JP5611626B2 - Game machine - Google Patents

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JP5611626B2 JP2010061690A JP2010061690A JP5611626B2 JP 5611626 B2 JP5611626 B2 JP 5611626B2 JP 2010061690 A JP2010061690 A JP 2010061690A JP 2010061690 A JP2010061690 A JP 2010061690A JP 5611626 B2 JP5611626 B2 JP 5611626B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). In some cases, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the game can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機において、表示結果が特定表示結果となるか否かを表示結果が導出表示される前に示唆・予告する演出を実行する場合がある。そのような演出において、遊技者がボタン等の操作手段を操作することで演出内容に関与できる遊技機も提案されている。   In such a gaming machine, there is a case where an effect of suggesting / notifying whether or not the display result is a specific display result is displayed before the display result is derived and displayed. In such effects, there has also been proposed a gaming machine in which a player can be involved in the contents of the effects by operating operation means such as buttons.

また、ゲーム機として、練習モード中の任意のタイミングでゲームの難易度を変更でき、変更した難易度でゲームを行うことができるものが提案されている(例えば、特許文献1)。また、遊技者の選択により、ゲームにおいて使用するボタンの数を変更できるゲームシステムも提案されている(例えば、特許文献2)。   Further, a game machine has been proposed that can change the difficulty level of the game at any timing during the practice mode, and can play the game with the changed difficulty level (for example, Patent Document 1). There has also been proposed a game system in which the number of buttons used in a game can be changed by a player's selection (for example, Patent Document 2).

特開2000−93652号公報JP 2000-93652 A 特開2000−157723号公報JP 2000-157723 A

遊技者が操作手段を操作することで演出内容に関与できる遊技機において、特許文献1や特許文献2に記載のように、操作手段の操作の難易度を遊技者が選択できるようにして、演出の興趣を向上させることが考えられる。   In a gaming machine in which the player can be involved in the content of the operation by operating the operation means, as described in Patent Document 1 and Patent Document 2, the player can select the degree of difficulty in operating the operation means, It is possible to improve the interest of

しかしながら、上記のような遊技機では表示結果が特定表示結果となるか否かは予め決定されるため、遊技者の操作によって表示結果が変化するようなものではない。従って、多くの操作を遊技者に要求すると、遊技者は煩わしさを感じ、操作手段を操作する意欲が減退し、遊技の興趣が低下するおそれがあった。   However, in the gaming machine as described above, whether or not the display result is the specific display result is determined in advance, and thus the display result is not changed by the player's operation. Therefore, if the player requests a large number of operations, the player feels bothered, the willingness to operate the operation means is reduced, and the interest of the game may be reduced.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the player's willingness to operate the operating means is improved.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定条件が成立したこと(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5に例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことなど)に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、確変状態、時短状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記所定条件を成立させるか否かを決定する有利状態決定手段(例えばCPU103がステップS240〜S244の処理を実行する部分など)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ30の操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記有利状態決定手段による決定結果に基づいて、所定の演出を実行するか否か、及び、該所定の演出の演出態様を決定する演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS510の処理を実行する部分や、S556〜562の処理を実行する部分など)と、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172やS176の処理を実行する部分など)と、を備え、前記演出決定手段は、前記所定の演出の演出態様として、前記操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる操作演出(例えば操作系予告の予告演出や、大当り中昇格演出など)を実行する演出態様に決定可能であって、所定のタイミングで前記操作演出の難易度を複数種類から選択可能な難易度選択手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS404、S405の処理で難易度選択画面を表示し、ステップS406の処理で選択された難易度を示す情報を格納する部分)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する場合は、前記難易度選択手段により選択された難易度に対応する前記操作演出を実行(例えば、演出制御用CPU120が、難易度に対応した操作系予告パターン決定テーブル142A〜142Lを用いて操作系予告パターンを決定したり、難易度に対応した確変昇格演出パターン決定テーブル144A〜144Fを用いて確変昇格演出パターンを決定し、決定した操作系予告パターンに基づいてステップS172やS176の処理を実行する)、所定の条件が成立したとき(例えば最高難易度登場条件が成立したとき)に、前記難易度選択手段により選択可能な前記操作演出の難易度が増加する(例えば、「低難易度」、「高難易度」に加え「最高難易度」が選択可能になる)ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
また、所定の条件が成立したときに、遊技者の選択の幅が増えるので、やりこみ要素を備えることができ、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a predetermined condition (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5 are confirmed special symbols and jackpots that become jackpot symbols, for example). A game machine (for example, a pachinko game machine 1 or the like) that is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probable change state, a short-time state, etc.) that is advantageous to the player based on the fact that the combination decoration symbol is derived and displayed) An advantageous state determining means for determining whether or not the predetermined condition is satisfied (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S240 to S244) and an operating means (for example, the stick controller 30) that can be operated by the player. On the basis of the result of determination by the advantageous state determination means, and the operation button 30A, trigger button 31A, push button 31B, etc. Whether or not to execute the effect, and an effect determining means for determining the effect mode of the predetermined effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the process of step S510 and the part where the process of S556 to 562 is executed) Etc.) and an effect execution means for executing the predetermined effect based on the determination result by the effect determination means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the processing of steps S172 and S176), The effect determining means performs an operation effect that changes the effect mode in accordance with the operation of the operation means (for example, a notice effect of an operation system notice or a promotion effect during a big hit) as the effect mode of the predetermined effect. Difficulty level selection means (for example, C for effect control) that can be determined as a mode and can select the difficulty level of the operation effect from a plurality of types at a predetermined timing U120 further displays a difficulty level selection screen in the processes of steps S404 and S405, and stores information indicating the difficulty level selected in the process of step S406, and the effect execution means executes the operation effect If you want to execute the operation effect corresponding to the difficulty level selected difficulty level by the selection means (e.g., effect control CPU120, using the operating system notice pattern determination table 142A~142L corresponding to the difficulty level An operation system advance notice pattern is determined, or a probability change promotion effect pattern determination table 144A to 144F corresponding to the difficulty level is used to determine a probability change promotion effect pattern, and the processes of steps S172 and S176 are performed based on the determined operation system advance notice pattern. run), when a predetermined condition is satisfied (e.g., when the highest difficulty appeared condition is satisfied), Difficulty of selectable the operation directing the serial difficulty level selection means is increased (e.g., "lower difficulty level" becomes selectable in addition to the "high degree of difficulty,""highestdifficulty") that characterized .
According to such a configuration, the player's willingness to operate the operation means can be improved, and the interest of the game is improved.
In addition, when a predetermined condition is satisfied, the player's selection range increases, so that a play element can be provided, and the interest of the game is improved.

前記所定条件としての特定条件が成立したこと(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5に例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたこと)に基づいて遊技者にとって前記有利状態としての特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、前記所定条件として、特別条件が成立したこと(例えば大当り種別が「確変」に決定されたことなど)に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後、通常遊技状態に比べて前記特定条件が成立しやすい前記有利状態としての特別遊技状態(例えば確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS325の処理を実行した後、ステップS302の処理を実行するまでの期間において、ステップS239〜S241の処理を実行する部分など)を備え、前記演出実行手段は、前記難易度選択手段により選択された難易度に対応する前記操作演出を実行しているときに、前記操作手段により当該難易度に対応する操作がなされたことを条件に、前記特別条件が成立したことを報知する(例えば、大当り中確変昇格演出において、確変昇格演出パターンに対応する操作がなされたときに、確変状態となることを報知する)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、遊技者の技量に合わせた演出を実行することで、特別遊技状態に制御されるか否かが報知される割合が遊技者間で大きく異なってしまうことを避けることができる。その結果、一部の遊技者が不利益を受けてしまうことを防止でき、遊技者間の不公平感をなくすことができる。また、遊技者は自分の技量にあった難易度を選択することができるので、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
When the specific condition as the predetermined condition is satisfied (for example, a definite special symbol that is a big hit symbol or a definite decorative combination of the big hit combination is derived and displayed on the first and second special symbol display devices 4A, 4B and the image display device 5, for example. The gaming machine is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) as the advantageous state for the player based on the fact that the special condition is satisfied (for example, the big hit type is “ After the specific gaming state ends, the special gaming state (for example, the probability varying state) as the advantageous state where the specific condition is more easily established than the normal gaming state after the specific gaming state ends. Special gaming state control means to be controlled (for example, in a period from when the CPU 103 executes the process of step S325 to when the process of step S302 is executed) And the effect executing means is configured to execute the operation effect when the operation effect corresponding to the difficulty level selected by the difficulty level selecting means is being executed. It is notified that the special condition is satisfied on the condition that the operation corresponding to the difficulty level is performed by the means (for example, when the operation corresponding to the probability variation promotion effect pattern is performed in the jackpot probability variation promotion effect) And informing that it is in a probable variation state).
According to such a configuration, it is possible to avoid that the proportion of notification whether or not to be controlled to the special gaming state is greatly different among players by performing an effect in accordance with the skill of the player. Can do. As a result, it is possible to prevent a part of the players from being disadvantaged and to eliminate the feeling of unfairness among the players. In addition, since the player can select the difficulty level according to his skill, the player's willingness to operate the operation means can be improved, and the interest of the game is improved.

前記演出決定手段は、前記所定の演出の演出態様として、前記操作演出を実行し、該操作演出において前記操作手段により難易度に対応した操作がなされたときに所定の特別演出(例えばプレミア演出)を実行する特別演出態様(例えば操作系予告YBP1−3、YBP2−3、YBP3−3、YCP1−3、YCP2−3、YCP3−3や、昇格演出パターンZAP1−3、ZAP2−3、ZAP3−3など)に決定可能であって、前記有利状態決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された場合は、前記有利状態決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で前記特別演出態様に決定する(例えば、操作系予告YBP1−3、YBP2−3、YBP3−3、YCP1−3、YCP2−3、YCP3−3は可変表示結果が「大当り」となるときに決定される)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、選択した難易度によって遊技者が特別演出を見ることができる割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。また、高い難易度に対応した操作がなされた場合に特別演出を見ることができる割合が高くなるので、遊技の興趣が向上する。
The effect determining means executes the operation effect as an effect mode of the predetermined effect, and when an operation corresponding to the degree of difficulty is performed by the operation means in the operation effect, a predetermined special effect (for example, a premier effect) Special effect modes (for example, operation system notices YBP1-3, YBP2-3, YBP3-3, YCP1-3, YCP2-3, YCP3-3, and promotion effect patterns ZAP1-3, ZAP2-3, ZAP3-3) In the case where it is determined by the advantageous state determining means to control to the specific gaming state, the ratio is higher than the case where the advantageous state determining means determines not to control to the specific gaming state. To determine the special effect mode (for example, operation system notice YBP1-3, YBP2-3, YBP3-3, YCP1-3, YCP2-3, Y P3-3 is determined when the variable display result is "big hit") may be configured to.
According to such a configuration, since the ratio at which the player can see the special effect varies depending on the selected difficulty level, the interest of the game is improved. Moreover, since the ratio that a special effect can be seen when an operation corresponding to a high degree of difficulty is performed, the interest of the game is improved.

前記演出決定手段は、
前記難易度選択手段により第1の難易度(例えば「低難易度」など)が選択された場合、前記所定の演出の演出態様として、第1の操作演出を実行する演出態様に決定し、前記難易度選択手段により前記第1の難易度よりも難易度が高い第2の難易度(例えば「高難易度」や「最高難易度」など)が選択された場合、前記所定の演出の演出態様として、前記第1の操作演出とは異なる第2の操作演出を実行する演出態様に決定する(例えば、「低難易度」では、操作系予告パターンYBP1−1〜YBP1−5、YCP1−1〜YCP1−5のいずれかに決定され、「高難易度」では、操作系予告パターンYBP2−1〜YBP2−5、YCP2−1〜YCP2−5のいずれかに決定され、「最高難易度」では、操作系予告パターンYBP3−1〜YBP3−5、YCP3−1〜YCP3−5のいずれかに決定される。また、「低難易度」では、確変昇格演出パターンZAP1−1〜ZAP1−5のいずれかに決定され、「高難易度」では、確変昇格演出パターンZAP2−1〜ZAP2−5のいずれかに決定され、「最高難易度」では、確変昇格演出パターンZAP3−1〜ZAP3−5のいずれかに決定される)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、選択した難易度によって異なる演出内容となるので、遊技の興趣が向上する。
The production determining means
When the first difficulty level (for example, “low difficulty level” or the like) is selected by the difficulty level selecting means, the effect mode of executing the first operation effect is determined as the effect mode of the predetermined effect, When the second difficulty level (for example, “high difficulty level” or “highest difficulty level”) having a higher difficulty level than the first difficulty level is selected by the difficulty level selection unit, the predetermined aspect of the production effect As an effect mode for executing a second operation effect different from the first operation effect (for example, in the “low difficulty level”, the operation system notice patterns YBP1-1 to YBP1-5, YCP1-1 to YCP1-1) YCP1-5 is determined, and “high difficulty level” is determined as one of the operation system notice patterns YBP2-1 to YBP2-5, YCP2-1 to YCP2-5, and “highest difficulty level” Operation system notice pattern YBP3 1 to YBP3-5, YCP3-1 to YCP3-5, and “Low Difficulty” is determined to be one of the probable promotion effect patterns ZAP1-1 to ZAP1-5, “Difficulty” is determined to be one of the probable promotion effect patterns ZAP2-1 to ZAP2-5, and “Highest difficulty” is determined to be one of the probable promotion effect patterns ZAP3-1 to ZAP3-5) May be configured.
According to such a structure, since the content of the production varies depending on the selected difficulty level, the interest of the game is improved.

前記操作手段は、遊技者が把持して多方向に指示操作が可能な方向操作手段(例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aなど)と、前記方向操作手段の所定位置に設けられて、遊技者が前記方向操作手段を把持した状態で所定の指示操作が可能な第1操作手段(例えばトリガボタン31Aなど)と、を含むように構成されてもよい。
このような構成によれば、遊技者の操作性が向上し、遊技者の操作意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
The operation means is provided at a predetermined position of the direction operation means (for example, the operation rod 30A of the stick controller 30) that can be held by the player and can be instructed in multiple directions. It may be configured to include first operation means (for example, a trigger button 31A, etc.) capable of performing a predetermined instruction operation while holding the direction operation means.
According to such a configuration, the operability of the player is improved, the player's willingness to operate can be improved, and the interest of the game is improved.

前記操作手段は、前記方向操作手段とは別個の所定位置に設けられて、遊技者が所定の指示操作を可能な第2操作手段(例えばプッシュボタン31Bなど)をさらに含み、前記演出決定手段は、前記操作演出においていずれの前記操作手段を使用するかをさらに決定し、前記所定の演出の演出態様として、前記操作手段に対する操作回数に応じて演出態様を変化させる特殊演出態様(例えば「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」)に決定可能であって、前記所定の演出の演出態様として、該特殊演出態様に決定するときは、前記操作演出において前記第2操作手段を使用することを高い割合で決定する(例えば、高難易度操作系予告パターン決定テーブル142C、142D、142I、142J、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142E、142F、142K、142Lの設定では、「トリガボタン連打」より「トリガボタン単発」の操作系予告パターンに決定されやすくなっており、高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル144C、144D、最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル144E、144Fの設定では、「トリガボタン連打」より「トリガボタン単発」の確変昇格演出パターンに決定されやすくなっている)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、操作手段を用いた多様な演出を実行することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
The operation means further includes second operation means (for example, a push button 31B) that is provided at a predetermined position different from the direction operation means and allows a player to perform a predetermined instruction operation. Further, it is further determined which operation means to use in the operation effect, and a special effect mode (for example, a “push button” for changing the effect mode according to the number of operations on the operation unit as the effect mode of the predetermined effect. Can be determined as “continuous hit” or “trigger button continuous hit”), and when the special effect mode is determined as the effect mode of the predetermined effect, the second operation means is highly used in the operation effect. Determined in proportion (for example, high difficulty level operation system notice pattern determination table 142C, 142D, 142I, 142J, highest difficulty level operation system notice pattern In the setting table 142E, 142F, 142K, 142L, it is easier to determine the operation system advance notice pattern of “trigger button single shot” than “trigger button repeated hit”, and the high difficulty degree probability change promotion effect pattern decision tables 144C, 144D, In the setting of the highest difficulty probability variation promotion effect pattern determination tables 144E and 144F, it is easier to determine the probability variation promotion effect pattern of “trigger button single shot” than “trigger button continuous hit”.
According to such a configuration, various effects using the operation means can be executed, the player's willingness to operate can be improved, and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 各種のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for production | presentation counted by the production | presentation control board side. 予告種別決定テーブルなどの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as a notice classification determination table. 表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display type | formula notice pattern determination table. 表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display type | formula notice pattern determination table. 操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation type | system | group notice pattern determination table. 確変昇格演出実行時決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination table at the time of a probability change promotion effect execution. 確変昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a probability change promotion effect pattern determination table. 図柄変動制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a design fluctuation | variation control pattern. 予告演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect control pattern. 予告演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect control pattern. 確変昇格演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a probability change promotion effect control pattern. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 難易度設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a difficulty level setting process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. プッシュボタン連打時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of pushbutton continuous hitting. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus, etc. when a change promotion effect is performed. 変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus, etc. when a change promotion effect is performed. 変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus, etc. when a change promotion effect is performed. 変動中昇格演出が実行されるときの画像表示装置における表示動作例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus, etc. when a change promotion effect is performed. 操作系予告パターン決定テーブルの他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the operation type | system | group notice pattern determination table.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction, update display by rotation, etc.) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図3に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. Corresponding to the established start condition when the start condition for starting the variable display game is not established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, etc. Variable display is held.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第1始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第2始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、例えば第1始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つ(例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。また、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、例えば第2始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つ(例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。   As an example, in the start winning memory display area 5H, from the left in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning corresponding to each of the first start winning opening and the second start winning opening. A plurality of display parts whose display colors are changed are provided to the right. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball passing (entering) through the first start winning opening. One of the display parts that are normally non-displayed (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display part corresponding to the first start winning opening that is not displayed) is changed to blue display. . Also, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied based on the game ball passing (entering) through the second start winning opening. Then, one of the display parts that are normally non-displayed (for example, the leftmost display part of the display area corresponding to the non-displayed second start winning opening) is changed to red display. Thereafter, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure is established, for example, one of the display parts corresponding to the first start winning opening (for example, blue display is displayed). The display part at the right end of the display part) is returned to non-display. Further, when the start condition (second start condition) for the special figure game using the second special figure is satisfied, for example, one of the display parts corresponding to the second start winning opening (for example, red display). The display part at the right end of the display part) is returned to non-display.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number as the effective start winning ball number that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number as an effective start winning ball number that has passed (entered) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. For this reason, when the start condition for starting the special figure game is not satisfied, variable display suspension corresponding to the special figure game occurs. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first special figure The number of reserved memories is incremented by 1 (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure The reserved memory number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。   In addition, in the display area of the image display device 5, special symbols variably displayed in the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B are separated from the decorative symbols. May be provided with a special symbol variable display area for display as identifiable. As an example, in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the special symbols can be changed in the special symbol variable display area. Variation of the effect image indicating “「 ”,“ 「”, “×”, etc. corresponding to the display is started. Thereafter, in response to the fact that the special symbol variable display in the special symbol game is terminated and the confirmed special symbol is stopped, “◎” predetermined corresponding to the confirmed special symbol in the special symbol variable display area. It is only necessary to stop and display effect images such as “O” and “X”. For example, if the confirmed special symbol in the special symbol game is a big hit symbol, “◎” is stopped and displayed in the special symbol variable display area, and if it is a small bonus symbol, “○” is stopped and displayed as a lost symbol. In some cases, “x” may be stopped and displayed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 3, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図3を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. FIG. 2 shows a configuration example of the stick controller 30. The stick controller 30 includes an operation rod 30A held by the player, and a trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod 30A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 30A). Is provided. The trigger button 31A is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor 35A (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod 30A. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 30A may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 30. For example, the tilt direction sensor unit 32 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 30A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod 30A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 3) that detects a player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and the stick controller 30 as the position which moved to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 31B and the stick controller 30 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operating finger while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operating hand. Yes. On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and the player does not hold the operation rod 30A of the stick controller 30. In FIG. 2, the instruction operation can be performed by pressing the operation hand. Therefore, the trigger button 31A is difficult to perform a continuous hitting operation that is a continuous instruction operation compared to the push button 31B.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A, the game ball that has passed (entered) the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is established due to the above, it is started based on the fact that the first start condition is established, for example, due to the end of the last special game, the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has passed (entered) the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied due to the fact that the second start condition is satisfied, for example, it is started based on the fact that the second special start game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If the special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, the result is “lost”. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は15ラウンド大当り図柄となり、「1」の数字を示す特別図柄は2ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口60に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols that show the numbers "1", "3", and "7" that will be jackpot symbols, the special symbols that show the numbers "3" and "7" will be the 15 round jackpot symbol, and the number "1" The special symbol shown will be a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning winning ball door of the special variable winning ball apparatus 7 is controlled. However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Is changed to a first state (open state) advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received a special ball, which receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening. The device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15-round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening 60, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The second period (for example, 0.5 seconds) in which the period for changing to the first state advantageous to the player (the period in which the grand prize opening is opened by the grand prize opening door) is shorter than the first period in the 15 round big hit state It becomes. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round, by changing a predetermined winning opening serving as a big winning opening from a closed state to an open state, etc. The second state that is disadvantageous to the player may be changed to the first state that is advantageous to the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. For example, the round execution number is small round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period for the multi-round specific gaming state (for example, 29 seconds) ) May be shorter. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the second round numbers less than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the time reduction control (time reduction control) in which the variable symbol display time (special figure change time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Controlled to short state when done. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special game states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the short time control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Be controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit game state, similarly to the two round big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The time-short state in this embodiment is a gaming state that is also referred to as a low probability and high base state, and the normal state is a gaming state that is also referred to as a low probability and low base state.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「15R確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「15R確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。   The probability variation state may include not only the time variation control and the high opening control performed together with the probability variation control, but also the state where only the probability variation control is performed and the time reduction control and the high opening control are not performed. As an example, after the end of the 15 round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “15R probable big hit”, the first probable state (high probable state) in which the short-time control and the high opening control are performed together with the positive change control. (Also called a high base state). After that, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continuously performed, but the time reduction control or the high opening control is performed. It is also possible to control to a second certain variation state (also referred to as a high certainty low base state) that is not performed after the completion of. In addition, after the end of the two-round big hit state based on the fact that the variable display result in the special game is “surprise big hit” in the normal state, the state shifts to the second positive variation state and only the probability variation control is performed. However, the time reduction control and the high opening control may not be performed. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “surprise big hit” when in the probability changing state or the short time state, the state shifts to the first probability changing state, Short time control and high opening control may be performed together with the probability variation control. Alternatively, after the 15-round big hit state based on “15R probable big hit”, the control is made to the first positive change state until the special figure display result becomes “big hit” again, while the 2-round big hit state based on “surprise big hit” After the completion of, the transition to the first certain change state is made, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the special figure display result being “big hit”, the second certain change state is entered. It may be. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative design (“reach” which is not yet temporarily stopped when the decorative design temporarily displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been temporarily stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is temporarily stopped is displayed. ) In the display state in which the decorative symbols are fluctuating, or all or part of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is a display state that fluctuates synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図4(A)に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図4(A)などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, a special combination pseudo as shown in FIG. A decorative symbol that is one of a plurality of types of lost combinations predetermined as the consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 4A or the like is a decorative symbol temporarily displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is a “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, an effect model (movable member) provided inside or outside the game area is operated during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. It may be controlled. As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the effect mode changes, the possibility that the variable display result becomes “big hit”, the possibility of “15R probability variable big hit”, and the like may increase.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用模型など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L, 8R, differences in the movement of the production target object (eg, production model, etc.) (differences in operating speed, differences in operating distance, differences in operating direction, etc.) Depending on the movement of the character image displayed on the image display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing the character display instead of the image or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decorative symbol to be stopped by changing the decorative symbol again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告、及び、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative design may reach a reach state due to a presentation operation different from the variable display operation of the decorative design, and that the variable display result may be a “hit”. A notice effect may be executed to notify the player. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, display type advance notices such as “character display” and “step-up display” and operation type advance notices such as “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trike trigger button” are displayed. For example, a plurality of types of notice effects are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative pattern, for example, an effect display in which one of a plurality of types of character images prepared in advance is displayed in the display area of the image display device 5 is performed. In the “step-up display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order in the display area of the image display device 5. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up display”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. In addition, instead of the effect display for switching the effect image to be displayed, or together with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation that causes the movable member for effect to operate in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.

こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during variable display, and is also referred to as a step-up notice effect that changes (steps up) the aspect of the notice (effect contents by display, sound, lamp, moving object, etc.) in multiple stages. The In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bやトリガボタン31Aの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the pre-announcement effect that becomes the operation system advance notice such as “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button”, a predetermined effect that is a button operation promotion effect during variable display of decorative symbols The operation may be performed. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area of the image display device 5 to operate the push button 31B or the trigger button 31A by the player. It is only necessary to have a directing action that prompts. The effect operation that prompts the player to perform an operation is not limited to an effect that causes the image display device 5 to display an effect image. The effect that causes a predetermined sound to be output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are predetermined. The lighting pattern may be turned on or blinking, the production model provided inside or outside the game area may be operated in a predetermined operation mode, or any of these may be combined. When such a button operation promotion effect is performed, it becomes an operation effective period during which an operation action by the player is detected effectively. Then, in response to the detection of the operation action by the player within the operation effective period, for example, one of the plurality of types of effect images prepared in advance is displayed on the image display device 5, Various effect operations such as outputting sound effects corresponding to any one of the prepared voice patterns from the speakers 8L and 8R are executed.

「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が1回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が1回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。   In the notice effect of “single push button” or “single trigger button”, a predetermined instruction operation by the player (for example, pressing operation of the push button 31B or pushing operation of the trigger button 31A) is detected once within the operation effective period. Based on this, the effect mode (effect content) in the notice effect changes. Thereafter, even if an instruction operation by the player is detected, it is only necessary to perform control so that a change in the production mode corresponding to the detection result does not occur. Alternatively, when the instruction operation by the player is detected once, the operation valid period may be ended so that the instruction operation by the player is not detected thereafter.

「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにすればよい。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。   In the notice effect of “push button repeated hits” or “trigger button repeat hits”, a predetermined instruction operation (for example, pressing operation of the push button 31B or pushing operation of the trigger button 31A) by the player is detected within the operation effective period. Based on the number of times and the like, the effect mode (effect content) in the notice effect changes. For example, each time an instruction operation by a player is detected, the effect mode in the notice effect is changed little by little so that the degree of change in the effect mode is varied according to the number of times the instruction operation is detected. Good. Or you may make it vary the grade which an effect | action aspect changes according to the total frequency | count of instruction | indication operation detected within predetermined time.

また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作と、トリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。   Also, in the notice effect of “trigger button single shot” or “trigger button repeated hit”, the effect mode (effect contents) in the notice effect changes according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A. For example, when the tilting operation by the player is detected, the effect mode according to the display of the effect image is changed by performing display switching of the effect image corresponding to the detected tilt direction. Therefore, in the notice effect of “single trigger button” or “trigger trigger button repeated”, the effect manner in the notice effect changes according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A and the instruction operation with respect to the trigger button 31A. On the other hand, in the notice effect of “single push button” or “push button push”, the effect aspect in the notice effect changes according to the instruction operation to the push button 31B.

この実施の形態では、操作系予告は、操作桿30A、トリガボタン31A、あるいはプッシュボタン31Bにより、予告パターンごとに予め定められた操作を求める演出(いわゆるゲームのような演出)を実行する予告演出である。操作桿30A、トリガボタン31A、あるいはプッシュボタン31Bにより、求められた操作がなされたときには(予告演出におけるゲームがクリアされた場合には)、可変表示結果が「大当り」となること、あるいは「大当り」となる期待度が高いことを示す達成演出を実行する。例えば、求められた操作がなされた場合は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知(予告)する演出画像などが表示される。可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、求められた操作が不可能に制御される。可変表示結果が「大当り」である場合の操作系予告において、求められた操作がなされなかったときや操作自体がされなかったとき、あるいは、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告においては、可変表示結果が「ハズレ」となること、あるいは「大当り」となる期待度が低いことを示す未達成演出を実行する。なお、可変表示結果が「大当り」となるか否かは予め決定されており、予告演出はその決定結果に基づいて実行するものなので、操作系予告における操作によって、可変表示結果が変化するものではない。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、求められた操作が不可能に制御されるのではなく、求められた操作を行うことはできるが、求められた操作ができたときに可変表示結果が「大当り」となる期待度が低いことを示す演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」である場合の操作系予告において、求められた操作がなされなかったときや操作自体がされなかったときには、未達成演出を実行するのではなく、単に演出をフェードアウトさせて終了させるようにしてもよい。   In this embodiment, the operation system advance notice is a notice effect that performs an effect (so-called game-like effect) that requires a predetermined operation for each notice pattern by the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B. It is. When the requested operation is performed by the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B (when the game in the notice effect is cleared), the variable display result becomes “big hit” or “big hit” An achievement effect indicating that the degree of expectation of “is high” is executed. For example, when the requested operation is performed, an effect image for notifying (notifying) whether or not the variable display result is “big hit” is displayed. When the variable display result is “lost”, the obtained operation is controlled to be impossible. In the operation system notice when the variable display result is “big hit”, the operation system notice when the requested operation is not performed or the operation itself is not performed, or when the variable display result is “losing”. In, an unachieved effect indicating that the variable display result is “losing” or the expectation level of “big hit” is low is executed. Note that whether or not the variable display result will be a “big hit” is determined in advance, and the announcement effect is executed based on the determination result, so the variable display result may not change due to the operation in the operation system announcement. Absent. In addition, when the variable display result is “losing”, the requested operation is not controlled to be impossible, but the requested operation can be performed, but the requested operation can be performed. An effect indicating that the degree of expectation that the variable display result is “big hit” is low may be executed. Also, in the operation system notice when the variable display result is “big hit”, when the requested operation is not performed or the operation itself is not performed, the unachieved effect is not executed, but the effect is simply faded out. You may make it complete | finish.

また、操作桿30A、トリガボタン31A、あるいはプッシュボタン31Bによる操作の難易度(求められる操作の難易度)が異なる複数種類の予告パターンが用意される。この実施の形態では、遊技者が操作系予告における操作の難易度を複数種類(例えば、「低難易度」、「高難易度」、「最高難易度」)から選択可能になっている。例えば、遊技を開始する前のデモ画面において、難易度を選択可能にする。そして、操作系予告を実行する場合には、選択された難易度に基づいて、操作系予告の予告パターンが決定される。ここで難易度とは、操作手段(操作桿30A、トリガボタン31A、あるいはプッシュボタン31B)の操作方法や操作手順の煩雑さ、難しさなどをいう。例えば、高い難易度では、操作手段のより細かい動作を要されたり、使用頻度が多くなったり、操作を受け付ける期間が短くなるように制御される。なお、難易度の感じ方は遊技者に主観によって異なる可能性があるが、例えば、要求された操作がなされる割合の統計を取って、その統計から難易度を決定するなど、複数種類の難易度が客観的に異なるようにすればよい。   In addition, a plurality of types of notice patterns having different levels of difficulty in operation using the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B (the difficulty level of the required operation) are prepared. In this embodiment, the player can select the operation difficulty level in the operation system notice from a plurality of types (for example, “low difficulty level”, “high difficulty level”, “highest difficulty level”). For example, the difficulty level can be selected on the demonstration screen before the game is started. When the operation system advance notice is executed, a notice pattern of the operation system advance notice is determined based on the selected difficulty level. Here, the difficulty level refers to the complexity and difficulty of the operation method and operation procedure of the operation means (operation rod 30A, trigger button 31A, or push button 31B). For example, at a high degree of difficulty, control is performed so that a finer operation of the operation means is required, the frequency of use is increased, or the period for receiving the operation is shortened. The degree of difficulty may vary depending on the player's subjectivity, but multiple types of difficulty, such as taking statistics of the percentage of requested operations and determining the difficulty from the statistics. The degree should be objectively different.

なお、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。この場合においても、遊技者が選択した難易度に基づいて演出のパターンが決定されるようにしてもよい。   An effect operation in which the effect mode changes according to the tilting operation with respect to the operating rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation with respect to the trigger button 31A, and an effect operation in which the effect mode changes according to the instruction operation with respect to the push button 31B are: The present invention is not limited to the notice effect, but may be executed as a reach effect or a re-change effect that is executed in response to a change pattern, for example. Also in this case, the effect pattern may be determined based on the difficulty level selected by the player.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the definite decorative combination of the probable big hit combination is stopped is displayed. This is referred to as “probability change” variable display mode (also referred to as “hit type”) when the variable display result is “hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。   During the variable display of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, a re-lottery effect may be executed as a kind of certain variation promotion effect. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again to change, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a probable big hit combination is not changed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed. Such a re-lottery effect including a changing promotion failure effect and a changing promotion success effect is also referred to as a changing promotion effect.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable big hit combination is derived and displayed, the next round will start after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state. During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. Such a jackpot promotion effect is also a kind of probable promotion effect.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定される。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行される。操作系予告の予告演出や、確変昇格演出など、操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bなどに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出を、まとめて操作演出ともいう。確変昇格演出において、求められた操作がなされた場合は、大当り種別が「確変大当り」となるか否かを報知(予告)する演出画像などが表示される大当り中昇格成功演出が実行される。なお、大当り種別が「確変大当り」となるか否かは予め決定されており、予告演出はその決定結果に基づいて実行するものなので、操作系予告における操作によって、大当り種別が変化するものではない。この実施の形態では、確変昇格演出が実行された場合であって、求められた操作がなされなかった場合や、操作自体がなかった場合、大当り種別が「非確変大当り」である場合などには、大当り中昇格失敗演出が実行される。このように、大当り中昇格失敗演出が実行された場合、大当り遊技状態が終了した後、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な潜伏確変の演出モードに移行する。潜伏確変の演出モードでは、例えば、通常の演出モードや、確変状態であることが分かっている場合の演出モードとは、画像表示装置5における背景色を異ならせるようにすればよい。この潜伏確変の演出モードにおいては、実際の遊技状態が確変状態(内部的には確変状態)である場合と、実際の遊技状態が通常状態である場合と、が混在することになる。このような演出モードを設けることで、遊技者の期待感を煽ること演出が可能になる。   As such fluctuating promotion effects and jackpot promotion effects, for example, one of a plurality of types of probable promotion effects such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button” is selected. To be executable. That is, an effect operation in which the effect mode changes in accordance with the tilting operation on the operation rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation on the trigger button 31A, or an effect operation in which the effect mode changes in response to an instruction operation on the push button 31B, It is executed as a promotion effect during fluctuation and a promotion effect during jackpot. The effects in which the effect mode changes in response to an instruction operation on the operation rod 30A, the trigger button 31A, the push button 31B, such as a notice effect of an operation system notice or a probability change promotion effect, are collectively referred to as an operation effect. When the requested operation is performed in the probability change promotion effect, the success promotion effect during the jackpot is displayed in which an effect image or the like for notifying (notifying) whether or not the jackpot type is “probability bonus” is displayed. Whether or not the jackpot type is “probable big hit” is determined in advance, and the announcement effect is executed based on the determination result, so the jackpot type does not change due to the operation in the operation system notice. . In this embodiment, when the probability variation promotion effect is executed and the requested operation is not performed, the operation itself is not performed, or the jackpot type is “non-probable variation jackpot”, etc. A promotion failure production during the big hit is executed. In this way, when the big hit middle promotion promotion effect is executed, after the big hit gaming state is finished, the player shifts to the latent probability changing production mode in which the player cannot recognize or difficult to recognize that the probability changing state. In the effect mode of latent probability change, for example, the background color in the image display device 5 may be different from the normal effect mode or the effect mode when it is known that the probability change state is present. In the latent probability variation effect mode, there are a mixture of a case where the actual game state is a probability variation state (internally a probability variation state) and a case where the actual game state is a normal state. By providing such an effect mode, it is possible to produce an effect that raises the player's expectation.

また、この実施の形態では、操作系予告における操作の難易度と同様に、遊技者が変動中昇格演出や大当り中昇格演出における操作の難易度を複数種類(例えば、「低難易度」、「高難易度」、「最高難易度」)から選択可能になっている。例えば、遊技を開始する前のデモ画面表示において、難易度を選択可能にする。そして、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行する場合には、選択された難易度に基づいて、変動中昇格演出や大当り中昇格演出における操作の確変昇格演出パターンが決定される。この実施の形態では、操作系予告における操作の難易度と、変動中昇格演出や大当り中昇格演出における操作の難易度とは、一括して選択される。即ち、デモ画面表示において選択された難易度に対応した操作系予告、変動中昇格演出や大当り中昇格演出が実行される。これらの難易度を個別に選択できるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, similarly to the operation difficulty level in the operation system notice, the player has a plurality of types of operation difficulty levels (for example, “low difficulty level”, “ "High difficulty" and "Highest difficulty"). For example, the difficulty level can be selected in the demonstration screen display before the game is started. When executing the changing promotion effect or the jackpot promotion effect, the probability changing promotion pattern of the operation in the changing promotion effect or the jackpot promotion effect is determined based on the selected difficulty level. In this embodiment, the difficulty level of the operation in the operation system notice and the difficulty level of the operation in the changing promotion effect or the big hit promotion effect are selected at a time. That is, the operation system notice corresponding to the difficulty selected in the demonstration screen display, the changing promotion effect, and the jackpot promotion effect are executed. You may enable it to select these difficulty levels separately.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図4(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols does not reach the reach state. For example, a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. One of the above may be stopped. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the sudden accuracy mode, the display mode of the background image in the display area of the image display device 5 is different from the display mode in the normal rendering mode, and is output from the speakers 8L and 8R in accordance with the variable display of the decorative pattern. The sound to be different from the sound in the normal effect mode, the lighting pattern of the game effect lamp 9 and the decoration LED to be different from the lighting pattern in the normal effect mode, or a part of these Alternatively, by combining all of them, it may be informed so that the player can recognize that the mode is inaccuracy.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがある(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。この実施の形態では、小当り遊技状態が終了した後や2ラウンド大当り状態の終了後に潜伏確変に移行する。また、確変昇格演出が実行された結果、確変状態に移行することが報知されなかった場合(大当り中昇格失敗演出が実行された場合)も、15ラウンド大当り遊技状態の終了後潜伏確変に移行する。   In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the image display device 5, or a background image or a decorative pattern display mode in the display region of the image display device 5 is displayed. May be different from the display mode in the normal effect mode, for example, so that the player can recognize that the player is in the probability change state. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by the same effect mode as in the normal state or the short time state (so-called latent probability variation). It can be said that during the period in which such a latent probability change is performed, the gaming state is in the latent probability change. In this embodiment, after the small hit gaming state ends or after the two round big hit state ends, the process shifts to the latent probability change. In addition, as a result of the execution of the probable change promotion effect, even when it is not informed that the transition to the probable change state is made (when the big hit promotion promotion effect is executed), the process proceeds to the latent probability change after the end of the 15-round jackpot game state. .

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulating circuit has a diode whose anode is connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the stage control board connector corresponding to the stage control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the prior determination result of whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable symbol display mode (hit type) is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a normal state, and the command 9501H is a highly accurate and high-speed control in which the gaming state is a probabilistic state and time-shortening control or high opening control is performed. A second gaming state designation command corresponding to the state, a command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a high probability low base state in which the gaming state is a probable change state and time-shortening control or high release control is not performed, and a command 9503H is What is necessary is just to use the 4th gaming state designation | designated command corresponding to the case where a gaming state is a short time state.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, some or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all or part of Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first special symbol display based on the fact that a game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 in an identifiable manner. This is a special figure reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number which is the total value with the reserved memory number. The special figure hold memory number notification command is executed when, for example, either the first start condition or the second start condition is satisfied, or the special start game is executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Corresponding to the start or the like, following the transmission of either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command, the main board 11 sends it to the effect control board 12. The In the special figure hold memory number notification command, for example, the total number of hold data (for example, “0” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. ), Different EXT data is set. As a result, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, or when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the special game is executed. Is received, the special figure hold storage number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the total storage of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is received. The number can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control, so that the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes the following ( Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、及び、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is set to determine whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and the variable display result is set to a small hit as the "small hit". This is a random value used for determining whether or not to control the winning gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( It is used to determine whether or not to change from a normal open state) to a state (expanded open state) where game balls can easily pass (enter).

図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図7に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5と、変動パターンPB1−1及び変動パターンPB1−2とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, as non-reach fluctuation patterns, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-5, fluctuation patterns PB1-1 and fluctuation patterns PB1-2 are prepared in advance. Yes. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. The hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” include the change pattern PA4-1, change pattern PA4-2, change pattern PB4-1, change A pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are the variation patterns. Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.

図8は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 8 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 7 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図8に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example shown in FIG. 8, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”, the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are prepared in advance. Corresponding to the variable display result (big hit type) of “big hit” when the variable display result is “big hit”, the variable pattern type CA 3-1 to the variable pattern type CA 3-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “surprise” or the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variable display result is the “big hit” and “variable display type” (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。   In the variation pattern type CA1-1, when the game state is in the low base such as the normal state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened, and the variable pattern such as “pseudo-ream” or “slip” is variable. The variation pattern type is “no shortening (normal state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PA1-1 associated in advance. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which variable display time such as “pseudo ream” and “slip” is not executed because the variable display time of the decorative symbol is shortened and associated in advance Variation pattern PA1-2. The variable pattern types CA1-3 have a variable display time for special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “Reservation 5-8 shortened (normal state)” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and a variation pattern PA1-3 associated in advance is displayed. Contains.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−6は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4及び変動パターンPA1−5を含んでいる。   In the variation pattern types CA1-4, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, and variable such as “pseudo-ream” and “sliding” The variation pattern type is “no shortening (during high base)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PB1-1 associated in advance. The variable pattern type CA1-5 has a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short time state. It is a variation pattern type “shortened 2 to 8 (high base)” that is shortened and the variable display effect of “pseudo-ream” or “slip” is not executed, and the variation pattern PB1-2 associated in advance is Contains. The variation pattern type CA1-6 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PA1-4 and variation patterns PA1-5 are included.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-relation” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination, and includes a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-ream” variable display effect is executed and the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, the normal reach is involved, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is displayed. Is a variation pattern type of “normal reach (lost) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB2-1 and a variation pattern PB2-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA2-3 is a super-reach (super-reach α or super-reach β) after the decorative display variable display state is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination when the reach production ends, and a variation pattern PA3-1 and variation pattern PA3-2 associated in advance , Fluctuation pattern PB3-1 and fluctuation pattern PB3-2.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed, and the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-ream” for deriving and displaying symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, and previously associated variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is included.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 7, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative symbol is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. The variation pattern type CA4-2 is a method of deriving and displaying a definite decorative pattern of reach combination after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is a variation pattern type of “open reach reach loss”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “2 times open reach loss”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 7, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns having a fixed decorative design as a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, Random value for determining the special figure display result whether to control the big display game with the variable display result as “big hit” or whether to control the small display game with the variable display result as “small hit” It is a table referred to in order to make a decision based on MR1.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.

これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。   On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared. In this case, in the case of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, The assignment of the decision value to the special chart display result of “small hit” may be different. As an example, in the case of a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, as compared to the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, A determination value may be assigned to each special figure display result so that the ratio determined to the special figure display result of “small hit” is low.

このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。   With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special figure. If the game ball easily passes (enters) through the 2nd starting prize opening due to the high opening control in a short time or short time state, the special figure display result is “small hit” and the little hit that hardly gets the prize ball It is possible to prevent the gaming state from being controlled, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency of the special game in the game will be increased, the time from the probability change state or short-time state (particularly the probability change state) to the 15th round big hit state will be shortened by such setting, and the game entertainment will be reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, a determined value is assigned so that the special figure display result of “small hit” is not determined. May be.

図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図14に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 14 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B has the second value. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15th round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図10に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the jackpot type of “probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, the decision value is not assigned.

図10に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 10, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied. If it is decided to control to the big hit gaming state, it will not be decided to control the big hit type as “surprise” and control to the two round big hit state. With this setting, when the game ball is easy to pass (enter) through the second start winning opening in the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “surprise” and most of the prize balls are It is possible to prevent the game from being controlled to a two-round big hit state that cannot be obtained, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, so that 15 rounds from the probability variation state and the short time state can be obtained. The ratio of hitting big hits can be increased to improve the gaming fun.

なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.

図11及び図12は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図11(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図12(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図12(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bと、図12(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cとが、予め用意されている。   11 and 12 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 11B, and FIG. ) Loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. 12B, Loss variation pattern type determination table (high base) 133B shown in FIG. 12B, and Loss variation pattern type determination table shown in FIG. 133C (in high accuracy low base) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “surprise”, the variation pattern type different from the case of being controlled to the 15 round big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度が高められる。   Depending on whether the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change”, the determination value may be assigned to each variation pattern type. Thereby, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” can be varied depending on which variable pattern type includes variable pattern execution. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of decision values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variable display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small decision value is assigned. In such a case, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” is increased.

小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。   The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “surprise” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. . As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type in the case where the big hit type is “surprise” and in the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to The small hit variation pattern type determination table 132B may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the variation pattern type that can be determined when the big hit type is “surprise”. Good. In other words, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. , Each may be set to include a unique variation pattern type.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cは、高確低ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (in the high accuracy low base) 133C are displayed as the special figure display result “ This is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined). Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B is a high-accuracy and high-base state in which, for example, the gaming state is a short-time state, or the short-time control and the high-opening control are performed in the probability-change state. When selected as a use table. The loss variation pattern type determination table (in the high accuracy low base) 133C is selected as the use table when in the high accuracy low base state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cを比べると、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか高確低ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、遊技状態が通常状態である場合と、高確低ベース中である場合と、で同じハズレ変動パターン種別決定テーブルを使用して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この実施の形態では、高確低ベース状態においては、潜伏確変となるが、遊技状態が通常状態であるか高確低ベース状態であるかに応じて、変動パターン種別の決定割合が異なっているため、実行される可変表示の変動パターンから、いずれの遊技状態であるかを遊技者に推測されてしまう可能性がある。遊技状態が通常状態である場合と、高確低ベース状態である場合と、で同じハズレ変動パターン種別決定テーブルを使用することで、通常状態と高確低ベース状態とにおける変動パターンの決定割合が同一となり、変動パターンからの遊技状態の推測を不可能にするすることができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (in the high accuracy low base) 133C, the special figure is held as the total number of reserved memories. The numerical values (decision values) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern type according to the stored number are the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6, variation pattern type CA2-1 to variation pattern type. Assigned to one of CA2-3. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (in the high probability low base) 133C, the respective variation pattern types are determined. There is a portion where the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratios are different. For example, comparing the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (high accuracy low base) 133C, the variation pattern type CA2- There are portions where the assignment of decision values to 1 to variation pattern types CA2-3 is different. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state, the high base, or the high probability low base. Note that the variation pattern type may be determined using the same loss variation pattern type determination table in the case where the gaming state is the normal state and in the high probability low base. In this embodiment, in the high and low base state, the latency probability changes, but the determination ratio of the variation pattern type differs depending on whether the gaming state is the normal state or the high and low base state. For this reason, there is a possibility that the player will be inferred from the variation pattern of the variable display to be executed. By using the same loss variation pattern type determination table when the gaming state is the normal state and when it is the high probability low base state, the determination ratio of the variation pattern in the normal state and the high probability low base state is It becomes the same, and it can be made impossible to guess the gaming state from the variation pattern.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cでは、変動パターン種別CA1−4や変動パターン種別CA1−5に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bでは、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−4や変動パターン種別CA1−5に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか高確低ベース状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (medium in high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (in high probability low base) 133C, the determination values are set to different variation pattern types. There is a part that is assigned. For example, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the variation pattern type determination table (high accuracy low base) 133C, determination values are assigned to the variation pattern types CA1-4 and CA1-5. On the other hand, determination values may be assigned to the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 according to the number of special figure reservations stored. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, the determination values are not assigned to the variation pattern types CA1-1 to CA1-3, while the variation pattern type CA1- For 4 and the variation pattern type CA1-5, a determined value may be assigned according to the number of special figure reservations stored. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the high base, or the high probability low base state.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース状態)133Cのいずれかを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6は、図8に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース状態)133Cのいずれかを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, reference is made to any one of the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (high probability low base state) 133C. By doing so, it can be determined as any one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 and variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-3. Here, as shown in FIG. 8, the variation pattern types CA1-1 to CA1-6 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, the loss variation pattern type determination table (high probability low base) By determining the variation pattern type with reference to any of the (state) 133C, it is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

図13は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル134Aと、図13(B)に示す当り変動パターン決定テーブル134Bとが、予め用意されている。   FIG. 13 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 134A shown in FIG. 13A and a hit variation pattern determination table 134B shown in FIG. 13B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル134Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル134Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 134A is based on the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “lost”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 134A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

当り変動パターン決定テーブル134Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル134Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The hit variation pattern determination table 134B determines whether or not the fluctuation pattern determination disturbance is determined according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” (predetermined). It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 134B, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 14 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 14 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way becomes hold storage information indicating that the execution of the special figure game using the first special figure is held.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball in the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. The hold data of the game (the special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way becomes hold storage information indicating that the execution of the special figure game using the second special figure is held.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図28のステップS15や図29に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図28のステップS16や図36に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 28 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 29, it is instructed which process should be selected and executed. The normal symbol process flag is used to select / execute any process in step S16 of FIG. 28 or the normal symbol process shown in FIG. 36 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a probability change state, while being cleared to an off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the start of the time reduction control when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a certain change state or the time reduction state, while the time reduction control is ended. It is cleared and turned off in response to.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of the numerical data indicating the random number value used for controlling the progress of the game. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter counts the number of remaining special-purpose games that can be executed before the completion of the time reduction control in the high base when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state or a time reduction state. belongs to. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction control is terminated and the control to shift from the high base to the low base is performed by clearing the time reduction flag and turning it off. .

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Further, in response to the execution of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the big hit type determination table 131 as shown in FIG. 9, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, and the big hit type is “probable change”. If there is, the jackpot type buffer value is set to “1”, and if the jackpot type is “surprise”, the jackpot type buffer value is set to “2”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action for the trigger button 31A has been detected from the trigger sensor 35A, and the player for the push button 31B. As an information signal indicating that an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action has been detected is detected as a player's operation action for the wiring for transmitting from the push sensor 35B, the operation rod 30A of the stick controller 30. Wiring for transmitting the operation detection signal is also connected from the tilt direction sensor unit 32.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図15は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1や操作系予告決定用の乱数値SR1−2、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2、確変昇格演出決定用の乱数値SR3、確変昇格パターン決定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 15, in this embodiment, on the side of the production control board 12, the random number value SR1-1 for determining the display system notice type, the random value SR1-2 for determining the operation system notice, the display system notice pattern Numerical data indicating the random number value SR2-1 for determination, the random value SR2-2 for determining the operation system notice pattern, the random value SR3 for determining the probable change promotion effect, and the random value SR4 for determining the probable change promotion pattern are counted. Control possible. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1は、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告決定用の乱数値SR1−2は、スティックコントローラ30(操作桿30Aやトリガボタン31Aを含む)やプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作に応じた演出動作による予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「377」の範囲の値をとり、操作系予告種別決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「491」の範囲の値をとる。   The random value SR1-1 for determining the display system notice type determines whether or not to execute the notice effect by displaying a predetermined effect image in the display area of the image display device 5, and the notice when it is decided to execute it. It is a random value used to determine the type as any of a plurality of types prepared in advance. The random number SR1-2 for determining the operation system notice determines whether or not to execute the notice effect by the effect operation according to a predetermined instruction operation on the stick controller 30 (including the operation stick 30A and the trigger button 31A) or the push button 31B. Is a random value used to determine. As an example, the random number value SR1-1 for determining the display system notice type takes a value in the range of “1” to “377”, and the random value SR1-2 for determining the operation type notice type is “1” to “491”. Takes a value in the range.

表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1は、表示系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである表示系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2は、操作系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである操作系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1は「1」〜「643」の範囲の値をとり、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2は「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern is determined as one of the display system notice types, a plurality of display system notice patterns, which are notice patterns corresponding to the contents of the effect operation that becomes the notice effect, are displayed. A random value used to determine one of the types. When the random number SR2-2 for determining the operation system notice pattern is determined as one of the operation system notice types, a plurality of operation system notice patterns that are notice patterns corresponding to the contents of the effect operation that becomes the notice effect are provided. A random value used to determine one of the types. As an example, the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern takes a value in the range of “1” to “643”, and the random value SR2-2 for determining the operation system notice pattern is “1” to “100”. Takes a value in the range.

確変昇格演出決定用の乱数値SR3は、確変昇格演出として大当り中昇格演出を実行する場合に、その確変昇格演出が開始されるタイミングに対応した昇格演出実行時を、予め定められた複数のタイミングのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、確変昇格演出決定用の乱数値SR3は、「1」〜「511」の範囲の値をとる。確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4は、確変昇格演出として大当り中昇格演出が実行される場合に、その演出内容に対応した確変昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4は、「1」〜「100」の範囲の値をとる。なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。例えば、各乱数値が同期しないように、乱数値の範囲をそれぞれ異ならせたり、乱数値をそれぞれ異なる素数で構成したり、各乱数値を更新するときに加算値をリフレッシュレジスタなどを用いることによりランダムにすること等が望ましい。   The random value SR3 for determining the probable promotion effect has a plurality of predetermined timings when executing the promotion effect corresponding to the timing when the probable promotion effect is started when the jackpot promotion effect is executed as the probable promotion effect. It is a random value used to determine any of the following. As an example, the random value SR3 for determining the probable promotion effect takes a value in the range of “1” to “511”. The random value SR4 for determining the probable promotion effect pattern is used to determine one of a plurality of types of probable promotion effect patterns corresponding to the effect contents when the jackpot promotion effect is executed as the probable promotion effect. It is a random value. As an example, the random value SR4 for determining the probable promotion effect pattern takes a value in the range of “1” to “100”. Note that the range of values that each random value takes is shown as an example, and can be set to an arbitrary range. For example, by making the range of random values different from each other so that the random values do not synchronize, configuring the random values with different prime numbers, or using a refresh register or the like to add the values when updating each random value It is desirable to make it random.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

図16は、ROM121に記憶される予告種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告種別決定テーブルとして、図16(A)に示す表示系予告種別決定テーブル140Aと、図16(B)に示す操作系予告決定テーブル140Bとが、予め用意されている。表示系予告種別決定テーブル140Aは、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。操作系予告決定テーブル140Bは、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作に応じた操作系予告種別の予告演出を実行するか否かを、操作系予告種別決定用の乱数値SR1−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 16 shows a configuration example of the notice type determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, a display type notice type determination table 140A shown in FIG. 16A and an operation type notice determination table 140B shown in FIG. 16B are prepared in advance as the notice type determination table. The display system notice type determination table 140A determines whether or not to execute a notice effect of the display system notice type by displaying a predetermined effect image in the display area of the image display device 5, and the display system notice type in the case of execution. Is a table that is referred to in order to determine which of a plurality of types is based on the random number SR1-1 for determining the display system notice type. The operation system advance notice determination table 140B indicates whether or not to execute a notice effect of the operation system advance notice type according to a predetermined instruction operation on the stick controller 30 or the push button 31B, and determines a random value SR1-2 for determining the operation system advance notice type. This is a table that is referred to for determination based on

表示系予告種別決定テーブル140Aでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示CAY1、ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別のいずれかに、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ここで、キャラクタ表示CAY1の表示系予告種別は、「キャラクタ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置5の表示領域にてキャラクタ画像の表示を行う演出表示が実行される予告種別である。ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別は、「ステップアップ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置5の表示領域にて複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示が実行される予告種別である。   In the display system advance notice type determination table 140A, the display system is selected as one of the display system advance notice types of no character display CAY1 and step-up display CAY2 according to the change pattern designated by the change pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the notice type is assigned. Here, the display type notice type of the character display CAY1 is a notice type in which an effect display for displaying a character image in the display area of the image display device 5 is performed as an effect operation included in the notice effect of “character display”. It is. The display system notice type of the step-up display CAY2 is an effect that allows a plurality of kinds of effect images to be displayed in a predetermined order in the display area of the image display device 5 as an effect operation included in the notice effect of “step-up display”. This is a notice type to be displayed.

操作系予告決定テーブル140Bでは、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、操作系予告あり、あるいは、操作系予告なし、のいずれかに、操作系予告種別決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。操作系予告決定テーブル140Bの設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合に比べて、操作系予告ありに決定される割合が低くなっている。この実施の形態では、操作系予告は、その操作の結果「大当り」となるか否かを報知する演出であるので、このように、可変表示結果が「ハズレ」である場合の実行割合を低くしている。なお、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ状態となるとなるか否かによって、操作系予告ありに決定される割合を異ならせてもよい。例えば、リーチ状態となる場合には、リーチ状態とならない場合より、操作系予告ありに決定される割合を高くするようにしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告の実行割合は低くなっているが(3/491)、例えば、「1」〜「150」の範囲の値を「操作系予告あり」に割り当てて、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告の実行割合を高めても良い。   In the operation system advance notice determination table 140B, depending on whether the variable display result is “big hit” or “losing”, the operation system advance notice type is determined as either the operation system advance notice or without the operation system advance notice. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1-2 for use is assigned. In the setting of the operation system notice determination table 140B, when the variable display result is “losing”, the ratio determined with the operation system notice is lower than when the variable display result is “big hit”. Yes. In this embodiment, the operation system advance notice is an effect that informs whether or not the result of the operation is “big hit”, and thus the execution rate when the variable display result is “lost” is reduced. doing. Note that when the variable display result is “losing”, the ratio determined with the operation system notice may be varied depending on whether or not the reach state is reached. For example, when the reach state is reached, the ratio determined with the operation system notice may be made higher than when the reach state is not reached. In addition, when the variable display result is “losing”, the operation system notice execution rate is low (3/491). For example, a value in the range of “1” to “150” is set to “operation system notice available”. ”And the execution ratio of the operation system notice when the variable display result is“ lost ”may be increased.

図17及び図18は、ROM121に記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図17に示す表示系予告パターン決定テーブル141Aと、図18に示す表示系予告パターン決定テーブル141Bとが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル141Aは、キャラクタ表示CAY1の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル141Bは、ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   17 and 18 show a configuration example of a display system notice pattern determination table stored in the ROM 121. FIG. In this embodiment, as a display system notice pattern determination table, a display system notice pattern determination table 141A shown in FIG. 17 and a display system notice pattern determination table 141B shown in FIG. 18 are prepared in advance. When the display system notice pattern determination table 141A is determined as the display system notice type of the character display CAY1, the display system notice pattern is selected from a plurality of kinds of display system notice patterns based on the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern. It is a table that is referred to to determine When the display system notice pattern determination table 141B is determined as the display system notice type of the step-up display CAY2, the display system notice pattern is selected from a plurality of kinds of display system notice patterns based on the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern. It is a table that is referenced to determine whether or not.

表示系予告パターン決定テーブル141Aでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−9のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル141Aでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−4のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−4のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−4は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンYAP1−5〜表示系予告パターンYAP1−9は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数(合計回数)に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。   In the display system notice pattern determination table 141A, one of the display system notice pattern YAP1-1 to the display system notice pattern YAP1-9 is used for determining the display system notice pattern according to the change pattern designated by the change pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-1 is assigned. Then, in the display system notice pattern determination table 141A, when the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, any one of the display system notice pattern YAP1-1 to the display system notice pattern YAP1-4 is determined. Is assigned. On the other hand, in the case of the variation pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect, the determined value is assigned to any of the display system notice pattern YAP1-1 to the display system notice pattern YAP1-4. Absent. Accordingly, the display system notice pattern YAP1-1 to display system notice pattern YAP1-4 execute the notice effect in a predetermined effect form when the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. The display system notice pattern YAP1-5 to the display system notice pattern YAP1-9 execute the notice effect in a predetermined effect mode corresponding to the number of executions (total number of times) of the pseudo continuous variation in the variable display effect of “pseudo train”. It is supposed to be.

表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−4では、例えば演出画像として表示されるキャラクタの種類や数を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様(例えばキャラクタの服の色など)を異ならせること、あるいは、これらを組み合わせること、あるいは、その他のキャラクタ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「キャラクタ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な表示態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。予告演出の信頼度は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる可能性であってもよいし、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「確変」となる可能性であってもよい。表示系予告パターンYAP1−5〜表示系予告パターンYAP1−9では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−4のいずれかによる予告演出と同様のキャラクタあるいは異なるキャラクタを示す演出画像の表示が行われるように設定されていればよい。   In the display system notice pattern YAP1-1 to display system notice pattern YAP1-4, for example, the type and number of characters displayed as effect images are different, and the display mode of effect images indicating the same character (for example, the color of clothes of characters) Etc.), or a combination of these, or by changing the display mode of other characters, the player has different reliability in the notice display effect of “character display”. It only needs to be recognized. In addition, it is not limited to what makes the production | presentation aspect which a player can recognize easily, You may suggest that reliability differs by making the display aspect difficult for a player to recognize. The reliability of the notice effect may be the possibility that the variable display state of the decorative symbol will reach the reach state, the possibility that the variable display result will be a “big hit”, or the variable display result may be “ The possibility that the big hit type in the case of “big hit” becomes “probable change” may be used. In the display system announcement pattern YAP1-5 to the display system announcement pattern YAP1-9, the display system announcement pattern YAP1-1 to display system announcement pattern YAP1-4 is notified in accordance with each of the initial variation and the pseudo continuous variation. It is only necessary to set so that an effect image indicating the same character as the effect or a different character is displayed.

表示系予告パターン決定テーブル141Bでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−9のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。そして、表示系予告パターン決定テーブル141Bでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−4のいずれかに決定値が割り当てられている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−4のいずれに対しても決定値が割り当てられていない。したがって、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−4は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。表示系予告パターンYAP2−5〜表示系予告パターンYAP2−9は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数(合計回数)に対応して、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。   In the display system notice pattern determination table 141B, one of the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-9 is used for determining the display system notice pattern according to the change pattern designated by the change pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-1 is assigned. Then, in the display system notice pattern determination table 141B, when the variable pattern effect that does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect is set, any one of the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-4 is determined. Is assigned. On the other hand, in the case of the variation pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect, the determined value is assigned to any of the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-4. Absent. Accordingly, the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-4 execute the notice effect in a predetermined effect form when the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. The display system notice pattern YAP2-5 to the display system notice pattern YAP2-9 execute the notice effect in a predetermined effect form corresponding to the number of executions (total number of times) of the quasi-continuous variation in the “pseudo-continuous” variable display effect. It is supposed to be.

表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−4では、例えば演出画像の切換表示が行われるステップ数を異ならせることや、演出画像の外枠の表示態様(例えば額縁の柄や表示色など)を異ならせること、第1段階となる第1ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他のステップアップ表示における任意の表示態様を異ならせることなどにより、「ステップアップ表示」の予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。表示系予告パターンYAP2−5〜表示系予告パターンYAP2−9では、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−4のいずれかによる予告演出と同様のステップアップ表示あるいは異なるステップアップ表示が行われるように設定されていればよい。   In the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-4, for example, the number of steps in which the effect image is switched and displayed is changed, or the display mode of the outer frame of the effect image (for example, the frame pattern and display color) Etc.), different whether or not to display a predetermined effect image in the first step as the first stage, or a combination of some or all of these, or other step-up display It is only necessary to allow the player to recognize that the reliability of the “step-up display” in the notice effect is different by changing the arbitrary display mode in. In the display system notice pattern YAP2-5 to the display system notice pattern YAP2-9, the notice by any of the display system notice pattern YAP2-1 to the display system notice pattern YAP2-4 corresponding to each of the initial fluctuation and the pseudo continuous fluctuation. It is only necessary to set so that a step-up display similar to the effect or a different step-up display is performed.

表示系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、表示系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後(再変動後)における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示(初回変動又は擬似連変動)に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて表示系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、表示系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。   The display system notice pattern may include a pattern that does not perform the notice effect that becomes the display system notice in a part of the initial fluctuation and the pseudo series fluctuation due to the “pseudo-continuous” variable display effect. However, the reliability of the notice effect that is executed in response to the change display after the execution of the pseudo continuous change (after the re-change) is the advance notice that is executed in response to the previous change display (initial change or pseudo continuous change). It may be more than the reliability of the production. In addition, when a notice effect that becomes a display system notice is once performed in either the initial fluctuation or the pseudo-continuous fluctuation, a notice effect that becomes a display system notice is performed corresponding to all the pseudo-series fluctuations thereafter. Set as follows. As a result, when the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the expectation that the variable display result becomes “big hit” as the number of pseudo-variable increases increases, but the reliability of the notice effect is increased. It is possible to prevent a decrease in game entertainment due to a decrease in the degree and interruption of the notice effect.

図19は、ROM121に記憶される操作系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、操作系予告パターン決定テーブルとして、図19(A)に示す低難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Aと、図19(B)に示す低難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Bと、図19(C)に示す高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Cと、図19(D)に示す高難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Dと、図19(E)に示す最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Eと、図19(F)に示す最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Fと、が予め用意されている。   FIG. 19 shows a configuration example of an operation system notice pattern determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, as the operation system notice pattern determination table, the low difficulty operation system notice pattern determination table (big hit) 142A shown in FIG. 19A and the low difficulty operation system notice shown in FIG. A pattern determination table (at the time of losing) 142B, a high difficulty level operation system advance notice pattern determination table (at the time of a big hit) 142C shown in FIG. 19C, and a high difficulty level operation system advance notice pattern determination table (in FIG. 19D) ( 142D, maximum difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142E shown in FIG. 19E (at the time of big hit) 142E, and maximum difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142F shown in FIG. 19F. Are prepared in advance.

低難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Aは、可変表示結果が「大当り」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。低難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Bは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The low difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of big hit) 142A is a case where it is determined that the operation type notice is to be executed when the variable display result is “big hit”. When “Low difficulty” is selected, this is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns. The low difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of losing) 142B is a case where it is determined that the operation system notice is to be executed when the variable display result is “lost”, and the difficulty level of the operation system notice is shown. When “Low difficulty” is selected, this is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns.

高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Cは、可変表示結果が「大当り」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Dは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The high difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of big hit) 142C is a case where it is determined that the operation type notice is to be executed when the variable display result is “big hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns when “high difficulty level” is selected. The high difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of losing) 142D is a case where it is determined that the operation type notice is to be executed when the variable display result is “losing”, and the difficulty level of the operation system notice is shown. This table is referred to in order to determine one of a plurality of operation system notice patterns when “high difficulty level” is selected.

最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Eは、可変表示結果が「大当り」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(ハズレ時)142Fは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに操作系予告を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The maximum difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of big hit) 142E is a case where it is determined that the operation type notice is to be executed when the variable display result is “big hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns when “the highest difficulty level” is selected. The maximum difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of losing) 142F is a case where it is determined that the operation type notice is to be executed when the variable display result is “losing”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns when “the highest difficulty level” is selected.

低難易度操作系予告パターン決定テーブル142Aでは、操作系予告パターンYBP1−1〜YBP1−3のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。低難易度操作系予告パターン決定テーブル142Bでは、操作系予告パターンYBP1−4、YBP1−5のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。YBP1−1〜YBP1−5は、難易度が「低難易度」であることに対応した操作系予告を実行する操作系予告パターンである。難易度が「低難易度」である場合には、「プッシュボタン単発」(YBP1−1、YBP1−4)または「プッシュボタン連打」(YBP1−2、YBP1−3、YBP1−5)の予告演出が実行される。   In the low difficulty level operation system notice pattern determination table 142A, a numerical value (determined value) to be compared with the random number SR2-2 for determining the operation system notice pattern is set in any of the operation system notice patterns YBP1-1 to YBP1-3. Assigned. In the low difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142B, a numerical value (determined value) to be compared with the random number SR2-2 for determining the operation advance notice pattern is set in one of the operation advance notice patterns YBP1-4 and YBP1-5. Assigned. YBP1-1 to YBP1-5 are operation system notice patterns for executing an operation system notice corresponding to the difficulty level being “low difficulty level”. When the difficulty level is “low difficulty level”, the notice effect of “push button single shot” (YBP1-1, YBP1-4) or “push button continuous hit” (YBP1-2, YBP1-3, YBP1-5) Is executed.

可変表示結果が「大当り」である場合の操作系予告パターンYBP1−1〜YBP1−3は、プッシュボタン31Bの操作によってクリア可能な予告演出を行う(例えば、プッシュボタン31Bにより求められた操作がなされたときに「大当り」となる可能性が高いことを報知する達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。特に、操作系予告パターンYBP1−3は、特別な予告演出(プレミア演出)を実行することに対応した操作系予告パターンである。このようなプレミア演出では、求められた操作がなされたときに、他の演出では登場しない特別なキャラクタ画像が表示されたり、「大当り」となることを確定報知する特別な達成演出が実行されればよい。プレミア演出は、遊技者がプレミア感を得られる他の演出と区別できる演出であればよい。なお、プレミア演出が実行される可能性がある操作系予告パターンは、低難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142A、高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142C、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Eにおいて決定されるようになっているが、難易度が高いほど決定されやすくなっている。これにより、遊技者の操作演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、プレミア演出が可変表示結果が「大当り」となるときのみ実行されるようになっているが、「ハズレ」である場合も低確率で実行されるようにしてもよい。   The operation system notice patterns YBP1-1 to YBP1-3 when the variable display result is “big hit” perform a notice effect that can be cleared by operating the push button 31B (for example, the operation requested by the push button 31B is performed). This is an operation system notice pattern corresponding to an achievement effect informing that there is a high possibility that a “big hit” will occur. In particular, the operation system notice pattern YBP1-3 is an operation system notice pattern corresponding to executing a special notice effect (premier effect). In such a premier effect, when the requested operation is performed, a special character image that does not appear in other effects is displayed, or a special achievement effect that confirms that it will be a “hit” is executed. That's fine. The premier production may be any production that can be distinguished from other productions in which the player can obtain a premier feeling. Note that the operation system advance notice patterns that may be executed in the premier effect are the low difficulty operation system advance notice pattern determination table (big hit) 142A, the high difficulty operation type advance notice pattern determination table (big hit) 142C, and the highest difficulty. Although it is determined in the degree operation system notice pattern determination table (at the time of big hit) 142E, the higher the difficulty level, the easier it is to determine. Thereby, the willingness to participate in the player's operation effect can be further improved. Further, although the premier effect is executed only when the variable display result is “big hit”, it may be executed with a low probability even when it is “lost”.

また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告パターンYBP1−4、YBP1−5は、プッシュボタン31Bを操作してもクリア不可能な予告演出を行う(例えば、プッシュボタン31Bによる操作がなされたときに「大当り」となる可能性が低いこと、あるいは「大当り」とはならないことを報知する未達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。   Further, the operation-type notice patterns YBP1-4 and YBP1-5 when the variable display result is “losing” performs a notice effect that cannot be cleared even if the push button 31B is operated (for example, an operation using the push button 31B). This is an operation-related notice pattern corresponding to the fact that there is a low possibility that a “big hit” will be made or an unachieved effect that informs that it will not be a “big hit” is executed.

高難易度操作系予告パターン決定テーブル142Cでは、操作系予告パターンYBP2−1〜YBP2−3のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。高難易度操作系予告パターン決定テーブル142Dでは、操作系予告パターンYBP2−4、YBP2−5のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。YBP2−1〜YBP2−5は、難易度が「高難易度」であることに対応した操作系予告を実行する操作系予告パターンである。難易度が「高難易度」である場合には、「トリガボタン単発」(YBP2−1、YBP2−3、YBP2−4)または「トリガボタン連打」(YBP2−2、YBP2−5)の予告演出が実行される。   In the high difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142C, a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR2-2 for determining the operation advance notice pattern is set in any of the operation advance notice patterns YBP2-1 to YBP2-3. Assigned. In the high difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142D, a numerical value (determined value) to be compared with the random number SR2-2 for determining the operation advance notice pattern is set in one of the operation advance notice patterns YBP2-4 and YBP2-5. Assigned. YBP2-1 to YBP2-5 are operation system advance notice patterns for executing an operation system advance notice corresponding to the difficulty level being “high difficulty level”. When the difficulty level is “high difficulty level”, a notice effect of “trigger button single shot” (YBP2-1, YBP2-3, YBP2-4) or “trigger button continuous hit” (YBP2-2, YBP2-5) Is executed.

可変表示結果が「大当り」である場合の操作系予告パターンYBP2−1〜YBP2−3は、トリガボタン31Aの操作によってクリア可能な予告演出を行う(例えば、求められた操作がトリガボタン31Aによりなされたときに「大当り」となる可能性が高いことを報知する達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。特に、操作系予告パターンYBP2−3は、プレミア演出を実行することに対応した操作系予告パターンである。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告パターンYBP2−4、YBP2−5は、トリガボタン31Aを操作してもクリア不可能な予告演出を行う(例えば、トリガボタン31Aによる操作がなされたときに「大当り」となる可能性が低いこと、あるいは「大当り」とはならないことを報知する未達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。   The operation system advance notice patterns YBP2-1 to YBP2-3 when the variable display result is “big hit” performs a notice effect that can be cleared by operating the trigger button 31A (for example, the requested operation is performed by the trigger button 31A). This is an operation system notice pattern corresponding to an achievement effect informing that there is a high possibility that a “big hit” will occur. In particular, the operation system notice pattern YBP2-3 is an operation system notice pattern corresponding to executing a premier effect. Further, the operation-type notice patterns YBP2-4 and YBP2-5 when the variable display result is “losing” performs a notice effect that cannot be cleared even if the trigger button 31A is operated (for example, an operation by the trigger button 31A). This is an operation-related notice pattern corresponding to the fact that there is a low possibility that a “big hit” will be made or an unachieved effect that informs that it will not be a “big hit” is executed.

最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142Cでは、操作系予告パターンYBP3−1〜YBP3−3のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142Dでは、操作系予告パターンYBP3−4、YBP3−5のいずれかに、操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。YBP3−1〜YBP3−5は、難易度が「最高難易度」であることに対応した操作系予告を実行する操作系予告パターンである。難易度が「最高難易度」である場合には、「トリガボタン単発」(YBP3−1、YBP3−3、YBP3−4)または「トリガボタン連打」(YBP3−2、YBP3−5)の予告演出が実行される。   In the highest difficulty level operation system notice pattern determination table 142C, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR2-2 for determining the operation system notice pattern is set in any of the operation system notice patterns YBP3-1 to YBP3-3. Assigned. In the maximum difficulty level operation system advance notice pattern determination table 142D, a numerical value (determined value) to be compared with the random number SR2-2 for determining the operation system advance notice pattern is set in any of the operation advance notice patterns YBP3-4 and YBP3-5. Assigned. YBP 3-1 to YBP 3-5 are operation system notice patterns for executing an operation system notice corresponding to the difficulty level being “the highest difficulty level”. When the difficulty level is the “highest difficulty level”, the notice effect of “trigger button single shot” (YBP3-1, YBP3-3, YBP3-4) or “trigger button continuous hit” (YBP3-2, YBP3-5) Is executed.

可変表示結果が「大当り」である場合の操作系予告パターンYBP3−1〜YBP3−3は、トリガボタン31Aの操作によってクリア可能な予告演出を行う(例えば、求められた操作がトリガボタン31Aによりなされたときに「大当り」となる可能性が高いことを報知する達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。特に、操作系予告パターンYBP3−3は、プレミア演出を実行することに対応した操作系予告パターンである。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合の操作系予告パターンYBP3−4、YBP3−5は、トリガボタン31Aを操作してもクリア不可能な予告演出を行う(例えば、トリガボタン31Aによる操作がなされたときに「大当り」となる可能性が低いこと、あるいは「大当り」とはならないことを報知する未達成演出が実行される)ことに対応した操作系予告パターンである。   The operation system notice patterns YBP3-1 to YBP3-3 when the variable display result is “big hit” performs a notice effect that can be cleared by the operation of the trigger button 31A (for example, the requested operation is performed by the trigger button 31A). This is an operation system notice pattern corresponding to an achievement effect that informs that there is a high possibility that it will be a “big hit” at the time. In particular, the operation system notice pattern YBP3-3 is an operation system notice pattern corresponding to execution of a premier effect. In addition, the operation-related notice patterns YBP3-4 and YBP3-5 when the variable display result is “losing” performs a notice effect that cannot be cleared even if the trigger button 31A is operated (for example, operation by the trigger button 31A). This is an operation-related notice pattern corresponding to the fact that there is a low possibility that a “big hit” will be made or an unachieved effect that informs that it will not be a “big hit” is executed.

低難易度操作系予告パターン決定テーブル142A、142Bを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン31Bを示す演出画像と、「ボタンを押して狙ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えばルーレットに向かって弓矢を構えたキャラクタの演出画像を表示することなどにより、遊技者がタイミングを見計らってプッシュボタン31Bの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出された場合には、その検出時点で弓矢が放たれて的に当たる演出画像を表示することなどにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、信頼度あるは可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知できればよい。   In the “push button single-shot” notification effect by the operation system notification pattern determined using the low difficulty operation system notification pattern determination tables 142A and 142B, the variable display of the decorative design starts or after the variable display starts. At the same time, for example, an effect image showing the push button 31B and a message image such as “Push the button to aim” are displayed in the display area of the image display device 5, etc. A button operation promotion effect that prompts the player to perform the operation is executed. Subsequently, for example, by displaying an effect image of a character holding a bow and arrow toward the roulette, an effect operation is performed so that the player can perform an instruction operation of the push button 31B at an appropriate timing. Then, when an operation action by the player is detected within the operation effective period, the variable display state of the decorative design is changed to the reach state by displaying an effect image that is hit by the bow and arrow at the time of detection. It is only necessary that the player can recognize whether or not the variable display result is “big hit”, such as the possibility that the variable display result is “big hit”.

一例として、ルーレットの的には、「まだまだ」や「激熱」といった信頼度を示唆する枠が設けられており、操作系予告パターンYBP1−4では操作検出時に「まだまだ」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が低い旨あるいは可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知する一方、操作系予告パターンYBP1−1では操作検出時に「激熱」の枠に弓矢が当たることで、信頼度が高い旨あるいは可変表示結果が「大当り」となる旨を報知すればよい。こうしたプッシュボタン31Bの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示されるキャラクタの種類を異ならせること、同一キャラクタを示す演出画像の表示態様(例えばキャラクタの服の色など)を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されなかったときには、弓矢が放たれることなく予告演出が終了して、遊技者が信頼度を認識できないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン31Bに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「プッシュボタン単発」の予告演出における演出動作としては、ルーレットを用いたゲームを行うものに限定されず、例えば伸縮する棒グラフを所定位置で止めるゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン31Bに対する指示操作により所定のメッセージが報知されるものであってもよい。   As an example, in the roulette, a frame that suggests reliability such as “still still” or “extremely hot” is provided, and in the operation system notice pattern YBP1-4, a bow and arrow hits the “not yet” frame when an operation is detected. Thus, while notifying that the reliability is low or that the variable display result is “losing”, the operation system notice pattern YBP1-1 has a bow and arrow hit the frame of “extreme heat” when detecting the operation. It is only necessary to notify that the value is high or that the variable display result is “big hit”. While changing the effect mode at the time of detecting the operation of the push button 31B, changing the type of the character displayed as the effect image, and the display mode of the effect image showing the same character (for example, the color of the clothes of the character) are different. It is only necessary to make it possible for the player to recognize that the reliability is different by making it different, or by making other arbitrary production modes different. Note that when the instruction operation for the push button 31B is not detected within the operation valid period, the notice effect may be terminated without releasing the bow and arrow so that the player cannot recognize the reliability. Thereby, operation with respect to push button 31B can be accelerated | stimulated, and the player's willingness to participate in a notice effect can be improved. The presentation operation in the “push button single-shot” notice effect is not limited to a game using a roulette, and may be an arbitrary game such as a game in which a bar graph that expands and contracts stops at a predetermined position. Then, a predetermined message may be notified by an instruction operation on the push button 31B.

低難易度操作系予告パターン決定テーブル142A、142Bを用いて決定された操作系予告パターンによる「プッシュボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばプッシュボタン31Bを示す演出画像と、「ボタンを連打して綱引きに勝ってね」といったメッセージ画像とを画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば自己キャラクタと相手キャラクタとが綱引きを行う演出画像を表示することなどにより、遊技者がプッシュボタン31Bの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内での遊技者による操作行為の検出回数や検出間隔などに基づいて、綱引きの優勢や劣勢の度合いが変化する演出画像を表示して、操作有効期間が終了したときに、綱引きの勝負結果を示す演出画像を表示することなどにより、信頼度あるは可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者に報知できればよい。   In the notice effect of “push button repeated hit” by the operation system notice pattern determined using the low difficulty operation system notice pattern determination tables 142A and 142B, the variable display of the decorative pattern is started or after the variable display is started. At the same time, for example, by displaying an effect image showing the push button 31B and a message image such as “win the button repeatedly to win the tug of war” in the display area of the image display device 5, etc. A button operation promotion effect that prompts the player to perform a continuous hitting operation is executed. Subsequently, for example, by displaying an effect image in which the self character and the opponent character perform a tug-of-war, an effect operation is performed so that the player can perform the continuous operation of the push button 31B. Then, based on the number of detections of the operation action by the player within the operation effective period, the detection interval, etc., displaying an effect image in which the degree of superiority or inferiority of the tug of war changes, and when the operation effective period ends, It is only necessary to notify the player whether or not the reliable or variable display result is a “hit” by displaying an effect image showing the result of the tug-of-war game.

一例として、操作系予告パターンYBP1−5では綱引きの勝負結果が負けとなることで、信頼度が低い旨あるいは可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知する一方、操作系予告パターンYBP1−2、YBP1−3では綱引きの勝負結果が勝ちとなることで、信頼度が高い旨あるいは可変表示結果が「大当り」となる旨を報知すればよい。もっとも、操作系予告パターンYBP1−2、YBP1−3の場合でも、操作有効期間内にプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されないときや、検出回数が所定数未満であるときには、綱引きの勝負結果が負けとなることで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、プッシュボタン31Bに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。こうしたプッシュボタン31Bの連打操作後における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される自己キャラクタや相手キャラクタの種類を異ならせること、同一の自己キャラクタや相手キャラクタを示す演出画像の表示態様(例えば服の色など)を異ならせること、自己キャラクタや相手キャラクタとは異なる演出画像の表示態様(例えば装飾品の有無や綱の色、太さ、長さ、本数など)を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。「プッシュボタン連打」の予告演出における演出動作としては、綱引きとなるゲームを行うものに限定されず、例えばプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されるに従って伸長する棒グラフを所定長以上に伸ばすゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、プッシュボタン31Bに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したことを条件に所定のメッセージが報知されるものであってもよい。   As an example, the operation system notice pattern YBP1-5 notifies that the reliability is low or the variable display result is “lost” by losing the tug of war game result, while the operation system notice pattern YBP1-2. In YBP1-3, it is only necessary to notify that the result of the tug-of-war game is won, so that the reliability is high or the variable display result is “big hit”. However, even in the case of the operation system notice patterns YBP1-2 and YBP1-3, if the instruction operation for the push button 31B is not detected within the operation valid period or if the number of detections is less than the predetermined number, the result of the tug of war game is lost. Thus, the original reliability may not be notified. Thereby, operation with respect to push button 31B can be accelerated | stimulated, and the player's willingness to participate in a notice effect can be improved. The effect mode after the continuous hitting operation of the push button 31B is made different, the type of the self character and the opponent character displayed as the effect image is changed, and the effect image display mode showing the same self character and the opponent character (for example, Different clothing colors, etc., different display styles of display images (such as the presence or absence of ornaments, the color, thickness, length, number, etc.) of the self-character and opponent character, or What is necessary is just to enable a player to recognize that reliability differs by changing other arbitrary production | presentation aspects. The presentation operation in the “push button continuous strike” notice effect is not limited to a game that is a tug of war, for example, a game that extends a bar graph that expands to a predetermined length or more as an instruction operation on the push button 31B is detected, An arbitrary game may be played, or a predetermined message may be notified on the condition that the number of detections of the instruction operation for the push button 31B has reached a predetermined number.

高難易度操作系予告パターン決定テーブル142C、142D、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142E、142Fを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン単発」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ30を示す演出画像と、「照準を合わせて発射せよ!」といったメッセージ画像とを画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、操作桿30Aの傾倒操作とトリガボタン31Aに対する1回の指示操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿30Aの傾倒操作を行いながらタイミングを見計らってトリガボタン31Aの指示操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aに対する指示操作が検出された場合には、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示することなどにより、信頼度あるは可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知できればよい。   In the notice effect of “single trigger button” by the operation system warning pattern determined using the high difficulty level operation system warning pattern determination tables 142C and 142D and the highest difficulty level operation system warning pattern determination tables 142E and 142F, the decoration pattern is variable. After the display is started or at the same time as the variable display is started, for example, an effect image showing the stick controller 30 and a message image such as “Let aim and fire!” Are displayed in the display area of the image display device 5. The button operation promotion effect that urges the player to perform the tilting operation of the operating rod 30A and one instruction operation on the trigger button 31A is executed by displaying the operation button. Subsequently, for example, by displaying an effect image of a sight (scope) aiming at a flying airplane (enemy aircraft) so that the display position can be changed, the player performs the tilting operation of the operation rod 30A. An effect operation is performed so that the trigger button 31A can be instructed at the timing. When an instruction operation on the trigger button 31A is detected within the operation effective period, an effect image in which a shell is fired at the time of detection is displayed, and an effect image indicating whether or not the enemy aircraft has been successfully shot down. It is only necessary that the player can be notified of whether or not the reliable or variable display result is “big hit” by displaying “”.

一例として、操作系予告パターンYBP2−4、YBP3−4では操作桿30Aの傾倒操作態様にかかわらず照準が敵機に合致せず、敵機に砲弾が命中せず撃墜できないことで、信頼度が低い旨あるいは可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知する。その一方、操作系予告パターンYBP2−1、YBP2−3、YBP3−1、YBP3−3では操作桿30Aの傾倒操作に応じて照準が敵機に合致し、このときに発射された砲弾が敵機に命中して撃墜できることで、信頼度が高い旨あるいは可変表示結果が「大当り」となる旨を報知する。なお、操作系予告パターンYBP2−1、YBP2−3、YBP3−1、YBP3−3であっても、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合には、敵機が撃墜されないようにしてもよい。あるいは、操作系予告パターンYBP2−1、YBP2−3、YBP3−1、YBP3−3では、照準が敵機に合致しない状態で砲弾が発射された場合でも、その砲弾が敵機に命中して撃墜できるようにしてもよい。こうしたトリガボタン31Aの操作検出時における演出態様を異ならせるとともに、演出画像として表示される敵機の種類(例えばプロペラ機、ジェット戦闘機、仮想飛行物など)を異ならせること、同じ種類の敵機を示す演出画像の表示態様(例えば機体の色など)を異ならせること、あるいは、その他の任意の演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なること(「大当り」となるか否か)を遊技者が認識できるようにすればよい。なお、操作有効期間内にトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されなかったときには、例えば敵機の攻撃により自機が撃墜されるなどして、予告演出が終了してもよい。これにより、操作桿30Aやトリガボタン31Aに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。「トリガボタン単発」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る1匹の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードからいずれかを選択すれば、そのカードに記された所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。   As an example, in the operation system notice patterns YBP2-4 and YBP3-4, the aim does not match the enemy aircraft regardless of the tilting operation mode of the operation rod 30A, the shell does not hit the enemy aircraft, and the shot cannot be shot down. Notify that it is low or that the variable display result is “lost”. On the other hand, in the operation system notice patterns YBP2-1, YBP2-3, YBP3-1, and YBP3-3, the aiming matches the enemy aircraft according to the tilting operation of the operation rod 30A, and the shells fired at this time are the enemy aircraft. By hitting and shooting down, it is notified that the reliability is high or the variable display result is “big hit”. Even if the operation system notice pattern YBP2-1, YBP2-3, YBP3-1, YBP3-3 is used, the enemy aircraft will not be shot down if the shell is fired in a state where the aim does not match the enemy aircraft. It may be. Alternatively, in the operation system notice patterns YBP2-1, YBP2-3, YBP3-1, and YBP3-3, even if a bullet is fired without aiming at the enemy aircraft, the bullet hits the enemy aircraft and is shot down. You may be able to do it. Different types of effects when detecting the operation of the trigger button 31A, different types of enemy aircraft (eg, propeller aircraft, jet fighters, virtual flying objects, etc.) displayed as the effect image, By changing the display mode of the effect image indicating the color (for example, the color of the aircraft), or by changing the other arbitrary display mode, the reliability is different (whether or not it will be “big hit”) So that the person can recognize it. Note that when the instruction operation for the trigger button 31A is not detected within the operation valid period, the notice effect may be ended, for example, by the enemy aircraft being shot down by an enemy aircraft attack. Thereby, operation with respect to the operating rod 30A and the trigger button 31A can be promoted, and the player's willingness to participate in the notice effect can be improved. The directing action of the “trigger button single shot” notice effect is not limited to a game that shoots down enemy aircraft, but may be an arbitrary game such as a game that captures one prey that escapes. Alternatively, if one of a plurality of cards is selected, a predetermined message written on the card may be notified.

高難易度操作系予告パターン決定テーブル142C、142D、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142E、142Fを用いて決定された操作系予告パターンによる「トリガボタン連打」の予告演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、あるいは、可変表示が開始されると同時に、例えばスティックコントローラ30を示す演出画像と、「照準を合わせて連射せよ!」といったメッセージ画像とを画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、操作桿30Aの傾倒操作とトリガボタン31Aに対する連打操作を遊技者に促すボタン操作促進演出が実行される。続いて、例えば「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示することなどにより、遊技者が操作桿30Aの傾倒操作を行いながらトリガボタン31Aの連打操作をできるような演出動作を実行する。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されるごとに、その検出時点で砲弾が発射される演出画像を表示し、照準の合致度合いや指示操作の検出回数、検出間隔などに基づいて、敵機が破壊される度合いが変化する演出画像を表示する。その後、操作有効期間が終了したときに、敵機の撃墜に成功したか否かを示す演出画像を表示することなどにより、信頼度を遊技者が認識可能に報知できればよい。   In the notice effect of “trigger button repeated hit” by the operation system warning pattern determined using the high difficulty level operation system warning pattern determination tables 142C and 142D and the highest difficulty level operation system warning pattern determination tables 142E and 142F, the decorative pattern is variable. After the display is started or at the same time as the variable display is started, for example, an effect image showing the stick controller 30 and a message image such as “Let's aim and shoot continuously!” Are displayed in the display area of the image display device 5. The button operation promotion effect that urges the player to perform the tilting operation of the operating rod 30A and the continuous hitting operation with respect to the trigger button 31A by executing the display is executed. Next, for example, by displaying the effect image of the aiming (scope) aiming at the flying airplane (enemy aircraft) so that the display position can be changed, as in the notice effect of “single trigger button”, An effect operation is performed so that the player can perform the continuous operation of the trigger button 31A while performing the tilting operation of the operation rod 30A. Each time an instruction operation on the trigger button 31A is detected within the operation valid period, an effect image in which a shell is fired at the time of detection is displayed, and the degree of aim matching, the number of detections of the instruction operation, the detection interval, etc. are displayed. Based on this, an effect image in which the degree of destruction of the enemy aircraft changes is displayed. After that, when the operation valid period ends, it is only necessary that the player can be notified of the reliability by displaying an effect image indicating whether or not the enemy aircraft has been successfully shot down.

一例として、操作系予告パターンYBP2−5、YBP3−5では砲弾が敵機に命中した程度にかかわらず敵機が撃墜できないことで、信頼度が低い旨あるいは可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知する。その一方、操作系予告パターンYBP2−2、YBP3−2では敵機が1回でも被弾していれば、敵機を撃墜できることで、信頼度が高い旨あるいは可変表示結果が「大当り」となる旨を報知する。あるいは、操作系予告パターンYBP2−2、YBP3−2では、敵機が被弾していなくても、砲弾が発射されたことさえあれば、敵機を撃墜できるようにしてもよい。これに対して、操作系予告パターンYBP2−2、YBP3−2であっても、敵機が被弾していない場合や、被弾回数が所定数未満である場合、敵機が破壊された度合いが一定程度に達していない場合には、敵機が撃墜されないことで、本来の信頼度が報知されないようにしてもよい。これにより、操作桿30Aの傾倒操作やトリガボタン31Aに対する操作を促進して、予告演出に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。また、「トリガボタン単発」の予告演出と同様に、敵機の種類や敵機の表示態様などを異ならせることにより、信頼度が異なること(「大当り」となるか否か)を遊技者に報知できるようにすればよい。「トリガボタン連打」の予告演出における演出動作としては、敵機を撃墜するゲームを行うものに限定されず、例えば逃げ回る複数の獲物を捕獲するゲームといった、任意のゲームを行うものであってもよいし、複数枚のカードを順次に選択すれば、各カードの組合せによって特有の意味をなす所定のメッセージが報知されるものなどであってもよい。   As an example, in the operation system notice patterns YBP2-5 and YBP3-5, the enemy aircraft cannot be shot down regardless of the degree that the shell hits the enemy aircraft, so that the reliability is low or the variable display result is “lost” Is notified. On the other hand, in the operation system notice patterns YBP2-2 and YBP3-2, if the enemy aircraft is hit once, the enemy aircraft can be shot down, indicating that the reliability is high or the variable display result is “big hit” Is notified. Alternatively, in the operation system notice patterns YBP2-2 and YBP3-2, even if the enemy aircraft is not hit, the enemy aircraft may be shot down as long as the shell is fired. On the other hand, even if the operation system notice patterns YBP2-2 and YBP3-2 are used, if the enemy aircraft is not hit or if the number of shots is less than a predetermined number, the degree of destruction of the enemy aircraft is constant. If the degree is not reached, the enemy aircraft may not be shot down, so that the original reliability may not be notified. Thereby, the tilting operation of the operating rod 30A and the operation on the trigger button 31A can be promoted, and the player's willingness to participate in the notice effect can be improved. In addition, as with the “trigger button single shot” notice effect, the player can be told that the reliability is different (whether it will be “big hit”) by changing the type of enemy aircraft and the display mode of the enemy aircraft. What is necessary is just to be able to alert | report. The directing action in the notice effect of “triggering the trigger button” is not limited to a game that shoots down enemy aircraft, and may be an arbitrary game such as a game that captures a plurality of prey that escapes. If a plurality of cards are sequentially selected, a predetermined message having a specific meaning depending on the combination of the cards may be notified.

この実施の形態では、操作系予告の難易度として「低難易度」が選択されている場合には、「プッシュボタン単発」または「プッシュボタン連打」の予告演出が実行される。プッシュボタン単発」または「プッシュボタン連打」の予告演出は、プッシュボタン31Bのみを操作すればよいので、操作桿30A及びトリガボタン31Aの操作を要される「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出より、その操作の難易度が易しくなっている。また、操作系予告の難易度として「高難易度」や「最高難易度」が選択されている場合には、「トリガボタン単発」または「トリガボタン連打」の予告演出が実行される。そして、操作系予告の難易度として「最高難易度」が選択されている場合には、同じ「トリガボタン単発」または「トリガボタン連打」の予告演出であっても、「高難易度」が選択されている場合よりも、難しい操作が要求される予告演出(例えば撃墜する敵機の数が多かったり、敵機の動きが早いなど)が実行される。このように、この実施の形態では、遊技者が選択した難易度に対応した予告演出(操作系予告)を実行できる。これにより、遊技者の操作手段(プッシュボタン31B、操作桿30A、トリガボタン31A)を操作する意欲を向上させることができる。   In this embodiment, when “low difficulty level” is selected as the difficulty level of the operation system advance notice, a “push button single shot” or “push button repeated strike” notice effect is executed. Since the announcement effect of “single push button” or “push push button” only needs to operate the push button 31B, “single trigger button” or “trigger button strike” that requires operation of the operation rod 30A and the trigger button 31A. The difficulty level of the operation is easier than the previous notice. In addition, when “high difficulty” or “highest difficulty” is selected as the difficulty level of the operation system advance notice, a “trigger button single shot” or “trigger button repeated hit” notice effect is executed. If “highest difficulty” is selected as the difficulty level of the operation system advance notice, “high difficulty level” is selected even if the same “trigger button single shot” or “trigger button continuous strike” is produced. The notice effect (for example, the number of enemy aircraft to shoot down or the movement of enemy aircraft is fast, etc.) requiring a difficult operation is executed. Thus, in this embodiment, a notice effect (operation system notice) corresponding to the difficulty selected by the player can be executed. Thereby, the willingness to operate a player's operation means (push button 31B, operating rod 30A, trigger button 31A) can be improved.

また、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。そのため、高難易度操作系予告パターン決定テーブル142C、142D、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142E、142Fの設定では、「トリガボタン連打」より「トリガボタン単発」の操作系予告パターンに決定されやすくなっている。なお、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル142E、142Fでは、高難易度操作系予告パターン決定テーブル142C、142Dよりも、「トリガボタン連打」の操作系予告パターンに決定されやすくなっている。これによっても、「最高難易度」における難易度を、「高難易度」より相対的に難しくすることができる。   Further, the trigger button 31A is difficult to perform a continuous hitting operation, which is a continuous instruction operation, as compared to the push button 31B. Therefore, in the settings of the high difficulty level operation system advance notice pattern determination tables 142C and 142D and the highest difficulty level operation system advance notice pattern determination tables 142E and 142F, the operation system advance notice pattern of “trigger button single shot” is determined from “trigger button continuous hit”. It has become easier. In the highest difficulty level operation system advance notice pattern determination tables 142E and 142F, it is easier to determine the operation system advance notice pattern of “trigger button repeated stroke” than in the high difficulty level operation system advance notice pattern determination tables 142C and 142D. This also makes it possible to make the difficulty level in the “highest difficulty level” relatively more difficult than the “high difficulty level”.

操作系予告となる予告演出における操作有効期間は、ボタン操作促進演出が実行されたことにより開始された後、例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示される以前(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前)に、終了すればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にも、所定時間が経過するまで操作有効期間が継続するようにしてもよい。   The operation effective period in the notice effect that is the operation-related notice starts after the button operation promotion effect is executed. It may be ended before the stop display is performed (before the decorative symbol variable display state becomes the reach state). Alternatively, when notifying that there is a possibility that the variable display result will be a “big hit”, the operation effective period continues until a predetermined time elapses even after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Also good.

擬似連変動を伴う変動パターンにおける操作系予告は、初回変動及び擬似連変動のそれぞれに対応して、操作桿30Aやトリガボタン31A、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた演出動作が行われるように設定されていればよい。あるいは、初回変動及び擬似連変動の全体にわたる一連の演出動作により、操作桿30Aやトリガボタン31A、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作に応じて信頼度を報知する予告演出が行われるようにしてもよい。   The operation system advance notice in the fluctuation pattern with pseudo-continuous fluctuation is performed so that the presentation operation corresponding to the instruction operation on the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B is performed corresponding to each of the initial fluctuation and the pseudo-continuous fluctuation. It only has to be set. Alternatively, by performing a series of presentation operations over the entire initial variation and pseudo-variation variation, a notification effect is provided to notify the reliability in response to one instruction operation on the operation rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B. Also good.

また、操作系予告パターンには、「擬似連」の可変表示演出による初回変動及び擬似連変動の一部において、操作系予告となる予告演出を行わないものが含まれていてもよい。ただし、擬似連変動の実行後(再変動後)における変動表示に対応して実行される予告演出の信頼度が、前回の変動表示(初回変動又は擬似連変動)に対応して実行される予告演出の信頼度以上となればよい。また、初回変動又は擬似連変動のいずれかにおいて操作系予告となる予告演出が一旦行われた場合には、それ以降すべての擬似連変動に対応して、操作系予告となる予告演出が行われるように設定する。これにより、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動の回数が増加するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出の信頼度が低下してしまうことや、予告演出が途切れてしまうことによる、遊技興趣の低下を防止できる。   In addition, the operation system notice pattern may include a pattern that does not perform the notice effect that becomes the operation system notice in a part of the initial fluctuation and the pseudo series fluctuation due to the variable display effect of “pseudo train”. However, the reliability of the notice effect that is executed in response to the change display after the execution of the pseudo continuous change (after the re-change) is the advance notice that is executed in response to the previous change display (initial change or pseudo continuous change). It may be more than the reliability of the production. In addition, when a notice effect that becomes an operation system notice is once performed in either the initial fluctuation or the pseudo-continuous fluctuation, a notice effect that becomes an operation system notice is performed corresponding to all the pseudo-series fluctuations thereafter. Set as follows. As a result, when the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the expectation that the variable display result becomes “big hit” as the number of pseudo-variable increases increases, but the reliability of the notice effect is increased. It is possible to prevent a decrease in game entertainment due to a decrease in the degree and interruption of the notice effect.

図20は、ROM121に記憶される確変昇格演出実行時決定テーブル143の構成例を示している。確変昇格演出実行時決定テーブル143は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」であり、確変昇格演出として大当り中昇格演出が実行される場合に、その確変昇格演出が実行されるタイミングや期間を、確変昇格演出決定用の乱数値SR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。確変昇格演出実行時決定テーブル143では、確変昇格演出決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、例えば「第3ラウンド」、「第6ラウンド」、「第9ラウンド」、「第12ラウンド」、「第15ラウンド」、「エンディング時」といった、予め定められた複数種類の実行期間となる昇格演出実行時に割り当てられている。なお、確変昇格演出実行時決定テーブル143では、実行される大当り中昇格演出が昇格失敗演出であるか昇格成功演出であるかに応じて、各々の昇格演出実行時に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。この場合には、大当り中昇格演出が実行されるタイミングに応じて、昇格成功演出により確変状態となる旨が報知される可能性(期待度)を異ならせることができる。   FIG. 20 shows a configuration example of the probability variation promotion effect execution determination table 143 stored in the ROM 121. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, and the probability change promotion effect execution determination table 143 is executed, the probability change promotion is executed when the jackpot promotion effect is executed as the probability change promotion effect. It is a table referred in order to determine the timing and period when an effect is executed based on the random number SR3 for determining the probable promotion effect. In the probability change promotion effect execution time determination table 143, numerical values (decision values) to be compared with the random value SR3 for the probability change promotion effect determination are, for example, “third round”, “sixth round”, “ninth round”, “ It is assigned at the time of executing the promotion effect, which is a plurality of predetermined execution periods, such as “12th round”, “15th round”, “during ending”. In the probability variation promotion effect execution time determination table 143, the allocation of the decision value for each promotion effect execution is varied depending on whether the jackpot promotion effect to be executed is a promotion failure effect or a promotion success effect. May be. In this case, it is possible to vary the possibility (expected degree) of being notified that the promotion success effect is in a probable change state according to the timing at which the jackpot promotion effect is executed.

図21は、ROM121に記憶される確変昇格演出パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、確変昇格演出パターン決定テーブルとして、図21(A)に示す低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Aと、図21(B)に示す低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Bと、図21(C)に示す高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Cと、図21(D)に示す高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Dと、図21(E)に示す最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Eと、図21(F)に示す最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Fと、が予め用意されている。   FIG. 21 shows a configuration example of the probability variation promotion effect pattern determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, as the probability change promotion effect pattern determination table, the low difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144A shown in FIG. 21A and the low difficulty probability change promotion shown in FIG. Production pattern determination table (non-probable large hit) 144B, high difficulty probability variation promotion production pattern determination table (probable large hit) 144C shown in FIG. 21C, and high difficulty probability variation promotion shown in FIG. Pattern determination table (non-probability big hit) 144D, maximum difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (probability big hit) 144E shown in FIG. 21E, and maximum difficulty probability variation promotion effect pattern shown in FIG. A determination table (non-probable large hit) 144F is prepared in advance.

低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であるときに、確変昇格演出として大当り中昇格成功演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」であるときに確変昇格演出として大当り中昇格失敗演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, the low difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144A is executed when the big hit middle promotion success effect is executed as the probability change promotion effect. In this case, when “low difficulty” is selected as the difficulty level of the probability variation promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability variation promotion effect patterns. In the low difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, the big hit middle promotion failure production is executed as the probability variation promotion effect. In this case, when “low difficulty” is selected as the difficulty level of the probability change promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability change promotion effect patterns.

高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Cは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であるときに、確変昇格演出として大当り中昇格成功演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Dは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」であるときに確変昇格演出として大当り中昇格失敗演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, the high difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144C is executed when the big hit mid-promotion successful effect is executed as the probability change promotion effect. In this case, when “high difficulty” is selected as the difficulty level of the probability change promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability change promotion effect patterns. In the high difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144D, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, the big hit middle promotion failure production is executed as the probability variation promotion effect. In this case, when “high difficulty” is selected as the difficulty level of the probability change promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability change promotion effect patterns.

最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Eは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であるときに、確変昇格演出として大当り中昇格成功演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Fは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」であるときに確変昇格演出として大当り中昇格失敗演出が実行される場合であって、確変昇格演出の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、確変昇格演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The highest difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (at the time of probability variation big hit) 144E, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change", when the big hit middle promotion successful production is executed as the probability variation promotion effect In this case, when “highest difficulty” is selected as the difficulty level of the probability variation promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability variation promotion effect patterns. In the highest difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144F, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, the big hit middle promotion failure production is executed as the probability variation promotion effect. In this case, when “highest difficulty” is selected as the difficulty level of the probability change promotion effect, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types of probability change promotion effect patterns.

低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Aでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP1−1〜ZAP1−3のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP1−1〜ZAP1−3はいずれも、大当り中昇格成功演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the low difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (at the time of probability variation big hit) 144A, the probability variation promotion effect pattern determination for any of the probability variation promotion effect patterns ZAP1-1 to ZAP1-3 according to the execution of a plurality of types of promotion effects. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 is assigned. Therefore, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP1-1 to ZAP1-3 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect aspect in the jackpot promotion success effect.

低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Bでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP1−4、ZAP1−5のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP1−4、ZAP1−5はいずれも、大当り中昇格失敗演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the low difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144B, depending on the execution of a plurality of types of promotion effects, the probability variation promotion effect pattern ZAP1-4, ZAP1-5 for determining the probability variation promotion effect pattern A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR4 is assigned. Therefore, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP1-4 and ZAP1-5 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect mode in the jackpot promotion promotion effect.

高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Cでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP2−1〜ZAP2−3のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP2−1〜ZAP2−3はいずれも、大当り中昇格成功演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the high difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (at the time of probability variation big hit) 144C, the probability variation promotion effect pattern determination for any one of the probability variation promotion effect patterns ZAP2-1 to ZAP2-3 according to the execution of a plurality of types of promotion effects. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 is assigned. Therefore, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP2-1 to ZAP2-3 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect aspect in the jackpot promotion success effect.

高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Dでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP2−4、ZAP2−5のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP2−4、ZAP2−5はいずれも、大当り中昇格失敗演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the high difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144D, depending on the execution of a plurality of types of promotion effects, one of the probability variation promotion effect patterns ZAP2-4 and ZAP2-5 is used for determining the probability variation promotion effect pattern. A numerical value (determined value) to be compared with the random number value SR4 is assigned. Therefore, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP2-4 and ZAP2-5 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect mode in the jackpot promotion failure effect.

最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Eでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP3−1〜ZAP3−3のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP3−1〜ZAP3−3はいずれも、大当り中昇格成功演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the highest difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144E, the probability change promotion effect pattern determination for any of the probability change promotion effect patterns ZAP3-1 to ZAP3-3 according to the execution of a plurality of types of promotion effects. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 is assigned. Accordingly, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP3-1 to ZAP3-3 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect aspect in the jackpot promotion success effect.

最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(非確変大当り時)144Fでは、複数種類の昇格演出実行時に応じて、確変昇格演出パターンZAP3−4、ZAP3−5のいずれかに、確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が割り当てられている。したがって、確変昇格演出パターンZAP3−4、ZAP3−5はいずれも、大当り中昇格失敗演出における演出態様に対応した確変昇格演出パターンとなっている。   In the highest difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (non-probability variation big hit) 144F, depending on the execution of a plurality of types of promotion effects, one of the probability variation promotion effect patterns ZAP3-4, ZAP3-5 for determining the probability variation promotion effect pattern A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR4 is assigned. Therefore, each of the probability variation promotion effect patterns ZAP3-4 and ZAP3-5 is a probability variation promotion effect pattern corresponding to the effect mode in the jackpot promotion promotion effect.

確変昇格演出パターン決定テーブル144A〜144Fを用いて決定された確変昇格演出パターンによる確変昇格演出では、操作系予告の予告演出と同様の演出動作あるいは一部又は全部が異なる演出動作として実行されればよい。一例として、確変昇格演出パターンZAP1−1や確変昇格演出パターンZAP1−4では、ルーレットを用いたゲームが行われる点では操作系予告パターンYBP1−1や操作系予告パターンYBP1−4と同様であるものの、ルーレットの的には確変図柄と非確変図柄の枠が設けられている点で、これらの操作系予告パターンとは異なる演出動作が行われればよい。そして、確変昇格演出パターンZAP1−1では操作検出時に確変図柄の枠に弓矢が当たることで、確変昇格がある旨を報知する一方、確変昇格演出パターンZAP1−4では操作検出時に確変図柄の枠に弓矢が当たることで、確変昇格がない旨を報知すればよい。なお、他のゲームやメッセージの報知などが行われるものであってもよい。   In the probability change promotion effect by the probability change promotion effect pattern determined using the probability change promotion effect pattern determination tables 144A to 144F, if the effect operation similar to the notice effect of the operation system advance notice or a part or all is executed as a different effect operation Good. As an example, the probability change promotion effect pattern ZAP1-1 and the probability change promotion effect pattern ZAP1-4 are similar to the operation system notice pattern YBP1-1 and the operation system notice pattern YBP1-4 in that a game using roulette is performed. The roulette is provided with a frame of probability variation symbols and non-probability variation symbols, and it is only necessary to perform an effect operation different from these operation system notice patterns. In the probability variation promotion effect pattern ZAP1-1, when the operation is detected, a bow and arrow hits the frame of the probability variation symbol to notify that there is a certain probability promotion. What is necessary is just to alert | report that there is no certain change promotion by hitting a bow and arrow. Note that other games and message notifications may be performed.

ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図22に示す図柄変動制御パターンや、図23及び図24に示す予告演出制御パターン、図25に示す確変昇格演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 stores in advance a plurality of types of pattern data constituting an effect control pattern used by the effect control CPU 120 to control various effect operations. Such an effect control pattern may include, for example, the symbol variation control pattern shown in FIG. 22, the notice effect control pattern shown in FIGS. 23 and 24, the probability change promotion effect control pattern shown in FIG.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンには、例えば図23に示す表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、表示系予告種別に分類されて「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の表示系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。また、複数の予告演出制御パターンには、例えば図24に示す操作系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、操作系予告種別に分類されて「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の操作系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, the plurality of notice effect control patterns are classified into display type notice types, such as a notice effect control pattern corresponding to the display type notice type shown in FIG. In accordance with one of the multiple display system notice patterns prepared in advance for executing the notice effect, the one specifying the time schedule such as the display position and size of the effect image and the update display procedure is included. Just do it. In addition, the plurality of notice effect control patterns are classified into operation type notice types, such as the notice effect control pattern corresponding to the operation type notice type shown in FIG. , Display position and size of the effect image, update display corresponding to any of the plurality of operation-related notice patterns prepared in advance to execute the notice effect such as “single trigger button” and “trigger trigger button” It is only necessary to define a time schedule such as a procedure, a setting of an operation effective period for effectively detecting an operation action by a player, and a setting for switching an effect operation when an operation is detected.

確変昇格演出制御パターンは、確変昇格演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、確変昇格演出における演出動作の内容に応じた確変昇格演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の確変昇格演出制御パターンはそれぞれ、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The probability change promotion effect control pattern is composed of pattern data indicating the control contents of the effect operation in the probability change promotion effect, and a plurality of probability change promotion effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the probability change promotion effect are prepared in advance. That's fine. For example, each of the plurality of probability change promotion effect control patterns includes the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation effective period for effectively detecting the player's operation action, and the setting of the effect operation switching at the time of detecting the operation. It suffices if the time schedule is specified.

図25に示す確変昇格演出制御パターンのうち、確変昇格演出制御パターンSUA1−1は確変昇格演出パターンZAP1−1に対応して、また、確変昇格演出制御パターンSUA1−4は確変昇格演出パターンZAP1−4に対応して、「プッシュボタン単発」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンSUA1−2は確変昇格演出パターンZAP1−2に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA1−3は確変昇格演出パターンZAP1−3に対応して、また、確変昇格演出制御パターンSUA1−5は確変昇格演出パターンZAP1−5に対応して、「プッシュボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンSUA2−1は確変昇格演出パターンZAP2−1に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA2−3は確変昇格演出パターンZAP2−3に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA2−4は確変昇格演出パターンZAP2−4に対応して、また、確変昇格演出制御パターンSUA3−1は確変昇格演出パターンZAP3−1に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA3−3は確変昇格演出パターンZAP3−3に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA3−4は確変昇格演出パターンZAP3−4に対応して、「トリガボタン単発」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。確変昇格演出制御パターンSUA2−2は確変昇格演出パターンZAP2−2に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA2−5は確変昇格演出パターンZAP2−5に対応して、また、確変昇格演出制御パターンSUA3−2は確変昇格演出パターンZAP3−2に対応して、確変昇格演出制御パターンSUA3−4は確変昇格演出パターンZAP3−4に対応して、「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行するためのプロセスデータから構成されている。また、確変昇格演出制御パターンSUA1−3、SUA2−3、SUA3−3は、求められた操作がなされたときに、特別な演出画像を表示するなどのプレミア演出を実行することに対応した確変昇格演出制御パターンである。   Of the probability change promotion effect control patterns shown in FIG. 25, the probability change promotion effect control pattern SUA1-1 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP1-1, and the probability change promotion effect control pattern SUA1-4 is the probability change promotion effect pattern ZAP1-. Corresponding to No. 4, it is composed of process data for executing a probability change promotion effect of “single push button”. The probability change promotion effect control pattern SUA1-2 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP1-2, the probability change promotion effect control pattern SUA1-3 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP1-3, and the probability change promotion effect control pattern SUA1. -5 is configured from process data for executing the probability variation promotion effect of “push button continuous hitting” corresponding to the probability variation promotion effect pattern ZAP1-5. The probability change promotion effect control pattern SUA2-1 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP2-1, and the probability change promotion effect control pattern SUA2-3 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP2-3, and the probability change promotion effect control pattern SUA2-4. Corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP2-4, and the probability change promotion effect control pattern SUA3-1 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP3-1, and the probability change promotion effect control pattern SUA3-3 is the probability change promotion effect pattern ZAP3. Corresponding to -3, the probability variation promotion effect control pattern SUA3-4 is composed of process data for executing the probability variation promotion effect of “single trigger button” corresponding to the probability variation promotion effect pattern ZAP3-4. The probability change promotion effect control pattern SUA2-2 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP2-2, the probability change promotion effect control pattern SUA2-5 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP2-5, and the probability change promotion effect control pattern SUA3. -2 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP3-2, and the probability change promotion effect control pattern SUA3-4 corresponds to the probability change promotion effect pattern ZAP3-4 to execute the probability change promotion effect of "trigger button repeated hit" Consists of process data. Probability promotion effect control patterns SUA1-3, SUA2-3, SUA3-3 are probable change promotion corresponding to executing a premier effect such as displaying a special effect image when the requested operation is performed. This is an effect control pattern.

図26(A)は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図26(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 26A shows a configuration example of each such effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 26A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図27に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the execution time (production time) of the production operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the presentation control, etc. may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されないように制限(禁止)する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作の検出とトリガボタン31Aに対する指示操作の検出とを制限(禁止)するように設定されていればよい。   The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation with respect to the trigger button 31A, or the operation validity for effectively detecting the instruction operation with respect to the push button 31B Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action is included, such as data specifying the period and the control content of the effect operation when each operation is detected effectively. Here, the operation detection control data is limited so that the instruction operation for the push button 31B is not detected in the operation valid period in which the tilt operation for the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation for the trigger button 31A are detected effectively ( It is only necessary to be set to prohibit. Further, the operation detection control data restricts (prohibits) the detection of the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the detection of the instruction operation with respect to the trigger button 31A in the operation effective period in which the instruction operation with respect to the push button 31B is detected effectively. ) As long as it is set.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

図26(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 26B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation of the stick controller 30 on the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B in the operation valid period specified by the detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter such as 9) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図27に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図27に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 27 is provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 27 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the display screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部193には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値(演出用乱数)を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. As an example, the effect control counter setting unit 193 is provided with a random counter for counting part or all of numerical data indicating random values (effect random numbers) used for controlling the progress of the effect operation. Just do it.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the display control unit 123 executes various effect displays such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B及び傾倒方向センサユニット32から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various operation detection signals transmitted from the trigger sensor 35A, the push sensor 35B, and the tilt direction sensor unit 32, etc. An input port for capturing signals and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 are configured. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図28のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thus, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 28 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図29は、特別図柄プロセス処理として、図28に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図30及び図31は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 28 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 30 and 31 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

図30及び図31に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図30のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   In the start winning determination process shown in FIGS. 30 and 31, the CPU 103 first reads the input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 30). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図31のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図30に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図30に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes in steps S210 and S213, the CPU 103 reads the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 31). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, if it is determined in step S208 shown in FIG. 30 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 30 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter that indicates the total pending storage number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S218). Numeric data indicating each random number extracted in this way is set as reserved data at the beginning of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value, thereby storing each random value (step S219). . For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS219にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the random number value is stored in step S219, a setting is made to transmit a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value to the effect control board 12 (step S220). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the first starting port is stored. Make settings to send a winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and 2. Make settings for sending start opening winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 28 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS220における設定の後には、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the setting in step S220, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the like is stored in the effect control board 12 for example. Settings for transmitting the number notification command are performed (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 28 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図30に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。   When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S222; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図30に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図30に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図31に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図30に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図30に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図31に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 30 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S221 shown in FIG. 30, in response to the fact that the start port buffer value is “1” in step S222, the processing of step S223 is executed, and then in step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 30, step S215-S221 shown in FIG. After executing the above process, the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “2” in step S222, and then the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図29に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 29, the CPU 103 performs each of the following steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Execute the process.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, Corresponding to the determination result of the pattern type, processing for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図32は、図29のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 32, the CPU 103 first determines whether or not the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, the game control counter setting unit 154 reads the second reserved memory number count value stored in the second reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of reserved figures stored in the special figure game using the second special figure is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B corresponds to the reserved number “1”. As the stored data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). . The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is updated to be decremented by one. In the second special figure reservation storage unit 151B, reservation data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the reservation number “1” (for example, entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) are stored. One entry is shifted upward (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行され、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is “0” in step S231 (step S231; Yes), the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0”. It is determined whether or not (step S235). For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is “0”, and the first special figure is used. It is determined whether or not the number of stored special game games is “0”. Therefore, execution of the special figure game using the second special figure is started with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reserved memory unit 151A corresponds to the reserved number “1”. As the stored data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). . The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is updated so as to be reduced by 1. In the first special figure reservation storage unit 151A, reservation data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the reservation number “1” (for example, entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) are stored. One entry is shifted upward (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. As the usage table, the special figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is “big hit” or “small”. Whether to display the special figure display result as "big hit", "small hit", or "lose" depending on which of the decision values assigned to each special figure display result of "Bon" or "Lose" Is determined (step S240). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241).

ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。ここで、ステップS234の処理にて変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (step S244). Here, when the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S234, the decision value is not assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type decision table 131. Therefore, the jackpot type is not determined as “surprising”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。なお、デモ画面表示を開始する契機としては、この例に限定されず、特図ゲームの保留記憶数が「0」になってからの時間を演出制御基板12の側で計測し、一定期間(例えば30秒など)が経過したらデモ画面表示を開始するための処理を実行するようにしてもよい。また、特図ゲームの保留記憶数が「0」になってからの時間を主基板11の側で計測し、一定期間が経過したら客待ちデモ指定コマンドを送信して、演出制御基板12の側でデモ画面表示を行うようにしてもよい。また、演出制御基板12の側で、変動終了後に所定期間、主基板11から演出制御コマンドを受信しなかった場合には、遊技者が遊技中でないと判別し、デモ画面表示を開始するようにしてもよい。この他、デモ画面表示を開始する際の制御は、客待ち中にデモ画面を表示できるものであれば任意でよい。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The trigger for starting the demonstration screen display is not limited to this example, and the time after the reserved memory number of the special figure game becomes “0” is measured on the side of the effect control board 12, and a certain period ( For example, when 30 seconds have elapsed, a process for starting display of the demo screen may be executed. In addition, the time after the number of reserved games stored in the special figure game becomes “0” is measured on the main board 11 side, and after a certain period of time, a customer waiting demonstration designation command is transmitted, You may make it display a demo screen. On the side of the production control board 12, if the production control command is not received from the main board 11 for a predetermined period after the end of the change, it is determined that the player is not playing and the demonstration screen display is started. May be. In addition, the control when starting the demonstration screen display may be arbitrary as long as the demonstration screen can be displayed while waiting for a customer.

図33は、図29のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する(ステップS266)。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には(ステップS266;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が高ベース中でなくとも高確低ベース状態であって、潜伏確変中であるか否かを判定する(ステップS267)。   When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the probability variation state or time reduction is determined. In the state, it is determined whether or not the vehicle is in the high base where the time reduction control or the high opening control is performed (step S266). At this time, if the gaming state is not in the high base (step S266; No), the gaming state is determined by, for example, determining whether or not the probability change flag provided in the gaming control flag setting unit 152 is on. It is determined whether or not the low base state is high and the latent probability is changing even if the high base is not in effect (step S267).

ステップS267にて遊技状態が高確低ベース状態ではない場合には(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS268)。また、ステップS266にて遊技状態が高ベース中である場合には(ステップS266;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bを選択してセットする(ステップS269)。ステップS267にて遊技状態が高確低ベース状態である場合には(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高確低ベース中)133Cを選択してセットする(ステップS270)。   If the gaming state is not the high probability low base state in step S267 (step S267; No), the lost variation pattern type determination table (usually, as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types) Hour) 133A is selected and set (step S268). Further, when the gaming state is in the high base in step S266 (step S266; Yes), the lost variation pattern type determination table (high) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Base) 133B is selected and set (step S269). If the gaming state is a high probability low base state in step S267 (step S267; Yes), a lost variation pattern type determination table (high) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. 133C is selected and set (step S270).

ステップS263、S265、S268〜S270の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。ここで、ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 to S270, for example, based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation or the like, By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S271). Here, in the process of step S271, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can. The numerical data indicating the random number value for determining the variation pattern type may not be extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening is detected, For example, it may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S271 is executed.

ステップS271にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル134Aと当り変動パターン決定テーブル134Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS272)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS272にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS273の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S271, the loss variation pattern determination table 134A and the hit variation pattern determination are performed depending on whether the special figure display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. One of the tables 134B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S272). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S272 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S273). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S273 is executed, or the first start winning prize The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS273の処理では、ステップS271における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S273, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S273, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S271, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS273にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS274)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S273, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S274). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S275). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS275の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS274での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図28に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S275, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S276). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S274 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S277), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図34は、図29のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 34, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting a decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is ON (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, processing for clearing the probability variation flag and the time-short flag to turn off, processing for clearing the time-count counter for counting the remaining number of special game executed in the high base, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time is set as a small hit start production waiting time (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result being “small hit” from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S307). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。   If the small hit flag is OFF in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309). After performing either of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time reduction control or the high opening control in the high base is to be ended (step S310), and then the special symbol stop process is ended. . For example, in the process of step S310, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S310 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”.

また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図32に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。   In the process of step S310, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S310, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process for determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control is determined (predetermined), for example, in step S240 shown in FIG. It may be executed before.

図35は、図29のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図29に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 35, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 29, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0”, etc.). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the big hit type is "non-probability change", "probability change", or "surprise change". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), a setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state to the time reduction counter Set to. On the other hand, when it is determined that the big hit type is “probability change” or “probability” (step S323; No), setting for starting the control for changing the gaming state to the probability change state is performed (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図34に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。あるいは、例えば図32に示すステップS244にて大当り種別が「突確」に決定されたときに、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、特別図柄等の可変表示が開始されるときに時短中突確フラグがオン状態にセットされてもよい。   It should be noted that settings may be made for controlling the probability variation state of different types depending on whether the jackpot type is determined to be “probability change” or the case where the jackpot type is determined to be “probability”. As an example, if the jackpot type is determined to be “probability change”, both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the initial value of the time reduction count value is not set, and the special figure display result is It is set so that both the probability variation control and the time reduction control are continuously performed until the “big hit” is reached. On the other hand, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, both the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state, and the initial value of the time reduction count value is the same as in the case of being controlled to the time reduction state. The probability variation control is continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”, while the time reduction control is continued until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, “100”). You may set as follows. Alternatively, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, if the predetermined short-and-short-term accuracy flag is on, the setting for starting the short-time control is performed together with the probability variation control, while the short- and middle-range accuracy flag is off. If there is, a setting for starting only the probability variation control may be performed. Here, for example, when it is determined in step S298 shown in FIG. 34 that the big hit flag is on, the big hit type is “surprise” and the short time flag is on. Corresponding to the control being performed, the on state may be set. Alternatively, for example, when the big hit type is determined to be “surprising” in step S244 shown in FIG. 32, a variable symbol such as a special symbol is displayed in response to the hour / hour flag being on and the hour / hour control being performed. When started, the short / medium rush accuracy flag may be set to the on state.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

図36は、普通図柄プロセス処理として、図28のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Cにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 28 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 36, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit 151C, is previously set as a general-purpose reserved upper limit value. It is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151C, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved storage number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図36に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. 36 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the general symbol hold storage unit 151C. At this time, for example, when there is pending data stored in the universal figure storage unit 151C, the universal figure display result, which is a variable display result of the normal symbol in the usual figure game, is set to “per common figure” or “normal figure” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is referred to based on numerical data indicating a random value MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the general map storage unit 151C. The general map display result is determined. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. In addition, the determined value is assigned to the normal map display result. As a result, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” in the special game state such as in the high base where the short time control and the high opening control are performed in the probability change state and the short time state compared to the normal state. As a result, the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded and opened is increased, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in a special game state such as during a high base where time-shortening control or high-opening control is performed in the probability variation state or time-shortening state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened. The interval at which the variable display result of “per standard” is derived and displayed is shortened, the frequency of the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded and opened, and the game ball becomes the second starting winning opening. It becomes easy to pass (enter). Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of times to be in the expanded open state A certain number of tilt control times may be set. At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in a special game state such as during a high base where time-shortening control or high-opening control is performed in the probability variation state or short-time state, the time and number of times that the second start winning opening is in the open state is increased, so that the game ball It becomes easier to pass (enter) the second start winning opening. Note that the setting for setting the second start winning opening in the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. The setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the enlarged open state by moving from the position to the tilt position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図37のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図37に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 37 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S 71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, and set according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図38は、演出制御プロセス処理として、図37のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 37 as the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。また、画像表示装置5においてデモ画面表示を行うための処理を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included. In addition, the image display device 5 includes a process for displaying a demonstration screen.

ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display effect setting processing corresponds to the decoration on the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of symbols and other various effects, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbols and the type of display result.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、操作演出の実行中には、遊技者の操作に応じて各種の制御データを切り替えるなど、演出態様を変化させるための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. Further, during execution of the operation effect, a process for changing the effect mode is included, such as switching various control data in accordance with the player's operation. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。また、小当り遊技状態が終了した後、潜伏確変の演出モードに移行させるための処理が含まれる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Further, after the small hit gaming state is finished, a process for shifting to the effect mode of latent probability change is included. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、操作演出の実行中には、遊技者の操作に応じて各種の制御データを切り替えるなど、演出態様を変化させるための処理が含まれている。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED for the game. Further, during execution of the operation effect, a process for changing the effect mode is included, such as switching various control data in accordance with the player's operation. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。また、2ラウンド大当り遊技状態が終了した後、潜伏確変の演出モードに移行させるための処理が含まれる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. In addition, after the two-round big hit gaming state is completed, a process for shifting to the effect mode of latent probability change is included. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図39は、図38のステップS170内にて実行される難易度設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す難易度設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、難易度選択画面(デモ画面)が画像表示装置5に表示中であるか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the difficulty level setting process executed in step S170 of FIG. In the difficulty level setting process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not the difficulty level selection screen (demo screen) is being displayed on the image display device 5 (step S401).

難易度表示画面が表示中でなければ(ステップS401;No)、主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS402)。主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信していなければ(ステップS402;No)、難易度設定処理を終了する。   If the difficulty level display screen is not being displayed (step S401; No), it is determined whether a customer waiting demonstration designation command is received from the main board 11 (step S402). If the customer waiting demonstration designation command has not been received from the main board 11 (step S402; No), the difficulty level setting process is terminated.

主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信していれば(ステップS402;Yes)、所定の最高難易度登場条件が成立しているか否かを判定する(ステップS403)。ここで、最高難易度登場条件とは、操作系予告や確変昇格演出における操作の難易度のうち「最高難易度」を、遊技者が選択できるようになるための条件である。   If the customer waiting demonstration designation command is received from the main board 11 (step S402; Yes), it is determined whether or not a predetermined maximum difficulty appearance condition is satisfied (step S403). Here, the highest difficulty level appearance condition is a condition for allowing the player to select the “highest difficulty level” from among the operation difficulty levels in the operation system advance notice and the probability variation promotion effect.

最高難易度登場条件が成立していなければ(ステップS403;No)、操作系予告や確変昇格演出における操作の難易度として「低難易度」または「高難易度」を選択するための難易度選択画面を画像表示装置5に表示させる(ステップS404)。一方、最高難易度登場条件が成立していれば(ステップS403;Yes)、操作系予告や確変昇格演出における操作の難易度として「低難易度」、「高難易度」または「最高難易度」を選択するための難易度選択画面を画像表示装置5に表示させる(ステップS404)。難易度選択画面は、操作桿30A、トリガボタン31A、プッシュボタン31Bなどの操作手段を用いて、難易度が選択できる画面であればよい。例えば、操作桿30Aにより、難易度を選択して、トリガボタン31Aやプッシュボタン31Bにより、難易度を決定できるような画面であればよい。   If the highest difficulty level appearance condition is not satisfied (step S403; No), the difficulty level selection for selecting “low difficulty level” or “high difficulty level” as the operation difficulty level in the operation system advance notice or the probability change promotion effect A screen is displayed on the image display device 5 (step S404). On the other hand, if the highest difficulty appearance condition is satisfied (step S403; Yes), “low difficulty”, “high difficulty”, or “highest difficulty” is set as the difficulty of operation in the operation system advance notice or the probabilistic promotion effect. Is displayed on the image display device 5 (step S404). The difficulty level selection screen may be a screen on which the difficulty level can be selected using operation means such as the operating rod 30A, the trigger button 31A, and the push button 31B. For example, any screen may be used as long as the difficulty level is selected by the operating rod 30A and the difficulty level can be determined by the trigger button 31A or the push button 31B.

この実施の形態では、最高難易度登場条件として、「高難易度」が選択されている状態で、操作系予告や確変昇格演出などの操作演出が実行され、この操作演出において、求められた操作が実行された場合(操作演出における目的をクリアした場合)に、成立する。具体的には、「高難易度」の操作演出がクリアされた場合に、最高難易度登場条件成立フラグをオン状態とし、ステップS403では、この最高難易度登場条件成立フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、最高難易度登場条件が成立しているか否かを判定する。このように、最高難易度登場条件が成立するまでは「最高難易度」が選択できないようになっているので、操作演出にやりこみ要素を備えさせることができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, an operation effect such as an operation system advance notice or a probability change promotion effect is executed in a state where “high difficulty” is selected as the highest difficulty appearance condition, and the requested operation is performed in this operation effect. Is executed (when the purpose of the operation effect is cleared). Specifically, when the operation effect of “high difficulty” is cleared, the highest difficulty appearance condition establishment flag is turned on. In step S403, whether the highest difficulty appearance condition establishment flag is on. By determining whether or not, it is determined whether or not the highest difficulty appearance condition is satisfied. As described above, the “highest difficulty” cannot be selected until the highest difficulty appearance condition is satisfied, so that the operation effect can be provided with an engaging element, and the fun of the game is improved.

なお、最高難易度登場条件として、他の条件が用意されてもよい。例えば、リアルタイムクロックを搭載して、所定の日時である場合に最高難易度登場条件を成立させるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1の稼働時間や、可変表示ゲームの実行回数などに基づいて最高難易度登場条件を成立させるようにしてもよい。大当り種別が「確変」の「大当り」が所定回数(例えば5回など)継続したこと(連チャン回数)に基づいて最高難易度登場条件を成立させるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」とならず所定価回数(例えば500回など)可変表示が実行された後に「大当り」となったことに基づいて最高難易度登場条件を成立させるようにしてもよい。これらのいずれか1つ以上が成立したときに最高難易度登場条件を成立させるようにしてもよい。また、この実施の形態では、選択できる難易度は3種類であるが、この数は任意である。なお、最高難易度登場条件が成立したときに追加される難易度は1つに限定されず、複数追加されるようにしてもよい。この場合、予め定められた条件が成立するごとに、段階的に難易度が追加されるものであってもよい。   Note that other conditions may be prepared as the highest difficulty appearance condition. For example, a real-time clock may be installed so that the highest difficulty level appearance condition is established when it is a predetermined date and time. Further, the highest difficulty appearance condition may be established based on the operating time of the pachinko gaming machine 1, the number of executions of the variable display game, or the like. The maximum difficulty appearance condition may be established based on the fact that the “big hit” with the big hit type “probability change” continues for a predetermined number of times (for example, 5 times, etc.). The maximum difficulty appearance condition may be established based on the fact that the variable display result does not become “big hit” but has become “big hit” after variable display is executed for a predetermined number of times (for example, 500 times). The highest difficulty appearance condition may be satisfied when any one or more of these are satisfied. Further, in this embodiment, there are three types of difficulty that can be selected, but this number is arbitrary. Note that the difficulty level added when the highest difficulty level appearance condition is satisfied is not limited to one, and a plurality of difficulty levels may be added. In this case, the difficulty level may be added step by step each time a predetermined condition is satisfied.

ステップS401にて、難易度表示画面が表示中である場合や(ステップS401;Yes)、ステップS404またはS405の処理で難易度表示画面を表示した後には、操作手段により難易度の選択操作がなされたか否かを判定する(ステップS406)。難易度の選択操作がなければ(ステップS406;No)、難易度設定処理を終了する。   In step S401, when the difficulty level display screen is being displayed (step S401; Yes), or after the difficulty level display screen is displayed in the process of step S404 or S405, an operation unit selects the difficulty level. It is determined whether or not (step S406). If there is no difficulty level selection operation (step S406; No), the difficulty level setting process is terminated.

難易度の選択操作がなされた場合は(ステップS406;Yes)、例えば、演出制御用データ保持エリア190の難易度格納領域に、選択された難易度を特定可能な情報を格納する(ステップS407)。なお、難易度格納領域には、初期値として、いずれかの難易度が格納されていればよい。例えば、初期値として「低難易度」が格納される。ステップS407の処理の後、難易度設定処理を終了する。ステップS407にて、難易度を格納したときには、画面表示装置5などにおいて、その難易度を遊技者が認識可能に表示することが望ましい。このようにすることで、遊技者は難易度を把握した上で操作演出の操作を実行することができる。   When the difficulty level selection operation is performed (step S406; Yes), for example, information that can identify the selected difficulty level is stored in the difficulty level storage area of the effect control data holding area 190 (step S407). . In the difficulty level storage area, any difficulty level may be stored as an initial value. For example, “low difficulty level” is stored as an initial value. After the process of step S407, the difficulty level setting process ends. When the difficulty level is stored in step S407, it is desirable to display the difficulty level on the screen display device 5 so that the player can recognize it. By doing in this way, the player can execute the operation effect operation after grasping the difficulty level.

なお、ステップS406においては、所定の条件が成立するまで、難易度を変更できないようにしてもよい。例えば、難易度の選択操作がなされた後、可変表示結果が「大当り」となるまで、難易度を変更できないようにしてもよい。また、難易度の選択操作がなされた後、操作演出が所定回数実行されるまで、難易度を変更できないようにしてもよい。   In step S406, the difficulty level may not be changed until a predetermined condition is satisfied. For example, after the difficulty level selection operation is performed, the difficulty level may not be changed until the variable display result is “big hit”. Further, after the difficulty level selection operation is performed, the difficulty level may not be changed until the operation effect is executed a predetermined number of times.

なお、この実施の形態では、主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信して、デモ画面を表示するときに遊技者が操作演出の難易度を選択できるようにしていたが、任意のタイミングで操作演出の難易度を選択できるようにしてもよい。例えば、特図保留記憶数がある状態から、「0」になったときに難易度選択画面を表示して操作演出の難易度を選択できるようにしてもよい。また、可変表示が実行されているときの任意のタイミングで難易度選択画面を表示して操作演出の難易度を選択できるようにしてもよい。例えば、操作演出が開始されるときに、操作演出の難易度を選択できるようにしてもよい。また、大当り遊技状態において、難易度選択画面を表示して操作演出の難易度を選択できるようにしてもよい。なお、デモ画面における難易度選択画面は、演出制御基板12において変動パターン指定コマンドを受信したことに応じて表示を終了して、変動パターンに応じた可変表示等が実行されることになる。しかし、選択された難易度を格納し、難易度の変更や選択がなされた旨の表示が実行されている場合には、変動パターン指定コマンドを受信後、すぐに表示を終了するのではなく、難易度が変更または選択された旨の表示を行ってから、変動パターンに応じた可変表示等に切り替わるようにしてもよい。この場合においては、例えば、画像表示装置5の一部において難易度が変更または選択された旨の表示を実行するとともに、画像表示装置5の他の部分において識別情報の可変表示を行うなど、可変表示が開始されていることを遊技者が認識可能にすることが望ましい。   In this embodiment, the customer waiting demo designation command is received from the main board 11 and the player can select the difficulty level of the operation effect when displaying the demonstration screen. However, at any timing, The difficulty level of the operation effect may be selected. For example, the difficulty level selection screen may be displayed to select the difficulty level of the operation effect when “0” is reached from a state where there is a special figure hold storage number. Further, the difficulty level selection screen may be displayed at an arbitrary timing when variable display is being executed so that the difficulty level of the operation effect can be selected. For example, when the operation effect is started, the difficulty level of the operation effect may be selected. Further, in the big hit gaming state, a difficulty level selection screen may be displayed so that the difficulty level of the operation effect can be selected. Note that the difficulty level selection screen on the demonstration screen is terminated in response to receiving the variation pattern designation command on the effect control board 12, and variable display or the like corresponding to the variation pattern is executed. However, when the selected difficulty level is stored and a display indicating that the difficulty level has been changed or selected has been executed, the display is not terminated immediately after receiving the variation pattern designation command. After displaying that the difficulty level has been changed or selected, the display may be switched to variable display or the like according to the variation pattern. In this case, for example, a display indicating that the difficulty level has been changed or selected in a part of the image display device 5 is executed, and the identification information is variably displayed in another part of the image display device 5. It is desirable to allow the player to recognize that the display has started.

図40は、図38のステップS171にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variable display effect setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display effect setting processing shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S501). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S501; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS505)。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS505;Yes)、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS504と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “lost” (step S501; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S505). At this time, if it is determined that the big hit type is “surprise” or the special figure display result is “small hit” (step S505; Yes), the big hit type such as one of the second opening chances TC1 to TC4 is “ The combination of the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol corresponding to the case of “accuracy” or the special symbol display result of “small hit” is determined (step S506). As an example, corresponding to the case where any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the fluctuation pattern designation command, The combination of the determined decorative design is determined. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is sufficient to determine a combination of definite decorative symbols constituting any one of the second opening chances TC1 to TC4 by referring to the above. Further, when either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same process as in step S504, the final stop symbols constituting the reach combination are performed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS505にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、非確変図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。大当り種別が「確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄(例えば「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す飾り図柄)のいずれかが選択されればよい。より具体的には、変動中昇格演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出が実行される場合には、大当り種別が「非確変」である場合と同様に、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。これに対して、確変昇格演出が実行されない場合には、確変図柄から1つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。あるいは、大当り種別が「確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれかが所定割合で選択され、その選択結果に対応して、確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、非確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行することに決定される一方、確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行しないことに決定されればよい。   When it is determined in step S505 that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” (step S505; No), the final stop constituting the big hit combination A combination of the confirmed decorative symbols to be symbols is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot determined symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined. For example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the non-probability variation symbols (for example, decorative symbols indicating the numbers “2”, “4”, “6”, “8”) is selected and non-probable This is the final stop symbol that constitutes the probable big hit combination. When the jackpot type is “probability change”, for example, the numbers of non-probability change symbols and probability change symbols (for example, “1”, “3”, “5”, “7”) are shown depending on the presence / absence of the probability change promotion effect. Any one of the decorative patterns) may be selected. More specifically, when a probabilistic promotion effect such as a fluctuating promotion effect or a jackpot promotion effect is executed, one of the non-probable symbols is selected in the same way as when the jackpot type is “non-probable change”. This is the final stop symbol constituting the non-probable variation big hit combination. On the other hand, when the probability variation promotion effect is not executed, one is selected from the probability variation symbols and becomes the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination. Alternatively, when the jackpot type is “probability variation”, either the non-probability variation symbol or the probability variation symbol is selected at a predetermined ratio, and it is determined whether or not to execute the probability variation promotion effect corresponding to the selection result. May be. In this case, when the non-probable variation symbol is selected, it is determined to execute the probability variation promotion effect, while when the probability variation symbol is selected, it may be determined not to execute the probability variation promotion effect.

ステップS503、S504、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出を実行するための設定が行われる(ステップS508)。例えば、ステップS508の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄や、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。   After executing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S507, settings for executing a variable display effect such as “pseudo-continuous” and “slip” are performed (step S508). For example, in the process of step S508, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” are executed according to the variation pattern specified by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the variable display effect of “pseudo train” or “slip” is executed, the pseudo display is temporarily stopped in the variable display effect of “pseudo train” and any one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 is displayed. And the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “slip” are determined.

ステップS508の処理に続いて、変動中昇格演出を実行するための設定が行われる(ステップS509)。例えば、ステップS509の処理では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かや、実行する場合における変動中昇格演出の演出態様に対応した変動中昇格演出パターンなどが、決定されるようにすればよい。このときには、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動中昇格演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の変動中昇格演出決定テーブルを参照することなどにより、変動中昇格演出を実行するか否かや、実行する場合における変動中昇格演出パターンなどが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、変動中昇格演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合には、変動中昇格演出の有無が、主基板11の側において変動パターンを決めることにより、決定されることになる。また、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、変動中昇格演出を実行するか否かとともに、実行する場合における変動中昇格演出パターンも決定されるようにしてもよい。この場合には、変動中昇格演出の有無と種類の双方が、主基板11の側において変動パターンを決めることにより、決定されることになる。なお、変動パターンとは別個に、変動中昇格演出の有無が主基板11の側において決定されてもよいし、変動中昇格演出の有無と種類の双方が主基板11の側において決定されてもよい。変動中昇格演出の演出パターンは、遊技者により選択されている難易度によって決定するようにしてもよい。この場合は、変動中昇格演出において昇格成功演出となる場合の演出パターンや、変動中昇格演出において昇格失敗演出となって潜伏確変に移行する場合の各演出パターンが遊技者により選択されている難易度によって決定されるようにすればよい。   Subsequent to the processing in step S508, setting for executing the changing promotion effect is performed (step S509). For example, in the process of step S509, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, whether or not the promotion effect during change is executed, and the change in execution What is necessary is just to determine the change promotion effect pattern etc. during a change corresponding to the production mode of the middle promotion effect. At this time, numerical data indicating a random value for determining a promotion promotion during change updated by a random counter or the like provided in the presentation control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined promotion promotion during change stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table, it may be determined whether or not the changing promotion effect is to be executed, the changing promotion effect pattern in the case of execution, and the like. Alternatively, it may be determined whether to execute the changing promotion effect in accordance with the changing pattern specified by the changing pattern specifying command. In this case, the presence / absence of the promotion effect during change is determined by determining the change pattern on the main board 11 side. Further, in response to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, whether or not to execute the changing promotion effect, the changing promotion effect pattern in the case of execution may be determined. In this case, both the presence / absence of the promotion effect during change and the type are determined by determining the change pattern on the main board 11 side. Separately from the variation pattern, the presence / absence of the changing promotion effect may be determined on the main board 11 side, or both the presence / absence and type of the changing promotion effect may be determined on the main board 11 side. Good. The effect pattern of the changing promotion effect may be determined according to the difficulty level selected by the player. In this case, it is difficult for the player to select an effect pattern in the case of a promotion success effect in the changing promotion effect or an effect pattern in the case of a promotion failure effect in the changing promotion effect and a transition to the latent probability change. It may be determined by the degree.

ステップS509の処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS510)。図41は、ステップS510にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における表示系予告種別を決定するための使用テーブルとして、表示系予告種別決定テーブル140Aを選択してセットする(ステップS701)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS702)。そして、ステップS702にて抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、表示系予告種別決定テーブル140Aを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示CAY1及びステップアップ表示CAY2の表示系予告種別のうち、いずれかに決定する(ステップS703)。このとき、ステップS703にて表示系予告なしに決定されたか否かを判定する(ステップS704)。   After executing the process of step S509, a notice effect setting process is executed (step S510). FIG. 41 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S510. In the notice effect setting processing shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the notice effect by displaying the effect image, and as a use table for determining the display system notice type when it is executed. The display system notice type determination table 140A is selected and set (step S701). Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR1-1 for display type notice type determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S702). Then, by referring to the display system notice type determination table 140A based on the numerical data indicating the random value SR1-1 extracted in step S702, there is no display system notice at a different rate according to the variation pattern, or the character One of the display system notice types of display CAY1 and step-up display CAY2 is determined (step S703). At this time, it is determined whether or not it has been determined in step S703 without a display system notice (step S704).

そして、キャラクタ表示CAY1及びステップアップ表示CAY2の表示系予告種別のいずれかに決定されたときには(ステップS704;No)、決定された表示系予告種別に対応して、表示系予告パターン決定テーブル141Aと、表示系予告パターン決定テーブル141Bとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS705)。すなわち、ステップS703にてキャラクタ表示CAY1の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル141Aをセットする一方、ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別に決定された場合には表示系予告パターン決定テーブル141Bをセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1を示す数値データを抽出する(ステップS706)。続いて、ステップS706にて抽出した乱数値SR2−1を示す数値データに基づき、ステップS705にてセットした表示系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、表示系予告パターンを決定する(ステップS707)。   When one of the display system notice types of the character display CAY1 and the step-up display CAY2 is determined (step S704; No), the display system notice pattern determination table 141A is associated with the determined display system notice type. Then, any one of the display system notice pattern determination table 141B is selected and set as a use table (step S705). That is, when the display system notice type for character display CAY1 is determined in step S703, the display system notice pattern determination table 141A is set. A system notice pattern determination table 141B is set. After that, for example, numerical data indicating the random number SR2-1 for display system announcement pattern determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S706). Subsequently, by referring to the display system notice pattern determination table set in step S705 based on the numerical data indicating the random value SR2-1 extracted in step S706, the display system is displayed at a different rate according to the variation pattern. A notice pattern is determined (step S707).

ステップS704にて表示系予告なしと判定された場合や(ステップS704;Yes)、ステップS707の処理を実行した後には、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するか否かや、実行する場合における操作系予告種別や操作系予告パターンを決定するための処理を実行する。なお、表示系予告種別に分類される予告演出を実行する場合には、操作系予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限してもよい。この場合には、ステップS707の処理を実行した後に、予告演出設定処理を終了させればよい。このように、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれか一方の予告演出のみが実行され、他方の予告種別に分類される予告演出が実行されないように制限することにより、予告演出の競合を防止して予告演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined in step S704 that there is no display system notice (step S704; Yes), after executing the process of step S707, whether or not to execute a notice effect classified into the operation type notice type is executed. The process for determining the operation type advance notice type and the operation type advance notice pattern is executed. In the case of executing a notice effect classified into the display-type notice type, the notice effect classified into the operation-type notice type may be restricted so as not to be executed. In this case, after performing the process of step S707, the notice effect setting process may be terminated. In this way, only one of the notice effects produced by the display-type notice type and the notice effect classified as the operation-type notice type is executed, and the notice classified as the other notice type. By restricting the performance so as not to be executed, it is possible to prevent the competition of the notice effect, enhance the effect of the notice effect, and improve the game entertainment.

操作系予告種別に分類される予告演出を決定する処理においては、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、操作系予告決定テーブル140Bを選択してセットする(ステップS708)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告種別決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する(ステップS709)。そして、ステップS709にて抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、ステップS708にてセットした操作系予告決定テーブル140Bを参照することにより、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、操作系予告あり、いずれかに決定する(ステップS710)。   In the process of determining the notice effect classified into the operation type notice type, first, the operation type notice determination table 140B is selected and set as a use table for deciding whether or not to execute the notice effect (step). S708). Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR1-2 for determining an operation type notice type updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S709). Then, based on the numerical data indicating the random number SR1-2 extracted in step S709, referring to the operation system notice determination table 140B set in step S708, whether the variable display result is “big hit” or “lost” ”Is determined at a different ratio depending on whether the operation system is notified or the operation system is notified (step S710).

その後、ステップS710にて操作系予告なしに決定されたか否かを判定する(ステップS711)。そして、操作系予告なしと判定されたときには(ステップS711;Yes)、予告演出設定処理を終了する。これに対して、操作系予告ありに決定されたときには(ステップS711;No)、演出制御用データ保持エリア190の難易度格納領域に格納されている難易度を特定可能な情報、及び、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか否かに対応して、操作系予告パターン決定テーブル142A〜142Fのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS712)。   Thereafter, it is determined whether or not it has been determined in step S710 without operating system advance notice (step S711). And when it determines with there being no operation type | system | group notice (step S711; Yes), a notice effect setting process is complete | finished. On the other hand, when it is determined that there is an operation system advance notice (step S711; No), information that can specify the difficulty level stored in the difficulty level storage area of the presentation control data holding area 190, and variable display Corresponding to whether the result is “big hit” or “losing”, one of the operation system notice pattern determination tables 142A to 142F is selected and set as a use table (step S712).

ステップS712の処理に続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作系予告パターン決定用の乱数値SR2−2を示す数値データを抽出する(ステップS713)。そして、ステップS713にて抽出した乱数値SR2−2を示す数値データに基づき、ステップS712にてセットした操作系予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて異なる割合で、操作系予告パターンを決定してから(ステップS714)、予告演出設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S712, for example, numerical data indicating the random number SR2-2 for determining the operation system notice pattern updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S713). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2-2 extracted in step S713, the operation system advance notice is determined at a different rate according to the variation pattern by referring to the operation system advance pattern determination table set in step S712. After determining the pattern (step S714), the notice effect setting process is terminated.

図41に示す予告演出設定処理では、ステップS701〜S707の処理により表示系予告種別に分類される予告演出を先に決定してから、ステップS708〜S714の処理により操作系予告種別に分類される予告演出を後に決定している。これに対して、操作系予告種別に分類される予告演出(ここでは、操作系予告を実行するか否か)を先に決定してから、表示系予告種別に分類される予告演出を後に決定するようにしてもよい。この場合、操作系予告種別に分類される予告演出を実行するための操作系予告パターンが決定されたときには、予告演出設定処理を終了して、表示系予告種別に分類される予告演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、操作系予告種別に分類される予告演出は、表示系予告種別に分類される予告演出よりも優先的に実行されるようにしてもよい。あるいは、予告演出設定処理が開始されたときに、まず、表示系予告種別に分類される予告演出と、操作系予告種別に分類される予告演出とのうち、いずれに分類される予告演出を実行するかが決定されてもよい。そして、決定された予告種別に分類される予告演出を実行するための予告パターンなどを決める処理が実行されればよい。   In the notice effect setting process shown in FIG. 41, the notice effect classified into the display-type notice type is first determined by the processes in steps S701 to S707, and then classified into the operation-type notice type by the processes in steps S708 to S714. The notice effect will be decided later. On the other hand, after first determining the notice effect that is classified into the operation type notice type (in this case, whether or not the operation type notice is executed), the notice effect that is classified into the display type notice type is decided later. You may make it do. In this case, when an operation-type notice pattern for executing a notice effect classified into the operation-type notice type is determined, the notice effect setting process is terminated and the notice effect classified into the display-type notice type is not executed. You may do it. That is, the notice effect that is classified into the operation type notice type may be executed with priority over the notice effect that is classified into the display type notice type. Or, when the notice effect setting process is started, first, the notice effect classified into either the notice effect classified as the display-type notice type or the notice effect classified as the operation-type notice type is executed. It may be determined whether to do. And the process which determines the notification pattern etc. for performing the notification effect classified into the determined notification classification should just be performed.

図40に示すステップS510にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS511)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図41に示すステップS707にて決定された表示系予告パターンや、ステップS714にて決定された操作系予告パターンに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After executing the notice effect setting process as described above in step S510 shown in FIG. 40, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S511). At this time, the production control CPU 120 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Further, for example, one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the display system notice pattern determined in step S707 shown in FIG. 41 and the operation system notice pattern determined in step S714 is selected. Set as usage pattern.

ステップS511の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS512)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS513)。このときには、例えばステップS511にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS514)、可変表示中演出設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S511, for example, an initial value of an effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S512). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S513). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S511 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the five display areas. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S514), and the effect setting processing during variable display ends.

図42は、図38のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS531)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS532)。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the effect control process timer value (step S531), and uses the updated effect control process timer value as the effect control pattern. In comparison with the production control process timer determination value shown in FIG.

ステップS532にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS532;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS533)。ここで、ステップS532にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS533にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS533にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS534)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS534;No)、ステップS533にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS535)、可変表示中演出処理を終了する。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S532 (step S532; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S533). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in step S532, the plurality of effect controls stored in association with the matched timer determination values. The execution data may be read in step S533. Then, in step S533, it is determined whether or not the end code has been read (step S534). At this time, when it is determined that it is not the end code (step S534; No), an effect control command process for performing an instruction or setting according to the effect control execution data read in step S533 is executed. (Step S535), the variable display effect process is terminated.

ステップS534にて終了コードであると判定された場合には(ステップS534;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS536)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されることにより、小当り時や確変大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。   If it is determined in step S534 that it is an end code (step S534; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S536). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S537), and the effect process during variable display is ended. As a result, when the next timer interrupt occurs, wait processing per special figure is executed, and if the hit start designation command is not received before the hit start designation command reception waiting time elapses, the rendering process flag is cleared, The value is initialized to “0”. On the other hand, if a hit start designation command is received before the hit start designation command reception waiting time elapses, effect control is performed depending on whether the special figure display result is “small hit” or “big hit”. By updating the value of the process flag to “4” or “6”, it is only necessary to control the rendering operation at the time of a small hit or a probable big hit.

また、ステップS532にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも(ステップS532;No)、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップS532の処理を実行した後に、あるいは、ステップS532の処理を実行する以前に、主基板11から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS536の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。   Moreover, also when it does not correspond with any of the timer determination values in step S532 (step S532; No), the variable display effect processing is ended. However, if it is determined that the decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 has been received after executing the process of step S532 or before executing the process of step S532, the process of step S536 is performed. In advance, the waiting process per special figure may be executed when the next timer interrupt occurs.

図43は、図42のステップS535にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図42に示すステップS533の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する(ステップS721)。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S535 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of effect control execution data read in the process of step S533 shown in FIG. 42 (step S721). At this time, it is only necessary to specify which control data is included among the display control data, audio control data, lamp control data, and operation detection control data included in the presentation control execution data.

その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する(ステップS722)。このとき、表示制御データであると判定された場合には(ステップS722;Yes)、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して送出するための設定を行う(ステップS723)。   Thereafter, it is determined whether or not the specified effect control execution data is display control data (step S722). At this time, if it is determined that the data is display control data (step S722; Yes), a setting for sending a display control command designated by the display control data to the VDP or the like of the display control unit 123 is performed. (Step S723).

ステップS722にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS722;No)、ステップS723の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する(ステップS724)。このとき、音声制御データであると判定された場合には(ステップS724;Yes)、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板13に対して送出するための設定を行う(ステップS725)。   When it is determined in step S722 that the display control data is not (step S722; No), after executing the process of step S723, it is determined whether or not the specified effect control execution data is audio control data. (Step S724). At this time, when it is determined that it is voice control data (step S724; Yes), a sound effect signal corresponding to the sound number data designated by the voice control data is sent to the voice control board 13. Setting is performed (step S725).

ステップS724にて音声制御データではないと判定された場合や(ステップS724;No)、ステップS725の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS726)。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には(ステップS726;Yes)、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して送出するための設定を行う(ステップS727)。   When it is determined in step S724 that the data is not voice control data (step S724; No), after executing the process of step S725, it is determined whether or not the specified effect control execution data is lamp control data. (Step S726). At this time, if it is determined that the data is lamp control data (step S726; Yes), a setting is made to send an illumination signal designated by the lamp control data to the lamp control board 14 (step S727). ).

ステップS726にてランプ制御データではないと判定された場合や(ステップS726;No)、ステップS727の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する(ステップS728)。このとき、操作検出制御データではないと判定された場合には(ステップS728;No)、演出制御指令処理を終了する。これに対して、操作検出制御データであると判定された場合には(ステップS728;Yes)、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS729)。例えば、プッシュボタン単発やプッシュボタン連打に分類される予告演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。   When it is determined in step S726 that the data is not lamp control data (step S726; No), after executing the process of step S727, it is determined whether or not the specified effect control execution data is operation detection control data. Determination is made (step S728). At this time, when it is determined that it is not the operation detection control data (step S728; No), the effect control command process is ended. On the other hand, when it is determined that the operation detection control data is determined (step S728; Yes), based on the operation detection control data, a predetermined instruction operation (for example, a pressing operation or the like) for the player's push button 31B is performed. ) Is effectively detected, and it is determined whether or not it is a push button validity detection period, which is a period during which the effect operation can be switched according to the detection result (step S729). For example, in a notice effect that is classified as a single push button or a push button repeated hit, the push button is valid until a predetermined time elapses after the effect image prompting the operation of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. What is necessary is just to prescribe | regulate by operation detection control data matched with the predetermined | prescribed effect control process timer determination value so that it may be set as a detection period.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には(ステップS729;Yes)、スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS730)。例えば、ステップS730の処理では、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出するトリガセンサ35Aの動作を停止させることなどにより、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号をチェックしないように制御することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。また、トリガボタン31Aに対する指示操作を検出しないように制限するときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作も検出しないように制限してもよい。   When it is determined in step S729 that it is the push button valid detection period (step S729; Yes), the player's instruction operation for the trigger button 31A provided in the stick controller 30 is limited so as not to be detected. Detection limit setting is performed (step S730). For example, in the process of step S730, it is only necessary to limit the instruction operation to the trigger button 31A so as not to be detected by stopping the operation of the trigger sensor 35A that detects the instruction operation to the trigger button 31A. Or you may restrict | limit detection of instruction | indication operation by controlling not to check the operation detection signal transmitted from 35 A of trigger sensors. Moreover, when restrict | limiting so that instruction operation with respect to 31 A of trigger buttons may not be detected, you may restrict | limit so that tilting operation with respect to the operating rod 30A of the stick controller 30 may not be detected.

ステップS730の処理に続いて、プッシュボタン31Bに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから(ステップS731)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS731の処理では、プッシュセンサ35Bから演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)が検出されたか否かを判定する。そして、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。   Subsequent to the process of step S730, after performing the effect control based on the detection result of the instruction operation on the push button 31B (step S731), the effect control command process is terminated. For example, in the process of step S731, based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B to the effect control board 12, it is determined whether or not a predetermined instruction operation (for example, a pressing operation) for the push button 31B has been detected. To do. And when instruction operation with respect to the push button 31B is detected, the setting for changing the production content etc. may be made according to the detection result.

例えば、ステップS731の処理では、操作系予告パターンに対応して予め定められたタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたか否かを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」であることに対応した操作系予告パターン(YBP1−1、YBP1−2、YBP1−3)である場合であって、予め定められたタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合には、可変表示結果「大当り」となることや「大当り」となる可能性が高いことを報知する達成演出を実行する。一方、可変表示結果が「大当り」であることに対応した操作系予告パターン(YBP1−1、YBP1−2、YBP1−3)である場合であって、予め定められたタイミング以外でプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合は、可変表示結果「大当り」となることや「大当り」となる可能性が高いことを報知しない未達成演出を実行する。なお、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応した操作系予告パターン(YBP1−4、YBP1−5)である場合には、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合でも、未達成演出が実行される。また、プッシュボタン有効検出期間内にプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されなかった場合にも同様の未達成演出が実行される。   For example, in the process of step S731, it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B is detected at a predetermined timing corresponding to the operation system notice pattern. The push button 31B is pressed at a predetermined timing when the variable display result is an operation system notice pattern (YBP1-1, YBP1-2, YBP1-3) corresponding to “big hit”. When an operation is detected, an achievement effect is provided to notify that the variable display result is “big hit” or that there is a high possibility of “big hit”. On the other hand, when the variable display result is an operation system advance notice pattern (YBP1-1, YBP1-2, YBP1-3) corresponding to “big hit”, the push button 31B is applied at a timing other than a predetermined timing. When the pressing operation is detected, an unachieved effect that does not notify that the variable display result “big hit” or “big hit” is highly likely is executed. In the case of the operation system notice pattern (YBP1-4, YBP1-5) corresponding to the variable display result being “losing”, even when the pressing operation on the push button 31B is detected at any timing, The unachieved effect is executed. A similar unachieved effect is also executed when a push operation on the push button 31B is not detected within the push button validity detection period.

なお、プッシュボタン有効検出期間である場合でも、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。   Even in the push button valid detection period, when the player's instruction operation on the trigger button 31A is detected, settings for changing the content of the production or the like may be performed according to the detection result. Good. In this case, when an instruction operation on the trigger button 31A is detected, the effect content may be changed in the same manner as when an instruction operation on the push button 31B is detected, or when an instruction operation on the push button 31B is detected. The contents of the presentation may be changed in a different manner.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS729;No)、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン31Aに対する所定の指示操作(例えば押引操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS732)。例えば、トリガボタン単発やトリガボタン連打に分類される予告演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aの操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。なお、スティックコントローラ30の操作は、傾倒操作を要するため、プッシュボタン31Bの操作よりその操作に時間を要することが想定される。従って、スティックコントローラ有効検出期間は、プッシュボタン有効検出期間より長くなっていることが望ましい。   When it is determined in step S729 that it is not the push button effective detection period (step S729; No), based on the operation detection control data, the player tilts the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A. A predetermined instruction operation (for example, a push-pull operation) is effectively detected, and it is determined whether or not it is a stick controller effective detection period that is a period in which the rendering operation can be switched according to the detection result (step S732). . For example, in the notice effect that is classified into single trigger button or repeated trigger button strike, a predetermined time from when the effect image that prompts the operation of the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A is displayed in the display area of the image display device 5 It is sufficient to preliminarily define the operation detection control data associated with a predetermined effect control process timer determination value so that the period until the time elapses is the stick controller effective detection period. Since the operation of the stick controller 30 requires a tilting operation, it is assumed that the operation requires more time than the operation of the push button 31B. Therefore, it is desirable that the stick controller effective detection period is longer than the push button effective detection period.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には(ステップS732;Yes)、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS733)。例えば、ステップS733の処理では、プッシュボタン31Bに対する指示操作を検出するプッシュセンサ35Bの動作を停止させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号をチェックしないように制限することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。   If it is determined in step S732 that it is the stick controller valid detection period (step S732; Yes), detection limit setting is performed to limit the player's instruction operation to the push button 31B so as not to be detected (step S732). S733). For example, in the process of step S733, it is only necessary to limit the instruction operation to the push button 31B from being detected by stopping the operation of the push sensor 35B that detects the instruction operation to the push button 31B. Or you may restrict | limit detection of instruction | indication operation by restrict | limiting not to check the operation detection signal transmitted from push sensor 35B.

ステップS733の処理に続いて、トリガボタン31Aに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから(ステップS734)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS734の処理では、トリガセンサ35Aから演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、トリガボタン31Aに対する所定の指示操作(例えば押引操作など)が検出されたか否かを判定する。また、傾倒方向センサユニット32から演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する。そして、操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。   Subsequent to the process of step S733, the effect control based on the detection result of the instruction operation on the trigger button 31A is executed (step S734), and the effect control command process is terminated. For example, in the process of step S734, whether or not a predetermined instruction operation (for example, a push-pull operation) for the trigger button 31A is detected based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A to the effect control board 12 is determined. judge. Further, based on the operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 to the effect control board 12, it is determined whether or not the tilt operation of the stick controller 30 with respect to the operation rod 30A is detected. Then, when a tilting operation with respect to the operating rod 30A or an instruction operation with respect to the trigger button 31A is detected, a setting for changing the contents of the production may be performed according to the detection result.

例えば、ステップS734の処理では、操作系予告パターンに対応して予め定められた操作桿30Aに対する傾倒操作、及び、操作系予告パターンに対応して予め定められたトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたか否かを判定する(例えば、操作桿30A及びトリガボタン31Aにより、敵機に照準を合致させて、敵機に砲弾を命中させる操作がなされたか否かを判定する)。そして、可変表示結果が「大当り」であることに対応した操作系予告パターン(YBP2−1、YBP2−2、YBP2−3、YBP3−1、YBP3−2、YBP3−3)である場合であって、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する予め定められた操作が検出された場合には、可変表示結果「大当り」となることや「大当り」となる可能性が高いことを報知する達成演出を実行する。一方、可変表示結果が「大当り」であることに対応した操作系予告パターン(YBP2−1、YBP2−2、YBP2−3、YBP3−1、YBP3−2、YBP3−3)である場合であって、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する予め定められた操作以外の操作が検出された場合には、可変表示結果「大当り」となることや「大当り」となる可能性が高いことを報知しない未達成演出を実行する。なお、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応した操作系予告パターン(YBP2−4、YBP2−5、YBP3−4、YBP3−5)である場合には、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対するどのような操作が検出された場合でも、未達成演出が実行される。また、トリガボタン有効検出期間内に操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する操作が検出されなかった場合にも同様の未達成演出が実行される。操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する予め定められた操作が検出されたか否かの判定は、具体的には、演出制御用CPU120が、操作演出における敵機の表示位置の座標と、操作桿30Aにおける傾倒操作により移動された照準の表示位置の座標と、が合致しているタイミングにおいて、トリガボタン31Aに対する指示操作が実行されたか否かを判定することなどにより行う。   For example, in the process of step S734, a tilting operation with respect to the operating rod 30A determined in advance corresponding to the operation system advance notice pattern and an instruction operation with respect to the trigger button 31A predetermined in accordance with the operation system advance notice pattern are detected. (For example, the operation rod 30A and the trigger button 31A are used to match the aim of the enemy aircraft and determine whether or not the enemy aircraft has hit the shell). And it is a case where it is the operation type | system | group advance notice pattern (YBP2-1, YBP2-2, YBP2-3, YBP3-1, YBP3-2, YBP3-3) corresponding to the variable display result being "big hit". When a predetermined operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is detected, an achievement effect that notifies that the variable display result is likely to be a “big hit” or “big hit” is executed. . On the other hand, when the variable display result is an operation system notice pattern (YBP2-1, YBP2-2, YBP2-3, YBP3-1, YBP3-2, YBP3-3) corresponding to the “big hit”. When an operation other than a predetermined operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is detected, the variable display result “big hit” or “high hit” is not likely to be notified. Perform the production. If the variable display result is an operation system advance notice pattern (YBP2-4, YBP2-5, YBP3-4, YBP3-5) corresponding to “losing”, the operation button 30A and the trigger button 31A are not displayed. Regardless of what operation is detected, the unachieved effect is executed. A similar unachieved effect is also executed when an operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is not detected within the trigger button validity detection period. Specifically, whether or not a predetermined operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A has been detected is determined by the effect control CPU 120 using the coordinates of the enemy aircraft display position in the operation effect and the operation rod 30A. This is performed by determining whether or not an instruction operation for the trigger button 31A has been executed at the timing when the coordinates of the display position of the aim moved by the tilting operation match.

なお、トリガボタン有効検出期間である場合でも、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときには、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。   Even in the trigger button valid detection period, when a player's instruction operation on the push button 31B is detected, a setting for changing the content of the effect or the like may be performed according to the detection result. Good. In this case, when an instruction operation on the push button 31B is detected, the effect content may be changed in the same manner as when an instruction operation on the trigger button 31A is detected, or when an instruction operation on the trigger button 31A is detected. The contents of the presentation may be changed in a different manner.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS732;No)、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから(ステップS735)、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS735の処理では、操作検出制御データに基づいて、プッシュボタン有効検出期間やスティックコントローラ有効検出期間を終了して、遊技者による指示操作等が以後に検出されないように制限するための設定を行えばよい。   If it is determined in step S732 that it is not the stick controller valid detection period (step S732; No), other operation detection control based on the operation detection control data is performed (step S735), and the effect control command processing is performed. finish. For example, in the process of step S735, based on the operation detection control data, the push button effective detection period and the stick controller effective detection period are terminated, and a setting for limiting the instruction operation or the like by the player from being detected thereafter is set. Can be done.

こうした演出制御指令処理のステップS731にて実行される処理の一例として、プッシュボタン連打の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるときなどには、図44のフローチャートに示すようなプッシュボタン連打時処理が実行されればよい。図44に示すプッシュボタン連打時処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作検出制御データなどに基づいて、所定の演出開始時であるか否かを判定する(ステップS801)。例えば、ステップS801の処理では、プッシュボタン連打の操作系予告種別に分類される操作系予告パターンによる予告演出にてプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間が開始されるときに、演出開始時であると判定すればよい。   As an example of the process executed in step S731 of such an effect control command process, when a notice effect of “push button repeated hits” classified as an operation type notice type of push button repeated hits is executed, FIG. It is only necessary to execute the push button continuous hitting process as shown in the flowchart. 44, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a predetermined effect start time based on the operation detection control data and the like (step S801). For example, in the process of step S801, when a push button validity detection period in which an instruction operation for the push button 31B is effectively detected by a notice effect based on an operation notice pattern classified into the push button repeated action notice type is started. In addition, it may be determined that it is time to start production.

ステップS801にて演出開始時であると判定された場合には(ステップS801;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた操作検出カウンタをクリアすることなどにより、操作検出カウント初期値(例えば「0」など)を設定する(ステップS802)。続いて、操作系予告パターン等に応じた演出変更判定値を設定する(ステップS803)。ステップS803にて設定される演出変更判定値は、所定の演出開始から最初に演出内容を変更するまでに必要とされるプッシュボタン31Bに対する指示操作の検出回数を示し、例えば使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンなどに応じて、異なる数値となるものであればよい。   If it is determined in step S801 that the production is to start (step S801; Yes), for example, an operation detection counter initial value (by clearing an operation detection counter provided in the production control counter setting unit 193). For example, “0” or the like is set (step S802). Subsequently, an effect change determination value corresponding to the operation system notice pattern or the like is set (step S803). The effect change determination value set in step S803 indicates the number of detections of the instruction operation for the push button 31B required from the start of the predetermined effect until the first change of the effect content, and is set as a usage pattern, for example. Any numerical value may be used depending on the operation system notice pattern or the like.

ステップS801にて演出開始時ではないと判定された場合や(ステップS801;No)、ステップS803の処理を実行した後には、プッシュボタン31Bに対する指示操作によるボタンオン検出があったか否かを判定する(ステップS804)。このとき、ボタンオン検出なしと判定された場合には(ステップS804;No)、プッシュボタン連打時処理を終了することにより、演出内容の変更が行われないように制限すればよい。これに対して、ボタンオン検出ありと判定された場合には(ステップS804;Yes)、操作検出カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS805)。そして、更新後の操作検出カウント値が演出変更判定値に達したか否かを判定する(ステップS806)。   When it is determined in step S801 that it is not at the start of the production (step S801; No), after executing the process of step S803, it is determined whether or not there has been a button-on detection by an instruction operation on the push button 31B ( Step S804). At this time, if it is determined that no button-on has been detected (step S804; No), it is only necessary to limit the content of the effect so as not to be changed by terminating the push button continuous hitting process. On the other hand, when it is determined that button-on is detected (step S804; Yes), the operation detection count value is updated, for example, by adding 1 (step S805). Then, it is determined whether or not the updated operation detection count value has reached the effect change determination value (step S806).

ステップS806にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達していない場合には(ステップS806;No)、プッシュボタン連打時処理を終了する。これに対して、操作検出カウント値が演出変更判定値に達した場合には(ステップS806;Yes)、演出内容を変更するための設定を行う(ステップS807)。例えば、ステップS807の処理では、操作検出制御データに基づいて、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの切換えを行うことなどにより、プッシュボタン31Bに対する連打操作に応じて演出内容が変更されるようにすればよい。ここで、切換後のプロセスデータの種類や、複数種類のプロセスデータのいずれに切り換えるかの決定割合などは、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンや予告演出における演出内容の進行状況、ステップS806にて操作検出カウント値が演出変更判定値に達したと判定されたタイミングなどの一部又は全部に応じて、異ならせるようにしてもよい。   If the operation detection count value does not reach the effect change determination value in step S806 (step S806; No), the push button continuous hitting process is terminated. On the other hand, when the operation detection count value reaches the effect change determination value (step S806; Yes), the setting for changing the effect content is performed (step S807). For example, in the process of step S807, the content of the effect is changed according to the repeated operation on the push button 31B by switching the process data included in the effect control pattern based on the operation detection control data. That's fine. Here, the type of process data after switching, the decision ratio of switching to a plurality of types of process data, and the like, the operating system advance notice pattern set as the usage pattern, the progress of the contents of the effect in the advance notice effect, step S806 The operation detection count value may be varied depending on part or all of the timing at which it is determined that the operation change count value has reached the effect change determination value.

ステップS807の処理に続き、変更後の演出内容等に応じて新たな演出変更判定値を設定してから(ステップS808)、プッシュボタン連打時処理を終了する。ステップS808の処理では、演出動作の進行状況(演出内容が変化した程度)に応じて異なる数値が、演出変更判定値として設定されるようにすればよい。例えば、所定演出が開始されてから短時間のうちにプッシュボタン31Bに対する指示操作が多数回検出されたことにより、予め定められた演出内容の最終段階付近まで演出動作が進行している場合には、演出変更判定値として通常の場合(例えば「10」)よりも大きな値(例えば「20」)を設定することにより、演出内容が変更されにくくなるようにすればよい。また、ステップS808の処理においても、ステップS803の処理と同様に、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて、演出変更判定値の設定を異ならせてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となることに対応した操作系予告パターンの場合には、予告演出における最終的な達成演出(例えば綱引きで相手を引き倒す場面など)が実行可能となるように、演出変更判定値が現実的に発生可能な数値(例えば「10」など)に設定されればよい。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応した操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、最終的な達成演出が実行されないように、演出変更判定値が現実的に発生不可能な数値(例えば「9999」など)に設定されればよい。あるいは、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応した操作系予告パターンの場合には、予告演出が所定段階まで進行しているときには、ステップS804の処理によるボタンオン検出をすべて無効として(ステップS804;No)、それ以降は演出内容の変更が行われないようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S807, a new effect change determination value is set according to the changed contents of the effect or the like (step S808), and then the process at the time of repeated push button is ended. In the process of step S808, a different numerical value may be set as the effect change determination value according to the progress state of the effect operation (the degree of change in the effect content). For example, when the directing operation is proceeding to the vicinity of the final stage of the predetermined effect content because the instruction operation for the push button 31B is detected many times within a short time after the predetermined effect is started. By setting a larger value (for example, “20”) than the normal case (for example, “10”) as the effect change determination value, the content of the effect may be made difficult to change. Also in the process of step S808, similar to the process of step S803, the setting of the effect change determination value may be made different according to the operation system notice pattern set as the usage pattern. For example, in the case of an operation-type notice pattern corresponding to the variable display result being “big hit”, the final achievement effect in the notice effect (for example, a scene in which the opponent is pulled down by a tug of war) can be executed. The production change determination value may be set to a numerical value (for example, “10”) that can be generated practically. On the other hand, in the case of the operation system notice pattern corresponding to the variable display result being “losing”, when the notice effect is progressing to a predetermined stage, the final achievement effect is not executed. The effect change determination value may be set to a numerical value (for example, “9999” or the like) that cannot be practically generated. Alternatively, in the case of an operation-type notice pattern corresponding to the variable display result being “losing”, when the notice effect has progressed to a predetermined stage, all button-on detections by the process of step S804 are invalidated (step 804). S804; No), after that, the content of the production may not be changed.

図44に示すプッシュボタン連打時処理では、操作検出カウント値が演出変更判定値に達すると、常に演出内容を変更する設定が行われる。これに対して、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かの決定が行われるようにしてもよい。例えば、操作検出カウント値に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを用意する。そして、図44に示すステップS805にて操作検出カウント値を更新した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される演出内容変更決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、抽出した演出内容変更決定用の乱数値に基づき、演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにすればよい。   44, when the operation detection count value reaches the effect change determination value, the setting for changing the effect content is always performed. On the other hand, the determination as to whether or not to change the effect content may be made at a different rate depending on the operation detection count value. For example, depending on the operation detection count value, an effect content change determination table is prepared in which assignment of the determined value to the determination result of whether to change the effect content is different. Then, after updating the operation detection count value in step S805 shown in FIG. 44, for example, numerical data indicating a random value for determining the effect content change updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 To extract. Subsequently, based on the extracted random number value for determining the content of the effect, by referring to the effect content change determination table, it is determined whether to change the content of the effect at a different rate depending on the operation detection count value. What should I do?

また、演出内容の進行状況に応じて、演出内容を変更するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なる演出内容変更決定テーブルを参照することにより、操作検出カウント値と演出内容の進行状況とに応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かが決定されるようにしてもよい。こうした演出内容を変更するか否かの決定に代えて、あるいは、演出内容を変更するか否かの決定とともに、演出内容の進行状況や操作検出カウント値に応じて異なる割合で、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン連打時処理では、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。   In addition, by referring to the production content change determination table in which the determination value assignment to the determination result of whether or not to change the production content depends on the progress status of the production content, the operation detection count value and the progress status of the production content are referred to. Whether or not to change the effect content may be determined at a different rate according to the above. Instead of deciding whether or not to change the content of the production, or together with deciding whether or not to change the content of the production, the production after the change at a different rate depending on the progress of the production content and the operation detection count value The content may be determined. Alternatively, in the push button continuous hitting process, each time an instruction operation on the push button 31B is detected, whether or not the content of the effect is changed at a different rate depending on the progress of the effect content at the current time, and the effect after the change The content may be determined.

図43に示す演出制御指令処理のステップS731にて実行される処理の他の一例として、プッシュボタン単発の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるときなどに、プッシュボタン連打時処理とは異なるプッシュボタン単発時処理が実行されてもよい。プッシュボタン単発時処理において、演出制御用CPU120は、例えばプッシュボタン有効検出期間が開始されてからの経過時間を計測し、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときの経過時間などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたときに予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。   Another example of the process executed in step S731 of the effect control command process shown in FIG. 43 is when a “push button single shot” notice effect classified as a push button single operation type notice type is executed. The push button single shot processing different from the push button continuous hit processing may be executed. In the push button single-shot process, the effect control CPU 120 measures, for example, the elapsed time from the start of the push button validity detection period, and based on the elapsed time when the instruction operation to the push button 31B is detected, etc. It is only necessary to determine whether or not to change the content of the effect in the notice effect, and the content of the effect after the change. Also, whether or not to change the content of the announcement when the instruction operation to the push button 31B is detected at a different rate depending on the operation system announcement pattern set as the usage pattern, the content of the effect after the change, etc. May be determined. Alternatively, depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit”, whether or not the contents of the effect in the notice effect are changed when an instruction operation on the push button 31B is detected, The contents of the performance may be determined.

このように、プッシュボタン単発の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン単発」の予告演出が実行されるか、プッシュボタン連打の操作系予告種別に分類される「プッシュボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップS731にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にプッシュボタン31Bに対する1回の指示操作が検出されたときでも、「プッシュボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「プッシュボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。   In this way, a “push button single shot” notice effect that is classified as a single push button operation type notice type is executed, or a “push button repeat type” notice effect that is classified as a push button type action type notice type. Depending on whether or not is executed, different processing is executed in step S731. As a result, even when one instruction operation on the push button 31B is detected during the execution of the notice effect, the process for changing the effect contents in the notice effect of “single push button” and the “push button repeated hit” There is no confusion between the notice effect and the process for changing the contents of the effect.

演出制御指令処理のステップS734にて実行される処理の一例として、トリガボタン単発の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるときになどに、トリガボタン単発時処理が実行されてもよい。トリガボタン単発時処理において、演出制御用CPU120は、例えば傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づき、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。   As an example of the process executed in step S734 of the effect control command process, when a trigger effect of “single trigger button” classified as a single trigger button operation system notification type is executed, etc. Processing may be performed. In the trigger button single-shot process, the effect control CPU 120 performs display switching of effect images according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A based on, for example, an operation detection signal transmitted from the tilting direction sensor unit 32. It is only necessary to determine whether or not the effect image to be displayed after switching. Then, based on the display content of the effect image at the timing when the instruction operation on the trigger button 31A is detected, it is only necessary to determine whether the effect content in the notice effect is to be changed, the effect content after the change, or the like. In addition, when the tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 or the instruction operation with respect to the trigger button 31A is detected at a different rate according to the operation system notification pattern set as the usage pattern, the content of the effect in the notification effect is changed Whether or not to perform, and the contents of the effect after the change may be determined.

演出制御指令処理のステップS734にて実行される処理の他の一例として、トリガボタン連打の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるときなどに、トリガボタン単発時処理とは異なるトリガボタン連打時処理が実行されてもよい。トリガボタン連打時処理では、例えば図44に示すプッシュボタン連打時処理をトリガボタン31Aに適合させた処理とともに、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うための処理などが実行されればよい。すなわち、トリガボタン連打時処理において、演出制御用CPU120は、トリガボタン単発時処理の場合と同様に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて演出画像の切換表示を行うか否かや、切換後に表示する演出画像などを決定できればよい。そして、トリガボタン31Aに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したタイミングにおける演出画像の表示内容などに基づいて、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定できればよい。また、使用パターンとしてセットされた操作系予告パターンに応じて異なる割合で、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作が検出されたときやトリガボタン31Aに対する指示操作の検出回数が所定回数に達したときに、予告演出における演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容などを決定してもよい。あるいは、演出内容の進行状況やトリガボタン31Aに対する指示操作の検出回数に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。あるいは、トリガボタン31Aに対する指示操作が検出されるごとに、現時点における演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容を変更するか否かや、変更後の演出内容が決定されるようにしてもよい。具体的には、ステップS734では、演出制御用CPU120が、操作演出における敵機の表示位置の座標と、操作桿30Aにおける傾倒操作により移動された照準の表示位置の座標と、が合致しているタイミングにおいて、トリガボタン31Aに対する指示操作が実行されたか否かを判定して、その判定結果に対応して演出内容を変更する。   As another example of the process executed in step S734 of the effect control command process, when a trigger effect of “trigger button repeated hit” classified as an operation type advance trigger type of trigger button repeat is executed, etc. Different trigger button processing may be executed than time processing. In the trigger button continuous hitting process, for example, the push button continuous hitting process shown in FIG. 44 is adapted to the trigger button 31A, and the effect image is switched and displayed in accordance with the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A. It suffices if processing is executed. That is, in the trigger button continuous hitting process, the effect control CPU 120 determines whether or not to switch the effect image according to the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A, as in the case of the trigger button single shot process. It is only necessary to be able to determine the effect image to be displayed after switching. Then, based on the display content of the effect image at the timing when the number of indication operations detected for the trigger button 31A reaches the predetermined number, the content of the effect in the notice effect is changed, and the effect content after the change is determined. I can do it. In addition, when the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A is detected or the number of detections of the pointing operation with respect to the trigger button 31A reaches a predetermined number at different ratios depending on the operation system notice pattern set as the usage pattern. Sometimes, it may be determined whether or not to change the content of the effect in the notice effect, and the changed content of the effect. Alternatively, it may be determined whether or not to change the content of the production at a different rate depending on the progress of the content of the production and the number of times the instruction operation is detected on the trigger button 31A. Alternatively, every time an instruction operation on the trigger button 31A is detected, whether or not to change the content of the production at a different rate depending on the progress of the content of the current production, and the changed content of the production are determined. May be. Specifically, in step S734, the effect control CPU 120 matches the coordinates of the display position of the enemy aircraft in the operation effect and the coordinates of the display position of the aim moved by the tilting operation on the operation rod 30A. At the timing, it is determined whether or not an instruction operation for the trigger button 31A has been executed, and the content of the effect is changed according to the determination result.

このように、トリガボタン単発の操作系予告種別に分類される「トリガボタン単発」の予告演出が実行されるか、トリガボタン連打の操作系予告種別に分類される「トリガボタン連打」の予告演出が実行されるかに応じて、ステップS734にて異なる処理が実行されるようにする。これにより、予告演出の実行中にトリガボタン31Aに対する1回の指示操作が検出されたときでも、「トリガボタン単発」の予告演出において演出内容を変更するための処理と、「トリガボタン連打」の予告演出において演出内容を変更するための処理との間に、混同が生じることはない。   In this way, a “trigger button single shot” notice effect that is classified as a single trigger button operation type notice type is executed, or a “trigger button repeat shot” notice effect that is classified as a trigger button repeated action type notice type Depending on whether or not is executed, different processing is executed in step S734. As a result, even when a single instruction operation on the trigger button 31A is detected during the execution of the notice effect, the process for changing the effect contents in the notice effect of “single trigger button” and “trigger button repeated hit” There is no confusion between the notice effect and the process for changing the contents of the effect.

図45は、図38のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図38のステップS536にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(ステップS551;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS552)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of FIG. In the special chart waiting process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time set in step S536 in FIG. 38 has elapsed (step S551). If the hit waiting designation command reception waiting time has elapsed (step S551; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S552), and then waiting for a special figure. The process ends.

ステップS551にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS553)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS553;No)、特図当り待ち処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS553;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS554)。そして、特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS554;No)、特図表示結果が「小当り」であることから、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップS555)、特図当り待ち処理を終了する。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S551 (step S551; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S553). ). At this time, if no hit start designation command is received (step S553; No), the waiting process for the special figure is terminated. On the other hand, when the hit start designation command is received (step S553; Yes), it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S554). If the special figure display result is not “big hit” (step S554; No), the special figure display result is “small hit”, so that the value of the production process flag corresponds to the small hit medium production process. After the value is updated to “4” (step S555), the waiting process per special figure is terminated.

ステップS554にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には(ステップS554;Yes)、大当り中昇格演出の実行があるか否かを判定する(ステップS556)。ステップS556の処理では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などに基づいて、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定してもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには、常に大当り中昇格演出が実行されると判定してもよい。あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには常に大当り中昇格演出が実行されると判定する一方、大当り種別が「非確変」である場合には、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、所定割合で大当り中昇格演出が実行されるか否かを決定してもよい。   When it is determined in step S554 that the special figure display result is “big hit” (step S554; Yes), it is determined whether or not the promotion effect during the big hit is executed (step S556). In the process of step S556, it may be determined whether or not the jackpot promotion effect is executed based on a confirmed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern. For example, it may be determined that the jackpot promotion effect is always executed when a definite decorative big hit combination definite decorative symbol is derived and displayed as a variable symbol display result. Alternatively, when the big hit type is “probable change”, it is determined that the promotion effect during the big hit is always executed when the definite decorative combination of the non-probable variable big hit combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol. Is “non-probable change”, it may be determined whether or not the jackpot promotion effect is executed at a predetermined rate based on numerical data indicating a random value for determining the jackpot promotion effect execution. .

ステップS556にて大当り中昇格演出の実行があると判定された場合には(ステップS556;Yes)、確変昇格演出としての大当り中昇格演出が実行されるタイミングを決定するための使用テーブルとして、確変昇格演出実行時決定テーブル143を選択してセットする(ステップS557)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される確変昇格演出決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS558)。そして、ステップS558にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS557にてセットした確変昇格演出実行時決定テーブル143を参照することにより、予め複数用意された実行タイミングのうちから、昇格演出実行時を決定する(ステップS559)。   When it is determined in step S556 that the jackpot promotion effect is executed (step S556; Yes), the probability change is used as a use table for determining the timing at which the jackpot promotion effect as the probability change promotion effect is executed. The promotion effect execution determination table 143 is selected and set (step S557). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3 for determining the probable promotion effect updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S558). Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S558, by referring to the probability variation promotion effect execution time determination table 143 set in step S557, promotion is performed from among a plurality of execution timings prepared in advance. The execution time is determined (step S559).

ステップS559の処理を実行した後には、確変昇格演出パターンを決定するための使用テーブルとして、演出制御用データ保持エリア190の難易度格納領域に格納されている難易度を特定可能な情報、及び、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるか否かに対応して、確変昇格演出パターン決定テーブル144A〜144Fのいずれかを選択してセットする(ステップS560)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される確変昇格演出パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS561)。そして、ステップS561にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS560にてセットした確変昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出実行時に応じて異なる割合で、確変昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する(ステップS562)。   After executing the process of step S559, information that can specify the difficulty level stored in the difficulty level storage area of the presentation control data holding area 190 as a use table for determining the probability variation promotion effect pattern, and Depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, one of the probability change promotion effect pattern determination tables 144A to 144F is selected and set (step S560). Subsequently, for example, numerical data indicating a random value SR4 for determining a probable change promotion effect pattern updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S561). Then, based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted in step S561, by referring to the probability variation promotion effect pattern determination table set in step S560, the probability variation promotion effect pattern at a different rate according to the promotion effect execution time. Is determined as one of a plurality of patterns (step S562).

ステップS556にて大当り中昇格演出の実行がないと判定された場合や(ステップS556;No)、ステップS562の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS563)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined in step S556 that there is no execution of the jackpot promotion effect (step S556; No), after executing the process of step S562, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the jackpot effect process. After updating to “6” (step S563), the waiting process per special figure is terminated.

図46は、図38のステップS176にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS431)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS432)。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the big hit effect processing executed in step S176 of FIG. In the big hit effect process shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 updates the effect control process timer value (for example, 1) (step S431), and then uses the effect control process timer value after the update in the effect control pattern. It is compared with the effect control process timer determination value shown to determine whether any of the timer determination values is met (step S432).

ステップS432にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS432;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS433)。ここで、ステップS432にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS433にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS433にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS434)。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S432 (step S432; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, audio control data, The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S433). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in step S432, the plurality of effect controls stored in association with the matched timer determination values. The execution data may be read in step S433. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S433 (step S434).

ステップS434にて終了コードであると判定された場合には(ステップS434;Yes)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS435)、大当り中演出処理を終了する。   If it is determined in step S434 that it is an end code (step S434; Yes), the value of the effect process flag is updated to “7” corresponding to the ending effect process (step S435). Ends the processing process during the big hit.

また、ステップS432にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも(ステップS432;No)、大当り中演出処理を終了する。ただし、ステップS432の処理を実行した後に、あるいは、ステップS432の処理を実行する以前に、主基板11から伝送された当り終了指定コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS435の処理に進み、エンディング演出処理が実行されるようにしてもよい。   Moreover, also when it does not correspond with any of the timer determination values in step S432 (step S432; No), the big hit effect processing is ended. However, if it is determined that the hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received after executing the process of step S432 or before executing the process of step S432, the process proceeds to step S435. The ending effect process may be executed by proceeding.

ステップS434にて終了コードではないと判定された場合には(ステップS434;No)、ステップS433にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行する(ステップS436)。なお、ここで実行される演出制御指令処理は、図43に示したものと同様である。   If it is determined in step S434 that the code is not an end code (step S434; No), an effect control command process is executed to perform an instruction or setting according to the effect control execution data read in step S433. (Step S436). The effect control command process executed here is the same as that shown in FIG.

大当り中演出処理における演出制御指令処理において、操作検出制御データであると判定された場合には(ステップS728;Yes)、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS729)。例えば、プッシュボタン単発やプッシュボタン連打に分類される確変昇格演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。   In the effect control command process in the big hit effect process, if it is determined that the operation detection control data (step S728; Yes), a predetermined instruction to the player push button 31B based on the operation detection control data An operation (for example, a pressing operation) is effectively detected, and it is determined whether or not it is a push button effective detection period that is a period in which the effect operation can be switched according to the detection result (step S729). For example, in a probability change promotion effect classified as a single push button or a push button repeated hit, the push button is displayed until a predetermined time elapses after the effect image prompting the operation of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. What is necessary is just to prescribe | regulate by the operation detection control data matched with the predetermined | prescribed effect control process timer determination value so that it may be set as an effective detection period.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には(ステップS729;Yes)、スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS730)。   When it is determined in step S729 that it is the push button valid detection period (step S729; Yes), the player's instruction operation for the trigger button 31A provided in the stick controller 30 is limited so as not to be detected. Detection limit setting is performed (step S730).

ステップS730の処理に続いて、プッシュボタン31Bに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから(ステップS731)、演出制御指令処理を終了する。   Subsequent to the process of step S730, after performing the effect control based on the detection result of the instruction operation on the push button 31B (step S731), the effect control command process is terminated.

例えば、ステップS731の処理では、確変昇格得出パターンに対応して予め定められたタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたか否かを判定する。そして、大当り種別が「確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP1−1、ZAP1−2、ZAP1−3)である場合であって、予め定められたタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合には、確変状態となることを示す報知する昇格成功演出を実行する。一方、大当り種別が「確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP1−1、ZAP1−2、ZAP1−3)である場合であって、予め定められたタイミング以外でプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合は、確変状態となることを報知しない昇格失敗演出を実行する。なお、大当り種別が「非確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP1−4、ZAP1−5)である場合には、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合でも、昇格失敗演出が実行される。また、プッシュボタン有効検出期間内にプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されなかった場合にも同様の昇格失敗演出が実行される。   For example, in the process of step S731, it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B is detected at a predetermined timing corresponding to the probability variation promotion acquisition pattern. And it is a case where it is a probability variation promotion effect pattern (ZAP1-1, ZAP1-2, ZAP1-3) corresponding to the jackpot type being “probability variation”, and a push operation to the push button 31B at a predetermined timing Is detected, a promotion promotion effect that notifies that the state is likely to be changed is executed. On the other hand, when the jackpot type is a probability variation promotion pattern (ZAP1-1, ZAP1-2, ZAP1-3) corresponding to “probability variation”, the push button 31B is pressed at a timing other than a predetermined timing. If an operation is detected, a promotion failure effect that does not notify that the state of probability change is entered is executed. In the case of the probability variation promotion effect pattern (ZAP1-4, ZAP1-5) corresponding to the big hit type being “non-probability variation”, even when the pressing operation on the push button 31B is detected at any timing. The promotion failure effect is executed. A similar promotion failure effect is also executed when a push operation on the push button 31B is not detected within the push button validity detection period.

ステップS729にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS729;No)、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン31Aに対する所定の指示操作(例えば押引操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する(ステップS732)。例えば、トリガボタン単発やトリガボタン連打に分類される確変昇格演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aの操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。   When it is determined in step S729 that it is not the push button effective detection period (step S729; No), based on the operation detection control data, the player tilts the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A. A predetermined instruction operation (for example, a push-pull operation) is effectively detected, and it is determined whether or not it is a stick controller effective detection period that is a period in which the rendering operation can be switched according to the detection result (step S732). . For example, in a probable promotion effect classified as single trigger button or repeated trigger button strike, a predetermined image is displayed when an effect image prompting the operation of the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A is displayed in the display area of the image display device 5. What is necessary is just to prescribe | regulate beforehand by the operation detection control data matched with the predetermined | prescribed effect control process timer determination value so that time may pass as a stick controller effective detection period.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には(ステップS732;Yes)、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う(ステップS733)。   If it is determined in step S732 that it is the stick controller valid detection period (step S732; Yes), detection limit setting is performed to limit the player's instruction operation to the push button 31B so as not to be detected (step S732). S733).

ステップS733の処理に続いて、トリガボタン31Aに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから(ステップS734)、演出制御指令処理を終了する。   Subsequent to the process of step S733, the effect control based on the detection result of the instruction operation on the trigger button 31A is executed (step S734), and the effect control command process is terminated.

例えば、ステップS734の処理では、確変昇格演出パターンに対応して予め定められた操作桿30Aに対する傾倒操作、及び、確変昇格演出パターンに対応して予め定められたトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されたか否かを判定する(例えば、操作桿30A及びトリガボタン31Aにより、敵機に照準を合致させて、敵機に砲弾を命中させる操作がなされたか否かを判定する)。そして、大当り種別が「確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP2−1、ZAP2−2、ZAP2−3、ZAP3−1、ZAP3−2、ZAP3−3)である場合であって、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する予め定められた操作が検出された場合には、確変状態となることを示す報知する昇格成功演出を実行する。一方、大当り種別が「確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP2−1、ZAP2−2、ZAP2−3、ZAP3−1、ZAP3−2、ZAP3−3)である場合であって、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する予め定められた操作以外の操作が検出された場合には、確変状態となることを報知しない昇格失敗演出を実行する。なお、大当り種別が「非確変」であることに対応した確変昇格演出パターン(ZAP2−4、ZAP2−5、ZAP3−4、ZAP3−5)である場合には、操作桿30A及びトリガボタン31Aに対するどのような操作が検出された場合でも、昇格失敗演出が実行される。また、トリガボタン有効検出期間内に操作桿30A及びトリガボタン31Aに対する操作が検出されなかった場合にも同様の昇格失敗演出が実行される。   For example, in the process of step S734, a tilting operation with respect to the operation rod 30A predetermined corresponding to the probability variation promotion effect pattern and an instruction operation with respect to the trigger button 31A predetermined corresponding to the probability variation promotion effect pattern are detected. (For example, the operation rod 30A and the trigger button 31A are used to match the aim of the enemy aircraft and determine whether or not the enemy aircraft has hit the shell). And it is a case where it is a probability variation promotion effect pattern (ZAP2-1, ZAP2-2, ZAP2-3, ZAP3-1, ZAP3-2, ZAP3-3) corresponding to the jackpot type being “probability variation”, When a predetermined operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is detected, a promotion success effect informing that the state of probability change is obtained is executed. On the other hand, when the jackpot type is “probable change”, the probable change promotion effect pattern (ZAP2-1, ZAP2-2, ZAP2-3, ZAP3-1, ZAP3-2, ZAP3-3), When an operation other than a predetermined operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is detected, a promotion failure effect that does not notify that the state of probability change is entered is executed. In the case of the probability variation promotion effect pattern (ZAP2-4, ZAP2-5, ZAP3-4, ZAP3-5) corresponding to the jackpot type being “non-probability variation”, the operation rod 30A and the trigger button 31A Even if any operation is detected, the promotion failure effect is executed. The same promotion failure effect is also executed when no operation on the operation rod 30A and the trigger button 31A is detected within the trigger button validity detection period.

ステップS732にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には(ステップS732;No)、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから(ステップS735)、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S732 that it is not the stick controller valid detection period (step S732; No), other operation detection control based on the operation detection control data is performed (step S735), and the effect control command processing is performed. finish.

ステップS436にて以上のような演出制御指令処理を実行した後には、ステップS731やS734の処理で、昇格失敗演出が実行されたか否かを判定する(ステップS437)。昇格失敗演出が実行された場合とは、確変昇格演出において、大当り種別が「確変」であって確変状態となることが報知されなかった場合か、大当り種別が「非確変」の場合である。このような場合は(ステップS437;Yes)、大当り遊技状態が終了した後に、遊技状態を特定困難な潜伏確変の演出モードに移行するための設定を行う(ステップS438)。そして、その後、大当り中演出処理を終了する。なお、図38に示すステップS175の処理内やステップS177の処理内では、小当り遊技状態が終了した後や2ラウンド大当り状態の終了後に潜伏確変の演出モードに移行するため、「小当り」となった場合や大当り種別が「突確」となった場合にステップS438と同様の制御が実行される。   After performing the effect control command process as described above in step S436, it is determined in step S731 and S734 whether the promotion failure effect has been executed (step S437). The case where the promotion failure effect is executed is a case where the jackpot type is “probable change” and the probability change state is not notified in the probability change promotion effect, or the case where the jackpot type is “non-probable change”. In such a case (step S437; Yes), after the big hit gaming state is finished, a setting is made to shift the gaming state to a latent probability change effect mode that is difficult to identify (step S438). After that, the big hit effect processing ends. It should be noted that in the process of step S175 and the process of step S177 shown in FIG. 38, after the small hit gaming state is completed or after the end of the two round big hit state, the mode changes to the latent probability change effect mode. If the hit type or the big hit type becomes “surprise”, the same control as step S438 is executed.

以下、パチンコ遊技機1における演出動作について説明する。図47〜図49は、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の確変昇格演出が、変動中昇格演出となる再抽選演出として実行されるときの画像表示装置5における表示動作例などを示している。この表示動作例では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が行われた後、例えば図47(A)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて非確変図柄である「6」の数字を示す飾り図柄が揃って仮停止表示される一方、「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄の変動が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。こうしてリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が実行された後には、例えば図47(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄が一旦停止表示される。   Hereinafter, the presentation operation in the pachinko gaming machine 1 will be described. 47 to 49 show an example of display operation in the image display device 5 when the probability change promotion effect of “single trigger button” or “trigger trigger button repeated” is executed as a re-lottery effect that becomes a promotion effect during change. ing. In this display operation example, after the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, as shown in FIG. In addition, in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, the decorative symbol indicating the number “6”, which is a non-probable variable symbol, is displayed in a temporary stop, while the “medium” decorative symbol is displayed. In the area 5C, the decorative symbols are continuously changed, so that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. After the reach effect based on the reach state is executed in this way, as shown in FIG. 47 (B), for example, the non-probability variable big hit combination is configured corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. The decorative symbol to be displayed is temporarily stopped.

具体的な一例として、図39に示すステップS406の処理にて、「高難易度」が選択されたこを検出し、ステップS407にて難易度格納領域に「高難易度」を示す情報が格納されているときに、図45に示すステップS562の処理にて「トリガボタン単発」の確変昇格演出を実行する確変昇格演出パターンZAP2−1に決定されたときには、例えば図47(C1)に示すように、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する指示操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図47(D1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ30に対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。   As a specific example, it is detected that “high difficulty” is selected in the process of step S406 shown in FIG. 39, and information indicating “high difficulty” is stored in the difficulty storage area in step S407. When the probability variation promotion effect pattern ZAP2-1 for executing the probability variation promotion effect of “single trigger button” is determined in the process of step S562 shown in FIG. 45, for example, as shown in FIG. 47 (C1). Then, an operation promotion effect for encouraging the tilting operation on the operation rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation on the trigger button 31A is performed. Thereafter, for example, an effect image as shown in FIG. 47 (D1) is displayed in the display area of the image display device 5, and a trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 30 is entered.

図47(D1)に示す表示動作が行われた後には、例えば図48(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図48(A2)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。一例として、傾倒方向センサユニット32において、垂直センサ対により操作桿30Aが遊技者からみて奥側へと傾倒されたことを検出したときには、画像表示装置5の表示領域において照準が上方向へと移動する一方、手前側へと傾動されたことを検出したときには、照準が下方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。また、傾倒方向センサユニット32において、平行センサ対により操作桿30Aが遊技者からみて左側へと傾倒されたことを検出したときには、照準が左方向へと移動する一方、右側へと傾動されたことを検出したときには、照準が右方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。垂直センサ対と平行センサ対の双方により操作桿30Aの傾倒操作が検出されたときには、各センサ対での検出結果を組み合わせた方向(例えば左上方向など)へと照準が移動するように、演出画像が切換表示される。なお、照準の表示位置を変更可能に切換表示するものではなく、例えば操作桿30Aが手前側へと傾倒されたときには自己の飛行機(自機)が上向きになることに対応した演出画像の切換表示といった、傾倒操作の検出結果に対応した任意の演出動作が実行されてもよい。こうした演出動作を実現するための処理は、例えば図43のステップS734にて実行されるトリガボタン単発時処理などに含まれていればよい。   After the display operation shown in FIG. 47 (D1) is performed, for example, as shown in FIG. 48 (A1), the display position of the effect image of the aim (scope) aiming at the flying airplane (enemy aircraft) is changed. Display as possible. This effect image is switched and displayed so that the display position can be changed in accordance with the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A as shown in FIG. 48 (A2). As an example, when the tilt direction sensor unit 32 detects that the operating rod 30 </ b> A is tilted to the back as viewed from the player by the pair of vertical sensors, the aim moves upward in the display area of the image display device 5. On the other hand, when it is detected that the camera has been tilted to the near side, the effect image is switched and displayed so that the aim is moved downward. Further, in the tilt direction sensor unit 32, when it is detected by the parallel sensor pair that the operating rod 30A is tilted to the left side as viewed from the player, the aim is moved to the left side and tilted to the right side. When it is detected, the effect image is switched and displayed so that the aim moves in the right direction. When the tilting operation of the operating rod 30A is detected by both the vertical sensor pair and the parallel sensor pair, the effect image is such that the aim moves in a direction (for example, the upper left direction) in which the detection results of each sensor pair are combined. Is displayed. The display position of the aiming image is not displayed so as to be changeable. For example, when the operation rod 30A is tilted toward the front side, the effect image switching display corresponding to the fact that the own plane (own aircraft) faces upward is performed. Any rendering operation corresponding to the detection result of the tilting operation may be executed. The process for realizing such an effect operation may be included in, for example, the single trigger button process executed in step S734 of FIG.

そして、例えば図48(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図48(B2)に示すようにスティックコントローラ30の操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図48(C2)に示すようにトリガボタン31Aに対する1回の押引操作がなされたことに対応して、例えば図48(C1)に示すように砲弾を1回発射する演出画像が表示される。続いて、例えば図48(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。   For example, as shown in FIG. 48 (B1), when the aim is matched with the enemy aircraft, the operation of the stick controller 30 is stopped as shown in FIG. 48 (B2), thereby aiming at the enemy aircraft. It is sufficient if it can be determined. At this time, for example, as shown in FIG. 48 (C2), in response to one push-pull operation on the trigger button 31A, for example, an effect image in which a shell is fired once as shown in FIG. 48 (C1). Is displayed. Subsequently, for example, an effect image as shown in FIG. 48 (D) is shot down, and decorative symbols indicating the number “7” are aligned to display decorative symbols “left”, “middle”, and “right”. It is only necessary that the definite decorative symbol of the probable big hit combination is derived and displayed by stopping display in the areas 5L, 5C, and 5R.

他の一例として、難易度格納領域に「高難易度」を示す情報が格納されているときに、図45に示すステップS562の処理にて「トリガボタン連打」の確変昇格演出を実行する確変昇格演出パターンZAP2−2に決定されたときには、例えば図47(C2)に示すように、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する連続的な指示操作である連打操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図47(D2)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ30に対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。   As another example, when information indicating “high difficulty level” is stored in the difficulty level storage area, the probability change promotion that executes the probability change promotion effect of “trigger button continuous hit” in the process of step S562 shown in FIG. When the effect pattern ZAP2-2 is determined, for example, as shown in FIG. 47 (C2), an operation promotion that prompts a continuous hitting operation that is a tilting operation with respect to the operating rod 30A of the stick controller 30 or a continuous instruction operation with respect to the trigger button 31A. Production is performed. Thereafter, for example, an effect image as shown in FIG. 47 (D2) is displayed in the display area of the image display device 5, and a trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 30 is entered.

図47(D2)に示す表示動作が行われた後には、例えば図49(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図49(A2)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。そして、例えば図49(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図49(B2)に示すようにスティックコントローラ30の操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図49(C2)に示すようにトリガボタン31Aに対する複数回の押引操作がなされたことに対応して、例えば図49(C1)に示すように砲弾を複数回発射する演出画像が表示される。そして、例えばトリガボタン31Aに対する指示操作の検出回数(合計回数)が所定回数に達したことに応じて、図49(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。   After the display operation shown in FIG. 47 (D2) is performed, for example, as shown in FIG. 49 (A1), the display position of the effect image of the aim (scope) aiming at the flying airplane (enemy aircraft) is changed. Display as possible. This effect image is switched and displayed so that the display position can be changed in accordance with the tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A as shown in FIG. 49 (A2). For example, as shown in FIG. 49 (B1), when the aim is matched with the enemy aircraft, the operation of the stick controller 30 is stopped as shown in FIG. 49 (B2), thereby aiming to drop the enemy aircraft. It is sufficient if it can be determined. At this time, for example, as shown in FIG. 49 (C2), in response to a plurality of push-pull operations on the trigger button 31A, for example, an effect image in which a shell is fired multiple times as shown in FIG. 49 (C1). Is displayed. Then, for example, when the number of detection operations (total number) of instruction operations on the trigger button 31A has reached a predetermined number, an effect image of “7” is shot together with an effect image in which an enemy aircraft is shot down as shown in FIG. If the fixed decorative symbols of the probabilistic big hit combination are derived and displayed by arranging the decorative symbols indicating the numbers and displaying them in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc. Good.

昇格成功演出である場合(大当り種別が「確変」である場合であって、敵機の撃墜に成功した場合)には、図48(D)や図49(D)に示したように敵機が撃墜される演出画像の表示などとともに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることで、確変状態となる旨の報知が行われる。これに対して、昇格失敗演出である場合(大当り種別が「確変」である場合であって、敵機の撃墜に失敗した場合や、大当り種別が「非確変」である場合)には、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対するいかなる傾倒操作が検出されても照準が敵機と合致しないように演出画像を切換表示すること、あるいは、照準が敵機と合致しても砲弾が敵機には当たらず敵機が撃墜されない演出画像を表示すること、あるいは、敵機に砲弾が当たっても敵機が撃墜されない演出画像を表示することなどにより、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、確変状態となる旨の報知が行われないようにすればよい。   In the case of a promotion promotion effect (when the jackpot type is “probable change” and the enemy aircraft has been successfully shot down), as shown in FIG. 48 (D) and FIG. 49 (D), the enemy aircraft In addition to the display of the effect image that is shot down, the definite decorative symbol of the probability variation jackpot combination is derived and displayed, so that notification that the probability variation state is reached is performed. On the other hand, in the case of a promotion failure production (when the jackpot type is “probable change” and when the enemy aircraft fails to shoot down, or when the jackpot type is “non-probable change”), for example, The effect image is switched and displayed so that the aim does not match the enemy aircraft even if any tilting operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 is detected, or even if the aim matches the enemy aircraft, By displaying an effect image in which the enemy aircraft is not shot down without hitting, or displaying an effect image in which the enemy aircraft is not shot down even if the enemy aircraft hits the enemy aircraft, a definite decorative combination of non-probable big hit combinations is derived and displayed. In addition, it is only necessary to prevent the notification that the state of certainty change will occur.

図50は、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の確変昇格演出が、変動中昇格演出となる再抽選演出として実行される画像表示装置5における表示動作例などを示している。この表示動作例でも、図47(A)及び(B)と同様に、例えば図47(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄が一旦停止表示される。   FIG. 50 illustrates a display operation example in the image display device 5 in which the probability change promotion effect of “single push button” or “push button push-up” is executed as a re-lottery effect that becomes a changing promotion effect. In this display operation example as well, as shown in FIGS. 47A and 47B, for example, as shown in FIG. The decorative symbols that make up are temporarily stopped.

具体的な一例として、図39に示すステップS406の処理にて、「低難易度」が選択されたこを検出し、ステップS407にて難易度格納領域に「低難易度」を示す情報が格納されているときに、図45に示すステップS562の処理にて「プッシュボタン単発」の確変昇格演出を実行する確変昇格演出パターンZAP1−1に決定されたときには、例えば図50(C1)に示すように、確変昇格演出が実行される旨を報知する演出画像が表示された後に、例えば図50(D1)に示すように、プッシュボタン31Bに対する指示操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図50(E1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間となる。続いて、プッシュボタン有効検出期間にてプッシュボタン31に対する1回の押下操作がなされたことに対応して、例えば図50(F1)に示すような演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。   As a specific example, it is detected that “low difficulty” is selected in the process of step S406 shown in FIG. 39, and information indicating “low difficulty” is stored in the difficulty storage area in step S407. When the probability variation promotion effect pattern ZAP1-1 for executing the probability variation promotion effect “single push button” is determined in the process of step S562 shown in FIG. 45, for example, as shown in FIG. 50 (C1). After the effect image for informing that the probability change promotion effect is executed is displayed, for example, as shown in FIG. 50 (D1), an operation promotion effect that prompts an instruction operation on the push button 31B is performed. Thereafter, for example, an effect image as shown in FIG. 50 (E1) is displayed in the display area of the image display device 5, and a push button validity detection period in which an instruction operation on the push button 31B is detected effectively. Subsequently, in response to a single pressing operation on the push button 31 during the push button validity detection period, for example, an ornament showing a numeral “7” together with an effect image as shown in FIG. 50 (F1). The fixed decorative symbols of the probabilistic big hit combination may be derived and displayed by stopping the symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

他の一例として、難易度格納領域に「低難易度」を示す情報が格納されているときに、図45に示すステップS562の処理にて「プッシュボタン連打」の確変昇格演出を実行する確変昇格演出パターンZAP1−2に決定されたときには、例えば図50(C2)に示すように、確変昇格演出が実行される旨を報知する演出画像が表示された後に、例えば図50(D2)に示すように、プッシュボタン31Bに対する連続的な指示操作である連打操作を促す操作促進演出が行われる。その後、例えば図50(E2)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、プッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出するプッシュボタン有効検出期間となる。続いて、プッシュボタン有効検出期間にてプッシュボタン31Bに対する複数回の押下操作がなされたことに対応して、例えば図50(F2)に示すような演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。   As another example, when information indicating “low difficulty level” is stored in the difficulty level storage area, a probability change promotion that executes a probability change promotion effect of “push button continuous hit” in the process of step S562 shown in FIG. When the effect pattern ZAP1-2 is determined, as shown in FIG. 50 (C2), for example, as shown in FIG. 50 (D2), after the effect image notifying that the probability change promotion effect is executed is displayed. In addition, an operation promotion effect that prompts a continuous hitting operation that is a continuous instruction operation on the push button 31B is performed. After that, for example, an effect image as shown in FIG. 50 (E2) is displayed in the display area of the image display device 5, and a push button validity detection period in which an instruction operation on the push button 31B is detected effectively. Subsequently, in response to a plurality of pressing operations performed on the push button 31B during the push button validity detection period, for example, a decoration showing a numeral “7” together with an effect image as shown in FIG. 50 (F2). The fixed decorative symbols of the probabilistic big hit combination may be derived and displayed by stopping the symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

昇格成功演出である場合(大当り種別が「確変」である場合であって、プッシュボタン31Bに対して予め定められた操作があった場合)には、図50(F1)や図50(F2)に示したような演出画像の表示などとともに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることで、確変状態となる旨の報知が行われる。これに対して、昇格失敗演出である場合(大当り種別が「確変」である場合であって、プッシュボタン31Bに対して予め定められた操作がなかった、大当り種別が「非確変」である場合)には、例えばルーレットでハズレとなる演出画像を表示することや、綱引きに負ける演出画像を表示することなどにより、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、確変状態となる旨の報知が行われないようにすればよい。   In the case of a successful promotion effect (when the jackpot type is “probable change” and there is a predetermined operation on the push button 31B), FIG. 50 (F1) and FIG. 50 (F2) In addition to the display of the effect image as shown in FIG. 6 and the like, the definite decorative symbol of the probability variation big hit combination is derived and displayed, so that notification that the probability variation state is reached is performed. On the other hand, in the case of a promotion failure production (when the jackpot type is “probable change” and there is no predetermined operation on the push button 31B, the jackpot type is “non-probable change”) ), For example, by displaying an effect image that is lost in the roulette or displaying an effect image that loses the tug of war, a definite decorative combination of the non-probable big hit combination is derived and displayed, and the probability change state is entered. It is sufficient that the notification is not performed.

なお、図47〜図50では、大当り中確変昇格演出における操作演出の表示動作例を説明したが、操作系予告が実行される場合には、可変表示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に、図47〜図50に示した例と同様の操作演出が実行される。また、変動中確変昇格演出において操作演出を実行する場合には、表示結果が導出表示されてから、大当り遊技状態が開始されるまでの間に、図47〜図50に示した例と同様の操作演出が実行されるようにすればよい。   47 to 50, the display operation example of the operation effect in the big hit mid-progress change promotion effect has been described. However, when the operation system advance notice is executed, the display result is derived and displayed after the variable display is started. In the meantime, the same operation effects as the examples shown in FIGS. 47 to 50 are executed. In addition, when an operation effect is executed in the changing probability change promotion effect, the same result as the example shown in FIGS. 47 to 50 after the display result is derived and displayed until the big hit gaming state is started. An operation effect may be executed.

以上説明したように、上記実施の形態では、遊技者が選択した難易度に対応した予告演出(操作系予告)や確変昇格演出を実行できる。これにより、遊技者が選択した難易度の操作演出が実行されるので、遊技者の操作手段(プッシュボタン31B、操作桿30A、トリガボタン31A)を操作する意欲を向上させることができる。また、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、確変状態に移行するか否かが報知される割合が遊技者間で大きく異なってしまうことを避けることができる。その結果、一部の遊技者が不利益を受けてしまうことを防止でき、遊技者間の不公平感をなくすことができる。   As described above, in the above embodiment, a notice effect (operation system notice) or a probable promotion effect corresponding to the difficulty selected by the player can be executed. Thereby, since the operation effect of the difficulty selected by the player is executed, it is possible to improve the player's willingness to operate the operation means (push button 31B, operation rod 30A, trigger button 31A). Further, it can be avoided that the ratio of informing whether or not the variable display result is “big hit” and whether or not to shift to the probable change state varies greatly among players. As a result, it is possible to prevent a part of the players from being disadvantaged and to eliminate the feeling of unfairness among the players.

また、プレミア演出が実行される可能性がある操作系予告パターンは、低難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142A、高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142C、最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(大当り時)142Eにおいて決定されるようになっている。また、プレミア演出が実行される可能性がある確変昇格演出パターンは、低難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144A、高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144C、最高難易度確変昇格演出パターン決定テーブル(確変大当り時)144Eにおいて決定されるようになっている。そして、プレミア演出は、難易度が高いほど実行されやすくなっている。これにより、遊技者の操作演出に対する参加意欲をより向上させることができる。なお、プレミア演出は、「最高難易度」である場合にのみ実行されるようにしてもよい。   In addition, the operation system warning pattern that may be executed in the premier effect is a low difficulty operation system warning pattern determination table (big hit) 142A, a high difficulty operation system warning pattern determination table (big hit) 142C, and the highest difficulty. It is determined in the degree operation system notice pattern determination table (at the time of big hit) 142E. In addition, the probable promotion performance patterns in which the premier effect may be executed are the low difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144A, the high difficulty probability change promotion effect pattern determination table (at the time of probability change big hit) 144C, The maximum difficulty probability variation promotion effect pattern determination table (at the time of probability variation big hit) 144E is determined. The premier performance is more easily executed as the difficulty level is higher. Thereby, the willingness to participate in the player's operation effect can be further improved. Note that the premier effect may be executed only when the highest difficulty level is reached.

また、複数種類の難易度のうち「高難易度」は、所定の最高難易度登場条件が成立するまでは選択できないようになっているので、操作演出にやりこみ要素を備えさせることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, among the multiple difficulty levels, the “high difficulty level” cannot be selected until the predetermined maximum difficulty level appearance condition is satisfied. The interest of will improve.

また、上記実施の形態では、選択された難易度に応じて、異なる演出態様の操作演出が実行されるので、演出が多彩になり、操作演出の興趣が向上する。   Moreover, in the said embodiment, since the operation effect of a different production | presentation aspect is performed according to the selected difficulty, a production becomes various and the interest of an operation effect improves.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30の所定位置に設けられて、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持した状態で押引操作などの指示操作が可能なトリガボタン31Aに対する指示操作に応じた「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の演出動作と、スティックコントローラ30とは別個の上皿などにおける所定位置に設けられて、遊技者が押下操作などの指示操作を可能なプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の演出動作とのうち、いずれかの演出動作を選択的に実行することができる。これにより、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided at a predetermined position of the stick controller 30 that can be held and tilted by the player, and the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30. Provided at a predetermined position on a plate or the like separate from the stick controller 30 and the production operation of “single trigger button” or “trigger trigger button” according to the instruction operation on the trigger button 31A capable of instruction operation such as push-pull operation The player can selectively perform any one of the directing operations of “single push button” and “push push button repeated” in response to the instruction operation on the push button 31B that allows the player to perform an instruction operation such as a pressing operation. Can be executed. Thereby, various effects using the stick controller 30 and the push button 31B can be executed to improve the game entertainment.

また、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のうち、いずれかの演出動作をリーチ演出や予告演出として実行するか否かが決定される。これにより、いずれの演出動作が実行されるか否かに応じて特図表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, based on the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit”, any one of “push button single shot”, “push button single shot”, “trigger button single shot”, or “trigger button continuous hit” It is determined whether or not to perform the production operation as a reach production or a notice production. This makes it possible to improve the game entertainment by changing the expectation that the special figure display result will be “big hit” depending on which of the performance operations is executed.

図43に示すステップS729にてプッシュボタン有効検出期間であると判定されたときには、ステップS730でのトリガボタン検出制限設定により、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する指示操作が検出されないように制限する。また、ステップS732にてトリガボタン有効検出期間であると判定されたときには、ステップS733でのプッシュボタン検出制限設定により、プッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されないように制限する。これにより、演出内容に応じた適切な操作のみを検出して演出内容を変更させ、不適切な操作による演出内容の変更を防止することで、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S729 shown in FIG. 43 that it is the push button effective detection period, the tilt operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 or the instruction operation with respect to the trigger button 31A is performed by the trigger button detection limit setting in step S730. Restrict it from being detected. If it is determined in step S732 that the trigger button validity detection period is in effect, the push button detection restriction setting in step S733 restricts the instruction operation to the push button 31B from being detected. Thereby, only the appropriate operation according to the content of the production is detected, the content of the production is changed, and the change of the content of the production due to an inappropriate operation is prevented, so that the effect of the production can be enhanced and the game entertainment can be improved. .

「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、擬似連変動の合計回数や、何回目の擬似連変動であるかに応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行に応じた期待感の高揚にあわせて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった演出動作の実行による期待感の高揚を図り、遊技興趣を向上させることができる。   When the “pseudo-ream” variable display effect is executed, there is no operation system advance notice or each operation at a different rate depending on the total number of pseudo-ream fluctuations and the number of pseudo-ream fluctuations. It is determined as a system notice type. As a result, the “push button single shot”, “push button single shot”, “trigger button single shot”, “trigger button continuous shot” ”Can enhance the sense of expectation through the execution of the production operation such as“, ”and can improve the game entertainment.

「ステップアップ表示」の予告演出が実行されるか否かや、実行される場合に予告態様が変化する段階数(ステップ数)に応じて異なる割合で、操作系予告なし、あるいは、各々の操作系予告種別に決定される。これにより、「ステップアップ表示」の予告演出に応じた期待感の高揚にあわせて、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった演出動作の実行による期待感の高揚を図り、遊技興趣を向上させることができる。   There is no operation system advance notice or each operation at a different rate depending on whether the notice effect of “step-up display” is executed and the number of steps (number of steps) in which the notice mode changes when executed. It is determined as a system notice type. As a result, execution of presentation operations such as “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button” in line with the heightened expectation according to the notice effect of “step-up display” Can increase the sense of expectation and improve the game entertainment.

図19(A)〜(F)に示す操作系予告パターン決定テーブル142A〜142Fや、図21(A)〜(F)に示す確変昇格演出パターン決定テーブル144A〜144Fなどでは、トリガボタン31Aを使用する操作演出における「トリガボタン連打」の演出動作に決定される割合(「トリガボタン連打」/(「トリガボタン連打」+「トリガボタン単発」))より、プッシュボタン31Bを使用する操作演出における「プッシュボタン連打」の演出動作に決定される割合(「プッシュボタン連打」/(「プッシュボタン連打」+「プッシュボタン単発」))の方が高くなっている。即ち、連打操作を行う演出においては、プッシュボタン31Bを使用することに決定されやすくなっている。これにより、連打操作が困難なスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する連打操作が要求される演出動作の実行頻度を低下させ、遊技者の参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。   The trigger button 31A is used in the operation system notice pattern determination tables 142A to 142F shown in FIGS. 19A to 19F and the probability variation promotion effect pattern determination tables 144A to 144F shown in FIGS. From the ratio (“trigger button repeated strokes” / (“trigger button repeated strokes” + “trigger button single shot”)) determined in the production operation of “trigger button repeated strikes” in the operation presentation to be performed, “ The ratio (“Push Button Repeat Strike” / (“Push Button Repeat Strike” + “Push Button Single Shot”)) that is determined for the effect operation of “Push Button Strike” is higher. That is, it is easy to decide to use the push button 31B in the effect of performing the continuous hitting operation. Thereby, the execution frequency of the production | presentation operation | movement requested | required of the striking operation with respect to the trigger button 31A of the stick controller 30 in which a continuous striking operation is difficult can be lowered | hung, a player's willingness to participate can be raised, and game entertainment can be improved.

図44に示すプッシュボタン連打時処理では、演出内容の進行状況に応じて異なる割合で、演出内容の変更を行うか否かや、変更後の演出内容が決定されるように、演出変更判定値の設定などが行われる。これにより、「トリガボタン連打」や「プッシュボタン連打」の演出動作による演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the push button continuous hitting process shown in FIG. 44, the effect change determination value is determined so as to determine whether or not to change the effect content at a different rate depending on the progress of the effect content and to determine the effect content after the change. Etc. are set. As a result, it is possible to improve the effect of the game by enhancing the production effect of the “triggering of the trigger button” and the “pulsing of the push button”.

また、図44に示すプッシュボタン連打時処理では、操作系予告パターンなどに応じて異なる割合で、演出内容の変更を行うか否かや、変更後の演出内容が決定されるように、演出変更判定値の設定などが行われ、特図表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、演出内容の変更を行うか否かの決定割合や、変更後の演出内容の決定割合を異ならせる。これにより、「トリガボタン連打」や「プッシュボタン連打」の演出動作における演出内容の変化に応じて特図表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。   Also, in the push button continuous hitting process shown in FIG. 44, the effect change is performed so that whether or not to change the effect content at a different rate depending on the operation system notice pattern and the like, and the effect content after the change is determined. Depending on whether or not the judgment value is set and the special figure display result is “big hit”, the ratio of determining whether or not to change the production contents and the ratio of determining the production contents after the change are different. Make it. As a result, it is possible to improve the game entertainment interest by changing the expectation that the special figure display result will be “big hit” according to the change in the production contents in the production operation of “triggering of trigger button” and “pushing of push button” .

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、予告演出、及び、大当り中昇格演出において、難易度を選択可能な操作演出を実行していたが、他の演出(リーチ演出、変動中昇格演出など)において、難易度を選択可能な操作演出を実行するようにしてもよい。例えば、潜伏確変状態において、現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行するようにして、当該予告演出において、難易度を選択可能な操作演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、図19に示した操作系予告演出パターン決定テーブル142A〜142Fに代えて、または、加えて、図51に示す操作系予告パターン決定テーブル142G〜142Lを使用する。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above-described embodiment, the operation effect that allows selection of the difficulty level is executed in the notice effect and the promotion effect during the big hit. A selectable operation effect may be executed. For example, in the latent probability changing state, a notice effect that suggests the current actual gaming state may be executed, and an operation effect that allows selection of the difficulty level may be executed in the notice effect. In this case, for example, operation system notice pattern determination tables 142G to 142L shown in FIG. 51 are used instead of or in addition to operation system notice effect pattern determination tables 142A to 142F shown in FIG.

例えば、潜伏確変時には、図41に示した予告演出設定処理内において、現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行するか否かを決定する。そして、実行する旨が決定された場合には、現在の実際の遊技状態や、選択されている難易度に対応して用意される操作系予告パターン決定テーブル142G〜142Lを選択し、選択した操作系予告パターン決定テーブルに基づいて、操作系予告パターンを決定するようにすればよい。   For example, when the latent probability is changed, it is determined whether or not to execute a notice effect suggesting the current actual gaming state in the notice effect setting process shown in FIG. Then, when it is determined to execute, the operation system notice pattern determination tables 142G to 142L prepared corresponding to the current actual gaming state and the selected difficulty level are selected, and the selected operation is selected. The operating system notice pattern may be determined based on the system notice pattern determination table.

図51(A)に示す低難易度操作系予告パターン決定テーブル(確変時)142Gは、実際の遊技状態が確変状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図51(B)に示す低難易度操作系予告パターン決定テーブル(通常時)142Hは、実際の遊技状態が通常状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「低難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The low difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of probability change) 142G shown in FIG. 51 (A) may execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is the probability change state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notification patterns when “low difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notifications. The low difficulty level operation system notice pattern determination table (normal time) 142H shown in FIG. 51 (B) may execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is the normal state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notification patterns when “low difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notifications.

図51(C)に示す高難易度操作系予告パターン決定テーブル(確変時)142Iは、実際の遊技状態が確変状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図51(D)に示す高難易度操作系予告パターン決定テーブル(通常時)142Jは、実際の遊技状態が確変状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The high-difficulty operation system notice pattern determination table (at the time of probability change) 142I shown in FIG. 51 (C) can execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is the probability change state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notification patterns when “high difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notifications. The high-difficulty operation system notice pattern determination table (normal time) 142J shown in FIG. 51 (D) may execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is a probabilistic state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notification patterns when “high difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notifications.

図51(E)に示す最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(確変時)142Kは、実際の遊技状態が確変状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図51(F)に示す最高難易度操作系予告パターン決定テーブル(通常時)142Lは、実際の遊技状態が確変状態であるときに現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出を実行することが決定された場合であって、操作系予告の難易度として「最高難易度」が選択されている場合に、操作系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The maximum difficulty level operation system notice pattern determination table (at the time of probability change) 142K shown in FIG. 51 (E) may execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is the probability change state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns when “highest difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notices. The maximum difficulty level operation system notice pattern determination table (normal time) 142L shown in FIG. 51 (F) may execute a notice effect that suggests the current actual game state when the actual game state is a probable change state. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of operation system notice patterns when “highest difficulty” is selected as the difficulty level of operation system notices.

なお、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の予告演出や、プレミア演出の演出態様は、上記実施の形態と同様であってよい。この変形例では、操作演出において、操作系予告パターンに対応した所定の操作がなされた場合には、実際の遊技状態が報知または示唆されるようにすればよい。また、このような操作演出において、遊技者による操作手段の操作がなされなかった場合には、実際の遊技状態を報知または示唆せずに、操作演出を終了する。このようにすることで、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させることができる。なお、実際の遊技状態が報知された場合には、潜伏確変の演出モードを終了して、いずれの遊技状態か特定可能な演出モードに移行するようにしてもよい。なお、現在の実際の遊技状態を示唆する予告演出は、可変表示結果が「小当り」となるときや、大当り種別が「突確」となったとなるときの可変表示において実行するようにしてもよい。また、現在の実際の遊技状態を示唆する演出を、小当り遊技状態や、2ラウンド大当り状態において実行されるようにしてもよい。さらに、現在の実際の遊技状態を示唆する演出を、小当り遊技状態や、2ラウンド大当り状態になるときの変動開始から、小当り遊技状態または2ラウンド大当り状態が終了するまでの間に実行されるようにしてもよい。   It should be noted that the notice effect of “push button single shot”, “push button push once”, “trigger button single shot”, and “trigger button repeat hit” and the effect form of the premier effect may be the same as in the above embodiment. In this modified example, when a predetermined operation corresponding to the operation system notice pattern is performed in the operation effect, the actual gaming state may be notified or suggested. Further, in such an operation effect, if the player does not operate the operation means, the operation effect is terminated without notifying or suggesting the actual game state. By doing so, it is possible to improve the player's willingness to operate the operating means. When the actual gaming state is notified, the latent probability changing effect mode may be ended, and a transition may be made to an effect mode in which any gaming state can be specified. The notice effect that suggests the current actual gaming state may be executed in variable display when the variable display result is “small hit” or when the big hit type is “surprise”. . Further, an effect suggesting the current actual gaming state may be executed in the small hit gaming state or the two round big hit state. Furthermore, an effect that suggests the current actual gaming state is executed from the start of fluctuation when the small hit gaming state or the two round big hit state is reached until the end of the small hit gaming state or the two round big hit state. You may make it do.

上記実施の形態では、「低難易度」が選択されている場合には、「プッシュボタン単発」または「プッシュボタン連打」の操作演出が実行され、「高難易度」または「最高難易度」が選択されている場合には、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の操作演出が実行されるようになっていた。従って、選択されている難易度に応じて、異なる操作手段を使用する操作演出が実行されるようになっていた。これに限定されず、いずれの難易度であっても、「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の操作演出が実行されるようにしてもよい。そして、選択されている難易度に応じてそれぞれの演出態様を異ならせるようにしてもよい。また、演出態様自体は同じで、操作有効期間や連打の必要回数を異ならせることで、難易度を異ならせるようにしてもよい。いずれの難易度であっても、「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」の操作演出が実行されるようにする場合、選択されている難易度に応じて、「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」のうちいずれが実行されるかの割合を異ならせてもよい。   In the above embodiment, when “low difficulty” is selected, the operation effect of “single push button” or “push push button” is executed, and “high difficulty” or “highest difficulty” is set. When selected, the operation effects of “single trigger button” and “trigger trigger button” are executed. Therefore, an operation effect using different operation means is executed according to the selected difficulty level. The present invention is not limited to this, and operation effects such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button” may be executed at any difficulty level. . And according to the selected difficulty level, you may make it vary each production | presentation aspect. Further, the production mode itself is the same, and the difficulty level may be varied by varying the operation effective period and the required number of repeated hits. Regardless of the difficulty level, if the operation effects of “Single push button”, “Push push button”, “Single trigger button”, “Strike trigger button” are executed, the selected difficulty level In accordance with the above, the ratio of which one of “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button” may be changed.

例えば、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作は、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、実行可能に設定されていればよい。リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のうち一部又は全部の演出として、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部が実行可能となるものに限定されず、これらの演出動作の一部が実行可能となるものであってもよい。また、リーチ演出や予告演出、変動中昇格演出、大当り中昇格演出のいずれであるかに応じて、実行可能となる演出動作の組合せを異ならせてもよく、例えばリーチ演出では「トリガボタン単発」又は「トリガボタン連打」の演出動作が実行可能となる一方、予告演出では「プッシュボタン単発」又は「プッシュボタン連打」の演出動作が実行可能となるようにしてもよい。このように、演出動作の実行タイミングに応じて、全ての演出動作の組合せが異なっていてもよいし、例えば「プッシュボタン連打」の演出動作はリーチ演出でも予告演出でも実行可能になるといったように、一部に同じ演出動作を含む組合せであってもよい。いずれの演出動作を実行するかは、特図表示結果の決定結果、変動パターンの決定結果、パチンコ遊技機1における遊技状態、特図保留記憶数、その他に実行される演出動作の内容のうち、一部又は全部に基づいて、決定されるものであればよい。より一般的に、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の一部又は全部は、パチンコ遊技機1における遊技制御の決定結果や進行状況、その他の演出動作の決定結果や進行状況の一部又は全部に基づいて、各々の演出動作を実行するか否かが決定されるものであればよい。   For example, the action operations such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, “trigger trigger button” are part of reach, notice, changing promotion, and jackpot promotion Or it should just be set as executable as all the productions. Some or all of the reach, notice, fluctuating promotion, and jackpot promotion effects are “push button single shot”, “push button single shot”, “trigger button single shot”, “trigger button continuous hit”. It is not limited to what all the performance operations can be performed, and some of these performance operations may be performed. Also, depending on whether it is a reach effect, a notice effect, a fluctuating promotion effect, or a jackpot promotion effect, the combination of effect operations that can be executed may be different. For example, in the reach effect, “single trigger button” Alternatively, the “trigger button repeated strike” effect operation may be executed, while the “push button single shot” or “push button repeated hit” effect operation may be executed in the notice effect. In this way, depending on the execution timing of the production operation, the combination of all the production operations may be different. For example, the production operation of “push button continuous hitting” can be executed in either the reach production or the notice production. A combination that partially includes the same performance operation may be used. Which effect operation is to be executed depends on the determination result of the special figure display result, the determination result of the variation pattern, the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the number of special figure hold memory, and the contents of the effect operation to be executed among others. What is necessary is just to be determined based on part or all. More generally, some or all of the rendering operations such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button” are the results of game control determination in the pachinko gaming machine 1 It suffices if it is determined whether or not to execute each production operation based on the progress situation, the determination result of other production operations, or part or all of the progression situation.

また、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」となる演出動作の全部から、いずれかの演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよいし、一部の演出動作から、各々の演出動作を選択して実行するか否かが決定されてもよい。例えば、「プッシュボタン単発」と「トリガボタン単発」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機1が提供されてもよいし、「プッシュボタン連打」と「トリガボタン連打」の演出動作だけを実行可能にしたパチンコ遊技機1が提供されてもよい。   In addition, it is determined whether or not to select and execute any one of the production operations including “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button”. Alternatively, it may be determined whether to select and execute each rendering operation from some rendering operations. For example, a pachinko gaming machine 1 that can execute only “push button single shot” and “trigger button single shot” performance operations may be provided, or only “push button continuous stroke” and “trigger button continuous stroke” performance operations may be provided. A pachinko gaming machine 1 that can be executed may be provided.

また、可変表示結果が「大当り」となるか示唆する演出や、遊技状態が確変状態となるかを示唆する演出は、いずれか一方のみ行われるようにしてもよいし、1の可変表示おいては、いずれか一方のみ実行されるようにしてもよい。   Further, only one of the effects suggesting whether the variable display result is “big hit” or the effects suggesting whether the gaming state is a probable change state may be performed. Only one of them may be executed.

上記実施の形態では、スティックコントローラ30の操作桿30Aが傾倒操作可能なものであるとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばスライド操作可能なスライド式レバーといった、遊技者が把持して多方向に操作可能な任意の操作装置が用いられてもよい。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aは、遊技者が方向に関する指示操作を可能な任意の方向操作装置であればよい。   In the above embodiment, the operation rod 30A of the stick controller 30 has been described as being capable of being tilted. However, the present invention is not limited to this, and any operation device that can be held and operated in multiple directions by a player, such as a slide lever that can be slid, may be used. That is, the operation rod 30A of the stick controller 30 may be any direction operation device that allows the player to perform an instruction operation regarding the direction.

上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」に決定されたときに、大当り種別が「突確」に決定されることがあるものとして説明した。また、特図表示結果が「小当り」に決定されることもあるものとして説明した。これに対して、特図表示結果は「ハズレ」又は「大当り」に決定され、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて、大当り種別が「突確」に決定されたり特図表示結果が「小当り」に決定されたりすることがないようにしてもよい。この場合には、例えば2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態にて賞球(出玉)がほとんど得られない2回開放遊技が実行されることを防止して、遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the above-described embodiment, it has been described that when the special figure display result is determined to be “big hit”, the big hit type may be determined to be “surprise”. In addition, the special figure display result has been described as being sometimes determined to be “small hit”. On the other hand, the special figure display result is determined as “losing” or “big hit”, and when the special figure display result is determined as “big hit”, the big hit type is determined as “non-probable change” or “probable change”. Thus, the big hit type may not be determined as “surprise” or the special figure display result may be determined as “small hit”. In this case, for example, a game caused by a delay in the game is prevented by preventing a double-open game in which almost no winning ball (out) is obtained in a two-round big hit state or a small hit game state. Decline in interest can be suppressed.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described. However, the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device is also described. The invention can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図40に示すステップS510にて図41に示すような予告演出設定処理を実行することや、図42に示すステップS535にて図43に示すような演出制御指令処理を実行すること、図45に示すステップS556〜S562の処理を実行することなどにより、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する各種操作に応じた演出動作の実行を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の実行を可能にしてもよい。   In the embodiment described above, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the notice effect setting process as shown in FIG. 41 in step S510 shown in FIG. 40, or the step S535 shown in FIG. The execution control command process as shown in FIG. 43 is executed, the processes of steps S556 to S562 shown in FIG. 45 are executed, etc. Described as enabling execution. However, the present invention is not limited to this. For example, various rendering operations may be executed by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided for controlling the rendering operations.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図41に示すような予告演出設定処理を実行することや、図43に示すような演出制御指令処理を実行すること、図45に示すステップS556〜S562の処理を実行することなどにより、各種の演出動作を実行するための決定などを行うようにしてもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU, for example, based on the display control command from the effect control board 12 or the effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12, the notice effect setting as shown in FIG. Execution of processing, execution of an effect control command process as shown in FIG. 43, execution of steps S556 to S562 shown in FIG. May be performed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図40のステップS511にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図3に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S511 of FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 3, any one of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出表示された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態として所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成した遊技機に本願発明を適用してもよい。例えば、このような遊技機において、上記実施の形態のような難易度を選択可能な操作演出を所定のタイミングで実行し、当該操作演出に対応した操作(要求された操作)が実行された場合には、所定のRT(リプレイタイム)状態からART(アシストリプレイタイム)状態やAT(アシストタイム)状態に移行するようにしてもよい。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a winning occurs according to the display result derived and displayed when the game is stopped, a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a predetermined game value is played as a gaming state. The present invention may be applied to a gaming machine configured so as to be given to a person. For example, in such a gaming machine, when an operation effect capable of selecting a difficulty level as in the above embodiment is executed at a predetermined timing, and an operation corresponding to the operation effect (the requested operation) is executed Alternatively, a predetermined RT (replay time) state may be shifted to an ART (assist replay time) state or an AT (assist time) state.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
30A … 操作桿
31A … トリガボタン
31B … プッシュボタン
32 … 傾倒方向センサユニット
35A … トリガセンサ
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Stick controller 30A ... Control rod 31A ... Trigger button 31B ... Push button 32 ... Tilt direction sensor unit 35A ... Trigger sensor 35B ... Push sensor 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定条件が成立したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記所定条件を成立させるか否かを決定する有利状態決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記有利状態決定手段による決定結果に基づいて、所定の演出を実行するか否か、及び、該所定の演出の演出態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記所定の演出の演出態様として、前記操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる操作演出を実行する演出態様に決定可能であって、
所定のタイミングで前記操作演出の難易度を複数種類から選択可能な難易度選択手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する場合は、前記難易度選択手段により選択された難易度に対応する前記操作演出を実行し、
所定の条件が成立したときに、前記難易度選択手段により選択可能な前記操作演出の難易度が増加する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls to an advantageous state advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition,
Advantageous state determination means for determining whether or not to satisfy the predetermined condition;
Operation means that can be operated by the player;
Based on the determination result by the advantageous state determining means, whether or not to execute the predetermined effect, and the effect determining means for determining the effect mode of the predetermined effect;
Based on a result determined by the effect determining means, an effect executing means for executing the predetermined effect,
The effect determining means can determine an effect aspect for executing an operation effect that changes the effect aspect in accordance with an operation of the operation means as the effect aspect of the predetermined effect,
It further comprises a difficulty level selection means capable of selecting the difficulty level of the operation effect from a plurality of types at a predetermined timing,
The effect execution means, when executing the operation effect, executes the operation effect corresponding to the difficulty level selected by the difficulty level selection means ,
A gaming machine characterized in that the difficulty level of the operation effect that can be selected by the difficulty level selection means increases when a predetermined condition is satisfied .
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