JP4283182B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、従来の技術として、ベットスイッチを操作しなくても、スタートスイッチの操作だけで、クレジットされた遊技メダルを減じて、自動的に一定枚数のメダル投入に代えることができるような遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
そして、従来の技術において、クレジットメダル数の最大値(いわゆる最大クレジット数)は、所定枚数、例えば50枚に設定されている(例えば、特許文献2、段落番号0018参照。)。
さらに、近年では、メダル投入口に整列された遊技メダルを1枚、1枚、手で投入しなくても、遊技メダルを投入メダル皿へまとめて投入することにより、自動的に整列した状態で投入した状態となる自動投入装置が開発されている(具体的には、例えば、特願2003−116909号、図11参照。)。
一方、遊技媒体として全体形状が球状の遊技球であるパチンコ玉を用い、スロットマシンと同様の遊技を行うことができる、いわゆるパロット遊技機が知られている。このパロット遊技機は、上皿に媒体排出口及び媒体投入口があり、払い出された遊技球や、媒体貸し出し機から貸し出された遊技球を、所定のスイッチ操作により投入し、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作により回転リールを回転及び停止させ、所定の図柄を揃えることにより上皿に遊技球が払い出される。そして、上皿に遊技球が一杯になった場合には、下皿に移して貯留できるようになっているものである。
一般的に、ベットスイッチを使用したクレジット投入モードで遊技を行う場合、最大クレジット数が大きくなる程、一度にまとめて、遊技メダルを投入することができて、遊技メダル投入の利便性が向上し、遊技の効率を上昇させることができる。したがって、クレジット投入モードを使用する遊技者にとって、最大クレジット数が大きくなる程、有利となる。このため、かかる遊技者は、最大クレジット数が大きい数値となることを希望する。しかし、最大クレジット数は、遊技者間の公平を図るべく、また、極端に大きな最大クレジット数を設定して、いたずらに射幸心を煽ることのないように、全ての遊技機において、所定の数値、具体的には、50枚に設定されているものである。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実質的にクレジットされている遊技媒体の数(合計クレジット数Q)の最大値を所定の数(限界クレジット数N)に設定することができ、遊技の効率性による公平性という観点から公平な遊技機を提供しようとするものである。
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2記載の発明は、現在のクレジット数Pを絶えず補充することができ、クレジット数Pの減少を抑えることができて、クレジットへの補充作業を回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4記載の発明は、払い出し皿へ払い出された遊技媒体を、投入皿を介して、移送経路へ簡単に移動させることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5記載の発明は、自動投入手段から遊技機内部へ投入される遊技媒体の内容を区別することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
(請求項7)
請求項7記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項7記載の発明は、遊技者が誤って、遊技と遊技との間の自動投入処理期間中にスタートスイッチを操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
請求項8記載の発明は、上記した請求項7に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
また、ここで、「媒体直接投入モード」とは、具体的には、例えば、遊技者が直接、遊技メダルを手で持って、かかる遊技メダルをメダル投入口(18)から直接、投入することができて、かかる直接投入された遊技メダルが、遊技開始の条件となる投入メダルとして換算されるような遊技状態である。
また、ここで、「貯留払い出し手段(65)」とは、いわゆるホッパーユニットのようなものを意味するものであって、上方に向かって開口して遊技メダルを貯留可能なホッパーと、かかるホッパーの下に位置して、ホッパーに貯留した遊技メダルを1枚ずつ、メダル皿へ払い出すことができるような回転円板とを有するようなものを意味する。
本発明は、最大クレジット数算出手段(123)が、限界クレジット数Nから経路中保留数Mを減算した数を、クレジット可能な遊技媒体数の最大値である最大クレジット数Lとして算出している。すなわち、式で表すとL=N−Mとなる。したがって、L+M=Nとなり、最大クレジット数Lと経路中保留数Mとを合計した数は、限界クレジット数Nとなる。そして、クレジット数演算手段(120)が、貯留払い出し手段(65)に投入された遊技媒体を最大クレジット数Lを限度にクレジット数としてカウントしている。したがって、現在のクレジット数Pは、最大クレジット数Lを超えることはない。すなわち、P<L又はP=Lとなる。ここで、現在のクレジット数Pと経路中保留数Mとを合計した遊技媒体の数を、合計クレジット数Qと定義している。すなわち、P+M=Qであり、この合計クレジット数Qは、遊技機全体の内部に、実質的に保留(クレジット)されている遊技媒体の数としての意味を有することになる。
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記自動投入手段(140)は、現在の前記クレジット数Pが前記最大クレジット数Lよりも小さい場合、前記移送経路(130)の内部に保留されている遊技媒体を、前記最大クレジット数Lを限度に、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機(10)内部に投入することを特徴とする。
なお、ここで、「最大クレジット数Lを限度に」とは、最大でも、最大クレジット数Lの範囲内で、移送経路(130)の内部に保留されている遊技媒体を、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機内部に投入することを意味する。したがって、必ずしも最大クレジット数Lまで遊技媒体を投入することに限定するものではなく、最大クレジット数Lの範囲内であれば良いものである。
本発明は、現在のクレジット数Pが最大クレジット数Lよりも小さい場合、移送経路(130)内部に保留されている遊技媒体をクレジット数Pに加算用の遊技媒体として投入する。このため、現在のクレジット数Pを絶えず補充することができ、クレジット数Pの減少を抑えることができる。これにより、クレジット数Pへの補充のために遊技の途中で、クレジット数Pへの補充作業を介入させる必要がなく、遊技の流れを中断させるようなことを回避することができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
なお、ここで、「1回の遊技開始のために必要な遊技媒体数の最大投入数」とは、遊技開始の条件として遊技機内部に投入する必要がある遊技媒体数が、予め複数、設定され、それらのうちから遊技者が所定の遊技媒体数を選択可能に設定されているような場合の遊技媒体数の最大値を意味するものである。具体的には、遊技媒体としての遊技メダルを、遊技開始の条件として、1枚、2枚又は3枚投入が設定されているような場合、最大投入数は、投入メダルの最大枚数である3枚を意味する。
(作用)
本発明は、遊技者が、最大投入枚数の遊技媒体により連続して遊技を行うような場合に便利なものである。クレジット数Pとして、最大クレジット数Lと同数の遊技媒体がクレジットされている。このとき、クレジット数PはLに等しい数である。そして、遊技者がベットスイッチ(16)を使用して、最大投入枚数の遊技媒体をL個、遊技開始のための遊技メダルとして遊技機内部に投入する。このとき、クレジット数Pは0となる。そして、自動投入手段(140)が、移送経路(130)の内部からL個の遊技媒体を、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として、クレジットに投入する。このとき、クレジット数PはL個となる。そして、遊技者が、次の遊技で、再度、ベットスイッチ(16)を操作して、クレジットされた遊技媒体から最大投入枚数のL個の遊技媒体を、遊技開始用の遊技媒体として、遊技機内部に投入する。このとき、クレジット数Pは0となる。以後、この動作を、繰り返すことができるものである。すなわち、クレジットされたL個の遊技媒体をベットスイッチ(16)を用いて投入メダルとして使用すると、自動投入手段(140)から、それと同数のL個の遊技媒体が、毎回、クレジットメダルとしてクレジットへ補充される。これにより、遊技者は、クレジット数Pへの遊技媒体の補填を、自動投入手段(140)により簡単に行うことができ、遊技者による遊技媒体の投入操作を簡単なものにすることができる。また、遊技者が、かかる最大投入数で連続して遊技を行いたい場合、投入数を遊技者自ら何らかの操作を行って特に選択する必要がなく、遊技を簡単に進めることができる。
請求項4記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記移送経路(130)と、前記投入皿(231)とは連通し、前記投入皿(231)と、前記払い出し皿(143)とは連通していることを特徴とする。
なお、ここで、「連通し」とは、連続的に接続されている状態を意味するものであって、遊技メダル等の遊技媒体が、連続的に移動可能な状態となっているものを意味する。
(作用)
本発明は、移送経路(130)と、投入皿(231)とが連通し、この投入皿(231)と、払い出し皿(143)とが連通している。このため、結果として、投入皿(231)を介して、移送経路(130)と、払い出し皿(143)とが実質的に連通していることとなる。したがって、払い出し皿(1
43)へ払い出された遊技媒体を、投入皿(231)を介して、移送経路(130)へ簡単に移動させることができる。
請求項5記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記自動投入手段(140)は、遊技終了後、前記移送経路(130)の遊技媒体を、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機(10)内部に投入し、前記遊技機(10)は、かかる前記自動投入手段(140)による遊技媒体の投入終了後に次の遊技を開始するようにしたことを特徴とする。
なお、ここで、「遊技終了」とは、遊技メダルの払い出しを有する当選役に入賞していない場合は、全ての回転リール(40)が停止した時点で遊技終了となり、いずれかの払い出しを有する当選役に入賞している場合は、かかる入賞による遊技メダルの払い出しが終了した時点で、当該遊技は終了となるものである。また、ここで、「次の遊技を開始」とは、遊技者が遊技開始の条件としての遊技メダルをメダル投入口(18)から現実に投入した場合や、或いはベットスイッチ(16)を操作して、クレジットメダルを投入メダルに代えた場合に、当該次の遊技が開始するものである。
(作用)
本発明は、遊技と、次の遊技との間に、自動投入手段(140)が、移送経路(130)の遊技媒体を、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機(10)内部に投入している。これにより、自動投入手段(140)から遊技機(10)内部へ投入される遊技媒体が、クレジット数Pに加算用の遊技媒体なのか、或いは、遊技開始の条件として必要な遊技媒体なのか、明瞭に区別することができる。
(請求項6)
請求項6記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
(1)前記操作記憶手段(160)は、遊技期間中、入力された前記ベット操作信号を、即時に前記クレジット数演算手段(120)へ出力する。
(2)前記操作記憶手段(160)は、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段(140)により自動投入している期間中、前記ベットスイッチ(16)からの前記ベット操作信号の入力を記憶する。
(3)前記操作記憶手段(160)は、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記ベット操作信号を前記クレジット数演算手段(120)へ出力することにより、前記ベットスイッチ(16)の操作を有効化する。
(作用)
本発明は、遊技と遊技との間の自動投入処理期間中のベットスイッチ(16)の操作が、かかる期間終了後に、有効となる。すなわち、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を自動投入している期間中に行った、遊技者のベットスイッチ(16)の操作は、かかる期間終了後に、有効となる。このため、かかる期間中の遊技者によるベットスイッチ(16)の操作が、無視されることなく、無駄にならない。これにより、遊技者が誤って、かかる期間中に操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができる。
請求項7記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)は、複数の図柄(61)を変動表示可能な図柄変動表示手段(41)と、前記図柄変動表示手段(41)の変動を開始させるため、遊技者の操作によりスタート操作信号を出力するスタートスイッチ(30)と、前記スタートスイッチ(30)からの前記スタート操作信号の入力を記憶して前記図柄変動表示手段(41)へ出力する操作記憶手段(160)とを備え、前記操作記憶手段(160)は、遊技期間中は、入力された前記スタート操作信号を、即時に前記図柄変動表示手段(41)へ出力するが、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段(140)により自動投入している期間中は、前記スタートスイッチ(30)からの前記スタート操作信号の入力を記憶し、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記スタート操作信号を前記図柄変動表示手段(41)へ出力することにより、前記スタートスイッチ(30)の操作を有効化することを特徴とする。
(1)前記操作記憶手段(160)は、遊技期間中、入力された前記スタート操作信号を、即時に前記図柄変動表示手段(41)へ出力する。
(2)前記操作記憶手段(160)は、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段(140)により自動投入している期間中、前記スタートスイッチ(30)からの前記スタート操作信号の入力を記憶する。
また、ここで、「操作記憶手段(160)」は、当該遊技と、当該遊技が終了して次の遊技が開始するまでの間、すなわち、自動投入手段(140)によりクレジット数Pに加算するための遊技媒体が投入されている間に、スタートスイッチ(30)が操作された場合のスタート操作信号を、一時的に保存する、いわゆるバッファーとしての役割を担うものである。そして、かかる自動投入手段(140)によるクレジット数Pに加算するための遊技媒体の投入が終了した後、次の遊技が開始可能となった状態において、操作記憶手段(160)は、スタート操作信号を遊技制御手段(23)や、図柄変動表示手段(41)へ出力して、スタートスイッチ(30)の操作を有効化するものである。
(作用)
本発明は、遊技と遊技との間の自動投入処理期間中のスタートスイッチ(30)の操作が、かかる期間終了後に、有効となる。すなわち、クレジット数Pに加算用の遊技媒体の自動投入している期間中、遊技者のベットスイッチ(16)の操作は、かかる期間終了後に、有効となる。このため、当該期間中の遊技者のスタートスイッチ(30)の操作が、無視されることなく、無駄にならない。これにより、遊技者が誤って、かかる期間中に操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができる。
請求項8記載の発明は、上記した請求項7に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技機(10)は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うための当選抽選手段(110)を備え、前記スタートスイッチ(30)は、前記操作記憶手段(160)に前記ベット操作信号が記憶されていることを条件として、遊技者の操作により、当選抽選手段(110)へスタート操作信号を出力し、前記当選抽選手段(110)は、抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる当選乱数発生手段(111)と、前記当選乱数発生手段(111)が発生する乱数を、前記スタートスイッチ(30)からの前記スタート操作信号の入力を契機として、抽出乱数データとして抽出する当選乱数抽出手段(112)と、前記当選乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有する当選判定テーブル(113)と、前記当選乱数抽出手段(112)が抽出した抽出乱数データと前記当選判定テーブル(113)の当選率データを基に前記当選乱数発生手段(111)がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するための当選判定手段(114)とを備え、前記当選乱数抽出手段(112)は、遊技期間中、抽出した抽出乱数データを、即時に前記当選判定手段(114)へ出力するが、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段(140)により自動投入している期間中、スタート操作信号の入力を契機に抽出した前記抽出乱数データを、記憶し、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記抽出乱数データを前記当選判定手段(114)へ出力し、前記当選判定手段(114)は、前記当選乱数抽出手段(112)からの前記抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定することを特徴とする。
上述したスタートスイッチ(30)からのスタート操作信号の入力タイミングを直接的に利用するとは、スタート操作信号の入力タイミングと同時に、所定範囲内の数値を繰り返し発生するような当選乱数発生手段(111)から、直接、乱数を採取するようなものを含む。
具体的に説明すると、回転リール(40)の一部から外方に向かって突出する、いわゆるスタートインデックスを設ける。このスタートインデックスは、回転リール(40)の回転にともなって回転移動するものである。そして、このスタートインデックスの動線を跨ぐような位置にLEDと、フォトトランジスタとからなる光センサーを配置し、スタートインデックスの移動によりLEDの光を遮断し、スタートインデックスの移動を検知することができるものである。そして、上述したスタートスイッチ(30)からのスタート操作信号の入力によって、回転リール(40)が回転を開始し、かかるスタートインデックスの移動を検知したタイミングを契機として、当選乱数発生手段(111)から乱数を採取するようなものを含む。
クレジット数Pに加算用の遊技媒体を自動投入手段(140)により自動投入している期間中であっても、当選乱数抽出手段(112)は、当選乱数発生手段(111)が発生する乱数を、スタートスイッチ(30)からのスタート操作信号の入力を契機として、抽出乱数データとして抽出している。そして、その後、当選乱数抽出手段(112)は、かかる自動投入終了後に、当該抽出乱数データを当選判定手段(114)へ出力して、その当選判定手段(114)が、当選を判定している。これにより、当選乱数抽出手段(112)が当選乱数発生手段(111)から乱数を抽出するタイミングを、遊技者の人為的な動作に依存させることができ、乱数抽出のタイミングを不規則なものにすることができる。したがって、当選乱数抽出手段(112)が当選乱数発生手段(111)から乱数を抽出するタイミングを、クレジット数Pに加算用の遊技媒体の自動投入手段(140)による自動投入の終了時等に設定して乱数抽出のタイミングに規則性が混入されるようなことを回避することができる。
(請求項1)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、実質的にクレジットされている遊技媒体の数(合計クレジット数Q)の最大値を所定の数(限界クレジット数N)に設定することができ、遊技の効率性による公平性という観点から公平な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、上記した請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3記載の発明によれば、クレジット数Pへの遊技媒体の補填を、自動投入手段により簡単に行うことができ、遊技媒体の投入操作を簡単にして、遊技を簡単に進めることができるようにした遊技機を提供することができる。
請求項4記載の発明によれば、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4記載の発明によれば、払い出し皿へ払い出された遊技媒体を、投入皿を介して、移送経路へ簡単に移動させることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5記載の発明によれば、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
(請求項6)
請求項6記載の発明によれば、上記した請求項5に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6記載の発明によれば、遊技者が誤って、遊技と遊技との間の自動投入処理期間中にベットスイッチを操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
請求項7記載の発明によれば、上記した請求項5に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7記載の発明によれば、遊技者が誤って、遊技と遊技との間の自動投入処理期間中にスタートスイッチを操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項8)
請求項8記載の発明によれば、上記した請求項7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
図1乃至図15は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は遊技機の遊技メダルの流れのブロック図、図2は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は遊技機の外観正面図、図5は遊技機の外観斜視図、図6は払い出し皿及び投入皿の縦断面図、図7は下部送り出し円板が遊技メダルを送出する状態の概略平面図、図8はメダル立設装置により遊技メダルが立設する状態の概略平面図、図9は上昇装置の概略横断面図、図10乃至図13は遊技機の通常遊技の動作の概略のフロー、図14は遊技機の連続した複数回の通常遊技の流れの概略図、図15はクレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理をそれぞれ示すものである。
本実施の形態に係る遊技機10は、大きく分けて、正面側に開口する正面開口部を有する箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口部を開閉可能に塞ぐための前扉14とから構成されている。そして、筐体11の内部及び前扉14の裏面側には、遊技を行うための各種装置が配置されている。
(前扉14)
上記前扉14は、筐体11の向かって左側に回転軸を有して回転自在に形成され、かつ筐体11の正面開口部にロック可能に形成されている板状の扉である。
。この鍵穴144に所定の鍵を差し込んで回すと、前扉14の扉ロック機構のロックが解除されるものである。
前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
上記回転リール40は、図4の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図4の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
また、ここで、遊技機の内部にクレジット(貯留)されて、ベットスイッチ16の操作により投入メダルとして利用可能な遊技メダルを「クレジットメダル」と定義し、かかる意味内容で使用する。そして、このクレジットメダルとしてクレジットされている遊技メダルの枚数を、「クレジット数」として定義し、かかる意味内容で使用する。
具体的には、遊技中は、メダル投入口18から遊技メダルを投入する場合、投入メダル数が、投入メダル数の最大枚数である3枚に到達していないときは、媒体直接投入モードとなり、メダル投入口18から投入された遊技メダルは投入メダルとなる。そして、投入メダルの最大枚数3枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口18から投入された場合は、かかる遊技メダルは、クレジットメダルとなり、クレジット数に加算されるものである。そして、クレジット数が最大クレジット数に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、クレジット数に加算され、最大クレジット数を超えて、遊技メダルを直接投入すると、かかる遊技メダルは払い出し皿143へ排出されるように設定されている。
そして、クレジットメダルが有る場合に、ベットスイッチ16を操作すると、クレジット投入モードとなる。例えば、投入メダルが0枚で、クレジット数Pが33枚存在している場合に、3枚投入のベットスイッチ16が操作されると、記憶されたクレジット数Pから3枚の遊技メダル数が減算されて、クレジット数Pが30枚となり、投入メダルが3枚となるものである。
(払い出し皿143)
前扉14の下部には貯留払い出し手段65により払い出された遊技メダルを貯留するための箱状の払い出し皿143が形成されている。この払い出し皿143の中央奥側には、貯留払い出し手段65から払い出される下部払い出し排出口145が形成されている。そして、前扉14の下部の払い出し皿143の上には、遊技内容その他の案内表示をするための前パネル70が嵌め込まれている。
(投入皿231)
上記投入皿231は、メダル投入口18へ自動投入するための遊技メダルを、貯留するためのものであって、上方に向かって開口した四角箱状に形成されているものである。この投入皿231の底面は、払い出し皿143の底面より高さ方向の高い位置となるように形成されている。この投入皿231と払い出し皿143との間には、払い出し皿143へ払い出された遊技メダルを、遊技機10内部へ自動投入するための投入皿231へ移送することが可能な下部投入移送手段192が形成されている。
この下部送り出し円板234は、貯留払い出し手段65であるホッパーユニット内部にも同様の構造のものが形成されているもので、その下部送り出し円板234の上に乱雑に貯留された遊技メダルを1枚ずつ、整列した状態で送り出すことを可能とするものである。この下部送り出し円板234の全周には、遊技メダルの直径より僅かに大きな直径からなる円形状のメダル孔236(図7)が形成されている。そして、下部送り出し円板234が回転することにより、この円形状の孔に、遊技メダルが入り込み可能に形成されているものである。そして、図7に示すように、下部送り出し円板234の下面に向かって外部に固定されたピン237が突出している。下部送り出し円板234の下面側には、突出するピン237により、下部送り出し円板234の回転を阻害しないような溝(図示せず)が形成されている。そして、下部送り出し円板234が回転することにより、かかるピン237に当たって押し出されたメダル孔236内の遊技メダルが、1枚ずつ、投入皿231の外に送り出されるように形成されている。そして、下部送り出し円板234により送り出された遊技メダルは、メダル立設装置235を経ることで、縦方向に立った状態となる。そして、縦方向に立設した状態の遊技メダルは、上昇装置220の螺旋状の内部へ供給されるものである。
上記下部投入移送手段192は、払い出し皿143内部の遊技メダルを、投入皿231へ移送させるためのものである。具体的には、下部投入移送手段192は、払い出し皿143の底面と投入皿231の底面との間を連続して傾斜した状態の下部投入移送傾斜通路193により形成されているものである。この下部投入移送傾斜通路193は、払い出し皿143から投入皿231へ向かって上り傾斜となるように形成されている。そして、この下部投入移送傾斜通路193により、払い出し皿143と投入皿231との底面同士が連続して通じた状態、いわゆる連通状態に形成されている。
(メダル投入口18)
上記メダル投入口18は、その形状が略長方形の開口する孔状のものであって、このメダル投入口18の幅は、遊技メダルの厚みより僅かに大きなものに設定され、メダル投入口18の長さは、遊技メダルの直径より僅かに大きなものに設定されている。そして、このメダル投入口18は、その下部に配置されたメダルセレクター148へ遊技メダルを移送するための通路を有している。したがって、メダル投入口18から投入された遊技メダルは、メダルセレクター148へ案内されるものである。
また、メダル投入口18の手前には、遊技メダルを複数枚、重ねたものを置いて、手で少しずつ押しながら遊技者の手による投入が可能な案内凹部が形成されている。
(メダルセレクター148)
上記メダルセレクター148は、メダル投入口18から投入された遊技メダルが、予め定めた寸法形状や材質からなる適正なものであるか否かを判断して分別することができるものである。そして、メダルセレクター148は、メダル投入口18から投入された遊技メダルが予め定めた適正な遊技メダルであれば、メダルセレクター148内部の投入スイッチ15をON状態にする。そして、かかる適正な遊技メダルは、貯留払い出し手段65へ貯留される。一方、メダル投入口18から投入された遊技メダルが不適正なものであれば、かかる遊技メダルは下方の払い出し皿143へ排出されるように形成されている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を有するものである。
(1)遊技制御装置21
(2)演出制御装置22
図2に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、CPUは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。
(遊技制御装置21)
上記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の(1)乃至(7)の手段として機能する。
(1)遊技制御手段23
(2)当選抽選手段110
(3)クレジット数演算手段120
(4)合計クレジット数算出手段121
(5)限界クレジット数記憶手段122
(6)最大クレジット数算出手段123
(7)操作記憶手段160
また、遊技制御装置21としては、上記した(1)乃至(7)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
上記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカ67等の報知装置66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
(1)入賞演出データ記憶手段25
(2)入賞演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した(1)及び(2)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
なお、ここで、遊技機10は、遊技制御装置21を配置した主基板の他に、前記演出制御装置22を配置したサブ基板を設けているものである。
上記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、上記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
上記制御装置20の入力側には、図2に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30
(5)ストップスイッチ50
(6)経路中保留数計測手段150
(7)自動投入スイッチ141
なお、入力手段としては、上記した(1)乃至(7)のパーツに限定されるものではない。
上記制御装置20の出力側には、図2に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)自動投入手段140
(2)リールユニット60(図柄変動表示手段41)
(3)貯留払い出し手段65
(4)報知装置66(報知ランプ69及びスピーカ67)
(5)クレジット数表示装置48
(6)経路中保留数表示装置46
(7)合計クレジット数表示装置47
(8)最大クレジット数表示装置49
なお、出力手段としては、上記した(1)乃至(8)のパーツに限定されるものではない。
上記投入スイッチ15は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。この投入スイッチ15は、特に図示していないが、投入された遊技メダルが偽物でないか否かの判定を行うとともに、正当な遊技メダルが投入された場合の検知を行うメダルセレクター148の内部に形成されているものである。
(ベットスイッチ16)
上記ベットスイッチ16は、図4に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留した遊技メダルの数、いわゆるクレジットした遊技メダルの数であるクレジット数を減じてメダル投入に代えるためのものである。なお、ここで、かかるベットスイッチ16は、いわゆるマックスベットスイッチであって、投入メダルとして投入可能な最大枚数である3枚のクレジットメダルを投入メダルとして代えることができるものである。但し、マックスベットスイッチが操作されても、遊技メダルの計算上、1枚ずつカウントされて、それが順に自動的に3回行われるように設定されている。なお、このマックスベットスイッチであるベットスイッチ16の左には、1枚のクレジットメダルを1回の押下で投入メダルに代えることができる1枚ベットスイッチ19が形成されている。
上記精算スイッチ17は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30)
上記スタートスイッチ30は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーである。そして、このスタートスイッチ30は、図柄変動表示手段41の変動を開始させるため、遊技者の操作によりスタート操作信号を操作記憶手段160を経由して図柄変動表示手段41へ出力するものである。なお、ここで、図柄変動表示手段41の変動とは、リールユニット60の回転リール40の回転を意味する。そして、スタートスイッチ30は、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させることができるものである。
(ストップスイッチ50)
上記ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図4に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
上記経路中保留数計測手段150は、図1に示すように、移送経路130の内部に保留している遊技メダルの数を経路中保留数Mとして計測可能なものである。具体的には、経路中保留数計測手段150は、移送経路130の入り口側に位置して、遊技メダルの通過を検知可能な入り口センサー151と、移送経路130の出口側に位置して、遊技メダルの通過を検知可能な出口センサー152とを備えている。この入り口センサー151及び出口センサー152は、いずれも光センサーであって、遊技メダルの通路の一方側に配置されて光源となるLEDと、遊技メダルの通路のLEDの反対側に配置されてこのLEDの光を検知可能なフォトトランジスタからなるものである。そして、この入り口センサー151及び出口センサー152は、遊技メダルが通過すると、LEDからの光の遮断をフォトトランジスタが検知することにより、遊技メダルの通過を検知することができるものである。なお、この入り口センサー151及び出口センサー152の取り付け位置は、遊技メダルが連続して通過しても、1枚1枚の移動を検知することができるように、遊技メダルの中心の移動軌跡上ではなく、僅かに周辺側にずれた位置に配置されている。
前記出口センサー152は、図4及び図5に示すように、投入移送手段180の内部に設けられている。具体的には、この出口センサー152は、投入移送傾斜通路181の内部の遊技メダルの通路を挟み込むように形成され、遊技メダルの移動を検知可能に形成されている。
前記経路中保留数計測手段150は、入り口センサー151によって移送経路130内部に入り込んだ遊技メダルの枚数を検知することができ、出口センサー152によって移送経路130から排出された遊技メダルの枚数を検知することができる。これにより、経路中保留数計測手段150は、移送経路130内部に入り込んだ遊技メダルの数から排出された遊技メダルの数の差を算出することにより、移送経路130内部に留まっている遊技メダルの数を、経路中保留数Mとして検出することができるものである。
上記自動投入スイッチ141は、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの自動投入処理が終了した後、操作可能状態となるものであって、かかる操作可能時に操作された場合、自動投入手段140は、遊技メダルを、メダル投入口18から投入する。そして、かかる遊技メダルの投入は、クレジット数演算手段120により、遊技開始用の遊技メダル、いわゆる投入メダルとして認識されるように設定されている。
なお、ここで、遊技開始用の遊技メダルとは、遊技を開始可能とするために必要な1枚〜3枚の遊技メダルを意味し、投入されることにより投入メダルとなるものである。
(自動投入手段140)
上記自動投入手段140は、移送経路130を介して投入皿231内部の遊技メダルを、遊技機10内部へ移動させるためのものである。具体的には、投入皿231内部の遊技メダルを、メダル投入口18へ投入させるためのものである。
前記自動投入手段140は、投入皿231内部の遊技メダルを立設させるためのメダル立設装置235と、このメダル立設装置235からの遊技メダルを、上方へ移送するための上昇装置220と、この上昇装置220の上部から排出された遊技メダルをメダル投入口18まで移送する投入移送手段180とを備えている。なお、移送経路130は、かかるメダル立設装置235、上昇装置220、投入移送手段180の順に遊技メダルが移送可能な経路を意味するものである。
これにより、移送経路130内部に遊技メダルを保留し、投入皿231へ充分な枚数の遊技メダルが貯留されているような場合、現在のクレジット数Pを絶えず補充することができ、クレジット数Pの減少を抑えることができる。したがって、クレジット数Pへの補充のために遊技の途中で、クレジット数Pへの補充作業を介入させる必要がなく、遊技の流れを中断させるようなことを回避することができる。
そして、当該遊技機10は、クレジット数Pに加算のための自動投入手段140による遊技メダルの投入終了後に、次の遊技を開始するように設定されている。なお、この遊技メダルの投入終了は、図15に示すように、クレジット数Pが最大クレジット数Lに到達した場合、或いは、経路中保留数Mが0枚になって、移送経路130内部に遊技メダルが1枚も無い場合に、図15に示す投入処理が終了するものである。そして、前回遊技の終了後、自動投入手段140によるクレジット数Pに加算のための自動投入が終了するまでの間、自動投入された遊技メダルは全て、遊技開始用の遊技メダルとしてではなく、クレジット数Pに加算用の遊技メダルとして、クレジット数演算手段120によりカウントされるように設定されている。
(メダル立設装置235)
上記メダル立設装置235は、下部送り出し円板234から1枚ずつ水平方向に押し出される遊技メダルを、立設させるための装置である。本実施の形態に係るメダル立設装置235は、図8に示すように、遊技メダルを移送する薄型の四角筒状の通路を、遊技メダルが途中で詰まらない程度に移送方向の中央を回転の中心軸として少しずつ回転させて、移送角度を捻らせることにより、遊技メダルを立設させているものである。もちろん、メダル立設装置235の遊技メダルを立設させる機構は、これに限定されるものではない。例えば、メダル立設装置235を、外周表面の傾斜角度が、円周状で約90度程度、変化させた、変形カムを回転させることにより、その傾斜表面に沿って、遊技メダルを立設させるようなものでも良いものである。
前記上昇装置220は、遊技機10の向かって右側の内部に位置して、投入皿231の内部の遊技メダルを上方に向かって移送するためのものである。具体的には、この上昇装置220は、全体形状が略中空の四角筒状であって鉛直方向に立設する筒部221と、この筒部221の中心に位置して回転可能な円柱状の回転軸部222と、この回転軸部222の外周表面に螺旋状に連続して外側へ向かって突出する螺旋部223と、前記回転軸部222を回転させるための駆動モーター(図示せず)とを備えている。前記メダル立設装置235により立設した状態の遊技メダルは、上昇装置220の下部から筒部221の内部に投入され、かかる立設した状態のままで、筒部221と、回転軸部222と、螺旋部223との間の空間内に入り込む。そして、回転軸部222が駆動モーターにより回転することにより、遊技メダルを、かかる筒部221と、回転軸部222と、螺旋部223との間の空間を上方に向かって、螺旋部223に沿って移送させることができるものである。具体的には、図9に示すように、遊技メダルが、四角筒状の筒部221の一つの側面内側に入り込むものである。そして、入り込んだ状態では、遊技メダルは、筒部221の形状により、回転軸部222の回転方向への移動は制限される。そして、かかる状態において、螺旋部223が回転することにより、遊技メダルの下部を上方に向かって押し上げる。これにより、遊技メダルが筒部221内面に沿って上方へ移動するものである。
(上昇メダル排出口210)
上記上昇メダル排出口210は、メダル貸し出し機200の上部外側に面して上昇装置220で上昇させた遊技メダルを上昇装置220の外部に排出するための筒部221の表裏に開口する孔である。すなわち、上昇装置220の筒部221内を螺旋部223の回転によって上昇してきた遊技メダルは、全て、筒部221上部の上昇メダル排出口210から、筒部221の外部へ排出されるように形成されている。そして、上昇メダル排出口210から排出された遊技メダルは、全て、投入移送手段180へ移送される。
上記投入移送手段180は、図1、図4及び図5に示すように、上昇装置220の上昇メダル排出口210から排出された遊技メダルを、メダル投入口18からメダルセレクター148までの遊技メダルの経路に移送するためのものである。具体的には、投入移送手段180は、上昇メダル排出口210と、メダル投入口18との間を、メダル投入口18側に向かって下り傾斜に連通する投入移送傾斜通路181から形成されているものである。
前記投入移送傾斜通路181は、全体形状が薄型の四角筒状に形成されているものであって、その内部空間の厚みは、遊技メダルの厚みより、僅かに大きくなるように形成されている。そして、投入移送傾斜通路181は、正面から見て、台形状に形成されてあり、その内側の底面は上昇メダル排出口210からメダル投入口18まで下り傾斜となるように形成されている。このため、上昇メダル排出口210から排出された立設した状態の遊技メダルは、投入移送傾斜通路181の四角筒状の内部を、そのまま立設した状態でメダル投入口18側に向かって転がり落ちる。そして、遊技メダルは、かかる投入移送傾斜通路181を介して、メダル投入口18の内部へ投入される。
上記リールユニット60は、図柄変動表示手段41であって、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、この回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。
上記貯留払い出し手段65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。いわゆるホッパーユニットとも呼ばれるもので、上方に向かって開口するホッパー状の内部に遊技メダルを貯留可能なものである。そして、この貯留払い出し手段65は、下部に配置した回転円板により、1枚毎に遊技メダルを払い出し皿143へ払い出し可能なものである。
(報知装置66)
上記報知装置66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知装置66は、筐体111の上部に埋め込まれた左右2個のスピーカ67と、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知装置66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカ67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
上記クレジット数表示装置48は、図4に示すように、回転リール40の上方であって、図柄表示窓13の上方の表示窓12に形成されているものである。このクレジット数表示装置48は、クレジット数演算手段120からのクレジット数の数値データ信号が入力されることにより、現在のクレジット数を表示可能なものである。具体的には、このクレジット数表示装置48は、4個の7セグメントのLEDからなり、0000から9999までの数値が表示可能なものである。
(経路中保留数表示装置46)
上記経路中保留数表示装置46は、図4に示すように、回転リール40の上方であって、図柄表示窓13の上方の表示窓12に形成されている。この経路中保留数表示装置46は、経路中保留数計測手段150からの経路中保留数Mの数値データ信号が入力されることにより、現在の経路中保留数Mを表示可能なものである。この経路中保留数表示装置46は、4個の7セグメントのLEDからなり、0000から9999までの数値が表示可能なものである。この経路中保留数表示装置46は、移送経路130の内部に留まっている遊技メダルの枚数である経路中保留数Mの数値を遊技者に向かって報知することができる。
上記合計クレジット数表示装置47は、図4に示すように、回転リール40の上方であって、図柄表示窓13の上方の表示窓12に形成されている。この合計クレジット数表示装置47は、クレジット数演算手段120からの合計クレジット数Qの数値データ信号が入力されることにより、合計クレジット数Qを表示可能なものである。この合計クレジット数表示装置47は、4個の7セグメントのLEDからなり、0000から9999までの数値が表示可能なものである。この合計クレジット数表示装置47は、現在のクレジット数P及び経路中保留数Mを合計した遊技メダルの数としての合計クレジット数Qの数値を遊技者に向かって報知することができる。
上記最大クレジット数表示装置49は、図4に示すように、回転リール40の上方であって、図柄表示窓13の上方の表示窓12に形成されている。この最大クレジット数表示装置49は、クレジット数演算手段120からの最大クレジット数Lの数値データ信号が入力されることにより、最大クレジット数Lを表示可能なものである。この最大クレジット数表示装置49は、4個の7セグメントのLEDからなり、0000から9999までの数値が表示可能なものである。そして、この最大クレジット数表示装置49は、限界クレジット数N(具体的には、50枚)から経路中保留数Mを減算した最大クレジット数Lを遊技者に向かって報知することができる。すなわち、この最大クレジット数表示装置49は、クレジット投入モードにおけるクレジット可能な遊技メダルの最大値を表示するものである。具体的には、例えば、限界クレジット数Nが50枚に設定され、経路中保留数Mが5枚の場合、この最大クレジット数表示装置49には、最大クレジット数Lである45枚の数値が表示される。これにより、遊技者は、クレジット投入モードにおけるクレジット可能な遊技メダルの最大枚数が、現在、45枚であることを理解することができる。
上記遊技制御手段23は、通常遊技や、いわゆるボーナスゲーム等の特別遊技を制御するためのものである。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。
(当選抽選手段110)
上記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
(当選乱数発生手段111)
上記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0乃至65535)で発生させるものである。
上記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、スタートスイッチ30からのスタート操作信号の入力を契機として、抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
前記当選乱数抽出手段112は、遊技期間中、抽出した抽出乱数データを、即時に当選判定手段へ出力する。しかし、当選乱数抽出手段112は、遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技メダルを自動投入手段140により自動投入している期間中、スタート操作信号の入力を契機に抽出した前記抽出乱数データを、当選判定手段114へ出力せずに、一旦、記憶して保持する。そして、当選乱数抽出手段112は、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記抽出乱数データを当選判定手段114へ出力する。
すなわち、スタート操作信号の入力タイミングによって、回転リール40を回転し、この回転する回転リール40からの、いわゆるインデックス信号の発生に基づいて、当選乱数発生手段111から、乱数を採取するようなものでも良いものである。これは、スタートスイッチ30からのスタート操作信号の入力タイミングを、間接的に利用して、乱数を抽出するものである。具体的には、スタートスイッチ30からのスタート操作信号の入力を契機として、回転リール40が回転し、これにともなって発生するインデックス信号の発生タイミングを契機として、当選乱数発生手段111から、乱数を採取するものである。
上記当選判定テーブル113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
(当選判定手段114)
上記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112からの抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データ(例えば十進数で354)と、当選判定テーブル113の当選率データ(例えば、当選役Aの当選100、当選役Bの当選400等の数値)を基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中(0〜65535)の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データ(例えば当選役Aが0〜99、当選役Bが100〜499、当選役Cが500〜1499、当選役Dが1500〜4999、当選役E(外れ)が5000〜65535等のような数値データ)とを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域(上記例では、抽出乱数データ354は、当選役Bの領域100〜499の当選領域に含まれる。)に対応する当選を決定する。すなわち、上記例では当選役Bに当選している。
上記クレジット数演算手段120は、貯留払い出し手段65に投入された遊技メダルを予め定めた最大クレジット数Lを限度にクレジット数Pとしてカウントするとともに、ベットスイッチ16の操作に基づいて、クレジット数Pから所定数の遊技メダル数を減じて、新たなクレジット数Pとして記憶するためのものである。
ここで、クレジット数演算手段120は、最大クレジット数Lを、最大クレジット数算出手段123から採取するものである。なお、ここで、最大クレジット数Lは、限界クレジット数N(具体的には、50枚)から経路中保留数Mを減算した数値として最大クレジット数算出手段123により算出されるものである。
また、クレジット数演算手段120は、ベットスイッチ16が操作されて、1枚のクレジットメダルを1枚の投入メダルに代える場合、クレジット数Pから1を減算して、その減算した結果の数値を新たなクレジット数Pとするものである。なお、1回の押下により3枚の投入メダルの投入に代えることができる、いわゆるマックスベットスイッチが操作された場合には、上述した1枚の投入メダルの投入が、3回、自動的に行われるものである。また、1枚ベットスイッチ19が操作された場合には、上述した1枚の投入メダルの投入が、1回行われるものである。
前記クレジット数演算手段120は、最大クレジット数算出手段123から最大クレジット数Lを採取するものである。そして、クレジット数演算手段120は、遊技中、最大クレジット数Lを超える枚数の遊技メダルが投入されてもクレジット数Pを最大クレジット数L以上に設定することはなく、投入された遊技メダルは払い出し皿143へ直接排出されるように設定されている。
前記クレジット数演算手段120は、前回の遊技終了後、クレジット数Pに加算のための自動投入処理が終了するまでは、自動投入された遊技メダルは、全てクレジット数Pに加算のための遊技メダルとしてカウントする。そして、上述したクレジット数Pに加算のための遊技メダルの自動投入処理が終了した後、自動投入スイッチ141の操作に基づいて自動投入された遊技メダルや、遊技者自らの手でメダル投入口18へ投入した遊技メダルや、ベットスイッチ16の操作に基づき投入された遊技メダルは、遊技開始の条件としての遊技メダルとして認識される。
上記合計クレジット数算出手段121は、現在のクレジット数P及び経路中保留数Mを合計した遊技メダルの枚数を、遊技機全体の内部に保留している合計クレジット数Qとして、算出するためのものである。これは、移送経路130の途中に留まっている遊技メダルも、メダル投入口18へ投入されるものであって、実質的には、クレジットされている遊技メダルと略同様の性質を有するものである。このため、現在のクレジット数Pと経路中保留数Mとを合計した合計クレジット数Qを、実質的にクレジットされている遊技メダルの枚数と考えて、合計クレジット数Qとして算出しているものである。
上記限界クレジット数記憶手段122は、合計クレジット数Qの予め定めた最大限度となる限界クレジット数Nを記憶しているものである。この限界クレジット数Nは、予め設定されているものであって、原則として、変動させずに、所定の値に設定されているものである。本実施の形態では、限界クレジット数Nは50枚に設定されている。この限界クレジット数Nは、合計クレジット数Qの最大値を設定しているものであって、実質的にクレジットされている遊技メダルの最大枚数を規定するものである。
(最大クレジット数算出手段123)
上記最大クレジット数算出手段123は、限界クレジット数Nから経路中保留数Mを減算した数を、クレジット投入モードにおけるクレジット可能な遊技メダル数の最大値である最大クレジット数Lとして算出するためのものである。この最大クレジット数Lは、限界クレジット数Nから経路中保留数Mを減算した数値、すなわち、L=N−Mにより算出されるものである。この最大クレジット数Lは、現在のクレジット数Pの最大値を規定しているものである。
上記操作記憶手段160は、ベットスイッチ16からのベット操作信号の入力を記憶してクレジット数演算手段120へ出力するものである。
具体的には、前記操作記憶手段160は、遊技期間中は、入力されたベット操作信号を、即時にクレジット数演算手段120へ出力する。しかし、操作記憶手段160は、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技メダルを自動投入手段140により自動投入している期間中は、ベットスイッチ16からのベット操作信号の入力を、即時にクレジット数演算手段120へ出力せずに、一時的に記憶保持した状態となる。そして、操作記憶手段160は、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、ベット操作信号をクレジット数演算手段120へ出力することにより、ベットスイッチ16の操作を有効化するものである。
具体的には、前期操作記憶手段160は、遊技期間中は、入力されたスタート操作信号を、即時に図柄変動表示手段41へ出力する。しかし、操作記憶手段160は、当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技メダルを自動投入手段140により自動投入している期間中は、ストップスイッチ50からのスタート操作信号の入力を即時に図柄変動表示手段41へ出力せずに、一時的に記憶した状態となる。そして、操作記憶手段160は、かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、スタート操作信号を図柄変動表示手段41へ出力することにより、スタートスイッチ30の操作を有効化するものである。
このため、当該期間中の遊技者のスタートスイッチ30の操作が、無視されることなく、無駄にならない。これにより、遊技者が誤って、かかる期間中にスタートスイッチ30を操作しても、当該期間終了後に、再度、当該操作を繰り返し行う必要がなく、遊技の操作を簡単なものにすることができる。
上記入賞演出データ記憶手段25は、報知装置66等の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、入賞時の表示装置66のスピーカ67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータ等が記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
(入賞演出制御手段26)
上記入賞演出制御手段26は、入賞演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知装置66等に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
次に、上記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図10乃至図13に示したフローを用いて説明する。
先ず、図10に示すステップ101において、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入処理が行われる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、経路中保留数M、現在のクレジット数P、合計クレジット数Q及び最大クレジット数Lの算出処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、スタートスイッチ30の操作が行われたか否かが判定される。具体的には、スタートスイッチ30からのスタート操作信号が操作記憶手段160に記憶されているか、或いは操作記憶手段160を経由してスタート操作信号が出力されているか否かが判定されるものである。そして、スタートスイッチ30の操作が行われていると判定された場合、次のステップ104に進む。
ステップ105において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ110において、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ111に進む。
ステップ111において、入賞図柄に相当する枚数の遊技メダルが、貯留払い出し手段65により払い出し皿143へ払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ103において、スタートスイッチ30の操作が行われていないと判定された場合、ステップ101に戻る。
前記ステップ110において、入賞していないと判定された場合、ステップ111を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ101の遊技開始の条件としての遊技メダルの投入処理について、図11のフローを用いて説明する。
ステップ300において、クレジットメダルが有るか否か、すなわち遊技機10内部にクレジットした遊技メダルのクレジット数Pが1以上であるか否かが判定される。そして、クレジットされた遊技メダルが無い、すなわちクレジット数Pが0であると判定された場合、次のステップ301に進む。
ステップ302において、投入メダル数が上限値であるか否か、すなわち今回、遊技メダルが投入される直前の投入メダルの枚数が、投入メダルの最大枚数である3枚で有るか否かが判定される。そして、直前の投入メダル数が上限値の3枚であると判定された場合、次のステップ304に進む。
ステップ304において、クレジット数Pが、最大クレジット数L未満であるか否かが判定される。そして、クレジット数Pが、最大クレジット数L未満であると判定された場合、次のステップ305に進む。
前記ステップ301において、遊技メダルがメダル投入口18から直接、投入されていないと判定された場合、メダル投入処理が終了する。
前記ステップ302において、直前の投入メダル数が上限値である3枚ではないと判定された場合、次のステップ303に進む。
ステップ303において、投入された遊技メダルを投入メダルとして設定する。すなわち、投入された遊技メダルの枚数を、投入メダルの枚数として加算し、その加算した枚数を、現在の投入メダル数として設定する。そして、メダル投入処理が終了する。
ステップ306において、今回、投入された遊技メダルは、遊技機10内部にクレジットされずに、払い出しメダル皿64へ戻される。
前記ステップ300において、クレジットメダルが有ると判定された場合、次のステップ307に進む。
ステップ307において、ベットスイッチ16が遊技者により操作されてON状態となったか否かが判定される。具体的には、操作記憶手段160にベット操作信号が記憶されているか、或いは、操作記憶手段160からベット操作信号が出力されたか否かが判定される。そして、ベットスイッチ16が操作されていると判定された場合、次のステップ308に進む。
ステップ309において、ベットスイッチ16によりクレジットメダルから投入された遊技メダルを投入メダルとして設定する。すなわち、ベットスイッチ16により投入された遊技メダルの枚数を、投入メダルの枚数として加算し、その加算した枚数を、現在の投入メダル数として設定する。そして、次のステップ310に進む。
前記ステップ307において、ベットスイッチ16が操作されていないと判定された場合、ステップ301に進む。
前記ステップ308において、直前の投入メダル数が上限値の3枚であると判定された場合、メダル投入処理は終了する。
上述したステップ102の経路中保留数M、現在のクレジット数P、合計クレジット数Q及び最大クレジット数Lの算出処理について、図12のフローを用いて説明する。
ステップ401において、クレジット数演算手段120により、現在のクレジット数Pが取得される。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、合計クレジット数Qが、現在のクレジット数Pと、経路中保留数Mとを合計した遊技メダルの数を、遊技機全体の内部に保留している合計クレジット数Qとして算出する。すなわち、Q=P+Mにより算出されるものである。そして、次のステップ403に進む。
ステップ404において、最大クレジット数算出手段123が、限界クレジット数Nから経路中保留数Mを減算した枚数(L=N−M)を、最大クレジット数Lとして算出する。この最大クレジット数Lは、クレジット投入モードにおけるクレジット可能な遊技メダルの最大枚数を意味するものである。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、経路中保留数M、現在のクレジット数P、合計クレジット数Q及び最大クレジット数Lが、表示される。具体的には、クレジット数表示装置48が、現在のクレジット数Pの数値を遊技者に向かって表示する。また、経路中保留数表示装置46が、経路中保留数Mの数値を遊技者に向かって表示する。また、合計クレジット数表示装置47が、合計クレジット数Qの数値を遊技者に向かって表示する。また、最大クレジット数表示装置49が、最大クレジット数Lの数値を遊技者に向かって表示する。そして、経路中保留数M、現在のクレジット数P、合計クレジット数Q及び最大クレジット数Lの算出処理が終了する。
ステップ500において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出乱数データとして抽出される。
なお、前回遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理期間中に、スタートスイッチ30が操作され、抽出乱数データが既に抽出されている場合には、当該抽出乱数データが、使用されるように設定されている。そして、次のステップ501に進む。
ステップ501において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ502に進む。
ステップ503において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの当選領域に含まれるか決定され、当選抽選処理の評価が決定される。そして、当選抽選処理の評価に対応した停止テーブルが選択される。そして、当選抽選処理が終了する。この停止テーブルは、上述したようにストップスイッチ50の停止操作タイミングに基づいて、それぞれ何個の図柄数だけ移動して回転リール40を停止させるかのデータを記録しているものであって、回転リール40上の21個の各図柄位置の所定位置でストップスイッチ50が操作されたときの移動図柄数を記録しているものである。
先ず、ステップ600において、第1回目の遊技が行われる。そして、次のステップ601に進む。
ステップ601において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理が行われる。そして、次のステップ602に進む。
ステップ602において、第2回目の遊技が行われる。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理が行われる。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理が行われる。そして、次のステップに進む。
上述したステップが繰り返し行われ、ステップ701において、第K回目の遊技が行われる。そして、次のステップ702に進む。
ステップ702において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理が行われる。そして、複数回の連続した遊技が終了する。
次に、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理について、図15のフローを用いて説明する。
先ず、ステップ800において、クレジット数演算手段120により、クレジット数Pが最大クレジット数L未満(P<L)であるか否かが判定される。そして、クレジット数Pが最大クレジット数L未満であると判定された場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、経路中保留数Mが有るか否か、すなわち経路中保留数Mが1以上であるか否かが判定される。そして、経路中保留数Mが有ると、すなわち、経路中保留数Mが1以上であると判定された場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、ベットスイッチ16からのベット操作信号が、操作記憶手段160に記憶保持される。そして、次のステップ804に進む。
ステップ804において、前回遊技が終了してから、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理期間中に、スタートスイッチ30が操作されているか否かが判定される。そして、かかる期間中に、スタートスイッチ30が操作されていると判定された場合、次のステップ805に進む。
また、スタートスイッチ30から出力されたスタート操作信号が操作記憶手段160に入力される。そして、操作記憶手段160は、かかるスタート操作信号を内部に記憶保持する。
そして、次のステップ806に進む。
ステップ808において、クレジット数Pが最大クレジット数Lに到達したか否か、すなわちP=Lが成立したか否かが判定される。そして、クレジット数Pが最大クレジット数Lに到達している(P=Lである)と判定された場合、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理が終了する。
前記ステップ800において、クレジット数Pが最大クレジット数L未満でない、すなわちクレジット数Pが最大クレジット数L以上であると判定された場合、当該投入処理は終了する。
前記ステップ802において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理期間中に、ベットスイッチ16が操作されていないと判定された場合、次のステップ804に進む。
前記ステップ804において、クレジット数Pに加算用の遊技メダルの投入処理期間中に、スタートスイッチ30が操作されていないと判定された場合、次のステップ806に進む。
なお、ここで、ステップ807の算出処理は、図12で説明したステップ400乃至ステップ405のフローと同一であるため、説明を省略する。
上述したフローとして、例えば、経路中保留数Mが5枚に設定され、投入皿231内部に常に遊技メダルが補填されるような状態の場合、経路中保留数Mは、常に5枚を維持することができる。そして、限界クレジット数Nが50枚に設定されているような場合、最大クレジット数Lは、L=N−Mとなり、最大クレジット数L=45枚となる。そして、現在のクレジット数Pが42枚であるような場合、自動投入手段140により1枚の遊技メダルが、クレジットメダルとして投入される(ステップ806)。これにより、クレジット数Pは、P=42+1=43枚となる。そして、P<Lであるため、さらに、自動投入手段140により1枚の遊技メダルが投入され、P=43+1=44枚となる。そして、まだ、P<Lであるため、さらに、自動投入手段140により、遊技メダルが、クレジット数Pに加算され、P=44+1=45枚となる。これにより、P=Lとなり、クレジット数Pは、最大クレジット数Lの45枚に到達し、当該投入処理が終了するものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
図16は、かかるパロットの外観正面図である。
図16に示す遊技機は、遊技媒体として、円板状の遊技メダルではなく、パチンコ等に使用されている球状の遊技球を使用する遊技機、いわゆるパロットPであることに特徴を有するものである。そして、その他の特徴は、上述したスロットマシンで説明したものと同様の構成を有しているものである。ここで、パロットPとは、パチンコ玉としても使用可能な球状の金属球である遊技球を用いて、スロットマシンと同様の遊技を行わせる遊技機である。
この遊技機SとしてのパロットPは、最大クレジット数までの遊技媒体をクレジット可能に形成されているとともに、ベットスイッチ16の操作により、クレジットした遊技媒体を投入した遊技媒体に代えることができるように形成されている。
上述したように、遊技媒体として、スロットマシンにおける実施の形態で使用した円板状の遊技メダルではなく、遊技媒体としてパチンコ遊技機等で使用する球状の金属球からなる遊技球を使用し、かかる遊技球は、遊技メダル1枚の価値に対して、遊技球5個の価値に相当することや、遊技球を使用するがための遊技機の構造上の若干の違いを除いて、その他の基本的な構成は、上述したスロットマシンにおける実施の形態において説明したものと同様である。本実施の形態におけるパロットPも、スロットマシンにおける実施の形態で説明したものと、同様の作用を有し、同様の効果を有するものである。ただ、遊技媒体が、円板状の遊技メダルから、パチンコ機等に使用される球状の遊技球であることから、それに適応すべく形成されているものである。
また、かかるメダル立設装置235以外に関して、本願発明の明細書や、図面において、上述したスロットマシンにおける実施の形態で使用している名称のうち、「メダル」の文字が使用されているものは、このパロットにおける実施の形態では、「媒体」の文字に入れ替えて使用するものである。具体的には、上昇メダル排出口210の代わりに、上昇媒体排出口として使用し、メダル投入口18の代わりに、媒体投入口420として使用し、メダルセレクター148の代わりに、媒体セレクター等として使用するものである。
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 前扉 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 メダル投入口 19 1枚ベットスイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置 23 遊技制御手段
25 入賞演出データ記憶手段 26 入賞演出制御手段
30 スタートスイッチ 40 回転リール
41 図柄変動表示手段 42 リールテープ
43 左側回転リール 44 中央回転リール
45 右側回転リール 46 経路中保留数表示装置
47 合計クレジット数表示装置 48 クレジット数表示装置
49 最大クレジット数表示装置 50 ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
65 貯留払い出し手段 66 報知装置
67 スピーカ 69 報知ランプ
70 前パネル 110 当選抽選手段
111 当選乱数発生手段 112 当選乱数抽出手段
113 当選判定テーブル 114 当選判定手段
120 クレジット数演算手段 121 合計クレジット数算出手段
122 限界クレジット数記憶手段 123 最大クレジット数算出手段
130 移送経路 140 自動投入手段
141 自動投入スイッチ 143 払い出し皿
144 鍵穴 145 下部払い出し排出口
148 メダルセレクター 150 経路中保留数計測手段
151 入り口センサー 152 出口センサー
160 操作記憶手段 180 投入移送手段
181 投入移送傾斜通路 192 下部投入移送手段
193 下部投入移送傾斜通路 210 上昇メダル排出口
220 上昇装置 221 筒部
222 回転軸部 223 螺旋部
231 投入皿 234 下部送り出し円板
235 メダル立設装置 236 メダル孔
237 ピン M 経路中保留数
Q 合計クレジット数 N 限界クレジット数
L 最大クレジット数 P クレジット数
420 媒体投入口 430 上皿
431 媒体排出口 432 下皿排出口
440 下皿 441 操作部
460 下部送り出し円板 470 球通路
P パロット
Claims (8)
- 遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となる遊技機であって、
前記遊技機は、遊技媒体を直接投入して遊技を実行する媒体直接投入モードと、遊技媒体を予め投入して遊技機内部に電子データとして記憶されたクレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることが可能なクレジット投入モードとの両方を備え、
前記遊技機は、
投入した遊技媒体を貯留するとともに遊技者に向かって払い出し可能な貯留払い出し手段と、
前記貯留払い出し手段から払い出された遊技媒体を貯留するための払い出し皿と、
前記遊技機内部へ自動投入するための遊技媒体を貯留可能な投入皿と、
前記投入皿内部の遊技媒体を遊技機内部に自動的に投入するために前記投入皿から前記遊技機内部へ連通する移送経路と、
前記移送経路を介して前記投入皿内部の遊技媒体を遊技機内部へ移動させるための自動投入手段と、
前記移送経路の内部に保留している遊技媒体の数を経路中保留数Mとして計測可能な経路中保留数計測手段と、
現在のクレジット数P及び前記経路中保留数Mを合計した遊技媒体の数を、遊技機全体の内部に保留している合計クレジット数Qとして、算出するための合計クレジット数算出手段と、
前記合計クレジット数Qの予め定めた最大限度となる限界クレジット数Nを記憶する限界クレジット数記憶手段と、
前記限界クレジット数Nから前記経路中保留数Mを減算した数を、前記クレジット投入モードにおけるクレジット可能な遊技媒体数の最大値である最大クレジット数Lとして算出する最大クレジット算出手段と、
現在のクレジット数Pからなる前記遊技機内部にクレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるためのベットスイッチと、
前記貯留払い出し手段に向かって投入された遊技媒体を、前記最大クレジット数Lを限度にクレジット数Pとしてカウントするとともに、前記ベットスイッチの操作に基づいて、クレジット数Pから所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数Pとするためのクレジット数演算手段とを備え、
クレジット数Pが前記最大クレジット数L未満の場合、投入された遊技媒体の数は、クレジット数Pに加算されて、その遊技媒体は前記貯留払い出し手段へ貯留されるとともに、
クレジット数Pが前記最大クレジット数Lに到達している場合、投入された遊技媒体の数は、クレジット数Pに加算されずに、その遊技媒体は前記払い出し皿へ排出されるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記自動投入手段は、現在の前記クレジット数Pが前記最大クレジット数Lよりも小さい場合、前記移送経路の内部に保留されている遊技媒体を、前記最大クレジット数Lを限度に、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機内部に投入することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記最大クレジット数Lを、1回の遊技開始のために必要な遊技媒体数の最大投入数に設定し、
前記最大投入数を前記自動投入手段による遊技開始用の遊技媒体の自動投入数に設定し、
前記最大投入数を前記自動投入手段によるクレジット数Pに加算用の遊技媒体の自動投入数に設定したことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記移送経路と、前記投入皿とは連通し、
前記投入皿と、前記払い出し皿とは連通していることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記自動投入手段は、遊技終了後、前記移送経路の遊技媒体を、クレジット数Pに加算用の遊技媒体として遊技機内部に投入し、
前記遊技機は、かかる前記自動投入手段による遊技媒体の投入終了後に次の遊技を開始するようにしたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記ベットスイッチは、遊技者の操作によりベット操作信号を出力し、
前記遊技機は、前記ベットスイッチからの前記ベット操作信号の入力を記憶して前記クレジット数演算手段へ出力する操作記憶手段を備え、
前記操作記憶手段は、
遊技期間中は、入力された前記ベット操作信号を、即時に前記クレジット数演算手段へ出力するが、
当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段により自動投入している期間中は、前記ベットスイッチからの前記ベット操作信号の入力を記憶し、
かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記ベット操作信号を前記クレジット数演算手段へ出力することにより、前記ベットスイッチの操作を有効化することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段の変動を開始させるため、遊技者の操作によりスタート操作信号を出力するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチからの前記スタート操作信号の入力を記憶して前記図柄変動表示手段へ出力する操作記憶手段とを備え、
前記操作記憶手段は、
遊技期間中は、入力された前記スタート操作信号を、即時に前記図柄変動表示手段へ出力するが、
当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段により自動投入している期間中は、前記スタートスイッチからの前記スタート操作信号の入力を記憶し、
かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記スタート操作信号を前記図柄変動表示手段へ出力することにより、前記スタートスイッチの操作を有効化することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記遊技機は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うための当選抽選手段を備え、
前記スタートスイッチは、前記操作記憶手段に前記ベット操作信号が記憶されていることを条件として、遊技者の操作により、当選抽選手段へスタート操作信号を出力し、
前記当選抽選手段は、
抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる当選乱数発生手段と、
前記当選乱数発生手段が発生する乱数を、前記スタートスイッチからの前記スタート操作信号の入力を契機として、抽出乱数データとして抽出する当選乱数抽出手段と、
前記当選乱数発生手段がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有する当選判定テーブルと、
前記当選乱数抽出手段が抽出した抽出乱数データと前記当選判定テーブルの当選率データを基に前記当選乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するための当選判定手段とを備え、
前記当選乱数抽出手段は、
遊技期間中、抽出した抽出乱数データを、即時に前記当選判定手段へ出力するが、
当該遊技終了後、クレジット数Pに加算用の遊技媒体を前記自動投入手段により自動投入している期間中、スタート操作信号の入力を契機に抽出した前記抽出乱数データを、記憶し、
かかるクレジット数Pへの加算用の自動投入が終了した後、前記抽出乱数データを前記当選判定手段へ出力し、
前記当選判定手段は、前記当選乱数抽出手段からの前記抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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