JP5400415B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5400415B2
JP5400415B2 JP2009036748A JP2009036748A JP5400415B2 JP 5400415 B2 JP5400415 B2 JP 5400415B2 JP 2009036748 A JP2009036748 A JP 2009036748A JP 2009036748 A JP2009036748 A JP 2009036748A JP 5400415 B2 JP5400415 B2 JP 5400415B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
pseudo
game
determined
continuous
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009036748A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010187989A (en
Inventor
紘行 笹本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2009036748A priority Critical patent/JP5400415B2/en
Publication of JP2010187989A publication Critical patent/JP2010187989A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5400415B2 publication Critical patent/JP5400415B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技演出として、特別図柄の1回の変動期間内に複数回の図柄変動表示を行う擬似連続予告演出機能を備えたパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine having a pseudo-continuous notice effect function for performing a plurality of symbol change displays within a single change period of a special symbol as a game effect.

パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示器に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたパチンコ遊技機が知られている。
特に、近年のパチンコ遊技機は、画像表示器に表示する装飾図柄が変動している図柄変動期間内に様々な予告演出やリーチ演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。予告演出の中に、特別図柄の1回の変動期間内に複数回の関連した図柄変動表示を行う所謂擬似連続予告演出がある。擬似連続予告演出(以下、「擬似連演出」と表記する)では、一般に発生する図柄変動動作の回数が多いほど大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
なお、擬似連演出の先行技術文献としては、特許文献1などがある。特許文献1では、特別図柄の始動記憶数によらず、見かけ上の予告演出動作が4回連続して実行されるように擬似連演出を行うようにした技術が開示されている。
The pachinko gaming machine draws a special symbol in accordance with the establishment of the start condition that a game ball wins at the start winning opening, and, based on the lottery result, a decorative symbol displayed on the image display, for example, “777”. A pachinko gaming machine configured to shift to a big game state, which is a special game state, and to acquire a large number of game balls as award balls is known by stopping at a triple assortment pattern.
In particular, recent pachinko machines will give players a sense of expectation for jackpots by performing various notice effects and reach effects during the symbol change period when the decorative symbols displayed on the image display are changing. It is configured. Among the notice effects, there is a so-called quasi-continuous notice effect that performs a plurality of related symbol fluctuation displays within one fluctuation period of a special symbol. The pseudo-continuous notice effect (hereinafter referred to as “pseudo-continuous effect”) is generally configured such that the greater the number of symbol variation operations that occur, the higher the degree of expectation of jackpot.
In addition, there exists patent document 1 etc. as a prior art document of pseudo | simulation continuous production. Patent Document 1 discloses a technique in which a pseudo-continuous effect is performed so that an apparent notice effect operation is executed four times in succession, regardless of the number of stored special symbols.

特開2004−130004公報JP 2004-130004 A

ところで、上記したような擬似連演出は、特別図柄の1回の変動期間内における図柄変動回数が多いほど大当たりの期待度が高くなるが、図柄変動回数が多いほど擬似連演出の演出時間も長くなる。このため、遊技者が擬似連演出の開始時に図柄変動回数を知り得る場合、或いは大当たりを知り得る場合には、演出に要する時間が長い分だけ、擬似連演出の図柄変動は却って煩わしい演出になってしまうという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者が擬似連演出の開始時に図柄変動回数や大当たりを知り得る場合に感じられる煩わしさを低減することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the above-described pseudo-continuous effects, the greater the number of symbol variations within a single variation period of a special symbol, the higher the degree of expectation for jackpots. However, the greater the number of symbol variations, the longer the effect time of the pseudo-continuous effects. Become. For this reason, when the player can know the number of symbol fluctuations at the start of the pseudo-continuous production, or when the player can know the jackpot, the symbol variation of the pseudo-continuous production becomes annoying production by the amount of time required for the production. There was a problem that it was.
The present invention has been made in view of the above points, and a pachinko gaming machine that can reduce the annoyance felt when a player can know the number of symbol variations and jackpots at the start of pseudo-continuous production. The purpose is to provide.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、始動条件の成立に伴って遊技データを取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段により取得された遊技データに基づいて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、前記特別遊技判定手段または前記リーチ判定手段による判定結果に基づいて画像表示手段に表示する演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、該演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、前記画像表示手段において装飾図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示すように当該装飾図柄を停止表示させる演出を行わせる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記リーチ判定手段によりリーチ演出を行うと判定されると、前記装飾図柄の変動表示と停止表示からなる擬似連演出を所定の上限回数以下の範囲で複数回行わせることが可能な擬似連演出制御手段と、該擬似連演出制御手段による複数回の擬似連演出の後、前記リーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段と、前記擬似連演出制御手段により前記上限回数の擬似連演出が行われる場合に、前記上限回数の擬似連演出が行われることを示す確定演出を行わせる確定演出制御手段と、を有し、前記擬似連演出制御手段は、前記確定演出制御手段により前記確定演出が行われるときには、前記確定演出が行われないときよりも1回の擬似連演出における変動表示時間が短い擬似連演出を前記上限回数まで行わせることを特徴とする。
第1の形態によれば、遊技者が連続予告演出の連続回数を知り得る場合には、演出制御手段により連続予告演出の演出時間を短縮してリーチ演出に移行させるようにしたことで、遊技者が連続予告演出の開始時に図柄変動回数や大当たりを知り得る場合に感じられる煩わしさを低減させることが可能になる。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, according to the first aspect of the present invention, game data acquisition means for acquiring game data when the start condition is established, and a special game advantageous to the player based on the game data acquired by the game data acquisition means. and special game determination means for determining whether or not performing the, and reach determining means for determining whether or not to perform reach effect based on a determination result of the special game determination means, said special game determination means or the reach judging means An effect pattern selecting means for selecting an effect pattern to be displayed on the image display means on the basis of the determination result by the image display means, and the decorative pattern is variably displayed on the image display means in accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selecting means. Bei and a presentation control means for causing the effect of the decorative pattern is stopped and displayed to show the determination result by the special game determination means from the The presentation control means, said it is determined to perform the reach demonstration by Reach determining means, be carried out several times a pseudo continuous effect consisting variable display and stop display of the decorative pattern at a predetermined the range upper limit number of times A pseudo-continuous effect control means capable of performing the reach effect after a plurality of pseudo-continuous effects by the pseudo-continuous effect control means, and the maximum number of times of simulation by the pseudo-continuous effect control means. A definite effect control means for performing a definite effect indicating that the upper limit number of pseudo-continuous effects are to be performed when the continuous effect is performed, and the pseudo-continuous effect control means is configured by the confirmed effect control means. when the definite effect is performed, especially that causes the variation display time is short pseudo continuous presentation in a single pseudo-communication directed to the upper limit number of times than when the definite effect is not performed To.
According to the first embodiment, when the player can know the number of consecutive continuous notice effects, the effect control means shortens the effect time of the continuous notice effects and shifts to the reach effect. It is possible to reduce the annoyance felt when a person can know the number of symbol fluctuations and the jackpot at the start of the continuous notice effect.

本発明によれば、遊技者が連続予告演出の連続回数を知り得る場合には、演出制御手段により連続予告演出の演出時間を短縮してリーチ演出に移行させるようにしたことで、遊技者が連続予告演出の開始時に図柄変動回数や大当たりを知り得る場合に感じられる煩わしさを低減させることが可能になる。   According to the present invention, when the player can know the continuous number of continuous notice effects, the effect control means shortens the effect time of the continuous notice effects and shifts to the reach effect. It is possible to reduce the annoyance felt when the number of symbol fluctuations and the jackpot can be known at the start of the continuous notice effect.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るパチンコ遊技機の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロック図である。It is a characteristic functional block diagram of the game control board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the random number table for acquiring the various random numbers of game data. 本実施形態のパチンコ遊技機において行われる擬似連演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous effect performed in the pachinko game machine of this embodiment. 擬似連演出を実行する際に演出制御部が画像制御部を制御する制御タイミングを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the control timing in which an effect control part controls an image control part, when performing a pseudo | simulation continuous effect. メイン制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which CPU of the main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する第1始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 1st starting port SW process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する第2始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 2nd start port SW process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行するゲートSW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the gate SW process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the stop process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the fluctuation pattern selection process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric chew process which CPU of a main control board performs. メイン制御基板のCPUが実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the output process which CPU of a main control board performs. 演出制御基板が実行する演出実行処理の一例を示したフローチャートであるIt is the flowchart which showed an example of the effect execution process which an effect control board performs. 画像制御基板が実行する液晶演出処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the liquid crystal effect process which an image control board performs. 画像制御基板が実行する演出開始処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the production start process which an image control board performs. 画像制御基板が実行する演出中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during production which an image control board performs. 画像制御基板が実行する演出終了処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the production | presentation completion process which an image control board performs.

図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. Further, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 102 for storing game balls, a launch lever 103 for launching the game balls of the tray part 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game. Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、発射レバー103を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする外レールR1及び内レールR2が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。画像表示器11の下方には、可変入賞装置12が配置されている。
可変入賞装置12は、第1始動口である上始動口13と、第2始動口である左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備え、これらの第1及び第2始動口が一体的に構成されている。上始動口13の内部には、第1特別図柄表示器21の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、第2特別図柄表示器22の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown), which is assembled with back parts related to the progress and production of the game, such as a liquid crystal screen, a main control board and a sub-control board, is mounted in an openable and closable manner. Has been. Around the game area 10a of the game board 10, an outer rail R1 for guiding a game ball launched from the launching device by operating the launch lever 103 to the upper part of the game area 10a or to the out port 18 is provided. And the inner rail R2 is provided.
An image display 11 is disposed almost at the center of the game board 10. The image display 11 is configured by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, for example, and displays an image corresponding to a special symbol when in a normal operation state. In a so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating the respective game state is displayed. Below the image display 11, a variable winning device 12 is arranged.
The variable winning device 12 includes an upper start port 13 that is a first start port, and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 that has a pair of left and right open / close claws (movable pieces) that are second start ports. These first and second start ports are integrally configured. Inside the upper start opening 13 is provided a first start opening switch (SW) 13a (see FIG. 2) for generating the right to display the special symbols on the first special symbol display 21 in a variable manner. In addition, a second start port switch (SW) 14a (see FIG. 2) for generating the right to variably display the special symbol of the second special symbol indicator 22 is provided inside the electric chew 14.

また画像表示器11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)15a(図2参照)が設けられており、遊技球がゲートを通過したときに、普通図柄表示器23の変動を開始させ所定時間経過後に普通図柄を停止する。このとき、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー14を所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置12の下方には、特別遊技状態の一つである大当たり状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が設けられている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、普通入賞口17が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the image display 11 is provided a gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) 15a (see FIG. 2). When the game ball passes through the gate, the normal symbol display 23 starts to change, and the normal symbol is displayed after a predetermined time. To stop. At this time, when the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner, the electric chew 14 is opened for a predetermined time.
Below the variable winning device 12, there is provided a big winning opening 16 of the big winning device that is opened when the big hit state, which is one of the special gaming states.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a normal winning opening 17, and a windmill and a large number of game nails (not shown) project. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たりに当選したか否か表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。普通図柄保留ランプ26は、普通図柄表示器23の普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置するようにしているが、これはあくまでも一例であり、これらを遊技盤10の遊技領域10aに配置することも勿論可能である。
Outside the gaming area on the lower right side of the game board 10, there are a first special symbol display 21 for performing and displaying the first special symbol, a second special symbol display 22 for performing and displaying the second special symbol, and A normal symbol display 23 for displaying and changing normal symbols is provided. The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the jackpot has been won by variably displaying the special symbol and suspending the variation display after a predetermined time has elapsed.
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the variable display of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the variable display of the second special symbol. The normal symbol hold lamp 26 displays the number of reserved right (up to 4) for starting the change display of the normal symbol when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol of the normal symbol display 23 is changing. In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these in the game area 10a of the game board 10.

図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板111が設けられている、また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
メイン制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板111には、上始動口13に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド14b、ゲート15に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド16b、及び普通入賞口SW17aが接続されている。また、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、及び普通図柄表示器23が接続されている。またメイン制御基板111には、演出制御基板121及び払出制御基板151が接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the entire pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a main control board 111 for controlling the progress of the game is provided as a main control board, and an effect control board 121 and an image control board 131 are provided as sub (sub) control boards. A lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided.
The main control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, and a RAM 114, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The main control board 111 includes a first start port SW13a provided in the upper start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, an electric chew solenoid 14b for opening and closing the electric chew 14, and a gate 15 Are connected to the gate SW15a, the large winning opening SW16a for detecting the game ball won in the large winning opening 16, the large winning opening solenoid 16b for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16, and the normal winning opening SW17a. Has been. Also, the first special symbol hold lamp 24, the second special symbol hold lamp 25, the normal symbol hold lamp 26, the first special symbol display 21, the second special symbol display 22, and the normal symbol display 23 are connected. Yes. The main control board 111 is connected to the effect control board 121 and the payout control board 151.

演出制御手段を構成する演出制御基板(演出制御部)121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また演出制御基板121と共に演出制御手段を構成する画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、可動役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球を払い出す払出装置の払出駆動モータ155等の駆動制御を行う。
An effect control board (effect control unit) 121 constituting the effect control means includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, and an RTC (real time clock) 125, and controls the entire game effect. For this reason, the image control board 131, the lamp control board 141, and the effect button 104 are connected to the effect control board 121.
The image control board 131 that constitutes the effect control means together with the effect control board 121 includes a CPU 132, a ROM 133, and a RAM 134, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. For this reason, the image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, and a RAM 144, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the movable accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, and a RAM 154, and performs drive control of the payout drive motor 155 of the payout device that pays out game balls.

図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロック図であり、(a)はメイン制御基板の機能ブロック図、(b)は演出制御基板の機能ブロック図、(c)は画像制御基板の機能ブロック図である。
である。
図3(a)に示すメイン制御基板111のROM113は、遊技データ取得手段31、当たり判定手段32、特別遊技実行手段33、変動パターン選択手段34、高確率遊技変更手段35、及び時短遊技付与手段36を備えている。また、特別遊技実行手段33は、長当たり遊技実行手段37、短当たり遊技実行手段38、及び小当たり遊技実行手段39を備えている。
一方、図3(b)に示す演出制御基板121のROM123は、演出制御部41を備えている。また図3(c)に示す画像制御基板131のROM133は、画像制御部51を備えている。
FIG. 3 is a characteristic functional block diagram of the game control board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, (a) is a functional block diagram of the main control board, (b) is a functional block diagram of the effect control board, (C) is a functional block diagram of an image control board.
It is.
The ROM 113 of the main control board 111 shown in FIG. 3A includes a game data acquisition means 31, a hit determination means 32, a special game execution means 33, a variation pattern selection means 34, a high probability game change means 35, and a short-time game grant means. 36. The special game executing means 33 includes a long hit game executing means 37, a short hit game executing means 38, and a small hit game executing means 39.
On the other hand, the ROM 123 of the effect control board 121 shown in FIG. The ROM 133 of the image control board 131 shown in FIG. 3C includes an image control unit 51.

図3(a)に示す遊技データ取得手段31は、上始動口13または電チュー14の入球を契機に遊技データを抽選により取得する。
当たり判定手段32は、遊技データ取得手段31により取得された遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う。なお、遊技データについては後述する。
特別遊技実行手段33は、当たり判定手段32により大当たりと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定態様で開放する特別遊技を実行する。このため、特別遊技実行手段33は、長当たりゲームを実行する長当たり遊技実行手段37、短当たりゲームを実行する短当たり遊技実行手段38、小当たりゲームを実行する小当たり遊技実行手段39を備えている。
The game data acquisition means 31 shown in FIG. 3A acquires game data by lottery when the upper start port 13 or the electric chew 14 enters.
The hit determination means 32 determines whether or not it is a win based on the game data acquired by the game data acquisition means 31. The game data will be described later.
The special game executing means 33 executes a special game that opens the big prize opening 16 of the big prize winning device in a predetermined manner when the big hit judging means 32 judges that the big hit is made. Therefore, the special game executing means 33 includes a long hit game executing means 37 for executing a long hit game, a short hit game executing means 38 for executing a short hit game, and a small hit game executing means 39 for executing a small hit game. ing.

長当たり遊技実行手段37は、当たり判定手段32により長当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば29秒)開状態とするか、もしくは大入賞口16内に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するまでの期間を1ラウンドとした開放動作を所定ラウンド繰り返す長当たりゲームを実行する。
長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技(低確率遊技)よりも高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)の両方を付与した高確率時短付長当たり、或いは大当たりの当選確率は、低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付長当たりがある。これは、ラウンド数が15ラウンドの15ラウンド確変大当たりや15ラウンド通常(時短)大当たりが該当する。なお、長当たりにおけるラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
The long winning game execution means 37, when it is determined by the winning determination means 32 that the long winning is won, the big winning opening 16 of the big winning device is opened for a predetermined time (for example, 29 seconds), or the big winning prize A long hit game is executed in which a predetermined number of (for example, nine) game balls in the mouth 16 are repeated for a predetermined number of rounds.
In the long win, after the jackpot game ends, as a bonus game, a high-probability game in which the winning probability of the jackpot is higher than a normal game (low-probability game) and a time-reduced game in which the probability of establishing a special symbol start condition is increased The winning probability per high-probability short-time length given both of them (referred to as “short-time game”) or per jackpot is a normal short-time length given only a predetermined number of short-time games with a low probability. This corresponds to 15 rounds probable jackpots with 15 rounds and 15 round normal (shorter) jackpots. Note that the number of rounds per length is merely an example and can be arbitrarily set.

短当たり遊技実行手段38は、当たり判定手段32により短当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば0.2秒)開状態とする開放動作を所定ラウンド(例えば2ラウンド)繰り返す短当たりゲームを実行する。
短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付短当たり、大当たりの当選確率は低確率のままで、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付短当たり、更には時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たり等がある。
The short winning game execution means 38 performs an opening operation to open the big winning opening 16 of the big winning device for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) when it is determined by the winning determination means 32 that the short winning is won. A short hit game that is repeated for a predetermined round (for example, two rounds) is executed.
For short wins, after the jackpot game is over, as a bonus game, both high-probability games and short-time games with both high-probability short-time and short-term wins with a low probability of winning the jackpot will remain low, and only the short-time games of the specified number of times will be played. For example, there is a normal short-term per-assigned short, and a high-probability short-time short per short that gives only a high-probability game without giving a short-time game.

高確率時短付短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、つまり、確率変動遊技状態(確変遊技状態)に移行する。このため、高確率時短付短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確(突然確変)大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短)大当たり」と呼ばれ、通常時短無し短当たりは、「突通(突然通常)大当たり」と呼ばれている。また高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、つまり高確率遊技が潜伏した状態にあるため、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
High probability short-term short wins are extremely short compared to long hits, so you can't expect a big hit, but after the big hits, the gaming state with high probability short-terms, that is, the probability Transition to the variable game state (probability game state). For this reason, the high probability short hit short hit is called “surprise (sudden probability change) jackpot” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the probability change game state.
Similarly, the short hit with normal time is called “sudden (sudden short) big hit” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the short-time game state. It is called “rush (suddenly normal) jackpot”. Also, high probability short / short short hits do not actively inform the player that the game is in a high probability game state, so that the player knows whether the game state is a high probability game state or a normal game state. Because it is in a state where it is impossible, that is, a high-probability game is in a hidden state, it is called “latency probability variation jackpot”.

小当たり遊技実行手段39は、当たり判定手段32により、小当たりに当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を、上記した小当たり遊技と略同一態様の動作、即ち大入賞口16を、例えば0.2秒間、開状態とする開放動作を2ラウンド繰り返す小当たりゲームを実行する。   When the winning determination means 32 determines that the small winning game execution means 39 has won the small winning game, the small winning game execution means 39 operates the large winning opening 16 of the big winning device in substantially the same manner as the small winning game described above. A small hit game is executed in which the opening operation of opening the winning opening 16 for 0.2 seconds, for example, is repeated two rounds.

変動パターン選択手段34は、遊技データ取得手段31において取得された遊技データに基づいて変動パターンを選択する。
高確率遊技変更手段35は、高確率状態を伴う大当たり遊技終了後、当たり判定手段32が大当たりと判定する確率を低確率から約10倍の高確率に変更する。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態(低確率遊技状態)から確変遊技状態(高確率遊技状態)に変更する。
時短遊技付与手段36は、長当たり遊技終了後、或いは短当たり遊技として高確率時短付短当たり又は通常時短付短当たり突時大当たりを備えている場合は、これらの大当たり遊技終了後、電チュー14の可動片の開放パターンを延長する時短遊技を所定回数だけ付与するようにしている。例えば、大当たりが確変大当たりである場合は、次の大当たりまで時短遊技を付与する。一方、大当たりが時短(通常)大当たりである場合は、所定回数(例えば100回)の時短遊技を付与する。
The variation pattern selection unit 34 selects a variation pattern based on the game data acquired by the game data acquisition unit 31.
The high-probability game changing means 35 changes the probability that the hit determination means 32 determines that it is a big hit after the jackpot game with a high probability state ends from a low probability to a high probability of about 10 times. That is, the gaming state after the end of the jackpot game is changed from the normal gaming state (low probability gaming state) to the probability variation gaming state (high probability gaming state).
If the short-time game granting means 36 is provided with a high-probability short-time short hit or a normal short-time short-hitting jackpot after the long hit game, or as a short win game, When the opening pattern of the movable piece is extended, a short game is given a predetermined number of times. For example, if the jackpot is a promising jackpot, a short-time game is awarded until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot is a short-time (ordinary) jackpot, a short-time game is given a predetermined number of times (for example, 100 times).

一方、図3(b)に示す演出制御部41は、図3(c)に示す画像制御部51と共に演出制御手段を構成しており、メイン制御基板111から送信されてくる変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて画像制御部51に所定タイミングで演出コマンドを送信する。画像制御部51は、演出制御部41からの演出コマンドに基づいて、画像表示器11やスピーカ105の制御を行う。例えば、演出制御手段は、第1又は第2特別図柄表示手段21、22に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示器11において複数回の装飾図柄の変動表示を行う擬似連演出及びリーチ演出を実行可能に構成されている。そのうえで、本実施形態の演出制御手段は、遊技者が上記した擬似連演出の連続回数を知り得る場合には、擬似連演出の演出時間を短縮してリーチ演出に移行させるような演出制御を実行可能に構成されている。   On the other hand, the effect control unit 41 shown in FIG. 3B constitutes effect control means together with the image control unit 51 shown in FIG. 3C, and is included in the change start command transmitted from the main control board 111. An effect command is transmitted to the image control unit 51 at a predetermined timing based on the fluctuation pattern. The image control unit 51 controls the image display 11 and the speaker 105 based on the effect command from the effect control unit 41. For example, the effect control means performs pseudo-variable display of a plurality of decorative symbols on the image display 11 within a single variable period of the special symbols displayed on the first or second special symbol display means 21, 22. Production and reach production are configured to be executable. In addition, when the player can know the number of consecutive times of the above-described pseudo-continuous effect, the effect control means of the present embodiment executes effect control that shortens the effect time of the pseudo-continuous effect and shifts to the reach effect. It is configured to be possible.

ここで、遊技者が擬似連演出の連続回数を知り得る場合としては、例えば最大連続回数を4回とした場合において1回目の予告演出中に、遊技盤3に設けられている他の演出装置、例えば可動役物147の何らかの動作によって連続予告回数が4回であることを遊技者が知り得るように構成されている場合、或いは、画像表示器11に同時に表示される画像等によって連続予告回数が4回であることを遊技者が知り得るように構成されている場合が考えられる。
また、本実施形態の演出制御手段は、例えば擬似連演出開始時において、スピーカ105から出力される音声や各種ランプ145、146によって大当たりに当選したことを遊技者に告知した場合も、擬似連演出の演出時間を短縮してリーチ演出に移行させるような演出制御を実行するようにした。
Here, as a case where the player can know the continuous number of pseudo-continuous effects, for example, when the maximum number of continuous effects is set to 4, another effect device provided in the game board 3 during the first notice effect. For example, when it is configured so that the player can know that the number of continuous notices is 4 by some action of the movable accessory 147, or the number of continuous notices by the image or the like displayed simultaneously on the image display 11 It is conceivable that the player can know that is 4 times.
Also, the production control means of the present embodiment, for example, when the pseudo-continuous production starts, also notifies the player that the jackpot has been won by the sound output from the speaker 105 and the various lamps 145, 146. Production control is performed to shorten the production time and shift to reach production.

ここで、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機において取得される遊技データの一例について説明しておく。
図4は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した時に、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。この図4(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行われている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
Here, an example of game data acquired in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a random number table for acquiring various random numbers of game data, (a) is an example of a jackpot random number table for acquiring a jackpot random number, and (b) is a jackpot symbol for acquiring a jackpot symbol random number. An example of a random number table, (c) is an example of a reach random number table for acquiring reach random numbers.
In the jackpot random number table shown in FIG. 4A, when a game ball enters the upper start opening 13 or the electric chew 14, one random number value is selected from among 300 random numbers from “0” to “299”. To get. In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 4A, in the normal gaming state (low probability gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3”. The jackpot is determined. On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”. ”,“ 157 ”,“ 187 ”,“ 217 ”, and“ 247 ”are determined to be big hits.
In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 6/300, and the acquired big hit random number value is “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. Determined.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「199」までの200個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「0」〜「55」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定し、大当たり図柄の乱数値が「56」〜「111」の場合は、通常時短付長当たりであると判定する。また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「112」〜「118」の場合は、高確率時短付短当たりと判定し、「119」〜「125」の場合は、通常時短付短当たりと判定する。さらに、例えば大当たり図柄の乱数値が「126」〜「199」の場合は、高確率時短無し短当たりと判定する。
また図4(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判断する。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 200 random numbers from “0” to “199”.
For example, when the acquired jackpot symbol random number value is “0” to “55”, it is determined that the per unit length is high probability, and when the jackpot symbol random number value is “56” to “111”, It is determined that it is per normal short length. Further, for example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “112” to “118”, it is determined that the probability is short per short time with a high probability, and when “119” to “125”, it is determined that it is a normal short time per short To do. Further, for example, when the random number value of the jackpot symbol is “126” to “199”, it is determined that there is no short-term hit with high probability.
In the reach random number table shown in FIG. 4C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0”. ”To“ 21 ”, and reach is determined, and when the acquired reach random number value is“ 22 ”to“ 249 ”, it is determined that there is no reach.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技演出動作について説明する。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機において行われる擬似連演出の一例を示した図である。なお、図5では、特別図柄の1回の変動期間内に画像表示器11に4回の図柄画像の変動表示を行う場合を例に挙げて説明する。
この場合は、先ず、変動中である画像表示器11の図柄画像61(図5(a))が1回目の変動を停止する(図5(b))。この例では、図柄画像61が例えば「747」といったハズレ図柄で停止している。次に、画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(c))、2回目の変動を停止する(図5(d))。この例では、図柄画像61が例えば「757」といったハズレ図柄で停止している。次に画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(e))、3回目の変動を停止する(図5(f))。この例では、図柄画像61が例えば「767」といったハズレ図柄で停止している。この後、画像表示器11の図柄画像61が再び変動を開始し(図5(g))、図5(h)に示すように4回目の変動停止時に、再度リーチ図柄で停止してリーチ演出へと移行する。大当たりに当選している場合は、画像表示器11の図柄画像61は、図示しないが最終的には「777」といった大当たり図柄で停止するようになっている。
Hereinafter, the game effect operation of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a pseudo-continuous effect performed in the pachinko gaming machine of the present embodiment. In FIG. 5, the case where four symbol images are displayed on the image display 11 within one variation period of the special symbol will be described as an example.
In this case, first, the symbol image 61 (FIG. 5A) of the image display 11 that is changing stops the first change (FIG. 5B). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “747”. Next, the design image 61 of the image display 11 starts to fluctuate again (FIG. 5C), and the second fluctuation is stopped (FIG. 5D). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “757”. Next, the design image 61 of the image display 11 starts to change again (FIG. 5 (e)), and the third change is stopped (FIG. 5 (f)). In this example, the symbol image 61 stops at a lost symbol such as “767”. Thereafter, the design image 61 of the image display 11 starts to change again (FIG. 5 (g)), and when the change stops for the fourth time as shown in FIG. Migrate to In the case where the jackpot is won, the symbol image 61 of the image display 11 is stopped at the jackpot symbol such as “777” in the end although not shown.

ところで、上記したような擬似連演出は、先において説明したように、第1、第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示器11に表示される図柄画像の変動回数が多いほど大当たりの期待度が高くなるように構成されている。このため、擬似連演出が発生した場合、遊技者は図柄画像の変動回数が連続することを期待することになる。しかし、擬似連演出は、図柄画像の変動/停止動作を伴うため、1回の変動/停止動作に比較的時間を要する。このため、例えば擬似連演出が発生した時点で、遊技者が擬似連演出の変動回数を知り得る場合は、変動回数が多いほど煩わしい演出になってしまう。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者が擬似連演出の連続変動回数を知り得る場合には、擬似連演出の演出時間を短縮してリーチ演出に移行させるようにした。
By the way, as described above, the pseudo continuous effect as described above is displayed on the image display 11 within one fluctuation period of the special symbols displayed on the first and second special symbol displays 21 and 22. The greater the number of changes in the symbol image, the higher the expectation of jackpot. For this reason, when a quasi-continuous production occurs, the player expects that the number of changes in the design image will continue. However, since the pseudo-continuous effect involves a change / stop operation of the symbol image, a single change / stop operation takes a relatively long time. For this reason, for example, when the player can know the number of fluctuations of the pseudo-continuous effect at the time when the pseudo-continuous effect occurs, the more the number of changes, the more troublesome the effect becomes.
Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the player can know the number of continuous fluctuations of the pseudo-continuous effect, the effect time of the pseudo-continuous effect is shortened to shift to the reach effect.

図6は、擬似連演出を実行する際に演出制御部が画像制御部を制御する制御タイミングを示したタイミングチャートであり、(a)は従来の制御タイミングの一例を示した図であり、(b)は本実施形態の制御タイミングの一例を示した図である。
従来、演出制御部51が擬似連演出を含む遊技演出を実行する場合は、図6(a)に示すように、画像表示器11の装飾図柄が変動を開始するタイミングで、擬似連演出開始コマンドを画像制御部61に送信する。そして、画像制御部61が擬似連演出開始コマンドを受信した時点t0で、画像表示器11により擬似連演出表示の制御を開始する。
次に、画像制御部61は、画像表示器11により擬似連演出表示の制御を開始してから所定時間T11(例えば10秒)経過した時点t11で、次の擬似連演出表示の制御を開始し、更に時点t11から再び所定時間T11経過した時点t12で、再度擬似連演出表示の制御を開始する。次に画像制御部61は、時点t12から所定時間T11経過した時点t13で、擬似連最終回演出表示の制御を開始し、この時点t13から更に所定時間T11経過した時点t14で、リーチ演出表示の制御を開始する。リーチ演出表示は、画像制御部61が演出制御部51からの演出終了コマンドを受信した時点t5で停止する。
FIG. 6 is a timing chart showing the control timing at which the effect control unit controls the image control unit when executing the pseudo-continuous effect, and FIG. 6A is a diagram showing an example of the conventional control timing. b) is a diagram showing an example of the control timing of the present embodiment.
Conventionally, when the effect control unit 51 executes a game effect including a pseudo-continuous effect, as shown in FIG. 6A, the pseudo-continuous effect start command is sent at the timing when the decorative design of the image display 11 starts to change. Is transmitted to the image control unit 61. Then, at the time t 0 when the image control unit 61 receives the pseudo-continuous effect start command, the image display unit 11 starts control of the pseudo-continuous effect display.
Next, the image control unit 61, an image display 11 when t 11 imitating continuous effect display predetermined time control from the start of the T 11 (eg, 10 seconds) has elapsed, the control of the following pseudo continuous effect display started, further at t 12 which again the predetermined time T 11 elapses from the time point t 11, starts controlling the pseudo continuous effect display again. Next, the image control unit 61, at the time t 13 from the time t 12 the predetermined time T 11 elapses, and starts the control of the pseudo-continuous final times effect display, the time t 14 was further predetermined time T 11 elapses from the time point t 13 Then, the control of reach effect display is started. The reach effect display stops at time t 5 when the image control unit 61 receives the effect end command from the effect control unit 51.

これに対して、本実施形態の演出制御部51が擬似連演出を含む遊技演出を実行する場合は、図6(b)に示すように、画像表示器11の装飾図柄が変動を開始するタイミングで、擬似連演出開始コマンドを画像制御部61に送信する。そして、画像制御部61が擬似連演出開始コマンドを受信した時点t0で、画像表示器11により擬似連演出表示の制御を開始する(図5(a)参照)。
次に、画像制御部61は、画像表示器11により擬似連演出表示の制御を開始してから所定時間T1(例えば2秒)経過した時点t1で、次の擬似連演出表示の制御を開始する。これにより、画像表示器11の図柄画像は一旦停止して再び変動を開始する(図5(b)(c)参照)。
次いで、画像制御部61は、時点t1から所定時間T1経過した時点t2で、再度擬似連演出表示の制御を開始する。これにより、画像表示器11の図柄画像は一旦停止して再び変動を開始する(図5(d)(e)参照)。
次に、画像制御部61は、時点t2から再び所定時間T1経過した時点t3で、擬似連最終回演出表示の制御を開始する。これにより、画像表示器11の図柄画像は、再度停止して再び変動を開始する(図5(f)(g)参照)。
この後、画像制御部61は、時点t3から所定時間T1経過した時点t4でリーチ演出表示の制御を開始する。これにより、画像表示器11の図柄画像がリーチ図柄で停止してリーチ演出へと移行する(図5(h))。リーチ演出表示は、画像制御部61が演出制御部51からの演出終了コマンドを受信した時点t5で停止する。
On the other hand, when the effect control unit 51 of the present embodiment executes a game effect including a pseudo-continuous effect, as shown in FIG. 6B, the timing at which the decorative design of the image display 11 starts to change. Then, a pseudo-continuous effect start command is transmitted to the image control unit 61. Then, at the time t 0 when the image control unit 61 receives the pseudo-continuous effect start command, the image display unit 11 starts control of the pseudo-continuous effect display (see FIG. 5A).
Next, the image control unit 61 controls the next pseudo-continuous effect display at a time t 1 when a predetermined time T 1 (for example, 2 seconds) has elapsed since the image display 11 started the control of the pseudo-continuous effect display. Start. As a result, the symbol image on the image display 11 is temporarily stopped and starts changing again (see FIGS. 5B and 5C).
Next, the image control unit 61, from the time t 1 at a predetermined time T 1 has passed since the beginning t 2, starts controlling the pseudo continuous effect display again. As a result, the symbol image on the image display 11 is temporarily stopped and starts to fluctuate again (see FIGS. 5D and 5E).
Next, the image control unit 61 starts the pseudo-continuous final effect display control at a time point t 3 when the predetermined time T 1 has passed again from the time point t 2 . As a result, the symbol image on the image display 11 stops again and starts to change again (see FIGS. 5F and 5G).
Thereafter, the image control unit 61 starts controlling the reach demonstration display from the time t 3 at predetermined time T 1 has passed since the beginning t 4. As a result, the symbol image on the image display 11 stops at the reach symbol and shifts to the reach effect (FIG. 5 (h)). The reach effect display stops at time t 5 when the image control unit 61 receives the effect end command from the effect control unit 51.

このように本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者が擬似連演出の変動回数を知り得る場合には、画像制御部61において擬似連開始タイミング、及びリーチ開始タイミングを所定時間T11(例えば10秒)からT1(例えば2秒)に短縮してリーチ演出に移行するようにした。これにより、遊技者が擬似連演出の変動回数を知り得る場合に、擬似連演出を実行したとしても遊技者が感じる煩わしさを低減させることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、擬似連演出の時間短縮に伴ってリーチ演出の演出時間を長くできるので、リーチ演出の内容の自由度を高めることができるという利点もある。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技演出を演出制御基板121の演出制御部41と、画像制御基板131の画像制御部151とに分けて演出制御を行うようにしているので、各演出制御部にかかる演出処理の負荷を軽減することが可能になる。
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the player can know the number of fluctuations of the pseudo-continuous production, the image control unit 61 sets the pseudo-continuous start timing and the reach start timing to a predetermined time T 11 (for example, 10 Seconds) to T 1 (for example, 2 seconds) and shift to reach production. Thereby, even when the player can know the number of times of fluctuation of the pseudo-continuous effect, it is possible to reduce the annoyance felt by the player even if the pseudo-continuous effect is executed.
Moreover, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the reach time of the reach effect can be increased along with the shortening of the time of the pseudo-ream effect, and there is an advantage that the degree of freedom of the content of the reach effect can be increased.
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the effect control is performed by dividing the game effect into the effect control unit 41 of the effect control board 121 and the image control unit 151 of the image control board 131. It is possible to reduce the load of the rendering process.

以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置のメイン制御基板111が実行する処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理は、メイン制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Hereinafter, an example of processing executed by the main control board 111 of the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine of the present embodiment described so far will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the main control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図7は、メイン制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、割込処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)を行った後、繰り返し初期値乱数の更新を行う(S10)。
[Timer interrupt processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the main control board.
As an interrupt process, the CPU 112 performs a random number update process (S1), a start port SW process (S2), a gate SW process (S3), a special symbol process (S4), a normal symbol process (S5), and a big prize mouth process (S6). ), The electric Chu process (S7), the prize ball process (S8), and the output process (S9) are performed, and then the initial value random number is repeatedly updated (S10).

以下、メイン制御基板のCPUがタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[第1始動口SW処理]
図8は、メイン制御基板のCPUが実行する第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1始動口SW13aがONであるか否かの判別を行い(S21)、第1始動口SW13aがONであると判別した場合は、第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S22)。第1保留個数U1が「4」より小さい場合は第1保留個数U1に「1」を加算する(S23)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S24)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S25)、第1始動口SW処理を終了する。なお、ステップS22において、第1保留個数U1が「4」であると判別した場合は、ステップS25において賞球3個コマンドをセットして、第1始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、第1始動口SW13aがONでないと判別した場合は、第1始動口SW処理を終了する。
Hereinafter, various processes executed by the CPU of the main control board in the timer interrupt process will be described.
[First start port SW processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the first start port SW process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a is ON (S21). If it is determined that the first start port SW13a is ON, the first reserved number U1 of the first start port SW13a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S22). If the first reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the first reserved number U1 (S23).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S24). Thereafter, a command for three prize balls is set (S25), and the first start port SW process is terminated. If it is determined in step S22 that the first reserved number U1 is “4”, a command for three prize balls is set in step S25, and the first start port SW process is terminated. If it is determined in step S21 that the first start port SW13a is not ON, the first start port SW process is terminated.

[第2始動口SW処理]
図9は、メイン制御基板のCPUが実行する第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第2始動口SW14aがONであるか否かの判別を行い(S31)、第2始動口SW14aがONであると判別した場合は、第2始動口SW14aの第2保留個数U2が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S32)。第2保留個数U2が「4」より小さい場合は、第2保留個数U2に「1」を加算する(S33)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S34)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S35)、第2始動口SW処理を終了する。なお、ステップS32において、第2保留個数U2が「4」であると判別した場合は、ステップS35において賞球3個コマンドをセットして、第2始動口SW処理を終了する。また、ステップS31において、第2始動口SW14aがONでないと判別した場合は、第2始動口SW処理を終了する。
[Second start-up SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the second starter SW process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a is ON (S31). If it is determined that the second start port SW14a is ON, the second reserved number U2 of the second start port SW14a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S32). When the second reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the second reserved number U2 (S33).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S34). Thereafter, a command for three prize balls is set (S35), and the second start port SW process is terminated. If it is determined in step S32 that the second reserved number U2 is “4”, a command for three prize balls is set in step S35, and the second start port SW process is terminated. In step S31, if it is determined that the second start port SW14a is not ON, the second start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図10は、メイン制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲートSW15aがONであるか否かの判別を行い(S41)、ゲートSW15aがONであると判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S42)。保留個数Gが「4」より少ない場合は、保留個数Gに「1」を加算し(S43)、乱数を取得してRAM114に格納して(S44)、ゲートSW処理を終了する。なお、ゲートSW15aがONでない場合、または保留個数Gが「4」の場合もゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW 15a is ON (S41). If it is determined that the gate SW 15a is ON, whether or not the holding number G of the gate SW 15a is less than the holding upper limit of four. Is discriminated (S42). If the reserved number G is less than “4”, “1” is added to the reserved number G (S43), a random number is acquired and stored in the RAM 114 (S44), and the gate SW process is terminated. Note that the gate SW process is also ended when the gate SW 15a is not ON or when the reserved number G is "4".

[特別図柄処理]
図11は、メイン制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり中であるか否かの判別を行い(S51)、大当たり中でないと判別した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S52)。特別図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S53)、変動時間が終了したと判別した場合は、特別図柄が変動中の第1又は第2特別図柄表示器21、22に対して変動停止コマンドをセットして(S54)、変動を停止させる(S55)。この後、変動時間をリセットし(S56)、後述する停止中処理(S57)を実行して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップS51において、大当たり中であると判別した場合、或いはステップS53において、変動時間が終了していないと判別した場合も特別図柄処理を終了する。
[Special design processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot is on (S51). If it is determined that the jackpot is not on, the CPU 112 determines whether or not the special symbols on the first or second special symbol indicators 21 and 22 are changing. Is discriminated (S52). If it is determined that the special symbol is fluctuating, it is next determined whether or not the variable time has ended (S53). If it is determined that the variable time has ended, the first special symbol is changing. Alternatively, a change stop command is set for the second special symbol indicators 21 and 22 (S54), and the change is stopped (S55). Thereafter, the variation time is reset (S56), a stop process (S57) described later is executed, and the special symbol process is terminated. Note that the special symbol processing is also ended when it is determined in step S51 that the jackpot is being hit or when it is determined in step S53 that the variation time has not ended.

一方、ステップS52において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、第2特別図柄の第2保留個数U2が1以上であるか否かの判別を行い(S58)、第2保留個数U2が1以上であると判別した場合は、第2保留個数U2から「1」減算した後(S59)、大当たり判定処理を実行する(S60)。
また、ステップS58において、第2保留個数U2が1以上でないと判別した場合は、次に第1保留個数U1が1以上であるか否かの判別を行い(S61)、第1保留個数U1が1以上であると判別した場合は、第1保留個数U1から「1」減算して(S62)、ステップS60の大当たり判定処理へ進む。
ステップS60において、大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行し(S63)、対応する第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動開始コマンドをセットする(S64)、この後、特別図柄の変動を開始する(S65)。そして、続くステップS66において、変動時間の計測を開始して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップS61において、第1保留個数U1が1以上でないと判別した場合は、そのまま特別図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S52 that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the second reserved number U2 of the second special symbol is 1 or more (S58). When it is determined that the number is 1 or more, “1” is subtracted from the second reserved number U2 (S59), and then a jackpot determination process is executed (S60).
If it is determined in step S58 that the second reserved number U2 is not 1 or more, it is next determined whether or not the first reserved number U1 is 1 or more (S61). When it is determined that the number is 1 or more, “1” is subtracted from the first holding number U1 (S62), and the process proceeds to the jackpot determination process in step S60.
In step S60, after the big hit determination process is executed, a fluctuation pattern selection process is executed (S63), and a change start command is set in the corresponding first or second special symbol display 21, 22 (S64). Then, the variation of the special symbol is started (S65). Then, in the following step S66, measurement of the fluctuation time is started and the special symbol process is ended. If it is determined in step S61 that the first reserved number U1 is not 1 or more, the special symbol process is terminated as it is.

[大当たり判定処理]
図12は、メイン制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS71において、大当たり乱数の判定を行う。次に、ステップS72において、大当たり乱数により大当たりであるか否かの判別を行い(S72)、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行う(S73)。
次に、ステップS74において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う(S75)。
ステップS75において、高確率であると判別した場合は、高確率時短付長当たり図柄をセットし(S76)、高確率でないと判別した場合は、通常時短付長当たり図柄をセットして(S77)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the main control board.
In step S71, the CPU 112 determines a jackpot random number. Next, in step S72, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot random number (S72), and if it is determined that the jackpot is a jackpot, a jackpot symbol random number is determined (S73).
Next, in step S74, it is determined whether or not the jackpot is a long hit. If it is determined that the jackpot is a long hit, it is determined whether or not the jackpot is a high probability (S75).
If it is determined in step S75 that the probability is high, a symbol per length with high probability is set (S76). If it is determined that the probability is not high, a symbol per length with normal time is set (S77). The jackpot determination process ends.

また、ステップS74において、長当たりでないと判別した場合は、ステップS78において、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う。
ステップS78において、高確率であると判別した場合は、次にステップS79において、時短有りか否かの判別を行い、時短有りの場合は、高確率時短付短当たり図柄をセットし(S80)、時短無しの場合は、高確率時短無し短当たり図柄をセットして(S81)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS78において、高確率でないと判別した場合は、通常時短付短当たり図柄をセットして(S82)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS72において、大当たりでないと判別した場合は、次に小当たりであるか否かの判別を行い(S83)、小当たりであると判別した場合は、小当たり図柄をセットし(S84)、小当たりでないと判別した場合は、ハズレ図柄をセットして(S85)、大当たり判定処理を終了する。
If it is determined in step S74 that the jackpot is not a long hit, it is determined in step S78 whether or not the jackpot is a high probability.
If it is determined in step S78 that there is a high probability, next, in step S79, it is determined whether or not there is a short time. If there is a short time, a symbol per short with high probability is set (S80), If there is no time saving, a high probability timeless short winning symbol is set (S81), and the jackpot determining process is terminated. If it is determined in step S78 that the probability is not high, a symbol with a short time with a normal time is set (S82), and the jackpot determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step S72 that it is not a big hit, it is next determined whether or not it is a small hit (S83). If it is determined that it is a small hit, a small hit symbol is set (S84). If it is determined that it is not a small hit, a lost symbol is set (S85), and the big hit determination process is terminated.

[停止中処理]
図13は、メイン制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たりであるか否かの判別を行う(S91)。大当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行い(S92)、高確率であると判別した場合は、次に時短有りであるか否かの判別を行う(S93)。
ステップS93において、時短有りと判別した場合は、ステップS94において、高確率時短有遊技状態にセットする。この後、大当たり開始コマンドをセットし(S95)、大当たりを開始して(S96)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS93において、大当たりが時短無しと判別した場合は、ステップS97において、高確率時短無し遊技状態にセットして、ステップS95に進む。
また、ステップS92において、大当たりが高確率でないと判別した場合は、通常時短有遊技状態にセットする(S98)。この後、時短カウンタのカウント値Jを「100」にセットして(S99)、ステップS95に進む。
[Processing while stopped]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a stop process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not it is a big hit (S91). If it is determined that the jackpot is a big hit, it is determined whether or not the jackpot is a high probability (S92). If it is determined that the jackpot is a high probability, it is next determined whether or not there is a time reduction ( S93).
If it is determined in step S93 that there is a short time, in step S94, the high probability short time gaming state is set. Thereafter, the jackpot start command is set (S95), the jackpot is started (S96), and the stopped process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S93 that the jackpot has no time saving, the game state is set to a high probability timeless gaming state in step S97, and the process proceeds to step S95.
If it is determined in step S92 that the jackpot is not a high probability, the normal time short gaming state is set (S98). Thereafter, the count value J of the time reduction counter is set to “100” (S99), and the process proceeds to step S95.

また、ステップS91において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS100において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであれば、小当たり開始コマンドして(S101)ステップS102に進み、小当たりでなければ小当たり開始コマンドをセットすることなくステップS102に進む。
ステップS102においては、時短カウンタJの値が「0」であるか否かの判別を行い、時短カウンタJの値が「0」であれば、時短中処理を終了し、時短カウンタJの値が「0」でなければ、時短カウントJを「1」減算する(S103)。この後、再び時短カウント値Jが「0」であるか否かの判別を行い(S104)、時短カウント値Jが「0」であれば(S104:Yes)、遊技状態を通常遊技状態にセットして(S105)、停止中処理を終了する。また、ステップS104において、時短カウント値Jが「0」でなければ、通常遊技状態にセットすることなく処理を終了する。
If it is determined in step S91 that it is not a big hit, it is determined in step S100 whether or not it is a small hit. If it is a small hit, a small hit start command is issued (S101), and the flow proceeds to step S102. If it is not a small hit, the process proceeds to step S102 without setting a small hit start command.
In step S102, it is determined whether or not the value of the hour / hour counter J is “0”. If the hour / hour counter J is “0”, the hour / middle processing is terminated and the value of the hour / hour counter J is equal to “0”. If it is not “0”, “1” is subtracted from the time reduction count J (S103). Thereafter, it is determined again whether or not the hourly count value J is “0” (S104). If the hourly time count value J is “0” (S104: Yes), the gaming state is set to the normal gaming state. In step S105, the in-stop process is terminated. In step S104, if the time count value J is not "0", the process is terminated without setting the normal gaming state.

[変動パターン選択処理]
図14は、メイン制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S111)、大当たりであると判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う(S112)。大当たりが長当たりであると判別した場合は、長当たり用テーブルをRAM114にセットする(S113)。
次に、セットした長当たり用テーブルの中から変動パターン乱数を取得してRAM114に格納した後(S114)、変動パターン乱数の判別を行い(S115)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンをセットして(S116)、変動パターン選択処理を終了する。
一方、ステップS112において、長当たりでないと判別した場合は、次に大当たりが時短有りであるか否かの判別を行い(S117)、時短有りと判別した場合は、時短付短当たり用テーブルをRAM114にセットして(S118)、ステップS114に移行する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 first determines whether or not the jackpot is based on a jackpot random number (S111). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the CPU 112 next determines whether or not the jackpot is a jackpot based on the jackpot symbol. A determination is made (S112). When it is determined that the big hit is a long hit, the long hit table is set in the RAM 114 (S113).
Next, after obtaining a variation pattern random number from the set long hit table and storing it in the RAM 114 (S114), the variation pattern random number is determined (S115), and the variation pattern corresponding to the variation pattern random number is set. In step S116, the variation pattern selection process ends.
On the other hand, if it is determined in step S112 that the jackpot is not a long hit, it is next determined whether or not the jackpot has a short time (S117). (S118), the process proceeds to step S114.

また、ステップS117において、大当たりが時短無しと判別した場合は、時短無し当たり用テーブルをRAM114にセットして(S119)、ステップS114に移行する。
また、ステップS111において、大当たりでないと判別した場合は、リーチ乱数の判別を行い(S120)、リーチ乱数よりリーチであると判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S122)、リーチでない場合はハズレ用テーブルをRAM114にセットして(S123)、ステップS114に移行する。
If it is determined in step S117 that the big hit has no time saving, the time saving no hit table is set in the RAM 114 (S119), and the process proceeds to step S114.
If it is determined in step S111 that it is not a big hit, the reach random number is determined (S120). If it is determined that the reach is greater than the reach random number, the reach table is set in the RAM 114 (S122), and the reach is not reached. In this case, the loss table is set in the RAM 114 (S123), and the process proceeds to step S114.

[普通図柄処理]
図15は、メイン制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技中であるか否かの判別を行い(S131)、補助遊技中でなければ、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S132)。普通図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S133)、変動時間が終了したと判別した場合は、変動を停止する(S134)。
次に、変動時間をリセットし(S135)、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う(S136)。停止図柄が当たり図柄であると判別した場合は、補助遊技を開始して(S137)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS133において、変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS136において、停止図柄が当たり図柄でない場合はメイン処理に戻る。
[Normal design processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game is being played (S131), and if not, the CPU 112 determines whether or not the normal symbol is changing (S132). If it is determined that the normal symbol is changing, it is then determined whether or not the variation time has ended (S133), and if it is determined that the variation time has ended, the variation is stopped (S134).
Next, the variation time is reset (S135), and it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (S136). If it is determined that the stop symbol is a winning symbol, an auxiliary game is started (S137), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S133 that the variation time has not ended, or if the stop symbol is not a winning symbol in step S136, the process returns to the main process.

一方、ステップS132において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、「1」以上であるか否かの判別を行い(S138)、保留個数Gが1以上である場合は、保留個数Gを「1」減算する(S139)。この後、普通図柄用の当たり乱数の判別を行い(S140)、当たり乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり図柄をセットし(S142)、そうでなければハズレ図柄をセットする(S143)。
次に、時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S144)、時短遊技状態であれば、普通図柄表示器26の変動時間を3秒にセットし(S145)、時短遊技状態でないと判別した場合、普通図柄表示器26の変動時間を29秒にセットする(S146)。
この後、普通図柄表示器26の変動を開始させ(S147)、変動時間の計測を開始して(S148)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS138において、保留個数Gが1以上でないと判別した場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S132 that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number G of the gate SW 15a is “1” or more (S138). If there is, the reserved number G is decremented by “1” (S139). After that, the random number for the normal symbol is determined (S140). If the random number is a hit, the normal symbol display 23 is set with the winning symbol (S142). Otherwise, the lost symbol is set (S143). ).
Next, it is determined whether or not it is in the short-time gaming state (S144). If it is in the short-time gaming state, the fluctuation time of the normal symbol display 26 is set to 3 seconds (S145), and it is determined that it is not in the short-time gaming state. If so, the fluctuation time of the normal symbol display 26 is set to 29 seconds (S146).
Thereafter, the variation of the normal symbol display 26 is started (S147), the measurement of the variation time is started (S148), and the normal symbol processing is ended. If it is determined in step S138 that the reserved number G is not 1 or more, the normal symbol processing is terminated as it is.

[大入賞口処理]
図16は、メイン制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり中であるか否かの判別を行い(S151)、大当たり中であると判別した場合は、大当たりのオープニング中であるか否かの判別を行う(S152)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S153)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、大当たりラウンドのラウンド回数Rに「1」を加算し(S154)、大入賞装置の開閉扉を開いて大入賞口16を開放する(S155)。
なお、ステップS151において、大当たりでないと判別した場合、あるいはステップS153において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[Large prize processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not it is a jackpot (S151), and if it is determined that it is a jackpot, it determines whether or not it is a jackpot opening (S152). If it is determined that the jackpot opening is in progress, it is determined whether or not the opening time has elapsed (S153). If it is determined that the opening time has passed, “1” is added to the number of rounds R of the jackpot round (S154), the open / close door of the big winning device is opened, and the big winning opening 16 is opened (S155).
If it is determined in step S151 that the game is not a big hit, or if it is determined in step S153 that the opening time has not elapsed, the big prize opening process is terminated.

次に、大入賞装置の開放時間が経過したか否かの判別を行い(S156)、開放時間が経過していなければ、大入賞装置の1ラウンドあたりの入賞個数Cが「9」であるか否かの判別を行う(S157)。入賞個数Cが「9」である場合は、大入賞装置の開閉扉を閉じて大入賞口16を閉口し(S158)、入賞個数Cが「9」でない場合は、大入賞口処理を終了する。
一方、開放時間が経過していた場合は、入賞個数Cのチェックすることなく、大入賞装置の大入賞口16を閉口する(S158)。
大入賞装置の大入賞口16閉口後は、入賞個数Cの値を「0」にして(S159)、大当たりラウンド回数が最終ラウンド(例えば15R、或いは2R)であるか否かの判別を行う(S160)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は、エンディングを開始し(S161)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は、大入賞口処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the opening time of the big winning device has passed (S156). If the opening time has not passed, whether or not the winning number C per round of the big winning device is “9”. It is determined whether or not (S157). When the winning number C is “9”, the open / close door of the large winning device is closed and the large winning opening 16 is closed (S158), and when the winning number C is not “9”, the large winning opening process is terminated. .
On the other hand, if the opening time has elapsed, the big prize opening 16 of the big prize winning device is closed without checking the number C of winning prizes (S158).
After closing the big prize opening 16 of the big prize winning device, the value of the winning number C is set to “0” (S159), and it is determined whether or not the number of big hit rounds is the final round (for example, 15R or 2R) ( S160). If the jackpot round is the final round, ending is started (S161), and if the jackpot round is not the final round, the big prize opening process is terminated.

エンディング開始後は、ラウンド回数Rを「0」にする(S162)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S163)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、大当たりを終了して(S164)、大入賞口処理を終了する。
一方、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大当たりを終了することなく、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS152において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、大入賞装置の開閉扉が開放中であるか否かの判別を行い(S165)、大入賞装置の開閉扉が開放中であれば、ステップS156に移行する。また、大入賞装置の開閉扉が開放中でなければ、次にインターバル中であるか否かの判別を行い(S166)、インターバル中でなければ、ステップS163に移行する。また、インターバル中であれば、次にインターバル時間が経過したか否かの判別を行い(S167)、インターバル時間経過したと判別した場合は、ステップS154に移行し、インターバル時間経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
After starting the ending, the round number R is set to “0” (S162). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S163). If it is determined that the ending time has passed, the jackpot is ended (S164), and the big prize opening process is ended.
On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed, the big prize opening process is terminated without ending the jackpot.
If it is determined in step S152 that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not the open / close door of the big winning device is open (S165), and the open / close door of the big winning device is open. If so, the process proceeds to step S156. If the open / close door of the special winning device is not open, it is next determined whether or not it is during an interval (S166). If not, the process proceeds to step S163. If it is during the interval, it is next determined whether or not the interval time has elapsed (S167). If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S154 and it is determined that the interval time has not elapsed. If so, the special winning opening process is terminated.

[電チュー処理]
図17は、メイン制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー14が作動中である補助遊技中であるか否かの判別を行い(S191)、補助遊技中であれば、次にオープニング中であるか否かの判別を行う(S192)。ここで、オープニング中であると判別した場合は、オープニング時間が経過したか否かの判別を行い(S193)、オープニング時間経過していると判別した場合は、次に時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S194)、時短遊技状態であれば、電チュー14の開放時間を3.5秒にセットする(S195)。
また、ステップS194において、時短遊技状態でないと判別した場合は、電チュー14の開放時間を0.2秒にセットする(S196)。
この後、電チュー14の開放を行い(S197)、電チュー14の開放時間が経過したと判別した場合は、電チュー14を閉口する(S199)。この後、補助遊技を終了して(S200)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS192において、オープニング中でないと判別した場合は、ステップS198に移行する。また、ステップS191において、補助遊技中でないと判別した場合、ステップS193においてオープニング時間が経過していないと判別した場合、或いはステップS198において、電チュー14の開放時間が経過していないと判別した場合は、電チュー処理を終了する。
[Electric Chu processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the main control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game in which the electric chew 14 is operating is in operation (S191), and if it is in the auxiliary game, next determines whether or not the opening is in progress (S192). . If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the opening time has elapsed (S193). If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the game is in the short-time gaming state. Is determined (S194), and if it is a short time gaming state, the opening time of the electric chew 14 is set to 3.5 seconds (S195).
If it is determined in step S194 that the game is not in the short-time gaming state, the opening time of the electric chew 14 is set to 0.2 seconds (S196).
Thereafter, the electric chew 14 is opened (S197), and when it is determined that the electric chute 14 opening time has elapsed, the electric chew 14 is closed (S199). Thereafter, the auxiliary game is ended (S200), and the electric-chu process is ended.
If it is determined in step S192 that the opening is not in progress, the process proceeds to step S198. If it is determined in step S191 that the auxiliary game is not being played, if it is determined in step S193 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S198 that the opening time of the electric chew 14 has not elapsed. Finishes the electric chew process.

[出力処理]
図18は、メイン制御基板のCPUが実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS211において、演出制御基板121に対して変動開始コマンドを送信し、続くステップS212において、演出制御基板121、或いは図示しない外部装置などに対して各種コマンドを送信する。
[Output processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of output processing executed by the CPU of the main control board.
In step S211, the CPU 112 transmits a change start command to the effect control board 121, and in subsequent step S212, transmits various commands to the effect control board 121 or an external device (not shown).

次に、サブ制御基板が実行する処理について説明する。
[演出実行処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行処理の一例を示したフローチャートである。なお、この図19に示す処理はCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、CPU122は、ステップS301において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS302において、変動開始コマンドの解析を行う。
次に、CPU122は、ステップS303において、演出パターン選択するための乱数の判定を行う。次いで、ステップS304において、受信した変動開始コマンドに基づいて、リーチか否かの判別を行い、リーチと判別した場合は、ステップS305においてリーチが擬似連演出を伴うリーチであるか否かの判別を行う。ステップS305において、リーチが擬似連演出を伴うリーチであると判別した場合は、ステップS306において、擬似連演出の連続回数が最大連続回数「4回」であるか否かの判別を行い、連続回数が4回である場合は、続くステップS307において、4回確定演出ありか否かの判別を行う。4回確定演出は、例えば1回目の擬似連演出中に可動役物147等の他の演出装置の動きや、画像表示器11に同時に表示する画像等によって行うことが考えられる。
Next, processing executed by the sub control board will be described.
[Direction execution process]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the effect execution process executed by the CPU of the effect control board. Note that the processing shown in FIG. 19 is realized by the CPU 122 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received in step S301. If it is determined that a variation start command has been received, the CPU 122 analyzes the variation start command in step S302.
Next, in step S303, the CPU 122 determines a random number for selecting an effect pattern. Next, in step S304, based on the received fluctuation start command, it is determined whether or not reach is reached, and if it is determined that reach is reached, in step S305, it is determined whether or not reach is reach with pseudo-continuous effects. Do. If it is determined in step S305 that the reach is a reach with pseudo-continuous effects, it is determined in step S306 whether or not the continuous number of pseudo-continuous effects is the maximum continuous number “4 times”. Is four times, it is determined in the subsequent step S307 whether or not there are four finalized effects. For example, it is conceivable that the four-time effect is performed by the movement of another effect device such as the movable accessory 147 or the image displayed on the image display 11 at the same time during the first pseudo-continuous effect.

ステップS307において、4回確定演出ありと判別した場合は、ステップS308において、本実施形態の特徴である短縮擬似連演出パターンの選択処理を行い、ステップS310において、短縮擬似連演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする。
一方、ステップS307において、4回確定演出ありでないと判別した場合は、ステップS309において、通常擬似連演出パターンの選択処理を行い、ステップS310において、通常擬似連演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする。
なお、ステップS304において、リーチでないと判別した場合は、ステップS311において、通常ハズレ演出パターンの選択処理を行い、ステップS310において、通常ハズレ演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする。
また、ステップS305において、リーチが擬似連演出を伴うリーチでないと判別した場合は、ステップS312において、通常リーチ演出パターンの選択処理を行い、ステップS310において、通常リーチ演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする。
また、ステップ301において、変動開始コマンドを受信していない判別した場合は、後述するステップS313に移行する。
If it is determined in step S307 that there are four finalized effects, in step S308, a shortened pseudo-continuous effect pattern that is a feature of the present embodiment is selected. In step S310, an effect based on the shortened pseudo-continuous effect pattern is performed. Set the start command.
On the other hand, if it is determined in step S307 that there is no finalized effect, the normal pseudo-continuous effect pattern is selected in step S309, and an effect start command based on the normal pseudo-continuous effect pattern is set in step S310. To do.
If it is determined in step S304 that it is not reach, a normal losing effect pattern selection process is performed in step S311, and an effect start command based on the normal losing effect pattern is set in step S310.
If it is determined in step S305 that the reach is not a reach with a pseudo-ream effect, a normal reach effect pattern selection process is performed in step S312, and an effect start command based on the normal reach effect pattern is issued in step S310. set.
If it is determined in step 301 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S313 described later.

次に、CPU122は、ステップ313において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS314において、演出終了コマンドをセットして演出実行処理を終了する。
また、ステップS313において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、演出終了コマンドをセットすることなく演出実行処理を終了する。
Next, in step 313, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If it is determined that a variation stop command has been received, the CPU 122 sets an effect end command and performs an effect execution process in step S314. Exit.
If it is determined in step S313 that the change stop command has not been received, the effect execution process ends without setting the effect end command.

[液晶演出処理]
図20は、画像制御基板のCPUが実行する液晶演出処理の一例を示したフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、画像制御基板131のCPU132が演出制御基板121から送信されてくる演出コマンドを受信したときにROM133に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、CPU132は、演出開始処理(S401)、演出中処理(S402)、演出終了処理(S403)を実行する。
[LCD effect processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of a liquid crystal effect process executed by the CPU of the image control board. The processing described below is realized by executing a program stored in the ROM 133 when the CPU 132 of the image control board 131 receives an effect command transmitted from the effect control board 121. .
In this case, the CPU 132 executes an effect start process (S401), an effect process (S402), and an effect end process (S403).

[演出開始処理]
図21は、画像制御基板のCPUが実行する演出開始処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、ステップS501において、画像表示器11の演出動作状態を示す演出状態情報E(図6参照)が停止状態を示す「0」であるか否かの判別を行い、演出状態情報Eが「0」であると判別した場合は、続くステップS502において、演出制御基板121からの通常演出開始コマンド(通常ハズレ演出開始コマンド、通常リーチ演出開始コマンド)を受信したか否かの判別を行う。ステップS502において、通常演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS503において、通常演出表示を開始し、この後、ステップS504において、演出状態情報Eを演出中であることを示す「1」に書き換えて、演出開始処理を終了する。
一方、ステップS502において、通常演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、次にステップS505において、擬似連演出コマンドを受信したか否かの判別を行い、擬似連演出コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS506において、擬似連演出表示を開始する。この後、ステップS504において、演出状態情報Eを「1」に書き換えて、演出開始処理を終了する。なお、ステップS501において、演出状態情報Eが「0」でない、つまり画像表示器11が演出中の場合、或いはステップS505において、擬似連演出開始コマンドを受信していない場合は、そのまま演出開始処理を終了する。
[Direction start processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the effect start process executed by the CPU of the image control board.
In this case, in step S501, the CPU 132 determines whether or not the rendering state information E (see FIG. 6) indicating the rendering operation state of the image display 11 is “0” indicating the stopped state. If it is determined that E is “0”, in subsequent step S502, it is determined whether or not a normal effect start command (normal lose effect start command, normal reach effect start command) is received from the effect control board 121. Do. If it is determined in step S502 that the normal effect start command has been received, normal effect display is started in step S503, and thereafter, in step S504, “1” indicating that the effect state information E is being effected. And the effect start process ends.
On the other hand, if it is determined in step S502 that the normal production start command has not been received, then in step S505, it is determined whether or not the pseudo continuous production command has been received, and the pseudo continuous production command has been received. If it is determined, the pseudo-continuous effect display is started in step S506. Thereafter, in step S504, the effect state information E is rewritten to “1”, and the effect start process ends. If the production state information E is not “0” in step S501, that is, if the image display 11 is producing, or if the pseudo-continuous production start command is not received in step S505, the production start process is performed as it is. finish.

[演出中処理]
図22は、画像制御基板のCPUが実行する演出中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、ステップS511において、演出状態情報Eが演出中であることを示す「1」であるか否かの判別を行い、演出状態情報Eが「1」であると判別した場合は、次にステップS512において、次回の擬似連開始タイミングであるか否かの判別を行う。ここで、CPU132は、上記演出制御基板121から短縮擬似連演出選択パターンに基づいた擬似連演出開始コマンドを受信した場合は、演出制御基板121から通常擬似連演出選択パターンに基づいた擬似連演出開始コマンドを受信した場合より擬似連開始タイミングの期間を短縮する。つまり、擬似連開始タイミングを図6(a)に示す期間T11(例えば10秒)から図6(b)に示す期間T1(例えば2秒)に短縮する。
[Processing during production]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the during-effect process executed by the CPU of the image control board.
In this case, in step S511, the CPU 132 determines whether or not the performance state information E is “1” indicating that the performance is being performed, and if it is determined that the performance state information E is “1”. Next, in step S512, it is determined whether or not it is the next pseudo continuous start timing. Here, when the CPU 132 receives a pseudo-continuous effect start command based on the shortened pseudo-continuous effect selection pattern from the effect control board 121, the pseudo-continuous effect start based on the normal pseudo-continuous effect selection pattern from the effect control board 121. The period of the pseudo-continuous start timing is shortened compared to when the command is received. That is, the pseudo continuous start timing is shortened from the period T 11 (for example, 10 seconds) shown in FIG. 6A to the period T 1 (for example, 2 seconds) shown in FIG.

次に、CPU132は、ステップS512において、次回の擬似連開始タイミング(図6に示す時点t1〜t3)であると判別した場合は、ステップS513において、次回の擬似連開始タイミングが最終回であるか否かの判別を行う。
ステップS513において、次回の擬似連開始タイミングが最終回でないと判別した場合、つまり図6に示す時点t1、t2と判別した場合は、ステップS514において、擬似連演出表示を開始して演出中処理を終了する。
また、ステップS513において、次回の擬似連開始タイミングが最終回であると判別した場合、つまり図6に示す時点t3と判別した場合は、ステップS515において、擬似連最終回演出表示を開始して演出中処理を終了する。
一方、ステップS512において、次回の擬似連開始タイミングでないと判別した場合は、ステップS516において、リーチ演出開始タイミングであるか否かの判別を行い、リーチ演出開始タイミングと判別した場合は、つまり図6に示す時点t4と判別した場合は、ステップS517において、リーチ演出表示を開始して演出中処理を終了する。また、ステップS516において、リーチ演出開始タイミングでないと判別した場合は、リーチ演出表示を開始することなく演出中処理を終了する。
Next, when the CPU 132 determines in step S512 that the next pseudo continuous start timing (time t 1 to t 3 shown in FIG. 6) is reached, the next pseudo continuous start timing is the final time in step S513. It is determined whether or not there is.
If it is determined in step S513 that the next pseudo-continuous start timing is not the final time, that is, if it is determined that the times t 1 and t 2 are as shown in FIG. 6, the pseudo-continuous effect display is started in step S514. The process ends.
Further, in step S513, if the next pseudo communication start timing is determined to be the last time, when it is determined that the time t 3 when 6 That is, in step S515, the start of the effect display pseudo communicating last round The in-production process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S512 that it is not the next pseudo-continuous start timing, it is determined in step S516 whether or not it is a reach production start timing, and if it is determined that it is a reach production start timing, that is, FIG. If it is determined at time t4 shown in FIG. 4 , in step S517, reach effect display is started and the effect processing is ended. If it is determined in step S516 that the reach effect start timing is not reached, the in-effect process is terminated without starting reach effect display.

[演出終了処理]
図23は、画像制御基板のCPUが実行する演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、ステップS521において、演出状態情報E(図6参照)が停止状態を示す「0」であるか否かの判別を行い、演出状態情報Eが「0」であると判別した場合は、そのまま演出終了処理を終了する。
一方、演出状態情報Eが「0」でないと判別した場合は、ステップS522において、演出制御基板121から演出終了コマンドを受信したか否かの判別を行い、演出終了コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS523において、演出状態情報Eを「0」に書き換えて、続くステップS524において、演出表示を終了する。この後、演出終了処理を終了する。なお、ステップS522において、演出終了コマンドを受信していないと判別した場合は、一旦演出終了処理を終了する。
なお、これまで説明した本実施の形態では、擬似連続演出の連続回数が最大「4回」の場合を例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、擬似連演出の連続回数は適宜設定可能である。
[Production end processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the effect end process executed by the CPU of the image control board.
In this case, in step S521, the CPU 132 determines whether or not the effect state information E (see FIG. 6) is “0” indicating the stop state, and determines that the effect state information E is “0”. In the case, the production end process is finished as it is.
On the other hand, if it is determined that the effect state information E is not “0”, it is determined whether or not the effect end command is received from the effect control board 121 in step S522, and it is determined that the effect end command is received. In step S523, the effect state information E is rewritten to “0”, and in step S524, the effect display ends. Thereafter, the effect end process is ended. If it is determined in step S522 that an effect end command has not been received, the effect end process is temporarily ended.
In the present embodiment described so far, the case where the maximum number of times of pseudo continuous effects is “4 times” has been described as an example. However, this is merely an example, and the number of times of continuous continuous effects can be set as appropriate. It is.

10…遊技盤、11…画像表示器、12…可変入賞装置、13…上始動口、14…電チュー、15…ゲート、16…大入賞口、21…特別図柄表示器、31…遊技データ取得手段、32…当たり判定手段、33…特別遊技実行手段、34…変動パターン選択手段、35…高確率遊技変更手段、36…時短遊技付与手段、37…長当たり遊技実行手段、38…短当たり遊技実行手段、39…小当たり遊技実行手段、41…演出制御部、51…画像制御部、100…パチンコ遊技機、111…メイン制御基板、112…CPU、113…ROM、121…演出制御基板、122…CPU、123…ROM、131…画像制御基板、132…CPU、133…ROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game board, 11 ... Image display, 12 ... Variable winning device, 13 ... Upper start opening, 14 ... Electric chew, 15 ... Gate, 16 ... Large winning opening, 21 ... Special symbol display, 31 ... Game data acquisition Means 32 ... Win determining means 33 ... Special game executing means 34 ... Fluctuation pattern selecting means 35 ... High probability game changing means 36 ... Time-short game giving means 37 ... Long hit game executing means 38 ... Short hit game Execution means, 39 ... small hit game execution means, 41 ... production control section, 51 ... image control section, 100 ... pachinko gaming machine, 111 ... main control board, 112 ... CPU, 113 ... ROM, 121 ... production control board, 122 ... CPU, 123 ... ROM, 131 ... Image control board, 132 ... CPU, 133 ... ROM

Claims (1)

始動条件の成立に伴って遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段により取得された遊技データに基づいて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記特別遊技判定手段または前記リーチ判定手段による判定結果に基づいて画像表示手段に表示する演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
該演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、前記画像表示手段において装飾図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示すように当該装飾図柄を停止表示させる演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記リーチ判定手段によりリーチ演出を行うと判定されると、前記装飾図柄の変動表示と停止表示からなる擬似連演出を所定の上限回数以下の範囲で複数回行わせることが可能な擬似連演出制御手段と、
該擬似連演出制御手段による複数回の擬似連演出の後、前記リーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段と、
前記擬似連演出制御手段により前記上限回数の擬似連演出が行われる場合に、前記上限回数の擬似連演出が行われることを示す確定演出を行わせる確定演出制御手段と、を有し、
前記擬似連演出制御手段は、
前記確定演出制御手段により前記確定演出が行われるときには、前記確定演出が行われないときよりも1回の擬似連演出における変動表示時間が短い擬似連演出を前記上限回数まで行わせることを特徴とする遊技機。
Game data acquisition means for acquiring game data with the establishment of the start condition ;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the game data acquired by the game data acquisition means;
Reach determination means for determining whether or not to perform reach production based on the determination result by the special game determination means;
Effect pattern selection means for selecting an effect pattern to be displayed on the image display means based on the determination result by the special game determination means or the reach determination means ;
In accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selection means, an effect is provided in which the decorative symbols are displayed in a variable manner on the image display means, and then the decorative symbols are stopped and displayed so as to show the determination result by the special game determination means. It includes a presentation control means for the,
The production control means includes
When the reach determination means determines that a reach effect is to be performed, a pseudo-continuous effect control capable of performing a pseudo-continuous effect consisting of a variation display and a stop display of the decorative symbol a plurality of times within a predetermined upper limit number of times. Means,
Reach effect control means for performing the reach effect after a plurality of pseudo ream effects by the pseudo ream effect control means;
A definite effect control means for performing a definite effect indicating that the upper limit number of pseudo continuous effects are performed when the upper limit number of pseudo continuous effects is performed by the pseudo continuous effect control means;
The pseudo-continuous effect control means includes
When the confirmed effect is performed by the confirmed effect control means, the pseudo-continuous effect having a shorter variation display time in one pseudo-continuous effect is performed up to the upper limit number of times than when the confirmed effect is not performed. To play.
JP2009036748A 2009-02-19 2009-02-19 Game machine Expired - Fee Related JP5400415B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009036748A JP5400415B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009036748A JP5400415B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010187989A JP2010187989A (en) 2010-09-02
JP5400415B2 true JP5400415B2 (en) 2014-01-29

Family

ID=42814697

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009036748A Expired - Fee Related JP5400415B2 (en) 2009-02-19 2009-02-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5400415B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6042743B2 (en) * 2013-02-15 2016-12-14 株式会社三共 Game machine
JP5643377B2 (en) * 2013-04-24 2014-12-17 株式会社三共 Game machine
JP5643376B2 (en) * 2013-04-24 2014-12-17 株式会社三共 Game machine
JP5643395B2 (en) * 2013-07-22 2014-12-17 株式会社三共 Game machine
JP5643396B2 (en) * 2013-07-22 2014-12-17 株式会社三共 Game machine
JP6227685B2 (en) * 2016-02-15 2017-11-08 株式会社三共 Game machine
JP6194085B2 (en) * 2016-09-01 2017-09-06 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4716519B2 (en) * 2007-03-27 2011-07-06 サミー株式会社 Game machine
JP4987576B2 (en) * 2007-06-05 2012-07-25 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010187989A (en) 2010-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5366506B2 (en) Game machine
JP5831992B2 (en) Bullet ball machine
JP5400415B2 (en) Game machine
JP5503163B2 (en) Game machine
JP4478917B2 (en) Game machine
JP2014042717A (en) Pinball game machine
JP5367398B2 (en) Game machine
JP5524461B2 (en) Game machine
JP2010035823A (en) Pachinko game machine
JP5405776B2 (en) Game machine
JP4901605B2 (en) Game machine
JP6146514B2 (en) Bullet ball machine
JP5415088B2 (en) Pachinko machine
JP5356836B2 (en) Game machine
JP6059127B2 (en) Pachinko machine
JP2006174865A (en) Game machine
JP5412141B2 (en) Game machine
JP5412140B2 (en) Game machine
JP5313768B2 (en) Game machine
JP2014042718A (en) Pinball game machine
JP2014042716A (en) Pinball game machine
JP6059126B2 (en) Pachinko machine
JP7011329B2 (en) Pachinko machine
JP7028464B2 (en) Pachinko machine
JP7085214B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130204

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131015

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131025

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5400415

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees