JP5139380B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls lighting of a lamp that is provided on a game board surface and performs an effect or the like.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), the game becomes a big win, the big winning opening is opened, and the big win game can be played.

このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In such a gaming machine, not only the effect by the display unit, but also the fun of the game is improved by lighting the lamps composed of LEDs etc. provided on the game board around the display unit. ing. The lamp control is configured to be executed by a lamp control unit that is different from the main control unit that performs control related to the jackpot (see, for example, Patent Document 1 below).

遊技機等では、演出効果のために各ランプに対する輝度を変化させて明るさ(階調制御)を変更させている。この階調制御においては、ランプ制御手段を構成するCPUがそれぞれ時系列に変化するランプテーブルとスキャンデータとを組み合わせて読み出す。これにより、時間経過とともにランプ群の点灯色と、点灯時の輝度を変化させていくことができる。たとえば、ランプをある色で点灯(ON)させながら、点灯時の輝度を次第に高く、あるいは次第に低くしていく制御が行える。   In gaming machines and the like, the brightness (gradation control) is changed by changing the luminance for each lamp for the effect. In this gradation control, the CPU constituting the lamp control means reads the lamp table and the scan data that change in time series in combination. Thereby, the lighting color of the lamp group and the luminance at the time of lighting can be changed with time. For example, it is possible to perform control to gradually increase or decrease the luminance at the time of lighting while lighting (ON) the lamp in a certain color.

以下に示す図8,図9は、フルカラーLEDを白色点灯させかつ階調制御する際にCPUが参照するデータである。図8は、従来のランプテーブル(LMP_data)の一例を示す図である。このランプテーブル10の読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED3)に対するRGB別の点灯の情報(「1」ON/「0」OFF)と、参照する階調テーブルが設定される。t1の時間の間、LED1〜LED3のRGBの値がすべて「1」であるため白色で点灯させる。また、このt1時間中は、以下に説明するスキャンデータ(scan_feed)を参照することが示されている。   8 and 9 shown below are data referred to by the CPU when the full color LED is turned on in white and gradation control is performed. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a conventional lamp table (LMP_data). At the time of reading out the lamp table 10, for a certain lamp group (LED1 to LED3), the time interval and the lighting information for each lamp (LED1 to LED3) by RGB (“1” ON / “0” OFF) and A gradation table to be referred to is set. During the time t1, since all the RGB values of the LED1 to LED3 are “1”, they are lit in white. In addition, during the time t1, it is indicated that scan data (scan_feed) described below is referred to.

図9は、階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed)の一例を示す図である。このスキャンデータ20を用いた階調制御にはPWM制御が用いられ、9を最高輝度、0を消灯とした10階調を用いている。図9に示す例は、各LED1〜LED3の階調がt2の時間経過毎に9→8→7→…(中略)…→0と次第に輝度を低くしていく(フェードアウトする)例である。なお、時間データが0の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図9の例では、輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図9は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of scan data (scan_feed) used for gradation control. The gradation control using the scan data 20 uses PWM control, and uses 10 gradations with 9 being the highest luminance and 0 being extinguished. The example shown in FIG. 9 is an example in which the brightness is gradually lowered (fade out) as 9 → 8 → 7 →... (Omitted)... Note that when the time data is 0, the specification returns to the head of the table, and in the example of FIG. FIG. 9 is an example of gradation control for gradually decreasing the luminance, but there is also gradation control for gradually increasing the luminance.

このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。   If such lamp control is applied to a gaming machine, for example, the effect at the time of reaching can be enhanced. However, the present invention is not limited to this, and it is applied to a general lighting device, for example, a stage lighting device, to provide a stage effect. It can also be used for enhancing purposes.

特開2001−62116号公報JP 2001-62116 A

上記の例では10階調の制御としたが、階調数を増やして滑らかに階調を変化させたい場合に、単に階調数を増やした設定とすると、それだけランプテーブルのデータ量が増大し、設定作業に手間がかかった。   In the above example, 10 gradations are controlled. However, if you want to increase the number of gradations and change the gradation smoothly, simply setting the number of gradations to increase the amount of data in the lamp table. It took a lot of work to set up.

ここで、単に階調数を増やした場合には、新たな問題も生じる。階調数を増やすことによって輝度を滑らかに変化させることができると思われるが、複数段階のそれぞれの輝度の値について、段階数で均一に割り振って輝度の値を設定しただけでは、実際に目で見たときの階調の滑らかさ(明るさの変化のしかた)に違和感を生じることがあった。これは感明度と呼ばれており、この感明度を考慮せずにある一定時間で輝度を変化させる制御を行ったときには、ある段階間(ある時期)における輝度の変化の割合が他の段階間(他の時期)における輝度の変化の割合と異なる場合があった。このように、単に段階数を増やしただけでは滑らかな階調制御が行えない。   Here, if the number of gradations is simply increased, a new problem also arises. It seems that the brightness can be changed smoothly by increasing the number of gradations. However, if the brightness value is set evenly by assigning the brightness values for each of the multiple levels uniformly, In some cases, the smoothness of the gradation (how the brightness changes) when viewed on the screen may be uncomfortable. This is called lightness. When control is performed to change the brightness over a certain period of time without taking this lightness into account, the rate of change in brightness during a certain stage (at a certain time) is between other stages. It may be different from the rate of change in brightness at other times. Thus, smooth gradation control cannot be performed simply by increasing the number of steps.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの階調を多段階としても簡単な処理で滑らかに変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can smoothly change the gradation of a lamp in multiple stages with a simple process in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技機の盤面に配置されるランプを点灯制御するランプ制御部を備えた遊技機において、前記ランプ制御部は、前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けられ、光の3原色R,G,Bに共通した一つの特性データが設定されたランプテーブルが格納されるデータ格納手段と、所定の変化時間の間にわたり、前記ランプの輝度を変化させる入力により、前記ランプテーブルを用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御手段と、を備え、前記ランプテーブルは、前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した感明度との関係が複数の感明度別にそれぞれ設定され、前記制御手段は、前記ランプの輝度を変化させる前記変化時間と、当該変化時間の変化前後の感明度と、感明度を変化させる単位時間である更新時間の情報との入力に基づいて、前記更新時間あたりの感明度の変化量を求め、前記更新時間毎に、変化後の感明度に対応する輝度を前記ランプテーブルを参照して選択し、当該輝度を前記ランプに対する階調制御用のデータとして出力するものであり、前記更新時間あたりの感明度の変化量と、前回更新時の感明度の値とを一時的に格納保持する保持手段と、更新時間毎に前記感明度の値から前記感明度の変化量を差し引いて更新時間毎の感明度を得る感明度算出手段と、前記ランプテーブルを参照し、当該更新時間毎の感明度に対応する輝度の値を出力する出力手段と、前記所定の変化時間の間にわたり、前記感明度算出手段による感明度の算出と、前記出力手段による輝度の出力を繰り返し行わせる判断手段とを備えることにより、前記所定の変化時間の間にわたって感明度が一定に変化する輝度の値を出力することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a lamp control unit that controls lighting of a lamp disposed on a board surface of the gaming machine, wherein the lamp control unit includes: A lamp in which one characteristic data common to the three primary colors R, G, and B of light is set by associating the brightness at the time of lighting control of the lamp with the lightness indicating the actual brightness corresponding to the brightness Data storage means for storing the table, and control for changing and controlling the brightness so that the brightness changes by a certain amount using the lamp table by an input for changing the brightness of the lamp over a predetermined change time. And the lamp table is configured such that a relationship between brightness at the time of lighting control of the lamp and a brightness corresponding to the brightness is set for each of a plurality of brightness levels, Is based on the input of the change time for changing the brightness of the lamp, the sensitivity before and after the change of the change time, and the update time information that is a unit time for changing the brightness. Obtaining the amount of change in lightness, selecting the brightness corresponding to the lightness after change with reference to the lamp table at each update time, and outputting the brightness as data for gradation control for the lamp A means for temporarily storing and holding the amount of change in the sensitivity per update time and the value of the sensitivity at the time of the previous update, and a change in the sensitivity from the value of the sensitivity for each update time. Sensitivity calculation means for subtracting the amount to obtain a sensitivity for each update time, an output means for referring to the lamp table and outputting a luminance value corresponding to the sensitivity for each update time, and the predetermined change time Between A brightness value at which the lightness level changes constantly over the predetermined change time is provided by providing a lightness level calculation by the lightness level calculation unit and a determination unit that repeatedly outputs the luminance level by the output unit. It is characterized by outputting.

また、前記ランプ制御部には、光の3原色R,G,B毎に感明度の値が入力され、前記制御手段は、各R,G,B毎に階調制御を行うことを特徴とする。   The lamp control unit is input with lightness values for the three primary colors R, G, and B of light, and the control means performs gradation control for each of R, G, and B. To do.

上記構成によれば、ランプを多段階で階調制御する処理を簡単に行え、階調を変化させる期間全体に渡って感明度が一定に変化し、実際に見た目の輝度の変化が滑らかとなるよう制御できるようになる。また、遊技盤上に配置されるランプについて、簡単な制御で滑らかな階調制御が行えるようになり、ランプを用いた演出を効果的に行えるようになる。   According to the above configuration, it is possible to easily perform gradation control of the lamp in multiple stages, the sensitivity changes constantly over the entire period of changing the gradation, and the actual change in luminance becomes smooth. You will be able to control. In addition, smooth gradation control can be performed with simple control for the lamps arranged on the game board, and an effect using the lamp can be effectively performed.

本発明によれば、ランプの階調制御が多段階となっても簡単な処理で実行でき、階調を変化させる期間全体に渡って実際に見た目の輝度の変化が滑らかとなるよう制御できる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを多様に階調制御でき、ランプを用いた演出を効果的に行えるという効果を奏する。   According to the present invention, even if the gradation control of the lamp has multiple stages, it can be executed with simple processing, and the actual change in luminance can be controlled to be smooth over the entire period of changing the gradation. By applying this lamp control device to a gaming machine, it is possible to control the gradation of the lamp on the game board in various ways, and to produce an effect using the lamp effectively.

本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the lamp | ramp control apparatus of this invention. 輝度と感明度との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a brightness | luminance and a lightness degree. ランプテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lamp table. ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the lamp control which a lamp control apparatus performs. 更新時毎の感明度と出力する実際の輝度との関係の一例を示す図表である。It is a graph which shows an example of the relationship between the brightness for every update time, and the actual brightness | luminance to output. 本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 従来のランプテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conventional lamp table. 階調制御に用いるスキャンデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scan data used for gradation control.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置100は、入力部101と、制御部102と、タイマ103と、データ格納部104と、出力部105とを備えている。入力部101には、ランプ点灯制御を要求するデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部102に出力される。制御部102は、CPU、ROM、RAM等からなり、この要求されたコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部105を介してランプ108に出力する。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a lamp control device of the present invention. The lamp control device 100 includes an input unit 101, a control unit 102, a timer 103, a data storage unit 104, and an output unit 105. Data for requesting lamp lighting control is input to the input unit 101 as a command or the like, and this command is output to the control unit 102. The control unit 102 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, analyzes the requested command, and outputs lamp control data corresponding to the command to the lamp 108 via the output unit 105.

制御部102は、このコマンド解析時に、タイマ103の計時情報と、データ格納部104に格納されているランプテーブル111を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部105に出力する。この制御部102には感明度制御部102aが設けられており、感明度制御部102aは、輝度を変化させる制御時に、実際の明るさ(感明度)が一定に変化するランプ制御データを生成する。ランプ108は、フルカラーLEDからなり、任意の発光色で発光可能である。   The control unit 102 refers to the timing information of the timer 103 and the lamp table 111 stored in the data storage unit 104 during the command analysis, generates lamp control data corresponding to the command, and outputs it to the output unit 105. To do. The control unit 102 is provided with a lightness control unit 102a, and the lightness control unit 102a generates lamp control data in which the actual brightness (lightness) changes constantly during control to change the luminance. . The lamp 108 is made of a full color LED, and can emit light with an arbitrary emission color.

図2は、輝度と感明度との関係を説明する図である。図示のように、実際の輝度と感明度との関係を示す特性線は直線ではなく、所定の曲線を有している。たとえば、256段階の輝度のうち50の段階に位置する輝度は0.1961であり、感明度は0.581(58.1%)である。また、69の段階の位置する輝度は0.2706であり、感明度は0.647(64.7%)である。感明度と実際の輝度は、3分の1乗に比例する関係を有している。   FIG. 2 is a diagram for explaining the relationship between luminance and lightness. As shown in the figure, the characteristic line indicating the relationship between actual brightness and lightness is not a straight line but a predetermined curve. For example, the luminance located in 50 steps out of 256 steps is 0.1961, and the lightness is 0.581 (58.1%). The luminance at the 69th stage is 0.2706, and the lightness is 0.647 (64.7%). Sensitivity and actual brightness have a relationship proportional to the third power.

図3は、ランプテーブルの一例を示す図である。このランプテーブル111は、図2に示した感明度と輝度との関係をデータテーブルにしたものである。このランプテーブル111では、感明度を0〜100%の値としたとき、図2に示す特性に基づいて、感明度を1%刻みとしたとき、各感明度に対応する輝度を255段階のうち該当する段階で設定してある。感明度が高いほど輝度も高く明るい。図3の例では、輝度は100段階有する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a lamp table. The lamp table 111 is a data table showing the relationship between brightness and brightness shown in FIG. In this lamp table 111, when the sensitivity is set to a value of 0 to 100%, based on the characteristics shown in FIG. It is set at the corresponding stage. The higher the sensitivity, the brighter and brighter. In the example of FIG. 3, the luminance has 100 levels.

制御部102は、ランプ群(LED1〜LED3)の点灯制御の際、上記のランプテーブル111を読み出して、各ランプに対する感明度の制御を行う。この際、ランプテーブル111に設定された輝度(実際の輝度)と感明度との関係を読み出して、感明度が一定に増加するよう(フェードインの場合)、または減少するよう(フェードアウトの場合)に出力する輝度を演算する。   When the lighting control of the lamp group (LED1 to LED3) is controlled, the control unit 102 reads the lamp table 111 and controls the lightness of each lamp. At this time, the relationship between the brightness (actual brightness) set in the lamp table 111 and the lightness is read, so that the lightness increases constantly (in the case of fade-in) or decreases (in the case of fade-out). The luminance to be output to is calculated.

(感明度一定制御について)
図4は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、主に感明度が一定に変化する輝度出力の処理について記載してある。図1に示す制御部102の感明度制御部102aがROM等に記憶された所定の感明度制御プログラムを実行することによりなされる。
(About constant sensitivity control)
FIG. 4 is a flowchart showing details of lamp control processing executed by the lamp control device. The following processing is mainly described for luminance output processing in which the lightness changes constantly. This is done by executing a predetermined lightness control program stored in a ROM or the like by the lightness control unit 102a of the control unit 102 shown in FIG.

はじめに、入力されたコマンドに含まれる感明度変更のデータを抽出する(ステップS401)。感明度変更のデータには、感明度の変化時間T、感明度変更の方向(徐々に感明度を高くするフェードイン、あるいは徐々に感明度を低くするフェードアウト)の情報が含まれている。感明度変更の更新時間tについては、感明度変更のデータに含ませてもよい他、あらかじめ感明度制御部102aに設定されていてもよい。   First, the sensitivity change data included in the input command is extracted (step S401). The data of the lightness change includes information of the lightness change time T and the direction of the lightness change (a fade-in that gradually increases the lightness or a fade-out that gradually decreases the lightness). The lightness change update time t may be included in the lightness change data, or may be set in advance in the lightness control unit 102a.

そして、感明度を変更させる際における、変更開始時の感明度A、変更終了時の感明度Bと、全体の変化時間Tと、更新時間tとをそれぞれ設定する(ステップS402)。そして、更新時間当たりの感明度の変化量を算出する(ステップS403)。   Then, the sensitivity A at the start of the change, the sensitivity B at the end of the change, the overall change time T, and the update time t when changing the sensitivity are set (step S402). Then, the amount of change in brightness per update time is calculated (step S403).

算出式は、
感明度の変化量Δa=(A−B)/(T/t)…式(1)
である。この感明度の変化量Δaは、更新時間t毎に参照するため、今回のコマンド入力により該当するランプ制御が終了するまでの間、感明度制御部102aのRAM等に一時的に値を格納保持しておく。
The calculation formula is
Sensitivity change amount Δa = (A−B) / (T / t) (1)
It is. Since the lightness change amount Δa is referred to at every update time t, the value is temporarily stored and held in the RAM or the like of the lightness control unit 102a until the corresponding lamp control is terminated by the current command input. Keep it.

以下、下記の処理により実際にランプの感明度制御を実行する。この際、タイマ103の計時情報を取得しながら行う。そして、更新時間tに達したか判断する(ステップS404)。ステップS404では、更新時間tに達するまで待機し(ステップS404:Noのループ)、更新時間tに達したら(ステップS404:Yes)、更新時の感明度を選択する(ステップS405)。   Thereafter, the lamp brightness control is actually executed by the following processing. At this time, it is performed while acquiring the time information of the timer 103. Then, it is determined whether the update time t has been reached (step S404). In step S404, the process waits until the update time t is reached (step S404: No loop). When the update time t is reached (step S404: Yes), the degree of sensitivity at the time of update is selected (step S405).

算出式は、
新たな更新時の感明度a=更新前(前回更新時)の感明度a−Δa…式(2)
である。上記のマイナス(−)は、フェードアウト時であり、フェードイン時にはプラス(+)となる。この新たな更新時の感明度aは、感明度制御部102aのRAM等に次回の更新時まで一時的に格納保持しておき、次回の更新時に参照される。
The calculation formula is
Sensitivity a at the time of new update = sensation a before update (during the previous update) a−Δa (2)
It is. The minus (−) is a fade-out time, and a positive (+) at the fade-in time. The sensitivity a at the time of the new update is temporarily stored in the RAM or the like of the sensitivity control unit 102a until the next update, and is referred to at the next update.

そして、ランプテーブル111を参照して、更新時の感明度に対応する輝度を出力部105からランプ108に出力する(ステップS406)。以降、変化時間Tに達するまでの間は(ステップS407:Noのループ)、ステップS404に戻り、以降の処理を継続して行う。変化時間Tに達したら(ステップS407:Yes)、処理を終了する。   Then, with reference to the lamp table 111, the luminance corresponding to the brightness at the time of update is output from the output unit 105 to the lamp 108 (step S406). Thereafter, until the change time T is reached (step S407: No loop), the process returns to step S404 and the subsequent processing is continued. When the change time T is reached (step S407: Yes), the process is terminated.

上記処理を具体的数値を用いて説明する。たとえば、コマンドに含まれる全体の変化時間Tが3秒、フェードアウト、変更開始時の感明度Aが100、変更終了時の感明度Bが50、更新時間tが20msecであるとする。この場合、上記式(1)から1回の更新における感明度の変化量は、Δa=(100−50)/(3000/20)=0.333%になる。   The above process will be described using specific numerical values. For example, it is assumed that the entire change time T included in the command is 3 seconds, fade-out, sensitivity A at the start of change is 100, sensitivity B at the end of change is 50, and update time t is 20 msec. In this case, the amount of change in lightness in one update from the above equation (1) is Δa = (100−50) / (3000/20) = 0.333%.

この後は、更新時間tに達する毎に新たな感明度に対応した輝度をランプテーブル111から選択する。図5は、更新時毎の感明度と出力する実際の輝度との関係の一例を示す図表である。上記算出式に基づく更新時間20msec毎の値を記載してある。図示のように、フェードアウト時には、更新時毎に、感明度の変化量Δaを差し引いた感明度を求め、この感明度に対応する輝度を出力するだけでよい。   Thereafter, every time the update time t is reached, the brightness corresponding to the new lightness is selected from the lamp table 111. FIG. 5 is a chart showing an example of the relationship between the lightness at each update time and the actual luminance to be output. Values for each update time of 20 msec based on the above calculation formula are described. As shown in the figure, at the time of fading out, it is only necessary to obtain the sensitivity obtained by subtracting the change amount Δa of the sensitivity for each update, and output the luminance corresponding to the sensitivity.

たとえば、フェード開始から20msec後の輝度は、開始時の感明度−感明度の変化量Δaであるから、(100−0.333)=99.66となる。そして、感明度99.66%を少数点以下切り捨てして99%とし、図3のランプテーブル111を参照し、最も近い輝度244を得て、出力する。また、フェード開始から100msec後の輝度については、直前の更新時(80msec)の感明度98.66を用い、(98.66−0.333)=98.32となる。そして、感明度98.32%を少数点以下を切り捨てて98%とし、図3のランプテーブル111を参照し、最も近い輝度240を得て、出力する。なお、上記構成では少数点以下を切り捨てることとしたが、切り上げ、あるいは四捨五入する処理を行ってもよい。   For example, the luminance after 20 msec from the start of the fade is the lightness at the start-the change amount Δa of the lightness, so (100−0.333) = 99.66. Then, 99.66% of the sensitivity is rounded down to 99%, and the closest brightness 244 is obtained with reference to the lamp table 111 of FIG. 3 and output. For the luminance after 100 msec from the start of fading, the sensitivity 98.66 at the last update (80 msec) is used, and (98.66−0.333) = 98.32. Then, the sensitivity of 98.32% is rounded down to 98%, the closest brightness 240 is obtained with reference to the lamp table 111 of FIG. In the above configuration, the decimal point is rounded down. However, rounding up or rounding may be performed.

上記構成によれば、階調を変化させたい任意の変化時間の間で更新時間単位で感明度が一定量ずつ変化するよう輝度を変化させることができる。これにより、輝度変化の階調数を増やしても演算処理負担が増えず、簡単な処理で変化時間の間に渡り実際に目で見たときの階調(明るさの変化のしかた)を滑らかに変化させることができるようになる。   According to the above configuration, it is possible to change the luminance so that the brightness changes by a fixed amount in units of update time between arbitrary change times for which the gradation is to be changed. As a result, even if the number of gradations of luminance change is increased, the calculation processing load does not increase, and the gradation (brightness change method) that is actually seen over the change time is smoothed with simple processing. Can be changed.

特に、上記式(1)、(2)は、簡単な演算処理であり、感明度制御部102aのCPUに処理負担をかけることがなく、感明度が一定に変化する階調制御が行えるようになる。また、上記の構成例では、感明度を1%刻みで直接、変化前後(開始時および終了時)の値を範囲指定して入力することができ、階調変化の設定操作自体を直感的に、かつ簡単に行える。   In particular, the above formulas (1) and (2) are simple calculation processes so that the CPU of the lightness control unit 102a is not burdened with processing, and gradation control in which the lightness changes constantly can be performed. Become. Further, in the above configuration example, it is possible to directly input a range of values before and after the change (at the start and at the end) in 1% increments of the sensitivity, and intuitively perform the gradation change setting operation itself. And easy to do.

ところで、図3に示したランプテーブルは、感明度を100段階で設定した例であるが、感明度の段階数を増加させる設定とすれば、より滑らかに輝度を変化させることができ、逆に、感明度の段階数を減少させる設定とすれば、粗くなるがより演算の処理負担を軽くすることができるものであり、必要な階調数や、CPUの演算処理性能に応じた段階数を選定すればよい。   By the way, the lamp table shown in FIG. 3 is an example in which the lightness is set in 100 steps. However, if the setting is made to increase the number of lightness steps, the luminance can be changed more smoothly. However, if the setting is made to reduce the number of stages of sensitivity, the processing load of the calculation can be reduced although it becomes rough, and the number of stages according to the required number of gradations and the calculation processing performance of the CPU can be set. It only has to be selected.

(多色発光の階調変更への感明度の適用)
感明度制御部102aは、上述したように、感明度が一定量ずつ変化するよう輝度を変化させることができるため、R,G,B各色を用いた多色発光にも適用できる。ここで、上述した図2に示した感明度と輝度との関係(特性線)は、発光色にかかわらずどの発光色にも適用できるため、図3のランプテーブル111は一つだけ設定しておけばよく、この一つのランプテーブル111を多色発光の際の各色(上記例では色分解したR,G,B)の感明度一定の制御に共通して適用できるため、多色発光の制御時においてもテーブル容量は増大しない。
(Applying lightness to changing the gradation of multicolor light emission)
As described above, the lightness control unit 102a can change the luminance so that the lightness changes by a certain amount, and thus can be applied to multi-color light emission using each color of R, G, and B. Here, since the relationship (characteristic line) between the lightness and the luminance shown in FIG. 2 described above can be applied to any emission color regardless of the emission color, only one lamp table 111 in FIG. 3 is set. This single lamp table 111 can be applied in common to the control of constant lightness of each color (color-separated R, G, B in the above example) at the time of multicolor light emission. Even at times, the table capacity does not increase.

この際、開始時から終了時までの間におけるR,G,B毎の感明度の値を同じ値で変化させる設定とすれば、所定色のままフェードイン、あるいはフェードアウトする際にR,G,Bそれぞれの色合いを保持させながら輝度変更ができ、所定色のまま感明度が一定な階調制御ができる。また、開始時から終了時までの間におけるR,G,B間での感明度の値を異ならせれば、R,G,Bで変化の割合が異なり、階調変更時に同時に発光色も変化させることができる。   At this time, if the sensitivity values for each of R, G, and B are changed by the same value from the start time to the end time, when the fade-in or fade-out is performed with a predetermined color, R, G, Luminance can be changed while maintaining the respective shades of B, and gradation control with a constant lightness can be performed with a predetermined color. Also, if the sensitivity values between R, G, and B are different between the start time and the end time, the rate of change is different between R, G, and B, and the emission color is simultaneously changed when the gradation is changed. be able to.

(遊技機の基本構成)
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図6は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤601を備えている。遊技盤601の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル613が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール602a,602b間を上昇して遊技盤601の上部位置に達した後、遊技領域603内を落下する。遊技領域603には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
The lamp control device of the present invention can be applied to various devices, but can be applied to a gaming machine described below. FIG. 6 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. This gaming machine includes a game board 601. At the lower position of the game board 601, an operation handle 613 that is a part of the launching unit is disposed. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 602a and 602b and reaches the upper position of the game board 601, and then falls within the game area 603. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 603, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball at a position in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤601の遊技領域603の中央部分には、画像表示部604が配置されている。画像表示部604としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部604の下方には、始動入賞させるための始動入賞口605aが配設されている。また、始動入賞口605aの下部には、電動チューリップ(電チュー)605bが配設されている。画像表示部604の下側には、入賞ゲート606が配設されている。始動入賞口605aと、電チュー605bは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。   An image display unit 604 is disposed at the center of the game area 603 of the game board 601. As the image display unit 604, for example, a liquid crystal display (LCD) is used. Below the image display unit 604, a start winning opening 605a for starting winning is arranged. In addition, an electric tulip (electric chew) 605b is disposed below the start winning opening 605a. A winning gate 606 is disposed below the image display unit 604. Both the start winning opening 605a and the electric chew 605b can be changed in design by winning.

入賞ゲート606は、遊技球の通過を検出し、電チュー605bを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部604の側部や下方等には普通入賞口607が配設されている。普通入賞口607に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しを行う。遊技領域603の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口608が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域603には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。   The winning gate 606 is provided to detect the passing of the game ball and perform a lottery to open the electric chew 605b for a predetermined time. A normal winning opening 607 is disposed on the side of the image display unit 604, below, or the like. When a game ball wins the normal winning opening 607, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 603, a collection port 608 is provided for collecting game balls that have not won any winning ports. In addition, although not shown, the game area 603 may be provided with an accessory or a movable movable accessory.

上述した画像表示部604は、始動入賞口605aおよび電チュー605bに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口609の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部604の上部には、保留玉表示部620(620a〜620d)が設けられている。   The above-described image display unit 604 starts a change in the display of a plurality of symbols when a game ball wins the start winning opening 605a and the electric chew 605b, and the symbols stop after a predetermined time. When specific symbols (for example, “777”) are prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 609 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out. On the upper part of the image display unit 604, a reserved ball display unit 620 (620a to 620d) is provided.

遊技盤601の遊技領域603の外周部分には、枠部材610が設けられている。枠部材610は、遊技盤601の上下左右の4辺において遊技領域603の周囲を囲む形状を有している。枠部材610において、遊技領域603の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)611が設けられている。演出ライト部611は、それぞれ、複数のライト612を備えている。   A frame member 610 is provided on the outer peripheral portion of the game area 603 of the game board 601. The frame member 610 has a shape that surrounds the periphery of the game area 603 on four sides of the game board 601. In the frame member 610, effect light portions (frame lamps) 611 are provided on the two sides on the upper side and the lower side of the game area 603. Each effect light unit 611 includes a plurality of lights 612.

枠部材610の下部位置には、操作ハンドル613が配置されている。操作ハンドル613は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル613は、上記の枠部材610と同様に、遊技盤601の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材610には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   An operation handle 613 is disposed at a lower position of the frame member 610. The operation handle 613 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 610 described above, the operation handle 613 has a shape that protrudes from the surface of the game board 601 toward the player. The frame member 610 incorporates a speaker that outputs sound.

枠部材610において、遊技領域603の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)617が設けられている。演出ボタン617の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン617の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。   In the frame member 610, an effect button (chance button) 617 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 603. The operation of the effect button 617 is effective, for example, while a guidance that prompts the user to operate the effect button 617 is displayed during a specific reach effect during the game.

そして、遊技盤601の遊技領域603および枠部材610には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーLEDが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のLEDを有するランプ108を構成している。ランプ108に設けられた複数のLEDは、上述したランプ制御により、点灯色制御されるとともに、感明度制御によりON時には感明度が一定となる制御が行われる。たとえば、リーチ時には、あるランプ108に対してON/OFFを繰り返す点灯制御がなされるとともに、感明度一定となるよう輝度が変更されて、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。   A plurality of lamps are provided in the game area 603 and the frame member 610 of the game board 601. As the lamp, for example, a full-color LED capable of emitting multicolor light is used. The lamp is divided into a plurality of areas as shown in the figure, and a lamp 108 having a plurality of LEDs for each area is configured. The plurality of LEDs provided in the lamp 108 are controlled to turn on the lighting color by the above-described lamp control, and the brightness is controlled to be constant when turned on by the brightness control. For example, at the time of reach, a lighting control for repeatedly turning on / off a certain lamp 108 is performed, and the brightness is changed so that the lightness level is constant, so that the effect at the time of reach can be enhanced. .

(制御部の内部構成)
図7は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部700は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751とを有する。主制御部701は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部702は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部703は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部751は、上述したランプ108に対するランプ制御を行う。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 7 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 700 includes a plurality of control units. In the illustrated example, a main control unit 701, an effect control unit 702, a prize ball control unit 703, and a lamp control unit 751 are provided. The main control unit 701 controls basic operations relating to gaming of the gaming machine. The effect control unit 702 controls the effect operation during the game. The prize ball control unit 703 controls the number of prize balls to be paid out. The lamp control unit 751 performs lamp control on the lamp 108 described above.

図1に記載の制御部102は、ランプ制御部751内部の不図示のCPU、あるいは演出制御部702に設けられたCPU741が実行する。また、図1に記載のデータ格納部104は、ランプ制御部751内部の不図示のROM、あるいは演出制御部702に設けられたROM742によって構成できる。また、図1に記載のタイマ103は、制御部700内部に設けられるCPU(たとえばランプ制御部のCPU)、演出制御部702のCPU741、主制御部701のCPU711に接続された図示しないタイマによって構成できる。   The control unit 102 illustrated in FIG. 1 is executed by a CPU (not illustrated) inside the lamp control unit 751 or a CPU 741 provided in the effect control unit 702. The data storage unit 104 illustrated in FIG. 1 can be configured by a ROM (not shown) inside the lamp control unit 751 or a ROM 742 provided in the effect control unit 702. 1 is constituted by a CPU (for example, a CPU of a lamp control unit) provided in the control unit 700, a CPU 741 of an effect control unit 702, and a timer (not shown) connected to the CPU 711 of the main control unit 701. it can.

主制御部701は、ROM712に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU711と、CPU711の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM713等を備えて構成される。主制御部701は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM713にセットされた各種コマンドは、演出制御部702、賞球制御部703に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 701 includes a CPU 711 that executes basic processing as the game content progresses, a RAM 713 that functions as a data work area during arithmetic processing by the CPU 711, and the like based on a program stored in the ROM 712. . The main control unit 701 realizes its function by, for example, a main control board. Various commands set in the RAM 713 are sent to the effect control unit 702 and the prize ball control unit 703 at a predetermined timing.

この主制御部701には、始動入賞口605aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)721aと、電チュー605bに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bと、入賞ゲート606を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)722と、普通入賞口607に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)723と、大入賞口609に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)724と、が接続されている。普通入賞口SW723は、普通入賞口607の配置位置別のSW1、SW2等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。   The main control unit 701 includes a start winning port detecting unit (starting port SW) 721a for detecting a winning ball won in the starting winning port 605a, and an electric chew winning port detecting unit for detecting a winning ball won in the electric chew 605b. (Electric Chu SW) 721b, a gate detection unit (gate SW) 722 that detects a game ball that has passed through the winning gate 606, and a normal winning port detection unit that detects a gaming ball that has won the normal winning port 607 (normal winning port) SW) 723 and a big prize opening detection unit (large prize opening SW) 724 that detects a winning ball won in the big prize opening 609 are connected. A plurality of the regular winning openings SW723 may be provided, such as SW1 and SW2 for each arrangement position of the normal winning openings 607. These detection units can be configured using proximity switches or the like.

始動入賞口検出部721a、電チュー入賞口検出部721b、ゲート検出部722、普通入賞口検出部723、および大入賞口検出部724による検出結果は、主制御部701に入力される。   Detection results by the start winning port detecting unit 721a, the electric chew winning port detecting unit 721b, the gate detecting unit 722, the normal winning port detecting unit 723, and the big winning port detecting unit 724 are input to the main control unit 701.

また、主制御部701は、電チュー605bを一定時間開放させる電チューソレノイド725と、大入賞口609を開閉する大入賞口ソレノイド731に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド731は、大当たり時に大入賞口609を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   In addition, the main control unit 701 controls the driving of the electric chew solenoid 725 that opens the electric chew 605b for a certain period of time and the big prize opening solenoid 731 that opens and closes the big prize opening 609. The big prize opening solenoid 731 performs an operation of opening the big prize opening 609 for a certain period in a big hit. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

また、この主制御部701には、保留玉表示部620が接続されている。始動入賞口検出部(始動口SW)721a、あるいは電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。   The main control unit 701 is connected to a reserved ball display unit 620. A game ball is detected by the start winning port detecting unit (starting port SW) 721a or the electric chew winning port detecting unit (electric chew SW) 721b, and display data of the number of reserved symbols for the next and subsequent symbol changes is displayed as the reserved ball display unit 620. Output to.

次に、演出制御部702は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するCPU741と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM742と、CPU741の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM743と、画像表示部604に表示させる画像データを格納するVRAM744とを備える。この演出制御部702には、上記の演出ボタン617が接続されており、演出ボタン617の操作は、演出制御部702に入力される。   Next, the effect control unit 702 controls the contents of the effect during the game. The effect control unit 702 controls an image and sound related to the effect based on a command sent from the main control unit 701. Therefore, the CPU 741 that executes the rendering process, the ROM 742 that stores the rendering program, various image data such as background images, design images, and character images and various sounds, and the data work area when the CPU 741 performs arithmetic processing functions. A RAM 743 and a VRAM 744 that stores image data to be displayed on the image display unit 604 are provided. The effect button 617 is connected to the effect control unit 702, and the operation of the effect button 617 is input to the effect control unit 702.

演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、CPU741がROM742に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをROM742から読み出してVRAM744に書き込む。VRAM744に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部604に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   Based on the command sent from the main control unit 701, the effect control unit 702 reads the program stored in the ROM 742, determines the effect contents, background image display processing, symbol image display / variation processing, character image Various image processing such as display processing and sound processing are executed. At this time, necessary image data and audio data are read from the ROM 742 and written into the VRAM 744. The background image, the design image, and the character image written in the VRAM 744 are superimposed and displayed on the image display unit 604 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM743に記憶させる。以上の演出制御部702は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。   In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 743 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. . The effect control unit 702 described above realizes its function by, for example, an effect control board.

演出制御部702は、画像表示部604に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部702は、スピーカ777から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤601上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。   For the image display unit 604, the effect control unit 702 displays the contents of the effect during the game, for example, movement display of symbols, reach (a state in which two of the three symbols are aligned), and various display information at the time of jackpot Is generated and output. When the game is interrupted for a certain time, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 702 outputs data for outputting sound from the speaker 777. In addition, although not shown, when a movable accessory is provided on the game board 601, control is performed to move the movable accessory as part of the effect.

ランプ制御部751は、図1に示したランプ制御装置100に相当するものであり、図1に示した各機能部を有している。このランプ制御部751は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤601や枠部材610等に設けられているランプ108および演出ライト部611を点灯制御するデータを出力する。   The lamp control unit 751 corresponds to the lamp control device 100 shown in FIG. 1, and has the functional units shown in FIG. The lamp control unit 751 executes processing for lighting the lamp and outputs data for controlling lighting of the lamp 108 and the effect light unit 611 provided on the game board 601, the frame member 610, and the like.

次に、賞球制御部703は、ROM782に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部703は、賞球制御の処理を実行するCPU781と、CPU781の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM783と、を備えて構成される。賞球制御部703は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。   Next, the prize ball control unit 703 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 782. The prize ball control unit 703 includes a CPU 781 that executes prize ball control processing, and a RAM 783 that functions as a data work area when the CPU 781 performs arithmetic processing. The prize ball control unit 703 realizes its function by a prize ball board, for example.

賞球制御部703は、払出部(払出駆動モータ)791に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部791は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部792に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 703 performs control for paying out the number of prize balls at the time of winning a prize to a payout unit (payout drive motor) 791. The payout unit 791 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Further, an operation for launching a game ball with respect to the launch unit 792 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部703は、この払出部791に対して、各入賞口(始動入賞口605a、電チュー605b、普通入賞口607、大入賞口609)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部792は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部703は、発射部792のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤601の遊技領域603に遊技球を送り出す。   The prize ball control unit 703 gives the number of prize balls corresponding to the game balls won to each payout slot (starting prize slot 605a, electric chew 605b, normal prize slot 607, and big prize slot 609) to the payout unit 791. Control to pay out. The launch unit 792 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 703 detects a game operation by the sensor of the launch unit 792, the game ball 601 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 603 of the game board 601 A game ball is sent out.

また、この賞球制御部703には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW、球有り検出SW、満タン検出SW等がある。   The prize ball control unit 703 is connected to a detection unit (not shown) that detects the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like.

上記構成の主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部703は、主制御部701と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 701, the effect control unit 702, the prize ball control unit 703, and the lamp control unit 751 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, prize ball board, and lamp board). It is done. For example, the prize ball control unit 703 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 701.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部701のCPU711により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部703に出力し、賞球制御部703は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 711 of the main control unit 701, and the winning status of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 703. The winning ball control unit 703 has the number of winning balls corresponding to the winning status. Make a withdrawal.

また、始動入賞口605a、あるいは電チュー605bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、画像表示部604の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口609を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。   Further, every time a game ball wins at the start winning opening 605a or the electric chew 605b, a corresponding control signal is output to the effect control unit 702, and the effect control unit 702 displays the design of the image display unit 604 in a variable manner. Repeat to stop. When the big hit occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 702, and the effect control unit 702 stops with a predetermined design. At the same time, control for opening the special winning opening 609 is performed. In addition, the display data of the number of symbols on hold for the symbol variation is output to the hold ball display unit 620.

演出制御部702は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部604に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部751に対しランプ108の点灯状態を変更する等の演出を行う。この際、演出制御部702は、ランプの階調制御を行うとき、上述したように、ランプ制御部751に出力するコマンドに、ランプ点灯制御の変化時間と、変化前後の感明度と、感明度を変化させる単位時間である更新時間の情報を含ませる。ランプ制御部751は入力されたコマンドに基づいて、変化時間の間、感明度が一定に変化するようにランプ108の階調制御を行う。   The effect control unit 702 displays various effects in addition to the symbol variation display on the image display unit 604 during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. . In addition, a specific drive is performed on the movable accessory, and effects such as changing the lighting state of the lamp 108 are performed on the lamp control unit 751. At this time, when performing the gradation control of the lamp, the effect control unit 702 includes, as described above, the command output to the lamp control unit 751 in the change time of the lamp lighting control, the sensitivity before and after the change, and the sensitivity. The information of the update time which is a unit time for changing is included. Based on the input command, the lamp control unit 751 controls the gradation of the lamp 108 so that the lightness changes constantly during the change time.

そして、大当たり発生時には、大入賞口609が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部703は、大入賞口609に対する遊技球1個の入賞当たり15個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。   When a big hit occurs, the big prize opening 609 is opened a plurality of times. For example, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is set, for example, when 10 game balls are won or for a predetermined period (for example, 30 seconds). At this time, the prize ball control unit 703 pays out with 15 prize balls per prize for each game ball to the big prize opening 609. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the normal gaming state is restored.

上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に変化時間の間、感明度が一定に変化する輝度変化の演出を行うことが可能となる。   In the above embodiment, the lamp control for performing the effect using the lamp provided in the gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and other lamps may be used as long as the luminance is changed with a certain lighting pattern. It can also be applied to control. For example, it can be applied to various attraction and lighting control devices for stage lighting, and similarly, it is possible to produce a luminance change effect in which the lightness level changes constantly during the change time.

以上説明した実施の形態によれば、ランプテーブルに輝度と感明度との関係を設定しておいたので、輝度の変更時に感明度を一定量ずつ変化させることができるようになる。これにより、変化時間の間に渡ってランプの輝度を実際に目で見たときの階調(明るさの変化のしかた)を滑らかに変化させることができるようになる。   According to the embodiment described above, since the relationship between brightness and lightness is set in the lamp table, the lightness can be changed by a certain amount when the brightness is changed. This makes it possible to smoothly change the gradation (how the brightness changes) when the brightness of the lamp is actually viewed over the change time.

なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   Note that the lamp control method described in this embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer provided in the gaming machine. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.

100 ランプ制御装置
101 入力部
102 制御部(制御手段)
102a 感明度制御部
103 タイマ
104 データ格納部(データ格納手段)
105 出力部
108 ランプ
111 ランプテーブル
601 遊技盤
604 画像表示部
701 主制御部(主制御基板)
702 演出制御部
703 賞球制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Lamp control apparatus 101 Input part 102 Control part (control means)
102a Lightness control unit 103 Timer 104 Data storage unit (data storage means)
105 Output Unit 108 Lamp 111 Lamp Table 601 Game Board 604 Image Display Unit 701 Main Control Unit (Main Control Board)
702 Production control unit 703 Prize ball control unit

Claims (2)

遊技機の盤面に配置されるランプを点灯制御するランプ制御部を備えた遊技機において

前記ランプ制御部は、
前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けられ、光の3原色R,G,Bに共通した一つの特性データが設定されたランプテーブルが格納されるデータ格納手段と、
所定の変化時間の間にわたり、前記ランプの輝度を変化させる入力により、前記ランプテーブルを用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御手段と、を備え、
前記ランプテーブルは、前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した感明度との関係が複数の感明度別にそれぞれ設定され、
前記制御手段は、
前記ランプの輝度を変化させる前記変化時間と、当該変化時間の変化前後の感明度と、感明度を変化させる単位時間である更新時間の情報との入力に基づいて、前記更新時間あたりの感明度の変化量を求め、前記更新時間毎に、変化後の感明度に対応する輝度を前記ランプテーブルを参照して選択し、当該輝度を前記ランプに対する階調制御用のデータとして出力するものであり、
前記更新時間あたりの感明度の変化量と、前回更新時の感明度の値とを一時的に格納保持する保持手段と、
更新時間毎に前記感明度の値から前記感明度の変化量を差し引いて更新時間毎の感明度を得る感明度算出手段と、
前記ランプテーブルを参照し、当該更新時間毎の感明度に対応する輝度の値を出力する出力手段と、
前記所定の変化時間の間にわたり、前記感明度算出手段による感明度の算出と、前記出力手段による輝度の出力を繰り返し行わせる判断手段とを備えることにより、前記所定の変化時間の間にわたって感明度が一定に変化する輝度の値を出力することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a lamp control unit that controls lighting of a lamp arranged on the board surface of the gaming machine,
The lamp control unit
A lamp in which one characteristic data common to the three primary colors R, G, and B of light is set by associating the brightness at the time of lighting control of the lamp with the lightness indicating the actual brightness corresponding to the brightness Data storage means for storing the table;
Control means for changing and controlling the brightness so that the brightness changes by a certain amount using the lamp table by an input for changing the brightness of the lamp over a predetermined change time;
In the lamp table, the relationship between the brightness when controlling the lighting of the lamp and the brightness corresponding to the brightness is set for each of a plurality of brightness levels ,
The control means includes
Based on the input of the change time for changing the brightness of the lamp, the sensitivity before and after the change of the change time, and the information of the update time that is a unit time for changing the brightness, the sensitivity per update time The brightness corresponding to the sensitivity after the change is selected with reference to the lamp table at each update time, and the brightness is output as data for gradation control for the lamp. ,
Holding means for temporarily storing and holding the amount of change in the lightness per update time and the value of the lightness at the time of the previous update;
Sensitivity calculation means for subtracting the amount of change in the sensitivity from the value of the sensitivity for each update time to obtain a sensitivity for each update time;
An output means for referring to the lamp table and outputting a luminance value corresponding to the lightness for each update time;
The lightness is calculated over the predetermined change time by providing the lightness calculation by the lightness calculation means over the predetermined change time and the determination means for repeatedly outputting the luminance by the output means. A gaming machine characterized by outputting a luminance value that constantly changes.
前記ランプ制御部には、光の3原色R,G,B毎に感明度の値が入力され、前記制御手段は、各R,G,B毎に階調制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The lightness value for each of the three primary colors R, G, and B is input to the lamp control unit, and the control means performs gradation control for each of R, G, and B. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
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