JP5022604B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD Download PDF

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本発明はゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、特に2つの表示画面領域を利用して遊ぶゲームのためのゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program , a game device , a game system, and a game processing method , and more particularly to a game program , a game device , a game system, and a game processing method for a game that is played using two display screen areas.

従来、2つの表示画面領域を利用して遊ぶゲームとして特許文献1に記載のゲームがある。このゲームでは、プレイヤは同一のゲーム世界の広範囲と狭範囲の2種類のマップを見比べながらゲームをプレイする。これにより、プレイヤは目的に応じて2種類のマップのうちの適当な方を適宜に参照することで、ゲーム世界の様子を簡単に把握することができる。
特開2005−168764号公報
Conventionally, there is a game described in Patent Document 1 as a game played using two display screen areas. In this game, a player plays a game while comparing two types of maps in a wide range and a narrow range in the same game world. Thus, the player can easily grasp the state of the game world by appropriately referring to an appropriate one of the two types of maps according to the purpose.
JP-A-2005-168774

しかしながら、上記の特許文献1に記載のゲームでは、2種類のマップのうちのいずれか一方しか見なくても特に問題なくゲームをプレイすることができるため、2種類のマップを見比べながらゲームをプレイする必然性が低く、ゲームとしての斬新さや興趣性に欠ける。   However, in the game described in Patent Document 1, the game can be played without any problem even if only one of the two types of maps is viewed, so the game is played while comparing the two types of maps. The necessity of doing it is low, and it lacks novelty and interest as a game.

それゆえに、本発明は、2つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to realize an unprecedented and innovative game that needs to be played while comparing images displayed in two display screen areas.

上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであり、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals and figure numbers in parentheses show examples of the correspondence with the drawings in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明のゲームプログラムは、第1表示画面領域(11)、第2表示画面領域(12)および操作手段(14)を備えたゲーム装置(10)のコンピュータ(21)を、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタ(40)を第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段(S19)、前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域(43)との衝突判定を行う衝突判定手段(S35)、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段(S36、S37)、および前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像(44、72、73)を表示する第2表示制御手段(S21)として機能させるためのゲームプログラムである。 The game program of the present invention uses a computer (21) of a game apparatus (10) having a first display screen area (11), a second display screen area (12), and an operation means (14) using the operation means. First display control means (S19) for displaying a player character (40) of the game world operated by the player in the first display screen area, the player character and motion control affecting the motion of the player character in the game world. Based on the collision determination means (S35) for determining the collision with the area (43), the player's instruction input through the operation means and the determination result of the collision determination means, the movement of the player character in the game world is controlled. Operation control means (S36, S37) for performing the operation control area on the first display screen area, A position on the second table示画surface area corresponding to that position, function as a second display control means for displaying the operation control area image indicating the presence of said operation control region (44,72,73) (S21) It is a game program for.

なお、前記第1表示画面領域および第2表示画面領域は必ずしも2つの独立した表示画面でそれぞれ構成されている必要はなく、一つの表示画面を2分割して得られる2つの画面領域を第1表示画面領域および第2表示画面領域として利用してもよい。   Note that the first display screen area and the second display screen area do not necessarily have to be configured by two independent display screens, respectively, and two screen areas obtained by dividing one display screen into two are the first. You may utilize as a display screen area | region and a 2nd display screen area | region.

なお、少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第2表示画面領域にのみ表示され、前記第1表示画面領域には表示されないようにしてもよい。   For at least one motion control region, a motion control region image indicating the presence of the motion control region may be displayed only in the second display screen region and not displayed in the first display screen region.

また、少なくとも一つの動作制御領域について、当該動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像が前記第2表示画面領域に表示され、前記第1表示画面領域にはその一部が表示されるようにしてもよい。   Further, for at least one motion control region, a motion control region image indicating the presence of the motion control region is displayed in the second display screen region, and a part of the motion control region image is displayed in the first display screen region. May be.

また、前記プレイヤキャラクタが前記第1表示画面領域にのみ表示されてもよい。   The player character may be displayed only in the first display screen area.

また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが掴まることのできる取っ手領域(図7)であってもよい。   Further, the action control area may be a handle area (FIG. 7) that can be gripped by the player character.

また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが通り抜けることのできない障害物領域(図16)であってもよい。   Further, the motion control area may be an obstacle area (FIG. 16) through which the player character cannot pass.

また、前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域(図17)であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示(73)を含んでもよい。   The motion control area is a movement control area (FIG. 17) for moving the player character in a predetermined direction, and the movement control area image indicates a direction in which the player character is moved by the movement control area. A display (73) may be included.

また、前記第2表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像(45)を前記第2表示画面領域にさらに表示してもよい。これにより、第1表示画面領域に表示されているゲーム画像と第2表示画面領域に表示されている動作制御領域画像との対応関係がより分かりやすくなり、操作性が向上する。   The second display control means may further display a movement trajectory image (45) indicating the movement trajectory of the player character in the second display screen area. This makes it easier to understand the correspondence between the game image displayed in the first display screen area and the motion control area image displayed in the second display screen area, and improves operability.

また、前記第2表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第2表示画面領域から消去してもよい。これにより、表示画面に移動軌跡画像が無制限に表示されて動作制御領域画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。   The second display control means may erase the movement trajectory image from the second display screen area according to the passage of time or the number of displayed movement trajectory images. Thereby, it is possible to prevent the movement trajectory image from being displayed on the display screen without limitation and the visibility of the motion control region image from being deteriorated.

また、前記ゲームプログラムは、前記第1表示画面領域に表示されるゲーム画像に連動して前記第2表示画面領域に表示されている前記動作制御領域画像をスクロールするスクロール制御手段(21、S18)として前記コンピュータをさらに機能させてもよい(図12)。   Further, the game program scrolls the motion control area image displayed in the second display screen area in conjunction with the game image displayed in the first display screen area (21, S18). The computer may be further functioned (FIG. 12).

本発明のゲーム装置は、第1表示画面領域(11)、第2表示画面領域(12)、操作手段(14)、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタ(40)と、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域(43)との衝突判定を行う衝突判定手段(21、S35)、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段(21、S36、S37)、前記動作制御手段による制御を反映したゲーム画像を前記第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段(21、S19)、および前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像(44、72、73)を表示する第2表示制御手段(21、S21)を備えたゲーム装置である。 The game device of the present invention comprises a first display screen area (11), a second display screen area (12), an operation means (14), and a player character (40) in the game world operated by the player using the operation means. And a collision determination means (21, S35) for performing a collision determination with a motion control area (43) that affects the motion of the player character in the game world, a player instruction input through the operation means, and the collision determination means Based on the determination result, action control means (21, S36, S37) for controlling the action of the player character in the game world, and a game image reflecting the control by the action control means is displayed in the first display screen area. Corresponds to the position where the first display control means (21, S19) and the operation control area on the first display screen area exist That the the position of the second table示画surface region, the game device including a second display control means for displaying the operation control area image indicating the presence of said operation control region (44,72,73) (21, S21) It is.

本発明によれば、第2ゲーム画面に表示された所定のオブジェクトの位置を確認しながら、第1ゲーム画面内のキャラクタを当該オブジェクトの存在する位置に移動させる必要がある。そのため、2種類のマップを見比べながらゲームをプレイする必要があり、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。   According to the present invention, it is necessary to move the character in the first game screen to the position where the object exists while confirming the position of the predetermined object displayed on the second game screen. Therefore, it is necessary to play the game while comparing the two types of maps, and it is possible to realize a novel and highly entertaining game that has never existed before.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。   The configuration and operation of the game device according to one embodiment of the present invention will be described below.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (30a and 30b in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19、メモリカード17を収納するための挿入口、スティック16を収納するための挿入口、マイク用孔が設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, start switch 14b, select switch 14c, A button 14d, B button 14e, X button 14f, Y button 14g, L button 14L and R button 14R as input devices. Yes. As a further input device, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12. Further, the lower housing 13b is provided with a power switch 19, an insertion port for storing the memory card 17, an insertion port for storing the stick 16, and a microphone hole.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary system such as a resistive film system, an optical system (infrared system), and a capacitive coupling system can be used. The touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. In the following description, it is assumed that the player operates the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to operate the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the present embodiment, the touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used as in the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.

図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14、およびマイク33が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。マイク33は、下部ハウジング13bに設けられたマイク用孔の内側に配置される。   In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, And the LCD controller 31 is connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image. Connected to the I / F circuit 25 are the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are respectively arranged inside the sound release holes 18a and 18b. The microphone 33 is disposed inside a microphone hole provided in the lower housing 13b.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、操作手段と少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   Note that the configuration of the game apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to an arbitrary computer system having an operation unit and at least one display device. In addition, the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. May be recorded in advance in the non-volatile storage device.

以下、図3〜図10のゲーム画面例を参照しながら、ゲーム装置10によって実行されるビデオゲームの一例を説明する。なお以下の説明では、説明を分かりやすくするために第1LCD11の表示画面を単に上画面11、第2LCD12の表示画面を単に下画面12とそれぞれ称することとする。   Hereinafter, an example of a video game executed by the game apparatus 10 will be described with reference to the game screen examples of FIGS. In the following description, the display screen of the first LCD 11 is simply referred to as the upper screen 11 and the display screen of the second LCD 12 is simply referred to as the lower screen 12 for easy understanding.

図3は、ゲーム世界の様子を示している。ゲーム世界には、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ40、プレイヤキャラクタ40が掴まることのできる取っ手が取り付けられた取っ手パネル41、および目標物42が配置されている。プレイヤに課せられた課題は、プレイヤキャラクタ40を目標物42まで誘導することである。   FIG. 3 shows the game world. In the game world, a player character 40 operated by a player, a handle panel 41 to which a handle that can be gripped by the player character 40, and a target 42 are arranged. The task imposed on the player is to guide the player character 40 to the target 42.

プレイヤキャラクタ40が地上にいる状態では、プレイヤは、Lボタン14Lを押すことによってプレイヤキャラクタ40を画面左方向に歩行させることができる。また、Rボタン14Rを押すことによってプレイヤキャラクタ40を画面右方向に歩行させることができる。また、Lボタン14LとRボタン14Rを同時に押すことによってプレイヤキャラクタ40をジャンプさせることができる。   In a state where the player character 40 is on the ground, the player can walk the player character 40 in the left direction of the screen by pressing the L button 14L. Further, the player character 40 can be walked rightward on the screen by pressing the R button 14R. Further, the player character 40 can be jumped by simultaneously pressing the L button 14L and the R button 14R.

プレイヤキャラクタ40が空中にいる状態では、プレイヤは、Lボタン14Lを押すことによってプレイヤキャラクタ40に、左手で取っ手パネル41上の取っ手を掴ませることができる。ただしこれは、プレイヤがLボタン14Lを押したときにプレイヤキャラクタ40の左手近傍に取っ手が存在する場合に限られる。こうして取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ40は、プレイヤがLボタン14Lを解放するまでその取っ手を握り続け、その間、プレイヤキャラクタ40はその取っ手を中心として反時計回りに回転運動を行う。   When the player character 40 is in the air, the player can cause the player character 40 to grip the handle on the handle panel 41 with the left hand by pressing the L button 14L. However, this is limited to the case where there is a handle near the left hand of the player character 40 when the player presses the L button 14L. The player character 40 that has gripped the handle in this manner continues to hold the handle until the player releases the L button 14L, and during that time, the player character 40 performs a counterclockwise rotation around the handle.

同様に、プレイヤキャラクタ40が空中にいる状態で、プレイヤは、Rボタン14Rを押すことによってプレイヤキャラクタ40に、右手で取っ手パネル41上の取っ手を掴ませることができる。ただしこれは、プレイヤがRボタン14Rを押したときにプレイヤキャラクタ40の右手近傍に取っ手が存在する場合に限られる。こうして取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ40は、プレイヤがRボタン14Rを解放するまでその取っ手を握り続け、その間、プレイヤキャラクタ40はその取っ手を中心として時計回りに回転運動を行う。   Similarly, in a state where the player character 40 is in the air, the player can cause the player character 40 to grip the handle on the handle panel 41 with the right hand by pressing the R button 14R. However, this is limited to the case where there is a handle near the right hand of the player character 40 when the player presses the R button 14R. The player character 40 that has gripped the handle in this manner continues to hold the handle until the player releases the R button 14R, and during that time, the player character 40 performs a clockwise rotation around the handle.

図4は、図3のプレイヤキャラクタ40がジャンプ後に取っ手H1を右手で掴んだときのプレイヤキャラクタ40の動きを示している。   FIG. 4 shows the movement of the player character 40 when the player character 40 of FIG. 3 grabs the handle H1 with the right hand after jumping.

プレイヤキャラクタ40が回転運動をしているときにプレイヤがそれまで押していたボタン(Lボタン14LまたはRボタン14R)を解放すると、プレイヤキャラクタ40は取っ手を離し、その結果、ボタンが解放された時点で頭部が向いていた方向に向かって飛び出し、その後は重力の影響を受けて放物線を描くように空中を移動する。   When the button (L button 14L or R button 14R) that the player has been pressing when the player character 40 is rotating is released, the player character 40 releases the handle, and as a result, when the button is released. It jumps out in the direction that the head was facing, and then moves in the air to draw a parabola under the influence of gravity.

図5は、図4のプレイヤキャラクタ40が取っ手H1を離してから(すなわちプレイヤがRボタン14Rを離してから)、別の取っ手H2を掴むまで(すなわちプレイヤがLボタン14Lを押すまで)のプレイヤキャラクタ40の動きを示している。取っ手H2を左手で掴んだプレイヤキャラクタ40は、プレイヤがLボタン14Lを押し続けている間、図6に示すように取っ手H2を中心として反時計回りに回転運動を行う。   FIG. 5 shows the player after the player character 40 of FIG. 4 releases the handle H1 (that is, after the player releases the R button 14R) and until it grips another handle H2 (that is, until the player presses the L button 14L). The movement of the character 40 is shown. The player character 40 holding the handle H2 with his left hand performs a counterclockwise rotational movement around the handle H2 as shown in FIG. 6 while the player continues to press the L button 14L.

この後、同様にしてプレイヤは、プレイヤキャラクタ40を例えば図6の取っ手H3まで誘導し、さらに目標物42へと誘導する。   Thereafter, in the same manner, the player guides the player character 40 to, for example, the handle H3 in FIG.

以上のように、プレイヤはLボタン14LおよびRボタン14Rを使って、ある取っ手から別の取っ手へと飛び移るようにプレイヤキャラクタ40を移動させ、最終的に目標物42へと誘導する。ただし、これから説明するように本実施形態では取っ手パネル44の表示方法が特殊であるため、プレイヤは上画面11と下画面12を見比べながらプレイヤキャラクタ40の移動制御を行う必要がある。   As described above, the player uses the L button 14L and the R button 14R to move the player character 40 so as to jump from one handle to another, and finally guides it to the target 42. However, since the display method of the handle panel 44 is special in this embodiment as will be described, the player needs to control the movement of the player character 40 while comparing the upper screen 11 and the lower screen 12.

図7は、ゲーム開始直後の上画面11と下画面12の表示画像を示している。上画面11にはゲーム世界が表示されている。ただし、上画面11に表示されるのは背景とプレイヤキャラクタ40と目標物42だけであり、図3〜図6の取っ手パネル41は表示されない。一方、下画面12には、上画面11に表示されているゲーム世界における取っ手パネル41の位置を示す取っ手パネル画像44が表示されている。上画面11と下画面12は対応しており、プレイヤは下画面12の取っ手パネル画像44の表示位置を頼りに、上画面11における取っ手パネル41の配置位置を判断することになる。なお、図7の波線の円は、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタの動作に影響を与える領域である動作制御領域43を示しており、ここでは取っ手パネル41上の取っ手の衝突判定領域(プレイヤキャラクタ40の右手または左手が取っ手を掴んだかどうかを判定する際に用いられる領域)に対応しており、画面には表示されていない。   FIG. 7 shows display images of the upper screen 11 and the lower screen 12 immediately after the start of the game. A game world is displayed on the upper screen 11. However, only the background, the player character 40, and the target object 42 are displayed on the upper screen 11, and the handle panel 41 of FIGS. 3 to 6 is not displayed. On the other hand, a handle panel image 44 showing the position of the handle panel 41 in the game world displayed on the upper screen 11 is displayed on the lower screen 12. The upper screen 11 and the lower screen 12 correspond to each other, and the player determines the position of the handle panel 41 on the upper screen 11 based on the display position of the handle panel image 44 on the lower screen 12. 7 indicates a motion control area 43 that is an area that affects the movement of the player character in the game world. Here, the handle collision determination area (the player character 40 of the player character 40) on the handle panel 41 is shown. Corresponds to the area used when determining whether the right hand or the left hand has grasped the handle, and is not displayed on the screen.

図8は、図4の状況に対応する上画面11および下画面12の表示画像を示している。プレイヤキャラクタ40が取っ手(不可視)を掴むと、取っ手を掴んだ手の種別(右手か左手か)、手の位置、手の方向に応じて、下画面12に手形画像45が表示される。この手形画像45は、表示されてから一定時間(例えば15秒間)が経過すると消去される。プレイヤは、この手形画像45を参照することで、プレイヤキャラクタ40がどの取っ手を掴んでいるのかを把握することができる。   FIG. 8 shows display images of the upper screen 11 and the lower screen 12 corresponding to the situation of FIG. When the player character 40 grabs the handle (invisible), a handprint image 45 is displayed on the lower screen 12 according to the type of hand (right hand or left hand) grabbing the handle, the position of the hand, and the direction of the hand. The bill image 45 is erased when a certain time (for example, 15 seconds) elapses after being displayed. The player can grasp which handle the player character 40 is holding by referring to the handprint image 45.

図9は、図6の状況に対応する上画面11および下画面12の表示画像を示している。プレイヤキャラクタ40が新たな取っ手を掴んだことに応じて、下画面12に新たな手形画像45が表示されている。   FIG. 9 shows display images of the upper screen 11 and the lower screen 12 corresponding to the situation of FIG. In response to the player character 40 holding a new handle, a new handprint image 45 is displayed on the lower screen 12.

図10は、図6に示した取っ手H3から目標物42に向かって移動しているときの上画面11および下画面12の表示画像を示している。ここでは、プレイヤキャラクタ40の移動に伴って、上画面11に表示されるゲーム画像(背景および目標物42)が図9と比較して画面左下方向にスクロールしているが、このとき、下画面に表示されるゲーム画像(取っ手パネル画像44および手形画像45)もそれに連動して画面左下方向にスクロールしている。これにより、上画面11における取っ手パネル41(不可視)の位置と下画面12における取っ手パネル画像41の位置の整合性が常に保たれることになる。   FIG. 10 shows display images of the upper screen 11 and the lower screen 12 when moving toward the target 42 from the handle H3 shown in FIG. Here, as the player character 40 moves, the game image (background and target 42) displayed on the upper screen 11 is scrolling in the lower left direction of the screen as compared with FIG. The game images (the handle panel image 44 and the bill image 45) displayed on the screen are also scrolled in the lower left direction in conjunction with the game images. Thereby, the consistency of the position of the handle panel 41 (invisible) on the upper screen 11 and the position of the handle panel image 41 on the lower screen 12 is always maintained.

以下、上記のようなゲームを実行するゲーム装置10の動作について説明する。   Hereinafter, the operation of the game apparatus 10 that executes the above-described game will be described.

図11は、RAM24のメモリマップである。RAM24には、ゲームプログラム50、プレイヤキャラクタ40および目標物42などのゲーム世界におけるオブジェクトの画像データであるオブジェクト画像データ51、上画面11に表示される背景を表す背景画像データ52、下画面12に表示される画像を表す下画面画像データ53、下画面12に表示される手形画像45を表す手形画像データ54、ゲーム世界における動作制御領域(図7の取っ手の衝突判定領域)の配置位置を表す動作制御領域位置上方55、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ40の位置を示すプレイヤキャラクタ位置情報56、プレイヤキャラクタ40の表示角度(地上で静止している状態を基準とした回転角度であって、頭部の向きと言い換えることもできる)を示すプレイヤキャラクタ角度上方57、プレイヤキャラクタ40の現在の状態(取っ手を掴んでいる状態かどうかなど)を示すプレイヤキャラクタ状態情報58、プレイヤキャラクタ40の移動軌跡としての手形の位置等の情報である移動軌跡情報59、および上画面11に表示されるゲーム世界の範囲を示す現在表示エリア情報60が記憶される。   FIG. 11 is a memory map of the RAM 24. In the RAM 24, object image data 51 that is image data of objects in the game world such as the game program 50, the player character 40, and the target 42, background image data 52 representing the background displayed on the upper screen 11, and the lower screen 12 Lower screen image data 53 representing an image to be displayed, handprint image data 54 representing a handprint image 45 displayed on the lower screen 12, and an arrangement position of an operation control area (handle collision determination area in FIG. 7) in the game world. 55 above the movement control region position, player character position information 56 indicating the position of the player character 40 in the game world, the display angle of the player character 40 (the rotation angle based on the state of being stationary on the ground, 5 above the player character angle indicating the direction) , Player character state information 58 indicating the current state of the player character 40 (whether or not the handle is gripped, etc.), movement trajectory information 59 which is information such as the position of a handprint as the movement trajectory of the player character 40, and the upper Current display area information 60 indicating the range of the game world displayed on the screen 11 is stored.

図12は、背景画像データ52と下画面画像データ53の一例を示している。なお、図12は背景画像データ53と下画面画像データ54が1枚の画像として用意されている例を示しているが、本発明はこれに限らず、背景画像データ53と下画面画像データ54が独立した画像として用意されていてももちろん構わない。なお、図12における領域70および領域71は、図10の状況において上画面11に表示されている領域(上画面表示エリア)および下画面11に表示されている領域(下画面表示エリア)をそれぞれ示している。上画面表示エリア70の左上角の座標(x1,y1)は、現在表示エリア情報60としてRAM24に記憶されており、下画面表示エリア71の左上角の座標は、一定のオフセット値aを用いて(x1+a,y1)と表される。   FIG. 12 shows an example of the background image data 52 and the lower screen image data 53. FIG. 12 shows an example in which the background image data 53 and the lower screen image data 54 are prepared as one image, but the present invention is not limited to this, and the background image data 53 and the lower screen image data 54 are provided. Of course, it does not matter if they are prepared as independent images. Note that the area 70 and area 71 in FIG. 12 are the area displayed on the upper screen 11 (upper screen display area) and the area displayed on the lower screen 11 (lower screen display area) in the situation of FIG. Show. The coordinates (x1, y1) of the upper left corner of the upper screen display area 70 are stored in the RAM 24 as the current display area information 60, and the coordinates of the upper left corner of the lower screen display area 71 are set using a constant offset value a. It is expressed as (x1 + a, y1).

図13は、RAM24に記憶される移動軌跡情報59の一具体例を示している。移動軌跡情報59は1以上の手形データから成り、各手形データは、手形番号、手形種別、手形位置、手形方向および残り表示時間の情報を含んでいる。手形位置は、例えば下画面画像データ53上の位置として表される。手形方向は、ベクトルデータで表されてもよいし、8方向(上、右上、右、右下、下、左下、左、左上)で表されてもよい。残り表示時間は秒数で表されてもよいし、フレーム数で表されてもよい。   FIG. 13 shows a specific example of the movement trajectory information 59 stored in the RAM 24. The movement trajectory information 59 includes one or more bill data, and each bill data includes bill number, bill type, bill position, bill direction, and remaining display time information. The bill position is represented as a position on the lower screen image data 53, for example. The bill direction may be represented by vector data or may be represented by eight directions (upper, upper right, right, lower right, lower, lower left, left, upper left). The remaining display time may be represented by the number of seconds or the number of frames.

以下、図14および図15のフローチャートを参照して、ゲームプログラム50に基づくゲーム装置10のCPUコア21の情報処理の流れを説明する。   Hereinafter, the flow of information processing of the CPU core 21 of the game apparatus 10 based on the game program 50 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 and 15.

図14のステップS10で、CPUコア21は、図11に示した各種変数(プレイヤキャラクタ位置情報56、プレイヤキャラクタ角度情報57、プレイヤキャラクタ状態情報58、現在表示エリア情報)に初期値を設定する。   In step S10 of FIG. 14, the CPU core 21 sets initial values for various variables (player character position information 56, player character angle information 57, player character state information 58, current display area information) shown in FIG.

ステップS11では、上画面11と下画面12に図7のような初期画像をそれぞれ表示する。   In step S11, initial images as shown in FIG. 7 are displayed on the upper screen 11 and the lower screen 12, respectively.

ステップS12では、プレイヤキャラクタ位置情報56に基づいて、プレイヤキャラクタ40が空中にいるかどうかを判断し、プレイヤキャラクタ40が空中にいる場合には処理はステップS13に進み、プレイヤキャラクタ40が地上にいる場合には処理はステップS14に進む。   In step S12, based on the player character position information 56, it is determined whether or not the player character 40 is in the air. If the player character 40 is in the air, the process proceeds to step S13, and the player character 40 is on the ground. The process proceeds to step S14.

ステップS13では、空中処理を行う。この空中処理の詳細については後述する。   In step S13, air processing is performed. Details of this aerial process will be described later.

ステップS14では、Lボタン14LとRボタン14Rが同時に押されたかどうかを判断し、Lボタン14LとRボタン14Rが同時に押された場合には処理はステップS15に進み、Lボタン14LとRボタン14Rが同時に押されていない場合には処理はステップS16に進む。   In step S14, it is determined whether the L button 14L and the R button 14R are pressed simultaneously. If the L button 14L and the R button 14R are pressed simultaneously, the process proceeds to step S15, and the L button 14L and the R button 14R are processed. If is not simultaneously pressed, the process proceeds to step S16.

ステップS15では、プレイヤキャラクタ40をジャンプさせる処理(プレイヤキャラクタ位置情報56の更新など)を行う。なお、ここではLボタン14とRボタン14Rが同時に押されたときにプレイヤキャラクタ40をジャンプさせているが、他の例として、Lボタン14とRボタン14Rが同時に押されたときにプレイヤキャラクタ40をしゃがませ、その後Lボタン14とRボタン14Rが解放されたときにプレイヤキャラクタ40をジャンプさせてもよい。   In step S15, processing for jumping the player character 40 (update of the player character position information 56, etc.) is performed. Here, the player character 40 is caused to jump when the L button 14 and the R button 14R are simultaneously pressed, but as another example, the player character 40 when the L button 14 and the R button 14R are simultaneously pressed. The player character 40 may be jumped when the L button 14 and the R button 14R are released thereafter.

ステップS16では、Lボタン14LかRボタン14Rが押されたかどうかを判断し、Lボタン14LかRボタン14Rが押された場合には処理はステップS17に進み、Lボタン14LとRボタン14Rがいずれも押されていない場合には処理はステップS18に進む。   In step S16, it is determined whether the L button 14L or the R button 14R has been pressed. If the L button 14L or the R button 14R has been pressed, the process proceeds to step S17. If not, the process proceeds to step S18.

ステップS17では、プレイヤによって押されているボタン(Lボタン14LまたはRボタン14R)に応じてプレイヤキャラクタ40の歩行処理を行う。具体的には、Lボタン14Lが押された時は左に、Rボタン14Rが押された時は右にプレイヤキャラクタ40を歩行移動させる。   In step S17, the walking process of the player character 40 is performed in accordance with the button pressed by the player (L button 14L or R button 14R). Specifically, the player character 40 is moved to the left when the L button 14L is pressed, and to the right when the R button 14R is pressed.

ここで、ステップS13の空中処理の詳細を図15を参照して説明する。   Here, details of the aerial process of step S13 will be described with reference to FIG.

図15のステップS30で、CPUコア21は、プレイヤキャラクタ状態情報58に基づいて、プレイヤキャラクタ40が取っ手に掴まっている状態かどうかを判断し、プレイヤキャラクタ40が取っ手に掴まっている場合には処理はステップS31に進み、プレイヤキャラクタ40が取っ手に掴まっていない場合には処理はステップS34に進む。   In step S30 in FIG. 15, the CPU core 21 determines whether or not the player character 40 is being held by the handle based on the player character state information 58. If the player character 40 is being held by the handle, the process is performed. Proceeds to step S31, and if the player character 40 is not grasped by the handle, the process proceeds to step S34.

ステップS31では、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ40の手の種別(左手または右手)に対応するボタン(Lボタン14LまたはRボタン14R)が解放されたかどうかを判断し、解放された場合には処理はステップS33に進み、解放されていない(つまりまだ押されている)場合には処理はステップS32に進む。   In step S31, it is determined whether or not the button (L button 14L or R button 14R) corresponding to the type (left hand or right hand) of the player character 40 held by the handle has been released. Proceeds to step S33, and if not released (that is, pressed yet), the process proceeds to step S32.

ステップS32では、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ40の手の位置を中心として、取っ手に掴まっているプレイヤキャラクタ40の手の種別(左手または右手)に対応する回転方向(反時計回りまたは時計回り)にプレイヤキャラクタ40を回転させる処理(プレイヤキャラクタ角度情報57の更新など)を行い、空中処理を終える。左手の時は反時計回りに、右手の時は時計回りに回転する。   In step S32, the rotation direction (counterclockwise or clockwise) corresponding to the type of hand (left hand or right hand) of the player character 40 being held by the handle, with the position of the hand of the player character 40 being held by the handle as the center. Then, the player character 40 is rotated (update of the player character angle information 57 and the like), and the aerial process is terminated. Rotate counterclockwise when using the left hand and clockwise when using the right hand.

ステップS33では、プレイヤキャラクタ角度情報57に基づいて、図5を参照して説明したようなプレイヤキャラクタ40の飛び移り処理(プレイヤキャラクタ位置情報56やプレイヤキャラクタ状態情報58の更新など)を行い、空中処理を終える。   In step S33, based on the player character angle information 57, a jump process of the player character 40 as described with reference to FIG. 5 (update of the player character position information 56 and player character state information 58, etc.) is performed. Finish the process.

ステップS34では、Lボタン14LかRボタン14Rが押されたかどうかを判断し、Lボタン14LかRボタン14Rが押された場合には処理はステップS35に進み、Lボタン14LとRボタン14Rがいずれも押されていない場合には処理はステップS36に進む。   In step S34, it is determined whether or not the L button 14L or the R button 14R is pressed. If the L button 14L or the R button 14R is pressed, the process proceeds to step S35, and the L button 14L and the R button 14R are either selected. If not, the process proceeds to step S36.

ステップS35では、押されたボタン(Lボタン14LまたはRボタン14R)に対応するプレイヤキャラクタ40の手(左手または右手)がいずれかの動作制御領域43と重なっているかどうかを衝突判定処理によって判断し、押されたボタンに対応するプレイヤキャラクタ40の手がいずれかの動作制御領域43と重なっている場合には処理はステップS37に進み、押されたボタンに対応するプレイヤキャラクタ40の手がいずれの動作制御領域43とも重なっていない場合には処理はステップS36に進む。   In step S35, it is determined by collision determination processing whether the hand (left hand or right hand) of the player character 40 corresponding to the pressed button (L button 14L or R button 14R) overlaps with any motion control area 43. If the hand of the player character 40 corresponding to the pressed button overlaps with any of the motion control areas 43, the process proceeds to step S37, and the hand of the player character 40 corresponding to the pressed button is any of the hands. If it does not overlap with the operation control area 43, the process proceeds to step S36.

ステップS36では、プレイヤキャラクタ40が図5や図10に示すように重力の影響を受けて放物線を描いて空中を移動するようにプレイヤキャラクタ位置情報56を更新し、空中処理を終える。なお、空中での移動の最中に、Lボタン14LまたはRボタン14Rを押すことによってプレイヤキャラクタ40の移動方向をプレイヤがある程度制御できるようにしてもよい。   In step S36, the player character 40 updates the player character position information 56 so that the player character 40 moves in the air while drawing a parabola under the influence of gravity as shown in FIG. 5 and FIG. Note that the player may be able to control the moving direction of the player character 40 to some extent by pressing the L button 14L or the R button 14R during the movement in the air.

ステップS37では、プレイヤキャラクタ40を取っ手に掴ませるための取っ手掴み処理(プレイヤキャラクタ状態情報58の更新など)を行う。   In step S <b> 37, a handle grip process (such as updating the player character state information 58) for holding the player character 40 by the handle is performed.

ステップS38では、取っ手を掴んだプレイヤキャラクタ40の手の種別(左手または右手)、掴んだ取っ手の位置(動作制御領域配置位置情報55)、そのときのプレイヤキャラクタ角度情報57に基づいて、移動軌跡情報59に新たな手形データを追加し、空中処理を終える。   In step S38, the movement trajectory is based on the type of the hand of the player character 40 that has grabbed the handle (left hand or right hand), the position of the grabbed handle (motion control area arrangement position information 55), and the player character angle information 57 at that time. New bill data is added to the information 59, and the aerial process is completed.

空中処理が終わると処理は図14のステップS18に進む。   When the aerial process ends, the process proceeds to step S18 in FIG.

ステップS18では、プレイヤキャラクタ位置情報56に応じて上画面11および下画面12のスクロール処理(現在表示エリア情報60の更新)を行う。   In step S18, scroll processing of the upper screen 11 and the lower screen 12 (update of the current display area information 60) is performed according to the player character position information 56.

ステップS19では、オブジェクト画像データ51、背景画像データ52、プレイヤキャラクタ位置情報56、プレイヤキャラクタ角度情報56および現在表示エリア情報60に基づいて、上画面11に表示されているゲーム画像を更新する。   In step S19, the game image displayed on the upper screen 11 is updated based on the object image data 51, the background image data 52, the player character position information 56, the player character angle information 56, and the current display area information 60.

ステップS20では、移動軌跡情報59に含まれている手形データのうち、残り表示時間が0秒になっているものが存在する場合にはその手形データを消去する。   In step S20, if there is any bill data included in the movement trajectory information 59 that has a remaining display time of 0 seconds, the bill data is deleted.

ステップS21では、下画面画像データ53、手形画像データ54、移動軌跡情報59および現在表示エリア情報60に基づいて、下画面12に表示されているゲーム画像を更新する。   In step S21, the game image displayed on the lower screen 12 is updated based on the lower screen image data 53, the handprint image data 54, the movement trajectory information 59, and the current display area information 60.

ステップS22では、ゲームオーバかどうかを判断し、ゲームオーバでない場合には処理はステップS12に戻り、ゲームオーバの場合にはゲームプログラム50に基づくゲーム処理を終了する。   In step S22, it is determined whether the game is over. If the game is not over, the process returns to step S12. If the game is over, the game process based on the game program 50 is terminated.

以上のような処理により、前述したような、2つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームが実現される。   By the processing as described above, an unprecedented and innovative game that needs to be played while comparing the images displayed in the two display screen areas as described above is realized.

なお、本実施形態では、ゲーム世界の様子を示すゲーム画像を第1のLCD11に表示し、動作制御領域画像(取っ手パネル画像44)を含むゲーム画像を第2のLCD12に表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、例えば前者のゲーム画像を第1のLCD11の左半分に表示し、後者のゲーム画像を同じく第1のLCD11の右半分に表示してもよい。また、前者のゲーム画像と後者のゲーム画像のスケール(表示倍率)は必ずしも同一である必要はないが、同一のスケールとすることにより両者の対応関係がより分かりやくなるという利点がある。   In the present embodiment, an example in which a game image indicating the state of the game world is displayed on the first LCD 11 and a game image including an operation control region image (handle panel image 44) is displayed on the second LCD 12 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the former game image may be displayed on the left half of the first LCD 11 and the latter game image may be displayed on the right half of the first LCD 11. Further, the scale (display magnification) of the former game image and the latter game image does not necessarily have to be the same, but there is an advantage that the correspondence between the two becomes easier to understand by using the same scale.

また、本実施形態では、下画面12には動作制御領域画像(取っ手パネル画像44)と手形画像45のみを含むゲーム画像を表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、上記画像に加えて地形などの背景が表示されていてもよい。   In the present embodiment, an example in which a game image including only the motion control area image (the handle panel image 44) and the handprint image 45 is displayed on the lower screen 12 is described. However, the present invention is not limited thereto, and the above image is displayed. In addition to the above, a background such as terrain may be displayed.

また、本実施形態では、移動軌跡情報59から、一定時間が経過した手形データを順次消去する例を説明したが、本発明はこれに限らず、移動軌跡情報59に含まれる手形データの個数が一定数を超えた場合に、最も古い手形データを消去するようにしてもよい。   In this embodiment, the example in which the bill data after a predetermined time has been sequentially deleted from the movement trajectory information 59 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of bill data included in the movement trajectory information 59 is not limited to this. When the number exceeds a certain number, the oldest bill data may be deleted.

また、本実施形態では、動作制御領域43が取っ手(より正確には取っ手の衝突判定領域)である場合の例を説明したが、本発明はこれに限らず、プレイヤキャラクタと接触または重なることによってプレイヤキャラクタの動作に影響を与える任意の領域、つまりプレイヤキャラクタとの衝突判定処理を行い、その結果をゲーム処理に利用するような任意の領域を動作制御領域43とすることができる。例えば、図16に示すように、上画面11には障害物又はプレイヤキャラクタ40が上に乗ることのできる踏み台の画像を表示せず、下画面12にはそれらの障害物の位置を示す障害物画像72を表示してもよい。同様に、図17に示すように、上画面には移動制御領域(その上に乗ったプレイヤキャラクタ40を予め決められた方向へ強制的に移動させる領域)を表示せず、下画面12にはそれらの移動制御領域の位置およびその移動制御方向を示す移動方向表示画像73を表示してもよい。   In the present embodiment, an example in which the motion control area 43 is a handle (more accurately, a collision determination area of the handle) has been described. However, the present invention is not limited to this, and by contacting or overlapping with the player character An arbitrary area that affects the action of the player character, that is, an arbitrary area that performs the collision determination process with the player character and uses the result for the game process can be used as the action control area 43. For example, as shown in FIG. 16, the upper screen 11 does not display an image of an obstacle or a platform on which the player character 40 can ride, and the lower screen 12 shows the position of the obstacle. The image 72 may be displayed. Similarly, as shown in FIG. 17, the upper screen does not display a movement control area (an area for forcibly moving the player character 40 riding on the upper character in a predetermined direction) on the lower screen 12. You may display the movement direction display image 73 which shows the position of those movement control areas, and its movement control direction.

また、本実施形態では、上画面11において全ての動作制御領域43が不可視である場合について説明したが、本発明はこれに限らず、一部の動作制御領域43が可視であってもよい。例えば、図18のように、一部の取っ手パネル41が霧74によって見えなくなっている様子を上画面11に表示するとともに、上画面11における取っ手(不可視の取っ手も含む)の位置を示す取っ手パネル画像44を下画面12に表示してもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where all the operation control areas 43 were invisible in the upper screen 11, this invention is not limited to this, A part of operation control area 43 may be visible. For example, as shown in FIG. 18, a state in which a part of the handle panel 41 is invisible due to the mist 74 is displayed on the upper screen 11, and the handle panel indicating the position of the handle (including the invisible handle) on the upper screen 11. The image 44 may be displayed on the lower screen 12.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図1 is an external view of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置10の内部構成図Internal configuration diagram of game device 10 ゲームの概略を説明するための図Illustration for explaining the outline of the game ゲームの概略を説明するための他の図Another diagram for explaining the outline of the game ゲームの概略を説明するためのさらに他の図Still another diagram for explaining the outline of the game ゲームの概略を説明するためのさらに他の図Still another diagram for explaining the outline of the game ゲームプレイ中のゲーム画面例Game screen example during game play ゲームプレイ中の他のゲーム画面例Other game screen examples during game play ゲームプレイ中のさらに他のゲーム画面例Other game screen examples during game play ゲームプレイ中のさらに他のゲーム画面例Other game screen examples during game play RAM24のメモリマップMemory map of RAM24 背景画像および下画面画像の具体例Specific examples of background image and lower screen image 移動軌跡情報の具体例Specific examples of movement trajectory information ゲームプログラムに基づくCPUコアの処理の流れを示すフローチャートの一部Part of a flowchart showing the processing flow of the CPU core based on the game program ゲームプログラムに基づくCPUコアの処理の流れを示すフローチャートの他の一部Another part of the flowchart showing the flow of processing of the CPU core based on the game program 変形例に係るゲーム画面例Game screen example according to the modification 他の変形例に係るゲーム画面例Game screen examples according to other modifications さらに他の変形例に係るゲーム画面例Game screen example according to still another modification

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 マイク
40 プレイヤキャラクタ
41 取っ手パネル
42 目標物
43 動作制御領域
44 取っ手パネル画像
45 手形画像
70 上画面表示エリア
71 下画面表示エリア
72 障害物画像
73 移動方向表示画像
74 霧
10 game device 11 first LCD
12 Second LCD
13 Housing 13a Upper Housing 13b Lower Housing 14 Operation Switch 14a Cross Switch 14b Start Switch 14c Select Switch 14d A Button 14e B Button 14f X Button 14g Y Button 14L L Button 14R R Button 15 Touch Panel 16 Stick 17 Memory Card 17a ROM
17b RAM
18a, 18b Sound release hole 19 Power switch 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30a Right speaker 30b Left speaker 31 LCD controller 32 Register 33 Microphone 40 Player character 41 Handle panel 42 Target 43 Motion control area 44 Handle panel image 45 Hand image 70 Upper screen display area 71 Lower screen display area 72 Obstacle image 73 Moving direction Display image 74 Fog

Claims (13)

第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変化させる領域であることを特徴とする、ゲームプログラム
A game machine computer comprising a first display screen area, a second display screen area and an operating means,
First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
Based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means, action control means for controlling the action of the player character in the game world, and the action control on the first display screen area a position on the second table示画surface area corresponding to the position where the area exists, the game program for functioning as a second display control means for displaying the operation control area image indicating the presence of said operation control region There,
The game program, wherein the motion control area is an area for changing a moving direction of the player character .
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタが掴まることのできる取っ手領域であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the motion control area is a handle area that can be gripped by the player character. 第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示を含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
A game machine computer comprising a first display screen area, a second display screen area and an operating means,
First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
Action control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; A game program for functioning as a control means,
The movement control area is a movement control area for moving the player character in a predetermined direction, and the movement control area image includes a direction display indicating a direction in which the player character is moved by the movement control area. to, gate-time program.
第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記第2表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像を前記第2表示画面領域にさらに表示し、
前記第2表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第2表示画面領域から消去することを特徴とする、ゲームプログラム。
A game machine computer comprising a first display screen area, a second display screen area and an operating means,
First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
Action control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; A game program for functioning as a control means,
The second display control means further displays a movement trajectory image indicating the movement trajectory of the player character in the second display screen area,
The second display control means may be erased from the second display screen area according to the number of moving track images of the moving path image is elapsed or display time, Gate arm program.
第1表示画面領域、
第2表示画面領域、
操作手段、
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
前記動作制御手段による制御を反映したゲーム画像を前記第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、および
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変化させる領域であることを特徴とする、ゲーム装置。
First display screen area,
Second display screen area,
Operation means,
A collision determination means for performing a collision determination between a player character in the game world operated by the player using the operation means and a motion control area affecting the motion of the player character in the game world;
Action control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means;
First display control means for displaying a game image reflecting the control by the action control means in the first display screen area; and the position corresponding to the position where the action control area is present on the first display screen area the position on the second table示画surface region, a second display control means for displaying the operation control area image indicating the presence of said operation control region,
The game apparatus , wherein the motion control area is an area for changing a moving direction of the player character .
第1表示画面領域、First display screen area,
第2表示画面領域、Second display screen area,
操作手段、Operation means,
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、およびAction control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え、A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; With control means,
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示を含むことを特徴とする、ゲーム装置。The movement control area is a movement control area for moving the player character in a predetermined direction, and the movement control area image includes a direction display indicating a direction in which the player character is moved by the movement control area. A game device.
第1表示画面領域、First display screen area,
第2表示画面領域、Second display screen area,
操作手段、Operation means,
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、およびAction control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え、A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; With control means,
前記第2表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像を前記第2表示画面領域にさらに表示し、The second display control means further displays a movement trajectory image indicating the movement trajectory of the player character in the second display screen area,
前記第2表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第2表示画面領域から消去することを特徴とする、ゲーム装置。The game apparatus characterized in that the second display control means erases the movement trajectory image from the second display screen area according to the passage of time or the number of displayed movement trajectory images.
第1表示画面領域、First display screen area,
第2表示画面領域、Second display screen area,
操作手段、Operation means,
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、およびAction control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え、A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; With control means,
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変化させる領域であることを特徴とする、ゲームシステム。The game system, wherein the motion control area is an area for changing a moving direction of the player character.
第1表示画面領域、First display screen area,
第2表示画面領域、Second display screen area,
操作手段、Operation means,
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、およびAction control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え、A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; With control means,
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示を含むことを特徴とする、ゲームシステム。The movement control area is a movement control area for moving the player character in a predetermined direction, and the movement control area image includes a direction display indicating a direction in which the player character is moved by the movement control area. A game system.
第1表示画面領域、First display screen area,
第2表示画面領域、Second display screen area,
操作手段、Operation means,
前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying, in a first display screen area, a player character in the game world that is operated by the player using the operation means;
前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定手段、A collision determination means for performing a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定手段の判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、およびAction control means for controlling the action of the player character in the game world based on the instruction of the player input through the operation means and the determination result of the collision determination means; and
前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御手段を備え、A second display for displaying an operation control area image indicating the presence of the operation control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the operation control area exists on the first display screen area; With control means,
前記第2表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像を前記第2表示画面領域にさらに表示し、The second display control means further displays a movement trajectory image indicating the movement trajectory of the player character in the second display screen area,
前記第2表示制御手段は、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第2表示画面領域から消去することを特徴とする、ゲームシステム。The game system characterized in that the second display control means erases the movement trajectory image from the second display screen area according to the passage of time or the number of displayed movement trajectory images.
第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段に接続されたコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、A game processing method executed by a computer connected to a first display screen area, a second display screen area and an operation means,
前記コンピュータが、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御ステップ、A first display control step in which the computer displays, in a first display screen area, a player character in the game world operated by the player using the operation means;
前記コンピュータが、前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定ステップ、A collision determination step in which the computer performs a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記コンピュータが、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定ステップにおける判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップ、およびA motion control step in which the computer controls the motion of the player character in the game world based on an instruction of the player input through the operation means and a determination result in the collision determination step;
前記コンピュータが、前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御ステップを備え、The computer displays a motion control area image indicating the presence of the motion control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the motion control area is present on the first display screen area. A second display control step,
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変化させる領域であることを特徴とする、ゲーム処理方法。The game processing method, wherein the motion control area is an area for changing a moving direction of the player character.
第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段に接続されたコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、A game processing method executed by a computer connected to a first display screen area, a second display screen area and an operation means,
前記コンピュータが、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御ステップ、A first display control step in which the computer displays, in a first display screen area, a player character in the game world operated by the player using the operation means;
前記コンピュータが、前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定ステップ、A collision determination step in which the computer performs a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記コンピュータが、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定ステップにおける判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップ、およびA motion control step in which the computer controls the motion of the player character in the game world based on an instruction of the player input through the operation means and a determination result in the collision determination step;
前記コンピュータが、前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御ステップを備え、The computer displays a motion control area image indicating the presence of the motion control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the motion control area is present on the first display screen area. A second display control step,
前記動作制御領域が、前記プレイヤキャラクタを所定方向に移動させる移動制御領域であり、前記動作制御領域画像は、前記移動制御領域によって前記プレイヤキャラクタが移動される方向を示す方向表示を含むことを特徴とする、ゲーム処理方法。The movement control area is a movement control area for moving the player character in a predetermined direction, and the movement control area image includes a direction display indicating a direction in which the player character is moved by the movement control area. A game processing method.
第1表示画面領域、第2表示画面領域および操作手段に接続されたコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、A game processing method executed by a computer connected to a first display screen area, a second display screen area and an operation means,
前記コンピュータが、前記操作手段を用いてプレイヤによって操作されるゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1表示画面領域に表示する第1表示制御ステップ、A first display control step in which the computer displays, in a first display screen area, a player character in the game world operated by the player using the operation means;
前記コンピュータが、前記プレイヤキャラクタと、ゲーム世界における当該プレイヤキャラクタの動作に影響する動作制御領域との衝突判定を行う衝突判定ステップ、A collision determination step in which the computer performs a collision determination between the player character and a motion control area that affects the motion of the player character in the game world;
前記コンピュータが、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示と前記衝突判定ステップにおける判定結果とに基づいて、ゲーム世界における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップ、およびA motion control step in which the computer controls the motion of the player character in the game world based on an instruction of the player input through the operation means and a determination result in the collision determination step;
前記コンピュータが、前記第1表示画面領域上の前記動作制御領域が存在している位置に対応する前記第2表示画面領域上の位置に、前記動作制御領域の存在を示す動作制御領域画像を表示する第2表示制御ステップを備え、The computer displays a motion control area image indicating the presence of the motion control area at a position on the second display screen area corresponding to a position where the motion control area is present on the first display screen area. A second display control step,
前記第2表示制御ステップでは、前記プレイヤキャラクタの移動軌跡を示す移動軌跡画像を前記第2表示画面領域にさらに表示し、In the second display control step, a movement trajectory image indicating the movement trajectory of the player character is further displayed in the second display screen area,
前記第2表示制御ステップでは、前記移動軌跡画像を時間の経過又は表示されている移動軌跡画像の個数に応じて前記第2表示画面領域から消去することを特徴とする、ゲーム処理方法。In the second display control step, the moving trajectory image is erased from the second display screen area according to the passage of time or the number of displayed moving trajectory images.
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