以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づいて説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では、3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
なお、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置11に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、演出表示装置11に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置13が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態では、2個の特別図柄保留発光部において5種類の発光態様(消灯、点灯又は点滅の組み合わせ)を備え、保留記憶数0個〜4個を、前記2個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
特別図柄表示装置12の右上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口15及び始動口スイッチSW1が始動入賞手段を構成する。
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、本実施形態における確変状態は、予め決められた上限付与回数(本実施形態では、64回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば251分の1)から高確率(例えば251分の250)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、始動入賞口15の開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図2に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置11,12に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18(の大入賞口扉17)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は5ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われる。また、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、終了条件が満たされる(規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞する、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する)までの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図2に示すように、図柄A又は図柄Bの2つのグループに分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち65種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち35種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である(以下、「15R確変大当り遊技」と示す)。15R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「7球」に設定されている。また、15R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、15R確変大当り遊技終了後、上限付与回数(64回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、15R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
また、15R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する5ラウンド大当り遊技である(以下、「5R確変大当り遊技」と示す)。5R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「7球」に設定されている。また、5R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、5R確変大当り遊技終了後、上限付与回数(64回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、5R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
また、5R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「7(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留記憶表示装置13及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した100種類の大当りの特別図柄毎に1つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、図4に示す複数種類の変動パターンP1〜P5が記憶されている。変動パターンP1〜P5は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。すなわち、変動パターンP1〜P5により、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。なお、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンP4,P5と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンP1〜P3がある。また、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3には、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンP2,P3と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンP1がある。
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(NR)と、スーパーリーチ演出(SR)と、がある。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置11において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が2段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が1段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
本実施形態では、大当り演出用の変動パターンを決定するとき(大当りのとき)、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターン(変動パターンP4)よりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターン(変動パターンP5)を決定しやすい。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するとき(はずれのとき)、スーパーリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターン(変動パターンP3)よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターン(変動パターンP2)を決定しやすい。そのため、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された場合の方が大当りへの期待感が高まる構成となっている。
また、変動パターンP1〜P5には、それぞれ演出時間が予め設定されており、図4に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンP1には10(秒)の演出時間が設定されている。また、図4に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンP2には20(秒)、変動パターンP3には50(秒)の演出時間がそれぞれ設定されている。このように、演出内容にリーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンP2,P3は、演出内容にリーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンP1より演出時間が長く設定されている。また、図4に示すように、大当り演出用の変動パターンP4には25(秒)、変動パターンP5には55(秒)の演出時間がそれぞれ設定されている。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1372までの全1373通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数(本実施形態では、35個)は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
また、主制御用RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特別図柄振分用乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、主制御用CPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特別図柄振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特別図柄振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが所定の周期毎(例えば、4ms毎)に数値を1加算して順次更新して、主制御用RAM30cに記憶する。本実施形態において、特別図柄振分用乱数は、始動入賞口15へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
また、主制御用ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(本実施形態では、「0」〜「250」までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、250個)は、変短状態が付与されていない(非変短状態)時の普通当り判定値の数(本実施形態では、1個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、ゲート19を遊技球が通過したことを契機に取得され、主制御用RAM30cに記憶されるようになっている。
また、本実施形態では、図柄変動ゲーム終了後に変動インターバル時間が設定され、次回の図柄変動ゲームの実行(開始)が規制されるようになっている。変動インターバル時間とは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されてから設定される時間であり、当該変動インターバル時間が経過するまでは次の図柄変動ゲーム及び大当り遊技の実行(開始)が規制される。具体的には、はずれの図柄変動ゲームが実行された場合には、はずれ表示結果として特別図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが実行(開始)可能となるまでの時間となる。一方、大当りの図柄変動ゲームが実行された場合には、大当り表示結果として特別図柄が確定停止表示されてから、大当り遊技が開始されるまでの時間となる。
本実施形態において、主制御用CPU30aは、遊技状態(例えば、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数や、確変状態及び変短状態の付与態様)等に応じて、図柄変動ゲーム終了後に変動インターバル時間を設定するようになっている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力した場合であって、保留記憶数が4未満である場合、保留記憶数を+1(1加算)し、始動入賞口15へ入賞した遊技球を始動保留球として記憶する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では、大当り判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中であるか否か、変動インターバル時間が設定されているか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中、変動インターバル時間が設定されている又は大当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、変動インターバル時間が設定されていないときであって、大当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特別図柄振分用乱数のうち、記憶された順番が最も古い各乱数の値を読み出す。なお、主制御用CPU30aは、ステップS12において、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されてから(大当り遊技終了後から)実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数を記憶している主制御用RAM30cからゲーム回数を読み出して、1加算し、当該加算した値を主制御用RAM30cにゲーム回数として再び記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の付与されたこと、又は上限付与回数(64回)を超える回数(65回)をカウントしたこと(確変状態の付与が終了したこと)を契機に、主制御用RAM30cに記憶されているゲーム回数をリセットする(「0」を設定する)ようになっている。
また、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS13)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、確変状態が付与されていないとき(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は4/1373としており、確変状態が付与されているとき(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は35/1373としている。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値を読み出したとき、保留記憶数を「1」減算(−1)するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS14)。そして、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄(特別図柄)の種類及び遊技状態等に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンP4又は変動パターンP5のうち何れかの変動パターンを選択する(ステップS15)。
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS16)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御基板31に最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを演出制御基板31に出力する。その後に、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS13の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、遊技状態等に基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS17)。
ステップS17のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する(ステップS18)。その後、主制御用CPU30aは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンP2又は変動パターンP3のうち何れかの変動パターンを決定する(ステップS19)。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理に移行し、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
一方、ステップS17のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する(ステップS20)。その後、主制御用CPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS21)。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理に移行し、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力し、オープニング演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、オープニング演出が終了すると、ラウンドコマンドを出力し、ラウンド演出を実行させるとともに、ラウンド遊技に係る制御を実行する。具体的には、主制御用CPU30aは、終了条件が成立するまで大入賞口扉17を開放する。また、大当り遊技の規定ラウンド数分のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技又は5R確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技又は5R確変大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に上限付与回数(本実施形態では、64回)を設定する。また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技又は5R確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に入球率向上状態付与回数(本実施形態では、60回)を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算される。そして、作動回数の値が0となると、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する。また、確変状態付与回数の値が0となると、主制御用CPU30aは、確変フラグに「0」を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
このように、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後、上限付与回数(64回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。すなわち、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数(ゲーム回数)が上限付与回数に達するまでの間に、大当り遊技が付与されなければ確変状態が継続して付与されることがない。そのため、大当り遊技終了後、ゲーム回数が上限付与回数に近づくにしたがって、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることになる。つまり、ゲーム回数が「31〜60」のときには、ゲーム回数が「1〜30」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。また、ゲーム回数が「61〜64」のときには、ゲーム回数が「31〜60」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。すなわち、ゲーム回数「1〜30」、「31〜60」、「61〜64」のときでは、ゲーム回数「1〜30」のときが最も確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が低く、ゲーム回数「61〜64」のときが最も確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高い。さらに、ゲーム回数が「1〜60」のときには確変状態と変短状態の何れも付与されている一方で、ゲーム回数が「61〜64」のときには変短状態の付与が終了し、確変状態のみが付与されることで、より確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。
なお、本実施形態では、「31回」を所定回数としており、当該所定回数にゲーム回数が達しているときで確変状態が付与されているときにはゲーム回数が「31〜60」又は「61〜64」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕がないことを意味している。すなわち、ゲーム回数が前記所定回数(31回)に、達していないときには、ゲーム回数が「1〜30」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があることを意味している。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球がゲート19を通過したことを示す検知信号を入力すると、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時において、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。また、当該普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致する(普通当り)場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致しない(普通はずれ)場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の経過時に、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。
次に、主制御用CPU30aが設定する変動インターバル時間について図6に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後、確変状態が付与されてから(大当り遊技が終了してから)実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が「1〜30」である場合、変動インターバル時間として「0.5(秒)」を設定するようになっている。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後、ゲーム回数が「31〜60」である場合、変動インターバル時間として「0.8(秒)」を設定するようになっている。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後、ゲーム回数が「61〜64」である場合、変動インターバル時間として「1.1(秒)」を設定するようになっている。
このように、本実施形態では、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき(ゲーム回数が上限付与回数に近づくにつれて)、変動インターバル時間として長い時間を設定するようになっている。
以下、変動インターバル時間の設定に係る具体的な制御(変動インターバル設定処理)について、図7に基づき説明する。なお、この処理は、所定周期毎(例えば、4(ms)毎)に実行される。
まず、主制御用CPU30aは、全図柄停止コマンドを出力したか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、変動インターバル設定処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているゲーム回数を読み出し、当該読み出したゲーム回数が61以上であるか否か(ゲーム回数「61〜64」であるか否か)を判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合、つまり、ゲーム回数が「61〜64」にある場合、主制御用CPU30aは、インターバルタイマに「1.1(秒)」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「1」を設定する(ステップS33)。なお、インターバルフラグに「1」が設定されている場合には、変動インターバル時間が設定されていることを示し、インターバルフラグに「0」が設定されている場合には、変動インターバル時間が設定されていないことを示す。そして、変動インターバルの実行をスタートした主制御用CPU30aは、変動インターバル設定処理を終了する。
なお、インターバルタイマに時間をセットした主制御用CPU30aは、当該インターバルタイマにセットした時間が「0」になるまで減算し、セットした時間が経過するまでの時間を計測する。また、主制御用CPU30aは、インターバルタイマがセットした時間を計測したこと、つまり、変動インターバルが終了したことを契機に、インターバルフラグに「0」を設定する。
ステップS32の判定結果が否定の場合、つまり、ゲーム回数が61以上でない場合、主制御用CPU30aは、ステップS32で読み出したゲーム回数が31以上であるか否か(ゲーム回数「31〜60」であるか否か)を判定する(ステップS34)。ステップS34の判定結果が肯定の場合、つまり、ゲーム回数が「31〜60」にある場合、主制御用CPU30aは、インターバルタイマに「0.8(秒)」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「1」を設定する(ステップS35)。そして、主制御用CPU30aは、変動インターバル設定処理を終了する。
また、ステップS34の判定結果が否定の場合、つまり、ゲーム回数が「31〜60」でない場合、主制御用CPU30aは、インターバルタイマに「0.5(秒)」をセットし、変動インターバル時間が設定されていることを示すインターバルフラグに「1」を設定する(ステップS36)。なお、ステップS36では、ゲーム回数が61以上でなく、且つ、31以上でないことから、ゲーム回数が「1〜30」若しくは「0」であることを特定することができる。変動インターバル設定処理におけるステップS32の処理が実行される時点では少なくとも1回の図柄変動ゲームは実行されていることから、ゲーム回数が「0」であるということは、確変状態が付与されていないことを示している。すなわち、本実施形態では、確変状態が付与されていない場合、インターバル時間として「0.5(秒)」が設定されるようになっている。ステップS36の処理を終了した主制御用CPU30aは、変動インターバル設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、主制御用CPU30aが遊技制御手段、大当り判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、変動インターバル時間設定手段、入球率向上状態付与手段及び演出パターン決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置11に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、[333]又は[777]を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、5R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、[111][222][444][555][666][888]の中から決定する。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、本実施形態では、演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果がはずれであった場合、遊技状態等に基づいたリーチ確率でリーチ判定を行うようになっている。以下、図8に基づき、遊技状態等に応じたリーチ確率について説明する。
本実施形態において、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、図8に示すように、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が1である場合、リーチ確率を24/239としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が2である場合、リーチ確率を13/239としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が3である場合、リーチ確率を9/239としている。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が4である場合、リーチ確率を4/239としている。一方、大当り遊技が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が1〜30のとき(変短状態及び確変状態の何れも付与されているとき)には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を3/239としている。また、ゲーム回数が31〜60のとき(変短状態及び確変状態の何れも付与されているとき)には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を10/239としている。また、ゲーム回数が61〜64のとき(変短状態が付与されていない一方で、確変状態が付与されているとき)には、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を13/239としている。なお、本実施形態では、ゲーム回数「1〜30」のときが第1区間、ゲーム回数「31〜60」のときが第2区間、ゲーム回数「61〜64」のときが第3区間となる。
このように、本実施形態では、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないとき(ゲーム回数「1〜30」のとき)は、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき(ゲーム回数「31〜64」のとき)と比較して、リーチ判定の判定結果が肯定となり難い。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定され難いため、はずれ表示結果が短い時間で確定停止表示されやすい。そのため、短時間でゲーム回数が加算され、ゲーム回数が上限付与回数に近づいていくため、遊技者に確変状態の付与が終了してしまうかもしれないという危機感を与えることができる。また、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、はずれのときにリーチ演出が実行され難いことから、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときよりも、リーチ演出が実行された時点で大当りになることへの期待感が高くなる。そのため、リーチ演出が実行された時点で遊技者の興趣を向上させることができる。
一方で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき(ゲーム回数「31〜64」のとき)には、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されやすいため、1回1回の図柄変動ゲームに係る演出時間が長くなりやすい。そのため、短時間で確変状態の付与が終了してしまうことで遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、長い時間1回1回の図柄変動ゲームが実行されることで、1回1回の図柄変動ゲームに長い時間注目させることができる。また、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、リーチ演出が実行されやすいことで、確変状態が再び付与されることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、確変状態が付与されているとき(ゲーム回数「1〜64」のとき)では、ゲーム回数「61〜64」のときが最もリーチ判定の判定結果が肯定となりやすいようになっている。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が最も高いときに、大当りを期待できる最後のチャンスとしてのリーチ演出が実行されやすくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ゲーム回数が「31〜64」のときには、ゲーム回数が「1〜30」のときと比較して、高確率で今回の図柄変動ゲームの開始から次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなりやすいようにした。これにより、確変状態の付与が終了するまでに余裕がある場合には、今回の図柄変動ゲームが開始されてから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を短い時間にすることで、短時間でゲーム回数を加算し、ゲーム回数が上限付与回数に短時間で近づくことで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。また、はずれの図柄変動ゲーム1回1回に係る時間を早くすることで、大当りであるか否かを早く知りたいと期待する遊技者の期待に応えることができる。また、確変状態の付与が終了するまでに余裕がない場合(ゲーム回数「31〜64」)には、長い時間をかけて1回1回の図柄変動ゲームを実行することで、1回1回の図柄変動ゲームに十分注目させることができ、1回1回の図柄変動ゲームに対する興趣を向上させることができる。
(2)ゲーム回数が「31〜64」である場合、ゲーム回数が「1〜30」である場合と比較して、リーチ演出が実行されやすいようにした。また、リーチ演出が実行されるときには、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンP1に設定された演出時間よりも長い演出時間が設定されたはずれリーチ演出用の変動パターンP2又は変動パターンP3が決定される。その結果、ゲーム回数が「31〜64」である場合には、ゲーム回数が「1〜30」である場合よりも、今回の図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなりやすくなる。
また、ゲーム回数が「31〜64」である場合には、ゲーム回数が「1〜30」である場合よりもリーチ演出が実行されやすくした。このように、ゲーム回数が「31〜64」のときに、大当りを期待できる演出(リーチ演出)を実行しやすくすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに、1回1回の図柄変動ゲームに注目させやすくすることができる。また、リーチ演出が実行され、大当りを期待できる回数が増えることで遊技に対する興趣を向上させることができる。また、確変状態の付与が終了する間際であっても、確変状態は付与されていることから、リーチ演出が実行されると大当りになることを十分に期待させることができる。また、ゲーム回数が「1〜30」である場合には、はずれのリーチ演出が実行され難いことから、相対的にリーチ演出における大当り期待度が高まり、リーチ演出が実行された時点での興趣を向上させることができる。それとともに、はずれとなるリーチ演出が実行され難いことで、無駄に遊技者を興奮させて焦らすことがないので、遊技に対する興趣が低下することを抑えることができる。
(3)図柄変動ゲームと図柄変動ゲームの間には、変動インターバル時間が設定され、次回の図柄変動ゲームが実行されることが規制される。ゲーム回数が「31〜60」及び「61〜64」である場合における変動インターバル時間(0.8(秒)又は1.1(秒))は、ゲーム回数が「1〜30」である場合における変動インターバル時間(0.5(秒))よりも、長い時間が設定されるようにした。その結果、ゲーム回数が「31〜64」である場合には、ゲーム回数が「1〜30」である場合よりも、今回の図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間が長くなる。よって、ゲーム回数が「1〜30」のときには、ゲーム回数が「31〜64」のときの変動インターバル時間より短くすることで、所定時間当りに実行される図柄変動ゲームの回数が多くなりやすい。そのため、短時間でゲーム回数を上限付与回数に近づけることができ、確変状態の付与が終了してしまうことの危機感を高めることができる。また、ゲーム回数が「31〜64」のときには、ゲーム回数が「1〜30」のときの変動インターバル時間より長くすることで、1回の図柄変動ゲームが開始されてから次回の図柄変動ゲームが開始されるまで、図柄変動ゲームに注目させることができる。また、ゲーム回数が「31〜64」のときは、長い変動インターバル時間が設定されることで、確変状態が付与されている時間が長いと遊技者に思わせることができる。すなわち、確変状態が付与されている時間が短いと感じさせることにより、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
(4)ゲーム回数が「1〜30」のとき、「31〜60」のとき及び「61〜64」のときでは、ゲーム回数「61〜64」のときが最もリーチ判定の判定結果が肯定となりやすいようにした。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が最も高いときに、大当りを期待できる最後のチャンスとしてのリーチ演出が実行されやすくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技(図柄変動ゲーム)が単調となってしまうことを防ぎ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、確変状態がすぐ終わってしまったかのように思わせることを防ぐことができる。
(5)確変状態及び変短状態が付与されているとき、確変状態の付与が終了する前に、大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数が入球率向上状態付与回数に達した時点で変短状態の付与が終了するようにした。このように、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が入球率向上状態付与回数に達すると、遊技者に有利な確変状態と変短状態のうちの変短状態の付与が終了してしまう。よって、ゲーム回数が「61〜64」(第3区間)になると「大当りになってほしい」という遊技者の気持ち、つまり、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を一気に高めることができる。
また、第3区間(「61〜64」の4回)は、保留記憶数(4個)と同じ数とした。これにより、変短状態の付与が終了しても、変短状態が付与されているときに幾つかの図柄変動ゲームの実行が保留されている可能性が高いため、変短状態が付与されていない第3区間では、遊技者にとって実質的な不利はあまりない。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類(特別図柄の大当り図柄の種類)を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を2回に定めた2ラウンド確変大当り、及び2ラウンド非確変大当りを設けてもよい。また、この場合には、大当り遊技終了後に、変短状態を付与しないで確変状態のみを付与する大当りを設けてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動入賞口を第1の始動入賞口と第2の始動入賞口の2つ備え、各始動入賞口毎に、付与される大当り遊技の種類や当該大当り遊技が付与される割合、図柄変動ゲームの種類によって変動インターバル時間及びリーチ確率などを異ならせても良い。
・上記実施形態において、確変状態を付与する上限付与回数を、変短状態を付与する入球率向上状態付与回数よりも多い回数としたが、変更しても良い。例えば、上限付与回数と入球率向上状態付与回数を同じ回数としても良いし、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも少ない回数としても良い。
・上記実施形態において、第3区間(4回)を保留記憶数(4個)と同じ数としたが、同じにしなくても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの決定前にゲーム回数に1加算するようにしたが、図柄変動ゲーム終了時にゲーム回数を1加算するようにしても良い。このようにすることで、ゲーム回数は、大当り遊技終了後からこれから実行される図柄変動ゲームが開始されるまでに実行されてきた図柄変動ゲームの回数を示す値となる。
・上記実施形態において、確変状態が付与されてから確変状態の付与が終了するまでの間を、ゲーム回数が「1〜30」のとき、「31〜60」のとき、「61〜64」のときの3区間としたが、2区間としても良いし、5区間としても良い。
・上記実施形態において、ゲーム回数に応じて、設定される変動インターバル時間を変更したが、同じにしても良いし、変動インターバル時間を異なる時間に変更しても良い。例えば、ゲーム回数に係らず変動インターバル時間として「0.4(秒)」が設定されるようにしても良いし、ゲーム回数が「1〜30」のときは「0.5(秒)」とし、ゲーム回数が「31〜60」及び「61〜64」のときは「0.8(秒)」としても良い。
・上記実施形態において、リーチ演出でははずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、1列(上記実施形態では、中列)又は3列の図柄を変動表示させて最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる、所謂「復活演出」を演出内容に含む変動パターンを備えても良い。「復活演出」が実行され得るようにすることで、変動インターバル時間が長くなるほど、「復活演出」が実行されるのではないかという期待感を高めることができる。すなわち、上記実施形態において、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているとき(ゲーム回数「31〜60」及び「61〜64」)ほど、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないとき(ゲーム回数「1〜30」)よりも、「復活演出」が実行されるのではないかと期待させることができる。
・上記実施形態において、ゲーム回数に応じたリーチ確率を適宜変更しても良い。例えば、ゲーム回数が「1〜30」のとき、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率を3/239としたが、1/239や10/239としても良い。また、ゲーム回数「1〜64」のときは、保留記憶数に係らず一定のリーチ確率としたが、保留記憶数に応じてリーチ確率を変更しても良い。その場合、保留記憶数が同じであるのならば、ゲーム回数が少ないとき(ゲーム回数「1〜30」)は、ゲーム回数が多いとき(ゲーム回数「31〜64」)と比較して、リーチ確率を低くしなければならない。また、変短状態及び確変状態の何れも付与されていないときには、保留記憶数に応じてリーチ確率を変更したが、保留記憶数に係らず一定のリーチ確率としても良い。
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンを1種類としたが、複数種類備え、それぞれ設定された演出時間が異なるようにしても良い。このような場合には、ゲーム回数が少ないとき(ゲーム回数「1〜30」)、ゲーム回数が多いとき(ゲーム回数「31〜64」)と比較して、設定された演出時間の短いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすくしても良い。このようにすることで、ゲーム回数「1〜30」のときは、ゲーム回数「31〜64」のときと比較して、1回1回の図柄変動ゲームに係る時間を短くすることができる。このとき、同じ保留記憶数であれば、ゲーム回数が「1〜30」のときは、ゲーム回数が「31〜64」のときと比較して、高確率で演出時間の短い変動パターンを決定するようにしなければならない。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞手段に遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態が付与される場合、前記大当り遊技終了後から前記第1区間及び第2区間において、前記入球率向上状態が付与される。
(ロ)前記大当り遊技終了後から前記上限付与回数までは、前記大当り遊技終了後から前記所定回数未満までの第1区間と、前記所定回数から当該所定回数よりも多く前記上限付与回数よりも少ない中間回数未満までの第2区間と、前記中間回数から前記上限付与回数までの第3区間と、に分類され、前記第3区間は、前記第1区間及び前記第2区間よりも少ない回数が設定されており、前記変動インターバル時間設定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第3区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第2区間にある場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定し、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第2区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第1区間にある場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定する。
(ハ)前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、一旦予め定めたはずれ表示結果を表示した後、当該図柄変動ゲーム終了直前に前記大当り表示結果を表示する復活演出を実行することを演出内容に含む演出パターンを決定し得る。
(ニ)遊技球の入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づいて図柄変動ゲームを開始するゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されている場合、今回実行する図柄変動ゲームの開始から、次回実行する図柄変動ゲームを開始するまでの時間を設定するようになっており、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、今回実行する図柄変動ゲームの開始から次回実行する図柄変動ゲームを開始するまでの時間として長い時間を設定しやすいことを特徴とする遊技機。
(ホ)遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間を設定する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記上限付与回数よりも少ない回数で設定された所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、図柄変動ゲームが開始してから次回の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間として長い時間を設定しやすいことを特徴とする遊技機。
(ヘ)前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には前記はずれリーチ演出用の変動パターンよりも演出時間が短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを特徴とする技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
(ト)前記図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段を備え、前記変動インターバル時間設定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数以上である場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記所定回数未満である場合と比較して、長い変動インターバル時間を設定することを特徴とする技術的思想(ホ)又は技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンから変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には前記はずれリーチ演出用の変動パターンよりも演出時間が短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンを決定し、前記大当り遊技終了後から前記上限付与回数までは、前記大当り遊技終了後から前記所定回数未満までの第1区間と、前記所定回数から当該所定回数よりも多く前記上限付与回数よりも少ない中間回数未満までの第2区間と、前記中間回数から前記上限付与回数までの第3区間と、に分類され、前記第3区間は、前記第1区間及び前記第2区間よりも少ない回数が設定されており、前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第3区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第2区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定し、前記確変状態が付与されているとき、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第2区間にある場合には、前記大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が前記第1区間にある場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを特徴とする技術的思想(ホ)〜技術的思想(ト)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(リ)前記始動入賞手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、前記始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞手段に遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を、前記大当り遊技終了後から予め定められた入球率向上状態付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数に係らず、大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数以上である場合には、大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数未満である場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定するようになっており、前記入球率向上状態が付与されていないとき、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数が少ない場合には、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数が多い場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを特徴とする技術的思想(ホ)〜技術的思想(チ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヌ)前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態が付与されていないときであって前記確変状態が付与されているとき、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数に係らず、所定の確率でリーチ演出を行うと判定し、前記入球率向上状態及び確変状態が付与されていないとき、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数が少ない場合には、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の記憶数が多い場合と比較して、高確率でリーチ演出を行うと判定することを特徴とする技術的思想(リ)に記載の遊技機。