JP5168703B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (rotating game machine) called a pachislot using a medal as a game medium or a pachilot using a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In the present invention, the control steps or control procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (Compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc), or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a blue ray disc itself.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in the above-described normal game of a spinning-reel game machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of game medals (game media or tokens), a bonus, a plurality of small roles, or a replay is performed at that timing. Perform an internal lottery (or “internal lottery”) for a combination (replay) and rotate multiple drums (mostly three or four reel drums) from top to bottom to While starting a variable display game that fluctuates a plurality of symbols displayed (drawn) on the trunk (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum), When the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as bells, watermelons, cherries, etc., which are won internally, are displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded. degree When the game medals are paid out, if the replay symbol is displayed on the active line and the replay (re-game) is activated, the game medals will not be inserted (or the number of games inserted in the previous game will be inserted as it is) next time. It becomes a re-playing state where the normal game can be performed.

特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, when a big bonus is won internally as a result of the internal lottery of normal games, and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is stopped and displayed on the active line by a reel drum stop operation. In addition, a large bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device), which is the most advantageous game mode for the player, is entered, and a large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit on the number of payouts and the increase rate of medals in a single bonus game are limited to a low level due to the rule revision.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and preference given to the machine itself are lost, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

特開2002−143380JP2002-143380 特開2005−152510JP-A-2005-152510 特開2009−018126JP2009-018126A 特開2009−028304JP 2009-028304 A 特開2005−046458JP-A-2005-046458 特開2010−136836JP 2010-136836 A 特開2000−334081JP2000-334081 特開2009−011426JP2009-011426 特開2006−223396JP 2006-223396 A 特開2005−143931JP-A-2005-143931 特開2007−075398JP2007-075398 特開2004−016381JP 2004-016381 A 特開2009−005826JP 2009-005826 A 特開2008−067952JP2008-067952 特開2008−307126JP2008-307126 特開2010−119487JP 2010-119487 A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 A

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、RT中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができる。   By the way, as AT's original technology developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), if a single symbol small part is elected internally and the stop button operation procedure is correct, a predetermined symbol (for example, a bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is a method of stopping on a small number of lines with an incorrect answer. Then, when the AT is won, the player is notified of the correct operation procedure, and the number of medals obtained is differentiated. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing the hand-held medals during RT, it is possible to create a wave of balls and improve gambling.

また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、AT中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。   In addition, as the applicant's original technology, a bonus with a small number of payouts is frequently won, and the operation procedure and timing of the stop button are notified during AT, thereby releasing the bonus and acquiring a large number of medals. (Patent No. 4679654, Patent No. 4597249, Patent No. 4600944: Called pseudo-probability or neostock).

しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。   However, in this pseudo-probability change technology, when a bonus combination is elected alone, the bonus symbols are automatically arranged regardless of the stop operation. I won to win the bonus role.

また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。   In addition, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay is won at the same time by random lottery, the replay symbol will be drawn preferentially and the replay will always win, so the bonus combination cannot be won. .

つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。   In other words, since the area that should be lost is the winning area for one small role, the lost area is small, and the RT state that is preferable for the player becomes a non-continuous state where the bonus combination cannot be released.

本発明は、第一に、ART技術と疑似確変技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。特に、ARTが天井まで当選しなくても、遊技者が期待感をもってゲームを継続することが可能な遊技機等を提供することにある。そして、遊技者がART終了後に自力でARTを継続させることにより、興奮と感動を強烈に与えることが可能な遊技機等を提供することにある。   A first object of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of maximizing the number of net increase per game by merging ART technology and pseudo-probability change technology. In particular, it is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like that allows a player to continue a game with a sense of expectation even if the ART does not win the ceiling. Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can give excitement and excitement intensely by allowing the player to continue the ART by himself after the end of the ART.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームにおいて、抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチ操作されると、変動する図柄列を個々に停止させる共に、変動表示ゲームの遊技状態として抽選によるリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高内部当選した押し順小役を入賞させる操作順序を報知するAT機能が発動されるATリプレイ状態、及び抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されると移行するボーナス遊技状態が存在する遊技機において、AT機能が発動していない通常リプレイ状態で、且つボーナス役が内部当選していない状態の変動表示ゲーム中に、抽選役として、ボーナス役、複数の小役及びリプレイ役を抽選すると共に、ボーナス遊技状態の変動表示ゲーム中に、抽選役として、リプレイ役を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、各変動表示ゲームでボーナス役が内部当選しても、ボーナス遊技状態が終了しても、リプレイ役の当選確率を変動させることなく、ボーナス役が内部当選したときの通常リプレイ状態又はATリプレイ状態の何れかに戻す制御手段とを具備し、前記制御手段は、AT機能が発動していない通常リプレイ状態における抽選で内部当選したボーナス役作後のボーナス遊技状態において、抽選手段がリプレイ役を抽選し、リプレイ役内部当選ても、リプレイ役を入賞させることなく、停止スイッチの操作順序に応じて、払い出し枚数の異なる小役の内の1つを入賞させ、入賞した小役がAT天井カウント小役である場合には、付与するAT天井ポイントを決定してストックしストックしたAT天井ポイントがAT天井値に達したとき、AT機能を発動させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 performs a lottery to display a plurality of symbol sequences in a variable display game in which a symbol sequence on which a plurality of symbols are drawn is varied by a plurality of columns. When the stop switch provided corresponding is operated, both to stop the symbol rows varying individually, as a game status of variable display games, winning probability of replay combination by lottery is low normal replay conditions, the replay combination aT replay state the aT function for notifying the operation order in which the winning probability to win the push order small win of the internal-win rather high than the normal replay state is invoked, and the actuation pattern of bonus combination that internal winning is displayed in the lottery in the gaming machine bonus game state to migrate are present, in the normal replay state the aT function is not activated, and bonus combination is variable display of the state that is not internally won gate During, as lottery officer, bonus combination, as well as lottery a plurality of small role and replay combination, during the variation display game of the bonus game state, as lottery auditors, and the lottery means to draw the replay combination, lottery result of the lottery means and in response to the operation of the stop switch, performs a control to stop the plurality of symbol columns in a predetermined position, even if the bonus combination is internally won in the variable display game, even the bonus gaming state is completed, replay officers Control means for returning to either the normal replay state or the AT replay state when the bonus combination is won internally without changing the winning probability, and the control means is a normal replay in which the AT function is not activated. in the bonus game state after the bonus combination work dynamic that internally won in your Keru lottery in the state, lottery means to draw the replay combination, also replay combination is internally won, Li Without winning rays combination, in accordance with the operation order of the stop switch, if allowed to winning one of the different small combination of number out have paid, small win that prize is AT ceiling counting Small Win is to determine the aT ceiling point given the stock, the stock was aT ceiling point is when it reaches the aT ceiling value, is characterized in that to trigger the aT function.

そして、第2停止操作まで正解するとAT小役が入賞するART技術により攻略性を低下させること、又は疑似確変ART(NS−ART)の当選を遊技者に激しく印象付けるように、赤7図柄などの演出用図柄を表示窓に一直線に揃えて表示し、フリーズ状態中に演出用図柄を用いた激アツ演出を行う技機等を提供することにある。   And if the correct answer is made until the second stop operation, the AT technique that the AT small part wins will reduce the strategy, or the red 7 symbol etc. so as to impress the player with the pseudo-probable ART (NS-ART) winning It is intended to provide a technical machine or the like that displays the effect symbols in a straight line on the display window and performs intense heating effects using the effect symbols during the freeze state.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させる共に、変動表示ゲームの遊技状態として抽選によるリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態及びリプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いATリプレイ状態が存在し、内部当選した押し順小役を入賞させる操作順序を報知するAT機能が発動されるATリプレイ状態と通常リプレイ状態とを移行しながら変動表示ゲームを行う遊技機において、AT機能が発動していない通常リプレイ状態で、且つボーナス役が内部当選していない状態の変動表示ゲーム中に、抽選役として、ボーナス役、複数の小役及びリプレイ役を抽選すると共に、ボーナス役が作動した後の変動表示ゲームでリプレイ役を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、各変動表示ゲームでボーナス役が内部当選しても、ボーナス役の作動図柄が表示されても又はボーナス役の作動が終了しても、現在のリプレイ状態を変動させることなく、ボーナス役が内部当選したときの通常リプレイ状態又はATリプレイ状態の何れかに戻す制御手段とを具備し、前記制御手段は、AT機能が発動していない通常リプレイ状態において、抽選で内部当選したボーナス役が作動中に抽選手段がリプレイ役を抽選し、リプレイ役を内部当選させても、停止スイッチの操作順序に応じて、リプレイ役を入賞させることなく、払い出し枚数の異なる小役を入賞させ、AT天井カウント小役が入賞すると、付与するAT天井ポイントを決定し、AT天井ポイントの合算値がAT天井値に達した場合、AT機能を発動させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 performs a lottery in a variable display game in which a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn is varied, so that a plurality of symbol sequences are obtained. The symbol sequence that fluctuates by the operation of the corresponding stop switch is stopped individually, and the replay role winning probability is low and the replay role winning probability is normal replay as the gaming state of the variable display game. A game machine that performs a variable display game while transitioning between an AT replay state and an ordinary replay state in which an AT function for informing an operation sequence for informing an operation order for winning an internal winning push order small role exists, and an AT replay state higher than the state exists In the normal replay state in which the AT function is not activated and the bonus combination is not won internally, A lottery means for lottering the eggplant role, a plurality of small roles, and a replay role, and a lottery means for lottery of the replay role in the variable display game after the bonus role is activated, and a lottery result according to the lottery result and the operation of the stop switch In addition to performing control to stop the symbol sequence of a predetermined position, even if the bonus combination is won internally in each variable display game, even if the bonus combination operation symbol is displayed or the operation of the bonus combination ends, Control means for returning to either the normal replay state or the AT replay state when the bonus combination is won internally without changing the replay state, and the control means is a normal replay in which the AT function is not activated. in the state, bonus combination in which the internally winning lottery means during operation at the lottery will draw the replay combination, also be internal winning a replay combination, the stop switch operation sequence In response, without winning the replay combination, to win the different small role of the payout number, and AT ceiling count Small Win is to win, to determine the AT ceiling point given, reach the total value is AT ceiling value of AT ceiling point In this case, the AT function is activated.

本発明に係る遊技機によれば、従来の単なる消化ゲーム数天井ではなく、ボーナスゲームでチェリー役(AT天井カウント小役)が入賞すると、抽選を行ってAT天井ポイントを決定し、高得点の場合には一気に天井に到達するので、遊技者が常に期待感をもってゲームを継続することが可能となる。また、2種類のチェリー役により、得点率も異なっているので遊技者の自力感が増す。また、ART中にボーナスが当選し、ボーナスゲームでチェリー役(AT継続抽選用小役)が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を表示装置に表示し、ART継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、1ゲーム毎に継続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。   According to the gaming machine according to the present invention, when a cherry role (AT ceiling count small role) wins in a bonus game instead of a conventional simple digest game number ceiling, a lottery is performed to determine an AT ceiling point, and a high score is obtained. In such a case, since the ceiling is reached at once, the player can always continue the game with a sense of expectation. In addition, because the scoring rate is different due to the two types of cherries, the player's sense of power increases. Also, a bonus image is won during ART, and the cherry image or the number of cherries won is displayed on the display device for the amount of winning the cherry role (AT continuous lottery small role) in the bonus game. Since the continuous lottery result is notified every game, the player feels excitement and excitement.

更に、以下の効果がある。発明に係る遊技機によれば、ART中にボーナスが当選し、ボーナスゲームでチェリー役(AT継続抽選用小役)が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を表示装置に表示し、ART継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、1ゲーム毎に継続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。   Furthermore, there are the following effects. According to the gaming machine according to the invention, a bonus is won during ART, and the cherry image or the number of cherry winnings is displayed on the display device for the amount of winning the cherry role (AT continuous lottery small role) in the bonus game, and the ART is continued. After the number of games is over, the screen is switched to the judge screen and the continuous lottery result is notified for each game, so that the player feels excitement and excitement.

本発明に係る遊技機によれば、ATリプレイ状態でのボーナスゲーム中に第一リプレイ役を内部当選させると、所定数量以下の遊技媒体しか払い出さないので、次のボーナスゲームを行うことができるのに対して、通常リプレイ状態では第二リプレイ役を内部当選させても、させなくても所定数量を超えた遊技媒体を払い出すので、ボーナスゲームを1度しか行えない。その結果、ATリプレイ状態では獲得枚数を上げることができ、逆に通常リプレイ状態では獲得枚数を下げることができるので、出玉の波をATリプレイ状態に集中させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the first replay combination is won internally during the bonus game in the AT replay state, only a predetermined amount or less of game media is paid out, so that the next bonus game can be performed. On the other hand, in the normal replay state, even if the second replay combination is won internally, game media exceeding a predetermined amount is paid out, so that a bonus game can be performed only once. As a result, the acquired number can be increased in the AT replay state, and conversely, the acquired number can be decreased in the normal replay state.

本発明に係る遊技機によれば、2回押し順タイプのAT小役の場合、正解押し順を4択にしても、変則押し(順押し又はハサミ押し以外)の期待枚数を低く抑えることができるので、変則押しによる攻略を防止できる。また、順押し又はハサミ押しの期待枚数を1枚以下にでき、更に押し順不問小役の割合を増やすことができるので、図柄配列上の自由度が増すと共に、演出もやりやすくなる。   According to the gaming machine according to the present invention, in the case of the AT pressing part of the double pressing order type, the expected number of irregular pressing (other than forward pressing or scissor pressing) can be kept low even if the correct pressing order is 4 choices. Because it can, you can prevent capture by irregular pushing. Further, the expected number of forward presses or scissors presses can be reduced to 1 or less, and the proportion of unrestricted press order can be increased.

本発明に係る遊技機によれば、ボーナス非内部中の変動表示ゲームでは、リプレイ役が最優先で作動するので、リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いATリプレイ状態ではハズレが少なくなってメダルが減らないだけではなく、このATリプレイ状態において上記2回押し順タイプのAT小役を当選させて、押し順を報知することにより、1ゲーム当りの純増枚数を大幅に増やすことができる。また、ATリプレイ状態において単独でボーナス役が内部当選して、その変動表示ゲームで取りこぼすことなくボーナス役が必ず作動するので、ボーナス役を頻繁に且つ連続して放出できる。   According to the gaming machine according to the present invention, in the variable display game with no bonus inside, the replay role operates with the highest priority. Not only does the number of medals not decrease, but also in the AT replay state, the two-pressing order type AT small part is elected and the pressing order is notified, so that the net increase per game can be greatly increased. Also, since the bonus combination is always won in the AT replay state and the bonus combination always operates without being missed in the variable display game, the bonus combination can be released frequently and continuously.

そして、ボーナス役が作動した後の変動表示ゲームでリプレイ役が当選しても、小役を入賞可能となっているので、メダルを遊技者に獲得させることができるだけではなく、ボーナスゲームの終了後にもATリプレイ状態を維持できる。   And even if the replay role is won in the variable display game after the bonus role is activated, the small role can be won, so not only can the player get a medal, but also after the bonus game ends Can maintain the AT replay state.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中)の配当表である。It is a payout table when an accessory is not operated (during normal game play). 押し順規定小役の配当表である。It is a dividend table of push order regulation small roles. 役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。It is a payout table at the time of continuous operation of an accessory (during a bonus game). 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order small part. 条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。It is the table | surface which showed the combination of the condition apparatus, and symbol prescription | regulation data. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop process subroutine. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。It is a payout table when the accessory is not in operation (the normal number is 3 during normal game). 条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 条件装置の組合せ表であり、再遊技役が同時当選する状態を示している。It is a combination table of condition devices, and shows a state in which re-game players are won simultaneously. 状態遷移図である。It is a state transition diagram. ARTゲーム数の抽選範囲を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the lottery range of the number of ART games. マックスベットボタンのタイミングチャートである。It is a timing chart of a Max bet button. 役物未作動時(通常遊技中、規定数1枚)の配当表である。It is a payout table when the accessory is not in operation (the normal number is 1 during normal game). ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びSRB作動時の配当表である。It is a dividend table at the time of normal time and SRB operation. 通常時及びSRB作動時の配当表である。It is a dividend table at the time of normal time and SRB operation. 押し順ベルの条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a push order bell. リプレイの条件装置の組合せ表である。It is a combination table of replay condition devices. リプレイ状態ごとの条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices for each replay state. 通常ゲームにおけるリプレイ状態遷移図である。It is a replay state transition diagram in a normal game. ビッグボーナスゲームにおけるリプレイ状態遷移図である。It is a replay state transition diagram in a big bonus game. ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence until ART start. ARTストック告知の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of ART stock notification. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram of the presentation screen which a display presentation apparatus displays, and the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part. 窓部の図柄表示状態を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part. トップランプの発光状態を時系列的に示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the light emission state of the top lamp in time series. 表示演出装置及び制御回路系の要部ブロック図である。It is a principal part block diagram of a display production apparatus and a control circuit system. 表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。It is a schematic diagram of a roulette screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。It is a schematic diagram of a roulette screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。It is a schematic diagram of a roulette screen displayed by the display effect device. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. AT小役(押し順スイカ)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of AT small part (push order watermelon). 遊技状態遷移図である。It is a gaming state transition diagram. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 遊技状態遷移図である。It is a gaming state transition diagram. BB2のボーナスゲーム中に入賞する小役の対応表である。It is a correspondence table of the small role winning in the bonus game of BB2. 通常時の遊技概要図である。It is a game outline figure at the normal time. チャンス演出の概要図である。It is a schematic diagram of chance production. 7RUSH演出の概要図である。It is a schematic diagram of 7RUSH production. 2回押し順タイプのAT小役の説明図である。It is explanatory drawing of the AT small part of a 2 push order type. 通常時の配当表抜粋等である。This is an excerpt from the normal dividend table. 2種BB中のシステム説明図である。It is system explanatory drawing in 2 types BB. ART中の演出説明図である。It is production explanatory drawing in ART. ART中の演出説明図である。It is production explanatory drawing in ART. チェリーポイント天井システムの説明図である。It is explanatory drawing of a cherry point ceiling system. 各種テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of various tables. 通常遊技中の演出説明図である。It is production explanatory drawing in a normal game.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項における「リプレイ役」としては、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選することも可能であり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役や小役よりも優先的に)作動するようになっている。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. In addition, as the “replay role” in the claims, a plurality of replay roles 1 to n can be simultaneously won, and any one of the replay roles has the highest priority (from the bonus role or the small role). (Also preferentially).

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachi-slot machine”, which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b (see particularly FIG. 2). .

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。   The front door 1b is a main part that should also be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and the demand for design, ordinary chrome plating, dark chrome plating, hard By adding gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, the appearance is gorgeous and profound.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。   The design panel 22 has an upper surface portion 22a to which a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws, and an inner surface portion on which a window portion 3 (design display window) is formed. 22b and the lower surface portion 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached form a bottom surface portion 22d that is bent inward of the housing 1a, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the left and right of the bottom surface portion 22d. As a result, a substantially box-shaped space is formed (in particular, see FIG. 3).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。   On the bottom surface portion 22d, there are three-dimensionally projected decorations 23 or three-dimensional electric driving objects 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in relation to an internal winning combination in order to give a sense of expectation). There are motorized toys and doors that can be used for productions, bumpers that move up and down, or ships that swing, etc. However, there are cases where productions that are not related to the internal winning combination are simply performed.)

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, the molding method includes injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, and the like, and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as these are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。   Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum) built in the housing 1a, which is composed of three drums: a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, the game is a variable display game in which a symbol row on which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols on the reel tape attached to the outer periphery of the drum unit 2 can be visually observed through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting obliquely, with the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal direction, the diagonal direction, and the number of lines, but are appropriately determined at the design stage, such as a V-shaped shape or a reverse small mountain shape. Note that a rotating part line display LED is embedded below the effective line, and lights or blinks when winning or operating.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as will be described later, an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. And a display LED group of error display LEDs 4e.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is a game medal for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum) (a game medium, sometimes referred to as “coin” or simply “medal”). A medal insertion slot is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). When it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit value data, or token) that means a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the medal insertion unit 5. Is not to be done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。   An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medal and the stored medal.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game. In some cases, the 1-bet button 7 is not provided. Further, on the left side of the 1-bet button 7, a cursor operation in the vertical and horizontal directions and a cross key (not shown) necessary for viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   A maximum bet button 8 is a maximum inserted number (one piece) defined according to the gaming state, such as when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted to play a game, or during a bonus game. (Or 2 sheets). Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum portion 2 stops while rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit becomes operable, the stop button 10a, the stop button The LEDs built in 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the direction input means, it is possible to sequentially correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence), Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. Regardless of whether or not dedicated glasses are used, 3D display devices that can display stereoscopic images in 3D display have recently been manufactured at a low cost, and 7D and other effect images are projected in a reach state or a big hit state. Gaming machines that adopt the are becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4e is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, a left middle state display LED 13d and a right middle It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。   FIG. 1B shows an embodiment of a rotating type gaming machine housing in which a logo panel portion 17 to be described later is eliminated, and the top lamp 13a is enlarged to that extent. This top lamp 13a is a variable display game that fluctuates the drum part, and when the internal winning combination is determined in advance by lottery and the three drum parts are stopped by operating the stop switch, it corresponds to the internal winning combination or winning combination. Lights off in a unique color (cherry is red, plum is purple, bell is yellow, and replay is blue), then turns off during the interval until the next variable display game starts, or white that is different from the unique color It becomes a light emission state with neutral colors.

なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。   Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the upper surface portion 22a) of the display effect device 11. In addition, an AT stock notification lamp for performing AT stock notification is provided in the left and right spaces (on the inner surface portion 22b) of the drum unit 2, and the left AT stock notification lamp is selected in the range of 1 to 9 AT stocks. When the number of AT stocks is 10 or more, the left and right AT stock notification lamps are lit.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. In particular, when the special button 14 is won in the AT stock lottery, it flashes with the sound of “BeeBee” to prompt the operation, and when the player hits the special button 14 with an expectation, the effect “Pakipaki Packin” A sound is generated and the AT stock notification lamp lights. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal payout outlet 16, and can receive up to about several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name as required.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal clogged return button”), and a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5 Used when returning from the payout exit 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (the symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface portion 22d, and a decorative object or a three-dimensional electric drive projecting three-dimensionally on the upper surface. Things are provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space recessed inside is formed, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 27 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the opened state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and a variable display game can be played after initial check and initial setting.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the key hole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by EL Tech Co.) equipped with a microprocessor with a built-in CPU. ROM 101 for storing a control program describing a control procedure, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which is formed with a counter, a register, etc. and temporarily stores information necessary for control. Are also included). As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 retains all the control data stored by the RAM backup power source that is always supplied via the power connector. However, when the power connector itself is removed, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150 and the stop setting unit 180 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus. These devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in the random lottery, when any of the paying small roles such as bell, cherry, watermelon or plum is won internally, and the player performs the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 follows the operation order. The drum unit 2 is sequentially stopped at a predetermined position. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five active lines of the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases / decreases as appropriate according to design specifications and gaming conditions.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。   For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one piece as a bell prize. If the specified number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two. Therefore, in the state where the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, priority is given to the small combination symbol in the internal election. Even if it is stopped on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out a total of nine bells for one winning bell and eight plums. 6 plus dividends.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), via an I / O port (not shown) and a data bus. The timer unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. Various controls can be performed.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。   The sub-control unit 160, based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100, the difference display number after initialization and the variable display game digested after the bonus The number of times is counted. When the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。   This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。   Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selected game, and when the player hits the special button repeatedly, receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits, and the number of pulses is a predetermined number of 8 times or more. When the number is reached, a selection game lottery is performed to determine a winning number (for example, “0” or “1”). When the selected game is activated, “O or X” or “Left or Right” or the like is displayed on the display effect device 11 corresponding to the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the selection operation is performed to the player. Prompt. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “O” or “Left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is made, in the subsequent variable display game, until the number of game media increases according to the inserted number, the difference number, or the number of variable display games, or the AT stock lottery (1 to 127). The AT function (a function for notifying auxiliary information by the notification means) is activated for the number of times selected in the (number).

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a humiliated state, if he / she wins in the selected game, he / she can recover more than he has ever lost, or can dare to change, and can expect a one-time reversal. In the above, the two choices are doubled by winning, but if there are five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。   In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and receives a lottery, replay, small game, or lose result notification, and the lottery result is sent to the player. Before the notification is made, an effect lottery is performed as to whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from the plurality of effect images stored in the ROM 161 and outputs the selected effect image to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, as will be described later, the sub-control unit 160 has an AT stock, and when a push order small combination (a plurality of first small combinations and a plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role.

ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   Here, returning to FIG. 5, the operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and responds to the direction signal. Various video effects and winning notifications are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11. Furthermore, sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of two and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation, or a second-type special combination continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum and establishes a predetermined winning combination (the symbols of each rotating drum are predetermined). When the medals are paid out when displayed in a predetermined combination, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and the medal. The stored number is displayed on the LED 4b. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部180を設けないスロットマシンも多数ある。   Reference numeral 180 denotes a stop setting unit, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the total of medals displayed on the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b is forcibly paid out and changed. The operation for performing the display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines not provided with the stop setting unit 180.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data. For example, a warning mode is set when a stage setting operation of the payout rate is performed, or a time period during which a warning is generated or not generated. Set up. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit including a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the time measured to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl belt 32a, a middle swirl belt 32b, and a right swirl belt 32c on which a plurality of types of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum. Is established (winning or operating) if the predetermined symbols are displayed on the window 3 along the active line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A symbol is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols. Big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, and various small part winning symbol cherry A watermelon, bell, and replay with replays are depicted. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。   For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination has been won internally, 4 frames above this effective line When the symbol “7” is located within (ie, within five frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (see FIG. 9A), The control unit 100 performs pull-in control for forcibly drawing the symbol “7” onto the active line and aligning it so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 9B).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。   On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines the stop position of each drum in accordance with a random number lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。   In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of the pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is located within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A)), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly losing the symbol “7” by moving the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line ( (See FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. It is like that. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 referring to a stop table according to the internal winning situation or by control control by a program.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 12A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position higher than 4 in FIG. 12A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position or the lower position is increased. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, game media with the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum payout at one time is 15.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, or an LED. Yes. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays the “daytime effect pattern of the low-probability stage mainly indicating a state where there is no AT stock or a state where AT is difficult to win. “0” is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays the “nighttime” of the high-probability stage that suggests a state where there is AT stock or a high-probability state in which AT is easy to win. The “effect pattern 0” is displayed (see FIG. 17B). Therefore, the player is anxious to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, it is also possible to display a “night stage” when there is no AT stock or a non-high probability state, or display a “day stage” when there is a reverse AT stock or a high probability state. is there.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 17 (A)) or overlaid on the background screen of moonlight night (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 17 (B) is developed in multiple stages, it is a sign effect (a fierce hot effect) where there is an AT stock and the expectation of AT release is great. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lolone”, the character of the hero appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 19 (B)), or the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( (See FIG. 19C). All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting an effect command according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated at random from 0 to 65535 (m7) in a cycle, and always at random once in one cycle. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, If it is in the range of m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the Big Bonus with flag 1 set in the corresponding flag area The game enters the game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “Blue 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus is set with flag 1 in the corresponding flag area The game enters the game (RB game: the operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 120 cards. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。   When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the player's start lever 9 to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   In this game-ready state, even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch), the sub-control unit 160 Since control data indicating the stage setting mode of the payout rate has not been received, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the game hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the start lever 9 is hit once to set the setting value, and the setting key switch 28a is pressed. In the OFF state, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for not aligning the symbols. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big hit (bonus win), small role, replay or lose.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination is established if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variation display game of the general game, and a game medal is awarded according to the payout table shown in FIG. It pays out from the payout device 18 and is discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

この実施例1は、通常遊技中及びRT(リプレイタイム)中に、出玉が比較的少ない第二種BBを頻繁に当選させると共に、AT(アシストタイム)機能により、内部当選した押し順小役を入賞させ、1ゲーム当りの純増枚数を大幅に向上させる基本技術(NS−ART技術と称する。NSとは、ネオ・ストック(Neo Stock)を意味する。)に関するものである。なお、押し順小役や押し順リプレイ、及びAT抽選については、図23〜図99を用いて詳細に説明するが、このNS−ART技術に利用できる。   In the first embodiment, during the normal game and RT (replay time), the second type BB with a relatively small number of balls is frequently won, and the AT (assist time) function is used to win the push order. Is related to a basic technology (referred to as NS-ART technology, NS means Neo Stock) that greatly improves the net increase per game. Note that the push order small combination, push order replay, and AT lottery will be described in detail with reference to FIGS. 23 to 99, but can be used in this NS-ART technology.

図100は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 100 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナス(第二種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「赤7」、「黒バー」、「花」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。   Each swirl belt has 20 symbols in a different arrangement, and the symbols (red 7), “black bar”, “flowers” that act as bonuses (second type BB: the continuous action device for the accessory) are drawn. ”,“ Red Bell ”,“ Blue Bell ”,“ Yellow Bell ”,“ Green Bell ”,“ Cherry ”,“ Watermelon ”, and“ Replay ”in which replays are activated.

図101は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 101 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図101(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが、通常時及びボーナス(第二種BB)作動時に有効となる。   FIG. 101 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and in order of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line) ) Only during normal operation and when the bonus (type 2 BB) is activated.

図102は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 102 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.

主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図101参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 101).

(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される(作動する)。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が成立可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が1/1.5に上昇し、ボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3)に戻る。ボーナス1が当選すると、ARTが確定する(解除役)。   (1) Bonus 1 (Type 2 consecutive action device): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) are aligned on the active line and stopped. Then, the acquired number is 0, and bonus 1 (BB1) is subsequently given (actuated). This bonus 1 ends when, for example, the winning probability is 1/1000, the specified number of games inserted in the bonus 1 is 1, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 1 is won internally by the lottery and the bonus 1 flag is set, the bonus 1 can be established. When bonus 1 is won internally, the replay winning probability in the subsequent game is increased to 1 / 1.5, and after the bonus game in which bonus 1 is activated, the initial replay state (replay winning probability is 1 / 7.3). Return to). When Bonus 1 is won, the ART is finalized (release role).

(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか、48種類の何れかが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される。このボーナス2は、例えば当選確率が1/10程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が成立可能な状態となる。   (2) Bonus 2 (Type 2 continuous action device): Left drum 2a (red bell / blue bell / yellow bell / green bell), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower) If any one of (Red Bell / Blue Bell / Yellow Bell / Green Bell) or any of 48 types are aligned on the active line and stopped on the right drum 2c, the number obtained is 0 and bonus 2 thereafter. (BB2) is given. This bonus 2 ends when, for example, the winning probability is about 1/10, the prescribed number of games inserted in the bonus 2 is 1, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 2 is won in the lottery and the bonus 2 flag is set, the bonus 2 can be established.

このボーナス2は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を100%で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス2が単独当選すると取りこぼさないようになっており、その理由は、ART中に取りこぼすと、リプレイが優先されてボーナス2を作動させることが困難になるので、その状態を無くする為である。しかし、仮にボーナス2がリプレイ役や小役と同時当選するようにした場合には、取りこぼすことも当然考えられるが、そのように実施しても本発明の技術範囲に属する。   Bonus 2 is a variable display game in which the bonus combination is not won internally, and is won internally by lottery. If you win alone, any bonus regardless of the operation of the stop switch. 2 It draws on the effective line at 100% and always works. In other words, if Bonus 2 is elected alone, it will not be missed. The reason is that if it is missed during ART, it will be difficult to activate Bonus 2 because replay will be prioritized, so that state will be lost. Because of that. However, if the bonus 2 is won at the same time as the replay combination or the small combination, it can be considered that the bonus 2 is missed, but even if it is implemented in this way, it belongs to the technical scope of the present invention.

(3)色ベル(ベル1〜ベル64):各ドラムに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか64種類のベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル1〜ベル64の条件装置64個が作動するか又は色ベルの条件装置1個が作動して、64種類のベル図柄の何れか1つが有効ライン上に表示される。この色ベルが当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に何れかのベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するAT小役の場合、ベル1〜ベル64の内から4つの条件装置が押し順に応じて立つようになっている。   (3) Color bells (Bell 1 to Bell 64): The titles when 64 types of bell symbols (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) are aligned on the effective line on each drum, The number obtained is 14 pieces. When a bell is won in the lottery, 64 condition devices of bell 1 to bell 64 are activated or one condition device of color bell is activated, and any one of 64 types of bell symbols is displayed on the active line. Is done. When this color bell is won, regardless of the stop operation sequence or timing of the stop button unit 10, any bell symbol stops on the active line and a winning is always made. In addition, in the case of an AT small part to be described later, four condition devices from among the bells 1 to 64 are set up in accordance with the pressing order.

(4)スイカ(FR2):各ドラムにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR2の条件装置1個が作動する。スイカは、単独で当選すると停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にスイカ図柄が停止して必ず入賞する。   (4) Watermelon (FR2): This is a title when watermelon symbols are aligned on the effective line for each drum, and the number obtained is 14. When a watermelon is won internally by lottery, one FR2 condition device is activated. When a watermelon is won alone, the watermelon symbol stops on the active line regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10 and a prize is always awarded.

(5)14枚チェリー(FR3):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は14枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部10を順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14枚チェリーが入賞する。   (5) 14 cherries (FR3): When all symbols (ANY) on the left drum 2a (other than cherry or replay), all symbols (ANY) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, 14 sheets. When bonus button 1 or bonus 2 is in operation, pressing stop button 10 in sequence (left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c or left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button 10b) results in 14 A piece of cherry won.

(6)15枚チェリー(FR4):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部10を変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、15枚チェリーが入賞する。   (6) 15 cherries (FR4): When the left drum 2a (cherry or replay), all the symbols (ANY) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, the number of acquisitions is 15 It becomes a sheet. If the stop button 10 is irregularly pressed while the bonus 1 or bonus 2 is in operation (operation other than the above-described forward pressing), 15 cherries are won.

(7)通常リプレイ(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。   (7) Normal replay (replay 1): This is the title when replay symbols are aligned on the active line for each drum, and no medal is earned for this, but the medal is automatically inserted before the game starts Therefore, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the normal replay is independently won by random lottery, the RP1 flag is set in the flag area and the replay symbol is always displayed. Even if replay 1 is activated, the replay probability does not change.

(8)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)、3種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT2移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP2フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技2が作動すると再遊技確率がRT2状態に変動する。   (8) RT2 transition replay (replay 2): left drum 2a (replay), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower), right drum 2c (watermelon), 3 types of effective lines This is the name of the role in the case of being aligned, and medals will not be acquired for this, but since the medals are automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player Can do. When the RT2 transition replay is independently won in the random lottery, the RP2 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When replay 2 is activated, the replay probability changes to the RT2 state.

(9)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP3フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技3が作動すると再遊技確率がRT3状態に変動する。   (9) RT3 transition replay (replay 3): the title when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (watermelon) are aligned on the active line. On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the RT3 transition replay is independently won by random number lottery, the RP3 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When the replay 3 is activated, the replay probability is changed to the RT3 state.

(10)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT4移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP4フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技4が作動すると所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率がRT4状態に変動及びロックされる。このRT4状態では、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイは抽選されない。   (10) RT4 transition replay (replay 4): either (watermelon) on the left drum 2a, (red 7 / black bar / flower) on the middle drum 2b, or (watermelon) on the right drum 2c are aligned on the active line In this case, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the player can play the next game by operating the start lever 9. When the RT4 transition replay is independently won in random lottery, the RP4 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When the replay 4 is activated, the replay probability is changed and locked to the RT4 state for a predetermined number of games (for example, 10 games). In this RT4 state, RT2 transition replay and RT3 transition replay are not drawn.

(11)1枚役1(FR1−1):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。   (11) Single piece 1 (FR1-1): either (watermelon) on the left drum 2a, (red 7 / black bar / flower) on the middle drum 2b, (red 7 / black bar / flower) on the right drum 2c ) If any of the nine types are aligned on the active line and stopped, the single winning combination 1 wins.

(12)1枚役2(FR1−2):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2bに(スイカ)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役2が入賞する。   (12) Single-player role 2 (FR1-2): either left drum 2a (red 7 / black bar / flower), middle drum 2b (watermelon), right drum 2c (red 7 / black bar / flower) ) When any of the nine types are aligned on the active line and stopped, the single winning combination 2 wins.

(13)1枚役3(FR1−3):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役3が入賞する。   (13) Single play 3 (FR1-3): either left drum 2a (red 7 / black bar / flower), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower), right drum 2c (watermelon) ) If any of the nine types are stopped on the active line, the single winning combination 3 wins.

(14)ベル役のコボシ目(1〜n):後述するAT小役で色ベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態(リプレイが作動する確率は略1/7.3)において、特殊図柄が表示されてもRT1状態に移行する。   (14) Bells (1 to n) of a bell role: Special symbols (falling symbols) displayed on an effective line when a color bell role is missed by an AT small role to be described later, and any one special symbol is When displayed, the replay probability changes to the RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3). In the initial replay state (probability that the replay is activated is approximately 1 / 7.3) after the setting change or after the end of the bonus game in which the bonus 1 is activated, even if a special symbol is displayed, the RT1 state is entered.

図103は、AT小役(押し順スイカ)の条件装置の組合せ表である。   FIG. 103 is a combination table of condition devices for AT small part (push order watermelon).

押し順スイカとは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずスイカ小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意味する。本発明によると、第2停止操作まで正解して初めてスイカ役を入賞させることができる点で、従来にない画期的な技術と言える。   The push order watermelon means that when the operation order of the stop button section 10 (the pressing order of the stop button section 10) is correct, the watermelon small part is always won, while when the answer is incorrect, the bell small part is won. Means a winning combination when winning a one-piece combination. According to the present invention, it can be said that this is an epoch-making technique that has not been achieved in the past in that a watermelon role can be won only after a correct answer to the second stop operation.

押し順スイカ右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aであり、同じ正解順序の押し順スイカ役は8種類ある。この押し順スイカ役は、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶している。   Push order watermelon right 1 has the right push order of right stop button 10c → intermediate stop button 10b → left stop button 10a, and there are eight kinds of push order watermelon roles in the same correct order. This push order watermelon combination stores push order data (right-middle-left or 3-2-1).

押し順スイカ右1が当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので左ドラム2aの有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、中ドラム2bに赤ベルが停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わない。同様に、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので中ドラム2bの有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、左ドラム2aに黄ベルが停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率は1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わない。つまり、押し順スイカが当選すると、1/24(2/3×1/16)でベルが入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示される。   When the push order watermelon right 1 is elected and the left stop button 10a is operated in the first stop, the main control unit 100 is on the effective line of the left drum 2a (red bell / blue bell / yellow) because the push order is incorrect. (Bell / green bell) is stopped. For example, when the red bell stops on the effective line, the probability that the red bell stops on the middle drum 2b is 1/4, and the probability that the red bell stops on the right drum 2c becomes 1/4, so 1/16 Only 14 probable matches are possible. Similarly, when the middle stop button 10b is operated in the first stop, the main control unit 100 does not answer any of (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) on the effective line of the middle drum 2b because the pushing order is incorrect. Or stop. For example, when the yellow bell stops on the effective line, the probability that the yellow bell stops on the left drum 2a is 1/4, and the probability that the red bell stops on the right drum 2c becomes 1/4. Only 14 probable matches are possible. In other words, when the push order watermelon is selected, Bell wins at 1/24 (2/3 × 1/16), and the Koboshi eyes that play the role of Bell are effective lines with a probability of 5/8 (2/3 × 15/16). Displayed above.

一方、押し順スイカ右1が当選して、第一停止で右停止ボタン10c(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン上にスイカを停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、中ドラム2bの有効ライン上にスイカを停止させ、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると左ドラム2aにスイカを停止させて、14枚配当のスイカ小役を入賞させる。   On the other hand, when the push order watermelon right 1 is won and the right stop button 10c (correct answer push order) is operated in the first stop, the main control unit 100 stops the watermelon on the effective line of the right drum 2c. When the middle stop button 10b (the correct answer pressing order) is operated in the second stop thereafter, the main control unit 100 stops the watermelon on the active line of the middle drum 2b, and operates the left stop button 10a in the third stop. The left drum 2a is stopped with a watermelon, and a 14-piece watermelon small combination is awarded.

しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、左ドラム2aの有効ライン上に(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させて、1枚小役を入賞させる。つまり、押し順スイカが当選すると、1/6(1/3×1/2)の確率でスイカ小役又は1枚小役が入賞する。ART中には、この正解押し順を副制御部160が映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部100が操作順序を報知するようにしてもよい。   However, when the left stop button 10a (incorrect pressing order) is operated in the second stop, the main control unit 100 stops any of (red 7 / black bar / flower) on the effective line of the left drum 2a. When the middle stop button 10b is operated in the third stop, any one of (red 7 / black bar / flower) is stopped on the middle drum 2b, and one small combination is awarded. In other words, when the push order watermelon is won, a watermelon small combination or a single small combination wins with a probability of 1/6 (1/3 × 1/2). During ART, the sub-control unit 160 notifies the correct answer pressing order by video or audio. However, the main control unit 100 may notify the operation order.

図103を用いて、上述したAT小役の詳細を他の表現で再説明する。   The details of the above-mentioned AT small part will be described again with other expressions using FIG.

AT小役は、入賞させることが目的の第1小役、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群と第3小役群とで構成されている。また、抽選によりAT小役が内部当選すると、1種類の第1小役、第2小役群を構成する4種類の第2小役又は第3小役群を構成する9種類の第3小役(つまり、14種類の小役)が入賞可能な状態となり、停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに従って、14種類の小役の内、何れか1つの小役が入賞するか又は第2小役を取りこぼす様になっている。第1小役を入賞させる為の停止ボタン部10の操作順序は、内部当選したAT小役に対応付けて、主制御部100が備えるROM101に記憶されている。なお、正解となる操作順序データ(第1小役を引き込む為の順序データ)は、ドラム数が3であれば通常は第1〜第3までの3つの順序データ(右−中−左又は3−2−1)であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第1及び第2までの2つの順序データ(右−中又は3−2)であってもよい。換言すれば、この操作順序データは、AT小役が当選した場合において、停止ボタン部10が列毎に停止操作されたときの第1小役を入賞させる為のデータとも言える。   The AT small role is composed of a first small role whose purpose is to win a prize, and a second small role group and a third small role group whose purpose is to inhibit the winning of the first small role. In addition, when the AT small combination is elected internally by lottery, nine types of third small combinations constituting four types of second small combinations or third small combination groups constituting one type of first small combination and second small combination group. A winning combination (that is, 14 types of small roles) is in a state where a prize can be won, and according to the operation sequence and operation timing of the stop button unit 10, any one of the 14 types of small roles wins or the second It seems to miss the small role. The operation order of the stop button unit 10 for winning the first small combination is stored in the ROM 101 provided in the main control unit 100 in association with the internal winning AT small combination. Note that the correct operation sequence data (sequence data for drawing the first small part) is usually three sequence data (right-middle-left or 3) if the number of drums is three. 2-1), but since the last stop drum is inevitably determined, two sequential data (right-middle or 3-2) up to the first and second may be used. In other words, this operation order data can be said to be data for winning the first small combination when the stop button unit 10 is stopped for each column when the AT small combination is won.

更に説明すると、AT小役が内部当選して、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の場合には、第1小役及び第3小役の共通図柄を有効ライン上に停止させて、その後に第1小役又は第3小役の何れか一つが入賞する一方、停止ボタン部10の第1停止操作が不正解の場合、その後の停止ボタン部10の操作タイミングに従って、第2小役が入賞するとき、又は取りこぼすときがある。また、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の場合、第2停止操作も正解のときには第1小役が入賞する一方、第2停止操作が不正解のときには第3小役が入賞する(但し、取りこぼす可能性がある様にすることもできる。)。実施例では、第1小役と第2小役は払い出し枚数が同じ14枚配当で、第3小役は1枚配当として記載しているが、これに限定されるものではない。   More specifically, when the AT small combination is won internally and the first stop operation of the stop button unit 10 is correct, the common symbols of the first small combination and the third small combination are stopped on the active line, Thereafter, when either the first small role or the third small role wins, and the first stop operation of the stop button portion 10 is incorrect, the second small role is determined according to the subsequent operation timing of the stop button portion 10. May win or miss. When the first stop operation of the stop button unit 10 is correct, the first small combination wins when the second stop operation is also correct, while the third small combination wins when the second stop operation is incorrect ( However, it can also be missed.) In the embodiment, the first small combination and the second small combination are described as 14 payouts with the same payout number, and the third small combination is described as 1 single payout. However, the present invention is not limited to this.

AT小役右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aであり、同じ正解順序のAT小役は8種類ある。このAT小役は、入賞可能な8種類の小役の組合せデータと共に、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶している。この小役の組合せデータは、1フラグで小役の組合せを決めてもいいし、又は14個の小役フラグを同時に立てるようにしてもよい。また、それらを組み合わせても実現できる。   In the AT small combination right 1, the correct push order is the right stop button 10c → the middle stop button 10b → the left stop button 10a, and there are eight types of AT small combinations in the same correct order. This AT small combination stores push order data (right-middle-left or 3-2-1) together with combination data of eight types of small combinations that can be won. For the combination data of the small combinations, the combination of the small combinations may be determined by one flag, or 14 small combinations flags may be set at the same time. It can also be realized by combining them.

AT小役右1が内部当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので、左ドラム2aの有効ライン上に引込可能なコマ数以内(一般に4コマ以内)にある(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか1つを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、入賞を阻害する目的の第2小役群(赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル)の内、入賞する可能性があるのは(赤ベル−赤ベル−赤ベル)だけとなる。この残った第2小役を入賞させる為の操作タイミングを報知しなければ、その後の停止ボタン操作で、中ドラム2bに赤ベルが偶然に停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わないことになる。   When the AT small role right 1 wins internally and operates the left stop button 10a in the first stop, the main control unit 100 is within the number of frames that can be drawn on the effective line of the left drum 2a because the push order is incorrect. Any one of (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) in (generally within 4 frames) is stopped. For example, when the red bell stops on the active line, the second small role group (red bell-red bell-red bell, yellow bell-yellow bell-red bell, green bell-green bell-red bell) for the purpose of hindering winning. , Blue bell-blue bell-red bell) is the only chance to win (red bell-red bell-red bell). If the operation timing for winning the remaining second small combination is not notified, the probability that the red bell will accidentally stop on the middle drum 2b by the subsequent stop button operation is 1/4, and the right drum 2c Since the probability of the red bell stopping is also ¼, the 14-piece combination is only available with a probability of 1/16.

また同様に、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので中ドラム2bの有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、上述した第2小役群の内、入賞する可能性があるのは(黄ベル−黄ベル−赤ベル)だけとなる。その後の停止ボタン操作で、左ドラム2aに黄ベルが偶然に停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わないことになる。つまり、AT小役が当選すると、1/24(2/3×1/16)で第2小役が入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率で第2小役のコボシ目が有効ライン上に表示される。   Similarly, when the middle stop button 10b is operated in the first stop, the main control unit 100 is within the number of frames that can be drawn on the effective line of the middle drum 2b because the pushing order is incorrect (red bell / blue bell). / Yellow bell / green bell). For example, when the yellow bell stops on the active line, only the (yellow bell-yellow bell-red bell) is likely to win in the second small role group described above. When the stop button is operated thereafter, the probability that the yellow bell will accidentally stop on the left drum 2a is 1/4, and the probability that the red bell will stop on the right drum 2c is also 1/4, so the probability is 1/16. However, there will be only 14 roles. In other words, when the AT small role is elected, the second small role wins at 1/24 (2/3 × 1/16) and the probability of the second small role is 5/8 (2/3 × 15/16). The eyelet is displayed on the active line.

一方、AT小役右1が当選し、操作順序データが示す通り、第一停止操作で右停止ボタン10c(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン上に第1小役及び3つの第3小役を構成する共通図柄のスイカ図柄を停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、中ドラム2bの有効ライン上に第1小役を構成するスイカ図柄を停止させ、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると左ドラム2aにスイカ図柄を停止させて、14枚配当の第1小役(スイカ小役)を入賞させる。   On the other hand, when the AT small role right 1 is elected and the right stop button 10c (correct answer pressing order) is operated in the first stop operation as indicated by the operation order data, the main control unit 100 moves on the effective line of the right drum 2c. The watermelon symbol of the common symbol constituting the first small role and the three third small roles is stopped. When the middle stop button 10b (pushing order of correct answers) is operated in the second stop thereafter, the main control unit 100 stops the watermelon symbol constituting the first small part on the effective line of the middle drum 2b, and the third stop. When the left stop button 10a is operated, the watermelon symbol is stopped on the left drum 2a and the first small combination (watermelon small combination) of 14-sheet payout is won.

しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、左ドラム2aの有効ライン上に第3小役群を構成する(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させて、第3小役(1枚小役)を入賞させる。つまり、AT小役が当選すると、1/6(1/3×1/2)の確率で第1小役又は第3小役が入賞する。ART中には、副制御部160が、第1小役を入賞させる為の正解押し順を映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部100が操作順序を報知するようにしてもよい。   However, when the left stop button 10a (incorrect pressing order) is operated in the second stop, the main control unit 100 configures the third small role group on the effective line of the left drum 2a (red 7 / black bar / When one of the “flowers” is stopped and the middle stop button 10b is operated in the third stop, the middle drum 2b is stopped (red 7 / black bar / flower) and the third small part (one small part) ). That is, when the AT small combination is won, the first small combination or the third small combination wins with a probability of 1/6 (1/3 × 1/2). During the ART, the sub-control unit 160 notifies the correct pressing order for winning the first small role by video or voice. However, the main control unit 100 may notify the operation order.

図113は、2回押し順タイプのAT小役の説明図である。   FIG. 113 is an explanatory diagram of an AT winning combination of the two-pressing order type.

AT小役中1は、入賞させることが目的の第1小役(スイカ役)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役群を構成する複数種類の第3小役(左ドラムに(赤7/黒バー/花)の何れか、中ドラムにスイカ、右ドラムに(赤7/黒バー/花)の何れかの9種類)が入賞可能な小役である(図113(A)参照)。   The AT small role 1 is a first small role (watermelon role) whose purpose is to win a prize, and a plurality of types of second small roles (red) that constitute a second small role group whose purpose is to block the winning of the first small role. Bell-Red Bell-Red Bell, Yellow Bell-Yellow Bell-Red Bell, Green Bell-Green Bell-Red Bell, Blue Bell-Blue Bell-Red Bell), and the third purpose of inhibiting the winning of the first small role Multiple types of third small roles that make up the small role group (one of the left drum (red 7 / black bar / flower), one of the middle drum watermelon, one of the right drum (red 7 / black bar / flower) Nine types) can be awarded (see FIG. 113A).

主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数のAT小役の中から1つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数のAT小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ(この場合、中→左→右又は2−1−3)として記憶している。また、ROM101には、第1小役であるスイカ役の配当14枚(所定枚数)、第2小役である色ベル役の配当14枚及び第3小役である1枚役1〜1枚役3の配当1枚が記憶されている。   When starting the variable display game, the main control unit 100 causes one of a plurality of AT small roles to be won internally by lottery, and depending on the lottery result and the operation of the stop button unit 10, the left drum 2a and the middle drum 2b Then, stop control of the drum unit 2 is performed so that the right drum 2c (a plurality of symbol rows) is stopped at a predetermined position. The ROM 101 stores the operation sequence of the stop switch as operation sequence data (in this case, middle → left → right or 2-1-3) in association with a plurality of lottery ATs. Further, the ROM 101 has 14 watermelon payouts (predetermined number) as the first small role, 14 color bell payouts as the second small role, and 1 to 1 1 role as the third small role. One payout of the combination 3 is stored.

主制御部100は、内部当選したAT小役の操作順序が中→左→右であることを認識又は確認し、停止ボタン部10の第一停止操作が第1小役を入賞させる為の操作順序である場合(即ち、中停止ボタン10bの場合)、第1小役及び第3小役の共通図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止させる。次に、主制御部100は、停止ボタン部10の第二停止操作が第1小役を入賞させる為の操作順序である場合(即ち、左停止ボタン10aの場合)、第1小役図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止させて第1小役をテンパイ状態とし、その後の停止操作で第1小役を入賞させる。一方、主制御部100は、第二停止操作が第1小役を阻害する操作順序(即ち、右停止ボタン10c)であるとき、第3小役図柄を有効ライン上に停止させて第3小役をテンパイ状態にする。そして、その後の停止操作で第3小役を入賞させる。   The main control unit 100 recognizes or confirms that the operation order of the internal winning AT small part is middle → left → right, and the first stop operation of the stop button part 10 is an operation for winning the first small part. When it is the order (that is, in the case of the middle stop button 10b), the watermelon symbol that is a common symbol of the first small role and the third small role is stopped on the active line. Next, when the second stop operation of the stop button unit 10 is an operation order for winning the first small combination (that is, in the case of the left stop button 10a), the main control unit 100 uses the first small combination symbol. A certain watermelon symbol is stopped on the active line to bring the first small role into a tempered state, and the first small role is awarded in the subsequent stop operation. On the other hand, when the second stop operation is an operation order that obstructs the first small combination (that is, the right stop button 10c), the main control unit 100 stops the third small combination symbol on the active line and stops the third small combination. The role is put into a tempered state. Then, the third small role is won by the subsequent stop operation.

これに対して、主制御部100は、内部当選した操作順序が中→左→右であることを認識し、停止ボタン部10の第一停止操作が第1小役を阻害する操作順序である場合、(即ち、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの場合)、赤ベル、黄ベル、緑ベル又は青ベルからなる4種類の第2小役図柄の内、有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある1つの第2小役図柄を停止させる。例えば、右ドラム2cの有効ライン上に赤ベル図柄が停止すると、その後の停止操作で第2小役である(赤ベル−赤ベル−赤ベル)を入賞させるか又は第2小役のコボシ目図柄を有効ライン上に表示する。   On the other hand, the main control unit 100 recognizes that the operation order won internally is middle → left → right, and the first stop operation of the stop button unit 10 is the operation order that obstructs the first small role. Frame (that is, in the case of the left stop button 10a or the right stop button 10c), a frame that can be drawn on the active line among the four types of second small symbols composed of red bell, yellow bell, green bell or blue bell One second small role symbol within the number is stopped. For example, when the red bell symbol stops on the effective line of the right drum 2c, the second small role (red bell-red bell-red bell) is won in the subsequent stop operation, or the second small role is a stubby. The symbol is displayed on the active line.

2回押し順タイプのAT小役は、第2小役の色ベル図柄が4種類あるので引き込み率は6.25パーセント(1/16)であるが、第1小役のスイカ及び第3小役の1枚役1〜1枚役3は100パーセントである(図113(B)参照)。   The double push order type AT small part has a pull-in rate of 6.25% (1/16) because there are four types of color bell designs of the second small part, but the watermelon and third small part of the first small part One of the winning combinations 1 to 1 is 100 percent (see FIG. 113B).

図113(C)に示した通り、2回押し順タイプのAT小役の場合、第一停止操作を中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れかに限定し、正解押し順4択にしても、変則押しの期待枚数を4.2枚と低く抑えることができる。また、順押し又はハサミ押しの期待枚数を1枚以下にできる。その結果、変則押し(順押し又はハサミ押し以外)による攻略を防止できると共に、第一停止操作が左停止ボタン10aの正解押し順のAT小役を無くすことができるので、図柄配列上の自由度が増し、更に押し順不問小役の割合が増やせるので、演出もやりやすくなるという特有の効果がある。   As shown in FIG. 113 (C), in the case of the AT pressing part of the double pressing order type, the first stop operation is limited to either the middle stop button 10b or the right stop button 10c, and the correct answer pressing order is set to 4 options. However, the expected number of irregular pushes can be kept as low as 4.2. Further, the expected number of forward presses or scissors presses can be reduced to 1 or less. As a result, capture by irregular pressing (other than forward pressing or scissor pressing) can be prevented, and the first stop operation can eliminate the AT small part in the correct pressing order of the left stop button 10a. Since the ratio of small parts in any order can be increased, there is a unique effect that it is easy to produce.

図104は、遊技状態遷移図である。   FIG. 104 is a game state transition diagram.

ボーナス1のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態(初期リプレイ状態とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、特に、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態から抜けるには上述したベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス2が内部当選、作動又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続ける。   The general game starts in the initial state (also referred to as the initial replay state) from the next game after the bonus game of bonus 1 has been completed or the next game in which the stage setting value has been re-entered. The replay probability in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT2 transition replay (replay 2) and the RT3 transition replay (replay 3) are not won. The folds must be displayed on the active line. Even if Bonus 2 is won, activated or ended, the game state does not change, so it remains in the initial state.

一般ゲームで押し順スイカが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりベル役のコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図102及び図103に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   When the push order watermelon is elected internally in the general game and the stop action procedure of the stop button 10 is missed and the bell-shaped sword symbol is displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game (continuation game) The number is not defined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and all the combinations shown in FIG. 102 and FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player stays is in the RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は1/1(100%)又は(65526〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。   When RT2 transition replay (replay 2) is internally won and activated in the RT1 state, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to approximately 1 / 1.5. Further, in the RT2 state, the winning probabilities of the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the combined probability of the bonus role, small role and replay role is 1/1 (100%) or (65526 to 65535) / 65536 ( The number of lost is about 1-10). Note that the hatched portion in the figure indicates a high probability replay state.

RT4移行リプレイ(再遊技4)は、停止ボタン部10を変則押しした時又は操作順序の不正解時に作動するものであり、禁止操作を行ったことで作動するペナルティ的なリプレイである。RT4移行リプレイが作動すると、所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率が1/7.3のRT4状態にロックされた後に、初期状態へ戻る。RT4移行リプレイは、RT2状態及びRT3状態でも作動するようになっている。   The RT4 transition replay (replay 4) is a penalty replay that operates when the stop button unit 10 is irregularly pressed or when the operation sequence is incorrect, and is performed when a prohibited operation is performed. When the RT4 transition replay is activated, the game is returned to the initial state after being locked in the RT4 state where the replay probability is 1 / 7.3 for a predetermined number of games (for example, 10 games). The RT4 transition replay is also activated in the RT2 state and the RT3 state.

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類が異なっている点で相違し、RT2状態と同様にハズレがないので遊技者に有利である。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state is about 1 / 1.5 with the same replay probability. Further, the RT3 state is different in that the kind of replay combination to be won in the RT2 state is different, and there is no losing like the RT2 state, which is advantageous to the player. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state.

ボーナス1及びボーナス2は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、内部当選すると各ドラムに赤7図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後に初期リプレイ状態に戻る。なお、ボーナス1が作動後のボーナスゲームでは、停止ボタンを順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14枚チェリーが入賞し、変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、15枚チェリーが入賞する。   Bonus 1 and bonus 2 can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. When Bonus 1 is won internally, it stops when the red 7 symbols are aimed at each drum and returns to the initial replay state after activation. In the bonus game after the bonus 1 is activated, when the stop button is pressed in order (left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c or left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button 10b), If 14 cherries win, and an irregular push (operation other than the above-mentioned forward push), 15 cherries win.

ボーナス2は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる(つまり、リプレイが作動する確率は0)。特に、停止ボタンを順押しすると14枚チェリーが入賞し、変則押しすると15枚チェリーが入賞するように、主制御部100がリールの停止制御を行う。   Bonus 2 is independently won internally, and in this case, regardless of the operation of the stop switch, any bonus 2 symbol is drawn on the active line and is always activated. This bonus 2 does not change (transfer) the replay state even if the internal winning, the symbol is displayed, or the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state or the RT3 state, the same high probability replay is performed again. You can return to the state. As a result, the bonus 2 can be continuously released while maintaining the ART state. In the bonus game after the bonus 2 is activated, the replay role is drawn in a lottery, but even if the replay role is won internally, the small role is won regardless of the result of the internal lottery (that is, the probability that the replay is activated is 0). ). In particular, the main control unit 100 performs reel stop control so that 14 cherries win when the stop button is pressed in order, and 15 cherries win when the irregular button is pressed.

図114は、通常時の配当表抜粋等である。   FIG. 114 shows an excerpt of a normal payout table.

図114(A)は、図102の通常リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT4移行リプレイ(再遊技4)のみを示しており、説明しやすいように作動図柄を書き直しただけである。また、遊技状態は、図104で説明した通りである。   FIG. 114 (A) shows only the normal replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT4 transition replay (replay 4) of FIG. 102, and the operation pattern has been rewritten for easy explanation. It ’s just that. The gaming state is as described with reference to FIG.

(1)通常リプレイ(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。リプレイが作動する確率は略1/7.3である。   (1) Normal replay (replay 1): A title when replay symbols are aligned on the active line for each drum, and even if replay 1 is activated, the replay probability does not change. The probability that the replay is activated is approximately 1 / 7.3.

(2)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2b及び右ドラム2cにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技2が作動すると再遊技確率がRT2状態(ATリプレイ状態)に変動する。リプレイが作動する確率は略1/1.5である。   (2) RT2 transition replay (replay 2): This is the title when replay symbols are aligned on the effective line on the left drum 2a (cherry), middle drum 2b and right drum 2c. The game probability changes to the RT2 state (AT replay state). The probability that the replay is activated is approximately 1 / 1.5.

(3)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2b及び右ドラム2cにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技4が作動すると所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率がRT4状態(ペナルティリプレイ状態)に変動及びロックされる。このRT4状態では、RT2移行リプレイ及び前述のRT3移行リプレイは抽選されない。リプレイが作動する確率は略1/7.3である。   (3) RT4 transition replay (replay 4): This is a title when the replay symbols are aligned on the effective line on the left drum 2a (watermelon), middle drum 2b and right drum 2c, and predetermined when replay 4 is activated. The replay probability is changed and locked to the RT4 state (penalty replay state) for the number of games (for example, 10 games). In this RT4 state, the RT2 transition replay and the above-described RT3 transition replay are not lottery. The probability that the replay is activated is approximately 1 / 7.3.

図104に示したRT1状態において、複合リプレイ役(通常リプレイ、RT2移行リプレイ及びRT4移行リプレイ)が内部当選すると、何れかのリプレイ役が作動可能となる。ROM101は、この複合リプレイ役に対応付けて、停止スイッチの操作順序データ(RT2移行リプレイを引き込む為の順序データ。押し順データとも言う。)を記憶している。この場合、操作順序データは第1〜第3までの3つの順序データ(中−左−右又は2−1−3)であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第1及び第2までの2つの順序データ(中−左又は2−1)であってもよい。順序データとしては4種類あり、他に(中−右−左)、(右−左−中)、(右−中−左)がある。また、図80に示したリプレイと同様に、4種類の複合リプレイ役は、同時当選しているリプレイ役の種類や組合せが個々に相違している(図114(B)参照)。   In the RT1 state shown in FIG. 104, when the combined replay combination (normal replay, RT2 transition replay, and RT4 transition replay) is won internally, any of the replay combinations can be operated. The ROM 101 stores stop switch operation order data (order data for drawing in the RT2 transition replay, also referred to as push order data) in association with the combined replay combination. In this case, the operation order data is the first to third order data (middle-left-right or 2-1-3), but the last stop drum is inevitably determined, so the first and the first Two order data up to 2 (middle-left or 2-1) may be used. There are four types of order data, and there are (middle-right-left), (right-left-middle), and (right-middle-left). Similarly to the replay shown in FIG. 80, the four types of composite replay combinations have different types and combinations of the replay combinations that are won simultaneously (see FIG. 114B).

主制御部100は、この複合リプレイ役が内部当選すると、ROM101に対応付けて記憶する操作順序データを読み取って、RT2移行リプレイを引き込む為の操作順序(中−左−右)を認識する。まず、停止ボタン部10の第一停止操作が左停止ボタン10a(所定の第一停止スイッチ)であれば、主制御部100は左ドラム2aの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ、その後の停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れであっても、中ドラム2b及び右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させて、通常リプレイを作動させる(図114(C)左1stの場合参照)。つまり、左停止ボタン10aが第一停止操作の順押しの場合には、推奨される操作順序なので、ペナルティを付与しないのである。   When the composite replay combination is won internally, the main control unit 100 reads the operation sequence data stored in association with the ROM 101 and recognizes the operation sequence (middle-left-right) for drawing in the RT2 transition replay. First, if the first stop operation of the stop button unit 10 is the left stop button 10a (predetermined first stop switch), the main control unit 100 stops the replay symbol on the effective line of the left drum 2a, and then stops. Regardless of whether the operation is the middle stop button 10b or the right stop button 10c, the replay symbol is stopped on the effective line of the middle drum 2b and the right drum 2c, and the normal replay is activated (FIG. 114 (C) left 1st). See case). That is, when the left stop button 10a is a forward push of the first stop operation, since it is a recommended operation order, no penalty is given.

これに対して、第一停止操作が中停止ボタン10b(第二停止スイッチ)であれば、まず中ドラム2bの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させる(図114(C)中1stの場合参照)。続く第二停止操作が左停止ボタン10aの場合、第二停止操作までの操作順序が認識した(中−左−右)と一致しているので、主制御部100は左ドラム2aの有効ライン上にチェリー図柄を停止させ(図114(C)左2ndの場合参照)、その後の停止操作で右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させて、AT移行リプレイを作動させる。   On the other hand, if the first stop operation is the middle stop button 10b (second stop switch), the replay symbol is first stopped on the effective line of the middle drum 2b (see the case of 1st in FIG. 114C). . If the subsequent second stop operation is the left stop button 10a, the operation sequence up to the second stop operation matches the recognized (middle-left-right), so the main control unit 100 is on the effective line of the left drum 2a. The cherry symbol is stopped (refer to the case of 2nd left in FIG. 114 (C)), and the replay symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c by the subsequent stop operation, and the AT transition replay is activated.

その一方、続く第二停止操作が右停止ボタン10cの場合、右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ(図114(C)右2ndの場合参照)、その後の第三停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は第二停止操作までの操作順序が認識した(中−左−右)と一致していないので、左ドラム2aの有効ライン上にスイカ図柄を停止させ、RT4移行リプレイ(ペナルティ移行リプレイ)を作動させる。さらに、第一停止操作が右停止ボタン10cであれば、右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ、その後に左停止ボタン10aが停止操作されたとき、主制御部100は第二停止操作までの操作順序が認識した(中−左−右)と一致していないので、左ドラム2aの有効ライン上にスイカ図柄を停止させ、RT4移行リプレイを作動させる。つまり、認識した操作順序と異なる順序で停止スイッチが操作された場合、ペナルティ移行リプレイを作動させる。換言すると、変則押しされた場合には、主制御部100は左停止ボタン10aが停止操作されたときに、操作順序を比較し、一致すればRT2移行リプレイを作動させる一方、一致しなければRT4移行リプレイを作動させる。その結果、変則押しでは1/4でしかRT2移行リプレイが作動せず、加えて3/4でRT4移行リプレイが作動し、10ゲーム間だけペナルティ状態を抜けることができないので、攻略されることが無い。   On the other hand, if the subsequent second stop operation is the right stop button 10c, the replay symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c (see the case of 2nd right in FIG. 114 (C)), and left by the third stop operation thereafter. When the stop button 10a is operated, the main control unit 100 does not coincide with the recognized operation order until the second stop operation (middle-left-right), so that the watermelon symbol is placed on the effective line of the left drum 2a. Stop and activate RT4 transition replay (penalty transition replay). Further, if the first stop operation is the right stop button 10c, the main controller 100 stops the second stop when the replay symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c and then the left stop button 10a is stopped. Since the operation order up to the operation does not coincide with the recognized (middle-left-right), the watermelon symbol is stopped on the effective line of the left drum 2a and the RT4 transition replay is activated. That is, when the stop switch is operated in an order different from the recognized operation order, the penalty transition replay is activated. In other words, when the button is irregularly pressed, the main control unit 100 compares the operation order when the left stop button 10a is stopped, and if it matches, activates the RT2 transition replay. Activate the transition replay. As a result, with an irregular push, RT2 transition replay will only operate at 1/4, and in addition, RT4 transition replay will operate at 3/4, and it will not be possible to escape from the penalty state for 10 games, so it can be captured. No.

図115は、2種BB中のシステム説明図である。   FIG. 115 is an explanatory diagram of a system in the type 2 BB.

図115(A)は、図102で説明した15枚チェリー(FR4)を示している。図では、説明の容易化の為、左ドラム2aの下段及び右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第1ライン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止している。   FIG. 115A shows the fifteen cherries (FR4) described in FIG. In the figure, for ease of explanation, cherry symbols are stopped at the lower stage of the left drum 2a and the upper stage of the right drum 2c, but actually, the cherry pattern is placed on the left drum 2a on the first line (on the effective line) (cherry). (Or replay), all symbols (ANY) are stopped on the middle drum 2b, and (cherry) is stopped on the right drum 2c.

同様に、図115(B)上図は、図102で説明した14枚チェリー(FR3)を示している。図では、右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第1ライン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止している。   Similarly, the upper diagram in FIG. 115B shows the 14-sheet cherry (FR3) described in FIG. In the figure, the cherry symbol is stopped at the upper stage of the right drum 2c. However, in actuality, all symbols (not cherry or replay) on the first line (on the effective line) and all symbols (other than cherry or replay) are displayed on the middle drum 2b. ANY), (Cherry) is stopped on the right drum 2c.

図104のRT1状態(リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態)でボーナス2が作動すると、制御部(主制御部100又は副制御部160)は逆押しの指示(例えば、「右」と音声と映像で指示)を出し、遊技者が停止ボタン部10を逆押しすると15枚チェリーが入賞し、獲得枚数は15枚となる(図115(A)参照)。ボーナス2は、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了するので、ボーナスゲームは1ゲームだけとなる。この場合、チェリー小役(AT天井カウント小役)が一度だけ入賞するので、1ポイントが獲得される。なお、逆押しの指示に従わずに、遊技者が停止ボタン部10を順押しすると14枚チェリーが入賞するが、その場合には大きなペナルティ(例えば、ポイント非加算及びART抽選しない)が与えられることになる。この非ART状態での差枚数は、12枚(獲得15枚−規定枚数3枚)となり、通常時のベースが下がることになるので好ましいと言える。   When the bonus 2 is activated in the RT1 state of FIG. 104 (the normal replay state where the winning probability of the replay role is low), the control unit (the main control unit 100 or the sub-control unit 160) instructs to reversely press (for example, “right” and voice) When the player reverse-presses the stop button 10, 15 cherries are won and the number acquired is 15 (see FIG. 115A). Since bonus 2 ends when the number of payouts exceeds 14, the bonus game is only one game. In this case, since the cherry small combination (AT ceiling count small combination) wins only once, 1 point is obtained. If the player presses the stop button part 10 in order without following the reverse push instruction, 14 cherries will win, but in that case, a large penalty (for example, no point addition and no ART lottery) is given. It will be. The difference in the non-ART state is 12 (acquired 15-specified number 3), which is preferable because the base in the normal state is lowered.

図104のRT2状態又はRT3状態(リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いART状態)でボーナス2が作動すると、制御部は順押しの指示(例えば、「左」と音声と映像で指示)を出し、遊技者が停止ボタン部10を順押しすると14枚チェリーが入賞し、獲得枚数は14枚となる(図115(B)上図参照)。ボーナス2は、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了するので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことができる。なお、順押しの操作指示を出さない場合には、遊技者は通常遊技における推奨操作手順である順押しを行わせるようにしても、また順押しの操作が「得」と音声と映像で指示してもよい。次のボーナスゲームでは、上述した通り、制御部は逆押しの指示を出すので、獲得枚数は15枚となる(図115(B)下図参照)。ART状態での差枚数は、23枚((獲得14枚−規定枚数3枚)+(獲得15枚−規定枚数3枚))で、ART時の増加枚数が通常時の約2倍に上がることになり、その分だけART中の1ゲーム当りの純増が増え、出玉のピークを作り出すことが可能となるので非常に好ましい。   When Bonus 2 is activated in the RT2 state or the RT3 state of FIG. 104 (ART state in which the winning probability of the replay role is higher than the normal replay state), the control unit instructs to push forward (for example, “Left”, audio and video) When the player pushes the stop button portion 10 in order, 14 cherries are won and the number of acquired is 14 (see the upper diagram of FIG. 115 (B)). Since bonus 2 ends when the number of payouts exceeds 14, the next bonus game can be played without puncturing. If no forward-pressing operation instruction is issued, the player may cause the forward-pressing operation, which is a recommended operation procedure for normal games, to be issued, and the forward-pressing operation is indicated by “sound” and voice and video. May be. In the next bonus game, as described above, the control unit issues a reverse pressing instruction, so the number of acquired game is 15 (see the lower diagram in FIG. 115 (B)). The difference in the number of ARTs is 23 ((acquired 14 sheets−specified number of 3 sheets) + (acquired 15 sheets−specified number of 3 sheets)), and the increased number of sheets during ART is about twice that of normal times. Therefore, the net increase per game during the ART is increased by that amount, and it becomes possible to create a peak of the game, which is very preferable.

図116は、ART中の演出説明図である。   FIG. 116 is an explanatory diagram of effects during ART.

ARTモード中は、表示演出装置11にハイビスカスの花が咲いた画像を表示し、例えば、40ゲームで1セットのARTが開始して、2回押し順タイプのAT小役が当選すると、右→中→左というように遊技者に操作順序を報知することで、AT小役の入賞を容易にする。また、ART中にボーナス2が作動すると、制御部は1ゲーム目にリプレイ役を抽選して、順押しの指示を出すか又は何も指示を出さない。これにより遊技者は、停止ボタン部10を順押して14枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像1つを表示画面上にストックする(図116(A)参照)。なお、チェリー小役がAT継続抽選用小役に相当し、チェリー小役の入賞数を数字で表示するようにしてもよい。そして、制御部は2ゲーム目にリプレイ役を抽選して、逆押しの指示を出す。これにより、遊技者が停止ボタン部10を逆押しすると15枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像1つを表示画面上に加算してストックが2つとなる(図116(B)参照)。   During the ART mode, an image of hibiscus flowers blooming is displayed on the display effect device 11. For example, when one set of ART starts in 40 games and an AT miniature of the two-pressing order type wins, right → By notifying the player of the operation order, such as from the middle to the left, it is easy to win the AT small role. Further, when bonus 2 is activated during ART, the control unit draws a replay role in the first game and issues a forward push instruction or no instruction. As a result, the player pushes the stop button portion 10 in order to win 14 cherries, and stocks one winning cherry image on the display screen (see FIG. 116A). Note that the cherry small combination may correspond to the AT continuous lottery small combination, and the winning number of the cherry small combination may be displayed as a number. Then, the control unit draws a replay role in the second game and issues a reverse push instruction. As a result, when the player reverse-presses the stop button portion 10, 15 cherries are won, so that one winning cherry image is added on the display screen, so that two stocks are obtained (see FIG. 116 (B)).

同様に、ART中にボーナス2が再び作動すると、制御部は1ゲーム目に14枚チェリーを入賞させ、続く2ゲーム目に15枚チェリーを入賞させて、チェリー画像2つを表示画面上に加算する。その結果、合計4つのチェリーがストックされる(図116(C)及び図116(D)参照)。そして、ART40ゲームが消化されると、表示演出装置11にハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、ARTの継続判定を行う(開花チャレンジ画面)。   Similarly, when Bonus 2 is activated again during ART, the control unit wins 14 cherries in the first game and 15 cherries in the second game, and adds two cherry images on the display screen. To do. As a result, a total of four cherries are stocked (see FIGS. 116C and 116D). Then, when the ART40 game is digested, the display effect device 11 displays an image in which the hibiscus flower is constricted, and makes a continuation determination of ART (flowering challenge screen).

ART終了後の第1ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン8を操作して、スタートレバー9を叩くとARTの継続判定が行われる。第1ゲーム目の判定ではハイビスカスの花が窄んだままなのでハズレとなり、1ゲームに1つのチェリーが消費されて画像が消去される(図116(E)参照)。なお、チェリー小役の入賞数を数字で表示した場合、入賞数を減算してもよい。同様に、第2ゲーム目もハイビスカスが開花せず、ハズレとなって1つのチェリー画像が消去される(図116(F)参照)。   In the first game after the end of ART, when the player operates the max bet button 8 and hits the start lever 9, the ART continuation determination is performed. In the determination of the first game, since the hibiscus flower remains constricted, the game is lost, and one cherry is consumed per game and the image is erased (see FIG. 116E). In addition, when the number of winnings of the cherry small role is displayed as a number, the number of winnings may be subtracted. Similarly, the hibiscus does not bloom in the second game, and one cherry image is erased (see FIG. 116F).

続く第3ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン8を操作して、スタートレバー9を叩くと、ハイビスカスの花が咲いてARTの当選を報知する(図116(G)参照)。その後に、新たなART40ゲームが開始する(図116(H)参照)。   In the subsequent third game, when the player operates the max bet button 8 and hits the start lever 9, a hibiscus flower blooms to notify the ART winner (see FIG. 116 (G)). Thereafter, a new ART40 game starts (see FIG. 116 (H)).

図117は、ART中の演出説明図である。   FIG. 117 is an explanatory diagram of effects during ART.

図117(A)〜図117(G)までは図116(A)〜図116(G)と同じなので説明を省略する。   117 (A) to 117 (G) are the same as FIGS. 116 (A) to 116 (G), and description thereof is omitted.

図117(G)でARTの継続が確定しても、入賞したチェリー小役が残っており、遊技者がマックスベットボタン8を操作すると、一旦ハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、モードアップ判定を行う(図117(H)の蝶開花チャレンジ画面参照)。遊技者がスタートレバー9を操作するとモードアップ判定が行われ、ハズレれば図116(H)で示したART40ゲームが開始する一方、当選すれば開花したハイビスカスの中から虹色の蝶々が飛び出して、モードアップ当選を報知する(図117(I)参照)。その後、蝶ARTモードとなり100ゲームのARTが開始する(図117(J)参照)。蝶ARTモードでは、小役やレア小役、ボーナス等が当選する毎にゲーム数が上乗せされて、延々とARTゲームが継続する。そして、ゲーム数が0になったら蝶ARTモードが終了して、新たなART40ゲームが開始する(図116(H)参照)。   Even if the continuation of ART is confirmed in FIG. 117 (G), the winning cherry small part remains, and when the player operates the max bet button 8, an image in which the hibiscus flower is once constricted is displayed. A mode-up determination is performed (see the butterfly flowering challenge screen in FIG. 117 (H)). When the player operates the start lever 9, a mode-up determination is made. If the player loses, the ART40 game shown in FIG. 116 (H) starts. The mode up winning is notified (see FIG. 117 (I)). Then, the butterfly ART mode is entered and 100-game ART is started (see FIG. 117 (J)). In the butterfly ART mode, the number of games is increased each time a small role, rare small role, bonus, or the like is won, and the ART game continues indefinitely. When the number of games reaches 0, the butterfly ART mode ends and a new ART40 game starts (see FIG. 116 (H)).

なお、上述したARTの継続抽選及びモードアップ抽選は、チェリー小役が入賞したときに制御部が自動的に行ってもよい(即ち、事前抽選判定)。この場合、当選した3ゲーム目のチェリー図柄又は周辺をレインボー色に表示して、期待度を表現できる。   The ART continuous lottery and the mode-up lottery described above may be automatically performed by the control unit when the cherry small combination wins (that is, prior lottery determination). In this case, the degree of expectation can be expressed by displaying the cherry symbol or the periphery of the winning third game in rainbow color.

一方、遊技者がマックスベットボタン8、スタートレバー9又は停止ボタン部10を操作した何れかのタイミングで乱数値又はカウンタ値を取得して抽選を実行すれば、自力感を持たせることができるので遊技者は気合が入り、当選時には激アツな気分になれる。   On the other hand, if a player obtains a random number value or counter value at any timing when the player operates the max bet button 8, the start lever 9 or the stop button unit 10, and executes a lottery, it can give a sense of self-help. Players get enthusiasm and can feel super hot when winning.

図118は、チェリーポイント天井システムの説明図である。   FIG. 118 is an explanatory diagram of the cherry point ceiling system.

図118(A)は、遊技の流れを示しており、まず現在の滞在モードに応じてチェリーポイント天井(AT天井値)を決定する。本システムでARTが確定するのは、ボーナス1の当選時及び後述するチェリーポイントがAT天井値に到達した時である。ARTが当選すると、モード移行抽選を行った後にARTが開始され、継続ゲーム数が0になった時に終了して、再度チェリーポイント天井を決定する。この状態を繰り返しループする。   FIG. 118 (A) shows the flow of the game. First, the cherry point ceiling (AT ceiling value) is determined according to the current stay mode. The ART is determined in this system when the bonus 1 is won and when the cherry point described later reaches the AT ceiling price. When the ART is won, the ART is started after the mode transition lottery is performed, and when the number of continuing games becomes 0, the cherry point ceiling is determined again. This state is repeatedly looped.


図118(B)は、モード別チェリーポイント天井テーブルを示している。滞在モードには、「地獄モード」、「通常モード」、「天国モード」及び「超天国モード」の4種類がある。現在の滞在モードが「地獄モード」であれば、チェリーポイント天井は100ポイントに必ず決定される。また、「通常モード」であれば、抽選により1ポイント〜100ポイントの何れかで決定されるが、10ポイント毎に振り分けられる確率が他に比べて10倍となっている。これにより、チャンスゾーンが10ポイント毎に出現するので、遊技者は後10ポイント、後10ポイント、…というように期待感を強く持ち、最終的に100ポイントまで止めずに遊技を続けるという特有の効果がある。「天国モード」であれば、1ポイント及び10ポイントに振り分けられる確率が25%と高く、8ポイント及び9ポイントが10%、他は5%の確率となる。「超天国モード」であれば、1ポイントが50%、2ポイントが10%、他は5%の確率となる。つまり、「天国モード」又は「超天国モード」であれば、チェリーポイントが10ポイント貯まるまでにARTが確定するので、10ポイントまでが連チャンゾーンとなり、遊技者は止めることができない。

FIG. 118B shows a cherry point ceiling table by mode. There are four types of stay modes: “hell mode”, “normal mode”, “heaven mode”, and “super heaven mode”. If the current stay mode is “hell mode”, the cherry point ceiling is always determined to be 100 points. In addition, in the “normal mode”, it is determined by any one of 1 to 100 points by lottery, but the probability of being distributed every 10 points is 10 times that of the others. As a result, a chance zone appears every 10 points, so the player has a strong sense of expectation, such as 10 points later, 10 points later, and so on. effective. In the “heaven mode”, the probability of being distributed to 1 point and 10 points is as high as 25%, 8 points and 9 points are 10%, and the others are 5%. In the “super heaven mode”, 1 point is 50%, 2 points is 10%, and others are 5%. That is, in the “heaven mode” or “super heaven mode”, ART is determined before 10 cherry points are accumulated, so up to 10 points become a continuous zone, and the player cannot stop.

図119は、各種テーブルの説明図である。   FIG. 119 is an explanatory diagram of various tables.

図119(A)は、チェリーポイント加算テーブルである。図102で示した15枚チェリー役には、右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止する角チェと、同中段にチェリー図柄が停止する中チェとが存在し、約10:1の比率で振り分けれらており、制御部がBB2作動中に抽選するリプレイの種類または組合せにより、チェリー図柄の停止位置が上段又は中段に決定される。比率が9割の角チェの場合、チェリーポイント加算テーブルを用いた抽選により、付与するチェリーポイントを決定し、今までストックしたチェリーポイントに加算される。1ポイントが91%で、他の2ポイント〜10ポイントは1%の確率となる。同様に、比率が1割の中チェの場合、同テーブルを用いた抽選により、2ポイント〜9ポイントが10%で、10ポイントは20%の確率となり、高得点が期待できる。つまり、BB2作動中に中チェをを引けば、大量ポイントが獲得され易いようになっている。なお、RT1状態(通常リプレイ状態)の一般遊技中に角チェ又は中チェを引いた場合には、ARTが確定(レア小役解除)し、更に中チェであれば超天国モードとなってARTが開始される。   FIG. 119A is a cherry point addition table. In the 15-cherry role shown in FIG. 102, there are a square choke where the cherry symbol stops at the upper stage of the right drum 2c and a middle choe where the cherry symbol stops at the middle stage, and the ratio is approximately 10: 1. Thus, the stop position of the cherry symbol is determined as the upper stage or the middle stage depending on the type or combination of replays that the control unit draws during BB2 operation. When the ratio is 90%, the cherry points to be given are determined by lottery using the cherry point addition table, and added to the cherry points stocked so far. One point is 91%, and the other 2 to 10 points have a probability of 1%. Similarly, in the case where the ratio is 10%, the probability of 2 points to 9 points is 10% and 10 points is 20%, and a high score can be expected. That is, a large number of points can be easily obtained by pulling the middle check during BB2 operation. In addition, if a corner check or a medium check is drawn during a general game in the RT1 state (normal replay state), the ART is fixed (rare small role is released), and if it is a medium check, the super heaven mode is set. Is started.

図119(B)は、モード移行テーブル(天井)であり、チェリーポイント天井到達によるART当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選により90%の確率で「天国モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。つまり、「地獄モード」から脱出すれば「天国モード」又は「超天国モード」に必ず成るので、遊技者はそれを期待して遊技を続けるのである。   FIG. 119 (B) is a mode transition table (ceiling), which is used when an ART is won by reaching the cherry point ceiling. When the stay mode before the transition is “hell mode”, the mode is shifted to “heaven mode” with a probability of 90% or “super heaven mode” with a probability of 10% by lottery. In other words, if you escape from the “hell mode”, you will always be in the “heaven mode” or “super heaven mode”, and the player will continue to play with the expectation.

移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で「地獄モード」へ転落し、50%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率で「天国モード」へ、又は5%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。   If the stay mode before the transition is “normal mode”, the lottery falls to “hell mode” with a probability of 20% and maintains “normal mode” with a probability of 50%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 5%.

移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により10%の確率で「地獄モード」へ、又は40%の確率で「通常モード」へ転落する一方、45%の確率で「天国モード」を維持し、又は5%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。   If the stay mode before the transition is “heaven mode”, it will drop to “hell mode” with a probability of 10% by lottery or “normal mode” with a probability of 40%, while “heaven” with a probability of 45%. “Mode” is maintained, or mode up transition is made to “Super Heaven Mode” with a probability of 5%.

移行前の滞在モードが「超天国モード」の場合には、抽選により25%の確率で「天国モード」へ転落する一方、75%の確率で「超天国モード」を維持する。   When the stay mode before the transition is the “super heaven mode”, the lottery falls to the “heaven mode” with a probability of 25%, while the “super heaven mode” is maintained with a probability of 75%.

図119(C)は、モード移行テーブル(BB1)であり、ボーナス1の当選によるART当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選により50%の確率で「天国モード」へ、又は50%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で「地獄モード」へ転落し、45%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率で「天国モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。   FIG. 119 (C) is a mode transition table (BB1), which is used when an ART is won by winning of bonus 1. When the stay mode before the transition is the “hell mode”, the mode is shifted to the “heaven mode” with a probability of 50% or the “super heaven mode” with a probability of 50% by lottery. If the stay mode before the transition is “normal mode”, it will fall to “hell mode” with a probability of 20% by lottery and maintain the “normal mode” with a probability of 45%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 10%.

移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で「地獄モード」へ転落し、45%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率で「天国モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。   If the stay mode before the transition is “normal mode”, it will fall to “hell mode” with a probability of 20% by lottery and maintain the “normal mode” with a probability of 45%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 10%.

移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により10%の確率で「地獄モード」へ、又は10%の確率で「通常モード」へ転落する一方、60%の確率で「天国モード」を維持し、又は20%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。移行前の滞在モードが「超天国モード」の場合には、100%の確率で「超天国モード」を維持する。つまり、「超天国モード」から転落しないようになっている。   If the stay mode before the transition is “heaven mode”, it will drop to “hell mode” with a probability of 10% or “normal mode” with a probability of 10% by lottery, while “heaven” with a probability of 60%. “Mode” is maintained, or mode up transition is made to “Super Heaven Mode” with a probability of 20%. When the stay mode before the transition is the “super heaven mode”, the “super heaven mode” is maintained with a probability of 100%. In other words, it does not fall from “super heaven mode”.

図120は、通常遊技中の演出説明図である。   FIG. 120 is an explanatory diagram of effects during a normal game.

通常遊技中(図104のRT1状態)の画面構成として、基本的に通常時画面(図120左図)、BB2中画面(図120中央図)及びBB2終了後画面(図120右図)の3つがある。   As a screen configuration during normal game (RT1 state in FIG. 104), there are basically three screens: a normal time screen (left diagram in FIG. 120), a BB2 middle screen (center diagram in FIG. 120), and a screen after BB2 end (right diagram in FIG. There is one.

通常時画面の上から順に、夜画面、曙画面、昼画面及び雪画面から成っており、チェリーポイント天井(AT天井値)までの大よその距離を遊技者に印象付けている。例えば、チェリーポイント天井値が最大の100ポイントとすると、右上に表示されるストックしたチェリーポイントが0〜29で夜画面、同ポイントが30〜59で曙画面、ポイントが60以上で昼画面となり、残り5ポイント程度で天井に達する場合にはMAX表示を点滅させて雪画面を表示する。なお、当然ながら遊技者に期待感を与える為にガセ演出を行って、昼画面から再び夜画面を経て曙画面に移行させることもある。つまり、この夜画面〜昼画面を何度も繰り返すのである。なお、最大天井値は100ポイントであり、これを超えることはないので、遊技者は我慢しながら遊技を継続する。   From the top of the normal screen, the screen consists of a night screen, a spear screen, a day screen, and a snow screen, and impresses the player with the approximate distance to the cherry point ceiling (AT ceiling value). For example, if the ceiling value of the cherry point ceiling is 100 points, the stocked cherry point displayed on the upper right is 0 to 29 at night, the same point is 30 to 59, the screen is dark, the point is 60 or more, the day screen, and the rest When reaching the ceiling at about 5 points, the MAX display blinks and a snow screen is displayed. Of course, in order to give the player a sense of expectation, a gasse effect may be performed, and the screen may be shifted from the day screen to the night screen again through the night screen. That is, the night screen to the day screen are repeated many times. Since the maximum ceiling value is 100 points and does not exceed this value, the player continues the game while being patient.

通常遊技中にボーナス2(図104の2種BB2)が内部当選すると、派手なチャンス演出が行われ、停止スイッチの操作に拘わらず、ボーナス2図柄が有効ライン上に引き込まれて必ず作動する。次のゲームがBB2のボーナス遊技となり、スタートレバー操作後に逆押しの指示が出る(この場合、右→中→左の押し順ナビ。図120中央上図参照)。   When bonus 2 (type 2 BB2 in FIG. 104) is won internally during a normal game, a flashy chance effect is performed, and the bonus 2 symbol is always drawn and activated regardless of the operation of the stop switch. The next game becomes a bonus game of BB2, and a reverse push instruction is issued after the start lever is operated (in this case, right-to-middle-to-left push order navigation, see the upper center of FIG. 120).

遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、チェリー図柄が右ドラム2cの上段又は中段に停止すると共に、表示されていた数字の1がチェリー図柄に変化する(図120中央中図参照)。その時、遊技者が右停止ボタン10cを離したタイミングでチェリーポイント抽選を行う(図119(A)参照)。遊技者が中→左の順で停止ボタン部10を操作すると、15枚チェリーが入賞し、第三停止操作後に、チェリー図柄を当選したチェリーポイント数に置き換えて、その分を加算して右上に表示する(図120中央下図参照)。一方、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、14枚チェリーが入賞するが、その場合にはペナルティとしてチェリーポイントを加算しない。なお、チェリーポイントの抽選は、第三停止操作ボタンを離したタイミング(瞬間)で行うと、遊技者の期待感をより増幅させることができる。   When the player operates the right stop button 10c in the first stop, the cherry symbol stops at the upper or middle stage of the right drum 2c, and the displayed number 1 changes to the cherry symbol (see the middle diagram in FIG. 120). ). At that time, a cherry point lottery is performed at the timing when the player releases the right stop button 10c (see FIG. 119A). When the player operates the stop button unit 10 in the order of middle → left, 15 cherries win, and after the third stop operation, the cherry symbol is replaced with the number of winning cherry points, and the amount is added to the upper right. It is displayed (see the lower center of FIG. 120). On the other hand, when the player operates the left stop button 10a in the first stop, 14 cherries are won, but in that case, no cherry points are added as a penalty. Note that if the cherry point lottery is performed at the timing (moment) when the third stop operation button is released, the player's sense of expectation can be further amplified.

遊技者がマックスベットボタン8を操作すると、元のステージ画面を表示し(図120右上図参照)、ストックしたチェリーポイントが天井に達していれば、ハイビスカスの花が咲いた画像を表示演出装置11に表示して、40ゲームで1セットのARTが開始する(図120右下図参照)。しかし、天井に達していなければ、元の通常時画面に戻る。   When the player operates the max bet button 8, the original stage screen is displayed (see the upper right diagram in FIG. 120). If the stocked cherry point reaches the ceiling, an image in which a hibiscus flower blooms is displayed. And one set of ART starts in 40 games (see the lower right diagram in FIG. 120). However, if the ceiling has not been reached, the original normal screen is restored.

この実施例2は、上述の実施例1を改良した関連発明である。   The second embodiment is a related invention obtained by improving the first embodiment.

図105は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 105 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、左ドラム2aだけが異なり、中ドラム2b及び右ドラム2cが同じ並びの図柄が20個描かれており、ボーナス(第二種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「白7」、遊技状態をRT3に移行させる図柄の「赤7」及び赤青緑白紫茶の6色の菱形図柄(つまり、6種類の異なる図柄)が描かれている。これらの菱形図柄の内、予め定められた所定の図柄が有効ライン上に表示されると第二種BB(役物連続作動装置)、各種リプレイ(RT変動なし又は各種RT移行リプレイ)、小役及び押し順小役が作動又は入賞する。一方、RT1移行リプレイが作動するか、又は押し順小役を取りこぼして小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると通常状態(RT1状態)へ転落する。   In each swirl belt, only the left drum 2a is different, the middle drum 2b and the right drum 2c are drawn in the same 20 patterns, and the bonus (second type BB: accessory continuous operation device) is activated. “White 7”, the symbol “Red 7” for shifting the gaming state to RT3, and six rhombus symbols (that is, six different symbols) of red blue green white purple tea are drawn. Among these diamond-shaped symbols, when a predetermined symbol is displayed on the active line, the second type BB (continuous action device), various replays (no RT fluctuation or various RT transition replays), small role And the push order small combination operates or wins. On the other hand, when the RT1 transition replay is operated or the small combination of the push order is lost and the small combination symbol is displayed on the active line, the state falls to the normal state (RT1 state).

この「赤7」図柄及び「白7」図柄は「演出用図柄」を兼ねており、スタートレバー9の操作後から停止スイッチが操作可能となるまでのフリーズ状態において、停止ボタン部10の操作を無効にし、その間に主制御部100はドラム部2を利用して、例えば3つの「赤7」図柄や「白7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。   The “red 7” symbol and the “white 7” symbol also serve as “rendering symbols”. In the freeze state after the start lever 9 is operated until the stop switch is operable, the stop button unit 10 is operated. In the meantime, the main control unit 100 uses the drum unit 2 to perform, for example, a super-at-reel effect in which, for example, three “red 7” symbols and “white 7” symbols are aligned.

主制御部100は、抽選によりAT状態とするゲーム数(例えば、300ゲーム)又はセット数(例えば、1セット50ゲームで10セット)を抽選で決定する。そして、主制御部100は、ゲーム数が300ゲームの場合、変動表示ゲーム(遊技)の遊技状態を参照して、真横や斜めに3つの「赤7」図柄を一直線に3度揃え、一度目は50ゲーム、2度目は100ゲーム、及び三度目は150ゲームと表示して、最終的に「300ゲーム獲得」と表示演出装置11に表示する。また、主制御部100は、セット数が10セットの場合、同様に3つの「赤7」図柄を斜めや横一直線に10度揃え、最終的に「10セット獲得」と表示演出装置11に表示する。なお、この遊技状態とは、ボーナスゲームの1ゲーム目又は終了ゲーム、RT状態が変動した1ゲーム目というものであり、前遊技の当選役や停止位置を参照するものではない。従って、ボーナスが作動した後に、リールを強制的に回転させて図柄をズラすと、「赤7」図柄を一直線に揃えることはできない。   The main control unit 100 determines the number of games (for example, 300 games) or the number of sets (for example, 10 sets for one set of 50 games) to be in the AT state by lottery. Then, when the number of games is 300, the main control unit 100 refers to the gaming state of the variable display game (game) and aligns the three “red 7” symbols in a straight line three times in a straight line and once. Is displayed as 50 games, the second time as 100 games, and the third time as 150 games, and finally “300 games acquired” is displayed on the display effect device 11. Further, when the number of sets is 10, the main control unit 100 similarly aligns the three “red 7” symbols 10 degrees diagonally or horizontally, and finally displays “10 sets acquired” on the display effect device 11. To do. This gaming state is the first game or the end game of the bonus game, or the first game in which the RT state has changed, and does not refer to the winning combination or stop position of the previous game. Therefore, after the bonus is activated, if the symbol is forcibly rotated by rotating the reel, the “Red 7” symbol cannot be aligned.

図106は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 106 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図106(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが、通常時及びボーナス(第二種BB)作動時に有効となる。つまり、この実施例の場合には、常に投入枚数が3枚で、有効ラインは第1ラインだけとなる。   FIG. 106 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line in the order of left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c). ) Only during normal operation and when the bonus (type 2 BB) is activated. That is, in the case of this embodiment, the number of inserted sheets is always 3, and the effective line is only the first line.

図107は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 107 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.

主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図106参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 106).

(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(白7)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が成立可能な状態となる。このボーナス1は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリールに白7図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技者は白7をDDTポイントとして狙い、停止操作することになる。ボーナス1が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)となるが、主制御部100はこの遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「白7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。   (1) Bonus 1 (second-type accessory continuous operation device): left drum 2a (white 7), middle drum 2b (white 7), right drum 2c (white 7) aligned on the active line and stopped Then, the acquired number is 0, and bonus 1 (BB1) is given thereafter. This bonus 1 ends when, for example, the winning probability is 1/1000, the prescribed number of games inserted in the bonus 1 is three, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 1 is won internally by the lottery and the bonus 1 flag is set, the bonus 1 can be established. This bonus 1 is a variable display game in which the bonus combination is not internally elected, and the internal winning is made independently by lottery. When it is elected alone, the stop switch is aimed at 7 white symbols on all reels. The above operation can be established. Therefore, the player aims at white 7 as a DDT point and performs a stop operation. When the combination of symbols for which bonus 1 is activated is displayed, the next game is changed to a bonus game (bonus gaming state), but the main control unit 100 is the first game (one game) that has shifted to this gaming state. Referring to or recognizing that it is an eye), a super-at-reel effect is performed to align the “white 7” symbols in a straight line.

ボーナス1が内部当選すると、リプレイ確率が約1/3程度に変動し、ボーナスゲームが終了すると初期状態に戻し、ARTが確定する。   When bonus 1 is won internally, the replay probability changes to about 1/3, and when the bonus game ends, the initial state is restored and the ART is fixed.

(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(菱形(赤)/菱形(青)/菱形(黄)/菱形(茶))の何れか、中ドラム2bに菱形(緑)、右ドラム2cに菱形(緑)の4種類が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される。このボーナス2は、例えば当選確率が1/10程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が成立可能な状態となる。   (2) Bonus 2 (Type 2 consecutive action device): The left drum 2a has either (Rhombus (red) / Rhombus (blue) / Rhombus (yellow) / Rhombus (brown)) or Rhombus on the middle drum 2b When (green) and four types of diamonds (green) on the right drum 2c are aligned and stopped on the active line, the acquired number is 0 and bonus 2 (BB2) is subsequently given. This bonus 2 ends when, for example, the winning probability is about 1/10, the specified number of games inserted in the bonus 2 is three, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 2 is won in the lottery and the bonus 2 flag is set, the bonus 2 can be established.

このボーナス2は、基本的にボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を100%で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス2が単独当選すると必ず作動するが、ボーナス2がリプレイ役や小役(ボーナスよりも優先される当選役)と同時当選するように設計した場合には、直ぐに作動しないことも当然考えられる。   This bonus 2 is basically a variable display game in which the bonus combination is not won internally, and is won internally by lottery. If you win alone, regardless of the operation of the stop switch, The bonus 2 design is always pulled in on the active line at 100%. In other words, when Bonus 2 is elected alone, it always works, but when it is designed so that Bonus 2 can be won at the same time as a replay role or small role (a winning role that has priority over the bonus), it is naturally considered that it does not work immediately. It is done.

ボーナス2が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外(上段の1つ上)に必ず赤7図柄が一直線に揃っており、次のゲームからボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)となるが、主制御部100はこの遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出(「7RUSH」(セブンラッシュ)と称する)を行って、ATの当選を報知する。   When the combination of symbols for which Bonus 2 is activated is displayed, the red 7 symbols are always aligned outside the frame of the display window (one above the top row), and the bonus game (bonus game) The main control unit 100 refers to or recognizes that it is the first game (the first game) that has shifted to this gaming state, and makes a “red 7” symbol in a straight line. “7RUSH” (referred to as “7 rush”) is performed to notify the AT winning.

このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態〜RT5状態でボーナス2ゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる(つまり、リプレイが作動する確率は0)。特に、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイの組合せに応じて、停止ボタンを順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)した場合の入賞小役(14枚又は15枚)を変化させ、払い出し枚数に差をつけるようになっている。この画期的な新技術により純増枚数を大幅に増やすことができる。   Even if the bonus 2 is won internally, even if a symbol is displayed or the operation is completed, the replay state is not changed (shifted). Therefore, after the bonus 2 game is played in the RT2 state to the RT5 state, the same is repeated again. Return to the high probability replay state. As a result, the bonus 2 can be continuously released while maintaining the ART state. In the bonus game after the bonus 2 is activated, the replay role is drawn in a lottery, but even if the replay role is won internally, the small role is won regardless of the result of the internal lottery (that is, the probability that the replay is activated is 0). ). In particular, the stop button is pushed in order according to the replay combination won internally or the combination of replays won simultaneously (left stop button 10a → middle stop button 10b → right stop button 10c or left stop button 10a → right stop button 10c → middle. In the case of the stop button 10b), the winning small combination (14 or 15) is changed to make a difference in the number of payouts. This revolutionary new technology can greatly increase the number of net increase.

(3)通常リプレイ(通常再遊技):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。通常リプレイには、2種類の通常リプレイA及び通常リプレイBがあり、これらの通常再遊技が作動しても再遊技確率(RT状態)は変動しない。   (3) Normal replay (ordinary replay): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum. Since the medals are automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. Normal replay includes two types of normal replay A and normal replay B, and even if these normal replays are activated, the replay probability (RT state) does not change.

(4)RT1移行リプレイ(再遊技1):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT1移行リプレイは、後述するRT2状態で他のリプレイ(例えば、通常リプレイやRT3移行リプレイ)と同時に当選し、押し順が正解すると他のリプレイが作動するが、不正解の場合にはRT1移行リプレイが作動して、再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)に転落する。つまり、攻略させない為のペナルティ的なリプレイである。   (4) RT1 transition replay (replay 1): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. The RT1 transition replay is won at the same time as another replay (for example, normal replay or RT3 transition replay) in the RT2 state to be described later, and other replays are activated when the pressing order is correct. Is activated, and the replay probability falls to the RT1 state (the normal replay state in which the replay winning probability is 1 / 7.3). In other words, it is a penalty replay not to capture.

(5)RT2移行リプレイ(再遊技2):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT2移行リプレイが作動すると、再遊技確率が約1/1.5のRT2状態に変動する。   (5) RT2 transition replay (replay 2): This is the role name when a predetermined replay symbol (colored rhombus combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the RT2 transition replay is activated, the replay probability changes to the RT2 state of about 1 / 1.5.

(6)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT3移行リプレイが作動すると、再遊技確率がRT3状態に変動する。RT3移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからRT3状態となるが、主制御部100は、この遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。   (6) RT3 transition replay (replay 3): The title when (red 7) on the left drum 2a, (red 7) on the middle drum 2b, (red 7) on the right drum 2c are aligned on the active line On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the RT3 transition replay is activated, the replay probability is changed to the RT3 state. When the combination of symbols for which the RT3 transition replay is to be activated is displayed, the RT3 state is entered from the next game, but the main control unit 100 is the first game (first game) that has transitioned to this gaming state. By referring to or recognizing a certain thing, an intense-reel effect is performed in which “Red 7” symbols are aligned.

(7)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに菱形(白)、中ドラム2bに菱形(紫)、右ドラム2cに菱形(紫)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の下段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。RT4移行リプレイが作動すると、再遊技確率がRT4状態に変動する。RT4移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからRT4状態となるが、主制御部100は、この遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。   (7) RT4 transition replay (replay 4): The title when the rhombus (white) on the left drum 2a, the rhombus (purple) on the middle drum 2b, and the rhombus (purple) on the right drum 2c are aligned on the active line On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. It should be noted that three “red 7” symbols are displayed in a horizontal row in the lower part of the drum section, and the player feels as if “red 7” has won, so there is no sense of incongruity. When the RT4 transition replay is activated, the replay probability is changed to the RT4 state. When the combination of symbols for which the RT4 transition replay is activated is displayed, the RT4 state is entered from the next game, but the main control unit 100 is the first game (first game) that has entered the gaming state. By referring to or recognizing a certain thing, an intense-reel effect is performed in which “Red 7” symbols are aligned.

(8)RT5移行リプレイ(再遊技5):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の上段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。RT5移行リプレイが作動すると、再遊技確率がRT5状態に変動する。RT5移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからRT5状態となるが、主制御部100は、この遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。   (8) RT5 transition replay (replay 5): Name when the rhombus (purple) on the left drum 2a, the rhombus (white) on the middle drum 2b, and the rhombus (white) on the right drum 2c are aligned on the active line On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. It should be noted that three “Red 7” symbols are displayed in a horizontal row on the upper part of the drum section, and the player feels as if “Red 7” has won, so there is no sense of incongruity. When the RT5 transition replay is activated, the replay probability is changed to the RT5 state. When the combination of symbols for which the RT5 transition replay is activated is displayed, the RT5 state is entered from the next game, but the main control unit 100 is the first game (first game) that has entered this gaming state. By referring to or recognizing a certain thing, an intense-reel effect is performed in which “Red 7” symbols are aligned.

(9)RT6移行リプレイ(再遊技6):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT6移行リプレイが作動すると、再遊技確率がRT6状態(通常リプレイ状態と同様のリプレイ当選確率が1/7.3の)に変動する。このRT6状態は、いわゆるチャンス状態であり、リプレイ当選確率は1/7.3であるものの上述したRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイが抽選され、当選すればRT3状態〜RT5状態に変動し、ART状態となる。   (9) RT6 transition replay (replay 6): This is the title when the left drum 2a has a rhombus (purple), the middle drum 2b has a rhombus (white), and the right drum 2c has a rhombus (white) on the active line. On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the RT6 transition replay is activated, the replay probability changes to the RT6 state (the replay winning probability similar to the normal replay state is 1 / 7.3). This RT6 state is a so-called chance state, and although the replay winning probability is 1 / 7.3, the above-mentioned RT3 transition replay to RT5 transition replay are drawn, and if winning, the state changes from RT3 to RT5, and the ART state It becomes.

(10)色菱形小役(非押し順小役):各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。抽選で色菱形小役が内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、64種類の色菱形図柄の何れか1つが有効ライン上に停止して必ず入賞する。   (10) Color diamond small combination (non-pressing order small combination): This is the name of a combination when a predetermined color rhombus symbol (color diamond combination symbol) is displayed on the active line on each drum. It becomes a sheet. When the color rhombus small combination is won internally by lottery, regardless of the stop operation order and timing of the stop button unit 10, any one of the 64 types of color rhombus symbols stops on the active line and always wins.

(11)AT色菱形小役(押し順小役):停止ボタン部10の操作順序が正解(停止ボタン部10の押し順が押し順データと一致)の場合、特定の色菱形小役(例えば、3つの菱形(緑))を必ず入賞させる一方、不正解の場合には、64種類ある色菱形小役の図柄を揃えて入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意味する。図103で説明したAT小役(押し順スイカ)と同じ原理であるので、説明を省略する。   (11) AT color diamond small combination (push order small combination): When the operation order of the stop button portion 10 is correct (the push order of the stop button portion 10 matches the push order data), a specific color rhombus small combination (for example, 3 rhombuses (green)) must be awarded, but in the case of incorrect answers, when 64 types of colored rhombus small roles are aligned and prized, or when an eye is displayed, or a single role is awarded Means a winning role. Since it is the same principle as the AT small part (push order watermelon) described in FIG. 103, the description is omitted.

(12)1枚小役1〜1枚小役3:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる(図103参照)。   (12) One-piece small combination 1 to one small-piece combination 3: This is a combination of names when a predetermined colored rhombus design (combination of colored rhombus) is displayed on the active line on each drum. (See FIG. 103).

(13)2種中小役1:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。但し、通常遊技中には約6万分の1程度でしか当選しない。   (13) Two kinds of small and medium roles 1: Names when a predetermined colored rhombus pattern (combination pattern of colored rhombus) is displayed on the active line on each drum, and the acquired number is 14. However, during normal games, only about 1 / 60,000 will be won.

(14)2種中小役2:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。但し、通常遊技中には約6万分の1程度でしか当選しない。   (14) Two types of small and medium roles 2: Names when the predetermined color rhombus symbols (color rhombus combination symbols) are displayed on the effective line on each drum, and the number obtained is 15. However, during normal games, only about 1 / 60,000 will be won.

(15)AT色菱形小役のコボシ目(1〜n):AT色菱形小役で色菱形小役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態において、この特殊図柄が表示されてもRT1状態に移行する。   (15) Coordinates of AT color rhombus small part (1-n): A special symbol (falling pattern) displayed on the effective line when the AT color rhombus small part is missed When two special symbols are displayed, the replay probability changes to the RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3). Note that even if this special symbol is displayed in the initial replay state where the setting is changed or after the end of the bonus game in which bonus 1 is activated, the state shifts to the RT1 state.

図108は、遊技状態遷移図である。   FIG. 108 is a game state transition diagram.

ボーナス1のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、この状態から抜けるには上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス2が内部当選、作動(図柄表示)又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続けることになる。   The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game after the bonus game of bonus 1 has been completed or the next game in which the stage setting value has been re-entered. In this general game, the replay probability is about 1 / 7.3, and in order to get out of this state, the above-mentioned small part of the push order must be displayed on the active line. Also, even if Bonus 2 is won, activated (symbol display), or ended, the gaming state does not change, so it remains in the initial state.

一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順(順序又はタイミング)を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図107に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   In the general game, when the push order small combination wins internally and the stop operation procedure (order or timing) of the stop button 10 is mistaken, if the symbol is displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game. (The number of continuation games is not fixed. In other words, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and random numbers are drawn including all the combinations shown in FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player stays is in the RT1 state.

RT1状態で、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態(準備状態)となる。また、RT1状態で、通常リプレイB及びRT2移行リプレイ(準備リプレイ)が同時に内部当選すると、記憶する押し順情報(押し順データ)に従って、通常リプレイB又はRT2移行リプレイの何れか一方を作動させる。例えば、押し順情報が「2−1−3」であれば、中停止ボタン10b→左停止ボタン10a→右停止ボタン10cの順に停止操作されるとRT2移行リプレイを作動させる一方、それと異なる停止操作が行われると通常リプレイBを作動させる。このRT1状態では、当選確率が1/3000程度の低確率ではあるが、後述するRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイや、当選確率が1/200程度のRT6移行リプレイが当選するので、ARTゾーンやチャンスゾーンに移行可能である。   When the RT2 transition replay (replay 2) is activated by internal winning in the RT1 state, the RT2 state (preparation state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. Further, when the normal replay B and the RT2 transition replay (preparation replay) are simultaneously internally won in the RT1 state, either the normal replay B or the RT2 transition replay is operated according to the stored push order information (push order data). For example, if the pressing order information is “2-1-3”, a stop operation in the order of the middle stop button 10b → the left stop button 10a → the right stop button 10c activates the RT2 transition replay, but a different stop operation. Is performed, the normal replay B is activated. In this RT1 state, although the winning probability is a low probability of about 1/3000, the RT3 transition replay to RT5 transition replay, which will be described later, and the RT6 transition replay with a winning probability of about 1/200 are won. Can be moved to a zone.

RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は1/1(100%)又は(65526〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。   In the RT2 state, the winning probability of two bonus roles and small roles is about 1/3, so the combined probability of bonus roles, small roles and replay roles is 1/1 (100%) or (65526-65535) / 65536 (losing The number is about 1-10). Note that the hatched portion in the figure indicates a high probability replay state.

このRT2状態では、RT1移行リプレイ(転落リプレイ)及びRT3移行リプレイ(ATリプレイ)が同時に当選し、記憶する押し順情報(押し順データ)に従って、RT1移行リプレイ又はRT3移行リプレイの何れか一方を作動させる。例えば、押し順情報が「3−2−1」であれば、右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aの順に停止操作されるとRT3移行リプレイを作動させる一方、異なる停止操作が行われるとRT1移行リプレイを作動させる。また、押し順小役のコボシ目が表示されてもRT1状態へ転落するので、ART状態では、この正解となる押し順を報知(ナビ)するようになっている。   In this RT2 state, RT1 transition replay (falling replay) and RT3 transition replay (AT replay) are won at the same time, and either RT1 transition replay or RT3 transition replay is activated according to the stored push order information (push order data). Let For example, if the push order information is “3-2-1”, a stop operation in the order of right stop button 10c → intermediate stop button 10b → left stop button 10a activates RT3 transition replay, while different stop operations are performed. When done, activate RT1 transition replay. Also, even if the push order small combination is displayed, it falls to the RT1 state, so in the ART state, the correct push order is notified (navigated).

RT2状態においてRT3移行リプレイが作動すると、3つの赤7図柄が中央横一直線に揃って表示されるので、遊技者はボーナス入賞と同様の激アツな印象を持つ。また、主制御部100は、RT3移行リプレイが作動すると、次の遊技がRT3状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部2を利用したフリーズ演出を行う。例えば、ART状態とするゲーム数又はセット数を抽選で決定し、その決定結果に基づいてドラム部2(複数の図柄列)を変動又は回転させ、赤7図柄を真横や斜め一直線にセット数分だけ揃える。これにより、前遊技の当選役や停止位置を参照することなく、リールを用いたフリーズ演出を行うのである。同様に、ボーナス1又はボーナス2が作動すると、次の遊技がBB1状態又はBB2状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、激熱フリーズ演出を行う(詳細は後述する)。   When the RT3 transition replay is activated in the RT2 state, the three red 7 symbols are displayed in alignment with the central horizontal line, so that the player has a very hot impression similar to the bonus winning. In addition, when the RT3 transition replay is activated, the main control unit 100 refers to or recognizes that the next game is the first game in the RT3 state, and performs a freeze effect using the drum unit 2. For example, the number of games or sets to be placed in the ART state is determined by lottery, and the drum unit 2 (a plurality of symbol rows) is changed or rotated based on the determination result, and the red 7 symbols are set to the side or diagonal line for the number of sets. Just align. Thereby, the freeze effect using the reel is performed without referring to the winning combination and stop position of the previous game. Similarly, when the bonus 1 or the bonus 2 is activated, the intense game freeze effect is performed by referring to or recognizing that the next game is the first game in the BB1 state or the BB2 state (details will be described later).

RT2移行リプレイ作動後のRT3状態は、RT2状態と同様にリプレイ確率が約1/1.5であるが、抽選するリプレイの種類がRT2状態とは異なり、通常リプレイB、RT4移行リプレイ及びRT5移行リプレイを抽選し、RT1移行リプレイは作動しないようになっている。   The RT3 state after the RT2 transition replay operation has a replay probability of about 1 / 1.5 as in the RT2 state, but the replay type to be selected is different from the RT2 state, and the normal replay B, RT4 transition replay and RT5 transition The replay is selected by lottery, and the RT1 transition replay is not activated.

RT3状態においてRT4移行リプレイが作動すると、3つの赤7図柄が下段横一直線に揃って表示される。同様に、RT3状態においてRT5移行リプレイが作動すると、3つの赤7図柄が上段横一直線に揃って表示される。主制御部100は、RT4移行リプレイ又はRT5移行リプレイが作動すると、次の遊技がRT4状態又はRT5状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部2を利用した激熱フリーズ演出を行う。このRT4状態では、通常リプレイB、RT3移行リプレイ及びRT5移行リプレイを抽選する。また、RT5状態では、通常リプレイB、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイを抽選する。両状態共に、RT1移行リプレイは作動しないようになっている。   When the RT4 transition replay is activated in the RT3 state, the three red 7 symbols are displayed in a line with the lower horizontal line. Similarly, when the RT5 transition replay is activated in the RT3 state, the three red 7 symbols are displayed together in the upper horizontal line. When the RT4 transition replay or the RT5 transition replay is activated, the main control unit 100 refers to or recognizes that the next game is the first game in the RT4 state or the RT5 state, and uses the drum unit 2 to generate heat. Perform freeze production. In this RT4 state, normal replay B, RT3 transition replay, and RT5 transition replay are selected by lottery. In the RT5 state, the normal replay B, the RT3 transition replay, and the RT4 transition replay are selected by lottery. In both states, the RT1 transition replay is not activated.

RT3状態〜RT5状態でアシスト機能が発動すると所謂ART状態となり、それだけでもメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。ART状態でAT色菱形小役が当選すると、主制御部100は入賞させる為の押し順を遊技者に報知するので、容易にメダルを獲得できる。一方、押し順を報知しないと、高い確率(5/6程度)でAT色菱形小役を取りこぼし、その時にコボシ目が表示されてRT1状態へ転落する。更に、ボーナス2は1/10程度で頻繁に当選し、BB2中に2ゲームで最大23枚増加するので、5号機回胴式遊技機で今まで実現できなかった純増速度(約4枚/ゲーム)を達成できる。   When the assist function is activated in the RT3 state to the RT5 state, a so-called ART state is established, and it is possible to play a game without reducing medals. When the AT color rhombus winning combination is won in the ART state, the main control unit 100 notifies the player of the pushing order for winning, so that a medal can be easily obtained. On the other hand, if the pressing order is not notified, the AT color rhombus small part is missed with a high probability (about 5/6), and at that time, the eyelet is displayed and falls to the RT1 state. In addition, Bonus 2 is frequently won at around 1/10, and up to 23 cards in 2 games during BB2, so the net speed increase (about 4 cards / game) that could not be realized until now with the No. 5 Cylinder machine ) Can be achieved.

RT1状態においてRT6移行リプレイが作動すると、次のゲームからRT6状態となる。このRT6状態は、RT1状態と同様にリプレイ確率が約1/7.3であるが、抽選するリプレイの種類がRT1状態とは異なり、通常リプレイA、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ及びRT5移行リプレイを抽選し、RT1移行リプレイは作動しないようになっている。RT6状態は、所謂チャンスゾーンであり、所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)又は抽選により決定したゲーム数だけAT状態とし、その間はAT色菱形小役の押し順を報知するのでRT1状態へ転落しない。また、チャンスゾーン中にRT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ又はRT5移行リプレイを当選させると、RT3状態〜RT5状態になり、自力でARTを引き当てることができるので、遊技者がスタートレバーに力を込める熱い瞬間である。   When the RT6 transition replay is activated in the RT1 state, the RT6 state is entered from the next game. In this RT6 state, the replay probability is about 1 / 7.3 as in the RT1 state, but the replay type to be selected is different from the RT1 state, and the normal replay A, RT3 transition replay, RT4 transition replay and RT5 transition replay are performed. The RT1 transition replay is not activated. The RT6 state is a so-called chance zone, and only the predetermined number of games (for example, 30 games) or the number of games determined by lottery is set to the AT state. . Also, if RT3 transition replay, RT4 transition replay or RT5 transition replay is elected during the chance zone, it will be in the RT3 state to RT5 state and it will be able to attract ART by itself, so the player can put power into the start lever It is a moment.

ボーナス1及びボーナス2は、初期状態及びRT1状態〜RT6状態の全てにおいて当選可能であり、ボーナス1の場合はBB1ゲーム終了後に初期状態に戻る一方、ボーナス2の場合はリプレイ確率を一切変動させずに、BB2ゲーム終了後に元の状態へ戻る。なお、RT1状態が通常リプレイ状態であり、RT2状態〜RT5状態がATリプレイ状態である。   Bonus 1 and bonus 2 can be won in the initial state and in all the RT1 to RT6 states. In the case of bonus 1, the BB1 game returns to the initial state after the end, while in the case of bonus 2, the replay probability is not changed at all. Then, after the BB2 game ends, the original state is restored. Note that the RT1 state is a normal replay state, and the RT2 to RT5 states are AT replay states.

図109は、BB2のボーナスゲーム中に入賞する小役の対応表である。   FIG. 109 is a correspondence table of small roles winning in the BB2 bonus game.

左端の当選役は、BB2中に抽選するリプレイ役を示している。初期状態及びRT1状態〜RT6状態の各遊技状態において、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイ役の組合せに応じて、BB2のボーナスゲーム中に停止ボタン部10を順押しすると、右端に示した14枚小役(所定数量)又は15枚小役が入賞するので、1ゲーム又は2ゲームでボーナスゲームが終了し、最低15枚〜最大29枚のメダル(遊技媒体:パチンコ球やトークンであってもよい)が払い出される。なお、停止ボタン部10を順押し以外で操作すると、BB2中のボーナス遊技(変動表示ゲーム)では必ず15枚小役が入賞するようになっている。つまり、1ゲーム目に14枚小役(所定数量)を入賞させ、2ゲーム目に15枚小役を入賞させると、最大29枚のメダルを獲得できるので、最も純増速度が高くなる。また、BB2中のボーナス遊技において、停止ボタン部10の操作順序に応じて、14枚小役又は15枚小役の何れかを入賞させる様にもできる。この場合、AT中に停止ボタン部10の操作順序を報知して、1ゲーム目に14枚小役、2ゲーム目に15枚小役を入賞させるようになる。   The winning combination at the left end indicates a replay combination to be drawn during BB2. In the initial state and each game state from RT1 state to RT6 state, when the stop button part 10 is pushed forward during the bonus game of BB2 according to the combination of the replay combination won internally or the replay combination selected simultaneously, the right end is shown. Since 14 small roles (predetermined quantity) or 15 small roles are won, the bonus game ends in one or two games, and a minimum of 15 to a maximum of 29 medals (game media: pachinko balls or tokens) Is good). In addition, if the stop button unit 10 is operated by other than forward pressing, 15 small roles are always won in the bonus game (variable display game) in BB2. In other words, if a 14 small winning combination (predetermined quantity) is won in the first game and a 15 small winning combination is won in the second game, a maximum of 29 medals can be obtained, so the net increase speed is the highest. In addition, in the bonus game in BB2, it is also possible to win either a 14-piece small combination or a 15-sheet small combination according to the operation order of the stop button unit 10. In this case, the operation order of the stop button unit 10 is notified during the AT, and 14 small roles are won in the first game and 15 small roles are won in the second game.

初期状態においてBB2のボーナスゲームを行うと、1/7.3で通常リプレイA(第二リプレイ役)が当選するのに対し、それ以外でハズレとなる。なお、BB2中は小役を抽選しないが、全ての小役が内部当選した状態となっている。この初期状態では、リプレイの抽選結果(当選又はハズレ)に拘わらず、停止ボタンを順押しすると、必ず15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了して純増は12枚(払出しメダル15枚−投入メダル3枚)となる。   When the bonus game of BB2 is performed in the initial state, the normal replay A (second replay role) is won at 1 / 7.3, but otherwise it is lost. It should be noted that during the BB2, no small role is drawn, but all the small roles are in an internal winning state. In this initial state, regardless of the replay lottery result (winning or losing), pressing the stop button will always win 15 small roles, so BB2 ends in one game and the net increase is 12 (payout medal) 15 sheets-3 inserted medals).

同様にRT1状態(通常リプレイ状態)では、1/7.3で通常リプレイA又はRT2移行リプレイ(共に、第二リプレイ役)が内部当選し、停止ボタン部10の順押し及び逆押し(変則押し)で15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。また、RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ(何れも通常リプレイ状態における第一リプレイ役に相当する)の各々が1/3000で内部当選し、その場合には順押しで14小役が入賞するので、BB2が1ゲームで終了せずに、2ゲーム目を行うことになる。RT1状態は非AT中であるが、BB2の1ゲーム目にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、制御部(主制御部100及び/又は副制御部160)は順押しを示唆(又は指示、若しくは不指示)し、2ゲーム目に右押しを指示する。また、BB2中にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を行ってATが確定する。なお、上述した第一リプレイ役と第二リプレイ役は、内部当選したリプレイ役の種類が異なっているだけでもよいが、例えば図80に示した10種類のリプレイ役のように、内部当選したリプレイ役の組合せが異なっていてもよい。   Similarly, in the RT1 state (normal replay state), the normal replay A or RT2 transition replay (both in the second replay role) is internally won at 1 / 7.3, and the stop button unit 10 is pressed forward and backward (anomalous push). ), 15 small roles win, so BB2 ends in one game. In addition, each of RT3 transition replay to RT5 transition replay (both corresponding to the first replay combination in the normal replay state) wins an internal win at 1/3000, and in that case, 14 small roles win by pushing forward, BB2 does not end with one game and the second game is played. Although the RT1 state is non-AT, if any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won in the first game of BB2, the control unit (the main control unit 100 and / or the sub control unit 160) pushes forward. Suggest (or instruct or not instruct) and instruct the right push on the second game. In addition, when any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won during BB2, the intense AT effect is performed and AT is determined. Note that the first replay role and the second replay role described above may differ only in the type of the replay role won internally, but for example, the 10 replay roles shown in FIG. The combination of roles may be different.

更に、RT6移行リプレイ(第二リプレイ役)が1/200で内部当選した場合には、順押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。その結果、RT1状態では、999/1000の確率で純増を12枚に制限できる。つまり、通常遊技状態であるRT1状態でBB2を頻繁に当選させても、強制的に払い出しを低く抑えることができるという特有の作用効果がある。   Furthermore, when the RT6 transition replay (second replay combination) is internally won at 1/200, 15 small combinations are won by pressing forward, so BB2 ends in one game. As a result, in the RT1 state, the net increase can be limited to 12 sheets with a probability of 999/1000. In other words, even if the BB2 is frequently won in the RT1 state which is the normal gaming state, there is a specific effect that the payout can be forcibly kept low.

同様にRT2状態では、1/1.5でRT1移行リプレイ又はRT3移行リプレイ(共に、第一リプレイ役)が内部当選(両リプレイの同時当選でもよい)して、順押し(第一操作手順)で14枚小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了せずに、2ゲーム目を行うことになる。しかし、1ゲーム目に右押し(第二操作手順)をすると、15小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了することになる。   Similarly, in the RT2 state, the RT1 transition replay or RT3 transition replay (both in the first replay role) is an internal winning (may be the simultaneous winning of both replays) at 1 / 1.5, and pushes forward (first operating procedure). In this case, BB2 does not end with one game and the second game is played. However, if a right push (second operation procedure) is performed in the first game, 15 small roles are won, and in this case, BB2 ends in one game.

RT2状態でAT中(所謂ART中)であれば、制御部は1ゲーム目に順押しを示唆して、2ゲーム目に右押しを指示する。一方、RT2状態で非AT中であれば、1ゲーム目に順押しで14小役が入賞可能であっても、右押しを指示してBB2を1ゲームで強制終了させる。なお、この右押し指示に反して順押しすれば2ゲーム目を行うことが可能であるが、その場合には制御部はART抽選をしないなどの大きなペナルティを与えるので、指示に従わなければ、結果的に遊技者にとってマイナスとなる。   If the AT is in the RT2 state during AT (so-called ART), the control unit suggests a forward push in the first game and instructs a right push in the second game. On the other hand, if it is non-AT in the RT2 state, even if the 14th small combination can be won by pushing forward in the first game, a right push is instructed and BB2 is forcibly terminated in one game. If the player presses the button against this right-pressing instruction, the second game can be played. However, in that case, the control unit gives a large penalty such as not performing an ART lottery. As a result, it is negative for the player.

他方、RT2状態では1/3でハズレとなり、その場合にはBB2は1ゲームで終了する。その結果、RT2状態のAT中にBB2が当選すると約19.3枚(23枚×2/3+12枚×1/3)のメダルの純増が期待できる。また、非AT中には、右押しを指示するので、純増は12枚となり、AT中と非AT中とで払出し枚数に大きな差をつけることが可能となる。つまり、従来の押し順小役で増やすだけのART技術に加えて、AT小役機能を有するBB2を設けることにより、ART中に純増速度を大幅に向上させることができるという、本願発明特有の作用効果がある。   On the other hand, in the RT2 state, 1/3 is lost, and in that case, BB2 ends in one game. As a result, if BB2 is elected during the AT in the RT2 state, a net increase of about 19.3 medals (23 × 2/3 + 12 × 1/3) can be expected. Further, since a right push is instructed during non-AT, the net increase is 12 sheets, and it is possible to make a large difference in the number of payouts during AT and during non-AT. In other words, in addition to the ART technology that only increases with the conventional push order small part, by providing the BB2 having the AT small part function, the net acceleration rate can be significantly improved during the ART. effective.

同様に、RT3状態では、1/1.5で通常リプレイB(第一リプレイ役)が内部当選して、順押しで14小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了せずに、2ゲーム目を行うことになる。RT3状態は一般にART状態であり、制御部はBB2の1ゲーム目に順押しを示唆して、2ゲーム目に右押しを指示する。また、RT4移行リプレイ又はRT5移行リプレイ(共に第一リプレイ役)の各々が1/200で内部当選し、制御部は同様の指示を行う。一方、RT3状態では1/3でハズレとなり、BB2は1ゲームで終了する。その結果、RT3状態のAT中にBB2が当選すると約19.3枚のメダルの純増が期待できる。なお、RT4状態及びRT5状態は、このRT3状態と内部当選するRT移行リプレイの種類が異なるだけなので上記説明を援用する。   Similarly, in RT3 state, normal replay B (first replay combination) is elected internally at 1 / 1.5, and 14 small roles are won by pushing forward. In this case, BB2 ends in one game. Without a second game. The RT3 state is generally an ART state, and the control unit suggests a forward push in the first game of BB2, and instructs the right push in the second game. In addition, each of RT4 transition replay or RT5 transition replay (both first replay roles) wins an internal winning at 1/200, and the control unit gives the same instruction. On the other hand, in the RT3 state, losing occurs at 1/3, and BB2 ends in one game. As a result, if BB2 wins during the AT in the RT3 state, a net increase of about 19.3 medals can be expected. Since the RT4 state and the RT5 state differ from the RT3 state only in the type of RT transition replay that is won internally, the above description is cited.

同様にRT6状態では、1/7.3で通常リプレイA(第二リプレイ役)が内部当選して、順押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。また、RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ(共に、第一リプレイ役)の各々が1/200で内部当選し、その場合には順押しで14小役が入賞するので、BB2が1ゲームで終了せずに、2ゲーム目を行うことになる。RT1状態は非AT中であるが、BB2の1ゲーム目にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、制御部は順押しを示唆し、2ゲーム目に右押しを指示する。また、BB2中にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を行ってATが確定する。   Similarly, in the RT6 state, the normal replay A (second replay combination) wins internally at 1 / 7.3, and the 15 small combinations win by pressing forward, so BB2 ends in one game. Also, each of RT3 transition replay to RT5 transition replay (both first replay roles) wins an internal win at 1/200, and in this case, 14 small roles win by pushing forward, so BB2 ends in one game Without a second game. Although the RT1 state is non-AT, if any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won in the first game of BB2, the control unit suggests a forward push and instructs the right push in the second game. In addition, when any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won during BB2, the intense AT effect is performed and AT is determined.

図110は、通常時の遊技概要図である。   FIG. 110 is a normal game outline diagram.

主制御部100は、ARTの抽選を全て行っており、抽選結果に応じてメインリール(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)による演出を制御する。ARTの抽選契機は、(1)ボーナス2揃い、(2)ボーナス1揃い(白7)、及び(3)赤7揃い(RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ作動時)である。   The main control unit 100 performs all of the ART lottery, and controls the effects by the main reels (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) according to the lottery result. The ART lottery opportunities are (1) 2 bonuses, (2) 1 bonus (white 7), and (3) Red 7 (when RT3 transition replay to RT5 transition replay is activated).

副制御部160は表示演出装置11に通常画面を表示しており、主制御部100がボーナス2を作動させると、チャンス画面を表示し、次のゲームのスタートレバー9の開始操作時(レバーON時)にチャンス演出を行うと共に、主制御部100はメインリールによるフリーズ演出を行う。ARTが当選すると、ARTへ移行する一方、ARTがハズレで通常画面に戻る。また、主制御部100がボーナス1を作動させると、副制御部160は大チャンス画面を表示し、その後、同様に表示や動作を行う。主制御部100がRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイを作動させ、赤7を揃わせるとARTが確定する。   The sub-control unit 160 displays a normal screen on the display effect device 11, and when the main control unit 100 activates the bonus 2, a chance screen is displayed and the start lever 9 of the next game is started (lever ON). The main control unit 100 performs a freeze effect by the main reel. When ART is elected, it shifts to ART, while ART is lost and returns to the normal screen. When the main control unit 100 activates the bonus 1, the sub control unit 160 displays a large chance screen, and thereafter displays and operates in the same manner. When the main control unit 100 activates the RT3 transition replay to the RT5 transition replay and aligns red 7, the ART is determined.

図111は、チャンス演出の概要図である。   FIG. 111 is a schematic diagram of the chance effect.

副制御部160は、主制御部100が第3停止でボーナス2を作動させると、チャンス画面を表示する(図111(A)参照)。主制御部100は、ボーナス2が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外(上段の1つ上)に赤7図柄が一直線に揃っていることを認識している。主制御部100はこの遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによるフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。   The sub-control unit 160 displays a chance screen when the main control unit 100 activates the bonus 2 at the third stop (see FIG. 111A). When the combination of symbols for which bonus 2 is activated is displayed, the main control unit 100 recognizes that the red 7 symbols are aligned in a straight line outside the frame of the display window (one above the upper level). Yes. The main control unit 100 refers to the first game (first game) that has shifted to this gaming state, performs a freezing effect by the main reel at the start operation of the start lever 9 of the next game, and the stop button unit 10 Disable the operation.

主制御部100は、ドラム部2を所定回数だけ回転させた後に左ドラム2a及び中ドラム2bを中央ラインに赤7図柄を疑似停止させると共に、副制御部160はこの回転と停止に同期させるようにして、赤7図柄を表示演出装置11に停止させる。また、左ドラム2a及び中ドラム2bの疑似停止中には、赤7図柄が上下に震動させる(図111(B)参照)。ARTが不当選の場合には、右ドラム2cの赤7図柄は振動しながら下段に停止し、表示演出装置11の赤7図柄も他の図柄が停止して、最終的に赤7図柄が共に一直線に揃わない(図111(C)参照)。その一方、ARTが当選の場合には、振動を続ける赤7図柄及び表示演出装置11の赤7図柄も一直線に揃って停止して(図111(D)参照)、フリーズ演出が終了する。その後、再び全リールが一定速度で回転して、停止ボタン部10の操作が有効になる(図111(E)参照)。   The main control unit 100 causes the left drum 2a and the middle drum 2b to be pseudo-stopped to the center line after rotating the drum unit 2 a predetermined number of times, and the sub-control unit 160 synchronizes with this rotation and stop. The display effect device 11 is made to stop the red 7 symbol. Further, during the pseudo stop of the left drum 2a and the middle drum 2b, the red 7 symbols vibrate up and down (see FIG. 111 (B)). If ART is unsuccessful, the red 7 symbol of the right drum 2c vibrates and stops at the lower stage, the red 7 symbol of the display effect device 11 also stops, and finally the red 7 symbol together. They are not aligned (see FIG. 111C). On the other hand, when the ART is won, the red 7 symbol that continues to vibrate and the red 7 symbol of the display effect device 11 are also stopped in a straight line (see FIG. 111D), and the freeze effect ends. Thereafter, all the reels rotate again at a constant speed, and the operation of the stop button unit 10 becomes effective (see FIG. 111 (E)).

図112は、7RUSH演出の概要図である。   FIG. 112 is a schematic diagram of the 7RUSH effect.

副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する(図112(A)参照)。主制御部100は、7RUSH抽選を行って当選すると、副制御部160にその旨を通知して、7RUSHフリーズ演出を行う。主制御部100は、RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが作動すると、遊技状態がRT3〜RT5(複数の異なるAT遊技状態)に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。   When the main control unit 100 activates any one of the RT3 transition replay to the RT5 transition replay in the third stop, the sub-control unit 160 aligns the red 7 symbols of the display effect device 11 in a straight line and stops the number of ART games. 50 games are displayed (see FIG. 112A). When the main control unit 100 performs the 7RUSH lottery and wins, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 to that effect and performs the 7RUSH freeze effect. When one of the RT3 transition replay to RT5 transition replay is activated, the main control unit 100 refers to the first game (first game) in which the gaming state transitions to RT3 to RT5 (a plurality of different AT gaming states). Then, when the start lever 9 of the next game is started, a 7RUSH freeze effect is performed by the main reel, and the operation of the stop button unit 10 is invalidated.

主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて窓部3に表示し、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。この表示は、当選した回数だけ何度も繰り返されるので、遊技者は興奮と感動を覚える。一方、7RUSHが不当選の場合又は7RUSHが終了する場合は、ドラム部2を順方向に回転させる(図112(D)参照)。これらのフリーズ演出をキャンセルさせる場合には、演出中にMAXベットボタンを操作すればよい。また、MAXベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭載すれば、遊技者は激アツな気分になる。更に、リール演出中に停止ボタンを押せば、赤7図柄を揃えられるようにしてもよい。
ART実施例1:
小役を押し順で入賞させる為のARTに関する実施例を以下で詳述するが、上記の主実施例で採用可能である。
The main control unit 100 rotates the drum unit 2 so that it is aligned upward (see FIG. 112 (B)), stops the red 7 symbols that continue to vibrate in alignment with the central line, displays them on the window unit 3, and adds the ART. 50 games corresponding to the number of games are displayed (see FIG. 112C). This display is repeated as many times as the winning number, so the player feels excitement and excitement. On the other hand, when 7RUSH is not properly selected or when 7RUSH ends, the drum unit 2 is rotated in the forward direction (see FIG. 112D). In order to cancel these freeze effects, the MAX bet button may be operated during the effects. Also, if an effect of moving the main reel by repeatedly hitting the MAX bet button is installed, the player feels extremely hot. Further, if the stop button is pressed during the reel production, the 7 red symbols may be aligned.
ART Example 1:
An embodiment related to ART for winning a small role in the pressing order will be described in detail below, but can be adopted in the above main embodiment.

図23は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。   Each swirl belt has 20 different symbols on it, and the bonus red symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Black Bar”, various small role symbols “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Plum (Red)”, “Plum (Blue)”, “Plum (White)” and a replay in which replay is activated are depicted.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)、第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)、第3ライン(下段、中段、上段:右上り)の3つが有効となる。   FIG. 24 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. The first line (middle, middle, middle: middle horizontal line), second line (upper, upper, upper: upper horizontal line), and third line (lower, middle, upper: upper right) are effective.

図24(C)は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数2枚(BB中)又は規定数3枚(RB中)投入した場合の有効ラインであり、上記の第2ライン及び第4ライン(下段、下段、下段:下部横ライン)の2つが有効となる。   FIG. 24C shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (in the BB) or in a prescribed number of 3 (in the RB) during the bonus game, and the second line and the fourth line ( (Lower, lower, lower: lower horizontal line) are effective.

図25は役物未作動時(通常遊技中)の配当表、図26は押し順規定小役の配当表、及び図27は役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。   FIG. 25 is a payout table when the accessory is not activated (during a normal game), FIG. 26 is a payout table for the push order prescribed small role, and FIG. 27 is a payout table when the accessory is continuously operated (during a bonus game).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line (see FIG. 24) corresponding to the number of inserted game medals.

(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (1) First bonus (BB1): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) are aligned on any of the three active lines. Then, the acquired number of games is 0, and the first bonus game is awarded thereafter. This first bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted bonus games exceeds two, and the number of payouts exceeds 360. When the first bonus is won internally by lottery and the first bonus flag is set, the first bonus can be established. It is rare that only the first bonus is won alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH), or a weak chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つことにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (2) Second bonus (BB2): The left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (blue 7) stop on one of the three active lines. Then, the acquired number of games is 0 and the second bonus game is given thereafter. This second bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the prescribed number of inserted bonus games is two, and the number of payouts exceeds 260. When the first bonus is won internally by lottery and the second bonus flag is set, the second bonus can be established. It is rare that only the second bonus is elected alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH) or a rare chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(3)第三ボーナス(RB):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(黒バー)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が60枚を超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つことにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (3) Third bonus (RB): The left drum 2a (red 7), the middle drum 2b (red 7), and the right drum 2c (black bar) are aligned on any of the three active lines. Then, the number of acquired games is 0, and a third bonus game is awarded thereafter. This third bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted third bonus games exceeds 3, and the number of payouts exceeds 60. When the third bonus is won internally by the lottery and the third bonus flag is set, the third bonus can be established. It is rare that only the third bonus is elected alone, and in most cases, watermelon (FR1: fruit 1) or cherry (CH), or a weak chance (FR3) or strong chance ( FR4) is won at the same time, so when these are displayed, the player feels extremely hot.

(4)スイカ(FR1:AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は4枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。   (4) Watermelon (FR1: AT lottery role): The name of the watermelon symbol when the watermelon symbols are aligned on the active line. When a watermelon is won internally by lottery, one condition device of FR1 (fruit 1) is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine.

また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のスイカ・カウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ATストックが当り難いノーマル・スイカとATストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その比率は5:1となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に緑色の大オーラが出現や複数個のスイカの落下など)がなされる。   When the watermelon is internally won and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the sub-control unit 160 adds 1 to the watermelon counter in the RAM 162. On the other hand, when winning in the assist stock lottery, the watermelon counter is cleared and returned to zero. That is, it is the watermelon counter that counts up and stores the number of consecutive lost times in the assist stock lottery. When this watermelon counter reaches a predetermined value, the sub-control unit 160 changes to a lottery table without a loss, and lots the number of assist stocks. For example, when the watermelon counter reaches 10 (that is, lose 10 consecutive times), the number of assist stocks is drawn in the range of 1 to 255 times (that is, there is no losing), and then one set 20 for the number of assist stocks. The game continues navigation and assists the player to win a small bell. Internally, the watermelon is divided into a normal watermelon that is hard to hit AT stock and a chance watermelon that is easy to hit AT stock, and the ratio is 5: 1. Therefore, even if the same watermelon is a chance watermelon, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large green aura appears on the display effect device 11 or a plurality of watermelons fall).

(5)ベル(FR2):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか一つが入賞する。   (5) Bell (FR2): The title when the bell symbols are aligned on the active line. When the bell wins in the lottery, one FR2 (fruit 2) condition device is activated. When FR2 wins alone, the bell symbol stops on any one of the active lines regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10, and a winning is always made. In addition, as will be described later, when a plurality of plums for a push order control (a part of a plurality of push order stipulated small roles) and a bell small role are simultaneously elected, When a stop operation is performed in the order of pressing determined by the Plum winning combination, the Bell winning combination wins, but none of the winning Plum winning combinations is won. In addition, if a stop operation is not performed in the order determined by a plurality of plums, some of the bells will not win, and in most cases they will lose or have a low probability of winning Any one of will win.

(6)一枚役1(FR3:弱チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役1は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。   (6) Single player 1 (FR3: weak chance): When left drum 2a (red 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (cherry) stops on the effective line Will be one. Since the single player 1 wins at the same time as any of the first bonus and the third bonus with a low probability to a medium probability, the player will be excited when this is displayed.

(7)一枚役2(FR4:強チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(黒バー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役2は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (7) Single piece 2 (FR4: strong chance): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (black bar), right drum 2c (cherry) on the active line, the number of winnings Will be one. Since the single player 2 wins at the same time as any one of the first bonus and the third bonus with a medium probability to a high probability, when this is displayed, the player feels extremely hot.

(8)押し順規定小役(FR5〜FR31:合計27個):左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる(詳細は図26参照)。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の3個(複数一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。   (8) Push order regulation small role (FR5 to FR31: 27 in total): (Plum (red), Plum (blue), Plum (white)) on the left drum 2a, Plum (red) ), Plum (blue), plum (white)), or any of (plum (red), plum (blue), plum (white)) on the right drum 2c stops on the active line, The number is 15 (see FIG. 26 for details). There are a total of 27 (multiple) push order regulation small roles, and 3 of them (a part of multiple) are designed to win internally at the same time as the bell. If a stop operation is performed in the order of pressing determined uniquely by the role, the bell small role wins.

(9)チェリー(CH):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であり、中ドラム2b及び右ドラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。   (9) Cherry (CH): The title when the cherry symbol stops on the effective line of the left drum 2a, and the number obtained is one. When a cherry wins in the lottery, one CH condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine. Cherry is a single symbol small part, and no matter what symbols stop on the middle drum 2b and the right drum 2c, it is irrelevant to winning.

また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のチェリー・カウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが5に達すると(つまり、5回連続でハズレ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ATストックが当り難いノーマル・チェリーとATストックが当り易いチャンス・チェリーに分かれており、その比率は2:1となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に赤色の大オーラが出現や複数個のチェリーの落下など)がなされる。   In addition, when the cherry wins and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the sub-control unit 160 adds 1 to the cherry counter in the RAM 162. On the other hand, when winning in the assist stock lottery, the cherry counter is cleared and returned to zero. That is, it is the cherry counter that counts up and stores the number of consecutive lost times in the assist stock lottery. When the cherry counter reaches a predetermined value, the sub-control unit 160 changes to a lottery table without a loss, and lots the assist stock number. For example, when the cherry counter reaches 5 (that is, loses five times in succession), the number of assist stocks is drawn in the range of 1 to 255 times (that is, there is no loss), and thereafter, one set 20 for the number of assist stocks. The game continues navigation and assists the player to win a small bell. Internally, the cherry is divided into a normal cherry that is hard to hit the AT stock and a chance cherry that is easy to hit the AT stock, and the ratio is 2: 1. Therefore, even if the same cherry is a chance cherry, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large red aura appears on the display effect device 11 or a plurality of cherries fall) is performed.

(10)リプレイ1(RP1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレイ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表示されて作動する。   (10) Replay 1 (RP1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals are obtained, and when the RP1 flag is set in the flag area and the player wins alone. The replay 1 always works. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Note that when one of the other replays 2 to 4 described later is simultaneously selected, any replay symbol is displayed and operated according to the pressing order.

(11)リプレイ2(RP2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約1/2程度に上昇した状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/1.2程度に上昇したRT2状態に移行する。殆どの場合、リプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なRT2状態になってアシスト機能が発動する。   (11) Replay 2 (RP2): The title when (replay) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (replay) on the right drum 2c are aligned on the active line. Is not acquired, and if the RP2 flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 2 is always activated. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Replay 2 is on the active line in the RT1 state (in the initial state where the replay probability is about 1 / 7.3, the push order bell is elected and when the missing symbol is displayed, the replay probability increases to about 1/2) If they are displayed together, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.2. In most cases, when simultaneous winning with replay 1 or overlapping with other replays is made and the pressing order is correct, the player enters an RT2 state that is advantageous to the player and activates the assist function.

(12)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)でリプレイ3が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/6程度に下降したRT3状態に移行して、10ゲーム間だけチャンスゾーンとなる。このRT3状態において、再びリプレイ4が当選するとアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の期間となる。   (12) Replay 3 (RP3): Left drum 2a (replay), middle drum 2b (replay), right drum 2c with plum (red), plum (blue), plum (white) on the effective line In this case, no medals are obtained, and if the RP3 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 3 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be performed without inserting a new medal. When the replay 3 is displayed on the active line in the RT1 state (replay probability is about 1/2), the replay probability is lowered to about 1/6 and the state is changed to the RT3 state for only 10 games. It becomes a chance zone. In this RT3 state, when the replay 4 is won again, the assist stock lottery is performed with a high winning probability, so that it becomes a blissful period for the player to feel excitement and excitement.

(13)リプレイ4(RP4):左ドラム2aにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆どの場合、リプレイ4はリプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順によってリプレイ4又はリプレイ1が作動する。RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)で押し順が不正解の場合、リプレイ4が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が約1/7.3程度に下降した遊技者にとって不利なRT4状態に移行して、100ゲーム間だけハマリRTゾーンとなる。   (13) Replay 4 (RP4): The left drum 2a has either plum (red), plum (blue), or plum (white), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay) on the effective line. In this case, no medals are obtained, and if the RP4 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 3 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. In most cases, the replay 4 is won simultaneously with the replay 1 or overlapped with other replays, and the replay 4 or the replay 1 operates according to the pressing order. When the push order is incorrect in the RT1 state (replay probability is about 1/2), replay 4 is displayed on the active line, which is disadvantageous for the player whose replay probability has dropped to about 1 / 7.3. Transitioning to the RT4 state, the Hamar RT zone is entered for only 100 games.

(14)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技5が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。   (14) Replay 5 (RP5): This is a title when the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay) are aligned on the active line. The medal is not acquired, and if the RP5 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 5 is always activated. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Note that the replay 5 is a replay for controlling the pressing order, and is actually displayed only when one of the bonuses is being won internally, otherwise it is not aligned on the active line. Therefore, if the replay 5 is activated in a state where it is unknown whether the bonus is won or not, the player is relieved because the bonus is determined.

図28は押し順小役の条件装置の組合せ表である。   FIG. 28 is a combination table of condition devices for push order small combinations.

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序が正解の場合にベル小役(第一小役)を入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は1/3となる。一方、第一停止操作が不正解の場合、ハズレ(小役取りこぼし目)又はプラム小役が2/27の確率で入賞する。よって、払い出しの期待値は、15枚×(1/3+2/27)で約6.1枚となる。   The push order small combination means a winning combination in which the bell small combination (first small combination) is won when the operation order of the stop button portion 10 is correct and the bell small combination is not won in the case of incorrect answer. In the present invention, if the first stop operation is correct, the bell small part wins, so the winning probability is 1/3. On the other hand, if the first stop operation is an incorrect answer, the loser (small part missing) or the plum small part wins with a probability of 2/27. Therefore, the expected value of payout is about 6.1 sheets with 15 sheets × (1/3 + 2/27).

ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号01〜番号27まで27種類存在する。押し順規定小役として27個(種類)の異なるプラム小役があり、その中の3個(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役(第一小役)が一度の乱数抽選で同時に内部当選するようになっている。   As shown in the figure, there are 27 types of combinations of bell small combination and push order small combination from number 01 to number 27. There are 27 (types) different Plums as push order regulation small roles, 3 of them (a part of multiple push order rules) and Bell small role (first small role) However, the internal lottery is to be won at the same time by one random number lottery.

番号01〜番号09の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン10aが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号10〜番号18の何れかが内部当選して、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。また、番号19〜番号27の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン10cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。   When any one of the numbers 01 to 09 is internally won and the left stop button 10a is operated in the first stop, the bell small part is won, while the other stop button portions 10 are operated in the first stop. , Loses or wins a small chance of winning a plum. Similarly, when any of No. 10 to No. 18 is internally won and the middle stop button 10b is operated in the first stop, the bell small part wins, while the other stop button portions 10 are first stopped. When operated, a loser or plum small wins. Further, when any of the numbers 19 to 27 is internally won and the right stop button 10c is operated in the first stop, the bell small part is won, while the other stop button portions 10 are first stopped. Then, a loser or a plum small wins a prize.

図29は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図29(A)は番号01(図28参照)の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図29(B)は図柄規定データの構成を概念的に示している。   FIG. 29 is a table showing combinations of condition devices and symbol defining data. FIG. 29A is a combination table of the condition devices of the push order small combination number 01 (see FIG. 28), and FIG. 29B conceptually shows the configuration of the symbol defining data.

ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号01が内部当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が作動する(図29(A)参照)。従って、遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(青)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(白)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入賞したり、メダルの払い出しがないハズレ(全ての小役が入賞しない状態)になる。   As the combination of the bell small combination and the push order small combination, when the number 01 is won internally, the condition device (flag) of FR2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated (see FIG. 29A). Therefore, according to the player's operation of the stop button section 10, FR2 bell bell bell, FR5 plum (red), plum (red), plum (red), FR9 plum (blue), plum (blue) ) ・ Plum (blue) or FR13 Plum (white) ・ Plum (white) ・ Plum (white) wins a prize or loses no medals (all minors do not win) )become.

図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ(第一情報)及び色データ(第二情報)で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄データの04Hのみで特定される(即ち、単色なので色データは不要である)。一方、プラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム(赤)図柄は図柄データが20Hで色データが10H、プラム(青)図柄は図柄データが20Hで色データが20H、プラム(白)図柄は図柄データが20Hで色データが40Hと区別することにより、3色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。   The symbol defining data is information used for symbol stop control, and is composed of symbol data (first information) and color data (second information). The bell symbol does not have color information, and is specified only by the symbol data 04H (that is, since it is a single color, color data is unnecessary). On the other hand, the Plum design has the same shape, but the color is different from red, blue and white. Therefore, the Plum (red) design has the design data 20H and the color data 10H, and the Plum (blue) design has the design data 20H and the color. By distinguishing the data 20H and the plum (white) symbol from the symbol data 20H and the color data 40H, the three-color plum symbol can be specified.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、乱数抽選により図28に示した番号01が当選すると、上述した通り、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル小役及び押し順規定小役である27個のプラム小役の内、3個を同時に内部当選させる。この3個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した3個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。   For example, when the number 01 shown in FIG. 28 is won by random lottery, the condition device of FR2 + FR5 + FR9 + FR13 is operated as described above. When the player operates the left stop button 10a in the first stop in this state, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) matches (the pressing order is “correct”). Regardless of the subsequent order of the second stop operation and the third stop operation, only the bell small role is always won and 15 medals are paid out. That is, the main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates three symbol sequences, and three of 27 bell small roles that are a bell small role and a push order regulation small role are simultaneously won by lottery. Let When the stop button unit 10 is operated in the pressing order determined by these three plum small combinations, the bell small combination is won, and as will be described later, none of the three prize winning combinations won at the same time. Thus, stop control is performed.

図30(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のチェリーが即止まり可能な状態。図30(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止まるように引込制御を行う。この場合、2コマ上にあるNo.4のベル図柄を第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図30(C)参照)。   FIG. 30A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when the cherry No. 8 is at the reference position (the state in which the cherry No. 8 can immediately stop at the lower position of the left drum 2a. See FIG. 30B), the main control unit 100 is one of the active lines. The pull-in control is performed so that the bell symbol stops at the shortest time. In this case, no. 4 bell symbols are stopped on the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line) (see FIG. 30C).

図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

ドラム部2の全てのドラムが回転している状態(図30(A)参照)で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.6のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.6のリプレイが即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、図30(C)と同様に、No.4のベル図柄を第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図31(A)参照)。   In a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 30A), the player stops the left stop button 10a with No. When the replay of No. 6 is at the reference position (when the No. 6 replay can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the main control unit 100 immediately stops the drum, as shown in FIG. Similarly, no. The bell symbol 4 is stopped on the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line) (see FIG. 31A).

一方、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.5のプラム(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.5のプラム(赤)が即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、No.4のベル図柄を第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)に停止させる(図31(B)参照)。   On the other hand, in the state of FIG. When the 5th plum (red) is at the reference position and the stop operation is performed (the No. 5 plum (red) can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the main control unit 100 immediately stops the drum, No. The bell symbol 4 is stopped on the first line (middle, middle, middle: central horizontal line) (see FIG. 31B).

また、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.4のベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100はドラムを即止めして、No.4のベル図柄を第3ライン(下段、中段、上段:右上り)に停止させる(図31(C)参照)。   Further, in the state shown in FIG. 30A, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when the bell No. 4 is at the reference position, the main control unit 100 immediately stops the drum, The bell symbol 4 is stopped on the third line (lower, middle, upper: upper right) (see FIG. 31C).

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図32(A)は、図31(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させる(図32(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。   FIG. 32 (A) is the same as FIG. 31 (A), and when the player stops the middle stop button 10b in the second stop when the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the upper stage. The main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol 4 is stopped at the upper stage of the middle drum 2b (see FIG. 32B). Since the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range can be stopped at the upper stage of the middle drum 2b to reach a reach state. is there.

また、図32(A)の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図32(C)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。   When the player performs a stop operation on the right stop button 10c in the second stop from the state of FIG. The bell symbol 6 is stopped on the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 32C). Since the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range can be stopped on the upper stage of the right drum 2c to reach a reach state. is there.

なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止したときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である(図32(B)及び図32(C)参照)。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ状態」とも言われており、図32では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」となっている。   The “reach state” is a state in which the symbols constituting the predetermined role are aligned on the effective line of the symbol row other than the one symbol row that was rotated last, and the last rotated symbol row is When the predetermined symbol is displayed on the active line when the vehicle stops, the predetermined combination is in a state of winning (see FIGS. 32B and 32C). This reach state is also referred to as a “temple state” of a predetermined role as a synonym, and in FIG. 32, it is a “reach state” or “tempe state” of a bell small role.

図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図33(A)は、図32(B)と同様に、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して、ベル図柄が第2ライン上に2つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(A)右図参照)。なお、前述したとおり、右ドラム2c上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲(現在の規則では「4コマ」)にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。   In FIG. 33 (A), as in FIG. 32 (B), the left drum 2a and the middle drum 2b are stopped, and two bell symbols are displayed on the second line. When the player performs a stop operation on the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100, for example, No. The bell symbol 6 is stopped on the upper stage of the middle drum 2b, and the bell small part is awarded on the second line (see the right figure in FIG. 33A). As described above, since the four bell symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of four frames, any one in the pull-in range (“4 frames” in the current rule) from the reach state of the bell small role. The bell symbol can be stopped at the upper stage of the right drum 2c to win the bell small part.

また、図33(B)左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(B)右図参照)。なお、右ドラム2cと同様に、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図33(A)及び図33(B)に示した通り、主制御部100はベル小役(第一小役)を入賞させた場合には、同時に内部当選している3つの押し順規定小役であるFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(青)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(白)・プラム(白)・プラム(白)の何れも入賞させない。また、この時には27種類全てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図33(A)左図又は図33(B)左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。   Also, from the state shown in the left diagram of FIG. The bell symbol No. 4 is stopped on the upper stage of the middle drum 2b, and the bell small part is awarded on the second line (see the right figure in FIG. 33B). As with the right drum 2c, the four bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, so that any bell symbol in the pull-in range from the reach state of the bell small role is changed to the middle drum 2b. It is possible to stop at the upper stage and win the bell small part. Then, as shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B), when the main control unit 100 wins the bell small role (first small role), the three pushing orders simultaneously won internally. FR5 Plum (Red), Plum (Red), Plum (Red), FR9 Plum (Blue), Plum (Blue), Plum (Blue) or FR13 Plum (White), Plum (White)・ Plums (white) will not be awarded. At this time, all 27 types of plum smalls will not reach the reach. That is, in the left figure of FIG. 33 (A) or the left figure of FIG. 33 (B), while the bell small part is in the reach state, the plum small part is not in the reach state in the reach state of the bell small part. There will be no winnings.

なお、上記では番号01が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10bが操作されたとき、又は、番号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10cが操作されたとき、ベル小役だけが必ず入賞する。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。   In the above description, the case where the number 01 is won, the push order is correct, and the bell small part wins is explained. However, even when the numbers 02 to 09 shown in FIG. When the left stop button 10a is operated, only the bell small part always wins regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation thereafter. Similarly, when the numbers 10 to 18 shown in FIG. 28 are won, when the middle stop button 10b is operated in the first stop, or when the numbers 19 to 27 are won, When the right stop button 10c is operated with one stop, only the small bell role always wins. That is, only the first stop operation of the stop button unit 10 determines the winning or non-winning of the bell small role, and the symbol stop control operation is the same, so the description is omitted.

図34〜図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   34 to 35 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR13の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。   As described in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the condition device of FR2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. In this state, when the player operates the middle stop button 10b in the first stop, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) does not match (the pressing order is “incorrect answer”), While simultaneously winning one of the symbols of FR5 + FR9 + FR13 is first drawn on the active line, the bell symbol is kicked off from the effective line, so no matter how you perform the second stop operation and the third stop operation after that, Stop control is performed so as not to win the small bell role. Further, in this case, the main control unit 100 does not establish the bell small role without reaching, but this is the most important constituent requirement for affirming the patentability of the present invention.

図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.7のプラム(白)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.7のプラム(白)が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の中ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、中ドラム2bの上段位置に止まるように、3コマ滑らせる引込制御を行う(図34(C)参照)。なお、この場合、主制御部100はFR5の中ドラム図柄であるプラム(赤)を第2ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   FIG. 34A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the middle stop button 10b at the first stop, When the stop operation is performed when the No. 7 plum (white) is at the reference position (the No. 7 plum (white) can immediately stop at the lower position of the middle drum 2b; see FIG. 34B), the main control unit 100 Performs pull-in control of sliding the frame design of either red, blue or white (see FIG. 29A), which is the middle drum design of FR5 + FR9 + FR13, by three frames so as to stop at the upper position of the middle drum 2b (FIG. 34C). reference). In this case, the main control unit 100 stops the plum (red) which is the middle drum symbol of FR5 on the second line, but searches for only symbol data “20H” when pulling the plum symbol, The matched symbol is stopped at a predetermined position, and the color of the plum symbol actually stopped after the symbol with sufficient time is stopped is stored in the RAM 102 (red in the upper middle drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.

また、ベル図柄は中ドラム2bの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。   Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the middle drum 2b and deviated from the effective line, the possibility that the bell small part wins in the subsequent stop operation is completely eliminated. This point (the point that eliminates the possibility of winning the Bell small role as the first small role when the pushing order of the first stop is incorrect) is one of the constituent requirements to affirm the patentability of the present invention. .

図34(C)以外の停止態様として、中ドラム2bの上段位置に(1)No.7のプラム(白)が停止する場合(図35(A)参照)、(2)No.12のプラム(青)が停止する場合(図35(B)参照)、及び(3)No.17のプラム(青)が停止する場合(図35(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図34(C)と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。   As a stop mode other than that in FIG. 34 (C), (1) No. 2 is set at the upper position of the middle drum 2b. No. 7 plum (white) stops (see FIG. 35A), (2) No. No. 12 plum (blue) stops (see FIG. 35B), and (3) No. 12 There is a case where the 17th plum (blue) stops (see FIG. 35C), but if the answer is incorrect in the order of pushing the first stop, as in FIG. The possibility is gone.

図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図36(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図36(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの上段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色)。   36 (A) is the same as FIG. 34 (C). When the player performs a stop operation on the left stop button 10a in the second stop in a state where the plum (red) symbol of No. 2 is displayed in the upper stage, the main control unit 100, for example, The 5 plum (red) symbol is stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 36B). Since the four plum symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of four frames, any one of the plum symbols in the pull-in range can be used as the left drum regardless of the three prized small symbols. It is possible to stop at the upper stage of 2b and set any of 27 types of plum small parts to reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The actually stopped color of the plum symbol is stored in the RAM 102 (red on the upper left drum, red on the upper middle drum).

図36(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図36(C)の場合も、RAM102に左ドラム上段に白色、中ドラム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR23〜FR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   In the case of FIG. 36B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the upper left drum and the upper middle drum (on the second line), so the possibility that FR5 will win It is left. However, in the case of FIG. 36C as well, the RAM 102 stores that white is stopped at the upper left drum and red is stopped at the upper middle drum, and the main control unit 100 stores the FR 23 to FR 25 shown in FIG. Although it recognizes that it is in the reach state, since those condition devices are not in operation, the stop control of the symbols is performed so that it eventually becomes lost. Further, the main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced accordingly, so that the symbol position deviation when the drum is stopped is eliminated. Can do.

図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図37(A)は、図36(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図37(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the upper stage of the left drum and the upper stage of the middle drum (on the second line), so that FR5 + FR9 + FR13 which is won internally. Among them, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 37 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図37(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図37(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2cの上段に位置すれば、3コマ下に滑らせてNo.7のリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図37(C)参照)。このプラム図柄、プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 37A, when the right stop button 10c corresponding to the last rotating right drum 2c is stopped, the main control unit 100 is within the number of pull-in pieces (in this case, a right that can be stopped immediately). If the plum symbol (up to 5 frames including the upper position of the drum 2c) is a plum (red) symbol, it matches FR5, which is one of the push order regulation minors in the internal winning, so the plum (red) The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 37B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the right drum 2c so as not to win the FR5 that has reached the reach state. For example, no. If the 10 plum (white) symbol is located in the upper part of the right drum 2c, it is slid down three frames and the 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 37C). This Plum symbol, Plum symbol, and Replay symbol are special symbols that are called small part missing points, and when the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the predetermined number of games. Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図38(A)は、図36(C)と同じであり、第2ライン上である左ドラム上段にプラム(白)図柄、中ドラム上段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図38(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 38 (A) is the same as FIG. 36 (C), and the plum (white) symbol is stopped on the upper left drum and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle of the second drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG. 38 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not reach the bell small role in a reach state, and does not set the bell small role in all push order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図38(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させるように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2cの上段1コマ上に位置すれば(図38(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.7のリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図38(C)参照)。このプラム図柄、プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 38A, when the right stop button 10c corresponding to the last rotating right drum 2c is stopped, the main control unit 100 is within the number of retracted frames (in this case, the right stop that can be stopped immediately). Even if the plum design within 5 frames including the upper position of the drum 2c) is either red, blue or white, it does not match the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning. Stop control of the right drum 2c is performed so that a certain replay symbol is stopped at the upper stage of the right drum 2c. For example, no. If the 10 plum (white) symbol is located on the upper one frame of the right drum 2c (see FIG. 38B), it is slid down four frames and the 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 38C). The plum symbol, the plum symbol, and the replay symbol are special symbols referred to as small role missing points as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図39(A)は、図36(A)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図39(B)参照)。なお、右ドラム2c上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色)。   39 (A) is the same as FIG. 36 (A). When the player performs a stop operation on the right stop button 10c at the second stop in a state where the plum (red) symbol of No. 2 is displayed in the upper stage, the main control unit 100, for example, The plum (red) symbol of 5 is stopped on the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 39B). Since the four plum symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of four frames, one of the plum symbols in the pull-in range is drawn to the right drum regardless of the three winning small symbols. It is possible to stop at the upper stage of 2c and make any of the 27 types of plum small combinations reach. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red on the upper middle drum, red on the upper right drum).

図39(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図39(C)の場合も、RAM102に中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR7、FR16及びFR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   In the case of FIG. 39B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle drum upper stage and the right drum upper stage (on the second line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 39C, the RAM 102 stores that red is stopped at the upper stage of the middle drum and white is stopped at the upper stage of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR7, FR16, and Although it is recognized that the FR 25 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced accordingly, so that the symbol position deviation when the drum is stopped is eliminated. Can do.

図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図40(A)は、図39(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図40(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 40 (A) is the same as FIG. 39 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the upper stage of the middle drum and the upper stage of the right drum (on the second line), so that FR5 + FR9 + FR13 which is won internally. Among them, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 40 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not reach the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図40(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図40(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄が左ドラム2aの上段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図40(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 40A, when the left stop button 10a corresponding to the last rotating left drum 2a is operated to stop, the main control unit 100 does not exceed the number of drawn frames (in this case, the left stop that can stop immediately). If the plum symbol (up to 5 frames including the upper position of the drum 2a) is a plum (red) symbol, it matches FR5, which is one of the push order regulation minors in internal winning, so the plum (red) The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 40B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the left drum 2a so as not to win the FR 5 in the reach state. For example, no. If the 15 plum (white) symbol is located in the upper part of the left drum 2a, it is slid down four frames and No. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 40C). These replay symbols, plum symbols, and plum symbols are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state with a replay probability of 1 / 7.3, Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図41(A)は、図39(C)と同じであり、第2ライン上である中ドラム上段にプラム(赤)図柄、右ドラム上段にプラム(白)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図41(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 41 (A) is the same as FIG. 39 (C), and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle drum, and the plum (white) symbol is stopped on the upper right drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG. 41 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not reach the bell small role in a reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図41(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させるように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2cの上段に位置すれば(図41(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄をドラム2cの上段に停止させる(図41(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state shown in FIG. 41A, when the left stop button 10a corresponding to the last rotating left drum 2a is stopped, the main control unit 100 is within the number of drawn frames (in this case, the left stop that can stop immediately). Even if the plum design in the drum 2a (up to 5 frames including the upper position) is either red, blue or white, it does not match the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning. Stop control of the left drum 2a is performed so that a certain replay symbol is stopped at the upper stage of the left drum 2a. For example, no. If the plum (white) pattern of 15 is located in the upper stage of the drum 2c (see FIG. 41 (B)), it is slid down four frames and No. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the drum 2c (see FIG. 41C). This replay symbol, plum symbol, plum symbol is a special symbol called a small role missing eye as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

図42〜図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   42 to 43 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR13の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。   As described in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the condition device of FR2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. When the player operates the right stop button 10c at the first stop in this state, the main control unit 100 determines that the stored control information (first left stop) does not match (the pressing order is “incorrect answer”), While simultaneously winning one of the symbols of FR5 + FR9 + FR13 is first drawn on the active line, the bell symbol is kicked off from the effective line, so no matter how you perform the second stop operation and the third stop operation after that, Stop control is performed so as not to win the small bell role. Further, in this case, the main control unit 100 does not establish the bell small role without reaching, but this is the most important constituent requirement for affirming the patentability of the present invention.

図24(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.9の黒バーが基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.9の黒バーが即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の右ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、右ドラム2cの中段位置に止まるように3コマ滑らせる引込制御を行う(図42(C)参照)。なお、この場合、主制御部100はFR5の右ドラム図柄であるプラム(赤)を第1ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(右ドラム中段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   FIG. 24A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the right stop button 10c at the first stop, When the stop operation is performed when the 9 black bar is at the reference position (the No. 9 black bar can immediately stop at the lower position of the right drum 2c. See FIG. 42 (B)), the main control unit 100 moves the FR5 + FR9 + FR13 to the right. Pull-in control is performed to slide any of the red, blue and white plum symbols (see FIG. 29A), which is a drum symbol, by three frames so as to stop at the middle position of the right drum 2c (see FIG. 42C). In this case, the main control unit 100 stops the plum (red) which is the right drum symbol of FR5 on the first line, but searches only the symbol data “20H” when pulling the plum symbol, The matched symbol is stopped at a predetermined position, and the color of the plum symbol actually stopped after the symbol having sufficient time is stopped is stored in the RAM 102 (red in the middle stage of the right drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.

また、ベル図柄は右ドラム2cの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。   Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the right drum 2c and deviated from the effective line, the possibility that the bell small part will win in the subsequent stop operation is completely eliminated. This point (the point that eliminates the possibility of winning the Bell small role as the first small role when the pushing order of the first stop is incorrect) is one of the constituent requirements to affirm the patentability of the present invention. .

図42(C)以外の停止態様として、右ドラム2cの中段位置に(1)No.10のプラム(白)が停止する場合(図43(A)参照)、(2)No.15のプラム(青)が停止する場合(図43(B)参照)及び(3)No.20のプラム(青)が停止する場合(図43(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図42(C)と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。   As a stopping mode other than that in FIG. No. 10 plum (white) stops (see FIG. 43A), (2) No. No. 15 plum (blue) stops (see FIG. 43B) and (3) No. There is a case where 20 plum (blue) stops (see FIG. 43C), but if the answer is incorrect in the order of pushing the first stop, as in FIG. The possibility is gone.

図44は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 44 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図44(A)は、図42(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図44(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。   44 (A) is the same as FIG. 42 (C), and the right drum 2c stops and no. When the player performs the stop operation on the left stop button 10a in the second stop in a state where the plum (red) symbol of No. 5 is displayed in the middle stage, the main control unit 100, for example, The plum (red) symbol of 5 is stopped at the middle stage of the left drum 2a (see FIG. 44B). Since the four plum symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of four frames, any one of the plum symbols in the pull-in range can be used as the left drum regardless of the three prized small symbols. It is possible to stop at the middle stage of 2b and set any of 27 types of plum small parts to reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red at the middle of the left drum and red at the middle of the right drum).

図44(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図44(C)の場合も、RAM102に左ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR23、FR26及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   In the case of FIG. 44B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 44C, the RAM 102 stores that white is stopped in the middle of the left drum and red is stopped in the middle of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR23, FR26, and Although it recognizes that the FR 29 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so that it will eventually be lost. Further, the main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced accordingly, so that the symbol position deviation when the drum is stopped is eliminated. Can do.

図45は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 45 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図45(A)は、図44(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図45(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 45 (A) is the same as FIG. 44 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so that FR5 + FR9 + FR13 which is won internally. Among them, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) pattern is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 45 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図45(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図45(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2bの中段に位置すれば、2コマ下に滑らせてNo.5のリプレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図42(C)参照)。このプラム図柄、リプレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 45A, when the middle stop button 10b corresponding to the last rotating middle drum 2b is operated to stop, the main control unit 100 is within the number of drawn frames (in this case, it can be stopped immediately). If the plum symbol (within 5 frames including the middle position of the drum 2b) is a plum (red) symbol, it matches FR5, which is one of the push order regulation minors in internal winning, so the plum (red) The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 45B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the middle drum 2b so as not to win the FR5 in the reach state. For example, no. If the plum (white) pattern of No. 7 is located in the middle stage of the middle drum 2b, it is slid down two frames to The replay symbol 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 42C). This plum symbol, replay symbol, and plum symbol are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the predetermined number of games. Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図46は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 46 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図46(A)は、図44(C)と同じであり、第1ライン上である左ドラム中段にプラム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図46(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 46 (A) is the same as FIG. 44 (C). Since the plum (white) symbol is stopped at the middle left drum and the plum (red) symbol is stopped at the middle right drum on the first line, None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG. 46 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図46(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム2bの中上段に停止させるように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2bの上段1コマ上に位置すれば(図46(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.5のリプレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図46(C)参照)。このプラム図柄、リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 46A, when the middle stop button 10b corresponding to the last rotating middle drum 2b is operated to stop, the main control unit 100 is within the number of drawn frames (in this case, it can be stopped immediately). Even if the plum pattern in the drum 2b (within 5 frames including the middle position) is either red, blue or white, it does not match the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning, so within the number of frames to be drawn Stop control of the middle drum 2b is performed so that a certain replay symbol is stopped at the middle upper stage of the middle drum 2b. For example, no. If the plum (white) pattern of No. 7 is positioned on the upper one frame of the middle drum 2b (see FIG. 46B), it is slid down four frames to The replay symbol 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 46C). The plum symbol, the replay symbol, and the plum symbol are special symbols referred to as small role missing points as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

図47は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 47 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図47(A)は、図44(A)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2のプラム(赤)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図47(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。   47 (A) is the same as FIG. 44 (A), and the right drum 2c stops and no. When the player performs a stop operation on the middle stop button 10b in the second stop in a state where the plum (red) symbol of No. 5 is displayed in the middle stage, the main control unit 100, for example, 2 plum (red) symbol is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 47B). Since the four plum symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames, any one of the plum symbols in the pull-in range can be used as the middle drum regardless of the three winning small symbols. It is possible to stop at the middle stage of 2b and set any of 27 types of plum small parts to reach state. In this case, the main control unit 100 searches only the symbol data “20H” when pulling in any of the red, blue and white plum symbols, stops the matched symbol at a predetermined position, and after the symbol with sufficient time is stopped. The color of the actually stopped plum symbol is stored in the RAM 102 (red in the middle middle drum and red in the right middle drum).

図47(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム中段及び中ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図47(C)の場合も、RAM102に中ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR11、FR20及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。   In the case of FIG. 47 (B), the FR5 plum (red) symbol of internal winning is stopped at the middle drum middle stage and middle drum middle stage (on the first line), so the possibility of FR5 winning It is left. However, also in the case of FIG. 47C, the RAM 102 stores that white is stopped in the middle stage of the middle drum and red is stopped in the middle stage of the right drum, and the main control unit 100 stores the FR11, FR20, and the like shown in FIG. Although it recognizes that the FR 29 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to be finally lost. Further, the main control unit 100 pulls in any of the plum symbols using only the symbol data, and the time required for calculating the stop position can be reduced accordingly, so that the symbol position deviation when the drum is stopped is eliminated. Can do.

図48は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 48 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図48(A)は、図47(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図48(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 48 (A) is the same as FIG. 47 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the middle drum middle stage and the right drum middle stage (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 + FR13. Among them, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) pattern is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 48 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not reach the bell small role in the reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図48(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図48(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄が左ドラム2aの中段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図48(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   In the state of FIG. 48A, when the left stop button 10a corresponding to the last rotating left drum 2a is stopped, the main control unit 100 is within the number of drawn frames (in this case, the left stop that can be stopped immediately). If the plum symbol (within 5 frames including the middle position of the drum 2a) is a plum (red) symbol, it matches FR5, which is one of the push order regulation minors in internal winning, so the plum (red) The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 48B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the main control unit 100 performs stop control of the left drum 2a so as not to win the FR 5 in the reach state. For example, no. If the 15 plum (white) symbol is located in the middle of the left drum 2a, it is slid down four frames and 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the left drum 2a (see FIG. 48C). These replay symbols, plum symbols, and plum symbols are special symbols called small part missing points. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state with a replay probability of 1 / 7.3, Only the RT1 state with a high replay probability (1/2) is obtained.

図49は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 49 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図49(A)は、図47(C)と同じであり、第1ライン上である中ドラム中段にプラム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図49(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。   FIG. 49 (A) is the same as FIG. 47 (C), and the plum (white) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the plum (red) symbol is stopped at the middle middle drum on the first line. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG. 49 (A), if the pressing order is incorrect, the main control unit 100 does not set the bell small role in a reach state, and all the pressing order specified small role symbols (27 types of plums). Any one of the small role symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.

図49(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させるように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2cの中段に位置すれば(図49(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄をドラム2cの中段に停止させる(図49(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。   When the left stop button 10a corresponding to the last rotating left drum 2a is stopped in the state of FIG. 49 (A), the main control unit 100 is within the number of drawn frames (in this case, a left that can be stopped immediately). Even if the plum design in the drum 2a (within 5 frames including the middle position) is either red, blue or white, it does not match the FR5 + FR9 + FR13 which is the push order regulation small part in the internal winning. Stop control of the left drum 2a is performed so that a certain replay symbol is stopped at the middle stage of the left drum 2a. For example, no. If the 15 plum (white) symbol is located in the middle stage of the drum 2c (see FIG. 49B), it is slid down four frames and no. 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the drum 2c (see FIG. 49C). This replay symbol, plum symbol, plum symbol is a special symbol called a small role missing eye as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, a predetermined symbol is displayed. Only the number of games is in the RT1 state with a high replay probability (1/2).

なお、上記では番号01が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン10a以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10b以外が操作されたとき、又は、番号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10c以外が操作されたとき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。   In the above description, the case where the number 01 is won and the pressing order is incorrect and the bell small role does not win is described. However, even if the numbers 02 to 09 shown in FIG. If a button other than the left stop button 10a is operated in the stop, the bell small part will not win regardless of the order of the subsequent second stop operation and third stop operation. Similarly, when numbers 10 to 18 shown in FIG. 28 are won, when a button other than the middle stop button 10b is operated in the first stop, or when numbers 19 to 27 are won, When a button other than the right stop button 10c is operated in the first stop, the bell small part does not win. That is, only the first stop operation of the stop button portion 10 determines the winning or non-winning of the bell small role, and the symbol stop control operation regarding the winning or missing small role of the plum small portion is the same, and the description is omitted.

図50は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。   FIG. 50 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process in step S170 of FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing), and after calling this subroutine, the drum unit The symbol change display game is started by rotating 2.

主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、RT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS210へ移行する。   In step S200, the main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.) and notifies the sub-control unit 160 of the lottery result and internal state (bonus flag, RT state, number of digested games after bonus, etc.). The process proceeds to step S210.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、押し順小役(図28に示した条件装置の組合せ番号01〜番号27)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。   Upon receipt of the notification signal, the sub-control unit 160 determines whether or not any of the push order small combinations (condition device combination numbers 01 to 27 shown in FIG. 28) has been won by a command or data in step SS100. If it is not elected, the process ends. If it is elected, the process proceeds to step SS110.

副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。   The sub-control unit 160 confirms whether or not there is an AT stock in Step SS110, and ends if there is no AT stock. On the other hand, if there is an AT stock, the sub-control unit 160 proceeds to Step SS120.

副制御部160は、ステップSS120でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。   The sub-control unit 160 checks whether or not the condition for releasing the AT stock (invoking the AT function) is established in step SS120, and if not, the process ends. If established, the process proceeds to step SS130. To do.

副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動し、停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。   The sub-control unit 160 activates the AT function in step SS130, notifies the pressing order of the stop button operation, and ends this process. Specifically, this AT function has a voice of “left”, “middle”, “right” in a male voice and “left”, “middle”, “right” in a female voice, The image is displayed on the display effect device 11.

主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選している押し順小役(番号01〜番号27)によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と判断すると、ステップS220でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S210, the main control unit 100 performs a stop operation in the pressing order determined by the internal winning winning combination (number 01 to number 27), thereby determining that the pressing order is correct, step S220. In step S230, if the pushing order is incorrect, the process proceeds to step S230.

主制御部100は、ステップS230へ移行すると、ドラム部2の二つが停止した時点で27種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップS240でドラム部2の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能であればステップS250でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステップS260で特殊図柄(取りこぼし目)を表示し、高確率再遊技状態であるRT1状態にして終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S230, when one of the two drum parts 2 stops, the main control unit 100 sets one of the 27 kinds of plum small parts to reach a state, and when the final stop operation of the drum part 2 is performed in step S240. It is determined whether or not the winning prize can be won, and if it is possible to win, the prize is awarded in step S250 and the process ends. On the other hand, if winning is not possible, a special symbol (missing eye) is displayed in step S260. Then, the RT1 state, which is a high probability replaying state, is set to end.

図51は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 51 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図51(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図51(B)は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、中段チェリー(業界では「単チェ」と呼ばれている)、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。   The sub-control unit 160 switches and displays the effect video displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 51A shows a daytime stage screen, which is used in a state where the AT winning probability is low. FIG. 51 (B) is a night stage screen, which is mainly used during the internal winning of the bonus or in a state where the winning probability of the AT is high. When this screen is displayed, the player expects the bonus or AT release. I feel uplifted. The sub-control unit 160 wins rare small roles such as middle tier cherries (called “single chess” in the industry), watermelons, and strong bells that are singly won and arranged regardless of the push order, and then the transition lottery If you win further at, it switches from the normal screen in the daytime to the night screen. On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, a normal day screen and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens change the time, weather, etc. depending on the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal winning in order to suggest the correct mode to the player. The player's sense of expectation can be further enhanced by appropriately performing the performance.

図51(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、ボーナスやATを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とAT抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。   FIG. 51C shows a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 has a predetermined condition such as when a rare small role is won. Assist lottery (AT lottery) is performed every time it is established. When the sub-control unit 160 performs the AT lottery, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the brightness on the night stage screen together with thunder. In addition, a night screen is used as a precursor for releasing bonuses and ATs. In particular, when a bonus is won, the abrupt change from the day stage screen to the night stage screen is performed, and the lightning continuous effect is performed at least twice to suggest the bonus confirmation. In addition, if the lightning effect is performed three times from the daytime stage screen, it indicates that the bonus confirmation and AT lottery have been won. Therefore, it is possible to increase the player's expectation by appropriately generating thunder and shininess.

上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いのプレミアボーナスが当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。   The AT lottery described above is also referred to as a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the sub-control unit 160 is stopped in order to avoid winning a winning combination or falling replay. The operation order of the button unit 10 is notified. In addition, when winning in the AT lottery, the AT function is not activated immediately, but is added and stored as AT stock (stored or stored), and released at once at a desired timing, so that a large number of medals can be played. Can be acquired by a person. For example, in the RT state (high-probability replay state) after winning a premier bonus of 7 reds with very low winning probability, all AT stock for one set of 50 games is released, and AT lottery is performed during ART For example, since the ART continues indefinitely without reducing the number of balls by RT, a lump of balls can be created.

図52は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 52 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、ボーナス当選を告知する場合、図51(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図52(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図52(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When notifying the bonus winning, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again (see FIG. 52A) in the next variable display game in which the final effect of FIG. According to the operation of the unit 10, two bats with a plate approach from a distance and display so that the “BONUS” characters can be recognized gradually (see FIG. 52 (B)), and finally the bats fly away Produce.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図52(C)参照)。   Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the butler of the character digs with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as an extremely premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 52C).

図53は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 53 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、AT放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図53(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々にアシスト機能の発動を意味する「ART START」の文字が認知できるように表示し(図53(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub-control unit 160 notifies the AT release, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again in the next variation display game in which the final effect is performed in the same manner as the bonus notification (see FIG. 53A), and the stop button unit. In response to 10 operations, two bats with a plate approach from a distance, and display the words “ART START”, which means the activation of the assist function, gradually (see FIG. 53 (B)). ), The last bat announcement effect will be performed.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ART START」が書かれたプレートを堀り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図53(C)参照)。   Also, from the night stage screen displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded, and the character ’s butler is screaming “Ollya” and the sound effect “Tiroro Lorne”, and the center of the screen By digging up a plate on which “ART START” is written from the grave hole of the player, it is possible to create an extremely premiere effect for the player (see FIG. 53C).

図54〜図55は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   54 to 55 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160は、上述したとおり、1セットで50ゲーム続くART機能を発動させると、表示演出装置11の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示する。なお、一般にAT機能はRT状態で発動させるので、ART機能を例にして説明する。   As described above, when the sub-control unit 160 activates the ART function that continues 50 games in one set, the sub-control unit 160 displays the remaining number of games and the number of acquired coins indicating the number of purely increased medals at the upper right of the display effect device 11. Since the AT function is generally activated in the RT state, the ART function will be described as an example.

副制御部160は、1ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を49及び純増メダル数を0と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1〜3で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図54(A)参照)。なお、操作を誤るとRTがパンクする押し順リプレイが当選した場合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。   When the first game starts, the sub-control unit 160 displays the remaining number of games as 49 and the number of net increase medals as 0, and if the pushing order bell is won at that time, the stop button portion necessary for winning the bell small role The pressing order of 10 is displayed by the numbers 1 to 3. In this case, the number 1 indicating the first stop operation is displayed in a large circle, and pronounced “Naka” with Dracula or the hero's voice (see FIG. 54A). Note that the player is also assisted with the same display and voice even when the push order replay in which the RT is punctured if the operation is wrong is won.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな円に拡大して表示する(図54(B)参照)。   When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 changes the large circle character at the center to OK to make it a small circle, and expands the number 2 meaning the second stop operation to a large circle. Are displayed (see FIG. 54B).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな円に拡大して表示する(図54(C)参照)。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選を行わないようにしても良い。   When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the right to a small circle, and expands the number 3 indicating the third stop operation to a large circle. (See FIG. 54C). In addition, as described above, the push order bell wins only by correctly answering the first stop operation, but if the second and third stop operations are not displayed, the player is confused and is displayed to avoid it. It is. However, if the second and third stop operation sequences are mistaken, the bell small role may be won, but the assist lottery may not be performed in the next variable display game.

副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図55(A)参照)。そして、ベル小役入賞を意味する「GET」を表示して、メダルを15枚払い出すのと連動して獲得枚数を0〜15枚に加算表示する(図55(B)参照)。
ART実施例2:
図56は、ドラムの図柄配置表である。
When the player finally operates the left stop button 10a, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the left to OK to make a small circle (see FIG. 55A). Then, “GET” signifying a bell small prize winning is displayed, and the acquired number is added to 0 to 15 in conjunction with paying out 15 medals (see FIG. 55B).
ART Example 2:
FIG. 56 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄群の「ベル」、「チェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動するリプレイと青リプレイが描かれている。   Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Black Bar” that act as bonuses, and “Bell” in various small role symbols. , “Cherry”, “Plum (Red)”, “Plum (Blue)”, “Plum (White)” and replays and replays in which replay is activated.

図57は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 57 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図57(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。なお、ボーナスゲーム(役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚となるが、有効ラインは第1ライン〜第4ラインで同じである。   FIG. 57 (B) shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games). The first line (upper stage, upper drum, right drum 2c) is arranged in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. Middle, lower: down right, second line (lower, middle, upper: upper right), third line (upper, middle, upper: V) and fourth line (lower, middle, lower: inverted V) These four are effective. Note that, in the bonus game (when an accessory is activated), the prescribed number of game medals is two, but the effective lines are the same for the first to fourth lines.

図58は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。   FIG. 58 is a payout table when an accessory is not operating (during a normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図57参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数に拘わらず同じである。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line (see FIG. 57) corresponding to the number of game medals inserted. In this case, the same is true regardless of the number of inserted sheets.

(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれる4枚チェリー(FR11)、強プラムやRT開始リプレイ(再遊技2)等と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。強プラムと通常プラムは、共にプラム図柄が有効ライン上に揃った場合に入賞となるので、それらの区別がつかないが、強プラムは入賞と同時にラインランプが高速で点滅するので、遊技者は認識可能となる。リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第一ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がRT2(リプレイ役の当選確率が第一確率よりもボーナス役で決まる第二確率)となって役の抽選を行う(つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機)。なお、RT1の状態で、後述する再遊技2(リプレイ、リプレイ、青リプレイ)が作動するとRT2となるが、第一ボーナスが内部当選後のRT2と全く同じであってもよいが、一般にはこれらのRT2とは多少異なっており、ほぼ同じ程度のRT確率を意味しているに過ぎない。例えば、再遊技2後のRT2では当選しない特殊リプレイを、第一ボーナス後のRT2でのみ当選させるようにすれば、上級者や知ってプレーヤのみに判別できるので、ゲーム性が向上する。   (1) First bonus (BB1): left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) aligned on any of the four active lines Then, the acquired number of games is 0, and the first bonus game is awarded thereafter. This first bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted bonus games exceeds two, and the number of payouts exceeds 360. When the first bonus is won internally by lottery and the first bonus flag is set, the first bonus can be established. It is rare that only the first bonus is won, and in most cases, it will be won at the same time as 4 cherry cherries (FR11), strong plums, RT start replay (replay 2), etc. When these are displayed, the player feels extremely hot. Strong Plum and Normal Plum both win when the Plum symbols are aligned on the active line, so they cannot be distinguished from each other. It becomes possible to recognize. When the winning probability of the replay role is RT1 (first probability) and this first bonus is won internally, the winning probability of the replay role will be RT2 from the next game (the winning probability of the replay role is higher than the first probability). The second probability determined by (2) is selected and the lottery is performed (that is, the change probability of the winning probability of the replay role). In the state of RT1, when replay 2 (replay, replay, blue replay) described later is activated, it becomes RT2, but the first bonus may be exactly the same as RT2 after internal winning, but generally these are RT2 is slightly different, and means only about the same RT probability. For example, if a special replay that is not won in RT2 after replay 2 is made to win only in RT2 after the first bonus, it can be discriminated only by the advanced player or the player, so the game performance is improved.

(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つことにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第二ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずRT1の状態を保つ。これにより、リプレイ役の当選確率がRT1のままでもボーナス役が当選する場合が生じるので、リプレイ確率が低い状態で激アツな連続演出を行っても遊技者に期待感を持たせ続けることができる。   (2) Second bonus (BB2): The left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (blue 7) are aligned on any of the four active lines. Then, the acquired number of games is 0 and the second bonus game is given thereafter. This second bonus ends when, for example, the winning probability is 1/400, the prescribed number of inserted bonus games exceeds 2 and the number of payouts exceeds 360. When the second bonus is won internally by lottery and the second bonus flag is set, the second bonus can be established. Note that it is rare that only the second bonus is won alone, and as with the first bonus, it is won simultaneously with the rare small role. Even when the winning probability of the replay role is RT1 (first probability) and the second bonus is won internally, the winning probability of the replay role does not change and the RT1 state is maintained. As a result, even if the winning probability of the replay role remains RT1, a bonus role may be won. Therefore, even if the replay probability is low and the player performs intensely continuous production, the player can continue to have a sense of expectation. .

(3)第三ボーナス(BB3):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(赤7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つことにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第一ボーナスと同様に、リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第三ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がRT2となる。   (3) Third bonus (BB3): The left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (red 7) are aligned on any of the four active lines. Then, the number of acquired games is 0, and a third bonus game is awarded thereafter. This third bonus is ended when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted third bonus games is two, and the number of payouts exceeds 260. When the third bonus is won internally by the lottery and the third bonus flag is set, the third bonus can be established. In addition, it is rare that only the third bonus is elected alone, and it is elected at the same time with the rare small role like the first bonus. Similarly to the first bonus, if the winning probability of the replay role is RT1 (first probability) and this third bonus is won internally, the winning probability of the replay role will be RT2 from the next game.

(4)第四ボーナス(BB4):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(青7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第四ボーナスゲームが付与される。この第四ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第四ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を超えた時点で終了する。抽選で第四ボーナスが内部当選し、第四ボーナスフラグが立つことにより、第四ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第四ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第二ボーナスと同様に、この第四ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずRT1の状態を保つ。   (4) Fourth bonus (BB4): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (blue 7) are aligned on any of the four active lines. Then, the acquired number is 0 and the fourth bonus game is given thereafter. This fourth bonus is ended when, for example, the winning probability is 1/400, the specified number of inserted games in the fourth bonus game is two, and the number of payouts exceeds 260. When the fourth bonus is won internally by the lottery and the fourth bonus flag is set, the fourth bonus can be established. In addition, it is rare that only the fourth bonus is elected alone, and it is elected at the same time as the rare small role like the first bonus. Similar to the second bonus, even if this fourth bonus is won internally, the winning probability of the replay role does not change and the RT1 state is maintained.

(5)第五ボーナス(RB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(黒バー)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第五ボーナスゲームが付与される。この第五ボーナスは、例えば当選確率が1/200で、第五ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、3回入賞又は8ゲーム作動すると終了する。抽選で第五ボーナスが内部当選し、第五ボーナスフラグが立つことにより、第五ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第五ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第一ボーナスと同様に、リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第五ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がRT2となる。   (5) Fifth bonus (RB1): left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (black bar) aligned on any of the four active lines. Then, the number of acquired games is 0, and a fifth bonus game is awarded thereafter. The fifth bonus is ended when, for example, the winning probability is 1/200, the prescribed number of the fifth bonus game is two, three times, or eight games are activated. When the fifth bonus is won internally by lottery and the fifth bonus flag is set, the fifth bonus can be established. In addition, it is rare that only the fifth bonus is elected alone, and it is elected at the same time as the rare small role like the first bonus. Similarly to the first bonus, when the winning probability of the replay role is RT1 (first probability) and this fifth bonus is won internally, the winning probability of the replay role will be RT2 from the next game.

(6)第六ボーナス(RB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(黒バー)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第六ボーナスゲームが付与される。この第六ボーナスは、例えば当選確率が1/200で、第六ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、3回入賞又は8ゲーム作動すると終了する。抽選で第六ボーナスが内部当選し、第六ボーナスフラグが立つことにより、第六ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第六ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第二ボーナスと同様に、この第六ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずRT1の状態を保つ。   (6) Sixth bonus (RB2): left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (black bar) aligned on any of the four active lines. Then, the acquired number is 0 and the sixth bonus game is awarded thereafter. This sixth bonus is ended when, for example, the winning probability is 1/200 and the prescribed number of inserted bonus games is two, three times, or eight games are activated. When the sixth bonus is won internally by lottery and the sixth bonus flag is set, the sixth bonus can be established. In addition, it is rare that only the sixth bonus is won alone, and as with the first bonus, it is won simultaneously with a rare small role. Similarly to the second bonus, even if the sixth bonus is won internally, the winning probability of the replay role does not change and the RT1 state is maintained.

つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機か否かでボーナスグループを分けると、第一ボーナス(BB1)、第三ボーナス(BB3)及び第五ボーナス(RB1)が変動契機となるボーナスグループAであり、第二ボーナス(BB2)、第四ボーナス(BB4)及び第六ボーナス(RB2)が変動契機ではないボーナスグループB(非変動契機)となる。なお、ボーナスグループBが後述する再遊技2と同時に当選しても、リプレイ確率は変動しない。   That is, if the bonus group is divided according to whether or not the winning probability of the replay role is changed, the first bonus (BB1), the third bonus (BB3), and the fifth bonus (RB1) are the bonus groups A that change. The second bonus (BB2), the fourth bonus (BB4), and the sixth bonus (RB2) become a bonus group B (non-variable opportunity) that is not a variable opportunity. Note that even if the bonus group B is won at the same time as the replay 2 described later, the replay probability does not change.

(7)ベル(FR1):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動する。FR1は、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役が同時当選すると、内部当選している複数一部の押し順規定小役に従った第一小役引込押し順で停止ボタン部10が停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内部当選しているプラム小役の何れも入賞しない。また、第一小役引込押し順で停止操作されなかった場合(つまり、第一小役引込押し順と異なる第一小役蹴飛押し順で停止操作された場合)には、ベル小役は一切入賞しない。しかし、低確率で内部当選中のプラム小役の何れか一つが入賞するが、殆どの場合、内部当選しているベル小役や複数一部のプラム小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄である小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3)が有効ライン上に停止して、獲得メダルは0枚でボーナス後の初期状態であるRT一般中からRT1へリプレイ確率が移行する。なお、RT一般中とRT1は、リプレイ確率が約1/7.3程度の低確率状態であり、全く同じ確率であっても異なっていても然程変わらないが、RT一般中には再遊技2と再遊技4を抽選せず、RT1で初めて再遊技2を抽選する点が大きく異なっている。他方、RT一般中に再遊技2と再遊技4を抽選したとしても、再遊技2と再遊技4の何れも揃わないようにすれば、結果的に抽選しないのと同じことになるので、この様にしても良い。   (7) Bell (FR1): This is the title when the bell symbols are aligned on the effective line, and the number acquired is 15. When the bell wins in the lottery, one condition device for FR1 (fruit 1) is activated. When FR1 is internally won independently, the bell symbol stops on any one of the active lines regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10, and a winning is always made. In addition, as will be described later, if a plurality of plums for a push order control (a plurality of parts in a plurality of push order regulation small roles) and a bell small role are simultaneously elected, an internal winning is made. When the stop button portion 10 is stopped in the first small role drawing push order in accordance with a plurality of partial push order prescribed small roles, the bell small role is won, while an internal winning plum small role Neither of them wins a prize. In addition, when the stop operation is not performed in the first small role drawing push order (that is, when the stop operation is performed in a first small role kicking push order different from the first small role drawing push order), the bell small role is No winnings at all. However, although one of the winning prizes will be won at a low probability, in most cases it will be displayed when you miss the winning prize or some of the winning prizes. The small symbol koboshi design (RT start 1 to RT start 3), which is a predetermined design, stops on the active line, and the number of medals earned is 0, and the replay probability from RT in the initial state after bonus to RT1 Will migrate. Note that RT is generally low and RT1 is in a low probability state with a replay probability of about 1 / 7.3, and even if it is the same probability or different, it does not change so much. 2 and the replay 4 are not lottery, but the replay 2 is lottery for the first time at RT1. On the other hand, even if the replay 2 and the replay 4 are lottery during the RT in general, if neither the replay 2 nor the replay 4 is prepared, the result will be the same as not having the lottery. You may do it.

(8)押し順規定小役(FR2〜FR28:合計27個):左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は2枚となる。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の6個(複数一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。一方、第一小役蹴飛押し順で停止操作された場合には、ベル小役は一切入賞せずに、プラム小役の何れか一つが入賞するか又は小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示される。   (8) Push order regulation small role (FR2 to FR28: 27 in total): (Plum (red), Plum (blue), Plum (white)) on the left drum 2a, Plum (red) ), Plum (blue), plum (white)), or any of (plum (red), plum (blue), plum (white)) on the right drum 2c stops on the active line, Two. There are a total of 27 (plural) push order regulation small roles, but 6 (plural part) of them are to be won internally at the same time as the bell. If a stop operation is performed in the order of pressing determined uniquely by the role, the bell small role wins. On the other hand, if the stop operation is performed in the order of the first small role kicking, the bell small role is not won at all, either one of the plum small roles is won or the small role Koboshi pattern is on the effective line Is displayed.

(9)4枚チェリー(FR29):チェリー図柄が中ドラム2bの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は1ラインで1枚であるが、4本の有効ラインが通っているので合計4枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、FR29の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。この4枚チェリーは単図柄小役であり、左ドラム2a及び右ドラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。なお、4枚チェリーは、内部的にボーナスとの同時当選やATストック当選率が中程度の弱4枚チェリー(2連チェリー)と、との同時当選やATストックが当り易い強4枚チェリー(3連チェリー)に分かれており、その比率は3:1となっている。   (9) Four-cherry (FR29): This is the title when the cherry symbol stops on the effective line of the middle drum 2b. The number obtained is one per line, but four effective lines pass. Therefore, it becomes a total of 4 sheets. When a cherry is won internally by lottery, one FR29 condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine. This four-cherry is a single symbol small part, and no matter what symbol stops on the left drum 2a and the right drum 2c, it is irrelevant to winning. In addition, 4 cherries are a strong 4 cherries that are easy to win simultaneously and AT stock with a weak 4 cherries (double cherries) with a medium bonus winning rate and AT stock winning rate internally. The ratio is 3: 1.

(10)1枚チェリー(FR30):チェリー図柄又は黒バー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚である。抽選でチェリーが内部当選すると、FR30の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜16回の範囲)が行われるが、ATストックの当選確率は1%程度とかなり低く、またボーナスとの同時当選確率は0.5%と極低の設定となっている。チェリー図柄が左ドラム2aの下段に停止すると、遊技者は強4枚チェリーか否かを確認するために、中ドラム2bにチェリー図柄を狙い、2連チェリーとなった後に右ドラム2cにチェリー図柄を狙って3連チェリーを目押しする。これにより、遊技者の期待感を煽ることができる。   (10) One cherry (FR30): This is the title when the cherry symbol or the black bar symbol stops on the effective line of the left drum 2a, and the number obtained is one. When a cherry wins in the lottery, one FR30 condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: range of 0 to 16 times) is performed inside the gaming machine. The probability is quite low at around 1%, and the simultaneous winning probability with bonus is set at 0.5%. When the cherry symbol stops at the lower part of the left drum 2a, the player aims at the cherry symbol on the middle drum 2b to check whether it is a strong four-cherry or not, and then the cherry symbol on the right drum 2c after becoming a double cherry. Aim for the triple cherry. Thereby, a player's expectation can be given.

(11)ボーナス確定役(FR31):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(黒バー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚でボーナス確定となるので、遊技者は激アツな気分になる。なお、このボーナス確定役は、リールの停止制御を変えるために設けられてもいる。   (11) Bonus confirmed combination (FR31): When the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (red 7), and the right drum 2c (black bar) stop on the effective line, the number of winning is 1 Since the bonus is confirmed, the player feels extremely hot. The bonus final combination is also provided to change the reel stop control.

(12)リプレイ1(再遊技1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、これが単独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレイ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表示されて作動するが、RTの変動契機とはならない。   (12) Replay 1 (Replay 1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals will be acquired, and RP1 and flag will be set in the flag area, and this will be selected alone. In such a case, the replay 1 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. In addition, if one of the other replays 2 to 4 to be described later is simultaneously selected, any of the replay symbols is displayed and operated according to the pressing order, but it does not trigger the change of RT.

(13)リプレイ2(再遊技2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(青リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の通常遊技状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/1.5〜1/2程度に上昇したRT2状態に移行する。リプレイ1、リプレイ2及び後述するリプレイ3〜リプレイ5を重複当選させることにより、5択の押し順リプレイとすることができ、押し順が正解するとリプレイ2又はリプレイ4が作動して、遊技者に有利なRT2状態になる。また、アシストストックやアシスト抽選で当選するとアシスト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得できる。なお、このRT2状態は無限(終りが定まっていない)であるが、後述するRT変動契機となる複数の小役コボシ目図柄の何れか一つが有効ライン上に停止すると、RT1状態へ転落する。   (13) Replay 2 (replay 2): This is the title when the left drum 2a (replay), middle drum 2b (replay), and right drum 2c (blue replay) are aligned on the active line. On the other hand, no medals are acquired, and if the RP2 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 2 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. In addition, when Replay 2 is displayed on the active line in the RT1 state (the normal game state with a replay probability of about 1 / 7.3), the replay probability has increased to about 1 / 1.5-1 / 2. Transition to the RT2 state. Replay 1, Replay 2, and Replay 3 to Replay 5 to be described later are duplicated to make a 5 selection push order replay. When the push order is correct, Replay 2 or Replay 4 is activated, The advantageous RT2 state is reached. In addition, when winning in assist stock or assist lottery, the assist function is activated, so that medals can be efficiently acquired. Note that this RT2 state is infinite (the end is not fixed), but when any one of a plurality of small role embroidery symbols that trigger RT fluctuation described later stops on the active line, it falls to the RT1 state.

(14)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(青リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができる。   (14) Replay 3 (RP3): This is a title when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (blue replay), and the right drum 2c (replay) are aligned on the active line. The medal is not acquired, and if the RP3 / flag is set in the flag area and the player is elected alone, the replay 3 always operates. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be performed without inserting a new medal.

(15)リプレイ4(RP4):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(青リプレイ)、右ドラム2cに(青リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技4が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の通常遊技状態)でリプレイ4が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/2程度に上昇したRT2状態に移行する。リプレイ1〜リプレイ5を重複当選させることにより、5択の押し順リプレイとすることができ、押し順が正解するとリプレイ2又はリプレイ4が作動して、遊技者に有利なRT2状態になる。また、アシストストックやアシスト抽選で当選するとアシスト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得できる。なお、このRT2状態は無限であるが、複数の小役コボシ目図柄の何れか一つが有効ライン上に停止すると、RT1状態へ転落する。   (15) Replay 4 (RP4): The title when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (blue replay), and the right drum 2c (blue replay) are aligned on the active line. No medals are acquired, and RP4 / flag is set in the flag area, and replay 4 is always activated when a single winner is won. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. When the replay 4 is displayed on the active line in the RT1 state (the normal game state having a replay probability of about 1 / 7.3), the state shifts to the RT2 state in which the replay probability has increased to about a half. By repetitively winning Replay 1 to Replay 5, it is possible to make a five-choice push order replay, and when the push order is correct, Replay 2 or Replay 4 is activated, resulting in an RT2 state that is advantageous to the player. In addition, when winning in assist stock or assist lottery, the assist function is activated, so that medals can be efficiently acquired. Note that this RT2 state is infinite, but when any one of the plurality of small-choice symbols is stopped on the active line, it falls to the RT1 state.

(16)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立てるが、単独当選することはない。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。   (16) Replay 5 (RP5): The title when the left drum 2a (red 7), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (replay) are aligned on the active line. No medals are earned and RP5 / flag is set in the flag area, but it is not won alone. By the player's operation of the start lever 9, the next game can be played without inserting medals. Note that the replay 5 is a replay for controlling the pressing order, and is actually displayed only when one of the bonuses is being won internally, otherwise it is not aligned on the active line. Therefore, if the replay 5 is activated in a state where it is unknown whether the bonus is won or not, the player is relieved because the bonus is determined.

(17)RT開始目1:左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(ベル)又は(青リプレイ)の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、RT2状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からRT1状態へ転落又は移行する。なお、一般遊技状態とRT1状態は、リプレイの当選確率が約1/7.3で殆ど変わらないか又は同じ確率である。   (17) RT start eye 1: (Plum (red), plum (blue), plum (white)) on the left drum 2a, (Plum (red), plum (blue), plum (white) on the middle drum 2b )), When either (bell) or (blue replay) on the right drum 2c stops on the active line, it becomes a small role, and the general gaming state that is the initial state after the RT2 state or the bonus game ends Falls or transitions to the RT1 state. The general gaming state and the RT1 state have almost the same or the same probability that the winning probability of replay is about 1 / 7.3.

(18)RT開始目2:左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(ベル)、(リプレイ)(青リプレイ)の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、RT2状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からRT1状態へ転落又は移行する。   (18) RT start eye 2: Any of (Plum (red), Plum (blue), Plum (white)) on the left drum 2a, (Bell), (Replay) (Blue replay) on the middle drum 2b When any of (Plum (red), Plum (blue), Plum (white)) on the right drum 2c stops on the active line, it becomes a small role, and is in the RT2 state or the initial state after the bonus game ends. Fall or transition from the general gaming state to the RT1 state.

(19)RT開始目3:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、RT2状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からRT1状態へ転落又は移行する。   (19) RT start eye 3: left drum 2a (bell), middle drum 2b (plum (red), plum (blue), plum (white)), right drum 2c (plum (red), When either of the plums (blue) or plums (white)) stops on the active line, it becomes a small role, and falls or transitions from the RT2 state or the initial game state after the bonus game to the RT1 state. .

図59は、条件装置の組合せ表であり、ベル役と複数のプラム役が同時当選する状態を示している。   FIG. 59 is a combination table of condition devices, and shows a state where a bell combination and a plurality of plum combinations are won simultaneously.

左ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で左停止ボタン10aが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各左ベルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。   There are nine types of left bells from 1 to 9. When the left stop button 10a is operated at the first stop, the bell small part wins, while when the other stop button portions 10 are operated for the first stop, The winning combination is only made when the small role is displayed or the plum small portion is retracted. Each left bell wins a bell role and six different plum roles simultaneously as shown.

中ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各中ベルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。   There are nine types of middle bells 1 to 9, and when the middle stop button 10b is operated in the first stop, the bell small part wins, while when the other stop button portions 10 are operated for the first stop, The winning combination is only made when the small role is displayed or the plum small portion is retracted. As shown in the figure, each middle bell wins a bell role and six different plum roles simultaneously.

右ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で右停止ボタン10cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各右ベルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。   There are nine types of right bells from 1 to 9. When the right stop button 10c is operated at the first stop, the bell small part wins, while when the other stop button portions 10 are operated for the first stop, The winning combination is only made when the small role is displayed or the plum small portion is retracted. Each right bell wins a bell role and six different plum roles simultaneously as shown.

図60は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 60 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

例えば、乱数抽選により図59に示した左ベル1が当選すると、図示した通り、条件装置(ベル、ベル、ベル)、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)、(赤プラム、青プラム、青プラム)、(赤プラム、白プラム、白プラム)、(青プラム、赤プラム、赤プラム)、(青プラム、青プラム、青プラム)、(青プラム、白プラム、白プラム)の合計7つのフラグが作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選によりベル小役及び押し順規定小役である27個(複数)のプラム小役の内、何れか6個を同時に内部当選させる。この6個(複数一部)のプラム小役に従った押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる一方、後述する様に、同時に内部当選した6個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。なお、赤プラム、青プラム、白プラムの各表記は、プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)と同じ意味である。   For example, when the left bell 1 shown in FIG. 59 is won by random lottery, the condition devices (bell, bell, bell), (red plum, red plum, red plum), (red plum, blue plum, blue, as shown) (Plum), (Red Plum, White Plum, White Plum), (Blue Plum, Red Plum, Red Plum), (Blue Plum, Blue Plum, Blue Plum), (Blue Plum, White Plum, White Plum) The flag is activated. When the player operates the left stop button 10a at the first stop in this state, the main control unit 100 matches the stored control information (the bell symbol is drawn at the first left stop) (the pressing order is “correct”). Therefore, regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation after that, only the small bell is always awarded and 15 medals are paid out. That is, the main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates three symbol sequences, and any of the 27 (plural) plum small roles which are the bell small role and the push order regulation small role by lottery drawing. Or 6 at the same time. When the stop button portion 10 is operated in the pressing order according to the six (plural part) plum small parts, the bell symbol is stopped on the active line to win the bell small part, as will be described later. At the same time, stop control is performed so that none of the six prize winning combinations won at the same time are won. In addition, each notation of red plum, blue plum, and white plum has the same meaning as plum (red), plum (blue), and plum (white).

図60(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のリプレイが即止まり可能な状態。図60(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、1コマ上にあるNo.7のベル図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させると、No.5のベル図柄も上段に停止するのでそれを回避し、No.5のベル図柄を下段位置に停止させる(図60(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、3コマ滑って停止することになる。   FIG. 60A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when the replay No. 8 is at the reference position (the state in which the No. 8 replay can immediately stop at the lower position of the left drum 2a. See FIG. 60B), the main control unit 100 is one of the active lines. The pull-in control is performed so that only one bell symbol stops. In this case, no. 7 is stopped at the lower position of the left drum 2a. No. 5 bell symbol also stops at the top, so avoid it. The bell symbol 5 is stopped at the lower position (see FIG. 60C). As a result, the left drum 2a slides three frames and stops.

図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 61 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図61(A)は、図60(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図61(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図61(B)のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。   FIG. 61 (A) is the same as FIG. 60 (C). In the state where the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage, the player stops the middle stop button 10b in the second stop. The main control unit 100 is, for example, No. 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 61B). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the farthest, any bell symbol in the pull-in range should be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to be in a tempered state. Is possible. The tempered state in FIG. 61 (B) is also referred to as a “reach state” with a predetermined role as a synonym.

図61(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図61(C)参照)。なお、右ドラム2c上の3つのベル図柄は6コマ間隔に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。   When the player performs a stop operation on the right stop button 10c in the third stop in the tempered state of FIG. The bell symbol 4 is stopped on the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 61C). Since the three bell symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of 6 frames, any bell symbol can be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to win a prize (in the figure). Second line).

図62は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 62 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図62(A)は、図60(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図62(B)参照)。このテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させ、第2ラインにベル役が入賞する(図62(C)参照)。つまり、左ベル1〜9の何れかが当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操作してもベルが入賞するようになっている。   FIG. 62 (A) is the same as FIG. 60 (C), and when the player stops the right stop button 10c in the second stop when the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. The main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol 4 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 62B). When the player performs a stop operation on the middle stop button 10b in the third stop in this tempered state, the main control unit 100, for example, The bell symbol 5 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b, and the bell role is won on the second line (see FIG. 62C). In other words, when any of the left bells 1 to 9 is won, if the first pressing order is the left stop button 10a, the bell will win regardless of the operation thereafter.

図63は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 63 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

同様に、図59に示した左ベル1が当選すると、図示したとおり、条件装置(ベル、ベル、ベル)、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)、(赤プラム、青プラム、青プラム)、(赤プラム、白プラム、白プラム)、(青プラム、赤プラム、赤プラム)、(青プラム、青プラム、青プラム)、(青プラム、白プラム、白プラム)の合計7つのフラグが作動する。   Similarly, when the left bell 1 shown in FIG. 59 is elected, as shown, the condition devices (bell, bell, bell), (red plum, red plum, red plum), (red plum, blue plum, blue plum) , (Red Plum, White Plum, White Plum), (Blue Plum, Red Plum, Red Plum), (Blue Plum, Blue Plum, Blue Plum), (Blue Plum, White Plum, White Plum) Operate.

図63(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で主制御部100は、遊技者が第一停止で、例えば、中停止ボタン10bを、No.8のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む。)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断する。この場合、主制御部100は、条件装置が1つのベル図柄に換えて、条件装置が2つ立っている赤プラム、青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から5コマ以内のプラム図柄を中ドラム2bの中段(即ち、有効ライン上)に停止させる。例えば、主制御部100は、図63(B)に示す位置からNo.4の赤プラム図柄を3コマ滑らせて、中ドラム2bの中段に停止させる(図63(C)参照)。この場合、ベル図柄は有効ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。   FIG. 63A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the main control unit 100 determines that, for example, the middle stop button 10b is set to No. If the stop operation is performed when the replay No. 8 is at the reference position, it is determined that the control information to be stored (the bell symbol is pulled in at the first left stop) does not match (the pressing order is “incorrect answer”). In this case, the main control unit 100 can stop any of the red plum, blue plum, and white plum symbols with two conditional devices instead of the one conditional device. Plum symbols within 5 frames from the middle are stopped at the middle stage of the middle drum 2b (that is, on the effective line). For example, the main control unit 100 starts from the position shown in FIG. The red plum symbol 4 is slid by 3 frames and stopped at the middle stage of the intermediate drum 2b (see FIG. 63C). In this case, since the bell symbol does not stop on the active line, the winning of the bell is lost at this stage.

図64及び図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG.64 and FIG.65 is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series.

図64(A)は、図63(C)と同じであり、中ドラム2bが停止して赤プラム図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.9の青7が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は図64(B)に示す位置から、条件装置(赤プラム、赤プラム、赤プラム)の図柄であるNo.6の赤プラム図柄を1コマ滑らせて、有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止させる(図64(C)参照)。なお、左停止ボタン10aの第二停止操作でNo.13の青プラム図柄を引き込める場合には、同様に青プラム図柄を有効ライン上に停止させる(図示せず)。よって、停止操作手順を間違った場合には、約3分の2の確率でプラムがテンパイする。   FIG. 64 (A) is the same as FIG. 63 (C). When the middle drum 2b is stopped and the red plum symbol is displayed in the middle, the player stops the left stop button 10a with the second stop. . When the stop operation is performed when the blue 7 of 9 is at the reference position, the main control unit 100 starts from the position shown in FIG. 64 (B), No. which is the symbol of the condition device (red plum, red plum, red plum). The red plum symbol 6 is slid by one frame and stopped on the upper stage of the left drum 2a on the effective line (see FIG. 64C). In the second stop operation of the left stop button 10a, no. When the 13 blue plum symbols can be retracted, the blue plum symbols are similarly stopped on the active line (not shown). Therefore, if the stop operation procedure is wrong, the plum is tempered with a probability of about two thirds.

また、図65(A)も図63(C)と同じであり、中ドラム2bが停止して赤プラム図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.3のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は条件装置(赤プラム、赤プラム、赤プラム)の赤プラム図柄、又は条件装置(青プラム、赤プラム、赤プラム)の青プラム図柄の何れも5コマ以内に無く、有効ライン上に引き込むことができないので、同時に内部当選している6つのプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部の小役)を取りこぼしたときに表示されるベル図柄を、有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止させる(図65(C)参照)。よって、停止操作手順を間違った場合には、約3分の1の確率でプラムがテンパイせず、プラム小役のコボシ目図柄が表示されることになる。   FIG. 65 (A) is also the same as FIG. 63 (C). When the middle drum 2b is stopped and the red plum symbol is displayed in the middle stage, the player stops the left stop button 10a with the second stop. No. When the cherry blossom of No. 3 is in the reference position, the main control unit 100 causes the red plum symbol of the condition device (red plum, red plum, red plum) or blue of the condition device (blue plum, red plum, red plum). None of the Plum symbols are within 5 frames and cannot be drawn on the active line, so there are 6 Plum winnings (several small winning roles in multiple push order) ) Is stopped at the upper stage of the left drum 2a on the effective line (see FIG. 65C). Therefore, if the stop operation procedure is wrong, the plum is not tempered with a probability of about one third, and the Koboshi eye symbol of the plum small part is displayed.

図66及び図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   66 and 67 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in time series.

図66(A)は、図64(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.6の青リプレイが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は図66(B)に示す位置から、条件装置(赤プラム、赤プラム、赤プラム)の図柄であるNo.3の赤プラム図柄を1コマ滑らせて、有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止させて、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)を入賞させる(図66(C)参照)。よって、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約3分の1の確率でプラム小役が入賞する。   FIG. 66 (A) is the same as FIG. 64 (C) and shows a state in which the left drum 2a and the middle drum 2b are stopped and the red plum symbol is tempered. In this state, the player stops the right stop button 10c at the third stop, When the blue replay of No. 6 is in the reference position and the stop operation is performed, the main control unit 100 starts from the position shown in FIG. 66 (B), No. which is the symbol of the condition device (red plum, red plum, red plum). The red plum symbol of No. 3 is slid by one frame and stopped on the upper stage of the right drum 2c on the effective line, and (red plum, red plum, red plum) is won (see FIG. 66C). Therefore, if the plum small combination is mistaken for the stop operation procedure, the plum small combination wins with a probability of about one third.

また、図67(A)も図64(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2の赤7が基準位置にある時(即ち、No.3の赤プラムが行きすぎた時)に停止操作すると、主制御部100は赤プラム図柄を引き込めないので、図67(B)に示す位置から、No.20の青リプレイ図柄を1コマ滑らせて、有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止させて、RT開始目1図柄を表示する。よって、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約3分の2の確率で小役コボシ目図柄(小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄)を有効ライン上に停止させる。   FIG. 67 (A) is also the same as FIG. 64 (C), and shows a state where the left drum 2a and the middle drum 2b are stopped and the red plum symbol is tempered. In this state, the player stops the right stop button 10c at the third stop, When the red 7 of No. 2 is at the reference position (ie, when the No. 3 red plum goes too far), the main control unit 100 cannot pull in the red plum symbol, so FIG. 67 (B) From the position shown, no. The 20 blue replay symbols are slid one frame and stopped on the upper stage of the right drum 2c on the effective line, and the RT start first symbol is displayed. Therefore, if the Plum small part is tempered by mistake in the stop operation procedure, the small part Koboshi eye symbol (predetermined symbol displayed when the small part is missed) is placed on the active line with a probability of about two-thirds. Stop.

図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 68 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図68(A)は、図65(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して小役コボシ目図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.6の青リプレイが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は、図68(B)に示す位置からNo.3の赤プラム図柄を1コマ滑らせ、有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止させて、RT開始目3を表示する。なお、RT開始目3における右ドラム2cのプラム図柄は、赤プラム図柄、青プラム図柄又は白プラム図柄の何れでもよいので、小役コボシ目図柄がテンパイした場合には、必ず小役コボシ目図柄(小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄)が有効ライン上に停止する。   FIG. 68 (A) is the same as FIG. 65 (C), and shows a state in which the left drum 2a and the middle drum 2b are stopped and the small role symbol is symbolized. In this state, the player stops the right stop button 10c at the third stop, When the stop operation is performed when the blue replay of No. 6 is at the reference position, the main control unit 100 starts from the position shown in FIG. The red plum symbol of No. 3 is slid by one frame and stopped on the upper stage of the right drum 2c on the effective line, and the RT start eye 3 is displayed. In addition, the plum symbol of the right drum 2c at the RT start eye 3 may be any of a red plum symbol, a blue plum symbol, or a white plum symbol. (Predetermined symbol displayed when missing a small combination) stops on the active line.

図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 69 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図69(A)は、図63(A)と同じ状態であり、図59に示した左ベル1が当選し、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。   FIG. 69 (A) shows the same state as FIG. 63 (A), and shows a state where the left bell 1 shown in FIG. 59 is won and all the drums of the drum section 2 are rotating.

この状態で主制御部100は、遊技者が第一停止で、例えば、右停止ボタン10cを、No.7のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断する。この場合、主制御部100は、条件装置が1つのベル図柄に換えて、条件装置が2つ立っている赤プラム、青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から5コマ以内のプラム図柄を右ドラム2cの上段(即ち、有効ライン上)に停止させる。例えば、主制御部100は、図69(B)に示す位置からNo.3の赤プラム図柄を2コマ滑らせて、右ドラム2cの上段に停止させる(図69(C)参照)。この場合、ベル図柄は有効ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。   In this state, the main control unit 100 determines that the player has stopped for the first time. If the stop operation is performed when the replay of No. 7 is at the reference position, it is determined that the control information to be stored (the bell symbol is pulled in at the first left stop) does not match (the pressing order is “wrong answer”). In this case, the main control unit 100 can stop any of the red plum, blue plum, and white plum symbols with two conditional devices instead of the one conditional device. Plum symbols within 5 frames from the top are stopped on the upper stage of the right drum 2c (that is, on the active line). For example, the main control unit 100 starts from the position shown in FIG. The red plum symbol 3 is slid by two frames and stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 69C). In this case, since the bell symbol does not stop on the active line, the winning of the bell is lost at this stage.

この後のドラムの停止状態は、図63〜図68と同様に、遊技者の停止操作に応じて、プラム小役が入賞するか、又は小役コボシ目図柄のRT開始目1〜RT開始目3の何れかが表示されるだけなので、その説明を省略(援用)する。   The drum stop state after this is the same as in FIGS. 63 to 68, according to the player's stop operation, either the Plum winning combination wins, or the RT starting eye 1 to RT starting point of the small winning combination symbol Since only one of 3 is displayed, the description is omitted (incorporated).

図70は、条件装置の組合せ表であり、再遊技役が同時当選する状態を示している。   FIG. 70 is a combination table of condition devices, and shows a state where re-game players are won simultaneously.

押し順リプレイは、押し順リプ1〜押し順リプ5(「押し順リプレイ」の略)まで5種類ある。   There are five types of push order replays from push order lip 1 to push order lip 5 (abbreviation of “push order replay”).

押し順リプ1は、第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で中停止ボタン10b、第三停止で右停止ボタン10cの順で停止操作されると、再遊技2(リプレイ、リプレイ、青リプレイ:図58参照)が有効ライン上に停止して作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技1(リプレイ、リプレイ、リプレイ:図58参照)が有効ライン上に停止して作動する。図58で説明した通り、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の通常遊技状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/2程度に上昇したRT2状態に移行するので、再遊技2が作動すると遊技者にとって有利な状態となる。   When the stop operation is performed in the order of the left stop button 10a at the first stop, the middle stop button 10b at the second stop, and the right stop button 10c at the third stop, the push order lip 1 is replayed 2 (replay, replay, blue Replay: Refer to FIG. 58) is stopped and activated on the active line, but if it is stopped by a different operation procedure, Replay 1 (Replay, Replay, Replay: Refer to FIG. 58) is stopped on the active line. Operate. As described with reference to FIG. 58, when Replay 2 is displayed on the active line in the RT1 state (the normal game state having a replay probability of about 1 / 7.3), the replay probability has increased to about 1/2. Since it shifts to the state, it becomes an advantageous state for the player when the re-game 2 is activated.

押し順リプ2は、第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10c、第三停止で中停止ボタン10bの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。   When the stop operation is performed in the order of the left stop button 10a at the first stop, the right stop button 10c at the second stop, and the middle stop button 10b at the third stop, the push order Lip 2 is different while the replay 2 is activated. When the stop operation is performed in the operation procedure, the replay 1 is activated.

押し順リプ3は、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10a、第三停止で右停止ボタン10cの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。   When the stop operation is performed in the order of the middle stop button 10b at the first stop, the left stop button 10a at the second stop, and the right stop button 10c at the third stop, the push order Lip 3 is different while the replay 2 is activated. When the stop operation is performed in the operation procedure, the replay 1 is activated.

押し順リプ4は、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10c、第三停止で左停止ボタン10aの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。   When the stop operation is performed in the order of the middle stop button 10b at the first stop, the right stop button 10c at the second stop, and the left stop button 10a at the third stop, the pushing sequence Lip 4 is different while the replay 2 is activated. When the stop operation is performed in the operation procedure, the replay 1 is activated.

押し順リプ5は、第一停止で右停止ボタン10cが停止操作されれば、その後、左停止ボタン10aと中停止ボタン10bの操作手順を問わず、再遊技2が作動する一方、第一停止で右停止ボタン10c以外が停止操作されると、再遊技1が作動する。   When the right stop button 10c is stopped in the first stop, the re-play 2 is activated regardless of the operation procedure of the left stop button 10a and the middle stop button 10b. When the operation other than the right stop button 10c is stopped, the replay 1 is activated.

図71は、状態遷移図であり、図71(A)は主制御部100の遊技状態遷移図、及び図71(B)は副制御部160の遊技状態遷移図である。   71 is a state transition diagram, FIG. 71A is a gaming state transition diagram of the main control unit 100, and FIG. 71B is a gaming state transition diagram of the sub-control unit 160.

図71(A)において、ボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム(図では「一般中」又は「一般遊技」と記載。)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、特に、RTリプレイ(再遊技2及び再遊技4)が一切当選しないか、又はRTリプレイはボーナスと同時に当選するので、RT2状態(高確率再遊技状態:約1/1.5)に直接移行することはない。なお、一般ゲーム中にRTリプレイを当選させる場合には、置数として1〜5程度であれば許容される範囲ではあるが、上述の通り、一切抽選しないようにするのが最適である。   In FIG. 71A, a general game (denoted as “general medium” or “general game” in the figure) is started from the next game after the bonus game is completed or the next game after the stage setting value is re-entered. . The replay probability in this general game is about 1 / 7.3. In particular, RT replay (replay 2 and replay 4) is not won at all, or RT replay is won at the same time as the bonus, so the RT2 state (high Probability re-playing state: about 1 / 1.5) is not directly transferred. In the case of winning RT replay during a general game, it is optimal not to draw at all as described above, although it is acceptable if the number is about 1 to 5.

一般ゲーム(規定数3枚又は1枚)で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示されると(図58参照)、次のゲームからRT1状態となる。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3(全く同じ又はほぼ同じ確率が採用される)であり、図58に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、一般遊技とRT1状態の遊技が、リプレイ確率が約1/7.3でほぼ同じの通常遊技である。通常遊技中にボーナスグループBの何れかが内部当選しても、RTの変動契機ではないので、リプレイ確率は低確率のままであるが、ボーナスグループBの存在により、リプレイ確率が高くならなくてもボーナス当選の可能性が残り、その分だけ期待感が継続するので、遊技性向上の点で大変効果的である。   In the general game (three or one specified number), the push order bell wins internally, and if the stop button 10 stops operation procedure, the small role koboshi design (RT start 1 to RT start 3 design) When displayed on the active line (see FIG. 58), the RT1 state is entered from the next game. The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3 (exactly the same or almost the same probability is adopted), and all the combinations shown in FIG. Become. That is, the general game and the game in the RT1 state are normal games having a replay probability of about 1 / 7.3 and substantially the same. Even if any of the bonus groups B is won internally during a normal game, the replay probability remains low because it is not an opportunity to change the RT, but the replay probability does not increase due to the presence of the bonus group B. However, the possibility of winning a bonus remains, and the expectation continues for that much, which is very effective in improving game playability.

RT1状態でRTリプレイ(再遊技2及び再遊技4)が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では小役の当選確率が約1/3なので、小役とリプレイの合成確率は1/1(100%)又は(65526〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図71(A)中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。   When RT replay (replay 2 and replay 4) is internally won and activated in the RT1 state, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to approximately 1 / 1.5. Also, in the RT2 state, the winning probability of the small role is about 1/3, so the combined probability of the small role and the replay is 1/1 (100%) or (65526 to 65535) / 65536 (the number of lost numbers is about 1 to 10) ) Note that the hatched portion in FIG. 71A indicates a high probability replaying state.

RT2の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると(図58参照)、次のゲームからRT1状態に転落する。しかし、ATストック(アシスト・タイム・ストック)が残っていれば、押し順リプ1〜押し順リプ5(図70参照)が当選したときに、再遊技2が揃う押し順を告知することで、再びRT2状態とすることが可能である(つまり、操作ミスを救済できる)。   When the push order bell wins in the state of RT2 and the stop button 10 is missed in the stop operation procedure, and the small role symbol is displayed on the active line (see FIG. 58), the RT1 state is started from the next game. Falls to. However, if AT stock (assist time stock) remains, when push order lip 1 to push order lip 5 (see FIG. 70) is elected, by notifying the push order that replay 2 is aligned, It is possible to return to the RT2 state again (that is, an operation error can be relieved).

RT2の状態でボーナスグループAが内部当選すると、RT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度のRT3状態となる一方、RT2の状態でボーナスグループBが内部当選すると、RT2の状態を維持し続ける。また、通常遊技中にRTの変動契機のボーナスグループAの何れかが内部当選すると、リプレイ確率が高確率のRT3状態となるが、この時にRTリプレイ(再遊技2及び再遊技4)が表示されていなければ、遊技者はボーナスグループAの内部当選を確信することになる。つまり、RTの変動契機ではないのに、リプレイ確率が高くなるとボーナスグループAが確定する。このボーナスグループA及びボーナスグループBの存在により、遊技性が向上するのである。   When bonus group A is internally won in the RT2 state, the replay probability is about 1 / 1.5 in the RT3 state as in RT2, while the RT2 state is maintained when the bonus group B is internally won in the RT2 state. Keep doing. In addition, if any of the bonus group A for RT change opportunity is won internally during normal game, the replay probability is in the RT3 state with a high probability, but at this time RT replay (replay 2 and replay 4) is displayed. If not, the player will be convinced that Bonus Group A will win internally. In other words, the bonus group A is determined when the replay probability is high even though it is not an RT change opportunity. Due to the presence of the bonus group A and the bonus group B, the gameability is improved.

図71(B)において、副制御部160は通常遊技中にRTリプレイ(特殊リプレイ)が単独で又はボーナスと同時に当選して、RTリプレイが作動するとチャンスゾーン(RT2、内部中RT2又は内部中RT3)に移行する。このチャンスゾーンに入ると、ATストックの有無にかかわらず、少なくとも7ゲーム間は押し順ベルが内部当選すると、停止ボタン10の停止操作手順を告知する(例えば、「左」「中」「右」ボタンを押せとの告知する)。これにより、RT1状態への転落を阻止すると共に、遊技者の期待感を煽っている。ATストックが無ければ、ART(アシスト・リプレイ・タイム)は非発動となり、その後遊技者が停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示されると、RT1状態へ戻る。   In FIG. 71 (B), the sub-control unit 160 receives a chance zone (RT2, internal RT2 or internal RT3) when RT replay is activated alone or at the same time as a bonus during normal game. ). When entering this chance zone, regardless of whether or not there is AT stock, when the push order bell is won internally for at least 7 games, the stop operation procedure of the stop button 10 is announced (for example, “left” “middle” “right”) Announce that you press the button). As a result, the fall to the RT1 state is prevented, and the player's expectation is struck. If there is no AT stock, ART (assist replay time) will not be activated, and then the player will miss the stop operation procedure of the stop button 10 to make a small role koboshi design (RT start 1 to RT start 3 When the symbol is displayed on the active line, the state returns to the RT1 state.

一方、レア小役当選による事前のAT抽選、又はRTリプレイ当選やボーナス当選と同時に行われるAT抽選でATストックが少なくとも1つ以上存在すれば、ARTが発動する(図71(B)の斜線部)。このARTゲームは前半と後半に分かれており、前半はゲームを消化しながら主人公が階段を駆け上り、ボーナスが確定する高層フロア(例えば、50階)を目指すという演出と、後半は主人公が敵キャラとバトルをして勝てばボーナス確定となる演出である。   On the other hand, if there is at least one AT stock in the AT lottery in advance by rare small role winning, or the AT lottery performed simultaneously with RT replay winning or bonus winning, ART is activated (shaded area in FIG. 71 (B)) ). This ART game is divided into the first half and the second half. In the first half, the main character runs up the stairs while digesting the game, aiming for a high floor (for example, the 50th floor) where the bonus is fixed, and in the second half the main character is the enemy character If you win the battle, the bonus will be confirmed.

ここで図71に戻り、更に詳細に説明する。   Now, returning to FIG. 71, a more detailed description will be given.

一般ゲームで押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる。RT1状態でRTリプレイ(再遊技2及び再遊技4:リプレイ確率上昇役)が内部当選し作動(有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄が表示)すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。なお、このRT1状態は俗に言う「無限RT」であり、主制御部100は遊技回数を決めることなく継続させる。   When the push order bell is won internally in the general game and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, the small role koboshi design (RT start 1 to RT start 3 design) is displayed on the active line. The RT1 state is entered from the next game. When RT replay (replay 2 and replay 4: replay probability increasing role) is activated and activated (replay probability increasing symbol is displayed on the active line) in the RT1 state, the replay probability has increased to about 1 / 1.5. It will be in RT2 state. This RT1 state is a so-called “infinite RT”, and the main control unit 100 continues without determining the number of games.

RT2の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄(リプレイ確率下降図柄)が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態に転落する。このRT2状態から転落したRT1状態も俗に言う「無限RT」であり、主制御部100は遊技回数を決めることなく継続させる。   In the state of RT2, when the push order bell wins internally and the stop button 10's stop operation procedure is missed, and the small role Koboshi eye symbol (replay probability descending symbol) is displayed on the active line, the next game starts RT1. Fall into a state. The RT1 state that falls from this RT2 state is also commonly referred to as “infinite RT”, and the main control unit 100 continues without determining the number of games.

主制御部100は、抽出した乱数により図58に示した全ての役を抽選し、少なくともボーナスA役(第一ボーナス(BB1)、第三ボーナス(BB3)及び第五ボーナス(RB1))又はボーナスB役(第二ボーナス(BB2)、第四ボーナス(BB4)及び第六ボーナス(RB2))の何れかを内部当選させる。そして、ボーナスA役が内部当選すると、主制御部100は次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる一方、ボーナスB役が内部当選すると現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する。   The main control unit 100 draws all the combinations shown in FIG. 58 using the extracted random numbers, and at least a bonus A combination (first bonus (BB1), third bonus (BB3) and fifth bonus (RB1)) or bonus One of the B combinations (second bonus (BB2), fourth bonus (BB4), and sixth bonus (RB2)) is won internally. Then, when the bonus A combination is won internally, the main control unit 100 increases the replay winning probability in the next and subsequent games, while maintaining the current replay winning probability in the next and subsequent games when the bonus B combination is won internally. .

主制御部100は、上述したように、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、RT1状態でボーナスB役及びRTリプレイ(リプレイ確率上昇役)を同時に内部当選させ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄である(リプレイ、リプレイ、青リプレイ)が表示された場合には、現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきであるにも拘らず、低確率状態の維持を認識することにより、遊技者はボーナスB役が内部当選したことを逸早く知ることができる。   As described above, the main control unit 100 continues the RT1 state and the RT2 state without deciding the number of games, whereas the bonus control B and the RT replay (replay probability increasing role) are simultaneously stored in the RT1 state. When winning is selected and a replay probability increasing symbol (replay, replay, blue replay) is displayed on the active line, the current replay winning probability is maintained in the next and subsequent games. In other words, the player can quickly know that the bonus combination B has been won internally by recognizing the maintenance of the low probability state although the replay probability should be increased.

同様に、主制御部100は、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、RT1状態で抽選手段がボーナスA役及び小役(FR29又はFR30の必ず揃うチェリー役:リプレイ確率非上昇役)を同時に内部当選させた場合には、有効ライン上にチェリー役(リプレイ確率非上昇図柄)を表示して、次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきでないにも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇したことを認識することにより、遊技者はボーナスA役が内部当選したことを逸早く知ることができる。   Similarly, the main control unit 100 continues the RT1 state and the RT2 state without determining the number of games, whereas in the RT1 state, the lottery means must have a bonus A combination and a small combination (FR29 or FR30 must be aligned). When the winning combination: replay probability non-rising role) is simultaneously won internally, a cherry role (replay probability non-rising symbol) is displayed on the active line, and the winning probability of replay is increased in the next game. That is, by recognizing that the replay probability has increased to a high probability state even though the replay probability should not increase, the player can quickly know that the bonus A role has been won internally. .

更に、主制御部100は、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、RT1状態でボーナスB役およびRTリプレイを同時に内部当選させ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄であるが表示された場合には、現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する一方、RT1状態で抽選手段がボーナスA役及び小役を同時に内部当選させた場合には、有効ライン上にチェリー役を表示して、次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきであるにも拘らず、低確率状態を維持すると共に、リプレイ確率が上昇すべきでないにも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇することにより、遊技者はボーナスB役が内部当選したことを逸早く知ることができる。   Further, the main control unit 100 continues the RT1 state and the RT2 state without determining the number of games, whereas the bonus control B and the RT replay are simultaneously won internally in the RT1 state, and the replay probability is on the active line. If it is a rising symbol but is displayed, the winning probability of the current replay will be maintained in the next and subsequent games, while in the RT1 state, when the lottery means has won the bonus A role and the small role at the same time, Display the cherry role on the active line and increase the winning probability of replay in the next and subsequent games. In other words, by maintaining the low probability state even though the replay probability should be increased, the replay probability should be increased to the high probability state while the replay probability should not be increased, The player can quickly know that Bonus B has been won internally.

図72は、ARTゲーム数の抽選範囲を示す概念図である。   FIG. 72 is a conceptual diagram showing a lottery range for the number of ART games.

副制御部160は、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選している場合には、ボーナス役が内部当選していることを意味する所定数(この場合、50ゲーム)以上のゲーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選する(図72(A)参照)。但し、当然ながら抽選結果は、所定数よりも少ないゲーム数(例えば、10ゲーム〜49ゲーム程度)となることもある。また、一度の抽選でトータルのアシストゲーム数を抽選することもあるが、何度かに分けて抽選し、結果的にアシストゲーム数が50以上となってもよい。   When the special replay combination and bonus combination are simultaneously won internally, the sub-control unit 160 has a game number range that is equal to or greater than a predetermined number (in this case, 50 games) meaning that the bonus combination is won internally. The number of games for which the assist function is activated is drawn out (see FIG. 72A). However, as a matter of course, the lottery result may be less than the predetermined number (for example, about 10 to 49 games). In addition, although the total number of assist games may be drawn by one lottery, the number of assist games may be 50 or more as a result.

その一方、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選していない場合には、所定数(50ゲーム)より少ないゲーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選するので、抽選結果が所定数以上となることはない(図72(B)参照)。なお、ボーナス役が内部当選していない状態で、その後のARTゲーム中にボーナス役が内部当選したとき、アシスト機能を発動させるゲーム数を再抽選してもよい。その結果、ARTゲーム数が長く続けば続く程、遊技者はボーナス当選の期待感を高める。また、それ以上に、ARTゲーム数が所定数(50ゲーム)に到達すると、ボーナス内部当選が確定し、主人公がバトルで敵キャラを必ず倒すことを事前に知るので、遊技者は興奮と感動するだけではなく、安心感を持ってバトルを眺めることができる。   On the other hand, if the special replay combination and bonus combination are not won at the same time, the number of games for which the assist function is activated is selected within the range of the number of games less than the predetermined number (50 games). It does not exceed the number (see FIG. 72B). If the bonus combination is won internally during the subsequent ART game in a state where the bonus combination is not internally won, the number of games that activate the assist function may be redrawn. As a result, the longer the number of ART games continues, the higher the player's expectation of winning a bonus. Moreover, when the number of ART games reaches a predetermined number (50 games), the bonus internal winning is confirmed, and the player knows in advance that the enemy character will be defeated in battle, so the player is impressed with excitement. Not only can you look at the battle with a sense of security.

ここで図71(B)に戻り、ARTの後半はバトル演出であり、ボーナスが内部当選していれば、後半のARTゲーム数を消化後に「ボーナス確定」画面を表示する一方、ボーナスが内部当選していなければ、後半のARTゲーム数を消化後に再びチャンス・ゾーンに移行し、ARTストック数に応じてARTの発動/非発動を決定して繰り返す。なお、ボーナスがRTリプレイとの同時当選でない場合には、激熱な連続演出を経て、「ボーナス確定」画面を表示する。   Here, returning to FIG. 71 (B), if the second half of the ART is a battle effect and the bonus has been won internally, the “Bonus Confirmation” screen is displayed after the number of ART games in the second half is exhausted, while the bonus is won internally. If not, the game proceeds to the chance zone again after the number of ART games in the latter half is exhausted, and the activation / non-activation of ART is determined and repeated according to the number of ART stocks. When the bonus is not the simultaneous winning with the RT replay, the “bonus confirmation” screen is displayed through a fierce continuous production.

図73は、マックスベットボタンのタイミングチャートである。   FIG. 73 is a timing chart of the max bet button.

RT2状態及びRT3状態は、上述したとおり、共に小役とリプレイの合成確率がほぼ100%であり、主制御部100はリプレイ図柄、小役図柄の順で優先的に図柄を引込制御するので、仮にボーナスが内部当選していたとしても、ボーナス図柄を揃えることが不可能か又はハズレを引くまで揃えることが非常に困難な状態となっている。   As described above, in the RT2 state and the RT3 state, the combined probability of the small role and the replay is almost 100%, and the main control unit 100 preferentially controls the drawing in the order of the replay symbol and the small role symbol. Even if the bonus is won internally, it is very difficult to align the bonus symbol until it is impossible to align the bonus symbol or until it loses.

そこで、「ボーナス確定」画面を表示した後に、遊技メダルの投入枚数を3枚から1枚にすることにより、当選役の乱数抽選テーブルを変更してハズレの確率を上げる。この場合、「ボーナス確定」画面に加えて、1枚賭けするように液晶に表示する。例えば、RT2状態又はRT3状態におけるメダル3枚掛けのリプレイ確率を1/1.5及び小役の当選確率を約1/3とするとハズレは0%となるが、この状態で1枚掛けにするとリプレイ確率を1/7.3、小役の当選確率を約1/3及びハズレ確率は約1/2となるので、2回に1度の割合でボーナス図柄を揃えることが可能となる。   Therefore, after displaying the “bonus confirmation” screen, the number of game medals inserted is changed from three to one, thereby changing the random number lottery table of the winning combination and increasing the probability of losing. In this case, in addition to the “bonus confirmation” screen, it is displayed on the liquid crystal so as to bet one. For example, if the replay probability of 3 medals in RT2 or RT3 is 1 / 1.5 and the winning probability of a small role is about 1/3, the loss will be 0%. Since the replay probability is 1 / 7.3, the winning combination probability of the small role is about 1/3, and the loss probability is about 1/2, the bonus symbols can be arranged at a rate of once every two times.

メダルを1枚賭けする方法としては、メダル投入口から1枚だけ投入すればよいのであるが、遊技者の利便性を考慮して、マックスベットボタン8の簡易操作による3枚掛け−1枚掛け切替方法を本願出願人は考案した。   As a method for betting one medal, it is only necessary to insert one medal from the medal insertion slot. However, in consideration of the convenience of the player, three-times by one simple operation of the max bet button 8 is multiplied by one The applicant has devised a switching method.

マックスベットボタン8は、通常時(一般遊技又はRT1)の遊技において、オン−オフ操作(0.8秒未満オン)で、メダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する(図73(A)参照)。一方、マックスベットボタン8のオン操作で3枚投入後に、連続して0.8秒以上の時間だけ長押し(最適値は0.6秒〜1秒の範囲)を続けると、投入した3枚のメダルの内2枚を受け皿15に払い戻して、投入枚数LED4aの表示を1にする(図73(B)参照)。なお、1枚又は2枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(A)に示すタイミングで操作すると3枚投入となる。また、1枚又は2枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(B)に示すタイミングで操作すると3枚投入を経て、その内2枚をメダル払出装置18が受け皿15に払い戻して、最終的に1枚投入となる。   The max bet button 8 is used when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted by an on-off operation (on for less than 0.8 seconds) in a normal game (general game or RT1). (See FIG. 73A). On the other hand, if you press and hold the Max Bet button 8 to insert 3 cards and continue to press and hold for at least 0.8 seconds (optimum value is in the range of 0.6 to 1 second), 2 of the medals are returned to the receiving tray 15 and the display of the inserted number LED 4a is set to 1 (see FIG. 73B). When one or two sheets are inserted, if the max bet button 8 is operated at the timing shown in FIG. 73A, three sheets are inserted. Further, when one or two sheets are inserted, if the max bet button 8 is operated at the timing shown in FIG. 73 (B), three sheets are inserted, and two of them are returned to the receiving tray 15 by the medal dispensing device 18, and finally One card will be inserted.

つまり、遊技者は、「ボーナス確定」画面が出て、1枚賭けするように指示されたら、マックスベットボタン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けができるので、利便性に富んでいる。また、1枚賭け専用ボタンをマックスベットボタン8とは別個独立に設ける必要が無いので、製造コストも安価になる。   In other words, when the “bonus confirmation” screen is displayed and the player is instructed to bet one, the player can place a bet by simply pressing and holding the max bet button 8 for 0.8 seconds or more. Rich. Further, since it is not necessary to provide a single betting dedicated button separately from the max betting button 8, the manufacturing cost is also reduced.

他の実施例としては、マックスベットボタン8の操作により、3枚投入を経てメダル払出装置18に2枚払い出させることに代えて、主制御部100は投入枚数LED4aの表示を3枚から1枚に変更し、差数量の2枚をメダル貯留枚数表示LED4bに加算して表示する。また、主制御部100は、差数量の2枚をメダル貯留枚数表示LED4bに加算しているときに、最大表示数量の50枚に達すると、メダル払出装置18に差数量の残り数と同じ数の遊技媒体を払い出させる。例えば、メダル貯留枚数表示LED4bの表示数量が49枚のときに、マックスベットボタン8を操作し続けると、主制御部100は、メダル貯留枚数表示LED4bの表示数量を最大表示数量の50に加算表示して、残り数の1枚をメダル払出装置18から払い出す。   As another example, instead of having the medal payout device 18 pay out two coins after inserting three coins by operating the max bet button 8, the main control unit 100 changes the display of the insert number LED 4a from three to one. The number of difference is added to the medal stored number display LED 4b and displayed. Further, when the main control unit 100 adds two pieces of the difference quantity to the medal stored number display LED 4b and reaches the maximum display quantity of 50 pieces, the main control unit 100 causes the medal payout device 18 to have the same number as the remaining number of the difference quantity. Pay out the game media. For example, if the maximum bet button 8 is continuously operated when the display quantity of the medal storage number display LED 4b is 49, the main control unit 100 displays the display quantity of the medal storage number display LED 4b by adding to the maximum display quantity 50. Then, the remaining one is paid out from the medal payout device 18.

また、メダル貯留枚数表示LED4bに貯留するメダルの数(回胴式遊技機では0〜50)を表示している状態で、マックスベットボタン8が操作されると、投入されたメダルの投入数量(メダル投入部5からのメダル投入も含んだ投入数量。)を投入枚数LED4aに表示し、メダル貯留枚数表示LED4bが表示しているメダルの貯留数量から投入数量を差し引いた差引貯留数量をメダル貯留枚数表示LED4bに表示する。例えば、メダル貯留枚数表示LED4bが「50」枚、及び投入枚数LED4aが「1」枚を表示している状態で、マックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aの表示を最大投入枚数の「3」枚に変更し、貯留数量から投入数量を差し引いた差引貯留数量の「48」枚を表示する。   Further, when the max bet button 8 is operated in a state where the number of medals stored in the medal storage number display LED 4b is displayed (0 to 50 in the case of a revolving game machine), the number of inserted medals ( The number of medals inserted from the medal insertion unit 5 including the number of medals inserted) is displayed on the number-of-insertions LED 4a, and the subtracted storage amount obtained by subtracting the amount of insertions from the stored amount of medals displayed by the medal storage number display LED 4b Displayed on the display LED 4b. For example, when the max bet button 8 is operated with the medal storage number display LED 4b displaying “50” and the insertion number LED 4a displaying “1”, the main control unit 100 sets the insertion number LED 4a. The display is changed to “3” which is the maximum number of inserted sheets, and “48” sheets of the subtracted storage quantity obtained by subtracting the input quantity from the stored quantity is displayed.

主制御部100は、タイマー(計時手段)を走らせ、マックスベットボタン8のオン操作で3枚投入後に、連続して0.8秒以上の時間だけ長押し(最適値は0.6秒〜1秒の範囲)が続けられると(第一所定時間に達するか又は第一所定時間を超えると)、投入した3枚のメダルの内2枚(一部)をメダル払出装置18から受け皿15に払い戻して、投入枚数LED4aの表示を「1」枚(払い出し枚数を差し引いて残った遊技媒体の投入数量)に変更する(図73(B)参照)。なお、1枚又は2枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(A)に示すタイミングで操作すると3枚投入となる。また、1枚又は2枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(B)に示すタイミングで操作すると3枚投入を経て、その内2枚をメダル払出装置18が受け皿15に払い戻して、最終的に1枚投入となる。また、更にマックスベットボタン8が操作され続け、タイマーが0.4秒(0.3〜0.5秒)を計時すると、メダルを一枚ずつメダル払出装置18から、投入されたメダルの投入数量が「0」枚になるまで順次払い出しを続ける。
ART実施例3:
実施例3は実施例2の改良である。図71(A)に示す一般ゲーム(一般ゲーム状態)からRT1状態へ移行させるには、押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスして小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となるのであるが、小役コボシ目図柄が表示されるまでに比較的長いゲーム数(例えば、平均10〜20ゲーム程度)を要する。この問題を解決する為に、本願出願人はメダルの1枚賭けを併用する方法を考案した。
The main control unit 100 runs a timer (time measuring means), and after the three bets are inserted by turning on the max bet button 8, continuously press and hold for a period of 0.8 seconds or more (the optimum value is 0.6 seconds to 1). When the first range is reached (when the first predetermined time is reached or the first predetermined time is exceeded), two (a part) of the inserted three medals are returned from the medal payout device 18 to the tray 15. Then, the display of the inserted number LED 4a is changed to “1” (the number of remaining game media input after subtracting the paid-out number) (see FIG. 73B). When one or two sheets are inserted, if the max bet button 8 is operated at the timing shown in FIG. 73A, three sheets are inserted. Further, when one or two sheets are inserted, if the max bet button 8 is operated at the timing shown in FIG. 73 (B), three sheets are inserted, and two of them are returned to the receiving tray 15 by the medal dispensing device 18, and finally One card will be inserted. Further, when the maximum bet button 8 continues to be operated and the timer counts 0.4 seconds (0.3 to 0.5 seconds), the number of medals inserted from the medal payout device 18 one by one. Continue paying out until the number becomes “0”.
ART Example 3:
The third embodiment is an improvement over the second embodiment. In order to shift from the general game (general game state) shown in FIG. 71A to the RT1 state, the push order bell wins internally, and the stop operation procedure of the stop button 10 is missed, so that the small role koboshi eye symbol (RT start) When the first to third RT starting symbols are displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game, but a relatively long number of games (e.g. Average 10-20 games). In order to solve this problem, the applicant of the present application has devised a method in which one bet of medals is used together.

図74は、役物未作動時(通常遊技中、規定数1枚)の配当表である。   FIG. 74 is a payout table when an accessory is not operating (during a normal game, the specified number is 1).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図57参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数に拘わらず同じである。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line (see FIG. 57) corresponding to the number of game medals inserted. In this case, the same is true regardless of the number of inserted sheets.

主制御部100は、図58で説明した第一ボーナス〜第六ボーナスの6つのボーナス抽選は行わない。また、本実施例は極端な例ではあるが、図58の(7)ベル(FR1)、(8)押し順規定小役(FR2〜FR28:合計27個)及び(12)リプレイ1(再遊技1)の抽選しか行わない。そして、図59で説明した各9種類の左ベル、中ベル及び右ベルしか抽選しない。例えば、主制御部100による乱数抽選の結果として、押し順ベルが約1/2、リプレイ1が1/7.3及びハズレが約3/8で当選する。その結果、小役コボシ目図柄が1/3(1/2×2/3)で表示されるので、約3ゲームで一般ゲームからRT1状態に移行可能となる。   The main control unit 100 does not perform the six bonus lotteries of the first bonus to the sixth bonus described in FIG. In addition, although the present embodiment is an extreme example, (7) Bell (FR1), (8) Push order regulation small roles (FR2 to FR28: 27 in total) and (12) Replay 1 (replay) in FIG. Only the lottery of 1) is performed. Only the nine types of left bell, middle bell, and right bell described in FIG. 59 are selected. For example, as a result of the random number lottery by the main control unit 100, the winning order bell is won about 1/2, the replay 1 is about 1 / 7.3, and the loss is about 3/8. As a result, since the small role symbol is displayed in 1/3 (1/2 × 2/3), it is possible to shift from the general game to the RT1 state in about 3 games.

手順として、主制御部100は、3枚賭け数(第1賭け数)で使用していた第1抽選テーブルを、1枚賭け数(第1賭け数より少ない第2賭け数)だけ投入されると、第2抽選テーブルに変更することにより、押し順小役が当選する確率を3枚賭け数(第1賭け数)よりも向上させる。その結果、遊技者はボーナス終了後の画面が出て、1枚賭けするように指示されたら、マックスベットボタン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けができ、約3ゲームという短期間にRT1状態に移行できるので、従来のイライラ感が低減できる。   As a procedure, the main control unit 100 inserts the first lottery table used for the number of three bets (first bet number) by the number of one bet (the second bet number less than the first bet number). By changing to the second lottery table, the probability that the push order small winning combination is won is improved more than the number of three bets (the first bet number). As a result, if the player is instructed to bet one piece after the bonus is finished, he can bet one piece by simply pressing and holding the Max bet button 8 for at least 0.8 seconds, which is about 3 games. Since it can shift to RT1 state in a short time, the conventional feeling of irritation can be reduced.

更に詳細に説明すると、ボーナスゲームの終了後に変動表示ゲームを行うが、リプレイの当選確率は1/7.3〜1/2程度の任意の所定確率であり、設計段階で決めるこの状態を一般ゲーム状態と称している。一般ゲーム状態の変動表示ゲームで役の抽選を行い、内部当選したベル(FR1)やプラム(FR2〜FR28)の所定役を取りこぼした時に有効ライン上にRT開始目1〜3(リプレイ状態移行図柄)の何れかが表示されると、リプレイの当選確率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率のRT1状態に移行する。また、RT1状態で役の抽選を行って、有効ライン上にRTリプレイ(リプレイ確率上昇図柄)が表示されると、遊技回数を決めることなくリプレイの当選確率が高確率で且つハズレとなる確率が低確率のRT2状態になる一方、RT2状態で有効ライン上にリプレイ確率下降図柄が表示されると、遊技回数を決めることなくRT1状態に移行する。   More specifically, a variable display game is performed after the bonus game is over, but the winning probability of replay is an arbitrary predetermined probability of about 1 / 7.3 to 1/2, and this state determined in the design stage is a general game. It is called a state. In the general game state variable display game, when the winning combination is drawn, the RT start points 1 to 3 (replay state transition pattern) on the active line when the internal winning bell (FR1) or plum (FR2 to FR28) is missed ) Is displayed, it shifts to the RT1 state where the winning probability of replay is low and the probability of losing is high. In addition, when a lottery is performed in the RT1 state and RT replay (replay probability increasing symbol) is displayed on the active line, there is a high probability that the winning probability of replay will be lost without deciding the number of games. If the RT2 state with a low probability is displayed, and the replay probability decreasing symbol is displayed on the active line in the RT2 state, the state shifts to the RT1 state without determining the number of games.

主制御部100は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が1枚の場合、メダルの数が3枚のときよりも押し順ベルを高確率で内部当選させる。   The main control unit 100 selects a lottery table according to the number of inserted medals, and performs a lottery for a role according to the selected lottery table. When the number of inserted medals is one, the push order bell is internally won with higher probability than when the number of medals is three.

主制御部100は、内部当選した押し順ベル及び停止スイッチの操作に従って、変動する図柄列(ドラム部2)を所定位置に停止させるが、ベル役やプラム役を入賞させることができない手順で操作されたとき、有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示させる。なお、副制御部160は、ボーナスゲーム終了後の一般ゲーム状態で、表示演出装置11及び音声により遊技者に1枚賭けするように指示し、遊技者はマックスベットボタン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けができるので、利便性に富んでいる。   The main control unit 100 stops the fluctuating symbol sequence (drum unit 2) at a predetermined position in accordance with the operation of the internally selected push order bell and the stop switch, but operates in a procedure that does not allow the winning of the bell role or the plum role. When this is done, the RT start eye 1 to the RT start eye 3 are displayed on the effective line. The sub-control unit 160 instructs the player to bet one by the display effect device 11 and voice in the general game state after the bonus game ends, and the player presses the max bet button 8 for 0.8 seconds or more. A single bet can be made by simply pressing and holding, which is very convenient.

一方、RT2状態におけるART中に、遊技者が誤って1枚賭けした場合にも、押し順小役が1/2で当選することになり、押し順小役取りこぼすとRT1状態へ転落することになる。そこで、副制御部160は、RT2状態において1枚賭けして押し順小役が当選した場合には、押し順小役(この場合、ベル小役)を入賞させる押し順をナビ(ナビゲーション)する。特に、RT2状態におけるART中には、RT1状態へ転落させないように押し順をナビするようになっている。   On the other hand, if the player accidentally bets one piece during ART in the RT2 state, the push order small combination will be won by 1/2, and if the push order small combination is missed, the player falls to the RT1 state. become. Therefore, the sub-control unit 160 bets one piece in the RT2 state, and when the push order small combination is won, the sub control unit 160 navigates (navigates) the push order for winning the push order small combination (in this case, the bell small combination). . In particular, during ART in the RT2 state, the push order is navigated so as not to fall into the RT1 state.

この点について、図71を用いて更に詳細に説明する。RT1状態はリプレイの当選確率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率な状態であり、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄の(リプレイ、リプレイ、青リプレイ)が表示されると無限の(遊技回数を決めることなく)RT2状態になる。RT2状態は、RT1状態よりもリプレイの当選確率が高確率で且つハズレとなる確率が低確率な状態であり、RT2状態で有効ライン上にリプレイ確率下降図柄である小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3)が表示されると、無限の(遊技回数を決めることなく)RT1状態になる。そして、回胴式遊技機は、3枚(第一規定枚数)のメダル(遊技媒体)又は1枚(第二規定枚数)のメダルを受け入れて、通常3〜4列の回転ドラム(ドラム部2、又は「リール」とも言う)を変動させる変動表示ゲームを行い、停止ボタン部10の操作により回転ドラムの変動を停止させる。   This point will be described in more detail with reference to FIG. The RT1 state is a state in which the winning probability of replay is low and the probability of losing is high, and when the replay probability increasing symbol (replay, replay, blue replay) is displayed on the active line, it is infinite (game The RT2 state is entered (without determining the number of times). The RT2 state is a state in which the winning probability of replay is higher than the RT1 state and the probability of being lost is low. When the first to the RT start eyes 3) are displayed, the state becomes the infinite RT1 state (without determining the number of games). Then, the swivel type gaming machine accepts three (first prescribed number) medals (game media) or one (second prescribed number) medals, and usually three to four rows of rotating drums (drum unit 2). Or a change display game for changing the reel), and the change of the rotating drum is stopped by operating the stop button unit 10.

主制御部100は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が1枚の場合、メダルの数が3枚のときよりも押し順ベル(リプレイ確率下降役)を高確率で内部当選させ、副制御部160は停止ボタン部10の内部当選した押し順ベルに従って、操作順序を告知(アシスト)する。   The main control unit 100 selects a lottery table according to the number of inserted medals, and performs a lottery for a role according to the selected lottery table. When the number of inserted medals is one, the sub-control unit 160 causes the internal control of the stop button unit 10 to make the internal winning of the push order bell (replay probability lowering role) with a higher probability than when the number of medals is three. The operation order is announced (assist) according to the selected push order bell.

主制御部100は、告知した操作順序で停止ボタン部10が操作されると、有効ライン上の所定位置にベル図柄を停止させて、ベル役を入賞させる。つまり、有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示させない。   When the stop button unit 10 is operated in the notified operation sequence, the main control unit 100 stops the bell symbol at a predetermined position on the active line and wins the bell role. That is, the RT start eye 1 to the RT start eye 3 are not displayed on the effective line.

他方、主制御部100は、告知した操作順序で停止ボタン部10が操作されない場合には、有効ライン上の所定位置にプラム図柄を停止させて、プラム役を入賞させるか、又は有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示させる。つまり、有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示させ得る。
ART実施例4:
図75は、ドラムの図柄配置表である。
On the other hand, when the stop button unit 10 is not operated in the notified operation sequence, the main control unit 100 stops the plum symbol at a predetermined position on the active line and wins the winning combination of the plum or on the active line. RT start eye 1 to RT start eye 3 are displayed. That is, the RT start eye 1 to the RT start eye 3 can be displayed on the effective line.
ART Example 4:
FIG. 75 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ビッグボーナス(第一種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「赤7」、「青7」、「金メダル」、各種小役図柄の「ベル」、「チェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動する「リプレイ」及び「青リプレイ」や「黒バー」が描かれている。   In each swirl belt, 20 differently arranged symbols are drawn, and the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “ "Gold medal", "Bell", "Cherry", "Plum (Red)", "Plum (White)" of various small roles and "Replay", "Blue Replay" and "Black Bar" where replay is activated It is.

図76は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 76 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図76(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが、通常時及びSRB(シフトレギュラーボーナス)作動時に有効となる。なお、通常時とは、ビッグボーナスが作動中の「一般ゲーム」及びビッグボーナスが未作動の「通常ゲーム」を行っている時である。従って、規定数は全遊技を通じて常に3枚となる。   FIG. 76 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and in order of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line) ) Only during normal operation and SRB (shift regular bonus) operation. The normal time is a time when a “general game” in which the big bonus is in operation and a “normal game” in which the big bonus is not in operation. Therefore, the prescribed number is always 3 throughout the entire game.

図77及び図78は、通常時及びSRB作動時の配当表である。   77 and 78 are payout tables at normal time and SRB operation time.

主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図76参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 76).

(1)ビッグボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にビッグボーナス1(BB1)が付与される。このビッグボーナス1は、例えば当選確率が1/16000で、ビッグボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が160枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス1が内部当選し、ビッグボーナス1フラグが立つことにより、ビッグボーナス1が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス1のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (1) Big Bonus 1 (Type 1 consecutive action device): Left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (blue 7) are aligned on the effective line. When stopped, the acquired number is 0 and the big bonus 1 (BB1) is given thereafter. The big bonus 1 ends when, for example, the winning probability is 1/16000, the prescribed number of games inserted in the big bonus 1 is three, and the number of payouts exceeds 160. When the big bonus 1 is won internally by lottery and the big bonus 1 flag is set, the big bonus 1 can be established. It is rare that only Big Bonus 1 wins alone, and in most cases, it is won at the same time as a cherry (CH), a strong plum or a chance chance, which is called a rare small role. Feels super hot.

(2)ビッグボーナス2(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに(赤7)、又は左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にビッグボーナス2(BB2)が付与される。このビッグボーナス2は、例えば当選確率が1/800で、ビッグボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が80枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス2が内部当選し、ビッグボーナス2フラグが立つことにより、ビッグボーナス2が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス2のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (2) Big Bonus 2 (Type 1 consecutive action device): left drum 2a (red 7), middle drum 2b (gold medal), right drum 2c (red 7), or left drum 2a (red) 7) When (red 7) is turned to the middle drum 2b and (replay) is turned to the right drum 2c on the active line and stopped, the obtained number is 0 and the big bonus 2 (BB2) is given thereafter. The big bonus 2 ends when, for example, the winning probability is 1/800, the prescribed number of games inserted in the big bonus 2 is three, and the number of payouts exceeds 80. When the big bonus 2 is won in the lottery and the big bonus 2 flag is set, the big bonus 2 can be established. It is rare that only Big Bonus 2 wins alone, and in most cases, it will be won at the same time as cherry (CH), a strong plum or chance chance, which is called a rare small role, and when these are displayed, the player Feels super hot.

(3)ビッグボーナス3(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にビッグボーナス3(BB3)が付与される。このビッグボーナス3は、例えば当選確率が1/90で、ビッグボーナス3中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が50枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス3が内部当選し、ビッグボーナス3フラグが立つことにより、ビッグボーナス3が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス3のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (3) Big Bonus 3 (Type 1 consecutive action device): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) are aligned on the active line. When stopped, the acquired number is 0 and the big bonus 3 (BB3) is given thereafter. The big bonus 3 ends when, for example, the winning probability is 1/90, the prescribed number of games inserted in the big bonus 3 is three, and the number of payouts exceeds 50. When the big bonus 3 is won in the lottery and the big bonus 3 flag is set, the big bonus 3 can be established. It is rare that only the Big Bonus 3 wins alone, and in most cases, it is won at the same time as a cherry (CH), a strong plum or a chance, which is called a rare small role. Feels super hot.

(4)レギュラーボーナス(RB):ビッグボーナス1〜ビッグボーナス3の何れかが作動中の一般ゲームで、後述する何れかのレギュラーボーナスが内部当選して、所定の図柄が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にシフト・レギュラーボーナス(シフトRB又はSRB)が付与され、その終了契機は12ゲーム消化、8回入賞又は規定枚数の払い出しによるビッグボーナスの作動が終了した時である。このシフト・レギュラーボーナスは、上記ビッグボーナス中にしか内部当選せず、リプレイ確率を内部当選したシフト・レギュラーボーナスによって決まるリプレイ状態に移行させる。   (4) Regular Bonus (RB): A general game in which any of Big Bonus 1 to Big Bonus 3 is in operation, and one of the regular bonuses described later is won internally, and a predetermined symbol is aligned on the active line. When stopped, the number of winnings will be 0 and a shift / regular bonus (shift RB or SRB) will be given after that. It is. This shift / regular bonus can be won internally only during the above big bonus, and the replay probability is shifted to a replay state determined by the shift / regular bonus won internally.

レギュラーボーナスの組合せ図柄は、SRB1が左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(プラム(白))、右ドラム2cに(金メダル)、SRB2が左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに(プラム(白))、SRB3が左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(プラム(白))、右ドラム2cに(金メダル)及びSRB4が左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに(プラム(白))である。主制御部100は、SRB1〜SRB4の何れかが内部当選中にビッグボーナスが終了すると、リプレイ確率をSRBで決定されたリプレイ状態に維持する。   The regular bonus combination symbols are: SRB1 for left drum 2a (black bar), middle drum 2b (plum (white)), right drum 2c (gold medal), SRB2 for left drum 2a (black bar), middle drum 2b (gold medal), right drum 2c (plum (white)), SRB3 left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (plum (white)), right drum 2c (gold medal) and SRB4 left The drum 2a is (blue 7), the middle drum 2b is (gold medal), and the right drum 2c is (plum (white)). The main control unit 100 maintains the replay probability in the replay state determined by the SRB when the big bonus ends while any of the SRB1 to SRB4 is in the internal winning.

(5)リプレイ1(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄又は青リプレイ図柄の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でリプレイ1が内部当選すると、フラグエリアにRP1・フラグを立て、8種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、リプレイ1及び後述する他のリプレイ2〜リプレイ7の複数組合せ(当選パターン)と同時に内部当選すると、押し順によって何れか1つのリプレイ役の図柄を表示するように停止制御される。   (5) Replay 1 (replay 1): The title when either the replay symbol or the blue replay symbol is aligned on the active line for each drum, and no medal is obtained for this, but before the game starts Since medals are automatically inserted, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When replay 1 is won internally by random lottery, RP1 / flag is set in the flag area, and any one of the eight types of combination symbols is displayed, and even if replay 1 is activated, the replay probability does not change. In addition, when internal winning is performed simultaneously with a plurality of combinations (winning patterns) of replay 1 and other replays 2 to 7 to be described later, stop control is performed so that any one replay combination symbol is displayed according to the pressing order.

(6)リプレイ2(再遊技2):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ3種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ2が内部当選すると、フラグエリアにRP2・フラグを立て、3種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技2が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が下段(例えば、図14第3ライン参照)に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。   (6) Replay 2 (replay 2): left drum 2a (bell), middle drum 2b (bell), right drum 2c (gold medal / plum (red) / plum (white)) on the active line In this case, the medals are obtained (three kinds of symbol combinations), and medals are not acquired for this, but medals are automatically inserted before the game starts. When replay 2 is won internally by random lottery, RP2 / flag is set in the flag area, and any one of the three types of combination symbols is displayed, and even if replay 2 is activated, the replay probability does not change. In addition, since the replay symbol or the blue replay symbol is displayed in a straight line on the lower stage (for example, see the third line in FIG. 14), there is no sense of incongruity for the player.

(7)リプレイ3(再遊技3):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ2種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ3が内部当選すると、フラグエリアにRP3・フラグを立て、2種類ある再遊技3の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技3が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が右斜め上(例えば、図14第5ライン参照)に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。リプレイ1〜リプレイ3は、再遊技確率を変動させないので通常リプレイと呼ぶ。   (7) Replay 3 (Replay 3): Name (pattern combination) when the left drum 2a (bell), middle drum 2b (replay / blue replay), and right drum 2c (cherry) are aligned on the effective line In contrast, no medal is acquired, but a medal is automatically inserted before the game starts. When replay 3 is won by random lottery, RP3 / flag is set in the flag area, and one of the two types of replay 3 combination symbols is displayed, and even if replay 3 is activated, the replay probability varies do not do. In addition, since the replay symbol or the blue replay symbol is displayed in a straight line on the upper right side (for example, see the fifth line in FIG. 14), there is no sense of incongruity for the player. Since Replay 1 to Replay 3 do not change the replay probability, they are called normal replays.

(8)リプレイ4(再遊技4):左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ4種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ4が内部当選すると、フラグエリアにRP4・フラグを立て、4種類ある再遊技4の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技4が作動すれば、再遊技確率が変動する(転落リプレイ)。リプレイ4が作動して再遊技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が1/7.3程度の低確率状態になるので、遊技者にとって不利である。   (8) Replay 4 (Replay 4): Name when the left drum 2a is (Replay / Blue Replay), the middle drum 2b is (Replay / Blue Replay), and the right drum 2c is (Bell) on the active line. (4 types of symbol combinations), and medals are not obtained for this, but medals are automatically inserted before the game starts. When replay 4 is won internally by random lottery, the RP4 flag is set in the flag area, and any one of the four combinations of replay 4 is displayed and if replay 4 is activated, the replay probability will change. (Tumble replay). When the replay 4 is activated and the replay probability is changed, the replay probability is generally in a low probability state of about 1 / 7.3, which is disadvantageous for the player.

(9)リプレイ5(再遊技5):左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ4種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ5が内部当選すると、フラグエリアにRP5・フラグを立て、4種類ある再遊技5の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技5が作動すれば、再遊技確率が変動する(準備リプレイ)。リプレイ5が作動して再遊技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が1/3程度の中確率状態になるので、遊技者にとってやや有利である。   (9) Replay 5 (Replay 5): Name when the left drum 2a is (Replay / Blue Replay), the middle drum 2b is (Replay / Blue Replay), and the right drum 2c is (Cherry) on the active line. (4 types of symbol combinations), and medals are not obtained for this, but medals are automatically inserted before the game starts. When replay 5 is won internally by random lottery, RP5 / flag is set in the flag area, and any one of the four combinations of replay 5 is displayed and if replay 5 is activated, the replay probability varies. (Preparatory replay) When the replay 5 is activated to change the replay probability, the replay probability is generally in the middle probability state of about 1/3, which is somewhat advantageous for the player.

(10)リプレイ6(再遊技6):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ2種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ6が内部当選すると、フラグエリアにRP6・フラグを立て、2種類ある再遊技6の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技6が作動すれば、再遊技確率が変動する(発動リプレイ)。リプレイ6が作動して再遊技確率が変動すると、再遊技確率が1/1.5程度の高確率状態になるので、遊技者にとって大変有利である。   (10) Replay 6 (Replay 6): Name when the left drum 2a is (bell), the middle drum 2b (replay / blue replay), and the right drum 2c (bell) are aligned on the active line (design combination) In contrast, no medal is acquired, but a medal is automatically inserted before the game starts. When replay 6 is won internally by random lottery, the RP6 flag is set in the flag area, and if one of the two types of replay 6 combination symbols is displayed and replay 6 is activated, the replay probability will change. (Replay) When the replay 6 is activated to change the replay probability, the replay probability becomes a high probability state of about 1 / 1.5, which is very advantageous for the player.

(11)リプレイ7(再遊技7):左ドラム2aに(プラム(赤))、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組合せ3種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ7が内部当選すると、フラグエリアにRP7・フラグを立て、3種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技2が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、各ドラムに赤7図柄や青7図柄を全て狙うと、赤7図柄又は青7図柄が上段(例えば、図14第2ライン参照)に一直線に表示され、ATストックが確定するので、遊技者にとって激アツな瞬間となる。このリプレイ7は、再遊技確率を変動させないが、ATストックが確定するのでATストックリプレイと呼ぶ。   (11) Replay 7 (replay 7): (Plum (red)) on the left drum 2a, (Bell) on the middle drum 2b, (Gold medal / Plum (red) / Plum (white)) on the right drum 2c This is the name of the combination (three types of symbol combinations) when they are aligned on top, and medals are not obtained for this, but medals are automatically inserted before the game starts. When replay 7 is won internally by random number lottery, RP7 / flag is set in the flag area, and any one of three types of combination symbols is displayed, and even if replay 2 is activated, the replay probability does not change. If you aim for all 7 red and 7 blue symbols on each drum, the 7 red or 7 blue symbols will be displayed in a straight line on the top (see, for example, the second line in FIG. 14), and the AT stock will be fixed. It will be a very hot moment for the person. This replay 7 does not change the replay probability, but is called AT stock replay because the AT stock is fixed.

ここから図78を参照する。   Reference is now made to FIG.

(12)プラム(AT抽選役):各ドラムにプラム(赤)図柄又はプラム(白)図柄の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は9枚となる。抽選でプラムが内部当選すると、プラムの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、ビッグボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるプラムや後述するチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR1)や強チャンス目(FR2)と同時に内部当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (12) Plum (AT lottery combination): This is the title when each drum has either a plum (red) symbol or a plum (white) symbol on the active line, and the number obtained is nine. When a plum is won internally by lottery, one plum condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine. It is rare that only a big bonus is won alone, and in most cases, the inside of a plum called a rare combination, a cherry (CH), which will be described later, or a weak chance (FR1) or a strong chance (FR2). Since they are won, when these are displayed, the player feels extremely hot.

(13)チェリー(CH:AT抽選役):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上(センター位置)に停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であり、中ドラム2b及び右ドラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。このチェリーは「単チェ」と称される最強当選役であり、ビッグボーナスやATストック抽選の当選確率が75%と高確率なので、これが表示されるだけで遊技者は最激アツになる。   (13) Cherry (CH: AT lottery role): This is the title when the cherry symbol stops on the effective line (center position) of the left drum 2a, and the number obtained is two. When a cherry wins in the lottery, one CH condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine. Cherry is a single symbol small part, and no matter what symbols stop on the middle drum 2b and the right drum 2c, it is irrelevant to winning. This cherry is the strongest winning role called “Single Choi”, and the winning probability of big bonus and AT stock lottery is as high as 75%, so just displaying this will make the player extremely hot.

(14)一枚役1(FR1:弱チャンス目):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤7/青7/黒バー)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))の9種類、又は左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))、右ドラム2cに(リプレイ/青リプレイ)の6種類(合計15種類)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役1は、低確率〜中確率でBB1〜BB3の何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。   (14) Single piece 1 (FR1: weak chance): left drum 2a (bell), middle drum 2b (red 7 / blue 7 / black bar), right drum 2c (gold medal / plum (red) / Nine types of plum (white)) or six types (replay / blue replay) on the left drum 2a (bell), middle drum 2b (gold medal / plum (red) / plum (white)), and right drum 2c (replay / blue replay) When a total of 15 types) are stopped on the active line, the number acquired is one. Since the single player 1 wins at the same time as any of BB1 to BB3 with a low probability to a medium probability, the player will be excited when this is displayed.

(15)一枚役2(FR2:強チャンス目):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤7/青7/黒バー)、右ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の9種類、又は左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))、右ドラム2cに(チェリー)の3種類(合計12種類)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役1は、中確率〜高確率でBB1〜BB3の何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。   (15) Single-player role 2 (FR2: strong chance): left drum 2a (bell), middle drum 2b (red 7 / blue 7 / black bar), right drum 2c (red 7 / blue 7 / black) Nine types (bar), left bell 2a (bell), middle drum 2b (gold medal / plum (red) / plum (white)), right drum 2c (cherry) are available (12 types in total) When you stop on the line, you get one. Since the single player 1 wins at the same time as any of BB1 to BB3 with medium probability to high probability, when this is displayed, the player feels extremely hot.

(16)ベル(ベル1):各ドラムにベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル1の条件装置1個が作動する。ベル1は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。   (16) Bell (Bell 1): The title when the bell symbols are aligned on the effective line for each drum. When the bell wins in the lottery, one conditional device for the bell 1 is activated. When Bell 1 is elected alone, the bell symbol stops on the active line regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10, and a prize is always awarded.

(17)押し順制御ベル(ベル2〜ベル11):図78に示した図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。ベル1及び押し順ベルのベル2〜ベル11が同時に複数当選すると、主制御部100は押し順に従って何れか1つのベル役の図柄を有効ライン上に表示して入賞させたり、ベル役のコボシ目図柄を表示するように停止制御を行う。押し順制御ベルが入賞した場合、ベル2ではベル図柄が右斜め下(図14第4ライン参照)、ベル3ではベル図柄が右斜め上(図14第5ライン参照)、及びベル4〜ベル11ではベル図柄が上段(図14第2ライン参照)に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。   (17) Push order control bell (Bell 2 to Bell 11): This is the title when the symbols shown in FIG. 78 are aligned on the active line, and the number of acquired coins is 15. When a plurality of the bells 1 and the bells 2 to 11 of the pushing order are selected at the same time, the main control unit 100 displays a symbol of any one of the bells on the active line in accordance with the pushing order to win, Stop control is performed to display the target symbol. When the push order control bell wins, the bell design is lower right (see the fourth line in FIG. 14) for the bell 2, the bell design is upper right (see the fifth line in FIG. 14) for the bell 3, and the bell 4 to the bell. 11, since the bell symbol is displayed in a straight line on the upper stage (see the second line in FIG. 14), there is no sense of incongruity for the player.

なお、ベル役のコボシ目図柄としては、コボシ目1が左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))の12種類、コボシ目2が左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の6種類、及びコボシ目3が左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の6種類、合計24種類であり、通常ゲームでコボシ目1〜コボシ目3が有効ライン上に表示されると、主制御部100はリプレイ確率をリプレイ通常状態(リプレイ確率が約1/7.3)に変更するので、遊技者にとって不利になる。   As the bell-shaped symbol for the role of the bell, the symbol 1 is the left drum 2a (replay / blue replay), the middle drum 2b (replay / blue replay), and the right drum 2c (gold medal / plum (red) / plum). (White)), twelve types 2 (left) 2a (replay / blue replay), middle drum 2b (bell), right drum 2c (red 7 / blue 7 / black bar), There are 24 types in total. There are 24 types in total: 3 for the left drum 2a (bell), 6 for the middle drum 2b (replay / blue replay) and 6 for the right drum 2c (red 7 / blue 7 / black bar). When the first to third eyes are displayed on the active line, the main control unit 100 changes the replay probability to the replay normal state (replay probability is about 1 / 7.3), which is disadvantageous for the player. .

図79は、押し順ベルの条件装置の組合せ表である。   FIG. 79 is a combination table of push-order bell condition devices.

押し順ベルとは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時がある当選役を意味する。押し順ベル1〜押し順ベル12の当選パターンがある。   The push order bell means that when the operation order of the stop button part 10 (the push order of the stop button part 10) is correct, the bell small part is always won, whereas when the answer is incorrect, the bell small part is won. It means that the winning role sometimes has a display of Koboshi. There are winning patterns of push order bell 1 to push order bell 12.

乱数抽選で押し順ベル1が当選すると、条件装置(フラグ)のベル2+ベル4+ベル6+ベル9+ベル11が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順が左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cであれば、必ずベル2を入賞させる(図の押し順ベル1の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bであれば、右停止ボタン10cと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、ベル2若しくは他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか、又はコボシ目が表示される。   When the push order bell 1 wins in the random number lottery, the condition device (flag) bell 2 + bell 4 + bell 6 + bell 9 + bell 11 stands simultaneously (winning pattern). At that time, if the pressing order of the stop button portion 10 is the left stop button 10a → the middle stop button 10b → the right stop button 10c, the bell 2 is always won (see the shaded portion of the push order bell 1 in the figure). If the pressing order of the stop button portion 10 is the left stop button 10a → the right stop button 10c → the middle stop button 10b, the bell 2 or another bell (bell 4+) depending on the operation timing of the right stop button 10c and the middle stop button 10b. Bell 6 + Bell 9 + Bell 11) wins or the eye is displayed.

また、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン10bの場合には、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入賞しない。停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、左停止ボタン10aと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入賞しない。押し順ベル2は押し順ベル1と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。   Further, when the first stop operation is the middle stop button 10b as the pressing order of the stop button unit 10, another bell (Bell 4 + Bell 6 + Bell 9 + Bell) depending on the operation timing of the left stop button 10a and the right stop button 10c. 11) wins or the eye is displayed, but Bell 2 does not win. When the first stop operation is the right stop button 10c as the pressing order of the stop button unit 10, another bell (Bell 4 + Bell 6 + Bell 9 + Bell 11) is operated according to the operation timing of the left stop button 10a and the middle stop button 10b. Wins or a squeaky eye is displayed, but Bell 2 does not win. The push order bell 2 is the same as the push order bell 1 and the details are as shown in the figure, and the description is omitted. It should be noted that a plurality of the same kind of push order bells are provided in order to prevent a target from being shot, thereby making it impossible to capture.

乱数抽選で押し順ベル3が当選すると、条件装置(フラグ)のベル2+ベル4+ベル6+ベル9+ベル11+FR1が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順が左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bであれば、必ずベル2を入賞させる(図の押し順ベル3の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cであれば、中停止ボタン10bと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、ベル2若しくは他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか、又はコボシ目が表示される。   When the push order bell 3 wins in the random number lottery, the condition devices (flags) Bell 2 + Bell 4 + Bell 6 + Bell 9 + Bell 11 + FR1 stand simultaneously (winning pattern). At that time, if the pressing order of the stop button portion 10 is the left stop button 10a → the right stop button 10c → the middle stop button 10b, the bell 2 is always won (see the hatched portion of the push order bell 3 in the figure). If the pressing order of the stop button portion 10 is the left stop button 10a → the middle stop button 10b → the right stop button 10c, the bell 2 or another bell (bell 4+) depending on the operation timing of the middle stop button 10b and the right stop button 10c. Bell 6 + Bell 9 + Bell 11) wins or the eye is displayed.

また、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン10bの場合には、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入賞しない。停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、左停止ボタン10aと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入賞しない。押し順ベル4は押し順ベル3と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。   Further, when the first stop operation is the middle stop button 10b as the pressing order of the stop button unit 10, another bell (Bell 4 + Bell 6 + Bell 9 + Bell) depending on the operation timing of the left stop button 10a and the right stop button 10c. 11) wins or the eye is displayed, but Bell 2 does not win. When the first stop operation is the right stop button 10c as the pressing order of the stop button unit 10, another bell (Bell 4 + Bell 6 + Bell 9 + Bell 11) is operated according to the operation timing of the left stop button 10a and the middle stop button 10b. Wins or a squeaky eye is displayed, but Bell 2 does not win. The push order bell 4 is the same as the push order bell 3, and the details are as shown in the figure, and the description thereof is omitted. It should be noted that a plurality of the same kind of push order bells are provided in order to prevent a target from being shot, thereby making it impossible to capture.

乱数抽選で押し順ベル5が当選すると、条件装置(フラグ)のベル1+ベル4+ベル11が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン10bの場合には、必ずベル1を入賞させる(図の押し順ベル5の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cの場合、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bの場合、又は第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、停止ボタン部10の操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル1は入賞しない。押し順ベル6〜押し順ベル8は押し順ベル5と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。   When the push order bell 5 wins in the random number lottery, the conditional device (flag) bell 1 + bell 4 + bell 11 stands simultaneously (winning pattern). At that time, if the first stop operation is the middle stop button 10b as the pressing order of the stop button section 10, the bell 1 is always won (see the hatched portion of the pressing order bell 5 in the figure). When the stop button 10 is pressed in the order of left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c, left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button 10b, or first stop operation is right In the case of the stop button 10c, another bell (Bell 4 + Bell 11) wins or a squeak is displayed depending on the operation timing of the stop button unit 10, but the bell 1 does not win. The push order bell 6 to the push order bell 8 are the same as the push order bell 5, and the details are as shown in the figure, and the description thereof is omitted. It should be noted that a plurality of the same kind of push order bells are provided in order to prevent a target from being shot, thereby making it impossible to capture.

乱数抽選で押し順ベル9が当選すると、条件装置(フラグ)のベル1+ベル4+ベル11+FR1が同時に立つ(当選パターン)。その時、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、必ずベル1を入賞させる(図の押し順ベル9の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cの場合、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bの場合、又は第一停止操作が中停止ボタン10bの場合には、停止ボタン部10の操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル1は入賞しない。押し順ベル10〜押し順ベル12は押し順ベル9と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。   When the push order bell 9 wins in the random number lottery, the condition device (flag) bell 1 + bell 4 + bell 11 + FR1 stands simultaneously (winning pattern). At that time, if the first stop operation is the right stop button 10c as the pressing order of the stop button section 10, the bell 1 is always won (see the hatched portion of the pressing order bell 9 in the figure). When the stop button 10 is pressed in the order of left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c, left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button 10b, or the first stop operation is in progress In the case of the stop button 10b, another bell (Bell 4 + Bell 11) wins or a squeak is displayed depending on the operation timing of the stop button unit 10, but the bell 1 does not win. The push order bell 10 and the push order bell 12 are the same as the push order bell 9, and the details are as shown in the figure, and the description thereof is omitted. It should be noted that a plurality of the same kind of push order bells are provided in order to prevent a target from being shot, thereby making it impossible to capture.

図80は、リプレイの条件装置の組合せ表である。   FIG. 80 is a combination table of replay condition devices.

乱数抽選で通常リプレイが当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP2+RP3が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10をどの様な順序で操作しても、RP1、RP2又はRP3の何れかが作動する。なお、RPとはリプレイ又は再遊技を意味する(以下、同様である)。   When the normal replay is won in the random number lottery, the RP1 + RP2 + RP3 of the condition device (flag) stands at the same time (winning pattern). At that time, any one of RP1, RP2 and RP3 operates regardless of the order of operation of the stop button unit 10. RP means replay or replay (hereinafter the same).

乱数抽選でATストックリプレイが当選すると、条件装置(フラグ)のRP2+RP7が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10をどの様な順序で操作しても、RP2又はRP7の何れかが作動するが、各ドラムに赤7図柄や青7図柄を全て狙うと、RP7が作動すると共に、赤7図柄又は青7図柄が上段(例えば、図14第2ライン参照)に一直線に表示されて、ATストックが確定する。   When the AT stock replay is won in the random lottery, the condition device (flag) RP2 + RP7 stands simultaneously (winning pattern). At that time, regardless of the order of operation of the stop button section 10, either RP2 or RP7 is activated, but when all the red 7 and blue 7 symbols are aimed at each drum, RP7 is activated, The red 7 symbol or blue 7 symbol is displayed in a straight line on the upper stage (for example, see the second line in FIG. 14), and the AT stock is determined.

乱数抽選で押し順リプレイ1が当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP3+RP5が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合には、RP1が作動する。また、停止ボタン部10の押し順が、中停止ボタン10b→左停止ボタン10a→右停止ボタン10cであればRP5(準備リプレイ)が作動する一方、その他の操作ではRP3が作動する。RP5が作動すると、再遊技確率が1/3程度の中確率状態に変動して、ARTを開始する為の準備モードとなる。なお、押し順リプレイ2〜押し順リプレイ4は、押し順ベル1と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部10の押し順が、押し順リプレイ2の場合には中停止ボタン10b→右停止ボタン10c→左停止ボタン10aで、押し順リプレイ3の場合には右停止ボタン10c→左停止ボタン10a→中停止ボタン10bで、押し順リプレイ4の場合には右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aで、RP5が作動する一方、その他の操作でRP3が作動する。   When the push order replay 1 is won in the random number lottery, the condition device (flag) RP1 + RP3 + RP5 stands simultaneously (winning pattern). At that time, if the first stop operation is the left stop button 10a as the pressing order of the stop button unit 10, RP1 is activated. Further, if the stop button unit 10 is pressed in the middle stop button 10b → the left stop button 10a → the right stop button 10c, RP5 (preparation replay) operates, while RP3 operates in other operations. When RP5 is activated, the replay probability is changed to a medium probability state of about 1/3, and a preparation mode for starting ART is set. Note that the push order replay 2 to the push order replay 4 are the same as the push order bell 1, and the details are as shown in the figure, and the description thereof is omitted. That is, when the pressing order of the stop button unit 10 is the push order replay 2, the middle stop button 10b → the right stop button 10c → the left stop button 10a, and when the push order replay 3 is the right stop button 10c → the left stop. With the button 10a → intermediate stop button 10b, in the case of push order replay 4, RP5 is activated by the right stop button 10c → intermediate stop button 10b → left stop button 10a, while RP3 is activated by other operations.

乱数抽選で押し順リプレイ5が当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP4+RP6が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合には、RP4(転落リプレイ)が作動する。また、停止ボタン部10の押し順が、中停止ボタン10b→左停止ボタン10a→右停止ボタン10cであればRP6(発動リプレイ)が作動する一方、その他の操作でRP4が作動する。RP6が作動すると、再遊技確率が1/1.5程度の高確率状態に変動して、ARTモードとなる。なお、押し順リプレイ6〜押し順リプレイ8は、押し順ベル5と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部10の押し順が、押し順リプレイ6の場合には中停止ボタン10b→右停止ボタン10c→左停止ボタン10aで、押し順リプレイ7の場合には右停止ボタン10c→左停止ボタン10a→中停止ボタン10bで、押し順リプレイ8の場合には右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aで、RP6が作動する一方、その他の操作でRP4が作動する。   When the push replay 5 is won by random number lottery, the condition device (flag) RP1 + RP4 + RP6 stands simultaneously (winning pattern). At that time, when the first stop operation is the left stop button 10a as the pressing order of the stop button unit 10, RP4 (falling replay) is activated. Further, if the stop button unit 10 is pressed in the middle stop button 10b → the left stop button 10a → the right stop button 10c, RP6 (activation replay) is activated, and RP4 is activated by other operations. When RP6 is activated, the replay probability is changed to a high probability state of about 1 / 1.5, and the ART mode is set. Note that the push order replay 6 to the push order replay 8 are the same as the push order bell 5, and the details are as shown in the figure, and the description thereof is omitted. That is, when the pressing order of the stop button portion 10 is the push order replay 6, the middle stop button 10b → the right stop button 10c → the left stop button 10a, and when the push order replay 7 is the right stop button 10c → the left stop. In the case of the button 10a → intermediate stop button 10b and in the push order replay 8, RP6 is activated by the right stop button 10c → intermediate stop button 10b → left stop button 10a, while RP4 is activated by other operations.

図81は、リプレイ状態ごとの条件装置の組合せ表である。   FIG. 81 is a combination table of condition devices for each replay state.

(1)初期リプレイ状態:出玉率の段階設定を行った後、通常遊技でRP4が作動した後、ビッグボーナス図柄が表示された後、又はレギュラーボーナス図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条件装置のRP1+RP2+RP3が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選確率は、約1/7.3である。   (1) Initial replay state: After the stage setting of the play rate, after the RP4 is activated in normal game, after the big bonus symbol is displayed, or after the regular bonus symbol is displayed, the replay probability changes And it will be in this replay state. When a replay is won by random number lottery, RP1 + RP2 + RP3 of the condition device is simultaneously activated, and any one of them operates. The replay winning probability is about 1 / 7.3.

(2)通常リプレイ状態:通常遊技でベル役のコボシ目図柄(抽選手段が抽選した当選役のコボシ目図柄)が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP3+RP5、RP1+RP2+RP3+RP5、RP1+RP3+RP5+RP7、又はRP1+RP2+RP3+RP5+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/7.3である。   (2) Normal replay state: The replay probability is changed after the symbol for the bell role in the normal game (the symbol for the winning symbol that the lottery means has selected) is displayed, and this replay state is entered. When a replay is won by random number lottery, as a winning pattern, any set of condition devices of RP1 + RP3 + RP5, RP1 + RP2 + RP3 + RP5, RP1 + RP3 + RP5 + RP7, or RP1 + RP2 + RP3 + RP5 + RP7 stands simultaneously, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 7.3.

(3)準備リプレイ状態:通常遊技でRP5図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP4+RP6、RP1+RP2+RP4+RP6、RP1+RP4+RP6+RP7、又はRP1+RP2+RP4+RP6+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/3である。   (3) Preparation replay state: After the RP5 symbol is displayed in the normal game, the replay probability is changed, and this replay state is established. When a replay is won by random number lottery, as a winning pattern, any one of the condition devices of RP1 + RP4 + RP6, RP1 + RP2 + RP4 + RP6, RP1 + RP4 + RP6 + RP7, or RP1 + RP2 + RP4 + RP6 + RP7 stands at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1/3.

(4)ATリプレイ状態:通常遊技でRP6図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP2+RP3、又はRP2+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/1.5である。特に、RP2+RP7が当選すると、ATストックの上乗せが確定し、抽選した数だけATストック数が加算される。   (4) AT replay state: After the RP6 symbol is displayed in the normal game, the replay probability changes, and this replay state is entered. When a replay is won by random number lottery, as a winning pattern, any one of the condition devices of RP1 + RP2 + RP3 or RP2 + RP7 stands at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 1.5. In particular, when RP2 + RP7 is won, the addition of AT stock is confirmed, and the number of AT stock is added by the number of lotteries.

(5)BB内部リプレイ状態:通常遊技でビッグボーナスが内部当選した後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条件装置のRP1+RP2+RP3が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選確率は、約1/3である。   (5) BB internal replay state: After a big bonus is won internally in a normal game, the replay probability changes and this replay state is entered. When a replay is won by random number lottery, RP1 + RP2 + RP3 of the condition device is simultaneously activated, and any one of them operates. The replay winning probability is about 1/3.

(6)RB内部リプレイ状態:ビッグボーナスが作動中の一般ゲームでレギュラーボーナス(SRB)が内部当選後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP2+RP3、RP1+RP4+RP6、RP1+RP2+RP4+RP6、RP1+RP4+RP6+RP7、RP1+RP2+RP4+RP6+RP7、又はRP2+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/1.5である。特に、RP2+RP7が当選すると、ATストックの上乗せが確定し、抽選した数だけATストック数が加算される。   (6) RB internal replay state: In a general game in which the big bonus is operating, the replay probability is changed after the regular bonus (SRB) is won internally, and this replay state is entered. When a replay is won by random number lottery, as a winning pattern, any one of the condition devices of RP1 + RP2 + RP3, RP1 + RP4 + RP6, RP1 + RP2 + RP4 + RP6, RP1 + RP4 + RP6 + RP7, RP1 + RP2 + RP4 + RP6 + RP7, or RP2 + RP7 is activated simultaneously, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 1.5. In particular, when RP2 + RP7 is won, the addition of AT stock is confirmed, and the number of AT stock is added by the number of lotteries.

図82は、通常ゲームにおけるリプレイ状態遷移図である。   FIG. 82 is a replay state transition diagram in the base game.

主制御部100は、段階設定値の変更後(同じ値に打ち直すことも含む)、通常ゲームでRP4図柄を表示後、ビッグボーナス図柄を表示後、又はレギュラーボーナス図柄を表示後にステップS300へ移行し、リプレイ確率が約1/7.3の初期リプレイ状態にして通常ゲームを行う。この初期リプレイ状態では、リプレイの当選パターンとして(RP1+RP2+RP3)の同時当選しかないので、RP5やRP6が表示されることはないが、ステップS310で押し順ベル役のコボシ目1〜コボシ目3の何れかが有効ライン上に表示されると、主制御部100はステップS320へ移行して、リプレイ確率が約1/7.3の通常リプレイ状態に変更する一方、コボシ目が表示されなければステップS300へ移行する。   The main control unit 100 shifts to step S300 after changing the step set value (including retyping to the same value), displaying the RP4 symbol in the normal game, displaying the big bonus symbol, or displaying the regular bonus symbol. The normal game is played in the initial replay state where the replay probability is about 1 / 7.3. In this initial replay state, there is only (RP1 + RP2 + RP3) simultaneous winning as a winning pattern for replay, so RP5 and RP6 are not displayed. Is displayed on the active line, the main control unit 100 proceeds to step S320 and changes to the normal replay state in which the replay probability is about 1 / 7.3. Migrate to

主制御部100は、ステップS320に移行して、通常リプレイ状態における通常ゲームでRP5図柄を表示(ステップS330)すると、ステップS340へ移行する一方、RP5図柄が表示されなければステップS320へ移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S320 and displays the RP5 symbol in the normal game in the normal replay state (step S330), the main control unit 100 proceeds to step S340. If the RP5 symbol is not displayed, the main control unit 100 proceeds to step S320.

主制御部100は、ステップS340に移行して、準備リプレイ状態における通常ゲームで小役図柄やハズレ図柄(その他の表示:ステップS350)が表示されるとステップS340へ移行する。その一方、ステップS360でコボシ目1〜コボシ目3の何れかが有効ライン上に表示されると、ステップS320へ移行して、通常リプレイ状態に変更される(転落)。ステップS370でRP4図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS300へ移行して、初期リプレイ状態に変更される(転落)。なお、この実施例では最も深い初期リプレイ状態まで転落させたが、コボシ目図柄表示と同様に、通常リプレイ状態に変更してもよい。つまり、準備リプレイ状態における通常ゲームで、RP4図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS320へ移行して、通常リプレイ状態に変更してもよい。   The main control unit 100 proceeds to Step S340 and proceeds to Step S340 when a small role symbol or a lost symbol (other display: Step S350) is displayed in the normal game in the preparation replay state. On the other hand, when any one of the eyelids 1 to 3 is displayed on the active line in step S360, the process proceeds to step S320 and is changed to the normal replay state (falling). When the RP4 symbol is displayed on the active line in step S370, the process proceeds to step S300 and is changed to the initial replay state (falling). In this embodiment, the fall is made to the deepest initial replay state, but it may be changed to the normal replay state as in the case of the symbol pattern display. That is, when the RP4 symbol is displayed on the active line in the normal game in the preparation replay state, the process may move to step S320 and be changed to the normal replay state.

これに対して、ステップS380でRP6図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS382へ移行して、リプレイ確率が約1/1.5と高確率のATリプレイ状態に変更される。副制御部160は、複数設けられた停止スイッチの操作順序を案内するか否かを抽選で決定すると共に、当選した場合には1〜128セットの範囲でナビ・ストック数抽選(ナビゲーション・ストック数抽選)を行う。副制御部160は、1ストックで50ゲーム間だけ停止スイッチの操作順序を案内するが、その間にビッグボーナスやレア小役(チェリー、プラム又はチャンス目等)が当選すると、上乗せゲーム数や加算ナビストック抽選も行う。   On the other hand, when the RP6 symbol is displayed on the active line in step S380, the process proceeds to step S382, where the replay probability is changed to an AT replay state with a high probability of about 1 / 1.5. The sub-control unit 160 determines by lottery whether or not to guide the operation order of a plurality of stop switches provided, and in the case of winning, the navigation / stock number lottery (navigation / stock number) within a range of 1 to 128 sets. Lottery). The sub-control unit 160 guides the operation sequence of the stop switch only for 50 games in one stock. If a big bonus or a rare small role (cherry, plum, chance chance, etc.) is won during that time, the number of added games and additional navigation Stock lottery will also be held.

主制御部100は、ステップS382のATリプレイ状態でコボシ目1〜コボシ目3の何れかが有効ライン上に表示(ステップS384)されると、ステップS320へ移行して、通常リプレイ状態に変更する。また、ステップS386でRP4図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS300へ移行して、初期リプレイ状態に変更する。   When any one of the eyelids 1 to 3 is displayed on the active line in the AT replay state in step S382 (step S384), the main control unit 100 proceeds to step S320 and changes to the normal replay state. . Further, when the RP4 symbol is displayed on the active line in step S386, the process proceeds to step S300 to change to the initial replay state.

副制御部160は、このATリプレイ状態でナビ・ストックがある場合には、ステップS384で押し順ベル役が内部当選すると、図79に示したベル1又はベル2を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより通常リプレイ状態に転落しないようになっている。また、ステップS386で押し順リプレイが内部当選すると、図80に示したRP6を入賞(作動)させる為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより初期リプレイ状態に転落しないようになっている。   If there is a navigation / stock in this AT replay state, the sub-control unit 160 selects a stop switch for winning the bell 1 or the bell 2 shown in FIG. Guide the sequence of operations. Thereby, it does not fall into a normal replay state. Further, when the push order replay is internally won in step S386, the operation order of the stop switch for winning (actuating) the RP6 shown in FIG. 80 is guided. Thereby, it does not fall into the initial replay state.

なお、ナビ・ストックやAT残りゲーム数があるにも拘わらず、遊技者の操作ミスにより初期リプレイ状態や通常リプレイ状態に転落することがあるが、その場合に副制御部160は、RP5(準備リプレイ)やRP6(ATリプレイ)が当選したときに、それらのリプレイを作動させる為の停止スイッチの操作順序を案内するようになっている。   Although there are navigation / stock and AT remaining games, the player may fall into the initial replay state or the normal replay state due to a player's operation error. In this case, the sub-control unit 160 sets the RP5 (preparation). When the replay or RP6 (AT replay) is won, the operation sequence of the stop switch for operating those replays is guided.

図83は、ビッグボーナスゲームにおけるリプレイ状態遷移図である。   FIG. 83 is a replay state transition diagram in the big bonus game.

主制御部100は、ビッグボーナスが内部当選(BB条件装置作動)すると、ステップS400でリプレイ確率が約1/3のBB内部リプレイ状態にして、その後に遊技者の操作で一般ゲームを行い、ステップS405でBB図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS410へ移行してBBを作動させる一方、BB図柄が表示されなければステップS400へ移行する。   When the big bonus is won internally (BB condition device is activated), the main control unit 100 sets the BB internal replay state in which the replay probability is about 1/3 in step S400, and then plays the general game by the player's operation. When the BB symbol is displayed on the active line in S405, the process proceeds to step S410 to operate the BB, while if the BB symbol is not displayed, the process proceeds to step S400.

主制御部100は、ステップS410でBBを作動させると、ステップS420でリプレイ確率を初期リプレイ状態にして、BB中の一般ゲームを行い、ステップS425でRBが内部当選(シフトRBの条件装置作動)すると、ステップS430へ移行する一方、RBが内部当選しなければステップS420へ移行する。   When BB is activated in step S410, the main control unit 100 sets the replay probability to the initial replay state in step S420 and plays a general game in BB, and RB is won internally in step S425 (condition device operation of shift RB). Then, while the process proceeds to step S430, if the RB does not win internally, the process proceeds to step S420.

主制御部100は、ステップS430でリプレイ確率が約1/1.5のRB内部リプレイ状態にして、その後に遊技者の操作で一般ゲームを行い、ステップS435で獲得した遊技メダルが所定枚数を超えていない場合、ステップS440へ移行する一方、超えた場合、ビッグボーナスを終了してステップS470へ移行するが、その時にSRBが内部当選中であればその状態を解除して終了する(つまり、シフトRBの条件装置を下げて終了する)。   In step S430, the main control unit 100 enters the RB internal replay state with a replay probability of about 1 / 1.5, and then performs a general game by the player's operation, and the number of game medals obtained in step S435 exceeds a predetermined number. If not, the process proceeds to step S440. If exceeded, the big bonus is terminated and the process proceeds to step S470. If the SRB is currently in the internal winning state, the state is canceled and the process ends (that is, shift). RB condition device is lowered to finish.)

主制御部100は、ステップS440でRB図柄が有効ライン上に表示されると、ステップS450へ移行してRBを作動させる一方、RB図柄が表示されなければステップS430へ移行する。   When the RB symbol is displayed on the active line in step S440, the main control unit 100 proceeds to step S450 and activates the RB. On the other hand, if the RB symbol is not displayed, the main control unit 100 proceeds to step S430.

主制御部100は、ステップS450でRBを作動させると、ステップS460でリプレイ確率を初期リプレイ状態にしてRBゲームを行い、ステップS465でRB終了条件が満足するとステップS420へ移行する。なお、ステップS465のRBゲーム中に、獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを終了してステップS470へ移行する。   When the RB is activated in step S450, the main control unit 100 sets the replay probability to the initial replay state in step S460 and plays the RB game. If the RB end condition is satisfied in step S465, the main control unit 100 proceeds to step S420. If the number of acquired game medals exceeds a predetermined number during the RB game in step S465, the big bonus is terminated and the process proceeds to step S470.

主制御部100は、ビッグボーナスを終了してステップS470へ移行すると、リプレイ状態を現状のまま維持し、ステップS480でSRBが内部当選中であれば図82の(2)へ移行する一方、内部当選中でなければ同図(1)へ移行する。なお、このRB内部リプレイ状態は準備リプレイ状態とほぼ同じリプレイ状態あり、図80に示した押し順リプレイ5〜押し順リプレイ8の何れかが高確率で当選するので、ATリプレイ状態にしてARTを発動させる場合にはRP6(発動リプレイ)を作動させる為の停止スイッチの操作順序を案内する一方、初期リプレイ状態に転落させる場合には、操作順序を案内しないだけで直ぐに転落する。この点は、特に進歩性を有するポイントでもある。   When the main control unit 100 finishes the big bonus and proceeds to step S470, the main control unit 100 maintains the replay state as it is. If the SRB is currently selected in step S480, the main control unit 100 proceeds to (2) in FIG. If not elected, the process moves to (1) in the figure. This RB internal replay state is almost the same as the preparation replay state, and any one of the push order replay 5 to the push order replay 8 shown in FIG. 80 is won with high probability, so the ART is set to the AT replay state. In the case of activation, the operation sequence of the stop switch for operating RP6 (activation replay) is guided, while in the case of falling to the initial replay state, the operation immediately falls without guiding the operation sequence. This point is also a point having an especially inventive step.

図84は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 84 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART.

ARTが開始するまでの手順としては、通常ルート(図の左側のフロー参照)とBBルート(図の右側のフロー参照)があるが、まず通常ルートを説明する。   There are a normal route (refer to the flow on the left side of the figure) and a BB route (refer to the flow on the right side of the figure) as a procedure until the ART is started.

通常ゲームが開始されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定し、ステップS520で主制御部100が行う乱数抽選で特定契機役が内部当選すると、ステップS522でモード移行抽選を行う。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、プラム又はチャンス目等)が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードでは、通常モードに比較して約10倍〜100倍程度の高確率でART(ATナビ・ストック)が当選し、その為に多数の抽選テーブルの中から1つが選択されるようになっている。   When the normal game is started, the sub-control unit 160 determines either the normal mode (step S500) or the high probability mode (step S510) by lottery, and a specific opportunity by random number lottery performed by the main control unit 100 in step S520. When the winning combination is won internally, a mode shift lottery is performed in step S522. For example, when a rare small combination (cherry, plum, chance chance, etc.) is won as a specific opportunity, a transition lottery to the high probability mode is performed, and when a replay is won, a transition lottery to the normal mode is performed. In this high probability mode, ART (AT Navi Stock) is elected with a high probability of about 10 to 100 times compared to the normal mode, so that one of many lottery tables is selected. It has become.

副制御部160は、ステップS524においてART抽選に当選しなければ、ステップS500又はステップS510へ移行する一方、当選するとARTストック数抽選(ステップS526)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS528)を行う。この前兆ゲーム数はARTの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS530の前兆モードに移行して激アツな演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。   If the ART lottery is not won in step S524, the sub-control unit 160 proceeds to step S500 or step S510. On the other hand, when the sub-control unit 160 is won, the ART stock number lottery (step S526) and the precursor game number lottery (step S528) are performed. The number of precursor games is the number of games required to notify the player that ART has been won, and the transition to the precursor mode of step S530 is continued, and intense effects continue from about 8 games to about 32 games.

副制御部160は、ステップS532でARTの当選確定演出を行って、図80で示した押し順リプレイ1〜押し順リプレイ4の何れかが通常リプレイ状態で内部当選するのを待ち、当選するとRP5が入賞(作動)する停止ボタン部10(停止スイッチ)の操作順序をナビゲーション(案内)する。なお、主制御部100は、乱数抽選結果や内部リプレイ状態、ドラム部2の回転状態や停止状態、遊技者の操作状態など必要な情報を副制御部160にその都度コマンドで通知している。また、副制御部160は、準備リプレイ状態で押し順リプレイ5〜押し順リプレイ8の何れかが内部当選すると、RP6が入賞する停止ボタン部10の操作順序をナビゲーションし、ステップS540でARTを開始する。   In step S532, the sub-control unit 160 performs the ART winning confirmation effect, waits for any of the push order replay 1 to the push order replay 4 shown in FIG. Navigates (guides) the operating sequence of the stop button unit 10 (stop switch) that wins (activates). The main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of necessary information such as a random number lottery result, an internal replay state, a rotation state and a stop state of the drum unit 2, and a player's operation state each time using a command. In addition, when any of the push order replay 5 to the push order replay 8 is internally won in the preparation replay state, the sub-control unit 160 navigates the operation order of the stop button unit 10 in which the RP 6 wins, and starts ART in step S540. To do.

副制御部160は、ステップS542で乱数抽選により特定契機役が内部当選すると、ステップS544でARTの上乗せ抽選(ゲーム数や加算ナビストック)を行う。副制御部160は、ステップS546でARTの終了条件を満足したか否かを判断し、満足しなければステップS542へ移行する一方、満足すればステップS548で抽選により通常モードか高確モードを決定してステップS500又はステップS510へ移行する。   The sub-control unit 160, when a specific opportunity is won internally by random number lottery at step S542, performs an ART extra lottery (number of games and additional navigation stock) at step S544. The sub-control unit 160 determines whether or not the ART termination condition is satisfied in step S546, and if not satisfied, the process proceeds to step S542. If satisfied, the sub-control unit 160 determines the normal mode or the high-accuracy mode by lottery in step S548. Then, the process proceeds to step S500 or step S510.

次に、BBルートを説明する。通常ゲームで主制御部100が行う乱数抽選によりBBが内部当選(ステップS550)すると、副制御部160はステップS552でモード移行抽選を行う。副制御部160はステップS554でBB内部当選中モードになると、数ゲーム間だけ激アツ演出を行った後、当選したBB図柄を遊技者に告知する。   Next, the BB route will be described. When the BB is won internally by the random number lottery performed by the main control unit 100 in the normal game (step S550), the sub-control unit 160 performs the mode transition lottery in step S552. When the sub-control unit 160 enters the BB internal winning mode in step S554, the sub-control unit 160 gives a hot game effect for several games and then notifies the player of the selected BB symbol.

副制御部160は、遊技者の停止ボタン部10の操作によりBBが作動(入賞:ステップS556)した後、SRBが内部当選(ステップS558)すると、ステップS560でART抽選を行う。また、副制御部160は、RB内部リプレイ状態において、レア小役(チェリー、プラム、ATリプレイ又はチャンス目等)が当選するとART抽選を行い(ステップS562)、獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを終了する(ステップS564)。副制御部160は、ARTストックがある場合(ステップS566)、ステップS540へ移行してARTを開始する一方、ARTストックがない場合(ステップS568)、ステップS552で当選したモードにセットして、ゲーム開始の(1)へ移行する。   After the BB is activated by the player's operation of the stop button unit 10 (winning: step S556) and the SRB is won internally (step S558), the sub-control unit 160 performs an ART lottery in step S560. Further, the sub-control unit 160 performs an ART lottery when a rare small role (cherry, plum, AT replay, chance chance, etc.) is won in the RB internal replay state (step S562), and the number of acquired game medals exceeds a predetermined number. If so, the big bonus is terminated (step S564). If there is ART stock (step S566), the sub-control unit 160 proceeds to step S540 and starts ART. If there is no ART stock (step S568), the sub-control unit 160 sets the winning mode in step S552, Move to start (1).

図85は、ARTストック告知の処理手順を示すフローチャートである。図86乃至図88(A)は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、図88(B)乃至図88(D)は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。また、図89乃至図92は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 85 is a flowchart showing the processing procedure of ART stock notification. 86 to 88 (A) are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device, and FIGS. 88 (B) to 88 (D) show the symbol display states of the windows in time series. It is a schematic diagram. 89 to 92 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160は、図84のステップS556〜ステップS570に示すボーナスゲーム中において、表示演出装置11(映像表示装置)にART役が当選したことを当選映像によって報知する。なお、一般ゲーム中にボーナス役が小役又はリプレイと同時に当選した場合も、同様の当選映像によって報知するようにしてもよい(詳細説明を省略する)。   The sub-control unit 160 notifies the display effect device 11 (video display device) that the ART combination has been won by the winning video during the bonus game shown in steps S556 to S570 in FIG. In addition, when a bonus combination is won at the same time as a small combination or replay during a general game, a similar winning image may be notified (detailed explanation is omitted).

副制御部160は、ビッグボーナス(BB)が開始(作動)すると、ステップS600で複数個の図柄が描かれたドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させ、抽選により内部当選役を予め決定して、停止ボタン部10(左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10c)が操作可能となる前に、大勢のキャラクタが登場する背景映像に重ねて、表示演出装置11に内部当選した図柄を右下位置に表示する。   When the big bonus (BB) starts (activates), the sub-control unit 160 rotates the drum unit 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) on which a plurality of symbols are drawn in step S600, and draws lots. The internal winning combination is determined in advance, and before the stop button unit 10 (the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c) can be operated, it is superimposed on a background image on which many characters appear, The display winning device 11 is displayed in the lower right position.

図86(A)はリプレイが当選した場合、また図86(B)はベルが当選した場合の表示画面であり、停止ボタン部10の操作順序に拘わらず、必ず作動又は入賞する。図87(A)はチェリーが当選した場合、また図87(B)はプラムが当選した場合の表示画面であり、それぞれの図柄を狙って停止ボタン部10を停止操作すると、これらのレア小役が入賞する。なお、レア小役が内部当選すると、BB中にART抽選(ストック及び上乗せゲーム数抽選)が行われる(図84のステップS562参照)。   FIG. 86A is a display screen when the replay is won, and FIG. 86B is a display screen when the bell is won. Regardless of the operation order of the stop button unit 10, the player always operates or wins. FIG. 87 (A) is a display screen when cherry is won, and FIG. 87 (B) is a display screen when plum is won. When the stop button unit 10 is stopped for each symbol, these rare small roles are displayed. Won the prize. When the rare small combination is won internally, ART lottery (stock and extra game number lottery) is performed during BB (see step S562 in FIG. 84).

図87(A)はSRB1〜SRB4(図77参照)の何れかが当選した場合の表示画面であり、SRBの作動を避けさせるために表示演出装置11に赤色のビックリマークを3つ表示して、遊技者に赤7図柄を狙うように暗に指示する。遊技者が赤7図柄を上段に狙って左ドラム2a及び中ドラム2bを停止操作すると、非有効ラインの上段に赤7図柄があたかもテンパイしたかのように停止する(図88(B)参照)。これによりSRBの作動図柄が有効ライン上に揃って停止することが無くなる。   FIG. 87 (A) shows a display screen when one of SRB1 to SRB4 (see FIG. 77) is won. Three red surprise marks are displayed on the display effect device 11 to avoid the operation of the SRB. , Instruct the player to aim red 7 symbol implicitly. When the player stops the left drum 2a and the middle drum 2b while aiming at the red 7 symbol upward, the player stops as if the red 7 symbol is on the upper stage of the ineffective line (see FIG. 88 (B)). . As a result, the operation pattern of the SRB does not stop evenly on the effective line.

当選した一種特別役物がSRB1〜SRB3の何れかであれば、図88(B)の状態で遊技者が赤7図柄を上段に狙って右停止ボタン10cを停止操作すると、非有効ラインの上段に赤7図柄が横一列に揃って停止し、各図柄がフラッシュしてART当選を報知する(図88(C)参照)。副制御部160は、抽選により1〜128個の間でARTストック数を決定する(図84のステップS560参照)。なお、当選したSRB1〜SRB3に応じて、異なったART抽選テーブル(TBL1、TBL2、TBL3)が選択され、ARTストック数の期待値はSRB1>SRB2>SRB3の順で決まっている。   If the selected special character is any one of SRB1 to SRB3, when the player operates the right stop button 10c with the red 7 symbol on the upper side in the state of FIG. 88 (B), the upper part of the ineffective line The red 7 symbols are aligned and stopped in a horizontal line, and each symbol flashes to notify the ART winning (see FIG. 88C). The sub-control unit 160 determines the number of ART stocks between 1 and 128 by lottery (see step S560 in FIG. 84). Note that different ART lottery tables (TBL1, TBL2, TBL3) are selected according to the selected SRB1 to SRB3, and the expected value of the ART stock number is determined in the order of SRB1> SRB2> SRB3.

一方、当選した一種特別役物がSRB4であれば、図88(B)の状態で遊技者が赤7図柄を上段に狙って右停止ボタン10cを停止操作しても、下段に滑って赤7図柄が揃わない(図88(D)参照)。なお、SRB4の場合には、基本的にART抽選を行わないようになっているが、非常に低い確率(1〜5%程度)でART抽選を行うようにしてもよい。また、ビックリマークの本数であるが、SRB1〜SRB3の場合に複数本を選択し、SRB4の場合に1本が選択され易いように、ビックリマーク表示抽選テーブルの選択確率が振り分けられているので、遊技者により一層の興奮と刺激及び揃った場合の感動を与えることができる。   On the other hand, if the selected special character is SRB4, even if the player operates the right stop button 10c to stop the right stop button 10c while aiming the red 7 pattern in the state of FIG. 88 (B), it slides down to the red 7 The symbols are not aligned (see FIG. 88D). In the case of SRB4, the ART lottery is basically not performed, but the ART lottery may be performed with a very low probability (about 1 to 5%). In addition, the number of surprise marks, the selection probability of the surprise mark display lottery table is distributed so that a plurality of SRB1 to SRB3 are selected and one is easily selected in the case of SRB4. The player can be given more excitement and stimulation and impression when they are all together.

図89(A)は、ボーナスゲーム中画面であり、表示しているARTのSTOCK数が1つ、トータルの払い出し枚数が111枚、及びBBゲームでの払い出し枚数80枚中、40枚が払い出され、このゲームでベル小役が内部当選したことを表示している。   FIG. 89 (A) is a bonus game in-progress screen. The displayed ART STOCK number is 1, the total payout number is 111, and out of 80 payout numbers in the BB game, 40 are payouts. In this game, it is displayed that the bell small role was won internally.

副制御部160は、ステップS605に移行すると、ボーナスゲーム画面からチャレンジ画面への画面変更条件が成立したか否かを判断する(図89(A)参照)。この画面変更条件は、所定ゲーム数でボーナスゲームが終了することの真偽であり、真の場合に条件が成立する。例えば、最大獲得枚数を15枚とし、残り払い出し枚数が16枚〜30枚となった場合には、残り2ゲームでボーナスゲームが終了する可能性があるので、画面変更条件は成立となる。一方、残り払い出し枚数が31枚以上であれば、残り2ゲームでボーナスゲームが終了する可能性はないので、画面変更条件は不成立となる。   In step S605, the sub-control unit 160 determines whether a screen change condition from the bonus game screen to the challenge screen is satisfied (see FIG. 89A). This screen change condition is true or false that the bonus game ends with a predetermined number of games, and the condition is satisfied when true. For example, if the maximum number obtained is 15 and the remaining payout number is 16 to 30, the bonus game may be terminated with the remaining 2 games, so the screen change condition is satisfied. On the other hand, if the remaining payout number is 31 or more, there is no possibility that the bonus game will be completed with the remaining two games, so the screen change condition is not satisfied.

副制御部160は、図89(A)に示したベル小役が入賞後にステップS605で画面変更条件が成立したと判断すると、ステップS610に移行して、まずARTチャレンジ告知画面を表示する(図89(B)参照)。この図89(B)の場合、表示ARTのSTOCK数が1つで、トータルの払い出し枚数が126枚、及びBBゲームでの払い出し枚数80枚中、55枚が払い出されていることを表示している。従って、残り25枚でBBゲームが終了するので、BB終了までの残りゲーム数は最短で2ゲームとなる。なお、ARTの内部STOCK数は、表示STOCK数と等しいか又は大きい値である。   When the sub-control unit 160 determines that the screen change condition is satisfied in step S605 after the bell small role shown in FIG. 89 (A) has won, the process proceeds to step S610 to display the ART challenge notification screen (FIG. 89). 89 (B)). In the case of FIG. 89 (B), it is displayed that the number of STOCKs on the display ART is one, the total number of payouts is 126, and 55 out of 80 payouts in the BB game are paid out. ing. Therefore, since the BB game is completed with the remaining 25 cards, the number of remaining games until the end of the BB is 2 games at the shortest. Note that the number of internal STOCKs in ART is equal to or larger than the number of displayed STOCKs.

副制御部160は、ステップS615に移行すると、内部STOCK数から表示STOCK数の差が0か、1〜2か、又は3以上かを判断して、判断結果に応じた回転灯抽選テーブルを選択する。この回転灯抽選テーブルは、判断結果が3以上の場合には90%の確率で、また判断結果が1〜2の場合には50%の確率で当選するようになっているが、演算値が0の場合には当選することはない(即ち、全てハズレ)。 When the sub-control unit 160 proceeds to step S615, the sub-control unit 160 determines whether the difference in the display STOCK number from the internal STOCK number is 0, 1-2, or 3 or more, and selects the rotating lamp lottery table according to the determination result. To do. This rotating lamp lottery table wins with a probability of 90% when the determination result is 3 or more, and with a probability of 50% when the determination result is 1-2, the calculated value is If it is 0, no win will be won (ie, all will be lost).

副制御部160は、ステップS620に移行すると、上記抽選テーブルを用いた回転灯演出(当選映像)の抽選を行って、当選すればステップS630に移行する一方、当選しなければステップS635に移行する。 When the sub-control unit 160 proceeds to step S620, the sub-control unit 160 performs lottery of the rotating lamp effect (winning video) using the lottery table. If the sub-control unit 160 wins, the sub-control unit 160 proceeds to step S630. If not, the sub-control unit 160 proceeds to step S635. .

副制御部160は、回転灯演出に当選した場合(つまり、ART役が当選したことを報知する場合)、ステップS630において高確率で花丸映像の付加抽選(第一確率で付加映像の加算抽選)を行う一方、回転灯演出に当選しなかった場合、ステップS635において低確率で花丸映像の付加抽選を行って、ステップS640に移行する。 When the sub-control unit 160 wins the rotating lamp effect (that is, when notifying that the ART combination has been won), in step S630, the Hanamaru video additional lottery (additional video additional lottery with the first probability) is performed. On the other hand, if the rotating lamp effect is not won, in step S635, a flower circle video additional lottery is performed with a low probability, and the process proceeds to step S640.

副制御部160は、ステップS640で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部100から内部当選役(例えば、リプレイ)が通知されると、リプレイ図柄に花丸映像を加算した映像を右下に表示する(図89(C)参照)。   When the Hanamaru effect is won in step S640, the sub-control unit 160 receives the internal winning combination (for example, replay) from the main control unit 100 in the next game, and displays a video obtained by adding the Hanamaru video to the replay symbol. It is displayed on the lower right (see FIG. 89C).

副制御部160は、図90(A)に示す様に、リプレイの場合にはメダルの払い出しが無く、残りゲーム数が減っていないので、再挑戦を意味する「ARTチャレンジ再告知画面」を表示する。   As shown in FIG. 90 (A), the sub-control unit 160 displays an “ART challenge re-notification screen” indicating re-challenge because there is no payout of medals and the number of remaining games has not decreased in the case of replay. To do.

副制御部160は、ステップS630で花丸映像の付加抽選を再度行って、ステップS640で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部100から内部当選役(例えば、ベル小役)が通知されると、ベル図柄に花丸映像を加算した映像を右下に表示する(図90(B)参照)。その後、ステップS650に移行して、遊技者による停止ボタン部10の操作により、表示演出装置11に表示された大勢のキャラクタの背景映像中にモンスターが登場し、その口から回転灯(当選映像)を表示することにより、ART役が当選したことを報知する(図90(C)参照)。なお、ART当選の報知時期は、停止ボタン部10の操作終了時点が最も効果的であるが、第一停止操作や第二停止操作の時点で行ってもよい。 In step S630, the sub-control unit 160 performs the Hanamaru video additional lottery again. If the Hanamaru effect is won in step S640, the main control unit 100 receives an internal winning combination (for example, a bell small part) in the next game. When notified, an image obtained by adding the flower circle image to the bell symbol is displayed in the lower right (see FIG. 90B). Thereafter, the process proceeds to step S650, the operation of the stop button 10 by the player, monsters appearing in a background image of many characters displayed on the display effect device 11, the rotating lamp from its mouth (winning video) Is displayed to notify that the ART combination has been won (see FIG. 90C). The ART winning notification time is most effective when the operation of the stop button unit 10 is completed, but may be performed at the time of the first stop operation or the second stop operation.

その結果、図90(C)は、表示しているARTのSTOCK数が2つ、トータルの払い出し枚数が141枚、及びBBゲームでの払い出し枚数80枚中、70枚が払い出されたことを表示している。特に、ART役の当選報知時期として、停止ボタン部10の最終操作(第3停止操作)時点が効果的である。なお、図91は、図90において花丸演出が不当選の場合を示しており、内部当選したベル図柄だけを右下に表示している。回転灯を表示してART役が当選を報知すると、ステップS670でBBゲームの終了後にART状態へ移行する(ステップS540参照)。 As a result, FIG. 90 (C) shows that 70 of the displayed ART STOCK numbers are 2, the total payout number is 141, and the payout number in the BB game is 70. it's shown. In particular, the final operation (third stop operation) time point of the stop button unit 10 is effective as the ART notification winning notification time. Note that FIG. 91 shows a case where the flower circle effect is not properly selected in FIG. 90, and only the bell symbol that has been internally won is displayed in the lower right. When the revolving light is displayed and the ART combination notifies the winning, the game shifts to the ART state after the end of the BB game in step S670 (see step S540).

他方、副制御部160は、ステップS640で花丸演出が当選しなかった場合、図89(B)と同様に表示演出装置11に図92(A)を表示して、次ゲームで主制御部100から内部当選役(例えば、ベル小役)が通知されると、ベル図柄の映像だけを右下に表示する(図92(B)参照)。その後、ステップS655に移行して、遊技者による停止ボタン部10の操作により、表示演出装置11に表示された大勢のキャラクタの背景映像中にモンスターが登場するが、その口からは「残念」の文字プレートが飛び出し、ART役の不当選を報知する(図92(C)参照)。回転灯を非表示(不出現)の場合、ステップS660でART役がストックされているかを判断し、ストックされていればステップS670へ移行する一方、ストックされていなければ、ステップS675でBBゲームを終了及びモードセットする(ステップS570参照)。
On the other hand, if the Hanamaru effect is not won in step S640, the sub-control unit 160 displays FIG. 92A on the display effect device 11 as in FIG. 89B, and the main control unit in the next game. When an internal winning combination (for example, a bell small combination) is notified from 100, only a bell symbol image is displayed on the lower right (see FIG. 92B). Thereafter, the process proceeds to step S655, and a monster appears in the background image of a large number of characters displayed on the display effect device 11 by the operation of the stop button unit 10 by the player. The letter plate pops out to notify the ART player of the wrong election (see FIG. 92C). If the revolving light is not displayed (not appearing), it is determined in step S660 whether the ART combination is stocked. If it is stocked, the process proceeds to step S670. If it is not stocked, the BB game is played in step S675. End and set the mode (see step S570).

図93乃至図94は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。   93 to 94 are schematic views showing the symbol display state of the window.

チェリー役は、第1強役としてセンターチェリー(図93(A)参照)及び強チェリー(図93(B)参照)がある一方、第1弱役として弱チェリー(図93(C)参照)がある。センターチェリーの場合、左ドラム2aの中段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当選確率は70%及びAT当選確率は90%となっているので、遊技者にとって激アツである。強チェリーの場合、左ドラム2aの下段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当選確率は10%及びAT当選確率は20%となっているので、遊技者にとって熱い瞬間であり、共に興奮と感動を覚える。弱チェリーの場合、左ドラム2aの下段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの下段にチェリー図柄が山型に停止し、ボーナス当選確率は3%及びAT当選確率は5%となっているので、相応に期待する瞬間である。   The cherry role includes a center cherry (see FIG. 93A) and a strong cherry (see FIG. 93B) as the first strong role, while a weak cherry (see FIG. 93C) as the first weak role. is there. In the case of the center cherry, the cherry symbol stops in the middle stage of the left drum 2a, and the bonus winning probability is 70% and the AT winning probability is 90%, which is extremely hot for the player. In the case of a strong cherry, the cherry symbol stops at the lower stage of the left drum 2a, the middle stage of the middle drum 2b, and the upper stage of the right drum 2c, and the bonus winning probability is 10% and the AT winning probability is 20%. It ’s a hot moment for me, and I ’m both excited and moved. In the case of a weak cherry, the cherry pattern stops in a mountain shape at the lower part of the left drum 2a, the middle part of the middle drum 2b, and the lower part of the right drum 2c, and the bonus winning probability is 3% and the AT winning probability is 5%. This is the moment you expect.

プラム役は、第2強役として強プラム(図94(A)参照)がある一方、第2弱役として弱プラム(図94(B)参照)がある。強プラムの場合、左ドラム2aの上段、中ドラム2bの上段及び右ドラム2cの上段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は30%及びAT当選確率は50%で激アツである。弱プラムの場合、左ドラム2aの上段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの下段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は2%及びAT当選確率は4%となっているので、相応に期待する瞬間である。   The plum role has a strong plum (see FIG. 94A) as the second strong role, and a weak plum (see FIG. 94B) as the second weak role. In the case of a strong plum, the plum symbol stops at the upper stage of the left drum 2a, the upper stage of the middle drum 2b, and the upper stage of the right drum 2c, and the bonus winning probability is 30% and the AT winning probability is 50%. In the case of a weak plum, the plum symbol stops at the upper stage of the left drum 2a, the middle stage of the middle drum 2b, and the lower stage of the right drum 2c, and the bonus winning probability is 2% and the AT winning probability is 4%. It is a moment to expect.

ベル役は、第3強役として強ベル(図94(C)参照)がある一方、第3弱役として押し順小役としての弱ベル(図示せず)があり、ベル図柄が上段や斜め一直線に揃う。強プラムの場合、左ドラム2aの中段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの中段にベル図柄が停止し、ボーナス当選確率は15%及びAT当選確率は30%で激アツである。弱ベルの場合には、ボーナス及びAT当選確率は0%〜0.1%程度となっているので、遊技者は殆ど期待しない。なお、第1役としてチェリー、第2役としてプラム、第3役としてベルを例示したが、請求項とは無関係であり、第1役がプラムやベルであってもよい。   As for the bell role, there is a strong bell (see FIG. 94C) as the third strong role, while there is a weak bell (not shown) as a push order small role as the third weak role. Align in a straight line. In the case of a strong plum, the bell symbol stops at the middle stage of the left drum 2a, the middle stage of the middle drum 2b, and the middle stage of the right drum 2c, and the bonus winning probability is 15% and the AT winning probability is 30%. In the case of a weak bell, the bonus and AT winning probability is about 0% to 0.1%, so the player hardly expects. Although the cherry as the first role, the plum as the second role, and the bell as the third role are exemplified, the first role may be a plum or a bell regardless of the claims.

図95は、トップランプの発光状態を時系列的に示したタイミングチャートである。   FIG. 95 is a timing chart showing the light emission state of the top lamp in time series.

副制御部160は、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの間、トップランプ13aを消灯状態又は中立色での発光状態とする。この中立色は、一般に白色とするが、小役やリプレイを示す固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)以外の遊技者に混乱を生じさせない色であれば良い(図95(A)参照)。   The sub-control unit 160 puts the top lamp 13a into a light-off state or a light emission state in a neutral color from the end of the game to the start of the next game. This neutral color is generally white, but any color that does not cause confusion to the player other than the unique colors that indicate small roles or replays (red for cherry, purple for plums, yellow for bells, blue for replays) Good (see FIG. 95A).

副制御部160は、ゲームが開始されると主制御部100から抽選結果(例えば、リプレイ内部当選)を受け取り、表示演出装置11や遊技状態表示LED部13の演出制御を行う。遊技者が停止ボタン部10の操作により、ドラム部(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを青色(内部当選役又は入賞役に対応する固有の色)で点灯又は点滅させ、その後にニュートラル状態(消灯状態又は中立色での発光状態)にする。   When the game is started, the sub-control unit 160 receives a lottery result (for example, replay internal winning) from the main control unit 100, and performs effect control of the display effect device 11 and the game state display LED unit 13. When the player stops the drum section (left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c) by operating the stop button section 10, the top lamp 13a is blue (a unique color corresponding to the internal winning combination or winning combination) ) To turn on or blink, and then set to a neutral state (light-off state or light emission state in neutral color).

副制御部160は、図95(A)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部100から抽選結果(例えば、強役のセンターチェリー内部当選)を受け取ると、表示演出装置11及び遊技状態表示LED部13に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特に、左停止ボタン10a)の操作により、ドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを赤色(内部当選役又は入賞役に対応する固有の色)で点灯又は点滅させ、その後に32ゲーム消化(所定数の変動表示ゲームが実行)されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ13aを赤色で点灯又は点滅させ続ける。これにより、遊技者に期待感を継続して与えることが可能となる(図95(B)参照)。   When the next game is started in the state shown in FIG. 95 (A), the sub-control unit 160 receives a lottery result (for example, a center cherry internal winning of a powerful player) and displays the display effect device 11 and The game state display LED unit 13 is heated and the player stops the drum unit 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) by operating the stop button unit 10 (particularly the left stop button 10a). If the top lamp 13a is turned on or blinking in red (a unique color corresponding to the internal winning combination or winning combination), and then 32 games are consumed (a predetermined number of variable display games are executed), During the interval, the top lamp 13a is continuously lit or blinking in red. This makes it possible to continuously give the player a sense of expectation (see FIG. 95B).

副制御部160は、図95(B)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部100から抽選結果(例えば、強役の強プラム内部当選)を受け取ると、表示演出装置11及び遊技状態表示LED部13に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特に、左停止ボタン10a)の操作により、ドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを紫色で点灯又は点滅させ、その後に32ゲーム消化されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ13aを紫色で点灯又は点滅させ続ける(図95(C)参照)。   When the next game is started in the state shown in FIG. 95 (B), the sub-control unit 160 receives a lottery result (for example, a strong-plum strong winner) from the main control unit 100. The game state display LED unit 13 is heated and the player stops the drum unit 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) by operating the stop button unit 10 (particularly the left stop button 10a). In this case, the top lamp 13a is lit or blinked in purple, and the top lamp 13a is lit or blinked in purple during the interval until the 32 games are consumed (see FIG. 95C).

一方、副制御部160は、図95(B)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部100から抽選結果(例えば、弱役の弱プラム内部当選)を受け取ると、表示演出装置11及び遊技状態表示LED部13にレア小役演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特に、左停止ボタン10a)の操作により、ドラム部(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを紫色で点灯又は点滅させ、32ゲームとセンターチェリー後に実行した変動表示ゲーム数との差ゲームが消化(実行した所定数の変動表示ゲームの残数が実行)されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ13aを赤色で点灯又は点滅させ続ける(図95(C)参照)。なお、トップランプ13aを赤色で発光させている状態で再び強チェリーが内部当選すると、消化ゲーム数はリセットされて、その時点から再び32ゲームのカウントダウンが開始される。   On the other hand, when the sub-control unit 160 receives a lottery result (for example, a weak internal winning plum prize) from the main control unit 100 when the next game is started in the state of FIG. 11 and the game status display LED unit 13 are provided with a rare small role effect, and the player operates the stop button unit 10 (particularly, the left stop button 10a) to operate the drum unit (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c). When the game is stopped, the top lamp 13a is turned on or blinking in purple, and the difference game between the 32 games and the number of variable display games executed after the center cherry is consumed (the remaining number of the variable display games executed is executed). In the interval period, the top lamp 13a continues to be lit or blinking in red (see FIG. 95C). If the strong cherry is won again in the state where the top lamp 13a is lit in red, the number of digested games is reset, and the countdown of 32 games is started again from that point.

副制御部160は、トップランプ13aをインターバル期間中に、センターチェリー又は強チェリー後の32ゲーム間、赤色で高速点滅させ、また強プラム後の32ゲーム間、紫色で高速点滅させることにより、ART抽選の高確率状態、又はボーナスやARTの前兆状態を示唆する。   The sub-control unit 160 flashes the top lamp 13a in red during the interval period for 32 games after the center cherry or strong cherry, and flashes in purple for 32 games after the strong plum. It suggests a high probability state of lottery, or a precursor state of bonus or ART.

他の実施例として、副制御部160は、センターチェリー>強プラム>強ベルの順で当選確率が高い場合には、発光状態を変更しない。例えば、センターチェリー後のインターバル期間中にトップランプ13aを赤色で点灯又は点滅させている場合、強プラムが内部当選しても、赤色で発光させ続けたり、赤色と紫色で交互に発光させる。そして、32ゲーム間、赤色で発光させたときに、残りゲーム数だけ紫色のみで発光させる。   As another example, the sub-control unit 160 does not change the light emission state when the winning probability is high in the order of center cherry> strong plum> strong bell. For example, when the top lamp 13a is lit or blinking in red during the interval period after the center cherry, even if a strong plum is won internally, it continues to emit light in red or alternately in red and purple. Then, when light is emitted in red for 32 games, light is emitted only in purple for the remaining number of games.

図96は、表示演出装置及び制御回路系の要部ブロック図である。   FIG. 96 is a principal block diagram of the display effect device and the control circuit system.

副制御部160は、図84のステップS564でビッグボーナスを終了すると、ターゲットゲームを開始する為に、ボーナスゲーム中に抽選で事前に決まる内部状態(低確率、通常確率、高確率、超高確率等)に応じて表示データ及びズレ数抽選確率データを表示制御部11aに送信する。表示データは、図中の黒丸で示したボール(移動子)が停止可能な位置(0番〜15番のポケット)に対応する1〜5の数値データであり、現在黒丸が停止している0番の位置には数値5が入っている(右回りで順に、1番が1、2番が4、3番が2、以下この4つの同じ値をサイクリックに15番まで繰り返す)。   When the big bonus is ended in step S564 in FIG. 84, the sub-control unit 160 starts the target game, and determines the internal state (low probability, normal probability, high probability, ultra-high probability) determined in advance by a lottery during the bonus game. Etc.), display data and deviation number lottery probability data are transmitted to the display control unit 11a. The display data is numerical data of 1 to 5 corresponding to the positions where the balls (moving elements) indicated by the black circles in the figure can stop (No. 0 to No. 15 pockets). A numerical value 5 is entered in the position of the number (in order of clockwise, number 1 is numbered 1, number 2 is number 4, number 3 is number 2, and the same four values are cyclically repeated up to number 15).

ズレ数抽選確率データは、0〜3までのズレ数を抽選で決める為の確率値であり、例えば、ズレ数0が10%、ズレ数1が20%、ズレ数2が30%、ズレ数3が40%とうい確率データである。なお、副制御部160は、ターゲットゲームが超高確率の場合には、全ての数値データを10にして、全て10セット当選確定と表示したり、0番〜7番を7及び8番〜15番を3にして、7セット又は3セットの何れかが当選するようにする。一方、ターゲットゲームが低確率の場合には、0番のみを10や5で、他を全て0や1にして、当選し難くする。なお、ズレ数を0〜3の4つとしているが、この値に限定されず、都度の抽選により0〜14までを決定して、そのズレ数抽選確率データを送信するようにしてもよい(ズレ数抽選確率データは、ズレ数とその抽選確率値である)。   The deviation number lottery probability data is a probability value for determining the number of deviations from 0 to 3 by lottery. For example, the deviation number 0 is 10%, the deviation number 1 is 20%, the deviation number 2 is 30%, the deviation number 3 is probability data of 40%. In addition, when the target game has a very high probability, the sub-control unit 160 sets all the numerical data to 10 and displays all 10 sets winning confirmation, or sets 0 to 7 to 7 and 8 to 15 Set the number to 3, so that either 7 or 3 sets will win. On the other hand, if the target game has a low probability, only the number 0 is set to 10 or 5, and all others are set to 0 or 1, making it difficult to win. Although the number of deviations is set to four of 0 to 3, it is not limited to this value, and 0 to 14 may be determined by lottery each time, and the deviation number lottery probability data may be transmitted ( The deviation number lottery probability data is the number of deviations and the lottery probability value).

表示制御部11aは、副制御部160から表示データ及びズレ数抽選確率データを受信すると、CG−ROM11cから画像データを読み出し、表示演出装置11の表示画面11bにターゲットゲームの選択画面を表示すると共に、ズレ数を抽選で事前に決定する。この選択画面は「START:YES」(ハッチング部)を表示している。一方、左右キー(図示せず)の操作によりNOを選択して、スペシャルボタン14を操作すると、ターゲットゲームはキャンセルされて平均期待値(AV:アベレージ)の3となることを示している。なお、このターゲットゲームでは、黒丸で示したボールが右回転(矢印の方向)し、低速から徐々に高速になり一定速度に達するか又は所定時間が経過すると再びスペシャルボタン14が操作可能になる。   When the display control unit 11a receives the display data and the deviation number lottery probability data from the sub-control unit 160, the display control unit 11a reads the image data from the CG-ROM 11c, and displays the target game selection screen on the display screen 11b of the display effect device 11. The number of deviations is determined in advance by lottery. This selection screen displays “START: YES” (hatched portion). On the other hand, when NO is selected by operating the left and right keys (not shown) and the special button 14 is operated, the target game is canceled and the average expected value (AV: average) is 3. In this target game, the ball indicated by a black circle rotates clockwise (in the direction of the arrow) and gradually increases from a low speed to reach a constant speed, or when the predetermined time elapses, the special button 14 can be operated again.

図97及び図98は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。   97 and 98 are schematic diagrams of a roulette screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、図96の状態から遊技者がスペシャルボタン14を操作して、スペシャルボタンセンサ112から入力信号を受け取ると、表示制御部11aにスタートコマンドを送信する。   When the player operates the special button 14 from the state shown in FIG. 96 and receives an input signal from the special button sensor 112, the sub-control unit 160 transmits a start command to the display control unit 11a.

表示制御部11aは、スタートコマンドを受信すると、図97(A)の状態から移動子としてのボールを1つ右のポケットに移動させる(図97(B)参照)。この同様の1コマだけ移動させる描画を複数回続ける(図97(C)〜図97(D)参照)。そして、図97(E)〜図97(F)に示す様に、右側2コマ分のボールを同時に描画すると、ボールの移動速度が2倍となって中速移動となる。   When receiving the start command, the display control unit 11a moves the ball as a mover from the state of FIG. 97A to the right pocket by one (see FIG. 97B). Drawing similar to this one frame is continued a plurality of times (see FIGS. 97C to 97D). Then, as shown in FIGS. 97 (E) to 97 (F), when the right two frames are drawn at the same time, the movement speed of the ball is doubled and the movement is medium speed.

そして、2コマ描画した図98(A)の状態から、右側3コマ分のボールを同時に描画すると(図98(B)参照)、初期速度の3倍で高速移動させることができる。その後、ボールの移動が一定速度に達したとき(又は、所定時間が経過したとき)、副制御部160はスペシャルボタン14の操作を受け付け可能となり(図98(C)〜図98(F)参照)、表示画面11bの上部に「スペシャルボタンを押せ」と表示する。   Then, if the right three frames are drawn simultaneously from the state of FIG. 98 (A) where two frames are drawn (see FIG. 98 (B)), the ball can be moved at a high speed three times the initial speed. Thereafter, when the movement of the ball reaches a constant speed (or when a predetermined time has elapsed), the sub-control unit 160 can accept the operation of the special button 14 (see FIGS. 98C to 98F). ) “Press special button” is displayed at the top of the display screen 11b.

図99は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。   FIG. 99 is a schematic diagram of a roulette screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、図99(A)の状態で遊技者がスペシャルボタン14を操作して、スペシャルボタンセンサ112から入力信号を受け取ると、表示制御部11aにストップコマンドを送信する。表示制御部11aは、副制御部160からストップコマンドを受信するまでの間にも描画を続けており、例えば、2画面分だけボールを継続移動させる(図99(B)〜図99(C)参照)。   When the player operates the special button 14 in the state shown in FIG. 99A and receives an input signal from the special button sensor 112, the sub control unit 160 transmits a stop command to the display control unit 11a. The display control unit 11a continues drawing until the stop command is received from the sub control unit 160. For example, the display control unit 11a continuously moves the ball for two screens (FIGS. 99B to 99C). reference).

表示制御部11aは、副制御部160からストップコマンドを受信しても既に次の描画処理を行っているので、更に1画面分だけ3つのボールを移動表示させるが、この時点でボールの停止可能位置を先頭のボール位置(数字2の位置)と判断する(図99(D)参照)。なお、この判断をする理由は、停止可能位置を非先頭位置(数字4又は1の位置)とすると、残像によりボールがバックしたように見えるので、遊技者に違和感を与えないようにする為である。   Even if the display control unit 11a receives the stop command from the sub-control unit 160, the display control unit 11a has already performed the next drawing process. Therefore, the display control unit 11a moves and displays three balls for one screen. The position is determined to be the leading ball position (position of numeral 2) (see FIG. 99D). The reason for making this determination is to prevent the player from feeling uncomfortable because the ball appears to be backed by an afterimage if the stop possible position is a non-leading position (position of numeral 4 or 1). is there.

そして、表示制御部11aは、次の描画でボールを停止させるが、決定したズレ数が0の場合は、数字2の位置でボールがビタ止まりする一方(図99(E)参照)、ズレ数が3の場合には、数字4の位置までボールが滑って停止する(図99(F)参照)。なお、当然ながら、ズレ数が1の場合は数字5の位置で、ズレ数が2の場合は数字1の位置で停止する。これにより、遊技者がボーナスやARTを直接狙って勝ち取ることができるだけではなく、ズレ数を遊技機内部で決定するので完全に狙い撃ちすることができないようになっている。   The display control unit 11a stops the ball in the next drawing. When the determined number of deviations is 0, the ball stops biting at the position of the number 2 (see FIG. 99E), while the number of deviations. When is 3, the ball slides to the position of numeral 4 and stops (see FIG. 99 (F)). Of course, when the number of deviations is 1, it stops at the position of numeral 5, and when the number of deviations is 2, it stops at the position of number 1. As a result, the player can not only aim and win the bonus or ART directly, but also determine the number of deviations inside the gaming machine, so that it cannot be completely aimed.

表示制御部11aは、図99(E)の場合、ボールの停止位置に対応する数値データ(遊技価値データ)の「2」を、また図99(F)の場合には「4」を副制御部160に送信する。   In the case of FIG. 99 (E), the display control unit 11a sub-controls “2” of the numerical data (game value data) corresponding to the stop position of the ball, and “4” in the case of FIG. 99 (F). To the unit 160.

表示制御部11aは、受診した数値データに基づいて判断し、ARTストックがある場合(図84ステップS566)、ステップS540へ移行してARTを開始する一方、ARTストックがない場合(ステップS568)、ステップS552で当選したモードにセットして、ゲーム開始の(1)へ移行する。   The display control unit 11a makes a determination based on the received numerical data, and when there is an ART stock (step S566 in FIG. 84), the process proceeds to step S540 and starts ART, whereas when there is no ART stock (step S568), The mode selected in step S552 is set, and the process proceeds to (1) for starting the game.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED 4d
4e Error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker Part 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED part 14 special button 15 tray 16 medal payout port 17 logo panel part 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 transparent panel 22 design panel 23 Decorative Object 24 Electric Drive 25 Input SW Unit 26 Timekeeping Unit 27 Reflector 28 Power Supply Unit 28a Setting Key Switch 28b Error Canceling Switch 28c Power Switch 28d Keyhole 100 Main Control Unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Operation direction sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM

Claims (1)

複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームにおいて、抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチ操作されると、変動する図柄列を個々に停止させる共に、変動表示ゲームの遊技状態として抽選によるリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高内部当選した押し順小役を入賞させる操作順序を報知するAT機能が発動されるATリプレイ状態、及び抽選で内部当選したボーナス役の作動図柄が表示されると移行するボーナス遊技状態が存在する遊技機において、
AT機能が発動していない通常リプレイ状態で、且つボーナス役が内部当選していない状態の変動表示ゲーム中に、抽選役として、ボーナス役、複数の小役及びリプレイ役を抽選すると共に、ボーナス遊技状態の変動表示ゲーム中に、抽選役として、リプレイ役を抽選する抽選手段と、
抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、各変動表示ゲームでボーナス役が内部当選しても、ボーナス遊技状態が終了しても、リプレイ役の当選確率を変動させることなく、ボーナス役が内部当選したときの通常リプレイ状態又はATリプレイ状態の何れかに戻す制御手段とを具備し、
前記制御手段は、AT機能が発動していない通常リプレイ状態における抽選で内部当選したボーナス役作後のボーナス遊技状態において、抽選手段がリプレイ役を抽選し、リプレイ役内部当選ても、リプレイ役を入賞させることなく、停止スイッチの操作順序に応じて、払い出し枚数の異なる小役の内の1つを入賞させ、入賞した小役がAT天井カウント小役である場合には、付与するAT天井ポイントを決定してストックしストックしたAT天井ポイントがAT天井値に達したとき、AT機能を発動させること、
を特徴とする遊技機。
Individually in variable display game in which the symbol column in which a plurality of symbols are drawn in a plurality of rows varies, performing lottery, the stop switch provided corresponding to the plurality of symbol columns is operated, the symbol column varies both to stop in, as a game state of the variable display game, operation order to win the push order small win winning probability of replay combination is low normal replay state, the winning probability of a replay combination is internally won rather high than the normal replay state by lottery In a gaming machine having an AT replay state in which an AT function for informing is activated , and a bonus gaming state that shifts when an operation symbol of a bonus combination that has been internally won in a lottery is displayed ,
In the normal replay state in which the AT function is not activated and the bonus combination is not won internally, a bonus combination, a plurality of small combinations and a replay combination are selected as a lottery and bonus games A lottery means for drawing a replay role as a lottery during a state change display game ;
In accordance with the lottery result of the lottery means and the operation of the stop switch, control is performed to stop a plurality of symbol rows at a predetermined position, and the bonus game state is ended even if the bonus combination is won internally in each variable display game. also, without varying the probability of winning replay combination, comprising a normal control means for returning to any replay state or AT replay state when the bonus combination is internally won,
Said control means, in a bonus game state after the bonus combination work dynamic that internally won in your Keru lottery to the normal replay state the AT function is not activated, lottery means to draw the replay combination, replay combination is internally won also, without winning the replay combination, in accordance with the operation order of the stop switch, by winning one of the different small combination of number out they have paid, if small win that prize is aT ceiling counts small win It is to determine the aT ceiling point given the stock, when the stock was aT ceiling points has reached the aT ceiling value, possible to trigger the aT function,
A gaming machine characterized by
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