JP5181359B2 - 遊技機 - Google Patents
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また、同一の遊技者が同じように演出ボタンを操作すると、常に同じタイミングで目盛りが増減するため、演出が単調となってしまい演出効果が低下するという問題があった。
また、例えば、始動口に遊技球が入球するなどの始動条件が成立したときに、遊技者に付与される遊技利益を決定することとした場合に、この遊技利益がどのようなものであるかを報知する演出を演出決定手段によって決定してもよいし、あるいは上記の特別遊技中の演出を演出決定手段によって決定してもよい。演出決定手段によって特別遊技中の演出を決定することとした場合には、特別遊技の終了後の遊技状態に基づいて演出を決定すればよい。
本発明において、演出操作装置の代表としては、押圧操作可能なボタンや傾倒操作可能なレバーが考えられるが、これに限らず遊技者が操作可能なものであれば演出操作装置の具体的な構成は特に限定されない。また、演出操作装置は、少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能であれば、その他のときには操作不可能に構成してもよいし、常に操作可能に構成してもよい。
本発明において、操作有効演出に続いて実行される演出は、有効時間経過時に記憶装置に記憶されている現在値に基づいて決定される。例えば、請求項4に記載の発明のように、現在値として記憶装置に最上位の順位を付された段階が記憶されているか否かによって演出を決定してもよいし、有効時間経過時の現在値によって複数段階に分けて演出を決定してもよい。
また、有効時間の残り時間が少なくなると最上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、演出操作装置の操作速度が遅い遊技者であっても、最後まで段階の変位に期待を持たせることができる。一方で、有効時間の残り時間が多い場合には、最上位の段階に移行しにくくなるので、演出操作装置の操作速度が速い遊技者が早期に移行結果を見極めにくくなる。
このように、遊技者の特性を問わず、長期にわたって緊張感や期待感を遊技者に与えることができるので、高い演出効果を発揮することができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の裏面側の斜視図、図3は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記した大入賞口25には、大入賞口検出スイッチ25aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ25aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および右打ち報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口25の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25a、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14〜図16を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口25、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口25に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図16を用いて後述する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
次に、メインCPU101aは、第1始動口9に遊技球が入球したことを演出制御基板102に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
まず、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力した場合にはステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合にはステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS250−2において、普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
なお、このステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインCPU101aは、点灯している右打ち報知表示器26を消灯させるように制御を行う。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル(図8(a))、長当たり2用開放態様決定テーブル(図8(b))、長当たり3用開放態様決定テーブル(図8(c))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この 大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口25を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口25を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
次に、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉25bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口25の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉25bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインCPU101aが右打ち報知表示器26を点灯させる。
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」〜「10」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1750において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン17の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ17aによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板105に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン17が押圧操作されたことが画像制御基板105に伝達される。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図30および図31を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図32を用いて後述する。
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−15においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、対応するデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−14においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップS1700に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU102aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−17およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1701に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1701において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
まず、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、サブCPU102aは、サブROM102bに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか1つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチBを実行する変動パターン2に対応する変動演出パターンが例えば5つ設けられている。この5つの変動演出パターンは、いずれも、30秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置13において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置16の点灯態様等は異なっている。
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値と、上記ステップS1631−2でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置が制御される。
図33を用いて、画像制御基板105のメイン処理を説明する。
ステップS2000において、画像CPUは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPUは、電源投入に応じて、画像ROMからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像RAMに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2100において、画像CPUは、テーブル決定用乱数更新処理を行う。この処理において、画像CPUは、画像RAMに記憶される乱数値を更新する処理を行う。ここでは、テーブル決定用乱数値(1)およびテーブル決定用乱数値(2)からなる2種類の乱数値を更新する。
ステップS2150において、画像CPUは、上記ステップS2100と同様に、ボタン演出用乱数更新処理を行い、画像RAMに記憶される乱数値を更新する。ここでは、ボタン演出用乱数値(A)およびボタン演出用乱数値(B)からなる2種類の乱数値を更新し、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100およびステップS2150の処理を繰り返し行う。
図34を用いて、画像制御基板105のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、画像制御基板105に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(33ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、画像制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS2200において、画像CPUはレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS2300において、画像CPUは、画像制御基板105で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS2500において、画像CPUは、コマンド解析処理を行う。この処理において、画像CPUは、演出制御基板102から送信され、画像RAMの受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35を用いて後述する。なお、画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板105のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2500において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS2600において、画像CPUは、画像RAMの送信バッファにセットされている各種データを演出制御基板102へ送信する。画像制御基板105から演出制御基板102に送信されるデータは、主にランプ制御基板104に送信されるものである。つまり、液晶表示装置13に表示されている画像に同期させて演出用照明装置16や演出用役物装置を制御するために、画像制御基板105から演出制御基板102を経由してランプ制御基板104にデータが送信されることとなる。
ステップS2700において、画像CPUは、ステップS2200で退避した情報を画像CPUのレジスタに復帰させる。
図35を用いて、画像制御基板105のコマンド解析処理を説明する。なお、当該コマンド解析処理においては、演出制御基板102から送信されるコマンドごとに解析処理が行われるが、ここでは本実施形態において特徴的な部分に係るコマンドを受信した場合の処理についてのみ説明する。
ステップS2501において、画像CPUは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。ここでは、複数のコマンドが受信バッファに格納されている場合には、予め設定された優先順位にしたがって1つずつコマンドを読み出して解析を行うこととする。
画像CPUは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS2510に処理を移す。
上記ステップS2501において、受信バッファにコマンドが有ると判定した場合には、画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動演出パターンコマンドであるか否かを確認する。なお、変動演出パターンコマンドは、演出制御基板102のステップS1631−4においてセットされる。
画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが変動演出パターンコマンドであれば、ステップS2511に処理を移し、変動演出パターンコマンドでなければステップS2520に処理を移す。
上記ステップS2510において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドであると判定した場合には、画像CPUは、液晶表示装置13において変動演出を開始すべく変動演出画像生成処理を行う。なお、変動演出画像生成処理については、図36を用いて後述する。
上記ステップS2510において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドではないと判定した場合には、画像CPUは、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであるかを判定する。なお、演出ボタン入力コマンドは、演出制御基板102のステップS1750でセットされる。
画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが演出ボタン入力コマンドであれば、ステップS2521に処理を移し、演出ボタン入力コマンドでなければステップS2530に処理を移す。
上記ステップS2520において、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであると判定した場合には、画像CPUは、ボタン入力処理を行う。なお、ボタン入力処理については、図37を用いて後述する。
ステップS2530において、画像CPUは、プログラムにしたがって生成される保留表示画像、背景画像、図柄画像等から最終的に一の画像を生成し、液晶表示装置13に表示される画像を更新表示させる。これにより、0.033秒ごとに画像が切り換えられることとなる。なお、表示画像更新処理については、図38を用いて後述する。
変動演出パターンコマンドを受信すると、画像CPUは、受信したコマンドに対応する変動演出すなわち受信したコマンドに応じたフレーム生成、切り換え(背景画像、図柄画像の表示)を開始するための処理を行う。
次に、画像CPUは、受信した変動演出パターンコマンドがボタン演出を実行するものであるかを判定する。
本実施形態においては、図9に示すように、主制御基板101においてリーチBの変動内容に係る変動パターンが決定された場合にボタン演出を実行するものと判定する。つまり、主制御基板101において、「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」のいずれかの変動パターン指定コマンドが決定された場合にボタン演出が実行される。これらの変動パターン指定コマンドが決定されると、主制御基板101から演出制御基板102に当該指定コマンドが送信され、演出制御基板102で受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンコマンドが決定される。この変動演出パターンコマンドは、主制御基板101で決定された変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」に対応するもので、画像制御基板105に識別可能に送信される。
受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」に対応するものであると判定した場合には、画像CPUは、ボタン演出ありと判定してステップS2521−3に処理を移す。一方、受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」以外のコマンドに対応すると判定した場合には、画像CPUは、変動演出画像生成処理を終了する。
上記ステップS2521−2において、ボタン演出ありと判定した場合には、画像CPUは、変動時間(演出ボタン17の操作有効時間)を計時すべくタイマをセットする。
次に、画像CPUは、演出ボタン17の操作を有効とみなす有効時間をセットする。本実施形態においては、ボタン演出(リーチB)の変動時間は60秒または30秒であるが、変動開始後10秒を経過してから20秒が経過するまでの間に限って演出ボタン17の操作が有効となる。
ボタン演出(リーチB)の変動が開始すると、例えば図43(a)に示すように、演出図柄30が変動を開始した後、左図柄と右図柄が「7」で停止して「リーチ」と表示される。その後、図43(c)に示すように、演出ボタン17の押下を促す画像が表示される。本実施形態においては、図43(a)から図43(c)に至るまでの時間が10秒に設定されている。したがって、図43(c)の画像が表示されるのと同時に演出ボタン17の操作が有効化されることとなる。
次に、画像CPUは、受信した変動演出パターンコマンドがスーパーリーチ発展用のコマンドであるかを判定する。本実施形態においては、図9に示すように、リーチBに係る演出として、リーチB(当たり)、リーチB(ハズレa)およびリーチB(ハズレb)の3つのボタン演出が設けられている。このうち、リーチB(当たり)およびリーチB(ハズレa)は、変動時間が60秒に設定されたスーパーリーチ発展演出であり、リーチB(ハズレb)は、変動時間が30秒に設定され、スーパーリーチに発展しない演出である。
したがって、ここでは、受信した変動演出パターンコマンドが、「E6H02H」「E6H00H」「E7H02H」「E7H00H」に基づいて決定されたコマンドであるかを判定することとなる。その結果、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)に係るコマンドすなわちスーパーリーチ発展演出であると判定した場合にはステップS2521−6に処理を移し、リーチB(ハズレb)に係るコマンドすなわちスーパーリーチに発展しない演出であると判定した場合にはステップS2521−9に処理を移す。
上記ステップS2521−5において、スーパーリーチ発展演出であると判定した場合には、画像CPUは、テーブル決定用乱数値(1)を判定する。テーブル決定用乱数値(1)は、上記ステップS2100において、0〜99の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値(1)は、図39に示すように、第1テーブル〜第4テーブルまで、乱数値(A)判定用テーブルを決定するために設けられた4つのテーブルの中からいずれか1つのテーブルを決定するためのものである。
ここでは、画像CPUは、図39(a)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(1)を判定する。具体的には、上記ステップS2100で更新されたテーブル決定用乱数値(1)が0〜59であった場合には、画像CPUは第1テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値(1)が60〜89であった場合には、画像CPUは第2テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値(1)が90〜99であった場合には、画像CPUは第3テーブルを決定する。
次に、画像CPUは、上記ステップS2521−6で決定された第1テーブル〜第3テーブルのいずれかをセットする。
次に、画像CPUは、計数値(y)の上限を最大に設定する。
詳しくは後述するが、ボタン演出においては変動開始後10秒〜20秒の間に演出ボタン17の操作が有効となる操作有効演出が実行される。演出ボタン17の操作有効時間内に演出ボタン17を押圧操作すると、当該操作に基づいて計数値(y)が増加していく。そして、計数値(y)が最大に到達した場合には、操作有効演出に続いてさらに大当たりの期待感が高まるスーパーリーチ演出が実行される。一方で、計数値(y)が最大に到達しなかった場合には、上記のスーパーリーチ演出が実行されず、大当たりの期待感が低い演出やハズレ確定の演出が実行される。
ここでは、スーパーリーチ演出が実行可能となるため、画像CPUは、計数値(y)の上限として最大値を画像RAMに設定する。本実施形態においては、最大値を「50」としており、画像CPUは、画像RAMに「50」を記憶させる。
一方、上記ステップS2521−5において、スーパーリーチ発展演出ではないと判定した場合には、画像CPUは、図39(b)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(1)を判定する。この図39(b)に示すテーブルは、テーブル決定用乱数値(1)の値に拘わらず、必ず第4テーブルを決定するように設定されている。したがって、ここでは、画像CPUは、第4テーブルを決定してセットすることとなる。
次に、画像CPUは、計数値(y)の上限として、最大よりも「1」少ない値すなわち「49」を画像RAMに記憶させる。このように、計数値(y)の上限が最大よりも「1」少なく設定されると、演出ボタン17をどのように操作しても、計数値(y)が最大になることがなくなる。
上記のようにステップS2521−8またはステップS2521−10において、計数値(y)の上限を設定したら、画像CPUは、テーブル決定用乱数値(2)を判定する。テーブル決定用乱数値(2)は、上記ステップS2100において、0〜99の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値(2)は、図40に示すように、第5テーブル〜第7テーブルまで、乱数値(B)判定用テーブルを決定するために設けられた3つのテーブルの中からいずれか1つのテーブルを決定するためのものである。
上記ステップS2521−11において、第5テーブル〜第7テーブルのいずれかのテーブルを決定したら、画像CPUは、当該決定したテーブルをセットして、変動演出画像生成処理を終了する。
画像制御基板105が演出ボタン入力コマンドを受信すると、画像CPUは、上記ステップS2521−3でセットされて計時を行っているタイマのカウンタ値が、上記ステップS2521−4でセットしたボタン操作有効時間内であるか否かを判定する。その結果、有効時間内であると判定した場合にはステップS2531−2に処理を移し、有効時間内ではないと判定した場合にはボタン入力処理を終了する。
上記ステップS2531−1において、有効時間内であると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに記憶されているボタン押圧回数(x)に1を加えた値を新たなボタン押圧回数(x)として画像RAMに記憶させる。
次に、画像CPUは、画像RAMに記憶されている計数値(y)が、上記ステップS2521−8または上記ステップS2521−10において設定された上限(「50」または「49」)に達しているか否かを判定する。その結果、計数値(y)が既に上限に達していると判定した場合にはステップS2531−12に処理を移し、計数値(y)が上限に達していないと判定した場合にはステップS2531−4に処理を移す。
上記ステップS2531−3において、計数値(y)は上限に達していないと判定した場合には、画像CPUは、上記ステップS2521−7または上記ステップS2521−9でセットされたテーブル(第1テーブル〜第4テーブル)に基づいてボタン演出用乱数値(A)を判定する。なお、ボタン演出用乱数値(A)は、上記ステップS2150で更新されており、0〜99の100通りの中からいずれか1の乱数が決定されている。
第1テーブル〜第4テーブルは、計数値(y)を、現在の計数値(y)とは無関係に、一気に最大(50)にするか否かを決定するためのものである。
図41(a)に示すように、第1テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間が3秒以上であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。また、有効時間の残り時間が3秒〜2秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜19である場合に、計数値(y)を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が2秒〜1秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜29である場合に、計数値(y)を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が1秒〜0秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜39である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。このことからも明らかなように、第1テーブルに基づいてボタン演出用乱数値(A)を判定すると、有効時間の残り時間が少なくなるにつれて計数値(y)=最大とする確率が高くなる。
図41(d)に示すように、第4テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間およびボタン演出用乱数値(A)の値を問わず、計数値(y)を最大にすると判定することはない。
上記ステップS2531−4において、第1テーブル〜第4テーブルに基づくボタン演出用乱数値(A)の判定結果が、計数値(y)を最大にするという判定結果であった場合にはステップS2531−6に処理を移し、計数値(y)を最大にしないという判定結果であった場合にはステップS2531−7に処理を移す。
上記ステップS2531−5において、計数値(y)を最大にするという判定結果が得られた場合には、画像CPUは、上記ステップS2531−2で更新したボタン押圧回数(x)が5以上であるかを判定する。その結果、ボタン押圧回数(x)が5以上であると判定した場合にはステップS2531−9に処理を移し、ボタン押圧回数(x)が5以上ではないと判定した場合にはステップS2531−7に処理を移す。
このように、計数値(y)を最大にするという判定結果が得られた場合に、ボタン押圧回数(x)が5回以上であるか否かを判定することとしたのは、演出ボタン17をほとんど押圧していない状態で計数値(y)が最大になるのを防ぐためである。
画像CPUは、上記ステップS2521−12でセットされたテーブル(第5テーブル〜第7テーブル)に基づいてボタン演出用乱数値(B)を判定する。なお、ボタン演出用乱数値(B)は、上記ステップS2150で更新されており、0〜99の100通りの中からいずれか1の乱数が決定されている。
第5テーブル〜第7テーブルは、画像RAMに記憶する計数値(y)を、現在の計数値(y)のままとするか、それとも現在の計数値(y)よりもプラス1またはプラス2した値を新たな計数値(y)として画像RAMに記憶させるかを決定するためのものである。
このことからも明らかなように、第5テーブルによれば、演出ボタン17の押圧回数が多くなるにつれて計数値(y)がプラスになりやすい。
また、第5テーブル〜第7テーブルのいずれに基づいて演出用乱数値(B)を判定するかによって、計数値(y)がプラスされる確率が異なるようにしており、計数値(y)の変位が単調にならないようにしている。
上記ステップS2531−7の判定結果が、計数値(y)をプラスするという判定結果であった場合にはステップS2531−9に処理を移し、計数値(y)をプラスしないという判定結果であった場合にはステップS2531−12に処理を移す。
上記ステップS2531−8において、計数値(y)をプラスすると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに記憶されている計数値(y)にプラス1またはプラス2した値を新たな計数値(y)として画像RAMに記憶させる。
また、上記ステップS2531−6において、ボタン押圧回数(x)が5以上であると判定した場合(ステップS2531−6のYes)には、画像CPUは、画像RAMに計数値(y)=50を記憶させる。
次に、画像CPUは、画像RAMに記憶された計数値(y)が最大(50)であるかを判定する。計数値(y)が最大(50)であると判定した場合にはステップS2531−11に処理を移し、計数値(y)が最大(50)ではないと判定した場合にはステップS2531−12に処理を移す。
上記ステップS2531−10において、計数値(y)が最大(50)であると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに最大到達フラグをONする。この最大到達フラグは、計数値(y)が最大(50)となったことを示すものである。
上記のようにして、演出ボタン17の操作に基づいて計数値(y)が決定されたら、画像CPUは、この計数値(y)に基づいてボタン演出画像に応じたフレーム生成、切り換え(ボタン演出に係る画像の表示)の処理を行う。
画像CPUは、上記ステップS2521−3でセットされたタイマのカウンタ値が、上記ステップS2521−4でセットされた演出ボタン17の操作有効時間を経過したか否かを判定する。つまり、リーチBに係る変動演出が実行されている場合において、変動開始から20秒(有効時間は10秒〜20秒の間)が経過したか否かを判定する。その結果、有効時間を経過したと判定した場合にはステップS2550−2に処理を移し、有効時間を経過していないと判定した場合には、ステップS2550−7に処理を移す。
なお、実行されている演出が、リーチBに係る演出でない場合には有効時間がセットされていないため、当該ステップS2550−1においてNoと判定されるようにしている。
上記ステップS2550−1において、有効時間を経過したと判定した場合には、画像CPUは、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンであるか否かを判定する。その結果、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンである場合にはステップS2550−4に処理を移す。一方、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンでない場合、すなわちリーチB(ハズレb)の変動演出パターンである場合にはステップS2550−3に処理を移す。
上記ステップS2550−2において、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンではなく、リーチB(ハズレb)の変動演出パターンであると判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから終了演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この終了演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するとともに、その後にハズレが確定したことを報知するものである。
一方、上記ステップS2550−2において、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンであると判定した場合には、画像CPUは、最大到達フラグがONしているか否かを判定する。
つまり、ここでは、スーパーリーチに発展可能なリーチBに係る演出中に、遊技者が演出ボタン17を押圧操作して、計数値(y)が最大値(50)に到達したか否かを判定する。その結果、最大到達フラグがONしていると判定した場合には、ステップS2550−5に処理を移し、最大到達フラグがONしていないと判定した場合には、ステップS2550−7に処理を移す。
上記ステップS2550−4において、最大到達フラグがONしていると判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから発展演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この発展演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達したことを遊技者に報知するとともに、その後に大当たりに対する高い期待感を遊技者に与えるものである。
上記ステップS2550−4において、最大到達フラグがONしていないと判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから復活演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この復活演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するところまでは上記の終了演出フレームと同じであるが、その後すぐにハズレを報知するのではなく、さらに30秒間の演出を展開した後にハズレを報知するものである。
画像CPUは、上記ステップS2550−3、ステップS2550−5およびステップS2550−6においてVRAMに各フレームを読み出したら、当該フレームを順に液晶表示装置13に表示させるように制御を行う。
なお、この画像表示制御は、0.033秒ごとに液晶表示装置13の表示画像(フレーム)を切り換えるものであり、演出ボタン17の有効時間経過時以外においても、各種の受信コマンドに基づいてVRAMに読み出されたフレームを、液晶表示装置13に順次切り換え表示させる制御を行っている。
ここでは、主制御基板101の変動パターン決定処理(図18のステップS312)において、図9に示す変動パターン2または変動パターン7a,7bが決定されてリーチBの変動演出が実行される場合について説明する。
なお、画像CPUは、当該メッセージを表示するのと同時に、演出ボタン17の操作を有効とする操作有効演出が開始することを示すコマンドを演出制御基板102に送信する。演出制御基板102では、当該コマンドを受信すると、ランプ制御基板104にコマンドを送信する。ランプ制御基板104では、当該コマンドを受信すると、演出ボタン17に内蔵されたランプを点灯させる。これにより、液晶表示装置13に演出ボタン17の操作を促すメッセージが表示されるのとほぼ同時に、演出ボタン17が点灯することとなる。
また、各段階は上記した計数値(y)に対応付けられており、例えば、計数値(y)=1〜3に第16順位(16段階)が対応付けられ、計数値(y)=4〜8に第15順位(15段階)が対応付けられ、計数値(y)=50に第1順位が対応付けられている。そして、下位の順位が付された段階から上位の順位が付された段階へと、表示色を変化させることによって、画像RAMに記憶されている計数値(y)の変位を遊技者に認識させるようにしている。
そして、操作有効時間内に遊技者が演出ボタン17を操作すると、図44(b)に示すように、徐々に目盛り(段階)が上方に変位していき、計数値(y)の変位すなわち計数値(y)が最大値に近づいていく様子が遊技者に報知される。
このとき、変動パターン2および変動パターン7aによる変動演出中である場合には、最上位の目盛り(段階)すなわち計数値(y)が最大に到達可能なように抽選の設定がなされている。そして、計数値(y)が最大に到達した場合には、図44(c)に示すように、最下位の目盛り(段階)から最上位の目盛り(段階)までが全て変色表示されるとともに、最上位の目盛り(段階)に到達したことを報知すべく、「MAX到達」と液晶表示装置13に表示される。この表示は、例えば、最上位の目盛り(段階)に到達してから、変動演出の開始後25秒が経過するまで表示され、その後、期待度の高いスーパーリーチ演出に係る画像が液晶表示装置13に表示されることとなる。
ここで、変動パターン2および変動パターン7aが決定された場合には、変動時間が60秒に設定されており、変動パターン7bが決定された場合には、変動時間が30秒に設定されている。また、変動パターン7bが決定された場合には、計数値(y)の上限が「49」に設定されているため、操作有効演出中にどんなに演出ボタン17を操作しても、目盛り(段階)が最大に到達することはない。
これに対して、変動パターン2および変動パターン7aが決定されたものの、目盛り(段階)が最上位まで到達しなかった場合には、図44(d)に示す表示がなされた後、例えば、スーパーリーチ演出とは異なる期待度の低い通常リーチ演出が行われる。期待度が低い通常リーチ演出というのは、当該リーチ演出が実行された場合に大当たりとなる確率が低く設定されている演出のことである。この通常リーチ演出も、変動演出の開始から終了までの時間が35秒に設定されており、変動時間の60秒に対応するようにしている。
ただし、目盛り(段階)が最上位に到達しなかった場合にも、目盛り(段階)が最上位に到達したときと同じ演出を実行することとしてもよい。あるいは、目盛り(段階)が最上位に到達しなかった場合に、目盛り(段階)が最上位に到達したときと演出の一部(例えば最初の10秒)は異なるものの、途中から同じ内容の演出を実行するようにしてもよい。
こうした演出においては、大当たりの場合には最終的に「7,7,7」といった具合に演出図柄30が揃った状態で停止表示され、ハズレの場合には最終的に「7,6,7」といった具合に演出図柄30が揃わない状態で停止表示される。
また、有効時間の残り時間が少なくなると最上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、演出ボタン17の操作速度が遅い遊技者であっても、最後まで段階の変位に期待を持たせることができる。一方で、有効時間の残り時間が多い場合には、最上位の段階に移行しにくくなるので、演出ボタン17の操作速度が速い遊技者が早期に移行結果を見極めにくくなる。
このように、遊技者の特性を問わず、長期にわたって緊張感や期待感を遊技者に与えることができるので、高い演出効果を発揮することができる。
この場合には、演出役物装置やランプが本発明の演出装置に相当することとなる。いずれにしても、段階の変位と演出装置の制御態様とを予め対応付けておき、演出装置によって段階の変位が遊技者に認識できれば、その具体的な報知態様はどのようにしてもよい。
また、本実施形態の液晶表示装置13が本発明の演出装置に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図38に示す表示画像更新処理が本発明の演出実行手段に相当する。
また、本実施形態の演出ボタン17が本発明の演出操作装置に相当する。
また、本実施形態において、図9に示すリーチBに係る演出すなわち図44(a)および図44(b)に示す演出が本発明の操作有効演出に相当する。
また、本実施形態における画像RAMが本発明の記憶装置に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図36に示すステップS2521−3の処理および画像制御基板105に設けられたタイマが本発明の計時手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−7の処理が本発明の段階移行決定手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−4の処理が本発明の抽選手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−9の処理が本発明の段階記憶手段に相当する。
また、本実施形態において、図44(c)に示す演出および発展演出フレームに係る演出が本発明の第1の演出に相当し、図44(d)に示す演出および復活演出フレームに係る演出が本発明の第2の演出に相当する。
また、本実施形態において、図7および図8に示す長当たりTBLによる大当たり遊技の実行の権利獲得が本発明の所定の遊技利益に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−2の処理が本発明の計数手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−6の処理が本発明の操作回数判定手段に相当する。
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
Claims (3)
- 遊技者に付与される遊技利益に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、
少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出決定手段の決定に基づいて前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させるとともに、前記有効時間内の前記演出操作装置の操作状況に応じた演出を前記操作有効演出に続いて実行させる遊技機であって、
予め順位付けられた複数の段階の中からいずれかの段階を現在値として記憶する記憶装置と、
前記操作有効演出の実行中に前記有効時間を計時する計時手段と、
前記有効時間内において前記演出操作装置に対して所定の操作が行われることに基づいて、少なくとも3値を有する段階のうち前記記憶装置に現在値として記憶されている段階よりも上位の順位を付されたいずれかの段階を前記記憶装置に記憶させることが可能な段階記憶手段と、
を備え、
前記段階記憶手段は、
前記所定の操作が行われることに基づいて、前記記憶装置に記憶されている現在値にかかわらず、所定の確率で最上位の順位を付された段階への段階移行の抽選を行う最上位段階移行抽選手段と、
前記最上位段階移行抽選手段により段階移行に当選することを条件に、最上位の順位を付された段階を前記記憶装置に記憶させる最上位段階記憶手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作有効演出において、前記記憶装置に記憶される現在値を報知する演出を実行させるとともに、当該操作有効演出の後に前記記憶装置に記憶されている現在値に対応する演出を実行させることを特徴とする遊技機。 - 前記最上位段階移行抽選手段は、前記計時手段によって計時される有効時間の残り時間が多い場合に比べて前記有効時間の残り時間が少ない場合の方が、上位の順位を付された段階に移行しやすくなるように設定されたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記最上位段階移行抽選手段は、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作回数が少ない場合に比べて前記演出操作装置の操作回数が多い場合の方が、上位の順位を付された段階に移行しやすくなるように設定されたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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