1画面404bから成功演出405の第1画面405a又は失敗演出406の第1画面406aのいずれか一方に遷移させる。尚、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作が行われなかった場合、第2段階演出制御部76は、ボタン操作受付有効期間が終了した後に、画像表示器12の表示画面を、第2段階演出404の第1画面404bから成功演出405の初期画面405a又は失敗演出406の初期画面406aのいずれか一方に遷移させる。   When the second operation by the player is performed within the button operation reception valid period, the second stage effect control unit 76 displays the second display screen of the image display 12 in response to the reception of the second operation. Transition from the first screen 404b of the stage effect 404 to either the first screen 405a of the success effect 405 or the first screen 406a of the failure effect 406 is made. If the second operation by the player is not performed within the button operation reception valid period, the second stage effect control unit 76 displays the display screen of the image display 12 after the button operation reception valid period ends. The transition from the first screen 404b of the second stage effect 404 to either the initial screen 405a of the success effect 405 or the initial screen 406a of the failure effect 406 is made.
第2段階演出404の後に成功演出405を行う場合、第2段階演出制御部76は、画像表示器12に成功演出405の初期画面405aに表示させることにより、キャラクタ87aが多数のサッカーボールの全てをシュートしてゴールとなり、キャラクタ87aの所属するチームが逆転した状態(シナリオ進行演出の最終段階)の画像を表示させ、その後、逆転に成功したことを示す第1画面405bを表示させる。この場合、遊技機1の遊技状態は、その後、特別遊技状態ST2へと移行する。   When the success stage 405 is performed after the second stage stage 404, the second stage stage production control unit 76 causes the image display 12 to display the initial screen 405a of the success stage 405, so that the character 87a has all the soccer balls. Is displayed as a goal, and an image in a state in which the team to which the character 87a belongs is reversed (the final stage of the scenario progress effect) is displayed, and then the first screen 405b indicating that the reverse is successful is displayed. In this case, the gaming state of the gaming machine 1 subsequently shifts to the special gaming state ST2.
一方、第2段階演出404の後に失敗演出406を行う場合、第2段階演出制御部76は、画像表示器12に失敗演出406の初期画面406aを表示させることにより、キャラクタ87aが多数のサッカーボールに押し潰された状態(最終段階未到達)の画像を表示させ、その後、逆転することに失敗したことを示す第1画面406bを表示させる。この場合、失敗演出406の後に復活演出407が行われる場合を除き、遊技機1の遊技状態はそれ以前とは変わらない。   On the other hand, when performing the failure effect 406 after the second step effect 404, the second step effect control unit 76 causes the image display 12 to display the initial screen 406a of the failure effect 406, so that the character 87a has a large number of soccer balls. The image in the state of being crushed (the final stage has not been reached) is displayed, and then the first screen 406b indicating that the reverse rotation has failed is displayed. In this case, except for the case where the revival effect 407 is performed after the failure effect 406, the gaming state of the gaming machine 1 remains the same as before that.
尚、失敗演出406の後に復活演出407が行われることもある。ただし、復活演出407については、図24に示したものと同様であるため、ここでは詳しい説明を省略する。   Note that a resurrection effect 407 may be performed after the failure effect 406. However, since the revival effect 407 is the same as that shown in FIG. 24, detailed description thereof is omitted here.
次に第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図58乃至図60は、演出制御基板33において第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第4シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、まず第1段階演出制御部75を機能させ、図58に示すように、画像表示器12に対してタイトル表示401を表示させる処理を開始する(ステップS1300)。その後、第1段階演出402を開始するタイミングになると(ステップS1301でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1302)。その後、第2段階演出404を開始するタイミングになると(ステップS1303でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出404を開始させる(ステップS1304)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第4シナリオ進行演出制御処理が終了する。   Next, a processing procedure in the effect control board 33 when a scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d is performed will be described. 58 to 60 are flowcharts showing an example of the fourth scenario progress effect control process when the scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the fourth scenario effect pattern 78d. When starting the process, the effect control board 33 first causes the first stage effect control unit 75 to function, and starts the process of displaying the title display 401 on the image display 12 as shown in FIG. S1300). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 402 (YES in step S1301), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1302). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 404 (YES in step S1303), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect control unit 76 performs the second stage effect 404. Is started (step S1304). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the fourth scenario progress effect control process ends.
図59は、第1段階演出制御処理(図58のステップS1302)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。この第1段階演出制御処理では、まず示唆演出制御部74が機能する。そして示唆演出制御部74は、特別遊技判定の結果を確認し(ステップS1310)、その特別遊技判定の結果に基づき、第1段階演出402において行う示唆演出403での期待度を予め決定しておく(ステップS1311)。その後、第1段階演出制御部75が第4シナリオ演出パターン78dに定められた第1段階演出402を開始する(ステップS1312)。   FIG. 59 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1302 in FIG. 58). In the first stage effect control process, first, the suggestion effect control unit 74 functions. Then, the suggestion effect control unit 74 confirms the result of the special game determination (step S1310), and determines in advance the degree of expectation in the suggestion effect 403 performed in the first stage effect 402 based on the result of the special game determination. (Step S1311). Thereafter, the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect 402 defined in the fourth scenario effect pattern 78d (step S1312).
そしてボタン操作受付有効期間になると(ステップS1313でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1314)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1315)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1315でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1316)。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1315でYES)、第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する(ステップS1317)。すなわち、ここでは上述した操作失敗期間ではなく、操作成功期間に第1の操作を受け付けたか否かが判断される。その結果、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する場合(ステップS1317でYES)、特定条件成立となり、示唆演出制御部74が機能する。そして示唆演出制御部74は、予め決定した期待度に基づき、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出403を実行する(ステップS1318)。また示唆演出制御部74による示唆演出403と共に、第1段階演出制御部75は、特定条件成立に基づき、シナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を実行する(ステップS1319)。これに対し、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合(ステップS1317でNO)、特定条件不成立となるため、第1段階演出制御部75は、操作失敗演出408を行わせる(ステップS1320)。つまり、特定条件が成立した場合と成立しなかった場合とで異なる演出が行われるようになる。また特定条件不成立のときには、シナリオ演出進行処理が行われないため、シナリオ進行演出は進行しない。   When the button operation acceptance valid period is reached (YES in step S1313), the first stage effect control unit 75 starts accepting the first operation by the player (step S1314). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1315), and when no button operation is detected (NO in step S1315). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1316). When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1315), the first stage effect control unit 75 has a predetermined timing when the first operation is received. Is determined whether or not (step S1317). That is, it is determined here whether or not the first operation is accepted during the operation success period, not the operation failure period described above. As a result, when the timing at which the first operation is received coincides with the predetermined timing (YES in step S1317), the specific condition is satisfied, and the suggestion effect control unit 74 functions. Then, the suggestion effect control unit 74 executes the suggestion effect 403 indicating the expectation degree that the scenario progress effect progresses to the final stage based on the predetermined expectation degree (step S1318). Further, together with the suggestion effect 403 by the suggestion effect control unit 74, the first stage effect control unit 75 executes a scenario effect advance process for advancing the scenario advance effect based on the establishment of the specific condition (step S1319). On the other hand, when the timing at which the first operation is received does not coincide with the predetermined timing (NO in step S1317), the specific condition is not satisfied, and therefore the first stage effect control unit 75 displays the operation failure effect 408. This is performed (step S1320). That is, different effects are performed when the specific condition is satisfied and when the specific condition is not satisfied. When the specific condition is not satisfied, the scenario effect progress process is not performed, and therefore the scenario progress effect does not proceed.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1316でYES)、第1段階演出制御部75は、キャラクタに対して特別な動作を行わせることなく、サッカーボールがキャラクタの傍をただ通り過ぎていくだけの演出を行う。つまり、この場合は特別な演出は行われないため、ボタン操作受付有効期間中に遊技者が第1の操作を行った場合に行われる演出とは更に異なる内容の演出となる。そしてこの場合もまた、シナリオ演出進行処理が行われないため、シナリオ進行演出は進行しない。   On the other hand, if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1316), the first stage effect control unit 75 performs a special action on the character. Without making it happen, the performance is as if the soccer ball just passes by the character. That is, in this case, since a special effect is not performed, the effect is further different from the effect performed when the player performs the first operation during the button operation reception valid period. Also in this case, the scenario progress effect is not performed because the scenario effect progress process is not performed.
続いて第1段階演出制御部75は、第1段階演出402において行うべき全操作回数(例えば全13回)の演出が終了したか否かを判断し(ステップS1321)、未だ全操作回数分の演出が終了していないときには(ステップS1321でNO)、ステップS1313に戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数分の演出が終了した場合(ステップS1321でYES)、第1段階演出制御処理が終了する。   Subsequently, the first stage production control unit 75 determines whether or not the production of the total number of operations (for example, all 13 times) to be performed in the first stage production 402 has been completed (step S1321), and still has the number of operations for all operations. If the effect has not ended (NO in step S1321), the process returns to step S1313 and the above-described processing is repeated. When the effects for the total number of operations have been completed (YES in step S1321), the first stage effect control process ends.
次に図60は、第2段階演出制御処理(図58のステップS1304)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出404を開始する(ステップS1330)。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1331)。そして第2段階演出制御部76は、遊技者の操作ボタン6に対する操作(第2の操作)を検知したか否かを判断する(ステップS1332)。遊技者による第2の操作を検知していない場合(ステップS1332でNO)、第2段階演出制御部76は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1333)、未だ所定時間が経過していなければ(ステップS1333でNO)、ステップS1332へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作を検知した場合(ステップS1332でYES)、或いは、遊技者による第2の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1333でYES)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出404の後に行うべき演出が成功演出405であるか否かを判断し(ステップS1334)、成功演出405であれば(ステップS1334でYES)、成功演出405を開始する(ステップS1335)。一方、第2段階演出404の後に行うべき演出が成功演出405でなかった場合(ステップS1334でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出406を開始する(ステップS1336)。第2段階演出制御部76は、失敗演出406を開始した後、復活演出407を行うか否かを判断する(ステップS1337)。その結果、復活演出407を行う場合(ステップS1337でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出407の開始タイミングまで待機し(ステップS1338)、復活演出407の開始タイミングになると(ステップS1338でYES)、復活演出407を開始する(ステップS1339)。尚、失敗演出406の後に復活演出407を行わない場合(ステップS1337でNO)、ステップS1338及びS1339の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 60 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1304 in FIG. 58). When starting this process, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 404 (step S1330). Thereafter, when the button operation acceptance valid period is reached, the second stage effect control unit 76 starts accepting the second operation by the player (step S1331). Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not an operation (second operation) on the operation button 6 by the player has been detected (step S1332). When the second operation by the player is not detected (NO in step S1332), the second stage effect control unit 76 determines whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed (step S1333). If the predetermined time has not yet elapsed (NO in step S1333), the process returns to step S1332. When the second operation by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1332), or when the button operation reception valid period has elapsed without detecting the second operation by the player ( The second stage effect control unit 76 determines whether or not the effect to be performed after the second stage effect 404 is the success effect 405 (step S1334), and if it is the success effect 405 (step S1333: YES) In step S1334, YES, the success effect 405 is started (step S1335). On the other hand, if the effect to be performed after the second stage effect 404 is not the success effect 405 (NO in step S1334), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 406 (step S1336). After starting the failure effect 406, the second stage effect control unit 76 determines whether to perform the resurrection effect 407 (step S1337). As a result, when performing the revival effect 407 (YES in step S1337), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 407 (step S1338), and when the start timing of the revival effect 407 is reached (step S1338). YES), the revival effect 407 is started (step S1339). Note that if the revival effect 407 is not performed after the failure effect 406 (NO in step S1337), the processes in steps S1338 and S1339 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付け、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致する特定条件の成立により第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出402を行わせる。また示唆演出制御部74は、第1段階演出402において特定条件が成立すると、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出403を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、第1段階演出402や示唆演出403が行われた後に、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付け、第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出405及び最終段階まで進行しない失敗演出406のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で成功演出405を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first receives the first operation on the operation button 6, and until the first stage is satisfied by the establishment of the specific condition that the timing at which the first operation is received matches the predetermined timing. A first stage effect 402 for causing the scenario progress effect to proceed is performed. In addition, when the specific condition is satisfied in the first stage effect 402, the suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect 403 that suggests the expectation degree that the scenario progress effect proceeds to the final stage based on the result of the special game determination. Then, after the first stage effect 402 and the suggestion effect 403 are performed, the second stage effect control unit 76 accepts the second operation on the operation button 6 and the scenario progress effect according to the acceptance of the second operation. However, one of the success effect 405 that progresses from the first stage to the final stage and the failure effect 406 that does not progress to the final stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 causes the success effect 405 to be performed with higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not transferred to the special game state ST2. It is configured as follows.
したがって、第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出405が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75による第1段階演出402が行われているときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第4シナリオ演出パターン78dに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 405 is performed, and at least the first stage effect control unit. When the first stage effect 402 according to 75 is being performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progress effect toward the final stage. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the fourth scenario effect pattern 78d, and more interesting than ever. It will be possible to produce a high performance.
尚、上記においては、第2段階演出制御部76による第2段階演出404が行われるとき、遊技者による第2の操作を受け付けて第2の操作に応じて成功演出405及び失敗演出406のいずれか一方を行う場合について説明した。しかし、これに限られる物ではなく、例えば第2段階演出制御部76による第2段階演出404が行われるときには、遊技者による第2の操作を受け付けることなく、第2段階演出404が開始された後、所定のタイミングで成功演出405及び失敗演出406のいずれか一方を行うようにしても良い。   In the above description, when the second stage effect 404 by the second stage effect control unit 76 is performed, either the success effect 405 or the failure effect 406 is accepted according to the second operation by accepting the second operation by the player. The case where either is performed was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, when the second stage effect 404 by the second stage effect control unit 76 is performed, the second stage effect 404 is started without accepting the second operation by the player. Thereafter, one of the success effect 405 and the failure effect 406 may be performed at a predetermined timing.
また第2段階演出制御部76による第2段階演出404が行われるとき、上述のように遊技者による第2の操作を受け付けて成功演出405及び失敗演出406のいずれか一方を行う場合には、第1段階演出402の場合と同様に、遊技者による第2の操作が所定のタイミングに一致するか否かを判断し、所定のタイミングに一致した場合に成功演出405を行い、所定のタイミングに一致しなかった場合に失敗演出406を行うようにしても良い。ただし、この場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させないものであれば、所定のタイミングに一致しても失敗演出406が行われることになる。また、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、タイミング不一致によって失敗演出406が行われると、その失敗演出406の後に復活演出407が行われるようになる。   In addition, when the second stage effect 404 by the second stage effect control unit 76 is performed, when the player performs the second operation by the player and performs one of the success effect 405 and the failure effect 406 as described above, As in the case of the first stage effect 402, it is determined whether or not the second operation by the player coincides with a predetermined timing, and if it coincides with the predetermined timing, the success effect 405 is performed, If they do not match, the failure effect 406 may be performed. However, in this case, if the result of the special game determination is such that the transition to the special game state ST2 is not made, the failure effect 406 is performed even if it coincides with a predetermined timing. Further, when the result of the special game determination is to shift to the special game state ST <b> 2, if the failure effect 406 is performed due to timing mismatch, the revival effect 407 is performed after the failure effect 406.
◇第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出◇
次に第5シナリオ演出パターン78eについて説明する。上述した第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出では、第1段階演出102においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第1の段階まで進行させる場合を例示した。これに対し、第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出では、第1シナリオ演出パターン78aと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出102が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図18に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e ◇
Next, the fifth scenario effect pattern 78e will be described. In the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a described above, the scenario progress effect is determined in advance in response to the first operation performed by the player within the button operation reception valid period in the first stage effect 102. The case where it progresses to the stage of 1 was illustrated. On the other hand, in the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e, when the first stage effect 102 by the first stage effect control unit 75 is performed in the same scenario progress effect as the first scenario effect pattern 78a, A case will be described in which the scenario progress effect is advanced to a different first stage according to the timing at which the first operation by the player is received within the operation reception valid period. The timing chart of the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出102を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたタイミングに基づきシナリオ進行演出を進行させる進行度(第1の段階)を決定し、その決定した進行度に応じてシナリオ進行演出を進行させる。つまり、この点は、上述した第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出と同様である。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行う場合であっても、その第1の操作を行うタイミングが異なれば、シナリオ進行演出が進行する度合が変化する。   When starting the first stage effect 102, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When the first operation control unit 75 receives the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 progresses the scenario progress effect based on the timing at which the first operation is received (first level). The scenario progress effect is advanced according to the determined degree of progress. That is, this point is the same as the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b described above. Therefore, even when the player performs the first operation within the button operation reception valid period, the degree of progress of the scenario progress effect changes if the timing of performing the first operation is different.
例えば上述したように最終的にRUSH星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する場合、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間中における時間進行に伴ってパワー蓄積量が逐次変化するパワーゲージを画像表示器12に表示させ、遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングでのパワー蓄積量に応じてRUSH星座を構成する星の点灯数を決定し、その決定した点灯数を第1の段階としてシナリオ進行演出を進行させる。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第1段階演出102が行われているときに、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   For example, when the scenario for the purpose of finally completing the RUSH constellation progresses as described above, the first stage effect control unit 75 sequentially increases the power accumulation amount as the time progresses during the button operation acceptance valid period. The changing power gauge is displayed on the image display 12, the number of lighting of the stars constituting the RUSH constellation is determined according to the power accumulation amount at the timing when the first operation by the player is accepted, and the determined lighting number As a first step, the scenario progress effect is advanced. By adopting such an effect mode, the player actively performs an operation on the operation button 6 in expectation that the scenario progress effect is closer to the final stage when the first stage effect 102 is being performed. It becomes like this. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a.
このような第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図61乃至図64は、演出制御基板33において第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第5シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図61に示すように、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示101を表示させる処理を開始する(ステップS1400)。その後、第1段階演出102を開始するタイミングになると(ステップS1401でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1402)。その後、示唆演出103の開始タイミングになると(ステップS1403でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出103を開始させる(ステップS1404)。その後、第2段階演出104を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出104を開始させる(ステップS1406)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第5シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e is performed will be described. 61 to 64 are flowcharts showing an example of the fifth scenario progress effect control process in the case where the scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the fifth scenario effect pattern 78e. When the effect control board 33 starts this process, as shown in FIG. 61, first, the first stage effect control unit 75 is caused to function and the image display 12 displays the title display 101 (step). S1400). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 102 (YES in step S1401), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1402). Thereafter, when the start timing of the suggestion effect 103 is reached (YES in step S1403), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 (step S1404). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 104, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 104 by the second stage effect control unit 76 (step S1406). ). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the fifth scenario progress effect control process ends.
図62は、第1段階演出制御処理(図61のステップS1402)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第5シナリオ演出パターン78eに定められた第1段階演出102の実行を開始する(ステップS1410)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1411)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1412)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1412でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1413)。   FIG. 62 is a flowchart of a detailed process procedure of the first stage effect control process (step S1402 in FIG. 61). When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 102 defined in the fifth scenario effect pattern 78e (step S1410). And if it becomes a button operation reception effective period, the 1st step production control part 75 will start reception of the 1st operation by a player (Step S1411). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1412), and when no button operation is detected (NO in step S1412). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1413).
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1412でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1の段階)を決定し(ステップS1414)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1415)。続いて第1段階演出制御部75は、第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS1416)、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば(ステップS1416でYES)、所定時間が経過するまで待機する(ステップS1417)。そして所定時間が経過すると(ステップS1417でYES)、ステップS1420へと進む。また第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS1416でNO)、ステップS1417の処理はスキップする。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1412), the first stage effect control unit 75 performs the timing when the first operation is performed by the player. Based on the above, a progress level (first stage) for proceeding the scenario progress effect to the next stage is determined (step S1414), and a scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect based on the determined progress level is performed (step S1415). ). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the first operation is not performed (step S1416), and the scenario effect progress process is performed earlier. If YES in step S1416, the process waits until a predetermined time elapses (step S1417). When the predetermined time has elapsed (YES in step S1417), the flow proceeds to step S1420. If the process for advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the first operation is not performed (NO in step S1416), the process in step S1417 is skipped.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1413でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる進行度として最小進行幅を決定し(ステップS1418)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1419)。   On the other hand, when the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1413), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. If it is not performed, the minimum progress width is determined as the degree of progress in which the scenario progress effect is advanced (step S1418), and the scenario effect progress process is performed to advance the scenario progress effect based on the determined degree of progress (step S1419).
続いて第1段階演出制御部75は、第1段階演出102において更に第1の操作を受け付ける機会があるか否かを判断し(ステップS1420)、更なる機会があれば(ステップS1420でYES)、ステップS1411へ戻って上述した処理を繰り返す。また更なる機会がない場合(ステップS1420でNO)、第1段階演出制御処理が終了する。   Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not there is an opportunity to accept the first operation in the first stage effect 102 (step S1420), and if there is another opportunity (YES in step S1420). Returning to step S1411, the above-described processing is repeated. If there is no further opportunity (NO in step S1420), the first stage effect control process ends.
尚、上記第1段階演出制御処理(ステップS1402)では、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合、シナリオ進行演出の進行度を最小進行幅に決定してシナリオ進行演出を進行させる処理について例示したが、これに限られるものではない。例えば、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合には、第1段階演出102においてシナリオ進行演出を進行させないようにしても良い。   In the first stage effect control process (step S1402), when the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period, the progress degree of the scenario progress effect is set to the minimum progress width. However, the present invention is not limited to this. For example, if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period, the scenario progress effect may not be advanced in the first stage effect 102.
次に図63は、示唆演出制御処理(図61のステップS1404)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1430)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出103で示唆する期待度を決定する(ステップS1431)。示唆演出制御部74は、示唆演出103で示唆する期待度を決定すると、その期待度に基づき、図21(a)に示したような示唆演出103を開始する(ステップS1432)。尚、示唆演出制御部74は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に期待度に対応する演出を画像表示器12などにおいて表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。   FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1404 in FIG. 61). When this process is started, the suggestion effect control unit 74 first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1430). The suggestion effect control unit 74 determines the degree of expectation suggested in the suggestion effect 103 based on the special game determination result (step S1431). When the suggestion effect control unit 74 determines the expectation level suggested by the suggestion effect 103, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 as shown in FIG. 21A based on the expectation degree (step S1432). The suggestion effect control unit 74 may display an effect corresponding to the expected degree on the image display 12 or the like when a predetermined button operation is performed by the player. This completes the suggestion effect control process.
次に図64は、第2段階演出制御処理(図61のステップS1406)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出104を開始する(ステップS1440)。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1441)。そして第2段階演出制御部76は、遊技者による操作ボタン6の第2の操作を検知したか否かを判断し(ステップS1442)、第2の操作を検知してなければ(ステップS1442でNO)、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1443)。そして所定時間が経過していない場合は(ステップS1443でNO)、ステップS1442へ戻る。   Next, FIG. 64 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1406 in FIG. 61). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it starts the second stage effect 104 (step S1440). Thereafter, when the button operation acceptance valid period is reached, the second stage effect control unit 76 starts accepting the second operation by the player (step S1441). Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the second operation of the operation button 6 by the player is detected (step S1442), and if the second operation is not detected (NO in step S1442). ), It is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1443). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1443), the process returns to step S1442.
第2段階演出制御部76は、ボタン操作受付有効期間内に第2の操作を検知した場合(ステップS1442でYES)、或いは、第2の操作を検知することなく所定時間が経過した場合(ステップS1443でYES)、第2段階演出104の次に行うべき演出が成功演出105であるか否かを判断し(ステップS1444)、成功演出105であれば(ステップS1444でYES)、成功演出105を開始する(ステップS1445)。また成功演出105ではない場合(ステップS1444でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始する(ステップS1446)。第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始した後、復活演出107を行うか否かを判断する(ステップS1447)。その結果、復活演出107を行う場合(ステップS1447でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出107の開始タイミングまで待機し(ステップS1448)、復活演出107の開始タイミングになると(ステップS1448でYES)、復活演出107を開始する(ステップS1449)。尚、失敗演出106の後に復活演出107を行わない場合(ステップS1447でNO)、ステップS1448及びS1449の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Second stage effect control unit 76 detects the second operation within the button operation reception valid period (YES in step S1442), or when a predetermined time has elapsed without detecting the second operation (step If YES in step S1443), it is determined whether the next stage effect 104 is the success effect 105 (step S1444). If the effect is 105 (YES in step S1444), the success effect 105 is determined. Start (step S1445). If it is not the success effect 105 (NO in step S1444), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 106 (step S1446). After starting the failure effect 106, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the resurrection effect 107 (step S1447). As a result, when the revival effect 107 is performed (YES in step S1447), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 107 (step S1448), and when the revival effect 107 starts (step S1448). YES), the revival effect 107 is started (step S1449). In addition, when the revival effect 107 is not performed after the failure effect 106 (NO in step S1447), the processes in steps S1448 and S1449 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出102を行わせる。また示唆演出制御部74は、第1段階演出102が行われた後に、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出103を行わせる。そして第2段階演出制御部76が、示唆演出103の後に、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出105及び最終段階まで進行しない失敗演出106のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で成功演出105を行わせるように構成される。   As described above, when the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first causes the first stage effect 102 to advance the scenario progress effect to a different first stage according to the timing at which the first operation on the operation button 6 is received. Further, after the first stage effect 102 is performed, the suggestion effect control unit 74 suggests the expectation effect 103 indicating the degree of expectation that the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage based on the result of the special game determination. To do. Then, after the suggestion effect 103, the second stage effect control unit 76 receives the second operation on the operation button 6 and the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage. Either one of the failure effects 106 that do not proceed to the stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 causes the success effect 105 to be performed with higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not transferred to the special game state ST2. Configured as follows.
したがって、第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出105が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 105 is performed, and at least the first stage effect control unit. When the production by 75 and the second stage production control unit 76 is performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e, and is more interesting than before. It will be possible to produce.
尚、第5シナリオ演出パターン78eに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。   The scenario progress effect based on the fifth scenario effect pattern 78e is substantially the same as the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a except for the points described above.
◇第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出◇
次に第6シナリオ演出パターン78fについて説明する。この第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出では、第1シナリオ演出パターン78aと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出102が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することによりシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図18に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f ◇
Next, the sixth scenario effect pattern 78f will be described. In the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f, when the first stage effect 102 is performed by the first stage effect control unit 75 in the same scenario progress effect as the first scenario effect pattern 78a, the button operation reception is valid. A case will be described in which the scenario progress effect is advanced to the first stage when the timing at which the first operation by the player is received within the period coincides with a predetermined timing. The timing chart of the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出102を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行う場合であっても、その第1の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第1の段階まで進行しない。   When starting the first stage effect 102, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When receiving the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the timing at which the first operation is received matches a predetermined timing. . This is the same as the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d described above. And the 1st step production | generation control part 75 advances a scenario progress production to the 1st step on the condition that the timing which received 1st operation corresponds to a predetermined timing. Therefore, even if the player performs the first operation within the button operation acceptance valid period, if the timing of performing the first operation does not coincide with the predetermined timing, the scenario progress effect is the first stage. Does not progress until.
例えば上述したように最終的にRUSH星座を完成させることを目的としたシナリオが進行する場合、第1段階演出102において流星がRUSH星座を構成する星の空欄部分に向かって流れていく。そして遊技者は各流星が星の空欄部分に到達するタイミングとほぼ同じタイミングで第1の操作を行えば、その空欄部分に星が埋め込まれ、星が点灯するようになる。これに対し、各流星が星の空欄部分に到達するタイミングとは異なるタイミングで第1の操作を行った場合には空欄部分に星が埋め込まれず、星が点灯しない。   For example, as described above, when a scenario for the purpose of finally completing the RUSH constellation progresses, in the first stage effect 102, the meteor flows toward the blank portion of the star constituting the RUSH constellation. And if a player performs 1st operation at the timing almost same as the timing when each meteor arrives at the blank part of a star, a star will be embedded in the blank part and a star will light up. On the other hand, when the first operation is performed at a timing different from the timing when each meteor reaches the blank portion of the star, the star is not embedded in the blank portion and the star does not light.
第1段階演出制御部75は、そのような第1段階演出102を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であれば星を点灯させてシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であれば星を点灯させず、またシナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第1段階演出102が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   The first stage production control unit 75 sets the operation failure period and the operation success period described above for the button operation reception valid period and performs the first operation in order to perform such a first stage production 102. If the timing is within the operation success period, the star is lit to advance the scenario progress effect. On the other hand, if the timing at which the first operation is received is not within the operation success period but within the operation failure period, the star is not lit and the scenario progress effect is not advanced. By adopting such an effect mode, the player actively operates the operation button 6 in expectation that the scenario progress effect is closer to the final stage when the first stage effect 102 is being performed. become. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a.
このような第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図65乃至図68は、演出制御基板33において第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第6シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図65に示すように、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示101を表示させる処理を開始する(ステップS1500)。その後、第1段階演出102を開始するタイミングになると(ステップS1501でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1502)。その後、示唆演出103の開始タイミングになると(ステップS1503でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出103を開始させる(ステップS1504)。その後、第2段階演出104を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出104を開始させる(ステップS1506)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第6シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f is performed will be described. FIGS. 65 to 68 are flowcharts showing an example of the sixth scenario progress effect control process when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the sixth scenario effect pattern 78f. When the effect control board 33 starts this process, as shown in FIG. 65, first, the first stage effect control unit 75 is caused to function and the image display 12 displays the title display 101 (step). S1500). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 102 (YES in step S1501), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1502). Thereafter, at the start timing of the suggestion effect 103 (YES in step S1503), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 103 by the suggestion effect control unit 74 (step S1504). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 104, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 104 by the second stage effect control unit 76 (step S1506). ). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the sixth scenario progress effect control process ends.
図66は、第1段階演出制御処理(図65のステップS1502)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第6シナリオ演出パターン78fに定められた第1段階演出102の実行を開始する(ステップS1510)。そしてボタン操作受付有効期間になると(ステップS1511でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1512)。第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1513)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1513でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1514)。   FIG. 66 is a flowchart of a detailed process procedure of the first stage effect control process (step S1502 in FIG. 65). When the first stage effect control unit 75 starts this process, it starts executing the first stage effect 102 defined in the sixth scenario effect pattern 78f (step S1510). When the button operation acceptance valid period is reached (YES in step S1511), the first stage effect control unit 75 starts accepting the first operation by the player (step S1512). The first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player has been detected (step S1513). When no button operation is detected (NO in step S1513), It is determined whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed since the start of the reception of the operation 1 (step S1514).
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1513でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断し(ステップS1515)、所定のタイミングに一致する場合には(ステップS1515でYES)、第1の操作に成功したことを示す操作成功演出を行い(ステップS1516)、シナリオ進行演出を所定段階(例えば1段階)進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1517)。また遊技者によって第1の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合(ステップS1515でNO)、第1段階演出制御部75は、第1の操作に失敗したことを示す操作失敗演出を行う(ステップS1518)。この場合、シナリオ進行演出は進行しない。またボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合にも(ステップS1514でYES)、シナリオ進行演出は進行しない。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1513), the first stage effect control unit 75 is the timing when the first operation is performed by the player. Is coincident with a predetermined timing (step S1515), and when it coincides with the predetermined timing (YES in step S1515), an operation success effect indicating that the first operation is successful is performed ( In step S1516, scenario effect progress processing is performed to advance the scenario progress effect in a predetermined stage (for example, one stage) (step S1517). If the timing at which the first operation is performed by the player does not coincide with the predetermined timing (NO in step S1515), the first stage effect control unit 75 indicates that the first operation has failed. A failure effect is performed (step S1518). In this case, the scenario progress effect does not proceed. Also, the scenario progress effect does not proceed even if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1514).
続いて第1段階演出制御部75は、第1段階演出102において第1の操作を受け付ける全操作回数が終了したか否かを判断し(ステップS1519)、全操作回数が終了していなければ(ステップS1519でNO)、ステップS1511へ戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数が終了した場合(ステップS1519でYES)、第1段階演出制御処理が終了する。   Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the total number of operations for receiving the first operation in the first stage effect 102 has ended (step S1519), and if the total number of operations has not ended (step S1519). NO in step S1519), the process returns to step S1511 and the above-described processing is repeated. If the total number of operations has been completed (YES in step S1519), the first stage effect control process ends.
次に図67は、示唆演出制御処理(図65のステップS1504)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1530)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出103で示唆する期待度を決定する(ステップS1531)。示唆演出制御部74は、示唆演出103で示唆する期待度を決定すると、その期待度に基づき、図21(a)に示したような示唆演出103を開始する(ステップS1532)。尚、示唆演出制御部74は、遊技者による所定のボタン操作が行われた場合に、期待度に対応する演出を画像表示器12などにおいて表示させるようにしても良い。以上で、示唆演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 67 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1504 in FIG. 65). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, it first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1530). The suggestion effect control unit 74 determines the degree of expectation suggested by the suggestion effect 103 based on the special game determination result (step S1531). When the suggestion effect control unit 74 determines the expectation level suggested by the suggestion effect 103, the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 103 as shown in FIG. 21A based on the expectation degree (step S1532). The suggestion effect control unit 74 may display an effect corresponding to the degree of expectation on the image display 12 or the like when a predetermined button operation is performed by the player. This completes the suggestion effect control process.
次に図68は、第2段階演出制御処理(図65のステップS1506)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出104を開始する(ステップS1540)。その後、ボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1541)。そして第2段階演出制御部76は、遊技者による操作ボタン6の第2の操作を検知したか否かを判断し(ステップS1542)、第2の操作を検知してなければ(ステップS1542でNO)、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1543)。そして所定時間が経過していない場合は(ステップS1543でNO)、ステップS1542へ戻る。   Next, FIG. 68 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1506 in FIG. 65). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it starts the second stage effect 104 (step S1540). Thereafter, when the button operation acceptance valid period is reached, the second stage effect control unit 76 starts accepting the second operation by the player (step S1541). Then, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the second operation of the operation button 6 by the player is detected (step S1542), and if the second operation is not detected (NO in step S1542). ), It is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1543). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1543), the process returns to step S1542.
第2段階演出制御部76は、ボタン操作受付有効期間内に第2の操作を検知した場合(ステップS1542でYES)、或いは、第2の操作を検知することなく所定時間が経過した場合(ステップS1543でYES)、第2段階演出104の次に行うべき演出が成功演出105であるか否かを判断し(ステップS1544)、成功演出105であれば(ステップS1544でYES)、成功演出105を開始する(ステップS1545)。また成功演出105ではない場合(ステップS1544でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始する(ステップS1546)。第2段階演出制御部76は、失敗演出106を開始した後、復活演出107を行うか否かを判断する(ステップS1547)。その結果、復活演出107を行う場合(ステップS1547でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出107の開始タイミングまで待機し(ステップS1548)、復活演出107の開始タイミングになると(ステップS1548でYES)、復活演出107を開始する(ステップS1549)。尚、失敗演出106の後に復活演出107を行わない場合(ステップS1547でNO)、ステップS1548及びS1549の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   The second stage effect control unit 76 detects the second operation within the button operation acceptance valid period (YES in step S1542), or when the predetermined time has elapsed without detecting the second operation (step If YES in S1543, it is determined whether the effect to be performed next to the second stage effect 104 is the success effect 105 (step S1544). If it is the success effect 105 (YES in step S1544), the success effect 105 is determined. Start (step S1545). If it is not the success effect 105 (NO in step S1544), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 106 (step S1546). After starting the failure effect 106, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the restoration effect 107 (step S1547). As a result, when performing the revival effect 107 (YES in step S1547), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 107 (step S1548), and when the start timing of the revival effect 107 comes (step S1548). YES), the revival effect 107 is started (step S1549). Note that if the restoration effect 107 is not performed after the failure effect 106 (NO in step S1547), the processes in steps S1548 and S1549 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出102を行わせる。また示唆演出制御部74は、第1段階演出102の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出103を行わせる。そして第2段階演出制御部76が、示唆演出103の後に、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出105及び最終段階まで進行しない失敗演出106のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で成功演出105を行わせるように構成される。   As described above, when the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first advances the scenario progress effect to the first stage when the timing at which the first operation on the operation button 6 is received coincides with the predetermined timing. To do. In addition, the suggestion effect control unit 74 causes the suggestion effect 103 indicating the degree of expectation that the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage based on the result of the special game determination after the first stage effect 102. . Then, after the suggestion effect 103, the second stage effect control unit 76 receives the second operation on the operation button 6 and the scenario progress effect proceeds from the first stage to the final stage. Either one of the failure effects 106 that do not proceed to the stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 causes the success effect 105 to be performed with higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not transferred to the special game state ST2. Configured as follows.
したがって、第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出105が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 105 is performed, and at least the first stage effect control unit When the production by 75 and the second stage production control unit 76 is performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f, and is more interesting than before. It will be possible to produce.
尚、第6シナリオ演出パターン78fに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。   The scenario progress effect based on the sixth scenario effect pattern 78f is substantially the same as the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a except for the points described above.
◇第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出◇
次に第7シナリオ演出パターン78gについて説明する。上述した第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出では、第1段階演出202においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合を例示した。これに対し、第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出では、第2シナリオ演出パターン78bと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出202が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図29に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on 7th scenario effect pattern 78g ◇
Next, the seventh scenario effect pattern 78g will be described. In the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b described above, the scenario progresses to the first stage that differs depending on the timing at which the first operation by the player is received within the button operation reception valid period in the first stage effect 202. The case where the production is advanced is illustrated. On the other hand, in the scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g, when the first stage effect 202 by the first stage effect control unit 75 is performed in the same scenario progress effect as the second scenario effect pattern 78b, A case will be described in which the scenario progress effect is advanced to the first stage when the timing at which the first operation by the player is received within the operation reception valid period coincides with a predetermined timing. The timing chart of the scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出202を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行う場合であっても、その第1の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第1の段階まで進行しない。   When starting the first stage effect 202, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When receiving the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the timing at which the first operation is received matches a predetermined timing. . This is the same as the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d described above. And the 1st step production | generation control part 75 advances a scenario progress production to the 1st step on the condition that the timing which received 1st operation corresponds to a predetermined timing. Therefore, even if the player performs the first operation within the button operation acceptance valid period, if the timing of performing the first operation does not coincide with the predetermined timing, the scenario progress effect is the first stage. Does not progress until.
例えば上述したようにキャラクタが複数の空中ブランコを乗り継いで行きながらゴールまで到着することを目的としたシナリオが進行する場合、第1段階演出202においてキャラクタが次の空中ブランコへ移動することが可能なタイミング(例えば図31のタイミングT11,T13,T15)とほぼ同じタイミングで遊技者が第1の操作を行えば、キャラクタが次の空中ブランコへと飛び移り、シナリオ進行演出が進行する。これに対し、キャラクタが次の空中ブランコへ移動することが可能なタイミング(例えば図31のタイミングT11,T13,T15)とは異なるタイミングで遊技者が第1の操作を行った場合には、キャラクタが次の空中ブランコへと飛び移らず、シナリオ進行演出が進行しない。   For example, as described above, when a scenario for the purpose of arriving at the goal while the character is transiting a plurality of aerial swings proceeds, the character can move to the next aerial swing in the first stage effect 202. If the player performs the first operation at approximately the same timing (for example, timings T11, T13, and T15 in FIG. 31), the character jumps to the next aerial swing and the scenario progress effect proceeds. On the other hand, when the player performs the first operation at a timing different from the timing at which the character can move to the next aerial swing (for example, timing T11, T13, T15 in FIG. 31), Does not jump to the next aerial swing and the scenario progress production does not proceed.
第1段階演出制御部75は、そのような第1段階演出202を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であればキャラクタを次の段階へ移動させることによりシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であればキャラクタを移動させず、シナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第1段階演出202が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   The first stage production control unit 75 sets the operation failure period and the operation success period described above for the button operation acceptance valid period and performs the first operation in order to perform such a first stage production 202. If the timing is within the operation success period, the scenario progress effect is advanced by moving the character to the next stage. On the other hand, if the timing at which the first operation is received is not within the operation success period but within the operation failure period, the character is not moved and the scenario progress effect is not advanced. By adopting such an effect mode, when the first stage effect 202 is being performed, the player actively performs an operation on the operation button 6 in the hope that the scenario progress effect will be closer to the final stage. become. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b.
このような第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図69乃至図72は、演出制御基板33において第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第7シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図69に示すように、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示201を表示させる処理を開始する(ステップS1600)。その後、第1段階演出202を開始するタイミングになると(ステップS1601でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1602)。その後、示唆演出203の開始タイミングになると(ステップS1603でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出203を開始させる(ステップS1604)。その後、第2段階演出204を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出204を開始させる(ステップS1606)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第7シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g is performed will be described. FIG. 69 to FIG. 72 are flowcharts showing an example of seventh scenario progress effect control processing when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the seventh scenario effect pattern 78g. When the effect control board 33 starts this processing, as shown in FIG. 69, first, the first stage effect control unit 75 is caused to function, and the image display 12 is started to display the title display 201 (step). S1600). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 202 (YES in step S1601), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1602). Thereafter, at the start timing of the suggestion effect 203 (YES in step S1603), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 (step S1604). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 204, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 204 by the second stage effect control unit 76 (step S1606). ). When the processing by the second stage effect control unit 76 ends, the seventh scenario progress effect control process ends.
図70は、第1段階演出制御処理(図69のステップS1602)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第7シナリオ演出パターン78gに定められた第1段階演出202の実行を開始する(ステップS1610)。そしてボタン操作受付有効期間になると(ステップS1611でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1612)。第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1613)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1613でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1614)。ここで所定時間が経過していない場合は(ステップS1614でNO)、ステップS1613へ戻る。   FIG. 70 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1602 in FIG. 69). When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 202 defined in the seventh scenario effect pattern 78g (step S1610). When the button operation acceptance valid period is reached (YES in step S1611), the first stage effect control unit 75 starts accepting the first operation by the player (step S1612). The first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player has been detected (step S1613), and when no button operation is detected (NO in step S1613), It is determined whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed since the start of the reception of the operation 1 (step S1614). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1614), the process returns to step S1613.
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1613でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断し(ステップS1615)、所定のタイミングに一致する場合には(ステップS1615でYES)、第1の操作に成功したことを示す操作成功演出を行い(ステップS1616)、シナリオ進行演出を所定段階(例えば1段階)進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1617)。また遊技者によって第1の操作が行われたタイミングが所定のタイミングに一致しなかった場合(ステップS1615でNO)、第1段階演出制御部75は、第1の操作に失敗したことを示す操作失敗演出を行う(ステップS1618)。この場合、シナリオ進行演出は進行しない。またボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合にも(ステップS1614でYES)、シナリオ進行演出は進行しない。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1613), the first stage effect control unit 75 performs the timing when the first operation is performed by the player. Is coincident with a predetermined timing (step S1615), and if it coincides with the predetermined timing (YES in step S1615), an operation success effect indicating that the first operation is successful is performed ( Step S1616), scenario effect progress processing is performed to advance the scenario progress effect in a predetermined stage (for example, one stage) (step S1617). If the timing at which the first operation is performed by the player does not coincide with the predetermined timing (NO in step S1615), the first stage effect control unit 75 indicates that the first operation has failed. A failure effect is performed (step S1618). In this case, the scenario progress effect does not proceed. Also, the scenario progress effect does not proceed even if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1614).
続いて第1段階演出制御部75は、第1段階演出202において第1の操作を受け付ける全操作回数が終了したか否かを判断し(ステップS1619)、全操作回数が終了していなければ(ステップS1619でNO)、ステップS1611へ戻って上述した処理を繰り返す。また全操作回数が終了した場合(ステップS1619でYES)、第1段階演出制御処理が終了する。   Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the total number of operations for accepting the first operation in the first stage effect 202 has ended (step S1619), and if the total number of operations has not ended (step S1619). NO in step S1619), the process returns to step S1611 and the above-described processing is repeated. If the total number of operations has been completed (YES in step S1619), the first stage effect control process ends.
次に図71は、示唆演出制御処理(図69のステップS1604)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1630)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出203として表示するパワーゲージ84aに蓄積させる最終的なパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定する(ステップS1631)。このとき、示唆演出制御部74は、第2シナリオ演出パターン78bに基づく処理と同様の処理を行う。示唆演出制御部74は、示唆演出203として行うべきパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定すると、示唆演出203を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1632)。そして示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1633)、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知した場合(ステップS1633でYES)、ステップS1631で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで到達済みであるか否かを判断する(ステップS1634)。その結果、ステップS1631で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで未だ到達していない場合(ステップS1634でNO)、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84aにパワー84cを蓄積させるゲージ進行演出を行う(ステップS1635)。このゲージ進行演出により、示唆演出203としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)に到達している場合(ステップS1634でYES)、示唆演出制御部74は、ステップS1635の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップS1633において遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知していない場合(ステップS1633でNO)、ステップS1634,S1635の処理はスキップする。そして示唆演出制御部74は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1636)、所定時間が経過していない場合(ステップS1636でNO)、ステップS1633に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合(ステップS1636でYES)、示唆演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 71 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1604 in FIG. 69). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, it first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1630). The suggestion effect control unit 74 determines the final power accumulation amount (gauge progress) to be accumulated in the power gauge 84a displayed as the suggestion effect 203 based on the special game determination result (step S1631). At this time, the suggestion effect control unit 74 performs the same process as the process based on the second scenario effect pattern 78b. The suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 when the power accumulation amount (gauge progress) to be performed as the suggestion effect 203 is determined, and accepts the second operation by the player when the button operation acceptance valid period is reached. Start (step S1632). Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a button operation (second operation) by the player has been detected (step S1633), and detects a button operation (second operation) by the player (step S1633). It is determined whether or not the power accumulation amount (gauge progress) determined in advance in step S1631 has been reached (YES in S1633) (step S1634). As a result, if the power accumulation amount (gauge progress) determined in advance in step S1631 has not yet been reached (NO in step S1634), the suggestion effect control unit 74 causes the power gauge 84a to accumulate the power 84c. An effect is performed (step S1635). The expectation level as the suggestion effect 203 is displayed by the gauge progress effect. On the other hand, if the power storage amount (gauge progress) that has been determined in advance has already been reached (YES in step S1634), the suggestion effect control unit 74 skips without performing the process of step S1635. If no button operation (second operation) by the player is detected in step S1633 (NO in step S1633), the processes in steps S1634 and S1635 are skipped. Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1636). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1636), the process returns to step S1633. The above process is repeated. If the predetermined time has elapsed (YES in step S1636), the suggestion effect control process ends.
次に図72は、第2段階演出制御処理(図69のステップS1606)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出204を開始する(ステップS1640)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階演出204の次に行うべき演出が成功演出205であるか否かを判断する(ステップS1641)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出205であると判断する。その結果、成功演出205である場合(ステップS1641でYES)、第2段階演出制御部76は、成功演出205の開始タイミングで、成功演出205を開始する(ステップS1642)。一方、成功演出205ではなく、失敗演出206である場合(ステップS1641でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出206の開始タイミングで失敗演出206を開始する(ステップS1643)。第2段階演出制御部76は、失敗演出206を開始した後、復活演出207を行うか否かを判断する(ステップS1644)。その結果、復活演出207を行う場合(ステップS1644でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出207の開始タイミングまで待機し(ステップS1645)、復活演出207の開始タイミングになると(ステップS1645でYES)、復活演出207を開始する(ステップS1646)。尚、失敗演出206の後に復活演出207を行わない場合(ステップS1644でNO)、ステップS1645及びS1646の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   FIG. 72 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1606 in FIG. 69). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it starts the second stage effect 204 (step S1640). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the effect to be performed next to the second stage effect 204 is the successful effect 205 (step S1641). For example, when the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. The success effect 205 is determined with a higher probability than when it is not. As a result, if it is the success effect 205 (YES in step S1641), the second stage effect control unit 76 starts the success effect 205 at the start timing of the success effect 205 (step S1642). On the other hand, if it is not the success effect 205 but the failure effect 206 (NO in step S1641), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 206 at the start timing of the failure effect 206 (step S1643). After starting the failure effect 206, the second stage effect control unit 76 determines whether to perform the revival effect 207 (step S1644). As a result, when performing the revival effect 207 (YES in step S1644), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 207 (step S1645), and when the start timing of the revival effect 207 is reached (step S1645). YES), the revival effect 207 is started (step S1646). If the restoration effect 207 is not performed after the failure effect 206 (NO in step S1644), the processes in steps S1645 and S1646 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することにより第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出202を行わせる。続いて示唆演出制御部74が、第1段階演出202の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出203を行わせる。そして第2段階演出制御部76が、示唆演出203の後に、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出205及び最終段階まで進行しない失敗演出206のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させる場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させない場合よりも高確率で成功演出205を行わせるように構成される。   As described above, when the scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g is performed in the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect in the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first advances the scenario progress effect to the first stage when the timing at which the first operation on the operation button 6 is received coincides with the predetermined timing. To do. Subsequently, after the first stage effect 202, the suggestion effect control unit 74 receives the second operation on the operation button 6 based on the result of the special game determination, and the scenario progress effect starts from the first stage. The suggestion effect 203 suggesting the degree of expectation that proceeds to the final stage is performed. Then, after the suggestion effect 203, the second-stage effect control unit 76 causes either the success effect 205 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage or the failure effect 206 that does not progress to the final stage. Then, when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 causes the success effect 205 to be performed with higher probability than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. Configured as follows.
したがって、第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出205が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74による演出が行われるときにはシナリオ進行演出が最終段階にまで進行することを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 205 is performed, and at least the first stage effect control unit. When an effect is performed by 75 and the suggestion effect control unit 74, the operation on the operation button 6 is actively performed in anticipation that the scenario progress effect proceeds to the final stage. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing a scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g, and is more interesting than before. It will be possible to produce.
尚、第7シナリオ演出パターン78gに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。   The scenario progress effect based on the seventh scenario effect pattern 78g is substantially the same as the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b except for the points described above.
◇第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出◇
次に第8シナリオ演出パターン78hについて説明する。第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出では、第2シナリオ演出パターン78bと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出202が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第1の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図29に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on 8th scenario effect pattern 78h ◇
Next, the eighth scenario effect pattern 78h will be described. In the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h, when the first stage effect 202 by the first stage effect control unit 75 is performed in the same scenario progress effect as the second scenario effect pattern 78b, the button operation acceptance valid period A case where the scenario progress effect is advanced to a predetermined first stage in response to receiving the first operation by the player is described. The timing chart of the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出202を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたことに応じて第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる。ただし、この第1の段階は、シナリオ進行演出を進行させる前に予め決定されていれば良いため、例えば第1の操作を受け付けたときに決定しても良いし、また第1段階演出202の実行開始時又は実行開始前に予め決定しておいても良い。この点は、上述した第1シナリオ演出パターン78aに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる。したがって、遊技者は、シナリオ進行演出を最終段階まで近づけるべく、ボタン操作受付有効期間内に積極的に操作ボタン6に対する第1の操作を行うようになる。   When starting the first stage effect 202, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When the first stage effect control unit 75 receives the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 advances the scenario progress effect to the first stage in response to the reception of the first operation. Let However, since the first stage only needs to be determined in advance before the scenario progress effect is advanced, for example, the first step may be determined when the first operation is accepted. It may be determined in advance at the start of execution or before the start of execution. This is the same as the scenario progress effect based on the first scenario effect pattern 78a described above. And the 1st step production | generation control part 75 advances a scenario progress production to the 1st step according to having received 1st operation. Therefore, the player actively performs the first operation on the operation button 6 within the button operation reception valid period so as to bring the scenario progress effect close to the final stage.
例えば上述したようにキャラクタが複数の空中ブランコを乗り継いで行きながらゴールまで到着することを目的としたシナリオが進行する場合、第1段階演出202においてキャラクタが次の空中ブランコへ移動するために左右方向へ揺れている状態のとき、任意のタイミングで遊技者が第1の操作を行えば、キャラクタが予め定められた数の空中ブランコを飛び越えて次の空中ブランコへと移動し、シナリオ進行演出が予め定められた第1の段階へ進行する。これに対し、キャラクタが次の空中ブランコへ移動するために左右方向へ揺れている状態のとき、遊技者が第1の操作を行わなかった場合には、キャラクタは最小進行幅で次の空中ブランコへと移動する。尚、遊技者が第1の操作を行わなかった場合には、キャラクタが次の空中ブランコへは飛び移らず、シナリオ進行演出が進行しないようにしても良い。尚、その他の演出は、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   For example, as described above, when a scenario in which the character aims to reach the goal while passing through a plurality of aerial swings proceeds, the character moves to the next aerial swing in the first stage effect 202 in the horizontal direction. If the player performs the first operation at any time when the player is shaking, the character jumps over a predetermined number of aerial swings and moves to the next aerial swing. Proceed to the defined first stage. On the other hand, if the player does not perform the first operation when the character is swinging left and right in order to move to the next aerial swing, the character will move to the next aerial swing with the minimum progression width. Move to. If the player does not perform the first operation, the character may not jump to the next aerial swing and the scenario progress effect may not proceed. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b.
このような第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図73乃至図76は、演出制御基板33において第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第8シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図73に示すように、まず第1段階演出制御部75を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示201を表示させる処理を開始する(ステップS1700)。その後、第1段階演出202を開始するタイミングになると(ステップS1701でYES)、第1段階演出制御部75は、第1段階演出制御処理を開始する(ステップS1702)。その後、示唆演出203の開始タイミングになると(ステップS1703でYES)、演出制御基板33は、示唆演出制御部74を機能させ、示唆演出制御部74による示唆演出203を開始させる(ステップS1704)。その後、第2段階演出204を開始するタイミングになると(ステップS1705でYES)、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出204を開始させる(ステップS1706)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第8シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h is performed will be described. 73 to 76 are flowcharts showing an example of an eighth scenario progress effect control process in the case where a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the eighth scenario effect pattern 78h. When the effect control board 33 starts this process, as shown in FIG. 73, first, the first stage effect control unit 75 is caused to function and the image display 12 displays the title display 201 (step). S1700). Thereafter, when it is time to start the first stage effect 202 (YES in step S1701), the first stage effect control unit 75 starts the first stage effect control process (step S1702). Thereafter, when the start timing of the suggestion effect 203 is reached (YES in step S1703), the effect control board 33 causes the suggestion effect control unit 74 to function and starts the suggestion effect 203 by the suggestion effect control unit 74 (step S1704). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 204 (YES in step S1705), the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function, and the second stage effect control unit 76 performs the second stage effect 204. Is started (step S1706). When the process by the second stage effect control unit 76 ends, the eighth scenario progress effect control process ends.
図74は、第1段階演出制御処理(図73のステップS1702)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第8シナリオ演出パターン78hに定められた第1段階演出202の実行を開始する(ステップS1710)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1711)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1712)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1712でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1713)。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1712でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたことに伴ってシナリオ進行演出を進行させる段階(第1の段階)を決定する(ステップS1714)。尚、第1の操作が行われたことによってシナリオ進行演出をどの段階まで進行させるかは、予め決定しておいても良く、例えば第8シナリオ演出パターン78hに基づく処理が開始された直後に決定しておいても良い。一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1713でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる段階(最小進行幅)を決定する(ステップS1715)。そして第1段階演出制御部75は、ステップS1714又はステップS1715で決定された段階までシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1716)。これにより、第1段階演出202の実行中において遊技者による第1の操作が受け付けられれば、空中ブランコにぶら下がったキャラクタが所定の段階(第1の段階)まで移動してシナリオ進行演出が進行し、遊技者による第1の操作が受け付けられていなければ、シナリオ進行演出が最小進行幅だけ進行する。以上で、第1段階演出制御処理が終了する。   FIG. 74 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1702 in FIG. 73). When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 202 defined in the eighth scenario effect pattern 78h (step S1710). And if it becomes a button operation reception effective period, the 1st step production control part 75 will start reception of the 1st operation by a player (Step S1711). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1712), and when no button operation is detected (NO in step S1712). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1713). When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1712), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. Accordingly, the stage (first stage) for advancing the scenario progress effect is determined (step S1714). It should be noted that it is possible to determine in advance to what stage the scenario progress effect is advanced by the first operation being performed, for example, immediately after the processing based on the eighth scenario effect pattern 78h is started. You can keep it. On the other hand, when the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1713), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. The stage (minimum progression width) for advancing the scenario progression effect due to not being performed is determined (step S1715). Then, the first stage effect control unit 75 performs a scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect to the stage determined in step S1714 or step S1715 (step S1716). Thus, if the first operation by the player is accepted during the execution of the first stage effect 202, the character hanging on the swing moves to a predetermined stage (first stage) and the scenario progress effect proceeds. If the first operation by the player is not accepted, the scenario progress effect progresses by the minimum progress width. Thus, the first stage effect control process ends.
次に図75は、示唆演出制御処理(図73ステップS1704)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1730)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定結果に基づき、示唆演出203として表示するパワーゲージ84aに蓄積させる最終的なパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定する(ステップS1731)。このとき、示唆演出制御部74は、第2シナリオ演出パターン78bに基づく処理と同様の処理を行う。示唆演出制御部74は、示唆演出203として行うべきパワー蓄積量(ゲージ進行度)を決定すると、示唆演出203を開始し、ボタン操作受付有効期間になると、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1732)。そして示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1733)、遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知した場合(ステップS1733でYES)、ステップS1731で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで到達済みであるか否かを判断する(ステップS1734)。その結果、ステップS1731で予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)まで未だ到達していない場合(ステップS1734でNO)、示唆演出制御部74は、パワーゲージ84aにパワー84cを蓄積させるゲージ進行演出を行う(ステップS1735)。このゲージ進行演出により、示唆演出203としての期待度が表示されるようになる。一方、既に予め決定されたパワー蓄積量(ゲージ進行度)に到達している場合(ステップS1734でYES)、示唆演出制御部74は、ステップS1735の処理を行うことなくスキップする。尚、ステップS1733において遊技者によるボタン操作(第2の操作)を検知していない場合(ステップS1733でNO)、ステップS1734,S1735の処理はスキップする。そして示唆演出制御部74は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1736)、所定時間が経過していない場合(ステップS1736でNO)、ステップS1733に戻って上述した処理を繰り返す。また所定時間が経過している場合(ステップS1736でYES)、示唆演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 75 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1704 in FIG. 73). When the suggestion effect control unit 74 starts this process, it first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1730). The suggestion effect control unit 74 determines a final power accumulation amount (gauge progress) to be accumulated in the power gauge 84a displayed as the suggestion effect 203 based on the special game determination result (step S1731). At this time, the suggestion effect control unit 74 performs the same process as the process based on the second scenario effect pattern 78b. The suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 203 when the power accumulation amount (gauge progress) to be performed as the suggestion effect 203 is determined, and accepts the second operation by the player when the button operation acceptance valid period is reached. Start (step S1732). Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a button operation (second operation) by the player has been detected (step S1733), and a button operation (second operation) by the player is detected (step S1733). It is determined whether or not the power accumulation amount (gauge progress) determined in advance in step S1731 has been reached (YES in S1733) (step S1734). As a result, if the power storage amount (gauge progress) determined in advance in step S1731 has not yet been reached (NO in step S1734), the suggestion effect control unit 74 causes the power gauge 84a to store the power 84c. An effect is performed (step S1735). The expectation level as the suggestion effect 203 is displayed by the gauge progress effect. On the other hand, if the power storage amount (gauge progress) that has been determined in advance has already been reached (YES in step S1734), the suggestion effect control unit 74 skips without performing the process of step S1735. If no button operation (second operation) by the player is detected in step S 1733 (NO in step S 1733), the processes in steps S 1734 and S 1735 are skipped. Then, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1736). The above process is repeated. If the predetermined time has elapsed (YES in step S1736), the suggestion effect control process ends.
次に図76は、第2段階演出制御処理(図73のステップS1706)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出204を開始する(ステップS1740)。その後、第2段階演出制御部76は、第2段階演出204の次に行うべき演出が成功演出205であるか否かを判断する(ステップS1741)。例えば特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものである場合、第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2へ移行させるものでない場合よりも高い確率で成功演出205であると判断する。その結果、成功演出205である場合(ステップS1741でYES)、第2段階演出制御部76は、成功演出205の開始タイミングで、成功演出205を開始する(ステップS1742)。一方、成功演出205ではなく、失敗演出206である場合(ステップS1741でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出206の開始タイミングで失敗演出206を開始する(ステップS1743)。第2段階演出制御部76は、失敗演出206を開始した後、復活演出207を行うか否かを判断する(ステップS1744)。その結果、復活演出207を行う場合(ステップS1744でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出207の開始タイミングまで待機し(ステップS1745)、復活演出207の開始タイミングになると(ステップS1745でYES)、復活演出207を開始する(ステップS1746)。尚、失敗演出206の後に復活演出207を行わない場合(ステップS1744でNO)、ステップS1745及びS1746の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 76 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the second stage effect control process (step S1706 in FIG. 73). When the second stage effect control unit 76 starts this process, it starts the second stage effect 204 (step S1740). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not the effect to be performed next to the second stage effect 204 is the successful effect 205 (step S1741). For example, when the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 is to shift to the special game state ST2, the second stage effect control unit 76 shifts the result of the special game determination to the special game state ST2. The success effect 205 is determined with a higher probability than when it is not. As a result, if it is the success effect 205 (YES in step S1741), the second stage effect control unit 76 starts the success effect 205 at the start timing of the success effect 205 (step S1742). On the other hand, if it is not the success effect 205 but the failure effect 206 (NO in step S1741), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 206 at the start timing of the failure effect 206 (step S1743). After starting the failure effect 206, the second stage effect control unit 76 determines whether or not to perform the restoration effect 207 (step S1744). As a result, when performing the revival effect 207 (YES in step S1744), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 207 (step S1745), and when the start timing of the revival effect 207 is reached (step S1745). YES), the revival effect 207 is started (step S1746). If the restoration effect 207 is not performed after the failure effect 206 (NO in step S1744), the processes in steps S1745 and S1746 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、第1段階演出制御部75、示唆演出制御部74及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして第1段階演出制御部75が、始めに、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたことに応じて予め定めた第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出202を行わせる。続いて示唆演出制御部74が、第1段階演出202の後に、特別遊技判定の結果に基づいて、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出203を行わせる。そして第2段階演出制御部76が、示唆演出203の後に、シナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出205及び最終段階まで進行しない失敗演出206のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させないものである場合よりも高確率で成功演出205を行わせるように構成される。   As described above, when the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h is performed on the effect control board 33, the first stage effect control unit 75, the suggestion effect control unit 74, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. The first stage effect control unit 75 first causes the first stage effect 202 to advance the scenario progress effect to the predetermined first stage in response to receiving the first operation on the operation button 6. . Subsequently, after the first stage effect 202, the suggestion effect control unit 74 receives the second operation on the operation button 6 based on the result of the special game determination, and the scenario progress effect starts from the first stage. The suggestion effect 203 suggesting the degree of expectation that proceeds to the final stage is performed. Then, after the suggestion effect 203, the second-stage effect control unit 76 causes either the success effect 205 in which the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage or the failure effect 206 that does not progress to the final stage. Then, the second stage effect control unit 76 has a higher probability when the result of the special game determination is shifted to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not shifted to the special game state ST2. It is comprised so that the success production 205 may be performed.
したがって、第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出205が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び示唆演出制御部74による演出が行われるときにはシナリオ進行演出が最終段階にまで進行することを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 205 is performed, and at least the first stage effect control unit When an effect is performed by 75 and the suggestion effect control unit 74, the operation on the operation button 6 is actively performed in anticipation that the scenario progress effect proceeds to the final stage. In other words, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h, and is more interesting than before. It will be possible to produce.
尚、第8シナリオ演出パターン78hに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。   The scenario progress effect based on the eighth scenario effect pattern 78h is substantially the same as the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b except for the points described above.
◇第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出◇
次に第9シナリオ演出パターン78iについて説明する。上述した第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出では、第1段階演出303においてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出を予め定めた第1の段階まで進行させる場合を例示した。これに対し、第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出では、第3シナリオ演出パターン78cと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出303が行われるとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる場合について説明する。尚、第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図40に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on the 9th scenario effect pattern 78i ◇
Next, the ninth scenario effect pattern 78i will be described. In the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c described above, the scenario progress effect is determined in advance in response to the first operation performed by the player within the button operation reception valid period in the first stage effect 303. The case where it progresses to the stage of 1 was illustrated. In contrast, in the scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i, when the first stage effect 303 by the first stage effect control unit 75 is performed in the same scenario progress effect as the third scenario effect pattern 78c, the button A case will be described in which the scenario progress effect is advanced to a different first stage according to the timing at which the first operation by the player is received within the operation reception valid period. The timing chart of the scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたタイミングに基づきシナリオ進行演出を進行させる進行度(第1の段階)を決定し、その決定した進行度に応じてシナリオ進行演出を進行させる。つまり、この点は、上述した第2シナリオ演出パターン78bに基づくシナリオ進行演出と同様である。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行う場合であっても、その第1の操作を行うタイミングが異なれば、シナリオ進行演出が進行する度合が変化する。   When starting the first stage effect 303, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When the first operation control unit 75 receives the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 progresses the scenario progress effect based on the timing at which the first operation is received (first level). The scenario progress effect is advanced according to the determined degree of progress. That is, this point is the same as the scenario progress effect based on the second scenario effect pattern 78b described above. Therefore, even when the player performs the first operation within the button operation reception valid period, the degree of progress of the scenario progress effect changes if the timing of performing the first operation is different.
例えば上述したように金髪キャラクタの全員を最終的に黒髪に変化させることを目的としたシナリオが進行する場合、第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間中における時間進行に伴ってパワー蓄積量が逐次変化するパワーゲージなどを画像表示器12に表示させ、遊技者による第1の操作を受け付けたタイミングでのパワー蓄積量に応じて金髪から黒髪に変化するキャラクタの数を決定し、その決定したキャラクタ数を第1の段階としてシナリオ進行演出を進行させる。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第1段階演出102が行われているときに、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   For example, as described above, when a scenario for the purpose of finally changing all of the blond characters to black hair proceeds, the first stage effect control unit 75 increases the power with the progress of time during the button operation reception valid period. A power gauge or the like whose accumulation amount sequentially changes is displayed on the image display 12, and the number of characters changing from blond to black hair is determined according to the power accumulation amount at the timing when the first operation by the player is accepted, The scenario progress effect is advanced with the determined number of characters as the first stage. By adopting such an effect mode, the player actively performs an operation on the operation button 6 in expectation that the scenario progress effect is closer to the final stage when the first stage effect 102 is being performed. It becomes like this. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c.
このような第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図77乃至図80は、演出制御基板33において第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第9シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図77に示すように、まず示唆演出制御部74を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示301を表示させる処理を開始する(ステップS1800)。その後、示唆演出302を開始するタイミングになると(ステップS1801でYES)、示唆演出制御部74は、示唆演出302を開始する(ステップS1802)。その後、第1段階演出303の開始タイミングになると(ステップS1803でYES)、演出制御基板33は、第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出制御部75による第1段階演出303を開始させる(ステップS1804)。その後、第2段階演出304を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出304を開始させる(ステップS1806)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第9シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i is performed will be described. 77 to 80 are flowcharts showing an example of the ninth scenario progress effect control process when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the ninth scenario effect pattern 78i. When the effect control board 33 starts this process, as shown in FIG. 77, first, the suggestion effect control unit 74 is caused to function, and the process of displaying the title display 301 on the image display 12 is started (step S1800). . Thereafter, when it is time to start the suggestion effect 302 (YES in step S1801), the suggestion effect control unit 74 starts the suggestion effect 302 (step S1802). Thereafter, when the start timing of the first stage effect 303 is reached (YES in step S1803), the effect control board 33 causes the first stage effect control unit 75 to function, and the first stage effect control unit 75 performs the first stage effect 303. Start (step S1804). Thereafter, when it is time to start the second stage effect 304, the effect control board 33 causes the second stage effect control unit 76 to function and starts the second stage effect 304 by the second stage effect control unit 76 (step S1806). ). When the processing by the second stage effect control unit 76 ends, the ninth scenario progress effect control process ends.
図78は、示唆演出制御処理(図77のステップS1802)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。示唆演出制御部74は、この処理を開始すると、まず特別遊技判定部52によって行われた特別遊技判定の結果を参照する(ステップS1810)。示唆演出制御部74は、その特別遊技判定の結果に基づき、示唆演出302として行うべき期待度を決定する(ステップS1811)。すなわち、障子が開いた後に表示すべきキャラクタを特別遊技判定の結果に基づいて決定する。そしてボタン操作受付有効期間になると、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作の受け付けを開始する(ステップS1812)。その後、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作を検知したか否かを判断し(ステップS1813)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1813でNO)、ボタン操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1814)。ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作を検知した場合(ステップS1813でYES)、示唆演出制御部74は、遊技者によるボタン操作が行われたタイミングで障子を開放し、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う(ステップS1815)。尚、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合(ステップS1813でNO)、示唆演出制御部74は、ボタン操作受付有効期間が経過した後に(ステップS1214でYES)、予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う(ステップS1215)。以上で、示唆演出制御処理が終了する。   FIG. 78 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the suggestion effect control process (step S1802 in FIG. 77). When this processing is started, the suggestion effect control unit 74 first refers to the result of the special game determination performed by the special game determination unit 52 (step S1810). The suggestion effect control unit 74 determines the degree of expectation to be performed as the suggestion effect 302 based on the result of the special game determination (step S1811). That is, the character to be displayed after the shoji is opened is determined based on the result of the special game determination. And if it becomes a button operation reception valid period, the suggestion production | presentation control part 74 will start reception of the button operation by a player (step S1812). Thereafter, the suggestion effect control unit 74 determines whether or not a button operation by the player has been detected (step S1813). When no button operation is detected (NO in step S1813), reception of the button operation is started. Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed (step S1814). If the button operation by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1813), the suggestion effect control unit 74 releases the shoji at the timing when the player performs the button operation, and the predetermined expectation The character corresponding to the degree appears and an effect suggesting the degree of expectation is performed (step S1815). If no button operation is performed by the player (NO in step S1813), the suggestion effect control unit 74 responds to a predetermined expectation after the button operation reception valid period has elapsed (YES in step S1214). An effect that suggests the degree of expectation is performed by making the character to appear (step S1215). This completes the suggestion effect control process.
尚、ここでは、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合でも、示唆演出制御部74が予め決定した期待度に対応するキャラクタを登場させて期待度を示唆する演出を行う場合を例示しているが、これに限られるものではない。すなわち、遊技者によるボタン操作が行われなかった場合には予め決定した期待度に対応するキャラクタを画面内に登場させないようにしても良い。   Here, even when no button operation is performed by the player, the case where the suggestion effect control unit 74 performs an effect suggesting the expectation degree by causing a character corresponding to the expected expectation to appear is performed. However, it is not limited to this. That is, if no button operation is performed by the player, a character corresponding to a predetermined expectation may not appear on the screen.
次に図79は、第1段階演出制御処理(図77のステップS1804)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。第1段階演出制御部75は、この処理を開始すると、第9シナリオ演出パターン78iに定められた第1段階演出303の実行を開始する(ステップS1820)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作の受け付けを開始する(ステップS1821)。その後、第1段階演出制御部75は、遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知したか否かを判断し(ステップS1822)、ボタン操作を検知していないときには(ステップS1822でNO)、第1の操作の受け付けを開始してから所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS1823)。そして所定時間が経過していないときには(ステップS1823でNO)、ステップS1822へ戻る。   FIG. 79 is a flowchart showing an example of a detailed processing procedure of the first stage effect control process (step S1804 in FIG. 77). When starting this process, the first stage effect control unit 75 starts executing the first stage effect 303 defined in the ninth scenario effect pattern 78i (step S1820). And if it becomes a button operation reception effective period, the 1st step production control part 75 will start reception of the 1st operation by a player (Step S1821). Thereafter, the first stage effect control unit 75 determines whether or not a button operation (first operation) by the player is detected (step S1822), and when no button operation is detected (NO in step S1822). Then, it is determined whether or not a predetermined time (button operation acceptance valid period) has elapsed since the start of acceptance of the first operation (step S1823). If the predetermined time has not elapsed (NO in step S1823), the process returns to step S1822.
ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知した場合(ステップS1822でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者によって第1の操作が行われたタイミングに基づきシナリオ進行演出を次の段階に進行させる進行度(第1の段階)を決定し(ステップS1824)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1825)。続いて第1段階演出制御部75は、第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行ったか否かを判断し(ステップS1826)、早期にシナリオ演出進行処理を行っていれば(ステップS1826でYES)、所定時間が経過するまで待機する(ステップS1827)。そして所定時間が経過すると(ステップS1827でYES)、ステップS1830へと進む。また第1の操作が行われない場合よりも早期にシナリオ進行演出を進行させる処理を行っていなかった場合(ステップS1826でNO)、ステップS1827の処理はスキップする。   When the button operation (first operation) by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1822), the first stage effect control unit 75 is the timing when the first operation is performed by the player. Based on the above, the degree of progress (first stage) for proceeding the scenario progress effect to the next stage is determined (step S1824), and the scenario effect progress process for advancing the scenario progress effect based on the determined degree of progress is performed (step S1825). ). Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the process of advancing the scenario progress effect is performed earlier than the case where the first operation is not performed (step S1826), and the scenario effect progress process is performed earlier. If YES in step S1826, the process waits until a predetermined time elapses (step S1827). When the predetermined time has elapsed (YES in step S1827), the flow proceeds to step S1830. If the process of advancing the scenario progress effect is not performed earlier than the case where the first operation is not performed (NO in step S1826), the process of step S1827 is skipped.
一方、ボタン操作受付有効期間内に遊技者によるボタン操作(第1の操作)を検知しなかった場合(ステップS1823でYES)、第1段階演出制御部75は、遊技者による第1の操作が行われなかったことによりシナリオ進行演出を進行させる進行度として最小進行幅を決定し(ステップS1828)、その決定した進行度に基づきシナリオ進行演出を進行させるシナリオ演出進行処理を行う(ステップS1829)。   On the other hand, if the button operation (first operation) by the player is not detected within the button operation reception valid period (YES in step S1823), the first stage effect control unit 75 performs the first operation by the player. If it is not performed, the minimum progress width is determined as the degree of progress in which the scenario progress effect is advanced (step S1828), and the scenario effect progress process is performed to advance the scenario progress effect based on the determined degree of progress (step S1829).
続いて第1段階演出制御部75は、第1段階演出303において更に第1の操作を受け付ける機会があるか否かを判断し(ステップS1830)、更なる機会があれば(ステップS1830でYES)、ステップS1821へ戻って上述した処理を繰り返す。また更なる機会がない場合(ステップS1830でNO)、第1段階演出制御処理が終了する。   Subsequently, the first stage effect control unit 75 determines whether or not there is an opportunity to accept the first operation in the first stage effect 303 (step S1830), and if there is a further opportunity (YES in step S1830). Returning to step S1821, the above-described processing is repeated. If there is no further opportunity (NO in step S1830), the first stage effect control process ends.
次に図80は、第2段階演出制御処理(図77のステップS1806)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。第2段階演出制御部76は、この処理を開始すると、第2段階演出304を開始する(ステップS1840)。そしてボタン操作受付有効期間になると、第2段階演出制御部76は、遊技者による第2の操作の受け付けを開始する(ステップS1841)。その後、第2段階演出制御部76は、遊技者の操作ボタン6に対する操作(第2の操作)を検知したか否かを判断する(ステップS1842)。遊技者による第2の操作を検知していない場合(ステップS1842でNO)、第2段階演出制御部76は、所定時間(ボタン操作受付有効期間)が経過したか否かを判断し(ステップS1843)、未だ所定時間が経過していなければ(ステップS1843でNO)、ステップS1842の判断へ戻る。そしてボタン操作受付有効期間内に遊技者による第2の操作を検知した場合(ステップS1842でYES)、或いは、遊技者による第2の操作を検知することなくボタン操作受付有効期間が経過した場合(ステップS1843でYES)、第2段階演出制御部76は、第2段階演出304の後に行うべき演出が成功演出305であるか否かを判断し(ステップS1844)、成功演出305であれば(ステップS1844でYES)、成功演出305を開始する(ステップS1845)。一方、第2段階演出304の後に行うべき演出が成功演出305でなかった場合(ステップS1844でNO)、第2段階演出制御部76は、失敗演出306を開始する(ステップS1846)。第2段階演出制御部76は、失敗演出306を開始した後、復活演出307を行うか否かを判断する(ステップS1847)。その結果、復活演出307を行う場合(ステップS1847でYES)、第2段階演出制御部76は、復活演出307の開始タイミングまで待機し(ステップS1848)、復活演出307の開始タイミングになると(ステップS1848でYES)、復活演出307を開始する(ステップS1849)。尚、失敗演出306の後に復活演出307を行わない場合(ステップS1847でNO)、ステップS1848及びS1849の処理はスキップする。以上で、第2段階演出制御処理が終了する。   Next, FIG. 80 is a flowchart showing a detailed process procedure of the second stage effect control process (step S1806 in FIG. 77). When starting this process, the second stage effect control unit 76 starts the second stage effect 304 (step S1840). And if it becomes a button operation reception effective period, the 2nd step production | generation control part 76 will start reception of 2nd operation by a player (step S1841). Thereafter, the second stage effect control unit 76 determines whether or not an operation (second operation) on the operation button 6 by the player has been detected (step S1842). When the second operation by the player is not detected (NO in step S1842), the second stage effect control unit 76 determines whether or not a predetermined time (button operation reception valid period) has elapsed (step S1843). If the predetermined time has not yet elapsed (NO in step S1843), the process returns to the determination in step S1842. When the second operation by the player is detected within the button operation reception valid period (YES in step S1842), or when the button operation reception valid period elapses without detecting the second operation by the player ( The second stage effect control unit 76 determines whether or not the effect to be performed after the second stage effect 304 is the successful effect 305 (step S1844). In step S1844, YES), the success effect 305 is started (step S1845). On the other hand, when the effect to be performed after the second stage effect 304 is not the success effect 305 (NO in step S1844), the second stage effect control unit 76 starts the failure effect 306 (step S1846). After starting the failure effect 306, the second stage effect control unit 76 determines whether to perform the resurrection effect 307 (step S1847). As a result, when performing the revival effect 307 (YES in step S1847), the second stage effect control unit 76 waits until the start timing of the revival effect 307 (step S1848), and when the start timing of the revival effect 307 is reached (step S1848). And YES), the revival effect 307 is started (step S1849). In the case where the revival effect 307 is not performed after the failure effect 306 (NO in step S1847), the processes in steps S1848 and S1849 are skipped. This is the end of the second stage effect control process.
以上のように、演出制御基板33において第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、演出制御基板33において、示唆演出制御部74、第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76がこの順に機能する。そして示唆演出制御部74が、始めに、特別遊技判定の結果に基づいて、シナリオ進行演出が最終段階まで進行する期待度を示唆する示唆演出302を行わせる。続いて第1段階演出制御部75が、示唆演出302の後に、操作ボタン6に対する第1の操作を受け付けたタイミングに応じて異なる第1の段階までシナリオ進行演出を進行させる第1段階演出303を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、第1段階演出303の後に、操作ボタン6に対する第2の操作を受け付けたことに応じてシナリオ進行演出が第1の段階から最終段階まで進行する成功演出305及び最終段階まで進行しない失敗演出306のいずれか一方を行わせる。そして第2段階演出制御部76は、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものである場合、特別遊技判定の結果が特別遊技状態ST2に移行させるものでない場合よりも高確率で成功演出305を行わせるように構成されている。   As described above, when the scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i is performed on the effect control board 33, the suggestion effect control unit 74, the first stage effect control part 75, and the second stage effect are displayed on the effect control board 33. The control unit 76 functions in this order. Then, the suggestion effect control unit 74 first causes the suggestion effect 302 indicating the expectation degree that the scenario progress effect proceeds to the final stage based on the result of the special game determination. Subsequently, after the suggestion effect 302, the first step effect control unit 75 causes the first step effect 303 to advance the scenario progress effect to a different first stage depending on the timing at which the first operation on the operation button 6 is received. Let it be done. Then, the second stage effect control unit 76, after the first stage effect 303, in response to accepting the second operation on the operation button 6, the scenario progress effect progresses from the first stage to the final stage 305. One of the failure effects 306 that does not proceed to the final stage is performed. Then, the second stage effect control unit 76 succeeds with higher probability when the result of the special game determination is to be transferred to the special game state ST2 than when the result of the special game determination is not to be transferred to the special game state ST2. It is comprised so that production 305 may be performed.
したがって、第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出が行われる場合、遊技者は、シナリオ進行演出が最終段階まで進行して成功演出305が行われることを期待し、少なくとも第1段階演出制御部75及び第2段階演出制御部76による演出が行われるときにはシナリオ進行演出を最終段階に向かって進行させるべく、操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。つまり、本実施形態の遊技機1は、第9シナリオ演出パターン78iに基づいて上述したシナリオ進行演出を行うことにより、遊技者に積極的にボタン操作を行わせることができ、しかも従来よりも興趣性の高い演出を行うことができるようになる。   Therefore, when the scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i is performed, the player expects that the scenario progress effect proceeds to the final stage and the successful effect 305 is performed, and at least the first stage effect control unit When the production by 75 and the second stage production control unit 76 is performed, the operation on the operation button 6 is actively performed in order to advance the scenario progression production toward the final stage. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can cause the player to actively perform button operations by performing the scenario progress effect described above based on the ninth scenario effect pattern 78i, and is more interesting than before. It will be possible to produce a high performance.
尚、第9シナリオ演出パターン78iに基づくシナリオ進行演出について上述した点以外については、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出の場合とほぼ同様である。   The scenario progress effect based on the ninth scenario effect pattern 78i is substantially the same as the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c except for the points described above.
◇第10シナリオ演出パターン78jに基づくシナリオ進行演出◇
次に第10シナリオ演出パターン78jについて説明する。この第10シナリオ演出パターン78jに基づくシナリオ進行演出では、第3シナリオ演出パターン78cと同様のシナリオ進行演出において、第1段階演出制御部75による第1段階演出303が行われているとき、ボタン操作受付有効期間内で遊技者による第1の操作を受け付けると、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することによりシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる場合について説明する。尚、第10シナリオ演出パターン78jに基づくシナリオ進行演出のタイミングチャートは、図40に示したものと同様である。
◇ Scenario progress effect based on 10th scenario effect pattern 78j ◇
Next, the tenth scenario effect pattern 78j will be described. In the scenario progress effect based on the tenth scenario effect pattern 78j, the button operation is performed when the first stage effect 303 is performed by the first stage effect control unit 75 in the same scenario progress effect as the third scenario effect pattern 78c. A case will be described in which when the first operation by the player is received within the valid reception period, the scenario progress effect is advanced to the first stage because the timing at which the first operation is received coincides with a predetermined timing. The timing chart of the scenario progress effect based on the tenth scenario effect pattern 78j is the same as that shown in FIG.
第1段階演出制御部75は、第1段階演出303を開始すると、所定のタイミングで操作ボタン6に対する第1の操作を受け付ける。第1段階演出制御部75は、ボタン操作受付有効期間内に遊技者による第1の操作を受け付けた場合、その第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致するか否かを判断する。この点は、上述した第4シナリオ演出パターン78dに基づくシナリオ進行演出の場合と同様である。そして第1段階演出制御部75は、第1の操作を受け付けたタイミングが所定のタイミングに一致することを条件としてシナリオ進行演出を第1の段階まで進行させる。したがって、遊技者はボタン操作受付有効期間内に第1の操作を行う場合であっても、その第1の操作を行うタイミングが所定のタイミングに一致しなれば、シナリオ進行演出は第1の段階まで進行しない。   When starting the first stage effect 303, the first stage effect control unit 75 accepts a first operation on the operation button 6 at a predetermined timing. When receiving the first operation by the player within the button operation reception valid period, the first stage effect control unit 75 determines whether or not the timing at which the first operation is received matches a predetermined timing. . This is the same as the scenario progress effect based on the fourth scenario effect pattern 78d described above. And the 1st step production | generation control part 75 advances a scenario progress production to the 1st step on the condition that the timing which received 1st operation corresponds to a predetermined timing. Therefore, even if the player performs the first operation within the button operation acceptance valid period, if the timing of performing the first operation does not coincide with the predetermined timing, the scenario progress effect is the first stage. Does not progress until.
例えば上述したように主キャラクタが筆を振り回して周囲に墨を飛散させ、その墨によって金髪キャラクタを黒髪に変化させるシナリオが進行する場合、第1段階演出303において飛散した墨が金髪キャラクタに当たるタイミングとほぼ同じタイミングで遊技者が第1の操作を行えば、金髪キャラクタが黒髪に変わり、シナリオ進行演出が進行する。これに対し、飛散した墨が金髪キャラクタに当たるタイミングとは異なるタイミングで遊技者が第1の操作を行ってしまうと、金髪キャラクタは黒髪には変化せず、シナリオ進行演出が進行しない。   For example, as described above, when the scenario in which the main character swings the brush and splashes ink around it and the blonde character changes to black hair by the ink proceeds, the timing at which the scattered ink hits the blonde character in the first stage effect 303; If the player performs the first operation at approximately the same timing, the blonde character changes to black hair, and the scenario progress effect proceeds. On the other hand, if the player performs the first operation at a timing different from the timing at which the scattered ink hits the blond character, the blond character does not change to black hair, and the scenario progress effect does not proceed.
第1段階演出制御部75は、そのような第1段階演出303を行うべく、ボタン操作受付有効期間に対して上述した操作失敗期間と操作成功期間とを設定し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内であれば金髪キャラクタを順次黒髪に変化させていくことによりシナリオ進行演出を進行させる。これに対し、第1の操作を受け付けたタイミングが操作成功期間内ではなく、操作失敗期間内であれば金髪キャラクタを変化させず、シナリオ進行演出も進行させない。このような演出態様とすることにより、遊技者は、第1段階演出303が行われているとき、シナリオ進行演出が最終段階により近づくことを期待して操作ボタン6に対する操作を積極的に行うようになる。尚、その他の演出は、第3シナリオ演出パターン78cに基づくシナリオ進行演出で行われる演出と同様である。   The first stage production control unit 75 sets the operation failure period and the operation success period described above for the button operation acceptance valid period, and accepts the first operation in order to perform such a first stage production 303. If the timing is within the operation success period, the scenario progress effect is advanced by sequentially changing the blonde character to black hair. On the other hand, if the timing at which the first operation is received is not within the operation success period but within the operation failure period, the blonde character is not changed and the scenario progress effect is not advanced. By adopting such an effect mode, when the first stage effect 303 is being performed, the player actively performs an operation on the operation button 6 in the hope that the scenario progress effect will be closer to the final stage. become. The other effects are the same as the effects performed in the scenario progress effect based on the third scenario effect pattern 78c.
このような第10シナリオ演出パターン78jに基づくシナリオ進行演出が行われる場合の演出制御基板33における処理手順について説明する。図81乃至図84は、演出制御基板33において第10シナリオ演出パターン78jに基づくシナリオ進行演出を行う場合の第10シナリオ進行演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、この処理を開始すると、図81に示すように、まず示唆演出制御部74を機能させ、画像表示器12に対してタイトル表示301を表示させる処理を開始する(ステップS1900)。その後、示唆演出302を開始するタイミングになると(ステップS1901でYES)、示唆演出制御部74は、示唆演出302を開始する(ステップS1902)。その後、第1段階演出303の開始タイミングになると(ステップS1903でYES)、演出制御基板33は、第1段階演出制御部75を機能させ、第1段階演出制御部75による第1段階演出303を開始させる(ステップS1904)。その後、第2段階演出304を開始するタイミングになると、演出制御基板33は、第2段階演出制御部76を機能させ、第2段階演出制御部76による第2段階演出304を開始させる(ステップS1906)。そして第2段階演出制御部76による処理が終了すると、第10シナリオ進行演出制御処理が終了する。   A processing procedure in the effect control board 33 when the scenario progress effect based on the tenth scenario effect pattern 78j is performed will be described. 81 to 84 are flowcharts showing an example of a tenth scenario progress effect control process when a scenario progress effect is performed on the effect control board 33 based on the tenth scenario effect pattern 78j. When the effect control board 33 starts this process, as shown in FIG. 81, first, the suggestion effect control unit 74 is caused to function, and the process of displaying the title display 301 on the image display 12 is started (step S1900). . There