JP3476689B2 - Network system - Google Patents

Network system

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JP3476689B2
JP3476689B2 JP29620198A JP29620198A JP3476689B2 JP 3476689 B2 JP3476689 B2 JP 3476689B2 JP 29620198 A JP29620198 A JP 29620198A JP 29620198 A JP29620198 A JP 29620198A JP 3476689 B2 JP3476689 B2 JP 3476689B2
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裕一 小松田
裕史 福田
利夫 豊田
悟嗣 福田
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株式会社ネクステック
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【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、電話回線などの通
信回線を介してホストコンピュータに接続された複数の
クライアント端末、すなわちパソコン又は家庭用ゲーム
端末などのネットワーク機能を有するコンピュータが、
広い共通仮想領域内にそれぞれのキャラクタを登場させ
てこのキャラクタを操作するネットワークシステムに関
し、特に共通仮想ゲーム領域内でそれぞれのキャラクタ
がプレイするネットワークゲームに適したシステムに関
する。 【0002】 【従来の技術】通信回線を介してホストコンピュータあ
るいはサーバに接続された複数のクライアント端末が、
広い共通仮想ゲーム領域あるいはゲーム空間内に自身の
キャラクタを登場させ、ホストコンピュータの管理下で
このキャラクタの移動あるいはキャラクタ同士のバトル
や会話を操作するネットワークゲームは、一度に数百人
あるいは数千人が参加可能なきわめて大規模なものであ
り、近年の通信手段の発達にともなって広く普及しつつ
ある。このようなネットワークゲームでは、各クライア
ント端末は共通仮想ゲーム空間の内の自身のキャラクタ
位置周辺部をディスプレイに表示し、プレイヤあるいは
クライアントはこのディスプレイの表示画像を見ながら
自身のキャラクタの移動やバトルの要求を入力してゲー
ムを進行させる。クライアント端末から入力された要求
はホストコンピュータに送信され、ホストコンピュータ
がこの要求の適否を判定して各クライアント端末に更新
されたキャラクタ位置情報等の必要な画像変更情報を送
信することにより、当該クライアント端末も含めて各ク
ライアント端末のディスプレイの表示画像が変更されて
キャラクタが移動したりバトルが開始されたりする。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ネットワークゲームに
おいて、クライアント端末側からの移動等の要求をホス
トコンピュータ側で管理することは、プレイヤの不正操
作を防止する上で必要であるが、すべての要求がホスト
コンピュータの処理を待ってクライアント端末のディス
プレイ上に反映されるように構成すると、参加プレイヤ
が少数である場合には問題は少ないが、多数のプレイヤ
が参加するようになるとホストコンピュータ及び通信回
線への負荷が大きくなりすぎて、高速の情報処理が期待
できなくなる。したがって、各クライアント端末に移動
等の要求を入力してからディスプレイ上で移動等の画像
変更が行われるまでに長時間を要し、快適なゲーム進行
に不可欠の要素であるリアルタイム性が損なわれてしま
う。 【0004】そこで本発明は、ホストコンピュータ側の
有効な管理機能を損なうことなく、高いリアルタイム性
を備えたネットワークシステムの提供を目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】本発明のネットワークシ
ステムは、例えば、ホストコンピュータに公衆回線又は
LANなどの通信回線(通信網)を介して接続された複
数のクライアント端末が、広い共通仮想領域にそれぞれ
のキャラクタを登場させ、各々の前記クライアント端末
では、この共通仮想領域内の自身の前記キャラクタ周辺
区域のみが表示されるネットワークシステムであって、
一の前記クライアント端末は、受け取った自身の前記キ
ャラクタに関する変化情報に対応して自身の表示画像を
変更するとともに、変化結果情報又は変化開始情報を前
記ホストコンピュータに送信し、前記変化結果情報又は
変化開始情報を受信した前記ホストコンピュータは、こ
の変化結果情報又は変化開始情報を他の前記クライアン
ト端末に送信し、前記ホストコンピュータから前記変化
結果情報又は変化開始情報を受け取った関係する他の前
記クライアント端末は、この変化結果情報又は変化開始
情報に応じて一の前記クライアント端末の前記キャラク
タの変化を自身の表示画像に反映させるものとして構成
できる。従来では一のクライアント端末に入力されたキ
ャラクタの変化要求情報、例えばクライアントによって
入力された自身のキャラクタの移動要求あるいは自身の
キャラクタによる攻撃要求はまず、ホストコンピュータ
に送信される。ホストコンピュータは受信した変化要求
情報の適否あるいは成否を判定し、適切あるいは成立と
判定した場合には一のクライアント端末も含めた各クラ
イアント端末に当該キャラクタや対象キャラクタの変化
を通知する。キャラクタの変化通知を受信した各クライ
アント端末は自身の表示画像にこのキャラクタ変化を反
映させる。これに対して、本発明では、例えば、クライ
アントから自身のキャラクタの移動情報あるいは移動要
求がキーボード等の入力部又は入力装置によって入力さ
れると、入力情報は自身のクライアント端末にインスト
ールされているパッケージソフトによって処理されて表
示画像に反映され、このクライアント端末の表示画像内
でキャラクタが移動するように構成される。そして、キ
ャラクタの移動情報はホストコンピュータに送信され、
ホストコンピュータから他のクライアント端末、通常は
すべての他のクライアント端末(当該クライアント端末
にも送信される場合が多い)、あるいは当該キャラクタ
を表示している他のクライアント端末及び当該キャラク
タを表示することとなる他のクライアント端末に送信さ
れる。送信されたキャラクタの移動情報はクライアント
端末にインストールされているパッケージソフトに処理
されて各表示画像に反映されることとなる。したがっ
て、このように構成すれば、自身の画像上での自身のキ
ャラクタの移動表示はリアルタイムに行われる。 【0006】ここでは、多くの場合に、クライアントか
らのキャラクタの移動要求は適切であるか否か判定され
る。この判定はクライアント側の不正行為を防止するた
めにホストコンピュータ側で行われるべきである。そし
て、ホストコンピュータからの他のクライアント端末へ
のキャラクタ移動通知は移動要求を適切であると判定し
た場合に行われる。ホストコンピュータが移動要求ある
いは移動情報を不適切と判定した場合、すなわち移動要
求に従ってキャラクタを移動させることが不適当である
と判定した場合には、移動情報を発信したクライアント
端末にキャラクタの移動不可通知を送信する。送信され
た移動不可情報は当該クライアント端末のパッケージソ
フトによって処理され、表示画像内でキャラクタは移動
直前の位置又は移動可能な位置まで戻される。 【0007】本発明は、影響範囲が径時的に変化する現
象、すなわち影響範囲が時間の経過とともに移動又は広
がる現象、例えば石を投げつけるとか杖の先から治療光
線を発するとかの間接的な現象を対象とする。この径時
変化現象として間接的な攻撃現象を例にとれば、クライ
アントから自身のキャラクタによる攻撃情報あるいは攻
撃要求がキーボード等の入力装置によって入力される
と、入力情報は自身のクライアント端末にインストール
されているパッケージソフトによって処理されて表示画
像に反映され、このクライアント端末の表示画像内で自
身のキャラクタの攻撃態様(現象画像又は現象開始画
像)が表示されるように構成することができる。そし
て、キャラクタの攻撃情報はホストコンピュータに送信
され、ホストコンピュータから他のクライアント端末、
通常はすべての他のクライアント端末又は当該キャラク
タを表示している他のクライアント端末に送信される。
送信された攻撃情報はクライアント端末にインストール
されているパッケージソフトによって処理されて表示画
像に反映され、各表示画像には当該キャラクタの攻撃態
様が表示されることとなる。 【0008】ここでは、多くの場合に、クライアントか
らのキャラクタ攻撃開始要求は適切であるか否か、例え
ば現在のキャラクタ位置で入力された攻撃オブジェクト
を用いることが可能であるか否かが判定される。この判
定はクライアント側の不正行為を防止するためにホスト
コンピュータ側で行われるべきである。そして、ホスト
コンピュータからの他のクライアント端末へのキャラク
タ攻撃開始通知は攻撃要求を適切であると判定した場合
に行われる。ホストコンピュータが攻撃要求あるいは攻
撃情報を不適切と判定した場合、例えば要求された攻撃
オブジェクトが使用できないと判定した場合には、攻撃
情報を発信したクライアント端末に攻撃不可通知を送信
する。送信された攻撃不可情報は当該クライアント端末
のパッケージソフトによって処理され、表示画像内でキ
ャラクタは攻撃開始前の態様又は非攻撃態様(キャラク
タはそのままで攻撃オブジェクトが消滅する場合もこの
態様に含まれる)に戻される。ホストコンピュータ及び
通信回線の負荷をより軽減するために、ホストコンピュ
ータが攻撃要求あるいは攻撃情報を不適切と判定した場
合に攻撃不可通知を送信しないように構成することがで
きる。この場合には、攻撃情報を発信したクライアント
端末の表示画像は所定時間経過後に自動的に攻撃開始前
の態様又は非攻撃態様に戻される。 【0009】ところで、多くの場合に攻撃画像(現象画
像)は攻撃開始画像(現象開始画像)と攻撃成功画像
(現象成功画像)とから構成されていて、攻撃開始画像
は直ちに、そして攻撃成功画像は攻撃判定結果の後に表
示されるべきである。従来では全ての攻撃結果判定はホ
ストコンピュータによって行われていたが、本発明では
攻撃結果判定をクライアント端末側で処理させてホスト
コンピュータの負荷を軽減させ、スピーディなゲーム進
行を達成できるように構成している。攻撃結果判定は攻
撃キャラクタのクライアント端末に行わせることも可能
であるが、被攻撃キャラクタが移動しているにもかかわ
らず、攻撃キャラクタのクライアント端末への移動情報
の送信が遅れたために攻撃成功と判定されると、被攻撃
キャラクタのクライアント端末側のリアルタイム性が劣
る結果、クライアント又はプレイヤのゲームに対する興
味が薄れてしまう。そこで、本発明では、一のクライア
ント端末は、自身のキャラクタに対する他のクライアン
ト端末のキャラクタによる影響範囲が径時変化する現象
の発動の情報、例えば攻撃情報を、ホストコンピュータ
から一のクライアント端末の入出力制御部を介して受信
して現象結果、例えば攻撃結果を判定し、現象判定結果
に対応した自身のキャラクタの変化を自身のディスプレ
イの表示画像に反映させるとともに、この現象判定結果
を一のクライアント端末の前記入出力制御部からホスト
コンピュータに送信し、現象判定結果をホストコンピュ
ータの入出力制御部から受信したホストコンピュータ
は、この現象判定結果をホストコンピュータの前記入出
力制御部を介して他のクライアント端末、通常はすべて
の他のクライアント端末又は当該キャラクタを表示して
いる他のクライアント端末に送信し、ホストコンピュー
タから他のクライアント端末の入出力制御部を介して現
象判定結果を受信した関係する他のクライアント端末
は、この現象判定結果に応じた一のクライアント端末の
キャラクタの変化を自身のディスプレイの表示画像に反
映させるように構成している。 【0010】ここで説明した発明は次のように表現する
こともできる。 (1)一のクライアント端末は、クライアントから入力
された自身のキャラクタによる影響範囲が径時変化する
現象の発動要求に応じて現象開始画像を表示するととも
に、現象発動情報をホストコンピュータに送信し、前記
現象発動情報を受信した前記ホストコンピュータは、こ
の現象発動情報を他のクライアント端末に送信し、前記
ホストコンピュータから前記現象発動情報を受け取った
関係する他の前記クライアント端末は、この現象発動情
報に応じて一の前記クライアント端末の前記キャラクタ
によって発動された現象を自身の表示画像に反映させて
現象開始画像を表示し、前記現象を自身の表示画像に反
映させた前記クライアント端末は、自身のキャラクタが
この現象によって影響を受けたか否かを判定し、影響を
受けたと判定した場合には自身の前記キャラクタの変化
を自身の表示画像に反映させて現象成功画像を表示する
とともに、判定結果を前記ホストコンピュータに送信
し、前記判定結果を受信した前記ホストコンピュータ
は、判定結果発信クライアント端末以外のすべての又は
特定のクライアント端末にこの判定結果を送信し、前記
ホストコンピュータから前記判定結果を受信した関係す
る前記クライアント端末は、この判定結果に応じた前記
判定結果発信クライアント端末の前記キャラクタの変化
を自身の表示画像に反映させて現象成功画像を表示す
る、ネットワークシステム。 (2)前記ホストコンピュータは、前記現象発動情報を
受信すると現象の発動の適否を判定し、発動を適切と判
定した場合にのみこの現象発動情報を他の前記クライア
ント端末に送信する、(1)記載のネットワークシステ
ム。 【0011】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。 【0012】図1は本発明のシステムをネットワークゲ
ームに適用して構成したネットワークゲームシステムの
接続形態を示す図、図2はネットワークゲームシステム
の全体的構成を示すブロック図である。 【0013】パソコン1A、1B、1C(クライアント
端末)はそれぞれ、通信モデム又は通信アダプタ(図示
せず)を介して公衆回線3(通信回線)に接続されてい
て、この公衆回線3を通してホストコンピュータ5から
共通のゲームサービスの提供を受けている。各パソコン
1A、1B、1Cは、公衆回線3を介してホストコンピ
ュータ5とデータの送受信を行い、パソコン1A・・・
及びホストコンピュータ5はそれぞれこのデータの送受
信を管理する入出力制御部11、13を備えていて、パ
ソコン1A・・・はホストコンピュータ5からの受信情
報又はマウス及びキーボードの入力部7からの入力情報
をディスプレイ9に反映して表示する。各パソコン1
A、1B、1Cにはゲーム用パッケージソフトがインス
トールされ、このソフトを実行するゲーム制御部15及
びゲームで使用される多数のキャラクタの情報を格納し
たクライアント側データ格納部17が構成されていて、
ホストコンピュータ5は各パソコン1A、1B、1C間
のデータの送受信を仲介してゲーム全体を管理するゲー
ム管理制御部19及び各キャラクタの情報を格納したホ
スト側データ格納部21を有している。クライアント側
データ格納部17には、XY座標で示される自信のキャ
ラクタ位置情報、XY座標で示される他のクライアント
のキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情報テ
ーブル及び現象情報テーブルが格納され、この現象情報
テーブルには発動された各現象の種類、発動時間及びX
Y座標で示される発動位置等が記録される。ホスト側デ
ータ格納部21はキャラクタ情報テーブルを有し、この
キャラクタ情報テーブルは、全てのキャラクタの、XY
座標で示される位置情報、衝突フラグ情報及びステータ
ス情報から構成されている。 【0014】各パソコン1A、1B、1C及びホストコ
ンピュータ5は、図3に示すように広い共通仮想ゲーム
領域23を記録所持しているが、パソコン1A、1B、
1Cはこの共通仮想ゲーム領域23内に登場するそれぞ
れのキャラクタ1a、1b、1cを中心とした狭い活動
区域あるいは自身のキャラクタ存在位置周辺区域のみを
ディスプレイ9に表示する。ここでは、各キャラクタ1
a、1b、1cは弓などの間接攻撃オブジェクトあるい
は飛び道具を所持するとともに、傷付いた他のキャラク
タの傷を癒す光の輪を発することができ、移動しながら
他のキャラクタを攻撃し又は他のキャラクタを復活させ
る。 【0015】図4はプレイヤがキャラクタ1aの移動要
求を入力した場合のパソコン1A及びホストコンピュー
タ5の動作を示すフローチャートである。 【0016】プレイヤからマウス7を介して自身のキャ
ラクタ1aの移動要求(変化情報)が入力されると(S
1)、パソコン1Aはマウス7から入力された位置方向
に1単位分(ここでは一歩分)だけ自身の画像上のキャ
ラクタ1aを移動(歩行)させるとともに(S3)、こ
の移動をクライアント側データ格納部17の自信のキャ
ラクタ位置情報に記録する。キャラクタ1aはプレイヤ
の移動操作後画像上で直ちに移動するので、プレイヤの
受ける不快感又はストレスは大幅に緩和される。しかし
ながら、パソコン1A側でキャラクタ1aの移動を直ち
に画像上に反映させても、ホストコンピュータ5によっ
て移動の適否あるいは可能・不可能が判断され(S
6)、適正あるいは可能と判定されてキャラクタ1aの
位置情報が更新されるまでは(S7)、キャラクタ1a
の移動は確定せず、ホストコンピュータ5が移動不適切
又は移動不可能と判定した場合には、パソコン1Aの画
像上で移動させてしまったキャラクタ1aの位置を修正
しなければならない。したがって、ホストコンピュータ
5の判定が確定するまでの間にパソコン1Aの画像上で
キャラクタ1aを確定位置から大きく離れた位置まで移
動させてしまうと、移動不可能と判定された場合のキャ
ラクタ1aの修正距離が大きくなり、かえってゲーム進
行の快適性が損なわれてしまう。そこで、パソコン1A
はキャラクタ1aの移動に先だって、画像上のキャラク
タ1aの位置から移動要求方向に一歩分離れた移動予定
位置と、ホストコンピュータ5から受信しているキャラ
クタの最新の定期配信位置情報(図5のS13参照)に
含まれるキャラクタ1aの確定位置との間に予め設定さ
れている許容範囲を越えたひらき又は誤差があるか否か
を確認し、移動予定位置が許容範囲を越える場合には移
動を認めないこととしている(S2)。 【0017】パソコン1Aはキャラクタ1aを移動させ
た後に移動先のXY座標(変化結果情報)をホストコン
ピュータ5に通知する(S4)。ホストコンピュータ5
は移動通知を受信すると(S5)、この移動の適否又は
可能・不可能を判定し(S6)、キャラクタ1aの移動
を適切又は可能と判断した場合にはホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブルのキャラクタ1aに対
する位置情報を更新するが(S7)、不適切あるいは不
可能と判断すると、例えば立入禁止区域に侵入したと
か、壁に衝突したとか判断すると、ホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブルのキャラクタ1aに対
する衝突フラグ情報欄に移動不可情報である衝突フラグ
を立てる(S8)。なお、移動を適切又は可能と判断し
た場合にすでに衝突フラグが立てられている場合には、
位置情報を更新するとともにこの衝突フラグを降ろす
(S7)。 【0018】図5はホスト側データ格納部21のキャラ
クタ情報テーブル内のキャラクタ位置に関する情報を配
信する場合のホストコンピュータ5及びパソコン1A、
1B、1Cの動作を示すフローチャートである。 【0019】ホスト側データ格納部21のキャラクタ情
報テーブル内のキャラクタ位置に関する情報は定期的に
パソコン1A、1B、1Cに配信される。ホストコンピ
ュータ5は配信時間になると(S11)、ホスト側デー
タ格納部21のキャラクタ情報テーブル内のキャラクタ
の位置情報すべてをパソコン1A、1B、1Cにそれぞ
れ配信するとともに、各々の衝突フラグ情報を該当する
パソコン1A、1B、1Cに配信する(S12)。ホス
トコンピュータ5からの定期配信を受信したパソコン1
A、1B、1Cでは(S13)、クライアント側データ
格納部17の自信のキャラクタ位置情報、他のクライア
ントのキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情
報テーブルが、配信されたキャラクタの位置情報によっ
て上書きされて確定し、確定した他のクライアントのキ
ャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの位置情報テーブ
ルの情報に基づき、自身のキャラクタ以外のキャラクタ
の移動を画像上に反映させる(S14)。自身のキャラ
クタに対しては定期配信情報に衝突フラグが立てられて
いるか否かを確認し(S15)、衝突フラグが立てられ
ている場合にはクライアント側データ格納部17の上書
きされた自信のキャラクタ位置情報に示される位置(衝
突フラグが立てられた移動の直前の位置)に自身のキャ
ラクタを引き戻す(S16)。 【0020】図6はネットワークゲームで使用される径
時変化現象の態様を説明する図、図7はプレイヤからキ
ャラクタ1aによる径時変化現象の発動要求を受けた場
合のパソコン1A、1B、1C及びホストコンピュータ
5の動作を示すフローチャートである。 【0021】このネットワークゲームシステムでは、径
時変化現象として、弓矢などによる間接攻撃及び魔法の
光の輪による間接救済が準備されている。間接攻撃は図
6aに示すようにキャラクタ1aから発せられた矢など
の飛翔オブジェクト1eが時間の経過とともに移動し、
移動経路上に存在する他のキャラクタ1b、1c、1d
に命中してこれらのキャラクタ1b、1c、1dの体力
を減衰させ、あるいはキャラクタ1b、1c、1dを死
亡させる現象であり、間接救済は図6bに示すようにキ
ャラクタ1aから発せられた魔法の光の輪1fが時間の
経過とともに広がっていき、光の輪1f内に入った他の
キャラクタ1b、1c、1dの体力を回復させ、あるい
はキャラクタ1b、1c、1dを蘇らせる現象である。 【0022】パソコン1Aはプレイヤからキャラクタ1
aによる径時変化現象の発動の指示(変化情報)を受け
ると(S21)、この径時変化現象の種類(例えば弓矢
あるいは魔法の光の輪)、発動位置、発動時間及び運動
方向(弓矢などの場合の飛翔方向)などの現象情報(変
化開始情報)をクライアント側データ格納部17の現象
情報テーブルに記録するとともにホストコンピュータ5
に通知し(S22)、矢の飛翔などを内容とするこの径
時変化現象の現象アニメーション(現象開始画像)を自
身の画像上で開始する(S23)。パソコン1Aから現
象情報を受信したホストコンピュータ5は(S24)、
現象の発動が可能か否か、例えばキャラクタ1aが矢を
使いきっているか否かを判断し(S25)、現象の発動
が可能であると判断した場合には近隣の、すなわち少な
くとも現象発動主体のキャラクタ1aを表示しているパ
ソコン1B、1Cに現象情報(変化開始情報)を通知す
る(S26)。現象情報を受信したパソコン1B、1C
は(S27)、現象情報をクライアント側データ格納部
17の現象情報テーブルに記録するとともに、自身の画
像上に表示されているキャラクタ1aを発動主体とする
現象アニメーションを自身の画像上で開始する(S2
8)。現象の発動を入力すると直ちに現象アニメーショ
ンが自身の画像上に表示されるのでプレイヤの不快感又
はストレスは大幅に緩和される。なお、ここでは現象の
発動を不可能と判断した場合にホストコンピュータ5が
パソコン1Aへ現象発動不可通知を送信するようには構
成されていない。 【0023】図8は径時変化現象が発動された場合のパ
ソコン1A、1B、1C及びホストコンピュータ5の動
作を示すフローチャートである。 【0024】パソコン1A・・・はクライアント側デー
タ格納部17の現象情報テーブルを検索することにより
自身の画像上に現象アニメーションが表示されているこ
とを認識すると(S31)、各現象について消滅条件が
成立するか否かを判断する(S32)。消滅条件は現象
の種類ごとに予め設定されていて、壁などに衝突したと
か、発動から所定時間経過したとか(時間限界)、発動
位置から所定距離進行したとか(移動限界)が判断さ
れ、パソコン1A・・・は消滅条件が成立していると判
断すると自身の画像上の当該現象アニメーションを中止
する(S33)。パソコン1A・・・は、消滅条件が成
立していないと判断した現象の現象アニメーションの径
時的変化を進めるとともに(S34)、この現象内に自
身のキャラクタ1a・・・が発動主体である現象が含ま
れている場合には、クライアント側データ格納部17の
他のクライアントのキャラクタ及びノンプレイヤキャラ
クタの位置情報テーブル及び現象情報テーブルに記録さ
れた情報に基づき、この現象によってノンプレイヤキャ
ラクタ(NPC)1dが影響を受けたか否か、すなわち
現象がNPC1dにヒットしたか否かあるいはNPC1
dが現象の影響範囲内に入ったか否かを判定し(S3
5)、NPC1dが影響を受けたと判定した場合にはホ
ストコンピュータ5にNPC影響情報を通知するととも
に(S36)、自身の画像上で例えばNPC1dに矢1
eが命中してNPC1dが衰弱する内容の作用アニメー
ションを開始する(S37)。次ぎに、パソコン1A・
・・は、消滅条件が成立していないと判断した現象内に
他のクライアントのキャラクタ1a・・・が発動主体で
ある現象(変化開始情報に基づく現象)が含まれている
場合には、クライアント側データ格納部17の自身のキ
ャラクタ位置情報及び現象情報テーブルに記録された情
報に基づき、この現象によって自身のキャラクタ1a・
・・が影響を受けたか否か、すなわち現象が自身のキャ
ラクタ1a・・・にヒットしたか否かあるいは自身のキ
ャラクタ1a・・・が現象の影響範囲内に入ったか否か
を判定し(S38)、自身のキャラクタ1a・・・が影
響を受けたと判定した場合にはホストコンピュータ5に
自身のキャラクタ影響情報を通知するとともに(S3
9)、自身の画像上で例えば自身のキャラクタ1a・・
・が魔法の光の輪1f内に入って復活する内容の作用ア
ニメーション(現象成功画像)を開始する(S40)。
このように現象の影響結果をクライアント側のパソコン
1A、1B、1Cに行わせることにより、ホストコンピ
ュータ5の負荷を大幅に軽減することができる。また、
自身のキャラクタが影響を受けたか否かの判定は自身の
クライアント側データ格納部17の最新情報に基づいて
行うように構成されているので、例えば間接攻撃を避け
るように自身のキャラクタ1a・・・を移動させれば、
直ちにクライアント側データ格納部17の自身のキャラ
クタ位置情報が書き換えられ、ヒット判定は書き換えら
れたこの自身のキャラクタ位置情報に基づいて行われる
ため、逃げたにもかかわらずヒットしたというようなプ
レイヤのゲームに対する興味を低下させるような事態の
発生は防止される。なお、NPC1dも径時変化現象の
発動主体として構成する場合には、NPC1dからの現
象は他のクライアントのキャラクタ1a・・・が発動主
体である現象と同様に処理される。 【0025】パソコン1A・・・から影響情報の通知を
受信したホストコンピュータ5は、通知がNPC影響情
報通知か自身のキャラクタ影響情報通知かを判別し(S
41)、NPC影響情報通知の場合には、ホスト側デー
タ格納部21のキャラクタ情報テーブルに記録されてい
る当該NPC1dの位置情報と、当該現象の情報とによ
ってNPC1dが影響を受けたことを検証してから、受
信したNPC影響情報に基づきホスト側データ格納部2
1のキャラクタ情報テーブルのNPC1dに対するステ
ータス情報を更新する(S42)。更新は、例えば体力
の持ちポイントを100としておき、矢1eに当たった
場合には体力を10ポイント減少させ、魔法の光の輪1
fの影響範囲内に入った場合には10ポイント増加させ
るようにして行う。また、通知が自身のキャラクタ影響
情報通知の場合には、受信したこの影響情報に基づきホ
スト側データ格納部21のキャラクタ情報テーブルの当
該キャラクタ1a、1b、1cに対するステータス情報
を同様に更新する(S43)。 【0026】図9はホスト側データ格納部21のキャラ
クタ情報テーブル内のステータス情報を配信する場合の
ホストコンピュータ5及びパソコン1A、1B、1Cの
動作を示すフローチャートである。 【0027】パソコン1A、1B、1Cには、少なくと
も自身の画像上に表示されている他のクライアントのキ
ャラクタ1a、1b、1cに対するホスト側データ格納
部21のキャラクタ情報テーブル内のステータス情報が
定期的に配信される。ホストコンピュータ5は配信時間
になると(S51)、各キャラクタ1a、1b、1cに
対するステータス情報を近隣の、すなわち少なくとも当
該キャラクタを画像上に表示しているパソコン1A、1
B、1Cに配信する(S52)。ホストコンピュータ5
からステータス情報を受信したパソコン1A、1B、1
Cは(S53)、このステータス情報に基づき他のクラ
イアントキャラクタ1a、1b、1cの作用アニメーシ
ョン、例えば他のクライアントキャラクタ1a、1b、
1cに矢1eが命中して体力ポイントが10ポイント低
下し、このキャラクタ1a、1b、1cが衰弱する内容
のアニメーションを開始する(S54)。 【0028】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によるネッ
トワークシステムを採用すると、ホストコンピュータに
よる管理機能を損なうことなく、スーピディーなゲーム
進行を達成でき、かつ、クライアントのストレスを軽減
させるリアルタイム展開を実現できる。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention
Multiple computers connected to the host computer via
Client terminal, ie PC or home game
A computer having a network function, such as a terminal,
Each character appears in a wide common virtual area
The network system that controls the lever
In particular, each character within the common virtual game area
System suitable for network games
To do. [0002] A host computer is connected via a communication line.
Or multiple client terminals connected to the server
In a large common virtual game area or game space
Under the control of the host computer.
The movement of this character or the battle between characters
And hundreds of network games that manipulate conversations
Or a very large one that can be attended by thousands of people.
As communication methods have been developed in recent years,
is there. In such a network game, each client
The connected terminal is its own character in the common virtual game space.
The periphery of the position is displayed on the display, and the player or
The client looks at the image on the display
Enter your character's movement or battle request and enter
Advance the program. Request entered from the client terminal
Is sent to the host computer
Determines the suitability of this request and updates to each client terminal
Send necessary image change information such as character position information
Each client including the client terminal.
The display image on the client terminal display has changed.
A character moves or a battle starts. [0003] Problems to be Solved by the Invention
Request for movement from the client terminal side.
Management by the computer side
All requests are required to prevent
Wait for the computer to process
When configured to be reflected on play, participating players
If the number is small, there are few problems, but many players
Host computers and communication times
High load information is expected due to excessive load on the line
become unable. Therefore, move to each client terminal
Image of moving on the display after inputting the request
It takes a long time to change, and the game progresses comfortably
Real-time performance, which is an indispensable element, is lost.
Yeah. Accordingly, the present invention provides a host computer side.
High real-time performance without compromising effective management functions
It aims at providing the network system provided with. [0005] The network system of the present invention.
For example, the system can connect a public line or a host computer.
Multiple devices connected via a communication line (communication network) such as a LAN.
Number of client terminals each in a wide common virtual area
Of each of the client terminals
Now, around the character in the common virtual area
A network system in which only the area is displayed,
The one client terminal receives its own key.
Corresponding to the change information about the character
Change and change result information or change start information before
Sent to the host computer, the change result information or
The host computer that has received the change start information
Change result information or change start information of other clients
To the terminal, and the change from the host computer
Other related before receiving result information or change start information
The client terminal is the change result information or change start
The character of the one client terminal according to the information
Configured to reflect changes in data on own display image
it can. Conventionally, the key input to one client terminal
Character change request information, eg by client
The input request for moving your own character or your own character
The attack request by the character starts with the host computer
Sent to. Host computer received change request
Judge whether the information is appropriate or successful,
If it is determined, each class including one client terminal
Change of the character or target character on the client terminal
To be notified. Each client that receives the character change notification
Ant terminal reflects this character change on its display image.
Make it appear. In contrast, in the present invention, for example, the client
The movement information or movement requirement of your character from the ant
The request is input by an input unit or input device such as a keyboard.
Input information is installed in its own client terminal.
Processed by the packaged software
Reflected in the display image and within the display image of this client terminal
Is configured to move the character. And Ki
Character movement information is sent to the host computer,
From the host computer to another client terminal, usually
All other client terminals (the client terminal
Is also often sent to), or the character
Other client terminals displaying the
Sent to other client terminals that will display
It is. The character movement information sent is the client
Process to package software installed on the terminal
And reflected in each display image. Therefore
If configured in this way, its own key on its own image
The character's movement display is performed in real time. Here, in many cases, the client
The character's move request is determined to be appropriate.
The This decision is to prevent client side fraud.
Should be done on the host computer side. And
To another client terminal from the host computer
The character movement notification determines that the movement request is appropriate.
To be done. Host computer has a move request
Or if it is determined that the movement information is inappropriate, that is,
It is inappropriate to move the character according to the request
If it is determined, the client that sent the movement information
A character movement impossibility notification is transmitted to the terminal. Sent
The immovable information is the package software of the client terminal.
The character moves in the displayed image.
The position is returned to the previous position or the movable position. In the present invention, the range of influence changes with time.
Elephant, i.e. the range of influence moves or widens over time
Phenomenon, such as throwing stones or treatment light from the tip of a cane
Targets indirect phenomena such as emitting a line. This diameter
Taking the indirect attack phenomenon as an example of the change phenomenon,
Attack information or attacks by your character from Ant
The strike request is input by an input device such as a keyboard.
And the input information is installed on its own client terminal
Display image processed by packaged software
This is reflected in the image and is automatically displayed in the display image of this client terminal.
Attack mode of physical character (phenomenon image or phenomenon start image
Image) can be displayed. And
Character attack information is sent to the host computer.
Other client terminals from the host computer,
Usually all other client terminals or characters
Is sent to other client terminals displaying the data.
The sent attack information is installed on the client terminal
Display image processed by packaged software
Each display image is reflected in the image and the attack status of the character
Will be displayed. Here, in many cases, the client
Whether the character attack start request is appropriate or not.
For example, the attack object entered at the current character position
Whether or not can be used is determined. This size
Set to prevent client side fraud
Should be done on the computer side. And host
Characters from the computer to other client terminals
When the attack start notification determines that the attack request is appropriate
To be done. The host computer requests an attack or
If the attack information is determined to be inappropriate, for example, the requested attack
If it is determined that the object cannot be used, an attack
Sends an attack impossible notification to the client terminal that sent the information
To do. The attack impossible information sent is the client terminal
Processed by the package software of the
The character is the mode before the attack starts or the non-attack mode (character
If the attack object disappears with the
Included in the embodiment). Host computer and
To further reduce the load on the communication line, the host computer
If the data determines that the attack request or attack information is inappropriate
Can be configured not to send a non-attack notification
Yes. In this case, the client that sent the attack information
The display image of the terminal is automatically before the attack starts after a predetermined time
Or non-attack mode. In many cases, attack images (phenomenon images)
Image) is the attack start image (phenomenon start image) and the attack success image
(Symptom success image)
Is displayed immediately, and the successful attack image is displayed after the attack judgment result.
Should be shown. Conventionally, all attack result judgments are
It was done by the strike computer, but in the present invention
Host the attack result determination on the client terminal side
Reduces the load on the computer and speeds up the game
Configured to achieve the line. Attack result judgment is attack
It is also possible to have the hit character client terminal
Although the attacked character is moving,
Information on movement of attacking character to client terminal
If it is determined that the attack was successful because the transmission of
The real-time property of the character client terminal is inferior
As a result, the client or player's interest in the game
The taste will fade. Therefore, in the present invention, one client
The client terminal is the other client for its character.
Phenomenon in which the range of influence by the character of the mobile terminal changes over time
Activation information such as attack information, host computer
Received from the input / output control unit of one client terminal
To determine the phenomenon result, for example, the attack result, and the phenomenon determination result
The change of your character corresponding to the
This phenomenon is judged and reflected in the display image
From the I / O controller of one client terminal
Send the results to a computer and send the results of the phenomenon judgment to the host computer.
Host computer received from the I / O controller
The above judgment result of the host computer
Other client terminals, usually all through force control
Display other client terminal or the character
To other client terminals
To the current client via the input / output control unit of another client terminal.
Other related client terminals that received the image determination result
Of one client terminal according to this phenomenon determination result
Change character changes against the image on your display
It is configured to project. The invention described here is expressed as follows.
You can also. (1) One client terminal inputs from the client
The range of influence of a given character changes over time
In response to a request to activate a phenomenon, a phenomenon start image is displayed.
To send the event trigger information to the host computer, and
The host computer that has received the event trigger information
Send the event activation information to other client terminals, and
Received the event trigger information from the host computer
The other client terminals concerned are not affected by this phenomenon.
The character of the one client terminal according to the information
Reflect the phenomenon triggered by your own display image
Display the phenomenon start image, and counter the phenomenon to your own display image.
The projected client terminal has its own character
Determine whether or not you are affected by this phenomenon.
If it is determined that the character has been received, the character changes
Is reflected in the display image of itself, and the phenomenon success image is displayed.
At the same time, the determination result is sent to the host computer.
The host computer that has received the determination result
Is all or other than the judgment result transmission client terminal
Send this determination result to a specific client terminal,
The determination result received from the host computer
The client terminal responds to the determination result according to the determination result.
Change of character of judgment result transmission client terminal
Reflect the phenomenon on your own display image and display the phenomenon success image
Network system. (2) The host computer sends the phenomenon activation information
When it is received, it is judged whether or not the phenomenon is appropriate.
This phenomenon trigger information is only sent to other clients
The network system according to (1), which is transmitted to the remote terminal
Mu. DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Will be described with reference to FIG. FIG. 1 shows the network system of the present invention.
Network game system
FIG. 2 shows a connection form, and FIG. 2 shows a network game system
It is a block diagram which shows the whole structure. PC 1A, 1B, 1C (client
Each terminal is a communication modem or communication adapter (shown)
Connected to public line 3 (communication line) via
From the host computer 5 through the public line 3
Common game service is provided. Each computer
1A, 1B and 1C are connected to the host computer via the public line 3.
The computer 1A ...
And the host computer 5 respectively send and receive this data.
Input / output control units 11 and 13 for managing communication, and
Sokon 1A ... receives information from the host computer 5
Or input information from the input unit 7 of the mouse and keyboard
Is reflected on the display 9 and displayed. Each PC 1
Package software for games is installed in A, 1B, 1C
The game control unit 15 and
Store information on many characters used in the game
The client side data storage unit 17 is configured,
Host computer 5 is between PCs 1A, 1B, 1C
A game that manages the entire game through the transmission and reception of data
Home management control unit 19 and the home information storing information of each character
A strike data storage unit 21 is provided. Client side
The data storage unit 17 has a confidence card indicated by XY coordinates.
Lactor position information, other clients indicated by XY coordinates
Character information and non-player character position information
Table and phenomenon information table are stored.
The table shows the type of each phenomenon triggered, the triggering time and X
The activation position indicated by the Y coordinate is recorded. Host side
The data storage unit 21 has a character information table.
The character information table contains XY for all characters.
Position information indicated by coordinates, collision flag information, and stator
Information. Each personal computer 1A, 1B, 1C and host computer
The computer 5 is a wide common virtual game as shown in FIG.
The area 23 is recorded, but the personal computers 1A, 1B,
1C appears in this common virtual game area 23
Narrow activity centered on these characters 1a, 1b, 1c
Only the area around the area or its own character location
Displayed on the display 9. Here, each character 1
a, 1b, 1c are indirect attack objects such as bows
Possesses missiles and other injured characters
It can emit a ring of light that heals the wound of the
Attack other characters or revive other characters
The FIG. 4 shows that the player needs to move the character 1a.
PC 1A and host computer when request is entered
6 is a flowchart showing the operation of the data generator 5. The player's own player via the mouse 7
When a movement request (change information) of the tractor 1a is input (S
1) The personal computer 1A is in the position direction input from the mouse 7.
One unit (in this case, one step)
While moving (walking) the tractor 1a (S3),
The client side data storage unit 17
Record in lactor position information. Character 1a is a player
Since it moves immediately on the image after the move operation of
The discomfort or stress experienced is greatly relieved. However
However, immediately move the character 1a on the PC 1A side.
Is reflected on the image by the host computer 5
Is determined whether it is appropriate or possible to move (S
6) The character 1a is determined to be appropriate or possible.
Until the position information is updated (S7), the character 1a
Move is not confirmed and the host computer 5 is improperly moved
Or, if it is determined that it cannot be moved, the image of the personal computer 1A
Corrected the position of the character 1a that has been moved on the image
Must. Therefore, the host computer
On the image of the personal computer 1A until 5 is confirmed
Move character 1a to a position far away from the final position
If it is moved, it will be
The correction distance of Lacta 1a is increased, and the game progresses
Line comfort is compromised. Therefore, PC 1A
Is the character on the image prior to the movement of the character 1a.
Scheduled to move one step away from the position of the meter 1a in the direction of movement request
Position and character received from host computer 5
The latest regular delivery position information of Kuta (see S13 in FIG. 5)
It is set in advance between the determined positions of the included characters 1a.
Whether there is an error or error that exceeds the allowable range
Check if the planned movement position exceeds the allowable range.
The movement is not allowed (S2). The personal computer 1A moves the character 1a.
After moving the XY coordinates (change result information) of the destination
The computer 5 is notified (S4). Host computer 5
When the movement notification is received (S5), whether the movement is appropriate or not
It is determined whether it is possible (S6), and the character 1a moves
Data is stored on the host side
To the character 1a of the character information table of the section 21
Update location information (S7), but inappropriate or not
If it is possible, for example, it has entered the restricted area
Or host side data storage
To the character 1a of the character information table of the section 21
Collision flag that is non-movable information in the collision flag information field
(S8). In addition, we judge that movement is appropriate or possible
If the collision flag is already set,
Update location information and unset this collision flag
(S7). FIG. 5 shows a character stored in the data storage unit 21 on the host side.
Information about the character position in the character information table.
Host computer 5 and personal computer 1A
It is a flowchart which shows operation | movement of 1B and 1C. Character information in the host-side data storage unit 21
Information on character positions in the information table
Delivered to personal computers 1A, 1B, 1C. Host compilation
When the computer 5 reaches the distribution time (S11), the host side data
Characters in the character information table of the data storage unit 21
All the location information of the PC 1A, 1B, 1C
And corresponding collision flag information
Distribute to the personal computers 1A, 1B, 1C (S12). Hos
PC 1 that has received regular delivery from the computer 5
In A, 1B, 1C (S13), client side data
Confidential character position information in storage unit 17, other clients
Position information of the player character and non-player character
Information table based on the position information of the distributed characters.
Overwritten and confirmed, and the other client's key confirmed
Character and non-player character position information table
Characters other than your own
Is reflected on the image (S14). Own character
For Kuta, a collision flag is set in the periodic delivery information.
(S15), the collision flag is set
If the client-side data storage unit 17 is overwritten
The position (impact displayed)
The position immediately before the movement with the collision flag raised)
The tractor is pulled back (S16). FIG. 6 shows the diameter used in the network game.
FIG. 7 is a diagram for explaining an aspect of the time change phenomenon. FIG.
When a request for activation of the time-varying phenomenon by the character 1a is received
PC 1A, 1B, 1C and host computer
5 is a flowchart showing the operation of FIG. In this network game system, the diameter
As a time-varying phenomenon, indirect attacks by bows and arrows and magical
Indirect relief with a ring of light is being prepared. Indirect attack is figure
Arrows emitted from character 1a as shown in 6a
Flying object 1e moves over time,
Other characters 1b, 1c, 1d existing on the movement path
Hit these characters 1b, 1c, 1d
Is attenuated or the characters 1b, 1c, 1d are killed
The indirect relief is a key phenomenon as shown in Fig. 6b.
The magic light ring 1f emitted from the character 1a
It spreads over time, and the other lights that entered the light circle 1f
Restore the physical strength of characters 1b, 1c, 1d, or
Is a phenomenon that revitalizes characters 1b, 1c, and 1d. The personal computer 1A receives a character 1 from the player.
Receives an instruction (change information) for triggering the time-varying phenomenon by a
(S21), the type of this time-varying phenomenon (for example, bow and arrow)
Or magic light ring), activation position, activation time and movement
Phenomenon information such as direction (flying direction for bows and arrows)
Phenomenon of the data storage unit 17 on the client side
Record in the information table and host computer 5
This diameter (S22)
Phenomenon animation (phenomenon start image) of time change phenomenon
It starts on the image of the body (S23). From PC 1A
The host computer 5 that has received the image information (S24)
Whether the phenomenon can be triggered, for example, the character 1a
Judgment whether or not it is used up (S25), triggering the phenomenon
If it is possible to
The character displaying the character 1a that is the subject of the activation of the phenomenon
Notify phenomenon information (change start information) to Sokon 1B and 1C
(S26). PC 1B, 1C that received the phenomenon information
(S27), the phenomenon information is stored in the client-side data storage unit.
Recorded in the phenomenon information table of 17 and own image
The character 1a displayed on the image is the subject of activation.
Phenomenon animation starts on own image (S2
8). Immediately after entering the trigger of the phenomenon,
Player's discomfort
The stress is greatly relieved. Here, the phenomenon
If the host computer 5 determines that activation is impossible,
It is necessary to send a notification that the phenomenon cannot be triggered to the personal computer 1A.
Not done. FIG. 8 shows the performance when the time change phenomenon is activated.
Operation of Socon 1A, 1B, 1C and host computer 5
It is a flowchart which shows an operation. The personal computer 1A is client side data.
By searching the phenomenon information table in the data storage unit 17
The phenomenon animation is displayed on your image.
(S31), the extinction conditions for each phenomenon are
It is determined whether or not it is established (S32). The extinction condition is a phenomenon
It has been set in advance for each type of
Or a certain time has passed since activation (time limit), activation
It is judged that the vehicle has traveled a predetermined distance from the position (movement limit)
The computer 1A ...
If you refuse, the animation of the phenomenon on your image will be canceled
(S33). For PC 1A ...
Phenomenon of phenomenon that is judged not to stand
As time progresses (S34), self-
Includes the phenomenon that the character 1a ...
In the client side data storage unit 17
Other client characters and non-player characters
Recorded in the Kuta position information table and phenomenon information table.
Based on the information obtained, this phenomenon
Whether or not the tractor (NPC) 1d is affected, ie
Whether the phenomenon hits NPC1d or NPC1
It is determined whether or not d is within the influence range of the phenomenon (S3
5) If it is determined that NPC 1d is affected,
Notifying NPC influence information to the strike computer 5
(S36), for example, the arrow 1 on the NPC 1d on its own image
Action animation with content that e hits and NPC1d is weakened
Starts (S37). Next, PC 1A
・ ・ In the phenomenon that it is judged that the extinction condition is not satisfied.
The other client's character 1a ...
A phenomenon (a phenomenon based on change start information) is included
In this case, the client side data storage unit 17 has its own key.
Information recorded in the character position information and phenomenon information table
Based on the information, this phenomenon causes one's own character 1a
.. whether or not it was affected, that is, the phenomenon
Whether or not you hit Lacta 1a ...
Whether or not the characters 1a ... are within the influence range of the phenomenon
(S38), and the character 1a ...
If it is determined that the sound has been affected,
While notifying his character influence information (S3
9) For example, the own character 1a on the own image
・ The action of the content that comes back inside the magic light ring 1f
Animation (phenomenon success image) is started (S40).
In this way, the effect of the phenomenon on the client computer
By having 1A, 1B and 1C
The load on the computer 5 can be greatly reduced. Also,
It is up to you to determine whether your character is affected.
Based on the latest information in the client-side data storage unit 17
Is configured to do so, for example, avoid indirect attacks
If you move your character 1a ...
Immediately its own character in the client side data storage unit 17
The position information is rewritten and the hit judgment is rewritten.
Based on this character position information
Because of this, it was a hit like a hit
In a situation that reduces interest in the game
Occurrence is prevented. Note that NPC1d is also a time-varying phenomenon.
In the case of configuring as the activation subject, the current from NPC 1d
Elephant is driven by other client character 1a ...
It is treated in the same way as a phenomenon that is a body. Notification of impact information from personal computer 1A
The host computer 5 that has received the notification has an NPC influence information.
It is discriminated whether it is a notification of information or its own character influence information (S
41) In the case of NPC influence information notification, host side data
Recorded in the character information table of the data storage unit 21.
The position information of the NPC 1d and the information on the phenomenon
After verifying that NPC1d was affected,
Host side data storage unit 2 based on the received NPC influence information
1 for character information table NPC1d.
The case information is updated (S42). Update, for example, physical fitness
The point of possession was set to 100 and hit the arrow 1e
In that case, decrease the health by 10 points, and the magic light circle 1
If it falls within the influence range of f, increase it by 10 points.
To do so. Also, the notification will affect your character
In the case of information notification, based on this influence information received,
The character information table of the strike side data storage unit 21
Status information for the characters 1a, 1b, 1c
Is similarly updated (S43). FIG. 9 shows a character stored in the host-side data storage unit 21.
When distributing status information in the Kuta information table
Host computer 5 and personal computers 1A, 1B, 1C
It is a flowchart which shows operation | movement. The personal computers 1A, 1B and 1C have at least
Other client keys that are also displayed on their own images
Host-side data storage for characters 1a, 1b, 1c
The status information in the character information table of the part 21 is
Delivered regularly. Host computer 5 is the delivery time
(S51), each character 1a, 1b, 1c
Status information for
PC 1A, 1 displaying the character on the image
B and 1C are distributed (S52). Host computer 5
PC 1A, 1B, 1 receiving status information from
C (S53), based on this status information,
Action animation of Ianto characters 1a, 1b, 1c
For example, other client characters 1a, 1b,
1c hits 1c and hits 10 points lower
The contents of the characters 1a, 1b, 1c are weakened
The animation is started (S54). As described above, the network according to the present invention.
If a network system is adopted, the host computer
A game that is speedy without compromising management functions
Achieve progress and reduce client stress
Real-time deployment can be realized.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明のシステムをネットワークゲームに適用
して構成したネットワークゲームシステムの接続形態を
示す図である。 【図2】ネットワークゲームシステムの全体的構成を示
すブロック図である。 【図3】ネットワークゲームシステムでの各パソコンの
表示画像の範囲を示す概略図である。 【図4】プレイヤがキャラクタの移動要求を入力した場
合のパソコン及びホストコンピュータの動作を示すフロ
ーチャートである。 【図5】ホスト側データ格納部のキャラクタ情報テーブ
ル内のキャラクタ位置に関する情報を配信する場合のホ
ストコンピュータ及びパソコンの動作を示すフローチャ
ートである。 【図6】ネットワークゲームで使用される径時変化現象
の態様を説明する図である。 【図7】プレイヤからキャラクタによる径時変化現象の
発動要求を受けた場合のパソコン及びホストコンピュー
タの動作を示すフローチャートである。 【図8】径時変化現象が発動された場合のパソコン及び
ホストコンピュータの動作を示すフローチャートであ
る。 【図9】ホスト側データ格納部のキャラクタ情報テーブ
ル内のステータス情報を配信する場合のホストコンピュ
ータ及びパソコンの動作を示すフローチャートである。 【符号の説明】 1A、1B、1C パソコン(クライアント端末) 1a、1b、1c キャラクタ 3 公衆回線(通信回線) 5 ホストコンピュータ 23 共通仮想ゲーム領域(共通仮想
領域)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a diagram showing a connection form of a network game system configured by applying the system of the present invention to a network game. FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a network game system. FIG. 3 is a schematic diagram showing a range of display images of each personal computer in the network game system. FIG. 4 is a flowchart showing operations of a personal computer and a host computer when a player inputs a character movement request. FIG. 5 is a flowchart showing operations of a host computer and a personal computer when distributing information related to character positions in a character information table of a host-side data storage unit; FIG. 6 is a diagram for explaining an aspect of a time-varying phenomenon used in a network game. FIG. 7 is a flowchart showing the operations of the personal computer and the host computer when receiving a request to activate a time-varying phenomenon by a character from a player. FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the personal computer and the host computer when a diameter change phenomenon is activated. FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the host computer and personal computer when distributing status information in the character information table of the host-side data storage unit. [Explanation of Symbols] 1A, 1B, 1C Personal computer (client terminal) 1a, 1b, 1c Character 3 Public line (communication line) 5 Host computer 23 Common virtual game area (common virtual area)

フロントページの続き (72)発明者 豊田 利夫 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号 ネク ストコムビル6階 株式会社ネクステッ ク内 (72)発明者 福田 悟嗣 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号 ネク ストコムビル6階 株式会社ネクステッ ク内 (56)参考文献 特開 平9−81495(JP,A) 特開 平6−236432(JP,A) 特開 平10−207684(JP,A) 特開 平9−81781(JP,A) KAF,PowerUP ゲームプロ グラミング四十八手 第五手 リアルタ イムネットワークゲームの開発1 基礎 知識,Inside Windows, ソフトバンク株式会社,1998年 7月 1日,第4巻,第7号,p.90−p. 102 原田衛,特集 サイバースペース ネ ットワークに構築進む3次元CGの仮想 都市,日経エレクトロニクス,1995年 6月19日,第638号,p.99−p.118 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 15/00 A63F 13/00 - 13/12 G06F 13/00 Front page continuation (72) Inventor Toshio Toyoda 1-12-1, Shibuya-ku, Tokyo Nextcom Building 6th Floor NEXT Co., Ltd. (72) Inventor Satoshi Fukuda 1-12-1, Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo STOCOM BUILDING 6th floor NEXTEC INC. (56) References JP 9-81495 (JP, A) JP 6-236432 (JP, A) JP 10-207684 (JP, A) JP 9-9 -81781 (JP, A) KAF, PowerUP Game Programming Forty-eight hands Fifth hand Real-time network game development 1 Basic knowledge, Inside Windows, Softbank Corp., July 1, 1998, Vol. 4, No. 7, p. 90-p. 102 Mamoru Harada, Special Feature 3D CG Virtual City, Building on Cyberspace Network, Nikkei Electronics, June 19, 1995, No. 638, p. 99-p. 118 (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06F 15/00 A63F 13/00-13/12 G06F 13/00

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 ホストコンピュータに通信回線を介して
接続された複数のクライアント端末が、広い共通仮想領
域にそれぞれのキャラクタを登場させ、各々の前記クラ
イアント端末では、この共通仮想領域内の自身の前記キ
ャラクタ周辺区域のみが表示されるネットワークシステ
ムであって、 一の前記クライアント端末は、自身の前記キャラクタに
対する他の前記クライアント端末の前記キャラクタによ
る影響範囲が径時変化する現象の発動の情報を、前記ホ
ストコンピュータから一の前記クライアント端末の入出
力制御部を介して受信して現象結果を判定し、現象判定
結果に対応した自身の前記キャラクタの変化を自身のデ
ィスプレイの表示画像に反映させるとともに、この現象
判定結果を一の前記クライアント端末の前記入出力制御
部から前記ホストコンピュータに送信し、 前記現象判定結果を前記ホストコンピュータの入出力制
御部から受信した前記ホストコンピュータは、この現象
判定結果を前記ホストコンピュータの前記入出力制御部
を介して他の前記クライアント端末に送信し、 前記ホストコンピュータから他の前記クライアント端末
の入出力制御部を介して前記現象判定結果を受信した関
係する他の前記クライアント端末は、この現象判定結果
に応じた一の前記クライアント端末の前記キャラクタの
変化を自身のディスプレイの表示画像に反映させる、こ
とを特徴とするネットワークシステム。
(57) Claims 1. A plurality of client terminals connected to a host computer via a communication line have their characters appear in a wide common virtual area. In each of the client terminals, In this network system, only the area around the character in the common virtual area is displayed, and one of the client terminals has a time-dependent change in the range of influence of the character of the other client terminal on the character. The information on the activation of the phenomenon is received from the host computer via the input / output control unit of the one client terminal, the phenomenon result is determined, and the change of the character corresponding to the phenomenon determination result is displayed on its own display. And this phenomenon determination result is reflected in the one client terminal. The host computer transmits the phenomenon determination result to the host computer from the input / output control unit, and receives the phenomenon determination result from the input / output control unit of the host computer. Other related client terminals that have received the phenomenon determination result from the host computer via the input / output control unit of the other client terminal may respond to the phenomenon determination result. A network system, wherein a change in the character of the one client terminal is reflected on a display image of its own display.
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