JP2999455B1 - Animation display method in video game, video game device using the same, and computer-readable medium recording animation display program in video game - Google Patents

Animation display method in video game, video game device using the same, and computer-readable medium recording animation display program in video game

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JP2999455B1
JP2999455B1 JP10219265A JP21926598A JP2999455B1 JP 2999455 B1 JP2999455 B1 JP 2999455B1 JP 10219265 A JP10219265 A JP 10219265A JP 21926598 A JP21926598 A JP 21926598A JP 2999455 B1 JP2999455 B1 JP 2999455B1
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node
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Abstract

【要約】 【課題】 複数のアニメーションを合成したアニメーシ
ョンを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示し得る方法
及びこれを用いたビデオゲーム装置並びにこのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体を提供す
ること。 【解決手段】 キャラクタの第1のアニメーション表示
に対応する画像を構成するノードの相対変換行列を計算
し(s3)、キャラクタの第2のアニメーション表示に
対応する画像を構成するノードの相対変換行列計算し
(s4)、これらを予め設定した重み値で線形結合し
(s5)、これを全てのノードについて繰り返すことに
より、第1及び第2のアニメーション表示を合成した表
示を行う。
A method for creating and displaying a clear and real-time animation of a plurality of animations, a video game apparatus using the method, and a computer-readable medium storing the program. SOLUTION: A relative conversion matrix of a node forming an image corresponding to a first animation display of a character is calculated (s3), and a relative conversion matrix calculation of a node forming an image corresponding to a second animation display of the character is calculated. (S4), these are linearly combined with a preset weight value (s5), and this is repeated for all nodes, so that a display combining the first and second animation displays is performed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
けるアニメーション表示方法及びこれを用いたビデオゲ
ーム装置並びにビデオゲームにおけるアニメーション表
示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒
体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying an animation in a video game, a video game apparatus using the same, and a computer-readable medium recording an animation display program in a video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】通常のTV放送やビデオにおけるキャラ
クタのように、どのような動きを与えるかが予め決まっ
ている場合には、与えようとする動きを分解した、少し
ずつ異なる画像を各フレームに描いておくことにより、
画像に動きを与え、アニメーション画像を表示すること
ができる。
2. Description of the Related Art If the type of movement to be given is determined in advance, such as a character in a normal TV broadcast or video, a slightly different image obtained by decomposing the movement to be given into each frame. By drawing,
Animated images can be displayed by adding motion to the images.

【0003】しかし、ビデオゲームにおけるキャラクタ
のように、プレイヤーの操作によって次にどのような動
きを与えなければならないかを予測できない場合、動き
を与える対象となるキャラクタ等の画像単位に、いくつ
かのパターンの一連のアニメーション画像を予め用意し
ておき、プレイヤーの操作に応じてアニメーション画像
を切替・選択して表示していた。
[0003] However, when it is not possible to predict what kind of movement must be made next by a player's operation, such as a character in a video game, several image units of a character or the like to be given a movement are used. A series of animation images of the pattern are prepared in advance, and the animation images are switched and selected according to the operation of the player and displayed.

【0004】この場合、ある一連のアニメーション画像
と別の一連のアニメーション画像との中間的なアニメー
ション画像をどう表示するか、また、ある一連のアニメ
ーション画像に連続して別の一連のアニメーション画像
を表示する際のつながりをどう表示するかが課題となっ
ていたが、従来、このような時は、ある一連のアニメー
ション画像及び別の一連のアニメーション画像の各画像
間で補間画像を作成して表示し、また、先の一連のアニ
メーション画像の最後の画像と次の一連のアニメーショ
ン画像の最初の画像との間で複数の補間画像を作成して
表示していた。
In this case, how to display an intermediate animation image between a certain series of animation images and another series of animation images, and to display another series of animation images successively to a certain series of animation images It has been an issue how to display the connection when performing the operation.In such a case, conventionally, in such a case, an interpolation image is created and displayed between a certain series of animation images and another series of animation images. Also, a plurality of interpolated images are created and displayed between the last image of the previous series of animation images and the first image of the next series of animation images.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の方法では、補間画像を作成するための処理に時間がか
かり、プレイヤーの操作に対して即座に反応させて表示
することが難しく、ゲームのリアルタイム性が損なわれ
るという問題があった。
However, in the above-mentioned conventional method, it takes a long time to create an interpolated image, and it is difficult to immediately display the image in response to a player's operation. There was a problem that the real-time property was impaired.

【0006】本発明の目的は、複数のアニメーションの
中間的なアニメーションや連続するアニメーション間の
つながりを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示し得る
ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法及びこれ
を用いたビデオゲーム装置並びにビデオゲームにおける
アニメーション表示プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an animation display method in a video game capable of clearly and in real time creating and displaying intermediate and continuous animations of a plurality of animations and a video game apparatus using the same. An object of the present invention is to provide a computer-readable medium recording an animation display program in a video game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明では前記目的を達
成するため、キャラクタの画像を、一の階層に属するノ
ードがその上の階層に属するノードより相対的な変換行
列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属する
複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変化
させることによりキャラクタをアニメーション表示する
ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法におい
て、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する
画像を構成する一のノードの相対変換行列と、キャラク
タの第2のアニメーション表示に対応する画像を構成す
る前記一のノードの相対変換行列とを線形結合し、これ
をキャラクタの画像を構成する全てのノードについて行
うことを特徴とする。
According to the present invention, in order to achieve the above object, an image of a character is represented by at least two nodes in which a node belonging to one layer is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a layer above it. In an animation display method in a video game in which a character is animated by changing the relative transformation matrix of each node, the image corresponding to the first animation display of the character is constituted by a plurality of nodes belonging to one of the two hierarchies. A linear combination of the relative transformation matrix of one of the constituent nodes and the relative transformation matrix of the one of the nodes constituting the image corresponding to the second animation display of the character, and all the nodes constituting the image of the character Is performed.

【0008】前記構成によれば、複数のノードに関する
行列演算を行うのみで良く、従来の補間画像を作成する
場合と異なり、リアルタイムでレスポンスの良い合成ア
ニメーション表示を行うことができる。
According to the above configuration, it is only necessary to perform a matrix operation on a plurality of nodes, and unlike the conventional case of creating an interpolated image, it is possible to display a composite animation with good response in real time.

【0009】そして、この際、第1のアニメーション表
示に対応する画像を構成するノードの相対変換行列と、
第2のアニメーション表示に対応する画像を構成するノ
ードの相対変換行列とを所定の割合で結合することによ
り、第1のアニメーション表示と第2のアニメーション
表示との中間的なアニメーション表示を行うことができ
る。
At this time, a relative transformation matrix of a node constituting an image corresponding to the first animation display,
By combining, at a predetermined ratio, a relative transformation matrix of a node constituting an image corresponding to the second animation display, an intermediate animation display between the first animation display and the second animation display can be performed. it can.

【0010】また、第1のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列と、第2のアニ
メーション表示に対応する画像を構成するノードの相対
変換行列とを結合の割合を連続的に変化させて結合する
ことにより、第1のアニメーション表示と第2のアニメ
ーション表示との間のつながりの良いアニメーション表
示を行うことができる。
[0010] Further, the relative conversion matrix of the node forming the image corresponding to the first animation display and the relative conversion matrix of the node forming the image corresponding to the second animation display are continuously determined as the ratio of connection. By changing and combining, it is possible to perform an animation display with a good connection between the first animation display and the second animation display.

【0011】ここで、第1のアニメーション表示を第2
のアニメーション表示に切り替える際、第1及び第2の
アニメーション表示を同時に行っても良いが、第1のア
ニメーション表示を停止させてから第2のアニメーショ
ン表示を行うようにすれば、よりスムーズかつ高速に切
り替えを行うことができる。
Here, the first animation display is changed to the second animation display.
When switching to the animation display, the first and second animation displays may be performed simultaneously. However, if the first animation display is stopped and then the second animation display is performed, smoother and faster display is possible. Switching can be performed.

【0012】また、本発明のビデオゲーム装置は、キャ
ラクタの画像を、一の階層に属するノードがその上の階
層に属するノードより相対的な変換行列で表される少な
くとも2つの階層のいずれかに属する複数のノードで構
成し、各ノードの相対変換行列を変化させることにより
キャラクタをアニメーション表示するビデオゲーム装置
において、キャラクタの第1のアニメーション表示に対
応する画像を構成するノードの相対変換行列の値を計算
する第1の行列計算手段と、キャラクタの第2のアニメ
ーション表示に対応する画像を構成するノードの相対変
換行列の値を計算する第2の行列計算手段と、第1のア
ニメーション表示に対応する画像を構成するノードの相
対変換行列の値と、第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列の値とを結合す
る行列演算手段とを備えたことを特徴とする。
Further, the video game device of the present invention converts an image of a character into one of at least two layers in which a node belonging to one layer is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a layer above it. In a video game device which is composed of a plurality of nodes and which displays an animation of a character by changing a relative transformation matrix of each node, a value of a relative transformation matrix of a node constituting an image corresponding to the first animation display of the character , First matrix calculating means for calculating the value of a relative transformation matrix of a node constituting an image corresponding to the second animation display of the character, and corresponding to the first animation display The value of the relative transformation matrix of the node constituting the image to be rendered and the image corresponding to the second animation display Characterized in that a matrix operation means for combining the values of over de relative transformation matrix.

【0013】この際、行列演算手段は、第1のアニメー
ション表示に対応する画像を構成するノードの相対変換
行列の値と、第2のアニメーション表示に対応する画像
を構成するノードの相対変換行列の値とを所定の割合で
結合することにより、任意の中間的なアニメーション表
示を行うことができ、また、第1のアニメーション表示
に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の値
と、第2のアニメーション表示に対応する画像を構成す
るノードの相対変換行列の値とを結合の割合を連続的に
変化させて結合することにより、つながりの良いアニメ
ーション表示を行うことができる。
[0013] At this time, the matrix calculation means calculates a relative conversion matrix value of a node forming an image corresponding to the first animation display and a relative conversion matrix of a node forming an image corresponding to the second animation display. By combining the values with a predetermined ratio, an arbitrary intermediate animation display can be performed, and the value of the relative transformation matrix of the node constituting the image corresponding to the first animation display and the second By connecting the values of the relative transformation matrices of the nodes constituting the image corresponding to the animation display with the ratio of the connection being continuously changed, the animation display with good connection can be performed.

【0014】また、第1のアニメーション表示を第2の
アニメーション表示に切り替える際、第1及び第2のア
ニメーション表示を同時に行う表示制御手段を設けても
良いが、第1のアニメーション表示を停止させてから第
2のアニメーション表示を行う表示制御手段を設けれ
ば、よりスムーズで高速な切替表示を行うことができ
る。
When the first animation display is switched to the second animation display, display control means for simultaneously performing the first and second animation displays may be provided, but the first animation display is stopped. Therefore, if the display control means for performing the second animation display is provided, smoother and faster switching display can be performed.

【0015】ここで、結合の割合を表す任意の重み値を
保持する重み値保持手段や重み値を連続的に変化させる
重み値可変手段を設けても良い。
Here, a weight value holding means for holding an arbitrary weight value indicating the combination ratio or a weight value changing means for continuously changing the weight value may be provided.

【0016】また、本発明のビデオゲームにおけるアニ
メーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な媒体は、キャラクタの画像を、一の階層に属
するノードがその上の階層に属するノードより相対的な
変換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに
属する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列
を変化させることによりキャラクタをアニメーション表
示するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
て、前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プロ
グラムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュ
ータに、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応
する画像を構成する一のノードの相対変換行列の値を計
算し、キャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を
計算し、これらの行列の値を所定の割合で線形結合し、
これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
て行う動作を実行させることを特徴とする。
Further, the computer readable medium storing the animation display program in the video game of the present invention stores the image of the character in a conversion matrix in which a node belonging to one layer is relative to a node belonging to a layer above it. A computer-readable medium having a plurality of nodes belonging to any of at least two hierarchies represented, and recording an animation display program in a video game in which a character is animated by changing a relative transformation matrix of each node. When the animation display program in the video game is read by a computer, the computer calculates the value of a relative transformation matrix of one node forming an image corresponding to the first animation display of the character, and The value of the relative transformation matrix of the one node constituting an image corresponding to the display a second animation to calculate, by linearly combining the values of these matrices at a predetermined ratio,
It is characterized in that an operation of performing this for all nodes constituting the character image is executed.

【0017】また、キャラクタの画像を、一の階層に属
するノードがその上の階層に属するノードより相対的な
変換行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに
属する複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列
を変化させることによりキャラクタをアニメーション表
示するビデオゲームにおけるアニメーション表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
て、前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プロ
グラムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュ
ータに、キャラクタの第1のアニメーション表示に対応
する画像を構成する一のノードの相対変換行列の値を計
算し、キャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を
計算し、これらの行列の値を線形結合し、これをキャラ
クタの画像を構成する全てのノードについて行うととも
に結合の割合を0から1まで連続的に変化させて前記処
理を繰り返し行う動作を実行させることを特徴とする。
Further, the image of the character is composed of a plurality of nodes belonging to one of at least two hierarchies in which a node belonging to one hierarchy is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a hierarchy above the node. In a computer-readable medium recording an animation display program in a video game in which characters are animated by changing the relative transformation matrix of each node, when the animation display program in the video game is read by a computer, Calculating a value of a relative conversion matrix of one node forming an image corresponding to the first animation display of the character, and calculating a relative conversion matrix of the one node forming an image corresponding to the second animation display of the character Calculate the value of The values of the columns are linearly combined, and this is performed for all nodes forming the image of the character, and the operation of repeating the above-mentioned processing while continuously changing the ratio of the combination from 0 to 1 is performed. .

【0018】また、第1のアニメーション表示を第2の
アニメーション表示に切り替える際、第1及び第2のア
ニメーション表示を同時に行う動作を実行させる、ある
いは第1のアニメーション表示を停止させてから第2の
アニメーション表示を行う動作を実行させることを特徴
とする。
When the first animation display is switched to the second animation display, an operation for simultaneously performing the first and second animation displays is executed, or after the first animation display is stopped, the second animation display is stopped. An operation for performing an animation display is executed.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】図1は本発明を適用するビデオゲ
ーム装置の一例、ここでは家庭用ビデオゲーム機の概要
を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は複数の操
作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコマンドを
入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に接続さ
れ、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニタ、4
はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデータ等
を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカード、5は
ゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラム、データ
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、ここでは
CD−ROMである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an example of a video game apparatus to which the present invention is applied, here, an outline of a home video game machine, in which 1 is a game machine main body, 2 is a plurality of operation keys. A controller for inputting various commands to the game machine main body 1; a monitor 3 such as a TV connected to the game machine main body 1 for outputting a game screen and music;
Is an external storage device which is mounted on the game machine main body 1 and stores game save data and the like, here a memory card, 5 is a game program executable on the game machine main body 1, a computer-readable medium storing data, and Is a CD-ROM.

【0020】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
The CD-ROM 5 is mounted on a CD-ROM drive (not shown) in which a detachable opening / closing lid 1a is arranged on the upper surface of the game machine main body 1, and its programs and data are read. 1b is a power switch, 1c is a reset switch, and 1d is an open / close button of the open / close lid 1a.

【0021】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
FIG. 2 shows a detailed circuit configuration inside the game machine main body 1. This device is a CPU (central processing unit) 11.
And an image data generation processor (GTE) 12 directly connected to the CPU 11, a system controller 14, a main memory 15, a system ROM 16, and an image data decompression decoder (MDEC) connected to the CPU 11 via a main bus 13. 17, parallel interface (I / O) 18, serial interface (I / O) 1
9, image processor (GPU) 20, audio processor (SPU) 21, CD-ROM decoder 22, communication interface 23, frame buffer 24 connected to image processor 20, audio processor 2
1, a CD-ROM drive 26 and a CD-ROM buffer 27 connected to the CD-ROM decoder 22.

【0022】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
The image data generation processor 12 includes a CP
Based on the instruction from U11, a large data amount operation such as coordinate conversion or light source calculation is performed. System controller 14
Performs interrupt control, memory access control, and the like. The system ROM 16 stores basic programs and the like. The image data decompression decoder 17 decodes image data compressed and encoded by MPEG, JPEG, or the like.

【0023】画像処理プロセッサ20はCPU11から
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
The image processor 20 creates a video signal of a game screen using the frame buffer 24 in accordance with an instruction from the CPU 11, and outputs the video signal to the monitor 3. The sound processor 21 creates a sound signal including BGM and sound effects using the sound buffer 25 according to an instruction from the CPU 11, and outputs the sound signal to the monitor 3 (or another audio system or the like).
Output to

【0024】CD−ROMデコーダ22はCD−ROM
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
The CD-ROM decoder 22 is a CD-ROM
5 is read via the CD-ROM drive 26, and is temporarily stored in the CD-ROM buffer 27, and is decoded into the original program and data.

【0025】通信インタフェース23はコントローラ2
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
The communication interface 23 is the controller 2
And various signals and data are exchanged with the memory card 4.

【0026】図3は本発明のアニメーション表示方法の
処理の流れを示すものである。
FIG. 3 shows the flow of processing of the animation display method of the present invention.

【0027】本発明方法では、キャラクタの画像を、一
の階層に属するノードがその上の階層に属するノードよ
り相対的な変換行列で表される少なくとも2つの階層の
いずれかに属する複数のノードで構成し、各ノードの相
対変換行列を変化させることによりキャラクタをアニメ
ーション表示する際、第1のアニメーション表示に対応
するノードと、第2のアニメーション表示に対応するノ
ードとを、それらの相対変換行列同士を線形結合するこ
とにより、第1のアニメーション表示と第2のアニメー
ション表示とを合成したアニメーション表示を行う。
In the method of the present invention, the image of the character is represented by a plurality of nodes belonging to any one of at least two layers in which a node belonging to one layer is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to the layer above. When a character is animated and displayed by changing the relative transformation matrix of each node, a node corresponding to the first animation display and a node corresponding to the second animation display are compared with each other by their relative transformation matrices. Are linearly combined to perform an animation display in which the first animation display and the second animation display are combined.

【0028】ここで、ノードとは、キャラクタの頭部、
胴体、左右の上腕部、前腕部及び左右の手部、左右の大
腿部、膝下部及び足部等の個々の画像を表すもので、各
ノードは階層構造をなす少なくとも2つの階層のいずれ
かに属する。
Here, the node is the head of the character,
It represents individual images of the torso, upper and lower arms, forearms and left and right hands, left and right thighs, lower knees, and feet, and each node is one of at least two layers forming a hierarchical structure. Belongs to.

【0029】図4は階層構造の一例、ここでは上半身の
階層構造の例を示すもので、胴体(BODY)を第1階層、
左右の上腕部(LEFT#ARM#U,RIGHT#ARM#U)を第2階層、
左右の前腕部(LEFT#ARM#L,RIGHT#ARM#L)を第3階層、
左右の手部(LEFT#HAND,RIGHT#HAND)を第4階層として
いる。
FIG. 4 shows an example of a hierarchical structure, in this case, an example of a hierarchical structure of the upper body.
The left and right upper arms (LEFT # ARM # U, RIGHT # ARM # U) are on the second level,
The left and right forearms (LEFT # ARM # L, RIGHT # ARM # L) are at the third level,
The left and right hand parts (LEFT # HAND, RIGHT # HAND) are the fourth hierarchy.

【0030】以下、図3に従って本発明を説明する。Hereinafter, the present invention will be described with reference to FIG.

【0031】まず、表示すべきキャラクタの画像を構成
する個々のノードを表す値iを初期値「1」に設定する
(s1)。次に、全ノード数がi以上か否かを判定する
(s2)が、当初、全ノード数がi(=1)未満ではあ
り得ないので、以下の処理を行う。
First, a value i representing each node constituting an image of a character to be displayed is set to an initial value "1" (s1). Next, it is determined whether or not the total number of nodes is equal to or greater than i (s2). Since the total number of nodes cannot be less than i (= 1) at first, the following processing is performed.

【0032】即ち、キャラクタの第1のアニメーション
表示に対応する画像を構成するi番目のノードの相対変
換行列の値、例えばM1を計算し(s3)、キャラクタ
の第2のアニメーション表示に対応する画像を構成する
i番目のノードの相対変換行列の値、例えばM2を計算
する(s4)。
That is, the value of the relative transformation matrix of the i-th node constituting the image corresponding to the first animation display of the character, for example, M1, is calculated (s3), and the image corresponding to the second animation display of the character is calculated. , The value of the relative transformation matrix of the i-th node, for example, M2 is calculated (s4).

【0033】ここで、第1のアニメーション表示、第2
のアニメーション表示とは、中間的なアニメーション表
示を行わせようとする元となる動作に関わるアニメーシ
ョン表示のことをいう(例えば、ジャンプとキックの中
間的なアニメーション表示を行わせようとする場合は、
「ジャンプに関わるアニメーション表示」及び「キック
に関わるアニメーション表示」のことをいう。)。
Here, the first animation display and the second animation display
Is an animation display related to the operation from which the intermediate animation display is to be performed (for example, when an animation display between jump and kick is performed,
It means "animation display related to jump" and "animation display related to kick". ).

【0034】次に、前記計算した行列値M1と行列値M
2を予め設定した重み値wで線形結合する(s5)。即
ち、結合後の変換行列の値をMとすると M=(1−w)M1+wM2 となる。この式で、wが0に近くなるとMはM1に近づ
き、第1のアニメーション表示に近くなり、また、wが
1に近くなるとMはM2に近づき、第2のアニメーショ
ン表示に近くなる。
Next, the calculated matrix value M1 and matrix value M
2 are linearly combined with a preset weight value w (s5). That is, assuming that the value of the combined transformation matrix is M, M = (1−w) M1 + wM2. In this equation, when w approaches 0, M approaches M1 and approaches the first animation display, and when w approaches 1, M approaches M2 and approaches the second animation display.

【0035】その後、値iに「1」を加算し(s6)、
(i+1)番目のノードに対して前記s2〜s5の処理
を繰り返し、iが全ノード数より大きくなるまで、つま
り全てのノードについて繰り返し行う。
Thereafter, "1" is added to the value i (s6),
The processing of s2 to s5 is repeated for the (i + 1) th node, and is repeated until i becomes larger than the total number of nodes, that is, for all nodes.

【0036】このようにして得られたキャラクタの画像
を構成する全てのノードに関する変換行列を直交行列化
して画像データ化し(s7)、これをフレーム単位に行
うことにより、第1及び第2のアニメーション表示の中
間的なアニメーション表示が行われる。
The transformation matrices for all the nodes constituting the image of the character obtained in this manner are converted into orthogonal matrices to produce image data (s7), and this is performed in units of frames, so that the first and second animations are obtained. An intermediate animation display is performed.

【0037】図5は本発明の他のアニメーション表示方
法の処理、ここでは第1のアニメーション表示に連続し
て第2のアニメーション表示を行う場合の流れを示すも
のである。
FIG. 5 shows a flow of processing of another animation display method according to the present invention, in which a second animation display is performed following the first animation display.

【0038】この場合、まず、重み値wを初期値「0」
に設定し(s11)、前述した図3の場合と同様な処理
s1〜s7を行う、即ち第1のアニメーション表示のみ
に相当する画像を表示させる。
In this case, first, the weight value w is set to the initial value “0”.
(S11), and the same processing s1 to s7 as in the case of FIG. 3 described above is performed, that is, an image corresponding to only the first animation display is displayed.

【0039】次に、重み値wが上限値「1」以上か否か
を判定し(s12)、等しくなければ重み値wに小数点
以下の適当な値α(例えば、0.02)を加算し、前記
同様な処理s1〜s7を行う、即ち第1のアニメーショ
ン表示に第2のアニメーション表示がわずかに加わった
画像を表示させる。
Next, it is determined whether or not the weight value w is equal to or more than the upper limit value "1" (s12). If not equal, an appropriate value α (for example, 0.02) after the decimal point is added to the weight value w. Then, the same processing s1 to s7 is performed, that is, an image in which the second animation display is slightly added to the first animation display is displayed.

【0040】以下、このような処理を重み値wが上限値
「1」以上となるまで繰り返すことにより、第1のアニ
メーション表示から第2のアニメーション表示へのつな
がりの良いアニメーション表示を行うことができる。
Hereinafter, by repeating such processing until the weight value w becomes equal to or more than the upper limit value “1”, an animation display with good connection from the first animation display to the second animation display can be performed. .

【0041】図6は重み値wの変化により第1のアニメ
ーション表示から第2のアニメーション表示へ遷移する
ようすを示すものである。
FIG. 6 shows a transition from the first animation display to the second animation display due to the change in the weight value w.

【0042】なお、ここでは第2のアニメーション表示
の開始後も第1のアニメーション表示を続行している
が、実際には、アニメーション表示を高速化するため、
第1及び第2のアニメーション表示を同時に再生するこ
とはしない、即ち第2のアニメーション表示が再生され
ると第1のアニメーション表示を停止(フリーズ)させ
る。
Here, the first animation display is continued even after the start of the second animation display, but actually, in order to speed up the animation display,
The first and second animation displays are not played simultaneously, that is, the first animation display is stopped (frozen) when the second animation display is played.

【0043】図7は本発明のアニメーション表示方法を
用いたビデオゲーム装置の機能ブロック図を示すもの
で、図中、31はアニメーション表示制御部、32は第
1の行列計算部、33は第2の行列計算部、34は重み
値保持部、35は重み値可変部、36は行列演算部、3
7はキャラクタ画像生成部である。
FIG. 7 is a functional block diagram of a video game device using the animation display method of the present invention. In the figure, 31 is an animation display control unit, 32 is a first matrix calculation unit, and 33 is a second matrix calculation unit. , A weight value holding unit, 35 a weight value variable unit, 36 a matrix operation unit,
Reference numeral 7 denotes a character image generation unit.

【0044】アニメーション表示制御部31は、前述し
たCD−ROM5に納められたゲームプログラム及びコ
ントローラ2に対するキー入力操作に基づいてキャラク
タにどのような動作を与えるかを決定し、複数のアニメ
ーション表示を合成して表示する際、キャラクタの第1
のアニメーション表示に関わるデータ及び第2のアニメ
ーション表示に関わるデータをそれぞれ第1の行列計算
部32及び第2の行列計算部33に出力するとともに、
重み値保持部34に重み値wを設定し、また、必要に応
じて値αを重み値可変部35に設定する。なお、第1及
び第2のアニメーション表示の切り替えに際して、第1
のアニメーション表示を停止させる場合は第1のアニメ
ーション表示に関わるデータを固定する。
The animation display control unit 31 determines what action is to be given to the character based on the game program stored in the CD-ROM 5 and the key input operation on the controller 2, and combines a plurality of animation displays. When displaying the first character
Output the data related to the animation display and the data related to the second animation display to the first matrix calculator 32 and the second matrix calculator 33, respectively.
The weight value w is set in the weight value holding unit 34, and the value α is set in the weight value changing unit 35 as necessary. When switching between the first and second animation displays, the first
When the animation display is stopped, data relating to the first animation display is fixed.

【0045】第1の行列計算部32は、アニメーション
表示制御部31からのデータに基づいてキャラクタの第
1のアニメーション表示に対応する画像を構成するノー
ドの相対変換行列の値を計算する。第2の行列計算部3
3は、アニメーション表示制御部31からのデータに基
づいてキャラクタの第2のアニメーション表示に対応す
る画像を構成するノードの相対変換行列の値を計算す
る。
The first matrix calculation unit 32 calculates the value of the relative transformation matrix of the node constituting the image corresponding to the first animation display of the character based on the data from the animation display control unit 31. Second matrix calculator 3
3 calculates the value of the relative transformation matrix of the node forming the image corresponding to the second animation display of the character based on the data from the animation display control unit 31.

【0046】重み値保持部34は、結合の割合を表す重
み値wを保持する。重み値可変部35は、重み値保持部
34に保持された重み値wを、アニメーション表示制御
部31からの指示に従って変化させる。
The weight value holding section 34 holds a weight value w indicating the ratio of the combination. The weight value changing unit 35 changes the weight value w held in the weight value holding unit 34 in accordance with an instruction from the animation display control unit 31.

【0047】行列演算部36は、第1の行列計算部32
及び第2の行列計算部33で計算された、第1のアニメ
ーション表示に対応する画像を構成するノードの相対変
換行列の値及び第2のアニメーション表示に対応する画
像を構成するノードの相対変換行列の値を重み値wで線
形結合する。
The matrix operation unit 36 includes a first matrix calculation unit 32
And the value of the relative conversion matrix of the node forming the image corresponding to the first animation display and the relative conversion matrix of the node forming the image corresponding to the second animation display, calculated by the second matrix calculation unit 33 Are linearly combined with a weight value w.

【0048】キャラクタ画像生成部37は、前述した線
形結合によって得られた変換行列を直交行列化して画像
データ化し、実際にビデオ画面に表示するキャラクタ画
像に仕上げる。なお、このキャラクタ画像は別途作成さ
れる背景画像と合成されて画像信号化され、さらに別途
作成される音楽信号とともにモニタ3へ出力される。
The character image generation unit 37 converts the conversion matrix obtained by the above-described linear combination into an orthogonal matrix to generate image data, and finishes the character image to be actually displayed on a video screen. Note that this character image is combined with a separately created background image to form an image signal, and further output to the monitor 3 together with a separately created music signal.

【0049】図8乃至図19は具体的なアニメーション
表示の一例を示すもので、図8乃至図13はキャラクタ
がパンチを繰り出すアニメーション(第1のアニメーシ
ョン表示)に対応した画像を示し、また、図14乃至図
19はキャラクタが相手のキャラクタ(図示せず)から
の攻撃(キック)を受けて後方に飛ばされているアニメ
ーション(第2のアニメーション表示)に対応した画像
を示しており、本発明によれば、これら第1のアニメー
ション表示と第2のアニメーション表示との間のつなが
りを鮮明にかつリアルタイムに作成し表示できる。
FIGS. 8 to 19 show an example of a concrete animation display. FIGS. 8 to 13 show images corresponding to an animation (first animation display) in which a character punches out. 14 to 19 show images corresponding to an animation (second animation display) in which a character is attacked (kicked) by an opponent character (not shown) and is flew backwards by the attack (kick). According to this, the connection between the first animation display and the second animation display can be created and displayed in a clear and real-time manner.

【0050】これまでの説明では第1及び第2という2
つのアニメーション表示を合成して表示する場合につい
て述べたが、3つ以上のアニメーション表示を合成して
表示する場合についても同様に適用できることはいうま
でもない。
In the above description, the first and the second
Although the case where one animation display is synthesized and displayed has been described, it goes without saying that the same can be applied to the case where three or more animation displays are synthesized and displayed.

【0051】また、これまでの説明では家庭用ゲーム機
に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミュ
ーズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適
用できることはいうまでもない。
In the above description, an example in which the present invention is applied to a home game machine has been described. However, it is needless to say that the present invention can be applied to a business game machine installed in a game center or an amusement facility.

【0052】[0052]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの画像を構成する複数のノードの相対変換行
列を変化させることによりキャラクタをアニメーション
表示する際、第1のアニメーション表示に対応する一の
ノードの相対変換行列と、第2のアニメーション表示に
対応する前記一のノードの相対変換行列とを線形結合
し、これを全てのノードについて行うようになしたた
め、複数のノードに関する行列演算を行うのみで良く、
従来の補間画像を作成する場合のように処理に長い時間
を必要とすることがなく、リアルタイムでレスポンスの
良い合成アニメーション表示を行うことができる。
As described above, according to the present invention,
When animating a character by changing the relative transformation matrix of a plurality of nodes constituting the image of the character, the relative transformation matrix of one node corresponding to the first animation display and the second animation display Linearly combining the relative transformation matrix of the one node and performing this for all nodes, it is only necessary to perform a matrix operation on a plurality of nodes,
A long-time processing is not required unlike the case of creating a conventional interpolation image, and a highly responsive composite animation display can be performed in real time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一例の概
要を示す図
FIG. 1 is a diagram showing an outline of an example of a video game apparatus to which the present invention is applied.

【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図FIG. 2 is a detailed circuit configuration diagram inside the game machine main body.

【図3】本発明のアニメーション表示方法の処理の流れ
FIG. 3 is a flowchart of processing of an animation display method according to the present invention.

【図4】階層構造の説明図FIG. 4 is an explanatory diagram of a hierarchical structure.

【図5】本発明の他のアニメーション表示方法の処理の
流れ図
FIG. 5 is a flowchart of processing of another animation display method according to the present invention.

【図6】重み値の変化により第1のアニメーション表示
から第2のアニメーション表示へ遷移するようすを示す
FIG. 6 is a diagram showing a transition from a first animation display to a second animation display due to a change in weight value.

【図7】本発明のアニメーション表示方法を用いたビデ
オゲーム装置の機能ブロック図
FIG. 7 is a functional block diagram of a video game device using the animation display method of the present invention.

【図8】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 8 shows an example of an animation display.

【図9】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 9 is a diagram showing an example of an animation display.

【図10】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 10 shows an example of an animation display.

【図11】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 11 is a diagram showing an example of an animation display.

【図12】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 12 is a diagram showing an example of an animation display.

【図13】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an animation display.

【図14】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 14 shows an example of an animation display.

【図15】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 15 is a diagram showing an example of an animation display.

【図16】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 16 is a diagram showing an example of an animation display.

【図17】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 17 is a diagram showing an example of an animation display.

【図18】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 18 is a diagram showing an example of an animation display.

【図19】アニメーション表示の一例を示す図FIG. 19 is a diagram showing an example of an animation display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31:アニメーション表示制御部、
32:第1の行列計算部、33:第2の行列計算部、3
4:重み値保持部、35:重み値可変部、36:行列演
算部、37:キャラクタ画像生成部。
1: Game console body, 1a: Open / close lid, 1b: Power switch, 1c: Reset switch, 1d: Open / close button, 2:
Controller, 2a: operation keys, 3: monitor, 4: memory card, 5: CD-ROM, 11: CPU, 12: processor for generating image data, 13: main bus, 14:
System controller, 15: main memory, 16: system ROM, 17: image data decompression decoder, 1
8: Parallel interface, 19: Serial interface, 20: Image processor, 21: Audio processor, 22: CD-ROM decoder, 23: Communication interface, 24: Frame buffer, 25: Sound buffer, 26: CD-ROM drive , 27: CD
-ROM buffer, 31: animation display control unit,
32: first matrix calculator, 33: second matrix calculator, 3
4: weight value holding unit, 35: weight value variable unit, 36: matrix operation unit, 37: character image generation unit.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−147134(JP,A) 3次元コンピュータ・アニメーション の原理 3Dコンピュータグラフィック スによるモデリング、レンダリング、ア ニメーション,p36−44,M・オローク 著,株式会社トッパン,1997年9月27日 発行 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 13/00 G06T 15/70 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP-A-9-147134 (JP, A) Principles of three-dimensional computer animation Modeling, rendering, and animation by 3D computer graphics, p. 36-44, by M. Oroke , Toppan Co., Ltd., issued on September 27, 1997 (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 13/00 G06T 15/70

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 キャラクタの画像を、一の階層に属する
ノードがその上の階層に属するノードより相対的な変換
行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属す
る複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変
化させることによりキャラクタをアニメーション表示す
るビデオゲームにおけるアニメーション表示方法におい
て、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
を構成する一のノードの相対変換行列と、キャラクタの
第2のアニメーション表示に対応する画像を構成する前
記一のノードの相対変換行列とを結合の割合を連続的に
変化させて線形結合し、 これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
て行うとともに、 第1のアニメーション表示を第2のアニメーション表示
に切り替える際、第1及び第2のアニメーション表示を
同時に行う ことを特徴とするビデオゲームにおけるアニ
メーション表示方法。
1. An image of a character is composed of a plurality of nodes belonging to one of at least two layers in which a node belonging to one layer is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a layer above the node. In an animation display method in a video game in which a character is animated by changing a relative transformation matrix of each node, a relative transformation matrix of one node forming an image corresponding to the first animation display of the character, image the ratio of coupling and the relative transformation matrix of the one node forming continuously a corresponding to the second animated
Varied by linearly combining, which carries out for all the nodes constituting the image of the character, the first animated second animated
When switching to the first and second animation display
An animation display method in a video game, which is performed simultaneously .
【請求項2】 キャラクタの画像を、一の階層に属する
ノードがその上の階層に属するノードより相対的な変換
行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属す
る複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変
化させることによりキャラクタをアニメーション表示す
るビデオゲーム装置において、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
を構成するノードの相対変換行列の値を計算する第1の
行列計算手段と、 キャラクタの第2のアニメーション表示に対応する画像
を構成するノードの相対変換行列の値を計算する第2の
行列計算手段と、 第1のアニメーション表示に対応する画像を構成するノ
ードの相対変換行列の値と、第2のアニメーション表示
に対応する画像を構成するノードの相対変換行列の値と
結合の割合を連続的に変化させて結合する行列演算手
段と 第1のアニメーション表示を第2のアニメーション表示
に切り替える際、第1及び第2のアニメーション表示を
同時に行う表示制御手段と を備えたことを特徴とするビ
デオゲーム装置。
2. An image of a character is composed of a plurality of nodes belonging to one of at least two hierarchies in which a node belonging to one hierarchy is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a hierarchy above the node. In a video game device for displaying an animation of a character by changing a relative conversion matrix of each node, a first matrix calculation for calculating a value of a relative conversion matrix of a node constituting an image corresponding to the first animation display of the character Means, a second matrix calculating means for calculating a value of a relative transformation matrix of a node forming an image corresponding to the second animation display of the character, and a relative position of a node forming an image corresponding to the first animation display binding value of the transformation matrix, and a value of the relative transformation matrix nodes of the image corresponding to the display a second animation A matrix operation means for combining the rate of continuously changed, the first animated second animated
When switching to the first and second animation display
A video game device, comprising: display control means for performing simultaneously .
【請求項3】 結合の割合を表す任意の重み値を保持す
る重み値保持手段を備えたことを特徴とする請求項
載のビデオゲーム装置。
3. The video game apparatus according to claim 2, further comprising weight value holding means for holding an arbitrary weight value indicating a ratio of the combination.
【請求項4】 重み値を連続的に変化させる重み値可変
手段を備えたことを特徴とする請求項記載のビデオゲ
ーム装置。
4. The video game apparatus according to claim 3, further comprising weight value changing means for continuously changing the weight value.
【請求項5】 キャラクタの画像を、一の階層に属する
ノードがその上の階層に属するノードより相対的な変換
行列で表される少なくとも2つの階層のいずれかに属す
る複数のノードで構成し、各ノードの相対変換行列を変
化させることによりキャラクタをアニメーション表示す
るビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体において、 前記ビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラ
ムはコンピュータに読み取られた際、このコンピュータ
に、 キャラクタの第1のアニメーション表示に対応する画像
を構成する一のノードの相対変換行列の値を計算し、 キャラクタの第2のアニメーション表示に対応する画像
を構成する前記一のノードの相対変換行列の値を計算
し、 これらの行列の値を線形結合し、 これをキャラクタの画像を構成する全てのノードについ
て行うとともに結合の割合を0から1まで連続的に変化
させて前記処理を繰り返し行うとともに、 第1のアニメーション表示を第2のアニメーション表示
に切り替える際、第1及び第2のアニメーション表示を
同時に行う 動作を実行させることを特徴とするビデオゲ
ームにおけるアニメーション表示プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な媒体。
5. An image of a character is constituted by a plurality of nodes belonging to one of at least two layers in which a node belonging to one layer is represented by a transformation matrix relative to a node belonging to a layer above the node. In a computer-readable medium recording an animation display program in a video game in which a character is animated by changing a relative transformation matrix of each node, when the animation display program in the video game is read by a computer, Calculating a value of a relative conversion matrix of one node forming an image corresponding to the first animation display of the character, and calculating a relative conversion matrix of the one node forming an image corresponding to the second animation display of the character; Calculate the value of these rows With the value linear combination is performed which repeats the above process the ratio of the coupling continuously changed from 0 to 1 carries out for all the nodes constituting the image of the character, the first animated second Animation display
When switching to the first and second animation display
Computer readable medium storing an animation display program in a video game, characterized in that to perform the operation at the same time.
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