JP5743472B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は遊技機としてのパチンコ遊技機に関し、特に、特定エラーのエラー報知を実行る場合、そのエラー報知態様をエラー発生頻度に応じて異ならせるものである。 The present invention relates to a pachinko machine as a game machine, in particular, if you run the error notification of the specific error, the error notification manner in which varied depending on the error occurrence frequency.

近年主流のパチンコ遊技機では、遊技盤に、第1始動口、開閉式の第2始動口、開閉式の大入賞口、ゲートが設けられ、遊技球が第1又は第2始動口に入賞することで大当り抽選が行われ、そこで当選した場合、大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生し、また、遊技球がゲートを通過することで当り抽選が行われ、そこで当選した場合、第2始動口が1又は複数回開閉する補助遊技が発生する。   In recent years, in the mainstream pachinko machines, the game board is provided with a first start opening, an openable second start opening, an openable large winning opening, and a gate, and the game ball wins the first or second starting opening. If you win, there will be a big win game where the winning prize opening will open and close over multiple rounds, and the game ball will pass through the gate and the winning lottery will be held. In this case, an auxiliary game is generated in which the second start port is opened or closed one or more times.

この種のパチンコ遊技機は、複数種類の遊技状態の何れか1つの遊技状態に択一的に設定される。この複数種類の遊技状態は、大当り遊技が発生しているときの第1利益遊技状態、補助遊技が発生した場合に開放する第2始動口の開放時間を他の遊技状態における前記同開放時間よりも長くする第2利益遊技状態、第1,第2利益遊技状態以外の通常時遊技状態の3種類の遊技状態に分類される。   This type of pachinko gaming machine is alternatively set to any one of a plurality of types of gaming states. The plurality of types of gaming states include the first profit gaming state when a big hit game is occurring, the opening time of the second starting port that is opened when an auxiliary game is generated, than the same opening time in other gaming states. The game state is classified into three types of game states, that is, the second profit game state to be lengthened and the normal game state other than the first and second profit game states.

一方、従来のパチンコ遊技機においては、複数種類のエラーを夫々検出可能にスイッチやセンサ類が設けられ、検出された(即ち、発生した)エラーのエラー報知が画像表示器等の遊技演出機器を用いて実行される。   On the other hand, in conventional pachinko gaming machines, switches and sensors are provided so that a plurality of types of errors can be detected, respectively, and error notifications of detected (ie, generated) errors are sent to game effect devices such as image displays. To be executed.

複数種類のエラーは、皿満タンエラー、球無エラー、異常入賞エラー、磁気検出エラー等々であり、この複数種類のエラーの中で、皿満タンエラーや球無エラー等は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、異常入賞エラーや磁気検出エラー等は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。   There are several types of errors, such as a dish full error, a ball no error, an abnormal winning error, a magnetic detection error, etc. Among these types of errors, a dish full error or a ball no error is an illegal act by a player. Errors that are unlikely to be directly related are abnormal errors such as abnormal winning errors and magnetic detection errors, which are highly likely to be directly related to cheating by a player.

例えば、皿満タンエラーは、貯留皿に払出された遊技球が貯留皿から溢れることで発生し、この場合、エラー情報「球を抜いてください」が画像表示器に表示される。例えば、球無エラーは、遊技球を払出す為のカウンターケースに遊技球が補給されないことで発生し、この場合、エラー情報「係員をお呼びください」が画像表示器に表示される。   For example, a dish full tank error occurs when a game ball paid out to a storage tray overflows from the storage tray, and in this case, error information “please remove the ball” is displayed on the image display. For example, a ball-free error occurs when a game ball is not replenished in a counter case for paying out a game ball. In this case, error information “Please call a clerk” is displayed on the image display.

例えば、異常入賞エラーは、大入賞口や第2始動口の開放時以外(閉塞時)の大入賞口や第2始動口への遊技球の入賞を異常入賞とするエラーであり、この異常入賞エラーが発生した場合、エラー情報「異常入賞」が画像表示器に表示され、遊技演出機器の枠装飾ランプが点灯又は点滅される。   For example, the abnormal winning error is an error in which a winning of a game ball to the large winning opening or the second starting opening other than when the large winning opening or the second starting opening is opened (when closed) is an abnormal winning. When an error occurs, error information “abnormal winning” is displayed on the image display, and the frame decoration lamp of the game effect device is lit or blinked.

例えば、磁気検出エラーは、遊技領域(特に、始動口の周辺)に発生した磁気を異常磁気とするエラーであり、この磁気検出エラーが発生した場合、エラー情報「磁気検出」が画像表示器に表示され、枠装飾ランプが点灯又は点滅され、更に、エラー報知音が比較的大音量で遊技演出機器のスピーカから出力される。   For example, a magnetism detection error is an error in which magnetism generated in a game area (especially around the start opening) is abnormal magnetism. When this magnetism detection error occurs, error information “magnetism detection” is displayed on the image display. The frame decoration lamp is lit or blinked, and an error notification sound is output from the speaker of the game effect device with a relatively large volume.

尚、特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、主基板→サブ基板、サブ基板→演出基板に演出コマンドが送信され、演出基板に設けられたコンピュータにより、サブ基板から受けた演出コマンドに基づいて、演出図柄が変動後停止するように図柄表示器に表示される。ここで、主基板、サブ基板、演出基板の何れかに異常が発生した場合、異常が発生した基板を識別可能な演出図柄が停止表示される。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, an effect command is transmitted from the main board to the sub board and from the sub board to the effect board, and based on the effect command received from the sub board by the computer provided on the effect board. The effect display is displayed on the symbol display so as to stop after the fluctuation. Here, when an abnormality occurs in any of the main board, the sub board, and the effect board, the effect symbol that can identify the board in which the error has occurred is stopped and displayed.

特開2010−110461号公報JP 2010-110461 A

従来のパチンコ遊技機では、一般に、エラーが発生した場合、そのエラー報知はエラー発生頻度(回数)によらず一定の報知態様にて実行される。例えば、皿満タンエラーでは、エラー情報「球を抜いてください」が画像表示器に表示されるという一定の報知態様となり、磁気検出エラーでは、エラー情報「磁気検出」が画像表示器に表示され且つ枠装飾ランプが点灯又は点滅され且つエラー報知音がスピーカから出力されるという一定の報知態様となる。しかし、このようなエラー報知技術では次の問題点がある。   In conventional pachinko gaming machines, generally, when an error occurs, the error notification is executed in a fixed notification mode regardless of the error occurrence frequency (number of times). For example, in the case of a dish full tank error, the error information “please remove the ball” is displayed on the image display device, and in the case of a magnetic detection error, the error information “magnetic detection” is displayed on the image display device and This is a certain notification mode in which the frame decoration lamp is turned on or blinking and an error notification sound is output from the speaker. However, such an error notification technique has the following problems.

例えば、皿満タンエラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合、遊技者が遊技球を貯留皿から抜く操作を行うことで解消し、そのことも遊技者が知っている場合が多いため、大当り遊技発生後の最初の皿満タンエラーの発生時から直ちに派手なエラー報知を実行させると、遊技者に不快等を与える虞がある。   For example, a dish full tank error is an error that is less likely to be directly related to a player's fraud, and occurs mainly during a big hit game due to a player's omission, but if this dish full tank error occurs, The operation to remove the game ball from the storage tray is resolved, and this is often known by the player, so a flashy error notification is issued immediately after the first dish full tank error occurs after the big hit game occurs Doing so may cause discomfort to the player.

そこで、この皿満タンエラーが近々解消されることを前提に、皿満タンエラーのエラー報知を実行させない、或いはエラー報知を実行させるが派手に実行させないようにすれば、皿満タンエラーがなかなか解消されない場合或いは連続的に発生するような場合、エラー解消のために遊技球を貯留皿から抜く操作を行う必要があることを遊技者により確実に報知することができず、このままでは、遊技球の払出し処理等への悪影響も大きくなる。従来のエラー報知技術では、この2つの課題を合わせて解決することはできない。   Therefore, on the assumption that this dish full tank error will be resolved soon, if the dish full tank error error notification is not executed, or if error notification is executed but not executed flashy, the dish full tank error will not be resolved easily. Alternatively, if it occurs continuously, the player cannot be notified of the fact that it is necessary to perform an operation of removing the game ball from the storage tray to eliminate the error. The adverse effect on etc. also increases. Conventional error notification techniques cannot solve these two problems together.

また、例えば、磁気検出エラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーであるが、この磁気検出エラーが発生した場合、そのエラー発生が不正行為によるものでない(悪質でない)可能性があり、故に、この磁気検出エラーの発生が稀な場合、磁気検出エラーの派手なエラー報知を実行させると、不正行為を行っていない(悪質でない)遊技者に不快等を与える虞が高くなる。   In addition, for example, a magnetic detection error is an error that is highly likely to be directly related to an illegal act by a player, but when this magnetic detection error occurs, the error may not be caused by an illegal act (not malicious). Therefore, when the occurrence of this magnetic detection error is rare, if a flashy error notification of the magnetic detection error is executed, there is a high possibility of causing discomfort to a player who is not cheating (not malicious) Become.

そこで、磁気検出エラーのエラー報知を実行させるが派手に実行させないようにすれば、そのエラー発生が不正行為によるものである(悪質である)場合、磁気検出エラーを遊技ホール側(ホール係員)により確実に報知(告知)することができず、このままでは、遊技ホールに多大な損失を与えてしまう。従来のエラー報知技術では、この2つの課題を合わせて解決することはできない。   Therefore, if the error notification of the magnetic detection error is executed but is not performed flashy, if the error occurs due to fraud (malicious), the magnetic detection error is reported by the game hall side (hall clerk). If it cannot be notified (notified) with certainty, it will cause a great loss to the game hall. Conventional error notification techniques cannot solve these two problems together.

本発明の目的は、特定エラーが検出された場合、その特定エラーのエラー報知をエラー発生頻度に応じて適切に実行する遊技機を提供することである。 An object of the present invention, when a specific error is detected, is to provide a Yu technique machine to properly executed according to the error notification of the specific error in the error occurrence frequency.

発明は、複数種類のエラーを夫々検出可能なエラー検出手段(12c,14c,30,31,32,55...(ED))と、このエラー検出手段(ED)で検出されたエラーのエラー報知を報知手段(17,40,41,42) に実行させるエラー報知制御手段(71)とを備えた遊技機(1)において、前記複数種類のエラーのうちの複数の特定エラーについて前記エラー検出手段(ED)で過去に検出されたエラー検出情報に基づいて特定エラーのエラー発生頻度を夫々算出するエラー情報処理手段(56)を備え、前記エラー報知制御手段(71)は、前記特定エラーのエラー報知を前記報知手段(17,40,41,42)に実行させる場合、その特定エラーのエラー報知態様としてのエラー報知度合を前記エラー情報処理手段(56)で算出された特定エラーのエラー発生頻度に応じて異ならせるように設定し、前記複数の特定エラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高く且つ遊技者が直接的に前記エラー報知を解除することができない第1の特定エラーと、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く且つ遊技者が直接的に前記エラー報知を解除することができる第2の特定エラーとを含み、前記エラー報知制御手段(71)は、前記エラー情報処理手段(56)で算出された前記第1の特定エラーのエラー発生頻度が所定の第1の報知切換頻度に達した場合に第1の特定エラーのエラー報知度合を高く設定し、前記エラー情報処理手段(56)で算出された前記第2の特定エラーのエラー発生頻度が前記第1の報知切換頻度よりも高く設定された第2の報知切換頻度に達した場合に第2の特定エラーのエラー報知度合を高く設定することを特徴とする。 The present invention provides error detection means (12c, 14c, 30, 31, 32, 55 ... (ED)) capable of detecting a plurality of types of errors, and errors detected by the error detection means (ED). In a gaming machine (1) comprising error notification control means (71) for causing an error notification to be executed by an notification means (17, 40, 41, 42), the error for a plurality of specific errors among the plurality of types of errors. It comprises error information processing means (56) for calculating the error occurrence frequency of the specific error based on error detection information detected in the past by the detection means (ED), and the error notification control means (71) includes the specific error When the error notification is executed by the notification means (17, 40, 41, 42), the error notification degree as the error notification mode of the specific error is calculated as the error of the specific error calculated by the error information processing means (56). It is set to be different according to the occurrence frequency, and the plurality of specific errors are Incorrect first and certain errors directly related potential high rather and the player is unable to cancel the error notification directly to act, the player fraud and potentially relevant directly rather low in by by The error notification control means (71) includes the first specific error calculated by the error information processing means (56). When the error occurrence frequency of the specific error reaches a predetermined first notification switching frequency, the error notification degree of the first specific error is set high, and the second error information calculated by the error information processing means (56) is set. When the error occurrence frequency of the specific error reaches the second notification switching frequency set higher than the first notification switching frequency, the error notification degree of the second specific error is set high.

本発明の遊技機によれば、特定エラーが検出された場合、その特定エラーのエラー報知をエラー発生頻度に応じて適切に実行ることができる。 According to Yu technique machine of the present invention, if the specific error is detected, can it to appropriately executed according to the error notification of the specific error in the error occurrence frequency.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の主要構成の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main components of a pachinko gaming machine. 電源投入履歴を示す図である。It is a figure which shows a power-on log | history. エラーの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of error. エラー履歴を示す図である。It is a figure which shows an error history. 電源投入・エラー報知情報を示す図である。It is a figure which shows power-on / error alert information. (1)が皿満タンエラーのエラー報知情報を示す図であり、(2)が球無エラーのエラー報知情報を示す図であり、(3)が大入賞口異常入賞エラーのエラー報知情報を示す図であり、(4)が磁気検出エラーのエラー報知情報を示す図である。(1) is a diagram showing error notification information of a dish full tank error, (2) is a diagram showing error notification information of a ball-free error, and (3) is error notification information of a big winning mouth abnormal winning error. It is a figure, (4) is a figure which shows the error alerting | reporting information of a magnetic detection error. (1)が皿満タンエラーのエラー報知態様を示す図であり、(2)が球無エラーのエラー報知態様を示す図である。(1) is a figure which shows the error alerting | reporting aspect of a dish full tank error, (2) is a figure which shows the error alerting | reporting aspect of a ball-free error. (3)が大入賞口異常入賞エラーのエラー報知態様を示す図であり、(4)が磁気検出エラーのエラー報知態様を示す図である。(3) is a figure which shows the error alerting | reporting aspect of a big prize mouth abnormal winning error, (4) is a figure which shows the error alerting | reporting aspect of a magnetic detection error. 遊技制御手段が実行するメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process which a game control means performs. 復旧処理のフローチャートである。It is a flowchart of a recovery process. 電源投入情報処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-on information processing. 電源遮断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. 遊技制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which a game control means performs. 始動口SW処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port SW process. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 大入賞口処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big prize opening process. ゲートSW処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate SW process. 普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol process. 第2始動口処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd start opening process. エラー情報処理のフローチャートである。It is a flowchart of error information processing. 演出制御手段が実行するメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process which an effect control means performs. 演出制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which an effect control means performs. コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception process. 電源投入・エラー報知制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-on / error notification control process.

本発明の遊技機は、複数種類のエラーを夫々検出可能なエラー検出手段と、このエラー検出手段で検出されたエラーのエラー報知を報知手段に実行させるエラー報知制御手段とを備え、複数種類のエラーのうちの複数の特定エラーについてエラー検出手段で過去に検出されたエラー検出情報に基づいて特定エラーのエラー発生頻度を夫々算出するエラー情報処理手段を備え、エラー報知制御手段は、特定エラーのエラー報知を報知手段に実行させる場合、その特定エラーのエラー報知態様としてのエラー報知度合をエラー情報処理手段で算出された特定エラーのエラー発生頻度に応じて異ならせるように設定し、複数の特定エラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高い第1の特定エラーと、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低い第2の特定エラーとを含み、エラー報知制御手段は、エラー情報処理手段で算出された第1の特定エラーのエラー発生頻度が所定の第1の報知切換頻度に達した場合に第1の特定エラーのエラー報知度合を高く設定し、エラー情報処理手段で算出された第2の特定エラーのエラー発生頻度が第1の報知切換頻度とは異なる所定の第2の報知切換頻度に達した場合に第2の特定エラーのエラー報知度合を高く設定するものである。 Yu technique machine of the present invention comprises a respective detectable error detecting means a plurality of types of errors, and an error notification control means for executing a notification means error notification of errors detected by the error detection means, a plurality of types comprising an error processing means for respectively calculating the error occurrence frequency of a particular error based on a plurality of specific errors in the past on the detected error detection information error detection means of the error, the error notification control means, certain errors When the error notification is executed by the notification means, the error notification degree as the error notification mode of the specific error is set to be different according to the error occurrence frequency of the specific error calculated by the error information processing means, The specific error is directly related to the first specific error that is likely to be directly related to the cheating by the player and the cheating by the player A second specific error that is less likely to occur, and the error notification control means is configured such that the error occurrence frequency of the first specific error calculated by the error information processing means reaches a predetermined first notification switching frequency. The error notification degree of the first specific error is set high, and the error occurrence frequency of the second specific error calculated by the error information processing means is different from the first notification switching frequency. Is set to a high error notification degree of the second specific error .

図1に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠に開閉枠2が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、その遊技盤4の前面側に遊技領域4aが形成されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着され、その透明板3bにより遊技領域4aの前側が覆われている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an opening / closing frame 2 attached to an outer frame attached to an island structure of a game hall so as to be opened and closed, and an opening / closing door 3 is attached to the opening / closing frame 2 so as to be opened and closed. Yes. A game board 4 is mounted on the open / close frame 2, and a game area 4 a is formed on the front side of the game board 4. A window 3a is formed in the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a, and the front side of the game area 4a is covered by the transparent plate 3b.

開閉扉3には、窓3aの下側に貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に演出ボタン6が装着され、貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が存在する場合には、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に投入される。   The open / close door 3 is provided with a storage tray 5 below the window 3 a, an effect button 6 is mounted on the storage tray 5, and a firing handle 7 is mounted on the lower right side of the storage tray 5. When the firing handle 7 is turned, the game balls introduced from the storage tray 5 to the launch position are launched, and when there are a plurality of game balls in the storage tray 5, the plurality of game balls are about 0. 0. Fired continuously at intervals of 6 seconds. The launched game ball is guided by the guide rail 8 and is thrown into the upper part of the game area 4a.

図1、図2に示すように、遊技盤4には、多数の障害釘10、第1始動口11、第2始動口装置12、ゲート13、大入賞口装置14、複数の一般入賞口15、センタ役物16、画像表示器17、演出役物18、遊技表示盤19が図1に示す配置で装着され、遊技盤4の裏面側に遊技に関する制御を実行する制御装置20が装着されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game board 4 includes a number of obstacle nails 10, a first start port 11, a second start port device 12, a gate 13, a big winning port device 14, and a plurality of general winning ports 15. The center accessory 16, the image display 17, the rendering agent 18, and the game display board 19 are mounted in the arrangement shown in FIG. 1, and a control device 20 that executes control related to the game is mounted on the back side of the game board 4. Yes.

第1始動口11には入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11aが付設され、ゲート13には通過した遊技球を検出するゲートSW13aが付設され、各一般入賞口15には入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ15aが付設されている。尚、「SW」はスイッチを意味する。   The first start port 11 is provided with a first start port switch 11a for detecting a winning game ball, the gate 13 is provided with a gate SW 13a for detecting a passed game ball, and each general winning port 15 has been won. A general winning opening switch 15a for detecting a game ball is attached. “SW” means a switch.

第2始動口装置12は、第2始動口12a、第2始動口12aを開閉する開閉部材12b、第2始動口12aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW12c、開閉部材12bを開閉駆動する第2始動口SOL12dを有する。尚、「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する。開閉部材12bは、閉位置で第2始動口12aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で第2始動口12aへの遊技球の入賞を可能にする。   The second starter device 12 includes a second starter 12a, an opening / closing member 12b for opening / closing the second starter 12a, a second starter SW12c for detecting a game ball won in the second starter 12a, and an opening / closing member 12b. It has the 2nd starting port SOL12d to drive. “SOL” means a solenoid actuator. The opening / closing member 12b makes it impossible to win a game ball to the second start port 12a in the closed position, and allows the game ball to win the second start port 12a in the open position.

大入賞口装置14は、大入賞口14a、大入賞口14aを開閉する開閉部材14b、大入賞口14aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW14c、開閉部材14bを開閉駆動する大入賞口SOL14dを有する。開閉部材14bは、閉位置で大入賞口14aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で大入賞口14aへの遊技球の入賞を可能にする。   The big prize opening device 14 includes a big prize opening 14a, an opening / closing member 14b for opening and closing the big prize opening 14a, a big prize opening SW 14c for detecting a game ball won in the big prize opening 14a, and a big prize opening for opening and closing the opening / closing member 14b. It has SOL14d. The opening / closing member 14b makes it impossible to win a game ball to the big prize opening 14a in the closed position, and allows the game ball to win the big prize opening 14a in the open position.

センタ役物16は、遊技領域4aの半分以上を占めるサイズで遊技盤4の前面よりも前方へ張出すように設けられた枠状のセンタ役物本体16aを有する。このセンタ役物16に遊技演出用の画像表示器17と演出役物18とが装着され、画像表示器17の画面はセンタ役物本体16aの内側領域に臨んでいる。   The center accessory 16 has a frame-shaped center accessory main body 16a provided so as to protrude forward from the front surface of the game board 4 in a size that occupies more than half of the game area 4a. An image display 17 for game effect and a display effect 18 are mounted on the center accessory 16, and the screen of the image display 17 faces the inner area of the center accessory body 16 a.

遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。   The game display board 19 includes a first special symbol indicator 19a, a second special symbol indicator 19b, a normal symbol indicator 19c, a first special symbol hold lamp 19d, a second special symbol hold lamp 19e, and a normal symbol hold lamp 19f. I have.

第1特別図柄表示器19aには、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄が図柄変動後に停止表示され、第2特別図柄表示器19bには、第2始動口12aへの遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄が図柄変動後に停止表示される。第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技が発生して、大入賞口装置14が、開閉部材14bを開閉動作させ、通常は閉塞の大入賞口14aを複数ラウンドに亙って開閉させる。   On the first special symbol display 19a, the first special symbol is stopped and displayed after the symbol changes based on the winning of the game ball to the first starting port 11, and on the second special symbol indicator 19b, the second starting port is displayed. Based on the winning of the game ball to 12a, the second special symbol is stopped and displayed after the symbol changes. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first or second special symbol indicator 19a or 19b, a big hit game is generated, and the big prize opening device 14 opens and closes the opening / closing member 14b, and normally the big prize for closing is received. The mouth 14a is opened and closed over a plurality of rounds.

普通図柄表示器19cには、ゲート13への遊技球の入賞(通過)に基づいて普通図柄が図柄変動後に停止表示される。普通図柄表示器19cに当り図柄が停止表示された場合、補助遊技が発生して、第2始動口装置12が、開閉部材12bを開閉動作させ、通常は閉塞の第2始動口12aを1又は複数回開閉させる。   Based on the winning (passing) of the game ball to the gate 13, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 19c after the symbol changes. When the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 19c, an auxiliary game occurs and the second starter device 12 opens and closes the opening / closing member 12b, and the normally closed second starter port 12a is set to 1 or Open and close multiple times.

第1特別図柄保留ランプ19dには、第1始動口11に入賞した遊技球の所謂第1特図保留数が最大で4個表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには、第2始動口12aに入賞した遊技球の所謂第2特図保留数が最大で4個表示され、普通図柄保留ランプ19fには、ゲート13に入賞した遊技球の所謂普図保留数が最大で4個表示される。   The first special symbol holding lamp 19d displays a maximum of four so-called first special symbol holding numbers of game balls won in the first starting port 11, and the second special symbol holding lamp 19e has a second starting port. The maximum number of so-called second special figure hold numbers of game balls won in 12a is displayed, and the normal symbol hold lamp 19f displays a maximum of four so-called general figure hold numbers of game balls won in the gate 13. The

発射ハンドル7を回動操作することで、遊技領域4aの上部に発射投入された遊技球は、複数の障害釘10に当たって方向を変えながら落下して、入賞口11,12a,14a,15の何れかに入賞した場合、そこから遊技領域4a外へ排出され、入賞口11,12a,14a,15の何れにも入賞しなかった場合には、最終的に、遊技領域4aの下端部に形成されたアウト口4bから遊技領域4a外へ排出される。   By turning the launch handle 7, the game ball launched into the upper part of the game area 4 a hits the plurality of obstacle nails 10 and falls while changing the direction, and any of the winning holes 11, 12 a, 14 a, 15. When the crab is won, it is discharged from the gaming area 4a, and if it does not win any of the winning openings 11, 12a, 14a, 15, it is finally formed at the lower end of the gaming area 4a. It is discharged out of the game area 4a from the out port 4b.

パチンコ遊技機1の制御系について説明する。
図2に示すように、制御装置20は、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像制御基板24、ランプ制御基板25を備え、これら制御基板21〜25に夫々CPUとROMとRAMを含むコンピュータを備えて構成され、更に、遊技制御基板21はハード乱数生成回路を備え、演出制御基板23はRTCを備えている。尚、「RTC」はリアルタイムクロックを意味する。
A control system of the pachinko gaming machine 1 will be described.
As shown in FIG. 2, the control device 20 includes a game control board 21, a payout control board 22, an effect control board 23, an image control board 24, and a lamp control board 25. These control boards 21 to 25 have a CPU and a ROM, respectively. The game control board 21 is provided with a hard random number generation circuit, and the effect control board 23 is provided with an RTC. “RTC” means a real-time clock.

遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像制御基板24、ランプ制御基板25は、図2に示す関係で接続され、また、遊技制御基板21は盤用外部情報端子基板26に接続され、払出制御基板22は枠用外部情報端子基板27に接続されている。ここで、電源回路を備えた電源基板28が設けられ、この電源基板28から各制御基板21〜25及びその他の機器に必要な電力が供給される。   The game control board 21, the payout control board 22, the effect control board 23, the image control board 24, and the lamp control board 25 are connected in the relationship shown in FIG. 2, and the game control board 21 is connected to the board external information terminal board 26. The payout control board 22 is connected to the frame external information terminal board 27. Here, a power supply board 28 having a power supply circuit is provided, and necessary power is supplied from the power supply board 28 to the control boards 21 to 25 and other devices.

遊技制御基板21のコンピュータ(遊技制御手段21A)は、主要な遊技制御を司り、第1,第2始動口SW11a,12c、ゲートSW13a、大入賞口SW14c、一般入賞口SW15a、扉開放SW30、磁気検出センサ31、電波検出センサ32、RAMクリアSW46からの信号と、払出制御基板22からの制御情報とを受けて、第2始動口SOL12d、大入賞口SOL14d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板22と演出制御基板23と盤用外部情報端子基板26とに制御情報(遊技情報)を出力する。   The computer (game control means 21A) of the game control board 21 is responsible for main game control, and includes first and second start ports SW11a and 12c, a gate SW13a, a big winning port SW14c, a general winning port SW15a, a door opening SW30, and a magnet. In response to the signals from the detection sensor 31, the radio wave detection sensor 32, the RAM clear SW 46, and the control information from the payout control board 22, the second start opening SOL12d, the big prize opening SOL14d, the symbol displays 19a to 19c, the symbol hold The lamps 19d to 19f are controlled to output control information (game information) to the payout control board 22, the effect control board 23, and the board external information terminal board 26.

遊技制御基板21の乱数生成回路は、大当り抽選用の16ビット構成のハード乱数を微小時間毎に順次更新しつつ周期的に生成し、設定期間内にハード乱数の全数を生成したか否かチェックすることができる乱数異常セルフチェック機能を備えている。   The random number generation circuit of the game control board 21 periodically generates 16-bit hard random numbers for jackpot lottery while sequentially updating every minute time, and checks whether all the hard random numbers have been generated within the set period Has a random number abnormality self-check function that can do.

扉開放SW30は開閉扉3の開放を検出するスイッチ、磁気検出センサ31は遊技領域4aに発生した不正な磁気を検出するセンサ、電波検出センサ32は遊技領域4aに発生した不正な電波を検出するセンサ、RAMクリアSW46は電源投入時に操作によりRAMクリアを実行するスイッチである。   The door opening SW 30 is a switch for detecting the opening of the open / close door 3, the magnetic detection sensor 31 is a sensor for detecting illegal magnetism generated in the game area 4 a, and the radio wave detection sensor 32 is for detecting illegal radio waves generated in the game area 4 a. A sensor and RAM clear SW 46 is a switch for executing a RAM clear operation by turning on the power.

払出制御基板22のコンピュータ(払出制御手段22A)は、遊技制御基板21からの制御情報と、払出球検出SW36、球有り検出SW37、満タン検出SW38からの信号とを受けて、払出モータ35を制御し、入賞口11,12a,14a,15への遊技球の入賞1個について、入賞口11,12a,14a,15毎に設定された数の遊技球を貯留皿5に払出し、遊技制御基板22と枠用外部情報端子基板27とに制御情報(払出情報)を出力する。   The computer (payout control means 22A) of the payout control board 22 receives the control information from the game control board 21 and the signals from the payout ball detection SW36, the ball presence detection SW37, and the full tank detection SW38, and controls the payout motor 35. The number of game balls set for each of the winning ports 11, 12a, 14a, 15 is paid out to the storage tray 5 for one winning game ball to the winning ports 11, 12a, 14a, 15, and the game control board Control information (payout information) is output to the frame 22 and the frame external information terminal board 27.

払出球検出SW36は払出された遊技球の個数を検出するスイッチ、球有り検出SW37は遊技球が貯留タンクに貯留されているか否か検出するスイッチ、満タン検出SW38は遊技球が貯留皿5からオーバーフローしているか否か検出するスイッチである。   The payout ball detection SW 36 is a switch for detecting the number of paid out game balls, the ball presence detection SW 37 is a switch for detecting whether or not the game ball is stored in the storage tank, and the full tank detection SW 38 is a game ball from the storage tray 5. It is a switch that detects whether overflow has occurred.

ここで、払出制御手段22Aは、払出モータ35を制御しカウンターケース(図示略)を駆動して、カウンターケースに貯留タンク(図示略)から遊技球が補給されている状態で、カウンターケースの駆動量に応じた個数の遊技球を貯留皿5に払出す。また、払出制御基板22にはパチンコ遊技機1の側方に設置された球貸装置(図示略)が接続されており、この球貸装置に現金や所定のプリペイドカードを挿入して球貸し操作を行うことにより、球貸装置から払出制御基板22に球貸し指令が出力され、払出制御手段22Aは、その球貸し指令に応じた個数の遊技球を払出すように払出モータ35を制御する。   Here, the payout control means 22A controls the payout motor 35 to drive the counter case (not shown), and the counter case is driven in a state where game balls are replenished from the storage tank (not shown). A number of game balls corresponding to the amount are paid out to the storage tray 5. Further, a ball lending device (not shown) installed on the side of the pachinko gaming machine 1 is connected to the payout control board 22, and a ball lending operation is performed by inserting cash or a predetermined prepaid card into this ball lending device. The ball lending command is output from the ball lending device to the payout control board 22, and the payout control means 22A controls the payout motor 35 so as to pay out the number of game balls according to the ball lending command.

演出制御基板23のコンピュータ(演出制御手段23A)は、遊技制御基板21からの制御情報と、演出ボタン6からの信号とを受けて、画像制御基板24に制御情報を出力し、更に、画像制御基板24からの制御情報を受けて、ランプ制御基板25に制御情報を出力する。   The computer (production control means 23A) of the production control board 23 receives the control information from the game control board 21 and the signal from the production button 6, outputs the control information to the image control board 24, and further performs image control. Upon receiving control information from the substrate 24, the control information is output to the lamp control substrate 25.

画像制御基板24のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報を受けて、遊技演出用の画像表示器17とスピーカ40とを制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。ランプ制御基板25のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報を受けて、主に画像制御基板24のコンピュータによる制御に同期させて、遊技演出用の枠ランプ41と盤ランプ42と演出役物17とを制御する。   The computer of the image control board 24 receives the control information from the effect control board 23, controls the game display image display 17 and the speaker 40, and outputs the control information to the effect control board 23. The computer of the lamp control board 25 receives the control information from the effect control board 23 and synchronizes with the control of the image control board 24 mainly by the computer to play a frame lamp 41, a board lamp 42, and an effect agent. 17 is controlled.

ここで、電源基板28には電源SW45が接続されており、この電源SW45は操作により電源の投入/遮断を実行するスイッチである。   Here, a power supply SW 45 is connected to the power supply board 28, and the power supply SW 45 is a switch that executes power on / off by operation.

次に、遊技制御手段21A(遊技制御基板21のコンピュータ)、払出制御手段22A(払出制御基板22のコンピュータ)、演出制御手段23A(演出制御基板23のコンピュータ)の主要な構成とその機能について説明する。   Next, main configurations and functions of the game control unit 21A (computer of the game control board 21), the payout control unit 22A (computer of the payout control board 22), and the effect control unit 23A (computer of the effect control board 23) will be described. To do.

図3に示すように、遊技制御手段21Aは、電源投入処理手段50、電源遮断処理手段51、遊技処理手段52、電源投入情報処理手段53、電源投入情報記憶手段54、エラー判定処理手段55、エラー情報処理手段56、エラー情報記憶手段57を備え、払出制御手段22Aは、払出処理手段60、エラー判定処理手段61、エラー情報処理手段62を備え、演出制御手段23Aは、演出処理手段70、電源投入・エラー報知制御手段71、電源投入・エラー報知情報記憶手段72を備えている。   As shown in FIG. 3, the game control unit 21A includes a power-on processing unit 50, a power-off processing unit 51, a game processing unit 52, a power-on information processing unit 53, a power-on information storage unit 54, an error determination processing unit 55, An error information processing means 56 and an error information storage means 57 are provided, the payout control means 22A is provided with a payout processing means 60, an error determination processing means 61, and an error information processing means 62, and the effect control means 23A is an effect processing means 70, Power-on / error notification control means 71 and power-on / error notification information storage means 72 are provided.

遊技制御手段21Aの電源投入処理手段50は、主に電源SW45が電源投入操作された場合を含めて、電源基板28からの電力が遮断状態から供給状態になった場合、その電力供給開始直後から電源投入処理(起動処理)を実行し、その電源投入処理時に初期設定指令が有る場合にはRAMクリアを伴う初期設定処理を実行し、初期設定指令が無い場合にはRAMクリアを伴わない復旧処理を実行する。初期設定指令は、RAMクリア信号、バックアップフラグ、チェックサム信号に基づく指令である。   The power-on processing means 50 of the game control means 21A includes the case where the power from the power supply board 28 is changed from the cut-off state to the supply state mainly including the case where the power supply SW 45 is turned on. Executes power-on processing (start-up processing), executes initial setting processing with RAM clear if there is an initial setting command at the time of power-on processing, and restore processing without RAM clear if there is no initial setting command Execute. The initial setting command is a command based on a RAM clear signal, a backup flag, and a checksum signal.

遊技制御手段21Aの電源遮断処理手段51は、主に電源SW45が電源遮断操作された場合(又は所謂停電となった場合)を含めて、電源基板28からの電力が供給状態から遮断状態になった場合、その電力供給遮断開始時から電源遮断処理を実行し、その電源遮断処理時にRAMのバックアップ処理を実行する。   The power cut-off processing means 51 of the game control means 21A mainly turns off the power from the power supply board 28 from the supply state, including when the power SW 45 is operated to cut off the power (or when a power failure occurs). In such a case, the power shutdown process is executed from the start of the power supply shutdown, and the RAM backup process is executed during the power shutdown process.

遊技制御手段21Aの遊技処理手段52は、電源投入処理の実行後から電源遮断処理の実行開始迄の間の定常状態において、各種の乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理等の遊技処理を実行する。   The game processing means 52 of the game control means 21A performs various random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, award in a steady state from the execution of the power-on processing to the start of execution of the power-off processing. Game processing such as ball processing and output processing is executed.

この遊技処理において、遊技球が第1又は第2始動口11又は12aに入賞することで大当り抽選が行われ、この大当り抽選で当選した場合、大入賞口14aが複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技を発生させ、遊技球がゲート13を通過することで当り抽選が行われ、この当り抽選で当選した場合、第2始動口12aが1又は複数回開閉する補助遊技を発生させる。   In this game process, a big win lottery is performed by winning a game ball in the first or second start opening 11 or 12a, and when winning in this big win lottery, the big win port 14a opens and closes over a plurality of rounds. A big hit game is generated, and a winning lottery is performed when the game ball passes through the gate 13, and when the winning lottery is won, an auxiliary game in which the second start port 12a is opened or closed one or more times is generated.

このパチンコ遊技機1は、複数種類の遊技状態の何れか1つに択一的に設定され、この複数種類の遊技状態は、大当り遊技が発生しているときの第1利益遊技状態、補助遊技が発生した場合に開放する第2始動口12aの開放時間を他の遊技状態における前記同開放時間よりも長くする第2利益遊技状態、第1,第2利益遊技状態以外の通常時遊技状態の3種類の遊技状態に分類される。遊技処理手段52が、この複数種類の遊技状態の変更設定を行い、現在設定されている遊技状態の情報を演出制御手段23Aに出力する。   The pachinko gaming machine 1 is set alternatively to any one of a plurality of types of gaming states, and the plurality of types of gaming states are the first profit gaming state and auxiliary gaming when a big hit game is occurring. In the second profit gaming state and the normal gaming state other than the first and second profit gaming states, in which the opening time of the second start port 12a that is opened when the occurrence of the occurrence occurs is longer than the opening time in the other gaming state. There are three types of gaming states. The game processing means 52 performs the change setting of the plurality of types of gaming states, and outputs information on the currently set gaming state to the effect control means 23A.

遊技制御手段21Aの電源投入情報処理手段53は、電源投入処理手段50が各電源投入処理時に実行した初期設定処理又は復旧処理に関する電源投入情報を含む電源投入履歴を作成して遊技制御手段21Aの電源投入情報記憶手段54に記憶保持する。また、電源投入情報処理手段53は、各電源投入処理時にその電源投入情報を演出制御手段23Aに出力するとともに、電源投入履歴を表示させる場合に、電源投入履歴情報を演出制御手段23Aに出力する。   The power-on information processing means 53 of the game control means 21A creates a power-on history including power-on information related to the initial setting process or the recovery process executed by the power-on processing means 50 during each power-on process and creates a power-on history of the game control means 21A. It is stored and held in the power-on information storage means 54. Further, the power-on information processing means 53 outputs the power-on information to the effect control means 23A during each power-on process, and outputs the power-on history information to the effect control means 23A when displaying the power-on history. .

図4に示すように、電源投入情報処理手段53で作成される電源投入履歴は、電源投入履歴対象期間(例えば、過去1週間)、同期間内の電源投入処理回数、同期間内のRAMクリア回数、同期間内の各電源投入処理時の電源投入処理日時、同期間内の各電源投入処理時のRAMクリアの有無、等の情報を含んでいる。   As shown in FIG. 4, the power-on history created by the power-on information processing means 53 includes the power-on history target period (for example, the past one week), the number of power-on processes within the same period, and the RAM clear within the same period. It includes information such as the number of times, the date and time of power-on processing at the time of each power-on process within the same period, and the presence or absence of RAM clear at the time of each power-on process within the same period.

電源投入情報記憶手段54は遊技制御手段21AのRAMからなり、電源投入処理手段50が初期設定処理(即ち、RAMクリア)を実行した場合でも、この電源投入履歴はRAM(電源投入情報記憶手段54)から消去されないで記憶保持される。   The power-on information storage means 54 is composed of the RAM of the game control means 21A. Even when the power-on processing means 50 executes an initial setting process (ie, RAM clear), this power-on history is stored in the RAM (power-on information storage means 54). ) Is stored and held without being erased.

ここで、第2始動口SW12c、大入賞口SW14c、扉開放SW30、磁気検出センサ31、電波検出センサ32、遊技制御基板21のハード乱数生成回路、遊技制御手段21Aのエラー判定処理手段55、払出球検出SW36、球有り検出SW37、満タン検出SW38、払出制御手段22Aのエラー判定処理手段61が、図5に示す複数種類(例えば、15種類)のエラーを夫々検出可能なエラー検出手段EDを構成している。尚、図5には各種エラーの原因も示している。   Here, the second start opening SW12c, the big prize opening SW14c, the door opening SW30, the magnetic detection sensor 31, the radio wave detection sensor 32, the hard random number generation circuit of the game control board 21, the error determination processing means 55 of the game control means 21A, the payout The ball detection SW 36, the ball detection SW 37, the full tank detection SW 38, and the error determination processing means 61 of the payout control means 22A include error detection means ED capable of detecting a plurality of types (for example, 15 types) of errors shown in FIG. It is composed. FIG. 5 also shows the causes of various errors.

遊技制御手段21Aのエラー判定処理手段55は、図5に示す複数種類のエラーのうち「乱数エラー」〜「電波検エラー」の7種類のエラーの各々について、エラー検出手段EDによる検出結果に基づいて、エラー報知開始条件の成立有無、及び、エラー報知解除条件の成立有無を判定し、エラー報知開始条件の成立時からエラー報知解除条件の成立時までエラー発生有り(即ち、エラー判定)とする。 Error determination processing means of the game control unit 21A 55 for each of the seven types of error among the plurality of types of errors shown in FIG. 5 "random error" - "Telecommunications detection error", the result of detection by the error detection unit ED Based on this, it is determined whether or not the error notification start condition is satisfied and whether or not the error notification release condition is satisfied, and an error has occurred from when the error notification start condition is satisfied to when the error notification release condition is satisfied (that is, error determination). To do.

払出制御手段22Aの払出処理手段60は、前記のように、入賞口11,12a,14a,15への遊技球の入賞1個について、入賞口11,12a,14a,15毎に設定された数の遊技球を貯留皿5に払出すように、払出処理を実行する。   As described above, the payout processing means 60 of the payout control means 22A is the number set for each of the winning openings 11, 12a, 14a, 15 for one winning game ball to the winning openings 11, 12a, 14a, 15. The payout process is executed so as to pay out the game balls to the storage tray 5.

払出制御手段22Aのエラー判定処理手段61は、図5に示す複数種類のエラーのうち「皿満タンエラー」〜「球貸出装置通信エラー」の8種類のエラーの各々について、エラー検出手段EDによる検出結果に基づいて、エラー報知開始条件の成立有無、及び、エラー報知解除条件の成立有無を判定し、エラー報知開始条件の成立時からエラー報知解除条件の成立時までエラー発生有り(即ち、エラー判定)とする。払出制御手段22Aのエラー情報処理手段62は、エラー判定処理手段61でエラー判定されたエラーのエラー情報を遊技制御手段21Aに出力する。   The error determination processing unit 61 of the payout control unit 22A detects each of the eight types of errors “dish full tank error” to “ball lending device communication error” among the plurality of types of errors shown in FIG. 5 by the error detection unit ED. Based on the result, it is determined whether or not the error notification start condition is satisfied and whether or not the error notification release condition is satisfied, and an error has occurred from when the error notification start condition is satisfied to when the error notification release condition is satisfied (that is, error determination). ). The error information processing means 62 of the payout control means 22A outputs error information of the error determined by the error determination processing means 61 to the game control means 21A.

遊技制御手段21Aのエラー情報処理手段56は、エラー判定処理手段55,61でエラー判定された各エラーのエラー情報を含むエラー履歴を作成して遊技制御手段21Aのエラー情報記憶手段57に記憶保持する。また、エラー情報処理手段56は、エラーの検出時にそのエラー情報を演出制御手段23Aに出力するとともに、エラー履歴を表示させる場合に、エラー履歴情報を演出制御手段23Aに出力する。   The error information processing unit 56 of the game control unit 21A creates an error history including error information of each error determined by the error determination processing units 55 and 61, and stores and stores the error history in the error information storage unit 57 of the game control unit 21A. To do. The error information processing unit 56 outputs error information to the effect control unit 23A when an error is detected, and outputs error history information to the effect control unit 23A when displaying an error history.

図6に示すように、エラー情報処理手段56で作成されるエラー履歴は、エラー履歴対象期間(例えば、過去1週間)、同期間内の全エラー発生回数、同期間内の種類別エラー発生回数、同期間内の各エラー発生時のエラー発生日時、複数種類のエラーのうちの複数の特定エラー(大入賞口異常入賞エラー、磁気検出エラー、皿満タンエラー、球無エラー等)の各々の設定期間内でのエラー検出回数等の情報を含んでいる。   As shown in FIG. 6, the error history created by the error information processing means 56 includes an error history target period (for example, the past one week), the total number of error occurrences during the synchronization period, and the number of error occurrences by type within the synchronization period. , Error occurrence date and time at the time of each error occurrence during the same period, multiple specific errors of multiple types of errors (Large winning mouth abnormal winning error, magnetic detection error, dish full tank error, ball no error etc.) each setting It contains information such as the number of error detections during the period.

ここで、エラー情報処理手段56は、各特定エラーについてエラー検出手段EDで過去に検出されたエラー検出情報(即ち、エラー履歴のエラー発生回数)に基づいて各特定エラーのエラー発生頻度をエラー検出回数で算出する。つまり、エラー検出手段EDで特定エラーが検出される毎にその特定エラーのエラー検出回数を+1加算するように更新して、エラー履歴の一部として記憶する。そして、特定エラーが検出された場合には、その特定エラーのエラー情報と共にエラー発生回数も演出制御手段23Aに出力する。   Here, the error information processing means 56 detects the error occurrence frequency of each specific error based on the error detection information (that is, the number of error occurrences in the error history) detected in the past by the error detection means ED for each specific error. Calculate by the number of times. That is, every time a specific error is detected by the error detection means ED, the number of error detections of the specific error is updated to be incremented by +1 and stored as a part of the error history. When a specific error is detected, the number of error occurrences is output to the effect control means 23A together with the error information of the specific error.

尚、例えば、前記設定期間を最新の電源投入時以降の期間とし、故に、エラー情報処理手段56は、電源投入毎に、エラー履歴の複数の特定エラーのエラー発生回数を全て0にリセットする。但し、複数の特定エラーの全てについて前記設定期間を全て統一する必要性はない。例えば、皿満タンエラーの設定期間を最新の大当り発生時以降の期間とし、故に、エラー情報処理手段56は、大当り発生毎に、エラー履歴の皿満タンエラーのエラー発生回数を0にリセットするようにしてもよい。   For example, the set period is a period after the latest power-on, and therefore the error information processing unit 56 resets all the error occurrence counts of a plurality of specific errors in the error history to 0 each time the power is turned on. However, it is not necessary to unify all the setting periods for all of the plurality of specific errors. For example, the setting period of the dish full tank error is set to the period after the latest jackpot occurrence, and therefore the error information processing means 56 resets the error occurrence number of the dish full tank error in the error history to zero every time a big hit occurs. May be.

エラー情報記憶手段57は遊技制御手段21AのRAMからなり、電源投入処理手段50が初期設定処理(即ち、RAMクリア)を実行した場合でも、エラー履歴はRAM(エラー情報記憶手段57)から消去されないで記憶保持される。   The error information storage means 57 is composed of the RAM of the game control means 21A. Even when the power-on processing means 50 executes the initial setting process (ie, RAM clear), the error history is not erased from the RAM (error information storage means 57). Is stored in memory.

演出制御手段23Aの演出処理手段70は、電源投入処理の実行後から電源遮断処理の実行開始迄の間の定常状態において、遊技制御手段21Aから遊技情報を受けて各種の演出処理を実行する。   The effect processing means 70 of the effect control means 23A receives the game information from the game control means 21A and executes various effect processes in a steady state from the execution of the power-on process to the start of the power-off process.

この演出処理において、遊技球が第1又は第2始動口11又12aに入賞することで行われる大当り抽選の演出や、その大当り抽選で当選した場合に発生する大当り遊技の演出等を、画像表示器17、スピーカ40、ランプ41,42、可動役物45に実行させ、そのために、画像制御基板24とランプ制御基板25に演出情報を出力する。   In this effect process, an image of the effect of the big hit lottery performed when the game ball wins the first or second starting port 11 or 12a, the effect of the big hit game that is generated when winning in the big hit lottery, etc. The device 17, the speaker 40, the lamps 41 and 42, and the movable accessory 45 are executed, and for this purpose, the effect information is output to the image control board 24 and the lamp control board 25.

演出制御手段23Aの電源投入・エラー報知制御手段71は、電源が投入された場合の電源投入報知を、また、エラー検出手段EDで検出された(つまり、エラー判定処理手段55,61でエラー判定された)エラーのエラー報知を、画像制御基板24とランプ制御基板25のコンピュータを介して、報知手段である画像表示器17、スピーカ40、ランプ41,42の少なくとも1つに実行させる。   The power-on / error notification control means 71 of the effect control means 23A detects the power-on notification when the power is turned on, and is also detected by the error detection means ED (that is, the error determination processing means 55, 61 determines the error). Error notification of error) is executed by at least one of the image display unit 17, the speaker 40, and the lamps 41 and 42, which are notification means, via the computer of the image control board 24 and the lamp control board 25.

図7に示すように、演出制御手段23Aの電源投入・エラー報知情報記憶手段72には、複数種類(例えば、2種類)の電源投入に関する電源投入報知情報(電源投入報知態様A,B)、複数種類(例えば、15種類)のエラーに関するエラー報知情報(エラー報知態様A,B,C・・・,O)が記憶されている。尚、電源投入・エラー報知情報記憶手段72は演出制御手段23AのROMからなる。   As shown in FIG. 7, the power-on / error notification information storage unit 72 of the effect control unit 23 </ b> A includes power-on notification information (power-on notification modes A and B) regarding plural types (for example, two types) of power-on, Error notification information (error notification modes A, B, C,..., O) regarding multiple types (for example, 15 types) of errors is stored. The power-on / error notification information storage means 72 is composed of the ROM of the effect control means 23A.

15種類のエラーの中で、大入賞口異常入賞エラー、第2始動口異常入賞エラー、磁気検出エラー、電波検出エラーの4種類のエラーが遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーであり(第1の特定エラー)、4種類のエラー以外の11種類のエラーが遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーである(第2の特定エラー)。ここで、磁気検出エラーを第1の特定エラーとし、皿満タンエラーを第2の特定エラーとする。 Among the 15 types of errors, 4 types of errors, such as a big winning mouth abnormal winning error, a second starting opening abnormal winning error, a magnetic detection error, and a radio wave detection error, are highly likely to be directly related to illegal acts by players. (First specific error) 11 types of errors other than the four types of errors are errors that are unlikely to be directly related to the player's fraud (second specific error). Here, the magnetic detection error as a first specific errors, the dish full Tan'era over a second specific errors.

図7に示すように、2種類の電源投入の電源投入報知情報と、4種類の特定エラー(大入賞口異常入賞エラー、磁気検出エラー、皿満タンエラー、球無エラー)以外の11種類のエラーのエラー報知情報として、夫々、1つのエラー報知態様の情報が記憶され、一方、図8に示すように、4種類の特定エラーのエラー報知情報として、夫々、そのエラー発生頻度(回数)に応じて異なる複数種類のエラー報知態様の情報が記憶されている。   As shown in FIG. 7, 11 types of errors other than the two types of power-on notification information and four types of specific errors (Large winning mouth abnormal winning error, magnetic detection error, dish full error, ball no error) As the error notification information, information of one error notification mode is stored, respectively. On the other hand, as shown in FIG. 8, as error notification information of four types of specific errors, respectively, according to the error occurrence frequency (number of times) Are stored in different types of error notification modes.

電源投入・エラー報知制御手段71は、遊技制御手段21Aから、2種類の電源投入と4種類の特定エラー以外の11種類のエラーの何れかの情報を遊技制御手段21Aから受けた場合、その情報に対応する図7に示す何れかの電源投入報知態様に基づく電源投入報知、エラー報知態様に基づくエラー報知を実行させる。   When the power-on / error notification control means 71 receives information from the game control means 21A from the game control means 21A, it receives information on any of 11 types of errors other than the two types of power-on and four types of specific errors. The power-on notification based on any one of the power-on notification modes shown in FIG. 7 and the error notification based on the error notification mode are executed.

また、電源投入・エラー報知制御手段71は、4種類の特定エラーの何れかの情報を遊技制御手段21Aから受けた場合、その情報と遊技制御手段21Aから受けるエラー発生回数に対応する図8に示す何れかのエラー報知態様に基づくエラー報知を実行させ、特定エラーのエラー報知態様をエラー情報処理手段56で算出された特定エラーのエラー発生頻度(回数)に応じて異ならせるように設定する。   In addition, when the power-on / error notification control means 71 receives information on any of the four types of specific errors from the game control means 21A, FIG. 8 corresponds to the information and the number of error occurrences received from the game control means 21A. Error notification is executed based on any one of the error notification modes shown, and the error notification mode of the specific error is set to be different according to the error occurrence frequency (number of times) of the specific error calculated by the error information processing means 56.

この場合、電源投入・エラー報知制御手段71は、特定エラーのエラー報知態様としてエラー報知度合を異ならせ、その際、エラー情報処理手段56で算出された特定エラーのエラー発生頻度(回数)が所定の報知切換頻度(回数)に達した場合に、特定エラーのエラー報知度合を高くする。   In this case, the power-on / error notification control means 71 changes the error notification degree as an error notification mode of the specific error, and at that time, the error occurrence frequency (number of times) calculated by the error information processing means 56 is predetermined. When the notification switching frequency (number of times) is reached, the error notification degree of the specific error is increased.

皿満タンエラーは、貯留皿5に払出された遊技球が貯留皿5から溢れることで発生するエラーであるが、この皿満タンエラーについては、図8(1)、図9(1)に示すように、具体的に、エラー発生回数が0回〜9回の場合、エラー報知態様Hlとして、エラー情報「球を抜いてください」が画像表示器17に表示され、エラー発生回数が10回〜19回の場合、エラー報知態様Hmとして、エラー情報「球を抜いてください」が画像表示器17に表示され、且つ同旨のエラー情報が小音の音声でスピーカ40から出力され、エラー発生回数が20回〜の場合、エラー報知態様Hhとして、エラー情報「球を抜いてください」が画像表示器17に表示され、且つ同旨のエラー情報が大音の音声でスピーカ40から出力される。   The dish full tank error is an error that occurs when the game ball paid out to the storage dish 5 overflows from the storage dish 5, and this dish full tank error is shown in FIGS. 8 (1) and 9 (1). Specifically, when the number of error occurrences is 0 to 9, error information “please remove the ball” is displayed on the image display 17 as the error notification mode H1, and the number of error occurrences is 10 to 19 In the case of error, the error information “please pull out the sphere” is displayed on the image display 17 as the error notification mode Hm, and the error information to that effect is output from the speaker 40 with a low-pitched sound, and the error occurrence count is 20 In the case of times, the error information “please pull out the sphere” is displayed on the image display 17 as the error notification mode Hh, and the error information indicating the same is output from the speaker 40 with a loud sound.

球無エラーは、遊技球を払出す為のカウンターケースに遊技球が補給されないことで発生するエラーであるが、この球無エラーについては、図8(2)、図9(2)に示すように、具体的に、エラー発生回数が0回〜4回の場合、エラー報知態様Klとして、エラー情報「係員をお呼びください」が画像表示器17に表示され、エラー発生回数が5回〜9回の場合、エラー報知態様Kmとして、エラー情報「係員をお呼びください」が画像表示器17に表示され、且つ枠ランプ41や盤ランプ42が点灯又は点滅され、エラー発生回数が10回〜の場合、エラー報知態様Khとして、エラー情報「係員をお呼びください」が画像表示器17に表示され、且つ枠ランプ41や盤ランプ42が点灯又は点滅され、且つ同旨のエラー情報が音声でスピーカ40から出力される。   The ball-free error is an error that occurs when the game ball is not replenished in the counter case for paying out the game ball. The ball-free error is shown in FIGS. 8 (2) and 9 (2). Specifically, when the number of error occurrences is 0 to 4 times, error information “Please call a staff member” is displayed on the image display 17 as the error notification mode Kl, and the number of error occurrences is 5 to 9 times. In the case of the error notification mode Km, the error information “Please call a clerk” is displayed on the image display 17 and the frame lamp 41 and the panel lamp 42 are lit or blinked. As the error notification mode Kh, the error information “Please call a staff member” is displayed on the image display 17, the frame lamp 41 and the panel lamp 42 are lit or blinked, and the error information indicating the same is sounded. Is output from over mosquitoes 40.

大入賞口異常入賞エラーは、大入賞口14aの開放時以外(閉塞時)の大入賞口14aへの遊技球の入賞を異常入賞とするエラーであるが、この大入賞口異常入賞エラーについては、図8(3)、図10(3)に示すように、具体的に、エラー発生回数が0回〜19回の場合、エラー報知態様Dlとして、実質報知無しとされ、エラー発生回数が20回〜49回の場合、エラー報知態様Dmとして、短時間(例えば、1秒間)、エラー情報「異常入賞」が音声でスピーカ40から出力され、且つ枠ランプ41や盤ランプ42が点灯又は点滅され、エラー発生回数が50回〜の場合、エラー報知態様Dhとして、長時間(例えば、30秒間)、エラー情報「異常入賞」が画像表示器17に表示され、且つ同旨のエラー情報が音声でスピーカ40から出力され、且つ枠ランプ41や盤ランプ42が点灯又は点滅される。   The extra prize winning abnormal prize error is an error in which a winning of a game ball to the big prize opening 14a other than when the big prize opening 14a is opened (when closed) is an abnormal prize. Specifically, as shown in FIGS. 8 (3) and 10 (3), when the number of error occurrences is 0 to 19, the error notification mode Dl is substantially no notification and the number of error occurrences is 20 In the case of times to 49 times, as the error notification mode Dm, the error information “abnormal winning” is output from the speaker 40 by voice for a short time (for example, 1 second), and the frame lamp 41 and the panel lamp 42 are lit or blinked. When the number of error occurrences is 50 or more, error information “abnormal winning” is displayed on the image display 17 for a long time (for example, 30 seconds) as the error notification mode Dh, and the error information indicating the same is sounded by a speaker. 40 Is et output, and the frame ramp 41 and panel lamp 42 is lit or flashing.

磁気検出エラーは、遊技領域(特に、始動口の周辺)に発生した磁気を異常磁気とするエラーであるが、この磁気検出エラーについては、図8(4)、図10(4)に示すように、具体的に、エラー発生回数が0回〜1回の場合、エラー報知態様Flとして、実質報知無しとされ、エラー発生回数が2回〜5回の場合、エラー報知態様Fmとして、短時間(例えば、1秒間)、エラー情報「磁気検出」が画像表示器17に表示され、且つ同旨のエラー情報が音声でスピーカ40から出力され、エラー発生回数が6回〜の場合、エラー報知態様Fhとして、長時間(例えば、30秒間)、エラー情報「磁気検出」が画像表示器17に表示され、且つ同旨のエラー情報が音声でスピーカ40から出力され、且つ枠ランプ41や盤ランプ42が点灯又は点滅される。   The magnetism detection error is an error in which the magnetism generated in the game area (especially around the start opening) is abnormal magnetism. The magnetism detection error is shown in FIGS. 8 (4) and 10 (4). Specifically, when the number of error occurrences is 0 to 1, there is no substantial notification as the error notification mode Fl, and when the number of error occurrences is 2 to 5, the error notification mode Fm is short. When the error information “magnetic detection” is displayed on the image display unit 17 (for example, for 1 second), and the same error information is output from the speaker 40 by voice, and the number of error occurrences is 6 or more, the error notification mode Fh For a long time (for example, 30 seconds), error information “magnetic detection” is displayed on the image display 17, and error information to that effect is output from the speaker 40 by voice, and the frame lamp 41 and the panel lamp 42 are lit. It is flashing.

次に、遊技制御手段21A、演出制御手段23Aが、前記機能を達成するために実行する処理等についてフローチャートに基づいて例示する。   Next, the processing executed by the game control means 21A and the effect control means 23A to achieve the above functions will be illustrated based on a flowchart.

図11に示すように、遊技制御手段21Aが実行するメイン処理は電源投入により開始され、このメイン処理では、先ず、1000ms待機する(S1)。ここで、1000ms待機する間に、ハード乱数回路が乱数異常セルフチェックを実行し、乱数が正常である場合には、乱数異常フラグをOFFに設定し、乱数が異常である場合には、乱数異常フラグをONに設定する。S1の後、RAMアクセスを許可し(S2)、S3へ移行する。   As shown in FIG. 11, the main process executed by the game control means 21A is started when the power is turned on. In this main process, first, the process waits for 1000 ms (S1). Here, while waiting for 1000 ms, the hard random number circuit performs a random number abnormality self-check. If the random number is normal, the random number abnormality flag is set to OFF, and if the random number is abnormal, the random number abnormality is detected. Set the flag to ON. After S1, RAM access is permitted (S2), and the process proceeds to S3.

S3では、RAMクリアSW46がオンか否か判定し、S3の判定がNoの場合には、S4へ移行する。S4では、バックアップフラグがONか否か判定し、S4の判定がYes の場合には、S5へ移行する。S5では、チェックサムが正常か否か判定し、S5の判定がYes の場合には、復旧処理(S6)を実行する。   In S3, it is determined whether or not the RAM clear SW 46 is on. If the determination in S3 is No, the process proceeds to S4. In S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the determination in S4 is Yes, the process proceeds to S5. In S5, it is determined whether or not the checksum is normal. If the determination in S5 is Yes, a recovery process (S6) is executed.

図12に示すように、S6の復旧処理では、復旧時のRAM作業領域を設定し(S21)、遊技状態コマンドの送信処理を実行し(S22)、バックアップフラグをOFFに設定し(S23)、復旧フラグをONに設定し(S24)、リターンする。図11に示すように、S3の判定がYes 又はS4の判定がNo又はS5の判定がNoの場合、RAMクリアを実行し(S7)、クリア時のRAM作業領域を設定し(S8)、周辺部の初期設定を実行する(S9)。但し、S7において、電源投入履歴とエラー履歴については消去せずに記憶保持する。その後、初期設定フラグをONに設定し(S10)、S11へ移行する。   As shown in FIG. 12, in the recovery process of S6, a RAM work area at the time of recovery is set (S21), a game state command transmission process is executed (S22), a backup flag is set to OFF (S23), The recovery flag is set to ON (S24), and the process returns. As shown in FIG. 11, when the determination at S3 is Yes, the determination at S4 is No or the determination at S5 is No, RAM clear is executed (S7), the RAM work area at the time of clear is set (S8), The initial setting of the copy is executed (S9). However, in S7, the power-on history and the error history are stored and retained without being erased. Thereafter, the initial setting flag is set to ON (S10), and the process proceeds to S11.

図13に示すように、S11の電源投入情報処理では、先ず、初期設定フラグ、復旧フラグを読込み(S31)、このフラグに基づく電源投入情報を演出制御手段23Aに出力する(S32)。その後、ONになっている初期設定フラグ又は復旧フラグをOFFに設定する。次に、図4に示すように、今回の電源投入情報を既存の電源投入履歴に追加して、最新の電源投入履歴を作成し(S33)、電源投入履歴を表示させる場合には(S34;Yes )、その電源投入履歴情報を演出制御手段23Aに出力する(S35)。S34の判定がNoの場合、また、S35の実行後、リターンする。   As shown in FIG. 13, in the power-on information processing of S11, first, an initial setting flag and a recovery flag are read (S31), and power-on information based on these flags is output to the effect control means 23A (S32). Thereafter, the initial setting flag or the recovery flag that is ON is set to OFF. Next, as shown in FIG. 4, the latest power-on history is created by adding the current power-on information to the existing power-on history (S33), and when the power-on history is displayed (S34; Yes), the power-on history information is output to the effect control means 23A (S35). If the determination in S34 is No, the process returns after executing S35.

図11に示すように、S11の電源投入情報処理の実行後、CTC周期を設定し(S12)、その後、S13〜S17を繰返し実行するループ処理に移行する。尚、S1〜S12が電源投入処理であり、そのうちのS7〜S10がRAMクリアを伴う初期設定処理である。このループ処理では、先ず、電源遮断監視処理(S13)を実行する。   As shown in FIG. 11, after executing the power-on information processing in S11, the CTC cycle is set (S12), and then the process proceeds to a loop process in which S13 to S17 are repeatedly executed. S1 to S12 are power-on processes, and S7 to S10 are initial setting processes with RAM clear. In this loop process, first, a power shutdown monitoring process (S13) is executed.

図14に示すように、S13の電源遮断監視処理では、先ず、割込禁止を設定し(S41)、次に、電源遮断か否か判定する(S42)。S42の判定がNoの場合、割込許可を設定し(S43)、リターンする。S42の判定がYes の場合、出力ポートをクリアし(S44)、チェックサムを作成・格納し(S45)、バックアップフラグをONに設定し(S46)、RAMアクセスを禁止し(S47)、その後無限ループに移行する。   As shown in FIG. 14, in the power shutdown monitoring process of S13, first, prohibition of interruption is set (S41), and then it is determined whether or not the power is shut off (S42). If the determination in S42 is No, interrupt permission is set (S43), and the process returns. If the determination in S42 is Yes, the output port is cleared (S44), a checksum is created and stored (S45), the backup flag is set ON (S46), RAM access is prohibited (S47), and then infinite Transition to the loop.

図11に示すように、S13の電源遮断監視処理の実行後、変動パターン乱数の更新処理を実行し(S14)、割込禁止を設定し(S15)、初期値乱数更新処理を実行し(S16)、割込許可を設定し(S17)、その後、S13へリターンする。   As shown in FIG. 11, after executing the power shutoff monitoring process of S13, the update process of the fluctuation pattern random number is executed (S14), the interrupt prohibition is set (S15), and the initial value random number update process is executed (S16). ), Set interrupt permission (S17), and then return to S13.

次に、図15に示すように、遊技制御手段21Aが実行するタイマ割込処理は微小時間(2ms)毎に開始され、このタイマ割込処理では、乱数更新処理(S51)、スイッチ処理(S52)、図柄処理(S53)、電動役物処理(S54)、賞球処理(S55)、エラー判定処理(S56)、エラー情報処理(S57)、出力処理(S58)を順次実行し、リターンする。   Next, as shown in FIG. 15, the timer interrupt process executed by the game control means 21A is started every minute time (2 ms). In this timer interrupt process, random number update process (S51), switch process (S52) ), Symbol processing (S53), electric accessory processing (S54), prize ball processing (S55), error determination processing (S56), error information processing (S57), and output processing (S58) are sequentially executed, and the process returns.

図16に示すように、S52の始動口SW処理では、第1始動口SW11aがオンの場合(S61;Yes )、第1特図保留数U1が4未満の場合に(S62;Yes )、その第1特図保留数U1をU1+1に加算し(S63)、第1特図乱数(大当り乱数(ハード乱数)、大当り図柄乱数(ソフト乱数)等)を取得・格納し(S64)、第1特図保留数増加コマンドをセットする(S65)。S61の判定がNo、S62の判定がNo、S65の実行後はS66へ移行する。   As shown in FIG. 16, in the start port SW process of S52, when the first start port SW11a is on (S61; Yes), when the first special figure reservation number U1 is less than 4 (S62; Yes), The first special figure hold number U1 is added to U1 + 1 (S63), and the first special figure random number (big hit random number (hard random number), big hit symbol random number (soft random number), etc.) is acquired and stored (S64). The figure hold number increase command is set (S65). The determination in S61 is No, the determination in S62 is No, and after execution of S65, the process proceeds to S66.

次に、第2始動口SW12cがオンの場合(S66;Yes )、第2特図保留数U2が4未満の場合に(S67;Yes )、その第2特図保留数U2をU2+1に加算し(S68)、第2特図乱数(大当り乱数(ハード乱数)、大当り図柄乱数(ソフト乱数)等)を取得・格納し(S69)、第2特図保留数増加コマンドをセットする(S70)。S66の判定がNo、S67の判定がNo、S70の実行後はリターンする。尚、S65、S70でセットされたコマンド、及び、その他のステップでセットされたコマンドは、S58の出力処理により演出制御基板23に送信される。   Next, when the second start port SW12c is on (S66; Yes), when the second special figure reservation number U2 is less than 4 (S67; Yes), the second special figure reservation number U2 is added to U2 + 1. (S68) The second special figure random number (big hit random number (hard random number), big hit symbol random number (soft random number), etc.) is acquired and stored (S69), and the second special figure pending number increase command is set (S70). The determination in S66 is No, the determination in S67 is No, and after the execution of S70, the process returns. The commands set in S65 and S70 and the commands set in other steps are transmitted to the effect control board 23 by the output process in S58.

図17に示すように、S53の特別図柄処理では、先ず、当り遊技フラグがON(つまり、大当り遊技中や小当り遊技中)か否か判定し(S81)、S81の判定がYes の場合、リターンする。S81の判定がNoの場合、第1,第2特別図柄の両方が変動中でない場合に(S82;No)、S83へ移行する。第1,第2特別図柄の一方が変動中の場合(S82;Yes )、S92へ移行する。   As shown in FIG. 17, in the special symbol process of S53, first, it is determined whether or not the winning game flag is ON (that is, during the big hit game or the small hit game) (S81), and when the determination of S81 is Yes, Return. If the determination in S81 is No, if both the first and second special symbols are not changing (S82; No), the process proceeds to S83. When one of the first and second special symbols is changing (S82; Yes), the process proceeds to S92.

次に、第2特図保留数U2が1以上の場合(S83;Yes )、第2特図保留数U2をU2−1に減算し(S84)、第2特図保留数U2が0の場合(S83;No)、第1特図保留数U1が1以上の場合に(S85;Yes )、第1特図保留数U1をU1−1に減算する(S86)。S84又はS86の後、客待ちフラグをOFFに設定し(S87)、大当り判定処理(S88)を実行し、続いて、変動パターン選択処理(S89)を実行する。第1特図保留数U1が0の場合(S85;No)、客待ち設定処理(S96)を実行し、リターンする。   Next, when the second special figure reservation number U2 is 1 or more (S83; Yes), the second special figure reservation number U2 is subtracted from U2-1 (S84), and the second special figure reservation number U2 is zero. (S83; No), when the first special figure reservation number U1 is 1 or more (S85; Yes), the first special figure reservation number U1 is subtracted from U1-1 (S86). After S84 or S86, the customer waiting flag is set to OFF (S87), the big hit determination process (S88) is executed, and then the variation pattern selection process (S89) is executed. If the first special figure hold number U1 is 0 (S85; No), the customer waiting setting process (S96) is executed, and the process returns.

S88の大当り判定処理では、先ず、S86又はS84で減算した第1又は第2特図保留に対応する大当り乱数が、大当り特定値か否か、小当り特定値か否か判定する。例えば1/300の確率で大当り特定値と一致した場合には、今回の判定に用いた大当り乱数とペアの大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄を選択設定し、例えば3/300の確率で小当り特定値と一致した場合には、小当り図柄を選択設定する。大当り特定値及び小当り特定値と一致しない場合には、ハズレ図柄を選択設定する。   In the big hit determination process of S88, first, it is determined whether or not the big hit random number corresponding to the first or second special figure hold subtracted in S86 or S84 is a big hit specific value or a small hit specific value. For example, when it matches the big hit specific value with a probability of 1/300, a big hit symbol is selected and set based on the big hit random number used in this determination and the big hit symbol random number of the pair, for example, with a probability of 3/300 If it matches the specific value, a small hit symbol is selected and set. If the big hit specific value and the small hit specific value do not match, the lost symbol is selected and set.

S89の変動パターン選択処理では、変動パターン乱数を取得し、その変動パターン乱数と、S88の大当り判定処理で選択設定された図柄等に基づいて、特別図柄のリーチ有無を含む変動パターン(変動時間)を選択設定する。   In the variation pattern selection process in S89, a variation pattern random number is acquired, and a variation pattern (variation time) including the presence / absence of reach of a special symbol based on the variation pattern random number and the symbol selected and set in the jackpot determination processing in S88. Select and set.

S89の変動パターン選択処理の実行後、第1又は第2特別図柄を変動開始させ(S90)、S88とS89で設定された特別図柄の種類と変動パターン(変動時間)の情報を含む変動開始コマンドをセットする(S91)。その後、S89で設定された変動時間経過したか否か判定し(S92)、S92の判定がNoの場合、リターンする。S92の判定がYes の場合、第1又は第2特別図柄を変動停止させ(S93)、ここで、S88で設定された特別図柄を第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに停止表示させる。   After the execution of the variation pattern selection process in S89, the first or second special symbol is started to vary (S90), and a variation start command including information on the type and variation pattern (variation time) of the special symbol set in S88 and S89 Is set (S91). Thereafter, it is determined whether or not the variation time set in S89 has elapsed (S92). If the determination in S92 is No, the process returns. If the determination in S92 is Yes, the first or second special symbol is variably stopped (S93), and the special symbol set in S88 is stopped and displayed on the first or second special symbol display 19a or 19b. .

続いて、変動停止コマンドをセットし(S94)、停止中処理(S95)を実行し、リターンする。S95の停止中処理では、S88で大当りと判定された場合、大当りフラグ(当り遊技フラグ)をONにし、S88で小当りと判定された場合、小当りフラグ(当り遊技フラグ)をONにする。また、複数種類の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態)の中の何れか1つの遊技状態から他の何れか1つの遊技状態へ移行させる為の処理を実行する。   Subsequently, the variable stop command is set (S94), the stop process (S95) is executed, and the process returns. In the stopping process of S95, if it is determined that the big hit is determined in S88, the big hit flag (hit game flag) is turned ON, and if it is determined that the small hit is determined in S88, the small hit flag (hit game flag) is turned ON. Also, a transition is made from any one of a plurality of types of gaming states (normal gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, probability variation gaming state, jackpot gaming state) to any other gaming state. Process.

ここで、大当り遊技状態が第1利益遊技状態であり、時短遊技状態と確変遊技状態が第2利益遊技状態であり、通常遊技状態と潜確遊技状態が通常時遊技状態である。尚、確変遊技状態と潜確遊技状態における大当り抽選での当選確率(例えば、約1/30)が、通常遊技状態と時短遊技状態における大当り抽選での当選確率(例えば、約1/300)よりも高確率になる。   Here, the big hit gaming state is the first profit gaming state, the short-time gaming state and the probability variation gaming state are the second profit gaming state, and the normal gaming state and the latent probability gaming state are the normal time gaming state. The winning probability (for example, about 1/30) in the big hit lottery in the probability variation gaming state and the latent probability gaming state is based on the winning probability (for example, about 1/300) in the big hit lottery in the normal gaming state and the short-time gaming state. Also has a high probability.

図18に示すように、S54の大入賞口処理では、先ず、当り遊技フラグ(大当りフラグ又は小当りフラグ)がONか否か判定し(S101)、S101の判定がNoの場合、リターンし、S101の判定がYes の場合、その当り遊技最初の大入賞口14aが開放する前のオープニング中であるか否か判定する(S102)。S102の判定がYes の場合、オープニング時間経過したか否か判定し(S103)、S103の判定がNoの場合、リターンする。S103の判定がYes の場合、R(ラウンド)数/作動パターンの設定処理を実行し(S104)、RをR+1に加算し(S105)、大入賞口14aを作動開始(開放)させ(S106)、S109へ移行する。   As shown in FIG. 18, in the big prize opening process of S54, first, it is determined whether or not the winning game flag (big hit flag or small hit flag) is ON (S101), and if the determination of S101 is No, the process returns. If the determination in S101 is Yes, it is determined whether or not the first big winning opening 14a per game is being opened before opening (S102). If the determination in S102 is Yes, it is determined whether or not the opening time has passed (S103). If the determination in S103 is No, the process returns. If the determination in S103 is Yes, R (round) number / actuation pattern setting processing is executed (S104), R is added to R + 1 (S105), and the special winning opening 14a is activated (opened) (S106). , The process proceeds to S109.

S102の判定がNoの場合、当り遊技最後の大入賞口14aが閉塞した後のエンディング中か否か判定し(S107)、S107の判定がYes の場合、S116へ移行する。S107の判定がNoの場合、大入賞口14aが作動中か否か判定し(S108)、S108の判定がNoの場合、S105へ移行し、S108の判定がYes の場合、S109へ移行する。S109では、実行中のRにおいてS104で設定された作動パターンの作動時間経過したか否か判定し、S109の判定がNoの場合、実行中のRにおいて大入賞口14aに遊技球が規定個数(例えば、10個)入賞したか否か判定し(S110)、S110の判定がNoの場合、リターンする。   If the determination in S102 is No, it is determined whether or not the ending after the last winning prize winning opening 14a is closed (S107). If the determination in S107 is Yes, the process proceeds to S116. If the determination in S107 is No, it is determined whether or not the special winning opening 14a is in operation (S108). If the determination in S108 is No, the process proceeds to S105, and if the determination in S108 is Yes, the process proceeds to S109. In S109, it is determined whether or not the operation time of the operation pattern set in S104 has elapsed in R being executed. If the determination in S109 is No, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening 14a in R being executed ( For example, it is determined whether or not 10) have been won (S110). If the determination in S110 is No, the process returns.

S109の判定がYes の場合、或いは、S110の判定がYes の場合、大入賞口14aを作動終了(閉塞)させ(S111)、次に、RがS104で設定された作動パターンの最大Rか否か判定し(S112)、S112の判定がNoの場合、リターンする。S112の判定がYes の場合、エンディングを開始させ(S113)、エンディングコマンドをセットし(S114)、Rを0にリセットする(S115)。次に、エンディング時間経過したか否か判定し(S116)、S116の判定がNoの場合、リターンし、S116の判定がYes の場合、遊技状態設定処理(S117)を実行し、当り遊技フラグをOFFに設定し(S118)、リターンする。   If the determination in S109 is Yes, or if the determination in S110 is Yes, the special winning opening 14a is ended (blocked) (S111), and then R is the maximum R of the operation pattern set in S104. (S112), and if the determination in S112 is No, the process returns. If the determination in S112 is Yes, ending is started (S113), an ending command is set (S114), and R is reset to 0 (S115). Next, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S116). If the determination in S116 is No, the process returns. If the determination in S116 is Yes, the game state setting process (S117) is executed, and the winning game flag is set. Set to OFF (S118) and return.

図19に示すように、S52のゲートSW処理では、ゲートSW13aがオンの場合(S121;Yes )、普図保留数Gが4未満の場合に(S122;Yes )、その普図保留数GをG+1に加算し(S123)、当り乱数を取得・格納する(S124)。S121の判定がNo、S122の判定がNo、S124の実行後はリターンする。   As shown in FIG. 19, in the gate SW process of S52, when the gate SW 13a is on (S121; Yes), and when the general figure hold number G is less than 4 (S122; Yes), the normal figure hold number G is set. It is added to G + 1 (S123), and a random number is acquired and stored (S124). The determination in S121 is No, the determination in S122 is No, and the process returns after execution of S124.

図20に示すように、S53の普通図柄処理では、先ず、補助遊技フラグがON(つまり、補助遊技中)か否か判定し(S131)、S131の判定がYes の場合、リターンする。S131の判定がNoの場合、普通図柄が変動中でない場合に(S132;No)、S133へ移行し、普通図柄が変動中の場合(S132;Yes )、S138へ移行する。S133では、普図保留数Gが1以上か否か判定し、S133の判定がNoの場合、リターンする。S133の判定がYes の場合、当り判定処理(S134)を実行し、停止図柄を設定し(S135)、変動時間設定処理(S136)を実行する。   As shown in FIG. 20, in the normal symbol process of S53, first, it is determined whether or not the auxiliary game flag is ON (that is, during the auxiliary game) (S131), and if the determination of S131 is Yes, the process returns. If the determination in S131 is No, if the normal symbol is not changing (S132; No), the process proceeds to S133, and if the normal symbol is changing (S132; Yes), the process proceeds to S138. In S133, it is determined whether or not the number of reserved drawings G is 1 or more. If the determination in S133 is No, the process returns. If the determination in S133 is Yes, a hit determination process (S134) is executed, a stop symbol is set (S135), and a variable time setting process (S136) is executed.

S134の当り判定処理では、S133で減算した普図保留に対応する当り乱数が、当り特定値か否か判定し、例えば9/10の確率で当り特定値と一致した場合、S135において当り図柄を選択設定し、当り特定値と一致しない場合、S135においてハズレ図柄を選択設定する。S136の変動時間設定処理では、第2利益遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)のときには、変動時間を例えば1.5秒に設定し、第2利益遊技状態以外の遊技状態(通常時遊技状態、潜確遊技状態、大当り遊技状態)のときには、変動時間を例えば4.0秒に設定する。   In the hit determination process in S134, it is determined whether or not the hit random number corresponding to the universal figure hold subtracted in S133 is a hit specific value. For example, if the hit random number matches the hit specific value with a probability of 9/10, the win symbol is determined in S135. If it is selected and set and does not match the specific value, the lost symbol is selected and set in S135. In the variable time setting process of S136, in the second profit gaming state (time-short game state, probability variable game state), the variable time is set to 1.5 seconds, for example, and game states other than the second profit game state (normal game) State, latent game state, and big hit game state), the variation time is set to 4.0 seconds, for example.

S136の変動時間設定処理の実行後、普通図柄を変動開始させ(S137)、S138へ以降する。S138では、S136で設定された変動時間経過したか否か判定し、S138の判定がNoの場合、リターンする。S138の判定がYes の場合、普通図柄を変動停止させ(S139)、ここで、S135で設定された普通図柄を普通図柄表示器19cに停止表示させる。そして、ハズレ(ハズレ図柄)の場合(S140;No)、リターンし、当り(当り図柄)の場合(S140;Yes )、補助遊技フラグをONにし(S141)。リターンする。   After executing the variation time setting process of S136, the normal symbol is started to vary (S137), and the process proceeds to S138. In S138, it is determined whether or not the variation time set in S136 has elapsed. If the determination in S138 is No, the process returns. If the determination in S138 is Yes, the normal symbol is variably stopped (S139), and the normal symbol set in S135 is stopped and displayed on the normal symbol display 19c. If the game is lost (lost symbol) (S140; No), the process returns. If the game is successful (winning symbol) (S140; Yes), the auxiliary game flag is turned ON (S141). Return.

図21に示すように、S54の第2始動口処理では、先ず、補助遊技フラグがONか否か判定し(S151)、S151の判定がNoの場合、リターンする。S151の判定がYes の場合、第2始動口12aが作動中か否か判定し(S152)、S152の判定がNoの場合、S153へ移行し、S152の判定がYes の場合、S155へ移行する。S153では、作動パターン設定処理を実行し、その後、第2始動口12aを作動開始(開放)させ(S154)、S155へ移行する。   As shown in FIG. 21, in the second start port process of S54, first, it is determined whether or not the auxiliary game flag is ON (S151), and if the determination of S151 is No, the process returns. If the determination in S151 is Yes, it is determined whether or not the second start port 12a is operating (S152). If the determination in S152 is No, the process proceeds to S153, and if the determination in S152 is Yes, the process proceeds to S155. . In S153, an operation pattern setting process is executed, and then the second start port 12a is started (opened) (S154), and the process proceeds to S155.

S153の作動パターン設定処理では、第2利益遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)のときには、作動パターンを例えば1.80開放×3回に設定し、第2利益遊技状態以外の遊技状態(通常時遊技状態、潜確遊技状態、大当り遊技状態)のときには、作動パターンを例えば0.15開放×1回に設定する。S155では、S153で設定された作動パターンが完了したか否か判定し、S155の判定がNoの場合、リターンし、S155の判定がYes の場合、補助遊技フラグをOFFにし(S156)、リターンする。   In the operation pattern setting process of S153, in the second profit game state (time-short game state, probability variation game state), the operation pattern is set to 1.80 release × 3 times, for example, in game states other than the second profit game state ( In the normal game state, the latent game state, and the big hit game state), for example, the operation pattern is set to 0.15 release × 1 time. In S155, it is determined whether or not the operation pattern set in S153 is completed. If the determination in S155 is No, the process returns. If the determination in S155 is Yes, the auxiliary game flag is turned OFF (S156), and the process returns. .

S56のエラー判定処理では、第2始動口SW12c、大入賞口SW14c、扉開放SW30、磁気検出センサ31、電波検出センサ32、遊技制御基板21のハード乱数生成回路による検出結果を受けて、図6に示す「乱数エラー」〜「電波検エラー」の7種類のエラーについて、夫々、所定のエラー判定基準に基づいて発生有無を判定する。 In the error determination process of S56, the second start opening SW12c, the big prize opening SW14c, the door opening SW30, the magnetic detection sensor 31, the radio wave detection sensor 32, and the detection result by the hard random number generation circuit of the game control board 21 are received. It is shown for seven errors "random error" - "Telecommunications detection error", respectively, and determines whether or not to generate, based on a predetermined error criterion.

図22に示すように、S57のエラー情報処理では、S56でのエラー判定結果と、払出制御手段22Aでのエラー判定結果とを読込み(S161)、このエラー判定結果に基づいてエラー判定された場合(S162;Yes )、そのエラーのエラー情報を演出制御手段23Aに出力する(S163)。次に、図6に示すように、今回のエラー情報を既存のエラー履歴に追加して、最新のエラー履歴を作成する(S164)。   As shown in FIG. 22, in the error information processing in S57, the error determination result in S56 and the error determination result in the payout control means 22A are read (S161), and an error determination is made based on the error determination result (S162; Yes), the error information of the error is output to the effect control means 23A (S163). Next, as shown in FIG. 6, the latest error history is created by adding the current error information to the existing error history (S164).

次に、特定エラー(大入賞口異常入賞エラー、磁気検出エラー、皿満タンエラー、球無エラー)が発生したか否か判定し(S165)、S165の判定がYes の場合、その特定エラーのエラー発生回数を算出して演出制御手段23Aに出力する(S166)。S162の判定がNoの場合、又はS165の判定がNoの場合、又はS166の実行後、エラー履歴を表示させるか否か判定し(S167)、S167の判定がNoの場合、リターンする。   Next, it is determined whether or not a specific error (large winning mouth abnormal winning error, magnetism detection error, dish full error, no ball error) has occurred (S165), and if the determination of S165 is Yes, the error of that specific error The number of occurrences is calculated and output to the effect control means 23A (S166). When the determination at S162 is No, when the determination at S165 is No, or after the execution of S166, it is determined whether to display an error history (S167). If the determination at S167 is No, the process returns.

S167の判定がYes の場合、つまり、エラー履歴を表示させる場合、そのエラー履歴情報を演出制御手段23Aに出力し(S168)、その後、エラー発生中か否か判定し(S169)、S169の判定がNoの場合、リターンする。S169の判定がYes の場合、次に、そのエラーが解消したか否か判定し(S170)、S170の判定がNoの場合、リターンする。S170の判定がYes の場合、解消したエラーのエラー解消情報を演出制御手段23Aに出力し(S171)、リターンする。   If the determination in S167 is Yes, that is, if an error history is to be displayed, the error history information is output to the effect control means 23A (S168), and then it is determined whether an error is occurring (S169), and the determination in S169 If is No, return. If the determination in S169 is Yes, it is next determined whether or not the error has been resolved (S170). If the determination in S170 is No, the process returns. If the determination in S170 is Yes, error resolution information of the resolved error is output to the effect control means 23A (S171), and the process returns.

尚、払出制御手段22Aでは、払出球検出SW36、球有り検出SW37、満タン検出SW38による検出結果を受けて、図6に示す「皿満タンエラー」〜「球貸出装置通信エラー」の8種類のエラーについて、夫々、所定のエラー判定基準に基づいて発生有無を判定し、発生したエラーのエラー情報を遊技制御手段21Aに出力するとともに、解消したエラーのエラー解消情報を遊技制御手段21Aに出力する。   The payout control means 22A receives the detection results from the payout ball detection SW36, the ball presence detection SW37, and the full tank detection SW38, and receives eight types of “dish full tank error” to “ball lending device communication error” shown in FIG. Each error is determined based on a predetermined error determination criterion, and error information of the generated error is output to the game control unit 21A, and error resolution information of the resolved error is output to the game control unit 21A. .

図23に示すように、演出制御手段24Aが実行するメイン処理は電源投入により開始され、このメイン処理では、先ず、初期設定(S201)を実行し、CTC周期を設定し(S202)、乱数更新処理(S203)を実行した後、S203の乱数更新処理を繰返し実行するループ処理に移行する。   As shown in FIG. 23, the main process executed by the effect control means 24A is started by turning on the power. In this main process, first, the initial setting (S201) is executed, the CTC cycle is set (S202), and the random number is updated. After executing the process (S203), the process proceeds to a loop process for repeatedly executing the random number update process of S203.

次に、図24に示すように、演出制御手段23Aが実行するタイマ割込処理は微小時間(2ms)毎に開始され、このタイマ割込処理では、コマンド受信処理(S211)、演出ボタン処理(S212)、コマンド送信処理(S213)、電源投入・エラー報知制御処理(S214)を順次実行し、リターンする。   Next, as shown in FIG. 24, the timer interrupt process executed by the effect control means 23A is started every minute time (2 ms). In this timer interrupt process, a command reception process (S211), an effect button process ( S212), command transmission processing (S213), power-on / error notification control processing (S214) are sequentially executed, and the process returns.

図25に示すように、S211のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信した場合(S221;Yes )、保留数加算処理(S222)を実行し、保留数コマンドをセットする(S223)。変動開始コマンドを受信した場合(S224;Yes )、演出選択処理(S225)を実行し、変動停止コマンドを受信した場合(S226;Yes )、変動演出終了中処理(S227)を実行する。オープニングコマンドを受信した場合(S128;Yes )、当り演出選択処理(S229)を実行し、エンディングコマンドを受信した場合(S230;Yes )、エンディング演出選択処理(S231)を実行し、最後に、客待ちコマンド受信処理(S232)を実行し、リターンする。尚、S223でセットされたコマンド、及び、その他のステップでセットされたコマンドは、S213のコマンド送信処理において画像制御基板23やランプ制御基板24に送信される。   As shown in FIG. 25, in the command reception process of S211, when a pending number increase command is received (S221; Yes), a pending number addition process (S222) is executed and a pending number command is set (S223). When a change start command is received (S224; Yes), an effect selection process (S225) is executed. When a change stop command is received (S226; Yes), a change effect end process (S227) is executed. When an opening command is received (S128; Yes), a winning effect selection process (S229) is executed. When an ending command is received (S230; Yes), an ending effect selection process (S231) is executed. The waiting command reception process (S232) is executed, and the process returns. The command set in S223 and the command set in other steps are transmitted to the image control board 23 and the lamp control board 24 in the command transmission process of S213.

図26に示すように、S214の電源投入・エラー報知制御処理では、先ず、電源投入・エラー情報を遊技制御手段21Aから受信したか否か判定し(S241)、S241の判定がNoの場合、S249へ移行する。S241の判定がYes の場合、画像表示器17に電源投入・エラー履歴が表示中か否か判定し(S242)、S242の判定がYes の場合、その電源投入・エラー履歴の表示を中断させる(S243)。   As shown in FIG. 26, in the power-on / error notification control process in S214, first, it is determined whether or not power-on / error information is received from the game control means 21A (S241). If the determination in S241 is No, The process proceeds to S249. If the determination in S241 is Yes, it is determined whether the power-on / error history is being displayed on the image display 17 (S242). If the determination in S242 is Yes, the display of the power-on / error history is suspended (S242). S243).

S242の判定がNoの場合、或いはS243の実行後、S241で受信した電源投入・エラー情報に基づいて、特定エラー(皿満タンエラー、球無エラー、大入賞口異常入賞エラー、磁気検出エラー)の発生か否か判定し(S244)、S244の判定がYes の場合、その特定エラーのエラー発生回数を遊技制御手段21Aから受信し読込む(S245)。   If the determination in S242 is No, or after execution of S243, based on the power-on / error information received in S241, a specific error (dish full error, ball no error, large winning mouth abnormal winning error, magnetic detection error) It is determined whether or not it has occurred (S244). If the determination in S244 is Yes, the number of occurrences of the specific error is received from the game control means 21A and read (S245).

S244の判定がNoの場合、或いはS245の実行後、S241で受信した電源投入・エラー情報に基づいて電源投入・エラー報知情報を読込み(S246)、その電源投入・エラー報知情報に応じた電源投入・エラー報知態様(図7参照)を設定し、特に、特定エラーの場合には、その特定エラーのエラー発生回数に応じたエラー報知態様(図8参照)を設定する。その後、電源投入・エラー報知を、S247で設定された電源投入・エラー報知態様にて実行し、S249へ移行する。   If the determination in S244 is No, or after execution of S245, the power-on / error notification information is read based on the power-on / error information received in S241 (S246), and the power is turned on according to the power-on / error notification information. An error notification mode (see FIG. 7) is set. In particular, in the case of a specific error, an error notification mode (see FIG. 8) corresponding to the number of times the specific error has occurred is set. Thereafter, the power-on / error notification is executed in the power-on / error notification mode set in S247, and the process proceeds to S249.

S249では、エラー報知中か否か判定し、S249の判定がYes の場合、遊技制御手段21Aからエラー解消情報を受信したか否か判定し(S250)、S250の判定がNoの場合、リターンし、S250の判定がYes の場合、解消したエラーのエラー報知を中止させ(S251)、リターンする。尚、電源投入報知について、その報知開始時から設定時間経過したら終了するものとする。一方、S249の判定がNoの場合、電源投入・エラー履歴表示期間か否か判定する(S252)。   In S249, it is determined whether an error is being notified. If the determination in S249 is Yes, it is determined whether error elimination information has been received from the game control means 21A (S250). If the determination in S250 is No, the process returns. If the determination in S250 is Yes, the error notification of the resolved error is stopped (S251), and the process returns. Note that the power-on notification ends when a set time has elapsed from the start of the notification. On the other hand, if the determination in S249 is No, it is determined whether or not it is a power-on / error history display period (S252).

ここで、例えば、電源投入時から10分間、或いは、電源投入時から演出ボタン6が操作される迄の間、或いは、電源投入時から始動口SW11a又は12cで遊技球が検出される迄の間が、電源投入・エラー履歴表示期間である。そして、S252の判定がNoの場合、リターンし、S252の判定がYes の場合、遊技制御手段21Aから受信した電源投入履歴やエラー履歴の情報に基づいて、図4に示すような電源投入履歴や図6に示すようなエラー履歴を画像表示器17に表示させ(S253)、リターンする。   Here, for example, 10 minutes after the power is turned on, or until the effect button 6 is operated after the power is turned on, or until the game ball is detected at the start port SW11a or 12c after the power is turned on. Is the power-on / error history display period. If the determination in S252 is No, the process returns. If the determination in S252 is Yes, based on the power-on history and error history information received from the game control means 21A, the power-on history as shown in FIG. An error history as shown in FIG. 6 is displayed on the image display 17 (S253), and the process returns.

以上のパチンコ遊技機1のエラーに関する作用・効果について説明する。
複数種類のエラーのうちの特定エラーについて過去に検出されたエラー検出情報に基づいて特定エラーのエラー発生頻度を算出し、特定エラーのエラー報知を実行させる場合、その特定エラーのエラー報知態様を算出されたエラー発生頻度に応じて異ならせる。
Actions and effects related to the error of the pachinko gaming machine 1 will be described.
When the error occurrence frequency of a specific error is calculated based on error detection information detected in the past for a specific error among a plurality of types of errors, and the error notification of the specific error is executed, the error notification mode of the specific error is calculated It depends on the frequency of error occurrence.

この場合、設定期間内で検出された特定エラーのエラー発生回数でエラー発生頻度を算出し、特定エラーのエラー報知態様としてのエラー報知度合を異ならせ、算出された特定エラーのエラー発生頻度(回数)が所定の報知切換え頻度(回数)に達した場合に特定エラーのエラー報知度合を高くする。   In this case, the error occurrence frequency is calculated based on the error occurrence frequency of the specific error detected within the set period, the error notification degree as the error notification mode of the specific error is varied, and the calculated error occurrence frequency (number of times) ) Reaches a predetermined notification switching frequency (number of times), the error notification degree of the specific error is increased.

例えば、皿満タンエラーについては、エラー発生回数が0回〜9回の場合は報知態様Hlに、エラー発生回数が10回〜19回の場合は報知態様Hmに、エラー発生回数が20回〜の場合は報知態様Hhにするように順に報知度合を高くし、また、球無エラーについては、エラー発生回数が0回〜4回の場合は報知態様Klに、エラー発生回数が5回〜9回の場合は報知態様Kmに、エラー発生回数が10回〜の場合は報知態様Khにするように順に報知度合を高くする。   For example, for the dish full tank error, when the number of error occurrences is 0 to 9, the notification mode H1 is set. When the error occurrence count is 10 to 19, the notification mode Hm is set. In this case, the notification degree is increased in order so as to change to the notification mode Hh, and for a ballless error, when the number of error occurrences is 0 to 4 times, the notification mode Kl is set, and the number of error occurrences is 5 to 9 times. In this case, the notification level is increased in order so that the notification mode is set to the notification mode Km, and the error occurrence count is 10 to the notification mode Kh.

また、例えば、大入賞口異常入賞エラーについては、エラー発生回数が0回〜19回の場合は報知態様Dlに、エラー発生回数が20回〜49回の場合は報知態様Dmに、エラー発生回数が50回〜の場合は報知態様Dhにするように順に報知度合を高くし、また、磁気検出エラーについては、エラー発生回数が0回〜1回の場合は報知態様Flに、エラー発生回数が2回〜5回の場合は報知態様Fmに、エラー発生回数が6回〜の場合は報知態様Fhにするように順に報知度合を高くする。   In addition, for example, for the special winning mouth abnormal winning error, when the number of error occurrences is 0 to 19 times, the notification mode Dl is used, and when the error occurrence number is 20 to 49 times, the notification mode Dm is set. When the frequency is 50 times or more, the notification degree is increased in order so that the notification mode Dh is set. For the magnetic detection error, when the number of occurrences of the error is 0 times to 1 time, the notification mode Fl indicates that the number of times the error has occurred. The notification degree is increased in order so that the notification mode Fm is set to 2 to 5 times, and the notification mode Fh is set to the notification mode Fh when the number of error occurrences is 6 to.

例えば、皿満タンエラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により主に大当り遊技時に発生し、この皿満タンエラーが発生した場合、遊技者が遊技球を貯留皿から抜く操作を行うことで解消し、そのことも遊技者が知っている場合が多いため、大当り遊技発生後の最初の皿満タンエラーの発生時から直ちに派手なエラー報知を実行させると、遊技者に不快等を与える虞があるが、そのことを防止又は抑制するように構成することができる。   For example, a dish full tank error is an error that is unlikely to be directly related to cheating by a player, and occurs mainly during a big hit game due to a player's omission, and if this dish full tank error occurs, the player The operation to remove the ball from the storage tray is resolved, and this is often known by the player, so a flashy error notification is executed immediately after the first full tray error after the big hit game occurs However, the player may be uncomfortable or the like, but this can be prevented or suppressed.

この皿満タンエラーが近々解消されることを前提に、皿満タンエラーのエラー報知を実行させない、或いはエラー報知を実行させるが派手に実行させないようにすれば、皿満タンエラーがなかなか解消されない場合或いは連続的に発生するような場合、エラー解消のために遊技球を貯留皿から抜く操作を行う必要があることを遊技者により確実に報知することができず、このままでは、遊技球の払出し処理等への悪影響も大きくなるが、そのことも防止又は抑制するように構成することができる。   Assuming that this dish full tank error will be resolved soon, if the dish full tank error error notification is not executed, or if error notification is executed but not executed flashy, the dish full tank error will not be resolved easily or continuously. In such a case, the player cannot be surely notified that it is necessary to perform an operation of removing the game ball from the storage tray in order to eliminate the error. However, this can be prevented or suppressed.

また、例えば、磁気検出エラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーであり、この磁気検出エラーが発生した場合、そのエラー発生が不正行為によるものでない(悪質でない)可能性があり、故に、この磁気検出エラーの発生が稀な場合、磁気検出エラーの派手なエラー報知を実行させると、不正行為を行っていない(悪質でない)遊技者に不快等を与える虞が高くなるが、そのことを防止又は抑制するように構成することができる。   In addition, for example, a magnetic detection error is an error that is highly likely to be directly related to an illegal act by a player. When this magnetic detection error occurs, the error may not be caused by an illegal act (not malicious). Therefore, when the occurrence of this magnetic detection error is rare, if a flashy error notification of the magnetic detection error is executed, there is a high possibility of causing discomfort to a player who is not cheating (not malicious). However, it can be configured to prevent or suppress this.

磁気検出エラーのエラー報知を実行させるが派手に実行させないようにすれば、そのエラー発生が不正行為によるものである(悪質である)場合、磁気検出エラーを遊技ホール側(ホール係員)により確実に報知(告知)することができず、このままでは、遊技ホールに多大な損失を与えてしまうが、そのことを防止又は抑制するように構成することができる。   If the error notification of the magnetic detection error is executed but is not performed flashy, if the error occurs due to fraud (malicious), the magnetic detection error is surely confirmed by the game hall side (hall staff) In this state, the game hall cannot be notified (notified), and a great loss is given to the game hall. However, this can be prevented or suppressed.

このように、特定エラーが検出された場合、その特定エラーのエラー報知をエラー発生頻度に応じて適切に実行ることができる。 Thus, if a particular error is detected, can it to appropriately executed according to the error notification of the specific error in the error occurrence frequency.

その他、本発明の趣旨に逸脱しない範囲において、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。そして、本発明は、種々のパチンコ遊技機に適用可能である。   In addition, various modifications other than the above-described disclosure can be made without departing from the spirit of the present invention. The present invention is applicable to various pachinko gaming machines.

ED エラー検出手段
1 パチンコ遊技機
56 エラー情報処理手段
71 電源投入・エラー報知制御手段
ED Error detection means 1 Pachinko machine 56 Error information processing means 71 Power-on / error notification control means

Claims (1)

  1. 複数種類のエラーを夫々検出可能なエラー検出手段と、このエラー検出手段で検出されたエラーのエラー報知を報知手段に実行させるエラー報知制御手段とを備えた遊技機において、
    前記複数種類のエラーのうちの複数の特定エラーについて前記エラー検出手段で過去に検出されたエラー検出情報に基づいて特定エラーのエラー発生頻度を夫々算出するエラー情報処理手段を備え、
    前記エラー報知制御手段は、前記特定エラーのエラー報知を前記報知手段に実行させる場合、その特定エラーのエラー報知態様としてのエラー報知度合を前記エラー情報処理手段で算出された特定エラーのエラー発生頻度に応じて異ならせるように設定し、
    前記複数の特定エラーは、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高く且つ遊技者が直接的に前記エラー報知を解除することができない第1の特定エラーと、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く且つ遊技者が直接的に前記エラー報知を解除することができる第2の特定エラーとを含み、
    前記エラー報知制御手段は、
    前記エラー情報処理手段で算出された前記第1の特定エラーのエラー発生頻度が所定の第1の報知切換頻度に達した場合に第1の特定エラーのエラー報知度合を高く設定し、
    前記エラー情報処理手段で算出された前記第2の特定エラーのエラー発生頻度が前記第1の報知切換頻度よりも高く設定された第2の報知切換頻度に達した場合に第2の特定エラーのエラー報知度合を高く設定する、
    ことを特徴とする遊技機。
    In a gaming machine comprising error detection means capable of detecting a plurality of types of errors, and error notification control means for causing the notification means to execute error notification of errors detected by the error detection means,
    An error information processing means for calculating an error occurrence frequency of the specific error based on error detection information detected in the past by the error detection means for a plurality of specific errors of the plurality of types of errors,
    When the error notification control unit causes the notification unit to execute error notification of the specific error, the error notification frequency as the error notification mode of the specific error is calculated as the error occurrence frequency of the specific error calculated by the error information processing unit. To be different depending on the
    Wherein the plurality of specific errors, a first specific errors which can not be player by potential high rather and player directly related to fraud releases the error notification directly, cheating by the player direct potentially relevant low rather and player and a second specific errors that can release the error notification directly,
    The error notification control means includes
    When the error occurrence frequency of the first specific error calculated by the error information processing means reaches a predetermined first notification switching frequency, the error notification degree of the first specific error is set high.
    When the error occurrence frequency of the second specific error calculated by the error information processing means reaches a second notification switching frequency set higher than the first notification switching frequency, the second specific error is detected. Set a high error notification level,
    A gaming machine characterized by that.
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