JP5325816B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.
例えば、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタがバットオブジェクトをユーザの操作に従って振る野球ゲームが知られている。一般的に、このような野球ゲームでは、ユーザがコントローラのボタンを押下した場合にゲームキャラクタがバットオブジェクトを振るようになっている。 For example, a game is known in which a game character holding one end of an object having a longitudinal shape moves the object in accordance with a user operation. For example, a baseball game in which a game character swings a bat object according to a user operation is known. Generally, in such a baseball game, the game character swings the bat object when the user presses a button on the controller.
例えば、上記のような野球ゲームでは、ユーザがバットオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようになれば、バットオブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能になる。さらに、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタのバットオブジェクトの振り方がバットオブジェクトの種別によって影響を受けることがユーザが実感できるようになれば、バットオブジェクトに関する操作の操作性をさらに向上することが可能になる。 For example, in the baseball game as described above, if the user can instruct in detail how to hold and swing the bat object, the operability of the operation relating to the bat object can be improved. Furthermore, in the game as described above, if the user can realize that the way the bat object of the game character is swung is affected by the type of the bat object, the operability of the operation relating to the bat object can be further improved. It becomes possible.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームにおいて、オブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to perform an operation related to an object in a game in which a game character holding one end of an object having a longitudinal shape moves the object according to a user operation. It is an object of the present invention to provide a game device, a game device control method, and a program capable of improving the operability of the game device.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第1の操作部材及び前記第2の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段と、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段と、前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention includes a first operation member and a second operation member, and a game character holding one end side of an object having a longitudinal shape includes: A game device for executing a game for moving the object according to an operation situation of a first operation member and a second operation member, wherein a first point set corresponding to the one end of the object is First point control means for moving based on the state of the first operating member, and a second point set corresponding to the other end of the object based on the state of the second operating member A second point control means for moving the object, and the position and orientation of the object so that a longitudinal direction of the object coincides with a direction based on a direction from the first point to the second point. of And an object control means for controlling based on the position of the second point, a display control means for displaying the game character and the object on the game screen, and between the first point and the second point. Interval setting means for setting an interval based on the type of the object.
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第1の操作部材及び前記第2の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御ステップと、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御ステップと、前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定ステップと、を含むことを特徴とする。 The game apparatus control method according to the present invention includes a first operation member and a second operation member, wherein the game character holding one end side of an object having a longitudinal shape is the first operation member. A game apparatus control method for executing a game for moving an object according to an operation state of an operation member and a second operation member, wherein a first point set corresponding to the one end of the object is A first point control step for moving based on the state of the first operating member and a second point set corresponding to the other end of the object are based on the state of the second operating member. A second point control step of moving the object and a position and orientation of the object in advance so that a longitudinal direction of the object coincides with a direction based on a direction from the first point to the second point. An object control step for controlling based on positions of the first point and the second point; a display control step for displaying the game character and the object on a game screen; the first point and the second point; And an interval setting step for setting an interval between and based on the type of the object.
また、本発明に係るプログラムは、第1の操作部材と第2の操作部材とを含むコンピュータを、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第1の操作部材及び前記第2の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段、前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、及び、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。なお、「コンピュータ」は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等である。 According to another aspect of the present invention, there is provided a program including a computer including a first operation member and a second operation member, wherein a game character holding one end side of an object having a longitudinal shape has the first operation member. And a program for functioning as a game device for executing a game for moving the object in accordance with the operation status of the second operation member, the first point set corresponding to the one end of the object A first point control means for moving the first operating member based on the state of the first operating member, and a second point set corresponding to the other end of the object based on the state of the second operating member Second point control means for causing the position and shape of the object so that a longitudinal direction of the object coincides with a direction based on a direction from the first point to the second point. Based on the positions of the first point and the second point, object control means for controlling the game character and the object on the game screen, and the first point and the second point. This is a program for causing a computer to function as interval setting means for setting an interval between the points based on the type of the object. Note that the “computer” is, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、ユーザがオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようにすることが可能になり、ユーザがオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。さらに、本発明によれば、ゲームキャラクタによるオブジェクトの動かし方がオブジェクトの種別によって影響されることをユーザが実感できるようになる。これらの結果として、本発明によれば、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームにおいて、オブジェクトの操作に関する操作性を向上することが可能になる。 According to the present invention, it becomes possible for the user to instruct the position and orientation of the object in detail, and the user can instruct in detail how to hold and shake the object. Furthermore, according to the present invention, the user can realize that the way the game character moves the object is affected by the type of the object. As a result, according to the present invention, in a game in which a game character holding one end side of an object having a longitudinal shape moves the object according to a user's operation, the operability related to the operation of the object can be improved. It becomes possible.
また本発明の一態様では、前記間隔設定手段は、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記ゲームキャラクタの前記オブジェクトの持ち方と、に基づいて設定するようにしてもよい。 In the aspect of the invention, the interval setting unit may determine the interval between the first point and the second point according to the type of the object and the way the game character holds the object. You may make it set based on.
また本発明の一態様では、時間経過と、前記ゲームキャラクタが行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加又は減少されるパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含むようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記パラメータと、に基づいて設定するようにしてもよい。 According to another aspect of the present invention, there is provided means for acquiring the parameter stored in the means for storing a parameter that is increased or decreased based on at least one of the passage of time and the action performed by the game character. It may be included. The interval setting means may set the interval between the first point and the second point based on the type of the object and the parameter.
また本発明の一態様では、前記第1の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記第2の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第2の領域の設定を変えることによって、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を設定するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the first point control means sets the first point to the state of the first operating member within a first area set based on the position of the game character. You may make it move based on. The second point control means may move the second point based on the state of the second operation member within a second region set based on the position of the game character. Good. The interval setting means may set an interval between the first point and the second point by changing the setting of the second region.
また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記第1の領域を表す第1のオブジェクトと、前記第2の領域を表す第2のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置されるようにしてもよい。前記第1の点制御手段は、前記第1のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記第2の点制御手段は、前記第2のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第2のオブジェクトの設定を変えることによって、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を設定するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, a first object representing the first area and a second object representing the second area are arranged in the game space based on the position of the game character. You may be made to do. The first point control means may move the first point based on the state of the first operating member on at least one of the surface and the inside of the first object. The second point control means may move the second point on at least one of the surface and the inside of the second object based on the state of the second operation member. The interval setting means may set an interval between the first point and the second point by changing the setting of the second object.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイが表示部32として用いられ、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部34として用いられる。
[Hardware configuration]
FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
The
画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
The
入出力処理部20は制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
The input /
光ディスクドライブ24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
The
コントローラ30は、ユーザによって行われるゲーム操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機11には一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。図2A及び図2Bはコントローラ30の一例を示す。なお、図2Aにおいて、X軸はコントローラ30の長軸方向(左右方向)に対応し、Y軸はコントローラ30の短軸方向(上下方向)に対応している。X軸とY軸とは直交している。
The
コントローラ30の表面30aには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群40と、ボタン42A,42B,42X,42Yと、左スティック(レバー)44Lと、右スティック(レバー)44Rとが備えられている。
A plurality of operation members are provided on the
方向ボタン群40は例えば方向を指示する操作に用いられる。方向ボタン群40は、上方向に対応する上方向ボタン40Uと、下方向に対応する下方向ボタン40Dと、左方向に対応する左方向ボタン40Lと、右方向に対応する右方向ボタン40Rと、を含む。
The
上方向ボタン40Uは感圧ボタンとして構成されている。例えば、上方向ボタン40Uには感圧センサが設けられ、上方向ボタン40Uに加えられた押下力に関する押下力情報が制御部14に供給される。押下力は、例えば0〜255の数値によって表される。下方向ボタン40D、左方向ボタン40L、及び右方向ボタン40Rも、それぞれ、上方向ボタン40Uと同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報も制御部14に供給される。
The
左スティック44L及び右スティック44Rも例えば方向を指示する操作に用いられる。左スティック44L及び右スティック44Rは、コントローラ30の筐体の表面30aに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。
The
左スティック44Lの左右方向及び上下方向への傾きに関する傾き情報が制御部14に供給される。例えば、左右方向への傾きの大きさは、例えば−127〜+127の数値で表される。値「0」は、左スティック44LがX軸方向(左右方向)に傾いていないことを示す。また、値「+127」は、左スティック44LがX軸正方向(右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−127」は、左スティック44LがX軸負方向(左方向)に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、右スティック44Rについても左スティック44Lと同様である。なお以下では、左スティック44Lが左右方向及び上下方向のいずれにも傾けられていない状態のことを、左スティック44Lが「ニュートラルの状態」にあるというように記載する。右スティック44Rについても同様である。
Tilt information related to the left and right tilts of the
ボタン42A,42B,42X,42Yは各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン42A,42B,42X,42Yも、それぞれ、方向ボタン群40と同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報が制御部14に供給される。
The
入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。方向ボタン群40の押下力情報や、左スティック44L及び右スティック44Rの各々の傾き情報も操作信号として制御部14に供給される。制御部14は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
The input /
[ゲーム]
ゲーム装置10では、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば野球ゲームが実行される。例えば、この野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作することよって、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)によって操作される投手キャラクタが投げるボールを打つ。
[game]
In the
ゲームプログラムが実行されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。
When the game program is executed, a game space is constructed in the
ゲーム空間50には、地面を表すオブジェクト、ホームベースを表すホームベースオブジェクト51、バッターボックスを表すバッターボックスオブジェクト52、及び野球のボールを表すボールオブジェクト54等が配置される。また、図3に示すゲーム空間50には、投手を表す投手キャラクタオブジェクト(以下、単に「投手キャラクタ」と記載する。)56と、打者を表す打者キャラクタオブジェクト(以下、単に「打者キャラクタ」と記載する。)58が配置されている。打者キャラクタ58はユーザによって操作されるゲームキャラクタである。なお、実際には、他の選手(例えば捕手や一塁手等)を表す選手キャラクタオブジェクトや、審判を表す審判キャラクタオブジェクト等も配置されるが、図3では省略されている。
In the
打者キャラクタ58はバットを表すバットオブジェクト60を持っている。バットオブジェクト60は長手形状を有し、棒状のオブジェクトである。なお、バットオブジェクト60の種類は複数存在する。例えば、木製のバットを表すバットオブジェクト60と、金属製のバットを表すバットオブジェクト60との2種類のバットオブジェクト60が存在する。打者キャラクタ58は、バットオブジェクト60の一方の端側を左手58l及び右手58rで把持することによってバットオブジェクト60を持っている。
The
また、ゲーム空間50には仮想カメラ62が設定される。例えば、仮想カメラ62の位置は捕手キャラクタオブジェクト又は審判キャラクタオブジェクトの目の位置に設定される。この仮想カメラ62から見たゲーム空間50を表す画像がゲーム画面に表示される。
A
打者キャラクタ58は、ユーザの操作に従って、バットオブジェクト60を動かす。すなわち、打者キャラクタ58は、ユーザの操作に従って、バットオブジェクト60を構えたり、バットオブジェクト60を振ったりする。本実施形態では、ユーザが打者キャラクタ58に多彩なバットさばきを行わせることができるようになっている。具体的には、ユーザが左スティック44L及び右スティック44Rを用いて、バットオブジェクト60の構え方や振り方を細かく指示できるようになっている。例えば、ユーザは左スティック44Lを傾けることによって、打者キャラクタ58の左手58l(又は右手58r)の位置を変えることができるようになっている。また、ユーザは右スティック44Rを傾けることによって、バットオブジェクト60の先端部分60aの位置を変えることができるようになっている。以下、この構成について詳細に説明する。
The
[機能ブロック]
図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1の点制御部72、第2の点制御部74、間隔設定部76、オブジェクト制御部78、及び表示制御部80を含む。ゲームデータ記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部14が光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[Function block]
FIG. 4 is a functional block diagram showing functions realized by the
ゲームデータ記憶部70はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲーム空間50に配置される各オブジェクトの形状に関するモデルデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲームの現在の状況に関するゲーム状況データを記憶する。例えば、ゲーム空間50に配置される各動的オブジェクト(打者キャラクタ58やバットオブジェクト60等)の状態(例えば位置や姿勢等)に関するデータや、仮想カメラ62の状態(例えば位置、視線方向や画角等)に関するデータがゲーム状況データに含まれる。
The game
ここで、バットオブジェクト60の状態に関するデータについて説明する。本実施形態では、バットオブジェクト60の状態(例えば位置や姿勢)の制御の基礎とされる第1の点及び第2の点がゲーム空間50内に設定される。図5は第1の点及び第2の点の一例について説明するための図である。
Here, data regarding the state of the
例えば、第1の点90は、バットオブジェクト60の第1の部分の位置を制御するために用いられる点であり、バットオブジェクト60の第1の部分に対応している。上記「第1の部分」は、例えば、バットオブジェクト60のうちの、打者キャラクタ58の左手58lによって握られるグリップ部分60lである。なお、上記「第1の部分」は、バットオブジェクト60のうちの、打者キャラクタ58の右手58rによって握られるグリップ部分60rであってもよい。
For example, the
また例えば、第2の点92は、バットオブジェクト60の第2の部分の位置を制御するために用いられる点であり、バットオブジェクト60の第2の部分に対応している。上記「第2の部分」は、例えばバットオブジェクト60の先端部分60aである。
Further, for example, the
本実施形態の場合、第1の点90及び第2の点92の位置がバットオブジェクト60の状態に関するデータに含まれる。
In the present embodiment, the positions of the
なお、本実施形態では、バットオブジェクト60の長手方向が第1の点90から第2の点92への方向94と一致する場合に第1の点90と第2の点92との間の長さがバットオブジェクト60の長手方向の長さよりも長くなるように、第1の点90及び第2の点92が設定されるようになっている。
In the present embodiment, the length between the
第1の点制御部72は、ゲーム空間50内に設定される第1の点90を第1の操作部材の状態(操作状態)に基づいて移動させる。例えば、第1の点制御部72は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、第1の点90を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第1の点制御部72の機能について詳しく説明する。
The first
図6は第1の点制御部72の機能について説明するための図である。なお、図6では、打者キャラクタ58の腕とバットオブジェクト60とを省略している。図6に示すように、ゲーム空間50には、第1の点90が移動可能な第1の領域を表す第1の領域オブジェクト100が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第1の点90は第1の領域オブジェクト100の表面102上を移動するようになっており、第1の領域オブジェクト100の表面102が、第1の点90が移動可能な領域(第1の領域)に相当する。
FIG. 6 is a diagram for explaining the function of the first
第1の領域オブジェクト100は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第1の領域オブジェクト100はゲーム画面への表示が制限(抑止)される。第1の領域オブジェクト100の位置は打者キャラクタ58の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第1の領域オブジェクト100の位置と打者キャラクタ58の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
The
上述したように、第1の領域オブジェクト100の表面102は第1の点90が移動可能な領域(第1の領域)を表しており、第1の点90はバットオブジェクト60のグリップ部分60lの位置を制御するための点である。このため、第1の領域オブジェクト100(言い換えれば第1の領域)の形状、大きさ、及び打者キャラクタ58との位置関係は、打者キャラクタ58の左手58lが届く領域を考慮して決定される。
As described above, the
図6に示す例では、第1の領域オブジェクト100の形状が、半径がR1である球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第1の領域オブジェクト100の形状が半球形状になっている。また、図6に示す例では、第1の領域オブジェクト100の代表点(球の中心点)100aが打者キャラクタ58の代表点58aから正面方向58bに一定距離離れた位置となるように、第1の領域オブジェクト100は配置されている。なお、第1の領域オブジェクト100の形状は球体の一部からなる形状(例えば半球形状)に限られない。
In the example shown in FIG. 6, the shape of the
図7は、第1の領域オブジェクト100の表面102について説明するための図である。図7に示すように、表面102上には、互いに交わる第1の軸(Xa軸)及び第2の軸(Ya軸)が設定される。Xa軸とYa軸とは原点Oaで交わり、原点Oaは表面102の中心に対応している。
FIG. 7 is a diagram for explaining the
第1の点制御部72は、第1の領域オブジェクト100の表面102上で第1の点90を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、左スティック44Lが「第1の操作部材」に相当する。
The first
図7におけるXa軸は図2AにおけるX軸に対応し、図7におけるYa軸は図2AにおけるY軸に対応する。左スティック44Lが図2Aに示すX軸正方向(又はX軸負方向)に傾けられた場合、第1の点制御部72は第1の点90を図7に示すXa軸正方向(又はXa負方向)に一定速度で移動させる。また、左スティック44Lが図2Aに示すY軸正方向(又はY軸負方向)に傾けられた場合、第1の点制御部72は第1の点90を図7に示すYa軸正方向(又はYa軸負方向)に一定速度で移動させる。
The Xa axis in FIG. 7 corresponds to the X axis in FIG. 2A, and the Ya axis in FIG. 7 corresponds to the Y axis in FIG. 2A. When the
なお、第1の点90が移動可能な領域を第1の領域オブジェクト100の表面102に限定しなくてもよい。例えば、第1の点90は第1の領域オブジェクト100の内部を移動するようにしてもよい。このように、第1の領域オブジェクト100の表面102及び内部の両方又は一方が、第1の点90が移動可能な領域(第1の領域)に相当するようにしてもよい。
Note that the region where the
第2の点制御部74は、ゲーム空間50内に設定される第2の点92を第2の操作部材の状態(操作状態)に基づいて移動させる。第2の点制御部74は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、第2の点92を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第2の点制御部74の機能について詳しく説明する。
The second
図8は第2の点制御部74の機能について説明するための図である。なお、図8でも、打者キャラクタ58の腕とバットオブジェクト60とを省略している。図8に示すように、ゲーム空間50には、第2の点92が移動可能な第2の領域を表す第2の領域オブジェクト104が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第2の点92は第2の領域オブジェクト104の表面106上を移動するようになっており、第2の領域オブジェクト104の表面106が、第2の点92が移動可能な領域(第2の領域)に相当する。
FIG. 8 is a diagram for explaining the function of the second
本実施形態の場合、第2の領域オブジェクト104は第1の領域オブジェクト100よりも大きいオブジェクトになっている。第1の領域オブジェクト100と同様、第2の領域オブジェクト104は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第2の領域オブジェクト104はゲーム画面への表示が制限(抑止)される。第2の領域オブジェクト104の位置は打者キャラクタ58の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第2の領域オブジェクト104の位置と打者キャラクタ58の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
In the present embodiment, the
上述したように、第2の領域オブジェクト104の表面106は第2の点92が移動可能な領域(第2の領域)を表しており、第2の点92はバットオブジェクト60の先端部分60aの位置を制御するための点である。このため、第2の領域オブジェクト104(言い換えれば第2の領域)の形状、大きさ、及び打者キャラクタ58との位置関係は、バットオブジェクト60の先端部分60aが届く領域を考慮して決定される。
As described above, the
図8に示す例では、第2の領域オブジェクト104の形状が、半径がR2である球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第2の領域オブジェクト104の形状が半球形状になっている。また、図8に示す例では、第2の領域オブジェクト104の代表点(球の中心点)104aが打者キャラクタ58の代表点58aから前方斜め上方向58cに一定距離離れた位置となるように、第2の領域オブジェクト104は配置される。なお、打者キャラクタ58の正面方向58bと方向58cとの間の角度θは常に一定になっている。また、第2の領域オブジェクト104の半径R2は第1の領域オブジェクト100の半径R1よりも長くなっている。なお、第2の領域オブジェクト104の形状は球体の一部からなる形状(例えば半球形状)に限られない。
In the example shown in FIG. 8, the shape of the
図9は、第2の領域オブジェクト104の表面106について説明するための図である。表面106上には、互いに交わる第3の軸(Xb軸)及び第4の軸(Yb軸)が設定されている。Xb軸とYb軸とは原点Obで交わり、原点Obは表面106の中心に対応している。
FIG. 9 is a diagram for explaining the
第2の点制御部74は、第2の領域オブジェクト104の表面106上で第2の点92を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、右スティック44Rが「第2の操作部材」に相当する。
The second
図9におけるXb軸は図2AにおけるX軸に対応し、図9におけるYb軸は図2AにおけるY軸に対応する。右スティック44Rが図2に示すX軸正方向(又はX軸負方向)に傾けられた場合、第2の点制御部74は第2の点92を図9に示すXb軸正方向(又はXb負方向)に一定速度で移動する。また、右スティック44Rが図2に示すY軸正方向(又はY軸負方向)に傾けられた場合、第2の点制御部74は第2の点92を図9に示すYb軸正方向(又はYb軸負方向)に一定速度で移動する。
The Xb axis in FIG. 9 corresponds to the X axis in FIG. 2A, and the Yb axis in FIG. 9 corresponds to the Y axis in FIG. 2A. When the
なお、第2の点92が移動可能な領域を第2の領域オブジェクト104の表面106に限定しなくてもよい。例えば、第2の点92は第2の領域オブジェクト104の内部を移動するようにしてもよい。このように、第2の領域オブジェクト104の表面106及び内部の両方又は一方が、第2の点92が移動可能な領域(第2の領域)に相当するようにしてもよい。
Note that the area where the
間隔設定部76を説明する前にオブジェクト制御部78について説明する。オブジェクト制御部78は、ゲーム空間50内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点90及び第2の点92に基づいて制御する。例えば、「オブジェクト」は、長手形状を有するオブジェクトである。また例えば、「オブジェクト」は、打者キャラクタ58が一方の端部側を把持して使用する物を表すオブジェクトである。本実施形態の場合、バットオブジェクト60が、オブジェクト制御部78の制御対象である「オブジェクト」に相当する。
Before describing the
図10は、オブジェクト制御部78によるバットオブジェクト60の位置及び姿勢の制御について説明するための図であり、第1の点90(第1の領域オブジェクト100)と第2の点(第2の領域オブジェクト104)とバットオブジェクト60との関係を表している。本実施形態の場合、オブジェクト制御部78は、第1の点90から第2の点92への方向94に基づいて、バットオブジェクト60の位置及び姿勢を制御する。より具体的には、オブジェクト制御部78は、バットオブジェクト60の長手方向(グリップ部分60lから先端部分60aへの方向96)が第1の点90から第2の点92への方向94と一致するように、バットオブジェクト60の位置及び姿勢を制御する。
FIG. 10 is a diagram for explaining the control of the position and orientation of the
間隔設定部76は、第1の点90と第2の点92との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。上述のように、本実施形態の場合、バットオブジェクト60が「オブジェクト」に相当する。
The
本実施形態の場合、間隔設定部76は、バットオブジェクト60が木製バットと金属バットとのいずれを表すオブジェクトであるかに基づいて、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定する。このため、本実施形態の場合、間隔設定部76は、バットオブジェクト60の材質に関する情報に基づいて、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定するということもできる。また、一般的に木製バットは金属バットに比べて重いため、間隔設定部76は、バットオブジェクト60の重さに関する情報に基づいて、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定するということもできる。
In the case of the present embodiment, the
また、間隔設定部76は、第2の領域(第2の領域オブジェクト104)の設定をバットオブジェクト60の種別に基づいて変えることによって、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部76は第2の領域オブジェクト104の半径R2をバットオブジェクト60の種別に基づいて変える。
In addition, the
図11は第2の領域オブジェクト104の半径R2を制御するためのデータの一例を示す図である。図11に示すデータは、バットオブジェクト60の種別(言い換えれば、材質又は重さ)と、第2の領域オブジェクト104の半径R2と、を対応づけたデータになっている。なお、図11に示すデータにおいて、Ra及びRbは半径の長さを示す所定の数値である。また、RaはRbよりも大きい値になっている。
FIG. 11 is a diagram showing an example of data for controlling the radius R2 of the
ところで、第1の点90と第2の点92との間の間隔は第2の領域オブジェクト104の半径R2によって設定されるため、図11に示すデータは、バットオブジェクト60の種別(言い換えれば、材質又は重さ)に関する情報と、第1の点90と第2の点92との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
By the way, since the interval between the
図11に示すデータでは、バットオブジェクト60が木製バットである場合の半径R2(Ra)が、バットオブジェクト60が金属バットである場合の半径R2(Rb)に比べて長くなっている。その結果、バットオブジェクト60が木製バットである場合とバットオブジェクト60が金属バットである場合とで、バットオブジェクト60の位置及び姿勢が同じである場合(すなわち、第1の点90の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト60の長手方向が同じである場合)の第1の点90と第2の点92との間の間隔を比較すると、バットオブジェクト60が木製バットである場合の方が、バットオブジェクト60が金属バットである場合に比べて、第1の点90と第2の点92との間の間隔が長くなる。
In the data shown in FIG. 11, the radius R2 (Ra) when the
本実施形態の場合、間隔設定部76は、バットオブジェクト60の種別と、図11に示すデータと、に基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を設定する。
In the present embodiment, the
表示制御部80は、打者キャラクタ58及びバットオブジェクト60をゲーム画面に表示する。表示制御部80は、仮想カメラ62から見たゲーム空間50を表すゲーム画面を表示部32に表示する。
The
[処理]
ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図12は、投手キャラクタ56がボールオブジェクト54を投げた後に実行される処理について示すフロー図である。制御部14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図12に示す処理を実行することによって、第1の点制御部72、第2の点制御部74、間隔設定部76、オブジェクト制御部78、及び表示制御部80が実現される。
[processing]
Processing executed on the
例えば、投手キャラクタ56がボールオブジェクト54を投げた場合、図12に示すように、制御部14は第2の領域オブジェクト104の半径R2を決定する(S101)。例えば、制御部14は、打者キャラクタ58が持っているバットオブジェクト60の種別を判断する。そして、制御部14は、図11に示すデータに基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を決定する。すなわち、バットオブジェクト60が木製バットである場合、制御部14は第2の領域オブジェクト104の半径R2をRaに設定する。一方、バットオブジェクト60が金属バットである場合、制御部14は第2の領域オブジェクト104の半径R2をRbに設定する。
For example, when the
また、制御部14はボールオブジェクト54の位置を更新する(S102)。例えば、投手キャラクタ56によって投げられたボールオブジェクト54が、捕手キャラクタに向かって移動するように、ボールオブジェクト54の位置が更新される。
Further, the
その後、制御部14は左スティック44L及び右スティック44Rの傾き情報を取得する(S103)。そして、制御部14(第1の点制御部72)は、左スティック44Lの傾き情報に基づいて第1の点90の位置を更新する(S104)。例えば、制御部14は、第1の点90を、第1の領域オブジェクト100の表面102上において、左スティック44Lの傾き方向に対応する方向に一定距離だけ移動させる。
Thereafter, the
ステップS104の処理が完了した後、制御部14(第2の点制御部74)は、右スティック44Rの傾き情報に基づいて第2の点92の位置を更新する(S105)。例えば、制御部14は、第2の点92を、第2の領域オブジェクト104の表面106上において、右スティック44Rの傾き方向に対応する方向に一定距離だけ移動させる。
After the process of step S104 is completed, the control unit 14 (second point control unit 74) updates the position of the
ステップS105の処理が完了した後、制御部14(オブジェクト制御部78)は、第1の点90及び第2の点92の位置に基づいて、バットオブジェクト60の位置及び姿勢を更新する(S106)。例えば、制御部14は、バットオブジェクト60のグリップ部分60lの位置を第1の点90に基づいて設定し、バットオブジェクト60の先端部分60aの位置を第1の点90から第2の点92への方向94に基づいて設定する。
After the process of step S105 is completed, the control unit 14 (object control unit 78) updates the position and orientation of the
より具体的には、図10に示したように、制御部14は、バットオブジェクト60のグリップ部分60lの位置を第1の点90の位置に一致させる。また、制御部14は、バットオブジェクト60の長手方向(グリップ部分60lから先端部分60aへの方向96)が第1の点90から第2の点92への方向94と一致するように、バットオブジェクト60の先端部分60aの位置を設定する。この場合、バットオブジェクト60の先端部分60aの位置は、第1の点90から第2の点92への方向94に伸ばした直線上の位置であって、かつ、グリップ部分60lからの距離が所定距離である位置に設定される。
More specifically, as shown in FIG. 10, the
ステップS106の処理が完了した後、制御部14は打者キャラクタ58の姿勢を更新する(S107)。このステップS107では、打者キャラクタ58の姿勢が第1の点90及び第2の点92の少なくとも一方の位置に基づいて設定される。
After the process of step S106 is completed, the
ステップS107において、まず制御部14は、打者キャラクタ58の部位のうちの、バットオブジェクト60を把持する部位の位置を決定する。具体的には、制御部14は、バットオブジェクト60のグリップ部分60lの位置を打者キャラクタ58の左手58lの位置として決定する。なお、上述したように、バットオブジェクト60のグリップ部分60lの位置は第1の点90に基づいて決定されるため、打者キャラクタ58の左手60lの位置は第1の点90に基づいて決定されるということができる。
In step S <b> 107, the
また、制御部14は、バットオブジェクト60のグリップ部分60rの位置を打者キャラクタ58の右手58rの位置として決定する。なお、バットオブジェクト60のグリップ部分60rの位置は第1の点90及び第2の点92の位置に基づいて決定されるため、打者キャラクタ58の右手58rの位置は第1の点90及び第2の点92の位置に基づいて決定されるということができる。
Further, the
その後、制御部14は、打者キャラクタ58の左手58l及び右手58rの位置に基づいて、打者キャラクタ58の他の部位の位置などを決定する。例えば、打者キャラクタ58の内部には、打者キャラクタ58の各部位の位置(言い換えれば、打者キャラクタ58の姿勢)を制御するためのスケルトンが設定されている。このステップS110では、このスケルトンの状態が左手58l及び右手58rの位置に基づいて決定されることによって、打者キャラクタ58の他の部位の位置などが決定される。なお、スケルトンの状態を左手58l及び右手58rの位置に基づいて決定する場合には、例えば、一般的なインバースキネマティクス法のアルゴリズムが用いられる。
Thereafter, the
ステップS107の処理が完了した後、制御部14はバットオブジェクト60がボールオブジェクト54に当たったか否かを判定する(S108)。このステップS108では一般的な衝突判定アルゴリズムが用いられる。
After the process of step S107 is completed, the
バットオブジェクト60がボールオブジェクト54に当たった場合、制御部14はゲーム画面を更新する(S111)。この場合、例えば、打者キャラクタ58によって打たれたボールオブジェクト54の移動方向が決定される。そして、ボールオブジェクト54がその移動方向に向かって移動する様子を表すゲーム画面が表示部32に表示される。
When the
一方、バットオブジェクト60がボールオブジェクト54に当たっていない場合、制御部14は捕手キャラクタがボールオブジェクト54を捕ったか否かを判定する(S109)。捕手キャラクタがボールオブジェクト54を捕った場合、制御部14はゲーム画面を更新する(S112)。この場合、審判キャラクタによる判定(ストライク又はボール)が行われ、その判定結果を表すゲーム画面が表示部32に表示される。
On the other hand, when the
一方、捕手キャラクタがボールオブジェクト54を捕っていない場合、すなわち、ボールオブジェクト54が捕手キャラクタに向かって移動中である場合、制御部14(表示制御部80)はゲーム画面を更新する(S110)。この場合、仮想カメラ62から見たゲーム空間50を表すゲーム画面が生成され、該ゲーム画面が表示部32に表示される。
On the other hand, when the catcher character is not catching the
ステップS110の処理が実行された後、制御部14はステップS102の処理を再実行する。ステップS108又はステップS109における判定結果が真(Y)になるまでの間、ステップS102〜S110の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
After the process of step S110 is executed, the
[まとめ]
以上に説明したゲーム装置10では、バットオブジェクト60の制御の基礎とされる第1の点90及び第2の点92がゲーム空間50内に設定される。第1の点90の位置は左スティック44Lの傾き状態に基づいて制御され、第2の点92の位置は右スティック44Rの傾き状態に基づいて制御される。そして、バットオブジェクト60の位置及び姿勢は第1の点90及び第2の点92の位置に基づいて制御される。
[Summary]
In the
ゲーム装置10によれば、バットオブジェクト60の位置や姿勢が左スティック44L及び右スティック44Rの傾き状態に基づいて細かく変化するようになる。このため、ゲーム装置10によれば、ユーザが左スティック44L及び右スティック44Rを用いてバットオブジェクト60の構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。すなわち、ゲーム装置10によれば、打者キャラクタ58が持っているバットオブジェクト60に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
According to the
ところで、バットオブジェクト60の構え方や振り方を細かく指示できるようにするための他の方法としては、加速度センサなどが内蔵されたコントローラを用いる方法も考えられる。しかしながら、この場合、コントローラ30が加速度センサなどを内蔵している必要がある。この点、本実施形態によれば、コントローラ30が加速度センサなどを内蔵している必要がない。
By the way, as another method for making it possible to finely instruct how to hold and swing the
また、ゲーム装置10では、第1の領域オブジェクト100がゲーム空間50に配置され、第1の点90が移動可能な領域が第1の領域オブジェクト100の表面102に制限される。同様に、第2の領域オブジェクト104がゲーム空間50に配置され、第2の点92が移動可能な領域が第2の領域オブジェクト104の表面106に制限される。バットオブジェクト60の位置や姿勢は第1の点90及び第2の点92の位置に基づいて変化するため、打者キャラクタ58が可能なバットオブジェクト60の構え方や振り方は、第1の領域オブジェクト100及び第2の領域オブジェクト104の形状、大きさ、及び打者キャラクタ58との位置関係によって変化する。
Further, in the
ゲーム装置10によれば、ゲーム開発において、ゲーム空間50内に配置されるオブジェクトの形状などを作成する者が、打者キャラクタ58が可能なバットオブジェクト60の構え方や振り方の決定に関与できるようになる。
According to the
さらに、ゲーム装置10では、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)に基づいて、第1の点90と第2の点92との間の間隔が設定される。具体的には、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)に基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2が設定される。第2の点92は第2の領域オブジェクト104の表面106上を一定速度で移動するため、第2の領域オブジェクト104の半径R2が大きくなると(すなわち、第1の点90と第2の点92との間の間隔が大きくなると)、バットオブジェクト60の振りが遅くなる。
Further, in the
すなわち、第2の領域オブジェクト104の半径R2が小さい場合と、第2の領域オブジェクト104の半径R2が大きい場合とを比較すると、バットオブジェクト60の先端部分60aを同じ距離だけ移動させるために必要な第2の点92の移動量は、第2の領域オブジェクト104の半径R2が大きい場合の方が大きくなる。つまり、第2の領域オブジェクト104の半径R2が大きい場合の方が、第2の領域オブジェクト104の半径R2が小さい場合に比べて、バットオブジェクト60の先端部分60aの移動速度(ヘッドスピード)が遅くなる。
That is, comparing the case where the radius R2 of the
ゲーム装置10によれば、ユーザが左スティック44L及び右スティック44Rを同じように操作しても、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)が異なると、バットオブジェクト60の振りの速さ(スイングスピード)が異なるようになる。このため、ゲーム装置10によれば、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)によって、バットオブジェクト60の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の振り方がバットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ58が持っているバットオブジェクト60に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
According to the
[変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[Modification]
The present invention is not limited to the embodiment described above.
(1)例えば、間隔設定部76は、第1の点90と第2の点92との間の間隔を、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)と、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の持ち方と、に基づいて設定するようにしてもよい。
(1) For example, the
ここで、「打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の持ち方」とは、例えば、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持っているか、又は、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を長く持っているかを意味する。なお、「打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持っている」とは、打者キャラクタ58の左手58r及び右手58rの位置と、バットオブジェクト60の先端部分60aと、の間の距離が比較的短くなるように、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を持っている場合を意味する。
Here, “how to hold the
この変形例(1)における間隔設定部76は、第2の領域(第2の領域オブジェクト104)の設定を、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の持ち方と、に基づいて変えることによって、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部76は第2の領域オブジェクト104の半径R2を、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の持ち方と、に基づいて変える。
The
図13は第2の領域オブジェクト104の半径R2を制御するためのデータの一例を示す図である。図13に示すデータは、バットオブジェクト60の種別と、バットオブジェクト60の持ち方と、第2の領域オブジェクト104の半径R2と、を対応づけたデータになっている。なお、図13に示すデータにおいて、Ra,Rb,Rc,及びRdは半径の長さを示す所定の数値である。Ra,Rb,Rc,及びRdはRa>Rb>Rc>Rdの関係を有している。
FIG. 13 is a diagram showing an example of data for controlling the radius R2 of the
ところで、第1の点90と第2の点92との間の間隔は第2の領域オブジェクト104の半径R2によって設定されるため、図13に示すデータは、バットオブジェクト60の種別に関する情報と、バットオブジェクト60の持ち方に関する情報と、第1の点90と第2の点92との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
By the way, since the interval between the
図13に示すデータでは、図11に示すデータと同様に、バットオブジェクト60が木製バットである場合の半径R2(Ra,Rb)が、バットオブジェクト60が金属バットである場合の半径R2(Rc,Rd)に比べて長くなっている。
In the data shown in FIG. 13, similarly to the data shown in FIG. 11, the radius R2 (Ra, Rb) when the
さらに、図13に示すデータでは、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を長く持つ場合の半径R2(例えばRa)が、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持つ場合の半径R2(例えばRb)に比べて長くなっている。その結果、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を長く持つ場合と打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持つ場合とで、バットオブジェクト60の位置及び姿勢が同じである場合(すなわち、第1の点90の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト60の長手方向が同じである場合)の第1の点90と第2の点92との間の間隔を比較すると、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を長く持つ場合の方が、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持つ場合に比べて、第1の点90と第2の点92との間の間隔が長くなるようになっている。その結果、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を長く持つ場合の方が、打者キャラクタ58がバットオブジェクト60を短く持つ場合に比べて、バットオブジェクト60の先端部分60aの移動速度(ヘッドスピード)が遅くなるようになっている。
Further, in the data shown in FIG. 13, the radius R2 (for example, Ra) when the
この変形例(1)では、間隔設定部76は、バットオブジェクト60の種別と、バットオブジェクト60の持ち方と、図13に示すデータと、に基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を設定する。
In the modification (1), the
この変形例(1)によれば、バットオブジェクト60の持ち方によって、バットオブジェクト60の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の振り方がバットオブジェクト60の持ち方によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ58が持っているバットオブジェクト60に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
According to this modified example (1), it becomes possible for the user to realize that the swing of the
なお、間隔設定部76は、第1の点90と第2の点92との間の間隔を、バットオブジェクト60の種別に関係なく、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の持ち方のみに基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば図14に示すようなデータに基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を設定するようにすればよい。
The
(2)例えば、間隔設定部76は、第1の点90と第2の点92との間の間隔を、バットオブジェクト60の種別(材質又は重さ)と、打者キャラクタ58の疲労度パラメータと、に基づいて設定するようにしてもよい。
(2) For example, the
ここで、「疲労度パラメータ」とは、打者キャラクタ58の疲労度を示すパラメータである。例えば、打者キャラクタ58の疲労度が高くなるほど、疲労度パラメータの値も大きくなる。また、疲労度パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ58が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加される。例えば、疲労度パラメータの値は時間経過に伴って増加する。また例えば、疲労度パラメータの値は打者キャラクタ58が行動するごとに増加する。なお、疲労度パラメータはゲームデータ記憶部70に記憶される。
Here, the “fatigue level parameter” is a parameter indicating the fatigue level of the
この変形例(2)における間隔設定部76は、第2の領域(第2の領域オブジェクト104)の設定を、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58の疲労度パラメータと、に基づいて変えることによって、第1の点90と第2の点92との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部76は、第2の領域オブジェクト104の半径R2を、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58の疲労度パラメータと、に基づいて変える。
The
図15は第2の領域オブジェクト104の半径R2を制御するためのデータの一例を示す図である。図15に示すデータは、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58の疲労度パラメータと、第2の領域オブジェクト104の半径R2と、を対応づけたデータになっている。なお、図15に示すデータにおいて、Ra,Rb,Rc,及びRdは半径の長さを示す所定の数値である。Ra,Rb,Rc,及びRdはRa>Rb>Rc>Rdの関係を有している。
FIG. 15 is a diagram showing an example of data for controlling the radius R2 of the
ところで、第1の点90と第2の点92との間の間隔は第2の領域オブジェクト104の半径R2によって設定されるため、図13に示すデータは、バットオブジェクト60の種別に関する情報と、打者キャラクタ58の疲労度に関する情報と、第1の点90と第2の点92との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
By the way, since the interval between the
図15に示すデータでは、図11に示すデータと同様に、バットオブジェクト60が木製バットである場合の半径R2(Ra,Rb)が、バットオブジェクト60が金属バットである場合の半径R2(Rc,Rd)に比べて長くなっている。
In the data shown in FIG. 15, similarly to the data shown in FIG. 11, the radius R2 (Ra, Rb) when the
さらに、図15に示すデータでは、疲労度パラメータの値が大きい場合の半径R2(例えばRa)が、疲労度パラメータの値が小さい場合の半径R2(例えばRb)に比べて長くなっている。その結果、疲労度パラメータの値が大きい場合と疲労度パラメータの値が小さい場合とで、バットオブジェクト60の位置及び姿勢が同じである場合(すなわち、第1の点90の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト60の長手方向が同じである場合)の第1の点90と第2の点92との間の間隔を比較すると、疲労度パラメータの値が大きい場合の方が、疲労度パラメータの値が小さい場合に比べて、第1の点90と第2の点92との間の間隔が長くなるようになっている。その結果、打者キャラクタ58の疲労度パラメータの値が大きい場合の方が、疲労度パラメータの値が小さい場合に比べて、バットオブジェクト60の先端部分60aの移動速度(ヘッドスピード)が遅くなるようになっている。
Furthermore, in the data shown in FIG. 15, the radius R2 (for example, Ra) when the value of the fatigue level parameter is large is longer than the radius R2 (for example, Rb) when the value of the fatigue level parameter is small. As a result, when the value of the fatigue level parameter is large and when the value of the fatigue level parameter is small, the position and orientation of the
この変形例(2)では、間隔設定部76は、バットオブジェクト60の種別と、打者キャラクタ58の疲労度パラメータと、図15に示すデータと、に基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を設定する。
In the modification (2), the
この変形例(2)によれば、打者キャラクタ58の疲労度によって、バットオブジェクト60の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ58のバットオブジェクト60の振り方が打者キャラクタ58の疲労度によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ58が持っているバットオブジェクト60に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
According to this modification (2), it becomes possible for the user to feel that the swing of the
なお、疲労度パラメータの代わりに、打者キャラクタ58の体力の残りを示す体力パラメータを用いるようにしてもよい。例えば、体力パラメータの値は、打者キャラクタ58の体力の残りが多いほど大きくなる。また、体力パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ58が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて減少される。例えば、体力パラメータの値は時間経過に伴って減少する。また例えば、体力パラメータの値は打者キャラクタ58が行動するごとに減少する。なお、体力パラメータの値が比較的大きい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的小さい場合に相当し、体力パラメータの値が比較的小さい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的大きい場合に相当する。
A physical strength parameter indicating the remaining physical strength of the
また、疲労度パラメータの代わりに、打者キャラクタ58の腕力を示す腕力パラメータを用いるようにしてもよい。例えば、腕力パラメータの値は、打者キャラクタ58の腕力が強いほど大きくなる。なお、打者キャラクタ58の腕力が疲れによって下がるようにしてもよい。すなわち、腕力パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ58が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて減少されるようにしてもよい。なお、この場合、腕力パラメータの値が比較的大きい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的小さい場合に相当し、腕力パラメータの値が比較的小さい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的大きい場合に相当する。
Further, instead of the fatigue level parameter, an arm strength parameter indicating the arm strength of the
また、間隔設定部76は、第1の点90と第2の点92との間の間隔を、バットオブジェクト60の種別に関係なく、打者キャラクタ58の疲労度パラメータ(又は体力パラメータ)のみに基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば図16に示すようなデータに基づいて、第2の領域オブジェクト104の半径R2を設定するようにすればよい。
In addition, the
(3)例えば、第1の点90はバットオブジェクト60のグリップ部分60l以外の部分に対応するようにしてもよい。例えば、第1の点90は、バットオブジェクト60のグリップ部分60rに対応するようにしてもよい。この場合、第1の領域オブジェクト100(すなわち、第1の領域)の形状、大きさ、及び打者キャラクタ58との位置関係は、打者キャラクタ58の右手60rが届く領域を考慮して設定される。
(3) For example, the
(4)例えば、左スティック44Lの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。例えば方向ボタン群40が用いられるようにしてもよい。この場合、第1の点制御部72は、方向ボタン群40の押下状態に基づいて第1の点90を移動させる。
(4) For example, another operation member may be used instead of the
なお、コントローラ30は、方向ボタン群40の代わりに、十字形状を有する十字ボタンを備えるようにしてもよい。例えば、十字ボタンは、上方向に対応する上押下部と、下方向に対応する下押下部と、左方向に対応する左押下部と、右方向に対応する右押下部と、が一体的に形成されたボタンである。
The
また、方向ボタン群40ではなく、ボタン42A,42B,42X,42Yが左スティック44Lの代わりに用いられるようにしてもよい。この場合、ボタン42Yが上方向ボタン40Uに相当し、ボタン42Aが下方向ボタン40Dに相当すると考えるようにすればよい。また、ボタン42Xが左方向ボタン40Lに相当し、ボタン42Bが右方向ボタン40Rに相当すると考えるようにすればよい。
Further, instead of the
左スティック44Lと同様、右スティック44Rの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。
Similar to the
(5)例えば、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、ユーザによって操作されるゲームキャラクタが武器オブジェクト(例えば剣オブジェクト等)を振るようなアクションゲームにも適用することができる。 (5) For example, the present invention can be applied to a game other than a baseball game. For example, the present invention can be applied to an action game in which a game character operated by a user swings a weapon object (for example, a sword object).
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 方向ボタン群、40U 上方向ボタン、40D 下方向ボタン、40L 左方向ボタン、40R 右方向ボタン、42A,42B,42X,42Y ボタン、44L 左スティック、44R 右スティック、50 ゲーム空間、51 ホームベースオブジェクト、52 バッターボックスオブジェクト、54 ボールオブジェクト、56 投手キャラクタ、58 打者キャラクタ、60 バットオブジェクト、62 仮想カメラ、70 ゲームデータ記憶部、72 第1の点制御部、74 第2の点制御部、76 間隔設定部、78 オブジェクト制御部、80 表示制御部、90 第1の点、92 第2の点、100 第1の領域オブジェクト、102,106 表面、104 第2の領域オブジェクト。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段と、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段と、
前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 A game character that includes a first operation member and a second operation member and grips one end side of an object having a longitudinal shape follows an operation state of the first operation member and the second operation member. A game device for executing a game for moving the object,
First point control means for moving a first point set corresponding to the one end of the object based on the state of the first operating member;
Second point control means for moving a second point set corresponding to the other end of the object based on the state of the second operating member;
The position and orientation of the object are set to the positions of the first point and the second point so that the longitudinal direction of the object matches the direction based on the direction from the first point to the second point. Object control means for controlling based on;
Display control means for displaying the game character and the object on a game screen;
An interval setting means for setting an interval between the first point and the second point based on the type of the object;
A game apparatus comprising:
前記間隔設定手段は、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記ゲームキャラクタの前記オブジェクトの持ち方と、に基づいて設定することを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
The interval setting means sets the interval between the first point and the second point based on the type of the object and how the game character holds the object. Game device to play.
時間経過と、前記ゲームキャラクタが行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加又は減少されるパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、
前記間隔設定手段は、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記パラメータと、に基づいて設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
Means for acquiring the parameter stored in the means for storing a parameter that is increased or decreased based on at least one of the passage of time and the action performed by the game character;
The interval setting means sets the interval between the first point and the second point based on the type of the object and the parameter;
A game device characterized by that.
前記第1の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第1の領域内で、前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第2の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第2の領域内で、前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記間隔設定手段は、前記第2の領域の設定を変えることによって、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first point control means moves the first point based on the state of the first operating member within a first area set based on the position of the game character,
The second point control means moves the second point based on the state of the second operation member within a second region set based on the position of the game character,
The interval setting means sets the interval between the first point and the second point by changing the setting of the second region;
A game device characterized by that.
前記ゲーム空間には、前記第1の領域を表す第1のオブジェクトと、前記第2の領域を表す第2のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置され、
前記第1の点制御手段は、前記第1のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第2の点制御手段は、前記第2のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記間隔設定手段は、前記第2のオブジェクトの設定を変えることによって、前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 4,
In the game space, a first object representing the first area and a second object representing the second area are arranged based on the position of the game character,
The first point control means moves the first point on the surface and / or inside of the first object based on the state of the first operating member,
The second point control means moves the second point on the surface and / or inside of the second object based on the state of the second operation member,
The interval setting means sets an interval between the first point and the second point by changing the setting of the second object.
A game device characterized by that.
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を前記第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御ステップと、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を前記第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御ステップと、
前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 A game character that includes a first operation member and a second operation member and grips one end side of an object having a longitudinal shape follows an operation state of the first operation member and the second operation member. A control method of a game device for executing a game for moving the object,
A first point control step of moving a first point set corresponding to the one end of the object based on a state of the first operating member;
A second point control step of moving a second point set corresponding to the other end of the object based on the state of the second operating member;
The position and orientation of the object are set to the positions of the first point and the second point so that the longitudinal direction of the object matches the direction based on the direction from the first point to the second point. An object control step to control based on,
A display control step of displaying the game character and the object on a game screen;
An interval setting step for setting an interval between the first point and the second point based on a type of the object;
A method for controlling a game device, comprising:
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる第1の点制御手段、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる第2の点制御手段、
前記オブジェクトの長手方向が前記第1の点から前記第2の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第1の点及び前記第2の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、及び、
前記第1の点と前記第2の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A game character holding a computer including a first operation member and a second operation member and holding one end side of an object having a longitudinal shape operates the first operation member and the second operation member. A program for causing a game device to execute a game for moving the object according to a situation,
First point control means for moving a first point set corresponding to the one end of the object based on the state of the first operating member;
A second point control means for moving a second point set corresponding to the other end of the object based on the state of the second operating member;
The position and orientation of the object are set to the positions of the first point and the second point so that the longitudinal direction of the object matches the direction based on the direction from the first point to the second point. Object control means to control based on,
Display control means for displaying the game character and the object on a game screen; and
An interval setting means for setting an interval between the first point and the second point based on a type of the object;
As a program to make the computer function as.
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