JP3675750B2 - Network game information management system, network game information processing apparatus, network game information management method, and program - Google Patents

Network game information management system, network game information processing apparatus, network game information management method, and program Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムに関し、特に、現実の人間関係をネットワークゲームに反映することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、相互に通信ケーブル等を介して接続して、対戦ゲームを行うことができる家庭用携帯型ゲーム装置がある。また、家庭用携帯型ゲーム装置は、インターネット等のネットワークを介してネットワークゲームを提供するゲームサーバ装置に接続して、複数のユーザ間でネットワークゲームを行うことができる。
【0003】
ここで、ネットワークの世界では、「チャット」や「電子掲示板」や「電子メール」等の手段により、相手とのコミュニケーションをとる場合が多く、特に、ネットワークゲームにおいては、リアルタイム性を重視するため「チャット」によるユーザ間のコミュニケーションをとることが多い。
【0004】
また、ネットワークゲームの面白さは、相手が人間であることに起因することが大きく、「チャット」という手段によりゲームを行っているユーザ同士が、お互いの存在を実感できることにより、ゲームのリアリティを高めることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の家庭用携帯型ゲーム装置の特性上、限られた入力装置とネットワーク接続環境における動作を前提とした場合において、ネットワーク上で行われる通常のコミュニケーション手段をとること、特にリアルタイムコミュニケーションを行うことは、技術的に不可能ではないものの、ユーザに対して過剰な出費と労力等を強いる結果になり、現実的な方策とはいえないという問題点を有していた。
【0006】
すなわち、従来の家庭用携帯型ゲーム装置において、チャット等によりユーザ間のリアルタイムなコミュニケーションを図るためには、外付けのキーボード等の入力装置を増設する必要があり、また、ネットワークに対して常時接続できる通信環境を用意する必要がある。
【0007】
しかしながら、現状において、家庭用携帯型ゲーム装置に外付けのキーボードを増設し、かつ、ネットワークゲームの間は常時接続を行う環境にあるユーザは極めて限定され、かつ、このような利用形態は家庭用携帯型ゲーム装置の簡便性、携帯性という利点を相殺するような形態となる。
【0008】
また、友人同士が家庭用携帯型ゲーム装置の個別通信機能を用いて相互に接続して、対戦ゲームを行った場合であっても、その対戦ゲームの結果等の情報は、ネットワークゲームに直接的に反映されない。そのため、友人同士がネットワークゲームに同時に接続している場合であっても、ゲーム上はその人間関係が全く考慮されないため、ユーザはネットワークゲームに対するリアリティを感じづらいという問題点を有していた。
【0009】
また、仮にパーソナルコンピュータによるチャット等のコミュニケーション手段を用いたとしても、このような現実世界のリアリティをチャット上で文字等により表現することは面倒であったり、ネットワークゲーム上で瞬間的にできなかったりするため、ユーザはネットワークゲームに対するリアリティを感じづらいという問題点を有していた。
【0010】
このように、従来のシステム等は問題点を有しており、その結果、ユーザおよびネットワークゲームの管理者のいずれにとっても、利便性が悪く、また、利用効率が悪いものであった。
【0011】
なお、これまで説明した従来の技術および発明が解決しようとする課題は、家庭用携帯型ゲーム装置を用いるシステムに限られず、携帯電話やPHSやPDAやパーソナルコンピュータ等を用いてゲームを行う全てのシステムにおいて、同様に考えることができる。
【0012】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、クライアント装置間の個別対戦情報をネットワークゲームにおけるゲーム内容に反映することにより、ユーザ間においてチャット等でコミュニケーションを取らずともユーザ相互の人間関係をネットワークゲーム上に反映することのできる、ネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することを目的としている。
【0013】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するため、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、複数の情報端末装置と、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成されたネットワークゲーム情報管理システムであって、上記情報端末装置は、他の上記情報端末装置と直接接続して個別通信を行って、対戦ゲームを実行するための通信手段と、他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段と、上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別対戦情報を、上記ネットワークを介して上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段と、を備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置は、上記ネットワークを介して上記情報端末装置から上記個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、上記個別対戦情報格納手段に格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1の手段と、上記第1の手段により検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2の手段と、上記第1の手段および上記第2の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3の手段とを含むリスト情報作成手段と、上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、を備えたことを特徴とする。
【0014】
このシステムによれば、情報端末装置は、他の情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報(例えば、個別通信により対戦型ゲームを行ったときの個別対戦情報等を含む)を格納し、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。
【0015】
また、ネットワークゲーム情報処理装置は、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【0016】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【0017】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【0018】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【0019】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【0020】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記個別通信情報、上記ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【0021】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。このシステムによれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【0022】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【0023】
このシステムによれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【0024】
また、通信相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0025】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0026】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0027】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0028】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0029】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定手段と、上記レベル情報決定手段にて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【0030】
このシステムによれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【0031】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0032】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0033】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0034】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0035】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理システムによれば、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段をさらに備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置よれば、上記情報閲覧要求手段にて要求された上記情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0036】
このシステムによれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【0037】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【0038】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、上記個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1の手段と、上記第1の手段により検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2の手段と、上記第1の手段および上記第2の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3の手段とを含むリスト情報作成手段と、上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、を備えたことを特徴とする。
【0039】
この装置によれば、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【0040】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【0041】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【0042】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【0043】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【0044】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【0045】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この装置によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【0046】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記リスト情報作成手段は、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定手段と、上記友達度決定手段にて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【0047】
この装置によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【0048】
また、通信相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0049】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0050】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0051】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0052】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0053】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記リスト情報作成手段は、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定手段と、上記レベル情報決定手段にて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【0054】
この装置によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【0055】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0056】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0057】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0058】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0059】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報処理装置によれば、上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0060】
この装置によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【0061】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【0062】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、ネットワークゲームを提供するネットワークゲーム情報処理装置にネットワークを介して通信可能に接続して構成され、相互に個別通信を行う情報端末装置であって、他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による個別通信情報を格納する個別通信情報格納手段と、上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別通信情報を上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別通信情報送信手段とを備え、上記ネットワークゲーム情報処理装置から、上記個別通信情報に基づいて作成された上記ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報に従って上記ネットワークゲームの提供を受けることを特徴とする。
【0063】
この装置によれば、他の上記情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。
【0064】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【0065】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【0066】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【0067】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【0068】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【0069】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この装置によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【0070】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記リスト情報は、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて決定された上記ユーザ間の友達度に基づいて作成された友達リストを含むことを特徴とする。
【0071】
この装置によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【0072】
また、通信相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0073】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0074】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0075】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0076】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0077】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記リスト情報は、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて決定された上記ユーザのレベルに関するレベル情報に基づいて作成された、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを含むことを特徴とする。
【0078】
この装置によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【0079】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0080】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0081】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0082】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0083】
また、本発明に係る情報端末装置によれば、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0084】
この装置によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【0085】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【0086】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置により実行されるネットワークゲーム情報管理方法であって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1のステップと、上記第1のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2のステップと、
上記第1のステップおよび上記第2のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【0087】
この方法によれば、情報端末装置において、他の情報端末装置との間の個別通信による個別通信情報を格納する。そして、情報端末装置において、格納された個別通信情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成する。そして、ネットワークゲーム情報処理装置において、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【0088】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【0089】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【0090】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【0091】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【0092】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【0093】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。この方法によれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【0094】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定ステップと、上記友達度決定ステップにて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【0095】
この方法によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【0096】
また、通信相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0097】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0098】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0099】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0100】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0101】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定ステップと、上記レベル情報決定ステップにて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【0102】
この方法によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【0103】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0104】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0105】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0106】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0107】
また、本発明に係るネットワークゲーム情報管理方法によれば、上記情報端末装置において、上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求ステップと、上記ネットワークゲーム情報処理装置において、上記情報閲覧要求ステップにて要求された上記情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報送信ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【0108】
この方法によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【0109】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【0110】
また、本発明に係るプログラムによれば、直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置で実行されるプログラムであって、上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1のステップと、上記第1のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2のステップと、上記第1のステップおよび上記第2のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【0111】
このプログラムによれば、情報端末装置から個別通信情報を受信し、当該個別通信情報を格納し、格納された個別通信情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供する。
【0112】
これにより、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるようになる。
【0113】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるようになる。
【0114】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができる。
【0115】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができる。
【0116】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記個別通信情報は、上記ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含むことを特徴とする。
【0117】
これは個別通信情報の一例を一層具体的に示すものである。このプログラムによれば、個別通信情報は、ユーザを一意に識別するためのユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報を含む。
【0118】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザ間の友達度を決定する友達度決定ステップと、上記友達度決定ステップにて決定された上記友達度に基づいて、友達リストを作成する友達リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【0119】
このプログラムによれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるようになる。
【0120】
また、通信相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0121】
また、最近の通信日時の通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0122】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0123】
また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0124】
また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0125】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記リスト情報作成ステップは、上記ユーザID、上記通信相手のユーザID、上記通信日時、上記通信時間、上記通信頻度、上記通信回数、上記勝敗、および、上記通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、上記ユーザのレベルに関するレベル情報を決定するレベル情報決定ステップと、上記レベル情報決定ステップにて決定された上記レベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する集合リスト作成ステップとをさらに含むことを特徴とする。
【0126】
このプログラムによれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるようになる。
【0127】
また、個別通信で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0128】
また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0129】
また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0130】
また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。
【0131】
また、本発明に係るプログラムによれば、上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報送信ステップをさらに含むことを特徴とする。
【0132】
このプログラムによれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるようになる。
【0133】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるようになる。
【0134】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明にかかるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムの実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態によりこの発明が限定されるものではない。
特に、以下の実施の形態においては、本発明を、インターネット上のWebサイトを利用したネットワークゲームに適用した例について説明するが、この場合に限られず、すべてのネットワークゲームにおいて、同様に適用することができる。
【0135】
(本システムの概要)
以下、本システムの概要について説明し、その後、本システムの構成および処理等について詳細に説明する。図1は本システムの全体構成の一例を示すブロック図であり、図2は本システムのクライアント装置200による個別通信の概念図であり、図3は本システムのゲームサーバ装置100とクライアント装置200との通信のイメージを説明する概念図であり、それぞれ該システム構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。
【0136】
本システムは、概略的に、ネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であるゲームサーバ装置100と、相互に個別対戦を行う情報端末装置であるクライアント装置200とを、ネットワーク300を介して通信可能に接続して構成されている。
【0137】
図2に示すように、クライアント装置200は、通信ケーブル等の有線通信手段や、IrDA等の赤外線通信やBluetooth等の無線通信手段により相互に個別通信を行い、対戦型ゲームを実行することができる。ここで、クライアント装置200が相互に個別通信を行うことによりユーザ間で対戦型ゲームを実行することを「個別対戦」という。
【0138】
また、図3に示すように、各クライアント装置200は、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバ装置100に接続して、ゲームサーバ装置100の提供するネットワークゲームを実行することができる。
【0139】
このシステムは、概略的に、以下の基本的特徴を有する。すなわち、クライアント装置200は、他のクライアント装置200との間の個別通信による個別対戦情報を格納し、格納された個別対戦情報をゲームサーバ装置100に対して送信する。
【0140】
また、ゲームサーバ装置100は、クライアント装置200から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納し、格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成し、作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームをクライアント装置200に対して提供する。
【0141】
また、ゲームサーバ装置100は、ユーザID、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成する。
【0142】
また、ゲームサーバ装置100は、ユーザID、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成する。
【0143】
また、クライアント装置200は、ゲームサーバ装置100に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ゲームサーバ装置100は、要求された情報を検索し、検索結果を要求したクライアント装置200に対して送信する。
【0144】
(システム構成)
以下、このような基本的特徴を具現化するための、本システムの構成について説明する。
【0145】
(システム構成―ゲームサーバ装置100)
まず、ゲームサーバ装置100の構成について説明する。
図4は、本発明が適用されるゲームサーバ装置100の構成の一例を示すブロック図であり、該構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。図4においてゲームサーバ装置100は、概略的に、ゲームサーバ装置100の全体を統括的に制御するCPU等の制御部102、通信回線等に接続されるルータ等の通信装置(図示せず)に接続される通信制御インターフェース部104、および、各種のデータベース(ユーザ管理データベース106a〜ネットワークゲーム情報データベース106d)を格納する記憶部106を備えて構成されており、これら各部は任意の通信路を介して通信可能に接続されている。さらに、このゲームサーバ装置100は、ルータ等の通信装置および専用線等の有線または無線の通信回線を介して、ネットワーク300に通信可能に接続されている。
【0146】
記憶部106に格納される各種のデータベース(ユーザ管理データベース106a〜ネットワークゲーム情報データベース106d)は、固定ディスク装置等のストレージ手段であり、各種処理やウェブサイト提供に用いる各種のプログラムやテーブルやファイルやデータベースやウェブページ用ファイル等を格納する。
【0147】
これら記憶部106の各構成要素のうち、ユーザ管理データベース106aは、ユーザに関する情報(ユーザ管理情報)を格納するユーザ管理情報格納手段である。図5は、ユーザ管理データベース106aに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図である。
【0148】
このユーザ管理データベース106aに格納される情報は、図5に示すように、各ユーザを一意に識別するためのユーザID、各ユーザが正当な者であるか否かの認証を行うためのパスワード、各ユーザの氏名、各ユーザの住所、各ユーザの電子メールアドレス、および、各ユーザのキャラクタ情報を相互に関連付けて構成されている。
【0149】
ここで、キャラクタ情報は、ネットワークゲームを実行する場合のユーザがプレイするキャラクタに関する情報であり、例えば、キャラクタ名、キャラクタイメージ、キャラクタ属性等である。また、キャラクタ情報には、画像データ、テキストファイル、音声ファイル、動画ファイル等が含まれてもよい。
【0150】
また、個別対戦情報データベース106bは、各ユーザ間で実行される個別対戦に関する情報(個別対戦情報)等を格納する個別対戦情報格納手段である。図6は、個別対戦情報データベース106bに格納される情報の一例を示す図である。
【0151】
この個別対戦情報データベース106bに格納される情報は、図6に示すように、ユーザID、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項等に関する情報を相互に関連付けて構成されている。
【0152】
ここで、対戦詳細事項は、個別対戦における詳細な事項に関する情報であり、例えば、対戦スコア、各ユーザが対戦中に使用したワザやテクニック、対戦した場面等である。
【0153】
また、リスト情報データベース106cは、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリストに関するリスト情報等を格納するリスト情報格納手段である。図7は、リスト情報データベース106cに格納される情報の一例を示す図である。
【0154】
このリスト情報データベース106cに格納される情報は、図7に示すように、ユーザID、各ユーザの友達として登録されたユーザのリストである友達リスト、各ユーザの相互関係を規定した集合に登録されたユーザのリストである集合リスト等を相互に関連付けて構成されている。
【0155】
ここで、友達リストは、友達リストに登録された各ユーザのユーザID、および、各ユーザの友達度に関する情報を相互に関連付けて構成されている。
【0156】
また、集合リストは、集合リストに登録された各ユーザのユーザID、および、各ユーザのレベルに関するレベル情報等を相互に関連付けて構成されている。
【0157】
また、ネットワークゲーム情報データベース106dは、ネットワークゲームに関する情報(ネットワークゲーム情報)等を格納するネットワークゲーム情報格納手段である。図8は、ネットワークゲーム情報データベース106dに格納される情報の一例を示す図である。
【0158】
このネットワークゲーム情報データベース106dに格納される情報は、図8に示すように、ネットワークゲームを一意に識別するためのゲームID、各ネットワークゲームにおける各ユーザの協力関係を規定する協力情報、各ネットワークゲームにおいて各ユーザが使用するアイテムを規定するアイテム情報、各ネットワークゲームにおいて発生するイベントを規定するイベント情報等を相互に関連付けて構成されている。
【0159】
また、その他の情報として、ゲームサーバ装置100の記憶部106には、ウェブサイトをクライアント装置200に提供するための各種のWebデータやCGIプログラム等が記録されている。
【0160】
このWebデータとしては、後述する各種のWebページを表示するためのデータ等があり、これらデータは、例えば、HTMLやXMLにて記述されたテキストファイルとして形成されている。また、これらのWebデータを作成するための部品用のファイルや作業用のファイルやその他一時的なファイル等も記憶部106に記憶される。
【0161】
この他、必要に応じて、クライアント装置200に送信するための音声をWAVE形式やAIFF形式の如き音声ファイルで格納したり、静止画や動画をJPEG形式やMPEG2形式の如き画像ファイルで格納したりすることができる。
【0162】
また、図4において、通信制御インターフェース部104は、ゲームサーバ装置100とネットワーク300(またはルータ等の通信装置)との間における通信制御を行う。すなわち、通信制御インターフェース部104は、他の端末と通信回線を介してデータを通信する機能を有する。
【0163】
また、図4において、制御部102は、OS(Operating System)等の制御プログラム、各種の処理手順等を規定したプログラム、および所要データを格納するための内部メモリを有し、これらのプログラム等により、種々の処理を実行するための情報処理を行う。制御部102は、機能概念的に、ユーザ管理部102a、個別対戦情報収集部102b、リスト情報作成部102c、ネットワークゲーム提供部102d、および、情報閲覧処理部102eを備えて構成されている。
【0164】
このうち、ユーザ管理部102aは、ネットワークゲームに参加するユーザを管理するためのユーザ管理手段である。また、個別対戦情報収集部102bは、情報端末装置から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段である。また、リスト情報作成部102cは、個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報を作成するリスト情報作成手段である。
【0165】
また、ネットワークゲーム提供部102dは、リスト情報作成手段にて作成されたリスト情報に基づいてネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段である。また、情報閲覧処理部102eは、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段である。なお、これら各部によって行なわれる処理の詳細については、後述する。
【0166】
(システム構成−クライアント装置200)
次に、クライアント装置200の構成について説明する。
図9は、本発明が適用されるクライアント装置200の構成の一例を示すブロック図であり、該構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。この図9に示すように、クライアント装置200は、概略的には、制御部210、ROM220、HD230、RAM240、入力装置250、出力装置260、入出力制御IF270、通信制御IF280、および、個別通信部290を備えて構成されており、これら各部がバスを介してデータ通信可能に接続されている。
【0167】
このクライアント装置200の制御部210は、個別対戦情報格納手段にて格納された個別対戦情報をネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段、および、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する情報閲覧要求手段として機能する。Webブラウザ211および電子メーラ212を備えて構成されてもよい。
【0168】
このうち、Webブラウザ211は、基本的には、Webデータを解釈して、後述するモニタ261に表示させる表示制御(ブラウズ処理)を行うものである。また、Webブラウザ211は、ストリーム映像の受信、表示、フィードバック等を行う機能を備えたストリームプレイヤ等の各種のソフトウェアをプラグインしてもよい。
【0169】
また、電子メーラ212は、所定の通信規約(例えば、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)やPOP3(Post Office Protocol version 3)等)に従って、電子メールの送受信を行う。
【0170】
また、入力装置250としては、キーボード、マウス、および、マイク等を用いることができる。また、後述するモニタ261も、マウスと協働してポインティングデバイス機能を実現する。
【0171】
また、出力装置260としては、モニタ(家庭用テレビを含む)261、および、プリンタ262が設けられている。この他、出力装置260としては、スピーカ等を用いることができる。出力装置260は、通信制御IF280を介して受信された情報を出力する出力手段である。
【0172】
また、通信制御IF280は、クライアント装置200とネットワーク300(またはルータ等の通信装置)との間における通信制御を行う。この通信制御IF280は、ゲームサーバ装置100から送信された情報を受信する受信手段である。
【0173】
また、個別通信部290は、クライアント装置200同士で相互に個別通信を行うための通信手段であり、例えば、通信ケーブル等の有線通信手段や、IrDA等の赤外線通信やBluetooth等の無線通信手段である。
【0174】
また、RAM240は、例えば、クライアント装置200の本体に脱着可能なカード型やカートリッジ型のメモリ装置であり、他の情報端末装置との間の個別通信による個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段である。
【0175】
このように構成されたクライアント装置200は、モデム、TA、ルータ等の通信装置と電話回線を介して、あるいは、専用線を介して、ネットワーク300に接続されており、所定の通信規約(たとえば、TCP/IPインターネットプロトコル)に従ってゲームサーバ装置100にアクセスすることができる。
【0176】
(システム構成−ネットワーク300)
次に、ネットワーク300の構成について説明する。ネットワーク300は、ゲームサーバ装置100とクライアント装置200とを相互に接続する機能を有し、例えば、インターネット等である。
【0177】
(システムの処理)
次に、このように構成された本実施の形態における本システムの処理の一例について、以下に図10〜図14を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施例において、クライアント装置200のモニタ261に表示される各種の画面情報は、特記しない限りゲームサーバ装置100が作成してクライアント装置200に送信している場合を一例に説明するが、本発明はこの場合に限定されるものではなく、クライアント装置200の記憶部に予め画面情報を格納しておき、クライアント装置200の制御部210の制御により必要な画面情報を適宜読み出して表示してもよい。
【0178】
(個別対戦処理)
まず、個別対戦処理の詳細について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態における本システムの個別対戦処理の一例を示すフローチャートである。クライアント装置200のユーザは、通信ケーブル等を介して他のユーザのクライアント装置200と相互に接続して個別対戦を行う。
【0179】
そして、クライアント装置200は、個別対戦情報として、ユーザID、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項(対戦スコア、各ユーザが対戦中に使用したワザやテクニック、対戦した場面等)等に関する情報を相互に関連付けてRAM240に格納する(ステップSA−1)。
【0180】
ここで、ユーザIDは、例えば携帯電話の機体番号のごとく各RAMに固定的に設定されたIDでもよく、また、個別対戦用のゲームソフトをプレイするときにデータをセーブする時点で各ユーザでユニークになるように設定してもよい。これにて、個別対戦処理が終了する。
【0181】
(メイン処理)
次に、このように構成された本システムを用いて行なわれる本方法としてのメイン処理の詳細について図11を参照して説明する。
図11は、本実施形態における本システムのメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【0182】
まず、クライアント装置200は、ゲームサーバ装置100の提供するウェブサイトのアドレス(URL等)をユーザがWebブラウザ211の表示される画面上で入力装置250を介して指定して、ユーザIDとパスワードを入力することにより、インターネットを介して、ゲームサーバ装置100に接続する(ステップSB−1)。
【0183】
具体的には、ユーザが、クライアント装置200のWebブラウザ211を起動し、このWebブラウザ211の所定の入力欄に、本システムのユーザ登録画面に対応する所定のURLを入力する。
【0184】
そして、ユーザが、このWebブラウザ211の画面更新を指示すると、Webブラウザ211は、このURLを通信制御IF280を介して所定の通信規約にて送信し、このURLに基づくルーティングによってゲームサーバ装置100に対するユーザ登録画面用Webページの送信要求を行う。
【0185】
ついで、ゲームサーバ装置100は、クライアント装置200からの送信の有無を監視しており、送信を受けると、この送信の内容を解析し、その結果に応じて当該制御部102内の各部に処理を移す。送信の内容がユーザ登録画面用Webページの送信要求である場合には、記憶部106からユーザ登録画面用Webページを表示するためのWebデータを取得し、このWebデータを通信制御インターフェース部104を介してクライアント装置200に送信する。
【0186】
ここで、ゲームサーバ装置100からクライアント装置200へデータ送信を行う際のクライアント装置200の特定は、クライアント装置200から送信要求と共に送信されたIPアドレスを用いて行う。
【0187】
このクライアント装置200は、ゲームサーバ装置100からのWebデータを通信制御IF280を介して受信し、このデータをWebブラウザ211にて解釈することにより、モニタ261にユーザ登録画面用Webページを表示する。以下、クライアント装置200からゲームサーバ装置100への画面要求と、ゲームサーバ装置100からクライアント装置200へのWebデータの送信、および、クライアント装置200におけるWebページの表示はほぼ同様に行われるものとし、以下ではその詳細を省略する。
【0188】
そして、ユーザがクライアント装置200の入力装置250を介してユーザIDおよびパスワードを入力すると、入力情報がゲームサーバ装置100に送信される。
【0189】
そして、ゲームサーバ装置100は、ユーザ管理部102aの処理により、ユーザ管理データベース106aに格納されているユーザIDおよびパスワードに基づいて認証可否を判断し(ステップSB−2)、認証可の場合には次の処理に進み、また、未登録の場合にはユーザ管理データベース106aにユーザIDおよびパスワードを登録する(以下においても各アクセス時のユーザ認証手順は同様であるためその詳細を省略する)。
【0190】
そして、ゲームサーバ装置100は、個別対戦情報収集部102bの処理により、クライアント装置200に対して、他のクライアント装置200との間の個別通信による個別対戦情報を要求する(ステップSB−3)。
【0191】
そして、クライアント装置200において、制御部210は、RAM240等に格納された個別対戦情報を読み出して(ステップSB−4)、ゲームサーバ装置100に対して送信する(ステップSB−5)。
【0192】
そして、ゲームサーバ装置100は、個別対戦情報収集部102bの処理により、クライアント装置200から個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を個別対戦情報データベース106bに格納する(ステップSB−6)。
【0193】
ここで、個別対戦情報を個別対戦情報データベース106bに格納する際には、既に個別対戦情報データベース106bに格納されている個別対戦情報以外の差分の情報のみを更新するように構成してもよい。
【0194】
そして、ゲームサーバ装置100は、リスト情報作成部102cの処理により、個別対戦情報データベース106bに格納された個別対戦情報に基づいて、ネットワークゲームにおいてユーザ同士をマッチングするためのリスト情報(例えば、友達リストや集合リスト等)を後述する手順により作成してリスト情報データベース106cに格納する(ステップSB−7)。
【0195】
そして、ゲームサーバ装置100は、ネットワークゲーム提供部102dの処理により、リスト情報データベース106cに格納されたリスト情報に基づいてネットワークゲームをクライアント装置200に対して後述する手順により提供する(ステップSB−8)。これにて、メイン処理が終了する。
【0196】
(リスト情報作成処理)
次に、リスト情報作成処理の詳細について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態における本システムのリスト情報作成処理の一例を示すフローチャートである。
【0197】
ゲームサーバ装置100は、リスト情報作成部102cの処理により、ユーザIDに基づいて個別対戦情報データベース106bを参照して、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項等の個別対戦情報を取得する。
【0198】
そして、リスト情報作成部102cは、これらの情報に基づいてユーザ間の友達度を決定する(ステップSC−1)。
【0199】
ここで、リスト情報作成部102cは、対戦相手のユーザIDを階層的に検索することにより、友達の友達等についても友達度を決定することができる。このとき、下位の階層(自分からみて関係が薄い)のユーザに対しては低い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、最近の対戦日時の対戦相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、対戦時間(またはその総合計時間)が長い対戦相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、通信頻度が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。また、通信回数が多い通信相手のユーザに対しては高い値の友達度を決定するようにしてもよい。
【0200】
ついで、ゲームサーバ装置100は、リスト情報作成部102cの処理により、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成してリスト情報データベース106cに格納する(ステップSC−2)。
【0201】
すなわち、リスト情報作成部102cは、友達度を決定したユーザのユーザIDとその友達度とを対応付けてリスト情報作成部102cに格納する。ここで、友達度に従って降順または昇順にソートして格納してもよい。
【0202】
ついで、ゲームサーバ装置100は、リスト情報作成部102cの処理により、ユーザIDに基づいて個別対戦情報データベース106bを参照して、対戦相手のユーザID、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項等の個別対戦情報を取得する。
【0203】
そして、リスト情報作成部102cは、これらの情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定する(ステップSC−3)。
【0204】
ここで、リスト情報作成部102cは、個別対戦で勝ったユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信時間(またはその総合計時間)が長いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信頻度が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、通信回数が多いユーザに対しては高い値のレベル情報を決定するようにしてもよい。また、一定の閾値を超えるレベル情報を有する者を自動的に集合のリーダーとして設定してもよい。
【0205】
ついで、ゲームサーバ装置100は、リスト情報作成部102cの処理により、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成し、リスト情報データベース106cに格納する(ステップSC−4)。
【0206】
すなわち、リスト情報作成部102cは、レベル情報を決定したユーザのユーザIDとそのレベル情報とを対応付けてリスト情報作成部102cに格納する。ここで、レベル情報に従って降順または昇順にソートして格納してもよい。これにて、リスト情報作成処理が終了する。
【0207】
(ネットワークゲーム提供処理)
次に、ネットワークゲーム提供処理の詳細について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態における本システムのネットワークゲーム提供処理の一例を示すフローチャートである。
【0208】
まず、ゲームサーバ装置100は、ネットワークゲーム提供部102dの処理により、提供するネットワークゲームのゲームIDに基づいてネットワークゲーム情報データベース106dを参照して、予め定められた、各ネットワークゲームにおける各ユーザの協力関係を規定する協力情報、各ネットワークゲームにおいて各ユーザが使用するアイテムを規定するアイテム情報、各ネットワークゲームにおいて発生するイベントを規定するイベント情報等を参照する。
【0209】
そして、ネットワークゲーム提供部102dは、協力情報に基づいて、友達リストの友達度および集合リストのレベル情報を参照して、ネットワークゲームにおけるユーザ間の協力関係を制御する(ステップSD−1)。
【0210】
例えば、協力情報を低く設定した場合には、友達度が一定の閾値より高い友達度を有するユーザのみを友達として表示したり、また、レベル情報が一定の閾値より高い場合に集合を編成できるようにしてもよい。
【0211】
また、ゲームサーバ装置100は、ネットワークゲーム提供部102dの処理により、アイテム情報に基づいて、友達および集合として編成されたユーザのアイテムを制御する(ステップSD−2)。
【0212】
例えば、友達度が一定の閾値を超える友達や集合内で一組のアイテムを各ユーザにばらして持たせるようにしてもよい。また、友達や集合内でアイテムを組み合わせることにより、レアアイテムを登場させてもよい。
【0213】
また、ゲームサーバ装置100は、ネットワークゲーム提供部102dの処理により、イベント情報に基づいてゲームのイベントを制御する(ステップSD−3)。
【0214】
例えば、友達度が一定の閾値を超える友達や、レベル情報が一定の閾値を超えるユーザが集合に加入した場合に、特定のイベントが発生するようにしてもよい。これにて、ネットワークゲーム提供処理が終了する。
【0215】
(情報閲覧処理)
次に、情報閲覧処理の詳細について図14を参照して説明する。図14は、本実施形態における本システムの情報閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【0216】
まず、クライアント装置200の制御部210は、ゲームサーバ装置100に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求する(ステップSE−1)。
【0217】
ここで、要求する情報としては、例えば、ユーザ管理データベース106aに格納されたユーザ管理情報、個別対戦情報データベース106bに格納された個別対戦情報、リスト情報データベース106cに格納されたリスト情報、ネットワークゲーム情報データベース106dに格納されたネットワークゲーム情報のうち所望の情報(これらの一部を含む)である。
【0218】
ついで、ゲームサーバ装置100は、情報閲覧処理部102eの処理により、要求された情報を記憶部106の各種のデータベースから検索し(ステップSE−2)、所定のWebページの形式に編集した後(ステップSE−3)、検索結果を要求したクライアント装置200に対して送信する(ステップSE−4)。これにて、情報閲覧処理が終了する。
【0219】
(他の実施の形態)
さて、これまで本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態以外にも、上記特許請求の範囲に記載した技術的思想の範囲内において種々の異なる実施の形態にて実施されてよいものである。
【0220】
また、上述した個別対戦情報の要求(ステップSB−3)、個別対戦情報の送信(ステップSB−5)、情報閲覧要求の送信(ステップSE−1)、閲覧情報の送信(ステップSE−4)等の処理は、既存の電子メール送信技術を用いて実現してもよく、また、ゲームサーバ装置100が提供するWebサイトの提供する機能により、所定の入力フォーマットを提示して利用者等に情報を入力させ、その入力情報を送信することにより実現してもよく、さらに、FTP等の既存のファイル転送技術等により実現してもよい。
【0221】
また、実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行なわれるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行なわれるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。
【0222】
この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種の登録データや検索条件等のパラメータを含む情報、画面例、データベース構成については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。
【0223】
また、ゲームサーバ装置100に関して、図示の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。
【0224】
例えば、ゲームサーバ装置100の各サーバが備える処理機能、特に制御部にて行なわれる各処理機能については、その全部または任意の一部を、CPU(Central Processing Unit)および当該CPUにて解釈実行されるプログラムにて実現することができ、あるいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして実現することも可能である。なお、プログラムは、後述する記録媒体に記録されており、必要に応じてゲームサーバ装置100に機械的に読み取られる。
【0225】
また、ゲームサーバ装置100は、さらなる構成要素として、マウス等の各種ポインティングデバイスやキーボードやイメージスキャナやデジタイザ等から成る入力装置(図示せず)、入力データのモニタに用いる表示装置(図示せず)、システムクロックを発生させるクロック発生部(図示せず)、および、各種処理結果その他のデータを出力するプリンタ等の出力装置(図示せず)を備えてもよく、また、入力装置、表示装置および出力装置は、それぞれ入出力インターフェースを介して制御部102に接続されてもよい。
【0226】
記憶部106に格納される各種のデータベース等(ユーザ管理データベース106a〜ネットワークゲーム情報データベース106d)は、RAM、ROM等のメモリ装置、ハードディスク等の固定ディスク装置、フレキシブルディスク、光ディスク等のストレージ手段であり、各種処理やウェブサイト提供に用いる各種のプログラムやテーブルやファイルやデータベースやウェブページ用ファイル等を格納する。
【0227】
また、ゲームサーバ装置100は、既知のパーソナルコンピュータ、ワークステーション等の情報処理端末等の情報処理装置にプリンタやモニタやイメージスキャナ等の周辺装置を接続し、該情報処理装置に本発明の方法を実現させるソフトウェア(プログラム、データ等を含む)を実装することにより実現してもよい。
【0228】
さらに、ゲームサーバ装置100の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷等に応じた任意の単位で、機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、各データベースを独立したデータベース装置として独立に構成してもよく、また、処理の一部をCGI(Common Gateway Interface)を用いて実現してもよい。
【0229】
また、クライアント装置200は、既知のパーソナルコンピュータ、ワークステーション、家庭用ゲーム装置、インターネットTV、PHS端末、携帯端末、移動体通信端末またはPDA等の情報処理端末等の情報処理装置にプリンタやモニタやイメージスキャナ等の周辺装置を必要に応じて接続し、該情報処理装置にウェブ情報のブラウジング機能や電子メール機能を実現させるソフトウェア(プログラム、データ等を含む)を実装することにより実現してもよい。
【0230】
このクライアント装置200の制御部210は、その全部または任意の一部を、CPUおよび当該CPUにて解釈実行されるプログラムにて実現することができる。すなわち、ROMまたはHDには、OS(Operating System)と協働してCPUに命令を与え、各種処理を行うためのコンピュータプログラムが記録されている。このコンピュータプログラムは、RAMにロードされることによって実行され、CPUと協働して制御部を構成する。
【0231】
しかしながら、このコンピュータプログラムは、クライアント装置200に対して任意のネットワークを介して接続されたアプリケーションプログラムサーバに記録されてもよく、必要に応じてその全部または一部をダウンロードすることも可能である。あるいは、各制御部の全部または任意の一部を、ワイヤードロジック等によるハードウェアとして実現することも可能である。
【0232】
また、本発明にかかるプログラムを、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納することもできる。ここで、この「記録媒体」とは、フロッピーディスク、光磁気ディスク、ROM、EPROM、EEPROM、CD−ROM、MO、DVD等の任意の「可搬用の物理媒体」や、各種コンピュータシステムに内蔵されるROM、RAM、HD等の任意の「固定用の物理媒体」、あるいは、LAN、WAN、インターネットに代表されるネットワークを介してプログラムを送信する場合の通信回線や搬送波のように、短期にプログラムを保持する「通信媒体」を含むものとする。
【0233】
また、「プログラム」とは、任意の言語や記述方法にて記述されたデータ処理方法であり、ソースコードやバイナリコード等の形式を問わない。なお、「プログラム」は必ずしも単一的に構成されるものに限られず、複数のモジュールやライブラリとして分散構成されるものや、OS(Operating System)に代表される別個のプログラムと協働してその機能を達成するものをも含む。なお、実施の形態に示した各装置において記録媒体を読み取るための具体的な構成、読み取り手順、あるいは、読み取り後のインストール手順等については、周知の構成や手順を用いることができる。
【0234】
また、ネットワーク300は、ゲームサーバ装置100とクライアント装置200とを相互に接続する機能を有し、例えば、インターネットや、イントラネットや、LAN(有線/無線の双方を含む)や、VANや、パソコン通信網や、公衆電話網(アナログ/デジタルの双方を含む)や、専用回線網(アナログ/デジタルの双方を含む)や、CATV網や、IMT2000方式、GSM方式またはPDC/PDC―P方式等の携帯回線交換網/携帯パケット交換網や、無線呼出網や、Bluetooth等の局所無線網や、PHS網や、CS、BSまたはISDB等の衛星通信網等のうちいずれかを含んでもよい。すなわち、本システムは、有線・無線を問わず任意のネットワークを介して、各種データを送受信することができる。
【0235】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、一度、個別通信を行ったことのあるユーザをネットワークゲームにおいて自動的に認識してマッチングすることができるようになり、現実の友達等の人間関係をネットワークゲーム中に自動的に反映することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0236】
また、直接個別通信を行ったことがないユーザであっても、通信相手のさらに通信相手等についてもネットワークゲームにおいてマッチングすることが可能となるので、現実とネットワーク上の2つのコミュニティ形成が促進され、ネットワークで出会った相手と現実の世界でも友達になれるなど、新しいコミュニケーションの一端を担うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0237】
すなわち、「現実の世界での友達が、ネットワークの世界でも友達である」ことにより、ネットワークという現実感の希薄な世界にリアリティを付加し、なおかつ、ネットワーク上で知り合った相手と現実にも友達になれる可能性も高く、リアル・バーチャル双方のネットワークを活性化させることにより、新たなエンタテインメントのあり方を提示することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0238】
また、ネットワークゲームにおいて常時接続等によるチャット等のコミュニケーション手段を導入することなく、現実世界のリアリティを導入することができるようになる。すなわち、通信料を膨大にかけなくても面白いネットワークゲームを提供することができるようになり、友達同士の個別通信型ゲームは好きだがネットワークゲームを敬遠がちであった低年齢層ユーザへの参入障壁を無くすることができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0239】
また、本発明によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいて友達度を決定し、その友達度に応じてネットワークゲーム上での友達作りを行うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0240】
また、本発明によれば、ユーザID、通信相手のユーザID、通信日時、通信時間、通信頻度、通信回数、勝敗、および、通信詳細事項のうち少なくとも一つに関する情報に基づいて、ユーザのレベルに関するレベル情報を決定し、決定されたレベル情報に基づいて、各ユーザ間の相互関係を規定した集合リストを作成するので、通信履歴の各パラメータに基づいてレベル情報を決定し、そのレベル情報に応じてネットワークゲーム上での集合作りを行うことができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0241】
また、本発明によれば、ネットワークゲーム情報処理装置に対して、各ユーザに関する情報の閲覧を要求し、ネットワークゲーム情報処理装置は、要求された情報を検索し、検索結果を要求した情報端末装置に対して送信するので、ネットワークゲーム情報処理装置に収集された各ユーザの個別通信情報を閲覧することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【0242】
また、これにより、蓄積された情報をマーケッティング情報等として有効に利用することができるネットワークゲーム情報管理システム、ネットワークゲーム情報処理装置、情報端末装置、ネットワークゲーム情報管理方法、および、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本システムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図2】本システムのクライアント装置200による個別通信の概念図である。
【図3】本システムのゲームサーバ装置100とクライアント装置200との通信のイメージを説明する概念図である。
【図4】本発明が適用されるゲームサーバ装置100の構成の一例を示すブロック図である。
【図5】ユーザ管理データベース106aに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図である。
【図6】個別対戦情報データベース106bに格納される情報の一例を示す図である。
【図7】リスト情報データベース106cに格納される情報の一例を示す図である。
【図8】ネットワークゲーム情報データベース106dに格納される情報の一例を示す図である。
【図9】本発明が適用されるクライアント装置200の構成の一例を示すブロック図である。
【図10】本実施形態における本システムの個別対戦処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】本実施形態における本システムのメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】本実施形態における本システムのリスト情報作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】本実施形態における本システムのネットワークゲーム提供処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】本実施形態における本システムの情報閲覧処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲームサーバ装置
102 制御部
102a ユーザ管理部
102b 個別対戦情報収集部
102c リスト情報作成部
102d ネットワークゲーム提供部
102e 情報閲覧処理部
104 通信制御インターフェース部
106 記憶部
106a ユーザ管理データベース
106b 個別対戦情報データベース
106c リスト情報データベース
106d ネットワークゲーム情報データベース
200 クライアント装置
210 制御部
211 Webブラウザ
212 電子メーラ
220 ROM
230 HD
240 RAM
250 入力装置
260 出力装置
261 モニタ
262 プリンタ
270 入出力制御インターフェース
280 通信制御インターフェース
290 個別通信部
300 ネットワーク
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a network game information management system and a network game information processing apparatus.,NeNetwork game information management system and network game information processing apparatus capable of reflecting actual human relationship in network game,NeThe present invention relates to a network game information management method and program.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, there are home portable game devices that can play a battle game by being connected to each other via a communication cable or the like. In addition, the home portable game device can play a network game among a plurality of users by connecting to a game server device that provides a network game via a network such as the Internet.
[0003]
Here, in the network world, there are many cases of communicating with the other party by means such as “chat”, “electronic bulletin board”, “e-mail” and the like. In many cases, communication is performed between users by “chat”.
[0004]
In addition, the fun of network games is often attributed to the fact that the opponent is a human being, and the users who play the game by means of "chat" can realize each other's existence, thereby enhancing the reality of the game. be able to.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, due to the characteristics of conventional portable game devices for home use, it is assumed that operations are performed in a network connection environment with a limited number of input devices. Although this is not technically impossible, it results in imposing excessive expenses and labor on the user, and has a problem that it cannot be said to be a realistic measure.
[0006]
In other words, in conventional portable game devices for home use, in order to achieve real-time communication between users by chat or the like, it is necessary to add an input device such as an external keyboard, and it is always connected to the network. It is necessary to prepare a communication environment that can be used.
[0007]
However, at present, the number of users who are in an environment where an external keyboard is added to the home portable game device and the network game is always connected is extremely limited, and such a use form is for home use. The portable game device is configured to cancel out the advantages of simplicity and portability.
[0008]
Also, even when friends play a battle game by connecting to each other using the individual communication function of the home portable game device, information such as the result of the battle game is directly stored in the network game. It is not reflected in. Therefore, even when friends are connected to the network game at the same time, the human relationship is not taken into consideration at all in the game, so that the user has a problem that it is difficult to feel the reality of the network game.
[0009]
Moreover, even if communication means such as chat by a personal computer is used, it is troublesome to express such real-world reality by text on the chat, or it cannot be done instantaneously on the network game. Therefore, the user has a problem that it is difficult to feel the reality of the network game.
[0010]
As described above, the conventional system has problems, and as a result, it is inconvenient and inefficient for both users and network game managers.
[0011]
The problems to be solved by the conventional techniques and inventions described so far are not limited to systems that use home-use portable game devices, but all the games that use mobile phones, PHS, PDAs, personal computers, etc. The same can be considered in the system.
[0012]
  The present invention has been made in view of the above problems, and by reflecting the individual battle information between client devices in the game content in the network game, it is possible to enhance the human relationship between users without communication between users via chat or the like. Network game information management system and network game information processing apparatus that can be reflected on the network game,NeIt is an object of the present invention to provide a network game information management method and program.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
  To achieve these goals,According to the network game information management system according to the present invention, a plurality of information terminal devices and a network game information processing device that provides a network game to the information terminal device are communicably connected via a network. A network game information management system configured, wherein the information terminal device directly communicates with another information terminal device to perform individual communication and execute a battle game; and the other information In the individual communication with the terminal device, individual battle information storage means for storing individual battle information including at least a user ID for identifying a user and a user ID of a communication partner, and the individual communication information storage means The stored individual battle information is transmitted to the network game information processing apparatus via the network. Individual battle information transmitting means, wherein the network game information processing device receives the individual battle information from the information terminal device via the network, and stores individual battle information collection means for storing the individual battle information. The individual battle information stored in the individual battle information storage means is referred to based on the user ID, the user ID of the direct opponent is searched, and the direct opponent and the user having the searched user ID are searched. Based on the first means for determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the retrieved user ID and the user ID of the direct opponent retrieved by the first means, the direct opponent A hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has played against the user, and the friend of the opponent and the user who has played against the direct opponent having the searched user ID A second means for determining the degree based on the individual battle information acquired based on the searched user ID, a user ID of the user whose friendship degree is determined by the first means and the second means, and List information creating means including a third means for creating list information in which the degree of friendship determined for each user ID is described in association with each other, and contents of the list information created by the list information creating means Network game providing means for providing the reflected network game to the information terminal device via the network.
[0014]
According to this system, the information terminal device stores individual communication information by individual communication with other information terminal devices (for example, including individual battle information when a battle game is played through individual communication). The stored individual communication information is transmitted to the network game information processing apparatus.
[0015]
The network game information processing apparatus receives individual communication information from the information terminal device, stores the individual communication information, and lists information for matching users in the network game based on the stored individual communication information. And providing a network game to the information terminal device based on the created list information.
[0016]
This makes it possible to automatically recognize and match a user who has performed individual communication once in the network game, and automatically reflects the human relationship of the actual friend or the like in the network game. Will be able to.
[0017]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , You will be able to play a part of new communication, such as being able to make friends in the real world with the people you met on the network.
[0018]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. There is a high possibility that it will be possible, and by activating both the real and virtual networks, new ways of entertainment can be presented.
[0019]
In addition, real-world reality can be introduced without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. Can be eliminated.
[0020]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management systemAccording toIndividual communication informationBut, Including information related to at least one of the user ID for uniquely identifying the user, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication, the winning and losing, and the communication details And
[0021]
This more specifically shows an example of the individual communication information. According to this system, the individual communication information includes at least one of a user ID for uniquely identifying a user, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication count, a win / loss, and communication details. Contains information about one.
[0022]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management systemAccording toBased on information on at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the win / loss, and the detailed communication items, A friend degree determining means for determining the friend degree of the friend and a friend list creating means for creating a friend list based on the friend degree determined by the friend degree determining means.
[0023]
According to this system, based on information about at least one of a user ID, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication count, a win / loss, and communication details, the friendship between users Since the friend list is created based on the determined friendship, the friendship is determined based on each parameter of the communication history, and the friend is made on the network game according to the friendship. Will be able to.
[0024]
Moreover, the friend degree can be determined also about a friend of a friend etc. by searching hierarchically the user ID of a communication other party. At this time, you may make it determine the friendship of a low value with respect to the user of a lower hierarchy.
[0025]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of the communication other party of the latest communication date.
[0026]
Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with long communication time (or the total time).
[0027]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency.
[0028]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0029]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management systemAccording toThe user ID, the communication partner user ID, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning / losing, and the information related to at least one of the communication details, the user's Level information determining means for determining level information relating to levels, and set list creating means for creating a set list that defines the mutual relationship between users based on the level information determined by the level information determining means. It is further provided with a feature.
[0030]
According to this system, based on information on at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication, the winning and losing, and the communication details, the level related to the user level Since information is determined, and a set list that defines the mutual relationship between each user is created based on the determined level information, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and according to the level information You will be able to create groups on network games.
[0031]
Moreover, you may make it determine the level information of a high value with respect to the user who won by individual communication.
[0032]
Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined.
[0033]
Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency.
[0034]
Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications.
[0035]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management systemAccording toThe network game information processing apparatus further comprises information browsing request means for requesting browsing of information relating to each user, and the network game information processing apparatus searches for the information requested by the information browsing request means. And an information browsing means for transmitting a search result to the requested information terminal device.
[0036]
According to this system, the network game information processing apparatus is requested to browse information related to each user, and the network game information processing apparatus searches for the requested information and requests the information terminal apparatus that has requested the search result. Therefore, the individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus can be browsed.
[0037]
This also makes it possible to effectively use the accumulated information as marketing information or the like.
[0038]
  Further, according to the network game information processing apparatus according to the present invention, it is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that perform a battle game by directly connecting each other and performing individual communication. A network game information processing device for providing a network game to the information terminal device, wherein the user identifies at least a user through the individual communication between the information terminal device and another information terminal device. Based on the user ID, the individual battle information collecting means for receiving the individual battle information including the ID and the user ID of the communication partner and storing the individual battle information, and the individual battle information stored in the individual battle information collecting means. Refer to and search for the user ID of the direct opponent, and the friend between the direct opponent having the searched user ID and the user Based on the first means for determining the degree based on the individual battle information acquired based on the searched user ID, and the user ID of the direct opponent searched by the first means, the player battles with the direct opponent. A hierarchical search is performed to search the opponent's user ID, and the degree of friendship between the opponent and the user who has competed with the direct opponent having the searched user ID is determined based on the individual competition information acquired based on the searched user ID The second means, the user ID of the user who is searched for by the first means and the second means and the friendship degree is determined, and the friendship degree determined for the user ID are described in association with each other. List information creating means including third means for creating list information, and the network reflecting the contents of the list information created by the list information creating means Game, characterized by comprising a network game providing means for providing to said information terminal device via the network.
[0039]
According to this device, individual communication information is received from an information terminal device, the individual communication information is stored, and list information for matching users in a network game is created based on the stored individual communication information. The network game is provided to the information terminal device based on the created list information.
[0040]
This makes it possible to automatically recognize and match a user who has performed individual communication once in the network game, and automatically reflects the human relationship of the actual friend or the like in the network game. Will be able to.
[0041]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , You will be able to play a part of new communication, such as being able to make friends in the real world with the people you met on the network.
[0042]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. There is a high possibility that it will be possible, and by activating both the real and virtual networks, new ways of entertainment can be presented.
[0043]
In addition, it is possible to introduce reality in the real world without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. Can be eliminated.
[0044]
  Also,According to the present inventionNetwork game information processing deviceAccording toThe individual communication information is information related to at least one of the user ID for uniquely identifying the user, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication, the win and loss, and the communication details. It is characterized by including.
[0045]
This more specifically shows an example of the individual communication information. According to this apparatus, the individual communication information includes at least one of a user ID for uniquely identifying a user, a user ID of a communication partner, a communication date / time, a communication time, a communication frequency, a communication count, a win / loss, and communication details. Contains information about one.
[0046]
  Also,According to the present inventionNetwork game information processing deviceAccording toThe list information creating means includes information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication times, the winning and losing, and the communication details. A friend degree determination means for determining a friend degree between the users based on the above, and a friend list creation means for creating a friend list based on the friend degree determined by the friend degree determination means It is characterized by that.
[0047]
According to this apparatus, based on the information regarding at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning and losing, and the communication details, the friendship between users Since the friend list is created based on the determined friendship, the friendship is determined based on each parameter of the communication history, and the friend is made on the network game according to the friendship. Will be able to.
[0048]
Moreover, the friend degree can be determined also about a friend of a friend etc. by searching hierarchically the user ID of a communication other party. At this time, you may make it determine the friendship of a low value with respect to the user of a lower hierarchy.
[0049]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of the communication other party of the latest communication date.
[0050]
Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with long communication time (or the total time).
[0051]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency.
[0052]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0053]
  Also,According to the present inventionNetwork game information processing deviceAccording toThe list information creating means includes information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication times, the winning and losing, and the communication details. Based on the above, a level information determining means for determining level information on the level of the user, and a set list defining the mutual relationship between the users based on the level information determined by the level information determining means And a collective list creating means.
[0054]
According to this apparatus, the level related to the level of the user based on the information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication, the winning and losing, and the communication details. Since information is determined, and a set list that defines the mutual relationship between each user is created based on the determined level information, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and according to the level information You will be able to create groups on network games.
[0055]
Moreover, you may make it determine the level information of a high value with respect to the user who won by individual communication.
[0056]
Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined.
[0057]
Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency.
[0058]
Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications.
[0059]
  Also,According to the present inventionNetwork game information processing deviceAccording toIt further comprises information browsing means for searching for information requested from the information terminal device and transmitting a search result to the requested information terminal device.
[0060]
According to this apparatus, the network game information processing apparatus is requested to browse information relating to each user, and the network game information processing apparatus searches for the requested information and requests the information terminal apparatus that has requested the search result. Therefore, the individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus can be browsed.
[0061]
This also makes it possible to effectively use the accumulated information as marketing information or the like.
[0062]
  Also,According to the present inventionInformation terminal equipmentAccording toAn information terminal device configured to be communicably connected via a network to a network game information processing device that provides a network game, and performing individual communication with each other, and the individual communication with other information terminal devices Individual communication information storage means for storing the individual communication information according to the above, and individual communication information transmission means for transmitting the individual communication information stored in the individual communication information storage means to the network game information processing apparatus, The network game information processing apparatus receives the network game according to list information for matching users in the network game created based on the individual communication information.
[0063]
According to this apparatus, the individual communication information by the individual communication with the other information terminal apparatus is stored, and the stored individual communication information is transmitted to the network game information processing apparatus.
[0064]
This makes it possible to automatically recognize and match a user who has performed individual communication once in the network game, and automatically reflects the human relationship of the actual friend or the like in the network game. Will be able to.
[0065]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , You will be able to play a part of new communication, such as being able to make friends in the real world with the people you met on the network.
[0066]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. There is a high possibility that it will be possible, and by activating both the real and virtual networks, new ways of entertainment can be presented.
[0067]
In addition, it is possible to introduce reality in the real world without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. Can be eliminated.
[0068]
  Also,According to the present inventionInformation terminal equipmentAccording toThe individual communication information is information related to at least one of a user ID for uniquely identifying the user, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication frequency, a win / loss, and communication details. It is characterized by including.
[0069]
This more specifically shows an example of the individual communication information. According to this apparatus, the individual communication information includes at least one of a user ID for uniquely identifying a user, a user ID of a communication partner, a communication date / time, a communication time, a communication frequency, a communication count, a win / loss, and communication details. Contains information about one.
[0070]
  Also,According to the present inventionInformation terminal equipmentAccording toThe list information is based on information relating to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the win / loss, and the communication details. A friend list created based on the degree of friendship between the users determined above.
[0071]
According to this apparatus, based on the information regarding at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning and losing, and the communication details, the friendship between users Since the friend list is created based on the determined friendship, the friendship is determined based on each parameter of the communication history, and the friend is made on the network game according to the friendship. Will be able to.
[0072]
Moreover, the friend degree can be determined also about a friend of a friend etc. by searching hierarchically the user ID of a communication other party. At this time, you may make it determine the friendship of a low value with respect to the user of a lower hierarchy.
[0073]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of the communication other party of the latest communication date.
[0074]
Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with long communication time (or the total time).
[0075]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency.
[0076]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0077]
  Also,According to the present inventionInformation terminal equipmentAccording toThe list information is based on information relating to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the win / loss, and the communication details. And a set list that defines the interrelationship between the users and is created based on the level information on the user level determined in the above.
[0078]
According to this apparatus, the level related to the level of the user based on the information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication, the winning and losing, and the communication details. Since information is determined, and a set list that defines the mutual relationship between each user is created based on the determined level information, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and according to the level information You will be able to create groups on network games.
[0079]
Moreover, you may make it determine the level information of a high value with respect to the user who won by individual communication.
[0080]
Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined.
[0081]
Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency.
[0082]
Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications.
[0083]
  Also,According to the present inventionInformation terminal equipmentAccording toThe network game information processing apparatus further includes information browsing request means for requesting browsing of information regarding each user.
[0084]
According to this apparatus, the network game information processing apparatus is requested to browse information relating to each user, and the network game information processing apparatus searches for the requested information and requests the information terminal apparatus that has requested the search result. Therefore, the individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus can be browsed.
[0085]
This also makes it possible to effectively use the accumulated information as marketing information or the like.
[0086]
  Further, according to the network game information management method according to the present invention, it is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that perform a battle game by directly connecting each other and performing individual communication with each other. A network game information management method executed by a network game information processing apparatus that provides a network game to the information terminal apparatus, wherein the individual communication between the information terminal apparatus and another information terminal apparatus is performed. The individual battle information including at least the user ID for identifying the user and the user ID of the communication partner is received, and stored in the individual battle information collection step for storing the individual battle information, and the individual battle information collection step. The individual battle information is referenced based on the user ID, and the user ID of the direct opponent is searched and searched. A first step of determining the degree of friendship between the direct opponent having the user ID and the user based on the individual battle information acquired based on the searched user ID, and the direct search searched by the first step Based on the user ID of the opponent, a hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has competed with the direct opponent, and between the opponent and the user who has competed with the direct opponent having the searched user ID A second step of determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
A list information is created by associating and describing the user ID of the user who has been searched in the first step and the second step and whose friendship degree is determined and the friendship degree determined for the user ID. And providing the network game reflecting the contents of the list information created in the list information creation step to the information terminal device via the network. A network game providing step.
[0087]
According to this method, in the information terminal device, individual communication information by individual communication with another information terminal device is stored. Then, in the information terminal device, the stored individual communication information is transmitted to the network game information processing device. Then, in the network game information processing apparatus, the individual communication information is received from the information terminal device, and the individual communication information is stored. Then, in the network game information processing apparatus, list information for matching users in the network game is created based on the stored individual communication information. Then, in the network game information processing apparatus, the network game is provided to the information terminal apparatus based on the created list information.
[0088]
This makes it possible to automatically recognize and match a user who has performed individual communication once in the network game, and automatically reflects the human relationship of the actual friend or the like in the network game. Will be able to.
[0089]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , You will be able to play a part of new communication, such as being able to make friends in the real world with the people you met on the network.
[0090]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. There is a high possibility that it will be possible, and by activating both the real and virtual networks, new ways of entertainment can be presented.
[0091]
In addition, it is possible to introduce reality in the real world without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. Can be eliminated.
[0092]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management methodAccording toThe individual communication information is information related to at least one of a user ID for uniquely identifying the user, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication frequency, a win / loss, and communication details. It is characterized by including.
[0093]
This more specifically shows an example of the individual communication information. According to this method, the individual communication information includes at least one of a user ID for uniquely identifying a user, a user ID of a communication partner, a communication date / time, a communication time, a communication frequency, a communication count, a win / loss, and communication details. Contains information about one.
[0094]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management methodAccording toThe list information creating step includes information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication times, the winning and losing, and the communication details. A friend degree determination step for determining a friend degree between the users based on the above, and a friend list creation step for creating a friend list based on the friend degree determined in the friend degree determination step It is characterized by.
[0095]
According to this method, based on information about at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning and losing, and the communication details, the friendship between users Since the friend list is created based on the determined friendship, the friendship is determined based on each parameter of the communication history, and the friend is made on the network game according to the friendship. Will be able to.
[0096]
Moreover, the friend degree can be determined also about a friend of a friend etc. by searching hierarchically the user ID of a communication other party. At this time, you may make it determine the friendship of a low value with respect to the user of a lower hierarchy.
[0097]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of the communication other party of the latest communication date.
[0098]
Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with long communication time (or the total time).
[0099]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency.
[0100]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0101]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management methodAccording toThe user ID, the communication partner user ID, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning / losing, and the information related to at least one of the communication details, the user's A level information determination step for determining level information relating to a level, and a set list creation step for creating a set list that defines the mutual relationship between users based on the level information determined in the level information determination step. It is further characterized by including.
[0102]
According to this method, the level related to the level of the user based on the information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning and losing, and the communication details. Since information is determined, and a set list that defines the mutual relationship between each user is created based on the determined level information, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and according to the level information You will be able to create groups on network games.
[0103]
Moreover, you may make it determine the level information of a high value with respect to the user who won by individual communication.
[0104]
Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined.
[0105]
Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency.
[0106]
Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications.
[0107]
  Also,According to the present inventionNetwork game information management methodAccording toIn the information terminal device, an information browsing request step for requesting the network game information processing device to browse information relating to each user, and in the network game information processing device, the information requesting step requested in the information browsing request step. An information transmission step of searching for information and transmitting a search result to the requested information terminal device.
[0108]
According to this method, the network game information processing apparatus is requested to browse information related to each user, and the network game information processing apparatus searches for the requested information and requests the information terminal apparatus that has requested the search result. Therefore, the individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus can be browsed.
[0109]
This also makes it possible to effectively use the accumulated information as marketing information or the like.
[0110]
  In addition, according to the program of the present invention, the network game is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that perform direct battles and perform individual communication with each other to perform a battle game. A program executed by a network game information processing device provided to an information terminal device for identifying at least a user by the individual communication between the information terminal device and another information terminal device. Based on the user ID, the individual battle information collecting step including receiving the individual battle information including the user ID and the communication partner user ID, and storing the individual battle information, and the individual battle information stored in the individual battle information collecting step. The user ID of the direct opponent is searched, and the direct opponent and user having the searched user ID are searched. The direct battle based on the first step of determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID and the user ID of the direct battle opponent searched in the first step An individual obtained by performing a hierarchical search to search for a user ID of an opponent who has competed with the opponent, and acquiring the friendship between the opponent and the user who has competed with the direct opponent having the searched user ID based on the searched user ID Corresponding the second step determined by the match information, the user ID of the user whose friendship is determined by the first step and the second step, and the friendship determined for the user ID A list information creation step having a third step for creating the list information described in addition, and the list information creation step. The serial list information the network game which reflects the contents of, characterized in that it comprises a network game providing method comprising providing to said information terminal device via the network.
[0111]
According to this program, individual communication information is received from an information terminal device, the individual communication information is stored, and list information for matching users in a network game is created based on the stored individual communication information. The network game is provided to the information terminal device based on the created list information.
[0112]
This makes it possible to automatically recognize and match a user who has performed individual communication once in the network game, and automatically reflects the human relationship of the actual friend or the like in the network game. Will be able to.
[0113]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , You will be able to play a part of new communication, such as being able to make friends in the real world with the people you met on the network.
[0114]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. There is a high possibility that it will be possible, and by activating both the real and virtual networks, new ways of entertainment can be presented.
[0115]
In addition, it is possible to introduce reality in the real world without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. Can be eliminated.
[0116]
  Also,According to the present inventionprogramAccording toThe individual communication information is information related to at least one of a user ID for uniquely identifying the user, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication frequency, a win / loss, and communication details. It is characterized by including.
[0117]
This more specifically shows an example of the individual communication information. According to this program, the individual communication information includes at least one of a user ID for uniquely identifying a user, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication count, wins and losses, and communication details. Contains information about one.
[0118]
  Also,According to the present inventionprogramAccording toThe list information creating step includes information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication times, the winning and losing, and the communication details. A friend degree determination step for determining a friend degree between the users based on the above, and a friend list creation step for creating a friend list based on the friend degree determined in the friend degree determination step It is characterized by.
[0119]
According to this program, based on information about at least one of a user ID, a user ID of a communication partner, a communication date and time, a communication time, a communication frequency, a communication frequency, a win / loss, and communication details, the friendship between users Since the friend list is created based on the determined friendship, the friendship is determined based on each parameter of the communication history, and the friend is made on the network game according to the friendship. Will be able to.
[0120]
Moreover, the friend degree can be determined also about a friend of a friend etc. by searching hierarchically the user ID of a communication other party. At this time, you may make it determine the friendship of a low value with respect to the user of a lower hierarchy.
[0121]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of the communication other party of the latest communication date.
[0122]
Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with long communication time (or the total time).
[0123]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency.
[0124]
Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0125]
  Also,According to the present inventionprogramAccording toThe list information creating step includes information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of communication times, the winning and losing, and the communication details. Based on the above, a level information determination step for determining level information on the level of the user, and a set list defining the mutual relationship between the users based on the level information determined in the level information determination step And a set list creating step.
[0126]
According to this program, the level related to the level of the user based on the information related to at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the winning and losing, and the communication details. Since information is determined, and a set list that defines the mutual relationship between each user is created based on the determined level information, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and according to the level information You will be able to create groups on network games.
[0127]
Moreover, you may make it determine the level information of a high value with respect to the user who won by individual communication.
[0128]
Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined.
[0129]
Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency.
[0130]
Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications.
[0131]
  Also,According to the present inventionprogramAccording toIt further includes an information transmission step of searching for information requested from the information terminal device and transmitting a search result to the requested information terminal device.
[0132]
According to this program, the network game information processing device is requested to browse information relating to each user, and the network game information processing device searches the requested information and requests the information terminal device that has requested the search result. Therefore, the individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus can be browsed.
[0133]
This also makes it possible to effectively use the accumulated information as marketing information or the like.
[0134]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Embodiments of a network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program according to the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiments.
In particular, in the following embodiment, an example in which the present invention is applied to a network game using a website on the Internet will be described. However, the present invention is not limited to this case, and is similarly applied to all network games. Can do.
[0135]
(Outline of this system)
Hereinafter, an outline of the system will be described, and then the configuration and processing of the system will be described in detail. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of this system, FIG. 2 is a conceptual diagram of individual communication by the client device 200 of this system, and FIG. 3 shows the game server device 100 and client device 200 of this system. FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating an image of communication, and conceptually shows only a part related to the present invention in the system configuration.
[0136]
This system schematically includes a game server device 100 that is a network game information processing device that provides a network game to an information terminal device, and a client device 200 that is an information terminal device that performs an individual battle with each other. It is configured to be communicably connected via 300.
[0137]
As shown in FIG. 2, the client device 200 can execute a battle-type game by performing individual communication with each other through wired communication means such as a communication cable, infrared communication such as IrDA, and wireless communication means such as Bluetooth. . Here, the execution of a battle-type game between users by the client device 200 performing individual communication with each other is referred to as “individual battle”.
[0138]
Further, as shown in FIG. 3, each client device 200 can connect to the game server device 100 via a network such as the Internet and execute a network game provided by the game server device 100.
[0139]
This system generally has the following basic features: In other words, the client device 200 stores individual battle information by individual communication with other client devices 200 and transmits the stored individual battle information to the game server device 100.
[0140]
In addition, the game server device 100 receives the individual battle information from the client device 200, stores the individual battle information, and provides list information for matching users in the network game based on the stored individual battle information. A network game is provided to the client device 200 based on the created list information.
[0141]
In addition, the game server device 100 uses the user ID, the opponent's user ID, the battle date and time, the battle time, the battle frequency, the number of battles, the wins and losses, and the individual battle information related to at least one of the battle details. The degree of friendship is determined, and a friend list is created based on the determined degree of friendship.
[0142]
In addition, the game server device 100 uses the user ID, the opponent's user ID, the battle date and time, the battle time, the battle frequency, the number of battles, the wins and losses, and the individual battle information related to at least one of the battle details. Level information relating to the level of the user is determined, and based on the determined level information, a set list defining the mutual relationship between the users is created.
[0143]
Further, the client device 200 requests the game server device 100 to browse information regarding each user, and the game server device 100 searches the requested information and requests the client device 200 that has requested the search result. Send.
[0144]
(System configuration)
Hereinafter, the configuration of the present system for realizing such basic features will be described.
[0145]
(System configuration—game server device 100)
First, the configuration of the game server device 100 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the game server device 100 to which the present invention is applied, and conceptually shows only the portion related to the present invention in the configuration. In FIG. 4, the game server device 100 is roughly connected to a control unit 102 such as a CPU that controls the entire game server device 100 overall, and a communication device (not shown) such as a router connected to a communication line or the like. A communication control interface unit 104 to be connected and a storage unit 106 for storing various databases (user management database 106a to network game information database 106d) are configured. These units are connected via an arbitrary communication path. It is connected so that it can communicate. Further, the game server device 100 is communicably connected to the network 300 via a communication device such as a router and a wired or wireless communication line such as a dedicated line.
[0146]
Various databases (user management database 106a to network game information database 106d) stored in the storage unit 106 are storage means such as a fixed disk device, and various programs, tables, files, etc. used for various processing and website provision. Stores database and web page files.
[0147]
Among these components of the storage unit 106, the user management database 106a is a user management information storage unit that stores information about the user (user management information). FIG. 5 is a diagram illustrating an example of user management information stored in the user management database 106a.
[0148]
As shown in FIG. 5, the information stored in the user management database 106a includes a user ID for uniquely identifying each user, a password for authenticating whether each user is a valid person, The name of each user, the address of each user, the e-mail address of each user, and the character information of each user are associated with each other.
[0149]
Here, the character information is information related to the character played by the user when executing the network game, and is, for example, a character name, a character image, a character attribute, or the like. The character information may include image data, text files, audio files, moving image files, and the like.
[0150]
The individual battle information database 106b is an individual battle information storage unit that stores information (individual battle information) on individual battles executed between users. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of information stored in the individual battle information database 106b.
[0151]
As shown in FIG. 6, the information stored in this individual battle information database 106b relates to the user ID, the user ID of the battle opponent, the battle date, the battle time, the battle frequency, the number of battles, the battle win / loss, the battle details, etc. Information is related to each other.
[0152]
Here, the battle detailed items are information regarding detailed items in individual battles, such as battle scores, tricks and techniques used by each user during the battle, scenes of battles, and the like.
[0153]
The list information database 106c is a list information storage unit that stores list information related to a list for matching users in a network game. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of information stored in the list information database 106c.
[0154]
As shown in FIG. 7, the information stored in the list information database 106c is registered in a set that defines a user ID, a friend list that is a list of users registered as friends of each user, and a mutual relationship between the users. A set list, which is a list of users, is associated with each other.
[0155]
Here, the friend list is configured by associating the user ID of each user registered in the friend list and information regarding the friendship degree of each user with each other.
[0156]
In addition, the collective list is configured by associating the user ID of each user registered in the collective list with level information regarding the level of each user.
[0157]
The network game information database 106d is network game information storage means for storing information related to network games (network game information) and the like. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of information stored in the network game information database 106d.
[0158]
Information stored in the network game information database 106d includes, as shown in FIG. 8, a game ID for uniquely identifying a network game, cooperation information that defines the cooperative relationship of each user in each network game, and each network game. Item information defining items used by each user, event information defining events occurring in each network game, and the like are associated with each other.
[0159]
As other information, the storage unit 106 of the game server device 100 stores various types of Web data, CGI programs, and the like for providing a website to the client device 200.
[0160]
The Web data includes data for displaying various Web pages to be described later, and the data is formed as a text file described in HTML or XML, for example. In addition, a part file, a work file, and other temporary files for creating the Web data are also stored in the storage unit 106.
[0161]
In addition, audio for transmission to the client device 200 is stored as an audio file such as WAVE format or AIFF format, and still images or moving images are stored as image files such as JPEG format or MPEG2 format as necessary. can do.
[0162]
In FIG. 4, the communication control interface unit 104 performs communication control between the game server device 100 and the network 300 (or a communication device such as a router). That is, the communication control interface unit 104 has a function of communicating data with other terminals via a communication line.
[0163]
4, the control unit 102 has a control program such as an OS (Operating System), a program defining various processing procedures, and an internal memory for storing necessary data. Information processing for executing various processes is performed. The control unit 102 includes a user management unit 102a, an individual battle information collection unit 102b, a list information creation unit 102c, a network game provision unit 102d, and an information browsing processing unit 102e in terms of functional concept.
[0164]
Among these, the user management unit 102a is a user management unit for managing users participating in the network game. The individual battle information collection unit 102b is an individual battle information collection unit that receives individual battle information from the information terminal device and stores the individual battle information. The list information creation unit 102c is list information creation means for creating list information for matching users in a network game based on the individual battle information stored in the individual battle information collection means.
[0165]
The network game providing unit 102d is a network game providing unit that provides a network game to the information terminal device based on the list information created by the list information creating unit. Further, the information browsing processing unit 102e is information browsing means that searches for requested information and transmits it to the information terminal device that has requested the search result. Details of processing performed by each of these units will be described later.
[0166]
(System configuration-client device 200)
Next, the configuration of the client device 200 will be described.
FIG. 9 is a block diagram showing an example of the configuration of the client apparatus 200 to which the present invention is applied, and conceptually shows only the part related to the present invention in the configuration. As shown in FIG. 9, the client device 200 generally includes a control unit 210, a ROM 220, an HD 230, a RAM 240, an input device 250, an output device 260, an input / output control IF 270, a communication control IF 280, and an individual communication unit. 290, and these units are connected via a bus so that data communication is possible.
[0167]
The control unit 210 of the client device 200 transmits the individual battle information stored in the individual battle information storage unit to the network game information processing device, and the network game information processing device. It functions as an information browsing request means for requesting browsing of information regarding each user. A web browser 211 and an electronic mailer 212 may be provided.
[0168]
Among these, the Web browser 211 basically performs display control (browsing processing) that interprets Web data and displays it on a monitor 261 described later. Further, the web browser 211 may be plugged in with various software such as a stream player having a function of receiving, displaying, and feedbacking a stream video.
[0169]
Further, the electronic mailer 212 performs transmission / reception of electronic mail in accordance with a predetermined communication protocol (for example, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) or Post Office Protocol version 3 (POP3)).
[0170]
As the input device 250, a keyboard, a mouse, a microphone, or the like can be used. A monitor 261 described later also realizes a pointing device function in cooperation with the mouse.
[0171]
As the output device 260, a monitor (including a home television) 261 and a printer 262 are provided. In addition, as the output device 260, a speaker or the like can be used. The output device 260 is an output unit that outputs information received via the communication control IF 280.
[0172]
The communication control IF 280 performs communication control between the client device 200 and the network 300 (or a communication device such as a router). The communication control IF 280 is a receiving unit that receives information transmitted from the game server device 100.
[0173]
The individual communication unit 290 is a communication unit for performing individual communication between the client apparatuses 200. For example, the individual communication unit 290 is a wired communication unit such as a communication cable, an infrared communication such as IrDA, or a wireless communication unit such as Bluetooth. is there.
[0174]
The RAM 240 is, for example, a card-type or cartridge-type memory device that can be attached to and detached from the main body of the client device 200, and individual battle information storage means for storing individual battle information by individual communication with other information terminal devices. It is.
[0175]
The client device 200 configured in this manner is connected to the network 300 via a telephone line or a communication line with a communication device such as a modem, TA, or router, and a predetermined communication protocol (for example, The game server device 100 can be accessed according to the TCP / IP Internet protocol.
[0176]
(System configuration-network 300)
Next, the configuration of the network 300 will be described. The network 300 has a function of connecting the game server device 100 and the client device 200 to each other, such as the Internet.
[0177]
(System processing)
Next, an example of the processing of the system according to the present embodiment configured as described above will be described in detail with reference to FIGS. In the following embodiments, the various screen information displayed on the monitor 261 of the client device 200 will be described as an example where the game server device 100 creates and transmits the information to the client device 200 unless otherwise specified. The present invention is not limited to this case. Screen information is stored in advance in the storage unit of the client device 200, and necessary screen information is appropriately read and displayed under the control of the control unit 210 of the client device 200. May be.
[0178]
(Individual battle processing)
First, details of the individual battle process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the individual battle process of the system according to the present embodiment. The user of the client device 200 performs an individual battle by connecting to the client device 200 of another user via a communication cable or the like.
[0179]
Then, the client device 200 includes, as individual battle information, the user ID, the opponent user ID, the battle date, the battle time, the battle frequency, the number of battles, the battle win / loss, and the battle details (match score, during each user battle) Information relating to used tricks, techniques, battle scenes, etc.) are stored in the RAM 240 in association with each other (step SA-1).
[0180]
Here, the user ID may be an ID that is fixedly set in each RAM, for example, like the body number of a mobile phone, and each user can save data when playing game software for individual battle. It may be set to be unique. This completes the individual battle process.
[0181]
(Main process)
Next, details of the main processing as the present method performed using the present system configured as described above will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of main processing of the system according to the present embodiment.
[0182]
First, the client device 200 designates an address (URL, etc.) of a website provided by the game server device 100 via the input device 250 on the screen displayed on the web browser 211, and sets the user ID and password. By inputting, it connects to the game server apparatus 100 via the Internet (step SB-1).
[0183]
Specifically, the user activates the Web browser 211 of the client device 200 and inputs a predetermined URL corresponding to the user registration screen of this system in a predetermined input field of the Web browser 211.
[0184]
Then, when the user instructs to update the screen of the Web browser 211, the Web browser 211 transmits this URL in accordance with a predetermined communication protocol via the communication control IF 280, and performs routing based on the URL to the game server device 100. A transmission request for the web page for the user registration screen is made.
[0185]
Next, the game server device 100 monitors the presence / absence of transmission from the client device 200. When the game server device 100 receives the transmission, the game server device 100 analyzes the contents of the transmission and processes each unit in the control unit 102 according to the result. Transfer. When the content of the transmission is a transmission request for the web page for user registration screen, the web data for displaying the web page for user registration screen is acquired from the storage unit 106, and this web data is transmitted to the communication control interface unit 104. To the client device 200.
[0186]
Here, the identification of the client device 200 when data is transmitted from the game server device 100 to the client device 200 is performed using the IP address transmitted together with the transmission request from the client device 200.
[0187]
The client device 200 receives Web data from the game server device 100 via the communication control IF 280 and interprets this data by the Web browser 211, thereby displaying a user registration screen Web page on the monitor 261. Hereinafter, the screen request from the client device 200 to the game server device 100, the transmission of Web data from the game server device 100 to the client device 200, and the display of the Web page on the client device 200 are performed in substantially the same manner. The details are omitted below.
[0188]
When the user inputs a user ID and password via the input device 250 of the client device 200, the input information is transmitted to the game server device 100.
[0189]
Then, the game server device 100 determines whether or not authentication is possible based on the user ID and password stored in the user management database 106a by processing of the user management unit 102a (step SB-2). The process proceeds to the next process, and if not registered, the user ID and password are registered in the user management database 106a (the user authentication procedure at the time of each access is similar in the following, and the details are omitted).
[0190]
And the game server apparatus 100 requests | requires the separate battle | competition information by separate communication with the other client apparatuses 200 with respect to the client apparatus 200 with the process of the separate battle | competition information collection part 102b (step SB-3).
[0191]
Then, in the client device 200, the control unit 210 reads the individual battle information stored in the RAM 240 or the like (step SB-4) and transmits it to the game server device 100 (step SB-5).
[0192]
Then, the game server device 100 receives the individual battle information from the client device 200 by the processing of the individual battle information collection unit 102b, and stores the individual battle information in the individual battle information database 106b (step SB-6).
[0193]
Here, when the individual battle information is stored in the individual battle information database 106b, only difference information other than the individual battle information already stored in the individual battle information database 106b may be updated.
[0194]
And the game server apparatus 100 is the list information (for example, friend list) for matching users in a network game based on the individual battle information stored in the individual battle information database 106b by the processing of the list information creation unit 102c. And a set list) are created by a procedure described later and stored in the list information database 106c (step SB-7).
[0195]
Then, the game server device 100 provides the network game to the client device 200 according to the procedure described later based on the list information stored in the list information database 106c by the processing of the network game providing unit 102d (step SB-8). ). This completes the main process.
[0196]
(List information creation process)
Next, details of the list information creation processing will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of list information creation processing of the system according to the present embodiment.
[0197]
The game server device 100 refers to the individual battle information database 106b based on the user ID by the processing of the list information creation unit 102c, and the opponent's user ID, battle date and time, battle time, battle frequency, number of battles, win / loss, Also, individual battle information such as battle details is acquired.
[0198]
And the list information creation part 102c determines the friendship degree between users based on such information (step SC-1).
[0199]
Here, the list information creation unit 102c can determine the degree of friendship for friends of friends and the like by hierarchically searching for the user ID of the opponent. At this time, you may make it determine a friend value of a low value with respect to the user of a lower hierarchy (it is lightly seen from oneself). Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of the opponent of the recent battle date. Moreover, you may make it determine a friend value of a high value with respect to the user of an opponent with a long battle | competition time (or the total time). Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with much communication frequency. Moreover, you may make it determine the friend value of a high value with respect to the user of a communicating party with many communication frequency.
[0200]
Next, the game server device 100 creates a friend list based on the determined friendship degree by the processing of the list information creation unit 102c and stores it in the list information database 106c (step SC-2).
[0201]
That is, the list information creation unit 102c stores the user ID of the user who has determined the friendship degree in association with the friendship degree in the list information creation part 102c. Here, it may be sorted and stored in descending order or ascending order according to the degree of friendship.
[0202]
Next, the game server device 100 refers to the individual battle information database 106b based on the user ID by the processing of the list information creation unit 102c, and the opponent's user ID, battle date, battle time, battle frequency, battle frequency, Individual battle information such as winning and losing and battle details is acquired.
[0203]
Then, the list information creation unit 102c determines level information related to the level of the user based on such information (step SC-3).
[0204]
Here, the list information creating unit 102c may determine high level information for a user who has won an individual match. Further, for a user whose communication time (or the total time) is long, high level information may be determined. Also, high value level information may be determined for users with high communication frequency. Further, high value level information may be determined for a user having a large number of communications. A person having level information exceeding a certain threshold may be automatically set as a leader of the set.
[0205]
Next, the game server device 100 creates a collective list that defines the interrelationship between the users based on the determined level information by the processing of the list information creation unit 102c, and stores it in the list information database 106c (step). SC-4).
[0206]
That is, the list information creation unit 102c stores the user ID of the user who has determined the level information in association with the level information in the list information creation unit 102c. Here, the data may be sorted and stored in descending order or ascending order according to the level information. This completes the list information creation process.
[0207]
(Network game provision processing)
Next, details of the network game providing process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the network game providing process of the system according to the present embodiment.
[0208]
First, the game server device 100 refers to the network game information database 106d based on the game ID of the network game to be provided by the processing of the network game providing unit 102d, and the cooperation of each user in each network game is determined in advance. Reference is made to cooperation information that defines the relationship, item information that defines items used by each user in each network game, event information that defines events that occur in each network game, and the like.
[0209]
Then, based on the cooperation information, the network game providing unit 102d refers to the friend degree of the friend list and the level information of the collective list, and controls the cooperative relationship between the users in the network game (step SD-1).
[0210]
For example, when cooperation information is set low, only users who have a friendship degree higher than a certain threshold can be displayed as friends, or a set can be organized when the level information is higher than a certain threshold It may be.
[0211]
Moreover, the game server apparatus 100 controls the user's items organized as friends and a group based on the item information by the processing of the network game providing unit 102d (step SD-2).
[0212]
For example, friends who have a friendship degree exceeding a certain threshold or a set of items may be distributed to each user. Moreover, you may make a rare item appear by combining an item in a friend or a group.
[0213]
In addition, the game server device 100 controls a game event based on the event information by the processing of the network game providing unit 102d (step SD-3).
[0214]
For example, a specific event may be generated when a friend whose friendship exceeds a certain threshold or a user whose level information exceeds a certain threshold joins the set. This completes the network game providing process.
[0215]
(Information browsing process)
Next, details of the information browsing process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of information browsing processing of the system according to the present embodiment.
[0216]
First, the control unit 210 of the client device 200 requests the game server device 100 to browse information regarding each user (step SE-1).
[0217]
Here, as the requested information, for example, user management information stored in the user management database 106a, individual battle information stored in the individual battle information database 106b, list information stored in the list information database 106c, network game information This is desired information (including a part thereof) of the network game information stored in the database 106d.
[0218]
Next, the game server device 100 retrieves the requested information from various databases in the storage unit 106 by the processing of the information browsing processing unit 102e (step SE-2), and edits the information into a predetermined Web page format ( In step SE-3), the search result is transmitted to the client device 200 that has requested the search result (step SE-4). This completes the information browsing process.
[0219]
(Other embodiments)
Although the embodiments of the present invention have been described so far, the present invention can be applied to various different embodiments in addition to the above-described embodiments within the scope of the technical idea described in the claims. May be implemented.
[0220]
Further, the above-described individual battle information request (step SB-3), individual battle information transmission (step SB-5), information browsing request transmission (step SE-1), and browsing information transmission (step SE-4). Such processing may be realized by using an existing e-mail transmission technology, and a function provided by the website provided by the game server device 100 is used to present a predetermined input format to the user or the like. May be implemented by transmitting the input information, and may be implemented by an existing file transfer technology such as FTP.
[0221]
In addition, among the processes described in the embodiment, all or part of the processes described as being performed automatically can be performed manually, or all of the processes described as being performed manually are performed. Alternatively, a part can be automatically performed by a known method.
[0222]
In addition, the processing procedures, control procedures, specific names, information including parameters such as various registration data and search conditions, screen examples, and database configurations shown in the above documents and drawings, unless otherwise specified. It can be changed arbitrarily.
[0223]
In addition, regarding the game server device 100, each illustrated component is functionally conceptual and does not necessarily need to be physically configured as illustrated.
[0224]
For example, all or some of the processing functions provided in each server of the game server device 100, particularly the processing functions performed by the control unit, are interpreted and executed by a CPU (Central Processing Unit) and the CPU. It can be realized by a program that can be realized, or can be realized as hardware by wired logic. The program is recorded on a recording medium to be described later, and is mechanically read by the game server device 100 as necessary.
[0225]
Further, the game server device 100 includes, as further components, an input device (not shown) including various pointing devices such as a mouse, a keyboard, an image scanner, a digitizer, and the like, and a display device (not shown) used for monitoring input data. A clock generation unit (not shown) for generating a system clock, and an output device (not shown) such as a printer for outputting various processing results and other data, and an input device, a display device, and Each output device may be connected to the control unit 102 via an input / output interface.
[0226]
Various databases (user management database 106a to network game information database 106d) stored in the storage unit 106 are storage means such as a memory device such as a RAM and a ROM, a fixed disk device such as a hard disk, a flexible disk, and an optical disk. Various programs, tables, files, databases, web page files, etc. used for various processes and website provision are stored.
[0227]
In addition, the game server device 100 connects a peripheral device such as a printer, a monitor or an image scanner to an information processing device such as an information processing terminal such as a known personal computer or workstation, and the method of the present invention is applied to the information processing device. You may implement | achieve by mounting the software (a program, data, etc.) to implement | achieve.
[0228]
Furthermore, the specific form of distribution / integration of the game server device 100 is not limited to the illustrated one, and all or a part thereof is functionally or physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads. Can be configured. For example, each database may be independently configured as an independent database device, and a part of the processing may be realized by using CGI (Common Gateway Interface).
[0229]
In addition, the client device 200 includes a printer, a monitor, an information processing device such as a known personal computer, workstation, home game device, Internet TV, PHS terminal, portable terminal, mobile communication terminal, or PDA. It may be realized by connecting a peripheral device such as an image scanner as necessary and mounting software (including programs, data, etc.) that realizes a web information browsing function and an e-mail function in the information processing apparatus. .
[0230]
The control unit 210 of the client apparatus 200 can be realized entirely or arbitrarily by a CPU and a program interpreted and executed by the CPU. That is, a computer program for giving instructions to the CPU and performing various processes in cooperation with an OS (Operating System) is recorded in the ROM or HD. This computer program is executed by being loaded into the RAM, and constitutes a control unit in cooperation with the CPU.
[0231]
However, this computer program may be recorded in an application program server connected to the client apparatus 200 via an arbitrary network, and may be downloaded in whole or in part as necessary. Alternatively, all or any part of each control unit can be realized as hardware such as wired logic.
[0232]
The program according to the present invention can also be stored in a computer-readable recording medium. Here, the “recording medium” is an arbitrary “portable physical medium” such as a floppy disk, a magneto-optical disk, a ROM, an EPROM, an EEPROM, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is incorporated in various computer systems. Program in a short time, such as a communication line or carrier wave when transmitting a program via any “fixed physical medium” such as ROM, RAM, HD, or a network such as LAN, WAN, or the Internet The “communication medium” that holds
[0233]
The “program” is a data processing method described in an arbitrary language or description method, and may be in any format such as source code or binary code. The “program” is not necessarily limited to a single configuration, but is distributed in the form of a plurality of modules and libraries, or in cooperation with a separate program represented by an OS (Operating System). Including those that achieve the function. Note that a well-known configuration and procedure can be used for a specific configuration for reading a recording medium, a reading procedure, an installation procedure after reading, and the like in each device described in the embodiment.
[0234]
The network 300 has a function of connecting the game server device 100 and the client device 200 to each other. For example, the Internet, an intranet, a LAN (including both wired and wireless), VAN, and personal computer communication. Networks, public telephone networks (including both analog and digital), leased line networks (including both analog and digital), CATV networks, IMT2000 systems, GSM systems, PDC / PDC-P systems, etc. It may include any of a circuit switching network / portable packet switching network, a wireless paging network, a local wireless network such as Bluetooth, a PHS network, a satellite communication network such as CS, BS, or ISDB. That is, this system can transmit and receive various data via any network regardless of wired or wireless.
[0235]
【The invention's effect】
As described above in detail, according to the present invention, a user who has once performed individual communication can be automatically recognized and matched in a network game, and humans such as real friends can be matched. A network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program that can automatically reflect the relationship in the network game can be provided.
[0236]
In addition, even a user who has never performed direct individual communication can be matched in the network game for communication partners and other communication partners, so that the formation of two communities on the network and the network is promoted. , Network game information management system, network game information processing device, information terminal device, network game information management method, and program that can play a part in new communication such as being able to make friends in the real world with a partner you met on the network Can be provided.
[0237]
In other words, by adding “real friend to the network world friend”, it adds reality to the world where the reality of network is sparse, and also makes friends with the other person you have met on the network. Network game information management system, network game information processing device, information terminal device, network game information management that can present new ways of entertainment by activating both real and virtual networks Methods and programs can be provided.
[0238]
In addition, it is possible to introduce reality in the real world without introducing communication means such as chat by always-on connection in a network game. In other words, it will be possible to provide interesting network games without incurring a huge communication fee, and it will be a barrier to entry for younger users who like individual communication games between friends but tend to avoid network games. A network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program that can be eliminated can be provided.
[0239]
In addition, according to the present invention, based on information on at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the number of times of communication, the winning and losing, and the communication details, between users Since the friend degree is determined and the friend list is created based on the determined friend degree, the friend degree is determined based on each parameter of the communication history, and the friend making on the network game is performed according to the friend degree. A network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program that can be performed can be provided.
[0240]
Further, according to the present invention, based on information on at least one of the user ID, the user ID of the communication partner, the communication date and time, the communication time, the communication frequency, the communication frequency, the win / loss, and the communication details, the user level Level information is determined, and based on the determined level information, a set list defining the mutual relationship between each user is created. Therefore, the level information is determined based on each parameter of the communication history, and the level information is Accordingly, it is possible to provide a network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program that can perform group creation on a network game.
[0241]
Further, according to the present invention, the network game information processing apparatus is requested to browse information related to each user, and the network game information processing apparatus searches for the requested information and requests the search result. Network game information management system, network game information processing apparatus, information terminal device, network game information management method, which can browse individual communication information of each user collected in the network game information processing apparatus, And a program can be provided.
[0242]
In addition, a network game information management system, a network game information processing device, an information terminal device, a network game information management method, and a program capable of effectively using accumulated information as marketing information and the like are provided. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of this system.
FIG. 2 is a conceptual diagram of individual communication by the client device 200 of the present system.
FIG. 3 is a conceptual diagram illustrating an image of communication between the game server device 100 and the client device 200 of the present system.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of a game server device 100 to which the present invention is applied.
FIG. 5 is a diagram showing an example of user management information stored in a user management database 106a.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of information stored in an individual battle information database 106b.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of information stored in a list information database 106c.
FIG. 8 is a diagram showing an example of information stored in a network game information database 106d.
FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a client device 200 to which the present invention is applied.
FIG. 10 is a flowchart showing an example of an individual battle process of the system according to the present embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of main processing of the system in the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of list information creation processing of the system according to the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a network game providing process of the system according to the present embodiment.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of information browsing processing of the system according to the present embodiment.
[Explanation of symbols]
100 game server device
102 Control unit
102a User management unit
102b Individual match information collection part
102c List information creation unit
102d Network game provision department
102e Information browsing processing unit
104 Communication control interface unit
106 Storage unit
106a User management database
106b Individual match information database
106c List information database
106d Network game information database
200 Client device
210 Control unit
211 Web browser
212 electronic mailer
220 ROM
230 HD
240 RAM
250 input device
260 Output device
261 monitor
262 Printer
270 I / O control interface
280 Communication control interface
290 Individual communication unit
300 network

Claims (6)

複数の情報端末装置と、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成されたネットワークゲーム情報管理システムであって、
上記情報端末装置は、
他の上記情報端末装置と直接接続して個別通信を行って、対戦ゲームを実行するための通信手段と、
他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を格納する個別対戦情報格納手段と、
上記個別通信情報格納手段にて格納された上記個別対戦情報を、上記ネットワークを介して上記ネットワークゲーム情報処理装置に対して送信する個別対戦情報送信手段と、
を備え、
上記ネットワークゲーム情報処理装置は、
上記ネットワークを介して上記情報端末装置から上記個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、
上記個別対戦情報格納手段に格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1の手段と、
上記第1の手段により検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2の手段と、
上記第1の手段および上記第2の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3の手段とを含むリスト情報作成手段と、
上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークゲーム情報管理システム。
A network game information management system configured by communicably connecting a plurality of information terminal devices and a network game information processing device that provides a network game to the information terminal device via a network,
The information terminal device
A communication means for performing a battle game by directly connecting to another information terminal device and performing individual communication;
Individual battle information storage means for storing individual battle information including at least a user ID for identifying a user and a user ID of a communication partner by the individual communication with the other information terminal device;
Individual battle information transmission means for transmitting the individual battle information stored in the individual communication information storage means to the network game information processing apparatus via the network;
With
The network game information processing apparatus is
Individual battle information collection means for receiving the individual battle information from the information terminal device via the network and storing the individual battle information;
By referring to the individual battle information stored in the individual battle information storage means based on the user ID, the user ID of the direct opponent is searched, and between the direct opponent and the user having the searched user ID First means for determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
Based on the user ID of the direct opponent searched by the first means, a hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has competed with the direct opponent, and the direct user having the searched user ID A second means for determining the degree of friendship between the opponent and the user who competed with the opponent based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
A list information is created by associating the user ID of the user who has been searched by the first means and the second means and whose friendship degree is determined and the friendship degree determined for the user ID in association with each other. A list information creating means including:
Network game providing means for providing the network game reflecting the contents of the list information created by the list information creating means to the information terminal device via the network;
A network game information management system comprising:
直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集手段と、
上記個別対戦情報収集手段にて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1の手段と、
上記第1の手段により検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2の手段と、
上記第1の手段および上記第2の手段により検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3の手段とを含むリスト情報作成手段と、
上記リスト情報作成手段にて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供手段と、
を備えたことを特徴とするネットワークゲーム情報処理装置。
Network game information that is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that are directly connected to each other and perform a battle game, and provide a network game to the information terminal device A processing device comprising:
The individual battle information including at least the user ID for identifying the user and the user ID of the communication partner is received from the information terminal device through the individual communication with the other information terminal device, and the individual battle information is received. Individual battle information collection means for storing,
The individual battle information stored in the individual battle information collecting means is referred to based on the user ID, the user ID of the direct opponent is searched, and the direct opponent and the user having the searched user ID are searched. A first means for determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
Based on the user ID of the direct opponent searched by the first means, a hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has competed with the direct opponent, and the direct user having the searched user ID A second means for determining the degree of friendship between the opponent and the user who competed with the opponent based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
A list information is created by associating the user ID of the user who has been searched by the first means and the second means and whose friendship degree is determined and the friendship degree determined for the user ID in association with each other. A list information creating means including:
Network game providing means for providing the network game reflecting the contents of the list information created by the list information creating means to the information terminal device via the network;
A network game information processing apparatus comprising:
上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧手段、
をさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲーム情報処理装置。
Information browsing means for searching for information requested from the information terminal device and transmitting a search result to the requested information terminal device;
The network game information processing apparatus according to claim 2, further comprising:
直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置で実行されるプログラムであって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、
上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1のステップと、
上記第1のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2のステップと、
上記第1のステップおよび上記第2のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、
上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、
を含むことを特徴とするプログラム。
Network game information that is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that are directly connected to each other and perform a battle game, and provide a network game to the information terminal device A program executed by a processing device,
By receiving the individual battle information including at least the user ID for identifying the user and the user ID of the communication partner by the individual communication with the other information terminal device from the information terminal device, and receiving the individual battle information An individual battle information collection step to store;
The individual battle information stored in the individual battle information collection step is referred to based on the user ID, the user ID of the direct opponent is searched, and the direct opponent and the user having the searched user ID are searched. A first step of determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
Based on the user ID of the direct opponent searched in the first step, a hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has competed with the direct opponent, and the direct user having the searched user ID A second step of determining the degree of friendship between the opponent and the user who competed with the opponent based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
A list information is created by associating and describing the user ID of the user whose friendship degree has been determined by the first step and the second step and the friendship degree determined for the user ID. A list information creation step comprising:
A network game providing step of providing the network game reflecting the contents of the list information created in the list information creating step to the information terminal device via the network;
The program characterized by including.
上記情報端末装置から要求された情報を検索し、検索結果を上記要求した上記情報端末装置に対して送信する情報閲覧ステップをさらに含むことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。  The program according to claim 4, further comprising an information browsing step of searching for information requested from the information terminal device and transmitting a search result to the requested information terminal device. 直接接続して相互に個別通信を行って対戦ゲームを行う複数の情報端末装置に、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、ネットワークゲームを上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置により実行されるネットワークゲーム情報管理方法であって、
上記情報端末装置から他の上記情報端末装置との間の上記個別通信による、少なくとも、ユーザを識別するためのユーザIDおよび通信相手のユーザIDを含む個別対戦情報を受信し、当該個別対戦情報を格納する個別対戦情報収集ステップと、
上記個別対戦情報収集ステップにて格納された個別対戦情報をユーザIDに基づいて参照して、直接の対戦相手のユーザIDを検索し、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手とユーザとの間の友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第1のステップと、
上記第1のステップにより検索した直接の対戦相手のユーザIDを基に、上記直接の対戦相手と対戦した相手のユーザIDを検索するという階層的検索を行い、検索したユーザIDを有する上記直接の対戦相手と対戦した相手とユーザとの友達度を、検索したユーザIDに基づき取得した個別対戦情報により決定する第2のステップと、
上記第1のステップおよび上記第2のステップにより検索され友達度を決定されたユーザのユーザIDと、当該ユーザIDにつき決定された友達度と、を対応付けて記述したリスト情報を作成する第3のステップと、を有するリスト情報作成ステップと、
上記リスト情報作成ステップにて作成された上記リスト情報の内容を反映させた上記ネットワークゲームを、上記ネットワークを介して上記情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム提供ステップと、
を含むことを特徴とするネットワークゲーム情報管理方法。
Network game information that is configured to be communicably connected via a network to a plurality of information terminal devices that are directly connected to each other and perform a battle game, and provide a network game to the information terminal device A network game information management method executed by a processing device,
By receiving the individual battle information including at least the user ID for identifying the user and the user ID of the communication partner by the individual communication with the other information terminal device from the information terminal device, and receiving the individual battle information An individual battle information collection step to store;
The individual battle information stored in the individual battle information collection step is referred to based on the user ID, the user ID of the direct opponent is searched, and the direct opponent and the user having the searched user ID are searched. A first step of determining the degree of friendship based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
Based on the user ID of the direct opponent searched in the first step, a hierarchical search is performed to search for the user ID of the opponent who has competed with the direct opponent, and the direct user having the searched user ID A second step of determining the degree of friendship between the opponent and the user who competed with the opponent based on the individual battle information acquired based on the searched user ID;
A list information is created by associating and describing the user ID of the user whose friendship degree has been determined by the first step and the second step and the friendship degree determined for the user ID. A list information creation step comprising:
A network game providing step of providing the network game reflecting the contents of the list information created in the list information creating step to the information terminal device via the network;
A network game information management method comprising:
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