JP5754574B2 - Enclosed game machine - Google Patents

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本発明は、遊技球の払い出しを行わない完全クレジット式の封入式遊技機に関する。   The present invention relates to a completely credit enclosed game machine that does not pay out game balls.

従来、この種の封入式遊技機としては、例えば特許文献1に示すような封入式パチンコ機が知られている。封入式パチンコ機は、これに併設された台間球貸し機へカード(例えば、プリペイドカード等)を挿入し、当該カードに記録されている遊技価値データ(例えば、遊技者が遊技できる遊技球の数、即ち、残高情報)を増減させることで遊技を可能にすると共に、精算スイッチの操作によって遊技を終了し、獲得した出玉(持ち球数)を所定の遊技価値へ変換してカードに書き込むようになっている。   Conventionally, as this kind of enclosed game machine, for example, an enclosed pachinko machine as shown in Patent Document 1 is known. An enclosed pachinko machine inserts a card (for example, a prepaid card) into a pedestal ball lending machine attached to the enclosed pachinko machine, and game value data recorded on the card (for example, a game ball that a player can play) The game is made possible by increasing / decreasing the number (that is, balance information), and the game is terminated by operating the settlement switch, and the obtained balls (number of balls held) are converted into a predetermined game value and written to the card. It is like that.

特開平10−192481号公報JP-A-10-192481

ところで、上記したような従来の封入式パチンコ機(以下、パチンコ機という)と、これに併設された台間球貸し機とにおいて、残高情報の管理は、台間球貸し機側で行われており、一方、出玉(持ち球数)の管理は、パチンコ機側で行われている。このように、残高管理と持ち球数管理との処理を台間球貸し機とパチンコ機とで分担することにより、遊技の進行に応じた迅速な遊技管理が可能になると共に、両者の処理負担を軽減することが可能になる。このため、かかる遊技管理処理が従来から一般的に採用されている。   By the way, in the conventional enclosed pachinko machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) as described above and the pedestal ball lending machine attached thereto, the balance information is managed on the pedestal ball lending machine side. On the other hand, the management of the number of balls (number of balls held) is performed on the pachinko machine side. In this way, the balance management and number-of-balls management processes are shared between the platform ball lending machine and the pachinko machine, enabling quick game management according to the progress of the game and the processing burden on both. Can be reduced. For this reason, such game management processing has been generally adopted conventionally.

しかしながら、上記した遊技管理処理では、台間球貸し機から残高情報がパチンコ機へ送信された後において、例えば、停電によりパチンコ機への電力供給が停止したり、或いは、パチンコ機自体の電気的な故障などの不測の事態が発生した場合、当該パチンコ機側で管理している出玉(持ち球数)の管理データが消失したり、或いは、読取不能となってしまう虞がある。そうなると、遊技者の出玉(持ち球数)を正確に把握することができないため、カードの残高と出玉(持ち球数)との誤差の程度によっては、遊技者側或いは遊技店側のいずれかが損失を被る結果となり、信頼性の高い遊技管理を維持することができなくなってしまう。   However, in the game management process described above, after the balance information is transmitted from the ballroom lending machine to the pachinko machine, for example, the power supply to the pachinko machine is stopped due to a power failure, or the electric power of the pachinko machine itself is stopped. If an unexpected situation such as a malfunction occurs, the management data of the number of balls (number of balls held) managed on the pachinko machine side may be lost or unreadable. If that happens, the player's appearance (number of balls) cannot be accurately grasped, so depending on the degree of error between the card balance and the number of balls (number of balls), either the player side or the game store side As a result, the game management suffers loss, and it becomes impossible to maintain highly reliable game management.

本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、遊技機側に不測の事態が発生した場合でも常に遊技者の持ち球数を正確に把握することで、信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such problems, and its purpose is to always accurately grasp the player's number of balls even in the event of an unexpected situation on the gaming machine side. It is an object of the present invention to provide an enclosed game machine capable of maintaining high game management.

上記したような目的を達成するために、第1の発明は、複数の遊技球が機内に封入されており、遊技領域へ発射させて遊技に使用された遊技球を再び遊技領域へ発射可能に循環させる封入式遊技機(即ち、封入式パチンコ機2)において、前記封入式遊技機に併設される遊技用装置(カードユニット4)から送信され、遊技者への貸し出し球数を特定可能な球貸し情報を受信する球貸し情報受信手段(例えば、主制御回路14のCPU16、インターフェイス回路群I/F)と、遊技者が所有する遊技球の数に対応する持ち球数を特定可能な持ち球数情報を記憶する持ち球数情報記憶手段(例えば、主制御回路のRAM)と、前記球貸し情報受信手段によって受信した前記球貸し情報に対応する貸球数を特定可能な貸球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報に加算する貸球数情報加算手段(例えば、主制御回路のCPU)と、前記遊技領域に発射された遊技球(即ち、発射球)を検出する発射球検出手段(例えば、発射通路に設置された発射球検出センサ)と、前記遊技領域に発射された遊技球が前記発射球検出手段によって検出されたときに、その発射された遊技球の発射球数を特定可能な発射球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報から減算する発射球数情報減算手段(例えば、主制御回路のCPU)と、前記遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球が入賞したときに、その入賞した前記入賞口に対応する賞球数を特定可能な賞球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報に加算する賞球数情報加算手段(例えば、主制御回路のCPU)と、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報が1以上ある場合に、遊技球の発射を可能とし、前記持ち球数情報がゼロの場合に遊技球の発射を停止する発射手段(例えば、主制御回路のCPU、主制御回路によって制御される発射モータ)と、前記持ち球数情報がゼロの場合に、所定時間経過後に、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報を前記遊技用装置へ送信する持ち球数情報送信手段(例えば、主制御回路のCPU)と、前記遊技領域に発射され遊技に使用された遊技球を清掃する球磨き手段と、前記球磨き手段によって清掃された遊技球を、発射位置に送る球送り手段と、を備えている。
第1の発明によれば、クレジット数(持ち球数)が封入式遊技機の管理下に置かれている状態において、所定の精算条件が成立した場合、所定時間(例えば、10秒間)経過後に、持ち球数情報を遊技用装置へ送信するようにしたことで、例えばファール球や賞球により持ち球数情報が増減変化する場合でも、これを反映した持ち球数情報(即ち、持ち球数情報が増減変化した後のクレジット数)を遊技用装置へ送信することができる。これにより、遊技者が所有するクレジット数(持ち球数)の管理を極めて正確に行うことができるため、より信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式遊技機を実現することができる。
In order to achieve the above-described object, the first invention is such that a plurality of game balls are enclosed in the aircraft, and the game balls used for the game can be launched again into the game area by being launched into the game area. A ball that can be circulated in an enclosed gaming machine (that is, an enclosed pachinko machine 2) that can be specified from the gaming device (card unit 4) provided in the enclosed gaming machine and that can be lent to a player Ball lending information receiving means for receiving lending information (for example, the CPU 16 of the main control circuit 14, the interface circuit group I / F), and a holding ball capable of specifying the number of holding balls corresponding to the number of game balls owned by the player The number-of-balls information storage means (for example, RAM of the main control circuit) that stores the number information, and the number-of-balls information that can specify the number of balls corresponding to the ball-rent information received by the ball-rent information receiving means. , The number of balls The number-of-balls information addition means (for example, the CPU of the main control circuit) that adds to the number-of-balls information stored in the information storage means, and the game balls that are launched into the game area (ie, the launch balls) are detected. A launching ball detection means (for example, a launching ball detection sensor installed in the launching passage), and when the game ball launched into the game area is detected by the launching ball detection means, Firing ball number information subtracting means (for example, a CPU of the main control circuit) for subtracting the firing ball number information capable of specifying the number of firing balls from the held ball number information stored in the held ball number information storage means; When a game ball wins a winning opening provided in the gaming area, winning ball number information capable of specifying the number of winning balls corresponding to the winning winning port is stored in the holding ball number information storage means. Is added to the number of balls That winning balls count information adding means (eg, CPU of the main control circuit) and, when the retention counts information stored is 1 or more in the possession counts information storage means, enabling firing of game balls, When the number-of-balls information is zero, the launching means (for example, the CPU of the main control circuit, the launch motor controlled by the main control circuit) that stops the launch of the game ball, and when the number-of-balls information is zero A number-of-balls information transmitting unit (for example, a CPU of a main control circuit) for transmitting the number-of-balls information stored in the number-of-balls information storage unit to the game device after a predetermined time has elapsed; Ball polishing means for cleaning game balls that have been launched into the area and used for games, and ball feeding means for sending game balls cleaned by the ball polishing means to the launch position.
According to the first invention, in a state where the number of credits (the number of possessed balls) is under the control of the enclosed game machine, when a predetermined settlement condition is satisfied, a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. Since the number-of-balls information is transmitted to the gaming device, even if the number-of-balls information is increased or decreased due to, for example, a foul ball or a prize ball, the number-of-balls information reflecting this (that is, The number of credits after the information has increased or decreased can be transmitted to the gaming device. As a result, the number of credits owned by the player (the number of possessed balls) can be managed very accurately, so that it is possible to realize an enclosed gaming machine capable of maintaining more reliable game management. it can.

第2の発明において、前記入賞口は、複数備えられていると共に、前記複数の入賞口のいずれもが遊技球が入賞したときに複数の賞球を付与するように設計されており、前記複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、その旨の情報を前記遊技用装置へ送信する持ち球数増加情報送信手段を備え、前記持ち球数増加情報送信手段から送信される情報と、前記球貸し情報受信手段が受信する情報と、は各々異なる信号線を介して送受信される。
第2の発明によれば、遊技機側に不測の事態が発生した場合でも遊技者の持ち球数を把握することで、信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式遊技機を実現することができる。
In the second invention, a plurality of the winning holes are provided, and each of the plurality of winning holes is designed to give a plurality of winning balls when a game ball is won. Each time a game ball wins one of the winning holes of the game, it has a number-of-balls-increasing information transmitting means for transmitting information to that effect to the gaming device, and information transmitted from the number-of-balls increasing information transmitting means If the information received by the ball lending information receiving means, the Ru is transmitted and received through each different signal lines.
According to the second aspect of the present invention, there is provided an enclosed gaming machine capable of maintaining highly reliable game management by grasping the number of balls held by a player even when an unexpected situation occurs on the gaming machine side. Can be realized.

本発明によれば、遊技機側に不測の事態が発生した場合でも遊技者の持ち球数を把握することで、信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式遊技機を実現することができる。   According to the present invention, even if an unexpected situation occurs on the gaming machine side, it is possible to realize a sealed gaming machine capable of maintaining highly reliable game management by grasping the number of balls held by the player. be able to.

本発明の一実施の形態に係る封入式遊技機と、これに併設された遊技用装置の構成を示す外観斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external perspective view showing a configuration of an enclosed game machine according to an embodiment of the present invention and a game device attached to the same. 図1に示された封入式遊技機の背面図。The rear view of the enclosure type game machine shown in FIG. 封入式遊技機に設けられた主制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the main control circuit provided in the enclosure type game machine. (a)は、カードユニット側での球貸し処理の動作フロー、(b)は、カードユニット側でのクレジット更新処理の動作フロー、(c)は、カードユニット側での持ち球カウンタ更新処理の動作フロー。(a) is the operation flow of the ball lending process on the card unit side, (b) is the operation flow of the credit update process on the card unit side, and (c) is the ball counter update process on the card unit side. Operation flow. (a)は、パチンコ機側での遊技実行処理の動作フロー、(b)は、パチンコ機側での球貸し処理の動作フロー、(c)は、パチンコ機側での入賞球検出処理の動作フロー、(d)は、パチンコ機側での発射球/ファール球検出処理の動作フロー。(a) is the operation flow of the game execution process on the pachinko machine side, (b) is the operation flow of the ball lending process on the pachinko machine side, and (c) is the operation of the winning ball detection process on the pachinko machine side. Flow (d) is an operation flow of the fired ball / foul ball detection process on the pachinko machine side. (a)は、パチンコ機側での持ち球増減信号送信処理の動作フロー、(b)は、パチンコ機側での精算処理の動作フロー。(a) is an operation flow of the ball increase / decrease signal transmission process on the pachinko machine side, and (b) is an operation flow of the settlement process on the pachinko machine side. 本発明の他の実施の形態に係る封入式遊技機において、カードユニット側でのカード受付処理の動作フロー。In the enclosure type game machine which concerns on other embodiment of this invention, the operation | movement flow of the card | curd reception process by the card unit side. 本発明の他の実施の形態に係る封入式遊技機において、(a)は、パチンコ機側での球貸し要求処理の動作フロー、(b)は、カードユニット側での球貸し処理の動作フロー、(c)は、パチンコ機側での球貸し処理の動作フロー。In an enclosed game machine according to another embodiment of the present invention, (a) is an operation flow of ball lending request processing on the pachinko machine side, and (b) is an operation flow of ball lending processing on the card unit side. , (C) is an operation flow of ball lending processing on the pachinko machine side.

以下、本発明の一実施の形態に係る封入式遊技機について、添付図面を参照して説明する。なお、本実施の形態では、封入式遊技機の一例として、複数の遊技球が機内に封入されており、遊技領域へ発射させて遊技に使用された遊技球を再び遊技領域へ発射可能に循環させる封入式パチンコ機を想定して説明する。   Hereinafter, an enclosed gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, as an example of the enclosed game machine, a plurality of game balls are enclosed in the machine, and the game balls used for the game are circulated so that the game balls used for the game can be launched again into the game area. A description will be given assuming a sealed pachinko machine to be used.

図1に示すように、封入式パチンコ機2(以下、パチンコ機という)は、これに隣接して遊技用装置4(即ち、カードユニット)が併設されており、カードユニット4には、カードM(例えば、プリペイドカード等の磁気カード)を挿入するカード挿入口6と、カード挿入口6に挿入したカードMに記録されている残高情報(例えば、遊技者が遊技できる持ち球数を特定可能な残度数)を表示するカード残高表示部8と、遊技球の払い出し(球貸し)を受ける際に押下する球貸しボタン10と、カード挿入口6に挿入してカードユニット4に受け付けられたカードMの返却を受ける際に押下する返却ボタン12とが設けられている。   As shown in FIG. 1, a sealed pachinko machine 2 (hereinafter referred to as a pachinko machine) is provided with a gaming device 4 (that is, a card unit) adjacent thereto, and the card unit 4 includes a card M (For example, a magnetic card such as a prepaid card) for inserting a card, and balance information recorded on a card M inserted in the card insertion slot 6 (for example, the number of balls that a player can play can be specified. Card balance display unit 8 for displaying (remaining frequency), ball lending button 10 to be pressed when paying out a game ball (ball lending), and card M received by card unit 4 after being inserted into card insertion slot 6 And a return button 12 to be pressed when receiving the return.

このようなカードユニット4において、カードMをカード挿入口6へ挿入すると、当該カードMが有効か否かの判定処理が実行される(図4(a)のT1)。かかる処理では、例えば当該カードMが偽造品であるか否か、或いは、有効期限切れか否かなど、球貸しを受け得るカードMであるか否かについての判定が行われる。そして、球貸しを受け得るカードMであると判定された場合、遊技者は、球貸しボタン10と返却ボタン12のいずれかを選択して押下することが可能となる。   In such a card unit 4, when the card M is inserted into the card insertion slot 6, a process for determining whether or not the card M is valid is executed (T 1 in FIG. 4A). In this process, for example, whether or not the card M is a counterfeit product or whether or not it is a card M that can receive a ball lending, such as whether or not it has expired, is determined. When it is determined that the card M can receive the ball rental, the player can select and press either the ball rental button 10 or the return button 12.

ここで、遊技者が、返却ボタン12を押下すること無く(図4(a)のT2)、球貸しボタン10を押下した場合(図4(a)のT3)、当該球貸しボタン10の押下操作に応じてカードMの残高が消費され、その消費残高に対応する遊技球数の球貸しを受けることが可能となる。例えば100円分の残高を消費したとすると、遊技球1個あたり4円換算として25個の球貸しを受けることが可能となる。このとき、カードユニット4では、球貸し信号送信処理が実行され、遊技者への100円分の貸し出し球数(25個)を特定可能な球貸し情報(即ち、球貸し信号)がパチンコ機2へ送信される(図4(a)のT4)。   Here, when the player presses the ball lending button 10 (T3 in FIG. 4A) without pressing the return button 12 (T2 in FIG. 4A), the player presses the ball lending button 10 The balance of the card M is consumed according to the operation, and it becomes possible to receive a ball lending for the number of game balls corresponding to the consumed balance. For example, if a balance of 100 yen is consumed, it is possible to receive 25 ball lending in terms of 4 yen per gaming ball. At this time, in the card unit 4, ball lending signal transmission processing is executed, and ball lending information (that is, a ball lending signal) that can specify the lending ball number (25 balls) for 100 yen to the player is the pachinko machine 2 (T4 in FIG. 4A).

この場合、球貸し信号の送信方法としては、所定の消費残高毎に1パルスの信号をパチンコ機2へ送信するようにすればよいが、ここでは一例として、100円分の球貸し毎に1パルスの信号を送信することとする。従って、例えば500円分の球貸しを受ける場合には、5パルスの球貸し信号がパチンコ機2へ送信されることになる。
なお、遊技者が、返却ボタン12を押下すると(図4(a)のT2)、カードユニット4に受け付けられたカードMがカード挿入口6から排出され、これにより、カードMの返却を受けることができる(図4(a)のT6)。
In this case, as a method for transmitting the ball lending signal, a signal of one pulse may be transmitted to the pachinko machine 2 for each predetermined consumption balance. A pulse signal is transmitted. Therefore, for example, when receiving a ball rental of 500 yen, a 5-pulse ball rental signal is transmitted to the pachinko machine 2.
When the player presses the return button 12 (T2 in FIG. 4 (a)), the card M received by the card unit 4 is ejected from the card insertion slot 6, thereby receiving the return of the card M. (T6 in FIG. 4A).

また、上記した球貸し信号送信処理に同期又は追従して、カードユニット4では、残高表示更新処理が実行され、上記した100円分の球貸しを受けた後の残高情報がカード残高表示部8に表示される(図4(a)のT5)。例えば、カードMに500円分の残高情報が記録されている場合、100円を1度数換算することで、遊技者が遊技できる持ち球数を特定可能な残度数「5」がカード残高表示部8に表示される。そして、100円分(即ち、1度数分)の残高を消費して球貸しを受けたとき、残高表示更新処理によって、残度数「5」から消費度数「1」が減算される。この結果、カード残高表示部8には、残度数「4」が表示されることになる。   Further, in synchronization with or following the ball lending signal transmission process described above, the card unit 4 executes a balance display update process, and the balance information after receiving the lending for 100 yen as described above is the card balance display unit 8. (T5 in FIG. 4A). For example, if balance information for 500 yen is recorded on the card M, the remaining number “5” that can specify the number of balls that the player can play by converting 100 yen into a number of times is the card balance display section. 8 is displayed. When the balance of 100 yen (that is, once) is consumed and a ball is lent, the balance display update process subtracts the consumption frequency “1” from the remaining frequency “5”. As a result, the remaining number “4” is displayed on the card balance display unit 8.

一方、図1及び図3に示すように、パチンコ機2には、上記した球貸し信号送信処理によってカードユニット4から送信された球貸し信号を受信する球貸し情報受信手段が設けられている。ここで、パチンコ機2は、当該パチンコ機2にて行われる遊技に関する処理や制御を実行する主制御回路14を備えており、カードユニット4から送信された球貸し信号は、主制御回路14に構築されたインターフェイス回路群I/Fを介してCPU16によって受信される。この場合、球貸し情報受信手段は、例えばCPU16とインターフェイス回路群I/Fの処理機能を合わせ持った技術思想として構成され得る。なお、かかる球貸し情報受信処理は、主制御回路14に構築されたROM18に記憶した球貸し情報受信処理プログラムが、主制御回路14に構築されたRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   On the other hand, as shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko machine 2 is provided with ball lending information receiving means for receiving a ball lending signal transmitted from the card unit 4 by the above-described ball lending signal transmission processing. Here, the pachinko machine 2 includes a main control circuit 14 that executes processing and control related to games performed in the pachinko machine 2, and the ball lending signal transmitted from the card unit 4 is sent to the main control circuit 14. It is received by the CPU 16 via the constructed interface circuit group I / F. In this case, the ball lending information receiving means may be configured as a technical idea that combines the processing functions of the CPU 16 and the interface circuit group I / F, for example. The ball lending information reception process is executed by the CPU 16 using a ball lending information reception processing program stored in the ROM 18 constructed in the main control circuit 14 as a work area using the RAM 20 constructed in the main control circuit 14.

ここで、パチンコ機2では、上記した球貸し信号を受信すると、これに同期して、球貸し処理が実行される(図5(a)のP1)。本実施の形態では、完全クレジット式のパチンコ機2を想定しており、実際に遊技球の払い出し(球貸し)を受ける代わりに、これがクレジット数(持ち球数)に換算されて当該パチンコ機2にクレジットされるようになっている。例えば、カードユニット4から1パルスの信号(遊技者への100円分の貸し出し球数(25個)を特定可能な球貸し信号)が上記した球貸し情報受信手段によって受信されたとき(図5(b)のP1−1)、当該1パルス分に対応する貸し出し球数がクレジット数に換算される。例えば貸し出し球数が25個であれば、これがクレジット数「25」に換算される。なお、かかる換算処理は、主制御回路14において、ROM18に記憶した換算処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   Here, in the pachinko machine 2, when the above-mentioned ball lending signal is received, a ball lending process is executed in synchronism with this (P1 in FIG. 5 (a)). In the present embodiment, a complete credit type pachinko machine 2 is assumed. Instead of actually receiving payout of a game ball (ball lending), this is converted into the number of credits (number of balls held) and the pachinko machine 2 To be credited. For example, when a one-pulse signal (a ball lending signal capable of specifying the number of lending balls for 25 yen to a player (25)) is received from the card unit 4 by the above-described ball lending information receiving means (FIG. 5). (P1-1) in (b), the number of lent balls corresponding to the one pulse is converted into the number of credits. For example, if the number of lent balls is 25, this is converted to the credit number “25”. In the main control circuit 14, the conversion processing program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

このとき、パチンコ機2では、遊技者が遊技できる持ち球数を特定可能な持ち球数情報としてクレジット数「25」が新たにクレジットされると共に、主制御回路14にプログラムされた持ち球増カウンタ(図示しない)の値が当該クレジット数「25」だけ積算される(図5(b)のP1−2)。また、このクレジット加算処理に同期又は追従して、パチンコ機2では、クレジット表示処理が実行され、新たにクレジットされたクレジット数「25」を反映した合計のクレジット数がクレジット表示部22に表示される(図5(b)のP1−3)。例えば、遊技開始前に球貸しを受ける場合、その時点での遊技者の持ち球数が「0(ゼロ)」であれば、このときパチンコ機2に新たにクレジットされたクレジット数「25」が、そのままクレジット表示部22に「25」として表示される。これに対し、遊技継続中に球貸しを受ける場合、その時点での遊技者の持ち球数が「75」であれば、このときパチンコ機2に新たにクレジットされたクレジット数「25」を加えた合計のクレジット数「100」が、クレジット表示部22に「100」として表示される。   At this time, in the pachinko machine 2, a credit number “25” is newly credited as number-of-ball information that can specify the number of balls that the player can play, and a ball-ball increase counter programmed in the main control circuit 14. The value (not shown) is accumulated by the credit number “25” (P1-2 in FIG. 5B). Further, in synchronization with or following the credit addition process, in the pachinko machine 2, a credit display process is executed, and the total credit number reflecting the newly credited credit number “25” is displayed on the credit display unit 22. (P1-3 in FIG. 5B). For example, when receiving a ball lending before the start of the game, if the number of balls held by the player at that time is “0 (zero)”, the credit number “25” newly credited to the pachinko machine 2 at this time is Then, it is displayed as “25” on the credit display unit 22 as it is. On the other hand, when receiving a ball lending while the game continues, if the number of balls held by the player at that time is “75”, the credit number “25” newly credited to the pachinko machine 2 is added at this time. The total credit number “100” is displayed as “100” on the credit display unit 22.

なお、上記したクレジット加算処理は、主制御回路14において、ROM18に記憶した加算処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。
また、上記したクレジット表示部22は、主制御回路14に構築されたインターフェイス回路群I/Fを介してCPU16によって制御されるようになっており、上記したクレジット表示処理は、ROM18に記憶したクレジット表示処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。
In the credit addition process described above, in the main control circuit 14, the addition process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.
The credit display unit 22 is controlled by the CPU 16 via an interface circuit group I / F constructed in the main control circuit 14, and the credit display process described above is performed by the credit stored in the ROM 18. A display processing program is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

また、パチンコ機2には、遊技者が所有する遊技球の数に対応する持ち球数を特定可能な持ち球数情報(即ち、クレジット数)を記憶する持ち球数情報記憶手段と、上記した球貸し情報受信手段によって受信した球貸し情報に対応する貸球数を特定可能な貸球数情報を、持ち球数情報記憶手段に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)に加算する貸球数情報加算手段とが設けられている。   Further, the pachinko machine 2 has a ball number information storage means for storing ball number information (that is, the number of credits) capable of specifying the number of ball balls corresponding to the number of game balls owned by the player, as described above. The lending number information that can identify the number of balls corresponding to the ball lending information received by the ball lending information receiving means is added to the number information (credit number) stored in the number information storing means. Ball number information adding means is provided.

持ち球数情報記憶手段としては、例えば主制御回路14のRAM20を適用することが可能であり、例えば、遊技開始前に球貸しを受けた際の持ち球数や、遊技継続中に増減変化していく持ち球数などが、これに対応した持ち球数情報としてリアルタイムに当該RAM20に記憶されるようになっている。具体的に説明すると、例えば、遊技開始前に球貸しを受ける場合、その時点での遊技者の持ち球数が「0(ゼロ)」であれば、このときパチンコ機2に新たにクレジットされたクレジット数「例えば、25」が、そのまま持ち球数情報としてRAM20に記憶される。これに対し、遊技継続中に球貸しを受ける場合、その時点での遊技者の持ち球数が「例えば、75」であれば、このときパチンコ機2に新たにクレジットされたクレジット数「例えば、25」を加えた合計のクレジット数「100」が、持ち球数情報としてRAM20に記憶される。なお、このような持ち球数記憶処理は、ROM18に記憶した持ち球数記憶処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   As the number-of-balls information storage means, for example, the RAM 20 of the main control circuit 14 can be applied. For example, the number of balls when the ball is lent before the game starts, The number of spheres to be stored is stored in the RAM 20 in real time as sphere number information corresponding thereto. Specifically, for example, when receiving a ball lending before the start of the game, if the number of balls of the player at that time is “0 (zero)”, a new credit is given to the pachinko machine 2 at this time The number of credits “for example, 25” is stored in the RAM 20 as it is as the number-of-balls information. On the other hand, when receiving a ball lending while the game continues, if the number of balls of the player at that time is “for example, 75”, the number of credits newly credited to the pachinko machine 2 at this time “for example, The total credit number “100” including “25” is stored in the RAM 20 as possession ball number information. In this case, the number-of-balls storage process is executed by the CPU 16 using a number-of-balls storage processing program stored in the ROM 18 with the RAM 20 as a work area.

貸球数情報加算手段では、上記したカードユニット4から送信された1パルス分の球貸し信号に対応した貸球数(即ち、遊技者への貸し出し球数(25個))を、これを特定可能な貸球数情報として、上記したRAM20に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)に加算する処理が実行される。ここで、貸球数情報加算手段としては、例えば主制御回路14のCPU16を適用することが可能であり、この場合、かかる貸球数情報加算処理は、ROM18に記憶した貸球数情報加算処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   In the number-of-balls information adding means, the number of balls lent corresponding to the one-pulse ball lending signal transmitted from the card unit 4 (that is, the number of balls lent to the player (25)) is specified. As possible ball rental number information, a process of adding to the ball possession number information (credit number) stored in the RAM 20 is executed. Here, for example, the CPU 16 of the main control circuit 14 can be applied as the number-of-ball-number information adding means. In this case, the number-of-ball-number information adding process is the number-of-ball-number information adding process stored in the ROM 18. The program is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

この後、図1〜図3に示すように、遊技者は、パチンコ機2に設けられた発射ハンドル24を操作して、遊技球を遊技領域に発射させることで、上記したようにクレジットされたクレジット数の範囲内で当該クレジット数を消費して遊技を行うことができる。この場合、パチンコ機2には、遊技領域に発射された遊技球(以下、発射球という)を検出する発射球検出手段と、上記したRAM20(持ち球数情報記憶手段)に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)が1以上ある場合に、発射球の発射を行う発射手段とが設けられている。   Thereafter, as shown in FIGS. 1 to 3, the player is credited as described above by operating the launch handle 24 provided in the pachinko machine 2 to launch the game ball into the game area. It is possible to play a game by consuming the credit number within the range of the credit number. In this case, the pachinko machine 2 has a launch ball detection means for detecting a game ball (hereinafter referred to as a launch ball) that has been launched into the game area, and a possession stored in the RAM 20 (the number of possessed balls information storage means). There is provided launching means for launching a fired ball when the ball number information (number of credits) is 1 or more.

発射球検出手段は、例えば発射球の発射位置から遊技領域に亘って形成された発射通路(図示しない)の任意の箇所に、発射球検出センサ26(図3)を設置することで構成することができる。発射球検出センサ26は、インターフェイス回路群I/Fを介してCPU16によって制御されるようになっている。これにより、後述する発射球検出処理(図5(a)のP2)が実行される。なお、かかる発射球検出処理は、ROM18に記憶した発射球検出処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   The shot ball detection means is configured by installing a shot ball detection sensor 26 (FIG. 3) at an arbitrary position in a launch path (not shown) formed from the launch position of the shot ball to the game area, for example. Can do. The launch ball detection sensor 26 is controlled by the CPU 16 via the interface circuit group I / F. Thereby, a shot ball detection process (P2 in FIG. 5A) described later is executed. In addition, in this shot ball detection process, the shot ball detection process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

発射手段としては、例えば、発射ハンドル24の操作に応じて駆動させることが可能な発射モータ28(図3)と、当該発射モータ28を制御するCUP16との処理機能を合わせ持った技術思想として構成され得る。発射ハンドル24には、遊技者の手が当該発射ハンドル24を握持したことを感知するタッチセンサ30が設けられており、これら発射ハンドル24及びタッチセンサ30は、共に、インターフェイス回路群I/Fを介してCPU16に接続されている。この場合、遊技者が手で発射ハンドル24を握持すると、タッチセンサ30からその旨の信号がCPU16に出力され、その状態で、当該発射ハンドル24を操作(例えば、時計回りに回転操作)すると、その回転量(角度)に応じてCUP16が発射モータ28を制御することで、発射球を1個ずつ遊技領域に発射させることができる。なお、かかる発射処理は、ROM18に記憶した発射処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   For example, the launching unit is configured as a technical idea that combines the processing functions of the firing motor 28 (FIG. 3) that can be driven according to the operation of the launching handle 24 and the CUP 16 that controls the firing motor 28. Can be done. The firing handle 24 is provided with a touch sensor 30 that senses that the player's hand has gripped the firing handle 24. Both the firing handle 24 and the touch sensor 30 are interface circuit group I / F. It is connected to the CPU 16 via. In this case, when the player holds the firing handle 24 by hand, a signal to that effect is output from the touch sensor 30 to the CPU 16, and in this state, when the firing handle 24 is operated (for example, rotated clockwise). The CUP 16 controls the firing motor 28 according to the rotation amount (angle), so that the fired balls can be fired one by one into the game area. In this launch process, the launch process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

ここで、パチンコ機2には、上記した発射手段によって遊技領域に発射させた発射球が発射球検出手段(発射球検出センサ26)によって検出されたときに、その発射球数を特定可能な発射球数情報を、持ち球数情報記憶手段(RAM20)に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)から減算する発射球数情報減算手段が設けられている。
発射球数情報減算手段では、発射球が発射球検出センサ26によって1個ずつ検出されると、これを発射球数情報として、遊技者が遊技できる持ち球数を特定可能な持ち球数情報(クレジット数)から「1」ずつ減算される。このとき、主制御回路14にプログラムされた持ち球減カウンタ(図示しない)の値が「1」ずつ積算される。また、このクレジット減算処理に同期又は追従して、上記したクレジット表示処理が実行され、「1」ずつ減算された後の残りのクレジット数がクレジット表示部22に表示される。なお、クレジット数の減算処理は、主制御回路14において、ROM18に記憶した減算処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。
Here, in the pachinko machine 2, when a launch ball fired in the game area by the launch means described above is detected by the launch ball detection means (launch ball detection sensor 26), a launch that can specify the number of launch balls is possible. Fired ball number information subtracting means for subtracting the ball number information from the held ball number information (credit number) stored in the held ball number information storage means (RAM 20) is provided.
In the shot ball number information subtracting means, when the shot ball is detected one by one by the shot ball detection sensor 26, this is used as the shot ball number information, and the held ball number information (the number of held balls that can be played by the player) "1" is subtracted from (credit number). At this time, the value of the lost ball counter (not shown) programmed in the main control circuit 14 is accumulated by “1”. In addition, the credit display process described above is executed in synchronization with or following the credit subtraction process, and the remaining credit number after subtraction of “1” is displayed on the credit display unit 22. The credit number subtraction process is executed by the CPU 16 in the main control circuit 14 using a subtraction process program stored in the ROM 18 by using the RAM 20 as a work area.

また、上記した発射ハンドル24は、パチンコ機2の本体枠2aに対して回動自在に設けられており、当該本体枠2aには、遊技盤2bが組み込まれている。遊技盤2bには、その前面に、各種の入賞口(例えば、一般入賞口H1、始動入賞口H2、大入賞口H3など)が設けられている。また、各入賞口H1,H2,H3には、上記した発射手段によって遊技領域に発射された発射球が入賞したことを検出する入賞球検出センサ32(図3)がそれぞれ設置されている。また、各入賞球検出センサ32は、主制御回路14のインターフェイス回路群I/Fを介してCPU16に接続されている。これにより、後述する入賞球検出処理(図5(a)のP3)が実行される。なお、かかる入賞球検出処理は、ROM18に記憶した入賞球検出処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   The launch handle 24 described above is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 2a of the pachinko machine 2, and a game board 2b is incorporated in the main body frame 2a. The game board 2b is provided with various winning ports (for example, a general winning port H1, a starting winning port H2, a large winning port H3, etc.) on the front surface thereof. Each winning opening H1, H2, H3 is provided with a winning ball detection sensor 32 (FIG. 3) for detecting that the shooting ball launched into the game area by the above-described launching means has won. Each winning ball detection sensor 32 is connected to the CPU 16 via the interface circuit group I / F of the main control circuit 14. Thus, a winning ball detection process (P3 in FIG. 5A) described later is executed. The winning ball detection processing is executed by the CPU 16 using a winning ball detection processing program stored in the ROM 18 with the RAM 20 as a work area.

また、上記した発射通路には、上記した発射手段によって発射された発射球のうち、遊技領域に到達しないで再び発射位置に戻って来たもの(以下、ファール球という)を検出するためのファール球検出センサ34(図3)が設けられている。この場合、ファール球検出センサ34は、上記した発射通路の任意の箇所に設置すればよく、主制御回路14のインターフェイス回路群I/Fを介してCPU16に接続されている。これにより、後述するファール球検出処理(図5(a)のP4)が実行される。なお、かかるファール球検出処理は、ROM18に記憶したファール球検出処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   Further, in the above-described launch passage, a foul for detecting a launch ball fired by the launch means described above and returning to the launch position again without reaching the game area (hereinafter referred to as a foul ball). A sphere detection sensor 34 (FIG. 3) is provided. In this case, the foul ball detection sensor 34 may be installed at an arbitrary position in the above-described launch passage, and is connected to the CPU 16 via the interface circuit group I / F of the main control circuit 14. Thereby, a foul sphere detection process (P4 in FIG. 5A) described later is executed. In this foul sphere detection process, the foul sphere detection process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

また、上記した遊技盤2bには、その前面略中央に、複数の図柄を変動表示する演出表示装置36が設けられていると共に、当該演出表示装置36の上部中央には、例えば0から9までの数字や記号等の普通図柄を変動表示する図柄可変表示装置38が設けられている。演出表示装置36及び図柄可変表示装置38は、共に、主制御回路14のインターフェイス回路群I/Fを介してCPU16に接続されている。これにより、後述する画像表示処理(図5(a)のP5)が実行される。なお、かかる画像表示処理は、ROM18に記憶した画像表示処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   In addition, the game board 2b is provided with an effect display device 36 that variably displays a plurality of symbols at the front center thereof, and at the upper center of the effect display device 36, for example, from 0 to 9 is provided. There is provided a variable symbol display device 38 for variably displaying normal symbols such as numbers and symbols. Both the effect display device 36 and the symbol variable display device 38 are connected to the CPU 16 via the interface circuit group I / F of the main control circuit 14. Thereby, an image display process (P5 in FIG. 5A) described later is executed. In this image display process, the image display processing program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

また、上記した本体枠2aには、例えばその四隅に、音による遊技の演出を行うスピーカ40が設けられており、各スピーカ40は、インターフェイス回路群I/Fを介してCPU16によって制御されるようになっている。これにより、後述する音声表示処理(図5(a)のP6)が実行される。なお、かかる音声表示処理は、ROM18に記憶した音声表示処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   The main body frame 2a is provided with, for example, speakers 40 for producing a game by sound at the four corners, and each speaker 40 is controlled by the CPU 16 via the interface circuit group I / F. It has become. Thereby, a voice display process (P6 in FIG. 5A) described later is executed. Note that in the voice display processing, the voice display processing program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

また、上記した本体枠2aの上部には、光による遊技の演出を行う(例えば、大当り時或いはリーチ時にその旨を遊技者に示すべく点滅又は点灯する)装飾ランプ42が設けられている。また、上記した図柄可変表示装置38の両側には、上記した演出表示装置36に変動表示される図柄の組合せが有効となった回数を示す保留ランプ44が設けられている。各装飾ランプ42及び保留ランプ44は、それぞれ、インターフェイス回路群I/Fを介してCPU16によって制御されるようになっている。これにより、後述する電飾表示処理(図5(a)のP7)が実行される。なお、かかる電飾表示処理は、ROM18に記憶した電飾表示処理プログラムがRAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   In addition, a decoration lamp 42 is provided on the upper part of the main body frame 2a for performing a game effect by light (for example, blinking or turning on to indicate to the player that the game is a big hit or reach). In addition, on both sides of the above-described symbol variable display device 38, there are provided holding lamps 44 that indicate the number of times that the combination of symbols variably displayed on the above-described effect display device 36 has become effective. Each decoration lamp 42 and holding lamp 44 are controlled by the CPU 16 via the interface circuit group I / F. Thereby, the electrical decoration display process (P7 of Fig.5 (a)) mentioned later is performed. Note that, in the electrical display processing, the electrical display processing program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

また、パチンコ機2には、遊技領域に設けられた入賞口H1,H2,H3へ発射球が入賞したときに、その入賞した入賞口に対応する賞球数を特定可能な賞球数情報を、持ち球数情報記憶手段(RAM20)に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)に加算する賞球数情報加算手段が設けられている。
賞球数情報加算手段としてはCPU16が適用され、これにより、パチンコ機2での遊技において、上記した発射手段によって発射球を1個ずつ発射させる毎に、上記した発射球検出手段によって当該発射球が1個ずつ検出され、その検出された発射球毎に、当該パチンコ機2にクレジットされているクレジット数から「1」ずつ減算されていく。また、発射球が入賞すると、その入賞口(例えば、一般入賞口H1、始動入賞口H2、大入賞口H3など)の種類に対応する値(賞球数)がクレジット数に換算され積算されていく。そして、所定の精算条件が成立するまで(例えば、遊技者によって精算ボタンB1が押下されるか、或いは、クレジット数が「0(ゼロ)」になるまで)遊技を行うことができる。
The pachinko machine 2 also has information on the number of winning balls that can be used to specify the number of winning balls corresponding to the winning winning port when the launch ball has won the winning holes H1, H2, and H3 provided in the game area. Also, prize ball number information adding means for adding to the held ball number information (credit number) stored in the held ball number information storage means (RAM 20) is provided.
As the award ball number information adding means, the CPU 16 is applied. Thus, in the game on the pachinko machine 2, each time the firing balls are fired one by one by the above-mentioned launching means, Are detected one by one, and “1” is subtracted from the number of credits credited to the pachinko machine 2 for each detected launch ball. When the launch ball wins, a value (number of winning balls) corresponding to the type of the winning opening (for example, general winning opening H1, start winning opening H2, large winning opening H3, etc.) is converted into the number of credits and integrated. Go. The game can be played until a predetermined settlement condition is satisfied (for example, until the settlement button B1 is pressed by the player or the number of credits becomes “0 (zero)”).

なお、パチンコ機2には、その背面に(図2)、入賞口集合桶46と、これに連通した球通路48とが構築されている。この場合、上記した各入賞口H1,H2,H3に入賞した発射球は、入賞口集合桶46に回収された後、球通路48を経由して球磨き装置50へ導入される。また、上記した各入賞口H1,H2,H3のいずれにも入賞すること無く遊技領域を流下した発射球は、遊技領域の最下端中央に形成された球排出口52から排出された後、球通路48を経由して球磨き装置50へ導入される。そして、これら発射球は、球磨き装置50で清掃された後、球送り装置54によって発射位置に送られることで、再び遊技領域へ発射可能に循環されている。   The pachinko machine 2 is provided with a winning opening gathering bowl 46 and a ball passage 48 communicating therewith on the back surface (FIG. 2). In this case, the launch balls that have won the winning holes H 1, H 2, and H 3 are collected in the winning opening assembly 46 and then introduced into the ball polisher 50 via the ball passage 48. In addition, the launch ball that has flowed down the game area without winning any of the above winning holes H1, H2, H3 is discharged from the ball discharge port 52 formed at the center of the lowermost end of the game area. It is introduced into the ball polisher 50 via the passage 48. These shot balls are cleaned by the ball polisher 50 and then sent to the launch position by the ball feed device 54 so as to be circulated again to the game area.

ところで、上記したようなパチンコ機2とカードユニット4とは、主として、4つの信号線(図示しない)で接続されており、これら信号線を介して、遊技者が所有するクレジット情報のバックアップ処理が実行されるようになっている。以下、それぞれの信号線を介して送信される信号について列挙する。   By the way, the pachinko machine 2 and the card unit 4 as described above are mainly connected by four signal lines (not shown), and a backup process of credit information owned by the player is performed via these signal lines. It is supposed to be executed. Hereinafter, the signals transmitted through the respective signal lines are listed.

第1は、100円分の球貸し毎にカードユニット4からパチンコ機2へ1パルス送信される上記した球貸し信号である。
第2は、精算ボタンB1が押下されるか、或いは、クレジット数が「0(ゼロ)」になった際に、その旨の情報として、パチンコ機2からカードユニット4へ送信される信号(例えば、遊技終了を知らせる情報、そのときに遊技者が所有しているクレジット数を示す情報など)である。
第3は、上記した発射球検出手段によって発射球数が2以上の所定数(例えば、10)だけ検出される毎に(即ち、クレジット数が「10」減少する毎に)、その旨の情報として、パチンコ機2からカードユニット4へ1パルス送信される持ち球減信号である。
第4は、発射球が入賞して獲得した賞球数に応じてクレジット数が2以上の所定数(例えば、10)だけに加算される毎に(即ち、クレジット数が「10」増加する毎に)、その旨の情報として、パチンコ機2からカードユニット4へ1パルス送信される持ち球増信号である。
The first is the above-mentioned ball lending signal that is transmitted by one pulse from the card unit 4 to the pachinko machine 2 for every 100 yen lending.
Second, when the settlement button B1 is pressed or the number of credits becomes “0 (zero)”, a signal (for example, a signal transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4 as information to that effect) Information indicating the end of the game, information indicating the number of credits owned by the player at that time, and the like.
Third, every time when the number of shot balls is detected by the above-mentioned shot ball detecting means by a predetermined number (for example, 10) of 2 or more (that is, every time the number of credits decreases by “10”), information to that effect Is a ball-reducing signal transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4 by one pulse.
Fourth, every time the number of credits is added to a predetermined number (for example, 10) of 2 or more according to the number of winning balls acquired by winning the winning ball (that is, every time the number of credits increases by “10”) In addition, as information to that effect, a ball-increase signal transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4 by one pulse.

以下、これら第1〜第4の各信号を用いたバックアップ処理について、図5(a)の遊技実行処理に沿って説明する。
上記した球貸し処理(図5(a)のP1)が実行された後、発射球検出処理(図5(a)のP2)が実行される。この発射球検出処理では、上記した発射手段によって遊技領域に発射させた発射球が、発射球検出センサ26によって1個ずつ検出されると(図5(d)のP2−1)、その検出毎に、遊技者が遊技できる持ち球数を特定可能な持ち球数情報(クレジット数)が「1」ずつ減算されと共に、主制御回路14にプログラムされた持ち球減カウンタ(図示しない)の値が、当該発射球数に対応して「1」ずつ積算される(図5(d)のP2−2)。
Hereinafter, backup processing using each of the first to fourth signals will be described along the game execution processing of FIG.
After the above-described ball lending process (P1 in FIG. 5A) is executed, the shot ball detection process (P2 in FIG. 5A) is executed. In this shot ball detection process, when the shot balls launched into the game area by the launch means are detected one by one by the shot ball detection sensor 26 (P2-1 in FIG. 5 (d)), each shot is detected. In addition, the number-of-balls information (number of credits) that can specify the number of balls that the player can play is subtracted by “1”, and the value of the ball-reduction counter (not shown) programmed in the main control circuit 14 is Then, “1” is accumulated corresponding to the number of shot balls (P2-2 in FIG. 5D).

続いて、入賞球検出処理(図5(a)のP3)が実行される。この入賞球検出処理では、遊技領域に発射された発射球が、各入賞口H1,H2,H3のいずれかに入賞すると、それが入賞球検出センサ32によって検出される(図5(c)のP3−1)。そして、その検出された入賞口H1,H2,H3の種類に対応する値(賞球数)がクレジット数に換算され加算されると共に、主制御回路14にプログラムされた持ち球増カウンタ(図示しない)の値が、当該賞球数に対応して積算される(図5(c)のP3−2)。このクレジット加算処理に同期又は追従して、クレジット表示処理が実行され、賞球数を反映した合計のクレジット数がクレジット表示部22に表示される(図5(c)のP3−3)。   Subsequently, a winning ball detection process (P3 in FIG. 5A) is executed. In this winning ball detection process, when a ball launched into the game area wins one of the winning holes H1, H2, and H3, it is detected by the winning ball detection sensor 32 (FIG. 5C). P3-1). Then, the values (number of winning balls) corresponding to the detected types of the winning openings H1, H2, and H3 are converted into the number of credits and added, and the ball increasing counter (not shown) programmed in the main control circuit 14 is added. ) Is accumulated corresponding to the number of prize balls (P3-2 in FIG. 5C). The credit display process is executed in synchronization with or following the credit addition process, and the total credit number reflecting the number of winning balls is displayed on the credit display unit 22 (P3-3 in FIG. 5C).

なお、上記した賞球数は、各入賞口H1,H2,H3の種類に応じて増減する。例えば、一般入賞口H1に入賞した場合の賞球数は「15」であり、また、始動入賞口H2に入賞した場合には、賞球数として「3」がクレジットへ加算されると共に、それに同期して、内部抽選処理がCPU16によって実行される。内部抽選処理では、CPU16が乱数発生部56(図3)に乱数を発生させ、そのとき発生した乱数は、抽選結果を示す内部抽選データとしてRAM20に記録される。そして、かかる記録がされる毎に保留ランプ44が点灯していく。ところで、所定の通過領域(図示しない)を遊技球が通過すると、図柄可変表示装置38において、普通図柄の変動表示を行い、所定の図柄が表示されたとき、CPU16がソレノイド58を制御し、一対の可動片Ha,Hbを駆動させて、始動入賞口H2に発射球が入り易い開放状態にさせる。これにより、始動入賞口H2への入賞が増加するため、その賞球数も増加することになる。また、内部抽選の結果、大当り状態に移行した場合には、CPU16がソレノイド58を制御し、シャッタHcを駆動させて、大入賞口H3を所定のタイミングで開閉にさせる。これにより、大入賞口H3への入賞が増加するため、その賞球数も増加することになる。なお、大入賞口H3に入賞した場合の賞球数は「12」である。   The number of prize balls described above increases or decreases according to the type of each winning opening H1, H2, H3. For example, when the general winning opening H1 is won, the number of winning balls is “15”. When the winning winning opening H2 is won, “3” is added to the credit as the number of winning balls. In synchronization, the internal lottery process is executed by the CPU 16. In the internal lottery process, the CPU 16 causes the random number generator 56 (FIG. 3) to generate a random number, and the generated random number is recorded in the RAM 20 as internal lottery data indicating the lottery result. Each time such recording is performed, the hold lamp 44 is turned on. By the way, when the game ball passes through a predetermined passing area (not shown), the symbol variable display device 38 displays a variation of the normal symbol, and when the predetermined symbol is displayed, the CPU 16 controls the solenoid 58 to control the pair of symbols. The movable pieces Ha and Hb are driven to open the starting winning hole H2 so that the shot ball can easily enter. As a result, the number of winning balls for the start winning opening H2 increases, and the number of winning balls also increases. As a result of the internal lottery, when the game is shifted to the big hit state, the CPU 16 controls the solenoid 58 to drive the shutter Hc to open and close the special winning opening H3 at a predetermined timing. As a result, the number of winning balls for the big winning opening H3 increases, and the number of winning balls also increases. It should be noted that the number of winning balls in the case where the winning prize opening H3 is won is “12”.

次に、ファール球検出処理(図5(a)のP4)が実行される。このファール球検出処理では、上記した発射手段によって発射された発射球のうち、遊技領域に到達しないで再び発射位置に戻って来たファール球が、ファール球検出センサ34によって1個ずつ検出されと(図5(d)のP4−1)、その検出毎に、主制御回路14にプログラムされた持ち球増カウンタ(図示しない)の値が、当該ファール球数に対応して「1」ずつ積算される(図5(d)のP4−2)。
なお、上記した発射手段によって遊技領域に発射させた発射球が、発射球検出センサ26で1個検出された後、当該発射球がファール球となってファール球検出センサ34で1個検出された場合には、実質的にクレジット数の増減はないものとして処理される。
Next, a foul sphere detection process (P4 in FIG. 5A) is executed. In this foul ball detection process, the foul balls that have returned to the launch position without reaching the game area are detected one by one by the foul ball detection sensor 34 among the shot balls that have been launched by the launch means described above. (P4-1 in FIG. 5 (d)), each time the value is detected, the value of the holding ball increase counter (not shown) programmed in the main control circuit 14 is incremented by "1" corresponding to the number of foul balls. (P4-2 in FIG. 5D).
In addition, after one launch ball launched into the game area by the launch means described above is detected by the launch ball detection sensor 26, the launch ball becomes a foul ball and one by the foul ball detection sensor 34 is detected. In this case, it is processed on the assumption that the number of credits does not substantially increase or decrease.

また、上記した各処理P1〜P4とパラレルに、下記の、画像表示処理(図5(a)のP5)、音声表示処理(図5(a)のP6)、電飾表示処理(図5(a)のP7)がそれぞれ実行される。
画像表示処理では、CPU16によって所定の図柄が選択的に生成され、演出表示装置36及び図柄可変表示装置38上に表示される。
音声表示処理では、CPU16によって所定の音声が選択的に生成され、スピーカ40に供給される。
電飾表示処理では、CPU16によって装飾ランプ42及び保留ランプ44の制御が行われる。
In parallel with each of the above-described processes P1 to P4, the following image display process (P5 in FIG. 5A), audio display process (P6 in FIG. 5A), and illumination display process (FIG. P7) of a) is executed respectively.
In the image display process, a predetermined symbol is selectively generated by the CPU 16 and displayed on the effect display device 36 and the symbol variable display device 38.
In the sound display process, predetermined sound is selectively generated by the CPU 16 and supplied to the speaker 40.
In the illumination display process, the decoration lamp 42 and the hold lamp 44 are controlled by the CPU 16.

本実施の形態では、上記した遊技実行処理の際、下記のバックアップ処理が行われる。
ここで、バックアップ処理を行うために、パチンコ機2には、上記した精算条件が成立したときに、持ち球数情報記憶手段(RAM20)に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)をカードユニット4へ送信する持ち球数情報送信手段と、持ち球数情報記憶手段(RAM20)に記憶されている持ち球数情報(クレジット数)が、2以上の所定数だけ増減変化する毎に、その旨の情報をカードユニット4へ送信する持ち球数変化情報送信手段とが設けられている。
In the present embodiment, the following backup process is performed during the game execution process described above.
Here, in order to perform the backup process, the pachinko machine 2 stores the number-of-balls information (number of credits) stored in the number-of-balls information storage means (RAM 20) when the above-described settlement condition is satisfied. Each time the number-of-balls information transmission means to be transmitted to the unit 4 and the number-of-balls information (credit number) stored in the number-of-balls information storage means (RAM 20) are increased or decreased by a predetermined number of 2 or more, The number-of-ball-change information transmitting means for transmitting information to the card unit 4 is provided.

持ち球数情報送信手段では、上記した精算条件が成立したときに、例えばCPU16によって、RAM20に記憶されている持ち球数情報(クレジット数を特定可能なクレジット情報)が読み出され、その読み出されたクレジット情報を、インターフェイス回路群I/Fを介してカードユニット4へ送信させる。この場合、持ち球数情報送信手段は、例えばCPU16とインターフェイス回路群I/Fの処理機能を合わせ持った技術思想として構成され得る。なお、かかる精算処理は、ROM18に記憶した精算処理プログラムが、RAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   In the possession ball number information transmitting means, when the above-described settlement condition is satisfied, for example, the CPU 16 reads the possession ball number information (credit information that can identify the credit amount) stored in the RAM 20 and reads the read information. The credit information thus received is transmitted to the card unit 4 via the interface circuit group I / F. In this case, the possession ball number information transmitting means can be configured as a technical idea having, for example, the processing functions of the CPU 16 and the interface circuit group I / F. Note that in the settlement process, the settlement process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

ここで、所定の精算条件が成立した後において、ファール球や入賞の可能性を有することから、上記した精算処理では、所定の精算条件が成立してから所定時間経過後に、持ち球数情報(クレジット情報)をカードユニット4へ送信するようにすることが好ましい。この場合、所定時間については、例えば10秒間或いは15秒間など、使用目的に応じて任意に設定することができる。なお、かかる時間設定は、予め主制御回路14(例えば、RAM20等)にプログラミングしておけばよい。   Here, there is a possibility of a foul ball or winning after a predetermined settlement condition is established. Therefore, in the settlement process described above, the number-of-balls information ( Credit information) is preferably transmitted to the card unit 4. In this case, the predetermined time can be arbitrarily set according to the purpose of use, for example, 10 seconds or 15 seconds. This time setting may be programmed in advance in the main control circuit 14 (for example, the RAM 20).

持ち球数変化情報送信手段では、遊技領域に発射された発射球が各入賞口H1,H2,H3のいずれかに入賞した際、主制御回路14にプログラムされた持ち球増カウンタの値が上記した賞球数に対応して積算され、これにより、クレジット数及び持ち球増カウンタ値が2以上の所定数だけ増加する毎に、例えばCPUによって、その旨の情報(バックアップ用の持ち球増信号)をパチンコ機2からカードユニット4へ送信させる。
また、持ち球数変化情報送信手段では、遊技領域に発射された発射球が発射球検出センサ26によって1個ずつ検出される毎に、主制御回路14にプログラムされた持ち球減カウンタの値が「1」ずつ積算され、これにより、クレジット数は減少するが、持ち球減カウンタ値が2以上の所定数だけ増加する毎に、例えばCPUによって、その旨の情報(バックアップ用の持ち球減信号)をパチンコ機2からカードユニット4へ送信させる。
In the possession ball number change information transmitting means, when the launch ball launched into the game area wins one of the winning holes H1, H2, H3, the value of the possession ball increment counter programmed in the main control circuit 14 is the above-mentioned value. Each time the number of credits and the number of possessed ball increase counters are increased by a predetermined number of 2 or more, for example, by the CPU, information indicating that (the number of ball signals for backup is increased). ) Is transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4.
In addition, in the possession ball number change information transmitting means, each time the firing balls launched into the game area are detected one by one by the firing ball detection sensor 26, the value of the possession ball decrementing counter programmed in the main control circuit 14 is changed. Every time “1” is accumulated, the number of credits is decreased, but every time the possessed ball decrement counter value is increased by a predetermined number of 2 or more, for example, information to that effect (the retained ball decrement signal for backup). ) Is transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4.

この場合、持ち球数変化情報送信手段は、例えばCPU16とインターフェイス回路群I/Fの処理機能を合わせ持った技術思想として構成され得る。なお、かかるバックアップ信号送信処理は、ROM18に記憶したバックアップ信号送信処理プログラムが、RAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。   In this case, the possession ball number change information transmitting means can be configured as a technical idea having the processing functions of the CPU 16 and the interface circuit group I / F, for example. In this backup signal transmission process, the backup signal transmission process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

以下、バックアップ処理の動作について説明する。
ここでは一例として、100円で25個の球貸しを受けて遊技を開始した場合を想定する。このとき、遊技者が所有するクレジット数は「25」となり、この範囲内で遊技が行われる。そして、11個の発射球が遊技領域に打ち出される間に、入賞口H1に2回入賞し、合計30個の賞球を受けた段階で、精算ボタンB1が押下されたものとする。
The operation of backup processing will be described below.
Here, as an example, it is assumed that a game is started after lending 25 balls for 100 yen. At this time, the number of credits owned by the player is “25”, and the game is performed within this range. Then, it is assumed that the checkout button B1 is pressed at the stage where a total of 30 prize balls are received by winning twice in the prize opening H1 while 11 shot balls are launched into the game area.

まず、球貸しによりクレジット数が「25」となった際に、持ち球増カウンタ値は「25」であり「10」以上となっている(図6(a)のS1)。この場合、上記した持ち球数変化情報送信手段によって、持ち球増カウンタ値「10」毎に1パルスの持ち球増信号がパチンコ機2からカードユニット4へ送信される。このとき、持ち球増信号が1パルス送信される毎に、持ち球増カウンタ値が「10」減算される(図6(a)のS2)。ここで、カードユニット4には、持ち球増信号が2パルス送信されることになり、この結果、持ち球増カウンタ値は「5」となる。   First, when the number of credits becomes “25” due to ball lending, the possession ball increment counter value is “25”, which is “10” or more (S1 in FIG. 6A). In this case, the number-of-balls-change-information transmitting means transmits a ball-increase signal of one pulse for each ball-increase counter value “10” from the pachinko machine 2 to the card unit 4. At this time, each time the ball-increase signal is transmitted by one pulse, the ball-increase counter value is decremented by “10” (S2 in FIG. 6A). Here, the card unit 4 is transmitted with two pulses of the pitch increase signal, and as a result, the pitch increase counter value is “5”.

この後、11個の発射球が遊技領域に打ち出されると、これが発射球検出センサ26によって1個ずつ検出される毎に、持ち球減カウンタの値が「1」ずつ積算された結果、持ち球減カウンタ値は「11」であり「10」以上となっている(図6(a)のS3)。この場合、上記した持ち球数変化情報送信手段によって、持ち球減カウンタ値「10」毎に1パルスの持ち球増信号がパチンコ機2からカードユニット4へ送信される。このとき、持ち球増信号が1パルス送信される毎に、持ち球減カウンタ値が「10」減算される(図6(a)のS4)。ここで、カードユニット4には、持ち球減信号が1パルス送信されることになり、この結果、持ち球減カウンタ値は「1」となる。   Thereafter, when 11 shot balls are launched into the game area, each time the shot balls are detected one by one by the shot ball detection sensor 26, the value of the held ball decrement counter is accumulated by "1". The decrement counter value is “11”, which is “10” or more (S3 in FIG. 6A). In this case, the number-of-balls-change-information transmitting means transmits a ball-increase signal of one pulse for each ball-reduction counter value “10” from the pachinko machine 2 to the card unit 4. At this time, every time one ball increase signal is transmitted, the ball decrease counter value is decremented by “10” (S4 in FIG. 6A). Here, the card unit 4 is transmitted with one pulse of the lost ball signal, and as a result, the lost ball counter value is “1”.

この間に、入賞口H1に2回入賞し、合計30個の払い出しを受けたとき、持ち球増カウンタ値「5」に対して、賞球数に対応した「30」が積算された結果、持ち球増カウンタ値は「35」であり「10」以上となっている(図6(a)のS1)。このとき、持ち球増カウンタ値「10」毎に1パルスの持ち球増信号がカードユニット4へ送信されると共に、持ち球増信号が1パルス送信される毎に、持ち球増カウンタ値が「10」減算される(図6(a)のS2)。これにより、カードユニット4には、持ち球増信号が3パルス送信されることになり、この結果、持ち球増カウンタ値は「5」となる。   During this time, when winning a prize twice at the winning opening H1 and receiving a total of 30 payouts, “30” corresponding to the number of winning balls is added to the holding ball increment counter value “5”. The ball increment counter value is “35”, which is “10” or more (S1 in FIG. 6A). At this time, a single-ball-increasing signal is transmitted to the card unit 4 for every tenth of the ball-increasing counter value “10”, and a ball-increasing counter value is “ 10 "is subtracted (S2 in FIG. 6A). As a result, three pulses of the ball increase signal are transmitted to the card unit 4, and as a result, the ball increase counter value becomes “5”.

ここで、持ち球増信号及び持ち球減信号の送信履歴をとると、カードユニット4へは、5パルスの持ち球増信号と、1パルスの持ち球減信号が送信されている。
この段階で、遊技者が精算ボタンB1を押下すると(図6(b)のS5)、精算条件が成立し、主制御回路14によって発射停止処理が実行される(図6(b)のS7)。なお、かかる発射停止処理は、ROM18に記憶した発射停止処理プログラムが、RAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。このとき、主制御回路14によってウエイト処理が実行され(図6(b)のS7)、上記した精算条件が成立してから所定時間(例えば、10秒間)経過後に、持ち球数情報(クレジット情報)がカードユニット4へ送信される(図6(b)のS8)。なお、かかるウエイト処理は、ROM18に記憶したウエイト処理プログラムが、RAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。
Here, if the transmission history of the holding ball increase signal and the holding ball decrease signal is taken, a 5-pulse holding-ball increase signal and a 1-pulse holding-ball decrease signal are transmitted to the card unit 4.
At this stage, when the player depresses the settlement button B1 (S5 in FIG. 6B), the settlement condition is satisfied, and the main control circuit 14 executes the firing stop process (S7 in FIG. 6B). . In this launch stop process, the launch stop processing program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area. At this time, weight processing is executed by the main control circuit 14 (S7 in FIG. 6B), and after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the above-described settlement condition is satisfied, the number-of-balls information (credit information) ) Is transmitted to the card unit 4 (S8 in FIG. 6B). In this wait process, the wait process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area.

なお、この段階で、貸球数「25」+賞球数「30」−発射球「11」なる演算によって、遊技者の所有するクレジット数は「44」となっており、当該クレジット数「44」に対応したクレジット情報がカードユニット4へ送信されることになる。また、ウエイト処理によって、ファール球や入賞が検出された場合には、それに応じて、持ち球増カウンタ値が積算されるので、かかる積算分を加えたクレジット情報がカードユニット4へ送信されることになる。そして、クレジット情報送信処理が終了したとき、当該クレジット数「44」がリセットされる(図6(b)のS8)。更に、遊技によってクレジット数が「0(ゼロ)」になったときも(図6(b)のS6)、精算条件が成立し、その後の処理は、上記同様の処理S7〜S8となる。   At this stage, the number of credits owned by the player is “44” by the calculation of the number of balls rented “25” + the number of winning balls “30” −the number of fired balls “11”. "Is sent to the card unit 4. Further, when a foul ball or a winning is detected by the weight process, the possession ball increment counter value is accumulated accordingly, so that credit information including the accumulated amount is transmitted to the card unit 4. become. When the credit information transmission process ends, the credit number “44” is reset (S8 in FIG. 6B). Further, when the number of credits becomes “0 (zero)” due to the game (S6 in FIG. 6B), the settlement condition is satisfied, and the subsequent processes are the same processes S7 to S8 as described above.

一方、カードユニット4では、持ち球増信号を受信すると(図4(c)のT13)、その1パルス毎に、当該カードユニット4に構築されたCPU(図示しない)によって、持ち球増カウンタの値が「1」ずつ積算さる(図4(c)のT14)。ここでは、5パルスの持ち球増信号を受信したので、持ち球増カウンタの値は「5」となる。なお、この持ち球増カウンタ値「5」は、遊技場を管理するホールコンピュータ(図示しない)に出力され(図4(c)のT14)、ここで一括管理されている。   On the other hand, when the card unit 4 receives a pitch increase signal (T13 in FIG. 4 (c)), for each pulse, the CPU (not shown) built in the card unit 4 counts the pitch increase counter. The values are integrated by “1” (T14 in FIG. 4C). In this case, since the five-ball holding signal has been received, the value of the holding counter is “5”. The possession ball increment counter value “5” is output to a hall computer (not shown) that manages the game arcade (T14 in FIG. 4C), and is collectively managed here.

同様に、カードユニット4では、持ち球減信号を受信すると(図4(c)のT15)、その1パルス毎に、当該カードユニット4に構築されたCPU(図示しない)によって、持ち球減カウンタの値が「1」ずつ積算さる(図4(c)のT16)。ここでは、1パルスの持ち球増信号を受信したので、持ち球減カウンタの値は「1」となる。なお、この持ち球減カウンタ値「1」は、遊技場を管理するホールコンピュータ(図示しない)に出力され(図4(c)のT16)、ここで一括管理されている。   Similarly, when the card unit 4 receives a ball loss signal (T15 in FIG. 4 (c)), for each pulse, the CPU (not shown) built in the card unit 4 performs a ball loss counter. Is integrated by “1” (T16 in FIG. 4C). Here, since the 1-pulse ball increase signal is received, the value of the ball decrease counter is “1”. The lost ball counter value “1” is output to a hall computer (not shown) that manages the game hall (T16 in FIG. 4C), and is collectively managed here.

また、カードユニット4では、クレジット情報を受信すると(図4(b)のT7)、続いて、クレジット情報判定処理が実行され(図4(b)のT8)、受信したクレジット情報が正当か否かが判定される(図4(b)のT9)。この場合、判定処理は、5パルスの持ち球増信号及び1パルスの持ち球減信号に基づいて算出されたバックアップデータと、クレジット情報(精算条件成立時に遊技者の所有するクレジット数「44」)と、を比較して行われる。   Further, when the credit information is received in the card unit 4 (T7 in FIG. 4B), the credit information determination process is subsequently executed (T8 in FIG. 4B), and whether the received credit information is valid or not. Is determined (T9 in FIG. 4B). In this case, the determination process includes backup data calculated based on a 5-pulse ball increase signal and a 1-ball decrease signal, and credit information (a credit number “44” owned by the player when the checkout condition is satisfied). It is done by comparing.

なお、バックアップデータは、5パルスの持ち球増信号に対応したクレジット数「5×10=50」から1パルスの持ち球減信号に対応したクレジット数「1×10=10」を減算した結果(=40)となる。一方、クレジット情報は、精算条件成立時に遊技者の所有するクレジット数「44」となる。かかる両者を比較すると、その誤差は「4」となり許容範囲と判定される。なお、持ち球増信号及び持ち球減信号の1パルスは、クレジット数「10」に相当するので、最大誤差は±10となる。従って、上記したバックアップデータが、当該誤差の範囲内であれば、これを正当であると判定することができる。   The backup data is a result of subtracting the credit number “1 × 10 = 10” corresponding to the one-ball holding signal decrease from the credit number “5 × 10 = 50” corresponding to the five-ball holding signal increasing ( = 40). On the other hand, the credit information is the number of credits “44” owned by the player when the checkout condition is satisfied. When these two are compared, the error is “4”, which is determined to be within the allowable range. Note that one pulse of the holding ball increase signal and the holding ball decrease signal corresponds to the credit number “10”, and thus the maximum error is ± 10. Therefore, if the above backup data is within the range of the error, it can be determined that this is valid.

ここで、クレジット情報が正当であると判定された場合(図4(b)のT9)、受信したクレジット情報がカードMに更新記録される(図4(b)のT10)。これに対して、クレジット情報が正当でないと判定された場合(図4(b)のT9)、上記したバックアップデータに基づいたクレジット情報がカードMに更新記録される(図4(b)のT11)。そして、かかるカード情報更新記録処理が終了したとき、持ち球増カウンタ値及び持ち球減カウンタ値がリセットされる(図4(b)のT12)。   Here, when it is determined that the credit information is valid (T9 in FIG. 4B), the received credit information is updated and recorded on the card M (T10 in FIG. 4B). On the other hand, when it is determined that the credit information is not valid (T9 in FIG. 4B), the credit information based on the backup data is updated and recorded on the card M (T11 in FIG. 4B). ). Then, when the card information update recording process is completed, the possessed ball increase counter value and the retained ball decrease counter value are reset (T12 in FIG. 4B).

以上、本実施の形態によれば、クレジット数(持ち球数)がパチンコ機2の管理下に置かれている状態において、上記した賞球数及び発射球数に対応してクレジット数が2以上の所定数(例えば、10)だけ増減変化する毎に、その旨の情報がカードユニット4へ送信されるため、遊技者が所有するクレジット数の増減変化を把握可能なデータをカードユニット4側でも同時に管理(バックアップ)することができる。   As described above, according to the present embodiment, in the state where the number of credits (the number of possessed balls) is under the control of the pachinko machine 2, the number of credits is 2 or more corresponding to the number of the winning balls and the number of the firing balls described above. Information is transmitted to the card unit 4 every time a predetermined number (e.g., 10) of the card unit 4 is increased / decreased, the data that can grasp the increase / decrease change in the number of credits owned by the player is also stored on the card unit 4 side. It can be managed (backup) at the same time.

これにより、例えば、停電によりパチンコ機2への電力供給が停止したり、或いは、パチンコ機2自体の電気的な故障などの不測の事態が発生した場合、パチンコ機2側で管理しているクレジット数の管理データが消失したり、或いは、読取不能となっても、カードユニット4側で管理しているバックアップデータに基づいて、その不測の事態が発生するまでに遊技者が所有するクレジット数を正確に把握することができる。このため、信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式パチンコ機2を実現することができる。   Thus, for example, when the power supply to the pachinko machine 2 is stopped due to a power failure or an unexpected situation such as an electrical failure of the pachinko machine 2 itself occurs, the credit managed on the pachinko machine 2 side Even if the number of management data is lost or cannot be read, the number of credits owned by the player until the unexpected situation occurs based on the backup data managed on the card unit 4 side. Accurately grasp. For this reason, the enclosed pachinko machine 2 which can maintain highly reliable game management is realizable.

しかも、上記したように、クレジット数(持ち球数)が2以上の所定数だけ増減変化する毎に、その旨の情報をパチンコ機2からカードユニット4へ送信するようにしているので、当該パチンコ機2に対する処理負担もあまり大きくならない。これにより、遊技の進行に応じた迅速な遊技管理を行うことができる。   In addition, as described above, every time the number of credits (the number of possessed balls) increases or decreases by a predetermined number of 2 or more, information to that effect is transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4. The processing burden on the machine 2 is not so great. Thereby, quick game management according to the progress of the game can be performed.

また、本実施の形態によれば、所定の精算条件が成立してから所定時間(例えば、10秒間)経過後に、持ち球数情報をカードユニット4へ送信するようにしているので、例えばファール球や賞球により持ち球数情報が増減変化する場合でも、これを反映した持ち球数情報(即ち、持ち球数情報が増減変化した後のクレジット数)をカードユニット4へ送信することができる。これにより、遊技者が所有するクレジット数(持ち球数)の管理を極めて正確に行うことができるため、より信頼性の高い遊技管理を維持することが可能な封入式パチンコ機2を実現することができる。   Further, according to the present embodiment, since the number-of-balls information is transmitted to the card unit 4 after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since a predetermined settlement condition is satisfied, for example, a foul ball Even when the possession ball number information is changed or changed due to a prize ball, the possessed ball number information reflecting this (that is, the credit number after the possession ball number information is changed or changed) can be transmitted to the card unit 4. As a result, the number of credits (the number of balls held) owned by the player can be managed very accurately, so that a sealed pachinko machine 2 capable of maintaining more reliable game management is realized. Can do.

次に、本発明の他の実施の形態に係る封入式遊技機について、図7及び図8を参照して説明する。なお、本実施の形態は、上記した実施の形態の改良であり、上記した実施の形態に係るパチンコ機2(図1)では、カードユニット4側に設けられていた球貸しボタン10を、パチンコ機2側に設けたもの(図示しない)である。この場合、かかる改良に伴って、次の第1〜第4ステップからなる処理が新たに加えられている。即ち、カードユニット4にカードMが受け付けられた後(第1ステップ)、当該球貸しボタンが押下されると(第2ステップ)、パチンコ機2からカードユニット4へ球貸し要求が行われ(第3ステップ)、このとき、カードユニット4は、受信した球貸し要求に基づいて、上記した実施の形態と同様の球貸し信号をパチンコ機2へ送信する(第4ステップ)。   Next, an enclosed game machine according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The present embodiment is an improvement of the above-described embodiment. In the pachinko machine 2 (FIG. 1) according to the above-described embodiment, the ball lending button 10 provided on the card unit 4 side is replaced with the pachinko machine. This is provided on the machine 2 side (not shown). In this case, the process which consists of the following 1st-4th steps is newly added with this improvement. That is, after the card M is received by the card unit 4 (first step), when the ball lending button is pressed (second step), a ball lending request is made from the pachinko machine 2 to the card unit 4 (first step). At this time, the card unit 4 transmits a ball lending signal similar to that of the above-described embodiment to the pachinko machine 2 based on the received ball lending request (fourth step).

第1ステップとして、カードMがカード挿入口6からカードユニット4に受け付けられると、そのカードMが有効か否かが判定され(図7のF1)、有効であれば、返却ボタン12が押下されたか否か(図7のF2)、続いて、カード残高の有無について判定が行われる(図7のF3)。ここで、返却ボタン12が押下されず、カード残高が有ると判定された場合、遊技可能信号が“ON”となる(図7のF4)。これに対して、カードMが無効の場合、返却ボタン12が押下された場合、カード残高がゼロの場合、遊技可能信号が“OFF”となる(図7のF5,F6)。   As a first step, when the card M is received by the card unit 4 from the card insertion slot 6, it is determined whether or not the card M is valid (F1 in FIG. 7). If it is valid, the return button 12 is pressed. Whether or not there is a card balance is determined (F3 in FIG. 7). Here, when the return button 12 is not pressed and it is determined that there is a card balance, the game possible signal is “ON” (F4 in FIG. 7). On the other hand, when the card M is invalid, when the return button 12 is pressed, or when the card balance is zero, the game possible signal is “OFF” (F5 and F6 in FIG. 7).

一方、第2ステップとして、パチンコ機2に設けられた球貸しボタンが押下されたとき(図8(a)のF7)、カードユニット4側の遊技可能信号が“ON”となっていれば(図8(a)のF8)、第3ステップとして、球貸し要求信号送信処理が実行される(図8(a)のF9)。この場合、かかる球貸し要求信号送信処理は、ROM18に記憶した球貸し要求信号送信処理プログラムが、RAM20を作業領域としてCPU16によって実行される。これにより、パチンコ機2からカードユニット4へ球貸し要求信号が送信される。   On the other hand, as a second step, when the ball lending button provided on the pachinko machine 2 is pressed (F7 in FIG. 8 (a)), if the game possible signal on the card unit 4 side is “ON” ( As a third step, F8 in FIG. 8A, a ball lending request signal transmission process is executed (F9 in FIG. 8A). In this case, in the ball lending request signal transmission process, the ball lending request signal transmission process program stored in the ROM 18 is executed by the CPU 16 using the RAM 20 as a work area. Thereby, a ball lending request signal is transmitted from the pachinko machine 2 to the card unit 4.

そして、第4ステップとして、カードユニット4では、上記した球貸し要求信号を受信すると(図8(a)のF10)、球貸し信号送信処理が実行され(図8(a)のF11)、当該カードユニット4からパチンコ機2へ球貸し信号が送信される。なお、かかる球貸し信号送信処理は、上記した処理(図4(a)のT4)と同様の球貸し信号送信処理である。また、残高表示更新処理も実行されるが(図8(a)のF12)、これも上記した処理(図4(a)のT5)と同様である。   Then, as a fourth step, when the card unit 4 receives the above-mentioned ball rental request signal (F10 in FIG. 8 (a)), a ball rental signal transmission process is executed (F11 in FIG. 8 (a)). A ball lending signal is transmitted from the card unit 4 to the pachinko machine 2. The ball lending signal transmission process is a ball lending signal transmission process similar to the above-described process (T4 in FIG. 4A). The balance display update process is also executed (F12 in FIG. 8A), which is also the same as the above-described process (T5 in FIG. 4A).

このとき、パチンコ機2では、球貸し信号を受信すると(図4(a)のF13)、例えば100円分の球貸し要求に対して、クレジット数「25」が新たにクレジットされると共に、持ち球増カウンタ(図示しない)の値が当該クレジット数「25」だけ積算される(図4(a)のF14)。
なお、これ以降の処理や、その他のパチンコ機2の構成、並びに、効果については、上記した実施の形態と同様であるため、その説明は省略する。
At this time, when the pachinko machine 2 receives the ball lending signal (F13 in FIG. 4 (a)), for example, in response to a lending request for 100 yen, the credit number “25” is newly credited and possessed. The value of the ball increment counter (not shown) is accumulated by the credit number “25” (F14 in FIG. 4A).
In addition, since it is the same as that of above-described embodiment about the process after this, the structure of another pachinko machine 2, and an effect, the description is abbreviate | omitted.

なお、本発明は、上述した各実施の形態に限定されることはなく、以下のような変形例も本発明の技術範囲に含めることができる。
第1の変形例として、カード残高表示部8、球貸しボタン10、返却ボタン12を共にパチンコ機2側に設け、当該パチンコ機2の主制御回路14を経由させずに、カードユニット4へ接続するようにしてもよい。
第2の変形例として、上記した各実施の形態では、カードMに更新記録されたクレジット情報について特に言及しなかったが、これを再プレイに用いることはできず、景品交換にのみ用いられるものとしてもよいし、或いは、再プレイ可能としてもよい。
第3の変形例として、上記した各実施の形態では、クレジット情報の増減にかかる情報をカードユニット4からホールコンピュータへ出力しているが、これに代えて、パチンコ機2から直接ホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。
In addition, this invention is not limited to each embodiment mentioned above, The following modifications can also be included in the technical scope of this invention.
As a first modification, the card balance display unit 8, the ball lending button 10, and the return button 12 are all provided on the pachinko machine 2 side and connected to the card unit 4 without going through the main control circuit 14 of the pachinko machine 2. You may make it do.
As a second modification, in each of the above-described embodiments, the credit information updated and recorded on the card M is not particularly referred to. However, this cannot be used for replay, and is used only for prize exchange. Or may be replayable.
As a third modification, in each of the above-described embodiments, information related to the increase / decrease of credit information is output from the card unit 4 to the hall computer. Instead, the information is output directly from the pachinko machine 2 to the hall computer. You may make it do.

2 封入式遊技機(パチンコ機)
4 遊技用装置(カードユニット)
2 Enclosed game machines (pachinko machines)
4 Game equipment (card unit)

Claims (2)

複数の遊技球が機内に封入されており、遊技領域へ発射させて遊技に使用された遊技球を再び遊技領域へ発射可能に循環させる封入式遊技機において、
前記封入式遊技機に併設される遊技用装置から送信され、遊技者への貸し出し球数を特定可能な球貸し情報を受信する球貸し情報受信手段と、
遊技者が所有する遊技球の数に対応する持ち球数を特定可能な持ち球数情報を記憶する持ち球数情報記憶手段と、
前記球貸し情報受信手段によって受信した前記球貸し情報に対応する貸球数を特定可能な貸球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報に加算する貸球数情報加算手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球が前記発射球検出手段によって検出されたときに、その発射された遊技球の発射球数を特定可能な発射球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報から減算する発射球数情報減算手段と、
前記遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球が入賞したときに、その入賞した前記入賞口に対応する賞球数を特定可能な賞球数情報を、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報に加算する賞球数情報加算手段と、
前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報が1以上ある場合に、遊技球の発射を可能とし、前記持ち球数情報がゼロの場合に遊技球の発射を停止する発射手段と、
前記持ち球数情報がゼロの場合に、所定時間経過後に、前記持ち球数情報記憶手段に記憶されている前記持ち球数情報を前記遊技用装置へ送信する持ち球数情報送信手段と、
前記遊技領域に発射され遊技に使用された遊技球を清掃する球磨き手段と、
前記球磨き手段によって清掃された遊技球を、発射位置に送る球送り手段と、
を備えていることを特徴とする封入式遊技機。
In an enclosed game machine in which a plurality of game balls are enclosed in the machine, and the game balls used in the game are circulated so that the game balls used in the game can be launched again into the game area.
Ball lending information receiving means for receiving ball lending information that is transmitted from a gaming device provided in the enclosed gaming machine and that can specify the number of balls lending to a player;
Possession ball number information storage means for storing possession ball number information capable of specifying the number of possession balls corresponding to the number of game balls possessed by the player;
Lending number information that can specify the number of balls corresponding to the ball lending information received by the ball lending information receiving means is added to the number of held balls information stored in the number of holding balls information storage means. Ball number information adding means;
Launch ball detecting means for detecting a game ball launched into the game area;
When the game ball launched into the game area is detected by the shot ball detection means, the number information of the shot balls that can specify the number of shot balls of the game ball that has been launched is stored in the possession ball number information storage means. Firing ball number information subtracting means for subtracting from the stored ball number information;
When a game ball wins a winning opening provided in the gaming area, winning ball number information capable of specifying the number of winning balls corresponding to the winning winning port is stored in the holding ball number information storage means. Prize ball number information adding means for adding to the held ball number information;
Launching that allows game balls to be launched when the number of possessed balls information stored in the possessed ball number information storage means is 1 or more, and stops the launch of game balls when the number of possessed balls information is zero Means,
The number-of- balls information transmission means for transmitting the number-of-balls information stored in the number-of-balls information storage unit to the game device after a predetermined time when the number of balls is zero ;
A ball polishing means for cleaning game balls launched into the game area and used for games;
Ball feeding means for sending the game ball cleaned by the ball polishing means to the launch position;
An enclosed game machine characterized by comprising:
前記入賞口は、複数備えられていると共に、前記複数の入賞口のいずれもが遊技球が入賞したときに複数の賞球を付与するように設計されており、
前記複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、その旨の情報を前記遊技用装置へ送信する持ち球数増加情報送信手段を備え、
前記持ち球数増加情報送信手段から送信される情報と、前記球貸し情報受信手段が受信する情報と、は各々異なる信号線を介して送受信されることを特徴とする請求項1に記載の封入式遊技機。
A plurality of the winning holes are provided, and each of the plurality of winning holes is designed to give a plurality of winning balls when a game ball is won,
Each time a game ball wins one of the plurality of winning holes, it has a ball number increase information transmitting means for transmitting information to that effect to the gaming device,
2. The encapsulation according to claim 1, wherein the information transmitted from the number-of-balls-increasing information transmitting unit and the information received by the ball lending information receiving unit are transmitted and received via different signal lines. Type game machine.
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