JP3734048B2 - Video graphics program editing system and method and overlay control circuit used therein - Google Patents

Video graphics program editing system and method and overlay control circuit used therein Download PDF

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Description

【0001】 [0001]
【発明の属する技術分野】 BACKGROUND OF THE INVENTION
本発明は、概略的には独自のビデオグラフィックコンピュータプログラムを生成するための方法および装置に関する。 The present invention relates to a method and apparatus for the schematic to generate its own video graphics computer program. より特定的には、本発明は、コンピュータプログラムまたはビデオゲーム作成方法をよく知らないユーザのために主に設計されたビデオゲーム作成システムに関する。 More particularly, the present invention relates primarily designed video game creation system for users who are unfamiliar with computer program or video game creation process. そのようなユーザは、編集を開始した時点から残りのゲームプレイ中持続する編集変更を伴って、ビデオゲームを実行、停止、編集および再開することができるアイコン駆動型対話型計算システムによって、独自のビデオゲームを容易に作成することができる。 Such users, with the editing changes that persist during the remainder of the game play from the time of start editing, running video games, stop, it is possible to edit and resumed by icon driven interactive computing systems, proprietary a video game can be easily created.
【0002】 [0002]
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】 A conventional technology and the invention is to provide a
市場で入手可能なビデオゲームシステムでは、ユーザは、ゲーム中の種々の時点において、以降のゲームプレイを制御する幅広い範囲のゲームプレイオプションを選択することができる。 The available video game system on the market, the user, at various points during the game, it is possible to select a wide range of game play options that control the subsequent game play. 例えば、ユーザは、表示キャラクタの移動を制御して、種々の代替可能な方法で表示画面を出ることができる。 For example, a user can control the movement of the display character, leaving a display screen in a variety of alternative ways. ユーザの出口の選択の仕方によって、表示キャラクタは異なる世界に入る。 Depending on how the user exit selection, display character enters a different world. そのようなユーザが選択したゲームプレイングオプションは、元のゲームプログラムの一部であり、どのような方法によっても変更されない。 Game-playing options such user has selected is a part of the original game program, it does not change in any way.
【0003】 [0003]
先行技術では、ユーザが、ビデオゲームプログラムが動作する所望の方法を、限られた事項について修正することができるような初歩的な試みがなされていた。 In the prior art, the user, the desired method of a video game program operates, rudimentary attempts that can be modified for a limited matter had been made. この製品では、ゲーム変更装置は、従来のビデオゲームカートリッジに物理的に挿入され、その結果、ビデオゲームカートリッジは、マイクロプロセッサを基本としたビデオゲームコンソールに結合される。 This product, game changing device is physically inserted into a conventional video game cartridge, as a result, video game cartridge is coupled to the basic video game console microprocessor. ゲーム変更装置は、ゲームの進行中に変更されるであろう読み出し専用メモリ(ROM)記憶コードを含む。 Game changing device includes a read only memory (ROM) storing code that will be changed during the course of the game. 本装置は、ビデオゲームマイクロプロセッサのアドレスとデータバスとを監視し、期待値と一致すれば、マイクロプロセッサに対して代替コードを送信する。 The device monitors the data bus address of the video game microprocessor, if they match the expected value, and transmits an alternative code to the microprocessor. 代替コードは、キャラクタの生命の数や発射可能なミサイルの数等のようなゲームプレイの特徴を修正する。 Alternate code, to modify the features of the game play as such as the number of the number and firing missiles capable of delivering character of life. この製品では、ユーザは、ゲーム編集処理に対する制御を行うことができず、本発明に従った現実的に実現可能な方法のようには、ゲームプレイを大幅に変更することができない。 This product, the user can not be controlled to the game editing process, as realistically feasible method according to the present invention can not be greatly changed gameplay. さらに、ゲームプレイを変更することができても、可能な動作の範囲内でゲームプログラマが元来想定していた動作およびグラフィック表示を可能にするにすぎない。 In addition, even if it is possible to change the game play, game programmer within the range of possible action is not only to enable the operation and graphic display was originally assumed.
【0004】 [0004]
ビデオゲーム設計の専門家は、独自のゲームの設計を支援するために、ゲームプログラム作成ツールをこれまで利用してきた。 Video game design experts, in order to support the design of its own game, has been using the game program creation tool ever. そのようなプログラミング作成システムでは、非常に単純な事項であっても、開発中のゲームを修正するためには、プログラム設計者による非常に多くの作業がしばしば必要とされる。 In such programming creation system, even a very simple matter, in order to modify the game in development, very much of the work by the program designer is often required. 例えば、ゲーム中のキャラクタに対して行われる変更は、通常まず、キャラクタ画像を作成した創作者が規定した元のキャラクタ配列内において行われる。 For example, changes made to the character in the game is usually initially carried out in the original character sequence creator who created the character image is defined. キャラクタに対するあらゆる変更は、新規のファイルとして保管され、例えば開発中のゲームプログラムに変更を導入するプログラムデバッグモジュールへ送信されなければならない。 Any changes to the character is stored as a new file, for example, it must be sent to the program debugging module to introduce the changes to the game program under development. 開発中のゲームのグラフィックの変更は、たとえ比較的単純な修正に関してであっても、修正の再コンパイル、再格納および表示という複雑な処理を通常含む。 The graphics of the game changes in development, though even with respect to relatively simple modifications typically include recompiling modifications, that re-store and display complex processing. 幅広い種々の複雑な変更が、従来の作成プログラムの制御下で作成中のゲームプログラムに対して行われうるが、そのような変更には、高度なプログラミングおよびゲームプログラミング技術に関する知識が要求される。 A wide variety of complex changes, but can be made to the game program being created under the control of a conventional creation program, such a change is required knowledge of the advanced programming and gaming programming techniques.
【0005】 [0005]
【課題を解決するための手段および発明の効果】 [Effect of the unit and the invention for solving the problems]
本発明に従えば、比較的技術の低い小学生から技術の高いゲーム開発者までのユーザが、独自のビデオゲームを簡単に作成することができる。 According to the present invention, relatively technologies from low elementary school to high game developers of the technology users, it is possible to easily create your own video game. 独自のハードウェアおよびソフトウェアプラットホームによって、ユーザは、より詳細なエディタ画面をアクセスするアイコンを選択することによって独自のゲームを作成して、移動オブジェクトおよびゲームの背景に関する幅広い種々のゲーム表示の特徴を直接変更することができる。 Proprietary hardware and software platforms, the user can create their own game by selecting an icon to access more detailed editor screen, moving objects and game game display features direct a wide variety of related background it can be changed.
【0006】 [0006]
所望するゲームのジャンルからのモデルゲームを含むモデルソフトウェアはビデオゲームRAMカセットに、オペレーティングシステムソフトウェアは、システムRAMに、(おのおの)フロッピーディスクを介して格納される。 Model software, including model game genre of the desired game in the video game RAM cassette, operating system software, system RAM, and stored through the (each) floppy disk. 本発明によって、ユーザは、モデルゲームプレイを開始することと、所望するあらゆるゲーム画面においてゲームを停止して「システムブレイク」編集セッションを開始することとができ、編集セッションでは、幅広い種々の編集機能に対する制御を可能にするためのシステムウインドウが、ゲーム画面に重ね合わせられる。 In accordance with the present invention, the user model and to start the game play, it is and that to stop the game to start a "system break" editing session in any game screen desired, in the editing session, a wide variety of editing functions system window for enabling control for is superimposed on the game screen. その後、ユーザは、修正を行うために、移動オブジェクトまたは背景場面を選択する。 Thereafter, the user, in order to perform the correction, selects a moving object or background scene. 例えば、ユーザが移動オブジェクトを選択する場合は、選択された移動オブジェクトは、ユニット番号によって識別され、このユニット番号は、幅広い範囲のゲームプレイ関連の特徴に関連している。 For example, if the user selects a moving object, moving the selected object is identified by the unit number, the unit number is associated with the game play related features a wide range. 移動オブジェクトが選択されると、さらにアイコンが表示されて、ユーザは、オブジェクトに関連する1つまたはそれ以上のポーズについてのオブジェクトのキャラクタドットパターン、オブジェクトに関連する動画特徴、オブジェクトに関連して検出されたゲームプレイ条件に関連する応答、各オブジェクトに関連するステータスの集合、オブジェクトの移動パターン、オブジェクトの移動パターンに関連する音声および幅広い種々のその他のゲームプレイ関連の特徴を、完全に変更することができる。 When the moving object is selected, it is displayed more icons, the user, one or more character dot pattern of objects for pause, video feature associated with the object associated with the object, detected in connection with the object responses associated with gaming play condition, the set of status associated with each object, the movement pattern of the object, and other game play related speech features and a wide variety associated with movement pattern of the object, completely change can. 画面背景も、同様に、ステージウインドウをアクセスすることにより修正可能で、背景マップ全体、背景に関連する音楽および幅広い種々のその他の背景関連の特徴を編集することができる。 Screen background are likewise amenable by accessing the stage window, the entire background map, it is possible to edit a music and a wide variety of other background related features associated with the background.
【0007】 [0007]
本発明の実施例は、多重プロセッサを基本とするゲームプロセッサコンソールを用いており、このコンソールは、編集処理およびオペレーティングシステムタスク実行を制御するメイン中央処理装置(CPU)と、着脱可能なRAMカートリッジ内に格納されるモデルビデオゲームを実行するためのゲームCPUとを含む。 Examples of the present invention uses a game processor console which is based on multiple processors, this console includes a main central processing unit for controlling the editing process and the operating system task execution (CPU), a removable RAM cartridge and a game CPU for executing the model video game stored in. モデルビデオゲームは、ユーザがモデルゲームの所望する面を用いて独自のビデオゲームを容易に作成することができる開始ポイントを提供する。 Model video game provides a starting point that can easily create their own video game using the desired surfaces of the user model game. モデルビデオゲームは、全く新しいゲームのように見えるほど、容易に修正されうる。 Model video game may be enough to look like a whole new game, easily modified. 本システムによって、ユーザは、ゲームのあらゆる移動オブジェクト、背景画面、音楽または効果音を修正することができる。 By the system, the user can modify any moving object of the game, the background screen, the music or sound effects.
【0008】 [0008]
メインCPUおよびゲームCPUは、ゲーム実行および編集処理の際には協働して、メインCPUによって生成された編集画面が、プログラム実行CPUによって生成されたゲーム画面上に重ね合わされる。 The main CPU and the game CPU cooperate in playing a game and editing process, the editing screen generated by the main CPU is superimposed on the game screen generated by the program execution CPU. ゲーム処理コンソールは、幅広い種々の周辺装置に結合されるポートを含み、周辺装置には、標準的なテレビ受像機、キーボード、ゲームハンド操作器、マウス、モデムボード、ゲーム処理装置をパーソナルコンピュータシステムに結合するためのインタフェイスボード、フロッピーディスクドライブ、外部RAMゲームカートリッジおよびユーザの識別カードが含まれる。 Game processing console includes a port coupled to a wide variety of peripheral devices, the peripheral device, a standard television set, keyboard, game hand operating device, a mouse, a modem board, the game processing apparatus in a personal computer system interface board for coupling to a floppy disk drive, includes an external RAM game cartridge and the user identification card.
【0009】 [0009]
本システムは、特有の「ユニット」を基本とするデータ構造を用いる。 This system uses a data structure which is based on "unit" unique. データ構造内では、移動オブジェクトがユニットを基本として処理され、各オブジェクトにはユニット識別が割り当てられる。 The data structure, the moving object is treated the unit as a basic, each object is assigned a unit identification. ユニット識別は、幅広い範囲のオブジェクト、ゲームの特徴、ゲーム処理および位置データに関連し、これには、ステータス情報、現在の画面表示位置、オブジェクトフォーマット、キャラクタサイズ、ポーズ情報、衝突しきい値情報、テンポ情報、属性データ、動画データに加えて、識別されたオブジェクトに関連する他の処理関連情報を識別するアドレスポインタが含まれる。 Unit identification, a wide range of objects, game features, game-related processing and location data, This includes status information, the current screen display location, object format, character size, pause information, the collision threshold information, tempo information, attribute data, in addition to video data, it includes an address pointer identifying the other process-related information associated with the identified object. 幅広い範囲の情報が、同様に、本明細書中で「ステージ」データと呼ばれる、背景画面関連のデータ構造内に記憶される。 Information wide range, similarly, referred to herein as "stage" data are stored in a data structure of related background screen. プログラミングは、条件および処理関連の操作テーブルおよびユニットポインタを用いて、ユーザが編集しやすいように構築され、操作テーブルおよびユニットポインタは、処理されるオブジェクトユニットデータ構造を識別する。 Programming, using the conditions and processes related operation table and unit pointer, the user is constructed for ease of editing, the operation table and unit pointer identifies the object unit data structure to be processed. ユニット操作テーブルは、ユニットを処理するために用いられ、所定の条件と、各ユニットの所定の条件を検出して遂行される処理操作とを識別する。 Unit operation table is used to process the unit, it identifies a predetermined condition, the processing operations that are performed by detecting a predetermined condition of each unit. 条件および処理操作は、ユーザがこれらのテーブルを修正することにより、変更され得る。 Conditions and processing operations by the user to modify these tables can be changed.
【0010】 [0010]
本発明のこれらおよび他の目的、特徴、局面および利点は、以下の図面とともに考慮されれば、本発明の実施例に関する以下の詳細な説明によって、より明確となるであろう。 These and other objects, features, aspects and advantages of the present invention, if it is considered in conjunction with the following drawings, the following detailed description of embodiments of the present invention will become more apparent.
【0011】 [0011]
【発明の実施の形態】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
図1は、本発明の典型的な実施例に従った、ビデオグラフィックおよびビデオゲームプログラムを作成するシステムの一般的なブロック図であり、ゲームプロセッサシステムユニットコンソール2および多くの関連入出力装置を示す。 1, in accordance with an exemplary embodiment of the present invention, a general block diagram of a system for creating a video graphics and video game program, indicating a game processor system unit console 2 and many related input and output devices . ゲームプロセッサシステムユニットコンソール2は、例えば3.5インチフロッピーディスク8を受けるための(図2においてより詳細に示す)フロッピーディスク接続ポート7を含む。 A game processor system unit console 2 comprises (shown in more detail in FIG. 2) floppy disk connection port 7 for receiving, for example, 3.5-inch floppy disk 8. フロッピーディスク8は、モデルゲームおよびオペレーティングシステムソフトウェアを含む「モデルソフトウェア」を記憶する。 Floppy disk 8 stores "model software" including model game and operating system software. オペレーティングシステムソフトウェアは、後でより詳細に説明するように、ゲームプロセッサシステムの全操作を制御し、この制御には、ゲームプログラム関連情報を、ゲームプログラムを実行するRAMカセット4内のメモリへ転送するのを制御することが含まれる。 Operating system software, as described in more detail below, controls all operations of the game processor system, this control, a game program related information, is transferred to the memory of the RAM cassette 4 which executes a game program It includes controlling from. フロッピーディスク8上のモデルソフトウェアは、基本ゲームプログラムソフトウェアを含み、この基本ゲームプログラムソフトウェアは、ユーザのゲーム作成を支援して、ユーザが独自のビデオゲーム設計を行う際には修正される。 Model software on floppy disk 8, containing the basic game program software, the basic game program software, to support the game create a user, the user is modified when performing your own video game design. 基本ゲームプログラムソフトウェアは、生成可能なビデオゲームの基本ジャンル、例えば「射撃ゲーム」、「ロールプレイゲーム」、「教育ゲーム」、「シミュレーションゲーム」などを定義する。 The basic game program software, the basic genre that can be generated video game, for example, "shooting game", "role-playing game", "educational games", to define such as "simulation game". フロッピーディスク8は、システムが適切な構成であるかどうかを決定するためにブートアップ時に検査されるシステム構成データをさらに含んでもよい。 Floppy disk 8, the system may further include system configuration data to be examined at boot-up to determine whether an appropriate configuration.
【0012】 [0012]
プログラム情報をフロッピーディスク8からRAMカセット4内のプログラムRAMへ最初に転送した後にはいつでも、RAMカセット4はゲームプロセッサシステムユニットコンソール2から取り出されて、例えば本出願人がスーパー・ニンテンドウ・エンターテイメント・システムとして販売しているビデオゲームシステムなどの従来のビデオゲームシステムと共に用いられることができる。 The program information after first transferred from the floppy disk 8 to a program RAM in RAM cassette 4 at any time, RAM cassette 4 is removed from the game processor system unit console 2, e.g. the applicant Super Nintendo Entertainment System it can be used with conventional video game system, such as a video game system that sells as. 図24に関連して後述するように、RAMカセット4は、また、米国特許番号第4799635号(対応;特開昭61−296433号公報)に示す型の機密保護プロセッサを含む。 As described below in connection with FIG. 24, RAM cassette 4 also U.S. Pat. No. 4,799,635; including security processor of the type shown in (corresponding JP 61-296433 JP).
【0013】 [0013]
ゲームプロセッサシステムコンソールユニット2は、ゲームプロセッサ識別カード6用の挿入ポート5を含む。 A game processor system console unit 2 includes an insertion port 5 of the game processor identification card 6. 本発明の典型的な実施例において、識別カードは、フロッピーディスク8上の所定の位置に記憶されているデータと比較される機密保護コードを含む。 In an exemplary embodiment of the present invention, the identification card includes a security code to be compared with data stored in a predetermined position on the floppy disk 8. その比較の結果、権限を有することが判断されると、フロッピーディスク8からのデータは、RAMカセット4へ転送される。 Result of the comparison, when it is determined that an authorized, data from the floppy disk 8 is transferred to RAM cassette 4. フロッピーディスク8の内容は複写することができるが、ユーザには1枚の識別カード6しか発行されないことによって、偽造者に対する機密保護手段が提供される。 The contents of the floppy disk 8 can be copied, but the user by not issued only one identification card 6, security means are provided for counterfeiters. 識別カード6は、また、ユーザの写真および/または他の識別データを含んでもよい。 ID card 6 may also include the user's photograph and / or other identifying data.
【0014】 [0014]
図1に示すゲームプロセッサシステムコンソールユニット2は、幅広い種類の入出力装置に結合されるように設計されており、ゲームプレイ中に使用する音声信号の入力を可能にするマイクロフォン10の接続用のジャックを含む。 A game processor system console unit 2 shown in FIG. 1 is designed to be coupled to a wide variety of input and output devices, jacks for connection of a microphone 10 that enable the input of the audio signal to be used during game play including. さらに、ゲームプロセッサシステムコンソール2は、米国特許番号第5207426号(対応;実開平4−42029号公報)に記載している型のような少なくとも2人プレイヤ操作器12および14を含む。 Further, the game processor system console 2, U.S. Patent No. 5,207,426; comprises at least two player operation 12 and 14, such as of the type described in (corresponding real Hei 4-42029 Patent Publication). これらの操作器は、例えば上述の特許に記載の市販のSNES操作器において一般的に利用されている方法により、移動オブジェクトキャラクタの動作および関連する特殊効果を制御することによって、ユーザのテレビ画面上でビデオゲームプレイを制御するために用いられる。 These operations may, for example by the method commonly used in commercially available SNES operating device according to the above patents, by controlling the operation and the associated special effects of the moving object character, the user of the television screen in it used to control the video game play.
【0015】 [0015]
ゲームプロセッサシステムコンソール2は、さらに、従来のマウス16とPCコンパチブルキーボード18を接続するためのポートとを含む。 A game processor system console 2, further comprising a port for connecting a conventional mouse 16 and PC compatible keyboard 18. マウス16およびキーボード18は、後に詳細に説明するような方法により、ビデオゲーム設計処理中にグラフィック/ユーザインタフェイスとしてユーザによって用いられる。 Mouse 16 and keyboard 18, by a method as described in detail later, is used by the user as a graphic / user interface in the video game design process. マウス16は、例えば小学生などのゲームプログラミング技術に全く不慣れなユーザが、本件に記載のアイコン駆動型システムを使用して特有のビデオゲームを作成することを可能にする。 Mouse 16, for example, totally unfamiliar user game programming techniques, such as elementary school students, using the icon-driven system according to the present makes it possible to create a specific video game. キーボード18は、例えば、ゲームプログラマなどのより高度な技術を身につけたユーザが、ゲームソフトウェア命令を入力することによってゲーム修正ができるようにする。 Keyboard 18, for example, a user wearing more advanced technologies, such as a game programmer, to allow a game modified by inputting a game software instructions.
【0016】 [0016]
ゲームプロセッサシステムユニットコンソール2は、また、モデムボード22用の接続ポートを含む。 A game processor system unit console 2 also includes a connection port for the modem board 22. モデム22は、単なる例として、9600ボーの半二重モデムである。 The modem 22, by way of example only, a 9600 baud half duplex modem. モデム22は、ゲームプロセッサシステムを後述のオンラインネットワークで使用できるようにする。 The modem 22, the game processor system to be used in a later-line network. システムは、また、システムに電力を供給するための交流アダプタ20を含む。 The system also includes an AC adapter 20 for supplying power to the system.
【0017】 [0017]
ゲームプロセッサシステムユニットコンソールは、後にまた説明するように、2個の中央処理ユニットを含む。 A game processor system unit console, later also as described, includes two central processing units. 1つは主にビデオゲームプレイを制御する役割を果たし、もう1つは主にゲーム編集関連タスクと、ゲーム処理ディスク8からRAMカセット4へ情報を転送するのを制御するためのオペレーティングシステムプログラムを実行するという役割を果たす。 One is primarily responsible for controlling the video game play, the other one and mainly games edit related tasks, the operating system program for controlling the transfer of information from the game processing disk 8 to the RAM cassette 4 role of running.
【0018】 [0018]
図1に示す上述のシステム構成要素は、ビデオゲームプログラム開発に全く不慣れなユーザが、フロッピーディスク8に記憶されているモデルソフトウェアを用いて、広範囲のビデオゲームを作成することを可能にする。 Described system components shown in FIG. 1, the video game program at all inexperienced users to develop, using the model software stored on a floppy disk 8, makes it possible to create a wide range of video games. 図1に示すオプションの構成要素を用いることによって、システムは、ゲームプログラム設計の専門家が特有のエミュレーションシステムでビデオゲームをより容易に作成できるように拡張されてもよい。 By using the optional components shown in FIG. 1, the system includes a game program design experts may be extended to more easily create video games in specific emulation system. この代替実施例においては、ゲーム処理システムは、入出力および他の構成要素を、例えばコンソール2内のオペレーティングシステムCPUにさらに結合させる拡張ボード24を含む。 In this alternative embodiment, the game processing system, the input and output and other components, including an expansion board 24 to further coupled for example to the operating system CPU in the console 2. 図1に示すように、様々な追加の入出力構成要素は、スキャナ30、ハードディスクドライブ28、またはプリンタ26のようなシステムに結合されてもよい。 As shown in FIG. 1, various additional input and output components, the scanner 30 may be coupled to the system, such as a hard disk drive 28 or printer 26. スキャナ30は、従来の光学的スキャナであってもよく、グラフィック画像を走査したり、ビデオゲームを設計する際に用いるゲーム処理システムユニットコンソールメモリシステムに記憶させるためにその画像をデジタル化するのに用いられる。 The scanner 30 may be a conventional optical scanner, or by scanning a graphic image, to digitize the image to be stored in the game processing system unit console memory system for use in designing a video game used. その後、ユーザは、記憶された画像にアクセスしたり、色を付けたり、画像を修正することができる。 Thereafter, the user can access the stored image, or colored, image can be corrected. SCSIインタフェイスは、IBMコンパチブルPC27に結合することができるように、拡張ボード24に実施されてもよい。 SCSI interface, as can be coupled to IBM compatible PC 27, may be implemented with the expansion board 24.
【0019】 [0019]
図2は、ゲームプロセッサシステムコンソールユニット2の斜視図である。 Figure 2 is a perspective view of the game processor system console unit 2. コンソール2は、電源オンオフスイッチ11およびリセットボタン9を含む。 Console 2 includes a power on-off switch 11 and a reset button 9. リセットスイッチ9は、オペレーティングシステム実行CPUおよびゲームCPUを含む全システムのリセットを行うことができる。 Reset switch 9, it is possible to perform the entire system is reset including an operating system executing CPU and the game CPU. リセットボタン9は、ゲームプログラムを実行するCPUを周知の初期状態にするのに加えて、オペレーティングシステムCPUを中断させて、例えば、遂行するべき操作をテストするのに役立つ。 Reset button 9, by adding a CPU executing a game program to the known initial state, interrupts the operating system CPU, for example, serve to test the operation to be performed. 図1および図2に示すように、ソケット5および7は、それぞれゲームプロセッサ識別カード6およびフロッピーディスク8を挿入するためのスロットである。 As shown in FIGS. 1 and 2, the socket 5 and 7, a slot for inserting a game processor identification card 6 and a floppy disk 8, respectively. ソケット5および7は、ユーザが識別カード6またはフロッピーディスク8を容易に掴んで取り出すことができるような関連埋込形領域を有する。 Socket 5 and 7, has an associated embedded type region such that the user can take out grab easily identified card 6 or floppy disk 8. 図2に示すように、コンソールユニットは、また、フロッピーディスク取り出しボタン3を含む。 As shown in FIG. 2, the console unit also includes a button 3 floppy disk eject. さらに、図1および図2に示すように、コネクタ13、17、19、21および23は、それぞれ、マイクロフォン10、キーボード18、マウス16、操作器12および操作器14をすぐに接続できるように露出されている。 Furthermore, as shown in FIGS. 1 and 2, the connector 13,17,19,21 and 23, respectively, a microphone 10, keyboard 18, exposed to be able to connect a mouse 16, an operation unit 12 and the operation unit 14 immediately It is.
【0020】 [0020]
図3および図4は、図1に示すゲームプロセッサシステムのより詳細なブロック図であり、例えばコネクタピンの数、メモリ装置の特殊な型などの詳細を規定する説明的な実施例である。 3 and 4 is a more detailed block diagram of the game processor system shown in FIG. 1, an illustrative embodiment for defining for instance the number of connector pins, details such as the particular type of memory device. これらおよび他の実施態様の詳細は、単に、本発明を実施するための可能な多くの代替組み合わせの内の1つの説明的な組み合わせとして説明されるものであり、本発明の有効範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。 Details of these and other embodiments are merely described as one illustrative combination of a number of alternative possible combinations for carrying out the present invention, to limit the scope of the present invention It should not be interpreted as ones.
【0021】 [0021]
図3および図4は、図1に示すのと同一の多数の入出力装置に同じ符号を付けたものであり、図1よりもより詳細に入出力装置とゲームプロセッサシステムコンソール2間の接続を示す。 3 and 4, which has the same reference numerals to the same number of input and output devices to that shown in FIG. 1, the connection between the input and output more detail apparatus than 1 and a game processor system console 2 show. 操作器12、14、キーボード18およびマウス16は、図4のフロントボード197に実施されるフロントボードコネクタユニットを介して、ゲームプロセッサシステムコンソール2に結合される。 Operation 12 and 14, a keyboard 18 and a mouse 16, via the front board connector unit implemented on the front board 197 of FIG. 4, is coupled to the game processor system console 2. 続いて、コネクタは、コンソール2上の25ピンコネクタ191に結合される。 Subsequently, the connector is coupled to the 25-pin connector 191 on the console 2. マイクロフォン10は、同様に、マイクロフォンジャックと、フロントボード25ピンコネクタに同様に結合されるマイクロフォン増幅器とを介して、コンソール25のピンコネクタ191に結合される。 Microphone 10 is similarly via a microphone jack and a microphone amplifier that is likewise coupled to the front board 25-pin connector is coupled to pin connector 191 of the console 25. マイクロフォン増幅器は、フロントボード197上の音声制御によって制御される。 The microphone amplifier is controlled by a voice control on the front board 197.
【0022】 [0022]
識別カード6は、識別カード回路ボード185を介してコンソール2に結合され、識別カード回路ボード185は、識別カードコネクタと8ピンコネクタとを有し、8ピンコネクタは、続いて、8ピンコネクタ190においてコンソール2に接続される。 Identification card 6 is coupled to the console 2 via the identification card circuit board 185, an identification card circuit board 185 includes an identification card connector and 8-pin connector, 8-pin connector, subsequently, 8-pin connector 190 It is connected to the console 2 in. RAMカートリッジ4は、80ピンコネクタ189において、62ピンコネクタボード186を介してコンソールに結合され、62ピンコネクタボード186は、ゲームカートリッッジ4と接続するための62ピンコネクタと、コネクタ189と接続するための80ピンコネクタとを含む。 RAM cartridge 4, in the 80-pin connector 189 is coupled to the console via the 62-pin connector board 186, 62-pin connector board 186, a game connection 62-pin connector and for connecting the cartridge Tsu di 4, connectors 189 and and a 80-pin connector for. ゲームプロセッサ入出力システムは、また、LEDディスプレイおよび3ピンコネクタを有するLEDボード187を含み、3ピンコネクタは、続いて、コンソールユニット2上の3ピンコネクタ188に接続される。 A game processor output system also includes an LED board 187 having LED display and 3-pin connector, 3-pin connector is subsequently connected to the 3-pin connector 188 on the console unit 2. リセットスイッチ9は、ゲームCPU200のリセットを行うために結合される。 Reset switch 9 is coupled to a reset of the game CPU 200. モデムボード22は、モデムスロット195を介してコンソールユニット2に結合される。 Modem board 22 is coupled to the console unit 2 via the modem slot 195. SCSIボード24は、拡張スロット194を介してコンソールユニット2に結合される。 SCSI board 24 is coupled to the console unit 2 via the expansion slot 194. 図1に示すフロッピーディスク8を受け入れるフロッピーディスクドライブ199は、34ピンコネクタ193を介してコンソールユニット2に結合され、34ピンコネクタ193は、フロッピーディスク操作器240に結合される。 Floppy disk drive 199 that accepts a floppy disk 8 shown in FIG. 1 is coupled to the console unit 2 via the 34-pin connector 193, 34-pin connector 193 is coupled to the floppy disk operation 240.
【0023】 [0023]
図4は、交流アダプタ20と電源ジャックとを介して交流電力を受けるインタフェイスボード198を含み、当該電源ジャックは、ボード198上の30ピンカードエッジコネクタに結合され、当該30ピンカードエッジコネクタは、コンソールの30ピンカードエッジコネクタ192に結合される。 Figure 4 includes an interface board 198 which receives the AC power via an AC adapter 20 and the power jack, the power jack is coupled to the 30 pin card edge connector on the board 198, the 30 pin card edge connector , it is coupled to the 30 pin card edge connector 192 of the console. インタフェイスボード198は、また、電源ジャックと30ピンカードエッジコネクタとに結合された直流−直流変換器を含む。 Interface board 198 also power jack and 30 pin card edge connector and coupled to DC - including DC converter. ボード198の30ピンカードエッジコネクタは、コンソールユニット2からビデオ信号、同期信号および音声信号を受信し、そのような信号を標準テレビユニット15に入力する。 30 pin card edge connector board 198 receives a video signal, sync signal and the audio signal from the console unit 2, and inputs such signals to a standard TV unit 15.
【0024】 [0024]
次に、ゲームプロセッサシステムコンソール2の内部の2個のCPUアーキテクチャにおいて、図3および図4からわかるように、ハードウェアは、後述するように、ゲームプログラムを実行するCPU200(SCPU)および関連システム構成要素と、オペレーティングシステムおよび編集システムであるメインCPU228および関連システム構成要素とを含む。 Then, the game processor system console 2 in the two CPU architecture, as can be seen from FIGS. 3 and 4, the hardware, as will be described later, CPU 200 executes the game program (SCPU) and associated system configuration comprising an element, the main CPU228 and associated system components are operating system and editing system. さらに、コンソールユニット2は、プロセッサ間通信の大部分が行われるゲートアレイ回路226と、ゲームプログラムを実行するサブシステム出力に編集およびオペレーティングシステムのビデオ出力を重ね合わせるための関連重ね合わせ操作器216とを含む。 Further, the console unit 2 includes a gate array circuit 226 that most of the interprocessor communication is performed, and associated overlay operation 216 for superimposing the editing and operating system video output subsystem output for executing a game program including.
【0025】 [0025]
まず、ゲームプログラムを実行するサブシステムについて説明すると、好ましい実施例において、ゲームプログラムを実行するハードウェアは、ニンテンドウ・オブ・アメリカがスーパー・ニンテンドウ・エンターテイメント・システム(SNES)として現在販売しているハードウェアによって実施されてもよい。 First of all, hard Referring to sub-system for executing a game program, in the preferred embodiment, the hardware to execute the game program, which Nintendo of America is currently sold as a Super Nintendo Entertainment System (SNES) it may be implemented by hardware. しかしながら、本発明は、スーパーNES関連ゲームプログラムを実行するシステムに限定されておらず、むしろ代替のゲームハードウェア装置で使用されてもよい。 However, the present invention is the Super NES related game program not restricted to systems running, may be used rather in an alternate game hardware devices. ゲームプログラムを実行するゲームCPU200は、例えば65816コンパチブルマイクロプロセッサであってもよい。 Game CPU200 for executing a game program may be, for example, 65816 compatible microprocessor. ゲームCPU200は、例えば1メガビットの記憶装置を含む作業用RAM202に結合される。 Game CPU200, for example, is coupled to the working RAM202 containing 1 megabit memory. ゲームCPU200は、システムデータバス、アドレスバスおよび制御バスを介して、ピクチャ処理ユニット(SPPU)212に結合され、PPU212は、例えば512キロビットの記憶装置を含むビデオRAM214に結合される。 Game CPU200 is a system data bus via an address bus and a control bus, coupled to the picture processing unit (SPPU) 212, PPU212 is coupled to the video RAM214 include storage of example 512 kilobits.
【0026】 [0026]
典型的な実施例においては、2個のピクチャ処理ユニット(PPU)212および224を使用する。 In the exemplary embodiment, it uses two picture processing unit (PPU) 212 and 224. PPU212は、ゲームCPU200の制御下でビデオゲーム表示を生成するための回路を含み、PPU224は、オペレーティングシステムCPU228の制御下で編集関連ビデオ表示を生成する。 PPU212 includes circuitry for generating a display video game under the control of the game CPU 200, PPU224 generates edit associated video display under the control of an operating system CPU 228. ゲームCPU200は、垂直および水平ブランキング期間中に、PPU212を介してビデオRAM214にアクセスする。 Game CPU200, during vertical and horizontal blanking period, access to the video RAM214 through the PPU 212. このように、ゲームCPU200は、ライン走査期間以外であってPPU212がビデオRAM214にアクセスしている時にのみ、PPU212を介してビデオRAM214にアクセスすることができる。 Thus, the game CPU200 only when the PPU 212 be other than line scan period is accessing the video RAM 214, it is possible to access the video RAM 214 via the PPU 212. PPU224は、ビデオRAM220からビデオ表示を生成する。 PPU224 is, to generate a video display from the video RAM220. 図4に示すように、PPU212の出力およびオペレーティングシステムPPU224の出力は、重ね合わせ操作器216を介してユーザのテレビ15に入力され、また、重ね合わせ操作器216は、既に識別されたテレビ15へのコネクタを介して、RGBエンコーダ218へ結合される。 As shown in FIG. 4, the output and the output of the operating system PPU224 of PPU212 is input to the user of the television 15 through the overlay operation 216, also overlay operation 216, to the television 15 that have already been identified via the connector, it is coupled to the RGB encoder 218.
【0027】 [0027]
ゲームCPU200は、また、関連作業用RAM210に結合される音声プロセッサ208に結合される。 Game CPU200 is also coupled to an audio processor 208 which is coupled to an associated working RAM 210. 音声プロセッサ208は、実行されているビデオゲームプログラムに関連する音声を生成するための市販の音声チップを含んでもよい。 Audio processor 208 may comprise a commercially available speech chip for generating a sound associated with the video game program being executed. ゲームCPU200は、音声プロセッサ208を介してのみ作業用RAM210にアクセスすることができる。 Game CPU200 is able to access the work RAM210 only through the audio processor 208.
【0028】 [0028]
SNESシステム内で見い出される構成要素に加えて、典型的な実施例は、1メガビットモニタROM204と、256ビットモニタRAM206とをさらに含む。 In addition to the components found in SNES system, an exemplary embodiment further includes a 1 megabit monitor ROM 204, and a 256-bit monitor RAM 206. モニタROMはプログラム命令を含んでおり、プログラム命令はゲームCPU200によって実行されて、その結果、編集および情報転送機能を遂行するための制御をオペレーティングシステムCPU228へ転送する。 Monitor ROM includes a program instructions, the program instructions being executed by the game CPU 200, and transfers the result, the control for performing the editing and information transfer function to the operating system CPU 228. モニタRAM206は、そのような処理に関連するデータを記憶する。 Monitor RAM206 stores data associated with such processing.
【0029】 [0029]
スーパーNESビデオゲームマシンについては、その一部が図3および図4においてブロック図で示されているが、本件では一般的な説明しかなされていない。 The Super NES video game machine, but a portion of which is shown in block diagram in FIG. 3 and FIG. 4, not only a general description made in this case. (オペレーティングシステムプロセッサによって用いられる)PPU212およびPPU224を含むSNESに関するさらなる詳細は、本件で明示的に援用している1994年7月5日に発行された米国特許第5327158号(対応;特開平3−63695号公報)の「ビデオ処理装置」に記載されている。 (Used by the operating system processor) Further details regarding the SNES including PPU212 and PPU224, issued July 5, 1994 which is hereby expressly incorporated by present No. 5,327,158 (corresponding, JP-3- It is described in "video processing apparatus" in the No. 63695 publication). スーパーNESに関するさらなる詳細は、1994年3月1日に発行された米国特許第5291189号(対応;特開平4−181291号公報)の「直接メモリアクセス装置ならびにそこで用いられる画像処理システムおよび外部記憶装置」に記載されている。 Further details regarding Super NES, 1994, March issued US Patent No. 5,291,189 to 1 day (corresponding, JP-A-4-181291) "direct memory access device and image processing system and an external storage device used therein "It is described in.
【0030】 [0030]
ゲームプロセッサシステムコンソール2は、また、オペレーティングシステムまたは例えば32ビットRISCプロセッサであるNECV810プロセッサのようなメインCPU228を含む。 A game processor system console 2 also includes a main CPU228 like NECV810 processor an operating system or, for example 32-bit RISC processor. 代わりに、例えばモトローラ68000シリーズプロセッサまたは同様の処理能力を有する他のプロセッサを用いてもよい。 Alternatively, for example, it may be used other processors having a Motorola 68000 series processor or similar processing capabilities. 後で詳述するように、メインCPU228は、オペレーティングシステム関連ルーチンを、ビデオゲームプログラムを実行するゲームCPU200と同時に処理する。 As later described in detail, the main CPU228 is an operating system-related routines, processes simultaneously with the game CPU200 executes the video game program. メインCPU228およびゲームCPU200は、図28に関連して詳細に説明するゲートアレイ226を介して通信する。 The main CPU228 and game CPU200 communicate via the gate array 226 to be described in detail in connection with FIG. 28. 上述したように、(ゲームプロセッサ200と同様に)プロセッサ228は、グラフィック処理操作を遂行するための関連するPPU224を含み、CPU228にかかるグラフィック処理の負担を軽減する。 As described above, (a game processor 200 and likewise) processor 228 includes an associated PPU224 for performing graphics processing operations, to reduce the burden of such graphics processing CPU 228. オペレーティングシステムCPU228は、バスセレクタ222の制御設定に応じて、直接にまたはPPU224を介して間接的に、ビデオRAM220に結合される。 Operating system CPU228, depending on the control setting of the bus selector 222, indirectly via a directly or PPU224, is coupled to the video RAM 220. 上記で述べたように、PPUの212および224は、本件に援用している上述のSNES関連特許に記載の型である。 As mentioned above, 212 and 224 of the PPU is the type described in the aforementioned SNES related patents that are incorporated to the present.
【0031】 [0031]
本発明の好ましい実施例に従うと、メインCPU228は、32ビットバス幅を有するプロセッサであり、21.477MHzのクロック速度で動作する。 According to a preferred embodiment of the present invention, the main CPU228 is a processor with a 32-bit bus width, operating at a clock speed of 21.477MHz. CPU228は、例えば4メガバイトDRAM230に結合される。 CPU228 is coupled to, for example, 4 megabytes DRAM 230. 作業用DRAM230は、所望するならば、拡張DRAM232を介して24メガバイトまで拡張可能である。 Working DRAM230, if desired, can be extended up to 24 megabytes through extension DRAM232. メインCPU224は、初期プログラムローダ(IPL)サブルーチンと、BIOSオペレーティングシステムプログラムと、CPU228によってアクセスされるキャラクタフォントとを記憶する、例えば8メガビットROM234にさらに結合される。 The main CPU224 is an initial program loader (IPL) subroutine, the BIOS operating system program, to store the character font to be accessed by the CPU 228, is further coupled to, for example 8 Megabit ROM 234. CPU228は、また、システムバスを介して、例えばフロッピーディスクドライブ199からのデータをソフトウェアバックアップするために用いられる8メガビットフラッシュメモリ236にアクセスする。 CPU228 also via the system bus, for example, to access the data from the floppy disk drive 199 to 8 Mbit flash memory 236 used for software backup. メインCPU228システムバスは、また、例えば10ビットアナログデジタル変換器238(例えばマイクロフォン10からの音声をボード197を介してデジタル化するのに用いられる)と、フロッピーディスク操作器240と、リアルタイムクロック242とに結合される。 Main CPU228 system bus, also for example, 10-bit analog-to-digital converter 238 (e.g., used to digitize the audio from the microphone 10 via the board 197), and a floppy disk operation 240, a real time clock 242 It is coupled to.
【0032】 [0032]
メインCPU228およびゲームCPU200は、別個に起動する。 Main CPU228 and CPU200 game is activated separately. 電源が入ると、ゲームCPU200は、最初リセット状態になり、その後再開される。 When the power is turned on, the game CPU200 is, becomes the first reset state, is then resumed. ゲームCPU200は、初めにモニタROM204からのプログラム命令を実行する。 Game CPU200 executes the program instructions from the monitor ROM204 in the beginning. メインCPU228は、ゲームCPU200がアクセスするメモリ領域を制御する。 The main CPU228 controls the memory area where the game CPU200 to access. メインCPU228は、CPU200がモニタROM204の中から実行するべきか、それともRAMカートリッジ4の中から実行するべきかを識別するゲートアレイ226にレジスタを格納する。 The main CPU228 is, CPU 200 is either to be executed from within the monitor ROM 204, or stores the register identifies gate array 226 should be executed from the RAM cartridge 4. メインCPU228は、ROM234内の初期プログラム格納およびオペレーティングシステム命令を実行し、フロッピーディスクドライブ199およびフロッピーディスク操作器240を介して、モデルゲームソフトウェアを含むフロッピーディスク8の内容を読み出す。 The main CPU228 executes the initial program storage and operating system instructions in ROM 234, via the floppy disk drive 199 and floppy disk operation 240 reads the contents of the floppy disk 8 including model game software. モデルゲームソフトウェアに関連する操作を制御するためのオペレーティングシステムプログラム命令は、メインCPU228が実行できるようにDRAM230に転送される。 Model game operating system for controlling the operations associated with the software program instructions are transferred to DRAM230 as main CPU228 can run. システム電源を切って、その後入れると、メインCPU228は、フラッシュメモリ236を検査する。 Turn off the system power supply, and put Thereafter, the main CPU228 examines the flash memory 236. 最初に電源が投入されると、オペレーティングシステムプログラムがフロッピーディスク8から読み出されて、フラッシュメモリ236に格納され、DRAM230に転送される。 The first time the power is turned on, the operating system program is read out from the floppy disk 8, it is stored in the flash memory 236, is transferred to the DRAM 230. 2回目に電源が投入されると、オペレーティングシステムプログラムは、フロッピーディスク8を用いることなく、フラッシュメモリ236からDRAM230に転送される。 When the power for the second time is turned on, the operating system program, without using the floppy disk 8 is transferred from the flash memory 236 to the DRAM 230. 通常、フラッシュメモリのアクセス速度は、フロッピーディスクのアクセス速度よりも高速である。 Usually, the flash memory access speed is faster than the access speed of the floppy disk. 従って、システムは、2回目の電源投入時には、すばやく開始できる。 Therefore, the system, in the second of the power is turned on, can be started quickly.
【0033】 [0033]
フロッピーディスク操作器240からのモデルソフトウェア情報は、まず、RAMカートリッジ4へ転送するために、DRAM230内にバッファリングされる。 Model software information from a floppy disk operation 240, first, in order to transfer to the RAM cartridge 4, is buffered in the DRAM 230. その後、メインCPU228は、通信可能な信号を生成して、その信号をゲートアレイ226内のハンドシェークポートに送信する。 Thereafter, the main CPU228 generates a communicable signal, and transmits the signal to the handshake port in the gate array 226. ゲームCPU200は、モニタROM204に記憶されている命令を介してハンドシェークポートを監視し、ゲートアレイ226内の通信RAMからのデータおよび/または命令を受信する準備をする。 Game CPU200 is a handshake port monitor via instructions stored in the monitor ROM 204, and prepares to receive data and / or instructions from the communication RAM within the gate array 226. ハンドシェイクポートは、一対の一方向ハンドシェイクポートによって実施されてもよい。 Handshake port may be implemented by a pair of one-way handshake port. 一方の一方向ハンドシェイクポートは、情報をメインCPU228からゲームCPU200へ伝達する。 One of the one-way handshake port, to transmit the information from the main CPU228 to the game CPU200. 他方の一方向ハンドシェイクポートは、情報をゲームCPU200からメインCPU228へ伝達する。 On the other hand of the one-way handshake port, to transmit the information from the game CPU200 to the main CPU228.
【0034】 [0034]
ハンドシェイクポートは、情報がメインCPU228とゲームCPU200との間で転送されるべきかを示すゲームCPU200によってアドレス指定可能なバッファレジスタを含む。 Handshake port information includes addressable buffer registers by the game CPU200 indicating whether to be transferred between the main CPU228 and the game CPU200. ゲームCPU200は、ゲートアレイ226内の通信RAMがメインCPU228から情報を受信したことを決定すると、通信RAMからの情報にアクセスし、80ピンコネクタ189およびコネクタボード186を介して、そのような情報をRAMカートリッジ4へ転送する。 Game CPU200, when the communication RAM within the gate array 226 determines that it has received the information from the main CPU 228, and accesses the information from the communication RAM, via a 80-pin connector 189 and connector board 186, such information and transfers it to the RAM cartridge 4. メインCPU228は、通信RAM情報がRAMカートリッジ4に転送された後に、ゲートアレイ226内に実施されたレジスタをセットして、ゲームCPU200の制御をモニタROM204からRAMカートリッジ4へ切り替える。 The main CPU228 the communication RAM information after being transferred to the RAM cartridge 4, by setting the implemented registers in the gate array 226, switch control of the game CPU200 from the monitor ROM204 to RAM cartridge 4. ゲームCPU制御がRAMカートリッジ4に切り替えられた後は、ゲームCPU200は、もはやハンドシェークポートを監視しないか、またはゲートアレイ内の通信RAMとのさらなる対話を行うことはない。 After the game CPU control is switched to the RAM cartridge 4, the game CPU200 is never for further interaction with the longer or not monitor the handshake port or communication RAM within the gate array. この時点で、ゲームCPU200が動作して、上述のSNES関連特許に記載のゲーム機と実質的に同様の方法で、RAMカートリッジ4からゲーム関連命令を実行する。 At this point, the game CPU200 operates, in the game machine substantially similar to the method described in SNES related patents mentioned above, executes the game-related commands from the RAM cartridge 4.
【0035】 [0035]
メインCPU228は、ゲートアレイ226内のレジスタ複写RAMにアクセスすることによって、CPU200システムバスを介して送信される情報を常に監視する。 The main CPU228 by accessing the register copy RAM in the gate array 226, constantly monitoring the information transmitted via the CPU200 system bus. ゲームCPU200バスからレジスタ複写RAMに書き込まれた情報は、メインCPU228フォーマットと互換性のあるようにフォーマットされる。 Information written from the game CPU200 bus register copy RAM is formatted as a main CPU228 format compatible. PPU212および音声プロセッサ208からの情報は、メインCPU228が監視メインをしてゲーム状態を継続的に認識できるようにするために、レジスタ複写RAMへ流れる。 PPU212 and information from the audio processor 208, in order to be able to continue to recognize the game state main CPU228 is monitoring the main flow to the register copy RAM. 32ビットRISCプロセッサを用いれば、そのような大容量の情報を監視するのに必要な処理能力がメインCPU228に提供される。 The use of 32-bit RISC processor, processing power necessary to monitor the information of such a large capacity is provided to the main CPU 228. 後述するように、PPU224とビデオRAM220とを介してメインCPU228によって生成された画像と、PPU212とビデオRAM214とを介してゲームCPU200によって生成された画像とは、一部がゲートアレイ226にある後述の重ね合わせ操作器216を用いることによって、ユーザのテレビ15上に同時に表示される。 As described later, the image generated by the main CPU228 through the PPU224 and video RAM 220, the image generated by the game CPU200 through the PPU212 and video RAM 214, to be described later partly in the gate array 226 by using overlay operation 216, it is simultaneously displayed on the user's television 15.
【0036】 [0036]
メインCPU228は、ゲームCPU200の操作を継続的に認識しているので、全ての要求される情報が表示操作のためにビデオRAM214に書き込まれて初めて、ゲームプレイを修正するためにユーザが命令した「システムブレイク」を開始する。 The main CPU228 is, because it is continually aware of the operation of the game CPU200, the first time information, which is all of the requests are written in the video RAM214 for display operation, a user in order to modify the game play was instruction " to start the system break. " システムブレイク論理回路は、システムブレイクコマンドが実行された場合に、ゲームブレイク制御信号をゲームCPU200に対して生成するためのタイミングを制御する。 System break logic circuit, when the system break command has been executed, controls the timing for generating a game break control signal to the game CPU 200. このように、メインCPU228は、ゲームCPUバス上のデータ、特にビデオ表示または音声の生成に関連する情報を監視して、システムブレイクを実行する適切な時点を決定し、それによって歪んだピクチャおよび音声情報を回避する。 Thus, the main CPU228, the data on the game CPU bus, in particular to monitor the information related to the generation of a video display or audio, to determine the appropriate time to execute a system break, picture and sound distorted by it to avoid the information.
【0037】 [0037]
図5および図6は、情報がフロッピーディスク8からRAMカートリッジ4に転送された後の図3および図4に示すメモリ装置のうちのいくつかのメモリマップの一部である。 5 and 6, information is part of a number of the memory map of the memory device shown in FIGS. 3 and 4 after being transferred from the floppy disk 8 to the RAM cartridge 4. フロッピーディスク8に記憶されたモデルソフトウェアは、制御ファイル、モデルゲーム関連データ、ユニットポインタ、アドレスデータおよびメインゲームプログラム(および、図示していないが、音声プロセッサ208に入力される音声データ)を含む。 Floppy disk 8 to the stored model software control file, model game related data, unit pointer, address data and main game program (and, although not shown, audio data input to the audio processor 208) including. 図5からわかるように、そのようなモデルソフトウェアの全てがRAMカートリッジ4に転送されるわけではなく、むしろDRAM230は、編集ソフトウェア(例えばマリオファクトリー)およびオペレーティングシステムソフトウェアと同様に、ユーザが選択したとおりのゲーム条件変更に関するデータを記憶する制御ファイルを保守する。 As can be seen from Figure 5, not all such models software is transferred to the RAM cartridge 4, rather DRAM230, like editing software (e.g., Mario Factory) and operating system software, as selected by the user to maintain the control file to store the data related to the game conditions change. モデルソフトウェアが実行されると、ユニット作業用データがモデルソフトウェアのメインプログラムによって生成される。 When the model software is executed, the unit work data is generated by the model software main program. ユーザがゲームプレイを停止してモデルゲームを修正するために「システムブレイク」を開始した後、ユニット作業用データと、ユニットポインタと、編集用データとが、バッファ領域へ転送される。 Users after the start of the "system break" in order to modify the model game to stop the game play, and the unit work for the data, and the unit pointer, and the editing data, is transferred to the buffer area. 制御ファイルを用いたエディタが終了すると、修正された情報(後述のデータおよびユニットポインタ情報)は、バッファ領域データに記憶されて、その後ゲームメインプログラムを記憶するRAMカートリッジ4に転送される。 When the editor using the control file is completed, it modified information (data and unit pointer information will be described later) is stored in the buffer area data is then transferred to the RAM cartridge 4 which stores the game main program.
【0038】 [0038]
本発明のゲーム処理システムは、様々なネットワーク構成で使用する目的で設計される。 Game processing system of the present invention is designed for use in a variety of network configurations. 本発明は、「友だちネットワーク」、すなわちユーザ間で新規に生成されたビデオゲームを記憶したRAMカセット4を交換することを考慮している。 The present invention contemplates replacing the "friends network", i.e. RAM cassette 4 for storing the newly generated video games among users. 同様に、識別カード6およびフロッピーディスク8は、同一のゲーム処理プロセッサシステムにおいてRAMカセット4を用いて使用する目的で、友人の家に運ぶこともできる。 Similarly, identification card 6 and a floppy disk 8, for the purpose of use by using a RAM cassette 4 in the same game processor system, it is also possible to carry on a friend's house.
【0039】 [0039]
さらに、図7に示すように、オンラインネットワークシステムも考慮している。 Furthermore, as shown in FIG. 7, it is also considered online network system. 図7に示すように、ゲーム情報は、図1に示すモデム22を介して、電話回線43によって、ユーザの家48からアクセスポイント42、デジタルリンク47を介して、ゲーム処理センタ40へ送信することができる。 As shown in FIG. 7, the game information, via the modem 22 shown in FIG. 1, the telephone line 43, the access point 42 from the user's house 48, via a digital link 47, be sent to the game processing center 40 can. 同様に、ゲーム情報は、電話回線43を介して友人の家50からアクセスポイント44に転送されて、その後デジタルリンク47を介してゲーム処理センタ40に送信することができる。 Similarly, game information can be transmitted from a friend's house 50 via a telephone line 43 is forwarded to the access point 44, thereafter the game processing center 40 via a digital link 47. ゲーム情報は、また、ゲームメーカ46(例えば任天堂など)から送信することもできる。 Game information can also be transmitted from the game manufacturer 46 (e.g. Nintendo, etc.). 図7に示すオンラインネットワークシステムにおいては、ユーザのフロッピーディスク8内のモデルソフトウェアを、修正すべきモデルビデオゲームソフトウェアに付け加えるために容易に補足することが可能である。 In online network system shown in FIG. 7, a model software in the user's floppy disk 8, it is possible to easily supplementary to add to model video game software to be modified.
【0040】 [0040]
本発明の一つの典型的な実施例によると、フロッピーディスク8に記憶されたモデルソフトウェアは、メーカによって設計され、ユーザが変更することのできないビデオゲーム部分を含む。 According to an exemplary embodiment one of the present invention, the model software stored in the floppy disk 8 is designed by the manufacturer, including video games portions that can not be changed by the user. モデルソフトウェアのこの部分は、「ベースファイル」と呼ばれる。 This part of the model software is referred to as the "base file". 「ユーザファイル」は、ユーザが変更できるビデオゲーム部分である。 "User file" is a video game part that can be changed by the user. 図7に示すシステムにおいては、ユーザファイルは、ゲーム処理システムを持つ友人の家にネットワークを介して送信することができ、ユーザ間で対話型ゲームプレイをしたり、または友人が、新規に設計されたゲームの修正バージョンをプレイすることができる。 In the system shown in FIG. 7, user files, game processing system can be sent over the network to the house of a friend with, or an interactive game play among users, or friend, newly designed game modified version of it is possible to play. アクセスポイント42および44は、例えば、ゲームを非常に遠方へ送信するのにかかる電話料金を最小限にするために供給される。 The access point 42 and 44 is supplied, for example, to minimize telephone charges relating to transmit game to very distant. その後、ゲームデータは、直接デジタルリンク47を介してゲーム処理センタ40に伝送される。 Then, the game data is transmitted to the game processing center 40 via a direct digital link 47. ゲームデータは、ゲーム処理センタ40で受信された後に、そこから適切な目的地まで再送信される。 Game data, after being received by the game processing center 40 and retransmitted from there to the appropriate destination.
【0041】 [0041]
ゲームプロセッサユニットシステムハードウェアおよびソフトウェアをさらに詳しく説明する前に、実施例のゲーム作成および編集操作について次に説明する。 Before further illustrated game processor unit system hardware and software, it will be described next game creation and editing procedure of Example. フロッピーディスク8がコンソールソケット7に挿入されて、ゲーム処理識別カード6がソケット5に挿入された後に、タイトル画面が、例えば図8に示す典型的な画面の「マリオファクトリー」のように表示される。 Floppy disk 8 is inserted into the console socket 7, after the game process identification card 6 is inserted into the socket 5, the title screen is displayed as "Mario Factory" exemplary screen shown in FIG. 8, for example . 図8に示すタイトル画面は、ユーザがマウス16によって選択することのできる5個のアイコンを示す。 Title screen shown in FIG. 8 shows five icons that the user can be selected by the mouse 16. アイコンは、「クリックする」、すなわち左のマウスボタンを軽く押圧することによって選択される。 Icon, "click", that is, it selected by lightly pressing the left mouse button. 図8において5個のアイコンが示されているが、以下の説明は、多くの可能な実施態様の内の一つを表す例示的な実施例である。 Although in FIG. 8, five icons are shown, the following description is an illustrative example that represents one of many possible embodiments. 例えば、5個より多いかまたは少ないアイコンをタイトル画面に表示してもよいし、また、異なる機能を、例示的な実施例に示すものに付け加えるか、またはそれらの代わりに選択してもよい。 For example, more than five or fewer icons may be displayed on the title screen, also, different functions, or add to those shown in the exemplary embodiment, or may be selected in place of them.
【0042】 [0042]
タイトル画面は、「モデルソフトウェア格納」アイコンを示し、それがマウス16によって選択されると、フロッピーディスク8に記憶されたモデルソフトウェアが、より詳細に後述する方法によってコンソールユニット2のメモリに格納される。 Title screen shows a "model software stored" icon, when it is selected by the mouse 16, the model software stored on a floppy disk 8, is stored in the memory of the console unit 2 by a method described later in more detail . 図8は、また、「ゲームアイコン」を含み、そこでモデルソフトウェア内のゲームを実行および修正するために選択することができ、新規かつモデルソフトウェア内のゲームとは全く異なるゲームを作成することができる。 Figure 8 also includes a "game icons", where the model game can select the execution and to correct in software, it is possible to create a completely different game from the game in the new and model software . 図8に示すタイトル画面は、また、電話回線を介して目的地までデータを送信するためのモデム22を選択することのできるネットワークアイコンを含む。 Title screen shown in FIG. 8 also includes a network icon that can be selected modem 22 for transmitting data to the destination via the telephone line. さらに、ディスク退避およびツール編集アイコンも選択することができる。 In addition, disk saving and tools edit icon can also be selected.
【0043】 [0043]
図8に示すゲームアイコンがクリックされた場合、通常、ゲームプログラム開始画面が表示される。 If the game icon is clicked as shown in FIG. 8, usually, a game program start screen is displayed. ユーザは、ゲームを一人のプレーヤでプレイするか、または二人のプレーヤによってプレイするかを選択した後に、図1に示す操作器12または14の開始ボタンを押す。 The user game after selecting whether to play by whether to play one of the player or two players, and press the start button of the operation unit 12 or 14 shown in FIG. 次に、例えば周知の「マリオブラザーズ」の内の1つのバージョンなどのモデルソフトウェアによって規定されたゲームのプレイを開始する。 Next, for example, to start the play of the well-known "Mario Brothers" game, which is defined by the model software, such as one version of the.
【0044】 [0044]
ゲーム中、表示された移動オブジェクトキャラクタまたは表示画面背景の一部を変更したいと所望する時はいつでも、ユーザはゲームを停止して、本願で「システムブレイク」と呼んでいるものを開始する。 During the game, whenever it is desired want to change the part of the displayed moving object character or the display screen background, a user stops the game, to start what is referred to as a "system break" in the present application. システムブレイクが開始されると、図9に示すようにシステムブレイク画面が表示され、その中でシステムウインドウ画面50が、ユーザが選択したゲーム画面57上に重ね合わせられる。 When system break is initiated, the system break screen is displayed as shown in FIG. 9, the system window screen 50 therein, is superimposed on the game screen 57 selected by the user. 例えば、本出願人が製造したビデオゲームの中で有名な周知の「マリオ」などの移動オブジェクトキャラクタ、または背景のどの部分でも、変更がなされるべき領域においてクリックすることによって修正される。 For example, in the moving object character or any part of the background, such as "Mario" famous known in the video game by the present applicant produced is modified by clicking in the area to change is made.
【0045】 [0045]
本発明は、モデルソフトウェアに対して広範囲の変更を行うことができ、モデルソフトウェアゲームの背景および移動オブジェクトを、モデルソフトウェアゲームの原型が認識できない程までに修正することができる。 The present invention is capable of performing a wide range of changes to the model software, the background and the moving object model software game, it is possible to original model software game is modified to as unrecognizable. 例として、図9は、カーソル(例えば手)が修正すべきキャラクタに重なった時にユーザがマウスをクリックすることによって、「マリオ」と認識できる移動オブジェクトキャラクタに変更がなされることを示している。 As an example, FIG. 9, by the user clicking the mouse when overlapping the character to be modified cursor (e.g. hand) have shown that the changes in the moving object character to be recognized as "Mario" is made. 所望するならば、全く新しいキャラクタをマリオの代わりに用いることができる。 If desired, it is possible to use an entirely new character in place of Mario.
【0046】 [0046]
この例として、ゲームをしているユーザが、マリオの口髭を取り除きたいと望んでいると仮定する。 As an example of this, it is assumed that the user who is the game, hopes to remove the mustache of Mario. 上述したように、ユーザはマウスをクリックして、システムブレイクを開始することによってゲームを停止する。 As described above, the user can click the mouse to stop the game by initiating a system break. その後、ユーザはマリオをクリックする。 Then, the user clicks on Mario. メインCPU228は、例えばキャラクタの「ユニット番号」の表示52と共に、変更すべきキャラクタを線で囲む矩形ブロックを生成する。 The main CPU228, for example together with the display 52 of the "unit number" of the character, to produce a rectangular block enclosing the character to be changed in line. 修正することのできる各移動オブジェクトおよびゲームの背景部分は、それぞれ特有のユニット番号によって識別される。 Background portion of each of the mobile objects and games that can be modified are each identified by unique unit number. 後に詳細に説明するように、各ユニット番号およびそのオブジェクトに関連するものは、広範囲の特性、例えば大きさ、ポーズ、動画パスなどである。 As will be described in detail, those associated with each unit number and its objects, a wide range of characteristics, for example size, poses, and the like moving path. システムウインドウ50は、ユーザが広範囲の編集機能を選択できるようにする一連のアイコンを含む。 System window 50 includes a series of icons to allow the user to select a wide range of editing features. システムウインドウ「ステージ」アイコン54は、広範囲の背景キャラクタ編集を行う図23に示す「ステージ」ウインドウのアクセスを可能にする。 System Window "stage" icon 54 allows access "stage" window shown in Figure 23 to edit a wide range of background character. システムウインドウは、また、タイトル画面アイコン55への復帰と、ゲーム再開アイコン59と、ユーザがゲーム停止とスロープレイモードとの間を切り替えることができるようにする切替可能制御53とを含む。 System window also includes a return to the title screen icon 55, the game resuming icon 59, and a switchable control 53 to allow the user to easily switch between the game stop and slow play mode. 選択しうる特定のゲーム作成/編集ツールをシステムウインドウ50において入れたい場合は、多くの追加または代替の編集機能をシステムウインドウ50内に含んでもよい。 If you would like a particular game creation / editing tool that can be selected in the system window 50 may include many additional or alternative editing functions in the system window 50.
【0047】 [0047]
図9からわかるように、ユニット番号表示52と同様に、アイコンを表示するシステムウインドウ50および編集ツールは、ゲーム画面57上で重ね合わされる。 As it can be seen from Figure 9, similarly to the unit number display 52, the system window 50 and editing tools to display the icons are superimposed on the game screen 57. 編集のためにマリオキャラクタを選択すると、一連のマリオ編集画面/ウインドウが表示される。 Selecting Mario character for editing, a series of Mario editing screen / window is displayed. 他の移動オブジェクトは、同様の方法で編集のために選択することができる。 Other mobile object may be selected for editing in the same manner.
【0048】 [0048]
図10は、典型的なキャラクタ編集画面を表している。 Figure 10 represents a typical character editing screen. 図10は、マリオキャラクタが修正されている(60)ことを視覚的に示すマリオキャラクタ編集関連ウインドウを示す。 Figure 10 shows the visually indicate Mario character editing related window that have been fixed Mario character (60). マリオの表示の下には、マリオの現在のステータスが確認される(62)。 At the bottom display of Mario, the current status of Mario is confirmed (62). 「マリオ」のステータスは、「停止」していると表される。 Status of "Mario" is represented and has been "stopped". 確認可能な他の典型的なステータス表示は、マリオ「左移動」、マリオ「右移動」、マリオ「ジャンプ」の表示、もしくはマリオが上方または下方から現れることである。 Identifiable Other exemplary status display, Mario "left shift", Mario "move right", the display of the Mario "jump", or Mario is to emerge from the upper or lower. 後述のステータスエディタを用いることによって為しうるマリオのステータスの変更に従って、ゲームは変更される。 According to the changed status of the Mario can without by using the status editors described below, the game is changed.
【0049】 [0049]
ステータスブロックの下に、一連のアイコンが示され、なしうる典型的なマリオ関連編集修正と、関連アイコンをクリックすることによってアクセス可能な編集画面とを示す。 Under the status block, a series of icons is shown, the exemplary Mario related editing modifications that can no, showing the accessible editing screen by clicking on the relevant icon. アイコン64は、図14と共に後述するように、マリオの動画パターンに関して行われる変更が行われるようにする。 Icon 64, as will be described later in conjunction with FIG. 14, so that changes made with respect to Mario video pattern is performed. アイコン66は、図22と共に後述するように、キャラクタ「ステータス」条件に対して変更がなされるようにする。 Icon 66, as will be described later in conjunction with FIG. 22, so that changes to the character "Status" condition is made. アイコン68は、マリオが移動する時に、ビデオゲームに関連する効果音に対して変更がなされるようにする。 Icon 68, when the Mario to move, to make changes to the sound effect associated with the video game is made. アイコン70は、ゲームプレイを再開する。 Icon 70 resumes the game play. アイコン72は、図12と共に後述するように、「全ステータス」条件に対して変更がなされるようにする。 Icon 72, as will be described later in conjunction with FIG. 12, so that changes to the "all status" condition is made. アイコン74は、図11に関連して後述するマリオキャラクタドットパターンに関して変更がなされることを可能にする。 Icon 74 allows a change with respect to the Mario character dot pattern, which will be described later in connection with FIG. 11 is performed. アイコン76は、図21に関連して後述するキャラクタ動作の編集を可能にする。 Icon 76 allows editing of the character operation to be described later in connection with FIG. 21. アイコン78は、システムをシステムウインドウへ復帰させる。 Icon 78, to return the system to the system window.
【0050】 [0050]
例えば、マリオの口髭を取り除くためには、ユーザは、キャラクタアイコン74をクリックし、図11に示す表示画面を生成する。 For example, to remove the mustache Mario user clicks the character icon 74, generates a display screen shown in FIG. 11. キャラクタアイコンをクリックすることによって、制御は、図11に示すキャラクタ設計ツールに転送される。 By clicking on the character icon, control is transferred to the character design tool shown in FIG. 11. ズームツールは、アイコン85上でクリックすることによって選択され、修正すべきキャラクタの拡張図が現れる。 Zoom tool is selected by clicking on icon 85, extended view of the character appears to be modified. ペンシルツールは、ペンシルモードとボックスモードとを切り替えるアイコン86をクリックすることによって、選択される。 Pencil tool by clicking the icon 86 for switching between a pencil mode and the box mode, is selected. ペンシルモードでは、グラフィックデータをドット毎に変更することができる。 The pencil mode, it is possible to change the graphic data for each dot. ボックスモードでは、グラフィックデータを矩形領域によってペイントすることができる。 In box mode, it is possible to paint the graphic data by a rectangular area. アイコン84は、ゲームプレイの再開またはシステムブレイク画面への復帰を制御する。 Icon 84, to control the return of game play to resume or system break screen. 消去ツールは、例えばマリオのパターンに関するすべてのグラフィックデータを消去するアイコン87をクリックすることによって、選択される。 Erasing tool, for example, by clicking on the icon 87 to clear all graphic data about Mario pattern, it is selected. アンドゥツールは、直前のコマンドを取り消すアイコン88をクリックすることによって、選択される。 Undo tool, by clicking on the icon 88 to cancel the previous command, it is selected. 図11に示すように、カラーパレット80は、ユーザが多くの色の内のどれでも選択して、選択した色をクリックすることによってマリオのどの部分の色でも変更し、従来のペインティングプログラムに従って彩色ツール(例えば、クレヨン型カーソル)を用いてマリオを描くことができるようにする。 As shown in FIG. 11, the color palette 80, the user selects any of the many colors, also change the color of any portion of the Mario by clicking the selected color, in accordance with conventional painting programs coloring tool (for example, crayon type cursor) to be able to draw a Mario using. このカラーパレット機能は、ユーザが、規定のカラーパレット内の色を選択したり、色の様々なパレットの中から選択したり、カラースペクトル機能を用いて新規の色を作成することを可能にする。 The color palette feature allows the user to select a color of the color palette defined, or selected from among colors different palette makes it possible to create a new color by using the color spectrum function .
【0051】 [0051]
モデルソフトウェアに関連する各移動オブジェクトは、所定の数の異なるポーズを有する。 Each moving object associated with the model software may have different poses of a predetermined number. 例として、マリオパターンは、合計13のポーズパターンで構成されている。 As an example, Mario pattern is composed of a pause pattern a total of 13. パターンの数は、図11(82)に示す画面の左部分に表されている。 The number of patterns is represented in the left portion of the screen shown in FIG. 11 (82). 例えば、パターン番号ゼロは、「0」をクリックすることによって選択される。 For example, the pattern number zero is selected by clicking on the "0". ペンシルモードがアイコン86をクリックすることによって選択されると、クレヨン型のカーソルが、パターン番号0のマリオの口髭を消去するために用いられ、カラーパレット80のマリオの肌の色と置換される。 When the pencil mode is selected by clicking the icon 86, crayon-shaped cursor, is used to erase the mustache Mario pattern number 0 is replaced with the color of Mario skin color palette 80. 同様の操作が、残りのマリオパターン1から12のそれぞれを用いて遂行される。 Similar operations are performed with each of the remaining Mario pattern 1 of 12.
【0052】 [0052]
口髭の全てがいったん消去されると、例えばロボットアイコン84が、システムウインドウへの復帰を生成するためクリックされ、システムウインドウ復帰においては、ゲームアイコンがゲームプレイを再開するために選択される。 When all of the mustache is erased once, for example robot icon 84, is clicked to generate a return to the system window, in a system window return, the game icon is selected to resume game play. ゲームプレイが再開されると、マリオは、ゲームの間中口髭無しで表示される。 When the game play is resumed, Mario, is displayed in throughout mustache without the game. 図11に示す表示画面を用いて、ユーザは、マリオパターンの各画素を修正することができる。 Using the display screen shown in FIG. 11, the user can modify each pixel Mario pattern. ユーザは、システム内の利用可能な様々なエディタを用いて、独自のマリオを作成し、広範囲の動画およびマリオまたは他のキャラクタ上で遂行される他の操作を制御することができる。 The user can use the various editors available in the system, create your own Mario, it controls the other operations to be performed on a wide range of video and Mario or other characters.
【0053】 [0053]
図12は、「マリオ」という名のユニット用の例示的な「全ての」ステータス画面エディタ表示を示す。 Figure 12 illustrates an exemplary "all" status screen editor display for the unit named "Mario". 上述のように、各移動オブジェクトまたは他の修正可能なキャラクタは、ユニット名によって識別される。 As described above, the moving object or other modifiable character is identified by the unit name. 各ユニット名は、関連するステータスの集合体を有する。 Each unit name has a collection of related status. 本発明は、キャラクタのステータスを識別する「全ステータス」エディタを利用し、ユーザが操作を選択して、ステータス修正をすることを可能にする。 The present invention utilizes the "all status" editor identifies the status of the character, the user has selected an operation, makes it possible to status modification. このようにして、図12に示すように、ユニット名90、すなわちマリオ用に、「停止」、「左移動」、「右移動」、「左滑り」、「右滑り」、「ジャンプ」、「落下」、「つぶれる」など(92)の様々な識別されるステータスがある。 In this way, as shown in FIG. 12, the unit name 90, i.e. for Mario, "stop", "move left", "right movement", "left slip", "right slip", "jump", " fall ", there are various identified by status, such as" collapse "(92). さらに、ステータスを複写、または削除するためのツール94がある。 In addition, there is a tool 94 for a copy, or delete status. オブジェクトの条件がゲーム実行CPU200によって操作されるため、識別されたステータス92は、オブジェクトの条件をオペレーティングシステムCPU228に伝える。 Since the condition of an object is manipulated by the game execution CPU 200, the status 92 which is identified communicates the condition of the object to the operating system CPU 228. 各ステータスに関しては、システムCPU228には、図5に示す制御ファイルデータ構造を介して、各ステータスに関連する操作が伝えられる。 For each status, the system CPU 228, via the control file data structure shown in FIG. 5, the operation is transmitted associated with each status. このように、各ステータスに関して、関連する操作のシーケンスが識別および記憶される。 Thus, for each status, the sequence of the related operations are identified and stored. 例えば、「ジャンプする」というステータス5に関して、データ構造は、ジャンプ中に生成された音声(例えば「ポヨーン」)、ジャンプ中の動作(例えば、動画プログラムによって識別された動画パス)、およびジャンプ操作中のプログラミング(マリオが床にぶつかったら、キャラクタが死ぬ)の指示を記憶する。 For example, with respect to the status 5 of "jump", the data structure, sound generated during jump (for example, "Poyon"), the operation of jumping (e.g., video path identified by video program), and the jump operation in programming (Mario Once you hit the floor, the character dies) to store an indication of the of.
【0054】 [0054]
図12左側のステータス見出しは、ステータスに関連する操作のより詳細なシーケンスへのアクセスを可能にする。 Figure 12 Status heading left, to enable access to more detailed sequence of operations associated with the status. 例えば、図12に示すように、ステータス1項目が図12の右部分においてユーザによって選択された場合、ステータスに対する動画が表示される。 For example, as shown in FIG. 12, if the status 1 item is selected by the user in the right portion of FIG. 12, moving relative to the status is displayed. さらに、ステータスに関連する効果音が生成されて、キー、オート、効果音およびアニメエントリのもとで適切なエントリが表示される。 In addition, the sound effect is generated related to the status, key, auto, appropriate entries are displayed sound effect and the original animation entry. 図12に示すように、「キー」エントリが、特定のステータスに対して動作中の操作器がプレーヤ1用か、またはプレーヤ2用か、およびどのボタンがアクティブなボタンかを識別する。 As shown in FIG. 12, the "key" entry, or a manipulator is player 1 in operation for a particular status, or the player 2, and which button identifies whether the active button. 「キー」アイコンが選択されると、図13と共に後述するように、キーエディタが用いられる。 When the "key" icon is selected, as will be described later in conjunction with FIG. 13, the key editor is used. 「オート」エントリは、識別されたステータスに関して図21で説明するオートプログラマの状態を表す。 "Auto" entry represents the state of the automatic programmer described in Figure 21 with respect to the identified status. 効果音およびアニメは、それぞれ、効果音および動画を識別する。 Sound effects and animation, respectively, to identify sound effects and video. さらに、背景音楽BGMも、効果音エントリで選択可能である。 In addition, background music BGM can also be selected in the sound effect entry.
【0055】 [0055]
ゲームが停止され、ユーザがマリオをクリックすると、システムCPU228は、図12のステータス表示に対応する制御ファイルにアクセスして、選択されたどのシーケンスが、識別されたステータスと関連するべきかを知る。 Game is stopped, when the user clicks the Mario, system CPU228 accesses the control file corresponding to the status display 12, which sequence is selected, know to be associated with the identified status. このようにして、識別されたゲームステージにおいて特定の画面と関連する情報は、システムCPU228に転送される。 In this manner, information associated with a particular screen in the identified game stage it is transferred to the system CPU 228.
【0056】 [0056]
キー機能ステータスが図13で説明されるキーエディタによって制御される。 Key function status is controlled by a key editor described in Figure 13. キーエディタは、操作器1または操作器2に関連するステータス、操作器上のあらゆるボタンおよび/またはボタンが(一度)押されたか、ボタンが(継続的に)押されたかというようなボタン状況を定義する。 Key editor, status associated with the operation unit 1 or the operation unit 2, or any buttons and / or button on the operation unit is pressed (once), the button the button situation in that if they were (continuously) pressed Define. 図13に示すように、キー名表示は、キー名によって一般的な型のキー(例えば8)をセットアップすることができる。 As shown in FIG. 13, the key name display may set up a common form of keys (e.g., 8) by the key name. リネームボタンは、キー名を変更することができる。 Rename button, it is possible to change the key name. ゲームオプションネームは、ステータス編集のようにメニューからオプションを選択することができる。 Game option name, it is possible to select an option from the menu, as the status of editing. キー状況表示によって、ゲームオプションが、キー条件が一致したときのみ実行されるようになる。 By the key status display, game options, only comes to be executed when the key conditions are met. 1P/2Pアイコンをクリックすると、1Pまたは2P操作器を選択することができる。 Clicking 1P / 2P icon, it can be selected 1P or 2P manipulator. 操作器表示は、このボタンをクリックすることによって、「キー」か「(複数の)キー」を選択することができる。 Operating device display, by clicking on this button, it is possible to select the "key" or "(s) key".
【0057】 [0057]
図10において動画アイコン76が選択されると、動画エディタが選択されて、例えば図14に示すような動画画面を表示する。 When moving the icon 76 is selected in FIG. 10, the video editor is selected, displays a moving screen as shown in FIG. 14 for example. 図14は、動画シーケンスを作成する様々なポーズのうちの蟹の形をした移動オブジェクトを示しており、動画シーケンスにおいては、各ポーズがポーズ番号が割り当てられている。 Figure 14 shows the moving object in the form of a crab of various poses create a video sequence, in the moving picture sequence, each pose is pose number is assigned. 図21に関連して後にさらに説明するように、「オートプログラマ」ツールは、移動が起きるパスを定義するために用いられる。 As further described below in connection with FIG. 21, "Auto Programmer" tool is used to define the path of movement occurs.
【0058】 [0058]
図14に示す動画ツールは、ポーズのシーケンスを定義する。 Video tool shown in FIG. 14, to define the pose of the sequence. 本実施例においては、8個のポーズを動画シーケンス内で定義することができる。 In the present embodiment, it is possible to define eight poses in the video sequence. 図14は、画面に表示すべき動画シーケンスの中で、8個のポーズのうち4個(ポーズ番号0から3までが付けられている)に対する領域を示す。 14, in a video sequence to be displayed on the screen, showing the region for the four (from pose numbers 0 to 3 are assigned) of the eight poses. ユーザは、また、操作器102を用いて各セルが現れる時間を定義する。 The user also each cell appears to define the time by using the operation unit 102. セル時間表示104が60に設定された場合、各セルは1秒間表示される。 If the cell time display 104 is set to 60, each cell is displayed for one second. シーケンスの全体のテンポは、テンポ制御106を修正することによって制御することができる。 Overall tempo of the sequence can be controlled by modifying the tempo control 106. 本実施例において、テンポの標準速度はゼロに設定される。 In this embodiment, the standard rate of tempo is set to zero. テンポを遅くするためには負数を設定し、テンポを早くするためには正数を設定することによって、テンポを制御することができる。 To slow down the tempo setting the negative, to speed the tempo by setting a positive number, it is possible to control the tempo. ゲームプレイが再開されると、各セル表示頻度および動画シーケンス速度は、図14の設定に基づいて制御される。 When game play is resumed, the cells display frequency and video sequences rate is controlled based on the setting of FIG. 14.
【0059】 [0059]
図14におけるポーズ8から15(まとめて108)は、動画シーケンスに挿入することのできる代替のポーズを識別する。 Pause 8 to 15 in FIG. 14 (collectively 108) identifies a pause of alternative that can be inserted into video sequences. ユーザは、特定のポーズ、例えば10をクリックし、そのポーズをドラッグして、例えば動画シーケンスポーズ2上に配置するだけでよい。 User specific pose, for example, click 10, and drag the pose, it may for example simply be placed on the moving sequence pause 2. この操作により、ポーズ10がポーズ2に替わって表示される。 This operation, pause 10 is displayed in place of pause 2.
【0060】 [0060]
図14の上方左隅に示す四隅の印によって定義される領域は、特定のキャラクタに対する衝突しきい値109を表す。 Region defined by a token of the four corners shown above left corner of FIG. 14 represents a collision threshold 109 for a particular character. すなわちゲーム中に、識別されたキャラクタが、他のオブジェクトに対して四隅印の領域によって示された距離内に現れた場合、衝突が検出される。 I.e. during the game, the identified characters, when they appear within the distance indicated by the region of the corner indicia relative to other objects, the collision is detected. 四隅印の領域の大きさは、「ヒット」表示制御しきい値制御112によって制御することができる。 The size of the area corner mark can be controlled by the "hit" display control threshold control 112.
【0061】 [0061]
図9に戻って、システムブレイクが開始された後に、ユーザがシステムウインドウ50のステージアイコン54をクリックした場合、図23に示すステージウインドウが画面上に表示される。 Returning to FIG. 9, after the system break is initiated, when the user clicks on the stage icon 54 in the system window 50, the stage window shown in Figure 23 is displayed on the screen. 「画面エディタ」が、図15に示すように、ステージウインドウの画面アイコン152上をクリックすることによってアクセスされる。 "Screen Editor", as shown in FIG. 15, is accessed by clicking on the screen icon 152 of the stage window. 所望するならば、画面エディタを用いて、背景要素を図15の底部から背景画面部分にドラッグし、実際の表示背景を修正することができる。 If desired, using the screen editor, drag on a background image portion from the bottom of FIG. 15 the background element, it is possible to modify the actual display background. 画面エディタは、ユーザが、システムブレイクの際にゲームに関連する多くの異なる背景層のいずれか1つを検討し、修正することができるようにする。 Screen editor, the user, when the system break consider any one of a number of different background layers associated with the game, to be able to modify. 画面エディタは、背景を水平および垂直にスクロールするための制御を含み、ユーザが、例えば第1、第2または第3の背景画面の選択が可能な、ユーザがアクセスできる「一覧」モードを介して全背景を見ることができるようにする。 Screen Editor includes a control for horizontal and vertical scrolling of the background, the user, for example the first, the choice of the second or third background screen is possible, the user can access via the "List" mode to be able to see the whole background. それぞれの異なる背景層は、スクリーンエディタを介してアクセス可能であり、スクロールは、各背景層の全体を見ることができるように、また各層を修正することができるように制御することができる。 Each different backgrounds layers is accessible through the screen editor, scrolling, as can be seen the whole of each background layer, can be controlled so as to be able to fix the layers.
【0062】 [0062]
画面エディタは、関連の「マップエディタ」を有し、マップエディタは、図16に示すように開くことが可能である。 Screen Editor has a "Map Editor" Related, map editor, can be opened as shown in FIG. 16. マップエディタは、マップエディタにおいて減少された形で示される利用可能な背景画面を再配置させるために用いられる。 Map editor is used to relocate the available background screen shown in reduced form in the map editor. マップエディタの「貼り付け」機能を用いて、ゲームの背景表示画面は、例えば図17の120に示されるようなキャラクタが描かれた背景画面をドラッグして、アクティブな背景上にそれを貼り付けることによって修正することができる。 Using the "Paste" function map editor game background display screen of, for example, 120 dragging a background screen such character is drawn as shown in FIGS. 17, paste it onto an active background it can be corrected by.
【0063】 [0063]
ビデオゲーム背景に関連する音楽は、「ステージ」ウインドウに関連する音楽記号アイコンをクリックすることにより、音楽エディタにアクセスして修正することができる。 Music associated with the video game background, by clicking on the musical symbol icon associated with the "stage" window, can be modified by accessing the music editor. 「ステージ」ウインドウは、後でさらに説明するが、図18に示すような画面表示になる。 "Stage" window further be described, the screen display as shown in FIG. 18 later. 図18に示すように、音楽エディタはゲーム楽譜を表示する。 As shown in FIG. 18, music editor displays the game score. (音楽編集中にはカラーで表示される)「スイッチ」は、ゲーム楽譜表示上の同じ様に色付けられた数字に対応する。 (Displayed in color in the music editing) "switch" corresponds to the number assigned color in the same way on the game score display. 図18に示す表示されたスイッチの内の1つをマウスで選択することによって、音楽の低音部分、音楽のピアノ部分、または選択される他の楽器の部分のみを録音再生することが可能である。 By selecting one with the mouse of the displayed switch shown in FIG. 18, it is possible to replay the bass part of the music, the piano part of the music, or only a portion of the other instruments that are selected . 低音、ピアノおよび他の音楽音を選択的に重ねることによって、背景音楽が作られる。 Bass, by overlaying selectively the piano and other music sounds, background music is made.
【0064】 [0064]
図18において、カラー記号がクリックされて、選択された音楽セグメントが識別されると、図19に示すウインドウが生成されて、図18の音楽エディタ画面に重ね書きされて、それによって、選択された数の各部分に対して、音楽トーン、音量等の個別制御が可能となる。 18, a color symbol is clicked, the music segment selected is identified, the window shown in Figure 19 is generated, it is overwritten to the music editor screen of Fig. 18, whereby the selected for each part of the number, music tones, thereby enabling individual control of the sound volume or the like. 例えば、図19に示す「キー」制御が操作されると、背景音楽キーは、マウスが移動してキー制御を別のセッティングにドラッグするにつれて、変更される。 For example, if the control "key" shown in FIG. 19 is manipulated, the background music keys, as the mouse is moved to drag the key control to another setting is changed. 同様の制御が、「エコー」「テンポ」「パン」および他の所望する背景音楽の局面に対して実行される。 Similar control is performed on "echo", "Tempo", "pan" and other desired background music aspects. 「パン」制御は、左/右ステレオのバランスを操作することができる。 "Pan" control, it is possible to operate the balance of the left / right stereo.
【0065】 [0065]
さらに、本発明の音楽エディタは、音楽の再生中にリアルタイムでその音楽を変更することを可能にする。 Furthermore, music editor of the present invention makes it possible to change the music in real time during playback of music. プレイ記号がクリックされると、背景音楽が鳴って、図20に示すウインドウが生成される。 When the play symbol is clicked, sounding background music, the window shown in FIG. 20 is generated. ウインドウは、「音量」「テンポ」「エコー」「キー」を、音楽の演奏と同時に変更するために用いられる。 Window, the "volume", "tempo", "echo", "key", is used to change at the same time as the music played. 例えば、「キー」アイコンをクリックすると、図19のキーバーのような制御バーが生成されて、リアルタイム制御が実行される。 For example, clicking on the "key" icon, a control bar, such as a key bar in Figure 19 is generated, real-time control is executed.
【0066】 [0066]
元のモデルソフトウェアは、ゲームに関連する元の音波形を所定の数、例えば32個含んでいる。 Original model software is an original sound waveform associated with a game a predetermined number, for example, 32 comprise. ユーザは、元の音波形を8つの音コースに割り当てることができ、音楽エディタを用いて音コースのどのような面でも選択的に修正することができる。 The user can assign the original sound waveform to eight sound courses, it is possible to selectively modify in any plane of the sound track with the music editor. 楽譜上の各音コースを識別する数字は、元の音波形のそれぞれと関連する独自の印によって表示されてもよい。 Numbers identifying each sound course on the score may be displayed by a unique indicia associated with each original sound waveform. 音楽エディタソフトウェアは、図20に示す各アイコンの状態を継続的に検査して、それに従って出力音楽を修正する。 Music editor software continually check the state of each icon shown in FIG. 20, to modify the output music accordingly. さらに、マイク10から記録されたサンプリング波形を元の音波形リストに追加することも可能である。 Furthermore, it is also possible to add the sampled waveforms recorded from the microphone 10 to the original sound waveform list.
【0067】 [0067]
ゲーム処理システムは、「オートプログラマ」機能をさらに含んでおり、それによってユーザは、オブジェクトの動作を修正することができる。 Game processing system is further includes the "Auto Programmer" feature, whereby the user can modify the behavior of the object. オートプログラマの操作を説明する典型的な表示が図21に示されている。 Typical display for explaining the operation of the automatic programmer is shown in Figure 21. オートプログラマは、図10に示すオートプログラマアイコン76をクリックするか、または図12の「全ステータス」エディタに関連するオートプログラマアイコンによってアクセスすることができる。 Auto programmer can be accessed by the auto programmer icon associated with "all status" editor clicks the auto programmer icon 76 or 12, shown in FIG. 10. 初めに、図21に示すキャラクタのようなユニットが、左マウスボタンを押圧することによって選択される。 First, the unit, such as a character shown in FIG. 21, is selected by pressing the left mouse button. マウスを用いて、点で示される最大64個までの動作を含むパスを記憶することができる。 Using the mouse, it is possible to store the path including the operation of up to 64 indicated by a point. マウスがまだパスに沿って移動している間に左マウスボタンを押すと、全パスが記憶される。 Pressing the left mouse button while the mouse is moved still along a path, all paths are stored. 点同士が近づくように点を配置すると、動作は遅くなる。 When the points to each other to place the point so as to approach the operation becomes slow. 点同士が離れると、動作が速くなる。 When the point to each other leaves, operation becomes faster. しかしながら、動作の速度は、図21に示すテンポ制御を用いることによって調整することができる。 However, the speed of operation can be adjusted by using the tempo control shown in FIG. 21. 図21は、関連プレイまたは停止制御を有しており、その中でパスを再生したり、またはユーザが所望する場合は、パスを停止したりすることができ、その後パスが変更される。 Figure 21 has an associated play or stop control, when or play path therein, or the user desires can be stopped or the path, then the path is changed. 図21に示す「効果音」ボタン130およびステップ制御バーを用いて、オブジェクトの動作に音声を関連させることができる。 Shown in FIG. 21 using the "sound effects" button 130 and step control bar can be associated with sound operation of the object. 例えば「バン」という音声を、パスの頂点に達したオブジェクトに関連させることが可能である。 For example a voice called "van", and can be associated with an object that has reached the top of the path. ステップボタンを保持することによって、オブジェクトを音声が付け加えられるべきポイントまで移動することができる。 By holding the step button, it is possible to move to point to the object sound is added. 「効果音」ボタンをクリックすることによって、選択した音声をオブジェクトが停止するまでのパス内のポイントに関連させる。 By clicking on the "sound effect" button, it is associated with a point in the path of the sound that you selected until the object is stopped.
【0068】 [0068]
ゲームプロセッサシステムは、また、「ステータス」エディタを含む。 A game processor system also includes a "status" editor. ゲーム中、例えばキャラクタのマリオがジャンプしている時にシステムブレイクが開始された場合、図10に示すマリオウインドウがアクセスされる。 If the system break is initiated when the game, for example, the Mario character is jumping, Mario window shown in FIG. 10 is accessed. 「ステータスエディタ」アイコン66がこの点でこの時に選択された場合、図22に示すような表示画面が現れる。 If "Status Editor" icon 66 is selected at this time in this respect, it appears a display screen as shown in FIG. 22. 図22において、「ジャンプ」というステータスを有するキャラクタのマリオに対して、第1のコラム140および第2のコラム142を有するステータス画面が示される。 In Figure 22, with respect to the character Mario having a status of "jump", the status screen with a first column 140 and second column 142 are shown. コラム140は、条件のシーケンスを定義する列を含む。 Column 140 includes a column that defines a sequence of conditions. 条件は、例えばマリオがジャンプした時に特定の高さに達するかどうかを規定する。 Conditions are, for example Mario defines whether reaches a certain height when you jump. コラム142は、各条件に対して、その条件が検出された場合起きる結果関連処理を識別する。 Column 142 identifies for each condition, the occurring results related processing when the condition is detected. 例えばマリオがジャンプした時に一定の高さに達する場合、マリオは、例えば消える。 For example, when the Mario reaches a certain height when jumping, Mario, for example, disappear. ステータスエディタは、ユーザが、条件および/または結果を変更することができるようにする。 Status editor allows the user to be able to change the conditions and / or results. 例えば、ユーザは、マリオがジャンプして一定の高さに達する結果を、「マリオが消える」から、例えば「何も起こらない」に変更することができる。 For example, the user, the result of Mario to jump reaches a certain height, it is possible to change from the "Mario disappears", for example, "nothing happens." その後ゲームが再開されると、修正された処理は、条件が検出された時に遂行される。 Then when the game is resumed, the process that has been modified is performed when the condition is detected. 図22に示すステータスエディタは、また、図1に示すキーボード18を介して、ビデオゲームプログラミング言語命令に通じた人が、新規の処理を作成することを可能にする。 Status editor shown in Figure 22 also, via the keyboard 18 shown in FIG. 1, a person through a video game programming language instructions, make it possible to create a new process. コラム142の処理をクリックすると、処理リストが画面上に生成される。 Clicking the processing of the column 142, the process list is generated on the screen. リストにある処理をどれでも選択して、変更することができる。 The process in the list Any select, can be changed. 処理リストの処理をクリックすると、処理の処理プログラムが、ビデオゲームプログラム言語を用いて修正される。 When you click the processing of the processing list, processing of the processing program is modified by using a video game programming language. ビデオゲームプログラム言語命令が自動的にコンパイルされて、処理リストの新規の処理として格納される。 Video game program language instructions are automatically compiled and stored as a new processing of the processing list.
【0069】 [0069]
ゲームプログラム言語命令を直接入力することは、BASIC命令に似通っており、上級のゲーム設計者によって用いられるようになっている。 To enter the game program language instructions directly is similar to BASIC instructions, is adapted to be used by the senior game designer. そのようなゲームプログラミング言語命令は、周知のゲームジャンルに基づいてモデルソフトウェアからゲーム設計を始めることを選択しない上級のゲーム設計者が、代替的に用いることができる。 Such a game programming language instruction, senior game designer who does not choose to start a game designed from the model software based on the well-known game genre, can be used alternatively. すなわち、そのような上級のユーザは、キーボードを使用して、自分の独自のモデルソフトウェアを作成し、本件に記載する機能を使用して、自分の作成した独自のゲームを修正する。 In other words, such advanced users can use the keyboard, to create your own model software, using the functions described in this matter, to modify your own game with his own creation.
【0070】 [0070]
図9に戻って、上述したように、システムウインドウ50は、ステージアイコン54を含む。 Returning to FIG. 9, as described above, the system window 50 includes a stage icon 54. ステージアイコンは、図23に示すステージウインドウを開く。 Stage icon opens the stage window shown in Figure 23. ステージウインドウ表示150は、現在のステージ番号、および例えば「ゲーム中」などのステータス名を表示する。 Stage window display 150 displays the status name, such as the current stage number, and, for example, "in the game". アイコン152は、画面ボタンであり、先に説明したように、現在の背景の編集を行う。 Icon 152 is a screen button, as described above, to edit the current background. 上述したように、マップアイコン154は、現在の背景マップの変更を行う。 As described above, the map icon 154, to change the current background map. 「BGM」と表示されたアイコン156を選択すると、現在の背景音楽を編集できる。 When you select the icon 156 labeled "BGM", can currently editing of the background music. ステータスアイコン158は、現在のステージの上述のようなプログラミングを変更するために、ステータスエディタにアクセスする。 Status icon 158, in order to change the programming, such as described above for the current stage, to access the status editor. アイコン160は、図9に示すシステムウインドウに戻る。 Icon 160 returns to the system window shown in FIG. アイコン162は、ゲームプレイを再開し、アイコン164は、現在のステージ番号および現在のステータス名を表示する。 Icon 162, to resume game play, icon 164 displays the current stage number and the current status name.
【0071】 [0071]
図24から図26までは、「マリオファクトリー」画面から始まって、図8から図23に関連して上述したゲーム修正/編集表示画面にアクセスする方法を要約している。 From 24 to 26, starting from the "Mario Factory" screen, it summarizes how to access the game modification / editing display screen described above in connection with FIG. 23 from FIG. 8. 図24は、図8に示すマリオファクトリータイトル画面を機能的に表示したものである。 Figure 24 is a functionally display the Mario Factory title screen shown in Figure 8. 図24に示すファイルのアイコンは、ファイルの選択を示す。 File icon shown in FIG. 24 shows the selection of a file. ユーザが「ツールボックス」アイコンをクリックすると、図25に機能的に示すツールボックス選択画面および編集機能がアクセスされる。 When the user clicks on the "tool box" icon, tool box select screen and the editing function is shown functionally in FIG. 25 is accessed. 「ゲーム」アイコンをクリックすることによって、図26に示すモデルソフトウェア関連編集機能がアクセスされる。 By clicking on the "game" icon, model software-related editing functionality may be accessed shown in FIG. 26. 「構成」アイコンをクリックすると、ユーザは、マウスまたはキーボードの構成のいずれかを変更することができる。 When you click the "Configuration" icon, the user can change any of the configuration of the mouse or the keyboard. ネットワークアイコンをクリックすると、(ゲームの修正可能部分を表示する)モデルソフトウェアおよび/またはユーザファイルが、モデム22を介して他のユーザへ送信されるか、または他のユーザから受信される。 Click the network icon, (game modifiable moiety displays a) models software and / or user files or sent to other users via a modem 22, or received from another user.
【0072】 [0072]
図25は、「ツールボックス」選択画面を介してアクセス可能な、編集関連ツールを示す。 Figure 25, which can be accessed via the "tool box" selection screen, showing the editing related tools. ツールボックス画面をアクセスすることによって、ゲームプレイをゲームコンテキスト外で変更することができる。 By accessing the tool box screen, it is possible to change the game play in the game out of context. このように、ユーザは、特定のキャラクタまたは所望されるゲームの他の面を変更するために、全ゲームをプレイする必要はない。 Thus, the user, in order to modify other aspects of game particular character or desired, there is no need to play all games. 代わりに、ユーザは、データに直接進んでそれを変更することができる。 Alternatively, the user can change it directly proceeds to data. ツールボックスアイコンをクリックすることによって、図8のマリオファクトリータイトル画面からアクセスされるツールボックスを使用することにより、上級のユーザが、ゲーム自体のコンテキストから変更を行わうことなく、ゲームに多くの詳細な変更を加えることができる。 By clicking on the tool box icon, by using a tool box that is accessed from the Mario Factory title screen shown in FIG. 8, senior users, without you making any changes from the context of the game itself, the game in a lot of detail it can be added to the Do not change. 「作者から」ブロックは、作者が、ネットワークを介して、例えば送信されたゲームプログラムの詳細を記述しているメッセージを送信することができることを示す。 "From the author" block indicates that the author, via the network can send a message describing the details of the game program, for example sent. 「マップコレクション」ブロックは、様々な背景マップを収集して、画面エディタ、ユニット画面エディタおよびマップエディタを用いてこれらのマップを編集することが可能であることを示す。 "Map collection" block indicates that collects a variety of background map, it is possible to edit these maps using the screen editor, unit screen editor and map editor. ユニット画面エディタは、アクセスされて、ユニットをマップ上の指定の位置に配置する。 Unit screen editor is accessed, to place the unit in the specified location on the map. 通常、ユニット画面エディタは、図26に示すマップエディタ上の「ユニット」アイコンをクリックすることによってアクセスされる。 Usually, the unit screen editor is accessed by clicking on the "unit" icon on the map editor shown in Figure 26. ツールボックス選択画面では、ユニット画面エディタは、マップコレクションメニューから直接アクセスされる。 In the tool box select screen, unit screen editor is accessed directly from the map collection menu.
【0073】 [0073]
「ツールボックス」選択画面を介して、「プログラム収集」機能をアクセスして、アセンブラリスト、基本リストおよびオートプログラマリストを受信するようにしてもよい。 Via a "tool box" selection screen, to access the "program collection" function, the assembler list, it is also possible to receive a basic list and auto-programmer list. 基本リストおよびオートプログラマリストは、それぞれ、プログラムエディタおよびオートプログラマによって編集される。 The basic list and the auto programmer list, respectively, are edited by the program editor and auto-programmer.
【0074】 [0074]
「ユニットコレクション」機能は、ゲーム中に存在する様々なユニットを識別するユニットリストにアクセスするために用いられることができる。 "Unit collection" function, can be used to access the identifying unit list the various units present in the game. ユニットリストは、全てのステータスエディタによって編集することができる。 Unit list can be edited by all of the status editor. リストは、ゲームプログラム内に登録されている全てのユニットをコンパイルする。 List, to compile all of the units that are registered in the game program. さらに、ツールボックス画面は、音楽エディタによって編集可能な背景音楽リストへのアクセスと、特殊効果エディタによって編集可能な特殊効果(SE)リストへのアクセスとを提供する音声コレクション機能のアクセスを行うことができる。 In addition, the tool box screen, be carried out and the access to the background music list that can be edited by the music editor, the access of the audio collection function that provides the access to the special effects (SE) list that can be edited by the special effects editor it can.
【0075】 [0075]
ツールボックス選択画面は、また、「ゲーム構造」コレクション機能へのアクセスを行う。 Tool box selection screen, also makes access to the "game structure" collection function. これらの機能は、一般的に全ゲームへ適用され、個々のユニット適応性を問わない。 These functions are generally applicable to all games, regardless of individual units adaptability. 例えば、「ゲーム構造」機能は、特定のキャラクタがゲームが終わる前に何回死ぬかを識別することができる。 For example, a "game structure" function, can be a particular character to identify whether the die many times before the game is over. この特徴は、ゲーム構造編集中に設定される。 This feature is set during the game structure editing. 「ゲーム情報」機能に関しては、このカテゴリーのゲーム構造は、緑亀がゲームに何回現れるか、または最初の画面レベルが何かを識別することができる。 With respect to the "game information" feature, game structure of this category, it is possible to do MidoriHisashi appears many times in the game, or the first screen level to identify something. そのような情報は、データエディタを介して編集することができる。 Such information can be edited through the data editor. ステージリストゲーム構造情報は、利用可能な様々なゲームシーケンスに関連する。 Stage list game structure information is associated with a variety of game sequence available. ステージリスト情報は、ステータスエディタ、プログラムエディタまたはデータエディタを介して修正することができる。 Stage list information can be modified via the status editor, program editor or data editor.
【0076】 [0076]
図26は、ゲームプレイ中に行うことのできる編集/ゲーム作成変更を示す。 Figure 26 shows the Edit / game create change that can be made during the game play. システムブレイクが開始された後、詳細に上述したように、ユーザは、編集のために移動オブジェクトユニットを選択することによって、または背景を変更するためのステージアイコンを選択することによって、エディタをアクセスすることができる。 After the system break is initiated, as described in detail above, the user, by selecting a moving object unit for editing, or by selecting a stage icon for changing the background, to access the editor be able to. 示される様々なエディタは、様々な画面表示に関連するアイコンに対応している。 Various editors shown corresponds to the icon associated with the various screen display. 例えば、動画エディタ、ドットエディタ、オートプログラマ、特殊効果エディタ、全ステータスエディタ、キーエディタ、ステータスエディタ、プログラムエディタおよびデータエディタは、例えば図10に示すアイコンを用いてアクセスすることが可能である。 For example, video editor, dot editor, auto programmer, special effects editor, all status editor, key editor, status editor, program editor and data editor, can be accessed using the icon shown in Figure 10, for example. 同様に、例えば音楽エディタ、ステータスエディタ、画面エディタ、ユニット画面エディタ、マップエディタおよびデータエディタなどのステージまたは背景関連エディタは、図23に示すステージウインドウ関連アイコンと関連している。 Similarly, for example, music editor, status editor screen editor, stage or background associated editor such unit screen editor, map editor and data editor is associated with the stage window related icon shown in Figure 23. 典型的な実施例として図26に示すように、ユニット画面エディタは、画面エディタまたはマップエディタのいずれかを最初にアクセスすることによって、到達可能である。 As shown in FIG. 26 as an exemplary embodiment, the unit screen editor, by first accessing either the screen editor or the map editor, it is reachable. 他のエディタを介してアクセス可能なエディタは、通常、あまり頻繁には利用しないエディタであり、より上級のゲーム開発者が、例えばゲームプログラム言語命令を実際に変更するためにプログラムエディタを使用するようなエディタである。 Accessible editor via the other editors, usually, is the editor that does not use very often, more advanced game developers, for example, to use the program editor to change game program language instructions actually is such editor.
【0077】 [0077]
図25および図26に示すエディタは、図8から図23に関連して説明した方法で動作する。 Editor shown in FIGS. 25 and 26 operate in the manner described in connection with FIG. 23 from FIG. 例えば、図25および図26に示すオートプログラマエディタによって、図21に示す表示画面上に示されるようにオブジェクト移動を編集することができる。 For example, it can be edited by the auto programmer editor shown in FIGS. 25 and 26, the object movement as shown on the display screen shown in FIG. 21. 図25および図26に示すステータスエディタは、図22の画面表示に関連して説明した方法で動作する。 Status editor shown in FIGS. 25 and 26 operate in the manner described in connection with the screen display of Figure 22. 図25および図26に示す動画エディタは、図14に関連して説明したように動作する。 Video editor shown in FIGS. 25 and 26 operate as described in connection with FIG. 図26に示す全ステータスエディタは、図12の表示画面に関連して先に説明したように動作する。 All status editor shown in Figure 26 operates as described above in connection with the display screen of FIG. 12.
【0078】 [0078]
本発明の実施例に関連するハードウェアに戻って、図27は、図3に示すゲートアレイ226のより詳細なブロック図を示す。 Returning to the hardware associated with the embodiment of the present invention, Figure 27 shows a more detailed block diagram of the gate array 226 shown in FIG. ゲートアレイ226は、CPU228およびゲームCPU200からのビデオ信号出力を重ね合わせる機能を含む様々な機能、ゲーム処理デバッキング関連機能(ハードウェアおよびソフトウェア中断、アドレス、データトラップなど)、および様々なインタフェイス機能(例えばゲームCPU200/メインCPU228インタフェイス制御、ゲーム手動操作器インタフェイスおよびマウス、キーボードおよび識別カードインタフェイス)を制御する役割を果たす。 The gate array 226, various functions including a function of superimposing the video signal output from the CPU228 and game CPU 200, the game process debugging related functions (hardware and software interrupt, address, data traps, etc.), and various interfaces function (for example, a game CPU 200 / main CPU228 interface control, a game manual operating device interface and a mouse, a keyboard and the identification card interface) serves to control the. ゲートアレイ226は、また、CPU228バスアクセス制御、割り込み制御、CPU228実行可能制御、DRAM制御に関連しており、DRAM制御には、制御バス制御と、アドレス多重化と、リフレッシュ制御と、ROM234、フラッシュメモリ236、フロッピーディスク操作器240等の制御を含む周辺装置LSIアクセス制御とが含まれる。 The gate array 226 also, CPU 228 bus access control, interrupt control, CPU 228 executes controllable, is associated with DRAM control, the DRAM control, a control bus control, address multiplexing, and refresh control, ROM 234, flash memory 236 includes a peripheral LSI access control including control such as a floppy disk operation 240.
【0079】 [0079]
図27に示すように、ゲートアレイは、CPU228,CPU200,PPU212などを含む、図3および図4に示す様々な構成要素と相互動作する。 As shown in FIG. 27, a gate array, CPU 228, CPU 200, PPU 212 and the like, interoperate with various components shown in FIGS. アドレスデコーダ260は、CPU228のアドレスバスに結合され、CPU228に関連する他の装置へのチップ選択信号を生成する。 The address decoder 260 is coupled to the address bus of the CPU 228, and generates a chip select signal to the other devices associated with CPU 228. 図27においてわかるように、アドレスデコーダ260は、様々なクロック(CLK)、制御信号(R/W)、タイミング信号(BCYST)を受信し、他のゲートアレイ構成要素と同様に、アナログデジタル変換器238、フラッシュメモリ236、およびメインCPU228上の他の構成要素を選択するためのチップ選択信号を生成する。 As can be seen in FIG. 27, the address decoder 260, various clock (CLK), the control signal (R / W), receive a timing signal (BCYST), as well as other gate array components, analog-to-digital converter 238, and generates a chip select signal for selecting the other components of the flash memory 236, and the main CPU 228.
【0080】 [0080]
ゲートアレイ226は、メモリ操作器262をさらに含み、メモリ操作器262は、アドレスと、DRAM230を制御するための他の制御信号とを生成するため、およびCPU228に関連する様々な読み取り/書き込み信号を生成するために、CPU228アドレスバスに結合される。 The gate array 226 further includes a memory operation 262, the memory operation unit 262 includes an address, for generating a further control signal for controlling the DRAM 230, and various read / write signal associated with the CPU228 to generate, it is coupled to the CPU228 address bus. メモリ操作器262は、MA01からMA10のDRAMアドレス、DRAM230に対する行および列アドレス信号、DRAM230に対する書込み信号、ならびに入出力読み取りおよび入出力書き込み制御信号を生成するために、CPU228からのクロック信号、タイミング信号および制御信号に応答する。 Memory Operation 262, DRAM address MA10 from MA01, row and column address signals for the DRAM 230, a write signal for the DRAM 230, and to generate an output read and output write control signals, the clock signal from the CPU 228, the timing signal and responsive to a control signal.
【0081】 [0081]
ゲートアレイ226は、CPU228の非常に高速のアクセス速度を補償するために、遅延を生成する待機操作器254をさらに含む。 The gate array 226 in order to very compensate for fast access speed CPU 228, further comprising a wait operation 254 for generating a delay. 待機操作器254は、(バスサイクル開始信号(BCYST)などの)タイミング信号、CPU228からのクロック信号およびアドレス信号に応答し、適切な遅延期間の後に、実行可能な制御信号をCPU228に入力する。 Wait operation unit 254 inputs a timing signal (such as a bus cycle start signal (BCYST)), in response to a clock signal and an address signal from the CPU 228, after an appropriate delay period, the executable control signal to CPU 228.
【0082】 [0082]
ゲートアレイ226は、識別カードインタフェイス264と、プリンタインタフェイス266と、キーボード、パッド、およびマウスインタフェイス268とをさらに含む。 The gate array 226 further includes an identification card interface 264, a printer interface 266, a keyboard, a pad, and a mouse interface 268. 識別カードは、データが読み込まれるEPROMを含む。 Identification card includes an EPROM in which data is read. 識別カードインタフェイス264は、CPU228、および識別カード6間の通信をインタフェイスする。 Identification card interface 264, CPU 228, and interfacing communications between identification card 6. プリンタインタフェイス266は、プリンタとインタフェイスするために供給されるインタフェイスであり、入出力レジスタおよび他の従来のプリンタインタフェイス回路を含む。 Printer interface 266 is an interface to be supplied to the printer and interface, including input and output registers and other conventional printer interface circuit. 好ましい実施例においては、プリンタインタフェイス266は、セントロニクスプリンタとインタフェイスする。 In a preferred embodiment, the printer interface 266 Centronics printer and interface. キーボード、パッドおよびマウスインタフェイス268は、キーボード18、操作器12、14、マウス16およびCPU228間のデータおよび制御信号の交換を制御する。 Keyboard, pads and mouse interface 268, a keyboard 18, operating unit 12, 14, controls the exchange of data and control signals between the mouse 16 and CPU 228. ダイアラ269は、CPU228のデータバスに結合され、ダイアルパルスを図4に示すモデムボード22に直接送信する。 Dialer 269 is coupled to the data bus of the CPU 228, and transmits directly to the modem board 22 showing the dial pulse in FIG. ダイアラ269は、所望する目的地の電話番号を示すデジタル信号を受信し、モデム22を制御するために、デジタル信号をパルス形式に変換する。 Dialer 269 receives a digital signal indicating the telephone number of a desired destination, to control the modem 22 converts the digital signal into a pulse form.
【0083】 [0083]
ゲートアレイ226は、RGBインタフェイス270をさらに含み、RGBインタフェイスは、本出願の実施例では、重ね合わせ操作器216の重ね合わせ制御回路の一部を含み、重ね合わせ操作器は、図4に示され、図28で詳述されている。 The gate array 226 further includes an RGB interface 270, RGB interface, in the examples of the present application, comprise a portion of the overlay control circuit of the overlapping operation 216, overlay operation instrument, Figure 4 are shown and described in Figure 28. メインCPU228およびPPU224がアクセスする信号のRGBアナログ出力は、ゲームCPU200およびPPU212が処理する信号のアナログ出力上に重ね合わされる。 RGB analog output signal main CPU228 and PPU224 accesses the game CPU200 and PPU212 is superimposed on the analog output of the signal to be processed. RGB270は、ゲームプレイ関連画面上に重ね合わされたゲームプレイの修正を制御するための編集関連画像セル表示を生成する回路を含む。 RGB270 includes circuitry for generating an editing related image cell display for controlling the modification of the game play associated screen in superposed gameplay. 回路は、CPU228およびCPU200からの重ね合わせ関連制御信号(TOUMEI)を受信する。 Circuit receives the overlay associated control signal (TOUMEI) from CPU228 and CPU 200. これらの制御信号は、関連するRGB信号が全てゼロ、すなわち透明である時に、それぞれCPU228および200を介して出力される。 These control signals are all associated RGB signal is zero, when that is transparent, is output via the respective CPU228 and 200.
【0084】 [0084]
重ね合わせ操作器216は、図28においてさらに詳細に示される。 Overlay operation 216 is shown in more detail in FIG. 28. 本出願の実施例では、RGB270は、図28に示すように、レジスタGSEL300と、4−1多重装置302と、インバータ301とを含む。 In an embodiment of the present application, RGB270 comprises as shown in FIG. 28, a register GSEL300, 4-1 multiplexer 302, an inverter 301. インバータ303と、アナログスイッチ304および306とは、本出願の一実施例においてはゲートアレイ226の一部ではなく、図4に示す重ね合わせ操作器216内に配置される。 An inverter 303, and the analog switches 304 and 306, in one embodiment of the present application is not part of the gate array 226 are arranged in the operation unit 216 overlay shown in FIG. 図28に示すように、GSELレジスタ300は、CPU228によるプログラム制御下において設定可能である。 As shown in FIG. 28, GSEL register 300 can be set under program control by the CPU 228. GSELレジスタ300ビットのM0,M1は、制御入力として多重装置302に結合され、4個の入力信号のうちのどれが多重装置302から出力するかを選択する。 GSEL register 300 M0 bits, M1 is coupled to a multiplexer 302 as a control input, which of the four input signals for selecting whether to output from the multiplexer 302. 先に言及したTOUMEI信号は、空白がある場合、またはCPU200およびCPU228のプログラム実行と関連する空の間隔がある場合は何時でも、CPU200およびCPU228によって多重装置302へ入力される。 TOUMEI signal mentioned earlier, if there is a space, or if there is an empty interval associated with program execution CPU200 and CPU 228 at any time, is input to the multiplexer 302 by CPU200 and CPU 228. CPU228からのTOUMEI信号は、反転増幅器301を介して多重装置302に入力される。 TOUMEI signal from CPU228 is input to the multiplexer 302 via the inverting amplifier 301.
【0085】 [0085]
多重装置302は、また、「0」および「1」入力信号を受信する。 Multiplexer 302 also receives a "0" and "1" input signal. 例えば、「0」入力が出力すべき信号としてGSEL300によって選択された場合、インバータ303により、アナログスイッチ304がつけられ(制御入力において「1」であるため)、アナログスイッチ306が消される(制御入力において「0」であるため)。 For example, when selected by GSEL300 as the signal to be output the input "0", the inverter 303, (because it is "1" at the control input) analog switch 304 is attached, the analog switch 306 is extinguished (control input because it is a "0" in). このように、これらの条件下においては、CPU228からのRGB信号は、ゲームCPU200からのRGB出力に対抗するRGB出力として入力される。 Thus, in these conditions, RGB signals from the CPU228 is input as RGB output against RGB output from game CPU 200. 「1」が選択された多重装置302の出力である場合、反対の状況が起こる。 When "1" is output multiplexer 302 is selected, the opposite situation occurs. そのような操作による視覚効果としては、CPU200によって生成されたゲーム画面とCPU228によって生成されたシステム画面とが、交互に切り替わる。 The visual effect of such an operation, and the system screen generated by the game screen and CPU228 generated by the CPU 200, alternates.
【0086】 [0086]
CPU228およびCPU200がTOUMEI信号を選択すると、例えばCPU228によって生成されたシステム画面がCPU220によって生成されたゲーム画面上に配置された場合、透過の優先順位を制御する。 When CPU228 and CPU200 selects TOUMEI signal, for example, the system screen generated by the CPU228 is when placed in the game screen generated by the CPU 220, controls the priority of transmission. ゲームCPU200に対するTOUMEI信号が出力された場合、それは、ゲームCPU信号が透明であり、メインCPU228画面がそれに重ね合わさることを示す。 If TOUMEI signal for game CPU200 is output, it is the game CPU signal is transparent, showing the overlapped with each other main CPU228 screen thereto. このように、システム画面がゲーム画面に重ね合わさる場合、またはその逆の場合、図28に示す入力D2またはD3のいずれかが選択される。 Thus, the system screen when overlapped with each other on the game screen, or vice versa, either input D2 or D3 shown in FIG. 28 is selected. 0または1入力は、ゲーム画面またはシステム画面のどちらが示されているのかを決定する。 0 or 1 input determines whether either of a game screen or system screen is shown. 例えば、CPU228に対するTOUMEI信号が「0」であって、それが選択された時、インバータ301によって多重網302の出力は「1」になり、ゲームCPU200を選択することになる。 For example, a TOUMEI signal for CPU228 is "0", when it is selected, the output of the multi-network 302 by the inverter 301 becomes "1", will select a game CPU 200. そのような信号が出力された場合、ゲームキャラクタが、メインCPU228実行に関連するアイコンのクリアドットを透かして見える。 If such a signal is outputted, the game character, look watermark clear dot icon associated with the main CPU228 execution. CPU228によるGSELレジスタ300の設定に従って、画面表示と、ゲーム画面表示およびゲーム編集表示の関連する重ね合わせとが制御される。 According to the setting of GSEL register 300 by CPU 228, and the screen display and associated superposition of the game screen display and game editing display is controlled.
【0087】 [0087]
図27に戻って、ゲートアレイ226は、また、ゲームCPUインタフェイス272を含む。 Returning to FIG. 27, the gate array 226 also includes a game CPU interface 272. ゲームCPUインタフェイス272は、アドレスとCPU228による監視用のデータバスとを介して、CPU200からの幅広いゲーム関連情報を受信するための先に識別したレジスタ複写RAMを含む。 Game CPU interface 272 via a data bus for monitoring by address and CPU 228, including previously identified register copy RAM for receiving a wide range of game-related information from the CPU 200. さらに、ゲームCPUインタフェイス272は、ゲームデバッギング操作におけるCPU228構内通信を支援するための様々なバッファを含む。 Further, the game CPU interface 272 includes various buffers for supporting CPU228 intercommunication in game debugging operations. ゲームCPUインタフェイス272は、また、CPU228がゲームCPU200操作をデバッグすることを可能にする従来のゲームデバッギング操作を遂行するためのアドレスおよびデータトラップ関連回路を含む。 Game CPU interface 272 also includes address and data trap related circuitry for performing the conventional game debugging operations that allow the CPU228 to debug the game CPU200 operation. ゲームCPUインタフェイス272によって、CPU228は、システムブレイク操作を開始するのに適切な時期を認識するようになる。 By the game CPU interface 272, CPU228 will to recognize the appropriate time to initiate a system break operation.
【0088】 [0088]
ゲートアレイ226は、また、水平/垂直(H/V)タイマとダウンカウンタ252を含み、ダウンカウンタには、CPU228によって割り込み制御信号を生成して操作器250に割り込むための所定の計数を格納しうる。 The gate array 226 also includes a horizontal / vertical (H / V) timer and down counter 252, the down counter stores a predetermined count to interrupt the operation unit 250 generates an interrupt control signal by CPU228 sell. H/Vタイマ252は、計数用のタイミングベースとしてPPU212が生成する水平ブランキング(HBLANK)タイミング信号および垂直ブランキング(VBLANK)タイミング信号を使用する。 H / V timer 252 uses a horizontal blanking (HBLANK) timing signal and the vertical blanking (VBLANK) timing signal PPU212 generated as a timing base for counting. タイミングおよび計数回路252を使用することにより、例えば色彩変更のような一定の操作を開始するための特定の水平および垂直表示位置に基づいて、割り込みをすることができる。 The use of timing and counting circuit 252, for example based on specific horizontal and vertical display positions for initiating certain operations, such as color change, it is possible to interrupt. タイミング回路252の出力は、割り込み要求操作器(IRQC)250に結合され、割り込み要求操作器250は、次に、図27に示すようにCPU228上の所定のピンに入力される割り込み要求の生成を制御する。 The output of the timing circuit 252 is coupled to an interrupt request operation unit (IRQC) 250, an interrupt request operation 250 then the generated interrupt request is input to the predetermined pin of the CPU228 shown in Figure 27 Control.
【0089】 [0089]
図27に示すように、ゲートアレイ226は、また、通信インタフェイスRAM256を含む。 As shown in FIG. 27, the gate array 226 also includes a communication interface RAM 256. RAM256は、通信RAMハンドシェイクポートと、メインCPU228から情報を受信し、ゲームCPU200へそのような情報を入力して、RAMカートリッジに格納するための上述のバッファレジスタろを含む。 RAM256 includes a communication RAM handshake port, receive information from the main CPU 228, and enter information such as game CPU200 navel, the above Baffarejisutaro for storage in RAM cartridge. RAM256は、CPU228およびCPU200アドレスおよびデータバスに結合される。 RAM256 is coupled to CPU228 and CPU200 address and data bus. アドレスデコーダ258は、CPU200によるRAM256へのアクセスを制御するためのCPU200からのCPU読み取り信号、書き込み信号およびアドレス信号を受信する。 The address decoder 258 receives the CPU read signal, write signal and an address signal from the CPU200 for controlling access to the RAM256 by CPU200.
【0090】 [0090]
図29は、本発明の典型的な実施例で用いられるRAMカートリッジ4の簡略図であり、電源投入中にゲーム処理システムコンソール2からカートリッジを抜いたり、挿入したりすることによって生じる希な状況下で起こりうる潜在的な問題を説明する。 Figure 29 is an exemplary simplified diagram of RAM cartridge 4 used in the embodiment of the present invention, or remove the cartridge from the game processing system console 2 during power-up, rare circumstances caused by or inserted illustrating the potential problems that can occur in. 図30で示すように、電源投入中にカートリッジを挿入したり、抜いたりすることによってカートリッジ構成要素が損傷されるという万が一の可能性を防止するために、カートリッジエッジコネクタ内のピンは、修正され、カートリッジRAMメモリを使用可能にするピンは、電力ピンと比較して短くされる。 As shown in Figure 30, in order to prevent the possibility of any chance that to insert the cartridge into the power-up, cartridge components by or remove is damaged, the pin in the cartridge edge connector is modified pins to enable the cartridge RAM memory is short compared to the power pin.
【0091】 [0091]
図30は、カートリッジ4用のアースコネクタ、アドレスコネクタ、データコネクタ、リセットコネクタおよび電力コネクタを示す。 Figure 30 illustrates ground connector for the cartridge 4, address connector, data connector, the reset connector and power connector. ゲームカートリッジからのリセットピンは、電力回線ピンよりも短いため、信号回線が切断される前にカートリッジが引き抜かれた時に、「リセット」許可信号は、電力が切断されるのに先だってカートリッジRAMに書き込みがなされないようにする。 Write reset pin from the game cartridge is shorter than the power line pin, when the cartridge is pulled out before the signal line is disconnected, "reset" permission signal, the prior cartridge RAM to power is disconnected to prevent been made. カートリッジが挿入された時、電力回線とデータ回線とは、リセット信号がハイ状態に置かれるより前に接続され、それにより最後の操作としてRAM336への書込みを可能にする。 When the cartridge is inserted, the power and data lines, is connected before the reset signal is placed in a high state, thereby enabling the writing to the RAM336 as the last operation. このようにして、カートリッジ作業用RAM336に記憶された情報は保護される。 In this manner, the information stored in the cartridge working RAM336 is protected. カートリッジがコネクタに挿入された場合、カートリッジメモリ回路を使用可能にする前に電力が供給される。 If the cartridge is inserted into the connector, power is supplied prior to enabling the cartridge memory circuit. カートリッジが抜かれると、短くされた使用可能の信号受信ピンのために、電力が切断される前にカートリッジ回路は使用不可能になる。 When the cartridge is pulled out, due to the shortened usable signal receiving pin, cartridge circuit before the power is cut it becomes unusable.
【0092】 [0092]
図29に戻って、電源をつけた状態でカートリッジが完全に挿入されると、リセット信号(RES)がハイレベルになる。 Returning to FIG. 29, when the cartridge is fully inserted in a state of turning off the power, reset signal (RES) becomes a high level. リセット信号は、ゲート回路331を介してデコーダ330の可能入力へ入力される。 Reset signal is input to the enable input of decoder 330 via the gate circuit 331. デコーダ330は、(図29に図表で示す)ゲームカートリッジ静的RAMメモリ336のチップ選択ピンへ入力される1つの出力を含む。 Decoder 330 includes one output which is input to the (shown graphically in FIG. 29) the chip select pin of the game cartridge static RAM memory 336. さらなるデコーダ330出力は、4ビットバイナリカウンタ332のチップ選択ピンに結合される。 Additional decoder 330 output is coupled to the chip select pin of 4-bit binary counter 332. バイナリカウンタは、最初0に設定される。 Binary counter is initially set to 0. デコーダ330は、ゲームカートリッジアドレスバスに結合されており、カウンタ332への書込み要求を検出し、カウンタ332に対して計数を開始させる。 The decoder 330 is coupled to the game cartridge address bus to detect a write request to the counter 332 to start counting to the counter 332. 書き込みパルスが15回与えられると、カウンタ332の状態は1111となり、カウンタ332は、ゲート回路334に入力される出力信号を生成する。 When the write pulse is applied 15 times, the state of the counter 332 becomes 1111, the counter 332 generates an output signal which is input to the gate circuit 334. カウンタ332の出力がハイレベルにある時にSRAM336への書き込みが試みられた場合、書き込み信号は、RAM336(を構成する各RAMモジュール)へ入力され、それによりカートリッジRAMにデータを書き込むことができるようになる。 If the output of the counter 332 is attempted to write to SRAM336 when in the high level, the write signal is input to the (each RAM module constituting the) RAM 336, thereby to be able to write data to the cartridge RAM Become. このように、カートリッジは、電源がついた状態でカートリッジを挿入したり抜いたりする際に構成要素が損傷されたり、データが失われたりする可能性を防止するために、RAMへのデータの書き込みを行う前に所定のアドレス領域に対して15回書き込むことを要求する書き込み保護回路を含む。 Thus, the cartridge or components are damaged when insert or remove the cartridge while the power is attached, in order to prevent the possibility of data loss or data writing of data to the RAM requesting to write 15 times for a given address area before performing including a write protection circuit. 所定のアドレスへ15回書き込みが試みられると、カートリッジメモリシステムはそのロックが実質上解かれる。 When writing 15 times to a predetermined address is attempted, the cartridge memory system that lock is released substantially. 実施例のゲーム処理システムにおいて、RAMカートリッジへの書き込みに費やされる時間は大変少ない。 In the game processing system embodiment, the time is very less spent writing to RAM cartridge.
【0093】 [0093]
図29は、また、カートリッジエッジコネクタ329を示す。 Figure 29 also shows a cartridge edge connector 329. カートリッジ4に入力される信号には、データバスおよびアドレスバスを通じて搬送されるデータ信号およびアドレス信号がある。 The signal input to the cartridge 4, there are data signals and address signals are conveyed via the data bus and address bus. さらに、CPU読み出し/書き込み制御信号および他の制御信号が受信されるのと同様に、リセット信号が受信される。 Furthermore, similar to CPU read / write control signals and other control signals are received, the reset signal is received. 図29に示すRAMカートリッジは、機密保護チップ333をさらに含み、機密保護チップ333は、本件で援用している米国特許番号第4799635号(対応;特開昭61−296433号公報)に記載の方法で、機密保護チップ227と共に動作する。 RAM cartridge shown in FIG. 29 further includes a security chip 333, the secure chip 333, U.S. Patent No. 4,799,635 which is incorporated present; the method described in (corresponding JP 61-296433 JP) in, operate with security chips 227. RAMカートリッジ4がSNESゲームシステムで使用できるように全てプログラムされた後、機密保護チップ333は、カートリッジが、対応する機密保護チップ333を含むSNESゲームコンソールに関連する真正のゲームカートリッジであるかどうかを決定するための機密保護システムの一部として用いることができる。 After RAM cartridge 4 has been all programmed to be used in the SNES game system, security chip 333, cartridge, whether the authentic game cartridge associated with SNES game console that includes a corresponding security chip 333 it can be used as part of the security system for determining. さらに、CPU228は、機密保護チップ227からの出力を受信し、米国特許番号第4799635号(対応;特開昭61−296433号公報)の特許の教示に従って真実性が決定されない限り、ゲームプログラム実行およびCPU200による編集を中止する。 Furthermore, CPU 228 receives the output from the security chip 227, U.S. Pat. No. 4,799,635; unless veracity accordance with the teachings of the patent (corresponding JP 61-296433 JP) is not determined, the game program execution and to stop editing by CPU200. この点において、機密保護チップ333およびメインCPU228は、米国特許番号第4799635号(対応;特開昭61−296433号公報)に一般的に開示されている処理操作を実行する。 In this regard, the security chip 333 and the main CPU228 is U.S. Patent No. 4,799,635; executes a process operation (corresponding JP-A-61-296433) are generally disclosed. そのような処理の結果を示すデータは、安全な方法で交換される。 Data indicating the results of such processing are exchanged in a secure manner. メインCPU228が、ゲートアレイ226を介して受信したデータに基づいて、RAMカセットが本物ではないと決定した場合、ゲームCPU200はリセット状態を保持する。 Main CPU228, based on the data received through the gate array 226, if the RAM cassette is determined not to be authentic, the game CPU200 holds the reset state.
【0094】 [0094]
図31は、図29に対応するカートリッジ回路の他の実施例である。 Figure 31 is another embodiment of a cartridge circuit corresponding to FIG. 29. 図29の同様の回路に対応する図31の回路は、同様に符号が付けられており、ここでは詳述しない。 Circuit of Figure 31 corresponding to similar circuit of FIG. 29 similarly have code attached, not described in detail here. CLK21Mの入力に信号がない場合には、マルチバイブレータは、格納信号をカウンタ332に対して生成する。 If no signal is input CLK21M is multivibrator generates a store signal to the counter 332. カウンタ332は、格納信号によって0にセットされて、SRAMへの書き込みは禁止状態となる。 Counter 332 is set to 0 by the storage signal, a write to the SRAM becomes disabled. 通常の操作では、CLK21M信号が連続的にコンソールから提供されて、格納信号が常に禁止状態となり、SRAMのアクセスが、図31の回路と同様に達成される。 In normal operation, CLK21M signal is provided continuously from the console, the storage signal is always disabled state, SRAM access is achieved in the same manner as the circuit of Figure 31.
【0095】 [0095]
図32は、図31と共に用いられるカートリッジコネクタの実施例を示す。 Figure 32 shows an embodiment of a cartridge connector used in conjunction with FIG. 31. カートリッジが抜き取られると、CLK21M信号とリセット信号とが遮断された後に、他の指示信号が遮断される。 When the cartridge is withdrawn, after which the CLK21M signal and the reset signal is interrupted, the other instruction signal is interrupted. CLK21M入力に信号がない場合には、格納パルスが使用可能となる。 If no signal is CLK21M input, it stores the pulse becomes available. その後、カウンタ332が0データを格納して、SRAMへの書き込みは禁止状態となる。 Thereafter, the counter 332 stores the 0 data, writing to the SRAM will be disabled. 図32では、アドレスバスコネクタおよびデータバスコネクタは、アースコネクタおよび電源コネクタよりも短い。 In Figure 32, the address bus connector and data bus connector is shorter than the ground connector and the power connector. 従って、電源が入っている時にカートリッジが押し込まれる際の「ラッチアップ」が防止される。 Thus, "latch-up" is prevented when the cartridge is pushed when the power is on.
【0096】 [0096]
図33は、本発明の典型的な実施例に従ったリセット関連回路のブロック図である。 Figure 33 is a block diagram of a reset related circuitry in accordance with an exemplary embodiment of the present invention. システムは、リセットボタン1(347)およびリセットボタン2(348)、すなわちメインシステムCPU228に関連するリセットボタンおよびゲームCPU200に関連するボタンを含む。 The system reset button 1 (347) and the reset button 2 (348), i.e., includes a button associated with the reset button and the game CPU200 associated with main system CPU 228. さらに、図33は、メインCPU228がソフトウェア制御およびリセット論理2(342)を介してゲームCPU200をリセットすることができるようにするリセットレジスタ344を含む。 Further, FIG. 33, includes a reset register 344 to allow the main CPU228 to reset the game CPU200 via software control and reset logic 2 (342). 図33に示すように、電源340が投入されると、リセット論理1が動作してメインCPU228をリセットし、リセットレジスタ344をクリアする。 As shown in FIG. 33, when the power supply 340 is turned to reset the main CPU228 operates the reset logic 1, and clears the reset register 344. メインCPU228は、リセットボタン1(347)が押されるのに応答してリセットされてもよい。 The main CPU228 may be reset in response to the reset button 1 (347) is pressed. 同様に、ゲームCPU200は、リセットボタン2(348)が押されることによってリセットされてもよい。 Similarly, the game CPU200 may be reset by the reset button 2 (348) is pressed. 代わりに、メインCPU228が、メモリブロック346からの命令をアクセスすることにより、リセットレジスタ344をセットして、ゲームCPU200のリセットを開始する、すなわちメモリ345に記憶されたゲームプログラムの初期のような所定の周知の初期状態にゲームCPU200を保持するようにしてもよい。 Instead, the main CPU228 is by accessing the instructions from the memory block 346, and sets the reset register 344 to initiate a reset of the game CPU 200, i.e., such as early in the game program stored in the memory 345 a predetermined to a known initial state may hold the game CPU 200. 図33は、また、CPU228およびCPU200間の通信が行われるインタフェイスブロック349を概略的に示す。 Figure 33 also shows an interface block 349 where the communication between the CPU228 and CPU200 is performed schematically. 他の実施例では、リセットボタン348からの信号は、CPU228の入力ポートに与えられてもよい。 In another embodiment, the signal from the reset button 348 may be provided to an input port of the CPU 228. リセットボタンが押されると、CPU228は、リセットレジスタ344を介してSCPU200に対してリセット信号を入力する。 When the reset button is pressed, CPU 228 inputs the reset signal to SCPU200 via the reset register 344.
【0097】 [0097]
図34は、ユーザがモデルソフトウェアの前景または背景を修正することができるようにするためのシステムブレイクの開始に関連する論理回路のブロック図である。 Figure 34 is a block diagram of a logic circuit by a user associated with the start of the system break to allow to modify the foreground or background of the model software. システムブレイクが生成されることになると、メインCPU228は、ラッチを介してフラグフリップフロップ350に記憶されるシステムブレイクフラグ信号を生成する。 When it comes to the system break is generated, the main CPU228 generates a system break flag signal stored in the flag flip-flop 350 through the latch. バス状態論理360は、従来の比較器回路およびバス状態を識別するための状態表示レジスタを含んでおり、CPU200がプログラムコマンドを読み出すことができることを確認するためにゲームCPU200バス状態を検査する。 Bus state logic 360 includes a status display register for identifying a conventional comparator circuit, and a bus state, CPU200 inspects the game CPU200 bus status to confirm that it is possible to read the program command. バス状態論理360が、CPU200が読み取り/書き込み周期にあると決定すると、バス状態論理360は、出力361に信号を生成する。 Bus state logic 360, the CPU200 is determined to be a read / write cycle, bus status logic 360 generates a signal to the output 361. CPU200が命令読み取り周期にあるときは、バス状態論理360は、コマンドを受信する用意ができていることを示すために、出力363上に信号を生成する。 When the CPU200 is in the instruction reading cycle, bus status logic 360, to indicate that it is ready to receive commands, and generates a signal on output 363.
【0098】 [0098]
図34に示すように、アドレスデコーダ362は、ゲームCPU200システムバスに結合される。 As shown in FIG. 34, the address decoder 362 is coupled to the game CPU200 system bus. アドレスデコーダ362は、ゲームCPU200が、RAMカセットデータの特定部分(例えば、NMIルーチンの最終部)を識別する所定のプログラムアドレス領域にアクセスする時間を検出する。 Address decoder 362, a game CPU200 is specified portion of the RAM cassette data (e.g., the final portion of the NMI routine) for detecting a time to access a predetermined program address area identifying the. その時に、アドレスデコーダ362は、ANDゲート366に入力される出力365に信号を生成する。 At that time, the address decoder 362 generates a signal at an output 365 which is input to AND gate 366. ANDゲート366は、さらに、バス状態論理出力361から入力信号を受信する。 AND gate 366 further receives input signals from the bus state logic output 361. ANDゲート366の両方の入力がハイレベルにある時は、システムブレイクフラグ信号が、フラグフリップフロップ350にセットされる。 When both inputs of AND gate 366 is at the high level, the system break flag signal is set in the flag flip-flop 350. 出力361は、ゲームCPU200がRAMカセット4からの命令を読み取っている時はハイレベルではなく、むしろデータが読み取られているか、またはRAMカセット4に書き込まれている時にアクティブである。 Output 361 when the game CPU200 is reading an instruction from the RAM cassette 4 is not a high level, which is active when written or rather data is being read, or the RAM cassette 4.
【0099】 [0099]
システムブレイクフラグフリップフロップ350が設定され、バス状態論理出力363がハイレベルにある時は、CPU状態は「命令読み取り周期」と示され、許可信号がシステムブレイク論理354に入力される。 System break flag flip-flop 350 is set, when the bus state logic output 363 is at the high level, CPU status is indicated as "instruction read cycle" permission signal is input to the system break logic 354. それにより、システムブレイクは、ゲームCPU200が命令を読み取ろうとした時点で開始される。 As a result, system break, the game CPU200 is started at the time of the attempts to read the instructions. この時点において、CPU200は、ゲート回路358を介して出力許可信号を生成することによって、プログラムメモリ356を可能にしようと試みている。 At this point, CPU 200 by generating an output enable signal via the gate circuit 358, which attempts to permit a program memory 356. システムブレイク論理354は、出力許可信号のプログラムメモリ356への結合を不可能にして、命令読み取り周期を中断するのと、プログラムメモリ出力がCPUバスに結合されるのとを防ぐ。 System break logic 354, and precludes the binding to the program memory 356 of the output enable signal, preventing the to interrupt the instruction read cycle, and the program memory output is coupled to the CPU bus.
【0100】 [0100]
システムブレイク論理は、また、「COP」命令として言及される命令コードを出力する。 System break logic also outputs an instruction code, referred to as "COP" instruction. その後、COPコマンドが、CPU200によってプログラムメモリ356から読み出されるべき命令と置き換える。 Thereafter, COP command is replaced with an instruction to be read from the program memory 356 by the CPU 200. システムブレイク論理354からの信号に応答するCOPコマンドの後に、モニタROM複写保護論理368は、許可信号をゲート358に対して出力する。 After COP command responsive to a signal from the system break logic 354, a monitor ROM copy protection logic 368 outputs a permission signal to the gate 358. このようにして、COPコマンドが実行された後に、プログラムメモリ356内のモニタROMプログラムは、CPU200によってアクセス可能となる。 In this way, after the COP command is executed, the monitor ROM program in the program memory 356, becomes accessible by CPU 200. COPコマンドがCPU200によって受信されると、CPUは、モニタROM204からプログラム命令を実行する。 If COP command is received by CPU 200, CPU executes program instructions from the monitor ROM 204. このように、CPU200は、ゲームプログラムの実行を停止し、COPコマンドに応答してモニタROM204からの命令の実行を開始し、それによってゲーム編集および作成機能の遂行のために制御のメインCPU228への切り替えが開始する。 Thus, CPU 200 stops the execution of the game program, in response to COP command starts execution of instructions from the monitor ROM 204, thereby to the main CPU228 of the control for the execution of the game editing and creation function switching is started.
【0101】 [0101]
さらに、モニタROM複写保護論理368は、ゲームプログラムが実行中に、プログラムメモリ356に格納されているモニタROMプログラムからの不所望な読み取りを防止する。 Furthermore, the monitor ROM copy protection logic 368, the game program during execution, to prevent undesired readings from the monitor ROM programs stored in the program memory 356. 従って、モニタROMプログラムを複写するためにユーザのプログラムから故意にアクセスすることが不可能となる。 Therefore, it is impossible to access the intentional user of the program to replicate the monitor ROM program. モニタROM複写保護論理を用いた図34に示す回路は、モニタROMプログラム複写保護機構として有益である。 The circuit shown in Figure 34 using the monitor ROM copy protection logic is useful as a monitor ROM program copy protection mechanism.
【0102】 [0102]
システムソフトウェアの詳細な説明次にシステムソフトウェアのより詳細な説明へ移って、そのようなソフトウェアは、図解実施例中で「マリオファクトリー」と呼ばれるゲームプログラム編集ツールを含む。 Turning to a more detailed description of the detailed description next system software of the system software, such software, including the game program editing tool called "Mario Factory" in the illustrated embodiment. マリオファクトリーは、不慣れなユーザがモデルソフトウェアを用いてビデオゲームを容易に作成するのを支援するために、主に設計されている。 Mario Factory, inexperienced users in order to help to create a video game easily by using the model software, are primarily designed.
【0103】 [0103]
図35は、本発明の実施例に関連して、電源投入から「マリオファクトリー」ユーティリティタイトル画面が出現するまでの処理のシーケンスを示すフローチャートである。 Figure 35 is in connection with the embodiment of the present invention, is a flow chart showing the sequence of processing up to "Mario Factory" utility title screen appears from power. 電源を入れると(385)、最初の接続画面が表示される(386)。 When the power (385), the first connection screen is displayed (386). その後、著作権情報画面が生成される(387)。 Then, copyright information screen is generated (387). その後、実施例に関連するゲーム編集ツールが、図4に示すフラッシュメモリ236内に既に記憶されているかどうかを決定するためのチェックが行われる(391)。 Thereafter, the game editing tools associated with embodiments, a check is made to determine whether the previously stored in the flash memory 236 shown in FIG. 4 is performed (391). ブロック391でのチェックにより、ツールがフラッシュメモリ236内にあることが示されると、ツールはCPU228に関連するDRAM230に転送され、マリオファクトリーの実行が開始できるようになる。 The check at block 391, the tool is shown to be in the flash memory 236, the tool is transferred to DRAM230 associated with CPU 228, execution of the Mario Factory will be able to start. 従って、編集ツールがフラッシュメモリ内に既にあれば、マリオファクトリーは自動的に格納される。 Therefore, editing tools if already in the flash memory, Mario Factory is automatically stored. ブロック391でのチェックにより、編集ツールがフラッシュメモリ236内にないことが示されると、388において、ツールディスケットがフロッピーディスクドライブ内にあるかどうかを決定するためのチェックが行われる。 The check at block 391, the editing tool when it is shown not in the flash memory 236, in 388, the tool diskette a check is made to determine if it is within the floppy disk drive is performed. フロッピーディスクディスケットがフロッピーディスクドライブ199内にない場合には、「ツールディスクを挿入して下さい」というメッセージがユーザに対して表示される(389)。 Floppy disk diskette is in not in the floppy disk drive in the 199, the message "Please insert the tool disk" is displayed to the user (389). ツールディスクが挿入されていることが検出されると、ツール導入画面が生成され(390)、マリオファクトリーの格納が完了する。 When it is detected that the tool disc is inserted, the tool introduction screen is generated (390), stores the Mario Factory is completed.
【0104】 [0104]
本発明の一実施例に従って、モデルソフトウェアは、2つの異なるファイルが記憶されるように格納される。 In accordance with one embodiment of the present invention, the model software has two different files are stored to be stored. 2つの異なるファイルとは、ゲームの修正不可能な面を含むベースファイルおよびユーザが修正しうるゲームの諸要素を含むユーザファイルである。 The two different files, a user file containing the elements of the base file and the game the user can modify containing uncorrectable aspects of the game. 代わりに、ベースファイルのみが最初に格納されて、ゲームプレイの基本的な面のみをユーザに提供して、新規のゲームをベースファイルに関連するゲームのジャンル内に構築および作成するようにしてもよい。 Instead, only the base file is stored first, to provide only the basic aspects of the game play to the user, as well as to build and create the game in the genre associated with a new game based on file good.
【0105】 [0105]
ブロック392において、モデルソフトウェアがフロッピーディスクドライブにあるかどうかを決定するチェックが行われる。 In block 392, it checks the model software to determine whether the floppy disk drive is performed. モデルソフトウェアがフロッピーディスクドライブ199内にない場合は、ユーザは、モデルソフトウェアディスクをインストールするように促され(394)、モデルソフトウェア格納画面が生成される(393)。 If the model software is not in the floppy disc drive 199, the user is prompted to install the model software disk (394), the model software stored screen is generated (393). その後、ユーザファイルがユーザによって選択されているかどうかのチェックが行われる(395)。 Then, it is checked whether the user file has been selected by the user is performed (395). ユーザファイルは、ベースファイルとは異なるディスクに格納されていてもよい(このため、ブロック395におけるユーザファイルの選択には、別のディスクの挿入を必要とする場合がある)。 The user files are different may be stored on the disk-based file (for this, the selection of the user file in block 395, may require the insertion of another disk). ユーザファイルは、モデルソフトウェアビデオゲームに対してこれまでなされた変更を含む。 User files, including the changes that have been made so far to the model software video game. 最初は、ユーザファイルは、モデルソフトウェアが初期ゲームプレイを定義しているデフォルトステージ内にある。 Initially, the user files are in the default stage model software has defined the initial game play. ユーザがゲームを変更すると、デフォルト情報が変更されて、ユーザの編集上の修正が反映される。 When the user changes the game, it is change the default information, editorial corrections of the user is reflected. ゲームカートリッジおよびフロッピーディスクの両方は、ベースファイルとユーザファイルとを含むが、フロッピーディスクは、ゲームカセットが記憶しないようなゲームの元のデフォルトバージョンを記憶する。 Both game cartridges and floppy disks, including the base file and user files, floppy disk stores a game original default version of that game cassette is not stored. RAMカセットデータは、デフォルトデータがカセット4上に常駐しないようにリアルタイムで修正される。 RAM cassette data, the default data is modified in real time so as not to reside on the cassette 4. ユーザファイルが選択されると、ユーザファイル格納画面が表示される(398)。 When a user file is selected, the user file storage screen is displayed (398). ユーザファイルが選択されていない場合には、ユーザは、ユーザディスクを挿入するように促され(396)、ユーザは、ユーザファイルを選択する新たな機会を持つようになる(397)。 If the user file is not selected, the user is prompted to insert a user disk (396), the user will have a new opportunity to select a user file (397). その後、ユーティリティタイトル画面が図8に示すように表示される(399)。 Then, the utility title screen is displayed as shown in FIG. 8 (399).
【0106】 [0106]
ブロック392において、モデルソフトウェアは、別のディスクを挿入することによって、ユーザの所望通りに変更することができる。 In block 392, the model software, by inserting another disk can be changed as desired by the user. ユーティリティタイトル画面が表示されると、ユーザは、ユーザが他のユーザファイルを選択することができるブロック395に分岐して戻るような特定のファイルアイコンをクリックしてもよい。 When utility title screen is displayed, the user may click on a specific file icon that branches back to block 395 where the user can select another user file. 代わりに、ルーチンは分岐して、モデルソフトウェアを変更することによってすべてのジャンルのゲームを変更しうるブロック392に戻ってもよい。 Instead, the routine branches, the game may return to block 392 where the can change all genres by changing the model software. マリオファクトリープログラムは、多様な編集ツールを含み、例えば特定のキャラクタを描画するための「ドット」や、動画を制御するための「動画データ」等がある。 Mario Factory program includes a variety of editing tools, such as "dot" and for drawing a particular character, there is a "moving image data" and the like in order to control the video.
【0107】 [0107]
ゲームプロセッサシステムは、本明細書で説明する実施例に従えば、CPU200の制御下のソフトウェアと、メインCPU228の制御下のソフトウェアとを含む。 Game processor system, according to embodiments described herein, including the software under the control of the CPU 200, and software under the control of the main CPU 228. CPU200によって処理されるソフトウェアは、上述のモデルゲームソフトウェアと、ユーザが作成したゲームプログラムとを含む。 Software processed by CPU200 includes a model game software described above, the game program created by the user. メインCPU228は、種々のユーティリティプログラム、オペレーティングシステム、周辺ドライバプログラムならびにBIOSおよびIPLソフトウェアを実行する。 The main CPU228 a variety of utility programs, operating systems, executes the peripheral driver program and BIOS and IPL software. メインCPU228によって処理されるユーティリティソフトウェアは、ゲーム編集ツール、ネットワークソフトウェア、文書処理ソフトウェア、ディスク管理ソフトウェア等を含む。 Utility software to be processed by the main CPU228 include game editing tools, network software, word processing software, the disk management software and the like. オペレーティングシステムおよび周辺ドライバソフトウェアは、以下に述べるBIOSソフトウェアによっては充分に支援されていない周辺装置を支援するためのサブルーチンを含む。 Operating system and peripheral driver software includes subroutines for supporting peripheral devices not sufficiently assisted by the BIOS software described below.
【0108】 [0108]
BIOSソフトウェアは、上述のシステムハードウェアと直接対話を行うための低レベルルーチンを含む。 BIOS software includes a low-level routines for performing direct interaction with the system described above hardware. より特定的には、システムのメインCPU228部と、ゲームCPU200のサブシステムとの間の情報交換は、ソフトウェアから捉えると、BIOS ROM234内に常駐するルーチンと、モニタROM204内に常駐するルーチンという2つのBIOSオペレーティングシステムルーチンによって制御される。 More specifically, the main CPU228 parts of the system, the information exchange between the subsystems of the game CPU200, when regarded from the software, the routines resident in BIOS ROM 234, two of routines that reside in the monitor ROM204 of It is controlled by the BIOS operating system routines. オペレーティングシステムルーチンからのそのような情報転送の間に遂行される処理を、以下に説明する。 The processing performed during such transfer of information from the operating system routines will be described below. BIOSルーチンは、図3および図4に示すマウス16,キーボード18,操作器12および14,表示装置15およびモデム22のような種々の入出力装置を制御し、処理装置の構内通信、メモリ保守機能およびPPU制御機能を制御する。 BIOS routines, mouse 16 shown in FIGS. 3 and 4, the keyboard 18, the operating device 12 and 14, to control the various input and output devices such as display device 15 and a modem 22, a private branch communications processor, memory maintenance function and to control the PPU control functions. CPU200 BIOSソフトウェアによって制御されるPPU212の機能は、例えばPPUのカラー生成RAMが所定の所望するカラーマップを定義するようセットすること、ビデオRAM214に対してデータを転送すること、重ね合わせ優先順位をセットすること等を含む。 CPU200 functions PPU212 controlled by BIOS software, for example, be set to PPU color generating RAM of defining a predetermined desired color maps, transferring the data to the video RAM 214, superimposed sets priority including the fact or the like that. 制御される画面表示関連機能は、カーソル位置をセットすることを含む。 Screen display related functions to be controlled, it includes setting a cursor position. 制御されるキーボード機能は、キーボードの初期化、キーボードバッファデータの取得およびキーボードステータス情報の取得を含む。 Keyboard functions controlled include keyboard initialization, the acquisition of and the keyboard status information of the keyboard buffer data. 同様に、マウスに関しては、BIOSソフトウェアによって制御される種々の機能は、マウスの初期化や、マウスのカーソル位置の取得等を含む。 Similarly, for the mouse, the various functions controlled by BIOS software, including mouse initialization or the acquisition of the mouse cursor position. ゲームCPU200の操作の制御に関連するBIOSソフトウェアは、ゲームCPUの初期化、音声処理装置208および作業用RAM210に対するデータの送信、ならびにメインCPU228とのデータの交換に関連する機能を含む。 BIOS software associated with the control of the operation of the game CPU200 include initialization of the game CPU, transmission of data to the audio processing apparatus 208 and the work RAM 210, and the functions related to the exchange of data with the main CPU 228. メインCPU228に関連するBIOSソフトウェアは、リアルタイムクロックのセット、ゲートアレイ226内のタイムアウトカウンタのチェックおよびMS DOSのような従来のオペレーティングシステムにおいて通常遂行されるようなオペレーティングシステムハウスキーピング機能の遂行のような制御機能を含む。 BIOS software associated with the main CPU228, such as performance of the operating system housekeeping functions, such as a set of real-time clock, in conventional operating systems, such as checking and MS DOS timeout counter in gate array 226 is normally performed including the control function. オペレーティングシステムソフトウェアは、図4のSCSIボード24を介してIBM互換PCから受信されたゲームプログラムを実行および編集できるようにするために、他のコンピュータからいくつかのコマンドを受信することができる。 Operating system software, in order to be able to run and edit a game program which is received from the IBM-compatible PC via the SCSI board 24 in FIG. 4, it is possible to receive several commands from other computers.
【0109】 [0109]
IPLソフトウェアは、初期プログラム格納を行う役割を果たしており、システム立ち上げ時にゲームプロセッサシステムステータスをチェックして、オペレーティングシステムルーチン内のBIOSを立ち上げる。 IPL software plays a role to perform the initial program storage, checks the game processor system status at the time of system start-up, launch the BIOS in the operating system routine. 初期プログラム格納(IPL)ルーチンは、システムの開始時に実行され、まず開始メッセージが表示されることになる。 Initial program storage (IPL) routine is executed at the start of the system, first start message will be displayed. 開始メッセージは、図35に関連して上述したような著作権警告を含む。 Initiation message includes a copyright warning such as described above in connection with FIG. 35. その後、IPLは、会員識別カード内の巡回冗長コード(CRC)をチェックする識別コードチェックを遂行する。 Thereafter, IPL is, it performs an identification code check for checking a cyclic redundancy code in the member identification card (CRC). 識別カードが権限を有していると決定されれば、システムが立ち上がる。 If it is determined that the ID card has the authority, the system rises. 識別チェックによって、識別カードが権限を有していないことがわかると、権限を有しない旨を示す表示が生成される。 By the identification check, the identification card if it can be seen that does not have the power, indication to the effect that no rights are generated. 識別コードチェックによってシステムが立ち上がることができるようになると、ハードウェアステータスチェックが行われる。 When it is possible that the system rises by the identification code checking hardware status check is performed. ハードウェアステータスチェックは、現在のシステム構成のRAMのサイズを決定し、接続されたRAMが読み取りおよび書き込みが可能である旨を確認するチェックを行う。 Hardware status check determines the size of the RAM of the current system configuration, connected RAM performs a check to ensure that it is possible to read and write. その後、フロッピーディスクドライバ、モデム、プリンタ、ハードディスクならびに制御ユニットおよび拡張ユニット内の他の装置が適切に接続されているかを確認するためのチェックが行われる。 Thereafter, a floppy disk driver, modem, printer, a check is made to see if another device such as a hard disk as well as the control unit and the expansion unit is connected properly performed. すべてのハードウェアステータスチェックによって適切な接続が確認もされない場合には、システム障害を示す適切な表示が生成される。 When the proper connection is not also confirmed by all hardware status checks, proper display of a system fault is generated.
【0110】 [0110]
すべてのハードウェアステータスチェックによって適切な接続が示されると、その後、オペレーティングシステム識別コードのチェックが行われる。 When proper connection is indicated by all the hardware status check, then check the operating system identifier is performed. このチェックでは、オペレーティングシステム内の識別コードがチェックされて、チェックが通れば立ち上がり処理が行われる。 This check is checked identification code in the operating system, the rise process is performed if impassable check. チェックに失敗すると、システム障害を示す表示が生成される。 If the check fails, the display showing a system fault is generated. 識別コードチェックによって適切な識別コードが確認されると、オペレーティングシステムが立ち上がる。 When proper identification code is verified by the identification code checking, the operating system rises.
【0111】 [0111]
機密保護チェックは、システム全体に渡る多重レベルにおいて機密保護システムが導入されるように設計される。 Security checking is designed in a multi-level system-wide as security systems is introduced. 上述したように、初期プログラム格納(IPL)において、権限のない識別カードを検出するための識別コードチェックが行われる。 As described above, in the initial program storage (IPL), the identification code checking to detect unauthorized identification card is performed. 識別コードチェックは、権限のないOS/BIOSが使用されている旨を示すためにも行われる。 Identification code check is also performed to show that the unauthorized OS / BIOS is used. さらに、上述したように、機密保護チップがRAMカセット4内で用いられて、システムが権限のないハードウェアと結合されているかどうかの決定を行う。 Further, as described above, the security chip is used in RAM cassette within 4, the system makes a determination of whether it is combined with the unauthorized hardware. さらに、BIOS/OSレベルにおいて、ベースファイルを不適切にアクセスしているかどうかを決定するための識別コードチェックが行われる。 Further, in the BIOS / OS level, the identification code check to determine whether the improperly accessing the base files is performed. 識別コードチェックは、権限のないネットワークアクセスおよび権限のないユーティリティの使用があるかどうかをも決定する。 Identification code check also determines whether there is the use of unauthorized network access and unauthorized utility. このような識別コードチェックに失敗すると、行おうとしたファイル操作は不可能となる。 Failure to such identification code check, file operation was attempted is impossible. BIOS/OSは、上述した以外のマシンアーキテクチャによる読み出しを困難にするような関連する特有データフォーマッティングおよび/またはファイル圧縮方法をも用いる。 BIOS / OS uses also the relevant specific data formatting and / or file compression methods, such as making it difficult to read by machine architectures other than those described above.
【0112】 [0112]
オペレーティングシステムは、コマンドの解釈、メモリの管理、一時的なオペレーティングシステム部内の読み取りおよびコマンドルーチンの開始を行う中核部を含む。 The operating system includes the interpretation of commands, memory management, the core unit for performing the initiation of read and commands routines in temporary operating system unit. 中核部は、識別カードからの「構成ファイル」と呼ばれるファイル内を読み取る。 Core part, read in the file called "Configuration Files" from the identification card. 「構成ファイル」とは、周辺ドライバのセットアップのような事項を記録して、一時的なオペレーティングシステム、一時的なBIOS、周辺ドライバ等をメモリ上にアンパックして、それらを管理するファイルである。 The "Configuration File", to record the matters such as the peripheral driver setup, a temporary operating system, temporary BIOS, the peripheral driver or the like is unpacked on the memory, is a file to manage them. オペレーティングシステムのコマンドルーチン部は、中核部からの命令に基づいた実際の処理を遂行するサブルーチンを含み、オペレーティングシステムの周辺ドライバ部は、上述したような種々の周辺装置へのアクセスを取り扱うサブルーチンを含む。 Command routine of the operating system includes performing subroutine actual processing based on instructions from the central portion, the peripheral driver unit of the operating system, includes a subroutine for handling access to various peripheral devices as described above .
【0113】 [0113]
ファイルは、通常64バイトのヘッダファイルを含んで編成され、ヘッダファイルにはファイル名、日付、ファイルサイズ、ファイル属性、コード作成器、識別コード、暗証等のようなフィールドを含む。 Files are organized usually contains 64 bytes of header file, including the file name in the header file, date, file size, file attributes, code generator, the identification code, the fields such as personal identification and the like. ファイル作成者については、ベースファイル内にのみ記録され、購入者の識別コードは、購入時に記録される。 For information about the file creator, is recorded only in the base file, the identification code of the purchaser, are recorded at the time of purchase. ファイル属性フィールドは、識別コードが作成者コードと一致する場合にのみファイルを可能にするか、または、代わりに、暗証が一致する場合にのみファイルを可能にするビットを含む。 File attributes field contains either allow files only if the identification code matches the creator code, or, alternatively, the bit that allows the file only if the personal identification matches. 従って、ファイル属性フィールドまたは他のビットの状態によっては、ファイルを可能にする場合、不可能にする場合またはある機密保護チェックに通過するかどうかに基づいて可能にする場合があり得る。 Therefore, depending on the state of the file attribute field or other bits, when enabling a file, there may be a case that allows, based on whether to pass or if there security check is impossible. ファイル属性情報は、ベースファイルアクセスの種々の条件をセットでき、例えば、アクセスが購入者によってなされれば書き込みは禁止であるとか、アクセスが購入者によってなされなければ、読み出しおよび書き込みは禁止でかつファイル名は表示されないようにできる。 The file attribute information, can be set to various conditions based file access, for example, Toka if made by the access purchaser writing is prohibited, to be made accessible by the purchaser, read and write prohibited in and file the name can so that it does not appear. オペレーティングシステムは、ベースファイルアクセスコマンド(例えば格納、記憶、認証、複写等)、ファイル管理コマンド、ネットワークコマンド、暗証コマンドおよびRAMカートリッジコマンドを含む。 The operating system based file access command (e.g. storage, storage, authentication, copy, etc.), the file management commands, network commands, the security command and RAM cartridge commands. システムは、暗証を構成変数としてセットする暗証コマンドを用いる。 Systems use personal identification command to set the password as a variable. 構成変数は、ヘッダファイル内の暗証と比較される。 Configuration variable is compared with the password in the header file. 構成変数がセットされていない場合は、暗証を有していないとみなされる。 If the configuration variable is not set, it is considered not to have a password.
【0114】 [0114]
上述のように、モデルゲームソフトウェアは、ゲーム作成を支援し、ゲームCPU200によって実行されるソフトウェアである。 As described above, the model game software is to assist the game created a software executed by the game CPU 200. このソフトウェアは、独自のゲームが簡単なゲーム作成ツール操作によって作成可能であるように設計されている。 This software is designed to be created by the simple game creation tool operation has its own game. 本発明の好ましい実施例では、モデルソフトウェアは、「射撃ゲーム」、ロールプレイゲーム等のような種々のゲームのジャンルに従って販売される。 In a preferred embodiment of the present invention, model software, "shooting game", it is sold according to the genre of various games such as roll playing games. 本明細書では、ビデオゲームプログラム設計および作成の手ほどきを受けていない者によるゲーム作成のために主に設計された「マリオファクトリー」というゲーム作成ツールの例の詳細を説明する。 In the present specification, a detailed description is given of the example of a video game program design and has been designed primarily for games created by persons who have not received Tehodoki of creating "Mario Factory" that game creation tool. しかしながら、本発明は、中級および上級ユーザが本明細書で述べるよりもより複雑な制作さえも行うことができるようなゲーム作成ツールの使用も考慮している。 However, the present invention is intermediate and advanced user is considering the use of the game creation tool such as may be performed even more complex production than described herein. しかしながら、現時点での好ましい実施例は、マリオファクトリーで説明される。 However, the preferred embodiment at the present time are described in the Mario Factory. モデルソフトウェアは、ベースファイルおよびユーザファイルを含む。 Model software includes a base file and user files. ベースファイルは、ユーザが変更することのできないファイルであり、ユーザが変更不可能なモデルソフトウェアおよびそれに関連する独自のゲームの部分を含む。 Base file is a file that can not be changed by the user, including a portion of the unique game that the user associated with the model software and it can not change. ユーザファイルは、ユーザが変更することのできるファイルである。 The user file is a file that can be changed by the user. ユーザファイルは、ユーザが修正してユーザ独自のプログラムおよびユーザ独自のデータを作成することができるデフォルトプログラムおよびデフォルトデータを含む。 User files, including the default programs and default data that can be modified by the user to create your own program and your own data. ベースファイルは、複写保護されており、ベースファイルの複写を取得するにはモデルソフトウェアを購入するしか方法がないようになっている。 Base file is copy protected, to get a copy of the base file so that the only way to purchase the model software. ユーザファイルは、複写保護はされておらず、例えばユーザファイルをネットワーク上にアップロードすることによって自由に取得することができる。 The user file is copied protection not not be, can be obtained freely by uploading e.g. user files on the network. ユーザの作成した独自のゲームは、他のユーザに対してユーザファイルを送信することによって送信されてもよい。 User of created its own game, it may be transmitted by sending the user files to other users.
【0115】 [0115]
マリオファクトリーでは、ゲームは、多くの構成「ユニット」を処理することによって処理される。 In the Mario Factory, games are processed by processing the "unit" many configurations. 例えば、図36では、スーパーマリオ画面は、プレイヤによって制御される(例えば、ゲーム操作器12および14によって制御される)ユニットであるマリオと識別されているユニット1と、「敵」ユニットと名付けられているユニット2と、音楽ユニットであるユニット3とともに示される。 For example, in Figure 36, Super Mario screen is controlled by the player (for example, being controlled by the game operation unit 12 and 14) and the unit 1, which is identified as Mario a unit, named "enemy" units and in that unit 2 is shown with unit 3 is music unit. グラフィックデータやキーに対する適切な応答および効果音といったユニットに関連するすべてのデータおよびアルゴリズムは、以下で詳しく述べるように、ユニット用に記憶される。 All data and algorithms relating to the unit, such as an appropriate response and sound effects for the graphic data and key, as described in detail below, are stored for the unit. このシステムは、グラフィックデータに関連しない音楽ユニットに対する配慮もなされている。 This system has been made also consider the music unit that is not related to the graphic data. ゲームはツールアイコンを選択して変更を行うことによって編集される。 The game is edited by making changes to select the tool icon. 例えば、図36で、ユニット1が選択されると、マリオグラフィック、音声または条件に対するプログラムされた応答についてツール選択が行われる。 For example, in FIG. 36, when the unit 1 is selected, Mario graphics, the programmed response to voice or conditions tool selection is performed. プログラマから見れば、ユニットは、ゲームプレイの特徴およびゲームCPU200側に割り当てられた幅広い範囲の他のデータを記憶するためのメモリスペースとみなされうる。 Viewed from the programmer, the unit may be considered as a memory space for storing other data of a wide range assigned to the features and game CPU200 side gameplay.
【0116】 [0116]
前述したように、本発明の好ましい実施例は、ピクチャ、音声およびプログラムを変更するための幅広い種々の編集ツールを含む。 As described above, preferred embodiments of the present invention, includes a wide variety of editing tools for modifying picture, audio, and program. 特定のゲーム専用のエディタが、モデルソフトウェア内に拡張ソフトウェアとして含まれてもよい。 The particular game dedicated editor, may be included in the model software as an extension software. 例えば、射撃ゲーム専用の専門のマップエディタまたは敵パスエディタが用いられてもよい。 For example, shooting game dedicated professional map editor or enemy path editors may be used. 同様に、ロールプレイゲーム専用のマップエディタ、対話エディタおよびイベントエディタが含まれてもよく、パズルゲーム内にルールエディタが拡張ソフトウェアとして含まれてもよい。 Similarly, the role-playing game only map editor, may be included interactive editor and events editor, a rule editor may be included as an extension software in the puzzle game.
【0117】 [0117]
このような種々の型の各ツールは、ユーザが選択できるように表示される。 Each tool such various types, are displayed so that the user can select. アイコンは、層状に編成され、特定のときに必要とされるアイコンのみが、ユーザに対して表示される。 Icons are organized in layers, only icons that are needed at a particular time, are displayed to the user. 必要でないアイコンは表示されないが、より正確に言えば、必要でないアイコンは、モデルソフトウェア内に含まれているステータスファイル内に記録される。 Icon is not necessary is not displayed, more precisely, the icon is not required, is recorded in the status file included in the model software.
【0118】 [0118]
ゲーム編集は、編集ユニットおよび関連データ構造を循環する。 Game editing, circulating in the editing unit and associated data structure. 本発明の実施例では、異なる編集機能が、システムブレイク時にアイコンをクリックするか、またはツールボックス画面からアイコンをクリックすることによって制御される。 In an embodiment of the present invention, different editing functions, click the icon when the system breaks, or is controlled by clicking on an icon from the tool box screen. 別の実施例においては、左マウスボタンまたは右マウスボタンのどちらが押圧されたかに基づいて異なる編集機能が制御される。 In another embodiment, different editing functions based on whether the left mouse button or the right mouse button is pressed is controlled. ゲームプレイが開始された後、システムブレイクが開始し、マウスカーソルが画面上に現れる。 After the game play is started, the system break starts, mouse cursor appears on the screen. 画面上に表示された特定のユニットの編集を所望する場合には、例えば左マウスボタンが例えば図36に示すユニットのうちの1つに対してクリックされ、選択されたユニットを編集するための全ツールが表示される。 When it is desired to edit a particular unit displayed on the screen, for example is clicked for one of the units shown left mouse button in FIG. 36 for example, the total for editing the selected unit tool is displayed. 全ツールには、グラフィック編集機能、プログラム編集機能および音声編集機能が含まれる。 All of the tools are included graphic editing function, program editing and sound editing functions. 右マウスボタンがクリックされると、例えば「取り消し」「ゲーム」「ファイル」「ツールリスト」「ユニット」および「終了」のような種々のオプションが表示される。 When the right mouse button is clicked, for example, a variety of options such as "cancel", "game", "file", "Tool list", "unit" and "Exit" is displayed. ツールリストオプションが選択されると、ツールは、例えばツリーチャートとして示され、選択されたツールで編集可能なユニットが制御されて点滅する。 When the tool list option is selected, the tool, for example, is shown as a tree chart, a unit capable of editing in the selected tool and flashing controlled.
【0119】 [0119]
この操作中に、編集画面が、ゲーム画面上に重ね合わされる。 During this operation, the editing screen is superimposed on the game screen. 所望する編集が行われた後、ゲームプレイが再開されてもよい。 After editing the desired has been carried out, game play may be resumed. 左マウスボタン編集操作では、ゲーム画面が表示されてシステムブレイクが開始した後に、マウスカーソルが画面上に現れ、ユーザは、編集しようとするキャラクタをクリックする。 In the left mouse button editing operation, are displayed game screen after the system break has started, appears on the screen the mouse cursor, the user clicks the character to be edited. 編集しようとするキャラクタは、識別されたユニットとともにボックス内に現れる。 Character to be edited, appears in the box with the identified unit. その後、ユニットの修正が、種々の編集ツールを介して生じる。 Then, modification of the unit, occurs through a variety of editing tools. 編集後、ゲームプレイが再開されてもよい。 After editing, game play may be resumed.
【0120】 [0120]
右マウスボタン編集操作に関しては、結合された画面上においてツールリストが生成される。 With respect to the right mouse button editing operation, the tool list is generated in the combined on the screen. その後、ユーザはツールを選択し、編集可能な各ユニットがそのツール用に表示される。 Thereafter, the user selects a tool, the unit can be edited are displayed for that tool. その後、マウスを介して、別のツールが選択されてもよく、異なる編集可能な「ユニット」が表示される。 Then, via a mouse, it may be another tool is selected, which can be different editing "unit" is displayed. キャラクタがクリックされると、当該キャラクタがボックス内に現れ、メニューが現れて、左マウスボタン編集におけるのと同様の方法で編集が続く。 When the character is clicked, the character appears in the box, a menu appears, followed by editing in a similar manner as in the left mouse button edit. 右マウスボタン編集において、マリオファクトリー操作中に、ステータスファイルがチェックされて、ステータスが表示される。 In right mouse button editing, during Mario Factory operation, it is checked status file, the status is displayed. ユニットヘッダ(ユニットを編集できるツールのような情報を記憶するユニットの先頭に置かれるデータ領域)がチェックされて、編集可能なユニットが検索される。 Unit header is checked (data area to be placed at the head of the unit that stores information such as the tools to edit units), editable unit is searched.
【0121】 [0121]
本システムにおいては、モデルソフトウェア選択画面があるので、たとえモデルゲームソフトウェア自体がなくても、マリオファクトリー作成ツールを開始することができ、基本ツールを用いることができる。 In the present system, because there is a model software selection screen, even without the model game software itself, it is possible to start the Mario Factory authoring tool, it is possible to use the basic tools. マリオファクトリープログラムは、ステータスファイルを含み、ステータスファイルは、メモリ内に位置付けられるべきツールのラベル名を記録するテキストファイルである。 Mario Factory program includes a status file, status file is a text file that records the label name of the tool to be positioned in the memory. ステータスファイルをアクセスすることによって、マリオファクトリープログラムは、どのツールがDRAM230に記憶される必要があるかを決定することができる。 By accessing the status file, Mario Factory program, can be any tool to determine whether there is a need to be stored in the DRAM230. DRAM230内に記憶されるツールの中には、アイコンとして表示されるものもある。 Some of the tools stored in the DRAM 230, some of which are displayed as icons. そのようなツールは、基本ツールと、メインCPU228コード内に書き込まれたオブジェクトファイルから選ばれた拡張ツールとを含んでもよい。 Such tools, and basic tools, may include an extended tool selected from the object file written in the main CPU228 in the code.
【0122】 [0122]
図37は、プログラミングが「ユニット」を基本としてどのように構築されているかを示すブロック図である。 Figure 37 is a block diagram showing how programming is built how the basic "unit". ゲームCPU200のメモリアドレススペース401内には、編集されうる各ユニットを一意に識別するユニット関連データが記憶される。 The memory address space 401 of the game CPU 200, uniquely identifying unit associated data units that can be edited is stored. 編集されうるユニットと、ゲームCPUメモリアドレススペース内に記憶されたユニット関連データ構造との間には、一対一対応がある。 A unit which may be edited, between the stored unit related data structures in the game CPU memory address space, there is a one-to-one correspondence.
【0123】 [0123]
図37に示すように、ユーザが、表示画面15上に示されたユニット3を、例えばシステムブレイク処理中に選択すると、メモリスペース401の対応部は、ユニットヘッダと、データテーブルと、ユニット3関連プログラムとを記憶する(またはポイントする)ユニット3に関連するユニットデータ構造(またはポインタ)を含む。 As shown in FIG. 37, when the user selects the unit 3 shown on the display screen 15, for example during system break processing, corresponding portions of the memory space 401 includes a unit header, and a data table, unit 3 related store program containing (or point to) units associated with the unit 3 data structures (or pointer). ユニットヘッダは、特定のユニットを編集するために用いることができるツール用のラベルと、編集されたデータ用の記憶アドレスとを含む。 Unit header includes a label of tools that can be used to edit the particular unit, and a storage address for editing data. ユニットヘッダのグループも、メインCPU228アドレススペース内に記憶される。 Group unit header is also stored in the main CPU228 address space. データテーブルは、以下に述べる幅広い範囲のゲームプレイ/オブジェクト特徴情報を含み、その情報には、グラフィックおよび音声だけではなく、各キャラクタのパス動作を示す情報も含まれる。 Data table may include a wide range of game play / object characteristic information to be described below, the information not only graphics and sound, information indicating the path behavior of each character is also included. 本質的に、各ユニットに関連するグラフィック、音声およびプログラムは、各ユニットに保持されまたは貼り付けられているとみなされうる。 Essentially, the graphic associated with each unit, voice and program may be considered to be held or attached to each unit.
【0124】 [0124]
メインゲーム処理ルーチンは、ユニット1からNをそれぞれ処理するための命令のシーケンスを含む。 Main game processing routine includes a sequence of instructions for processing each of N from unit 1. メインルーチン(405)は、各ユニットプログラムをアクセスするためのサブルーチンへジャンプ(JSR)のシーケンスを含む。 Main routine (405) includes a sequence of jumps (JSR) to a subroutine for accessing each unit program. 各ユニットプログラムは、いかなるフレーム中においてもメインルーチンから呼び出されうるという仮定の下に設計された命令を含む。 Each unit program includes instructions designed under the assumption that can be called from the main routine even during any frame. メインルーチン405は、メインCPU通信ルーチンへのジャンプをも含む。 The main routine 405 also includes a jump to the main CPU communication routine. この通信ルーチンは、マウスクリックポイントのメインCPUに対する信号伝送、編集ツールに関連するデータ編集に関連する信号の受信およびメインCPUシステムブレイク信号のチェックといった処理を扱う。 The communication routine handles the signal transmission to the main CPU of the mouse click point, a check such processing of the received and the main CPU system break signal of the signal associated with the data editing associated with editing tools.
【0125】 [0125]
図38から図40は、ユニットデータの処理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面に対する出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフローチャートである。 Figures 38 40 is a flowchart illustrating a processing unit data, a sequence of processes included in the output on the display screen of the user's picture and audio signals. 図38に示すように、ユニット処理は、ユニット画面エディタによるユニットの処置を示すユニットマップ画面をシステムが参照して開始する。 As shown in FIG. 38, the unit process, the unit map screen showing the treatment unit according to the unit screen editor system starts by reference. 例えば、キー制御によって背景画面がスクロールされると、ユニット画面マップ上の新規の部分が参照されて、新規のユニットが現れるかどうかを判断する(405)。 For example, if the key control the background screen is scrolled, it is referred to a new portion on the unit screen map, to determine whether a new unit appears (405). 初期化処理を行って、ユニットマップ画面上に新規ユニットが見つかった後、エントリが稼働中ユニットリスト内に作成されて、ユニットアクセスカウンタが、ユニット0にセットされ(407)、ルーチンは、ユニット処理ループへ入って、ユニットオフセットアドレスが計算される(408)。 Perform the initialization process, after a new unit is found on the unit map screen, an entry is created to run in the unit in the list, unit access counter, is set to unit 0 (407), the routine, the unit processing entering the loop, the unit offset address is calculated (408). ブロック409に示すように、ユニットに関連するユニットプログラムが実行され、該当する場合には、動画処理(410)および音声処理(411)が遂行される。 As shown in block 409, it is executed unit program associated with the unit, if applicable, moving image processing (410) and the audio processing (411) is performed. その後、アクセスされたユニットを常に把握しているカウンタが増分され(412)、最終ユニット番号がアクセスされたかどうかを決定するためのチェックが行われる(413)。 Thereafter, the counter that keeps track of accessed unit is incremented (412), a check is made final unit number to determine whether it has been accessed is performed (413). ブロック413のチェックによって最終ユニット番号がアクセスされていないことが示されると、ルーチンは分岐してブロック408に戻り、処理される次のユニット番号が、オフセットアドレス計算によってメモリ内に位置付けられる。 When the last unit number by checking of the block 413 is shown that they are not accessed, the routine returns to block 408 branches, the next unit number to be processed is positioned within the memory by the offset address calculation.
【0126】 [0126]
図39および図40は、ブロック410の動画処理をさらに詳しく示す。 39 and 40 show in more detail the video processing block 410. 図39に示すように、動画処理は、処理されているユニットのために表示されるポーズ番号を識別することによって開始する(414)。 As shown in FIG. 39, the moving process begins by identifying a pose number to be displayed for the unit being processed (414). その後、キャラクタアドレスが計算され(424)、計算されたアドレスに記憶されたキャラクタデータは、処理のために、メモリバッファ領域に送信される(425)。 Thereafter, the character address is calculated (424), character data stored in the calculated address, for processing, sent to the memory buffer area (425). その後、ブロック426において、ユーザデータ置換フラグがセットされているかどうかを決定するチェックが行われる。 Thereafter, at block 426, a check which user data replacement flag to determine whether the set is performed. ユーザ置換がセットされていれば、ユーザ選択データが置換される(427)。 If the user replacement is set, the user selects the data is replaced (427). ユーザ置換フラグがセットされていなければ、ブロック425で識別されたバッファ領域内に記憶されたキャラクタデータは、オブジェクト属性メモリ領域へ送信される(428)。 If the user replacement flag is not set, character data stored in the buffer area identified at block 425 is transmitted to the object attribute memory area (428).
【0127】 [0127]
図40は、図39のブロック414の処理のための表示ポーズ番号の決定に関連する処理ステップを示す。 Figure 40 illustrates the associated processing steps for the determination of the display pose number for processing block 414 of Figure 39. 最初に、ブロック415において、表示アニメ番号と、図44に示すような「ユニット」とともに記憶された所定のバックアップデータとを比較するチェックが行われる。 Initially, at block 415, a display animation number, a check is made comparing the predetermined backup data stored together with the "unit" as shown in FIG. 44 is performed. 一致する場合には、ルーチンは分岐してブロック417へ進む。 If there is a match, the routine continues to block 417 branches. 一致しない場合には、アニメデータは、図44で詳細に示すオブジェクトユニットRAMへ送信される。 If they do not match, animation data is transmitted to the object unit RAM shown in detail in Figure 44. その後、「テンポ」データが、フレームカウンタの内容から除かれる(417)。 After that, "tempo" data is removed from the contents of the frame counter (417). フレームカウンタが0以下かどうかを決定するチェックが行われる(418)。 Check the frame counter to determine whether 0 or not is performed (418). フレームカウンタが0以下の場合は、ポーズ番号が増分される(419)。 For the frame counter is 0 or less, pose number is incremented (419). ポーズ番号がポーズ番号の許容上限を超えているかどうかを決定するチェックが行われる(420)。 Check the pause number to determine whether it exceeds the allowable upper limit pose number is performed (420). ポーズ番号が上限を超えている場合は、動画シーケンスにおいてユニットポーズを決定するポーズ番号は、例えば図14の動画ツールを用いて定義されるポーズ上限事後番号と同値にセットされる(421)。 If the pause number exceeds the upper limit, pause number determining unit pause in video sequence is set to pause upper posterior number and equivalent that are defined using for example a video tool of FIG. 14 (421). その後、ポーズデータは、図39のブロック425に関して識別されたバッファ領域に送信され、ポーズポイント位置データ(x,y)が、バッファに送信される(423)。 Then, the pose data is transmitted to the buffer area identified with respect to block 425 of FIG. 39, the pause point position data (x, y) is sent to the buffer (423). フレームカウンタが0以下でない場合は、ルーチンは分岐して直接ブロック423へ進む。 If the frame counter is not zero or less, the routine proceeds directly to block 423 branches.
【0128】 [0128]
図41は、処理されるユニットに関連する音声処理のフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart of a speech processing associated with the units to be processed. 最初に、ブロック429において、ステータスレジスタと、図44のオブジェクトユニットRAM内に記憶されたステータスレジスタバックアップとを比較するチェックが行われる。 Initially, at block 429, a status register, a check is made comparing the status register backup stored in the object unit RAM of FIG. 44 is performed. 429でのチェックで、一致していないことが示されると、効果音データオフセットアドレス430を決定するための計算が行われる。 Check in 429, when it is shown that does not match, the calculation for determining the sound effect data offset address 430 is performed. 効果音番号は、計算された効果音オフセットアドレスに追加されたユニットエントリアドレスに基づいて計算される(431)。 Sound effect number is calculated on the basis of the added unit entry address to the calculated sound effect offset address (431). 効果音番号は、その後、音声処理装置208ポートへ送信される(432)。 Sound effect number is then transmitted to the audio processor 208 port (432). 実効果音データは、すべての効果音番号とともに作業用RAM210に記憶される。 Real sound effect data is stored in the working RAM210 with all sound effects numbers. 音声処理装置は、効果音番号および実効果音データとともに音声を作成する。 Audio processing apparatus, create a sound with a sound effect number and real sound effect data. ブロック429でのチェックで、ステータスレジスタ内容がステータスレジスタバックアップ内容と一致していることが示されると、音声処理サブルーチンを出て、ルーチンは図38のブロック412の処理へと続く。 In check at block 429, the status register contents are shown to be consistent with the status register backup contents, out of the audio processing subroutine, the routine continues to operation block 412 of FIG. 38.
【0129】 [0129]
図42および図43は、第1および第2のモデルソフトウェアフォーマットを図式的に示しており、これらのフォーマットは、メインCPU228が情報を効果的に処理して容易に編集できるように構成されている。 FIGS. 42 and 43, schematically shows a first and second model software formats, these formats are configured to be easily edited and processed main CPU228 is information effectively . 図42および図43の情報の多くについては、本明細書では説明しないが、本明細書の説明に照らして、当業者によって理解されるであろう。 For more information in FIGS. 42 and 43 are herein not described, in light of the description herein, it will be understood by those skilled in the art. 図42に示すように、第1のモデルソフトウェアフォーマットは、背景関連であり、メモリ内の位置のセットに記憶されたステージ(背景)データをポイントする「ステージ」ポインタセクションを含む。 As shown in FIG. 42, the first model software format is background related, including "stage" pointer section which points to the stored stage (background) data into a set of locations in memory. 次に、ステージデータは、幅広い種々の追加情報をポイントし、追加情報には、例えばフォントデータ、カラーパレットデータ、他の背景関連情報データがあり、他の背景関連データには、例えばマップデータ、ユニットマップデータ、パネルマップデータ、パネルユニットマップデータおよびパネルデータがある。 Next, stage data point to a wide variety of additional information, the additional information, for example the font data, color palette data, there are other background-related information data, other background-related data, for example map data, unit map data, panel map data, there is a panel unit map data and panel data.
【0130】 [0130]
図43は、第2の移動オブジェクト関連モデルソフトウェアフォーマットを示しており、そのフォーマットでは、マリオのような識別「オブジェクトユニット」が、関連するオブジェクトユニットメモリ区分に割り当てられる。 Figure 43 shows a second moving object related model software format, the format identification like Mario "Object Unit" is assigned to the associated object unit memory section. 各識別オブジェクトユニットに関連するのは、オブジェクト動画(アニメ)ポインタで、このポインタは、図43に示すように、動画データのブロックをポイントする。 Associated with each identified object unit is an object video (animation) pointer, this pointer, as shown in FIG. 43, it points to a block of video data. さらに、各オブジェクト関連ユニットは、各オブジェクトユニットに関連した種々のプログラムを識別するオブジェクトプログラムポインタ情報を含む。 Furthermore, each object associated unit includes an object program pointer information identifying various programs associated with each object unit.
【0131】 [0131]
図44は、オブジェクトユニットRAM情報領域およびゲーム背景関連RAM領域を含むRAM情報内容のメモリマップを図式的に示す。 Figure 44 schematically shows a memory map of RAM information contents including an object unit RAM information area and a game background related RAM area. 図44に示すように、オブジェクトユニット情報は、オブジェクトユニット識別と、ステータスレジスタおよび座標位置と、キャラクタサイズやポーズ情報等のような幅広い範囲の他のオブジェクト情報とを含む。 As shown in FIG. 44, object unit information includes the object unit identification, and status registers, and the coordinate position, and other object information for a wide range, such as character size and pose information. この情報は、図3に示すメインCPU228およびDRAM230のバッファ領域に記憶されており、制御ファイルを用いて編集するために用いられる。 This information is stored in the buffer area of ​​the main CPU228 and DRAM230 3, used for editing using the control file. 制御ファイルは、編集を支援するためのいくつかの相互参照データ、ラベルテキストおよびメッセージテキストを有する。 Control file has a number of cross-reference data, label text and message text to support editing. 制御ファイルに記憶されたデータは、ゲームプログラムの実行には必要ないが、編集をより容易にするために用いられる。 Data stored in the control file is not required for execution of the game program, used to make it easier to edit. ゲームプレイ中に用いられる背景音楽データは、メインCPU228システム部からゲームCPU200セクションに戻って送信される。 Background used during game play music data is transmitted back to the game CPU200 section from the main CPU228 system unit.
【0132】 [0132]
図45は、メインCPU228およびゲームCPU200メモリマップを示しており、データが抽出されて、システムブレイク中にゲームCPU200からメインCPU228へ複写される方法を示している。 Figure 45 shows the main CPU228 and game CPU200 memory map, the data is extracted, shows a method to be copied from the game CPU200 to the main CPU228 during system break. 図45は、また、編集中に、メインCPU228とゲームCPU200とが効率的に相互動作にできるように、ある共通値が各メモリ領域にどのように保持されるかを示す。 Figure 45 also while editing, indicating the main CPU228 and the game CPU200 is to allow the efficient interworking and held how common values ​​that the respective memory areas.
【0133】 [0133]
図45のCPU200部内のデータ領域には、グラフィックデータ、音声データおよびステータス(処理プログラム)が、動画データ、ASMデータおよびBASICデータとして記憶される。 The data area of ​​the CPU200 portion of Figure 45, graphic data, audio data and status (processing program), video data is stored as ASM data and BASIC data. また、ゲームCPU200のメモリ領域は、図37に関連して説明したメインプログラムおよびSHVC−BIOS内の関連メインプロセッサ通信ルーチンを含む。 Further, the memory area of ​​the game CPU200 includes an associated main processor communication routine in the main program and SHVC-BIOS described in connection with FIG. 37. 複写保護機構を備えた編集不可能なベースファイルは、データ領域、ユニットポインタおよびアセンブラメインプログラムの一部として記憶される。 Uneditable base file with a copy protection scheme, the data area, is stored as part of the unit pointer and the assembler main program. メインCPU228メモリシステムには、マリオファクトリーの基本編集ツールに加えて、CPUコードが記憶される。 The main CPU228 memory system, in addition to the basic editing tools of the Mario Factory, CPU code is stored. CPU228のメモリ領域は、また、オペレーティングシステムプログラムおよびメインCPU通信ルーチンを記憶するためのメインプログラム領域を含む。 Memory area CPU228 also includes a main program area for storing an operating system program and the main CPU communication routine. さらに、ベースファイルは、制御ファイルとして、かつユニットデータ、ユニットポインタおよび編集用のいくつかのマイナデータを含むバッファ領域内の一部として記憶される。 Furthermore, the base file, as the control file, and the unit data is stored as part of the buffer region containing a number of minor data for unit pointer and editing. これらの要素は、ユーザが選択したモデルソフトウェアによって制御される格納プログラムを介して、マリオファクトリープログラムに格納される。 These elements, through the stored program controlled by the model software selected by the user is stored in the Mario Factory program.
【0134】 [0134]
マリオファクトリーが実行されると、図45に示すようにメインCPU228メモリに割り当てが行われて、タイトル画面が表示される。 When Mario Factory is executed, is performed assigned to the main CPU228 memory as shown in FIG. 45, the title screen is displayed. 次に、格納アイコンがクリックされると、モデルソフトウェアのいくつかのファイルはCPU228メモリに格納され、いくつかのファイルは各メモリ内の通信ルーチンを介してゲームCPUメモリへ格納される。 Then, when the store icon is clicked, some files model software stored in the CPU228 memory, some files are stored in the game CPU memory via the communication routines in each memory. モデルソフトウェアは、SCPU200メモリ内に、データ領域に書き込まれたユニット情報およびユニットポインタを含む。 Model software in SCPU200 in memory, including unit information and unit pointer has been written to the data area. モデルソフトウェアは、CPU228内の制御ファイル領域に記憶される相互参照データ、ラベルテキストまたはメッセージテキストとして編集するためのマイナデータである制御ファイルデータをも含む。 Model software, cross-reference data stored in the control file area in the CPU 228, including a minor control file data is data for editing as a label text or message text. 制御ファイルデータは、編集されたデータが、(編集を禁止する)ベースファイルデータであるか、または(編集を可能にする)ユーザファイルデータであるかを示す属性データを含む。 Control file data, edited data includes attribute data indicating which (editing is disabled) or a base file data, or (to allow editing) user file data. さらに、制御ファイルデータは、編集の限度示す限度データを含む。 In addition, the control file data includes the limit data indicating limit of editing. 例えば、マリオの速度が8ドット当たり1フレームを超えることができないように指定した限度がセットされてもよい。 For example, it limits specified so as not to be rate Mario exceeds 1 frame per 8 dots may be set. 本発明の実施例に従えば、ユーザファイルは、ベースファイルのユニット情報を除くデータ領域データおよびユニットポインタデータを含む。 According to an embodiment of the present invention, a user file contains data area data and unit pointer data except for unit information of the base file. ユーザデータは、また、デフォルトデータと編集されたデータとの差を含んでもよい。 User data may also include the difference between the default data and edited data.
【0135】 [0135]
図46のフローチャートは、ゲームCPU200およびメインCPU228がゲーム作成処理中に遂行する処理のシーケンスを示す。 The flowchart of FIG. 46, the game CPU200 and the main CPU228 indicates the sequence of performing processing in the game creation process. このフローチャートは、ゲームの修正を行うためにゲームプログラムがどのように実行、停止され、その後、編集が生じた点からどのように再開されるかを示す。 This flowchart game program in order to correct the game how execution is stopped, then, shows how to resume from the point where editing occurs. フローチャートの左部分は、ゲームCPU200のフローを示しており、フローチャートの右部分はメインCPU228のフローを示す。 Left portion of the flow chart shows the flow of the game CPU 200, the right part of the flowchart showing the flow of the main CPU 228. メインCPU228のフローは、対話およびデータ交換を示すためにゲームCPUのフローと並行して示される。 Flow of the main CPU228 is shown in parallel with the flow of the game CPU to indicate the interaction and data exchange. そのような相互交換はゲーム画面を停止することと、例えばマリオを編集するための特定のユニットを選択することとによって生じる。 And that such interchange to stop the game screen, caused by selecting a particular unit for editing for example Mario. 列間の矢印は、2つのプロセッサ間でのデータ交換を示す。 Arrows between columns illustrate the exchange of data between the two processors.
【0136】 [0136]
まず、ゲームプレイが開始されることになると、ゲームCPU200が制御され、前述したようなモデルソフトウェアで実施されたゲームをプレイするためにメインルーチンの実行を開始する(433)。 First, when it comes to game play is started, the game CPU200 is controlled to start the execution of the main routine in order to play a game which is implemented in the model software as described above (433). システムブレイクが開始すると、前述したようにCOPコマンドが生成され、ベクトルジャンプを生じて、ソフトウェアがモニタROM204の中から実行されることとなる。 When the system break starts, COP command is generated as described above, caused a vector jump, software is to be executed from within the monitor ROM 204. システムブレイクがなされて、例えばマリオのキャラクタが修正用に選択されると、ユニット識別子が生成される。 And system break is made, for example, Mario character is selected for modification, the unit identifier is generated. システムブレイク中に変更される情報は、CPU作業用RAM202内に記憶される。 Information change during system break is stored in the CPU work in RAM 202. ベクトルジャンプの後、ゲームCPUが、モニタROM204から実行される。 After the vector jump, game CPU is executed from the monitor ROM204.
【0137】 [0137]
図46で示すように、メインCPU228は、後述のプログラムループを実行して、モデルソフトウェアゲームプレイにおいて変更を行うためのユーザからの停止要求を待つ。 As shown in Figure 46, the main CPU228 executes a program loop which will be described later, and waits for the stop request from the user for changing the model software game play. マウスボタンがユーザによって押圧されると、停止要求が検出されて(440)、ソフトウェア割り込みが生じ、COPコマンドがゲームCPUに入力される(441)。 When the mouse button is pressed by the user, are detected stop request (440), a software interrupt occurs, COP command is input to the game CPU (441).
【0138】 [0138]
画面表示作成中にシステムブレイクが行われると、生成された表示は損なわれる。 When system break takes place on the screen display created, generated display is impaired. 図34に示すSCPUブレイク論理は、例えば垂直ブランキング期間中に生じるマスク不可能割り込み(NMI)の終了時などに生成された表示に対する影響が不可能になるまで、システムブレイクを遅延させる。 SCPU break logic shown in FIG. 34, for example, until the effect on the display that is generated like at the end of the nonmaskable interrupt that occurs during the vertical blanking interval (NMI) becomes impossible, delaying the system break. メインCPU228が、NMI期間の終了時に、SCPUブレイク論理によってCPU200にCOPコマンドを提供すると、CPU200はモニタROM204から実行を開始して、変更するデータをメインCPU228バッファ領域に送信する。 Main CPU228 is when the NMI period end, providing a COP command CPU200 by SCPU break logic, CPU200 initiates execution from the monitor ROM 204, and transmits the data to change the main CPU228 buffer area. メインCPU228は、変更するキャラクタの座標位置、オブジェクトサイズおよび識別ユニット番号を知らされる。 The main CPU228 the coordinate position of the character to be changed is informed object size and identification unit number. CPU228のユニット作業用RAM領域は、オブジェクトに関連するステータス情報を含む。 Unit working RAM area of ​​the CPU228 includes status information associated with the object. その後、ゲームCPUは、モニタROM204の中から実行を開始することによって応答する。 Thereafter, the game CPU responds by initiating execution from the monitor ROM 204.
【0139】 [0139]
ブロック434で示すように、ゲームCPU200は、選択されたユニット作業をメインCPU228に送信し、メインCPU228はユニット作業を受信する(442)。 As shown by block 434, the game CPU200 transmits the selected unit operations to the main CPU 228, the main CPU 228 receives the unit work (442). 図45に示すメモリマップでわかるように、ユニット作業は、CPU200メモリスペース内に含まれ、識別されたユニット作業のコピーが、メインCPU228ユニット作業複写領域に送信される。 As seen in the memory map shown in FIG. 45, the unit operation is contained within CPU200 memory space, a copy of the identified unit work is transmitted to the main CPU228 unit work copy area. 図44は、オブジェクトユニットに関連する記憶された情報を図式的に示しており、図47は、稼働中ユニットのためのユニットポインタ領域と、ユニット識別番号、表示ポイント、キャラクタサイズ、ユニット内のプログラムカウンタ等の識別された稼働中ユニットのための代表的なユニット情報とを示す。 Figure 44 schematically shows a stored information relating to the object unit, Figure 47 is a unit pointer area for running in the unit, the unit identification number, the display point, character size, the program in the unit It shows a representative unit information for the identified operation in units such as a counter. 図48は、全ユニットのためのユニットポインタ領域を示しており、ユニットポインタ領域は、動画データポインタ、プログラムポインタ、音声ポインタ等のようなユニットポインタデータを識別する。 Figure 48 is a unit indicates a pointer area, unit pointer area for all units identifies video data pointer, program pointer, the unit pointer data such as audio pointer. 好ましい実施例では、図44の右列に示す全ユニット情報は、作業複写領域に位置付けられ得る。 In the preferred embodiment, all the unit information shown in the right column of FIG. 44 can be positioned in the working copy area.
【0140】 [0140]
図46に戻って、CPU200がユニット作業を送信してメインCPU228が受領した後、ユニットが存在する場所を決定するカーソル位置に基づいて検索が行われる(443)。 Returning to FIG. 46, CPU 200 is after receiving the main CPU228 sends a unit work, is retrieved based on the cursor position to determine where the unit is present is performed (443). ユニット作業は、特定のフレームに表示されたすべてのユニットと関連する。 Unit operations is associated with all the units are displayed in a particular frame. 稼働中ユニットの中から、ユーザは、処理を行う対象ユニットを選択する。 From the operation in the unit, the user selects the target unit is processing. 処理しようとするオブジェクトに関連するオブジェクト属性情報は、CPU228に関連するオブジェクト属性メモリ内に書き込まれ、メモリは、修正されたユニットが表示されることになる場所を決定することができるように監視される。 Object attribute information related to the object to be treated is written in object attribute memory associated with the CPU 228, the memory is monitored to be able to determine where that will modified units is displayed that. その後、対話ボックスが表示されて、上述したように修正されるユニットを識別して、重ね合わせ要求が行われて、それによってゲーム画面および対話ボックスの両方を表示することとなる(444)。 Thereafter, are displayed dialog box, to identify the unit to be fixed as described above, it is superposed requests made, so that the thereby displaying both of the game screen and dialog box (444). その後、ユーザは、修正する特定の対象ユニットを選択する(445)。 Thereafter, the user selects a particular target unit to be modified (445). ユーザが対象ユニットを選択した後、さらに対話ボックスが現れて、ユーザはオブジェクトモードを選択する(446)。 After the user selects the target unit, it appears more dialogue box, the user selects an object mode (446). 例えば、選択されるオブジェクトモードは「ドットアイコン」であってもよく、ドットアイコンでは、ユーザは、ドット毎にキャラクタ構成を変更することができる。 For example, object mode selected may be a "dot icon", the dot icon, the user can change the character configuration for each dot.
【0141】 [0141]
ゲームCPU200は、ループ内のデータ要求を待って(435)、最終的にはメインCPU228からの要求を受信する(447)。 Game CPU200 is, waiting for the data request in the loop (435), and finally receives a request from the main CPU228 (447). 最新のユーザデータは、ステップ436に示すように、CPU200によって送信されて、メインCPU228はこのデータを取り入れて(448)、本明細書で説明しているエディタのうちの1つのを用いて、データを変更する(449)。 Latest user data, as shown in step 436, is sent by the CPU 200, the main CPU228 is incorporating this data (448), with the one of the editor described in this specification, data to change the (449).
【0142】 [0142]
ゲームCPU200の側では、ゲームCPUは、メインCPU228が編集している新規のデータユニットを待って(437)、ブロック(438)において、ゲームCPU200に対してメインCPU228ルーチンのステップ(451)を介して送信される新規のデータユニットを受信する。 On the side of the game CPU200, the game CPU waits for new data unit main CPU228 is editing (437), at block (438), via the main CPU228 routine of step (451) to the game CPU200 receiving a new data unit to be transmitted. ゲームCPU200は、また、ユニットに対してなされた変更を識別する2バイトのデータブロックであるデータポインタを、ブロック438で受信する。 Game CPU200 also a data pointer is a data block of 2 bytes identify the changes made to the unit is received at block 438. ブロック438で情報を受信した後、ゲームCPU200は、再開処理へ移って、変更されて新規のユニット情報を識別するポインタによってゲームの実行を再開する。 After receiving the information in block 438, the game CPU200 is moved to restart processing resumes execution of the game by a pointer that identifies the new unit information is changed.
【0143】 [0143]
ブレイク命令から復帰すると、ゲームプログラムは、システムブレイクが生じたのと同じ点から継続する。 When you return from the break instruction, the game program, to continue from the same point as the system break has occurred. ブレイクからの復帰は、所望する変更が行われた後に生じるCOP命令がもはや発せられなくなった後に開始する。 Return from break begins after the COP instruction occurs after the change desired is performed no longer longer be emitted. メインCPU228は、分岐してブロック440に戻り、ループ内に留まって新たな停止要求を待つ。 The main CPU228 is branched and returns to block 440 and waits for a new stop request remains in the loop.
【0144】 [0144]
図49および図50は、ゲームプログラム処理が、本実施例に従った「ユニット作業」テーブル処理技術を用いてどのように生じるかを示すフローチャートである。 49 and 50, the game program processes a flowchart illustrating how results using the "Unit working" table processing techniques in accordance with the present embodiment. メインルーチンゲームプログラム(450)が実行を開始すると、ゲームCPU200が初期化されて(452)、初期値がユニット作業領域内に格納される。 When the main routine game program (450) begins executing the game CPU200 is initialized (452), an initial value is stored in the unit work area. その後、デフォルトデータが、モデルソフトウェア内の元データに従って、ユニット作業領域にセットされる(454)。 Then, default data, according to the original data in the model software, is set to the unit work area (454). そのような初期データに基づいて、初期画面が生成される(456)。 Based on such initial data, an initial screen is generated (456). その後、メインテーブル処理サブルーチン458ならびにブランキングおよびビデオRAM復元処理(460)中に、すべてのメインルーチンが処理される。 Then, during the main table processing subroutine 458 and blanking and video RAM restoration process (460), all of the main routine is processed.
【0145】 [0145]
図50は、メインテーブル処理(458)を示すフローチャートである。 Figure 50 is a flowchart showing a main table processing (458). 図42のステージステータスに対応するメインテーブルは、ゲームシーケンスを示す。 The main table corresponding to the stage status of FIG. 42 illustrates a game sequence. メインテーブルは、プログラム層の中で最上位のプログラムルーチンであり、図38に示すモデルソフトウェアのフローは、メインテーブルによって実行される。 The main table is a top-level program routine in a program layer, the flow model software shown in FIG. 38 is executed by the main table. 図38のプログラム処理409が実行されると、図43のオブジェクトステータスに対応するユニット動作テーブルが、各ユニットに対して参照される。 When the program process 409 of FIG. 38 is executed, the unit operation table corresponding to the object status of FIG. 43 is referenced for each unit. メインテーブル処理サブルーチン458では、まず、図51で示すメインテーブルの例のようなメインテーブル内で識別された条件に対して参照が行われる(462)。 In the main table processing subroutine 458, first, reference is made to the conditions identified in the main table as in the example of the main table shown in Figure 51 (462). 図51に示すように、メインテーブルは、「条件」列と「処理」列とを含む。 As shown in FIG. 51, the main table includes a "condition" column and "processing" column. 条件列は、識別された条件に関連するサブルーチンをポイントする多くのルーチンアドレスを含む。 Conditions column includes a number of routines address that points to the subroutine associated with the identified condition. 図50に戻って、ブロック464において、条件列内で識別された所定の条件と一致するかどうかを決定するチェックが行われる。 Returning to FIG. 50, at block 464, a check is made to determine if it matches the predetermined condition identified in the matching column is carried out. 条件チェックは、「ビンゴ(合致)」フラグの状態によって決定される。 Condition check is determined by the state of "bingo (match)" flag. 所定の条件と一致すれば、メインテーブルが、条件に対応して生じる処理を識別するために参照される。 If matches a predetermined condition, the main table is referenced to identify the processing that occurs in response to the condition. 処理列内に示される処理操作は、処理列内で識別された処理に関連したルーチンアドレスポインタによってポイントされる処理を実行することによって遂行される。 Processing operations shown in the processing sequence is performed by executing the processing point by the routine address pointer associated with the process identified in the process column. 条件が一致しないことがブロック464でのチェックによって決定された場合は、メインテーブル処理ルーチンは分岐してブロック468に進み、メインテーブルが終了したどうかを決定するチェックが行われる。 If the condition does not match is determined by the check at block 464, the main table processing routine proceeds to block 468 branches, a check is made to determine whether the main table has been completed is performed. もし終了していなければ、ルーチンは分岐してメインテーブルの次の条件へ進み、メインテーブルのすべてのエントリが処理されるまで処理を継続して、すべてのエントリが処理されると、図49に示すメインゲームプログラムルーチンへ戻る(470)。 If not completed if, the routine proceeds to the next condition in the main table branched, and continue processing until all the entries in the main table is processed, if all entries are processed, Figure 49 Back to the main game program routine shown (470).
【0146】 [0146]
図51のメインテーブルを再検討して、「必ず」条件に関連するエントリは、ユニットが一定の方法で動作しなければならない条件を定義する「必ず」ルーチンのアドレスをポイントする。 Reconsidering the main table in FIG. 51, the entry relating to "always" conditions, the unit points to the address of "always" routines that define the conditions that must operate in a certain way. 図52に示す必ずサブルーチン(475)に従って、「ビンゴ」と呼ばれるフラグが1にセットされ(477)、この条件は必ず生じて、ルーチンはメインテーブル処理ルーチンに戻ることとなる(479)。 Always follow a subroutine (475) shown in FIG. 52, a flag called "BINGO" is set to 1 (477), this condition is always occurs, the routine will be to return to the main table processing routine (479).
【0147】 [0147]
図53は、メインテーブルに示す「敵全滅」条件サブルーチン(480)を示す。 Figure 53 shows are shown in the main table "enemy wiped out" condition subroutine (480). このルーチンは、敵が削除されるかどうかを決定して、「ビンゴ」フラグをセットする。 This routine, to determine whether the enemy is deleted, is set to "bingo" flag. 図53は、また、味方が全滅させられるかどうかを決定するための「味方全滅」条件サブルーチン(480)を示す。 Figure 53 also shows a "friend wiped" condition subroutine (480) for determining whether the ally is annihilated. 敵(または味方)全滅ルーチンに従って、最初に、敵(または味方)の数が0に等しいかどうかを決定するチェックが行われる(482)。 Accordance enemy (or ally) annihilation routine, first, check that the number of enemies (or friends) to determine whether equal to 0 is performed (482). 敵(または味方)の数が0に等しい場合は、ビンゴフラグが1にセットされ(484)、ルーチンは分岐してメインテーブル処理サブルーチンに戻る。 If the number of enemies (or friends) is equal to 0, bingo flag is set to 1 (484), the routine returns to the main table processing subroutine branches. 次に、図56の「次ステージへ」サブルーチン(または図57の「エンディングへ」サブルーチン)が、図50の処理466において実行される。 Then, "next stage" subroutine of FIG. 56 (or subroutine "to ending" in FIG. 57) is executed in the process 466 of FIG. 50. 敵(または味方)の数が0に等しくない場合には、ビンゴフラグが0にセットされる(486)。 If the number of enemies (or friends) is not equal to 0, the bingo flag is set to 0 (486). その後、ルーチンは、メインテーブル処理ルーチンへ戻る。 Then, the routine returns to the main table processing routine. 対応する処理は実行されない。 Corresponding process is not performed.
【0148】 [0148]
メインテーブル内の「ユニット動作」サブルーチン処理(500)に従って、ユニット動作テーブルは、例えば、「亀」ユニット作業に関する動作を示す図54に示すユニット動作テーブルの図と同様に処理される。 According to the "unit operation" subroutine in the main table (500), the unit operation table, for example, are processed in the same manner as FIG units operation table shown in FIG. 54 illustrating operation of a "turtle" unit operations. ユニット動作テーブルで特定された条件に関して、各条件および各処理は、条件および処理に関わるサブルーチンをポイントするアドレスポインタによって識別される。 Respect conditions specified in units operating table, each condition and each process is identified by an address pointer that points to the subroutine regarding the conditions and processes. 「必ず」条件ルーチンは、図52に関連して前述した。 "Always" condition routine, described above with respect to FIG. 52. 「必ず」に続く条件は、画面の右端に触れて亀が検出される時に適用する。 Conditions following the "always" applies when the turtle is detected touching the right edge of the screen. 「踏まれたら」条件は、亀が別のオブジェクトに踏まれる場合に適用する。 "When you stepped on" condition applies if the turtle is stepped to another object. 左側の条件が一致すれば、関連するアドレスポインタによって示される処理が実行される。 If left conditions correspond, the process indicated by the associated address pointer is executed. 図54に示すテーブル内の各条件に関連する処理は自明である。 Processing associated with each condition in the table shown in FIG. 54 is self-evident.
【0149】 [0149]
図55に示す「ユニット動作」サブルーチン(500)に従って、最初に、ルーチンが、図45のユニット作業領域内のユニットデータを参照する(502)。 According to the "unit operation" subroutine (500) shown in FIG. 55, first, the routine references the unit data of the unit work area in FIG. 45 (502). その後、図54に示すユニット動作テーブルの内容が、各条件に関連したルーチンアドレスによって示されるサブルーチンをアクセスすることによって処理される(504)。 Thereafter, the contents of the unit operation table shown in FIG. 54, it is processed by accessing the subroutine indicated by the routine address associated with each condition (504). ユニット動作テーブルは、ユーザがステータスエディタを介して図22に示す表示画面を用いることによって、修正されてもよい。 Unit operation table, by using the display screen shown in FIG. 22 the user via the status editor, may be modified. その後、条件が一致したかどうかを決定するためのチェックが行われる(506)。 Thereafter, a check is made to determine whether the conditions are met or not (506). ブロック506のチェックにより、条件が一致したことが示されると、図54のテーブルの処理部が、例えば亀を右に移動させるような関連処理を遂行するためにアクセスされる(508)。 The check block 506, the condition is shown to be coincident, the processing of the table of FIG. 54 is accessed to perform the associated processing such as moving such as turtle to the right (508). ユニット動作テーブルに関連する第1の条件が一致しない場合は、ルーチンは分岐してブロック510に進み、エンドマークを検出することによって、テーブルが終了状態かどうかを決定するチェックが行われる。 If the first condition associated with the unit operation table do not match, the routine proceeds to block 510 branches, by detecting the end mark, check the table to determine whether an exit condition is performed. テーブルが終了していない場合は、ルーチンは分岐してブロック504に戻り、処理が継続する。 If the table has not ended, the routine returns to block 504 branches, processing continues. テーブルが終了状態にある場合は、512において、処理するユニットがこれ以上存在しないかどうかを決定するチェックが行われる。 If the table is in the finished state, at 512, check unit for processing to determine whether or not exist anymore is performed. このチェックにより、処理するユニットがまだ存在することが示されると、ルーチンは分岐してブロック502に戻る。 This check, if it is shown that the unit to be processed still exists, the routine returns to block 502 branches. 処理するユニットがこれ以上存在しない場合は、ルーチンは呼出ルーチンに戻る(514)。 If processing unit does not exist any more, the routine returns to the calling routine (514).
【0150】 [0150]
(図51の)メインテーブルに戻って、「敵全滅」条件が検出されると、図56に示す「次のステージへ」ルーチンが実行される(516)。 Returning to the main table (FIG. 51), the "enemy wiped" condition is detected, "next stage" shown in FIG. 56 routine is executed (516). 最初に、ステージ番号が増分されて、次のステージ用に初期化する(518)。 First, the stage number is incremented, initialized for the next stage (518). その後、図45のユニット作業領域がクリアされ(520)、いくつかのユニットがセットされて、背景ピクチャが次のステージ用に表示される(522)。 Thereafter, the unit work area in FIG. 45 is cleared (520), a number of units is set, the background picture is displayed for the next stage (522). 次のメインルーチンは、次ステージルーチンにセットされる。 The next main routine is set to the next stage routine. その後、ルーチンは分岐して呼び出しルーチンに戻る(526)。 Then, the routine returns to the calling routine branches (526). メインテーブルに示すの最終処理は「エンディングへ」処理で、この処理は、味方全滅条件の検出によって実行される。 Final processing Shown in the main table in the process "to ending", this processing is performed by the detection ally annihilation conditions. 図57に示すように、「エンディングへ」サブルーチンが呼び出されると(528)、ユニット作業がクリアされる(530)。 As shown in FIG. 57, when "the ending" subroutine is called (528), the unit work is cleared (530). その後、ユニットはエンディング用に向けてセットされ(532)、関連ピクチャが表示される(534)。 Thereafter, the unit is set toward for ending (532), related picture is displayed (534). その後、ルーチンは分岐して呼び出しルーチンに戻る(536)。 Then, the routine returns to the calling routine branches (536). 次のメインルーチンは、エンディングステージルーチンへセットされる。 The next main routine is set to the ending stage routine.
【0151】 [0151]
本発明は、現時点において最も実用的かつ好ましい実施例と思われるものに関して説明してきたが、本発明は開示された実施例に限定されるものではなく、反対に、付加されたクレームの精神および範囲内に含まれる種々の修正および構成を含むことが意図されていることが理解されるべきである。 The present invention has been described in connection with what is considered to be the most practical and preferred embodiment at the present time, the present invention is not intended to be limited to the disclosed embodiments, on the contrary, the spirit and scope of the appended claims it should be understood that it is intended to include various modifications and arrangements included within.
【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
【図1】ビデオグラフィックゲーム作成システムのブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram of a video graphics game creation system.
【図2】図1に示すゲームプロセッサシステムコンソールユニット2の斜視図である。 2 is a perspective view of the game processor system console unit 2 shown in FIG.
【図3】図1に示すゲームプロセッサシステムの実施例のより詳細なブロック図である。 3 is a more detailed block diagram of an embodiment of a game processor system shown in FIG.
【図4】図1に示すゲームプロセッサシステムの実施例のより詳細なブロック図である。 4 is a more detailed block diagram of an embodiment of a game processor system shown in FIG.
【図5】システムメモリスペースの一部のメモリマップを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a part of a memory map of the system memory space.
【図6】システムメモリスペースの一部のメモリマップを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a part of a memory map of the system memory space.
【図7】図3および図4の実施例が用いられ得るオンラインネットワーキングシステムの例を示す図である。 7 is a diagram showing an example of a line networking system embodiments of FIGS. 3 and 4 may be used.
【図8】本実施例のプログラム作成ツールをアクセスするためのタイトル画面の例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a title screen to access the program creating tool of this embodiment.
【図9】システムブレイク画面の例を示す図である。 9 is a diagram showing an example of a system break screen.
【図10】キャラクタ編集画面の例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a character editing screen.
【図11】ユーザがキャラクタアイコンをクリックするときアクセスされる画面の例を示す図である。 [11] When the user is a diagram showing an example of a screen that is accessed when clicking on the character icon.
【図12】「マリオ」という名称のユニットのための「全」ステータス画面表示の例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a "full" status screen display for the unit named "Mario".
【図13】キー編集画面の例を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a key editing screen.
【図14】ユニット動画編集画面の例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the unit video editing screen.
【図15】背景画面エディタの例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a background screen editor.
【図16】「マップエディタ」の例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a "map editor".
【図17】ゲーム表示画面の背景が、背景画面をドラッグして動作中の背景上に貼り付けることによって、どのように修正されるかを示す図である。 [Figure 17] of the game display screen background, by pasting on the background running by dragging the background screen, a diagram illustrating how the modified.
【図18】音楽編集画面を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing a music editing screen.
【図19】音声コース毎に音楽属性を変更することができる音楽エディタ画面の例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a music editor screen which can change the music attribute to each sound course.
【図20】音楽を再生中にリアルタイムで変更することができる音楽エディタ画面の例を示す図である。 20 is a diagram showing an example of a music editor screen which can be changed in real time while playing music.
【図21】オートプログラマの操作を示す画面表示の例を示す図である。 21 is a diagram showing an example of a screen display showing the operation of the automatic programmer.
【図22】ステータスエディタ表示画面の例を示す図である。 22 is a diagram showing an example of a status editor display screen.
【図23】幅広い範囲の背景キャラクタ編集が可能な「ステージ」ウインドウ表示画面の例を示す図である。 FIG. 23 is a diagram showing an example of a background character editing is possible "stage" window display screen of a wide range.
【図24】図8に示すマリオファクトリーのタイトル画面の機能を示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing the function of the Mario Factory title screen shown in Figure 8.
【図25】「ツールボックス」選択画面を介してアクセス可能な編集関連ツールを識別する機能図である。 FIG. 25 is a functional diagram identifying the accessible editing related tools via a "tool box" selection screen.
【図26】ゲームブレイク中にアクセス可能なモデルソフトウェア関連編集機能を識別する機能図である。 FIG. 26 is a functional diagram identifying the accessible model software-related editing functions during the game break.
【図27】図3に示すゲートアレイ226の詳細なブロック図である。 27 is a detailed block diagram of the gate array 226 shown in FIG.
【図28】重ね合わせ操作器回路を示す図である。 28 is a diagram illustrating an operation circuit overlay.
【図29】RAMカートリッジの実施例の簡単な概要図である。 FIG. 29 is a simplified schematic diagram of an embodiment of the RAM cartridge.
【図30】カートリッジのアースコネクタ、アドレスコネクタ、データコネクタ、リセットコネクタおよび電源コネクタを示す図である。 [Figure 30] cartridge ground connector is a diagram showing an address connectors, data connectors, reset connector and power connector.
【図31】RAMカートリッジの実施例の簡単な概要図である。 FIG. 31 is a simplified schematic diagram of an embodiment of the RAM cartridge.
【図32】カートリッジのアースコネクタ、アドレスコネクタ、データコネクタ、リセットコネクタおよび電源コネクタを示す図である。 [Figure 32] cartridge ground connector is a diagram showing an address connectors, data connectors, reset connector and power connector.
【図33】本発明の実施例に従ったリセット関連回路のブロック図である。 FIG. 33 is a block diagram of a reset related circuitry in accordance with an embodiment of the present invention.
【図34】本発明の実施例に従ったシステムブレイクハードウェアのブロック図である。 FIG. 34 is a block diagram of a system break hardware in accordance with an embodiment of the present invention.
【図35】電源の立ち上げから「マリオファクトリー」ユーティリティータイトル画面が現れるまでの、本発明の実施例に従った処理のシーケンスを示すフローチャートである。 [Figure 35] from startup of the power supply until a "Mario Factory" utility title screen is a flowchart showing the sequence of processing in accordance with an embodiment of the present invention.
【図36】ユニット作業関連表示画面の例を示す図である。 36 is a diagram showing an example of a unit work-related display screen.
【図37】「ユニット」を基本としてプログラミングがどのように構築されているかを機能的に示すブロック図である。 FIG. 37 is a block diagram showing how programming is built how functionally as basic "unit".
【図38】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフローチャートである。 [Figure 38] and processing unit data is a flowchart showing the sequence of processes included in the output to a user of the display screen of the picture signal and audio signal.
【図39】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフローチャートである。 [Figure 39] and processing unit data is a flowchart showing the sequence of processes included in the output to the display screen of the user of the picture signal and audio signal.
【図40】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフローチャートである。 [Figure 40] and processing unit data is a flowchart showing the sequence of processes included in the output to the display screen of the user of the picture signal and audio signal.
【図41】ユニットデータの処理と、ピクチャ信号および音声信号のユーザの表示画面への出力とに含まれる処理のシーケンスを示すフローチャートである。 [Figure 41] and processing unit data is a flowchart showing the sequence of processes included in the output to the display screen of the user of the picture signal and audio signal.
【図42】第1および第2のモデルソフトウェアフォーマットの例を示す図である。 42 is a diagram showing an example of the first and second model software format.
【図43】第1および第2のモデルソフトウェアフォーマットの例を示す図である。 43 is a diagram showing an example of the first and second model software format.
【図44】オブジェクトユニットRAM情報領域とゲーム背景関連RAM領域とを含むRAM情報内容のメモリマップの例を示す図である。 44 is a diagram showing an example of a memory map of RAM information contents including an object unit RAM information area and a game background related RAM area.
【図45】メインCPU228およびゲームCPU200のメモリマップの例を示す図である。 FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a memory map of the main CPU228 and game CPU200.
【図46】ゲーム作成処理中にゲームCPUおよびメインCPU228が遂行する処理のシーケンスを示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing a sequence of game CPU and main CPU228 is performed processing during the game creation process.
【図47】稼働中のユニットのためのユニットポインタ領域と、識別された稼働中のユニットのための代表的なユニット情報とを示す図である。 47 is a diagram showing a unit pointer area for active units in, and representative unit information for a unit in the identified operation.
【図48】ユニットデータの例を識別するすべてのユニットのためのユニットポインタ領域を示す図である。 48 is a diagram showing a unit pointer area for all units which identifies the example of the unit data.
【図49】ゲームプログラム処理が「ユニット作業」テーブル処理技術を用いてどのように生じるかを示すフローチャートである。 [Figure 49] game program processing is a flowchart showing how the results using the "Unit working" table processing techniques.
【図50】ゲームプログラム処理が「ユニット作業」テーブル処理技術を用いてどのように生じるかを示すフローチャートである。 [Figure 50] game program processing is a flowchart illustrating how results using the "Unit working" table processing techniques.
【図51】メインテーブルの例を示す図である。 51 is a diagram showing an example of a main table.
【図52】「必ず」条件処理サブルーチンの例を示す図である。 FIG. 52 is a diagram showing an example of "always" condition processing subroutine.
【図53】「敵全滅」条件サブルーチンの例を示す図である。 FIG. 53 is a diagram showing an example of the "enemy wiped out" condition subroutine.
【図54】「ユニット動作」テーブルの例を示す図である。 FIG. 54 is a diagram showing an example of the "unit operation" table.
【図55】「ユニット動作」サブルーチンの例を示す図である。 FIG. 55 is a diagram showing an example of the "unit operation" subroutine.
【図56】「次のステージへ」ルーチンの例を示す図である。 FIG. 56 is a diagram showing an example of a "next to the stage" routine.
【図57】「エンディングへ」サブルーチンの例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the "to ending" subroutine.
【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS
2…ゲームプロセッサシステムユニットコンソール4…RAMカセット5…挿入ポート6…ゲームプロセッサ識別カード8…フロッピーディスク10…マイクロフォン12,14…2人プレイヤ操作器16…マウス18…キーボード20…交流アダプタ22…モデム24…拡張ボード26…プリンタ28…ハードディスクドライブ30…スキャナ 2 ... a game processor system unit console 4 ... RAM cassette 5 ... insertion port 6 ... game processor identification card 8 ... floppy disk 10 ... microphone 12 ... two player operation 16 ... mouse 18 ... keyboard 20 ... AC adapter 22 ... modem 24 ... expansion board 26 ... printer 28 ... hard disk drive 30 ... scanner

Claims (12)

  1. ビデオグラフィックプログラムを編集するための対話型計算システムであって、 An interactive computing system for editing video graphics program,
    ビデオグラフィックプログラムを実行する操作とビデオグラフィック表示出力を生成する操作とが可能である第1の処理装置と、 A first processing device which can operate and to generate an operation and video graphics display output to perform video graphics program,
    ビデオグラフィックプログラム編集操作を遂行する操作と前記第1の処理装置が前記ビデオグラフィック表示出力を生成した際に前記第1の処理装置のメモリに保持されたデータに基づいて編集関連表示出力を生成する操作とが可能である第2の処理装置と、 Generating editing related display output based on data held in the memory of the first processing unit when said and performing operating the video graphics program editing operations first processing device has generated the video graphics display output operation and the second processing unit is possible,
    表示画面に表示するために前記編集関連表示出力を前記ビデオグラフィックプログラム表示出力に重ね合わせる重ね合わせ制御回路とを備える、ビデオグラフィックプログラム編集システム。 It said editing related display output combined I heavy that superimposed on the video graphics program display output and a control circuit, a video graphics program editing system for display on the display screen.
  2. 前記第2の処理装置は、前記表示画面に表示するキャラクタに応じて前記第1の処理装置のメモリに保持されている表示位置の座標についてのデータに基づいて前記編集関連表示出力を生成する、請求項1に記載のビデオグラフィックプログラム編集システム。 Said second processor generates said editing related display output based on the data for the first processing memory coordinates of the display positions stored in the apparatus according to the character to be displayed on said display screen, video graphics program editing system according to claim 1.
  3. 前記表示画面にビデオグラフィック表示を生成するために、前記第1の処理装置と前記第2の処理装置とに結合された少なくとも1つのピクチャ処理ユニットをさらに含む、請求項1に記載のビデオグラフィックプログラム編集システム。 To generate the display video graphics on the display screen, wherein the further comprising first processing device and at least one picture processing unit coupled to said second processor, a video graphics program according to claim 1 editing system.
  4. 前記第2の処理装置に結合された制御レジスタと、前記第1の処理装置に結合される第1のメモリと、使用時に第1の処理装置に結合される第2のメモリを含む着脱可能なカートリッジとをさらに含み、前記第1の処理装置は、前記制御レジスタの状態によって、最初に前記第1のメモリからの命令を実行し、次に第2のメモリからの命令を実行する操作が可能である、請求項1に記載のビデオグラフィックプログラム編集システム。 A control register coupled to said second processor, a first memory coupled to the first processing device, removable, including a second memory coupled to the first processing device in use further comprising a cartridge, wherein the first processing unit, the state of the control register, first executing instructions from the first memory, and then the operation for executing instructions from the second memory can in it, the video graphics program editing system according to claim 1.
  5. ビデオグラフィックプログラムを実行する操作とビデオグラフィック表示出力信号を生成する操作とが可能である第1の処理装置と、ビデオグラフィック編集操作を遂行する操作と前記第1の処理装置が前記ビデオグラフィック表示出力信号を生成した際に前記第1の処理装置のメモリに保持されたデータに基づいて編集関連表示出力信号を生成する操作とが可能である第2の処理装置とを有するビデオグラフィックプログラムを編集するための対話型計算システムにおいて、 A first processing device which can operate and to generate an operation and videographic display output signal to perform a video graphics program, video graphic editing operations to perform operations with said first processing device said video graphics display output to edit the video graphics program and a second processing device which can and operated to generate an edit related display output signal based signal to the data held in the memory of the first processing unit when generating the in interactive computing systems for,
    オーバレイ制御出力信号を生成するための少なくとも1つのオーバレイ制御入力信号を受信するオーバレイ制御信号生成回路と、 And overlay control signal generating circuit for receiving at least one overlay control input signal for generating an overlay control output signal,
    前記ビデオグラフィックプログラム表示出力と編集関連表示出力とを受信するために結合され、前記オーバレイ制御出力信号の状態によって前記表示出力信号の1つを選択的に出力するためのゲート回路とを備える、重ね合わせ制御回路。 Wherein coupled to receive a video graphics program display output and the editing related display output, and a gate circuit for outputting one of said display output signals selectively according to the state of the overlay control output signal, superimposed The combined control circuit.
  6. 前記オーバレイ制御出力信号は、前記第1の処理装置および前記第2の処理装置の少なくとも1つからの透過制御関連信号である、請求項に記載の重ね合わせ制御回路。 The overlay control output signal, said first processing unit and said at least from one of the transmission control related signals of the second processing unit, overlay control circuits according to claim 5.
  7. 前記オーバレイ制御信号生成回路は、前記第1の処理装置の表示出力と前記第2の処理装置の表示出力との透過優先度を制御する少なくとも1つの入力信号を制御する、請求項に記載の重ね合わせ制御回路。 The overlay control signal generating circuit controls at least one input signal for controlling the transmission priority of the display output of the first processing and displaying the output and the second processing unit of the apparatus, according to claim 5 overlay control circuit.
  8. 表示画面を有する表示装置を含む対話型計算システムを用いてビデオグラフィックプログラムに関連した表示フレームの特有のシーケンスを作成する方法であって、 A method for creating a unique sequence of display frames associated with the video graphics program using an interactive computing system including a display device having a display screen,
    修正される表示フレームのシーケンスを有するビデオグラフィックプログラムを実行するステップと、 Executing a video graphics program having a sequence of display frames to be modified,
    所望する編集ポイントにおいて表示フレームのシーケンスを停止して、編集すべき表示フレームを表示するステップと、 Stop the sequence of display frames at a desired editing point and displaying the display frame to be edited,
    編集ウインドウを前記表示フレーム上に重ね合わせ、それによってユーザが複数の編集オプションの中から選択することができるステップとを備える、ビデオグラフィックプログラム編集方法。 The editing window superimposed on the display frame, thereby comprising the steps of: the user can select from among a plurality of editing options, video graphics program editing method.
  9. 修正される表示キャラクタのユーザ識別を検出するステップをさらに含む、請求項に記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。 Further comprising the step of detecting a user identification modified the display character, the video graphics program editing method according to claim 8.
  10. ユーザが識別したキャラクタに関連して遂行する編集操作を選択するための編集ウインドウを表示するステップをさらに含む、請求項に記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。 The user further comprises the step of displaying editing window for selecting perform editing operations in connection with the character that identifies a video graphics program editing method according to claim 9.
  11. 前記キャラクタのキャラクタパターンを変更するステップをさらに含む、請求項10に記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。 Further comprising a video graphics program editing method according to claim 10 the step of changing the character pattern of the character.
  12. ユーザが識別したキャラクタに関連した移動パターンを変更するステップをさらに含む、請求項10に記載のビデオグラフィックプログラム編集方法。 The user further comprising the step of changing movement patterns associated with a character that is identified, the video graphics program editing method according to claim 10.
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