JP4874677B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技領域に設けられた第1入賞部と、遊技領域に設けられた第2入賞部と、第1入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、第2入賞部に遊技媒体が入賞した後に可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
遊技機として、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。
また、そのような遊技機には、形状の異なる2つの始動入賞口(例えば、開閉式となっていない始動入賞口Aと開閉式となっている始動入賞口B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの可変表示部(可変表示部A,B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの保留記憶部(始動入賞口A,Bに入賞した遊技球の保留記憶数を記憶する保留記憶部A,B)とを備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。そのような遊技機では、可変表示部Aにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Aに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Aにおける識別情報の次の可変表示を開始する。また、可変表示部Bにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Bに保留記憶数が記憶されていることにもとづいて、可変表示部Bにおける識別情報の次の可変表示を開始する。
特開2005−304971号公報(段落0106−0122、図1、図10、図11)
特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を可変表示部Aと可変表示部Bとで別々に行うので、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に実行されることがある。そのため、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に行われると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。例えば、可変表示部Aにおいていわゆるリーチ態様の可変表示が行われている最中に、可変表示部Bにおいて可変表示の表示結果として大当りが導出表示されると、リーチ状態であるのか大当りになったのか把握できなくなる。
このような遊技の進行を把握できなくなる事態を防止するために、始動入賞口Aと始動入賞口Bの入賞順に従って、可変表示部Aと可変表示部Bとで順次可変表示を実行するとともに、可変表示部Aと可変表示部Bとで同時に可変表示が行われないように制御することが考えられる。しかし、始動入賞口Aへの入賞確率と始動入賞口Bへの入賞確率とが異なる場合、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞数が上限値に達していたとしても、入賞確率が低い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示が実行されている間には、入賞率が高い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示は実行されない。そのため、保留記憶部Aと保留記憶部Bとが記憶する保留記憶数の合計(総保留記憶数)が上限値でないにもかかわらず、保留記憶部Bが記憶する保留記憶数が上限値に達したことによって無効始動入賞(始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、可変表示部における可変表示を始動する始動条件の成立対象とならない入賞)が発生してしまい、遊技者にとって不利益となる虞がある。
例えば、開閉式の始動入賞口Bが開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行している場合には、始動入賞口Bへの入賞がしやすくなるものの、保留記憶部Bが記憶する保留記憶数が上限に達していると、可変表示部Bの変動中における始動入賞口Bへの遊技球の入賞が無効始動入賞になるだけでなく、可変表示部Aの変動中における始動入賞口Bへの遊技球の入賞も無効始動入賞となってしまう。そのため、始動入賞口Bへの無効始動入賞が増加してしまう。
そこで、本発明は、遊技領域に複数の入賞部が設けられ、複数の可変表示部で識別情報の可変表示を行うように構成された遊技機において、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにすることを目的とする。
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第1入賞部(例えば、第1始動入賞口13)と、遊技領域に設けられた第2入賞部(例えば、第2始動入賞口14)と、第1入賞部に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて可変表示の第1の開始条件が成立(例えば、第1特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第1保留記憶数が0でないとともに第2保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態でないこと)したときに第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第2の開始条件が成立(例えば、第2特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第2保留記憶数が0でないとともに第1保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態であること)したときに第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1の開始条件が未だ成立していない第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データ(例えば、第1保留記憶数カウンタのカウント値)を所定の上限値(例えば4)まで記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数カウンタによって実現される)と、第2の開始条件が未だ成立していない第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データ(例えば、第2保留記憶数カウンタのカウント値)を所定の上限値(例えば4)まで記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶数カウンタによって実現される)と、第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてステップS111〜S113、ステップS121〜S126の処理と、第1はずれ図柄停止処理および第1大当り図柄停止処理とを実行する部分、第2変動パターン設定処理でステップS111〜S113と同様の処理と、第2特別図柄変動中処理でステップS121〜S126と同様の処理と、第2はずれ図柄停止処理および第2大当り図柄停止処理とを実行する部分)と、第1保留記憶手段が記憶する第1保留記憶データにより特定される入賞数と第2保留記憶手段が記憶する第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段と、保留記憶合計数判定手段によって所定数以上であると判定されたときに次に開始される第1の可変表示部における可変表示または第2の可変表示部における可変表示について、第1保留記憶手段および第2保留記憶手段に記憶されている各々の入賞数にかかわらず所定数以上ではないと判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行い、短縮制御された後、保留記憶合計数判定手段によって所定数以上ではないと判定されたときに次に開始される第1の可変表示部における可変表示または第2の可変表示部における可変表示について、第1保留記憶手段および第2保留記憶手段に記憶されている各々の入賞数にかかわらず可変表示時間を短縮しない通常の制御に戻す可変表示時間短縮制御手段と、を備え、可変表示実行手段は、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶していると(例えば、ステップS50のN、ステップS51のN)、第1入賞部および第2入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、該入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、ステップS52でNと判定したことにもとづいて、ステップS53以降の処理を実行する)ことを特徴とする。
第2入賞部は、第1入賞部に比べて遊技媒体の入賞しやすい状態と第1入賞部に比べて遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり(例えば、可変入賞装置15が開状態となって第2始動入賞口14に入賞しやすくなったり、可変入賞装置15が閉状態となって第2始動入賞口14に入賞しにくくなる)、特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を第2入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてステップS195,S200を実行する部分)と、特定遊技状態を終了し高ベース状態に移行した後に、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を所定回数(例えば100回)実行すると、高ベース状態を終了する高ベース終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてステップS167,S174を実行する部分)と、を備え、可変表示実行手段は、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2の可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶していると、高ベース状態でない場合には、第1の開始条件が成立したとして、第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示に優先して、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を実行し、高ベース状態である場合には、第2の開始条件が成立したとして、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示に優先して、第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、ステップS52BでYと判定したことにもとづいて、ステップS53B以降の処理を実行する)ように構成されていてもよい。
請求項1記載の発明では、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶データを記憶していると、第1入賞部および第2入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行するように構成されているので、第1入賞部と第2入賞部のうち入賞確率が高い方の入賞部に対応する可変表示部における識別情報の可変表示を優先して実行することができる。入賞確率が高い方の入賞部への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減することができる。
請求項2記載の発明では、第1入賞部に比べて第2入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態と第1入賞部に比べて遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり、特定遊技状態を終了した後に遊技状態を第2入賞部が開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行し、第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは第2の可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶していると、高ベース状態でない場合には、第1の開始条件が成立したとして、第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示に優先して、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を実行し、高ベース状態である場合には、第2の開始条件が成立したとして、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示に優先して、第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を実行するように構成されているので、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2入賞部への入賞にもとづく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9は、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する。また、この実施形態では、可変表示装置9の表示画面には、左・中・右の3つの表示領域に飾り図柄が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
可変表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、可変表示装置9は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、飾り図柄の種類は、例えば、0〜9の数字であってもよいし、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含んでもよい。
可変表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、可変入賞球装置15が遊技球を受け入れやすくなった状態で形成される第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が遊技球を受け入れやすくなった状態は、可変入賞球装置15が開放状態になったときである。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、可変表示装置9において表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。
また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
この実施の形態では、第1始動入賞口13を有する入賞装置が、可変表示装置9の下方に設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口13の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第1始動入賞口13は第2始動入賞口14の上方に位置しているため、第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態となると、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第2始動入賞口14の開口が完全に閉じた状態となり、第2始動入賞口14への入賞が全くできなくなるようにしてもよく、第2始動入賞口14の開口が狭まり、第2始動入賞口14への入賞がしにくくなるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合(以下、低ベース状態ともいう)と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。
また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。
なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示部8aまたは第2特別図柄表示部8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
可変表示装置9の下方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
なお、この実施の形態では、1つの普通図柄表示器10と1つの可変入賞球装置15が設けられているが、2つの可変入賞球装置を設けた場合に、2つの普通図柄表示器を設けてもよい。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置(大入賞口)が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態(通常遊技状態ともいう。)よりも高い確変状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合すなわち確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態における確率よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に制御された場合は、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態より高められる。さらに、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
なお、確変状態において、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、そのことからも、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。また、確変状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、第2始動入賞口14への始動入賞がさらに起こりやすくなり、所定期間内での第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示回数が増加して第2特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において大当り図柄が停止表示される。
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において確変図柄を想起させるような飾り図柄が停止表示(例えば、左中右の飾り図柄が「7」で揃った状態で停止表示)される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄が停止表示(例えば、左中右の飾り図柄が「7」で揃った状態で停止表示)される。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS28)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数および第2保留記憶数をそれぞれ管理するとともに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
図7は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図7における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図7における右欄に記載されている数値とを比較する。図7における左欄に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図7における右欄に記載されている数値は確変時大当り判定値としてROM54に設定されている。
図8は、図柄保留記憶表示部18cの表示の仕方を説明するための説明図である。図8(A)に示すように、図柄保留記憶表示部18cには、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計として8つの合計数まで表示可能である。そして、第1始動条件が成立したときに、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる。また、第2始動条件が成立したときに、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる(図8(B)参照)。
図9は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
図9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#1〜#9の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#1〜#9の9種類とが用いられる。なお、第1変動パターン#1〜#9のそれぞれは、第2変動パターン#1〜#9のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図9において別個に示されている。以下、例えば変動パターン#n(n=1〜9)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
図9に示すように、通常状態において変動パターン#1〜#4が用いられ、高ベース状態(高ベース状態および確変状態の両方に制御されている状態を含む)において変動パターン#5〜#8が用いられる。また、高ベース状態では、通常時と比較して変動時間が短い。また、この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上となっているときに短縮変動の変動パターン#9が用いられる。
図10は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図10に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「7」である場合には、遊技状態が通常状態から確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が通常状態から確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当り遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態)と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後(例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時)に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行う。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。また、可変表示装置9において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。
図11は、保留記憶処理を示すフローチャートである。CPU56は、保留記憶処理において、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したか否か(第1始動口スイッチ13aで検出されたか否か)確認し(ステップS2751)、第1始動入賞口13に遊技球が入賞していたら、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達しているか否かを確認する(ステップS2752)。第1保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第1保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2753)。
また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS2754)。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS2754では、ランダム1〜4(図6参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2755)。そして、ステップS2756に移行する。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
ステップS2756では、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示状態を、第1保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示されている第1保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を+1し(ステップS2757)し、ステップS2758に移行する。
合算保留記憶数カウンタの値を+1すると、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したか否か(第2始動口スイッチ14aで検出されたか否か)確認する(ステップS2758)。なお、ステップS2751で第1始動入賞口13に遊技球が入賞していなかった場合、またはステップS2752で第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達していた場合にも、ステップS2758に移行し、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを確認する。第2始動入賞口14に遊技球が入賞していたら、第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4に達しているか否かを確認する(ステップS2759)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2760)。
また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第2保留記憶数カウンタの値に対応する第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS2761)。第2保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第2保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS2761では、ランダム1〜4(図6参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第2有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2762)。そして、ステップS2763に移行する。
ステップS2763では、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示状態を、第2保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示されている第2保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
そして、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS2764)。
図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。なお、第2特別図柄通常処理を除いて、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄通常処理を除いて、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
なお、上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、2つの表示器において特別図柄の変動表示を同時に実行しないような制御が行われるとともに、2つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態および高ベース状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、3つの遊技状態のうちのいずれかまたは複数の遊技状態に移行するように制御される。この実施の形態では、通常大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態に移行される。また、確変大当りにすることが決定された場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態および高ベース状態に移行される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ(セット/リセット)にもとづいて行われる。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで高ベース状態が継続される。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)実行するまで確変状態が継続される。
第1特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS311)。第2大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第2大当りフラグは、第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、および第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。第2大当りフラグは、第2特別図柄停止図柄設定処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第2大当り終了処理でリセットされる。
また、第2大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS312)。第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に第2特別図柄通常処理でセットされ、第2特別図柄の変動表示を停止するときに第2はずれ図柄停止処理または第2大当り図柄停止処理でリセットされる。
第2変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S309の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。また、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態でなければ、内部状態をステップS301に応じた値に更新する。
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第1特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
第1変動パターン設定処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第1特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304(この例では4)またはステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS305に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。
第1はずれ図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
第1大当り図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、所定の大当り図柄表示期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄表示期間において、飾り図柄として大当り図柄を表示する。
第1大当り表示処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、可変表示装置9に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
第1大当り終了処理(ステップS309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
第2特別図柄通常処理:第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第1保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)を第2特別図柄停止図柄設定処理に応じた値(この例では1)に更新する。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、内部状態を第2特別図柄停止図柄設定処理に応じた値に更新する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図13は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図14に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド8000(H)〜8019(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8019(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第1変動パターン#1〜#9指定のコマンド(第1変動パターンコマンド)を、8001(H)〜8009(H)とし、第2変動パターン#1〜#9指定のコマンド(第2変動パターンコマンド)を、8011(H)〜8019(H)とする。なお、第1変動パターン#1〜#9を指定する第1変動パターンコマンドと、第2変動パターン#1〜#9を指定する第2変動パターンコマンドとを別々に設けるのでなく、第1変動パターン#1〜#9および第2変動パターン#1〜#9を指定する共通の変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。
コマンド9000(H)は、確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。なお、コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド9001(H)は、通常大当り(非確変大当り)とすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。なお、コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンドであってもよい。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。以下、確変大当り指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、確変大当り/通常大当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。なお、第1大当り開始指定コマンドと第2大当り開始指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り開始指定コマンドを用いるようにしてもよい。また、第1大当り終了コマンドと第2大当り終了コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の大当り終了コマンドを用いるようにしてもよい。
B1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。B2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。また、第1有効始動入賞指定コマンドと第2有効始動入賞指定コマンドとを別々に設けるのでなく、共通の有効始動入賞指定コマンドを用いるようにしてもよい。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE000(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が通常状態(確変状態でもなく高ベース状態でもない状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図15に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図15に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
図16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合で、さらに、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合である。
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS50)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第1保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第1保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、ステップS53に移行する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52)。そして、高ベースフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。
ステップS51で第2保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップS53以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
ステップS51で第2保留記憶数が0である場合、またはステップS52で高ベースフラグがセットされていない場合には、CPU56は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、第1特別図柄の変動中であることを示す第1変動中フラグをセットし(ステップS55)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS56)。
図17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS66に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。通常状態または高ベース状態(確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を除く)では、大当り判定用乱数値と図7における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態(確変状態および高ベース状態の両方に制御されている状態を含む)では、大当り判定用乱数値と図7における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aおよび可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では偶数図柄)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS69に移行する。
ステップS66では、CPU56は、第1大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS67)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄(この例では奇数図柄)を決定する(ステップS68)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS69)。
図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。
次いで、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば4)以上であるか否かを確認する(ステップS102)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、CPU56は、短縮変動の変動パターン(図9に示す変動パターン#9)を選択する(ステップS103)。なお、ステップS102で、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合、CPU56は、例えば、リーチ判定用乱数を用いて、リーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、リーチとすると決定すると、リーチを伴う変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、CPU56は、リーチとしないことに決定した場合に、短縮変動の変動パターンを選択するようにしてもよい。
合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS104)。遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には(ステップS104のY)、高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS105)。高ベースフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS106)。
高ベース変動パターンテーブルとは、図9に示す第1変動パターン#5〜#8を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS105では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを高ベース変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、高ベース変動パターンテーブルを、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第1大当りフラグがセットされているときには大当り時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第1大当りフラグがセットされていないときにははずれ時高ベース変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時高ベース変動パターンテーブルには、第1変動パターン#5を示すデータは設定されない。
通常変動パターンテーブルとは、図9に示す第1変動パターン#1〜#4を示すデータが、変動パターン決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS106では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを通常変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。なお、通常変動パターンテーブルを、大当り時通常変動パターンテーブルとはずれ時通常変動パターンテーブルとに分け、これから開始される第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第1大当りフラグがセットされているときには大当り時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、第1大当りフラグがセットされていないときにははずれ時通常変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。その場合、大当り時通常変動パターンテーブルには、第1変動パターン#1を示すデータは設定されない。
さらに、大当り時高ベース変動パターンテーブルとはずれ時高ベース変動パターンテーブルとのそれぞれを、確変状態において使用されるテーブルと、非確変状態において使用されるテーブルとに分けてもよい。その場合、確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数を、非確変状態において使用されるテーブルにおける変動パターンを示す各データに対応する数値の数と変えることによって、確変状態と非確変状態とで、変動パターンの振り分けを変えることができる。
次いで、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1減算するとともに、合算保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS107)、ステップS108に移行する。ステップS108では、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示状態を、第1保留記憶数カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示されている第1保留記憶数を変更後の値に応じた数にする。
また、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には確変大当り指定の演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)を送信し、非確変大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御する(ステップS109)。なお、確変大当りとすることに決定されている場合とは、ステップS68において停止図柄として確変図柄が決定された場合であるが、確変大当りとするか否かを、例えば大当り図柄決定用乱数とは異なるソフトウェア乱数(確変決定用乱数)を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、ステップS103、ステップS105またはステップS106で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS110)。また、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS111)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(ステップS112)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS113)。
図19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1大当りフラグがセットされている場合には、第1大当り図柄表示時間タイマに大当り図柄の表示時間に相当する値を設定し(ステップS123,S124)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS125)。第1大当りフラグがセットされていない場合には第1特別図柄プロセスフラグの値を第1はずれ図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS126)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図20は、第1特別図柄プロセス処理における第1はずれ図柄停止処理(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。第1はずれ図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aにはずれ図柄を導出表示する制御を行う(ステップS161)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。
また、確変フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS163,S164)。なお、変動回数カウンタは、大当り終了後に再び大当りとなることなく特別図柄及び飾り図柄が変動した回数をカウントするためのカウンタである。変動回数カウンタは、後述するように、第1大当り終了処理において初期値100がセットされる。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS165)、変動回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS169に移行する。変動回数カウンタの値が0になっている場合には、確変フラグをリセットするとともに(ステップS166)、高ベースフラグをリセットする(ステップS167)。また、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。
確変フラグがセットされていない場合には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS171)。高ベースフラグがセットされていない場合には、ステップS169に移行する。高ベースフラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS172)。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS173)、変動回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS169に移行する。変動回数カウンタの値が0になっている場合には、高ベースフラグをリセットし(ステップS174)、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS175)。そして、ステップS169に移行する。
ステップS169では、CPU56は、第1変動中フラグをリセットする(ステップS169)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。
以上のような処理によって、確変状態(および高ベース状態)に制御されているときに大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、確変状態および高ベース状態が終了し、遊技状態は通常状態に制御される。また、高ベース状態において大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御される。
なお、確変状態において大当りとなることなく100回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は時短状態に制御されるようにしてもよい。この場合、例えば、確変状態の終了後に、時短状態において50回の可変表示を実行可能になるようにしてもよい。そして、時短状態において大当りとなることなく50回の特別図柄の可変表示が実行されると、遊技状態は通常状態に制御されるようにしてもよい。
図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り図柄停止処理(ステップS305)の処理を示すフローチャートである。第1大当り図柄停止処理において、CPU56は、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を既に実行している場合には、第1大当り図柄表示時間タイマを−1し、第1大当り図柄表示時間タイマがタイムアウト(=0)しているときには、ステップS183に移行する(ステップS180A,S180B,S180C)。飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を実行していない場合には(ステップS180A)、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄を導出表示する制御を行う(ステップS181)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、ステップS180Bに移行する。
ステップS183では、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、第1大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。そして、第1大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS184)、第1変動中フラグをリセットする(ステップS185)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS186)。
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り表示処理(ステップS306)の処理を示すフローチャートである。第1大当り表示処理において、CPU56は、第1大当り表示時間タイマを−1し(ステップS187)、第1大当り表示時間タイマの値が0になったら(ステップS188)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS189)。
以上のような第1大当り表示処理によって、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1大当り表示処理に応じた値になっている時間が、ステップS184で設定された値に応じた所定時間(例えば、1.0秒)継続する。また、第2特別図柄プロセス処理が実行されるときにも、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り表示処理に応じた値になっている時間が、所定時間(例えば、1.0秒)継続する。
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS309)の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、第1大当りフラグをリセットし(ステップS190)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191)。そして、確変大当りであったか否か確認し(ステップS192)、確変大当りであった場合には、変動回数カウンタに100をセットするとともに(ステップS193)、確変フラグおよび高ベースフラグをセットする(ステップS194,S195)。また、確変状態指定コマンドおよび高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS196)。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が確変状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS197)。
確変大当りでなかった場合には、確変フラグをリセットし(ステップS198)、変動回数カウンタに100をセットするとともに(ステップS199)、高ベースフラグをセットする(ステップS200)。また、CPU56は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS201)。すなわち、この場合、大当り終了後に、遊技状態が高ベース状態に移行される。そして、ステップS197に移行する。
なお、この実施の形態では、大当り遊技後に遊技状態が確変状態および高ベース状態の両方に移行されるか、または高ベース状態にのみ移行される場合を説明するが、これらの状態に加えて、遊技状態が他の状態に移行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技後に、遊技状態が確変状態および高ベース状態のいずれも伴わない通常状態に移行されるようにしてもよく、高ベース状態を伴わない確変状態に移行されるようにしてもよい。
図24は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。
第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS50B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、ステップS53Bに移行する。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52B)。そして、高ベースフラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。
ステップS51Bで第1保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態でない場合(すなわち、低ベース状態である場合)には、ステップS53B以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。
ステップS51Bで第1保留記憶数が0である場合、またはステップS52Bで高ベースフラグがセットされている場合には、CPU56は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、第2特別図柄の変動中であることを示す第2変動中フラグをセットし(ステップS55B)、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS56B)。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS706)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。
図26は、保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、保留記憶表示制御処理において、第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認し(ステップS851)、第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを受信していたら、合算保留記憶数を示す合算保留記憶表示カウンタすなわち合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶表示カウンタの値を+1する(ステップS852)。そして、ステップS853に移行する。なお、ステップS851で第1有効始動入賞指定コマンドと第2有効始動入賞指定コマンドの両方を受信していた場合には、演出制御用CPU101は、ステップS852で合算保留記憶表示カウンタの値を+2するようにしてもよい。
ステップS853では、図柄保留記憶表示部18cの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部18cに表示されている合計数(合算保留記憶数)を変更後の値に応じた数にする。
図27は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS801〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜8019(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことのみにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。そして、大当り遊技を行う場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS807に応じた値に更新する。また、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS808に応じた値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、インターバル表示を行う。また、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。
大当り終了表示処理(ステップS808):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。
図28は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
図28に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで共通のプロセステーブルを用意していてもよく、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで、別々にプロセステーブルを用意していてもよい。また、第1特別図柄に対応する変動パターンと第2特別図柄に対応する変動パターンとで別々のプロセステーブルを用いる場合、例えば、可変表示装置9に表示する背景色や、飾り図柄の種類、演出態様が相互に異なるプロセスデータを用意していてもよい。
図29は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS911)。なお、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したか否かは、コマンド解析処理(ステップS704)において、第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン受信フラグがセットされたか否かを確認することによって確認できる。
第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグをリセットするとともに、合算保留記憶表示カウンタを1減算し(ステップS912)、ステップS913に移行する。ステップS913では、図柄保留記憶表示部18cの表示状態を、合算保留記憶表示カウンタの変更後の値に応じた状態にする。すなわち、図柄保留記憶表示部18cに表示されている合計数(合算保留記憶数)を変更後の値に応じた数にする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS914)。
図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS823)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
その後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS824)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS825)。
図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS831)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示す値に更新する(ステップS838)。
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS832)、変動時間タイマを1減算する(ステップS833)。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS834)。プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS835)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS836)。また、次のプロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS837)。
図32および図33は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図32は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図33は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
図32に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図32に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50B)、第1保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(ステップS51B)。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットして(S55B)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。なお、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2変動パターン設定処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。
次に、第2特別図柄の変動中に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図32に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると(図32に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS51)。また、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52)。図32では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベースフラグがセットされていると判定し(ステップS52のY)、そのまま処理を終了する。すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始することなく、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)に移行する。
また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50B)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS51B)。また、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52B)。図32では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベースフラグがセットされていると判定し(ステップS52BのY)、第2変動中フラグをセットして(ステップS55B)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第2始動入賞口14よりも先に第1始動入賞口13に遊技球が入賞している場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞に優先して、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動表示が実行される。
次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。
図33に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞D)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50)、第2保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(ステップS51)。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットして(S55)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。なお、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1変動パターン設定処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算され(ステップS107)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS108)。この場合、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。
次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞E)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2759)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2760)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(ステップS2763)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると(図33に示す始動入賞F)、上限値に達していないことを条件に(ステップS2752)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS2753)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(ステップS2756)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。
第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50B)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS51B)。また、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52B)。図33では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベースフラグがセットされていないと判定し(ステップS52BのN)、そのまま処理を終了する。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことにもとづいて、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)に移行する。
また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS50)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS51)。また、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52)。図33では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベースフラグがセットされていないと判定し(ステップS52のN)、第1変動中フラグをセットして(ステップS55)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第1始動入賞口13よりも先に第2始動入賞口14に遊技球が入賞している場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞に優先して、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動表示が実行される。
以上のように、この実施の形態によれば、低ベース状態である場合、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率が、第2始動入賞口14に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率が、第1始動入賞口13に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のうち入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。従って、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
また、この実施の形態によれば、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2始動入賞口14への入賞にもとづく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行う制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行う制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器8a,8bの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。従って、保留記憶数にもとづいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器8a,8bが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数にもとづいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1000回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の50回の変動表示が終了するまで第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの50回の変動表示が終了するまで第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。
また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示を実行するごとに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。
また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、いわゆる突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)や、突然通常大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)、短期間(例えば7ラウンド)の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、いわゆる小当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行う当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったことにもとづく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが2回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、第1特別図柄または第2特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことにもとづく大当り(確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が7個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタのカウント値が3個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器8a,8bや可変表示装置9において特定の変動パターン(例えば、リーチ態様の変動パターン)にもとづく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに(具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに)、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、遊技球が遊技盤6の遊技領域7に設けられた特定のゲート(例えば、ゲート32)を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行う制御状態を切り替えるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した順に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。
また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数(例えば4)以上である場合、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動時間および第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口13,14への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a,8b(入賞確率が高い側の始動入賞口13,14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a,8b(入賞確率が高くない側の始動入賞口13,14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a,8bにおける変動時間を短縮することができる。従って、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a,8bに対する保留記憶数にもとづく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。
なお、この実施の形態では、図5に示すタイマ割込処理において、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A参照)と第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B参照)とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bを1つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理において、まず、第1大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第1大当りフラグまたは第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図12に示す第1特別図柄プロセス処理のステップS300〜S309のいずれかの処理(ただし、ステップS50〜S52を除く)を実行する。第1大当りフラグおよび第1変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第2大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第2大当りフラグまたは第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第2特別図柄プロセス処理のステップS300〜S309に相当する処理のいずれかの処理(ただし、ステップS50B〜S52Bを除く)を実行する。
第1大当りフラグ、第2大当りフラグ、第1変動中フラグおよび第2変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値が0であるか否かを確認するとともに(ステップS50参照)、第2保留記憶数の値が0であるか否かを確認する(ステップS51参照)。第1保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第1特別図柄通常処理(ステップS300参照)に移行する。また、第2保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。さらに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の値がともに0でなければ、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS52参照)。そして、高ベースフラグがセットされていなければ、CPU56は、第1特別図柄通常処理(ステップS300参照)に移行する。また、高ベースフラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、2つの入賞部と2つの可変表示部とを備え、2つの可変表示において識別情報の可変表示を同時に実行しないように構成された遊技機に好適に適用できる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 メイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 図柄保留記憶表示部の表示の仕方を説明するための説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。 保留記憶処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第1はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1大当り表示処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 プロセステーブルの構成例を示す説明図である。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。 第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18a 第1特別図柄保留記憶表示器
18b 第2特別図柄保留記憶表示器
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (2)

  1. 遊技領域に設けられた第1入賞部と、前記遊技領域に設けられた第2入賞部と、前記第1入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第1の開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、前記第2入賞部に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示の第2の開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、前記第1の可変表示部と前記第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記第1の開始条件が未だ成立していない前記第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データを所定の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
    前記第2の開始条件が未だ成立していない前記第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データを所定の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
    前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記第1保留記憶手段が記憶する前記第1保留記憶データにより特定される入賞数と前記第2保留記憶手段が記憶する前記第2保留記憶データにより特定される入賞数との合計が所定数以上であるか否かを判定する保留記憶合計数判定手段と、
    前記保留記憶合計数判定手段によって前記所定数以上であると判定されたときに次に開始される前記第1の可変表示部における可変表示または前記第2の可変表示部における可変表示について、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に記憶されている各々の入賞数にかかわらず前記所定数以上ではないと判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行い、前記短縮制御された後、前記保留記憶合計数判定手段によって前記所定数以上ではないと判定されたときに次に開始される前記第1の可変表示部における可変表示または前記第2の可変表示部における可変表示について、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に記憶されている各々の入賞数にかかわらず可変表示時間を短縮しない通常の制御に戻す可変表示時間短縮制御手段と、を備え、
    前記可変表示実行手段は、前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは前記第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第1保留記憶手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留記憶手段が前記第2保留記憶データを記憶していると、前記第1入賞部および前記第2入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、該入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第2入賞部は、第1入賞部に比べて遊技媒体の入賞しやすい状態と前記第1入賞部に比べて遊技媒体の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能であり、
    特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を前記第2入賞部が遊技媒体の入賞しやすい状態となる割合を高めた状態である高ベース状態に移行する高ベース移行手段と、
    前記特定遊技状態を終了し前記高ベース状態に移行した後に、第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を所定回数実行すると、前記高ベース状態を終了する高ベース終了手段と、を備え、
    可変表示実行手段は、前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示したときまたは前記第2の可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶していると、前記高ベース状態でない場合には、第1の開始条件が成立したとして、前記第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示に優先して、前記第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を実行し、前記高ベース状態である場合には、第2の開始条件が成立したとして、前記第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示に優先して、前記第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を実行する
    請求項1記載の遊技機。
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