JP3962699B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP3962699B2
JP3962699B2 JP2003077603A JP2003077603A JP3962699B2 JP 3962699 B2 JP3962699 B2 JP 3962699B2 JP 2003077603 A JP2003077603 A JP 2003077603A JP 2003077603 A JP2003077603 A JP 2003077603A JP 3962699 B2 JP3962699 B2 JP 3962699B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
player
game
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003077603A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004283303A (en
Inventor
定男 井置
三治 有沢
誠次郎 富田
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP2003077603A priority Critical patent/JP3962699B2/en
Publication of JP2004283303A publication Critical patent/JP2004283303A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3962699B2 publication Critical patent/JP3962699B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像を表示する画像表示手段と、前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技盤の前面に形成された遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示装置等からなる変動表示装置(画像表示手段)に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものが知られている。
また、このような画像表示装置を有する遊技機では、画像表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。
例えば、パチンコ遊技機に、パチンコ遊技機の前に座って遊技する遊技者を撮影するCCDカメラを備え、CCDカメラで撮影された遊技者の画像を変動表示ゲーム中に例えば上述の識別情報となる図柄に代えて画像表示装置に表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開平8−229203号公報(第4−6頁、図1、図7)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に示されるパチンコ遊技機においては、撮影された遊技者の画像が識別図柄に代えて表示されるだけで、変動表示ゲームの表示演出としては限界があった。
また、遊技者の顔をできるだけ正面で撮影しようとすると、遊技機と遊技者の顔の位置関係から、パチンコ遊技機の遊技球が流下する遊技領域もしくは遊技領域の奥(後)から遊技者の顔を撮影する必要がある。従って、CCDカメラを遊技領域もしくは遊技領域の奥に配置する必要があるが、遊技領域内に配置した場合に、遊技領域内の遊技球の流下を妨げると共に、CCDカメラが目立つ位置に配置されることになり、遊技領域を前面側に備える遊技盤の意匠性が悪くなる。
【0005】
また、遊技盤に撮影用開口部を設けてCCDカメラを遊技領域の奥に配置すれば、CCDカメラが目立つことがなく、かつ、遊技領域内の遊技球の流下をCCDカメラが妨げることがないが、遊技領域内のCCDカメラの前を遊技球が通過する可能性がある。この場合に、撮影中にCCDカメラの撮影範囲内に遊技球を通過すると、遊技球がCCDカメラの極めて近傍を通過することから、撮影された画像内に焦点が合わずにぼけた状態の遊技球が極めて大きく写り込むことになり、遊技者をうまく撮影できない。
【0006】
本発明の課題は、遊技者を撮影した画像データを用いてさらに演出性を高めた画像を画像表示装置に表示することができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載された発明は、画像を表示する画像表示手段と、
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置から前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する複数の撮像装置の組み合わせを複数備えることを特徴としている。
【0008】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、パチスロ遊技機等のスロットマシンが含まれる。
また、画像表示手段としての立体画像表示装置及び表示制御手段は、立体表示が可能となっていれば良く、例えば、画像表示手段としてCRTディスプレイや、液晶ディスプレイ、ELディスプレイ、PDP等のフラットパネルディスプレイを使用することができ、表示制御手段は、これらのディスプレイに周知の立体画像の表示方式に基づいて、互いに視差のある左目用画像と右目用画像とを表示可能となっていれば良い。
また、撮影手段としての視差画像撮影装置は、少なくとも遊技者の前方の左右2カ所の撮影位置から遊技機の前面側の遊技者を撮影して、視差のある左目用画像データと右目用画像データとを生成することが可能なものならば良く、例えば、CCDやC−MOS等の撮像素子を備えたカメラを用いることができる。
【0009】
請求項1に記載の発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者(例えば、遊技者の顔)を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
また、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。なお、正面を向いた遊技者の立体画像を表示する場合には、少なくとも二つの撮影位置が遊技者の左右方向の中心から正面方向に向かう線分に対して左右に等角度の位置に配置されていることが好ましい。
また、各撮影位置で同時に遊技者を撮影することができ、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できる。また、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できるので、撮影中に遊技者が動いても、右目用画像と左目用画像とで遊技者の姿勢等が異なることがなく、正確に立体表示が可能となる。
【0016】
請求項2に記載された発明は、請求項1に記載の遊技機において、
記遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上に有る複数の撮影位置の各々に前記撮像装置を配設したことを特徴としている。
【0017】
請求項2に記載の発明によれば、遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上に有る複数の撮影位置の各々に撮像装置を配設したので、前記遊技者を撮影した画像を立体画像として正確に再現することができる。また、複数の異なる遊技者の左右においてそれぞれ、複数の異なる角度から視差のある遊技者の画像を撮影する(すなわち、左右2カ所ではなく、左右4カ所以上で撮影する)と共に、異なる角度から撮影された画像を用いて立体画像表示装置の表示画面からの立体表示される遊技者の飛び出し量(引き込み量)を前後に変えて表示する際に、全ての撮影位置が遊技者に対応する一点から等距離にあるので、画像中の遊技者の大きさが略同じになる。
【0018】
ここで、立体画像表示装置の表示画面からの立体表示される遊技者の飛び出し量(引き込み量)を前後に変えて表示する場合に、表示画面から大きく突出して立体表示する場合に比較して、表示画面から少ししか突出しない場合もしくは逆に表示画面から引込んで表示される場合には、画像中の遊技者を小さく表示すると、立体表示される遊技者を前後に移動させた際により立体感が得られる。すなわち、遊技機前面側の遊技者(観察者)に近づけて画像を立体表示する際に、画像中の遊技者を大きくし、遊技者(観察者)から遠ざけて画像を立体表示する際には、画像中の遊技者を小さくすると、より正確な立体表示が可能となる。
【0019】
そして、上述のように左右からの角度がそれぞれ異なる複数の右目用画像と複数の左目用画像が得られた場合に、それぞれの画像中における遊技者の大きさが同じとなっているので、上述のように遊技者の大きさを代えて立体表示を行う場合に画像の拡大や縮小の処理が簡単になる。なお、請求項3の構成に加えて遊技者に対する撮像装置の角度と、遊技者に対応する一点からの距離を対応させて、遊技者を大きく飛び出させるように撮像装置の角度が設定された場合は、撮像装置を遊技者に近づけ、遊技者をあまり飛び出させないように(もしくは遊技者を引っ込むように)撮像装置の角度が設定されている場合は、撮像装置を遊技者から遠ざけるように配置することも可能であり、このようにすれば、遊技者と撮像装置との距離により、画像中の遊技者の大きさが調整されるので、立体表示を行う場合に、画像中の遊技者の大きさを変更する処理を行わなくても良い。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る視差画像撮影装置を有する遊技機の適例としてのパチンコ遊技機(弾球遊技機)、特に、いわゆる「セブン機」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【0036】
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機110は、内部の遊技領域1a内に遊技球(球)を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側には、ガラス板111が設けられている。このガラス板111の奥側には、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有する遊技盤1が設置されている。
【0037】
遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示部7a、普図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9a,9aを開閉させる普通変動入賞装置9、表示状態が変化可能な変動表示装置8(画像表示装置)、特別変動入賞装置5、一般入賞口15,…、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、サイドランプ12,12、多数の障害釘(図示省略)等が配設されている。また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
【0038】
このうち、変動表示装置8は、識別情報としての特別図柄(特図)の変動表示ゲームの表示等を行う表示装置本体である表示ユニット部8a(液晶表示装置からなる)と、この表示ユニット部8aの前面側に配設される前面構成部材としてのセンターケース部700から構成されている。
すなわち、変動表示装置8は、画像表示を行う遊技機(パチンコ遊技機110)に用いられる画像表示手段であって、遊技機の遊技領域1aが形成される遊技盤1に取り付けられるセンターケース部700と、前記液晶表示パネル804(図2及び図3に図示)を備える表示ユニット部8aとに分割構成されている。
【0039】
表示ユニット部8aは、表示状態が変化可能な表示画面8gを備え、この表示画面8gにおいて複数種類の識別情報(例えば、キャラクタ、数字、記号などからなる図柄等)を変動表示させることにより特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機110は、遊技領域1aが形成された遊技盤1に、表示状態が変化可能な変動表示装置8(表示ユニット部8aを含む画像表示手段)を配設した遊技機(弾球遊技機)である。なお、後述するように表示ユニット部8aの表示画面8gには、立体画像を表示することが可能となっており、変動表示装置8は、立体画像表示装置である。
【0040】
また、例えば、表示ユニット部8aの下側には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示部8cが設けられている。なお、特図始動記憶表示部8cの奥には、例えばLEDなどからなる特図始動記憶表示器8b,…が設けられている。
また、表示ユニット部8aの上側には、撮影窓401が配置され、撮影窓401の奥に、後述する視差画像撮影装置400(図4に図示)が配置されている。
【0041】
普図変動表示部7aの奥には、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成された普通図柄(普図)の変動表示ゲームの表示を行う普図変動表示器7bが配され、その普図変動表示器7bの表示状態を変化させることにより、普図変動表示部7aにおいて普通図柄(例えば、数字、記号などからなる図柄等)の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【0042】
また、例えば、特別変動入賞装置5の正面視右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過(普図の始動入賞)して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶)を表示する普図始動記憶表示部6cが配設され、その奥には普図始動記憶表示器6aが配設されている。
【0043】
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器7bにおける変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置9は、特図の始動口(始動入賞口)も兼ねる。
【0044】
特別変動入賞装置5は、アタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。
開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様(例えば、「7、7、7」等、ゾロ目数字の何れか)となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。
【0045】
ここで、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口15、普通変動入賞装置9、大入賞口5bの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。
【0046】
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート6,6内を通過すると、普図変動表示部7aにおいて普図の変動表示ゲームが行われる。
この普図の変動表示ゲームは、普図変動表示器7bの表示状態(点灯状態)を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示部7aにおける停止表示が特別の結果態様となれば、普図の変動表示ゲームが当たりとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0047】
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置9に入賞すると、特図の変動表示装置8の表示画面8gにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲームが開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面8gの表示態様が特別結果態様(例えば、「1,1,1」等、ゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。
この大当たり状態中は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するといった所定の遊技価値を付与可能となる。
【0048】
なお、遊技盤1の裏面側には、図5に示されるように、球の排出動作等を制御する排出制御装置200、遊技領域に設けられた変動表示装置8の表示制御を行う表示制御装置150、パチンコ遊技機110が備える装飾用のランプやLEDなどの発光部材の点灯・点滅状態の制御と後述する可動演出装置70の駆動制御を行う装飾制御装置250、スピーカ等の出力の制御等を行う音制御装置、遊技機前面の操作ハンドル(図示略)の操作に基づき遊技球を遊技領域に発射させる発射装置(図示略)、この発射装置の制御を行う発射制御装置(図示略)、及び、これら各制御装置等を統括制御する遊技制御装置100等が設けられている。
【0049】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機110における主要な構成である変動表示装置8の詳細について説明する。
【0050】
変動表示装置8は、前記のように、表示画面8gを有する表示ユニット部8aと、表示ユニット部8aの前面側に配されるセンターケース部700とを備えて構成されている。
【0051】
図1に示すように、センターケース部700は、遊技盤1に取り付けられる取付ベース部材710に各種の構成部材が取り付けられて構成されるものであり、表示画面8gを前方より臨ませるための表示用開口部701、この表示用開口部701の周囲に形成される周囲壁部702、この周囲壁部702及び表示画面8gを底部として前面開口した凹室703、この凹室703を形成する包囲枠704、表示画面8gでの表示内容に関連した演出動作を行う可動演出装置70等を備えている。
【0052】
また、センターケース部700は、他に、取付ベース部材710の前面上部に設けられ、センターケース部700の上方から流下する遊技球が表示画面8gに衝突することを防護する庇(ひさし)状の鎧部720と、表示画面8gの下側に形成され、遊技球が転動可能な遊技球転動部(ステージ)730と、センターケース部700の外側(上側)からセンターケース部700の凹室703内の遊技球転動部(ステージ)730上に遊技球を移すための図示しない遊技球用の流路を有するワープ装置等を備えている。
【0053】
そして、センターケース部700に設けられる可動演出装置70は、周囲壁部702の前側に配され、周囲壁部702の後部の表示用開口部701から露出する表示画面8gでの表示内容に関連して表示画面8g方向に変位する演出動作を行う可動演出部材71と、周囲壁部702の裏面側に配され可動演出部材71を作動させるための可動演出部材駆動用ソレノイド(図示略)と、可動演出部材駆動用ソレノイドからの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材71を変位動作させる駆動力伝達部材(図示略)と、可動演出部材71が前面に配される台座部72等とを備えて概略構成されている。
【0054】
このような可動演出装置70は、鎧部720の左右両端部の下側、表示画面8gの左右両脇に位置して、それぞれ配設されている。また、可動演出装置70の可動演出部材71の前面側には、可動演出部材71を保護する透明な前面カバー(図示略)が遊技盤1と平行に配置されている。
【0055】
また、可動演出部材71は、図1に示すように、鳥(キツツキ)をイメージした装飾を有し、台座部72の前面に軸支された本体部74(例えば、キツツキの胴体部及び足)、該本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の上部となる第1可動部75(例えば、キツツキの頭部)、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の中央部となる第2可動部76(例えば、キツツキの羽根)、及び、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の下部となる第3可動部77(例えば、キツツキの尾)等を備えて概略構成されている。なお、本体部74は、例えば、その下端部が台座部72に軸支されており、後述するように回動移動すると共に、本体部74に上述の第1可動部75、第2可動部76、第3可動部77が移動自在に配置されている。
【0056】
駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイドより付与される反復的な遊技盤1の盤面に沿った上下動を遊技盤面に沿った反復的な回動に変換し、さらに、該回動を可動演出部材71に伝達する。
すると、可動演出部材71は、遊技盤面方向に反復的に往復回動する。
ここで、可動演出部材71は、本体部74の下端部が台座部72に軸支されているので、遊技盤面方向に反復的に往復回動する際には、表示画面8g方向への変位と、その反対方向への変位とを反復的に繰り返すことになる。すなわち、可動演出部材71の上部を表示画面8g側に前進する移動と、その逆に表示画面8gから後退する移動とを行うことができる。
【0057】
また、可動演出部材駆動用ソレノイドの駆動に伴う可動演出部材71の変位動作は、例えば表示画面8gで行われる特図の変動表示ゲームにおいて現出するキャラクタの動作に合わせて行う。
具体的には、例えば、表示画面8gに卵を表示(立体表示)し、その卵が側方から何かにつつかれて割れる演出表示を行い、可動演出部材71(キツツキ)はその割れる演出表示に対応して、演出動作(つつく動作)を行う。
【0058】
すなわち、可動演出部材71は、表示画面8gでの表示内容(立体表示されたキャラクタ)に関連して表示画面8gの方向に変位する演出動作を行う。
また、駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイド(電気的駆動源)からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材を変位動作させる。
また、本実施形態の場合、可動演出部材71の例えば第1可動部75の表示画面8g寄りの部分(可動演出部材71の少なくとも一部)は、上述のように可動演出部材71の上端部が前進した状態で表示画面8gと前後に重なる状態となる。
【0059】
また、前記のように可動演出部材71が反復動作する際に、第1可動部75(キツツキの頭部)は本体部74(キツツキの胴体部)に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動(首振り)する。つまり、あたかもキツツキがくちばしで物をつつくかのような動作を表現できる。
また、第2可動部76(キツツキの羽根)は、本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが羽ばたくかのような動作を表現できる。
【0060】
なお、第3可動部77は、単に本体部74に軸支されているのみであり、駆動伝達部材より駆動力を受けるものではないが、該第3可動部77には慣性力が作用するため、本体部74が遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する際に、該本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが尾を振るかのような動作を表現できる。なお、可動演出部材駆動用ソレノイドは、例えば、装飾制御装置250に制御されるが、装飾制御装置250ではなく、遊技の演出に係わる装飾制御装置250、音制御装置300、表示制御装置150を一つの制御装置にまとめた演出制御装置を設け、演出制御装置により駆動制御されるものとしても良い。
【0061】
次に、変動表示装置8の表示ユニット部8aについて説明する。表示ユニット部8aは、画像表示装置本体となるもので、この例において立体表示が可能な液晶表示装置である。そして、パチンコ遊技機110においては、遊技盤1の取付用開口部1b(図4に図示)の部分に上述のセンターケース部700が遊技盤1の前面側から取り付けられ、表示ユニット部8aは、その表示画面8gをセンターケース部700の表示用開口部701から露出するように、すなわち、表示用開口部701と表示画面8gとが重なるように、遊技盤1の取付用開口部1bの部分に遊技盤1の裏面側から図示しない取付部材を用いて取り付けられる。
【0062】
ここで、立体表示を可能とさせる表示ユニット部8aの構成を図2及び図3を用いて説明する。
図2は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機110の画像表示装置である変動表示装置8(表示ユニット部)の光学系を示す図である。
バックライト801は、光源810となる発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810aは白色発光ダイオード等の点状の光源(拡散光源)によって構成されている。発光素子810aは、偏光の特定されない(様々な偏光の光を含む)光を放射している。発光素子810aから放射される光は偏光フィルタ811を透過して微細位相差板802に到達する。
【0063】
偏光フィルタ811は右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
【0064】
発光素子810aから放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ811を透過する。すなわち、発光素子810aから放射された光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と、左側領域811bを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光は遊技者の左目に到達し、左側領域811bを通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
【0065】
なお、発光素子810aと偏光フィルタ811を用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0066】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810aから拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射される。
【0067】
このとき、微細位相差板802を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0068】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0069】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0070】
液晶表示パネル804のバックライト801側には、微細位相差板802及び偏光板803(第1偏光板)が配置されており、遊技者側には、偏光板805(第2偏光板)が配置されている。
【0071】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0072】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、1/2波長板821は、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて、右側領域811aと偏光方向が90度異なる左側領域811bを透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。なお、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した後に1/2波長板821を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に1/2波長板821を透過する前の右側領域811aを透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
【0073】
ここで、この例においては、偏光フィルタ811の左側領域811bと第1偏光板803とは偏光方向が同じとされている(なお、右側領域811aと第1偏光板803との偏光方向を同じとしても良い)。従って、左側領域811bを透過した光は、第1偏光板803を透過可能であり、一方、左側領域811bと偏光方向が90度異なる右側領域811aを透過した光は、第1偏光板803を透過できない。ここで、上述のように偏光フィルタ811を透過した後に微細位相差板802を透過した光は、1/2波長板821が有る領域802aを透過した場合に偏光軸を90度回転させられ、1/2波長板821が無い領域802bを透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
【0074】
従って、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、90度回転させられることで、第1偏光板803と等しくなり第1偏光板803を透過する。一方、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802bを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803の偏光方向と90度異なり第1偏光板803を透過しない。
また、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803と等しいので第1偏光板803を透過する。一方、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が90度回転させられ、第1偏光板803の偏光方向と90度異なることとなり第1偏光板803を透過しない。
【0075】
従って、右側領域811aを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の有る領域802aを透過した光だけが液晶表示パネル804に達し、一方、左側領域811bを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の無い領域802bを透過した光だけが液晶表示パネル804に達することになる。
このことにより、液晶表示パネル804には、微細位相差板802の微細な幅で上下に交互に配置された領域802a,bに対応して、右側領域811aを透過した光源810の光と、左側領域811bを透過した光源810の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。また、図4に示すように、光源810の方向とフレネルレンズ812によって、右側領域811aを透過した光は左目に到達し、左側領域811bを透過した光は右目に到達する。従って、液晶表示パネル804に上述の二つの領域802a,bに対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像(左側領域811bを透過した光に対応)と左目用画像(右側領域811aを透過した光に対応)とを表示するようにすれば、後述するように、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
【0076】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、上述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0077】
又は、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板802の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【0078】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0079】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0080】
偏光板803は、微細位相差板802を透過した光のうちの例えば上述の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。また、偏光板805は、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0081】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて液晶表示パネルユニット227が構成され、この液晶表示パネルユニット227と、光源810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812等を備えるバックライト801とから画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、第1偏光板803を透過した光は第2偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、第1偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、第2偏光板805を透過しない。
【0082】
なお、偏光板805の前面側(遊技者側)に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ(図示略)を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸(かまぼこ状の凹凸)が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル804側を向くように偏光板805の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル804を透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
【0083】
図3は、本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機110に備えられた変動表示装置8の表示ユニット部8aの光学系を示す平面図である。
発光素子810aから放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光(一点鎖線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光フィルタ811の右側領域811aと同一の偏光の光を受け入れ偏光を90度ずらして出射する微細位相差板802の領域802a(偏光板803との組合せで偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を透過する領域802a)を透過し、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや右側から左側)に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【0084】
この微細位相差板802の領域802aと交互に並んで配置されている領域802bは、偏光板803との組合せで領域802aを透過する光を透過せず、領域802aを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【0085】
一方、発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光(破線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光板803との組合せで左側領域811bと同一の偏光の光を透過する微細位相差板802の領域802bを透過して、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや左側から右側)に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【0086】
この微細位相差板802の領域802bと交互に並んで配置されている領域802aは、偏光板803との組合せで領域802bを透過する光を透過せず、領域802bを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【0087】
このように、発光素子810aから放射され偏光フィルタ811を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル804に照射するバックライト801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0088】
そして、右目画像を右目に到達させ、左目画像を左目に到達させるので、左右目画像に視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)に表示された画像を立体視できる。
【0089】
次に、本発明の撮影手段となる視差画像撮影装置400を説明する。視差画像撮影装置400は、図1に示すセンターケース部700上部の庇状の鎧部720の下に配置される。すなわち、視差画像撮影装置400は、鎧部720と表示画面8gとの間の位置に配置される。そして、図1に示す撮影窓401の奥方に、図4に示すように、視差画像撮影装置400となる複数の撮像装置としてのCCDカメラ402,403,404が配置されている。各CCDカメラ402,403,404は、複数の撮影位置にそれぞれ1つずつ配置されている。また、CCDカメラ402,403,404は、図示しないCCD撮像素子と、レンズ406を有する光学系とを備えた周知のものであり、撮像した画像をデジタル画像データ(もしくはアナログ画像データ)として出力可能となっている。また、これらのCCDカメラ402,403,404は、互いに同じ構成のものとなっている。
【0090】
なお、撮影窓401は、センターケース部700に備えられており、センターケース部700は、その鎧部720と、表示用開口部701の周囲を四角筒状に囲む周囲壁部702との間に、遊技盤1の取付用開口部1bから遊技盤1の後方に突出する前面が開口した四角箱状の撮影装置収納部740を有する。撮影装置収納部740の前面の開口は、上述の撮影窓401となり、撮影窓401となる開口には、透明な板状の窓部材741が遊技盤1と平行となるように嵌め込まれている。なお、窓部材741は、無色透明に限られるものではなく、遊技者から窓部材741の奥のCCDカメラ402,403,404を視認しにくいように、着色されて有色透明(例えば、黒や灰色)となっていても良いし、ハーフミラーとなっていても良い。
【0091】
そして、上述のように撮影窓401が遊技球の流下を妨げる鎧部720の下にあり、撮影窓401の前側を遊技球が通過することがないことから、前面側が遊技領域1aとされた遊技盤1を備え、遊技領域1aに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域1a内で流下させて遊技を行うように構成された遊技機(パチンコ遊技機110)本体の前記遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えていることになる。従って、後述するように撮影窓401の奥から遊技者を撮影して画像データを得る場合に、画像データに遊技球が写り込むことがない。
【0092】
また、四角箱状の撮影装置収納部740が視差画像撮影装置400の収納空間742となっている。また、撮影装置収納部740の左右方向の中心は、表示ユニット部8aの表示画面8gの左右方向の中心と一致するように配置されている。また、遊技店の島設備にパチンコ遊技機110が設置された場合に、パチンコ遊技機110の前にイスが設置され、そのイスに遊技者が座って遊技を行うことになるが、前記イスに座った遊技者の左右方向の中心と、その前のパチンコ遊技機110の表示ユニット部8aの表示画面8gの左右方向の中心と、撮影装置収納部740の左右方向の中心とがほぼ一致するようになっている。なお、図4においては、パチンコ遊技機110を遊技する遊技者の頭部の外形の概略を示す円(以下、遊技者の頭部A1)を破線で描くと共に、頭部A1の中心点(以下、遊技者に対応する一点A2)を描いている。そして、遊技者に対応する一点A2が遊技者の左右方向の中心を示している。従って、上述のように表示画面の左右方向の中心と遊技者の左右方向の中心に対応する点A2とが前後に重なるように一致する場合に、表示画面8gを左右方向に二分する垂直面V(鉛直方向に沿うと共に表示画面8gに直角な面で図4に破線で図示)内に遊技者に対応する点A2が存在することになる。
また、前記イスに座った遊技者が平均的な身長(座高)の場合に、頭部(顔)の上下の中心(点A2)が撮影窓401の高さ位置と対応し、撮影窓401の上下幅(上下高さ)の範囲内に入るようになっている。
【0093】
そして、撮影装置収納部740内の左右方向の中心となる位置に平面表示用の一台のCCDカメラ402が配置されている。すなわち、CCDカメラ402のレンズ406の中心と、表示画面8gの左右方向の中心と、遊技者に対応する点A2とが一致する(前後に重なる)と共に、CCDカメラ402は、遊技者に対応する点A2に向かう方向(破線で図示)を撮影する(カメラの焦点方向(撮影方向)に沿った線分とレンズ406の中心と点A2を結ぶ線分とが一致する)ようになっている。従って、CCDカメラ402は、撮影範囲の中央部に遊技者の頭部の前面である顔が正面から撮影されるように配置されている。
【0094】
また、CCDカメラ402の左右には、2対のCCDカメラ403,403,404,404が配置されている。そして、各一対(二台)の左右のCCDカメラ403,403(CCDカメラ404,404)同士の間の中心が、表示画面8gの左右方向の中心と一致するようになっている。また、二台のCCDカメラ403,403(CCDカメラ404,404)は、遊技者に対応する点A2に向かう方向(破線で図示)を撮影する(カメラの焦点方向に沿った線分とレンズ406の中心と点A2を結ぶ線分とが一致する)ように各撮影位置に配置されている。また、二台のカメラ403,403(CCDカメラ404,404)の中心と点A2を結ぶ線と、左側のカメラ403(CCDカメラ404)の焦点方向に向かう線(左側のカメラ403(CCDカメラ404)のレンズ406の中心と点A2とを結ぶ線)とがなす角度(撮影角度θ1a(θ2a))が、二台のカメラ403,403(CCDカメラ404,404)の中心と点A2を結ぶ線と、右側のカメラ403(CCDカメラ404)の焦点方向に向かう線(右側のカメラ403(CCDカメラ404)のレンズ406の中心と点A2とを結ぶ線)とがなす角度(撮影角度θ1a(θ2a))と等しくなっている。
【0095】
そして、これら2対のCCDカメラ403,403,404,404は、遊技者の左斜め前方と右斜め前方とからそれぞれ左右に視差のある右目用画像と左目用画像とを撮影するためのものである。
また、2対のCCDカメラ403,403,404,404のうちの内側の一対のCCDカメラ403,403の上述の撮影角度θ1a,θ1bに対して、外側の一対のCCDカメラ404,404の上述の撮影角度θ2a,θ2bが大きくなっている。従って、内側の一対のCCDカメラ403,403は、表示画面からの飛び出し量が少ない遊技者の立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のCCDカメラ404,404は、内側の一対のCCDカメラ403,403より、表示画面からの飛び出し量が多い遊技者の立体画像を撮影するためのものである。すなわち、内側の一対のCCDカメラ403,403は、観察者としての遊技者から遠い立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のCCDカメラ404,404は、内側の一対のCCDカメラ403,403より、観察者としての遊技者から近い立体画像を撮影するためのものである。なお、上述の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bは、CCDカメラ403,403,404,404に撮像された画像データを用いて立体表示する場合に、遊技者の画像を表示画面8gからどれだけ飛び出させるかによって後述するように決定される。
【0096】
これらの2対のCCDカメラ403,403,404,404と、上述の一台のCCDカメラ402とは、それぞれ、遊技者に対応する点A2から等距離の位置となる1つの円弧B(図4に破線で図示)上に配置される。なお、円弧Bは、水平面上に存在すると共に、点A2(点A2を通る鉛直線上の一点を中心とする)ものである。そして、これらCCDカメラ402,403,404が遊技者に対応する点A2から等距離の位置となる1つの円弧B上に配置されることから、各CCDカメラ402,403,404で撮影される画像データ中の遊技者の大きさがほぼ等しくなる。なお、この例においては、後述するように、遊技者の画像の表示画面8gからの飛び出し量に基づいて、遊技者の画像データ中の大きさを変更するようになっている。
また、この例では、それぞれ上述の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bの異なる2対のCCDカメラ403,403,404,404を用いるものとしたが、3対以上のCCDカメラを用いるものとしても良いし、一対のCCDカメラを用いるものとしても良い。
【0097】
また、この例では、基本的に内側の一対の左右のCCDカメラ403,403で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像とし、また、別に、外側の一対の左右のCCDカメラ404,404で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。すなわち、遊技者に対応する点A2と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ等距離の撮影位置にあるCCDカメラ403,403,404,404をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。これにより、遊技者(の顔)の正面を撮影するように設定されている。
【0098】
ここで、遊技者に対応する一点A2を向いたカメラが左右に並んである場合、特に、点A2から等距離となる円弧上にある場合に、遊技者に対応する点A2と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ距離が異なる撮影位置のCCDカメラ402,403,404で撮影された画像を左目用画像及び右目用画像としても良い。例えば、中央のCCDカメラ402で撮影された画像を右目用画像とし、向かって右側の外側のCCDカメラ404もしくは向かって右側の内側のCCDカメラ403で撮影された画像を左目用画像としても良い。また、向かって右側の内側のCCDカメラ403で撮影された画像を左目用画像とし、向かって左側の外側のCCDカメラで撮影された画像を右目用画像としても良い。
このようにすれば、遊技者が表示画面8gを向いた状態で遊技者を斜め前方からみた画像データを得ることができる。また、この例のように、左右等距離にある一対のCCDカメラ403,403(404,404)とその中央にCCDカメラ402がある場合や、左右それぞれ等距離にあるCCDカメラ403,403,404,404が複数対ある場合には、遊技者の正面からの画像と斜めからの画像との両方を取ることができる。
【0099】
図5は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0100】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ51A〜51N、カウントセンサ54、継続センサ55、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特別図柄始動センサ52は、特別図柄の始動口(始動入賞口)を兼ねる普通変動入賞装置9への遊技球の入賞を検出する。カウントセンサ54及び継続センサ55は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bへの遊技球の入賞を検出する。また、継続センサ55は、大入賞口5b内のいわゆるVゾーン(継続入賞口)への入賞を検出するもので、継続センサ55に遊技球が検出された場合に、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が継続される。また、普通図柄始動センサ53は、普図始動ゲート6,6内を通過する遊技球を検出するものである。なお、遊技制御装置100においては、変動表示ゲームにおける大当たりの抽選の処理において大当たり(特別の結果)となった場合に、後述するように特別遊技を行わせ遊技者に大量の遊技媒体(遊技球)の獲得が可能となる特典の付与を行う。すなわち、遊技制御装置100は、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段として機能する。
【0101】
そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)36、普通電動役物ソレノイド(普電SOL)90、普図変動表示部7aの普図変動表示器(普図表示器)7b等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、大入賞口ソレノイド36は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動して、大入賞口5bを開閉させるものである。普通電動役物ソレノイド90は、普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aを駆動して上述のような開閉動作をさせるものである。
【0102】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット(図示略)からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特図始動記憶表示器(特図保留LED)8b、普図始動記憶表示器6aの表示を制御する。
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止できる。
【0103】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、変動表示装置8(画像表示装置)の画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、DMAC154、インターフェース155、プログラム等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
【0104】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をVDC156に指示する。
また、CPU151は、バックライトドライバ(BL DRV)182にバックライト801(図3に図示)の光源810の点灯及び消灯、減光及び増光を制御するための制御信号を出力するようになっている。
【0105】
また、CPU151は、後述するように視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404から入力される画像データを取り込んで、画像データ記憶手段となるRAM153に記憶する。
DMAC154は、遊技用マイクロコンピュータ101からの表示制御情報に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーやVDC46等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【0106】
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路(図示略)を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。なお、VDC156は、視差画像撮影装置400で撮影されて後述するようにCPU151で処理されてRAM153に記憶されている画像データを描画した画像データの中に取り込んで使用するようになっている。
【0107】
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0108】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定している。VDC156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、VDC156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
【0109】
また、発振器158が生成するクロック信号に基づいてVDC156で生成された水平同期信号及び垂直同期信号は、水平同期割込信号、垂直ブランク(V_BLANK)割込信号として、CPU151に入力される。
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
【0110】
なお、画像表示装置である変動表示装置8は、立体画像を表示することが可能となっており、表示制御装置150のCPU151は、立体画像を表示するために、発振器158のクロック信号(もしくは上述の水平同期割込信号、垂直ブランク割込信号)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB信号)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0111】
合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として変動表示装置8に出力する。
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図3で示すように、微細位相差板802の透明な基材822に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0112】
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目画像データ及び右目画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにするなどの方法を取ることもできる。
【0113】
従って、この実施の形態の表示ユニット部8aによれば、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせるもしくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用の画像データと、左目用の画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。なお、遠近法に基づいて、後述するように立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
【0114】
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような3DCGの作成を行う際に、右目用の画像データと左目用の画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。また、視差画像撮影装置400で撮影された画像データには、左目用画像データと右目用画像データとがあり、これを用いて立体表示を行うことが可能である。
【0115】
変動表示装置8(表示ユニット部8a)内にはLCDドライバ(LCD_DRV)181、バックライトドライバ(BL_DRV)182、上述の複数のCCDカメラ402,403,404を有する視差画像撮影装置400が設けられている。LCDドライバ(LCD_DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネル804の電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
バックライトドライバ182は、CPU151から出力される制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aへの電流をオンオフして、バックライト801の光源810となる発光素子810aの点灯及び消灯を制御する。なお、バックライトドライバ182は、バックライト制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aに印加する電圧の高低を変更して、バックライト801の発光素子810aの光度の高低、すなわち発光素子810aの減光及び増光を制御するものとしても良い。
【0116】
また、上述の視差画像撮影装置400のCCDカメラ402,403,404に撮影された画像データは、上述のようにCPU151により取り込まれてRAM153に記憶されるが、これらCCDカメラ402,403,404で撮影された画像データには、遊技者の周囲の画像が含まれているので、この例においては、遊技者の顔(もしくは上半身)の部分を取り出すトリミング処理を表示制御装置150(CPU151)で行うようになっている。なお、画像データから遊技者の顔の部分を取り出すトリミング処理は、例えば、色の極端に変化する部分をしきい値に基づいて割り出して輪郭として抽出すると共に、肌色とみなせる色の範囲及び髪の毛の色とみなせる色の範囲の色データと、一般的な顔の輪郭の形状データとに基づいて、周知の方法により画像データから遊技者の顔をトリミングするようになっている。
【0117】
また、CCDカメラ402,403,404のうちの中央の一台のCCDカメラ402は、表示画面8g上に遊技者の画像を平面表示されるために使用されるもので、このCCDカメラ402により撮像された画像データが右目用画像と左目用画像の両方に用いられることで、視差の無い平面表示が行われることになる。そして、2対のCCDカメラ403,403,404,404は、上述のようにそれぞれ表示画面8gからの飛び出し量の異なる遊技者の左目用及び右目用の画像データを撮像するためのものである。そして、これらのCCDカメラ402,403,404で撮影した画像を立体画像表示装置である変動表示装置8に表示すると、例えば、表示画面8g上の遊技者の顔の平面表示、表示画面8gから僅かに前に飛び出した遊技者の顔の立体表示、表示画面8gからより飛び出した遊技者の顔の立体表示を順番に表示して、遊技者の顔を前後に移動した表示が可能となる。ここで、撮影されてトリミングされた画像データをそのまま用いると、段階的(ここでは三段階)な表示となるが、画像データの各段階の間に、遊技者の顔の左右位置を遊技者の前後位置に対応して後述するようにずらした画像データを作成して表示すると、より滑らかに遊技者の顔を前後移動させて表示することができる。
さらに、表示制御装置150(CPU151)において、各段階の画像データ間に各段階の画像データをモーフィングした画像データを作成する処理を行うことにより、さらに滑らかに遊技者の顔を前後移動させることができる。
【0118】
なお、図5において、視差画像撮影装置400のCCDカメラ402,403,404からの画像データが直接CPU151に入力されると共に、CPU151が直接CCDカメラ402,403,404の制御を行うように図示したが、実際には、CPU151とCCDカメラ402,403,404との間に画像キャプチャ及び撮影制御用のインターフェースが設けられている。また、CCDカメラ402,403,404に撮影された画像データは、DMAC154によりCPU151の制御のもとにCPU151を介さずにRAM153に記憶されるものとしても良い。
【0119】
以上のことから表示制御装置150は、視差画像撮影装置400による撮影画像に基づいて、前記変動表示装置8に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段となる。
【0120】
次に、立体画像表示装置である変動表示装置8における立体表示時の視差となるずれ量、立体表示を撮影する際の上述の撮影角度、立体表示される画像オブジェクト(遊技者の顔の画像)を前後移動(飛び出し量を変化)させる際の画像オブジェクトの大きさの変化率(拡大率)について、観察者の左右の目と表示画面8gと画像オブジェクトGの関係を示す図6及び図7と、図8に示す図表を用いて説明する。なお、図6及び図7において、例えば遊技者の顔である画像オブジェクトGを円(球)で示している。
まず、視差となるずれ量について説明する。図6(A)は、画像オブジェクトGの中心が表示画面8gの位置に表示される場合を示している。そして、図6において、画像オブジェクトGの中心がOとされ、左右の目の中心がMとされ、左右の目から表示画面8gまでの距離がlとさている。
【0121】
ここで、表示画面8g上に飛び出さずに表示される画像オブジェクトGの中心Oを基準としており、この場合にすれ量を0とする。なお、実際には、画像オブジェクトGの中心Oが表示画面8gの位置に表示される場合に、画像オブジェクトGの外周面の各点においては視差が生じるが、ここでは、図6(A)が、表示画面8gに画像オブジェクトGが平面表示されていることを示しているものとしても良い。それに対して図6(B)は、画像オブジェクトGを中心Oが表示画面8gから距離Z(飛び出し量Z)だけ飛び出して立体表示された場合を示している。そして、図6(B)において、平面表示される画像オブジェクトGに対して飛び出し量Zだけ突出して表示される画像オブジェクトがG’とされ、その中心がO’とされている。また、左右の目の中心Mと右目(左目)の中心Eとの距離がeとされている。
そして、右目で見た場合の画像オブジェクトG’の中心O’の表示画面8g上での位置、すなわち、右目用画像における表示画面8g上の画像オブジェクトG’の中心O’の位置がP(右目の中心Eと画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線と表示画面8gとの交点)とされ、この点Pと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとの表示画面8g上でのずれ量がdとされている。
【0122】
ここで、左右の目の中心Mと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとを結ぶ線分MOと、右目の中心Eと飛び出し量Zで立体表示される画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線分EO’とがなす角度をθとした場合に、tanθ=OP/O’O=ME/MO’となる。そして、平面表示の際の画像オブジェクトGの中心Oと上述のPとの距離OPが右目用画像のずれ量dとなり、平面表示された画像オブジェクトGの中心Oと、突出表示された画像オブジェクトG’の中心O’との距離OO’(飛び出し量)がZとされ、左右の目から表示画面8gまでの距離がlとされることから、ずれ量dは、以下の式に示されるようになる。
【数1】

Figure 0003962699
すなわち、ずれ量d=eZ/(l−Z)となり、立体表示する際に想定される画像オブジェクトG’の中心O’の表示画面8gからの距離、すなわち飛び出し量Zと、左右の目と表示画面8gとの距離lと、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離eとによりずれ量dを求めることができる。
なお、上述の説明は、右目を例に取ったが左目の場合も同様に求めることができると共に、基本的にずれ量dは、左右の目で方向が逆となるだけで距離はほぼ同じとなる。
【0123】
ここで、図8(B)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離e(左右両目間の距離の半分)を3cmと仮定した場合に、視差(ずれ量d)を、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。従って、例えば、画像オブジェクトGを立体表示する場合には、右目用画像データと左目用画像データとにおいて、それぞれ、平面表示される画像オブジェクトGの中心Oに対して画像オブジェクトG’の中心O’を左右にずれ量d分だけずらすように作成することで、ずれ量dに対応する飛び出し量Zで画像オブジェクトG’を飛び出した状態に立体表示することができる。
【0124】
なお、視差画像撮影装置400の2対のCCDカメラ403,403,404,404で撮影された画像データは、基本的に撮影された時点で視差があるので、そのまま立体表示する場合には、上述のずれ量dを必要としないが、例えば、複数対のCCDカメラ403,403,404,404で複数段階の飛び出し量Zで立体表示するのではなく、連続的に画像オブジェクトを前後に移動するような場合には、上述の複数段階の飛び出し量Zに対応する飛び出し量Zの場合だけ撮影された画像データの画像オブジェクトをそのまま表示し、複数段階の飛び出し量Zの間の飛び出し量Zで画像オブジェクトを表示する際に、上記ずれ量dに対応して画像オブジェクトを左右に移動させた画像データを生成するようにすることで、画像オブジェクトを前後に連続して移動させる表示を行うことができる。また、撮影された画像オブジェクトを複数段階の飛び出し量Zだけではなく、任意の飛び出し量Zで表示することができる。
【0125】
次に、撮影角度について説明する。撮影角度は、観察者の左右の目の代わりに被写体を左右2カ所の撮影位置から撮影する際のカメラの焦点方向(撮影方向)となる線と、左右の2カ所の撮影位置の中心と被写体の中心(画像オブジェクトG’の中心O’に対応)とを結ぶ線とがなす角度である。
従って、カメラを目とすれば、撮影角度は、図6(B)における左右の目の中心Mと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとを結ぶ線分MOと、右目の中心Eと飛び出し量Zで立体表示される画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線分EO’とがなす角度θとなる。なお、撮影角度θが図4の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bに対応する。
【0126】
なお、単に人間の目で見たのと同様な立体画像を撮影するためならば、人間の目の間隔で二台のカメラを設置して撮影することが可能であるが、この場合には、得られた被写体の距離感は、撮影時と同じものとなる。それに対して、上述の撮影角度を変更して撮影すると、同じ距離から撮影しても、被写体(画像オブジェクト)の飛び出し量Zを変更することができる。要するに、例えば、平面的な背景に対して、撮影された画像データから得られる画像オブジェクトを前後動させる際に、撮影時の左右のカメラの撮影角度θを変えること(左右のカメラ間の間隔も変えることが好まし)により、異なる飛び出し量Zで画像オブジェクトを表示させることができる。
【0127】
そして、撮影角度θは、図6(B)からわかるように上述のtanθ=OP/O’O=ME/MOから以下の式に示すように求めることができる。
【数2】
Figure 0003962699
すなわち、撮影角度θは、立体表示する際に想定される画像オブジェクトG’の中心O’の表示画面8gからの距離、すなわち飛び出し量Zと、左右の目と表示画面8gとの距離lと、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離e(左右の目の間の距離の半分)とにより求めることができる。
【0128】
また、図8(B)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離e(左右両目間の距離の半分)を3cmと仮定した場合に、撮影角度θを、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。
従って、例えば、図4において、内側の1対のCCDカメラ403,403が例えば、飛び出し量Zが2cmの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ1a,θ1bは、左右に3.58度ずつとなる。外側の1対のCCDカメラ404,404が例えば、飛び出し量Zが8cmの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ1a,θ1bは、左右に4.09度ずつとなる。
【0129】
次に、画像オブジェクトGの飛び出し量Zに対応する拡大率kについて図7(A)、(B)を用いて説明する。なお、図7においては、左右の目毎に別々ではなく、説明が簡単となるように視点を左右の目の中心として図示している。図7(A)は、画像オブジェクトGの中心Oの飛び出し量が0の場合、すなわち、表示画面8g上に中心Oがある場合を示している。なお、円形の画像オブジェクトGの半径をr、左右の目の中心Mの視点から画像オブジェクトGへの接線における画像オブジェクトGとの接点をTとしている。
また、画像オブジェクトGの表示画面8g上で表示される際の左右の端の位置(上記接線と表示画面8gとの交点)をCとしている。従って、表示画面8g上に表示される画像オブジェクトGの半径は距離OCとなる。
【0130】
そして、図7(B)は、画像オブジェクトG’の中心O’の飛び出し量がZの場合を示している。なお、左右の目の中心Mの視点から画像オブジェクトG’への接線における画像オブジェクトG’との接点をT’としている。
また、画像オブジェクトG’の表示画面8g上で表示される際の左右の端の位置(上記接線と表示画面8gとの交点)をC’としている。従って、表示画面8g上に表示される画像オブジェクトG’の半径は距離OC’となる。
以上のことから、表示画面8g上での飛び出し量0の画像オブジェクトGに対する飛び出し量Zの画像オブジェクトG’の拡大率kは、OC/OC’となり、以下の式により求めることができる。
【数3】
Figure 0003962699
従って、拡大率kは、飛び出し量Zと、左右の目と表示画面8gとの距離lと、画像オブジェクトGの半径rとから求めることができる。
ここで、図8(A)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、画像オブジェクト(遊技者の顔オブジェクト)の半径(左右幅サイズの半分)を2cmと仮定した場合に、拡大率kを、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。
【0131】
従って、上述のように等距離から撮影される各CCDカメラ402,403,404により撮影された画像データ中の画像オブジェクト(遊技者の顔)の表示する際の拡大率kを、平面表示用のCCDカメラ402で撮影された場合に1.00とし、例えば飛び出し量2cmの立体画像を撮影する内側の一対のCCDカメラ403,403で撮影された場合に1.04とし、例えば飛び出し量8cmの立体画像を撮影する外側の一対のCCDカメラ404,404で撮影された場合に1.19とすることで、立体表示においてより立体感を高めることができる。なお、上述のように画像オブジェクトの表示において、CCDカメラ402,403,404の撮影角度θに関係なく任意に前後動(飛び出し量を変化)させる際には、ずれ量dと拡大率kとを例えば、図8の図表のデータを基に変化させることにより、滑らかに立体表示することが可能となる。
【0132】
次に、パチンコ遊技機110で行われる遊技状態、特に、立体画像表示装置である変動表示装置8で表示される変動表示ゲームにおける変動のタイミングに基づく視差画像撮影装置400による遊技者の撮影と、変動表示ゲームの表示中への撮影された遊技者の画像の表示とについて、図9〜図12を参照して説明する。
図9は、パチンコ遊技機110で行われる遊技の状態遷移図であり、図10は、遊技制御装置100の制御の基に表示制御装置150で行われる変動表示ゲームのゲーム制御処理のフローチャートであり、図11は、ゲーム制御処理中に表示制御装置150で行われる視差画像撮影装置400による撮影の制御である撮影処理のフローチャートであり、図12は、ゲーム制御処理に基づく変動表示装置8における立体表示を説明するための図面である。
【0133】
図9に従って遊技の概要を説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、変動待機状態(客待ち状態)(S0)となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の画面には客待ち画面(動画または静止画)としてデモンストレーション表示がされる。このデモンストレーション表示により、客待ち状態のパチンコ遊技機110に、遊技者を引き寄せるデモンストレーション効果を見込むことができる。また、この実施の形態においては変動表示装置8において、立体表示が可能であり、デモンストレーション表示中に、立体表示を行うものとしても良い。なお、この際には、遊技者が変動表示装置8の立体表示を視認可能な位置にいる必要があり、例えば、遊技者が遊技を開始しようとしているときなどに立体表示を行うと有効である。また、視差画像撮影装置400により撮影した画像データを変動表示装置8に立体表示することも可能なので、例えば、デモンストレーション中に視差画像撮影装置400に撮影された立体画像データを(例えば、ほぼリアルタイム)で変動表示装置8に立体表示しても良い。すなわち、パチンコ遊技機110の前に座った遊技者を立体の静止画もしくは立体の動画として変動表示装置8に表示することにより、遊技者に立体表示が可能なパチンコ遊技機110に興味を持たせるようにしても良い。
【0134】
そして、遊技盤1の遊技領域に打ち出された遊技球が普通変動入賞装置9の始動口に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される(S1)。
【0135】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技状態)が発生する。
上述の変動表示中に変動のタイミングに応じて、視差画像撮影装置400により遊技者を撮影するものとしても良い。撮影のタイミングとしては、例えば、変動開始時、最後に停止する図柄以外の図柄が停止し、最後に停止する図柄だけが変動表示されている時、また、特にこの状態でリーチとなっている時などが挙げられる。なお、変動表示のタイミングに応じて遊技者を撮影する場合に、遊技者が視差画像撮影装置400の近傍にある表示画面8g上の変動表示ゲームを注視している時が好ましく、遊技者が変動表示ゲームを注視している際に撮影すれば、表示画面8gの近傍にある視差画像撮影装置400により、遊技者が視差画像撮影装置400の近傍を向いている状態で撮影できる可能性が高い。このようなことを考慮すると、変動表示ゲームで最後に停止する図柄だけが変動表示されている時に撮影することが好ましく、さらにリーチとなっている場合が好ましい。また、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置400により遊技者を撮影するものとしても良いし、上述のように変動表示ゲームの途中結果がリーチとなる場合にだけ撮影するものとしても良い。また、変動表示ゲーム毎に撮影する場合のように、頻繁に遊技者を撮影する場合には、撮影により得られて表示制御装置150のRAM153に記憶された画像データを変動表示装置8に表示する際に、最新の画像データを用いることが好ましい。
【0136】
ここで、変動表示中には、変動表示開始時にリーチ予告、大当たり予告を行うキャラクタが出現する場合がある。キャラクタの出現は、乱数を用いた抽選により確率的に決められると共に、変動表示装置において最終的にハズレとなるリーチ(大当たり抽選がハズレの場合に、やはり乱数を用いた抽選等により、所定の確率でリーチとなる)また、大当たり抽選が大当たりの場合に最終的に当たりとなるリーチかにより、キャラクタの出現確率が異なるようになっている。また、予告が外れる場合がある場合には、リーチとならない変動表示でも所定の確率でリーチ予告のキャラクタが出現し、大当たりとならない変動表示でも所定の確率で大当たり予告のキャラクタが出現するようになっている。
【0137】
そして、リーチ予告や大当たり予告のキャラクタが出現する際に、キャラクタを立体表示するようにしても良い。さらに、キャラクタの顔として、視差画像撮影装置400に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
また、リーチの変動表示においては、背景の違い、キャラクタが出現するか否か、出現するキャラクタの種類の違い、キャラクタの動作の違い等により、様々なリーチ表示態様がある。そして、このリーチ表示の際にも立体表示を行うものとしても良い。そして、上述の様々なリーチ表示態様の一部もしくは全部において、上述のように抽選でリーチ表示態様の種類が決定し、リーチ表示態様が行われる際に、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに切り替え、画像全体、キャラクタもしくは特別図柄(識別情報)を立体表示させても良い。なお、同じ内容のリーチ表示態様において、立体表示する場合と立体表示しない場合とを設定しても良く、この場合に大当たりが確定している場合にハズレの場合に比較して立体表示する確率を高くしても良い。また、上述のように、立体表示の際に、視差画像撮影装置400に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
【0138】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5の大入賞口5bが所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる(S2)。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0139】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、遊技球の普通変動入賞装置9への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われたりする。
なお、大当たり中の演出表示においても、立体表示を行うようにしても良く、視差画像撮影装置400により撮影された遊技者の画像を立体表示しても良い。前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が普通変動入賞装置9に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、変動待機状態(S0)に戻される。ここで、変動待機状態に戻される際には、遊技者が代わる可能性が高いので、RAM153等に記憶された遊技者の画像データを消去することが好ましい。さらに、変動表示ゲームの終了時に記憶された遊技者の画像データを消去するようにしても良い。
なお、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普図変動表示器7bに当たり表示が行われて、普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口への入賞が容易にされる。
【0140】
次に、図10のフローチャートに基づいて、視差画像撮影装置400による遊技者の立体画像の撮影の処理と、撮影された立体画像の立体表示とを伴うゲーム制御処理を説明する。
なお、変動表示ゲームの制御は、例えば、大当たりかハズレかの決定、変動表示ゲームで変動表示終了時の停止図柄の種類、変動表示ゲームの変動表示時間等を含む大まかな変動表示パターン等は遊技制御装置100で決定されて、決定された内容に基づくコマンド信号が表示制御装置150に出力され、表示制御装置150において、具体的な変動表示パターンの決定、それに共なって変動表示用のデータの作成、変動表示装置8の表示制御等が行われる。
【0141】
図10のフローチャートでは、表示制御装置150における処理を説明しているが、一部、遊技制御装置100で処理が行われ、処理結果が制御コマンドとして表示制御装置150に入力されることにより決定される処理も含まれている。ゲーム制御処理においては、例えば、タイマ割込処理により、始動記憶があるか否かが判定される(ステップS11)。すなわち、上述のように変動待機状態中に始動口である普通変動入装置9に入賞があり始動記憶が生じた場合や、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時に、始動記憶が有ある場合に変動表示ゲームが開始され、始動記憶がなければ、変動待機状態となる。
【0142】
そして、始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの制御コマンドに基づいて停止図柄が決定される(ステップS12)。すなわち、変動表示ゲーム終了時に停止表示される図柄の種類が決定する。なお、この時点では、遊技制御装置100において大当たりか否かも決定している。次に、識別情報である図柄の変動が開始される(ステップS13)。この例では、表示画面4gが左表示領域、中央表示領域、右表示領域に3分割され、それぞれに、図柄が変動表示される。ここで、左表示領域で変動表示される図柄を第1図柄901、右表示領域で変動表示される図柄を第2図柄902、中央表示領域で変動表示される図柄を第3図柄903とする。なお、各図柄901,902,903は、種類の異なる図柄(例えば1〜12の数字)に変動表示されていくもので、各図柄901、902、903が具体的な1〜12の数字の何れか等の図柄を示すものではなく、所定の表示領域内で順次変動表示される図柄の種類全体を指すものである。
【0143】
次に、左表示領域で第1図柄901が停止し(ステップS14)、その後右表示領域で第2図柄902が停止する(ステップS15)。ここで、リーチとなったか否かが判定される(ステップS16)。すなわち、停止した第1図柄901と第2図柄902が同じ図柄の種類となっていれば、リーチとなる。なお、停止図柄が決定した時点で、リーチか否かを判定可能なので、その時点で判定するものとしても良い。
【0144】
そして、リーチでない場合には、最後に停止する第3図柄903を中央領域で停止し(ステップS17)、再びステップS11で始動記憶の有無を判定されて始動記憶が無ければ変動待機状態となる。
一方、リーチの場合には、図12(B)に示されるように、例えば、既に停止した左右の第1図柄901及び第2図柄902が表示画面8gの左右の上の角部にそれぞれ移動し、中央領域で変動表示されている第3図柄903が拡大するような表示演出が行われる(ステップS18)。なお、表示演出はこのようなものに限られるものではなく、例えば、最後に停止する第3図柄903が第2図柄902が停止する前までは、第2図柄902に代わって表示画面8gの中央表示領域ではなく、右表示領域で変動表示され、中央表示領域で第2図柄902が停止した後に、第2図柄902と入れ替わって中央表示領域で第3図柄903だけが変動表示されるものとしても良い。
なお、このような演出が行われなくても良く、表示画面8gの左右方向の中央部となる中央表示領域で最後に停止する第3図柄903が変動表示されていれば良い。
【0145】
そして、変動表示ゲームにおいて、第1図柄901及び第2図柄902が停止し、かつ、リーチとなって最後に停止する第3図柄903だけが回転した状態となってから、後述するように第3図柄903が停止するまでの間に、視差画像撮影装置400により遊技者を撮影する撮影処理が行われる(ステップS19)
そして、撮影処理においては、図11に示す撮影処理のフローチャートに示されるように、視差画像撮影装置400の全CCDカメラ402,403,404によりほぼ同時にパチンコ遊技機110の前に座る遊技者の主に顔の部分が撮影される(ステップS31)。このように同時に撮影することで、左目用画像の撮影時と、右目用画像の撮影時とで、遊技者が動いてずれが生じるの防止し、確実にぼけることなく立体表示可能な立体画像を得ることができる。
【0146】
なお、撮影時には、表示画面8gの中央部で識別情報(第3図柄903)が変動表示されている。より詳しくは、変動表示装置8の表示画面8gで表示される変動表示ゲームで、表示画面8gのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報(第1〜3図柄901〜903)のうちの最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)以外の識別情報(第1及び第2図柄901,902)の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、表示制御装置150は、最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)を前記表示画面8gの左右方向の中央部で変動表示させ、視差画像撮影装置400は、リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
また、視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404は、上述のように表示画面8gを左右方向に二分する垂直面V(図12(B)の点線)内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影する
【0147】
そして、各CCDカメラ402,403,404で撮像された画像データは、表示制御装置150に入力されてRAM153に記憶される。そして、上述のように画像データ中の遊技者の顔の部分がトリミング処理されて図12(A)に示される顔オブジェクト905のデータとされる。この顔オブジェクト905は、RAM153に記憶されると共にVDC156において、フォントROM157に記憶された画像データや、新たに描画された画像データと同様に扱われ、顔オブジェクト905のデータが用いられて表示用の画像データが生成される。ここでは、図12に示すようにフォントROM157に記憶されたキャラクタ904(キツツキ)の画像データのうちの頭を除く体の画像データと顔オブジェクト905のデータを合成して、遊技者の顔の画像データ(顔オブジェクト905)が用いられた新たなキャラクタ906のデータが合成される。
【0148】
また、この際には、視差画像撮影装置400の中央のCCDカメラで撮影された画像データを用いて平面表示用のキャラクタ906のデータが生成される。
また、左右等距離に配置された2対のCCDカメラ403,403,404,404により撮影された画像データ(顔オブジェクト905)を用いて、表示画面8gからの飛び出し量が少ない遊技者の顔を有するキャラクタ906の右目用画像データ及び左目用画像データと、飛び出し量が多いキャラクタ906の右目用画像データ及び左目用画像データとが生成される。すなわち、撮影した遊技者の顔を有するキャラクタの立体画像が生成される(ステップS32)。
【0149】
そして、撮影処理が終了した後に、図12(C)に示すように、撮影処理により生成された遊技者の顔を有するキャラクタ906を表示画面8gに登場させる(表示する)(ステップS20)。なお、この際には、上述の平面表示用のデータが用いられ、キャラクタ906は平面表示される。また、遊技者の画像データとしては、現在の変動表示ゲーム中に撮影された最新の画像データを用いたキャラクタ906を表示する。なお、後述するように変動表示ゲーム終了時に撮影された遊技者の画像データは全て消去されるので、変動表示ゲーム開始後に撮影された遊技者のデータしか用いられないようになっている。
次に、変動表示中の第3図柄903(複数の識別情報のうちの1つ)と、登場した遊技者の顔オブジェクト905を有するキャラクタ906とのうちのどっちを立体表示するかを乱数を用いた抽選により選択する(ステップS21)。なお、乱数を用いた抽選とは、例えば、0〜99までの数字から1つの数字をランダムに抽出するような処理を行うと共に、例えば、予め第3図柄903の判定値を0〜49とし、キャラクタ906の判定値を50〜99とし、抽出された数字が、0〜49の判定値と、50〜99の判定値との何れと一致するかにより行う。そして判定値が一致した画像は立体表示され、一致しなかった画像は平面表示されることになる。
【0150】
また、変動表示ゲームが大当たり・ハズレの抽選結果が大当たりの際は、例えば、第3図柄903の判定値を0〜29とし、キャラクタ906の判定値を30〜99とし、ハズレの際には、第3図柄903の判定値を0〜79とし、キャラクタ906の判定値を80〜99とするように、変動表示ゲームの結果に対応して、第3図柄903(識別情報)が立体表示される確率と、撮影された遊技者の画像を有するキャラクタ906が立体表示される確率とを変更しても良い。
【0151】
例えば、上述のように判定値を設定した場合には、変動表示ゲームが大当たりの場合にキャラクタ906が立体表示されやすく、キャラクタ906が立体表示された場合に、遊技者の大当たりに対する期待度が高くなる。すなわち、遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することになる。
次に、上述の判定値により立体表示されたのが第3図柄903かキャラクタ906かを判定する(ステップS22)。
【0152】
そして、選択されたのがキャラクタ906の場合には、上述の顔オブジェクトとして、2対のCCDカメラ403,403,404,404に撮像された画像データから生成された右目用画像及び左目用画像のキャラクタ906のデータ(飛び出し量の異なる2段階のデータ)を使用し、平面表示された状態のキャラクタ906が立体表示されると共に飛び出し量Zを増加させるようにして、キャラクタ906の突出表示を行う(ステップS23)。また、逆に立体表示されたキャラクタ906の飛び出し量Zを減少させるようにして後退表示を行う(ステップS24)。なお、この際には、2段階(複数段階)の飛び出し量の異なるキャラクタ906のデータの間に、これらを補間する画像データとして、上述のずれ量dと拡大率kを用い、右目用画像のキャラクタ906と左目用画像のキャラクタ906とを飛び出し量Zに対応するずれ量dに応じて離したり近づけたりすると共に、飛び出し量Zに対応する拡大率kに応じて拡大(縮小)する処理を行ったデータを加えてもよい。これにより、滑らかにキャラクタ906を前後動させることができる。
【0153】
また、立体表示の対象に選択されたのが第3図柄903の場合には、上述の飛び出し量Zに対応するずれ量dと、拡大率kに基づいて、平面表示された状態の第3図柄903が立体表示されると共に飛び出し量Zを増加させるようにして、第3図柄903の突出表示を行う(ステップS25)。また、逆に立体表示された第3図柄903の飛び出し量Zを減少させるようにして後退表示を行う(ステップS26)。
なお、キャラクタ906及び第3図柄903の立体表示は、上述のような前後動に限られるものではなく、上下左右への移動や、撮影されたデータを必要としない第3図柄903の場合は、回転(自転)等の表示を行っても良い。
【0154】
そして、キャラクタ906もしくは第3図柄903の立体表示を行った後に、第3図柄の変動表示を停止して停止図柄を表示する(ステップS27)。また、遊技者の撮影された画像データを含むキャラクタ906のデータを表示制御装置150のRAM153等の記憶手段から全て消去する(ステップS28)。また、キャラクタ906のデータを生成する際に用いられた撮影された遊技者の画像データがこの時点で消去されずに残っている場合には、残っている遊技者の画像データを全て消去する。
【0155】
次に、変動表示が終了した変動表示ゲームが大当たりとなっていない場合は(ステップS29)、処理を終了する。変動表示ゲームが大当たりとなっている場合には、上述の特別遊技状態の処理を行なう(ステップS30)。
なお、図10に示すフローチャートでは、リーチになった場合にだけ、遊技者の撮影を行うものとしたが、リーチか否かに関わらず、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置400を用いて遊技者の立体画像を撮影するものとしても良い。この場合に、撮影のタイミングは、上述の場合と同様に第1図柄901と第2図柄902とが停止表示され、表示画面8gの左右方向の中央部で最後に停止する第3図柄だけが変動表示されている時でも良いし、変動表示ゲーム開始時等の別のタイミングでも良い。
また、この場合に、リーチか否かに関わらず撮影された遊技者の画像データを用いて変動表示ゲーム毎に遊技者の画像を変動表示装置8に立体表示もしくは平面表示しても良い。この際には、最後に撮影された最新の画像データを用いることが好ましい。さらに、変動表示ゲーム毎に遊技者を撮影した場合に、その変動表示ゲームで撮影された画像データ及び該画像データを用いた画像データをその変動表示ゲームの終了する際に全て消去することが好ましい。
【0156】
以上のようなパチンコ遊技機110は、画像を表示する画像表示手段と、前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機であり、前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置400により構成し、前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置(変動表示装置8)により構成し、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段(表示制御装置150)を備えている。
【0157】
従って、遊技機において、視差画像撮影装置400に撮影された遊技者(例えば、遊技者の顔)を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【0158】
パチンコ遊技機110は、前面側が遊技領域1aとされた遊技盤1を備え、前記遊技領域1aに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域1a内で流下させて遊技を行うように構成され、前記視差画像撮影装置400は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えている。
【0159】
従って、視差画像撮影装置400は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えるので、撮像装置が遊技者を撮影して画像データを得る際に、画像データに遊技球が写り込むことがなく、常時撮影が可能となると共に遊技球により撮影が失敗するのを防止できる。特に、立体画像を表示する際には、左目用画像と右目用画像とがあり、それぞれ別個の遊技球が写り込んだり、片方だけ遊技球が写り込んだ場合に、正常に立体画像を表示することができなくなるが、上述のように撮影された画像への遊技球の写り込みを防止することで、正常に立体表示を行うことができる。
【0160】
また、パチンコ遊技機110の視差画像撮影装置400は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点A2に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えている。従って、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。
【0161】
また、パチンコ遊技機110の撮像装置(CCDカメラ402,403,404)は、遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上に有る複数の撮影位置から遊技者を撮影する。
従って、遊技機の前で遊技する遊技者の前方の左右から遊技者を撮影する撮像装置が遊技者に対応する一点から等距離となる円弧状に配置されることで、前記遊技者を撮影した画像が立体画像として正確に再現することができる。
また、上述のように左右からの角度がそれぞれ異なる複数の右目用画像と複数の左目用画像が得られた場合に、それぞれの画像中における遊技者の大きさが同じとなっているので、上述のように遊技者の大きさを代えて立体表示を行う場合に画像の拡大や縮小の処理が簡単になる。
【0162】
また、パチンコ遊技機110は、前記複数の撮影位置から遊技者をそれぞれ撮影する複数の前記撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えているので、各撮影位置で同時に遊技者を撮影することができ、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できる。また、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できるので、撮影中に遊技者が動いても、右目用画像と左目用画像とで遊技者の位置や角度が異なることがなく、正確に立体表示が可能となる。
【0163】
パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体画像表示装置(変動表示装置8)に、識別情報を変動表示させた後に変動表示を停止する変動表示ゲームを表示させる制御を行い、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(遊技制御装置100)を備えると共に前記視差画像撮影装置400は、前記識別情報の変動表示のタイミングに関連して撮影を行うので、変動表示ゲームの状態に対応して撮影を行うことができる。例えば、変動表示ゲーム開始時に撮影して、変動表示ゲーム中に直ぐに撮影された遊技者の画像を立体表示するものとしても良い。また、変動表示ゲームの終了時に遊技者を撮影するものとすれば、変動表示ゲームの結果を確認するために、立体画像表示装置を見ている可能性が高い遊技者を撮影することができ、正面を向いた遊技者を撮影できる可能性が高い。そして、前の変動表示ゲームの終了時に撮影した遊技者の画像を次の変動表示ゲームで立体表示することができる。また、変動表示ゲームがいわゆるリーチ状態となり変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高まり、遊技者が立体画像表示装置に視線を向ける可能性が高いときに遊技者を撮影するものとすれば、遊技者が正面を向いた状態を撮影できる可能性が高い。また、この場合に、リーチとなって遊技者の変動表示ゲームに対する興味が高まった状態で撮影し、その撮影した画像をリーチとなっている変動表示ゲーム中に立体表示して興趣をさらに高めることができる。
【0164】
また、パチンコ遊技機110の視差画像撮影装置400は、前記変動表示ゲームが行われる度に撮影を行って画像データを生成し、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400に撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段(RAM153)を有すると共に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを前記画像表示手段(変動表示装置8)に表示する際に、前記視差画像撮影装置400に撮影された最新の画像データを用いる。
【0165】
従って、変動表示ゲームが行われる度に遊技者が撮影され立体画像表示装置に表示される際に、最新の遊技者の画像が表示されるので、立体画像表示装置に表示される遊技者の顔の表情等が変動表示ゲーム毎に代わることになり、表示される遊技者の画像が変化に富んだものとなり、遊技者を飽きさせず、興趣を高めることができる。
【0166】
また、パチンコ遊技機110は、前記視差画像撮影装置は、前記立体画像表示装置の画像を表示する表示画面の左右方向の中央部で識別情報が変動表示されている間に、前記表示画面を左右方向に二分する垂直面V内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影する。
【0167】
遊技者は、識別情報が変動表示されている表示画面の左右方向の中央部を見ている可能性が高く、遊技者が表示画面の左右方向の中央部を見ている間に、表示画面を左右方向に二分する垂直面V内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影することで、正面を向いている遊技者を撮影できる可能性が高い。すなわち、表示画面で変動表示される識別情報を見ている間に、自然に撮影が完了することになり、撮影時に遊技者に画像表示装置側(撮像装置側)を向くように指示を出したりする必要がない。
【0168】
また、パチンコ遊技機110の前記立体画像表示装置(変動表示装置8)の表示画面8gで表示される変動表示ゲームで、前記表示画面8gのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報のうちの最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)以外の識別情報(第1及び第2図柄901,902)の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、最後に変動表示が停止する識別情報を前記表示画面8gの左右方向の中央部で変動表示させ、前記視差画像撮影装置400は、前記リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
【0169】
従って、変動表示ゲームがリーチ状態となった際に、表示画面8gの中央部で最後に変動表示が停止する識別図柄、すなわち、停止した際にハズレか大当たりかが決定される識別図柄が表示画面の中央部で変動表示されている間に遊技者を撮影するので、遊技者が画像表示装置を見ている可能性が極めて高く、より確実に正面を向いた状態の遊技者を撮影することができる。
また、リーチ中は有る程度長い時間、遊技者が変動表示画面を見ている可能性があるので、遊技者(の顔)の位置が有る程度の時間固定した状態となっている可能性が高く、例えば、後述するように撮像装置となるCCDカメラ405を移動して複数の撮影位置で撮影するような場合に、撮影中に遊技者が動く可能性が低く、時系列に沿って撮影された右目画像と左目画像とで顔の位置ずれがほとんどないものとして、正確な立体表示が可能となる。
【0170】
また、パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400で撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段(RAM153)を備えると共に、識別情報の変動表示が停止して前記変動表示ゲームが終了した場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを消去する。
【0171】
従って、変動表示ゲームが終了すると撮影されて記憶された遊技者の画像データが消去されるので、遊技者が遊技をやめたあとに、遊技者の画像がいつまでも立体画像表示装置に表示されることがない。従って、前の遊技者が遊技した遊技機で他の遊技者が遊技した場合に、前の遊技者の画像を見られることがなく、遊技者のプライバシーを保護することができる。
【0172】
また、パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体画像表示装置(変動表示装置8)に複数の識別情報の画像と、前記視差画像撮影装置400に撮影されて生成された画像データを用いたキャラクタ906の画像とを表示させると共に、前記識別情報(第3図柄903)の画像と前記キャラクタの画像とから画像を選択し、前記立体画像表示装置に、選択された画像を立体表示し、選択されなかった画像を平面表示する。
【0173】
従って、前記識別情報(第3図柄903)の画像と遊技者の画像を含むキャラクタ906の画像の中から遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することができる。例えば、遊技者の画像データを用いたキャラクタ906が、大当たり予告やリーチ予告として登場するような場合に、前記キャラクタ906を立体表示することで、大当たり予告やリーチ予告となる前記キャラクタ906を遊技者に注目させて、大当たり予告やリーチ予告がなされていることを遊技者に確実に知らせると共に、遊技者の興趣を高めることができる。また、リーチとなった場合に、最後に停止する識別情報(第3図柄903)を立体表示することで、例えば、識別情報を注目させて、大当たりになる可能性が高いことを遊技者に知らせると共に遊技者の興趣を高めることができる。
【0174】
なお、本発明の遊技機は、上記例に限定されるものではなく、例えば、視差画像撮影装置400の構成が異なる以下の変形例のような構成であっても良い。なお、変形例においては、視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404の配置位置が異なるだけで、他の構成は、上述の例と同様となっており、以下に図13を参照してCCDカメラ402,403,404の配置を説明する。上記例では、各CCDカメラ402,403,404は、パチンコ遊技機110の前に座る遊技者の頭部A1の中心となる遊技者に対応する一点A2もしくは点A2を通る鉛直線上の一点を中心とする円弧状に配置されていたが、図13に示すように、遊技者に対応する一点A2と視差画像撮影装置400の左右方向の中央とを結ぶ線分(上述の垂直面Vを通るほぼ水平な線分)と直交する直線C状に配置してもよい。
なお、各CCDカメラ402,403,404の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bや、直線Cと垂直面Vとの交点から各CCDカメラ402,403,404への距離等は、上記例と同様のものとすることができる。また、この変形例における立体画像の撮影及び表示の処理も上記例と同様に行うことが可能であるが、この変形例においては、直線C上に各CCDカメラ402,403,404を配置したことから、内側のCCDカメラ402から外側のCCDカメラ404,404に向かうにつれて、遊技者(に対応する一点A2)からの距離が遠くなり、画像データ中に写る遊技者の大きさが内側のCCDカメラ402から外側のCCDカメラ404,404に向かうにつれて小さくなるので、飛び出し量Zに応じた拡大率kで立体表示用の画像データを拡大(縮小)する際に、遊技者(に対応する一点A2)からCCDカメラ402,403,404までの距離に応じて拡大率kを補正することが好ましい。
【0175】
次に本発明の遊技機の別の変形例を説明する。この変形例においては、図14及び図15に示すように、視差画像撮影装置400の構成が上記例と異なるものとなっている。なお、視差画像撮影装置400以外の構成は、上記例と同様となっている。そして、この変形例においては、視差画像撮影装置400に1つだけのCCDカメラ405が配置され、このCCDカメラ405は、円弧状のガイドレール407を有するカメラ移動装置410により、左右に移動自在とされると共に、撮影角度θを変更自在とされている。
【0176】
図14には、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図を示すが、表示制御装置105に制御されると共に画像データを出力するCCDカメラ405が一台となったことと、後述する撮影処理に示すように、撮影の制御に際してカメラ移動装置410もCPU151に制御されるようになった以外は、図5に示す制御ブロック図と同様の構成となっており、その説明を省略する。なお、CPU151とCCDカメラ405及びカメラ移動装置410の間には、上述のように画像キャプチャ用と、CCDカメラ405及びカメラ移動装置410の制御用の図示しないインターフェースが配置される。
【0177】
この変形例のCCDカメラ405は、基本的に上記例のCCDカメラ402,403,404と同様のものであるが、円弧状のガイドレール407に沿って移動自在に、ガイドレール407に支持されるようになっている。また、CCDカメラ405には、カメラ移動装置410の図示しない駆動手段が図示しない伝動手段を介して接続されており、ガイドレール407に沿って駆動されるようになっている。また、CCDカメラ405は、円弧状のガイドレール407に、その円弧の中心に焦点方向が向くように取り付けられており、CCDカメラ405は、ガイドレール407のどの位置に移動しても円弧の中心を向くようになっている。
【0178】
カメラ移動装置410は、ガイドレール407を備えると共に、駆動手段としてステッピングモータ、リニアモータ等のモータもしくはソレノイド等のアクチュエータを備え、伝動手段として、ラックアンドピニオン、リンク機構、ギア、ベルト、チェーン等の何れかを備えるものとしても良い。
また、ガイドレール407は、上述の例のCCDカメラ402,403,404を配置する際の円弧Bに沿って形成されており、上述の遊技者に対応する一点A2を中心とする円弧に沿ったものとなっている。従って、上述のCCDカメラ405は、ガイドレール407上のどの位置に移動しても常に撮影方向を点A2に向けた状態となっている。
【0179】
そして、カメラ移動装置410によりガイドレール407上を移動する際には、所定の複数の撮影位置に達した際、それぞれの撮影位置で遊技者を撮影するようになっている。また、所定の撮影位置は、基本的にガイドレール407の中心(垂直面Vとガイドレール407との交点)からの距離が等距離となる少なくとも左右の2カ所を含むものである。なお、この変形例では、CCDカメラ405が上記例の各CCDカメラ402,403,404が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとしても良い。すなわち、ガイドレール407の中心からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ中心からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影するものとしても良い。なお、左右一対の各撮影位置で撮影された画像がそれぞれ右目用画像と左目用画像となると共に、中心からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像が、それぞれ表示画面8gからの飛び出し量Zの異なる立体画像となる。
また、平面表示用の遊技者の画像を撮影するために、ガイドレール407の中心の撮影位置で遊技者を撮影するものとしても良い。さらに、遊技者を斜め前方から撮影した立体画像を得るために、ガイドレールの中心からの距離が異なる2カ所の撮影位置から撮影し、それぞれの撮影位置で撮影された画像を右目用画像と左目用画像としても良い。
【0180】
そして、上記例の上記例の各CCDカメラ402,403,404が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとした場合には、表示制御装置150において、上述の図10のフローチャートに示されるゲーム制御処理と同様の処理を行うことが可能である。但し、ステップS19の撮影処理は、上記例と異なるものである。
以下に、上記例と異なるこの変形例の撮影処理を、図16に示す撮影処理のフローチャートを参照して説明する。
【0181】
なお、上述のようにCCDカメラ405は、予め設定された複数の撮影位置、例えば、上記例の複数のCCDカメラ402,403,404が配置された複数の撮影位置と同じ撮影位置で撮影を行うものとする。
そして、CCDカメラ405は、撮影位置に移動する(ステップS41)。次に、撮影位置に移動したCCDカメラ405が上述のように遊技者に対応する一点A2を向いた状態で撮影する(ステップS42)。
【0182】
そして、全ての撮影位置で撮影が行われるまで(ステップS43)、CCDカメラ405の移動と撮影とを繰り返し行う。ここで、CCDカメラの移動方向は、上述のように中心から等距離の左右2カ所を一組とする撮影位置が複数組ある場合に、最も左端もしくは右端の撮影位置から最も右端もしくは左端の撮影位置向かってほぼ同じ方向に移動するものとしても良いが、正確な立体表示が可能な画像データ得る上では、一組の中心から等距離の左右2カ所を撮影する間にできるだけ遊技者が動いていないことが好ましい。従って、例えば、内側の一組の左右の撮影位置を例えば右から左に移動して撮影し、次に、さらに左に移動して外側の一組の撮影位置のうちの左側の撮影位置で撮影し、次に、右に移動して外側の一組の撮影位置のうちの右側の撮影位置で撮影するようにしても良い。すなわち、中心から等距離の左右2カ所の組毎に撮影するように左右に往復移動しながら撮影するものとしても良い。なお、この際に中心となる撮影位置は、最初や最後や組と組との撮影の間に撮影するものとしても良い。
【0183】
次に、上述の例の場合と同様に撮影された遊技者の画像データから遊技者の顔の部分である顔オブジェクト905をトリミングして、キャラクタ904の胴体の部分と合成して遊技者の撮影された顔を有するキャラクタ906を生成し、これを記憶するステップS44。なお、この際には、例えば、上述の拡大率kでの立体表示されるキャラクタ904の大きさの変更、撮影された画像データに基づく段階的な飛び出し量Z同士の間となる飛び出し量Zの画像データを飛び出し量Zに対応するずれ量dや拡大率kを用いての生成する処理を行う。
このような変形例によれば、前記撮像装置(CCDカメラ405)が、前記複数の撮影位置間を移動自在に配置されているので、1つの撮像装置を複数の撮影位置間で移動させて、左目用画像と右目用画像とを撮影することができる。従って、左目用画像と右目用画像とを撮影するものとしても、撮像装置が1つあればよい。すなわち、複数の撮影位置の数よりも少ない撮像装置で撮影が可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。
【0184】
なお、この変形例においては、円弧状のガイドレール407に沿ってCCDカメラ405が移動すると共に、常時、遊技者に対応する一点に撮影方向を向けているものとしたが、例えば、円弧以外の曲線上や直線状をCCDカメラが移動して撮影するものとしても良い。この場合に、CCDカメラの各撮影位置において、CCDカメラの撮影方向が遊技者に対応する一点A2に向くように、CCDカメラの角度を調節する角度調節手段が必要となる。また、各撮影位置と遊技者とが等距離とならないので、図13に示す視差画像撮影装置400と同様に立体表示する際の飛び出し量Zに基づく拡大率kでの拡大(縮小)処理をする場合に、CCDカメラと遊技者との距離に基づく拡大率kの補正を行うことが好ましい。また、本発明の画像表示装置が備えられる遊技機は、この実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0185】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】前記遊技機の変動表示装置の表示ユニット部を説明するための概略分解斜視図である。
【図3】前記表示ユニット部を説明するための概略平面図である。
【図4】前記遊技機の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図5】前記遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図6】前記変動表示部に立体画像を表示する際の左右の目に対応する画像のずれ量と視線の角度(撮影角度)とを説明するための図面である。
【図7】前記変動表示部に立体画像を表示する際の表示画面からの飛び出し量と画像の大きさとの関係を説明するための図面である。
【図8】前記変動表示部に立体画像を表示する際の表示画面からの飛び出し量に対する撮影角度、左右の目における画像のずれ量、画像の拡大率を示す図表である。
【図9】前記遊技機の遊技の状態遷移図である。
【図10】前記遊技機の表示制御装置で行われるゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】前記ゲーム処理における撮影処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】前記視差画像撮影装置で撮影された画像データから表示用画像データを作成して表示画面に表示する処理を説明するための図面である。
【図13】前記実施形態の変形例の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図14】前記実施形態の別の変形例の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図15】前記実施形態の別の変形例の視差画像撮影装置を示す断面図である。
【図16】前記実施形態の別の変形例の撮影処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
1a 遊技領域
100 遊技制御装置(特典付与手段)
110 パチンコ遊技機(遊技機)
150 表示制御装置(表示制御手段、立体画像生成手段)
151 CPU
153 RAM(画像データ記憶手段)
400 視差画像撮影装置(撮影手段)
402 CCDカメラ(撮像装置)
403 CCDカメラ(撮像装置)
404 CCDカメラ(撮像装置)
405 CCDカメラ(撮像装置)
410 カメラ移動装置
8 変動表示装置(立体画像表示装置、画像表示手段)
8g 表示画面
901 第1図柄(識別情報)
902 第2図柄(識別情報)
903 第3図柄(識別情報)
905 顔オブジェクト(撮影されて生成された遊技者の画像データ)
906 キャラクタ(遊技者の画像を有するキャラクタの画像データ)
A2 遊技者に対応する一点
B 遊技者に対応する一点から等距離となる円弧
V 表示画面を左右方向に二分する垂直面[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention displays an image display means for displaying an image, a photographing means for photographing a player on the front side, and an image of the player photographed by the photographing means on the image display means as an image related to the game. The present invention relates to a gaming machine including display control means.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a plurality of identification information (image display means) is provided on a variable display device (image display means) composed of a liquid crystal display device or the like according to winning of a game ball launched in a game area formed on the front surface of the game board. A game that gives a specific game value such as causing a special game state in connection with the fact that a display game is displayed in a specific manner by performing a variable display game that displays the special symbol) in a variable manner is known.
Further, in a gaming machine having such an image display device, a display effect of a variable display game performed by the image display device is regarded as important, and various display effects are performed.
For example, a pachinko gaming machine is equipped with a CCD camera that takes a picture of a player who sits in front of the pachinko gaming machine, and the player's image taken by the CCD camera becomes, for example, the above-mentioned identification information during a variable display game. What displays on an image display apparatus instead of a pattern is proposed (for example, refer patent document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-8-229203 (page 4-6, FIGS. 1 and 7)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the pachinko gaming machine shown in Patent Document 1, there is a limit as a display effect of the variable display game, only the photographed player image is displayed instead of the identification symbol.
Also, if the player's face is to be photographed in front as much as possible, the player's face from the gaming area where the game balls of the pachinko gaming machine flow down or from the back of the gaming area will be I need to shoot my face. Therefore, it is necessary to arrange the CCD camera in the game area or in the back of the game area. When the CCD camera is arranged in the game area, the flow of the game ball in the game area is prevented and the CCD camera is arranged in a prominent position. As a result, the design of the game board having the game area on the front side is deteriorated.
[0005]
Further, if a shooting opening is provided in the game board and the CCD camera is arranged in the back of the game area, the CCD camera will not stand out and the CCD camera will not hinder the flow of game balls in the game area. However, the game ball may pass in front of the CCD camera in the game area. In this case, if a game ball passes within the shooting range of the CCD camera during shooting, the game ball passes very close to the CCD camera, so that the game is in a blurred state without being focused on the shot image. The ball will appear very large, and the player cannot be photographed well.
[0006]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying an image with further enhanced performance using image data obtained by photographing a player on an image display device.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  The invention described in claim 1 includes image display means for displaying an image;
  Photographing means for photographing the player on the front side of the gaming machine;
  Display control means for displaying on the image display means an image of the player photographed by the photographing means as an image relating to a game;
  In a gaming machine equipped with
  The photographing unit is configured by a parallax image photographing device that photographs a player from a plurality of different photographing positions so as to generate images that generate parallax with each other,
  The image display means is configured by a stereoscopic image display device that displays a plurality of images that cause parallax to each other, thereby allowing the player to view images stereoscopically,
  The display control unit includes a stereoscopic image generation unit that generates data of a stereoscopic image to be displayed on the stereoscopic image display device, based on an image captured by the parallax image capturing device.
  The parallax image capturing device includes a plurality of images arranged in the left-right direction.From the shooting positionShooting a direction toward one point corresponding to the player to generate image dataMultiple combinations of multiple imaging devicesIt is characterized by providing.
[0008]
Here, the gaming machine includes a ball ball gaming machine such as a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and a sparrow ball gaming machine, and a slot machine such as a pachislot gaming machine.
Further, the stereoscopic image display device and the display control means as the image display means only need to be capable of stereoscopic display. For example, a flat panel display such as a CRT display, a liquid crystal display, an EL display, or a PDP as the image display means. The display control means only needs to be able to display a left-eye image and a right-eye image having a parallax with each other based on a known stereoscopic image display method on these displays.
Further, the parallax image photographing device as photographing means photographs the player on the front side of the gaming machine from at least two photographing positions in front of the player, and the left-eye image data and the right-eye image data having parallax. Can be used. For example, a camera equipped with an image sensor such as a CCD or C-MOS can be used.
[0009]
  According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine, a player (for example, a player's face) photographed by the parallax image photographing device can be three-dimensionally displayed on the stereoscopic image display device. The display performance of the image display device can be enhanced, and the player's interest can be enhanced.
In addition, the left-eye image and the right-eye image necessary for stereoscopic display of the player sitting on the front of the gaming machine by photographing the direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction Images. When displaying a stereoscopic image of a player facing the front, at least two shooting positions are arranged at equiangular positions on the left and right with respect to a line segment extending from the center of the player in the left-right direction toward the front. It is preferable.
Further, the player can be photographed at each photographing position at the same time, and the right-eye image and the left-eye image can be simultaneously photographed at high speed. In addition, since the right-eye image and the left-eye image can be simultaneously photographed at high speed, even if the player moves during photographing, the right-eye image and the left-eye image do not differ in the player's posture, etc. Three-dimensional display is possible.
[0016]
  The invention described in claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
in frontMultiple shooting positions on a single arc that is equidistant from a point corresponding to the playerThe imaging device is disposed in each of theIt is characterized by that.
[0017]
  According to invention of Claim 2,Since the imaging device is arranged at each of a plurality of shooting positions on one arc that is equidistant from one point corresponding to the player,An image obtained by photographing the player can be accurately reproduced as a stereoscopic image. In addition, images of players with parallax are taken from a plurality of different angles on the left and right sides of a plurality of different players (that is, images are taken at four or more left and right positions instead of two left and right positions) and shot from different angles. When the player's three-dimensionally displayed pop-up amount (drawn amount) from the display screen of the three-dimensional image display device is used to display the images in the forward and backward directions, all shooting positions correspond to one point corresponding to the player. Since they are equidistant, the player size in the image is substantially the same.
[0018]
Here, in the case of displaying the three-dimensionally displayed player's pop-up amount (drawn amount) from the display screen of the stereoscopic image display device before and after, compared to the case of three-dimensional display greatly protruding from the display screen, If the player is only slightly protruding from the display screen, or if the player is drawn and displayed from the display screen, the player will be displayed in a small size, and the stereoscopic effect will be more apparent when the player is displayed back and forth. can get. That is, when the image is displayed in a stereoscopic manner close to the player (observer) on the front side of the gaming machine, the player in the image is enlarged and the image is displayed in a three-dimensional manner away from the player (observer). If the player in the image is reduced, more accurate stereoscopic display is possible.
[0019]
Then, as described above, when a plurality of right-eye images and a plurality of left-eye images having different angles from the left and right are obtained, the size of the player in each image is the same. As described above, when stereoscopic display is performed by changing the size of the player, the process of enlarging or reducing the image is simplified. In addition to the configuration of claim 3, the angle of the imaging device is set so that the angle of the imaging device with respect to the player corresponds to the distance from one point corresponding to the player so that the player jumps out greatly. If the angle of the imaging device is set so that the imaging device is close to the player and the player does not jump out too much (or the player is retracted), the imaging device is placed away from the player In this way, the size of the player in the image is adjusted according to the distance between the player and the imaging device. It is not necessary to perform the process of changing the length.
[0035]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) as a suitable example of a gaming machine having a parallax imaging device according to the present invention, particularly a pachinko gaming machine of the type belonging to a so-called “seven machine” will be described. Is what you do.
[0036]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 110 according to the present embodiment performs a game by firing (balling) a game ball (ball) in an internal game area 1a. A glass plate 111 is provided. On the far side of the glass plate 111, a game board 1 having a game area 1a surrounded by the guide rails 2 is installed.
[0037]
The game area 1a surrounded by the guide rails 2 of the game board 1 includes a general diagram start gates 6 and 6, a normal diagram change display portion 7a for displaying a normal symbol (normal diagram) variable display game, and a normal diagram change display game. As a result, it is called a normal variation winning device 9 that opens and closes the opening and closing members 9a, 9a, a variation display device 8 (image display device) that can change the display state, a special variation winning device 5, a general winning opening 15, ..., a windmill. The hitting direction changing members 14,..., Side lamps 12, 12, a number of obstacle nails (not shown), and the like are arranged. Further, an out hole 13 for collecting the out ball is provided at the center of the lowermost end of the game area 1a.
[0038]
Among these, the variable display device 8 includes a display unit portion 8a (consisting of a liquid crystal display device) that is a display device body that displays a variable symbol display game of special symbols (special symbols) as identification information, and the display unit portion. It is comprised from the center case part 700 as a front surface structural member arrange | positioned by the front side of 8a.
That is, the variable display device 8 is an image display means used in a gaming machine (pachinko gaming machine 110) that performs image display, and a center case portion 700 that is attached to the gaming board 1 in which the gaming area 1a of the gaming machine is formed. And a display unit portion 8a including the liquid crystal display panel 804 (shown in FIGS. 2 and 3).
[0039]
The display unit unit 8a includes a display screen 8g whose display state can be changed. The display unit 8a displays a special display by variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols, numbers, symbols, and the like) on the display screen 8g. The variable display game can be executed.
That is, in the pachinko gaming machine 110 according to the present embodiment, a game in which a variable display device 8 (image display means including the display unit portion 8a) capable of changing the display state is arranged on the game board 1 in which the game area 1a is formed. Machine (ball game machine). As will be described later, a stereoscopic image can be displayed on the display screen 8g of the display unit unit 8a, and the variable display device 8 is a stereoscopic image display device.
[0040]
Further, for example, below the display unit portion 8a, a special figure start memory display that lights up and displays the number of unprocessed times in which a game ball has won the normal fluctuation winning device 9 and the special figure variable display game has not yet been processed. A portion 8c is provided. In addition, in the back of the special figure start memory | storage display part 8c, the special figure start memory | storage display 8b which consists of LED etc. is provided, for example.
A shooting window 401 is disposed on the upper side of the display unit 8a, and a parallax image capturing device 400 (shown in FIG. 4), which will be described later, is disposed behind the shooting window 401.
[0041]
In the back of the general map change display section 7a, a general map change display 7b for displaying a normal symbol (normal map) variable display game composed of, for example, a 7-segment LED is arranged. By changing the display state of the display unit 7b, a fluctuation display game of a normal symbol (for example, a symbol made up of numbers, symbols, etc.) can be executed in the general symbol fluctuation display unit 7a.
[0042]
In addition, for example, on the right side of the special variable winning device 5 in the front view, the game ball passes through the normal start gates 6 and 6 (the normal start winning), and the normal variable display game is unprocessed. A general-purpose start memory display unit 6c for displaying the number of times of processing (start-up memory) is disposed, and a general-purpose start memory display 6a is disposed at the back thereof.
[0043]
The normal variation winning device 9 includes a pair of left and right opening / closing members 9a, 9a, and the opening / closing members 9a, 9a always maintain a closed state at an interval that allows one game ball to flow in, When the result of the variation display game on the normal variation display 7b becomes a special result mode, it is changed to a state in which the game ball is likely to flow into the normal variation winning device 9 by opening in a reverse “C” shape. It has become so.
The normal variation winning device 9 also serves as a special start port (start winning port).
[0044]
The special variable winning device 5 includes a large winning opening 5b that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 5a.
The open / close door 5a can be opened by rotating in the direction in which the upper end of the open / close door is tilted to the near side, and the result of the special display variation display game is a special result mode (for example, “7, 7, 7”, etc.) When a big hit or the like occurs in any of the numbers), the big prize opening 5b is opened.
[0045]
Here, when a game ball that has been driven into the game area 1a by starting a game wins one of the general winning port 15, the normal variable winning device 9, and the big winning port 5b, a predetermined number of winning balls are respectively obtained. It is to be discharged (paid out).
[0046]
In addition, when the game ball that is driven into the game area 1a passes through the normal start gates 6 and 6, a normal variable display game is performed in the normal variable display 7a.
The usual fluctuation display game is performed by causing the display state (lighting state) of the usual figure fluctuation indicator 7b to fluctuate and display for a predetermined time and then stop display. If the stop display in the general map change display unit 7a becomes a special result mode as a result of this normal variable display game, the normal variable display game 9 is won and the normal variable prize winning device 9 is set for a predetermined time (for example, For 0.5 seconds). Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 9, and it becomes easy to start a special display variation display game.
[0047]
In addition, when a game ball that is driven into the game area 1a wins the normal variation winning device 9, the variation of the special figure in which a plurality of types of identification information are displayed in a variable manner on the display screen 8g of the special display variation display device 8. The display game is started.
As a result of this special figure variable display game, if the display mode of the display screen 8g is a special result mode (for example, “1,1,1”, etc., any one of the numbers in the first place), it is a big hit. Special gaming state (so-called jackpot state).
During this jackpot state, a cycle game in which the special prize opening 5b of the special variable prize winning device 5 is converted from the closed state to the open state is performed up to a predetermined number of times, thereby allowing the player to acquire a large number of game balls. Get. That is, the pachinko gaming machine can be given a predetermined game value such that a special gaming state advantageous to the player is generated in connection with the special result mode determined in advance as a result of the special figure variation display game. Become.
[0048]
As shown in FIG. 5, on the back side of the game board 1, as shown in FIG. 5, a discharge control device 200 that controls the discharge operation and the like of the ball, and a display control device that performs display control of the variable display device 8 provided in the game area. 150, a decoration control device 250 for controlling the lighting / flashing state of a light emitting member such as a decoration lamp or LED provided in the pachinko gaming machine 110 and driving control of a movable effect device 70 described later, control of output of a speaker, etc. A sound control device to perform, a launching device (not shown) for launching a game ball into the game area based on an operation of an operation handle (not shown) on the front of the gaming machine, a launch control device (not shown) for controlling the launching device, and A game control device 100 and the like for controlling these control devices and the like are provided.
[0049]
Next, details of the fluctuation display device 8 which is a main configuration in the pachinko gaming machine 110 of the present embodiment will be described.
[0050]
As described above, the variable display device 8 includes the display unit unit 8a having the display screen 8g and the center case unit 700 disposed on the front side of the display unit unit 8a.
[0051]
As shown in FIG. 1, the center case portion 700 is configured by attaching various components to an attachment base member 710 attached to the game board 1, and a display for facing the display screen 8 g from the front. Opening 701, a peripheral wall 702 formed around the display opening 701, a concave chamber 703 having a front opening with the peripheral wall 702 and the display screen 8g as a bottom, and an enclosure frame forming the concave 703 704, and a movable effect device 70 that performs an effect operation related to the display content on the display screen 8g.
[0052]
In addition, the center case portion 700 is provided on the front upper portion of the mounting base member 710, and has a eaves-like shape that protects a game ball flowing down from above the center case portion 700 from colliding with the display screen 8g. An armor portion 720, a game ball rolling portion (stage) 730 formed on the lower side of the display screen 8g and capable of rolling a game ball, and a concave chamber of the center case portion 700 from the outside (upper side) of the center case portion 700 A warp device having a not-shown flow path for a game ball for transferring the game ball onto a game ball rolling portion (stage) 730 in 703 is provided.
[0053]
The movable effect device 70 provided in the center case portion 700 is arranged on the front side of the peripheral wall portion 702 and relates to the display content on the display screen 8g exposed from the display opening 701 at the rear portion of the peripheral wall portion 702. A movable effect member 71 that performs an effect operation that moves in the direction of the display screen 8g, a movable effect member drive solenoid (not shown) that is disposed on the back side of the peripheral wall portion 702 and operates the movable effect member 71, and movable. A drive force transmitting member (not shown) that converts and transmits the driving force from the solenoid for driving the effect member to displace the movable effect member 71, and a pedestal 72 that has the movable effect member 71 disposed on the front surface. It is roughly structured.
[0054]
Such a movable effect device 70 is located below the left and right ends of the armor portion 720 and on both sides of the display screen 8g. Further, a transparent front cover (not shown) for protecting the movable effect member 71 is disposed in parallel with the game board 1 on the front side of the movable effect member 71 of the movable effect device 70.
[0055]
Further, as shown in FIG. 1, the movable effect member 71 has a decoration reflecting the image of a bird (woodpecker), and a main body 74 pivotally supported on the front surface of the pedestal portion 72 (for example, a torso body and legs). The first movable portion 75 (for example, the head of woodpecker) that is operable with respect to the main body portion 74 and is an upper portion of the movable effect member 71, is operable with respect to the main body portion 74, and the central portion of the movable effect member 71 The second movable part 76 (for example, a wood blade), a third movable part 77 (for example, a woodpecker tail) that can operate with respect to the main body part 74 and is a lower part of the movable effect member 71, and the like. It is configured. The main body 74 has, for example, a lower end pivotally supported by the pedestal 72, and rotates as described later. The main body 74 has the first movable portion 75 and the second movable portion 76 described above. The third movable part 77 is movably disposed.
[0056]
The driving force transmission member converts the vertical movement along the board surface of the repetitive game board 1 provided by the movable effect member driving solenoid into repetitive rotation along the game board surface, and further, the rotation This is transmitted to the movable effect member 71.
Then, the movable effect member 71 is repeatedly reciprocated in the game board surface direction.
Here, since the lower end portion of the main body portion 74 is pivotally supported by the pedestal portion 72, the movable effect member 71 is displaced in the direction of the display screen 8g when it is repeatedly reciprocated in the game board surface direction. The displacement in the opposite direction is repeated repeatedly. That is, it is possible to perform a movement of moving the upper portion of the movable effect member 71 forward to the display screen 8g side and a movement of moving backward from the display screen 8g.
[0057]
Further, the displacement operation of the movable effect member 71 accompanying the drive of the movable effect member driving solenoid is performed in accordance with, for example, the action of the character appearing in the special display variable display game performed on the display screen 8g.
Specifically, for example, an egg is displayed (three-dimensional display) on the display screen 8g, an effect display that the egg is caught by something from the side and cracked is performed, and the movable effect member 71 (woodpecker) displays the cracked effect display Corresponding to, a production operation (pecking operation) is performed.
[0058]
That is, the movable effect member 71 performs an effect operation that is displaced in the direction of the display screen 8g in relation to the display content (a three-dimensionally displayed character) on the display screen 8g.
Further, the driving force transmission member converts and transmits the driving force from the movable effect member driving solenoid (electrical drive source) to cause the movable effect member to be displaced.
In the case of the present embodiment, for example, the portion of the movable effect member 71 near the display screen 8g of the first movable part 75 (at least a part of the movable effect member 71) has the upper end portion of the movable effect member 71 as described above. It will be in the state which overlaps with the display screen 8g in the front-back direction.
[0059]
Further, when the movable effect member 71 repeatedly operates as described above, the first movable portion 75 (the woodpecker head) repeats along the board surface direction of the game board 1 with respect to the main body portion 74 (the woodpecker body). Rotate (shake). In other words, it is possible to express an action as if a woodpecker is pecking something with a beak.
Further, the second movable portion 76 (the woodpecker blade) rotates repeatedly along the board surface direction of the game board 1 with respect to the main body portion 74. In other words, it can express the action as if a woodpecker flutters.
[0060]
The third movable part 77 is merely pivotally supported by the main body part 74 and does not receive a driving force from the drive transmission member, but an inertial force acts on the third movable part 77. When the main body portion 74 is repeatedly rotated along the board surface direction of the game board 1, the main body portion 74 is repeatedly rotated along the board surface direction of the game board 1 with respect to the main body portion 74. In other words, it is possible to express an action as if a woodpecker swings its tail. The movable effect member driving solenoid is controlled by, for example, the decoration control device 250. However, the decoration control device 250, the sound control device 300, and the display control device 150 related to the game effect are not included. It is also possible to provide an effect control device combined into one control device and to drive-control the effect control device.
[0061]
Next, the display unit unit 8a of the variable display device 8 will be described. The display unit portion 8a is a main body of the image display device, and is a liquid crystal display device capable of stereoscopic display in this example. In the pachinko gaming machine 110, the above-mentioned center case portion 700 is attached to the portion of the opening 1b (shown in FIG. 4) for attachment of the gaming board 1 from the front side of the gaming board 1, and the display unit portion 8a is The display screen 8g is exposed to the display opening 701 of the center case 700, that is, the display opening 701 and the display screen 8g are overlapped with the mounting opening 1b of the game board 1 so as to overlap. It is attached from the back side of the game board 1 using an attachment member (not shown).
[0062]
Here, the configuration of the display unit 8a that enables stereoscopic display will be described with reference to FIGS.
FIG. 2 is a diagram illustrating an optical system of the variable display device 8 (display unit unit) which is an image display device of the pachinko gaming machine 110 according to the embodiment of the present invention.
The backlight 801 includes a light emitting element 810 a that becomes a light source 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel lens 812. The light emitting element 810a is configured by a point light source (diffuse light source) such as a white light emitting diode. The light-emitting element 810a emits light whose polarization is not specified (including light of various polarizations). The light emitted from the light emitting element 810a passes through the polarizing filter 811 and reaches the fine retardation plate 802.
[0063]
The polarization filter 811 is set so that the light transmitted through the right region 811a and the left region 811b have different polarizations (for example, the light transmitted through the right region 811a and the left region 811b is shifted by 90 degrees). The Fresnel lens 812 is a well-known lens having a lens surface having concentric irregularities on one side.
[0064]
Of the light emitted from the light emitting element 810a, only light having a certain polarization is transmitted through the polarization filter 811. That is, out of the light emitted from the light emitting element 810a, the light passing through the right region 811a of the polarizing filter 811 and the light passing through the left region 811b are irradiated to the Fresnel lens 812 as different polarized light. As will be described later, light that has passed through the right region 811a of the polarizing filter 811 reaches the left eye of the player, and light that has passed through the left region 811b reaches the player's right eye.
[0065]
In addition, even if it does not use the light emitting element 810a and the polarizing filter 811, what is necessary is just to comprise so that light of a different polarization | polarized-light may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization, and differing You may comprise so that the light of polarization may be irradiated to the Fresnel lens 812 from a different position.
[0066]
The light transmitted through the polarization filter 811 is irradiated to the Fresnel lens 812. The Fresnel lens 812 is a convex lens, and the Fresnel lens 812 refracts the light path of the light emitted so as to diffuse from the light emitting element 810a substantially in parallel, and the light refracted substantially in parallel passes through the fine retardation plate 802. The liquid crystal display panel 804 is irradiated.
[0067]
At this time, the light transmitted through the fine retardation plate 802 is emitted so as not to spread in the vertical direction, and is applied to the liquid crystal display panel 804. That is, light transmitted through a specific region of the fine retardation plate 802 is transmitted through a specific display unit portion of the liquid crystal display panel 804.
[0068]
Of the light irradiated to the liquid crystal display panel 804, the light that has passed through the right region 811 a of the polarizing filter 811 and the light that has passed through the left region 811 b are incident on the Fresnel lens 812 at different angles. The light is refracted and emitted from the liquid crystal display panel 804 through different paths.
[0069]
The liquid crystal display panel 804 has a liquid crystal that is twisted and aligned at a predetermined angle (for example, 90 degrees) between two transparent plates (for example, glass plates), for example, a TFT type liquid crystal display panel. It is composed. The light incident on the liquid crystal display panel is emitted with the polarization of the incident light shifted by 90 degrees in a state where no voltage is applied to the liquid crystal. On the other hand, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the twist of the liquid crystal can be solved, so that incident light is emitted as it is with polarized light.
[0070]
A fine retardation plate 802 and a polarizing plate 803 (first polarizing plate) are disposed on the backlight 801 side of the liquid crystal display panel 804, and a polarizing plate 805 (second polarizing plate) is disposed on the player side. Has been.
[0071]
In the fine phase difference plate 802, regions for changing the phase of transmitted light are repeatedly arranged at fine intervals. Specifically, the light-transmitting substrate 822 is provided with a region 802a where the half-wave plate 821 having a minute width is provided, and the same interval as the width of the half-wave plate 821 is 1 / The region 802b where the two-wave plate 821 is not provided is repeatedly provided at a fine interval. In other words, the region 802 a that changes the phase of light transmitted by the provided half-wave plate and the region 802 b that does not change the phase of light transmitted because the half-wave plate 821 is not provided are finely spaced. It is provided repeatedly. This half-wave plate functions as a phase difference plate that changes the phase of transmitted light.
[0072]
The half-wave plate 821 is disposed so that its optical axis is inclined by 45 degrees with respect to the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a of the polarization filter 811, and the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a is rotated by 90 degrees. And exit. That is, the half-wave plate 821 rotates the polarization axis of the light transmitted through the right region 811a by 90 degrees, and the angle of the polarization axis of the light transmitted through the left region 811b whose polarization direction is 90 degrees different from the right region 811a. Make equal. Note that the angle of the polarization axis of the light that has passed through the left region 811b of the polarizing filter 811 and then passed through the half-wave plate 821 is rotated so that the right side before passing through the half-wave plate 821 is reversed. It becomes equal to the angle of the polarization axis of the light transmitted through the region 811a.
[0073]
Here, in this example, the left region 811b of the polarizing filter 811 and the first polarizing plate 803 have the same polarization direction (note that the right region 811a and the first polarizing plate 803 have the same polarization direction). Is also good). Therefore, the light transmitted through the left region 811b can pass through the first polarizing plate 803, while the light transmitted through the right region 811a whose polarization direction is 90 degrees different from that of the left region 811b is transmitted through the first polarizing plate 803. Can not. Here, the light transmitted through the fine retardation plate 802 after passing through the polarizing filter 811 as described above is rotated by 90 degrees in the polarization axis when transmitted through the region 802 a having the half-wave plate 821. The polarization axis remains unchanged when transmitted through the region 802b where the / 2 wavelength plate 821 is not present.
[0074]
Therefore, the light transmitted through the right region 811a and further transmitted through the region 802a having the half-wave plate 821 is equal to the first polarizing plate 803 because the direction of the polarization axis is rotated by 90 degrees. Transmits through one polarizing plate 803. On the other hand, the light transmitted through the right region 811a and transmitted through the region 802b without the half-wave plate 821 has a polarization axis direction different from the polarization direction of the first polarizing plate 803 by 90 degrees, and the first polarizing plate 803. Does not pass through.
Further, the light transmitted through the left region 811b and further transmitted through the region 802a without the half-wave plate 821 is transmitted through the first polarizing plate 803 because the direction of the polarization axis thereof is the same as that of the first polarizing plate 803. On the other hand, the light transmitted through the left region 811b and further transmitted through the region 802a having the half-wave plate 821 is rotated 90 degrees in the direction of the polarization axis, and is different from the polarization direction of the first polarizing plate 803 by 90 degrees. That is, the first polarizing plate 803 is not transmitted.
[0075]
Accordingly, the light transmitted through the right region 811a only reaches the liquid crystal display panel 804 while the light transmitted through the region 802a having the half-wave plate 821 out of the two regions 802a and 802 arranged alternately. The light transmitted through the left region 811b reaches the liquid crystal display panel 804 only through the region 802b without the half-wave plate 821 out of the two regions 802a and b arranged alternately.
As a result, the liquid crystal display panel 804 has the light of the light source 810 transmitted through the right region 811a and the left side corresponding to the regions 802a and b alternately arranged in the vertical direction with the minute width of the minute retardation plate 802, and the left side. The light from the light source 810 that has passed through the region 811b is alternately transmitted vertically with a fine width. Also, as shown in FIG. 4, the light transmitted through the right region 811a reaches the left eye and the light transmitted through the left region 811b reaches the right eye due to the direction of the light source 810 and the Fresnel lens 812. Accordingly, the right-eye image (corresponding to the light transmitted through the left-side region 811b) and the left-eye image (corresponding to the light transmitted through the left-side region 811b) and the left-eye image (right-side region 811a) corresponding to the above-described two regions 802a and 802b on the liquid crystal display panel 804. If the player's right eye is displayed, only the right-eye image is visible to the player's right eye, and only the left-eye image is visible to the player's left eye, as will be described later. Stereoscopic viewing with the naked eye.
[0076]
The repetition of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 is such that the polarization of light transmitted for each display unit (that is, for each horizontal line in the horizontal direction of the display unit) is set at substantially the same pitch as the display unit of the liquid crystal display panel 804. To be different. Therefore, the polarization characteristics of the fine phase difference plate 802 corresponding to each horizontal line (scanning line) of the display unit of the liquid crystal display panel 804 are different, and the direction of light emitted for each horizontal line is different as described above. .
[0077]
Alternatively, the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated as an integer multiple of the display unit pitch of the liquid crystal display panel 804, and the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is set for each of a plurality of display units (that is, a plurality of display units). It is set so that the polarization of the transmitted light is different for each of the plurality of display units. Therefore, the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 are different for each of a plurality of horizontal lines (scanning lines) of the display unit of the liquid crystal display panel 804, and the direction of the light emitted is different for each of the plurality of horizontal lines.
[0078]
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid crystal display panel 804 with different light every time the polarization characteristic of the fine retardation plate 802 is repeated, the liquid crystal display panel transmits through the fine retardation plate 802. The light irradiated to 804 needs to suppress the vertical diffusion.
[0079]
That is, the region 802a of the fine phase difference plate 802 that changes the phase of light transmits the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 with the same polarization as the light transmitted through the left region 811b. The region 802 b of the fine retardation plate 802 that does not change the phase of light transmits the light that has passed through the left region 811 b of the polarizing filter 811 as it is. The light emitted from the fine retardation plate 802 has the same polarization as the light transmitted through the left region 811b and enters the polarizing plate 803 provided on the light source side of the liquid crystal display panel 804.
[0080]
The polarizing plate 803 has a polarization characteristic that transmits light having the same polarization as light transmitted through the left region 811b, for example, of the light transmitted through the fine retardation plate 802. That is, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 is transmitted through the polarizing plate 803, and the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 is transmitted through the polarizing plate 803 with the polarization axis rotated by 90 degrees. In addition, the polarizing plate 805 has a polarization characteristic that transmits light having a polarization different from that of the polarizing plate 803 by 90 degrees.
[0081]
A liquid crystal display panel unit 227 is configured by attaching such a fine retardation plate 802, a polarizing plate 803, and a polarizing plate 805 to a liquid crystal display panel 804. The liquid crystal display panel unit 227, a light source 810, a polarizing filter 811, and a Fresnel An image display device (a liquid crystal display device portion of the variable display device 8) is configured from the backlight 801 including the lens 812 and the like. At this time, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the first polarizing plate 803 is transmitted through the second polarizing plate 805. On the other hand, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal, the light transmitted through the first polarizing plate 803 is not transmitted through the second polarizing plate 805 because the polarized light is twisted 90 degrees and emitted from the liquid crystal display panel 804.
[0082]
Note that a diffuser (not shown) that functions as a diffusion unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction may be provided on the front side (player side) of the polarizing plate 805. This diffuser is constituted by a lenticular lens, and semicircular unevenness (kamaboko-shaped unevenness) extending in the lateral direction is provided on the surface repeatedly in the vertical direction, and the other surface is flat. Yes. And it attaches to the front surface of the polarizing plate 805 so that this uneven surface faces the player side and the plane faces the liquid crystal display panel 804 side. Therefore, the light that has passed through the liquid crystal display panel 804 and entered the diffuser is refracted by the unevenness so that the light path diffuses up and down and is emitted to the player side.
[0083]
FIG. 3 is a plan view showing an optical system of the display unit portion 8a of the variable display device 8 provided in the pachinko gaming machine 110 according to the first embodiment of the present invention.
The light emitted from the light emitting element 810a is transmitted through the polarizing filter 811 and spreads radially. Of the light radiated from the light emitting element 810a, the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 (indicated by the alternate long and short dash line indicates the center of the optical path) reaches the Fresnel lens 812 and changes the traveling direction of the light by the Fresnel lens 812. Then, the light reaches the fine retardation plate 802, receives the same polarized light as the right region 811a of the polarizing filter 811, and outputs the region 802a (combination with the polarizing plate 803) of the fine retardation plate 802 that shifts the polarized light by 90 degrees and emits it. And transmits the light transmitted through the right region 811a of the polarizing filter 811 through the region 802a) and further passes through the polarizing plate 803, the liquid crystal display panel 804, and the polarizing plate 805 substantially vertically (slightly from the right side to the left side). To. That is, the left eye image displayed by the display element at a position corresponding to the region 802a of the liquid crystal display panel 804 reaches the left eye.
[0084]
The regions 802b arranged alternately with the regions 802a of the fine retardation plate 802 do not transmit the light transmitted through the region 802a in combination with the polarizing plate 803, and have different polarization from the light transmitted through the region 802a. Since light (polarized light orthogonal to each other) is transmitted, the right-eye image displayed on the display element at a position corresponding to the region 802b of the liquid crystal display panel 804 does not reach the left eye.
[0085]
On the other hand, of the light radiated from the light emitting element 810a, the light transmitted through the left region 811b of the polarizing filter 811 (the center of the optical path is indicated by a broken line) reaches the Fresnel lens 812, and the light traveling direction is changed by the Fresnel lens 812. It is changed and reaches the fine retardation plate 802, is transmitted through the region 802 b of the fine retardation plate 802 that transmits the same polarized light as the left region 811 b in combination with the polarizing plate 803, and further the polarizing plate 803. The light passes through the liquid crystal display panel 804 and the polarizing plate 805 substantially vertically (slightly from the left side to the right side) and reaches the right eye. That is, the right eye image displayed by the display element at a position corresponding to the region 802b of the liquid crystal display panel 804 reaches the right eye.
[0086]
The regions 802a arranged alternately with the regions 802b of the fine retardation plate 802 do not transmit the light transmitted through the region 802b in combination with the polarizing plate 803, and have different polarization from the light transmitted through the region 802b. Since light (polarized light orthogonal to each other) is transmitted, the left-eye image displayed on the display element at a position corresponding to the region 802a of the liquid crystal display panel 804 does not reach the right eye.
[0087]
In this way, the light emitted from the light emitting element 810a and transmitted through the polarizing filter 811 is irradiated to the liquid crystal display panel 804 substantially perpendicularly by the Fresnel lens 812 as an optical means. That is, the light emitting element 810a, the polarizing filter 811, and the Fresnel lens 812 constitute a backlight 801 that irradiates the liquid crystal display panel 804 with light having different polarization planes through different paths, and the light transmitted through the liquid crystal display panel 804 through different paths. Radiate to reach the right or left eye. That is, the scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and the repetition pitch of the polarization characteristics of the fine retardation plate 802 are made equal, and light coming from different directions is irradiated for each scanning line pitch of the liquid crystal display panel 804 and is different. Light is emitted in the direction.
[0088]
Since the right eye image reaches the right eye and the left eye image reaches the left eye, the left and right eye images can be displayed with parallax set, and the player can display the image display device (the liquid crystal display device portion of the variable display device 8). ) Can be viewed stereoscopically.
[0089]
Next, the parallax image photographing device 400 serving as the photographing means of the present invention will be described. The parallax image photographing device 400 is disposed under the saddle-shaped armor portion 720 at the top of the center case portion 700 shown in FIG. That is, the parallax imaging device 400 is disposed at a position between the armor portion 720 and the display screen 8g. Further, as shown in FIG. 4, CCD cameras 402, 403, and 404 serving as a plurality of imaging devices serving as the parallax image photographing device 400 are disposed in the back of the photographing window 401 shown in FIG. 1. Each of the CCD cameras 402, 403, and 404 is disposed one by one at a plurality of photographing positions. The CCD cameras 402, 403, and 404 are well-known devices including a CCD image pickup device (not shown) and an optical system having a lens 406, and can output a captured image as digital image data (or analog image data). It has become. Also, these CCD cameras 402, 403, and 404 have the same configuration.
[0090]
The photographing window 401 is provided in the center case portion 700, and the center case portion 700 is provided between the armor portion 720 and a peripheral wall portion 702 that surrounds the display opening 701 in a square tube shape. The game machine 1 has a square box-shaped photographic device storage part 740 having an open front surface that projects rearward from the game board 1 from the mounting opening 1b. The opening on the front surface of the photographing device storage unit 740 is the above-described photographing window 401, and a transparent plate-like window member 741 is fitted into the opening serving as the photographing window 401 so as to be parallel to the game board 1. The window member 741 is not limited to colorless and transparent, but is colored and colored and transparent (for example, black or gray) so that it is difficult for a player to visually recognize the CCD cameras 402, 403, and 404 behind the window member 741. ) Or a half mirror.
[0091]
As described above, since the shooting window 401 is under the armor portion 720 that prevents the game ball from flowing down, and the game ball does not pass through the front side of the shooting window 401, the front side is a game area 1a. The player of the main body of the gaming machine (pachinko gaming machine 110) provided with a board 1 and configured to play a game ball by launching the game ball into the game area 1a and causing the shot game ball to flow down in the game area 1a In other words, an imaging device (CCD cameras 402, 403, and 404) that captures the player and obtains image data is provided at a position where the game ball does not pass between them. Therefore, as described later, when a player is photographed from the back of the photographing window 401 to obtain image data, a game ball is not reflected in the image data.
[0092]
In addition, a square box-shaped imaging device storage unit 740 serves as a storage space 742 for the parallax image capturing device 400. Further, the center in the left-right direction of the imaging device storage unit 740 is arranged to coincide with the center in the left-right direction of the display screen 8g of the display unit unit 8a. In addition, when the pachinko gaming machine 110 is installed in the island facility of the game shop, a chair is installed in front of the pachinko gaming machine 110, and a player sits on the chair and plays a game. The center of the sitting player in the left-right direction, the center in the left-right direction of the display screen 8g of the display unit 8a of the previous pachinko gaming machine 110, and the center in the left-right direction of the photographing device storage unit 740 are substantially matched. It has become. In FIG. 4, a circle (hereinafter referred to as the player's head A1) showing the outline of the head of the player who plays the pachinko gaming machine 110 is drawn with a broken line, and the center point of the head A1 (hereinafter referred to as the head). , One point A2) corresponding to the player is drawn. And one point A2 corresponding to a player has shown the center of the left-right direction of a player. Therefore, as described above, the vertical plane V that bisects the display screen 8g in the left-right direction when the center in the left-right direction of the display screen coincides with the point A2 corresponding to the center in the left-right direction of the player. A point A2 corresponding to the player is present in the vertical direction and perpendicular to the display screen 8g (shown by a broken line in FIG. 4).
When the player sitting on the chair has an average height (sitting height), the upper and lower centers (point A 2) of the head (face) correspond to the height position of the shooting window 401, and It falls within the range of vertical width (vertical height).
[0093]
Then, one CCD camera 402 for flat display is arranged at the center in the left-right direction in the photographing device storage unit 740. That is, the center of the lens 406 of the CCD camera 402, the center in the left-right direction of the display screen 8g, and the point A2 corresponding to the player match (overlap in the front and back), and the CCD camera 402 corresponds to the player. The direction toward the point A2 (illustrated by a broken line) is photographed (the line segment along the focal direction (imaging direction) of the camera coincides with the line segment connecting the center of the lens 406 and the point A2). Therefore, the CCD camera 402 is arranged so that the face that is the front face of the player's head is photographed from the front in the center of the photographing range.
[0094]
Two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 are arranged on the left and right sides of the CCD camera 402. The center between each pair (two) of the left and right CCD cameras 403 and 403 (CCD cameras 404 and 404) coincides with the center in the left and right direction of the display screen 8g. Further, the two CCD cameras 403 and 403 (CCD cameras 404 and 404) take a picture (shown by a broken line) toward the point A2 corresponding to the player (a line segment along the focal direction of the camera and the lens 406). And the line connecting the point A2 coincide with each other). Also, a line connecting the center of the two cameras 403 and 403 (CCD cameras 404 and 404) and the point A2 and a line toward the focal direction of the left camera 403 (CCD camera 404) (left camera 403 (CCD camera 404). ) Is a line connecting the center of the two cameras 403 and 403 (CCD cameras 404 and 404) and the point A2. And an angle (shooting angle θ1a (θ2a) formed by a line in the focal direction of the right camera 403 (CCD camera 404) (a line connecting the center of the lens 406 of the right camera 403 (CCD camera 404) and the point A2). )).
[0095]
These two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 are used to shoot a right-eye image and a left-eye image that have left and right parallax from the left diagonal front and right diagonal front of the player, respectively. is there.
In addition, the above-described photographing angles θ1a and θ1b of the inner pair of CCD cameras 403 and 403 out of the two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 are the same as those of the outer pair of CCD cameras 404 and 404. The shooting angles θ2a and θ2b are large. Accordingly, the pair of inner CCD cameras 403 and 403 are for taking a three-dimensional image of a player with a small amount of protrusion from the display screen, and the pair of outer CCD cameras 404 and 404 are a pair of inner CCDs. The camera 403, 403 is for taking a three-dimensional image of a player with a large amount of pop-up from the display screen. That is, the inner pair of CCD cameras 403 and 403 are for taking a stereoscopic image far from the player as an observer, and the outer pair of CCD cameras 404 and 404 are the inner pair of CCD cameras 403 and 403. From 403, a stereoscopic image close to the player as an observer is taken. Note that the shooting angles θ1a, θ1b, θ2a, and θ2b described above indicate how much the player's image is displayed from the display screen 8g when the stereoscopic display is performed using the image data captured by the CCD cameras 403, 403, 404, and 404. It is determined as will be described later depending on whether or not to jump out.
[0096]
These two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, 404 and the above-mentioned one CCD camera 402 are each one arc B (FIG. 4) that is equidistant from the point A2 corresponding to the player. (Shown by a broken line). The arc B exists on the horizontal plane and is a point A2 (centered on one point on a vertical line passing through the point A2). Since these CCD cameras 402, 403, 404 are arranged on one circular arc B that is equidistant from the point A2 corresponding to the player, images taken by the CCD cameras 402, 403, 404 are provided. The player size in the data is almost equal. In this example, as will be described later, the size in the image data of the player is changed based on the pop-out amount of the player image from the display screen 8g.
In this example, two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 having different shooting angles θ1a, θ1b, θ2a, and θ2b are used. However, three or more pairs of CCD cameras may be used. It is also possible to use a pair of CCD cameras.
[0097]
In this example, basically, the images captured by the pair of left and right CCD cameras 403 and 403 on the inner side are used as the left-eye image and the right-eye image, respectively. The images picked up at 404 are set as a left-eye image and a right-eye image, respectively. That is, the CCD cameras 403, 403, 404, and 404 that are equidistant to the left and right with respect to the center that overlaps the point A2 corresponding to the player are set as the left-eye image and the right-eye image, respectively. Thereby, it sets so that the front of a player (its face) may be image | photographed.
[0098]
Here, when the cameras facing one point A2 corresponding to the player are arranged side by side, particularly when they are on an arc that is equidistant from the point A2, the center overlaps with the point A2 corresponding to the player in the front-rear direction. In contrast, images taken by the CCD cameras 402, 403, and 404 at different photographing positions on the left and right may be used as the left-eye image and the right-eye image. For example, an image photographed by the central CCD camera 402 may be used as the right-eye image, and an image photographed by the right outer CCD camera 404 or the right inner CCD camera 403 may be used as the left-eye image. Alternatively, the image taken by the right inner CCD camera 403 may be used as the left-eye image, and the image taken by the left outer CCD camera may be used as the right-eye image.
In this way, it is possible to obtain image data in which the player is viewed obliquely from the front with the player facing the display screen 8g. Further, as in this example, when there is a pair of CCD cameras 403 and 403 (404, 404) that are equidistant from the left and right and the CCD camera 402 at the center thereof, CCD cameras 403, 403, and 404 that are equidistant from the left and right respectively. , 404 can take both an image from the front of the player and an image from an oblique direction.
[0099]
FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100.
The game control device 100 is a main control device that comprehensively controls games, a CPU that controls game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a RAM that is used as a work area during game control Is composed of a gaming microcomputer 101 with a built-in, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0100]
The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 52, general winning opening sensors 51A to 51N, count sensor 54, continuation sensor 55, normal symbol start sensor 53) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. The special symbol start sensor 52 detects the winning of a game ball to the normal variation winning device 9 which also serves as a special symbol start port (start winning port). The count sensor 54 and the continuation sensor 55 detect winning of a game ball in the special winning opening 5b of the special variable winning device 5. The continuation sensor 55 detects a winning in a so-called V zone (continuous winning opening) in the large winning opening 5b. When a game ball is detected by the continuation sensor 55, the special variable winning apparatus 5 is large. The cycle game for converting the winning opening 5b from the closed state to the open state is continued. The normal symbol start sensor 53 detects a game ball passing through the normal symbol start gates 6 and 6. In the game control device 100, when a big win (special result) is obtained in the big win lottery process in the variable display game, a special game is performed as described later, and the player is given a large amount of game media (game balls). ) Is granted. That is, the game control device 100 functions as a privilege granting unit that grants a privilege to the player when the variable display game has a special result.
[0101]
And via the output interface 103, various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), big prize opening solenoid (large prize opening SOL) 36, ordinary electric accessory A command signal is transmitted to the solenoid (general power SOL) 90, the general map change display (general display display) 7b of the general map change display section 7a, etc., and the game is controlled in an integrated manner. The special winning opening solenoid 36 drives the open / close door 5a of the special variable winning apparatus 5 to open and close the special winning opening 5b. The ordinary electric accessory solenoid 90 drives the pair of left and right opening / closing members 9a, 9a of the normal variation winning device 9 to perform the opening / closing operation as described above.
[0102]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from a card ball rental unit (not shown), and discharges the prize ball or the ball rental. Let it be done.
The decoration control device 250 controls a decoration light emitting device such as a decoration lamp or LED based on a decoration command signal from the game control device 100, and also displays a special figure start memory display (special figure holding LED) 8b, The display of the start memory display 6a is controlled.
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an unauthorized signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
[0103]
The display control device 150 constituting the display control means performs display control of the image of the variable display device 8 (image display device), and functions as a display control means together with the composite conversion device 170. The display control device 150 includes a CPU 151, a VDC (Video Display Controller) 156, a RAM 153, a DMAC 154, an interface 155, a ROM 152 storing programs, image data (symbol data, background image data, moving image character data, texture data, etc.). The stored font ROM 157 includes an oscillator 158 that generates a timing signal for generating a synchronization signal and a strobe signal.
[0104]
The CPU 151 executes a program stored in the ROM 152, and based on a signal from the game control device 100, image control information for a predetermined variable display game (symbol display information including sprite data, polygon data, etc., background screen) Information, moving image object screen information, etc.) to instruct the VDC 156 to generate an image.
In addition, the CPU 151 outputs a control signal for controlling lighting, extinction, dimming, and brightening of the light source 810 of the backlight 801 (shown in FIG. 3) to the backlight driver (BL DRV) 182. .
[0105]
Further, as will be described later, the CPU 151 takes in the image data input from the CCD cameras 402, 403, and 404 of the parallax image photographing device 400 and stores it in the RAM 153 serving as image data storage means.
The DMAC 154 directly exchanges display control data between each memory, the VDC 46, and the like without access to the CPU 41 with respect to display control information from the gaming microcomputer 101.
[0106]
The VDC 156 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of the image based on the image data stored in the font ROM 157 and the content calculated by the CPU 151, and a predetermined texture for each polygon. Is pasted and stored in the RAM 153 as a frame buffer. Then, the VDC 156 transmits the image in the RAM 153 to the LCD side (the composite conversion device 170) at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC). The drawing processing performed by the VDC 156 performs point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing, and further performs texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.), and γ correction. The image signal is output to the synthesis converter 170 via a circuit (not shown). Note that the VDC 156 is used by taking in the image data drawn by the parallax image photographing device 400 and processed by the CPU 151 and stored in the RAM 153 as will be described later.
[0107]
Note that the VDC 156 may temporarily store the drawn image data in the RAM 153 as a frame buffer, and then output the image data to the synthesizing / conversion device 170 in accordance with a synchronization signal (V_SYNC or the like).
Here, as the frame buffer, a plurality of frame buffers are respectively set in a predetermined storage area of the RAM 153, and the VDC 156 can also superimpose (overlay) an arbitrary image and output it.
[0108]
An oscillator 158 that supplies a clock signal is connected to the VDC 156. The clock signal generated by the oscillator 158 defines the operation cycle of the VDC 156. The VDC 156 divides this clock signal to generate a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC), and outputs them to the synthesis converter 170. At the same time, the VDC 156 outputs a vertical synchronization signal (V_SYNC) and a horizontal synchronization signal (H_SYNC) to the fluctuation display device 8 via the synthesis conversion device 170.
[0109]
The horizontal synchronization signal and the vertical synchronization signal generated by the VDC 156 based on the clock signal generated by the oscillator 158 are input to the CPU 151 as a horizontal synchronization interrupt signal and a vertical blank (V_BLANK) interrupt signal.
The RGB signal output from the VDC 156 is input to the γ correction circuit. This γ correction circuit corrects the non-linear characteristic of illuminance with respect to the signal voltage of the variable display device 8 to adjust the display illuminance of the variable display device 8 and outputs the RGB signal (image data) to the variable display device 8. Is generated.
[0110]
Note that the variable display device 8 that is an image display device can display a stereoscopic image, and the CPU 151 of the display control device 150 displays the clock signal (or the above-mentioned) of the oscillator 158 in order to display the stereoscopic image. L that identifies whether the image data (RGB signal) to be output to the composite converter 170 is a left-eye image or a right-eye image based on the horizontal synchronization interrupt signal and the vertical blank interrupt signal). / R signal is output.
[0111]
The synthesizing / conversion device 170 is provided with a right-eye frame buffer, a left-eye frame buffer, and a stereoscopic frame buffer, writes the right-eye image sent from the VDC 156 to the right-eye frame buffer, and the left-eye image for the left-eye. Write to the frame buffer. Then, the right-eye image and the left-eye image are combined to generate a stereoscopic image, which is written in the stereoscopic frame buffer, and the stereoscopic image data is output to the variable display device 8 as an RGB signal.
As shown in FIG. 3, the generation of the stereoscopic image by combining the right-eye image and the left-eye image is performed by using the half-wave plate 821 attached to the transparent base material 822 of the fine retardation plate 802. The right eye image and the left eye image are combined at each interval. Specifically, since the half-wave plate 821 of the fine retardation plate 802 of the variable display device 8 of the present embodiment is arranged at intervals of the display unit of the liquid crystal display panel 804, the display of the liquid crystal display panel 804 is performed. The stereoscopic image is displayed so that the right-eye image and the left-eye image are alternately displayed for each unit horizontal line (scanning line).
[0112]
The left-eye image data transmitted from the VDC 156 during the output of the L signal is written into the left-eye frame buffer, and the right-eye image data transmitted from the VDC 156 during the output of the R signal is written into the right-eye frame buffer. Then, the left-eye image data written in the left-eye frame buffer and the right-eye image data written in the right-eye frame buffer are read for each scanning line and written into the stereoscopic frame buffer. Note that if the left-eye image data and the right-eye image data are, for example, data having parallax with respect to the left and right eyes of the player, the images are displayed in three dimensions, but the left-eye image data and the right-eye image data are displayed. When there is no parallax with the image data for use, it is displayed in a plane. Further, when displaying in a two-dimensional manner, it is also possible to take a method of directly writing and displaying the image data in the stereoscopic frame buffer without dividing into the left-eye image data and the right-eye image data.
[0113]
Therefore, according to the display unit unit 8a of this embodiment, both stereoscopic display and flat display can be performed. In stereoscopic display, for example, only some objects in an image such as a character appearing in a variable display game can be stereoscopically displayed. That is, if the background image has no parallax between the right-eye image data and the left-eye image data, and the image object that is a planar character with respect to the background is only lifted or drawn, the bitmap drawing is performed. In FIG. 3, the image data for the right eye and the image data for the left eye are drawn by shifting the position of the image object on the background to the left and right, so that stereoscopic display can be performed. Note that, based on the perspective method, it is preferable to change the size of the character corresponding to the front and rear positions of the three-dimensionally displayed character as described later.
[0114]
In addition, when creating a 3DCG that draws polygons of image objects such as identification information and characters and attaches a texture to each polygon, the right eye image data and the left eye image data For example, when the image object for the left eye is drawn and when the image object for the right eye is drawn, the position of the viewpoint is changed so as to attach the parallax corresponding to. Thereby, a three-dimensional display can be performed. The image data captured by the parallax image capturing apparatus 400 includes left-eye image data and right-eye image data, and stereoscopic display can be performed using these.
[0115]
In the variable display device 8 (display unit portion 8a), an LCD driver (LCD_DRV) 181, a backlight driver (BL_DRV) 182, and a parallax image photographing device 400 having the above-described plurality of CCD cameras 402, 403, and 404 are provided. Yes. The LCD driver (LCD_DRV) 181 sequentially applies voltages to the electrodes of the liquid crystal display panel 804 on the basis of the V_SYNC signal, the H_SYNC signal, and the RGB signal sent from the synthesis conversion device 170, and stereoscopically displays on the liquid crystal display panel 804. The composite image of is displayed.
The backlight driver 182 turns on and off the current to the light emitting element 810 a of the backlight 801 based on a control signal output from the CPU 151, and controls lighting and extinguishing of the light emitting element 810 a serving as the light source 810 of the backlight 801. Note that the backlight driver 182 changes the level of the voltage applied to the light emitting element 810a of the backlight 801 based on the backlight control signal, so that the light intensity of the light emitting element 810a of the backlight 801, that is, the light intensity of the light emitting element 810a is changed. It is also possible to control dimming and brightening.
[0116]
Further, the image data photographed by the CCD cameras 402, 403, and 404 of the parallax image photographing device 400 described above is captured by the CPU 151 and stored in the RAM 153 as described above. Since the captured image data includes an image around the player, in this example, the display control device 150 (CPU 151) performs a trimming process for extracting the player's face (or upper body). It is like that. Note that the trimming process for extracting the player's face portion from the image data is performed by, for example, determining a portion where the color changes extremely based on a threshold value and extracting the contour as well as a range of colors that can be regarded as skin color and the hair color. The player's face is trimmed from the image data by a well-known method based on color data of a color range that can be regarded as a color and general face contour shape data.
[0117]
The CCD camera 402 in the center of the CCD cameras 402, 403, and 404 is used for displaying a player's image on the display screen 8g in a plane, and is captured by the CCD camera 402. The displayed image data is used for both the right-eye image and the left-eye image, so that a flat display without parallax is performed. The two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 are for capturing left-eye and right-eye image data of players with different amounts of protrusion from the display screen 8 g as described above. When the images taken by these CCD cameras 402, 403, and 404 are displayed on the variable display device 8 that is a stereoscopic image display device, for example, a flat display of the player's face on the display screen 8g, a slight amount from the display screen 8g. It is possible to display the three-dimensional display of the player's face that has jumped forward and the three-dimensional display of the player's face that has jumped further from the display screen 8g in order, so that the player's face is moved back and forth. Here, if the captured and trimmed image data is used as it is, the display becomes stepwise (in this case, three steps), but the left and right positions of the player's face are determined by the player during each step of the image data. By creating and displaying the shifted image data corresponding to the front and rear positions as described later, the player's face can be moved back and forth more smoothly and displayed.
Further, in the display control device 150 (CPU 151), the player's face can be moved back and forth more smoothly by performing processing for creating image data obtained by morphing the image data of each stage between the image data of each stage. it can.
[0118]
In FIG. 5, the image data from the CCD cameras 402, 403, and 404 of the parallax image capturing device 400 is directly input to the CPU 151, and the CPU 151 directly controls the CCD cameras 402, 403, and 404. In reality, however, an interface for image capture and shooting control is provided between the CPU 151 and the CCD cameras 402, 403, and 404. The image data photographed by the CCD cameras 402, 403, and 404 may be stored in the RAM 153 without the CPU 151 under the control of the CPU 151 by the DMAC 154.
[0119]
From the above, the display control device 150 serves as a stereoscopic image generation unit that generates stereoscopic image data to be displayed on the variable display device 8 based on the captured image by the parallax image capturing device 400.
[0120]
Next, the amount of shift that becomes parallax during stereoscopic display in the variable display device 8 that is a stereoscopic image display device, the above-described shooting angle when shooting a stereoscopic display, and an image object that is stereoscopically displayed (player's face image) 6 and 7 showing the relationship between the left and right eyes of the observer, the display screen 8g, and the image object G with respect to the rate of change (magnification rate) of the image object when moving the image back and forth (changing the pop-out amount). This will be described with reference to the chart shown in FIG. 6 and 7, for example, the image object G that is a player's face is indicated by a circle (sphere).
First, the amount of deviation that becomes parallax will be described. FIG. 6A shows a case where the center of the image object G is displayed at the position of the display screen 8g. In FIG. 6, the center of the image object G is O, the center of the left and right eyes is M, and the distance from the left and right eyes to the display screen 8g is l.
[0121]
Here, the center O of the image object G displayed without popping out on the display screen 8g is used as a reference, and in this case, the amount of blur is set to zero. Actually, when the center O of the image object G is displayed at the position of the display screen 8g, parallax occurs at each point on the outer peripheral surface of the image object G. Here, FIG. The image object G may be displayed as a flat display on the display screen 8g. On the other hand, FIG. 6 (B) shows a case where the center O of the image object G is displayed in a three-dimensional manner by popping out from the display screen 8g by a distance Z (protrusion amount Z). In FIG. 6B, the image object displayed by projecting by the projection amount Z with respect to the image object G displayed in a plane is G ′, and the center thereof is O ′. The distance between the center M of the left and right eyes and the center E of the right eye (left eye) is e.
The position of the center O ′ of the image object G ′ when viewed with the right eye on the display screen 8g, that is, the position of the center O ′ of the image object G ′ on the display screen 8g in the right-eye image is P (right eye). The line connecting the center E of the image object G ′ and the center O ′ of the image object G ′ and the display screen 8g), and the deviation of the point P and the center O of the image object G displayed in a plane on the display screen 8g. The amount is d.
[0122]
Here, a line segment MO connecting the center M of the left and right eyes and the center O of the image object G displayed in a plane, and the center O ′ of the image object G ′ displayed stereoscopically with the center E of the right eye and the pop-out amount Z. Tan θ = OP / O′O = ME / MO ′, where θ is the angle formed by the line segment EO ′ connecting the two. Then, the distance OP between the center O of the image object G and the above-described P at the time of planar display becomes the shift amount d of the image for the right eye, and the center O of the image object G displayed on the plane and the image object G displayed in a protruding manner. Since the distance OO '(protruding amount) with' center O 'is Z and the distance from the left and right eyes to the display screen 8g is l, the shift amount d is expressed by the following equation. Become.
[Expression 1]
Figure 0003962699
That is, the shift amount is d = eZ / (l−Z), and the distance from the display screen 8g of the center O ′ of the image object G ′ assumed when performing stereoscopic display, that is, the pop-out amount Z, and the left and right eyes are displayed. The shift amount d can be obtained from the distance l from the screen 8g and the distance e from the center E of the right eye to the center M of the left and right eyes.
In the above description, the right eye is taken as an example, but the same can be obtained in the case of the left eye, and the displacement d is basically the same as the distance between the left and right eyes is reversed. Become.
[0123]
Here, as shown in the chart of FIG. 8B, the distance l from the left and right eyes of the player to the display screen 8g (display surface) is 50 cm, and the distance from the center E of the right eye to the center M of the left and right eyes. When e (half the distance between the left and right eyes) is assumed to be 3 cm, the parallax (deviation amount d) can be obtained corresponding to each pop-out amount Z. Therefore, for example, when the image object G is stereoscopically displayed, in the right-eye image data and the left-eye image data, the center O ′ of the image object G ′ with respect to the center O of the image object G displayed on a plane, respectively. Is created so as to be shifted to the left and right by the shift amount d, so that the image object G ′ can be stereoscopically displayed in a protruding state with the pop-out amount Z corresponding to the shift amount d.
[0124]
Note that the image data captured by the two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 of the parallax image capturing apparatus 400 basically has parallax at the time of capturing, and therefore, in the case of stereoscopic display as it is, Is not required, but, for example, a plurality of pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 do not perform stereoscopic display with a plurality of pop-out amounts Z, but continuously move the image object back and forth. In this case, the image object of the captured image data is displayed as it is only in the case of the pop-out amount Z corresponding to the above-described multi-step pop-out amount Z, and the image object is displayed with the pop-out amount Z between the multi-step pop-out amounts Z. When displaying the image object, the image object is generated by moving the image object to the left or right in accordance with the shift amount d. Preparative it is possible to display moving continuously back and forth. Further, the photographed image object can be displayed not only with the pop-out amount Z in a plurality of stages but also with an arbitrary pop-out amount Z.
[0125]
Next, the shooting angle will be described. The shooting angle includes a line that becomes the focal direction (shooting direction) of the camera when shooting the subject from the left and right shooting positions instead of the left and right eyes of the observer, the center of the left and right shooting positions, and the subject. Of the line (corresponding to the center O ′ of the image object G ′).
Therefore, when viewing the camera, the shooting angle is projected from the line segment MO connecting the center M of the left and right eyes and the center O of the image object G displayed in a plane in FIG. 6B, and the center E of the right eye. The angle θ is formed by the line segment EO ′ connecting the center O ′ of the image object G ′ that is stereoscopically displayed with the amount Z. Note that the shooting angle θ corresponds to the shooting angles θ1a, θ1b, θ2a, and θ2b in FIG.
[0126]
If you want to shoot a stereoscopic image similar to what you see with human eyes, you can set up two cameras at the interval of human eyes, but in this case, The sense of distance of the obtained subject is the same as when shooting. On the other hand, if the above-described shooting angle is changed and shooting is performed, the pop-out amount Z of the subject (image object) can be changed even if shooting is performed from the same distance. In short, for example, when moving an image object obtained from captured image data back and forth with respect to a planar background, the shooting angle θ of the left and right cameras at the time of shooting is changed (the interval between the left and right cameras is also changed). The image object can be displayed with different pop-out amounts Z.
[0127]
Then, as can be seen from FIG. 6B, the photographing angle θ can be obtained from the above tan θ = OP / O′O = ME / MO as shown in the following equation.
[Expression 2]
Figure 0003962699
That is, the shooting angle θ is the distance from the display screen 8g of the center O ′ of the image object G ′ assumed when performing stereoscopic display, that is, the pop-out amount Z, the distance l between the left and right eyes and the display screen 8g, The distance e from the center E of the right eye to the center M of the left and right eyes (half the distance between the left and right eyes) can be obtained.
[0128]
Further, as shown in the chart of FIG. 8B, the distance l from the player's left and right eyes to the display screen 8g (display surface) is 50 cm, and the distance e from the center E of the right eye to the center M of the left and right eyes When it is assumed that (half of the distance between the left and right eyes) is 3 cm, the shooting angle θ can be obtained corresponding to each protrusion amount Z.
Therefore, for example, in FIG. 4, if the inner pair of CCD cameras 403 and 403 shoots an image of a player whose pop-up amount Z is 2 cm, for example, the shooting angles θ1a and θ1b are 3.58 left and right. It will be in degrees. If the pair of outer CCD cameras 404 and 404, for example, take an image of a player with a pop-out amount Z of 8 cm, the shooting angles θ1a and θ1b are 4.09 degrees each left and right.
[0129]
Next, the enlargement factor k corresponding to the pop-out amount Z of the image object G will be described with reference to FIGS. In FIG. 7, the viewpoint is illustrated as the center of the left and right eyes for ease of explanation, not for each of the left and right eyes. FIG. 7A shows a case where the pop-out amount of the center O of the image object G is 0, that is, a case where the center O is on the display screen 8g. The radius of the circular image object G is r, and the contact point with the image object G at the tangent to the image object G from the viewpoint of the center M of the left and right eyes is T.
Further, C represents the position of the left and right ends when the image object G is displayed on the display screen 8g (the intersection of the tangent and the display screen 8g). Accordingly, the radius of the image object G displayed on the display screen 8g is the distance OC.
[0130]
FIG. 7B shows a case where the pop-out amount of the center O ′ of the image object G ′ is Z. Note that a contact point with the image object G ′ at a tangent to the image object G ′ from the viewpoint of the center M of the left and right eyes is T ′.
Further, the position of the left and right ends when the image object G 'is displayed on the display screen 8g (intersection of the tangent and the display screen 8g) is C'. Accordingly, the radius of the image object G ′ displayed on the display screen 8 g is the distance OC ′.
From the above, the enlargement ratio k of the image object G ′ having the pop-out amount Z with respect to the image object G having the pop-out amount 0 on the display screen 8g is OC / OC ′, and can be obtained by the following equation.
[Equation 3]
Figure 0003962699
Therefore, the enlargement ratio k can be obtained from the pop-out amount Z, the distance l between the left and right eyes and the display screen 8g, and the radius r of the image object G.
Here, as shown in the chart of FIG. 8A, the distance l from the player's left and right eyes to the display screen 8g (display surface) is 50 cm, and the radius (left and right width) of the image object (player's face object) When the half of the size is assumed to be 2 cm, the enlargement ratio k can be obtained corresponding to each pop-out amount Z.
[0131]
Therefore, as described above, the magnification factor k for displaying the image object (player's face) in the image data photographed by the CCD cameras 402, 403, and 404 photographed from the same distance as described above is used for flat display. For example, it is set to 1.00 when the image is taken by the CCD camera 402, and is set to 1.04 when the image is taken by a pair of inner CCD cameras 403 and 403 for taking a stereoscopic image having a pop-up amount of 2 cm, for example, a solid having a pop-out amount of 8 cm When the image is taken by a pair of outer CCD cameras 404 and 404 for taking an image, the stereoscopic effect can be further enhanced in the stereoscopic display by setting 1.19. As described above, in the display of the image object, when arbitrarily moving back and forth (changing the pop-out amount) regardless of the shooting angle θ of the CCD cameras 402, 403, 404, the shift amount d and the enlargement factor k are set. For example, by changing the data based on the data in the chart of FIG.
[0132]
Next, shooting of the player by the parallax image shooting device 400 based on the gaming state performed in the pachinko gaming machine 110, in particular, the timing of the change in the change display game displayed on the change display device 8 which is a stereoscopic image display device, The display of the image of the photographed player during the display of the variable display game will be described with reference to FIGS.
FIG. 9 is a state transition diagram of the game performed in the pachinko gaming machine 110, and FIG. 10 is a flowchart of the game control process of the variable display game performed in the display control device 150 based on the control of the game control device 100. FIG. 11 is a flowchart of shooting processing that is shooting control by the parallax image shooting device 400 performed by the display control device 150 during the game control processing, and FIG. 12 is a three-dimensional view of the variable display device 8 based on the game control processing. It is drawing for demonstrating a display.
[0133]
The outline of the game will be described with reference to FIG.
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the state is in a variable waiting state (waiting for customers) (S0), and a signal for instructing display of the waiting screen for customers is sent from the gaming control device 100 to the display control device 150. Is displayed on the screen of the variable display device 8 as a customer waiting screen (moving image or still image). With this demonstration display, it is possible to expect a demonstration effect that draws the player to the pachinko gaming machine 110 waiting for the customer. Further, in this embodiment, the variable display device 8 can perform stereoscopic display, and the stereoscopic display may be performed during the demonstration display. In this case, it is necessary for the player to be at a position where the player can visually recognize the stereoscopic display of the variable display device 8. For example, it is effective to perform the stereoscopic display when the player is about to start the game. . Further, since the image data photographed by the parallax image photographing device 400 can be stereoscopically displayed on the variable display device 8, for example, the stereoscopic image data photographed by the parallax image photographing device 400 during the demonstration (for example, almost real time). 3D display on the variable display device 8 is possible. That is, by displaying the player sitting in front of the pachinko gaming machine 110 on the variable display device 8 as a stereoscopic still image or a stereoscopic moving image, the player is interested in the pachinko gaming machine 110 capable of stereoscopic display. You may do it.
[0134]
Then, when the game ball launched into the game area of the game board 1 wins the starting opening of the normal variation winning device 9, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and the jackpot of the variable display game is won. A lottery is performed, and a signal for commanding a variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and a variable display of a plurality of symbols is displayed on the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 8. Start (S1).
[0135]
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a jackpot combination) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variation display of the inside symbol is performed at a very low speed, the variation is performed at a high speed, or the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the symbols on the left, right, and center are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot game (a special game state advantageous to the player) is generated.
The player may be photographed by the parallax image photographing device 400 according to the timing of the variation during the above-described variation display. The timing of shooting is, for example, at the start of fluctuation, when a symbol other than the symbol that stops last is stopped, and only the symbol that stops last is variably displayed, and especially when reaching in this state Etc. In addition, when shooting a player according to the timing of the variable display, it is preferable that the player is gazing at the variable display game on the display screen 8g in the vicinity of the parallax image shooting device 400. If shooting is performed while gazing at the display game, the parallax image shooting device 400 in the vicinity of the display screen 8g is likely to be shot in a state where the player is facing the vicinity of the parallax image shooting device 400. In consideration of this, it is preferable to shoot only when the symbol that stops last in the variable display game is displayed in a variable manner, and it is more preferable that it is a reach. Moreover, it is good also as what shall image | photograph a player with the parallax image imaging device 400 for every variable display game, and it is good also as what is image | photographed only when the intermediate result of a variable display game becomes reach as mentioned above. In addition, when shooting a player frequently as in the case of shooting for each variable display game, the image data obtained by shooting and stored in the RAM 153 of the display control device 150 is displayed on the variable display device 8. In this case, it is preferable to use the latest image data.
[0136]
Here, during the variable display, there may be a character that performs a reach notice or a jackpot notice at the start of the variable display. The appearance of the character is determined probabilistically by lottery using a random number, and reach that will eventually be lost in the variable display device (if the big hit lottery is lost, it will also be a predetermined probability by lottery using random numbers, etc.) In addition, when the jackpot lottery is a jackpot, the appearance probability of the character is different depending on whether or not the jackpot lottery is finally reached. In addition, when there is a case where the notice is off, a character with a reach notice appears with a predetermined probability even in a variable display that does not reach, and a character with a jackpot notice appears with a predetermined probability even with a variable display that does not become a big hit. ing.
[0137]
And when the character of reach notice or jackpot notice appears, the character may be displayed in three dimensions. Further, the player's face captured by the parallax image photographing device 400 and subjected to image processing and trimming may be displayed in a stereoscopic manner as the character's face.
Further, in the reach variation display, there are various reach display modes depending on the difference in background, whether or not a character appears, the difference in the type of appearing character, the difference in action of the character, and the like. In addition, stereoscopic display may be performed during the reach display. In some or all of the various reach display modes described above, when the type of reach display mode is determined by lottery as described above and the reach display mode is performed, the display mode is changed from the flat display mode to the stereoscopic display mode. The whole image, character, or special symbol (identification information) may be displayed in three dimensions. In the reach display mode of the same content, it may be set whether to display stereoscopically or not to display stereoscopically, and in this case, when the jackpot is confirmed, the probability of stereoscopically displaying compared to the case of losing is set. It can be high. Further, as described above, in the stereoscopic display, the player's face that has been captured by the parallax image capturing device 400, subjected to image processing, and trimmed may be stereoscopically displayed.
[0138]
When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the big winning opening 5b of the special variable winning device 5 is opened for a predetermined period (S2). This special game is executed with a predetermined number (for example, ten) of game balls to be awarded to the special variable winning device 5 or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A predetermined round (for example, 15 rounds) is repeated on condition that a winning in a continuous winning opening is detected (detection of a winning ball by the continuation sensor 55). When a jackpot game is generated, a signal for instructing display of the jackpot game is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 such as a jackpot fanfare display, round number display, jackpot effect display, etc. The jackpot game is displayed on the screen.
[0139]
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is increased, or a variation display device based on winning a game ball to the normal variation winning device 9 The variation display time of the eight variation display game is shortened.
It should be noted that stereoscopic display may be performed also in the jackpot effect display, and the player's image photographed by the parallax image photographing device 400 may be three-dimensionally displayed. When the game ball wins the normal variable winning device 9 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated), after the variable display game is ended (when lost) or the jackpot game After ending, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Also, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the state is returned to the variable waiting state (S0). Here, since it is highly likely that the player will be replaced when returning to the variable waiting state, it is preferable to delete the player's image data stored in the RAM 153 or the like. Further, the player's image data stored at the end of the variable display game may be deleted.
When the game ball passes through the normal figure starting gates 6 and 6, a random number relating to the normal symbol is extracted based on the passing or normal symbol starting memory, and if the random number is hit, the hit indication is displayed on the general symbol fluctuation display 7b. As a result, the normal variation winning device 9 is expanded for a predetermined time, and the winning at the starting port is facilitated.
[0140]
Next, based on the flowchart of FIG. 10, a game control process that involves shooting of a player's stereoscopic image by the parallax image capturing device 400 and stereoscopic display of the captured stereoscopic image will be described.
Note that the control of the variable display game includes, for example, determination of whether it is a big hit or a loss, the type of stop symbol at the end of the variable display in the variable display game, the rough display pattern including the variable display time of the variable display game, etc. A command signal determined by the control device 100 and output based on the determined content is output to the display control device 150. In the display control device 150, a specific variable display pattern is determined, and along with this, the data for the variable display is displayed. Creation, display control of the variable display device 8 and the like are performed.
[0141]
In the flowchart of FIG. 10, the processing in the display control device 150 is described. However, the processing is partially performed in the game control device 100, and the processing result is input to the display control device 150 as a control command. Processing is also included. In the game control process, for example, it is determined whether or not there is a start memory by a timer interruption process (step S11). In other words, as described above, the start-up memory is present when the normal change-in device 9 that is the start-up port has received a prize and a start-up memory is generated, or at the end of the variable display game or at the end of the special game state, as described above. In some cases, a variable display game is started, and if there is no start memory, a variable waiting state is entered.
[0142]
If there is a start memory, a stop symbol is determined based on a control command from the game control device 100 (step S12). That is, the type of symbol that is stopped and displayed at the end of the variable display game is determined. At this time, it is also determined whether or not the game control device 100 is a big hit. Next, the change of the symbol which is identification information is started (step S13). In this example, the display screen 4g is divided into three parts, a left display area, a center display area, and a right display area, and the symbols are variably displayed on each. Here, a symbol variably displayed in the left display region is a first symbol 901, a symbol variably displayed in the right display region is a second symbol 902, and a symbol variably displayed in the center display region is a third symbol 903. The symbols 901, 902, and 903 are variably displayed in different types of symbols (for example, numbers 1 to 12), and each of the symbols 901, 902, and 903 is a specific number of 1 to 12. It does not indicate such a symbol, but refers to the entire type of symbols that are sequentially displayed in a predetermined display area.
[0143]
Next, the first symbol 901 stops in the left display area (step S14), and then the second symbol 902 stops in the right display area (step S15). Here, it is determined whether or not reach has been reached (step S16). That is, if the stopped first symbol 901 and second symbol 902 are of the same symbol type, reach is reached. It should be noted that since it is possible to determine whether or not it is reach when the stop symbol is determined, it may be determined at that time.
[0144]
If it is not reach, the third symbol 903 that stops last is stopped in the central region (step S17), and the presence or absence of the start memory is determined again in step S11.
On the other hand, in the case of reach, as shown in FIG. 12B, for example, the left and right first symbols 901 and 902 that have already stopped move to the upper left and right corners of the display screen 8g, respectively. Then, a display effect is performed such that the third symbol 903 variably displayed in the central area is enlarged (step S18). Note that the display effect is not limited to this. For example, until the third symbol 903 that stops last is before the second symbol 902 stops, the center of the display screen 8g replaces the second symbol 902. It may be displayed in the right display area instead of the display area, and after the second symbol 902 stops in the central display area, the second symbol 902 is replaced and only the third symbol 903 is displayed in the central display area. good.
In addition, such an effect does not need to be performed, and the 3rd pattern 903 which stops at the center display area | region used as the center part of the left-right direction of the display screen 8g should just be variably displayed.
[0145]
Then, in the variable display game, after the first symbol 901 and the second symbol 902 are stopped and only the third symbol 903 that has been reached and is finally stopped is rotated, the third symbol 903 will be described later. Until the symbol 903 stops, the parallax image photographing device 400 performs photographing processing for photographing the player (step S19).
In the shooting process, as shown in the flowchart of the shooting process shown in FIG. 11, the main player who sits in front of the pachinko gaming machine 110 is almost simultaneously performed by all the CCD cameras 402, 403, and 404 of the parallax image shooting device 400. A face portion is photographed (step S31). By shooting simultaneously in this way, the player can be prevented from moving and shifting between the left-eye image and the right-eye image, and a stereoscopic image that can be stereoscopically displayed without blurring can be obtained. Obtainable.
[0146]
At the time of shooting, the identification information (the third symbol 903) is variably displayed at the center of the display screen 8g. More specifically, among a plurality of pieces of identification information (first to third symbols 901 to 903) that are variably displayed in different display areas of the display screen 8g in the variable display game displayed on the display screen 8g of the variable display device 8. The variable display of all the identification information (first and second symbols 901, 902) other than the identification information (third symbol 903) for which the variable display stops at the end of the display may be stopped, and the variable display game may have a special result. Display control device 150 variably displays the identification information (third symbol 903) at which the variable display stops last at the central portion in the left-right direction of the display screen 8g when the reach state is left to remain in the parallax image. The imaging apparatus 400 performs imaging from the start of the reach state to the end of the variation display of the identification information for which the variation display stops at the end.
Each CCD camera 402, 403, 404 of the parallax imaging device 400 corresponds to the player in the vertical plane V (dotted line in FIG. 12B) that bisects the display screen 8g in the left-right direction as described above. The direction toward one point A2
[0147]
Image data captured by the CCD cameras 402, 403, and 404 are input to the display control device 150 and stored in the RAM 153. Then, as described above, the player's face part in the image data is trimmed to obtain the data of the face object 905 shown in FIG. The face object 905 is stored in the RAM 153 and handled in the VDC 156 in the same manner as the image data stored in the font ROM 157 or the newly drawn image data. The data of the face object 905 is used for display. Image data is generated. Here, as shown in FIG. 12, the image data of the face of the player is synthesized by combining the image data of the body excluding the head and the data of the face object 905 in the image data of the character 904 (woodpecker) stored in the font ROM 157. Data of a new character 906 using the data (face object 905) is synthesized.
[0148]
At this time, data of the flat display character 906 is generated using image data captured by the central CCD camera of the parallax image capturing device 400.
Further, by using image data (face object 905) photographed by two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 arranged at equal distances on the left and right, a player's face with a small amount of pop-up from the display screen 8g is displayed. The right-eye image data and left-eye image data of the character 906 and the right-eye image data and left-eye image data of the character 906 having a large pop-out amount are generated. That is, a stereoscopic image of the character having the photographed player's face is generated (step S32).
[0149]
Then, after the shooting process is completed, as shown in FIG. 12C, the character 906 having the player's face generated by the shooting process is displayed (displayed) on the display screen 8g (step S20). At this time, the above-described data for plane display is used, and the character 906 is displayed in plane. In addition, as the image data of the player, a character 906 using the latest image data taken during the current variable display game is displayed. As will be described later, all the player image data shot at the end of the variable display game is erased, so that only the player data shot after the start of the variable display game can be used.
Next, a random number is used to determine which of the 3rd symbol 903 (one of a plurality of pieces of identification information) being displayed in a variable display and the character 906 having the face object 905 of the player that has appeared. Selection by lottery (step S21). In addition, the lottery using random numbers performs, for example, a process of randomly extracting one number from numbers from 0 to 99, and for example, the determination value of the third symbol 903 is set to 0 to 49 in advance, The determination value of the character 906 is set to 50 to 99, and it is determined depending on whether the extracted number matches the determination value of 0 to 49 or the determination value of 50 to 99. Then, the images with the matching determination values are displayed in a three-dimensional manner, and the images that do not match are displayed as a plane.
[0150]
Also, when the variable display game is a big hit / losing lottery result, for example, the determination value of the third symbol 903 is set to 0 to 29, the determination value of the character 906 is set to 30 to 99, and in the case of a loss, The third symbol 903 (identification information) is three-dimensionally displayed in accordance with the result of the variable display game so that the criterion value of the third symbol 903 is 0 to 79 and the criterion value of the character 906 is 80 to 99. The probability and the probability that the character 906 having the photographed image of the player is displayed in three dimensions may be changed.
[0151]
For example, when the determination value is set as described above, the character 906 is easily displayed three-dimensionally when the variable display game is a jackpot, and when the character 906 is displayed three-dimensionally, the player's expectation for the jackpot is high. Become. That is, the image that the player wants to pay attention to is displayed in three dimensions, and the other images are displayed in plane.
Next, it is determined whether the three-dimensional display based on the above-described determination value is the third symbol 903 or the character 906 (step S22).
[0152]
When the character 906 is selected, the right eye image and the left eye image generated from the image data captured by the two pairs of CCD cameras 403, 403, 404, and 404 as the face object described above are used. Using the data of the character 906 (two-stage data having different pop-out amounts), the character 906 in a state of being displayed in a plane is displayed in a three-dimensional manner and the pop-out amount Z is increased so that the character 906 is projected (see FIG. Step S23). Conversely, backward display is performed so as to reduce the pop-out amount Z of the character 906 displayed in three dimensions (step S24). At this time, the shift amount d and the enlargement factor k described above are used as image data for interpolating between the data of the character 906 having different pop-out amounts in two steps (multiple steps), and the right eye image is used. The character 906 and the character 906 of the left-eye image are separated or brought close to each other according to the shift amount d corresponding to the pop-out amount Z, and enlargement (reduction) is performed according to the enlargement factor k corresponding to the pop-out amount Z. Additional data may be added. Thereby, the character 906 can be smoothly moved back and forth.
[0153]
In addition, when the third symbol 903 is selected as the target for stereoscopic display, the third symbol in a state of being displayed on a plane based on the shift amount d corresponding to the above-described pop-out amount Z and the enlargement factor k. As the three-dimensional display 903 is displayed and the pop-out amount Z is increased, the protruding display of the third symbol 903 is performed (step S25). Conversely, backward display is performed so as to reduce the pop-out amount Z of the third symbol 903 displayed in three dimensions (step S26).
Note that the stereoscopic display of the character 906 and the third symbol 903 is not limited to the forward / backward movement as described above, and in the case of the third symbol 903 that does not require up / down / left / right movement or captured data, You may display rotation (autorotation) etc.
[0154]
Then, after the three-dimensional display of the character 906 or the third symbol 903 is performed, the variation display of the third symbol is stopped and the stop symbol is displayed (step S27). Further, all the data of the character 906 including the image data photographed by the player is erased from the storage means such as the RAM 153 of the display control device 150 (step S28). In addition, when the imaged image data of the player used when generating the data of the character 906 remains without being erased at this time, all the remaining player image data is erased.
[0155]
Next, when the variable display game for which the variable display has ended is not a big hit (step S29), the process ends. When the variable display game is a big hit, the above-described special game state processing is performed (step S30).
In the flowchart shown in FIG. 10, the player is photographed only when the reach is reached. However, regardless of whether or not the player is reached, the game is performed using the parallax image photographing device 400 for each variable display game. It is good also as what image | photographs a person's stereo image. In this case, the timing of shooting varies in the same manner as described above, with the first symbol 901 and the second symbol 902 being stopped and only the third symbol last stopping at the center in the horizontal direction of the display screen 8g. It may be displayed, or may be at another timing such as when the variable display game starts.
Further, in this case, the player's image may be displayed on the variable display device 8 in a three-dimensional or flat manner for each variable display game using the image data of the player photographed regardless of whether or not the player is reachable. At this time, it is preferable to use the latest image data taken last. Further, when a player is photographed for each variable display game, it is preferable that all image data captured by the variable display game and image data using the image data are erased when the variable display game ends. .
[0156]
The pachinko gaming machine 110 as described above includes an image display means for displaying an image, a photographing means for photographing a player on the front side, and an image of a player photographed by the photographing means as an image relating to a game. A parallax image shooting device 400 that shoots a player from a plurality of different shooting positions so as to generate images that generate parallax with each other. The image display means is constituted by a stereoscopic image display device (variable display device 8) that displays a plurality of images that cause parallax to each other so that a player can view the images in three dimensions, and the display control means The (display control apparatus 150) generates a stereoscopic image data to be displayed on the stereoscopic image display apparatus based on the captured image by the parallax image capturing apparatus 400. And a forming unit (display control apparatus 150).
[0157]
Accordingly, in the gaming machine, a player (for example, the player's face) photographed by the parallax image photographing device 400 can be three-dimensionally displayed on the stereoscopic image display device, and the display effect in the image display device of the gaming machine can be produced. It is possible to improve the nature and the interest of the player.
[0158]
The pachinko gaming machine 110 includes a game board 1 whose front side is a game area 1a, and launches a game ball into the game area 1a and causes the emitted game ball to flow down in the game area 1a to play a game. The parallax image capturing device 400 is configured to include an image capturing device (CCD camera 402, 403, 404) that captures a player and obtains image data at a position where a game ball does not pass between the player and the player. ing.
[0159]
Accordingly, the parallax image capturing device 400 includes an image capturing device (CCD camera 402, 403, 404) that captures the player and obtains image data at a position where the game ball does not pass between the player and the player. When the imaging device captures a player and obtains image data, the game ball is not reflected in the image data, so that it is possible to always shoot and prevent the shooting failure by the game ball. In particular, when displaying a three-dimensional image, there are a left-eye image and a right-eye image, and when a separate game ball is captured or only one of the game balls is captured, the stereoscopic image is displayed normally. Although it becomes impossible, the stereoscopic display can be normally performed by preventing the game ball from being reflected in the image taken as described above.
[0160]
In addition, the parallax image photographing device 400 of the pachinko gaming machine 110 captures a direction toward a point A2 corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction and generates image data (CCD camera 402, 403, 404). Therefore, the left-eye image and the right-eye image necessary for stereoscopic display of the player sitting on the front of the gaming machine by photographing the direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction. Images.
[0161]
In addition, the imaging device (CCD cameras 402, 403, 404) of the pachinko gaming machine 110 shoots the player from a plurality of shooting positions on one arc that is equidistant from one point corresponding to the player.
Therefore, the imaging device that photographs the player from the left and right in front of the player who plays in front of the gaming machine is arranged in an arc shape that is equidistant from one point corresponding to the player, thereby photographing the player. The image can be accurately reproduced as a stereoscopic image.
In addition, when a plurality of right-eye images and a plurality of left-eye images having different angles from the left and right are obtained as described above, the size of the player in each image is the same. As described above, when stereoscopic display is performed by changing the size of the player, the process of enlarging or reducing the image is simplified.
[0162]
In addition, the pachinko gaming machine 110 includes a plurality of the imaging devices (CCD cameras 402, 403, and 404) that respectively photograph the player from the plurality of photographing positions, so that the player is photographed simultaneously at each photographing position. The right-eye image and the left-eye image can be simultaneously photographed at high speed. In addition, since the right-eye image and the left-eye image can be simultaneously shot at high speed, even if the player moves during shooting, the right-eye image and the left-eye image do not differ in the position and angle of the player. 3D display is possible.
[0163]
The display control means (display control device 150) of the pachinko gaming machine 110 controls the stereoscopic image display device (variable display device 8) to display a variable display game in which the variable information is stopped after the identification information is variably displayed. And the parallax image photographing device 400 is provided at the timing of the variable display of the identification information, and includes a privilege granting means (game control device 100) for granting a privilege to the player when the variable display game has a special result. Since shooting is performed in association with each other, shooting can be performed according to the state of the variable display game. For example, it is possible to take a picture at the start of the variable display game and to display a three-dimensional image of the player taken immediately during the variable display game. In addition, if the player is to be photographed at the end of the variable display game, the player who is likely to see the stereoscopic image display device can be photographed in order to confirm the result of the variable display game. There is a high possibility of shooting a player facing the front. Then, the player's image taken at the end of the previous variation display game can be stereoscopically displayed in the next variation display game. In addition, if the variable display game becomes a so-called reach state and the possibility that the variable display game will be a big hit increases and the player is likely to turn his gaze toward the stereoscopic image display device, There is a high possibility that the person can take a picture of the person facing the front. Further, in this case, the player is taken in a state where the player becomes interested in the variable display game as a reach, and the captured image is stereoscopically displayed in the reachable variable display game to further enhance the interest. Can do.
[0164]
Further, the parallax image shooting device 400 of the pachinko gaming machine 110 performs shooting every time the variable display game is performed to generate image data, and the display control means (display control device 150) is configured to display the parallax image shooting device. When the image data storage means (RAM 153) for storing the image data generated by being photographed at 400 is stored, the image data stored in the image data storage means is displayed on the image display means (variable display device 8). In addition, the latest image data photographed by the parallax image photographing device 400 is used.
[0165]
Accordingly, when the player is photographed and displayed on the stereoscopic image display device every time the variable display game is performed, the latest player image is displayed, so the player's face displayed on the stereoscopic image display device is displayed. The expression of the player is changed for each variable display game, and the displayed player image is rich in change, so that the player is not bored and the interest can be enhanced.
[0166]
Further, the pachinko gaming machine 110 is configured such that the parallax image photographing device moves the display screen to the left and right while the identification information is variably displayed at the center in the left-right direction of the display screen that displays the image of the stereoscopic image display device. A direction toward one point A2 corresponding to the player in the vertical plane V divided into two directions is photographed.
[0167]
The player is most likely looking at the horizontal center of the display screen where the identification information is variably displayed. While the player is looking at the horizontal center of the display screen, It is highly possible that a player facing the front can be photographed by photographing the direction toward one point A2 corresponding to the player in the vertical plane V that is divided in the left-right direction. That is, while viewing the identification information that is displayed in a variable manner on the display screen, shooting is naturally completed, and an instruction is given to the player to face the image display device side (imaging device side) during shooting. There is no need to do.
[0168]
Further, in the variable display game displayed on the display screen 8g of the stereoscopic image display device (variable display device 8) of the pachinko gaming machine 110, a plurality of pieces of identification information displayed in a variable manner in different display areas of the display screen 8g. All of the variable display of the identification information (the first and second symbols 901 and 902) other than the identification information (the third symbol 903) for which the variable display stops at the end is stopped, and the variable display game has a special result. In a reach state that leaves a possibility, the display control means (display control device 150) displays the identification information at which the variable display stops at the center in the horizontal direction of the display screen 8g, The parallax image capturing device 400 captures images from the start of the reach state to the last stop of the variation display of the identification information for which the variation display stops.
[0169]
Therefore, when the variable display game is in the reach state, an identification symbol that finally stops the variable display at the center of the display screen 8g, that is, an identification symbol that determines whether the game is lost or a big hit when stopped is displayed on the display screen. Since the player is photographed while being variably displayed in the center of the player, the possibility that the player is looking at the image display device is extremely high, and it is possible to photograph the player facing the front more reliably. it can.
Also, since the player may be watching the variable display screen for a long time during the reach, it is highly likely that the player's (face) position is fixed for a certain amount of time. For example, as will be described later, when a CCD camera 405 serving as an imaging device is moved to shoot at a plurality of shooting positions, the player is unlikely to move during shooting, and was shot in time series. Assuming that the right-eye image and the left-eye image have almost no face displacement, accurate three-dimensional display is possible.
[0170]
The display control means (display control device 150) of the pachinko gaming machine 110 includes image data storage means (RAM 153) that stores image data generated by the parallax image capturing device 400 and identification information. When the change display is stopped and the change display game is finished, the image data stored in the image data storage means is erased.
[0171]
Therefore, when the variable display game is finished, the player's image data that has been shot and stored is erased, so that after the player quits the game, the player's image can be displayed on the stereoscopic image display device indefinitely. Absent. Therefore, when another player plays with the gaming machine played by the previous player, the previous player's image is not seen and the player's privacy can be protected.
[0172]
Further, the display control means (display control device 150) of the pachinko gaming machine 110 is generated by being captured by the stereoscopic image display device (variable display device 8) and captured by the parallax image capturing device 400. The image of the character 906 using the image data thus displayed is displayed, and an image is selected from the image of the identification information (3rd pattern 903) and the image of the character, and the stereoscopic image display device selects the selected image. The image is displayed in 3D, and the unselected image is displayed in plane.
[0173]
Accordingly, it is possible to stereoscopically display an image desired to be noticed by the player from among the image of the character 906 including the image of the identification information (the third symbol 903) and the image of the player, and display other images on a plane. For example, when the character 906 using the image data of the player appears as a jackpot notice or reach notice, the character 906 is displayed in a three-dimensional manner, so that the character 906 that becomes the jackpot notice or reach notice is displayed to the player. The player can be surely notified that the jackpot notice or the reach notice has been made, and the player's interest can be enhanced. In addition, when the reach is reached, the identification information (the third symbol 903) that stops last is displayed in a three-dimensional manner, for example, by notifying the player that the identification information is likely to be a big hit by paying attention to the identification information. At the same time, the interest of the player can be enhanced.
[0174]
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the above example, and may have a configuration such as the following modified example in which the configuration of the parallax image capturing device 400 is different. In the modified example, only the arrangement positions of the CCD cameras 402, 403, and 404 of the parallax image photographing device 400 are different, and the other configurations are the same as those in the above example. Refer to FIG. 13 below. The arrangement of the CCD cameras 402, 403, and 404 will be described. In the above example, each CCD camera 402, 403, 404 is centered on one point A2 corresponding to the player who is the center of the head A1 of the player sitting in front of the pachinko gaming machine 110 or one point on the vertical line passing through the point A2. However, as shown in FIG. 13, a line segment connecting the point A2 corresponding to the player and the center in the left-right direction of the parallax image capturing device 400 (almost passing through the vertical plane V described above). You may arrange in the shape of the straight line C orthogonal to a horizontal line segment.
The photographing angles θ1a, θ1b, θ2a, θ2b of the CCD cameras 402, 403, 404, the distances from the intersections of the straight line C and the vertical plane V to the CCD cameras 402, 403, 404, and the like are the same as in the above example. Can be. In addition, the processing for capturing and displaying a stereoscopic image in this modified example can be performed in the same manner as in the above example. However, in this modified example, the CCD cameras 402, 403, and 404 are arranged on the straight line C. From the inner CCD camera 402 toward the outer CCD cameras 404 and 404, the distance from the player (one point A2 corresponding to the player) increases, and the size of the player reflected in the image data is the inner CCD camera. Since it becomes smaller toward the outer CCD cameras 404 and 404 from 402, when the image data for stereoscopic display is enlarged (reduced) at an enlargement ratio k corresponding to the pop-out amount Z, the player (one point A2 corresponding to the player) It is preferable to correct the enlargement factor k in accordance with the distance from the camera to the CCD cameras 402, 403, and 404.
[0175]
Next, another modified example of the gaming machine of the present invention will be described. In this modification, as shown in FIGS. 14 and 15, the configuration of the parallax image capturing device 400 is different from the above example. The configuration other than the parallax image capturing device 400 is the same as the above example. In this modification, only one CCD camera 405 is arranged in the parallax image photographing device 400, and this CCD camera 405 can be moved left and right by a camera moving device 410 having an arcuate guide rail 407. In addition, the photographing angle θ can be freely changed.
[0176]
FIG. 14 is a block diagram showing a control system centered on the game control device 100. The CCD camera 405 is controlled by the display control device 105 and outputs image data. As shown in a shooting process to be described later, the camera moving device 410 is configured similarly to the control block diagram shown in FIG. 5 except that the camera moving device 410 is also controlled by the CPU 151 during the shooting control, and the description thereof is omitted. To do. Between the CPU 151 and the CCD camera 405 and the camera moving device 410, an interface (not shown) for image capture and for controlling the CCD camera 405 and the camera moving device 410 is arranged as described above.
[0177]
The CCD camera 405 of this modification is basically the same as the CCD cameras 402, 403, and 404 of the above example, but is supported by the guide rail 407 so as to be movable along the arc-shaped guide rail 407. It is like that. Further, the CCD camera 405 is connected to a driving means (not shown) of the camera moving device 410 via a transmission means (not shown) and is driven along the guide rail 407. The CCD camera 405 is attached to an arc-shaped guide rail 407 so that the focal direction is directed to the center of the arc, and the CCD camera 405 can move to any position on the guide rail 407 regardless of the center of the arc. It comes to face.
[0178]
The camera moving device 410 includes a guide rail 407, a driving unit including a motor such as a stepping motor and a linear motor, or an actuator such as a solenoid, and a transmission unit such as a rack and pinion, a link mechanism, a gear, a belt, and a chain. Any one may be provided.
The guide rail 407 is formed along the arc B when the CCD cameras 402, 403, and 404 of the above-described example are arranged, and is along the arc centered on the point A2 corresponding to the player. It has become a thing. Therefore, the above-described CCD camera 405 is always in a state in which the photographing direction is directed to the point A2 regardless of the position on the guide rail 407.
[0179]
  When the camera moving device 410 moves on the guide rail 407, the player is photographed at the respective photographing positions when reaching a plurality of predetermined photographing positions. In addition, the predetermined photographing positions basically include at least two left and right positions where the distance from the center of the guide rail 407 (intersection of the vertical plane V and the guide rail 407) is equal. In this modified example, the CCD camera 405 may perform photographing at the same photographing position as the photographing position where the CCD cameras 402, 403, and 404 in the above example are arranged. That is, when a pair of shooting positions having the same distance from the center of the guide rail 407 are taken as a pair, shooting may be performed at a plurality of pairs of shooting positions having different distances from the center.In additionThe images captured at the pair of left and right imaging positions are the right-eye image and the left-eye image, respectively, and the stereoscopic images captured from a plurality of pairs of imaging positions with different distances from the center are respectively displayed on the display screen 8g. 3D images having different pop-out amounts Z.
Further, the player may be photographed at the photographing position at the center of the guide rail 407 in order to photograph the player's image for flat display. Furthermore, in order to obtain a three-dimensional image of the player taken obliquely from the front, images are taken from two shooting positions at different distances from the center of the guide rail, and the images taken at the respective shooting positions are the right-eye image and the left-eye image. It may be used as an image.
[0180]
In the case where shooting is performed at the same shooting position where the CCD cameras 402, 403, and 404 in the above example of the above example are arranged, the display control device 150 performs the flowchart of FIG. It is possible to perform the same process as the game control process shown in FIG. However, the photographing process in step S19 is different from the above example.
In the following, the shooting process of this modified example different from the above example will be described with reference to the flowchart of the shooting process shown in FIG.
[0181]
As described above, the CCD camera 405 performs shooting at a plurality of preset shooting positions, for example, the same shooting positions as the plurality of shooting positions at which the plurality of CCD cameras 402, 403, and 404 in the above example are arranged. Shall.
Then, the CCD camera 405 moves to the shooting position (step S41). Next, photographing is performed with the CCD camera 405 moved to the photographing position facing one point A2 corresponding to the player as described above (step S42).
[0182]
The CCD camera 405 is repeatedly moved and photographed until photographing is performed at all photographing positions (step S43). Here, as described above, when there are a plurality of sets of shooting positions having two sets of left and right equidistant distances from the center as described above, the CCD camera is moved from the leftmost or rightmost shooting position to the rightmost or leftmost shooting position. Although it is possible to move in almost the same direction toward the position, in order to obtain image data capable of accurate stereoscopic display, the player moves as much as possible while shooting the left and right two places equidistant from the center of the set. Preferably not. Therefore, for example, the inner set of left and right shooting positions is moved from right to left, for example, and then moved further to the left to be shot at the left shooting position of the outer set of shooting positions. Then, it may be moved to the right and shot at the right shooting position of the outer set of shooting positions. That is, it is good also as what is image | photographed, reciprocating to the left and right so that it may image | photograph for every pair of right and left 2 places equidistant from the center. Note that the central shooting position at this time may be taken at the first or last time or during shooting between the pair.
[0183]
Next, the face object 905 which is the player's face part is trimmed from the player's image data taken in the same manner as in the above example, and is combined with the body part of the character 904 to photograph the player. A character 906 having the face thus created is generated and stored (step S44). At this time, for example, the size of the character 904 to be stereoscopically displayed at the above-described enlargement factor k is changed, and the pop-out amount Z between the step-out pop-up amounts Z based on the captured image data is set. A process of generating image data using a deviation amount d corresponding to the pop-out amount Z and an enlargement factor k is performed.
According to such a modification, since the imaging device (CCD camera 405) is movably disposed between the plurality of imaging positions, one imaging device is moved between the plurality of imaging positions, A left-eye image and a right-eye image can be taken. Therefore, only one imaging device is required for capturing the left-eye image and the right-eye image. In other words, shooting can be performed with a smaller number of imaging devices than the number of shooting positions, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
[0184]
In this modification, the CCD camera 405 moves along the arc-shaped guide rail 407 and the shooting direction is always directed to one point corresponding to the player. The image may be taken by moving the CCD camera on a curve or on a straight line. In this case, an angle adjusting means for adjusting the angle of the CCD camera is necessary so that the shooting direction of the CCD camera is directed to one point A2 corresponding to the player at each shooting position of the CCD camera. Further, since each shooting position and the player are not equidistant, enlargement (reduction) processing is performed at an enlargement ratio k based on the pop-out amount Z when stereoscopic display is performed, similarly to the parallax image shooting device 400 shown in FIG. In this case, it is preferable to correct the enlargement ratio k based on the distance between the CCD camera and the player. The gaming machine provided with the image display device of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine of this embodiment. For example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention is also applicable to game machines such as ball game machines, pachislot machines and slot machines.
Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0185]
【The invention's effect】
According to the present invention, in a gaming machine, it is possible to stereoscopically display a player photographed by the parallax image photographing device on the stereoscopic image display device, thereby enhancing the presentation performance of the display effect in the image display device of the gaming machine, Can enhance the interest of the person.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic exploded perspective view for explaining a display unit portion of the variation display device of the gaming machine.
FIG. 3 is a schematic plan view for explaining the display unit section.
FIG. 4 is a cross-sectional view showing a parallax image photographing device of the gaming machine.
FIG. 5 is a block diagram showing a part of a control system of the gaming machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining an image shift amount corresponding to left and right eyes and a line-of-sight angle (photographing angle) when a stereoscopic image is displayed on the variable display unit.
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the amount of pop-up from a display screen and the size of an image when a stereoscopic image is displayed on the variable display unit.
FIG. 8 is a chart showing a shooting angle, an image shift amount between left and right eyes, and an image enlargement ratio with respect to a pop-up amount from a display screen when a stereoscopic image is displayed on the variable display unit.
FIG. 9 is a game state transition diagram of the gaming machine.
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a game control process performed by the display control device of the gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a shooting process in the game process.
FIG. 12 is a diagram for explaining a process of creating display image data from image data captured by the parallax image capturing device and displaying the image data on a display screen.
FIG. 13 is a cross-sectional view showing a parallax image capturing device of a modification of the embodiment.
FIG. 14 is a block diagram showing a part of a control system of a gaming machine according to another modified example of the embodiment.
FIG. 15 is a cross-sectional view showing a parallax imaging device of another modification of the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing a photographing process according to another modified example of the embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Game board
1a Game area
100 Game control device (privilege grant means)
110 Pachinko machines (game machines)
150 Display control device (display control means, stereoscopic image generation means)
151 CPU
153 RAM (image data storage means)
400 Parallax image photographing device (photographing means)
402 CCD camera (imaging device)
403 CCD camera (imaging device)
404 CCD camera (imaging device)
405 CCD camera (imaging device)
410 Camera moving device
8 Fluctuating display device (stereoscopic image display device, image display means)
8g display screen
901 1st design (identification information)
902 Second design (identification information)
903 3rd design (identification information)
905 Face object (player image data generated by shooting)
906 character (character image data having a player image)
One point corresponding to A2 player
B Arc that is equidistant from one point corresponding to the player
V Vertical plane that bisects the display screen horizontally

Claims (2)

画像を表示する画像表示手段と、
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置から前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する複数の撮像装置の組み合わせを複数備えることを特徴とする遊技機。
Image display means for displaying an image;
Photographing means for photographing the player on the front side of the gaming machine;
Display control means for displaying on the image display means an image of the player photographed by the photographing means as an image relating to a game;
In a gaming machine equipped with
The photographing unit is configured by a parallax image photographing device that photographs a player from a plurality of different photographing positions so as to generate images that generate parallax with each other,
The image display means is configured by a stereoscopic image display device that displays a plurality of images that cause parallax to each other, thereby allowing the player to view images stereoscopically,
The display control unit includes a stereoscopic image generation unit that generates data of a stereoscopic image to be displayed on the stereoscopic image display device, based on an image captured by the parallax image capturing device.
The parallax image shooting device includes a plurality of combinations of a plurality of image pickup devices that generate image data by shooting a direction from a plurality of shooting positions arranged in the left-right direction toward one point corresponding to the player. Machine.
記遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上に有る複数の撮影位置の各々に前記撮像装置を配設したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, characterized in that the disposing the imaging device from a point corresponding to each of a plurality of photographing positions present on one arc of equal distance before Symbol player.
JP2003077603A 2003-03-20 2003-03-20 Game machine Expired - Fee Related JP3962699B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003077603A JP3962699B2 (en) 2003-03-20 2003-03-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003077603A JP3962699B2 (en) 2003-03-20 2003-03-20 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007106187A Division JP4521012B2 (en) 2007-04-13 2007-04-13 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004283303A JP2004283303A (en) 2004-10-14
JP3962699B2 true JP3962699B2 (en) 2007-08-22

Family

ID=33292317

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003077603A Expired - Fee Related JP3962699B2 (en) 2003-03-20 2003-03-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3962699B2 (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011035592A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Nintendo Co Ltd Display control program and information processing system
JP5405264B2 (en) 2009-10-20 2014-02-05 任天堂株式会社 Display control program, library program, information processing system, and display control method
JP4754031B2 (en) 2009-11-04 2011-08-24 任天堂株式会社 Display control program, information processing system, and program used for stereoscopic display control
EP2355526A3 (en) 2010-01-14 2012-10-31 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
US9693039B2 (en) 2010-05-27 2017-06-27 Nintendo Co., Ltd. Hand-held electronic device
JP5307786B2 (en) * 2010-11-30 2013-10-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5960393B2 (en) * 2011-05-30 2016-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2012245267A (en) * 2011-05-30 2012-12-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5367855B2 (en) * 2012-01-30 2013-12-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6358817B2 (en) * 2014-03-06 2018-07-18 ダイコク電機株式会社 Game machine and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004283303A (en) 2004-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3993119B2 (en) Game machine
US20040192430A1 (en) Gaming machine having a 3D display
JP3967667B2 (en) Game machine
JP3962699B2 (en) Game machine
JP3795026B2 (en) Game machine
JP4521012B2 (en) Game machine
JP2007020967A (en) Game machine
JP2006305385A (en) Game machine
JP2007075630A (en) Game machine
JP3705792B2 (en) Image display device
JP4323193B2 (en) Game machine
JP2007240559A (en) Naked-eye view stereoscopic image display device
JP3960909B2 (en) Game machine
JP4068998B2 (en) Game machine
JP2004283298A (en) Game machine
JP2004159889A (en) Game machine
JP4141327B2 (en) Game machine
JPH06343745A (en) Pachinko playing machine
JP2018033553A (en) Game device
JP4283606B2 (en) Game machine
JP4320039B2 (en) Game machine
JP4154263B2 (en) Image display device and game machine equipped with image display device
JP3923417B2 (en) Game machine
JP4080858B2 (en) Game machine
JP4457128B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20061115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061128

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070213

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070413

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070515

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070521

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140525

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees