JP4395283B2 - ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための方法および装置 - Google Patents

ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための方法および装置 Download PDF

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    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームシステムに関し、より詳細には、ゲームシステム内で記憶デバイス上に格納されたデータの管理、および格納されたデータに関する情報をゲームシステムのユーザに表示することに関する。
【0002】
著作権の注記
本特許明細書の開示の一部は、著作権保護を受ける題材を含む。著作権の所有者は、米国特許商標庁の特許ファイルまたは記録内に見られる特許の書類または特許の開示をいかなる者が複製しても異議はないが、そうでない場合は何であれすべての著作権を留保するものである。
【0003】
【従来の技術】
現在、市場で入手可能なゲームシステムは、ゲームディスク、音楽CDおよび映画のDVDをディスクドライブからプレイすることができる。たとえば、Sony CorporationによるPlaystation(登録商標)2ゲームシステムは、ゲーム、音楽およびビデオのタイトルを、コンソールに挿入されたディスクからプレイする能力を提供する。これらのゲームシステムは、内部データ記憶容量が制限されている。通常、内部データ記憶が使用されて、現地時間、ユーザの言語運用および他の設定など、システムおよび構成情報が格納される。保存されたゲームデータおよび他のゲーム特有のデータなど、他のデータは一般に、ゲームコンソールの外部にあるメモリデバイス上に格納される。たとえば、ハンドヘルドゲームコントローラに挿入されるメモリユニットはゲーム情報を、後のゲームコンソールによる検索のために格納する。既存のゲームシステムは、保存されたゲームおよび他の情報を格納するための内部の非リムーバブルハードディスクドライブを含んでいない。
【0004】
現在のゲームシステムはしばしば、ユーザデータ(保存されたゲームデータなど)を他のシステムデータ(構成データなど)と、メモリユニット上で混合する。一般に、ユーザがシステムデータに直接アクセスする必要はない。したがって、システムデータをゲームシステムのユーザに提示する必要はない。ユーザデータを他のシステムデータと混合することはユーザを混乱させることであり、特定のユーザデータを識別しようと試みるときに困難を生じる。
【0005】
さらに、既存のゲームシステムはしばしば非記述的な命名規則を、保存されたゲームデータファイルなどのデータファイルについて使用する。保存されたゲームファイル名の例には、「save.001」、「save.002」、「savegame.a」および「savegame.b」が含まれる。これらのファイル名の例は、ファイルを作成したゲーム、ゲームが保存されたときの状態、またはゲームが保存された日付または時間に関するいかなる情報も提供しない。これらのタイプの非記述的ファイル名は、ゲームシステムのユーザを混乱させるものであり、ユーザがアクセスすることを望む特定の保存されたゲームの識別が困難となる。
【0006】
Microsoft Corporationは最近、同社のXbox(商標)ビデオゲームシステムを発表し、これはゲーム機能を強化するためのハードディスクドライブ、およびオンラインゲームを容易にするためのブロードバンド接続性を備える。これらの追加により、著しい量のデータ(たとえば、ゲームシステムの多数のゲームタイトルおよび多数のユーザから保存されたゲームデータ)をビデオゲームシステム内で、ハードディスクドライブを使用して格納することができる。この新しい内部記憶容量により、異なるタイプのデータをハードディスクドライブ上で格納かつ分離することに関して新しい問題が生じる。さらに、特定のゲームタイトルに関連付けられたデータが、別のゲームタイトルまたはアプリケーションによる偶然あるいは故意による破損から保護されるべきである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、ハードディスクドライブなどの内部データ記憶デバイスを含むゲームシステムにおいて、データを管理するための改良されたシステムが必要である。加えて、ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための改良されたシステムが必要である。
【0008】
【課題を解決するための手段】
ゲームシステムは、種々のデータを格納するためにハードディスクドライブを含む。ゲームシステムは、記憶階層をハードディスクドライブに適用して、ハードディスクドライブ上に格納されたデータへの無許可のアクセスを防止する。ハードディスクドライブは異なる論理領域に分離され、各領域が特定のタイプのデータを格納し、かつ特定のデータアクセスポリシーを有するようにする。ゲームシステム上で実行する各アプリケーションは、そのデータを格納するための関連付けられた記憶領域を有する。アプリケーションプログラムは、異なるアプリケーションプログラムに関連付けられた記憶領域に格納されたデータにアクセスすることができない。名前を保存するとき、保存されたゲームデータは、ゲームが保存されたときのゲームの状態のグラフィック表現、ゲーム状態の記述名またはゲームが保存されたときのゲーム状態、およびゲームが保存された日時を含むことができる。
【0009】
記載された実施形態では、ゲームシステムがゲームコンソールおよび1つまたは複数のコントローラを含む。ゲームコンソールは、プロセッサおよびプロセッサに結合された非リムーバブルハードディスクドライブを装備する。ゲームコンソールは、メモリ、記憶ディスクと通信するように構成されたポータブルメディアドライブ、1つまたは複数のポータブルメモリユニットおよびブロードバンド接続性も含むことができる。他の実施形態では、ハードディスクドライブが、ゲームデータ、オーディオデータおよびビデオデータを格納するように構成される。
【0010】
【発明の実施の形態】
本明細書に記載する方法および装置は、データの適切な格納を保証し、かつゲームシステム内で格納されたデータへの無許可のアクセスを防止するように実施されるハードディスク記憶階層を提供する。ハードディスクドライブをゲームシステムに追加することにより、ゲームシステム内に格納することができるデータの量が著しく増大する。このデータを管理するため、ハードディスクドライブの記憶容量が異なる領域に分離され、各領域が特定のタイプのデータを格納し、かつ特定のデータアクセスポリシーを有する。このデータタイプの分離により、特定のデータファイルを発見するタスクが簡素化され、ユーザの混乱が低減される。というのはシステムが異なるタイプのファイルを同じ記憶領域において混合することを回避するように試みるからである。
【0011】
データアクセスポリシーは、どのアプリケーションが特定のタイプのデータへのアクセスを許可されるかを決定する。たとえば、ハードディスクドライブは、設定領域、ユーザデータ領域、アプリケーションデータ領域、ユーティリティ領域およびコンソールアプリケーション領域を含むことができる。記憶階層はさらに、異なるゲームタイトルに関連付けられた格納されたゲームを、異なる記憶領域(たとえば、異なるサブディレクトリ)に分離する。ユーザによる保存されたゲームの選択を簡素化するため、特定のゲームタイトルに関連する保存されたゲームのみがユーザに表示される。したがって、ユーザは、現在ユーザが関心を有していない多数の保存されたゲームファイルをソートする必要がない。
【0012】
加えて、データファイル命名フォーマットが、記述名の使用を推奨あるいは要求し、かつ/またはデータファイルのコンテンツをより明瞭に識別する他のデータを含めることができる。たとえば、ゲーム用のデータファイル命名フォーマットは、記述名(たとえば、レベル3跳ね橋にて)、ゲームを識別する関連付けられた画像および/またはゲームにおける特定の位置またはキャラクタ、およびゲームが保存された日時を含むことができる。この標準のデータファイル命名フォーマットにより、ゲームシステムのユーザによる保存されたゲームの選択が簡素化される。
【0013】
各アプリケーションは、記憶デバイスのそれ自体の領域におけるデータを閲覧かつこれにアクセスするように制限され、それにより異なるアプリケーションに関連付けられたデータの偶発的な汚染が防止される。他のアプリケーション(ゲーム、音楽アプリケーションおよび映画アプリケーション)に加えて、コンソールアプリケーションがゲームシステムによって実行される。コンソールアプリケーションは、ゲームシステムを動作するために必要な種々の機能を実行し、これはユーザインターフェイスの実施、構成オペレーションの実行および種々の管理機能の実行などである。コンソールアプリケーションデータおよび構成設定がハードディスクドライブの別々の領域に格納され、これらは一般に、ユーザインターフェイスアプリケーションおよび構成アプリケーション以外のアプリケーションによりアクセス可能ではない。
【0014】
図1は、例示的ゲームシステム100である。ゲームシステム100は、ゲームコンソール102および最多4つのコントローラを含み、これらはコントローラ104(1)および104(2)によって表現される。ゲームコンソール102は内部ハードディスクドライブおよびポータブルメディアドライブ106を装備し、これは光学記憶ディスク108によって表現されたような種々の形式のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例には、DVD、CD−ROM、ゲームディスクなどが含まれる。
【0015】
ゲームコンソール102は4つのスロット110をその前面に有し、最多4つのコントローラをサポートするが、スロットの数および配列を修正することができる。パワーボタン112およびイジェクトボタン114もゲームコンソール102の前面に配置される。パワーボタン112はゲームコンソールへの電力を切り替え、イジェクトボタン114はポータブルメディアドライブ106のトレイを交互に開閉して、記憶ディスク108の挿入および抜出しを可能にする。
【0016】
ゲームコンソール102はテレビまたは他のディスプレイ(図示せず)へ、A/Vインターフェイスケーブル120を介して接続する。パワーケーブル122は電力をゲームコンソールに提供する。ゲームコンソール102はさらにブロードバンド機能を付けて構成することができ、これはインターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするためのケーブルまたはモデムコネクタ124によって表現される。
【0017】
各コントローラ104はゲームコンソール102へ、ワイヤまたはワイヤレスインターフェイスを介して結合される。例示した実施形態では、コントローラがUSB(Universal Serial Bus)互換であり、コンソール102へシリアルケーブル130を介して接続される。コントローラ102は、幅広い種類のユーザインタラクションメカニズムのいずれをも装備することができる。図1に例示したように、各コントローラ104は2つのサムスティック(thumbstick)132(1)および132(2)、Dパッド134、ボタン136および2つのトリガ138を装備する。これらのメカニズムは単に典型的なものであり、他の知られているゲームメカニズムを、図1に示したものの代りに使用するか、あるいはこれに追加することができる。
【0018】
メモリユニット(MU)140をコントローラ104に挿入して、追加およびポータブルの記憶装置を設けることができる。ポータブルメモリユニットにより、ユーザがゲームパラメータを格納し、これらを他のコンソール上での再生のために移植することができる。たとえば、ユーザはゲームをメモリユニット140へ、特定のゲームコンソールを使用して保存することができ、次いで、この保存されたゲームデータを、異なるゲームコンソール上で実行されたゲームと共に使用することができる。記載した実施形態では、各コントローラが2つのメモリユニット140を収容するように構成されるが、他の実施形態では2つより多いかあるいはそれより少ないユニットを使用することができる。特定のゲームコンソール102を、いかなる数のメモリユニット140も収容するように構成することができる。
【0019】
ゲームシステム100は、たとえば、ゲーム、音楽およびビデオを再生することができる。異なる記憶の提供物により、タイトルをハードディスクドライブまたはドライブ106内のポータブルメディア108から、オンラインソースから、あるいはメモリユニット140から再生することができる。ゲームシステム100がプレイバックすることができるものの例には、以下のものが含まれる。
【0020】
1.CDおよびDVDディスクから、ハードディスクドライブから、あるいはオンラインソースから再生されるゲームタイトル。
2.ポータブルメディアドライブ106内のCDから、ハードディスクドライブ上のファイル(たとえば、Windows(登録商標) Media Audio(WMA)フォーマット)から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽。
3.ポータブルメディアドライブ106内のDVDディスクから、ハードディスクドライブ上のファイル(たとえば、Active Streaming Format)から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ/ビデオ。
【0021】
図2は、ゲームシステム100の機能コンポーネントをより詳細に示す。ゲームコンソール102は中央処理装置(CPU)200、ならびにフラッシュROM(読取り専用メモリ)204、RAM(ランダムアクセスメモリ)206、ハードディスクドライブ208およびポータブルメディアドライブ106を含む種々のタイプのメモリへのプロセッサアクセスを容易にするメモリコントローラ202を有する。CPU200はレベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を装備して一時的にデータを格納し、よってメモリアクセスサイクルの数を減らし、それにより処理速度およびスループットを向上させる。
【0022】
CPU200、メモリコントローラ202および種々のメモリデバイスが1つまたは複数のバスを介して相互接続され、これらにはシリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、および種々のバスアーキテクチャのいずれかを使用するプロセッサまたはローカルバスが含まれる。例として、このようなアーキテクチャには、ISA(Industry Standard Architecture)バス、MCA(Micro Channel Architecture)バス、EISA(Enhanced ISA)バス、VESA(Video Electronics Standards Association)ローカルバス、およびMezzanineバスとしても知られるPCI(Peripheral Component Interconnects)バスが含まれる可能性がある。
【0023】
1つの適切な実施形態として、CPU200、メモリコントローラ202、ROM204およびRAM206が共通モジュール214上に統合される。この実施形態では、ROM204が、メモリコントローラ202へPCI(Peripheral Component Interconnect)バスおよびROMバス(いずれも図示せず)を介して接続されるフラッシュROMとして構成される。RAM206は、メモリコントローラ202によって、分離したバス(図示せず)を介して独立してコントロールされる多数のDDRSDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)として構成される。ハードディスクドライブ208およびポータブルメディアドライブ106はメモリコントローラへ、PCIバスおよびATA(AT Attachment)バス216を介して接続される。
【0024】
3Dグラフィックス処理装置220およびビデオ符号器222が、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データはグラフィックス処理装置220からビデオ符号器222へ、デジタルビデオバス(図示せず)を介して搬送される。オーディオ処理装置224およびオーディオCODEC(符号器/復号器)226は、高い忠実性およびステレオ処理を有する、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置224およびオーディオCODEC226の間で、通信リンク(図示せず)を介して搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディス再生への伝送のために、データをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート228に出力する。例示した実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント220〜228がモジュール214上に取り付けられる。
【0025】
また、モジュール214上で実施されるものには、USBホストコントローラ230およびネットワークインターフェイス232もある。USBホストコントローラ230はCPU200およびメモリコントローラ202へ、バス(たとえば、PCIバス)を介して結合され、周辺コントローラ104(1)〜104(4)のためのホストとしての機能を果たす。ネットワークインターフェイス232はネットワーク(たとえば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、幅広い種類の種々のワイヤまたはワイヤレスインターフェイスコンポーネントのいずれにすることもでき、これらにはイーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどが含まれる。
【0026】
ゲームコンソール102は2つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ240(1)および240(2)を有し、各サブアセンブリは2つのゲームコントローラ104(1)〜104(4)をサポートする。フロントパネルI/Oサブアセンブリ242は、パワーボタン112およびイジェクトボタン114の機能性、ならびにゲームコンソールの外面上で露出されたいかなるLED(発光ダイオード)または他のインジケータもサポートする。サブアセンブリ240(1)、240(2)および242はモジュール214へ、1つまたは複数のケーブルアセンブリ244を介して結合される。
【0027】
8つのメモリユニット140(1)〜140(8)が4つのコントローラ104(1)〜104(4)に、すなわち2つのメモリユニットが各コントローラについて接続可能であるように例示される。各メモリユニット140は追加の記憶装置を提供し、この上にゲーム、ゲームパラメータおよび他のデータを格納することができる。コントローラに挿入されたとき、メモリユニット140にはメモリコントローラ202によってアクセスすることができる。さらに、1つまたは複数のメモリユニット140をゲームコンソールに挿入し、メモリコントローラ202によりアクセスすることができる。
【0028】
システム電源モジュール250が電力をゲームシステム100のコンポーネントに供給する。ファン252がゲームコンソール102内の回路を冷却する。
【0029】
ゲームコンソール102が統一メディアポータルモデルを実施し、これが一貫したユーザインターフェイスおよびナビゲーション階層を提供して、ユーザを種々のエンターテインメントエリア中で移動させる。ポータルモデルは、ポータブルメディアドライブ106に挿入されたメディアタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータなど、多数の異なるメディアタイプからのコンテンツにアクセスするための好都合な方法を提供する。
【0030】
統一メディアポータルモデルを実施するため、コンソールユーザインターフェイス(UI)アプリケーション260がハードディスクドライブ208上に格納される。ゲームコンソールの電源が入れられたとき、コンソールアプリケーション260の種々の部分がRAM206および/またはキャッシュ210、212にロードされ、CPU200上で実行される。コンソールアプリケーション260が、ゲームコンソール上で使用可能な異なるメディアタイプへナビゲートするときに一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインターフェイスを提示する。したがって、ハードディスクドライブ208(およびその上に格納されたデータ)は、初期化プロセスの重要な部分である。ハードディスクドライブ208が適切に機能中でない場合、ゲームシステム100は正常にブートすることができない。
【0031】
ゲームシステム100はスタンドアロンシステムとして動作することができ、これは単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することによって行う。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム100により、1人または複数のプレイヤーがゲームを再生し、映画を見るか、あるいは音楽を聴くことができる。しかし、ネットワークインターフェイス232を介して使用可能にされたブロードバンド接続性の統合により、ゲームシステム100をさらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティ内の参加者として動作することができる。このネットワークゲーム環境を次に記載する。
【0032】
図3は例示的ネットワークゲーム環境300であり、これは多数のゲームシステム100(1)、...、100(g)を、ネットワーク302を介して相互接続する。ネットワーク302は、幅広い種類のデータ通信ネットワークのいずれかを表す。これは、公開部分(たとえば、インターネット)ならびに専用部分(たとえば、住宅向けのローカルエリアネットワーク(LAN))、ならびに公開および専用部分の組合せを含むことができる。ネットワーク302は、ワイヤードおよびワイヤレスメディアを含む、幅広い種類の従来の通信メディアのいずれか1つまたは複数を使用して実施することができる。幅広い種類の通信プロトコルを使用して、ネットワーク302を介してデータを通信することができ、これには公開およびメーカ独自のプロトコルが含まれる。このようなプロトコルの例には、TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなどが含まれる。
【0033】
ゲームシステム100に加えて、1つまたは複数のオンラインサービス304(1)、...、304(s)が、ネットワーク302を介してアクセス可能であり、オンラインゲームのホスティング、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム大会のホスティング、ストリーミングオーディオ/ビデオファイルの提供など、参加者向けの種々のサービスを提供することができる。ネットワークゲーム環境300はさらにキー配布センタ306を含むことができ、これは、個々のプレイヤーおよび/またはゲームシステム100を互いに、ならびにオンラインサービス304を認証する際に役割を果たす。配布センタ306はキーおよびサービスチケットを有効な参加者に配布し、次いでこれらを使用して多数のプレイヤーの間でゲームを形成するか、あるいはオンラインサービス304からサービスを購入することができる。
【0034】
ネットワークゲーム環境300は、個々のゲームシステム100で使用可能な別のメモリソースであるオンライン記憶を導入する。ポータブル記憶メディア108、ハードディスクドライブ208およびメモリユニット140に加えて、ゲームシステム100(1)は、オンラインサービス304(s)のリモート記憶装置308によって例示されたように、リモートの格納場所で使用可能なデータファイルに、ネットワーク302を介してアクセスすることもできる。
【0035】
図4は、5つの別々の領域を含む例示的ハードディスクドライブ400を例示する。この実施例では、5つのハードディスクドライブ領域が、設定領域402、ユーザデータ領域404、アプリケーションデータ領域406、ユーティリティ領域408およびコンソールアプリケーション領域410である。図4の領域は一実施例として提供される。代替の実施では、ハードディスクドライブがいかなる数の領域を含むこともできる。
【0036】
以下で論じるように、各領域が特定のタイプのデータを格納し、特定のデータアクセスポリシーを有し、これがそのタイプのデータにアクセスするように意図されるこれらのアプリケーションにデータアクセスを制限する。5つの領域はハードディスクドライブの論理的分離を表し、必ずしもハードディスクドライブの物理的分割または物理的パーティションに対応するものではない。ゲームシステムによって実行される1つまたは複数のアプリケーション(たとえば、コンソールアプリケーション)は、このハードディスクドライブの多数の領域への論理的分離を維持し、サポートする。
【0037】
設定領域402は、ゲームシステムによって使用されたシステム状態および構成情報を格納するために使用される。サードパーティアプリケーション(ゲームアプリケーション、音楽アプリケーションおよび映画アプリケーションなど)は、設定領域402への直接アクセスを拒否される。設定領域402に格納されたデータを必要とするアプリケーションは、API(アプリケーションプログラムインターフェイス)コールを介してこのようなデータを要求する。設定領域402に割り振られた記憶空間が、コンソールアプリケーション260によって管理される。設定領域データはファイルシステムの外部で格納され、セクタレベルの入出力コマンドを使用してアクセスされる。この構成により、データの汚染のリスクおよび設定データへの望ましくないアクセスが低減される。設定領域402は、チェックサムを使用して保護されて、設定データが汚染されていないことが保証され、必要な場合、完全なシステム復元手順を通過して存続することができる。
【0038】
ユーザデータ領域404は、ゲームシステム上のユーザデータを格納するために使用される。ユーザデータは、たとえば、ゲームシステムのユーザによって保存されたゲームデータまたはユーザによって保存された画像ファイルを含むことができる。ユーザデータ領域404におけるデータは、特定の階層に編成される。アプリケーションはこの階層に適合することが要求される。1つの実施形態では、アプリケーションがゲームシステム上で実行することを認可される前に、アプリケーションが特定の階層に適合しなければならない。アプリケーションがゲームシステム上で実行することを認可されなかった場合、ゲームシステムは、このアプリケーションをゲームシステム上で実行しようとするいかなる試みも拒否する。通常、認可プロセスは、ゲームシステムのメーカによって実行される。
【0039】
ユーザデータをハードディスクドライブ208のユーザデータ領域404に格納することに加えて、ユーザデータを、1つまたは複数のコントローラ104またはゲームコンソール102に結合された1つまたは複数のメモリユニット140(図1)に格納することもできる。
【0040】
アプリケーションデータ領域406は、ゲームシステムによって実行される種々のアプリケーションによって使用される永続データを格納するために使用される。アプリケーションデータ領域406に格納されるデータは、アプリケーションの実行中の種々の時間に作成される。このデータは通常、ユーザが知ることなく格納される。領域406に格納されたデータにより、アプリケーションがデータを多数のゲームセッションに渡って維持することができ、データを特定の保存されたゲームに関連付ける必要はない。特定の実施形態では、音楽ファイル(たとえば、WMAファイル)がアプリケーションデータ領域に保存される。
【0041】
アプリケーションデータ領域406に格納される例示的データには、更新されたプレイヤー名簿、ゲーム更新、新しいゲームレベル、路上のスキッドマーク、ビルまたは対象物へのダメージ、またはアプリケーションによって維持される他の変更が含まれる。スキッドマークおよびビルへのダメージは、ゲームに対する「環境の変化」の例であり、これらは、保存されたゲームの実行を含めて、ゲームが実行されるたびに適用される。各アプリケーションには、そのアプリケーションデータを格納するために、分離した記憶領域(たとえば、サブディレクトリ)がアプリケーションデータ領域406内で提供される。一般に、特定のデータをアプリケーションデータ領域406に保存したアプリケーションのみが、この特定のデータを削除することを許可される。しかし、ゲームシステムのユーザが、特定のアプリケーションに関係付けられたすべてのデータを削除する希望を指示した場合、この特定のアプリケーションに関連付けられたアプリケーションデータ領域406におけるデータが削除される。
【0042】
1つの実施形態では、ユーザデータ404およびアプリケーションデータ406が、ハードディスクドライブ400の単一のパーティションに格納される。これにより、各アプリケーションが、パーティションによって提供されたデータ記憶容量のいかなる部分も使用することができる。各アプリケーションは、パーティションの記憶容量全体の一部を使用する。この実施形態では、アプリケーションは、パーティションの総記憶容量の特定の部分を使用することに制限されない。この構成はアプリケーション(およびアプリケーション開発者)に柔軟性を提供し、これはアプリケーションが所望の記憶空間の量を使用できるようにすることによる。この構成により、各アプリケーションに割り振られた記憶空間を制限することによって生じる問題も減る。アプリケーションが特定の記憶領域に制限されているとき、たとえ他のアプリケーションがそれらの記憶割り当て全体を使用中でないとしても、記憶空間が足りなくなる可能性がある。すべてのアプリケーションによって共有される単一のパーティションを提供することにより、特定のアプリケーションが適切に実行するために十分な記憶空間を有していないことになる可能性が低減される。
【0043】
ユーティリティ領域408は、アプリケーションによって望まれるデータを格納するために使用される。ユーティリティ領域408は、アプリケーションによっていかなる形でも使用することができ、ゲームシステムはアプリケーションによるユーティリティ領域の使用にいかなる制約も課さない。したがって、各アプリケーションは、その割り当てられたユーティリティ領域408を、アプリケーション開発者が望むいかなる方法においても使用することができる。アプリケーションはユーティリティ領域408を、データのキャッシングまたは仮想記憶空間の作成のために使用することができる。ユーティリティ領域408はデータの一時格納用である。特定のアプリケーションは、次回にそのアプリケーションが実行されるときに同じデータが使用可能になることを確信することができない。
【0044】
1つの実施形態では、3つの別々のユーティリティ領域408がハードディスクドライブ上に設けられる。各ユーティリティ領域408は750メガバイトの記憶空間を含み、異なるアプリケーションによって種々のデータを格納するために使用される。アプリケーションが開始されるとき、ゲームシステムは、3つのユーティリティ領域408のうち1つが、同じアプリケーションによってこのアプリケーションの以前の実行中に格納された情報を含むかどうかを決定する。そうであった場合、その同じユーティリティ領域408およびアプリケーションによって先に格納されたデータが、アプリケーションの現在の実行での使用のためにアプリケーションに割り当てられる。ユーティリティ領域408のうち同じアプリケーションによって格納された情報を含むものがなかった場合、システムは、ユーティリティ領域のうち1つが空であるかどうかを決定する。そうであった場合、空のユーティリティ領域がアプリケーションに割り当てられる。そうでない場合、もっとも古いデータを有するユーティリティ領域がクリアされ(すなわち、このユーティリティ領域におけるすべてのデータが削除される)、アプリケーションの現在の実行での使用のためにアプリケーションに割り当てられる。
【0045】
アプリケーションが3つのユーティリティ領域408のうち1つを使用することを開始したとき、タイムスタンプが、使用中の特定のユーティリティ領域に適用される。タイムスタンプは、ユーティリティ領域408を使用するアプリケーション(たとえば、アプリケーションタイトル)、およびアプリケーションがユーティリティ領域にアクセスした時間を識別する。3つのユーティリティ領域408は、最低使用頻度(LRU)アルゴリズムを使用して古くされる。アプリケーションがユーティリティ領域408を要求中であるが、すべてのユーティリティ領域がデータを含んでおり、それらのいずれも要求側アプリケーションに関連付けられていない場合、LRUアルゴリズムが、もっとも古いタイムスタンプを有するユーティリティ領域からデータを削除する。この自動化プロセスは、ユーザ(およびアプリケーション開発者)がこの一時記憶空間を管理する負担を軽減する。
【0046】
アプリケーションは、ユーティリティ領域408におけるデータが将来の参照のために保存されることを望むか、アプリケーションが終了されるときに削除されることを望むかを識別することができる。データが削除された場合、このユーティリティ領域は別のアプリケーションで使用可能となる。データが保存された場合、このデータは、LRUアルゴリズムがアプリケーションの次の実行前にそのユーティリティ領域に格納されたデータを古くしない限り、次回にアプリケーションが実行されるときにアプリケーションで使用可能となる。
【0047】
コンソールアプリケーション領域410は、ユーザインターフェイスデータなど、コンソールアプリケーションの実行中に使用された種々のデータを格納するために使用される。他のアプリケーションは、コンソールアプリケーション領域410に格納されたデータにアクセスすることを防止される。特定の実施形態では、コンソールアプリケーション領域410がハードディスクドライブ400の分離したパーティションに格納されて、コンソールアプリケーション領域に格納されたデータが汚染されるようになる可能性が低減される。
【0048】
図4のように、種々のタイプのデータがハードディスクドライブ400の異なる領域に格納される。しかし、ゲームシステム100における他の記憶デバイスを、それらが格納するコンテンツにおいて制限することができる。1つの実施形態では、メモリユニット140が、1つまたは複数のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納することに制限される。種々のゲームシステム設定および構成データは各ゲームシステムに特有のものであるため、このデータを他のゲームシステムに分配する(たとえば、ポータブルメモリユニット140を介して)必要はない。その代りに、他のゲームシステムは、それら自体のハードディスクドライブまたは他の内部記憶デバイス上に格納されたそれら自体のシステム設定および構成データに依拠するべきである。したがって、ユーザがゲームまたは他のアプリケーションデータをメモリユニット140に保存するように要求したとき、メモリユニット上に格納されるデータが、ゲームまたは他のアプリケーションの状態を後に再現するために必要なデータに制限される。メモリユニット140を、たとえば、保存されたゲームデータを保存するが構成データを保存しないように制限することによって、ユーザに、保存されたゲームデータおよびユーザによって必要とされない他の構成データの混合リストではなく、保存されたゲームデータの簡素なリストが提示される。
【0049】
図5は、2つの異なる領域である、ハードディスクドライブ400のユーザデータ領域404およびアプリケーションデータ領域406に格納された例示的データを例示する。ディスクドライブの各領域をさらに、特定のアプリケーションに関連付けられる異なるセクションまたは記憶領域(たとえば、サブディレクトリ)に分離することができる。このさらなる分離が、特定のアプリケーションに関連付けられたデータが別のアプリケーションによってアクセスあるいは修正されないことを保証し、それにより、ゲームシステムによって実行される各アプリケーションに関連付けられたデータ整合性を維持する。
【0050】
図5の実施例では、ユーザデータ領域404およびアプリケーションデータ領域406が、多数のゲームアプリケーション(「ゲームA」、「ゲームB」などと称する)に関係付けられたデータを格納する。ユーザデータ領域404は4つのセクションを含み、それぞれが各ゲームの保存されたデータ用であり、保存されたゲームAデータ502、保存されたゲームBデータ504、保存されたゲームCデータ506および保存されたゲームNデータ508とラベルが付けられる。特定のユーザデータ領域404はいかなる数のセクションも含むことができ、それぞれが特定のゲームまたは他のアプリケーションに関連付けられる。特定のアプリケーションは、そのアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることを許可されるが、異なるアプリケーションに関連付けられているデータをアクセスあるいは修正することを防止される。たとえば、ゲームAは、セクション502に格納されたデータにアクセスすることができる。しかし、ゲームAは、セクション504、506または508のいずれかに格納されたデータにもアクセスすることを防止される。これはそのデータが異なるゲームに関連付けられているからである。
【0051】
アプリケーションデータ領域406は4つのセクションを含み、それぞれが各アプリケーションの保存されたデータ用であり、ゲームAデータ510、ゲームBデータ512、ゲームCデータ514およびゲームNデータ516とラベルが付けられる。上述のように、アプリケーションデータ領域は、アプリケーションによって生成された永続データを格納するためにアプリケーションによって使用される。特定のアプリケーションデータ領域406はいかなる数のセクションも含むことができ、それぞれが特定のゲームまたは他のアプリケーションに関連付けられる。各アプリケーションは、そのアプリケーションに関連付けられている領域406のセクションからのデータにアクセスするように制限される。たとえば、ゲームBは、セクション512に格納されたゲームBデータにアクセスすることができるが、セクション510、514または516のいずれかに格納されたデータにもアクセスすることを防止される。これはそのデータが異なるゲームに関連付けられているからである。
【0052】
図6は、ハードディスクドライブ400のユーザデータ領域404に格納された、例示的な保存されたゲームデータ502を例示する。この実施例では、保存されたゲームデータ502が3セットの保存されたゲームデータを含み、第1の保存されたゲーム602、第2の保存されたゲーム604および第3の保存されたゲーム606とラベルが付けられる。すべての3セットの保存されたゲームデータ602〜606は、同じゲームアプリケーション(すなわち、ゲームA)に関係付けられる。各セットの保存されたゲームデータが、ゲームコンソールのユーザによって実行された異なる「ゲーム保存」コマンドに対応する。たとえば、各セットの保存されたゲームデータ602〜606が異なる日に作成されたか、あるいはゲームシステムのユーザがゲームにおいて新しいレベルに達したときに作成された可能性がある。保存されたゲームデータ602〜606により、ユーザがゲームアプリケーションを、ゲームにおいてゲームが保存されたときと同じ位置(すなわち、同じゲームレベル、スコア、設定など)で再開することができる。特定のゲームアプリケーションは、いかなる数のセットの保存されたゲームデータをも、ゲームの現在状態を保存するためのユーザ要求に基づいて作成することができる。特定のゲーム(たとえば、ゲームA)に関係付けられたすべての保存されたゲームが同じセクション(たとえば、保存されたゲームAデータ502)に格納され、これが所望の保存されたゲームの識別を簡素化する。
【0053】
以下にリストするものは、ゲームシステムにおけるハードディスクドライブ400上にデータを格納するために使用されたディレクトリの実施例である。類似のディレクトリ構造を使用して、データをメモリユニット140またはゲームシステムによって使用された他の記憶デバイス上に格納することができる。
【0054】
ROOT\Udata\0FFFAB12 \FFE62\<保存されたゲームファイル>
ROOT\Udata\0FFFAB12 \F4B1A\<保存されたゲームファイル>
ROOT\Tdata\0FFFAB12 \<保存されたデータ>
【0055】
上で識別した最初の2つのディレクトリは、特定のゲームアプリケーションのための種々の保存されたゲームデータファイルを格納する。ルートの下の「Udata」ディレクトリは、ハードディスクドライブ400のユーザデータ領域404を表す。次のエントリ「OFFFAB12」はユーザデータ領域404のサブディレクトリであり、特定のアプリケーションに関連付けられる。この実施例では、「OFFFAB12」はゲームのタイトルのハッシュを表す。各ゲームが異なるハッシュ値を生成し、各サブディレクトリが固有のものであるようにするべきである。別法として、固有のゲーム識別子をサブディレクトリ名として使用することができる。
【0056】
次のエントリ「FFE62」および「F4B1A」はそれぞれ特定の保存されたゲームサブディレクトリを表す。各保存されたゲームに関連付けられた種々のデータファイルが、各サブディレクトリに格納される。新しいサブディレクトリが、ゲームシステムのユーザがゲーム保存オペレーションを開始するたびに作成される。新しいサブディレクトリは、ゲーム保存オペレーションによって生成された種々の保存されたゲームデータを格納する。エントリ「FFE62」および「F4B1A」は、保存されたゲームについての種々の情報(保存されたゲームの名前、ゲームが保存された日付、ゲームが保存された時間またはゲームが保存されたときのゲームレベルなど)をハッシングすることによって生成される。1つの実施形態では、エントリ「FFE62」および「F4B1A」が、保存されたゲームの名前をハッシングすることによって生成される。別法として、結合された日付および時間コードを使用して、固有のサブディレクトリ名を生成することができる。
【0057】
上で識別した第3のディレクトリは、ゲーム「0FFFAB12」に関係付けられた追加のデータを格納する。ルートの下の「Tdata」ディレクトリは、ハードディスクドライブ400のアプリケーションデータ領域406を表す。アプリケーションデータ領域406に格納されたデータは一般にゲーム自体に適用され、特定の保存されたゲームには適用されないので、「0FFFAB12」の下にサブディレクトリはない。
【0058】
新しいサブディレクトリは、新しいアプリケーションがゲームシステムによって実行されるたびに「Udata」および「Tdata」の下に作成される。アプリケーションが実行されたとき、ゲームシステムは最初に、このアプリケーションに関連付けられた既存のサブディレクトリをチェックする。サブディレクトリがすでにこのアプリケーション用に存在した場合、これらのサブディレクトリおよびそれらの対応するデータがこのアプリケーションに割り当てられる。しかし、サブディレクトリがこのアプリケーション用に存在していない場合、コンソールアプリケーションが、このアプリケーションが使用するための適切なサブディレクトリを作成する。
【0059】
多数の異なるサブディレクトリが「Udata」および「Tdata」から拡張することができるが、特定のアプリケーションは、そのアプリケーションの特定のサブディレクトリの下に含まれたデータおよびサブディレクトリのみを見る。したがって、アプリケーションは、ディレクトリ構造全体を見ること、あるいはハードディスクドライブ上に格納された関連付けられたサブディレクトリを有する他のアプリケーションを識別することができない。データアクセスにおけるこれらの制限により、アプリケーションが故意あるいは偶然に、別のアプリケーションに関連付けられたデータを汚染することが防止される。
【0060】
ある状況では、ゲームシステムにより、アプリケーションが、異なるアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることが可能になる。たとえば、新しいバージョンのアプリケーションがリリースされた場合、先のバージョンのアプリケーションとは異なる識別子を生成することができ、したがってこれを異なるセットのサブディレクトリに関連付けることができる。この実施例では、ゲームシステム(たとえば、コンソールアプリケーション)が新しいバージョンのアプリケーションを、古いバージョンのアプリケーションに関連付けられたサブディレクトリにマップあるいはリダイレクトすることができ、それにより新しいバージョンのアプリケーションが、古いバージョンのアプリケーションによって格納されたデータにアクセスできるようにする。
【0061】
もう1つの実施例では、特定のメーカからのアプリケーションが、同じメーカからの異なるアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることを許可される可能性がある。この実施例では、メーカに、そのアプリケーションによって生成されたデータを適切に処理する責任が与えられる。
【0062】
図7は、ゲーム関連データをハードディスクドライブの適切な領域に格納するプロセス700の流れ図である。プロセス700はソフトウェアにおいてコンピュータ実行可能命令として実施され、これがCPU200によって実行されて、ブロックとして例示されたオペレーションが実行される。最初に、ゲームがゲームシステムから開始される(ブロック702)。ゲームは、ゲームディスクをポータブルメディアドライブ106に挿入すること、ゲーム(または保存されたゲーム)をハードディスクドライブ208から(保存されたゲームを識別するユーザインターフェイスを介して)選択すること、保存されたゲームをメモリユニット140から選択すること、またはゲームをオンラインソースから選択することによって開始することができる。
【0063】
次に、プロセス700は、開始されたゲームに関係付けられたゲームIDを識別する(ブロック704)。ゲームIDは、ゲームシステムによって、ゲームを互いに区別するため、かつ異なるゲームがハードディスクドライブ208および他の記憶デバイスからのデータの適切なセットにアクセスすることを保証するために使用される。1つの実施形態では、ゲームIDがゲームシステムのメーカによって割り当てられて、すべてのゲームIDが固有のものであることが保証される。もう1つの実施形態では、ゲームIDが、ゲームタイトルのハッシュを作成することによって生成される。
【0064】
ブロック706で、プロセス700は、ポインタまたはハードディスクドライブの適切な領域を識別するための他のメカニズムを、ゲームIDに基づいて作成する。たとえば、特定のゲームがユーザデータ領域の特定の部分およびアプリケーションデータ領域の特定の部分にアクセスすることを許可することができる。ポインタはアプリケーションを、ユーザデータ領域およびアプリケーションデータ領域の適切な部分に向けるが、ユーザデータ領域およびアプリケーションデータ領域のうち異なるゲームに関連付けられている部分へのアクセスを可能にしない。特定のポインタは、ハードディスクドライブ上の特定のサブディレクトリを、上述のように識別することができる。
【0065】
次いで、プロセス700は、ゲームシステムのユーザが、現在のゲームをハードディスクドライブ上に保存することを要求したかどうかを決定する(ブロック708)。ユーザが現在のゲームを保存するように要求していなかった場合、ゲームの実行が継続する(ブロック710)。ユーザが現在のゲームを保存することを要求した場合、このプロセスがゲームの現在の状態を1セットのデータとして、ハードディスクドライブのユーザデータ領域に保存する(ブロック712)。加えて、他のゲーム関連データをハードディスクドライブのアプリケーションデータ領域に格納することができる(ブロック714)。他のゲーム関連データの保存をブロック714で示すが、このような活動はゲームの実行中のいかなる時点に生じる可能性もある。たとえば、車がレース中にレースコースの壁に当たった場合、ゲームはスキッドマークおよび壁に対するダメージを、ハードディスクドライブのアプリケーションデータ領域に記録することができる。したがって、同じスキッドマークおよび壁に対するダメージが、将来同じゲームがゲームシステム上で実行されるときに示される。
【0066】
図8は、ゲームシステムのユーザによって入力された種々のニックネームを管理するプロセス800の流れ図である。プロセス800はソフトウェアにおいてコンピュータ実行可能命令として実施され、これがCPU200によって実行されて、ブロックとして例示されたオペレーションが実行される。ニックネームはしばしば、ゲームにおいてキャラクタに名前を割り当てるため、あるいはユーザのハイスコアを識別するために使用される。最初に、ゲームがゲームシステムから開始される(ブロック802)。プロセス800は、最近使用されたニックネームのリストを検索する(ブロック804)。このリストは、現在のゲームで最近使用されたニックネームが最初に表示され、他のゲームで最近使用されたニックネームがリストにおいて後で表示されるように順序付けることができる。次に、このプロセスは、最近使用されたニックネームのリストをゲームシステムのユーザに表示する(ブロック806)。次いで、ゲームシステムのユーザに、表示されたリストからニックネームを選択するか、あるいは現在のゲームで使用するための新しいニックネームを作成する機会が提示される。プロセス800は、ユーザがニックネームリストから名前を選択するか、新しいニックネームを入力することを選択するかを決定する(ブロック808)。ユーザがニックネームリストから名前を選択した場合、プロセスがブロック810へ分岐し、そこでゲームが、選択されたニックネームを使用して実行される。ユーザが新しいニックネームを入力することを選択した場合、プロセスがブロック812へ進行し、そこでこのプロシージャが新しいニックネームを入力するための画面を表示する。ユーザが新しいニックネームを入力した後、プロセス800が新しいニックネームを使用してゲームを実行し、新しいニックネームを、最近使用されたニックネームのリストに追加する(ブロック814)。ハイスコアが達成された(あるいは、他のいずれかのアクションがプレイヤーのニックネームの入力を必要とする)場合、選択されたニックネームが自動的にデフォルト名として入力される。ユーザはこのデフォルト名を、選択した場合は変更することができる。
【0067】
図9は、例示的ゲーム選択メニューを示すグラフィカルユーザインターフェイス900を例示する。グラフィカルユーザインターフェイス900は、CPU200によって実行されたコンソールアプリケーション260によって生成される。ゲーム選択メニューは、ユーザが、先に自分のゲームシステム上でプレイした使用可能なゲームアプリケーションから選択することができるエリアである。この実施例は使用可能なゲームをリストするが、類似のユーザインターフェイスが、オーディオプレイヤーまたはビデオプレイヤーなど、他のタイプのアプリケーションを識別する。ユーザインターフェイス900は、ゲームシステム上で使用可能なゲームのリスト902を含む。ゲームは、ユーザが購入したか、借りたかあるいは賃貸しており、少なくとも1度はそのゲームシステム上でプレイされたアプリケーションである。図9では、ゲームが水平のタイルまたはペイン(pane)において示される。別法として、本棚、おもちゃ箱など、他のグラフィカルテーマを使用して、使用可能なゲームを表現できることに留意されたい。
【0068】
ユーザインターフェイス900は、現在選択されているゲームタイトルのイメージを示す円904、および選択されたゲームについての情報を有するテキストパネル906も含む。例示した実施例では、ゲーム「Starcraft」が強調表示されており、結果として、ゲーム「Starcraft」からのキャラクタのイメージが円904に示されており、このゲームに関係する情報がテキストパネル906に提示されている。ゲーム開発者には、円904およびテキストパネル906のコンテンツのコントロールが与えられ、そのためこの情報はゲーム毎に変わる。
【0069】
一片の説明テキスト908(すなわち、「nゲーム」)が、メインのキャプション「ゲーム」の横に配置されて、リストにおけるタイトルの数が示される。リスト902は、制限された数のゲーム(たとえば、8タイトル)を表示する。ユーザが自分のゲームシステムを購入した後で最初にゲームコレクションに入るとき、リスト902にはタイトルがない。これを表現するため、説明テキスト908が「0ゲーム」と示し、テキストパネル906が短い文を提供して、ユーザに、今後コンソール上でプレイされるゲームがこのエリアに表示されることを伝える。ユーザがゲームをプレイするとき、これらがリスト902に追加される。説明テキスト908が、リスト902上に示されたものより多くのゲームがあること(たとえば、n>8)を示したとき、上下のスクロールアローがリスト902に追加されて、現在リスト上に示されていない追加のタイトルがあることが示される。
【0070】
上述のように、ゲーム開発者が、円904およびテキストパネル906を満たすために使用されるデータを提供する。ユーザがゲームをゲームシステム上で初めてプレイするとき、いくつかのデータ要素がハードディスクドライブ208のアプリケーションデータ領域に、今後のアプリケーションの実行中にアプリケーションによって使用するためにコピーされる。
【0071】
ユーザは、サムスティックの上下方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、リスト902におけるゲームの間を移動することができる。リスト902は、ユーザがリストの最上部または最下部に到達したときにラップするように、あるいはラップしないように構成することができる。セレクトエレメント910により、ユーザはコントローラ上の「A」ボタンを使用して、リスト902から強調表示されたゲームを選択することができる。バックエレメント912により、ユーザインターフェイスにおいて以前のメニューへ戻るナビゲーションが容易になる。バックエレメント912は、コントローラ上の「B」ボタンを押すことによって選択され、これはエレメント912における文字「b」によって視覚的に支援される。
【0072】
図10は、保存されたゲームに関係付けられた情報の表示の一実施例を示すグラフィカルユーザインターフェイス1000を例示する。ユーザインターフェイス1000は、ハードディスクドライブなど、選択されているメモリデバイス上で現在使用可能であるすべてのコンテンツデータのビューを提供する。ユーザインターフェイス1000は、ゲームおよびそれらの対応する保存されたゲーム、サウンドトラックおよびそれらの関連付けられたトラック、および選択されたメモリデバイス上に格納されるビデオクリップのフラットなリスト1002を示す。各ファイルは、水平のペインにおいて配列された小型の円1004によって表現される。各円は、ゲームが保存された前のゲームイメージまたは最後のシーンなど、コンテンツを識別するイメージを有する。ファイル1004は、保存されたゲームの合計サイズをブロック単位で示す、関連付けられた数字を有する。
【0073】
ゲームのコンテキストでは、ファイルのリスト1002は、ゲームのグラフィックがゲームタイトルのタイトル(たとえば、「Starcraft」)の付近に位置する円1006に位置するようにフォーマットされる。円1006が選択可能であり、選択されると、選択されたゲームについて保存されたすべてのゲームにおける多数選択を実行する。保存された各ゲームも選択可能であり、これは所望の円1004へナビゲートすることによって行う。前述のように、ナビゲーションは、サムスティックの左右上下の方向または他のメカニズムを使用することによって達成することができる。1つの実施形態では、保存されたゲームの円1004が、各ゲームエントリ内でもっとも最近保存された順にソートされる。
【0074】
テキストパネル1008は、現在焦点が合わせられている保存されたゲーム、オーディオトラックまたはビデオクリップのより豊富な説明を提供する。ゲームのコンテキストでは、この説明には以下の情報が含まれる可能性がある。
【0075】
・保存されたゲーム
・保存されたゲームに関連付けられた2Dイメージ
・保存されたゲームが属するゲーム
・保存されたゲーム名
・ゲームまたは現在のミッションにおける位置(たとえば、レベル)
・ゲームが保存された日時
・保存されたゲームの合計サイズ
・多数の保存されたゲーム
・多数の保存されたゲームを表現する包括的イメージ
・現在選択されているすべての保存されたゲームの合計サイズ
・ゲームタイトル
・ゲームに関連付けられた2Dイメージ
・ゲームの名前
・保存されたゲームの合計数
・ゲームのブロック単位の合計サイズ(保存されたゲームの合計、永続データなど)
【0076】
1つの実施形態では、ゲーム開発者が、保存された各ゲームに関係する特定の情報を提供し、ゲームシステムのユーザがプレイ、あるいはメモリユニット140などの別の記憶デバイス上にコピーすることを望む保存されたゲームを容易に識別できるようにする。特定のアプリケーションが、ゲーム保存コマンドが実行されたときに保存することができる情報の例には、以下のものが含まれる可能性がある。
【0077】
・保存されたゲームデータに関連付けられたゲームの名前
・ゲームが保存されたときの位置のグラフィック表現
・保存されたときのゲーム状態の簡単な説明(たとえば、レベル3−Castle Entranceにて)
・ゲームが保存された日時
【0078】
他の実施形態では、より多いかあるいはより少ないデータを、ゲーム保存コマンドに応答して保存することができる。
【0079】
特定の実施形態では、ゲームシステムがゲーム開発者に、ゲームを保存するときに記述名を使用することを要求する。記述名は、たとえば、「save.001」または「savegame.b」以外のものである。その代りに記述名には、たとえば、保存されたゲームファイルを作成したゲームの識別、およびゲームの状態に関係するあるタイプの情報および/またはゲームが保存された日時が必要となる。この記述名に対応するため、ゲーム開発者は、いかなる文字長の保存されたゲーム名、およびいかなる文字(記号、句読点などを含む)を使用することもできる保存されたゲーム名を作成することが許可される。記述名を、保存されたゲームに提供することにより、ゲームシステムのユーザが所望の保存されたゲームを容易に位置付けることができる。
【0080】
最上部のタイトルペイン1010は概要情報を提供し、これは記憶デバイスのフレンドリ名(たとえば、「スティーブのゲーム」)、メモリデバイスのブロック単位の総記憶空間、およびメモリデバイスで残されているブロック単位の記憶空間などである。選択およびバックエレメントが、他の画面へのナビゲーションをサポートする。
【0081】
本発明を、構造的な特徴および/または方法的な活動に特有の言語において記載したが、特許請求の範囲において定義された本発明が必ずしも、記載された特定の特徴または活動に限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴および活動は、特許請求の範囲に記載された発明を実施する例示的形式として開示される。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ハードディスクドライブなどの内部データ記憶デバイスを含むゲームシステムにおいて、データを管理するための改良されたシステムが提供される。また、ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための改良されたシステムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】例示的ゲームシステムを示す図である。
【図2】ゲームシステムのブロック図である。
【図3】図1のゲームシステムがネットワークを介して他のコンソールおよびサービスに接続される、ネットワークゲームシステムを示す図である。
【図4】5つの分離した領域を含む例示的ハードディスクドライブを示す図である。
【図5】ハードディスクドライブの2つの異なる領域に格納された例示的データを示す図である。
【図6】ハードディスクドライブのユーザデータ領域に格納された例示的な保存されたゲームデータを示す図である。
【図7】ゲーム関連データをハードディスクドライブの適切な領域に格納するプロセスの流れ図である。
【図8】ゲームシステムのユーザによって入力された種々のニックネームを管理するプロセスの流れ図である。
【図9】例示的ゲーム選択メニューを示すグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図10】保存されたゲームに関係付けられた情報の表示の一実施例を示すグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【符号の説明】
100 ゲームシステム
102 ゲームコンソール
104 コントローラ
106 ポータブルメディアドライブ
140 メモリユニット(MU)
108 ポータブルメディア
200 中央処理装置(CPU)
202 メモリコントローラ
208、400 ハードディスクドライブ
260 コンソールアプリケーション
402 設定領域
404 ユーザデータ領域
406 アプリケーションデータ領域
408 ユーティリティ領域
410 コンソールアプリケーション領域

Claims (34)

  1. ゲームコンソールであって、
    プロセッサと、
    該プロセッサに結合された非リムーバブルハードディスクドライブであって、コンソールアプリケーションを格納する、前記プロセッサにより作成されたコンソールアプリケーションデータ領域と、第1の識別子により特定される第1のゲームに関連付けられたデータを格納する第1のサブディレクトリと、第2の識別子により特定される第2のゲームに関連付けられたデータを格納する第2のサブディレクトリとを含む、前記プロセッサにより作成されたユーザデータ領域と、前記第1の識別子により特定される前記第1のゲームに関連付けられたデータを格納する第1のサブディレクトリ前記第2の識別子により特定される前記第2のゲームに関連付けられたデータを格納する第2のサブディレクトリを含む、前記プロセッサにより作成されたアプリケーションデータ領域とを含む非リムーバブルハードディスクドライブとを備え、
    前記ユーザデータ領域の第1のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第1のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記ユーザデータ領域の第2のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータのサブディレクトリの第2のサブディレクトリの名前は前記第2のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行するコンソールアプリケーションは、前記第1のゲームを実行すると、前記第1のゲームが前記ユーザデータ領域の第2のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第2のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止し、
    前記プロセッサ上で実行するコンソールアプリケーションは、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームが前記コンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とするゲームコンソール。
  2. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリを含み、該第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納し、
    前記第3のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行する前記コンソールアプリケーションは、前記第2のゲームを実行すると、前記第2のゲームが前記第3のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  3. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第2のサブディレクトリは、前記第2のゲームに関連付けられた第4のサブディレクトリを含み、該第4のサブディレクトリは、前記第2のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納し、
    前記第4のサブディレクトリの名前は前記第2のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行する前記コンソールアプリケーションは、前記第1のゲームを実行すると、前記第1のゲームが前記第4のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  4. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリをさらに含み、前記第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームによって生成されたデータを格納し、
    前記第3のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサで実行する前記コンソールアプリケーションは、前記第2のゲームを実行すると、前記第2のゲームが前記第3のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  5. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリをさらに含み、前記第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームによって生成されたゲームデータを永続的に格納し、
    前記第3のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行する前記コンソールアプリケーションは、前記第2のゲームを実行すると、前記第2のゲームが前記第3のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  6. 前記第1のゲームは、前記プロセッサに結合されたポータブルメディアドライブに挿入される記憶ディスク上に格納されており、前記プロセッサは、前記コンソールアプリケーションを実行すると、前記記憶ディスク上に格納された第1のゲームを読み出して実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  7. ゲームコンソールであって、
    プロセッサと、
    該プロセッサに結合された非リムーバブルハードディスクドライブであって、コンソールアプリケーションを格納する、前記プロセッサにより作成されたコンソールアプリケーションデータ領域と、第1の識別子により特定される第1のゲームに関連付けられたデータを格納する第1のサブディレクトリと、第2の識別子により特定される第2のゲームに関連付けられたデータを格納する第2のサブディレクトリとを含む、前記プロセッサにより作成されたユーザデータ領域と、前記第1の識別子により特定される前記第1のゲームに関連付けられたデータを格納する第1のサブディレクトリ前記第2の識別子により特定される前記第2のゲームに関連付けられたデータを格納する第2のサブディレクトリを含む、前記プロセッサにより作成されたアプリケーションデータ領域とを含む非リムーバブルハードディスクドライブとを備え、
    前記ユーザデータ領域の第1のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第1のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記ユーザデータ領域の第2のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第2のサブディレクトリの名前は前記第2のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行する前記コンソールアプリケーションは、前記第1のゲームを実行すると、前記第1のゲームが前記第2のゲームに関連付けられたデータにアクセスすることを防止し、
    前記プロセッサ上で実行するコンソールアプリケーションは、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームが前記コンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とするゲームコンソール。
  8. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリを含み、該第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納することを特徴とする請求項に記載のゲームコンソール。
  9. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第2のサブディレクトリは、前記第2のゲームに関連付けられた第4のサブディレクトリを含み、該第4のサブディレクトリは、前記第2のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納することを特徴とする請求項に記載のゲームコンソール。
  10. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリをさらに含み、前記第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームによって生成されたデータを格納することを特徴とする請求項に記載のゲームコンソール。
  11. 前記ユーザデータ領域に作成された前記第1のサブディレクトリは、前記第1のゲームに関連付けられた第3のサブディレクトリをさらに含み、前記第3のサブディレクトリは、前記第1のゲームによって生成されたゲームデータを永続的に格納することを特徴とする請求項に記載のゲームコンソール。
  12. 前記第1のゲームは、前記プロセッサに結合されたポータブルメディアドライブに挿入される記憶ディスク上に格納されており、前記プロセッサは、前記コンソールアプリケーションを実行すると、前記記憶ディスク上に格納された第1のゲームを読み出して実行することを特徴とする請求項に記載のゲームコンソール。
  13. ゲームコンソールであって、
    プロセッサと、
    該プロセッサに結合された非リムーバブルハードディスクドライブであって、コンソールアプリケーションを格納する、前記プロセッサにより作成されたコンソールアプリケーションデータ領域と、識別子により特定される第1のゲームに関連付けられたユーザデータを格納する第1の記憶領域、前記第1のゲームに関連付けられたゲームデータを格納する第2の記憶領域を含む非リムーバブルハードディスクドライブとを備え、
    前記第1の記憶領域および前記第2の記憶領域のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記プロセッサ上で実行するコンソールアプリケーションは、前記第1のゲームと異なる識別子に関連付けられた他のゲームを実行すると、前記第1のゲームと異なる識別子に関連付けられた他のゲームが前記第1の記憶領域および前記第2の記憶領域のサブディレクトリ以下のデータにアクセスすることを防止し、
    前記プロセッサ上のコンソールアプリケーションは前記第1のゲームまたは前記他のゲームが前記コンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止することを特徴とするゲームコンソール。
  14. 前記ユーザデータは、保存されたゲームデータであることを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  15. 前記ゲームデータは、前記第1のゲームによって使用された永続的に格納されたゲームデータであることを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  16. 前記第1の記憶領域は複数の追加の記憶領域を含み、該複数の追加の記憶領域の各々は、特定の保存されたゲームに関連付けられたデータを格納することを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  17. 特定の保存されたゲームに関連付けられた前記データは、前記ゲームが保存されたときのゲームの状態のグラフィック表現を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  18. 特定の保存されたゲームに関連付けられた前記データは、前記ゲームが保存されたときのゲーム状態の説明を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  19. 特定の保存されたゲームに関連付けられた前記データは、前記ゲームが保存された日時を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  20. 特定の保存されたゲームに関連付けられた前記データは、保存されたゲームの記述名を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  21. 前記ゲームコンソールに結合され、かつ保存されたゲームデータを格納するメモリユニットをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームコンソール。
  22. 第1の識別子により特定される第1のゲームを実行するゲームコンソールのプロセッサが、前記ゲームコンソール内でハードディスクドライブのユーザデータ領域と、アプリケーションデータ領域の各々について前記プロセッサにより作成された第1のサブディレクトリに格納されたデータにアクセスするステップと、
    第2の識別子により特定される第2のゲームを実行する前記ゲームコンソールの前記プロセッサが、前記ハードディスクドライブの前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について前記プロセッサにより作成された第2のサブディレクトリに格納されたデータにアクセスするステップと、
    前記第1のゲームを実行する前記プロセッサが前記ユーザデータ領域および前記アプリケーションデータ領域の前記第2のサブディレクトリ以下のデータおよび前記プロセッサにより作成された、コンソールアプリケーションを格納する前記ハードディスクドライブのコンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止するステップと、
    前記第2のゲームを実行する前記プロセッサが前記ユーザデータ領域および前記アプリケーションデータ領域の前記第1のサブディレクトリ以下のデータおよび前記コンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止するステップとを備え、
    前記ユーザデータ領域の第1のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第1のサブディレクトリの名前は前記第1のゲームに関連する情報のハッシュ値であり、
    前記ユーザデータ領域の第2のサブディレクトリおよび前記アプリケーションデータ領域の第2のサブディレクトリの名前は前記第2のゲームに関連する情報のハッシュ値であることを特徴とする方法。
  23. 第3の識別子により特定される第3のゲームが最初に前記プロセッサにより実行されるとき、前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について、第3のサブディレクトリを作成するステップをさらに含み、
    前記第3のサブディレクトリの名前は前記第3のゲームに関連する情報のハッシュ値であることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  24. 前記プロセッサが、前記第3のゲームが前記ハードディスクドライブの前記第1のサブディレクトリおよび前記第2のサブディレクトリに格納されたデータにアクセスすることを防止するステップをさらに含むことを特徴とする請求項23に記載の方法。
  25. ゲームコンソールにより実行されたとき、前記ゲームコンソールに、請求項2に記載の方法を実行させるコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とする1つまたは複数のコンピュータ可読媒体。
  26. ゲームコンソールのためのコンピュータ可読媒体であって、前記ゲームコンソールによって実行されたとき、前記ゲームコンソールに、
    第1の識別子により特定される第1のゲームに関連付けられたデータを前記ゲームコンソールのユーザデータ領域と、アプリケーションデータ領域の各々について作成された第1の記憶領域に格納するステップと、
    第2の識別子により特定される第2のゲームに関連付けられたデータを前記ゲームコンソールの前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について作成された第2の記憶領域に格納するステップと、
    前記第1のゲームに従って前記第2の記憶領域におけるデータおよびコンソールアプリケーションを格納する前記ゲームコンソールのコンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止するステップとを実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶し、
    前記第1の記憶領域の名前は前記第1のゲームに関連する情報から生成された固有の値であり、
    前記第2の記憶領域の名前は前記第2のゲームに関連する情報から生成された固有の値であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  27. 前記ゲームコンソールにより実行されたとき、前記ゲームコンソールに、前記第2のゲームに従って前記第1の記憶領域におけるデータにアクセスすることを防止するステップを実行させるコンピュータ実行可能命令をさらに記憶したことを特徴とする請求項2に記載のコンピュータ可読媒体。
  28. 前記第1の記憶領域および前記第2の記憶領域は、前記ゲームコンソールにおけるハードディスクドライブ上に位置することを特徴とする請求項2に記載のコンピュータ可読媒体。
  29. 前記ゲームコンソールにより実行されたとき、前記ゲームコンソールに、第3のゲームが最初に前記ゲームコンソール上で実行されるときに、前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について第3の記憶領域を作成するステップを実行させるコンピュータ実行可能命令をさらに備え、
    前記第3の記憶領域の名前は前記第3のゲームに関連する情報のハッシュ値であることを特徴とする請求項2に記載のコンピュータ可読媒体。
  30. 請求項2に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  31. ゲームコンソールに、
    第1の識別子により特定される第1のゲームに関連付けられたデータを前記ゲームコンソールのユーザデータ領域と、アプリケーションデータ領域の各々について作成された第1の記憶領域に格納するステップと、
    第2の識別子により特定される第2のゲームに関連付けられたデータを前記ゲームコンソールの前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について作成された第2の記憶領域に格納するステップとを実行させ、さらに、
    前記ゲームコンソールが前記第1のゲームの実行中である場合、前記ゲームコンソールに、前記第2の記憶領域におけるデータおよびコンソールアプリケーションを格納する前記ゲームコンソールのコンソールアプリケーションデータ領域以下のデータにアクセスすることを防止するステップを実行させ、
    前記第1の記憶領域の名前は前記第1のゲームに関連する情報から生成された固有の値であり、
    前記第2の記憶領域の名前は前記第2のゲームに関連する情報から生成された固有の値であることを特徴とするコンピュータプログラム。
  32. 前記ゲームコンソールに、前記第2のゲームを実行すると、前記第1の記憶領域におけるデータにアクセスすることを防止するステップをさらに実行させることを特徴とする請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  33. 前記第1の記憶領域および前記第2の記憶領域は、前記ゲームコンソールにおけるハードディスクドライブ上に位置することを特徴とする請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  34. 前記ゲームコンソールに、第3のゲームが最初に前記ゲームコンソール上で実行されるときに、前記ユーザデータ領域と、前記アプリケーションデータ領域の各々について第3の記憶領域を作成するステップをさらに実行させ、
    前記第3の記憶領域の名前は前記第3のゲームに関連する情報のハッシュ値であることを特徴とする請求項3に記載のコンピュータプログラム。
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