JP5177644B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技や演出等の遊技に関する制御において、この制御に重要な影響を与える変数の不正な手段による書き換えを防止するとともに、不正な手段により書き換えられたときはその書き換えを検出することができる遊技機に関する。 The present invention prevents the rewrite of a variable that has an important influence on the control by an unauthorized means in the control of a game such as a game or an effect and detects the rewrite when the variable is rewritten by an unauthorized means. It relates to a possible gaming machine.
スロットマシンに代表される遊技機は、遊技者の操作により所定の図柄を揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するとともに、画像表示装置や演出用ランプ等の視覚効果等を用いて遊技に沿った演出が行われるように構成されている。このような遊技若しくは演出の制御は、メイン制御基板やサブ制御基板で行われ、この制御における遊技に関する情報や演出に関する情報等は、これらの基板のRAM(ランダムアクセスメモリ)等に記憶される。ここで、このRAMに記憶される遊技に関する情報や演出に関する情報は、当該遊技機における遊技若しくは演出に重要な影響を与えるものであり、これらの情報が失われる等の不完全な状態になると公平な遊技を提供できなくなる。そのため、RAMにアクセス制御レジスタを設け、このRAMをバックアップする電源が低下しているときには、アクセス制御レジスタにアクセス不可の情報を管理して、RAMへのアクセスを禁止するように構成した遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述の特許文献に係る方法で、RAMに保存されている情報へのアクセスを常時監視することは難しく、例えば、外部から不正な手段によりRAMの情報の書き換えが行われた場合を含めて、このRAMに対するアクセスの全てを監視することは難しいという課題があった。 However, it is difficult to constantly monitor access to information stored in the RAM by the method according to the above-mentioned patent document, and includes, for example, a case where information in the RAM is rewritten from the outside by unauthorized means. There is a problem that it is difficult to monitor all accesses to the RAM.
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技や演出等の遊技に関する制御に重要な影響を与える変数の不正な手段による書き換えを防止するとともに、不正な手段により書き換えられた場合にはこの書き換えを検出することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and prevents rewriting by an unauthorized means of a variable that has an important influence on control relating to a game such as a game or performance, and when it is rewritten by an unauthorized means. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting this rewriting.
前記課題を解決するために、第1の本発明に係る遊技機(例えば、実施形態におけるスロットマシン1)は、遊技に関する状態を決定する条件の抽選を行う抽選手段を含み、当該遊技に関する制御を行う制御手段(例えば、実施形態における遊技制御手段111や演出制御手段311)と、所定の記憶領域の書込可否に関する書込状態を記憶する状態記憶手段と、制御手段で使用される抽選の結果に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域、及び、遊技情報記憶領域に記憶されている情報の複製を記憶する複製情報記憶領域を有する遊技情報記憶手段と、状態記憶手段の書込状態を書込可若しくは書込不可に設定する書込状態設定手段と、状態記憶手段の書込状態が書込可であるときにのみ、遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に情報を書き込む遊技情報書込手段と、状態記憶手段の書込状態が書込可であって、かつ、遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に前記情報が書き込まれたときに、当該情報を前記複製情報記憶領域に複製する複製情報書込手段と、遊技情報記憶領域に記憶されている情報と複製情報記憶領域に記憶されている複製とを照合する照合手段と、前記照合手段による照合の結果、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とが一致しないと判断されたときに、警告を発する警告手段と、を有し、前記照合手段は、前記制御手段の起動時に実行され、前記状態記憶手段に記憶されている前記書込状態が書込可であって、且つ、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とが一致していないと判断されたときは、前記警告手段が警告を発しないように制御するように構成される。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention (for example, the
また、第2の本発明に係る遊技機は、遊技に関する状態を決定する条件の抽選を行う抽選手段を含み、当該遊技に関する制御を行う制御手段(例えば、実施形態における遊技制御手段111や演出制御手段311)と、所定の記憶領域の書込可否に関する書込状態を記憶する状態記憶手段と、制御手段で使用される抽選の結果に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域、及び、遊技情報記憶領域に記憶されている情報の複製を記憶する複製情報記憶領域を有する遊技情報記憶手段と、状態記憶手段の書込状態を書込可若しくは書込不可に設定する書込状態設定手段と、状態記憶手段の書込状態が書込可であるときにのみ、遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に情報を書き込む遊技情報書込手段と、状態記憶手段の書込状態が書込可であって、かつ、遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に前記情報が書き込まれたときに、当該情報を前記複製情報記憶領域に複製する複製情報書込手段と、遊技情報記憶領域に記憶されている情報と複製情報記憶領域に記憶されている複製とを照合する照合手段と、前記遊技に関する状態を取得する遊技状態取得手段と、を有し、前記状態記憶手段は、前記遊技に関する状態のうち、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に対して書込可能な前記遊技に関する状態を記憶するように構成され、前記遊技情報記憶手段は、前記遊技情報記憶領域が書き換えられようとしたときに、前記遊技状態取得手段から前記遊技に関する状態を取得し、取得した当該遊技に関する状態が前記状態記憶手段に記憶されている書き換え可能な前記遊技に関する状態と一致しないときに、前記遊技情報記憶領域の書き換えを規制するように構成される。 The gaming machine according to the second aspect of the present invention includes lottery means for performing lottery for conditions for determining a state relating to a game, and includes control means for performing control relating to the game (for example, the game control means 111 and the effect control in the embodiment). Means 311), a state storage means for storing a writing state relating to whether or not the predetermined storage area can be written, a game information storage area for storing information relating to a lottery result used by the control means, and a game information storage area Game information storage means having a copy information storage area for storing a copy of the information stored in the memory, a write state setting means for setting the write state of the state storage means to be writable or not writable, and state storage Only when the writing state of the means is writable, the game information writing means for writing information into the game information storage area of the game information storage means and the writing state of the state storage means are writable. And, when the information is written in the game information storage area of the game information storage means, duplicate information writing means for copying the information to the duplicate information storage area, and information stored in the game information storage area and collating means for collating the replication stored in the copied information storage area, have a, a gaming state obtaining means for obtaining status regarding the game, said state storage means, of the state regarding the game, the game A state relating to the game that can be written to the game information storage area of the information storage means is configured to be stored, and when the game information storage area is about to be rewritten, the game information storage means The state relating to the game is acquired from the game state acquisition means, and the state relating to the acquired game is stored in the state storage means and relates to the rewritable game. When on purpose do not match, it configured to regulate the rewriting of the game information storage area.
このような第2の本発明に係る遊技機は、照合手段による照合の結果、遊技情報記憶領域に記憶されている情報と複製情報記憶領域に記憶されている複製とが一致しないと判断されたときに、警告を発する警告手段を有することが好ましい。 In the gaming machine according to the second aspect of the present invention, as a result of collation by the collation means, it is determined that the information stored in the game information storage area and the copy stored in the duplicate information storage area do not match. Sometimes it is preferable to have a warning means for issuing a warning.
また、このような第2の本発明に係る遊技機において、照合手段は、制御手段の起動時に実行され、状態記憶手段に記憶されている書込状態が書込可であって、且つ、遊技情報記憶領域に記憶されている情報と複製情報記憶領域に記憶されている複製とが一致していないと判断されたときは、警告手段が警告を発しないように制御するように構成されることが好ましい。 Further, in such a gaming machine according to the second aspect of the present invention, the collating means is executed when the control means is activated, the writing state stored in the state storing means is writable, and the game When it is determined that the information stored in the information storage area and the copy stored in the duplicate information storage area do not match, the warning means is configured to control so as not to issue a warning. Is preferred.
このとき、照合手段は、遊技に関する状態が変化する毎に実行され、遊技情報記憶手段のうち、状態記憶手段に設定されている書き換え可能な遊技に関する状態と遊技状態取得手段で取得された遊技に関する状態とが一致しない状態記憶手段に対応する遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に記憶されている情報と複製情報記憶領域に記憶されている複製とを照合するように構成されることが好ましい。 At this time, the matching means is executed each time the state regarding the game is changed, among the game information storage means, relating to a game that is acquired by the state and the game state acquisition device regarding rewritable game set in the state storage means It is preferable that the information stored in the game information storage area of the game information storage means corresponding to the state storage means whose state does not match is collated with the copy stored in the duplicate information storage area.
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、抽選結果(メイン制御手段で抽選される役の抽選結果、サブ(演出)制御手段で抽選される演出の抽選結果、及び、図柄の組み合わせを報知する演出(いわゆるAT(アシストタイム))の抽選結果))等の重要変数を遊技情報記憶手段に書き込むための処理を、書込状態を設定する書込状態設定手段、遊技情報を書き込む遊技情報書込手段、及び、書き込んだ情報の複製を作成する複製情報書込手段に分けて行うように構成されているため、これらの手段を予め決められた順序で実行しないと情報を書き込むことができず、不正な書き込みを防止することができる。また、書き込まれた重要変数等の情報は、複製が作成されて記憶されるため、遊技情報記憶手段の遊技情報記憶領域に不正な手段で情報が書き込まれたとしても、照合手段により照合して不正な書き込みを検出することができる。さらに、重要変数等の情報の書き込みに際して、遊技の状態を考慮し、所定の遊技状態のときのみ書き込み可能とすることにより、不正な書き込みを、より確実に防止することが可能となる。 When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, the lottery result (the lottery result of the role lottered by the main control means, the lottery result of the effect drawn by the sub (effect) control means, and the combination of symbols Processing for writing important variables such as a notification effect (so-called AT (assist time) lottery result)) to the game information storage means, writing state setting means for setting the writing state, game information for writing game information Since the writing means and the duplicate information writing means for creating a copy of the written information are separately performed, information can be written unless these means are executed in a predetermined order. Therefore, unauthorized writing can be prevented. In addition, since the written information such as the important variable is duplicated and stored, even if information is written to the game information storage area of the game information storage means by unauthorized means, the information is verified by the verification means. Unauthorized writing can be detected. Furthermore, when writing information such as important variables, it is possible to more reliably prevent unauthorized writing by allowing writing only in a predetermined gaming state in consideration of the gaming state.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2は、このスロットマシン1において、前扉を開いた状態の正面図であり、まず、これらの図面を用いて本実施の形態におけるスロットマシン1の外観及びゲーム概要について説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
スロットマシン1は、前面側に開口を有する箱状の筐体2と、この開口を覆って、当該筐体2と蝶番機構(図2においては、上下に配置された2個の蝶番4a,4bから構成される)により開閉可能に取り付けられた前扉3とを備えており、この前扉3は、常には右側縁部に設けられた施錠装置5を利用して筐体2に閉鎖施錠された状態で保持されている。なお、前扉3の前面側は、上部パネル部3a、中部パネル部3b、操作パネル部3c及び下部パネル部3dに略区分けされ、これらは視覚的効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板が設けられている。この化粧板は、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
The
筐体2の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21a,21b,21cを備える回胴装置22と、遊技メダルの払い出しを行うホッパ装置23と、このホッパ装置23から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部24と、スロットマシン1の作動を統括的に制御するメイン制御基板100と、回胴装置22やホッパ装置23、メイン制御基板100等の構成機器に電力を供給する電源装置25とが配設されている。
Inside the
前扉3の上部(上部パネル部3a)には、上部演出用ランプ31と、左右の上部放音部32,33とが設けられ、略中央部には、液晶ディスプレイ等で構成された画像表示装置34が取り付けられている。また、上部放音部32,33の裏面側には左右の上部スピーカー32a,33aが取り付けられている。さらに、この上部パネル部3aの裏面側には、演出の制御を行うサブ制御基板200(後述するように、実際には、演出制御基板300と画像音響生成基板400とから構成されている)が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体2側のメイン制御基板100と電気的に接続されている。もちろん、このサブ制御基板200に対しても電源装置25から電力が供給される。
An
前扉3の中間部(中部パネル部3b)には、硬質プラスチック板等で形成された中パネル35が取り付けられ、この中パネル35の略中央部には、3個のリール21a,21b,21cと位置整合してリール表示窓35aが設けられている。また、この中パネル35の側方には、左右の中部演出用ランプ36a,36bが配設されている。
An
前扉3の中パネル35の下方、すなわち、操作パネル部3cには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口37と、1回の遊技当たりのメダル数を設定するためのベットボタン38a及びMAXベットボタン38b(これらをまとめて「ベットボタン38」と称する)と、1回の遊技の開始を指示するためのスタートレバー39と、回転中のリール21a,21b,21cを個別に停止させるための3個のストップボタン40a,40b,40cと、が配設されている。
Below the
前扉3の下部(下部パネル部3d)には、このスロットマシン1の演出に関連するデザイン等が施された下パネル41が配設されており、さらにその下方、すなわち、前扉3の下部前面側には、入賞時に遊技メダルが払い出されるメダル払出口43が設けられるとともに、その下方に払い出された遊技メダルを貯留する受皿44が設けられている。また、この下部前面側には、左右の下部放音部45,46が設けられており、この下部放音部45,46の裏面側には左右のスピーカー45a,46aが取り付けられている。さらに、下部パネル部3dの裏面側には、メダル投入口37から投入される投入物に対して、正規の遊技メダルか異物かを判定して振り分けるセレクタ50と、このセレクタ50で振り分けられた遊技メダルを筐体2側に設けられているホッパ装置23へ案内して排出するメダル案内部材51と、セレクタ50で振り分けられた異物をメダル払出口43へ案内して排出する返却通路52と、ホッパ装置23から払い出される遊技メダルをメダル払出口43へ案内する払出ガイド部材53とが設けられている。また、セレクタ50の上方に位置して長尺状の中央表示基板60が配設されており、この中央表示基板60の裏面側の略中央部には遊技の設定を行うための設定ボタン61が設けられている。
Below the front door 3 (
このようなスロットマシン1で遊技を行うには、遊技者がメダル投入口37より所定の枚数以上の遊技メダルを投入するか、若しくは、すでにこのスロットマシン1に貯留されている遊技メダルがある場合にはベットボタン38aまたはMAXベットボタン38bのいずれかを操作して遊技メダルのベットを行う。そして、スタートレバー39を操作すると、3個のリール21a,21b,21cが回転起動し、遊技者は回転している3個のリール21a,21b,21cを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン40a,40b,40cを操作して、これらのリール21a,21b,21cを停止させる。
In order to play a game in such a
回転していた3個のリール21a,21b,21cがすべて停止すると、入賞図柄の判定、すなわち、当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄の組み合わせに該当するときには、ホッパ装置23により所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、このとき各種演出用ランプ31,36a,36bが点灯(若しくは点滅や消灯)したり、上下の各スピーカー32a,33a,45a,46aより所定の効果音が発生したり、画像表示装置34により所定の演出映像が表示されたりして、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役に対応する図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等から構成されている。
When all the three
このように、本スロットマシン1で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当しなかったとき(はずれのとき)には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当したとき(当たりのとき)には遊技メダルを獲得しうることになり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
Thus, a player who plays a game in the
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の制御システムについて、図3を参照しながら説明する。ここで、図3は、このスロットマシン1における制御システムを示すブロック図である。メイン制御基板100には、バス160を介して、メインCPU110、乱数発生器120、RAM130、ROM140及びI/F回路150が接続されている。また、このバス160には、上述したベットボタン38(ベットボタン38a又はMAXベットボタン38b)、スタートレバー39、ストップボタン40(40a,40b,40c)及びリール21(21a,21b,21c)を回転させるモータ23(実際には、上記リール21a,21b,21c毎に一台ずつ設けられている)が接続されている。
Next, the control system of the
メインCPU110は、ROM140に記録された遊技用制御プログラムをRAM130に展開して実行し、ベットボタン38、スタートレバー39及びストップボタン40の操作に従って(これらを操作することにより出力される操作信号をバス160を介して検出して)、遊技の条件及び開始・終了を判断し、これに応じてモータ23の駆動を制御してリール21(21a,21b,21c)を回転・停止させる。ここで、メインCPU110は遊技の進行状態に応じて所定の制御コマンドをI/F回路150を介してサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信するように構成されている。なお、遊技の結果(当たりかはずれか)は、メインCPU110で実行される遊技用制御プログラムが、乱数発生器120で発生された乱数値を用いて決定するように構成されている。ここで、乱数発生器120は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
The
サブ制御基板200は、バス210に接続された演出制御基板300と画像音響生成基板400とから構成される。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置34が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー32a,33a,45a,46aが接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ31,36a,36bも接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。
The
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置34やスピーカー32a,33a,45a,46aを用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置34に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー32a,33a,45a,46aに出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー32a,33a,45a,46aから出力される。
The
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。ここで、乱数発生器320も、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
The effect executed by the
それではこのような構成のスロットマシン1において、遊技や演出等の遊技に関する制御に重要な影響を与える変数等の情報の不正な手段による書き換えを防止するとともに、この情報が不正な手段により書き換えられた場合にその書き換えを検出する機能について、以下に2つの構成を説明する。
Then, in the
(第1の実施形態)
まず、第1の実施形態として、メイン制御基板100で実行され、このスロットマシン1の遊技を制御する遊技制御手段111に設けられた重要変数等の情報の不正書き換えの防止及び検出機能について図4〜図8を用いて説明する。なお、この第1の実施形態では、メイン制御基板100において遊技の制御を行う遊技制御手段111の機能のうち、役の抽選を行う部分を実施例として説明を行うが、本発明がこの機能に限定されることはなく、例えば、サブ制御手段200(演出制御手段300)において演出の抽選を行う部分に適用することも可能である。ここで、図4は、メイン制御基板100において実行される遊技用制御プログラム等の構造を示すブロック図であり、図5は重要変数等の情報を記憶するRAM130のデータ構造を示す説明図であり、図6は、遊技制御手段111の処理を示すフローチャートであり、図7は、抽選結果を書き込む処理を示すフローチャートであり、図8は、遊技情報記憶手段132の照合を行う処理を示すフローチャートである。
(First embodiment)
First, as a first embodiment, a function for preventing and detecting unauthorized rewriting of information such as important variables provided in the game control means 111 that is executed in the
ROM140から読み出された遊技用制御プログラムは、メイン制御基板100のメインCPU110で遊技制御手段111として実行される。この遊技制御手段111は、さらに、抽選手段112を有している。また、メインCPU110では、ROM140から読み出されたアクセス制御プログラムが、CPU110でアクセス制御手段113として実行される。このアクセス制御手段113は、さらに、書込状態設定手段114、遊技情報書込手段115、複製情報書込手段116、照合手段117及び警告手段118を有している。
The game control program read from the
また、メイン制御基板100のRAM130には、重要変数等の情報を記憶する遊技情報記憶領域132aと、その複製情報を記憶する複製情報記憶領域132bとを有する遊技情報記憶手段132と、この遊技情報記憶手段132に対する書き換えの可否に関する情報である書込状態を記憶する状態記憶手段131とが設けられている(実際には、これらの記憶手段131,132は、RAM130に確保されるメモリ領域である)。なお、状態記憶手段131及び遊技情報記憶手段132に記憶される重要変数等に関する情報は、1つのデータである必要はなく、図5に示すように、遊技情報記憶手段132の遊技情報記憶領域132a及び複製情報記憶領域132bに複数の情報を記憶する領域を確保し、それぞれの情報に対して状態記憶手段131で管理される書込状態の領域を確保することにより、複数の情報(重要変数等)を管理することができる。この場合、これらの領域を図5に示すように整列してRAM130に確保する必要はなく、各領域の配置に対して規則性を持たせないようにして、状態記憶手段131と遊技情報記憶手段132との対応付け、及び、遊技情報記憶領域132aと複製情報記憶領域132bとの対応付けを判別できないようにすることが望ましい。
Further, the
それでは、メイン制御基板100における処理をフローチャートに基づいて説明する。遊技制御手段111が役の抽選を行う場合は、まず、抽選手段112により、乱数発生器120から乱数値を取得し(ステップS500)、その乱数値と図示しない役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う(ステップS510)。そして、抽選手段112により行われた抽選の結果は、重要変数としてアクセス制御手段113に送信され、このアクセス制御手段113によりRAM130に書き込まれる(ステップS520)。具体的には、アクセス制御手段113は、まず、書込状態設定手段114により状態記憶手段131の書込状態を「書込可」とする(ステップS521)。この書込状態は、例えば、「0」のときに「書込不可」を表し、「1」のときに「書込可」を表すように構成されている。
Now, processing in the
次に、遊技状態書込手段115により抽選結果をRAM130の遊技情報記憶手段132に書き込むが、最初に、状態記憶手段131の書込状態が「書込可」に設定されているかを検査し(ステップS522)、「書込可」でない(「書込不可」に設定されている)場合には、この抽選結果の遊技情報記憶手段132への書き込みは行わず、ステップS525に移行する。一方、状態記憶手段131の書込状態が「書込可」に設定されている場合は、抽選結果を遊技情報記憶手段132の遊技情報記憶領域132aに書き込んで記憶させる(ステップS523)。そして、アクセス制御手段113は、複製情報書込手段116により、ステップS523で遊技情報記憶領域132aに書き込まれた抽選結果を複製情報記憶領域132bに書き込んで複製情報を作成するが、この場合も、まず、状態記憶手段131の書込状態が「書込可」に設定されているかを検査し(ステップS524)、「書込可」でない場合には、この抽選結果の複製を行わずにステップS525に移行し、「書込可」に設定されている場合には、抽選結果を複製情報記憶領域132bに書き込んで複製情報を作成する(ステップS525)。最後に、アクセス制御手段113は、書込状態設定手段114により、状態記憶手段131の書込状態を「書込不可」に設定し、抽選結果の書き込み処理を終了する(ステップS526)。
Next, the lottery result is written in the game information storage means 132 of the
また、アクセス制御手段113は、所定のタイミング、例えば、遊技操作が行われていないタイミングで照合手段117を起動して、遊技情報記憶手段132に対して不正の手段で情報が書き込まれていないかを検査するように構成されている。具体的には、照合手段117は、まず、状態記憶手段131に設定された書込状態が「書込不可」であることを確認し(ステップS531)、「書込不可」でないとき、すなわち、「書込可」に設定されているときは、上述の処理により抽選結果等の情報の書込処理が実行されているものと判断して照合処理を終了する。一方、書込状態が「書込不可」に設定されている場合は、遊技情報記憶手段132の遊技情報記憶領域132a及び複製情報記憶領域132bから、それぞれ抽選結果及びその複製を読み出し(ステップS532)、両者が一致しているか否かを照合する(ステップS533)。この照合の結果、抽選結果及びその複製が一致していると判断したときは、そのまま照合処理を終了し、一致していない場合は、警告手段118により警告を発する(ステップS534)。警告の方法としては、例えば、I/F回路150を介してサブ制御基板200に異常信号を送信し、この異常信号を受信したサブ制御基板200により、画像表示装置34に警告情報を表示することにより行う。なお、図5に示すように、状態記憶手段131及び遊技情報記憶手段132に複数の情報が記憶されている場合には、それぞれの情報に対して上記ステップS531〜S534の照合が実行される。
Also, the access control means 113 activates the collation means 117 at a predetermined timing, for example, when no gaming operation is performed, and whether or not information is written to the gaming information storage means 132 by unauthorized means. Configured to inspect. Specifically, the
このように、状態記憶手段131に書込状態を設定する書込状態設定手段114と、遊技情報記憶手段132の遊技情報記憶領域132aに抽選結果等の重要変数を書き込む遊技情報書込手段115と、遊技情報記憶領域132aに書き込まれた抽選結果等の重要変数を複製情報記憶領域132bに複製する複製情報書込手段116とを分離して設けることにより、正しい手順でこれらの手段114,115,116を実行しないと遊技情報記憶手段132に遊技情報を書き込むことができないため、不正な書き込みを防止することができる。また、仮に、遊技情報記憶領域132aの内容が不正な手段により書き換えられたとしても、図5の3番目の領域D1のように、遊技情報記憶領域132aの情報と複製情報記憶領域132bの情報(複製)とが一致しないため、照合手段117により異常を検出することができる。
Thus, the writing state setting means 114 for setting the writing state in the state storage means 131, and the game information writing means 115 for writing the important variable such as the lottery result in the game
なお、RAM130にアクセス制限手段を設け、状態記憶手段131の書込状態は書込状態設定手段114にだけ設定可能に構成し、且つ、状態記憶手段131に「書込可」が設定されていない限り、遊技情報記憶手段132に情報を書き込めないように制限するように構成することにより、さらに確実に不正な書き込みを防止することができる。
Note that the
ところで、上述のような重要変数の書込処理が実行されているときに、このスロットマシン1の電源の切断等が行われると、上述の処理が完了せず、例えば、図5の5番目の領域D2のように、遊技情報記憶領域132aと複製情報記憶領域132bとの情報の不一致や、状態記憶手段131に設定された書込状態が、「書込可」のままになってしまう。そのため、このスロットマシン1に電源が供給されて起動したときに、最初に実行される照合手段117においては、状態記憶手段131の書込状態が「書込可」で、且つ、遊技情報記憶領域132aと複製情報記憶領域132bの情報が不一致であるときは、警告手段118による警告を行わないように構成することが望ましい。このような状況は、重要変数の遊技情報記憶手段132への書き込み中に、電源の切断等が発生して強制的に処理が終了(中断)されたと考えられるからである。なお、この場合、照合手段117は、状態記憶手段131及び遊技情報記憶手段132の情報の整合性が保たれるように修復しても良いし、以降に実施される遊技により書き換えられて正常な状態になることを想定して放置するように構成しても良い。
By the way, if the power of the
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態として、演出制御基板300(サブ制御基板200)で実行され、このスロットマシン1の演出を制御する演出制御手段311に設けられた重要変数等の情報の不正書き換えの防止及び検出機能について図9〜図12を用いて説明する。なお、この第2の実施形態でも、演出制御基板300において演出の制御を行う演出制御手段311の機能のうち、演出の態様の抽選を行う部分を実施例として説明を行うが、本発明がこの機能に限定されることはない。ここで、図9は、演出制御基板300において実行される演出用制御プログラム等の構造を示すブロック図であり、図10は重要変数等の情報を記憶するRAM330のデータ構造を示す説明図であり、図11は、抽選結果を書き込む処理を示すフローチャートであり、図12は、遊技情報記憶手段の照合を行う処理を示すフローチャートである。
(Second Embodiment)
Next, as a second embodiment, illegal rewriting of information such as important variables executed on the effect control board 300 (sub control board 200) and provided in the effect control means 311 for controlling the effect of the
上述の第1の実施形態においては、メイン制御基板100で制御される遊技の進行状態に関わりなく、重要変数を遊技情報記憶手段132に書き込めるように構成されていたが、この第2の実施形態においては、遊技の状態により書き込みの可否を制御するように構成した場合について説明する。ここで、遊技の状態には、通常遊技や特別遊技が実行されている状態だけでなく、停止ボタンが押された状態、遊技メダルがベットされた状態やリールが回転中である状態のように遊技の中での動作モードも含まれる。なお、以降の説明ではこの動作モードに基づいて書き込みの可否の制御を行った場合について説明する。
In the first embodiment described above, the important variable can be written in the game information storage means 132 regardless of the progress state of the game controlled by the
ROM340から読み出された演出用制御プログラムは、演出制御基板300のサブCPU310で演出制御手段311として実行される。この演出制御手段311は、さらに、抽選手段312を有している。また、サブCPU310では、ROM340から読み出されたアクセス制御プログラムが、サブCPU310でアクセス制御手段313として実行される。このアクセス制御手段313は、さらに、書込状態設定手段314、遊技情報書込手段315、複製情報書込手段316、照合手段317、警告手段318、及び、遊技状態取得手段319を有している。
The effect control program read from the
また、演出制御基板300のRAM330には、重要変数等の情報を記憶する遊技情報記憶領域332aと、その複製情報を記憶する複製情報記憶領域332bとを有する遊技情報記憶手段332と、この遊技情報記憶手段332に対する書き換えの可否に関する情報である書込状態を記憶する状態記憶手段331とが設けられている(実際には、これらの記憶手段331,332は、RAM330に確保されるメモリ領域である)。なお、状態記憶手段331及び遊技情報記憶手段332に記憶される重要変数等に関する情報は、第1の実施形態と同様に1つのデータである必要はなく、図10に示すように、遊技情報記憶手段332の遊技情報記憶領域332a及び複製情報記憶領域332bに複数の情報を記憶する領域を確保し、それぞれの情報に対して状態記憶手段331で管理された書込状態を記憶する領域を確保することにより、複数の情報(重要変数等)を管理することができる。この場合も、これらの領域を整列してRAM330に確保する必要はなく、各領域の配置に対して規則性を持たせないようにして、状態記憶手段331と、遊技情報記憶手段332との対応付け、及び、遊技情報記憶領域332aと複製情報記憶領域332bとの対応付けを判別できないようにすることが望ましい。
Further, the
さらに、この状態記憶手段331は、図10に示すように、上述の書込状態を記憶する領域(図10の符号Fで示す書込状態領域)に加えて、書き込み可能な遊技状態を記憶する領域(図1の符号1〜3で示す書込可能状態領域)を有している。この書込可能遊技状態領域1〜3のそれぞれに書き込みを許可する遊技状態を割り当てることにより、この状態記憶手段331に対応する遊技情報記憶手段332に書き込めるタイミングを制限することができる。
Further, as shown in FIG. 10, the state storage means 331 stores a writable gaming state in addition to the above-described writing state storage region (writing state region indicated by reference numeral F in FIG. 10). It has a region (a writable state region indicated by
ここで、メイン制御手段100は、遊技メダルがベットされたとき、スタートレバー39が操作されたとき(リール21a〜21cが回転を開始したとき)、ストップボタン40a〜40cが操作されたとき(リール21a〜21cが停止したとき)等、遊技に関する状態を制御コマンドとしてサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信するように構成されている。そのため、演出制御基板300で実行されているアクセス制御手段313の遊技状態取得手段319でこの制御コマンドを受信することで、このスロットマシン1における遊技状態を取得することができる。図10に示す例では、書込可能状態領域1には、遊技状態として「ベット中」(ベットされたときの制御コマンドを受信してから、スタートレバー39が操作されたときの制御コマンドを受信するまで)を割り当て、書込可能状態領域2には、遊技状態として「リール回転中」(スタートレバー39が操作されたときの制御コマンドを受信してから、すべてのリール21a〜21cが停止したときの制御コマンドを受信するまで)を割り当て、書込可能状態領域3には、遊技状態として「リール停止後」(すべてのリール21a〜21cが停止したときの制御コマンドを受信してから、ベットされたときの制御コマンドを受信するまで)を割り当てた場合を示している。例えばこの図10の1番目の領域D3のように、書込可能状態領域1に「1」が設定され、書込可能状態領域2,3に「0」が設定されている場合は、遊技状態が「ベット中」のときだけ遊技情報記憶手段332に書き込みが可能で、その他の遊技状態のときは書き込みができないように設定されている。
Here, the main control means 100 is configured such that when a game medal is bet, when the
それでは、演出制御基板300における処理をフローチャートに基づいて説明する。なお、演出制御手段311において、演出抽選手段312により乱数発生器320から取得した乱数値を用いて行う演出の抽選処理は、第1の実施形態における遊技制御手段111と同じであるため、ここでは説明を省略し、アクセス制御手段313における抽選結果書込処理と照合処理について説明する。
Now, processing in the
アクセス制御手段313は、演出制御手段311から抽選結果の書き込み要求を受信すると、まず、書込状態設定手段314により状態記憶手段331の書込状態領域Fに「書込可」を設定する(ステップS621)。この第2の実施形態においても、「0」がセットされたときに「書込不可」を表し、「1」がセットされたときに「書込可」を表すように構成されている。次に、遊技情報書込手段315により抽選結果をRAM330の遊技情報記憶手段332に書き込むが、最初に、状態記憶手段331の書込状態領域Fに「書込可」が設定されているかを検査し(ステップS622)、「書込可」でない(「書込不可」に設定されている)場合には、この抽選結果の遊技情報記憶手段332への書き込みは行わず、ステップS628に移行する。一方、状態記憶手段331の書込状態が「書込可」に設定されている場合は、次に、遊技状態取得手段319により遊技状態を取得し(ステップS623)、状態記憶手段331の書込可能状態領域1〜3に設定された書き込み可能な遊技状態と、遊技状態取得手段319で取得した遊技状態とを比較して、現在の遊技状態が書き込み可能な遊技状態であるかを判断し(ステップ624)、書き込み可能な遊技状態でない場合には、抽選結果の遊技情報記憶手段332への書き込みは行わず、ステップS628に移行する。一方、ステップS624で書き込み可能な遊技状態であると判断された場合には、遊技情報書込手段315は、抽選結果を遊技情報記憶手段332の遊技情報記憶領域332aに書き込む(ステップ625)。
When the access control means 313 receives the lottery result write request from the effect control means 311, first, the write state setting means 314 sets “write ready” in the write state area F of the state storage means 331 (step
そして、アクセス制御手段313は、複製情報書込手段316により、ステップS625で遊技情報記憶領域332aに書き込まれた抽選結果を複製情報記憶領域332bに書き込んで複製情報を作成するが、この第2の実施形態においても、まず、状態記憶手段331の書込状態領域Fに「書込可」が設定されているかを検査し(ステップS626)、「書込可」でない場合には、この抽選結果の複製を行わずにステップS628に移行し、「書込可」に設定されている場合には、抽選結果を複製情報記憶領域332bに書き込んで複製情報を作成する(ステップS627)。最後に、アクセス制御手段313は、書込状態設定手段314により、状態記憶手段331の書込状態領域Fに「書込不可」を設定し、抽選結果の書き込み処理を終了する(ステップS628)。
Then, the access control means 313 creates duplicate information by writing the lottery result written in the game
また、この第2の実施形態においても、アクセス制御手段313は、例えば、演出制御基板300(サブ制御基板200)がメイン制御基板100から送信される制御コマンドを受信したタイミングで照合手段317を起動して、遊技情報記憶手段332に対して不正の手段で情報が書き込まれていないかを照合するように構成されている。ここで、この第2の実施形態においては、上述の書込可能遊技状態領域1〜3において書き込みの許可がされていない遊技状態にある遊技情報記憶手段332の照合を行うように構成されている。例えば、遊技状態が「ベット中」に書き込み可能に設定されている遊技情報記憶手段332に対しては、遊技状態が「リール回転中」であるときに照合を行うように構成されている。
Also in the second embodiment, the access control means 313 activates the matching means 317 at the timing when the production control board 300 (sub control board 200) receives a control command transmitted from the
照合手段317は、まず、遊技状態取得手段319により遊技状態を取得し(ステップS631)、取得された遊技状態と状態記憶手段331の書込可能状態領域1〜3に設定された書き込み可能な遊技状態とを比較して、照合対象の遊技情報記憶手段332であるか否かを判断する(ステップS632)。照合対象でないと判断したときは処理を終了し、照合対象であると判断したときは、次に、状態記憶手段331の書込状態領域Fに「書込不可」が設定されていることを確認し(ステップS632)、「書込不可」でないとき、すなわち、「書込可」に設定されているときは照合処理を終了する。一方、書込状態領域Fに「書込不可」が設定されている場合は、遊技情報記憶手段332の遊技情報記憶領域332a及び複製情報記憶領域332bから、それぞれ抽選結果及びその複製を読み出し(ステップS634)、両者が一致しているか否かを照合する(ステップS635)。この照合の結果、抽選結果及びその複製が一致していると判断したときは、そのまま照合処理を終了し、一致していない場合は、警告手段318により警告を発する(ステップS636)。警告の方法としては、例えば、画像表示装置34に警告情報を表示することにより行う。なお、図10に示すように、状態記憶手段331及び遊技情報記憶手段332に複数の情報が記憶されている場合には、それぞれの情報に対して上記ステップS631〜S636の照合が実行される。
The
このように、この第2の実施形態においても、状態記憶手段331の書込状態領域Fに書込状態を設定する書込状態設定手段314と、遊技情報記憶手段332の遊技情報記憶領域332aに抽選結果を書き込む遊技情報書込手段315と、遊技情報記憶領域332aに書き込まれた抽選結果を複製情報記憶領域332bに複製する複製情報書込手段316とを分離して設けることにより、正しい手順でこれらの手段314,315,316を実行しないと遊技情報記憶手段332に遊技情報を書き込むことができないため、不正な書き込みを防止することができる。また、状態記憶手段331に書込可能遊技状態領域1〜3を設けて、書き込みが許可される遊技状態を設定しているため、正しい手順で上記手段314,315,316が実行されたとしても、許可されない遊技状態の場合には遊技情報記憶手段332に遊技情報を書き込むことができないため、不正な書き込みを防止することができる。さらに、仮に、遊技情報記憶領域332aの内容が不正な手段により書き換えられたとしても、遊技情報記憶領域332aの情報と複製情報記憶領域332bの情報(複製)と一致しないため、照合手段317により異常を検出することができる。
As described above, also in the second embodiment, the writing
なお、アクセス制御手段313により、状態記憶手段331若しくは遊技情報記憶手段332に対して上述のような重要変数の書込処理が実行されているときに、電源の切断等が発生して強制的に処理が終了(中断)され、これらの情報の関係に不整合が発生した場合の照合手段317の処理は、第1の実施形態と同様である。
It should be noted that when the access control means 313 is executing the important variable writing process as described above to the state storage means 331 or the game information storage means 332, the power is cut off forcibly. The processing of the
また、この第2の実施形態において、照合手段317は、状態記憶手段331の書込可能遊技状態領域1〜3に設定されている書き込み可能な遊技状態から、照合を行う遊技情報を決定するように構成されていたが、状態記憶手段331に書込可能遊技状態領域1〜3とは別に、情報(重要変数等)毎に照合を行う遊技状態を記憶する領域を設け、この領域に設定された情報により、照合を行う遊技情報を決定するように構成することも可能である。
In the second embodiment, the collating
なお、この第2の実施形態において、照合手段317は、メイン制御基板100が制御コマンドを送信する毎、若しくは、サブ制御基板200(演出制御基板300)が制御コマンドを受信する毎に実行され、遊技情報記憶手段332の遊技情報記憶領域332aに記憶されている情報と、複製情報記憶領域332bに記憶されている複製との照合を行うように構成しても良い。
In the second embodiment, the collating means 317 is executed every time the
以上に説明した第1及び第2の実施形態に係る発明の効果をまとめると次のようになる。第1に、抽選結果等の重要変数をRAM130,330に書き込む処理を、書込状態を設定する書込状態設定手段114,314、遊技情報をRAM130,330に書き込む遊技情報書込手段115,315、及び、書き込んだ情報の複製を作成する複製情報書込手段116,316に分けて行うことにより、これらの手段を予め決められた順序で実行しないと情報を書き込むことができないため、RAM130,330に対する不正な書き込みを防止することができる。また、第2に、書き込まれた重要変数等の情報は、複製が作成されて記憶されるため、遊技情報記憶領域132a,332aに不正な手段で情報が書き込まれたとしても、照合手段117,317で照合して不正な書き込みを検出することができる。また、第3に、重要変数等の情報の書き込みに際して、遊技の状態を考慮し、所定の遊技状態のときのみ書き込み可能とすることにより、不正な書き込みをさらに、防止することが可能となる。
The effects of the inventions according to the first and second embodiments described above are summarized as follows. First, processing for writing important variables such as lottery results into the
なお、以上の実施例においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明がこれに限定されることはなく、パチンコ等の遊技機全般に適用することができる。また、第1の実施形態は本発明をメイン制御基板100に適用した場合を示し、第2の実施形態は本発明を演出制御基板300に適用した場合を示したが、本発明がこれに限定されることはなく、第1の実施形態を演出制御基板300に適用し、第2の実施形態をメイン制御基板100に適用し、あるいは、これらを他の制御基板に適用することも可能である。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to general gaming machines such as pachinko machines. The first embodiment shows a case where the present invention is applied to the
1 スロットマシン(遊技機)
111 遊技制御手段
112,312 抽選手段
114,314 書込状態設定手段
115,315 遊技情報書込手段
116,316 複製情報書込手段
117,317 照合手段
118,318 警告手段
131,331 状態記憶手段
132,332 遊技情報記憶手段
132a,332a 遊技情報記憶領域
132b,332b 複製情報記憶領域
311 演出制御手段
1 slot machine (game machine)
111 Game control means 112, 312 Lottery means 114, 314 Writing state setting means 115, 315 Game information writing means 116, 316 Duplicate information writing means 117, 317 Verification means 118, 318 Warning means 131, 331 State storage means 132 332 Game information storage means 132a, 332a Game
Claims (5)
所定の記憶領域の書込可否に関する書込状態を記憶する状態記憶手段と、
前記制御手段で使用される前記抽選の結果に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域、及び、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報の複製を記憶する複製情報記憶領域を有する遊技情報記憶手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態を書込可若しくは書込不可に設定する書込状態設定手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態が書込可であるときにのみ、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に前記情報を書き込む遊技情報書込手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態が書込可であって、かつ、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に前記情報が書き込まれたときに、当該情報を前記複製情報記憶領域に複製する複製情報書込手段と、
前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とを照合する照合手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とが一致しないと判断されたときに、警告を発する警告手段と、を有し、
前記照合手段は、前記制御手段の起動時に実行され、前記状態記憶手段に記憶されている前記書込状態が書込可であって、且つ、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とが一致していないと判断されたときは、前記警告手段が警告を発しないように制御するように構成された遊技機。 Control means for performing control related to the game, including lottery means for performing lottery for conditions for determining a state related to the game
State storage means for storing a write state relating to whether or not a predetermined storage area can be written;
Game information storage means having a game information storage area for storing information relating to the result of the lottery used by the control means, and a duplicate information storage area for storing a copy of the information stored in the game information storage area When,
Write state setting means for setting the write state of the state storage means to be writable or not writable;
Game information writing means for writing the information into the game information storage area of the game information storage means only when the writing state of the state storage means is writable;
When the write state of the state storage means is writable and the information is written to the game information storage area of the game information storage means, the information is copied to the duplicate information storage area Copying information writing means to
Collating means for collating the information stored in the game information storage area and the copy stored in the duplicate information storage area;
Warning means for issuing a warning when it is determined that the information stored in the game information storage area and the copy stored in the duplicate information storage area do not match as a result of the verification by the verification means; , have a,
The collation means is executed when the control means is activated, and the writing state stored in the state storage means is writable and the information stored in the game information storage area A gaming machine configured to control so that the warning means does not issue a warning when it is determined that the duplicate stored in the duplicate information storage area does not match .
所定の記憶領域の書込可否に関する書込状態を記憶する状態記憶手段と、
前記制御手段で使用される前記抽選の結果に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域、及び、前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報の複製を記憶する複製情報記憶領域を有する遊技情報記憶手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態を書込可若しくは書込不可に設定する書込状態設定手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態が書込可であるときにのみ、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に前記情報を書き込む遊技情報書込手段と、
前記状態記憶手段の前記書込状態が書込可であって、かつ、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に前記情報が書き込まれたときに、当該情報を前記複製情報記憶領域に複製する複製情報書込手段と、
前記遊技情報記憶領域に記憶されている前記情報と前記複製情報記憶領域に記憶されている前記複製とを照合する照合手段と、
前記遊技に関する状態を取得する遊技状態取得手段と、を有し、
前記状態記憶手段は、前記遊技に関する状態のうち、前記遊技情報記憶手段の前記遊技情報記憶領域に対して書込可能な前記遊技に関する状態を記憶するように構成され、
前記遊技情報記憶手段は、前記遊技情報記憶領域が書き換えられようとしたときに、前記遊技状態取得手段から前記遊技に関する状態を取得し、取得した当該遊技に関する状態が前記状態記憶手段に記憶されている書き換え可能な前記遊技に関する状態と一致しないときに、前記遊技情報記憶領域の書き換えを規制するように構成された遊技機。 Control means for performing control related to the game, including lottery means for performing lottery for conditions for determining a state related to the game
State storage means for storing a write state relating to whether or not a predetermined storage area can be written;
Game information storage means having a game information storage area for storing information relating to the result of the lottery used by the control means, and a duplicate information storage area for storing a copy of the information stored in the game information storage area When,
Write state setting means for setting the write state of the state storage means to be writable or not writable;
Game information writing means for writing the information into the game information storage area of the game information storage means only when the writing state of the state storage means is writable;
When the write state of the state storage means is writable and the information is written to the game information storage area of the game information storage means, the information is copied to the duplicate information storage area Copying information writing means to
Collating means for collating the information stored in the game information storage area and the copy stored in the duplicate information storage area;
Have a, a gaming state obtaining means for obtaining status regarding the game,
The state storage means is configured to store a state relating to the game that can be written to the game information storage area of the game information storage means, among states relating to the game.
The game information storage means acquires the state relating to the game from the game state acquisition means when the game information storage area is about to be rewritten, and the acquired state relating to the game is stored in the state storage means. A gaming machine configured to restrict rewriting of the game information storage area when it does not match a state related to the rewritable game.
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